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DOCUMENTO PREVIO 1.

1
¡Hola amigo! Hay una hoja de cálculo incorporada con este documento.
Es el mejor método que puedes usar para hacernos llegar tus
Este PDF es un documento de trabajo para el próximo comentarios, ya que así los tendremos todos organizados. ¿Fallos
reglamento de Carnevale. Enseguida te darás cuenta de que de tipografía o faltas de ortografía?, ¿Se entienden los textos?,
todavía no incluye ni las ilustraciones ni las fotografías. Además ¿Se puede encontrar la información fácilmente?, ¿Hay algún texto
las referencias a otras páginas todavía no están incorporadas, ya que se entendería mejor si lo expresamos de otro modo?, ¿Nos
que esta no será la maquetación final del libro. Verás un montón hemos olvidado alguna cosa? ¿Hay algo que te parece exagerada-
de */* por todo el libro, que cuando toque serán cambiados por mente descompensado (ten en cuenta que algunas cosas estarán
números de página. Además, obviamente, tendremos un Índice descompensadas a propósito)?, etcétera...
en el documento final.
Tan pronto como el Kickstarter termine os facilitaremos una
Por otra parte, podrás encontrar las fichas de personaje en la dirección de e-mail para que nos mandéis el feedback. De mien-
sección de descargas de nuestra página web, así como la hoja de tras, para tener todo organizado en un mismo sitio, te sugerimos
escuadra y las plantillas. Todavía estamos trabajando para mejorar que dirijas tus comentarios y debates de reglas al foro de nuestra
todo ese material, pero esperamos poder colgar una versión algo página web. De este modo dejaremos el hilo de comentarios del
más definitiva antes de que termine el Kickstarter. Kickstarter libre para hablar de la propia campaña.

Nos gustaría comentar un par de temas antes de leer el ◊◊ 3.- Expectativas.


documento.
Tan pronto como abramos las líneas para recibir vuestros
◊◊ 1. ¡Si no quieres, no tienes porque leerte este documento comentarios, no creemos que sea realista esperar que podamos
todavía! responder a todos los mensajes que recibamos. Tampoco creemos
poder incorporar todas las sugerencias que recibamos.
Aunque bastante avanzado, esto es un documento de traba-
jo. Si lo que quieres ver es el documento terminado, esperamos Lo que haremos será recopilar y estudiar TODO lo que nos
tenerlo listo muy pronto. Pondremos este documento de reglas en enviéis, lo pondremos sobre la mesa y trabajaremos cada suge-
PDF para su descarga tan pronto como esté listo. rencia del mejor modo posible, siempre que tenga sentido en el
global del proyecto de Carnevale. Buscaremos los patrones que se
◊◊ 2. Las reglas son finales. repitan y los incorporaremos, e intentaremos cristalizar todos los
mensajes del mejor modo posible.
Nos sentimos satisfechos con las reglas de Carnevale y consi-
deramos que son sólidas. Puedes hacernos llegar tus sugerencias y ¡Muchas gracias por tu tiempo y por tu interés!
compartir tus opiniones con nosotros y el resto de la comunidad, y
las tendremos en cuenta. No obstante queremos que se entienda
que no van a haber cambios dramáticos en el sistema de juego.

3
CONCEPTOS BÁSICOS
B ienvenido, amigo, a la ciudad de Venecia. Si ha llegado hasta aquí sabrá que la ciudad tiene mucho que ofrecerle, ¡en
todos los aspectos! (usted ya me entiende). Comercio, juego, las mejores fiestas de Europa... Pero claro, tal vez usted
ha venido buscando algo que no se encuentra en ninguna otra parte como en la Serenissima: la emoción de la aventura.
No le quepa duda, Venecia es una ciudad en la que la muerte acecha tras cada esquina... y desde que se desataron los
efectos de la Herida de los Cielos todavía más. Si insiste en embarcarse en estas locuras allá usted, pero luego no diga
que no le avisé. En cualquier caso le aconsejo que se despida de sus seres queridos y deje por escrito su última voluntad.
Por lo que pudiera pasar.

C arnevale es un juego trepidante en el que escuadras de lu-


chadores se enfrentan en apasionantes aventuras. Para poder
jugar una partida de este juego con tus hermosas miniaturas (que
sin duda tendrás pintadas y en perfecto estado de revista) es ne-
II DADOS Y CÓMO SE INTERPRETAN
Durante el transcurso del juego, tus personajes llevarán a
cesario que te familiarices con algunos conceptos sencillos que te cabo acciones en las que existirá un margen de duda sobre si
ayudarán a sacarle el máximo provecho a tu experiencia de juego. podrán resolverlas con éxito o no; por ejemplo determinar si

II
consiguen Saltar de un tejado a otro, comprobar si logran golpear
al enemigo o ver si son capaces de resistirse a los Conjuros de los
ELEMENTOS FÍSICOS Magos enemigos. Para ver si logran llevar a cabo dichas acciones
deberás realizar tiradas de dados. Más adelante veremos la mecá-

V amos a repasar rápidamente los “objetos” que te serán


necesarios para que puedas disfrutar de Carnevale, así como
las reglas más básicas que se asociarán con ellos. Sin más rodeos,
nica precisa de cada una de estas situaciones, pero en cualquier
caso, todas ellas se medirán tirando dados de diez caras. Estos
dados tienen las caras marcadas con números del 1 al 10 (el resul-
pasemos a verlos. tado de 0 se lee como si fuera un 10).

II LAS MINIATURAS
Carnevale es un juego de acción que requiere que cada
Conocidos popularmente como “dados de diez”, nos refe-
riremos a ellos a lo largo del reglamento indistintamente como
“dados” o “dados de diez”, o simplemente como “d10”. Cuanto
una tirada requiera el uso de múltiples dados, esto se indicará
jugador cuente con una escuadra de personajes en miniatura con un número delante. Por ejemplo: 2d10 significa dos dados de
con la que disputar furiosos combates y arriesgadas aventuras diez, 5d10 significa cinco dados de diez, etcétera.
en la mesa de juego. Nos referiremos a las miniaturas de forma
indistinta como miniaturas o como personajes. Nuestras miniatu- Algunas reglas pueden pedirte que tires un dado de cinco:
ras tienen una escala aproximada de 30 mm y estarán dispuestas 1d5. Para ello tendrás que tirar 1d10 y dividir el resultado de la
en peanas redondas de distintas categorías de tamaño: tamaño tirada a la mitad (siempre redondeando hacia arriba).
medio (por ejemplo, Habitante de Venecia), tamaño grande
(por ejemplo, Ugdru-Rashaar), tamaño enorme (por ejemplo, el
Rinoceronte) y tamaño gigantesco (cualquier cosa más grande
que enorme).

II CATEGORÍAS DE TAMAÑO DE LAS MINIATURAS

Tamaño enorme. Tamaño grande. Tamaño medio.


Peana de 50 mm Peana de 40 mm Peana de 30 mm

4
II EL Dado del Destino LECTURA CIRCULAR
En todas tus tiradas de dados deberás diferenciar uno de ellos
como “el Dado del Destino”. Este dado medirá diferentes efectos
especiales, y puede marcar niveles de éxito o de fracaso extraor-
V amos a intentar descubrirte las reglas de Carnevale de
forma progresiva, gradual y coherente. Pero al tratarse de
un set de reglas relativamente complejo, a veces nos tendre-
dinarios. Las distintas situaciones con las que te encuentres te mos que referir a reglas que todavía no hemos explicado. Por
indicarán el significado del resultado del Dado del Destino. ejemplo, en la sección de Habilidades Universales hablaremos
de los Magos, pero no te detallaremos el funcionamiento de
Así, una tirada de 3d10 deberá incluir 2d10 “normales” y la Magia hasta su propio capítulo. Te aconsejamos que sigas
1d10 identificado como el Dado del Destino. Lo más cómodo es leyendo, y que cuando llegue el momento descubras el fun-
que todos los dados normales sean de un mismo color, y que el cionamiento de estas reglas. Verás como al final alcanzas una
Dado del Destino sea de un color totalmente distinto. Cuando epifanía donde de pronto todo cobra sentido.
hagas una tirada con un solo dado, dicho dado se considerará el
Dado del Destino. El resultado del Dado del Destino se tiene en
cuenta de forma normal en la tirada, pero si obtienen determi-
nados resultados (el 1 o el 10, ver pág. /*/), sucederán efectos
inesperados. to y en www.vesper-on.com para que puedas fotocopiártelas o

II
imprimirlas y jugar con ellas. Una buena idea es que las imprimas
en algún tipo de soporte transparente como un acetato (en cual-
CINTAS MÉTRICAS Y MEDIDAS quier tienda de fotocopias tienen), para poder ver a través de ellas
cuando las uses.

II
El desplazamiento de tus miniaturas por el Terreno de juego,
así como cualquier otro concepto que requiera medir el espacio,
como por ejemplo el Alcance de un arma, se medirá en pulgadas. MARCADORES
Cuando una miniatura se pueda desplazar cuatro pulgadas lo
expresaremos así: 4’’. Veremos los detalles sobre el proceso de Verás que en Carnevale utilizamos cuatro tipos de marca-
Movimiento, así como los muchos otros casos que requerirán el dores: marcadores de Activación, marcadores de Ocultación,
uso de las medidas para resolver las situaciones, en sus capítulos marcadores de Aturdimiento y marcadores de En Guardia. Los
correspondientes. marcadores de Activación sirven para señalar las miniaturas que
han sido activadas durante la Ronda. Los marcadores de Ocul-
Vale la pena establecer desde este momento que en Carneva- tación, Aturdido y En Guardia señalan efectos temporales del
le siempre podrás medir las distancias entre los distintos elemen- juego, y puedes utilizar cuentas de colores distintos o imprimir
tos del juego, SIEMPRE, en todo momento. De este modo ya te los marcadores que tienes en www.vesper-on.com y al final
habrás dado cuenta que te será necesario contar con un metro o de este libro, de modo que ambos jugadores tengáis claro qué
cinta de medir para tomar las distancias. Prácticamente en todas significa cada una de ellas. En este caso te recomendamos que los
las tiendas de hobby o juegos puedes encontrar cintas métricas pegues sobre un cartón con un poco de cuerpo, para que puedan
en pulgadas, o si no en ferreterías o grandes almacenes... Vamos, soportar los rigores del juego durante un cierto tiempo.

II
que no estamos hablando de plutonio enriquecido, deberías ser
capaz de encontrarlo con relativa facilidad.
ESCENOGRAFÍA
II PLANTILLAS
Algunos efectos del juego, como las explosiones o la magia,
La escenografía es un elemento indispensable de este juego.
Ésta abarca desde las propias calles, a edificios, canales, puentes,
góndolas o barriles y cajas que puedan encontrarse en las calles
afectan a áreas en vez de a objetivos concretos, y pueden abarcar de Venecia. Evidentemente puedes jugar tus Combates en un
a más de una miniatura. Para ello utilizamos plantillas de área de descampado sin ningún tipo de elemento de atrezzo, pero verás
efecto de distintos tamaños: la plantilla redonda y la plantilla en como tu Experiencia de juego mejora de forma considerable
forma de lágrima. Las tienes disponibles al final de este reglamen- poniendo un poco de escenografía.

5
II CONCEPTOS GENERALES tantas veces como quiera siempre que le queden menos miniatu-
ras activadas que al contrincante.

A
II
ntes de entrar en detalle con las reglas más sólidas, nos gus-
taría repasar una serie de convenciones y acuerdos que todos
los jugadores de Carnevale deberían tener presentes para jugar. aCCIÓN

II LAS MINIATURAS Y LA ESCUADRA


Las miniaturas se agrupan en escuadras. Las escuadras
Se considera acción a cualquier actividad que efectúe una mi-
niatura y que tenga un coste en Puntos de Acción (PA para abreviar,
como veremos en la página /*/ en la sección de Reglas básicas).
Una acción termina en el momento en el que se declara la siguien-
estarán compuestas por personajes de la misma afiliación y te. Por ejemplo, un personaje con 3 PA que salte, dispare y mueva
ocasionalmente podrán incorporar otros personajes independien- habrá efectuado tres acciones. Explicaremos las PAs más adelante,
tes dispuestos a venderse al mejor postor. Cuando vayáis a jugar pero cabe decir que hay acciones con un coste de 0 PAs, de 1PA o
una partida de Carnevale os tendréis que poner de acuerdo en el de 2PAs o más, y todas ellas cuentan como una sola acción.
límite de puntos que tanto tú como tu contrincante podéis invertir
en vuestras escuadras. Estos puntos incluirán el coste de las minia- Los personajes de Carnevale tienen un valor de Puntos de Ac-
turas y sus opciones de equipo, los personajes independientes y ción (PA) en sus fichas que indica el número de PAs que pueden
sus opciones de equipo, y demás elementos que cada uno quiera invertir en sus acciones cada vez que sean activadas. Veremos la
incluir en su escuadra, como los Eventos. mecánica de este valor enseguida, pero básicamente define los
reflejos y la capacidad de llevar a cabo acciones durante un espa-
Así pues, podrás ver que los personajes cuentan con un cio relativamente breve de tiempo. Hay personajes que podrán
coste en puntos indicado en su perfil. Además en algunos casos Saltar de un tejado al edificio del frente, golpear a un enemigo y
contarán con varias opciones de equipo que podrás “comprar- capturar el premio en el mismo lapso de tiempo en el que otros
les”, como armas alternativas u objetos mágicos. Estas opciones personajes apenas podrán cruzar la calle. Todas estas acciones tie-
tendrán un coste en puntos que deberás pagar en el momento nen un coste en Puntos de Acción, y el jugador los irá invirtiendo
de componer tu escuadra y que se sumarán al coste de cada hasta que el personaje se quede sin, o decida dejar de actuar con
miniatura. dicho personaje.

Deberás designar a una de las miniaturas de tu escuadra


como Líder y comunicárselo claramente a tu contrincante. El Líder
tendrá la Habilidad Universal Mando (la veremos en el capítulo de
Habilidades Universales).
II Contacto de Peana
Una miniatura estará en Contacto de Peana (o en contacto

I
peana con peana) con otra cuando sus peanas se están tocando.
Para que dos miniaturas se puedan atacar en cuerpo a cuerpo
Rondas, Turnos, será necesario que estén en Contacto de Peana. Cuando una
miniatura se encuentre parada sobre un obstáculo o elemento de
acciones y activaciones escenografía similar, encontrándose elevada hasta a 1’’ del suelo,
se considerará en contacto de peana con cualquier miniatura
El juego de Carnevale se divide en Rondas, en las que los que se encuentre en contacto de peana con dicho elemento de
personajes van alternando sus distintos Turnos. El conjunto de escenografía.

II
las acciones realizadas por un personaje durante su Turno se
denomina activación, y una vez haya efectuado todas sus accio-
nes, contará como una miniatura que ya ha sido activada. Una Frecuencia
miniatura que ha sido activada no podrá activarse de nuevo hasta
la próxima Ronda. Algunos personajes tienen una frecuencia limitada, es decir,
únicamente podrás alinear esa misma miniatura en tu escuadra
Una Ronda empieza con todas las miniaturas listas para actuar un número máximo de veces. El caso más claro de ello son los
y termina cuando todas las miniaturas sobre la mesa han sido Personajes independientes, todos ellos tienen el descriptor Único;
activadas. El primer jugador activará a uno de sus personajes, solo hay una Blanca Paloma, así que no podrás tener a más de
iniciando así el Turno de dicho personaje, al final del cual señalará una a la vez en tu escuadra. No obstante tu contrincante sí podría
la miniatura activada con un marcador de Activación para que hacerlo, con lo que habrían dos Blancas Palomas en juego al
quede claro que ya ha actuado. Después su contrincante activará mismo tiempo (debe ser un reflejo mágico de ese personaje gene-
a uno de sus personajes, iniciando el Turno de este nuevo perso- rado por los impredecibles derroteros de la Herida de los Cielos).
naje y colocando también un marcador de Activación junto a él Otros personajes pueden tener valores de frecuencia distintos
al final; y así sucesivamente irán alternándose los Turnos de los dependiendo del valor en puntos de la escuadra, los veremos en
jugadores con las miniaturas que tengan disponibles, hasta que detalle en el capítulo de composición de escuadras (pág. /*/).

II
todas ellas hayan sido activadas. En este momento se jugará el
Turno de “Fin de Ronda”, en el que se resolverán los efectos de
juego que finalicen en este momento, se comprobará si se han Aventuras
cumplido las condiciones de victoria de la Aventura, se retirarán
marcadores de Activación, se restaurarán los Puntos de Acción y Las partidas de Carnevale se desarrollan en Aventuras. Las
se dará por concluida la Ronda. Inmediatamente después empe- Aventuras proponen escenarios con un hilo argumental y unos
zará la siguiente Ronda. objetivos, que básicamente serán los motivos por los que los
personajes de las distintas escuadras están dispuestos a jugarse la
Siempre que un jugador tenga menos miniaturas sin activar vida. Las Aventuras pueden ser autoconclusivas o enlazarse entre
que su contrincante podrá decidir pasar y ceder el Turno, forzan- ellas, dando lugar a Campañas. Veremos en detalle las Aventuras
do a su contrincante a activar a una nueva miniatura. Podrá pasar y las Campañas en el capítulo Jugar a Carnevale (pág. /*/).
6
I la ficha de los personajes
Y la hoja de escuadra
Para tu comodidad a lo largo del juego, será conveniente que
tengas a mano una copia de tu hoja de escuadra (tienes una al final
del libro). La hoja de escuadra se compondrá de las fichas de los
distintos personajes que la compongan. También puedes utilizar las
◊◊
najes de Carnevale es 2, pero este valor puede variar según
las Habilidades Universales que les afecten (principalmente
la Protección Adicional); en cuyo caso, la modificación ya
estará reflejada en la ficha del personaje.

4 - Descriptores. Aquí se detallan adjetivos que definen al


personaje, como Humano, Soldado, Mago, etc.
cartas con las fichas de los personajes que componen tu escuadra.
◊◊ 5 - Habilidades Universales. Aquí verás las Habilidades
Universales con las que cuenta este personaje. Las Habilida-
Haremos una introducción a los distintos elementos de la
des Universales son conceptos comunes presentes en varios
ficha de personaje, los cuales se desarrollarán en profundidad en
personajes. Las puedes encontrar explicadas en su capítulo
sus correspondientes capítulos, especialmente en la sección de las
correspondiente.
Facciones.
◊◊ 6 - Habilidades Especiales. Aquí se detallarán las habilidades
◊◊ 1 - Personaje. Indica el tipo de personaje, tales como Doctor
y reglas que sean únicas de este personaje, como por ejemplo
de plaga, Barnaboti, Magi-Rashaar o Polichinela.
la Presencia Múltiple del Arlequín.
◊◊ 2 - Coste. Indica el coste de incluir este personaje en una
◊◊ 7 - Equipo. Aquí se indicará el equipo básico del personaje. En
escuadra.
caso que modifiques su equipamiento apunta en una hoja de
◊◊ 3 - Atributos. Los siguientes seis conceptos se conocen gené- Escuadra las variaciones que hagas.
ricamente como Atributos.
◊◊ 8 - Karma. Los Puntos de Karma sirven para potenciar las
◊◊ Movimiento (MOV). Este valor indica la distancia básica acciones de los personajes durante la partida. Deberás ir mar-
en pulgadas que puede desplazarse este personaje. cando con cruces los Puntos de Karma que el personaje vaya
gastando durante la partida.
◊◊ Combate (COM). Este valor indica el número de dados
que forman la reserva de dados de Combate básica con la ◊◊ 9 - Puntos de Vida. Este es el apartado en el que tomaremos
que cuenta este personaje. nota de la salud actual del personaje, e iremos marcando ca-
sillas a medida que el personaje vaya recibiendo heridas. Cada
◊◊ Destreza (DES). Este valor indica la dificultad básica a la vez que un personaje tache una casilla con un reborde más
que deberán enfrentarse los contrincantes para impactar grueso, diremos que ha cruzado un Umbral de Dolor. Como
en Combate a este personaje. También tiene usos aplica- verás en el capítulo de Facciones, cada personaje tiene una
dos a otras circunstancias del juego, como Saltar y demás. composición de Puntos de Vida distinta.

◊◊ Disparo (DIS). Este valor indica el número de dados que ◊◊ 10 - Puntos de Mando (PdM). Los personajes con la Ha-
forma la reserva de dados de Disparo básica con la que bilidad Universal de Mando indicarán la cantidad de Puntos
cuenta este personaje. de Mando de los que disponen aquí. Puedes ir marcando las
casillas tal como vayas gastando Puntos de Mando durante el
◊◊ Mente (MEN). Este valor aglutina la fuerza de voluntad, juego.
la inteligencia, la percepción y el espíritu de los personajes.
Sus aplicaciones van desde el uso de la Magia, a la Iniciati- ◊◊ 11 - Puntos de Acción (PAs). Aquí se indica el número de
va o a la Moral. Puntos de Acción con los que cuenta este personaje para desa-
rrollar su Turno.
◊◊ Protección (PRO). La Protección indica tanto la capacidad
del personaje de absorber el dolor, como el blindaje físico ◊◊ 12 - Reglas. En este apartado se detallarán las reglas adicio-
que le proporciona el equipo que pueda llevar encima. Por nales que gobiernan este personaje, así como el detalle de sus
defecto, la Protección con la que cuentan todos los perso- Habilidades especiales.

1 2 12
Doctor de plaga Coste 45 REGLAS
3
Mov Com Des Dis Men Pro ◊◊ Frecuencia. Solo se podrá incluir un Doctor de Plaga por
cada 150 puntos de valor total de la escuadra.
4 2 5 5 6 2
4 ◊◊ Canalización. Las miniaturas con esta capacidad podrán
Descriptores Humano, Líder, Científico. utilizar los Puntos de Karma de las miniaturas aliadas con
5 el Descriptor Nexo que se encuentren a 5’’ o menos de su
Hab. Universales Cauteloso, Control Mental, Curación (3),
Mago (3), Mando (4). posición como si fueran los suyos propios. A partir del mo-
6 mento en el que un Nexo se quede con 0 Puntos de Karma
Hab. Especiales Canalización.
perderá 1 Punto de Vida automáticamente en cada uno de
7 los turnos de Fin de Ronda subsiguientes.
Equipo Sin armas.

8 10 11
Karma PdM PAs
9
Puntos de Vida -1 -1 -1 -2
3

7
II Reglas básicas “reserva de dados”, “reserva de Destreza”, “tirada de Mente” o
“dados de Combate”. Esto significa que debes acumular en tu mano

A quí te detallamos las reglas comunes a todas las fases del


juego, y que se aplican a todos los elementos que intervienen
en las partidas.
tantos dados de 10 como el valor indicado. Por ejemplo, si una regla
te pide que hagas una tirada de Destreza, y el valor de Destreza de
tu miniatura es 4, deberás acumular en la mano 4d10. Recuerda que

II
uno de ellos siempre tendrá que ser el Dado del Destino, así que tu
reserva de Destreza estará compuesta por 3d10 normales y el Dado
prioridad de las reglas del Destino. Ten en cuenta que ninguna reserva puede superar
nunca un límite de 10 dados bajo ninguna circunstancia.
A partir de aquí y en los próximos capítulos te presentaremos
las reglas que gobiernan el juego de Carnevale. Estas son las Para medir el éxito de una tirada siempre se comparará el
reglas por las que se rigen todos los personajes, armas, y demás resultado de los dados contra un nivel de dificultad. Se tirará el
aspectos del juego. No obstante, elementos como la Magia, las número de dados correspondiente, y por cada uno de ellos que
Habilidades Universales u otras reglas que aparezcan posterior- iguale o supere esa dificultad se habrá obtenido un éxito. En
mente en futuros suplementos pueden contradecir las reglas cualquier caso, recuerda que un 1 siempre será un fallo y un 10
básicas. Cuando ocurra esto, las reglas específicas (Habilidades siempre será un éxito. Cuantos más éxitos saques, mejor.

II
Universales y Habilidades Especiales) tendrán prioridad sobre las
reglas generales (las Reglas básicas).
repetir tiradas
Ejemplo: Las reglas de Nadar indican que las miniaturas
pueden moverse en el agua a la mitad de su valor de Movimiento. Hay algunas reglas que te permitirán repetir tus tiradas, al
Por otra parte, una miniatura que tenga la Habilidad Universal completo o algunos dados en concreto. Tan solo debes recordar
Nadador Experto podrá moverse nadando utilizando su valor de una cosa: ningún dado puede repetirse más de una vez. Al repetir
Movimiento completo. La regla Nadador Experto contradice la una tirada se aceptará el segundo resultado aún si es peor que
regla de Nadar, pero al ser una Habilidad Universal se impone el anterior. En ningún caso se podrá repetir individualmente el
sobre la regla básica. Dado de Destino sin repetir toda la tirada. Además, un resultado

II
de 1 en el Dado del Destino impedirá repetir cualquier parte de la
tirada en absoluto.
tiradas de dado
Cuando tanto el jugador que ha tirado los dados como su
Hace unas páginas te hemos explicado el tipo de dados que se contrincante deseen repetir una misma tirada, prevalecerá la
utilizan en Carnevale y cómo interpretarlos. Ahora vamos a apren- acción del jugador cuyo turno esté en vigor. De este modo
der cómo funcionan a nivel de mecánica de juego. A lo largo del sólo él decidirá qué dados se repiten según las reglas de las que
reglamento verás que haremos uso indistinto de conceptos como disponga.

8
II tipos de tirada MANTENER LA PAZ Y LA CORDURA
Existen tres tipos de tiradas: las tiradas básicas, las de ataque
y las enfrentadas. La dificultad estándar de las tiradas básicas y de
las tiradas enfrentadas será de 7 salvo cuando se indique lo con-
C arnevale es un juego complejo, que implica el uso com-
binado de multitud de reglas básicas, reglas especiales,
magia, y demás elementos que se intercalan, colisionan y
trario, mientras que la dificultad de las tiradas de ataque vendrá encajan los unos con los otros. Nuestro objetivo es que todos
fijada por el Atributo correspondiente del contrincante. ellos convivan, fluyan y funcionen de forma coherente en un
ambiente de juego dinámico y divertido.
Las Tiradas básicas se apoyan en los Atributos, y sirven
para resolver situaciones concretas en las que solo participa una No obstante la complicación que se deriva de toda
miniatura. esta interacción puede dar lugar a situaciones poco claras,
contradictorias o que directamente no estén cubiertas por
Por ejemplo, en una tirada básica de Destreza, el personaje las reglas. En este caso os aconsejamos que intentéis poneros
tiraría tantos dados como indique su valor de Destreza; por cada de acuerdo entre los jugadores charlando amigablemente, y
dado que saque un 7 o más (incluyendo el Dado del Destino) si no es posible, tirad un dado y quien saque más alto llevará
habrá logrado un éxito. la razón hasta que tengáis tiempo de encontrar una solución
más solida. Si estáis en un torneo, pedidle la opinión a un juez
Cuando se esté efectuando un ataque de Combate cuerpo a o árbitro. En cualquier caso vuestro interés debería centrarse
cuerpo será necesario hacer una Tirada de ataque. En este caso en poder reanudar la partida y seguir disfrutando del juego.
los personajes tirarán tantos dados como indique su Atributo de
Combate contra una dificultad marcada por el valor de Destreza de En cualquier caso, por favor hacednos llegar vuestras du-
su contrincante (ver capítulo de Combate para más detalles). Cuan- das a través de nuestra página web para que podamos aclarar-
tos más éxitos obtenga, más daño provocará en su contrincante. las, o incluirlas en la próxima edición de FAQs si es necesario.

Por ejemplo, un personaje con Combate 5 que intente gol- Las Pifias son fallos especialmente catastróficos. No solo no
pear a un enemigo con Destreza 6, tirará cinco dados y por cada hemos obtenido ningún éxito, ¡sino que hemos cometido un error
uno de ellos que obtenga un 6 o más (incluyendo el Dado del bien gordo! En Combate llevará a que los contrincantes puedan
Destino) habrá obtenido un éxito. efectuar ataques gratis sobre la miniatura que ha Pifiado, en una
caída puede comportar que nos hagamos más daño, etc. También
Por último, en las Tiradas enfrentadas dos o más personajes los detallaremos en sus entradas correspondientes.
realizarán una tirada básica utilizando un mismo Atributo, que
puede variar según la situación y que se indicará en cada caso. Si se da la situación en la que hay que efectuar alguna Tirada
Quien obtenga más éxitos ganará la tirada. Básica o de Ataque en la que se no se especifiquen los efectos del
Crítico o la Pifia, se usará la siguiente regla general.
Por ejemplo, dos personajes que se encuentren realizando
una tirada enfrentada de Mente tirarán cada uno de ellos tantos ◊◊ Crítico. El personaje que ha obtenido el Crítico recupera un
dados como indique su valor de Mente. El que obtenga más éxi- Punto de Karma que haya perdido anteriormente.
tos en su tirada (con la dificultad de 7 o más de la tirada básica)
de los dos, habrá ganado la tirada. ◊◊ Pifia. El personaje que ha obtenido la Pifia pierde un Punto de

II
Karma adicional.

Dado del Destino, Críticos y Pifias


En las tiradas de dado, el Dado del Destino funcionará como
un dado más de la reserva, a excepción de cuando salgan los re-
II modificadores a las tiradas
En determinadas circunstancias la dificultad de una tirada
sultados de 10 o de 1. Si se obtiene un 10 en el Dado del Destino, puede variar por distintos motivos. Por ejemplo, no es lo mismo
aparte de contar como un éxito normal por sí mismo, se considera Correr por una plaza en condiciones atmosféricas tranquilas, que
que se ha obtenido un Crítico. Por otra parte, un 1 en el Dado del atravesando una tormenta de nieve. En estos casos restaremos o
Destino eliminará uno de los otros éxitos obtenidos en la tirada. Si añadiremos dados a nuestra reserva según la situación. Recuer-
la tirada natural no ha obtenido ningún éxito, y además sale un 1 da que ninguna tirada puede ser superior a 10 dados, así que si
en el Dado del Destino, se habrá provocado una Pifia. cualquier circunstancia te lleva a acumular más de 10 dados en tu
reserva, todos aquellos que estén por encima de 10 se perderán.
En las Tiradas básicas y de ataque, los efectos de los Críticos También debes tener en cuenta que cualquier modificador que
y las Pifias se explicarán en sus secciones correspondientes. En una reste dados a tu reserva, siempre empezará restando los dados
Tirada enfrentada, un Crítico anulará uno de los éxitos del con- convencionales en primer lugar: el Dado del Destino siempre
trincante, y una Pifia añadirá un éxito adicional al contrincante. deberá estar presente en tu reserva. La única ocasión en la que
podrás retirar el Dado del Destino de tu reserva es cuando sea
Sacar un Crítico en una tirada significa que se ha logrado el último dado que te quede en la mano (y en consecuencia te
un resultado especialmente bueno con ella. En Combate suele quedes sin dados que tirar). Si te quedas sin dados en la mano, la
comportar golpear de un modo más efectivo causando más daño. tirada falla automáticamente.
En las demás situaciones comportarán todo tipo de beneficios
que se detallarán en sus respectivas entradas, como añadir éxitos A lo largo del libro verás las situaciones en las que deberás
adicionales a la tirada, saltar más lejos, hacer más daño en los aplicar estos modificadores a las tiradas, y te indicarán la cantidad
ataques, etc. de dados que puedes sumar o restar.

9
Tal vez el modificador más común sea el Umbral de Dolor.
Cuando un personaje va perdiendo Puntos de Vida cruza distin-
tos Umbrales de Dolor; los Umbrales de Dolor se cruzan en el
II iniciativa
Para determinar qué escuadra empieza a jugar al principio
momento en el que se tacha la última casilla de Puntos de Vida de cada Ronda tendremos que hacer una tirada enfrentada de
que marque un modificador distinto al siguiente (la última casilla Iniciativa. Los jugadores tirarán tantos dados como el valor ac-
con un -1, la última casilla con un -2, etc). Lo podrás identificar tual de Puntos de Mando de los Líderes de sus escuadras. Quien
fácilmente porque estas últimas casillas se destacan por tener un obtenga un mayor número de éxitos decidirá el orden en el que
reborde más grueso que las demás. La primera casilla sin tachar te actuarán las escuadras. En caso de empate ganará quien tenga
indicará la cantidad de dados a restar de la reserva en cada tirada. el Líder con un mayor valor de Mente; si esto sigue sin funcio-
La cantidad de dados a restar en cada momento está indicada en nar, tirad los dados de nuevo. El Mando es un valor dinámico
cada ficha de personaje, según los Umbrales de Dolor que haya que se va consumiendo durante el juego. Si el personaje ha
cruzado hasta el momento. gastado todos sus Puntos de Mando, tirará como mínimo 1d10

II
en la tirada de Iniciativa. Si se saca una Pifia en esta tirada, el
contrincante obtendrá la Iniciativa automáticamente y el Líder
redondeo que pifió perderá un punto de Karma. Si se saca un Crítico, el ju-
gador que lo obtenga ganará la Iniciativa automáticamente y su
Cualquier situación que requiera dividir una reserva de dados, Líder recuperará un punto de Karma. Si ambos jugadores sacan
el resultado de una tirada o cualquier otro valor que necesite ser un Crítico, se comparan los éxitos de forma normal. Si ambos
dividido siempre se redondeará a la alza. Pifian, se tendrá que repetir la tirada (al fin y al cabo, ¡alguien
tiene que empezar a jugar!).

II
Ejemplo: Si tu reserva de 7 dados se ve dividida a la mitad por
algún motivo, se convertirá en una reserva de 4 dados.
Puntos de Acción (pa)
Todas las miniaturas de Carnevale tienen asignado en su ficha
un valor de Puntos de Acción (que acortaremos como PA). Este
valor indica la cantidad de acciones que pueden efectuar durante
el Turno en el que estén activos. Cada acción que emprenda una
miniatura tendrá un coste en PAs asignado. Por ejemplo: Despla-
zarse su distancia de Movimiento cuesta 1PA, disparar una pistola
cuesta 1PA, un Ataque circular cuesta 2 PA.

Los personajes pueden recibir Puntos de Acción adicionales


durante su Turno si su Líder se los cede mediante su Habilidad
Universal de Mando, invirtiendo Puntos de Mando. Una miniatura
que no haya sido activada todavía, o que ya haya sido activa-
da anteriormente en la Ronda no podrá recibir PAs adicionales
mediante Mando. Veremos el funcionamiento de los Puntos de
Mando con más detalle en el capítulo de Habilidades Universales.

El jugador deberá ir anunciando el gasto de los PAs tal como


los vaya utilizando, restándolos del total del que disponga hasta
quedarse sin o declarar que no va a seguir actuando con esa
miniatura. Cuando haya terminado, pondremos un marcador
junto a la miniatura para indicar que ya ha sido activada, ha
finalizado el Turno en curso y no podrá actuar de nuevo hasta la
próxima Ronda.

Todos los personajes que sigan en juego cuando llegue la


fase de Fin de Ronda recuperarán automáticamente los PAs que
indique su ficha.

II karma
El Karma es la representación de la fuerza de voluntad y el
espíritu de los personajes de Carnevale. Tiene dos aplicaciones
directas en juego: al ser la materia de la que se nutre la magia y
todo lo sobrenatural, es el combustible indispensable para poder
lanzar hechizos y activar Poderes, como veremos en el capítulo
de Magia más adelante. Además, también sirve para modificar las
tiradas de los personajes.

El aspecto que más nos interesa en este momento es la


capacidad con la que cuentan todos los personajes para modificar

10
sus reservas de dados mediante el Karma. Antes de efectuar una ◊◊ Se podrán recuperar Puntos de Karma por reglas específicas,
tirada que pueda parecer especialmente complicada o importan- escenarios, Conjuros o Eventos (como la regla de Iniciativa de
te, cualquier personaje puede decidir invertir hasta 2 Puntos de la página anterior, por ejemplo).

II
Karma para añadir hasta 2 dados a su reserva (siempre respetan-
do el límite máximo de 10 dados), a razón de un dado por Punto
de Karma. Quedarse sin karma
Ejemplo: La Aberración quiere golpear y aplastar de una vez Cuando un personaje, por el motivo que sea, vea su reserva
por todas al Polichinela que le está impidiendo el paso. Su valor de Puntos de Karma reducida a 0, sufrirá un modificador adi-
de Combate es de 5, pero como el Polichinela tiene una Destreza cional de -1 a todas sus tiradas, que se acumulará con cualquier
bastante alta (6), quiere asegurar el golpe. La Aberración invertirá otro modificador. Este modificador entrará en efecto a partir del
2 Puntos de Karma para sumar dos dados a su reserva de Comba- siguiente Turno después de quedarse sin Karma.

II
te antes de hacer su tirada, haciendo rodar siete dados en total.

Los personajes también pueden invertir Puntos de Karma plantillas


para protegerse de los golpes. Después de declarar un ataque,
pero antes de que se efectúe la tirada de ataque, el objetivo En Carnevale existen efectos de juego, como Poderes o
puede anunciar el gasto de hasta 2 Puntos de Karma para au- Conjuros, o armas poco convencionales que pueden provocar
mentar su valor de Protección. Cada Punto de Karma equivale a explosiones o arrojar descargas de metralla, bocanadas de fuego
+1 punto de Protección. o nubes de gas. Una de las grandes diferencias entre una bala
disparada por una pistola o un chorro de llamas es el área de su
Cuando ambos jugadores deseen modificar el resultado de efecto, y esto se representa a nivel de juego con las plantillas.
una misma Tirada de ataque invirtiendo Karma, el objetivo del
ataque deberá declarar en primer lugar si va a invertir Karma Cuando coloques la plantilla redonda deberás centrarla sobre
para mejorar su Protección. Después el atacante podrá declarar el punto de detonación que la desencadene. La plantilla en forma
si gasta Karma para aumentar su reserva de dados para esta de lágrima surge del cañón de un arma, o del lanzador de un Con-
Tirada de ataque. juro o de los efectos de alguna Habilidad Universal. En este caso

II
deberás colocar el extremo estrecho en contacto con la peana de la
miniatura y encarar la plantilla en la dirección en la que estés dispa-
recuperar Puntos de Karma rando. En ambos casos deberás sostener la plantilla por encima de
las miniaturas para determinar quien resulta impactado.
A lo largo de la partida, los personajes pueden recuperar
Karma a través de distintos medios (siempre sin superar el valor Todas las miniaturas cuyas peanas queden total o parcialmen-
de Puntos de Karma que tenía al principio de la Aventura). te debajo de la plantilla recibirán los efectos del arma, el Conjuro,
o lo que corresponda. Estas miniaturas tendrán que efectuar
◊◊ Cuando un personaje aseste el golpe que provoque que un una Tirada básica de Destreza, por cada éxito que obtengan en
enemigo Caiga en combate, recuperará 1 Punto de Karma. esta tirada restarán uno al daño total que inflija el ataque de la
plantilla. Los efectos de plantilla que no provoquen daño directo
◊◊ Cuando un personaje aseste el golpe que haga que el Líder de sobre las miniaturas (como las bombas de humo, por ejemplo), no
la escuadra enemiga Caiga en combate, recuperará 3 Puntos podrán evitarse con la tirada de Destreza, y las miniaturas tocadas
de Karma. por la plantilla se verán afectadas por completo.

La Meretriz y el Capodecime su-


fren los efectos del disparo del cañón
del Doctor del Arsenal. El Polichinella
tiene más suerte y se mantiene al
margen.

11
MOVIMIENTO
E n un ambiente tan dinámico como el de Carnevale, el modo
en el que se desplacen los personajes en el escenario resulta
un elemento táctico clave en el desarrollo de la Aventura. Los
personajes viven y se mueven en la ciudad de Venecia, un espacio
tridimensional lleno de retos para el Combate como puentes,
balconadas, canales de agua y demás Obstáculos.

Todas las acciones de Movimiento pueden interrumpirse


temporalmente para llevar a cabo otras acciones como las de
Combate, de Disparo o Magia. Se reemprenderán inmediatamen-
te después de resolver la acción que las interrumpió.

II Movimiento BÁSICO

P asamos a detallar las distintas maniobras de Movimiento a dis-


posición de los personajes de Carnevale. Todas ellas, a no ser
que se indique lo contrario, tienen un coste de activación de 1PA.

II ANDAR
1 PA El personaje avanza sin prisas, prestando atención a
lo que le rodea. Un personaje que lleve a cabo esta acción podrá
moverse como máximo tantas pulgadas como su Atributo de Mo- especifique lo contrario, un personaje puede avanzar en el agua
vimiento, en cualquier dirección o combinación de direcciones. Este tantas pulgadas como la mitad de su valor de Movimiento. Si un
desplazamiento se efectuará en horizontal sobre Terreno Abierto, personaje resulta inmovilizado por cualquier motivo estando en el
pero otros tipos de Terreno pueden aplicar distintos modificadores agua y no puede nadar, se ahogará (ver reglas de Ahogarse en la
como se verá en el capítulo de Escenografía más adelante. Para pág. /*/).
moverse en el agua hay que consultar las reglas de Nadar.

II
En los movimientos mixtos que combinen movimiento por
tierra firme y por agua, se tendrá que calcular cada parte del
Correr movimiento por separado. Una miniatura que esté Nadando no
podrá aprovechar su movimiento para ningún efecto del juego
1 PA Un personaje que esté corriendo podrá intentar mo- que requiera un desplazamiento previo (como Saltar a la carrera,
verse más rápido que si estuviera caminando. Antes de resolver Cargar, etc.). No se puede “Correr” en el agua.
su acción de Desplazarse, el personaje deberá hacer una Tirada
básica de Destreza, y por cada éxito que obtenga sumará +1 a su Por ejemplo, un personaje con un valor de Movimiento 7 que
valor de Movimiento para esta acción. Un Crítico permitirá sumar quisiera avanzar 3’’ por terreno abierto y seguir a nado, podría
hasta 3’’ adicionales a la distancia (además de los éxitos obteni- avanzar la mitad del movimiento que le quedase disponible: en
dos en la tirada, incluyendo el del Dado del Destino). Una Pifia este caso 4, por lo que avanzaría hasta 2‘‘ más a nado.

II
causará un tropezón inoportuno e impedirá todo Movimiento
(incluso el Desplazamiento). Esta carrera se efectuará en horizon-
tal sobre Terreno Abierto, cualquier otro tipo de Terreno puede LAS MINIATURAS NO CABEN
aplicar una serie de modificadores como se verá en el capítulo de
escenografía más adelante. Las angostas calles de Venecia pueden llegar a provocar que,

II
a la que se acumulen dos o tres personas en una esquina (por no
hablar de los monstruos), resulte imposible abrirse paso. Si una
Saltar miniatura no puede Desplazarse o correr por el suelo sin que su
peana no choque contra la peana de otro personaje (amigo o
1 PA El personaje se desplaza saltando tantas pulgadas enemigo), un obstáculo, pared, etcétera, no podrá moverse por
como la mitad de su Atributo de Movimiento. Mide desde el pun- ese lugar tan estrecho. En ese caso podrá recurrir a maniobras
to en el que se encuentra la miniatura y el punto donde quieres más creativas, como los Saltos o Correr por las Paredes.

II
que aterrice (teniendo en cuenta la inclinación de altura).

II Nadar
1 PA Asumimos que todos los personajes saben Na- U
Movimiento AVANZADO
na vez te sientas cómodo con las maniobras más sencillas del
Movimiento, puedes dar rienda suelta a las posibilidades más
dar, al menos a un nivel básico. A no ser que algo en su perfil espectaculares que te permite Carnevale.

12
II Ocultarse
1 PA El personaje se mueve de una manera más lenta y
escalar. Un Crítico permitirá sumar hasta 3’’ adicionales a la distan-
cia (además de los éxitos obtenidos en la tirada, incluyendo el del
Dado del Destino). Una Pifia provocará que el personaje se quede
cuidadosa que con la acción de Andar porque está avanzando en el punto desde el que empezó a escalar y pierda 1 PA adicional.

II
agazapado para que no le vean, tratando de ofrecer un blanco
más difícil contra los ataques a distancia. Si al final de cualquier
Movimiento el personaje termina a 3’’ o menos de un elemento Rappel
de escenografía tras el que esconderse, el jugador puede declarar
que la miniatura efectuará una acción de Ocultarse. Coloca un 1 PA El Rappel permite a los personajes bajar con mayor
marcador de Ocultación junto a ella. seguridad de las alturas, pero es más lento que Dejarse Caer. Es
imprescindible contar con herramientas de escalada para hacer un
Un personaje se considerará Oculto respecto a otro cuando Rappel, si se carece de ellas no se podrá efectuar esta maniobra.
no se pueda trazar Línea de Visión hasta él (ver capítulo de Dispa- Deberá efectuarse una tirada básica de Destreza con un +2d10
ro) sin atravesar ningún elemento de escenografía y ha declarado gracias a las Herramientas de escalada, cada éxito representa 3’’
su acción de Ocultarse. No podrá ser visto y no se puede disparar de descenso. Si el personaje efectuando el Rappel no ha llegado
contra él. A su vez, un personaje oculto no puede combatir, a suelo firme al final de su activación caerá desde su último punto
disparar ni lanzar Conjuros sin revelar su posición y dejar de estar de avance. Un Crítico permitirá sumar hasta 3’’ adicionales a la
Oculto. Cualquier personaje revelará automáticamente a cualquier distancia (además de los éxitos obtenidos en la tirada, incluyendo
miniatura Oculta si se sitúa a 3’’ o menos de ésta. el del Dado del Destino). Una Pifia provocará que el personaje

II
pierda pie y caiga desde la altura a la que se encontrase en el
momento de hacer la tirada (consultar la reglas de Caídas en la
Saltar a la carrera pág. /*/) y obtendrá un marcador de Aturdido.

1 PA Si las acciones inmediatamente anteriores al Salto de


este personaje dentro de éste Turno han sido Andar o Correr y se
ha movido al menos 3’’ en total en línea recta, podrá efectuar un
Salto a la Carrera. Para efectuar el Salto a la Carrera el personaje
II Correr por las paredes
1 PA El personaje puede tomar impulso y moverse sobre
hará una tirada básica de Destreza y por cada éxito que obtenga una superficie vertical. Esta espectacular maniobra puede ser
sumará +1’’ a la distancia de su Salto. Un Crítico permitirá sumar útil para moverse de un balcón a otro, o para Correr en vertical
hasta 3’’ adicionales a la distancia (además de los éxitos obteni- por una pared para coger impulso para un ataque especial. Si
dos en la tirada, incluyendo el del Dado del Destino). Una Pifia la acción inmediatamente anterior de este personaje ha sido
provocará que el personaje se quede en el punto desde el que iba Andar o Correr y se ha movido al menos 3’’ en línea recta antes
a Saltar, perdiendo la acción por completo. de entrar en contacto con la pared, podrá intentar Correr por la

II
pared a partir de ese punto. Entonces es necesario invertir 1 PA
y hacer una tirada básica de Destreza. Cada éxito equivale a 2’’
Dejarse Caer de Movimiento por la pared. Un Crítico permitirá sumar hasta 3’’
adicionales a la distancia (además de los éxitos obtenidos en la ti-
1 PA El personaje se descuelga desde una posición eleva- rada, incluyendo el del Dado del Destino). Una Pifia provocará que
da, saltando deliberadamente y Dejándose caer. Deberán consul- el personaje caiga desde el punto donde se encontrase en cuanto
tarse las reglas de Caídas (ver pág. /*/), pero en este caso se trata empezó a Correr por la pared. Tras llegar al punto de máximo
de un caída controlada. El personaje deberá efectuar la misma avance, el personaje puede o bien seguir Corriendo por la pared
tirada básica de Destreza, pero cada éxito rebajará la distancia de (+1PA), Dejarse Caer, o Saltar a la carrera (+1PA, el movimiento
la caída en 2’’ en vez de 1’’. Esta maniobra puede efectuarse en recién efectuado cuenta como Correr).

II
cualquier punto de un Movimiento de Desplazarse o Correr, inte-
rrumpiéndolo temporalmente y permitiendo reanudarlo después
de resolver esta maniobra. Bucear
Un personaje con Movimiento 6” podrá declarar que va a Des- Los personajes pueden lanzarse bajo el agua y cubrir distan-
plazarse pagando 1PA, moverse 4” hasta el borde de una cornisa, cias buceando. Este movimiento es ligeramente más complejo que
Dejarse Caer (1PA) y una vez en el suelo mover las 2” restantes. el nado normal, pero tiene algunas ventajas añadidas.

II Escalada
1 PA Algunos héroes galantes solían trepar a los balcones de
Un personaje debe encontrarse en un elemento de agua (o
lanzarse a uno) que le permita Bucear. Antes de efectuar cual-
quier otra acción, el personaje deberá superar una tirada básica
de Destreza para aguantar la respiración (los personajes con la
sus amadas para llevarles flores. Seguramente hoy en día lo hagan Habilidad universal Criatura acuática no tienen que tirar), sin
para escapar de una horda de monstruos enfurecidos. Un personaje ningún coste en PA. Si tiene éxito en la tirada, el personaje podrá
puede trepar por una pared o superficie escarpada haciendo una permanecer bajo el agua hasta el principio de su próximo Turno.
tirada básica de Destreza. Si cuenta con herramientas de escala- Si no se obtiene ningún Éxito en la tirada, el personaje perderá
da (ver el capítulo de Armas y Equipo), podrá sumar 2 dados a su 1PA y podrá intentarlo de nuevo.
reserva. Cada éxito equivale a 2’’ escaladas. Es imprescindible que
el personaje haya llegado a algún punto donde colocar la minia- Estar bajo el agua ofrece un modificador de Cobertura de
tura de modo estable al final de sus acciones de Escalada antes de -3 y la Habilidad universal Incombustible (3). Un personaje que
finalizar su Turno, en caso contrario no habrá conseguido trepar con esté Buceando puede Nadar por “debajo” de otras miniaturas o
suficiente pericia y se quedará en el punto desde el que empezó a elementos que ocupen el mismo espacio acuático.

13
COMBATE
II lo esencial del Combate II Tirada de dados

E l Combate cuerpo a cuerpo es una sección primordial de Car-


nevale. De hecho podría decirse que la mayor parte del juego
gira alrededor del Combate. Para que una miniatura pueda atacar
La dificultad de la tirada de ataque es el valor de Destreza
del objetivo. El atacante tira los dados que tiene en su mano. Por
cada resultado que iguale o supere el valor de Destreza del objeti-
a otra deberá estar en Contacto de peana con su contrincante, así vo, se habrá obtenido un éxito.

II
que alguno de los dos deberá haber utilizado su movimiento para
colocarse en esta posición. Se considerarán Trabados en combate.
Resolución
II Combate CUERPO A CUERPO
1 PA El valor de Combate del personaje indicará su calidad
Los éxitos obtenidos en la tirada indicarán el daño infligido al
oponente.

como guerrero. Acumula en la mano tantos dados como el valor Viendo la tirada obtenida, el atacante podrá determinar
indicado en su Atributo de Combate. Un personaje nunca podrá cuantos dados de su tirada han resultado exitosos. A estos éxitos
atacar en Combate cuerpo a cuerpo a una miniatura amiga de- se sumarán los modificadores del arma utilizada en el ataque y
liberadamente. A continuación veremos la dificultad que deberá cualquier otra regla relevante, y se restará el valor de Protección
obtener en su tirada de ataque. del que goce el objetivo. El número final representa la cantidad

II
de Puntos de Vida que perderá el objetivo.

MODIFICADORES DE COMBATE Veamos la aplicación de algunos modificadores: Una Enferme-


ra está Trabada en combate con dos Ugdru-Rashaar. Su valor de
Durante el Combate, los compañeros de escuadra harán lo Combate es 3 y quiere atacar a uno de sus contrincantes. Como
posible para apoyarse entre ellos con tal de ganar la aventura. está trabada con dos miniaturas enemigas debe restar un dado
Cuando se desarrolle un combate en el que haya más de dos a su mano. La situación es muy peligrosa, así que decide invertir
miniaturas en contacto, el atacante añadirá o quitará dados de su dos Puntos de Karma en su tirada para mejorar sus posibilidades y
mano según los siguientes modificadores: tirar 4 dados. La Destreza del Ugdru-Rashaar es 5. Tira los dados
para impactarle y obtiene 7, 7, 8 y 8 (muy buena tirada: ha obteni-
◊◊ +1 Por cada aliado Trabado en combate con el objetivo (máxi- do cuatro éxitos). 4 éxitos en total. Finalmente restaremos los 3
mo +2). Estos aliados no pueden estar Trabados en combate de la Protección del objetivo, con lo que el Ugdru-Rashaar habrá
con ninguna otra miniatura para poder ofrecer el modificador. perdido un Punto de Vida.

◊◊ -1 Por cada enemigo Trabado en combate con el atacante (máxi-


mo -2). Estos enemigos no pueden estar Trabados en combate
con ninguna otra miniatura para poder ofrecer el modificador.

La Barnaboti tiene un modifi- El Ciudadano de Venecia tiene un


cador de +1 al Combate por atacar -1 al Combate por estar Trabado en
al Ciudadano de Venecia, quien se combate con dos enemigos que a su
encuentra Trabado en combate con vez no están trabados con nadie más.
el otro Barnaboti al mismo tiempo.

14
II Críticos y Pifias
Si se obtiene un Crítico en una tirada de Combate se colocará
un marcador de Aturdimiento al objetivo del ataque, tanto si el
ataque logra provocar la pérdida de algún Punto de Vida como si
no.

Si se obtiene una Pifia en Combate, el atacante sufrirá inme-


diatamente un Ataque de Oportunidad a manos de la miniatura a
la que estaba atacando (ver este mismo capítulo).

II Combate avanzado

S obre esta sencilla base vamos a articular una serie de ma-


niobras especiales. A raíz de aplicar variables al conjunto de
reglas básico nos ofrecerán Combates más dinámicos, golpes más
poderosos y peleas mucho más espectaculares. En el Combate se
aplicarán también las reglas propias de los personajes y las que
otorguen las distintas armas, como veremos a lo largo del libro.

II Combate con dos armas


1 PA Hay miniaturas que tienen la habilidad de combatir
con dos armas al mismo tiempo. Las miniaturas con la Habilidad
Universal Ambidiestro pueden llevar dos armas a la vez (siempre
que ninguna de ellas tenga la Habilidad Universal Arma a dos
Manos).

Cuando una miniatura esté equipada para combatir con dos


armas deberá indicar con cual de ellas golpea en cuerpo a cuerpo
en cada momento. El hecho de combatir con una segunda arma
le permitirá repetir uno de los dados de su Tirada de ataque que
no haya obtenido un éxito. Esto no afecta al Dado del Destino.

II El tamaño importa
Las miniaturas con una categoría de tamaño Grande o tirada enfrentada de Combate la dificultad de la cual está mar-
superior son más efectivas contra las miniaturas más pequeñas. cada por la Destreza del contrincante. Quien obtenga más éxitos
Los personajes obtendrán un +1 en su Tirada de ataque por cada infligirá tantos niveles de daño al oponente como la diferencia de
categoría de tamaño que tengan por encima de la de su objetivo. éxitos por la que ha ganado esta tirada. En caso de empate nadie

II
sufrirá ningún daño. Ten en cuenta que todos los modificadores
de las armas, Protección y demás se aplicarán igualmente.
En Guardia
Ten en cuenta que este estado no desaparece en la fase de
1 PA En medio de un Combate, los personajes están conti- Fin de Ronda. La miniatura solo saldrá del estado En Guardia en
nuamente mirando a su alrededor en busca de peligros inminen- los siguientes supuestos:
tes. En Guardia es un estado temporal en el que pueden entrar
los personajes, y para señalarlo deberá colocarse un marcador de ◊◊ Si se ve obligada a moverse más de 3” por cualquier motivo
En Guardia junto a la miniatura. Una miniatura que se encuentre (por efecto de un Conjuro, o porque es empujada desde lo
en contacto de peana con una o más miniaturas enemigas no alto de un edificio por ejemplo).
podrá ponerse En Guardia.
◊◊ Si cruza un Umbral de Dolor.
Un personaje podrá ponerse En Guardia por un coste de 1PA,
y al hacerlo terminará su activación. Ponerse En Guardia será la ◊◊ Si es activada de nuevo.
última acción de su Turno. Esta miniatura no podrá volver a hacer
nada más hasta que vuelva a ser su Turno, hasta que reciba el ◊◊ Si declara que abandona este estado temporal. Podrá hacerlo
ataque de algún enemigo (si lo recibe) o se apliquen las reglas de en cualquier momento del juego, incluso durante el Turno del
En guardia del capítulo de Disparo. otro jugador.

Cuando se efectúa un ataque en Combate cuerpo a cuerpo Ejemplo: Un Noble ludópata está Trabado en combate con El
sobre una miniatura En Guardia, en vez de efectuar la tirada de Duque, quien se encuentra en ese momento En Guardia. El Noble
ataque habitual del Combate, ambos jugadores efectuarán una ludópata invierte 1 PA para golpear con su Arma de Mano a El

15
Duque, así que ambos toman en la mano sus respectivas reservas Estos Ataques de Oportunidad sucederán en situaciones concretas
de dados de Combate y hacen una tirada enfrentada. El Noble indicadas por las reglas, como por ejemplo al Destrabarse de un
ludópata obtiene un resultado de 3, 5, 6, 7 (contra la Destreza Combate o lanzar Conjuros estando Trabado en combate.

II
6 de El Duque, 2 éxitos); El Duque obtiene un resultado de 1, 2,
4, 6, 6 7, 7, 8 (contra la Destreza 6 del Noble ludópata, 5 éxitos).
Así pues El Duque ha obtenido tres éxitos más que su enemigo al Destrabarse del Combate
atacarle con su daga (Arma de Mano). El Noble ludópata recibe
tres impactos. Dos de ellos quedan absorbidos por su Protección, Para que dos personajes puedan enfrentarse en Combate
por lo que termina sufriendo 1 Punto de vida. cuerpo a cuerpo deben estar Trabados en combate. Para que esto
ocurra, uno de ellos tendrá que haber invertido parte de su Mo-
El estado de En Guardia también tiene efecto durante el vimiento para colocarse en Contacto de Peana con el otro. Más
Disparo, y veremos los detalles en su capítulo correspondiente. tarde, si uno de los combatientes puede y quiere apartarse de su

II
contrincante, y le quedan PAs disponibles para el Movimiento,
deberá efectuar una maniobra de Destrabarse del combate como
Ataques de Oportunidad parte de cualquier acción de movimiento. El combatiente “aban-
donado” puede reaccionar de dos maneras. Dejándole marchar a
0 PA Hay ocasiones en las que los combatientes cometen cambio de obtener un Ataque de Oportunidad contra el com-
errores o efectúan acciones que les dejan tan expuestos ante sus batiente que abandona la reyerta o recolocándose intentando
enemigos que estos no pueden dejar pasar la oportunidad. Los bloquearle la salida y obligándole a quedarse. Veamos cómo.
Ataques de Oportunidad son ataques que pueden efectuar los per-
sonajes sin necesidad de invertir PAs para ello, independientemente ◊◊ Ataque de Oportunidad. La miniatura que queda abando-
de si han sido activados anteriormente o no. Se resuelven durante nada podrá efectuar un Ataque de Oportunidad sobre el com-
el Turno del personaje que los provoca, inmediatamente después batiente que pretende escapar del Combate. Podrá golpear a
de la acción que los desencadena, pero antes de resolver los efec- su enemigo con un coste de 0 PAs antes de que éste se separe
tos de la misma. En cualquier caso, siempre serán Tiradas de ataque de su lado. Una vez resuelto este ataque, el combatiente que
cuerpo a cuerpo con el arma con la que se esté combatiendo. abandona el Combate podrá moverse con libertad.

16
◊◊ Recolocarse. En el segundo caso, el personaje que desee
escapar deberá invertir los PAs correspondientes al Movimien-
to que quiera realizar, y ambos combatientes harán una tirada
enfrentada de Destreza. Si el Personaje que escapa gana o
empata la tirada, podrá moverse sin más y continuar con su
Turno normalmente. Si gana la tirada, el personaje que desea
continuar con la pelea podrá resituarse sin coste alguno en
cualquier punto en Contacto de peana de la miniatura que
intentaba huir, manteniéndola Trabada en combate.

En caso que el personaje que huye esté trabado con múltiples


enemigos, solo deberá declarar una única acción de Destrabarse
del combate. En este caso deberán declararse las reacciones de
cada uno de los enemigos. Quien huye deberá decidir en qué
orden resolverlas antes de poder moverse de su sitio.

Los personajes Trabados en combate con otras miniaturas do, empezando por la miniatura que él determine. Si alguno
aparte de la que quiere huir solo podrán declarar Ataque de de estos Ataques no causa la pérdida de al menos un Punto de
oportunidad frente a las acciones de Destrabarse del combate. Vida, no se podrá continuar efectuando los demás ataques.

II maniobras de Combate
A continuación mostramos las maniobras opcionales de
◊◊ Carga. 1 PA Si las acciones inmediatamente anteriores del
personaje han sido Andar o Correr y se ha movido al menos
3’’ en total en línea recta, quedando finalmente Trabado en
combate, obtendrá un +1 en su próxima Tirada de ataque.
Combate más comunes, y que cualquier personaje puede utilizar
durante sus peleas. Las hay más sencillas y otras más elaboradas, ◊◊ Empujón. 1 PA Ataque sin armas. El Empujón es un ata-
pero todas ellas, aparte de generar Combates más dinámicos y que que permite desplazar al objetivo a cambio de renunciar
cinemáticos, provocan determinados efectos especiales muy inte- a hacerle daño. Los éxitos obtenidos en la Tirada de ataque se
resantes. Ten en cuenta que en las maniobras que indiquen que convertirán en pulgadas de desplazamiento en la dirección que
son un “Ataque sin armas” no se podrá aplicar los efectos de las determines. Si el Empujón lleva a la víctima a desplazarse al
armas con las que esté equipado el personaje. Para efectuar estas menos 3’’ y entrar en contacto con un elemento de esceno-
maniobras, el personaje deberá pagar el coste en PAs indicado en grafía impasable (como un edificio o el borde de la mesa), ésta
cada una de ellas en vez del coste básico del ataque de Combate sufrirá un nivel de daño por cada pulgada de desplazamiento
cuerpo a cuerpo. que sobrepase el punto en el que se ha parado, ignorando la
Protección. Un Empujón puede llevar a que una miniatura se
◊◊ Ahogar. 2 PA / 1 PA Ataque sin armas. Si ambos con- caiga al agua, o desde un edificio o cualquier posición elevada,
trincantes se encuentran en el agua y en Contacto de Peana, aplicándose entonces las reglas de Caídas. Una miniatura em-
uno puede intentar ahogar al otro. Quien intente ahogar a pujada quedará destrabada automáticamente (se ignoran las
su contrincante deberá ganarle en una Tirada enfrentada de reglas de Destrabarse del combate), pero si su Movimiento la
Destreza o Combate (a elección de quien efectúa el ataque). lleva a entrar en Contacto de peana con un nuevo contrincan-
te, quedará Trabada en combate con él de forma automática.
Si el defensor gana la Tirada enfrentada, se habrá liberado de
la presa, no tendrá que tirar por Ahogarse y podrá separarse ◊◊ Golpe Bajo. 1 PA Atacar al enemigo de forma poco
gratuitamente 1’’ de su atacante (se ignoran las reglas de elegante puede reportar algunos beneficios interesantes.
Destrabarse del combate). El atacante deberá anunciar que efectuará un Golpe Bajo y
restará un dado de su reserva de ataque (está apuntando a un
Si gana el atacante, el objetivo del ataque recibirá un marca- lugar concreto en vez de golpear a bulto). Si el ataque tiene
dor de Aturdimiento y perderá tantos Puntos de vida como la éxito y es capaz de infligir daños al contrincante, éste sufrirá
diferencia entre las dos tiradas, ignorando Protección. Ahogar un único Punto de Vida (independientemente del número final
ignora la regla que limita el número de marcadores de Aturdi- de éxitos de la tirada) pero recibirá también un marcador de
miento que pueden recibir los personajes en un Turno. Aturdimiento.

Si el primer ataque de Ahogar ha tenido éxito, el atacante podrá ◊◊ Golpe desde lo alto. 1 PA El personaje obtendrá +2 al
intentarlo de nuevo pagando solo 1 PA en esta ocasión, siempre daño en su tirada de Ataque si durante su última acción ha
que efectúe el segundo ataque dentro del mismo Turno. efectuado un Salto a la Carrera o se ha Dejado Caer, quedan-
do en Contacto de Peana con un enemigo.
Las miniaturas con el Descriptor Criatura acuática obtienen
reglas adicionales para Ahogar. Ahogar no afecta a las minia- ◊◊ Sorpresa acuática. 1 PA Ataque sin armas. Un personaje
turas con los Descriptores No muerto, Fantasma, Constructo o en el agua podrá intentar tirar a otro que se encuentre en
Cadáver ni a las Criaturas Acuáticas. suelo firme o sobre una embarcación para que caiga al agua.
Su peana debe estar como mucho a 1’’ de la de su objetivo.
◊◊ Ataque Circular. 2 PA El personaje podrá efectuar un Efectuará una Tirada enfrentada de Combate, y si la gana no
Ataque contra cada una de las miniaturas con las que esté en causará ningún daño, pero podrá recolocar a la miniatura
Contacto de Peana. Se resolverán los Ataques de uno en uno en objetivo en cualquier punto con contacto de peana consigo
la dirección de giro que determine el jugador que esté atacan- mismo y dentro del agua.

17
DISPARO
E n este capítulo tratamos los ataques y las armas capaces de
causar daños a distancia, operadas mediante pólvora, éter o
PERFIL DE VOLUMEN
las energías vertidas desde la Herida de los Cielos. Veamos su
funcionamiento. L as miniaturas representan combatientes que están en cons-
tante movimiento, no piezas de metal inertes e inmóviles.

II
Además contamos con que los jugadores con más talento
jugarán con miniaturas conversionadas a su gusto a las que
Disparo básico pondrán capas volando al viento, o espectaculares peanas
sobre las que irán montadas (¡o tal vez medio sumergidas!)
1 PA Para realizar un Disparo, el personaje tirador deberá Esto podría distorsionar de algún modo la mecánica de juego
anunciar su objetivo, acumular en su reserva tantos dados como su de las distintas miniaturas por lo que respecta a lo que “en
valor de Disparo y efectuar una tirada básica. La dificultad de la ti- realidad” pueden ver, o lo expuestas que están detrás de un
rada será 7 como es habitual, salvo cuando el valor de Destreza de elemento de escenografía. Por este motivo hemos diseñado
su objetivo sea mayor de 7, en cuyo caso se utilizará dicho valor de el concepto de Perfil de Volumen de las miniaturas, con tal de
Destreza. Cada resultado de dado que iguale o supere la dificultad disipar dudas sobre Líneas de visión.
de la tirada representará un éxito. La suma de los éxitos obtenidos
en total, tras aplicar los modificadores correspondientes (modifi- En el 90% de los casos resultará evidente si una minia-
cador al daño del arma, Protección del objetivo y demás) indicará tura puede ver a otra, e incluso si está detrás de Cobertura,
el número de Puntos de Vida que sufrirá la víctima. Un personaje el nivel de Protección que ésta le ofrece. En el 10% de casos
nunca podrá Disparar a una miniatura amiga deliberadamente. restante, resolveremos las dudas utilizando las plantillas de

II
Perfil de Volumen. Existen varios tamaños de perfil distin-
tos, correspondientes a los tres tamaños de peana distintos
Críticos y Pifias y a los casos especiales como los perros o el impresionante
Morgraur-Rashaar. Cuando hagamos miniaturas de tamaños
Cuando se logra un Crítico en Disparo se podrá colocar un distintos a los estándar podremos a vuestra disposición sus
marcador de Aturdimiento en la víctima, tanto si el disparo logra correspondientes Perfiles de Volumen.
provocar la pérdida de algún Punto de Vida como si no. Cuando se
saque una Pifia en Disparo, tendremos que tirar 1d10 en esta tabla: Cuando existan dudas acerca de la Línea de Visión, colo-
caremos el Perfil de Volumen en contacto con la peana de la
◊◊ 6-10 Encasquilla. El arma no puede disparar y será necesario miniatura objetivo, paralelo al de la miniatura que dispara. Si
invertir 1 PA para volver a ponerla en funcionamiento. A con- es posible trazar una línea desde cualquier punto del Perfil de
tinuación deberá ser recargada otra vez, pagando el coste de Volumen de la miniatura que dispara hasta cualquier punto
recarga del arma (ver la Habilidad Universal Recarga (X)). del Perfil de Volumen del objetivo existirá Línea de Visión.

◊◊ 2-5 Tiro por la culata. El arma sufre un serio problema y su Podemos ver que estos perfiles están divididos en cruz. Si
portador sufrirá los efectos del arma como si esta hubiera ob- un elemento de escenografía cubre de algún modo el perfil, la
tenido 3 Éxitos en la tirada. Se tendrán en cuenta la Protección miniatura gozará de la Cobertura que éste le ofrezca.
del tirador así como las Habilidades universales del arma. A
partir de aquí se aplican los efectos de Encasquilla. Nota: La tira en la parte superior de la plantilla no forma
parte del Perfil de volumen. Sirve para sostenerla con los
◊◊ 1 Explosión. El arma explota con la plantilla redonda centrada dedos cómodamente.
en el tirador. Las miniaturas tocadas por la plantilla sufrirán los
efectos del arma como si esta hubiera obtenido 5 Éxitos en la
tirada. Se tendrán en cuenta la Protección de las víctimas, así
como las Habilidades Universales del arma. El arma queda total-
mente inutilizada. Las armas Rudimentarias no se ven afectadas.

II Línea de Visión
Para que una miniatura pueda disparar sobre su objetivo debe
La miniatura del Arlequín
está saltando sobre un amarra-
ser capaz de trazar Línea de Visión hasta él. Las miniaturas tienen dero, lo que podría provocar
un ángulo de visión de 360º (por lo que es indiferente hacia donde confusión respecto al volumen
estén encaradas). Lo primero que debe tenerse en cuenta es si la real que ocupa el personaje
miniatura “puede ver” a su objetivo, y para ello, si es necesario nos sobre la mesa. En este caso, uti-
pondremos a la “altura de sus ojos” sobre la mesa. Será necesario lizaremos la plantilla del Perfil de
poder trazar al menos una linea desde cualquier punto del Perfil Volumen correspondiente para
de Volumen de quien dispara hasta cualquier punto del Perfil de determinar la línea de visión en
Volumen del objetivo. El objetivo Puede beneficiarse de una cierta caso de duda.
Cobertura si se encuentra detrás de algún elemento de escenogra-
fía (lo veremos un poco más adelante), o puede quedar totalmente
fuera de Línea de Visión si el objetivo se encuentra Oculto (ver
18
pág. /*/). La única excepción a esto se da cuando la miniatura que Consistencia:
dispara está con su peana en contacto con dicha Cobertura, ya que ◊◊ Ligera. (ej. arbustos) -1
se entiende que efectuará su Disparo por encima, por el lado, o por
una rendija (si la hay) de la misma sin verse impedida por esta. ◊◊ Contundente. (ej. cajas o barriles) -2

II Alcance
◊◊ Pesada. (ej. muros o roca) -3

Carnevale te permite medir las distancias en todo momento.


Para calcular la distancia que separa a un tirador de su objetivo,
deberás medir la distancia desde el extremo de la peana del tira-
dor hasta el extremo más cercano de la peana del objetivo.
II Apuntar
1 PA / 2 PA Los personajes pueden intentar Apuntar
para lograr Disparos más certeros y efectivos sobre sus objetivos.
Cuanto más lejos esté el objetivo del Disparo, más complicado Antes de efectuar un Disparo, el jugador deberá declarar que va
será acertarle. Cualquier disparo sobre un objetivo que se encuen- a Apuntar, y para ello podrá invertir 1 o 2 PAs adicionales en el
tre a una distancia inferior al valor de Alcance del arma no sufrirá Disparo. Por cada PA adicional invertido en Apuntar el tirador
ningún modificador al Disparo; a partir de ese punto se restará podrá ignorar un dado del modificador que se aplicase a dicho
un dado de la tirada, y otro dado adicional por cada incremento Disparo (Cobertura, Trabado en Combate, etc) o ignorar un punto
completo de 5” (es decir, justo más allá del Alcance se restará de la Protección del objetivo. Obviamente, será necesario declarar
un dado, a partir de 5” más se restarán dos, etc.). No se podrá qué situación quiere afectar el tirador (modificador o Protección)
efectuar ningún Disparo sobre un objetivo más allá del doble de antes de tirar los dados. No es posible apuntar si se está trabado
la distancia de Alcance del arma. Veremos las tablas de armas en en Combate ni Disparando en Movimiento.

II
el capítulo de Armas y Equipo.

II Distintas alturas
Los personajes pueden abrir fuego sobre objetivos que se
Objetivo trabado en Combate
Cuando un tirador designe a un objetivo que se encuentre
Trabado en combate, dicho tirador restará un dado de su reserva
encuentren en alto, en el tejado de un edificio por ejemplo. El de Disparo por cada otra miniatura (amiga o enemiga) en contac-
mero hecho de estar en alto puede ofrecer una buena Cobertura to de peana con dicho objetivo. Si la tirada de ataque tiene éxito,
o imposibilitar el Disparo por completo. Si la miniatura objetivo todo va bien y el Disparo se resuelve de forma normal. Si la tirada
de un Disparo se encuentra por encima de la altura del Perfil
de Volumen del tirador, y puede colocar su Perfil de Volumen
tumbado en contacto con su peana de modo que no sobresalga
del elemento de escenografía en el que está situado, el tirador
no podrá trazar Línea de Visión alguna hacia su objetivo. En el
caso que efectivamente la plantilla sobresalga del elemento, el
objetivo gozará de la Cobertura correspondiente (ver la imagen a
continuación).

No obstante, si el tirador es quien se encuentra en una


posición elevada y es capaz de trazar Línea de Visión sobre su
objetivo, podrá realizar el Disparo normalmente.

II Cobertura
Los personajes se beneficiarán de Cobertura cuando estén
colocados de modo que la escenografía se interponga entre ellos
y quien les esté disparando. En términos de juego: si la linea de
visión del tirador cruza algún elemento de escenografía al ser tra-
zada para disparar a su objetivo, el disparo se verá afectado por
los modificadores de Cobertura. En el caso de explosiones y efec-
tos similares, la Cobertura solo tendrá efecto si se interpone entre
el punto de la deflagración (el centro de la plantilla redonda) y
quienes sufran los efectos. La escenografía que ofrece Cobertura
tendrá ciertas características que modificarán la tirada de Disparo
del tirador. Estas características se agrupan en dos categorías,
cuyos efectos son acumulativos.

Tamaño:
◊◊Medio. Cubre hasta dos cuartos del
Perfil de Volumen de la miniatura. -1

◊◊ Grande. Cubre más de dos cuartos del


Perfil de Volumen de la miniatura. -2
19
falla significará que el tirador no ha tenido el nervio suficiente El Lanzador colocará el objeto a lanzar en el punto en el que
para disparar poniendo en peligro a un aliado, o simplemente que quiere que aterrice, o señalará un punto objetivo (por ejemplo,
el proyectil ha errado el objetivo. una miniatura), siempre dentro del alcance del arma. Después

II
efectuará una Tirada básica con su valor de Disparo modificado
por el valor de Lanzable del objeto en cuestión. Si se obtiene al
TIRADOR trabado en Combate menos un éxito, el objeto impactará en el lugar elegido. En caso
contrario el objeto se dispersará del punto elegido mediante la
Los personajes pueden disparar sobre sus enemigos estando regla de Desvío.
Trabados en combate con ellos. En este caso, el Disparo es más
complicado al estar los dos combatientes forcejeando, pero si ◊◊ Desvío. Partiendo del punto elegido como objetivo, el
el Disparo tiene éxito, al ser a bocajarro, provocará un daño Lanzador tirará 1d10. La punta más afilada del dado indica-
mucho mayor. rá la dirección en la que se dispersa el objeto lanzado, y el
número que muestre el dado menos el Atributo de Disparo del
Un personaje que dispare estando trabado en Combate res- Lanzador marcará la distancia en pulgadas que se desplaza el
tará 1 dado de su reserva de Disparo por cada enemigo en Con- objeto. Los efectos del objeto se desencadenarán en el punto
tacto de Peana que tenga a su alrededor, incluyendo el objetivo en el que éste caiga. Observa la fotografía de ejemplo para
del disparo. Cuando el tirador está trabado en Combate no podrá aclarar el funcionamiento de esta regla.

II
beneficiarse de las reglas de Apuntar.

Si la tirada de Disparo tiene éxito y además el objetivo es una Disparo en Movimiento


miniatura trabada en Combate con el tirador, contará como si
este arma tuviera la Habilidad Universal Penetración (3) para este 1 PA Un personaje puede interrumpir momentánea-
único Disparo. No se pueden disparar Armas a dos manos estan- mente y de forma abstracta su Movimiento para disparar, ya
do Trabado en combate. esté Andando, Corriendo, Saltando, Corriendo por una pared,

II
Dejándose caer o Saltando a la carrera. Incluso puede intentar
disparar mientras esté Escalando, pero en este caso solo podrá
Lanzar COSAS y desvío usar Armas cortas. Debe tener sus armas cargadas y listas para
ser disparadas.
Los personajes podrán lanzar cosas utilizando una mecánica
similar al Disparo. Los objetos susceptibles a ser lanzados tendrán Los personajes Ambidiestros podrán disparar hasta dos Armas
la regla Lanzable (x), el número entre paréntesis será el número Cortas empuñando una en cada mano, siempre que no estén
que modificará el valor de Disparo del Lanzador. escalando.

Ejemplo: El proceso es el siguiente: el jugador debe declarar que va a


Disparar en Movimiento y el tipo de movimiento que quiere efec-
Arma Daño Habilidades Alcance tuar. Calculará la distancia máxima de desplazamiento, pagará el
coste en PAs tanto del movimiento como del disparo y moverá la
Lanzable (-2),
miniatura. En cualquier punto de su movimiento, el jugador pue-
Granada 1d10 Explosión, Llamas, 6’’
de detener temporalmente y colocar la miniatura, efectuando sus
Limitada (2).

El Magi-Rashaar lanza una granada sobre la Blanca Paloma,


pero falla. Tomando como objetivo del lanzamiento el punto A,
aplicará las reglas de Desvío. Tira 1d10 y sale un 3. Siguiendo la
dirección marcada por la punta del dado, la granada se disper-
sará 3’’ menos el atributo de Disparo del Magi-Rashaar (2). Así
pues, la granada se dispersa 1’’ desde el punto A en la dirección
20 indicada, detonando finalmente en el punto B.
Disparos desde allí. Una vez resueltos los Disparos, el personaje ◊◊ Si se ve obligada a moverse más de 3” por cualquier motivo
podrá finalizar el resto de su movimiento de forma normal. (por efecto de un Conjuro, o porque es empujada desde lo
alto de un edificio por ejemplo).
En el caso de los Disparos en medio de un Salto, un Salto a la
carrera o Dejándose caer, será necesario determinar la trayectoria ◊◊ Si cruza un Umbral de Dolor.
del desplazamiento y el punto desde el que se dispara (podemos
ayudarnos de una cinta métrica o un hilo para ello). La trayectoria ◊◊ Si es activada de nuevo.
irá en línea recta desde el lugar en el que se encuentra la miniatu-
ra en el momento de iniciar el Salto (un punto de su peana) hasta ◊◊ Si declara que abandona este estado temporal. Podrá hacerlo
el sitio donde pretende aterrizar. Marcaremos un punto en esta en cualquier momento del juego, incluso durante el Turno del
trayectoria desde el que trazar la Línea de Visión hasta el objetivo otro jugador.
y se efectuará el Disparo en movimiento.
Este estado temporal también puede aplicarse en Combate,
Los Disparos efectuados en Movimiento restarán -1 dado a la como se explica en el capítulo de Combate.

II
reserva de Disparo.

II Disparar dos armas a la vez


1 PA Los personajes Ambidiestros equipados con un Arma
RECARGAR LAS ARMAS
Las armas de fuego requieren ser recargadas entre Disparo
y Disparo, y éste es un proceso lento y difícil que muchas veces
corta en cada mano pueden dispararlas al mismo tiempo pagan- resulta demasiado engorroso como para ser efectuado en pleno
do un solo PA por ello. También pueden hacerlo Disparando en Combate. El proceso implica cebar el arma con munición y
movimiento. Normalmente, al tratarse de dos disparos distintos la pólvora, comprimirla con una varilla y a veces revisar el estado
Protección del objetivo debería aplicarse por separado sobre cada de la chispa que detona el disparo. Las armas que requieran ser
uno, pero en este caso se resolverán ambos disparos al mismo recargadas tendrán la Habilidad Universal Recarga (x):
tiempo y solo se aplicará la Protección una sola vez sobre el resul-
tado final de los disparos. ◊◊ Recarga (X). Esta Habilidad Universal indica que el arma

II
que la posee debe ser recargada después de cada disparo. El
número entre paréntesis indica el número de PAs necesarios
En Guardia para recargarla después de haber sido disparada. Las armas
empiezan la aventura cargadas.
1 PA El personaje puede hincar rodilla en suelo, preparar
sus armas de fuego y quedarse atento a los movimientos de sus
enemigos. En Guardia es un estado temporal en el que pue-
den entrar los personajes, y para señalarlo deberá colocarse un
marcador de En Guardia junto a la miniatura. Una miniatura que
se encuentre en contacto de peana con una o más miniaturas
enemigas no podrá ponerse En Guardia.

Un personaje podrá ponerse En Guardia por un coste de 1PA,


y al hacerlo terminará su activación. Ponerse En Guardia será la
última acción de su Turno. Esta miniatura no podrá volver a hacer
nada más hasta que vuelva a ser su Turno, un personaje enemigo
termine una acción dentro de su línea de visión o hasta que se
apliquen las reglas de En guardia del capítulo de Combate.

Estar En Guardia permite al personaje disparar a un objetivo


enemigo interrumpiendo el Turno de dicho objetivo enemigo en
el momento en el que éste finalice alguna acción dentro de la Lí-
nea de Visión del personaje En Guardia. No será necesario invertir
PAs en este Disparo. Se aplicarán todos los modificadores corres-
pondientes, con la excepción que el tirador no puede Apuntar.
Hay que tener en cuenta que el arma de Disparo del tirador tiene
que estar cargada, y que una vez disparada no podrá recargarse
hasta que el personaje disponga de PAs para invertir en ello en su
próxima activación. Las miniaturas que dispongan de armas con
Disparo Múltiple o de más de un arma de Disparo preparada para
disparar podrán efectuar más Disparos, pero nunca más de un
Disparo por acción efectuada por la miniatura enemiga objetivo.

Ten en cuenta que este estado no desaparece en la fase de


Fin de Ronda. La miniatura solo saldrá del estado En Guardia en
los siguientes supuestos:

21
SALUD Y SEGURIDAD 11
C II
omo ya hemos comentado anteriormente, el Combate y sus
consecuencias son un elemento clave de Carnevale. Todos
los golpes y heridas que derivan del Combate provocarán que los
personajes caigan heridos y puedan llegar a morir.
Curación / Regeneración
Tanto las miniaturas con la Habilidad universal de Curación
o Regeneración, como los objetos que otorguen esta misma

II Puntos de Vida
En los capítulos de Combate y Disparo hemos visto como
Habilidad Universal, tendrán la capacidad de restaurar los Puntos
de Vida de las miniaturas. La Habilidades Universales Curación y
Regeneración tendrán un número entre paréntesis al lado; este
número indica la reserva de dados necesaria para efectuar una
Tirada básica. Los éxitos obtenidos indicarán los Puntos de Vida
cada ataque restaba Puntos de Vida de los objetivos. Los Puntos
restaurados a la miniatura objetivo. Un Crítico curará a la miniatu-
de Vida miden la salud y la resistencia al daño de la que goza
ra hasta su máximo nivel de curación; una Pifia no solo no curará
cada miniatura. Como verás si comparas las fichas de los distintos
nada, si no que causará la pérdida de un Punto de Vida adicional
personajes, cada uno tiene una cantidad distinta de Puntos de
a la miniatura objetivo. Una miniatura nunca podrá ser curada por
Vida. Cuantos más puntos tenga, más difícil será de abatir. Cada
encima del nivel de Puntos de Vida con el que empezó la partida.
vez que una miniatura sufra daño, deberás tachar una casilla de
Puntos de Vida. Cuando el personaje marque su última casilla de
Puntos de Vida habrá Caído en Combate y será retirado del juego.
II Protección

II Umbrales de Dolor
Verás que tal como vayas tachando casillas, llegarás a unas
La mayoría de los insensatos que se involucran cada noche en
Combates a muerte en las calles de Venecia no son TAN insen-
satos como para hacerlo sin tomar precauciones. Las armaduras
metálicas que se utilizan en toda Europa pueden ser una trampa
marcadas con una serie de valores (nada, -1, -2, -3, etc.). Cada mortal en Venecia cuando uno está a un resbalón de caerse en
vez que taches la última casilla antes de llegar al siguiente valor un canal, así que lo más común en esta ciudad son las proteccio-
habrás cruzado un Umbral de Dolor. También los distinguirás nes más livianas como el cuero o los ropajes acolchados; o por
porque cada Umbral de dolor tiene un reborde más grueso, así supuesto la piel gruesa como la que tienen los Ugdru-Rashaar,
que cuando taches una de estas casillas sabrás que has cruzado dura como el cuero curtido.
un Umbral de dolor. El número negativo de la primera casilla sin
tachar indicará la cantidad de dados que se restarán a cualquier Cada vez que una miniatura sufra daños físicos de cualquier
tirada de dados que efectúe ese personaje de ahora en adelante. tipo, le restará su nivel de Protección al número de éxitos final
obtenido en la Tirada de ataque. El número de éxitos que queden
Ejemplo: un personaje con una reserva de Combate de cinco en la Tirada de ataque después de aplicar la Protección indicará
dados que haya cruzado su primer Umbral de Dolor (-1), únicamen- los Puntos de Vida que pierde el objetivo del ataque. Por defecto,
te tirará cuatro dados la próxima vez que quiera golpear a alguien. todos los personajes tienen un valor de Protección de 2, que pue-
Cuando cruce al segundo Umbral de Dolor (-2) tirará tres dados. de verse modificado por su equipo o sus Habilidades Universales.

Puntos de Vida -1 -1 -1 -2
II Aturdido
Existen muchas circunstancias en las que una miniatura puede
Cada vez que un personaje cruce un Umbral de Dolor recibirá perder temporalmente el mundo de vista. Aturdido es un estado
un marcador de Aturdimiento. temporal en el que pueden entrar los personajes, y para señalarlo
se colocará un marcador de Aturdido junto a la miniatura. Una
Estos modificadores se acumulan con cualquier otro que pueda miniatura quedará Aturdida cuando:
afectar las tiradas del personaje herido. Si a través de la curación un
personaje se recupera y pasa de un Umbral de Dolor a otro menos ◊◊ Cruce un Umbral de Dolor.
lesivo no recibirá ningún marcador de Aturdido por ello.
Sea objeto de algún ataque, Conjuro o efecto del juego que

II
◊◊
indique específicamente que quien lo sufra queda Aturdido o
Muerte que recibe un marcador de Aturdimiento.

Una miniatura Aturdida restará un dado adicional a todas sus


Esta sección será corta. Tan pronto como taches el último
tiradas. Para salir del estado Aturdido, el personaje deberá invertir
Punto de Vida de una miniatura habrá Caído en Combate y
1PA para despejarse y retirar este estado temporal y el marcador
tendrás que retirarla de la mesa de juego. Si juegas con las reglas
de Aturdido. Este estado afectará al personaje hasta que invierta
de Campaña tendrás que ver qué ocurre con ella en el futuro
1PA en retirar este efecto. Si un personaje se encuentra en una
mediante las reglas de Caídos en Combate (ver pág. /*/).
situación que le haría recibir un nuevo marcador de Aturdido, en
vez de colocar un nuevo marcador sufrirá 1 nivel de daño auto-
mático (ignorando cualquier tipo de Protección).
Las miniaturas solo pueden recibir un único marcador de
Aturdimiento por Turno.
22
II caídas
Cuando un personaje cae de forma involuntaria desde una
II Moral
Mantener la cabeza fría en las condiciones más extremas puede
distancia superior a 1’’, deberá hacer una Tirada básica de Destre- ser una hazaña bastante complicada. Los personajes de Carnevale
za para evitar hacerse daño. tendrán que recurrir a su temple bastante a menudo, y de su ca-
pacidad de mantener la calma dependerá el éxito de la misión. En
Cada éxito obtenido en la tirada rebajará la distancia de la caída caso contrario es fácil que salgan corriendo presas del pánico.
en 1’’. El personaje perderá 1 Punto de Vida (sin tener en cuenta la
Protección) por cada pulgada de caída final. Si la tirada obtiene un Existen dos tipos de tiradas de Moral, las individuales y las
Crítico, el personaje evitará el motivo de la caída y podrá permane- grupales. La tirada individual se hace como una tirada básica
cer justo en el punto desde el que se produciría la caída. Si la tirada de Mente, aplicando los modificadores correspondientes, y su
es una Pifia, además del daño, el personaje perderá los Puntos de resultado afecta únicamente a la miniatura que ha efectuado el
Acción que no haya utilizado todavía en esta Ronda. chequeo. La grupal funciona del mismo modo que la individual,
pero el resultado de la misma gobierna sobre todas las miniaturas
Cuando alguien cae sobre el agua, efectuará la misma tirada de la escuadra; la miniatura de la escuadra con el valor de Mente
de Destreza. A no ser que obtenga al menos 1 éxito, el personaje más alto en ese momento será quien efectúe la tirada.
recibirá 1 marcador de Aturdimiento.

II
Hay dos Habilidades Universales relevantes para las tiradas de
Moral: Miedo y Mando. Sus respectivas mecánicas se detallan en
Ahogarse el capítulo de Habilidades Universales.

Durante el Turno de Fin de Ronda se comprobará si hay perso- Cuando se efectúa una tirada exitosa de Moral (ya sea indi-
najes ahogándose. Los personajes que se encuentren paralizados vidual o grupal), la/s miniatura/s implicada/s en la tirada podrán
por cualquier motivo mientras estén en el agua se considerará que continuar actuando con normalidad.
se están ahogando. Un personaje que se esté ahogando deberá
efectuar una Tirada básica con la mitad de su reserva de Destreza. Cuando se falla una tirada de Moral grupal, todas las minia-
Si obtiene al menos un éxito en la tirada, el personaje aguanta la turas de la escuadra tendrán que efectuar tiradas individuales de
respiración y solo recibe un marcador de Aturdimiento. Si se falla la Moral una por una, con su propio valor de Mente (aplicando los
tirada el personaje recibirá el marcador de Aturdimiento y además modificadores correspondientes) y resolver los efectos resultantes.
sufrirá dos Puntos de Vida (ignorando Protección).
Cuando se falla una tirada de Moral individual, la miniatura
Ahogarse no afecta a las miniaturas con los Descriptores No obtendrá un marcador de Aturdimiento. Si se obtiene una Pifia
muerto, Fantasma, Constructo, Cadáver o Criatura acuática. en una tirada de Moral, la miniatura obtendrá un marcador de
Aturdimiento y estará obligada a utilizar todos los PA con los que
cuente en su próxima activación para quitarse el marcador de
Aturdimiento y moverse tan rápido como pueda por el camino
más corto hacia el borde de la mesa más próximo. Nótese que
si el personaje que tiene que huir está trabado en Combate,
estará obligado a intentar Destrabarse, aplicando todas las reglas
correspondientes (ver pág. /*/). Si el personaje no ha salido de la
mesa todavía, podrá efectuar una tirada de Moral individual en el
próximo Turno de Fin de Ronda: si es exitosa recobrará el control
de sus acciones, si falla podrá tirar de nuevo en su próxima activa-
ción para ver si sigue corriendo o recupera el control de sus actos.
Si el personaje toca el borde de la mesa trátalo como si hubiera
Caído en Combate.

Los personajes tendrán que realizar una tirada de Moral cada


vez que se dé una de las circunstancias listadas a continuación,
o los detalles de alguna regla en particular lo indiquen. Cuando
ocurran varias de las siguientes situaciones al mismo tiempo (por
ejemplo muere un aliado a 5’’ y la miniatura se convierte en la úl-
tima superviviente de la escuadra), tan solo será necesario realizar
una única tirada de Moral.

Tiradas individuales
◊◊ Cuando un aliado muere (Caído en Combate) a 5’’ o menos
del personaje.

◊◊ Cuando la miniatura es la última superviviente de su escuadra.

Tiradas grupales
◊◊ Cuando el Líder de la escuadra cae como baja de Combate.

23
HABILIDADES UNIVERSALES
L as Habilidades Universales son una serie de reglas que se impo-
nen sobre las reglas básicas que hemos visto hasta ahora, así
LA X
que si alguna de ellas contradice a una regla básica, la Habilidad
universal prevalecerá. Estas reglas pueden estar vinculadas a
personajes, armas, objetos, Poderes, Eventos y demás. Los efectos
C uando veas que una Habilidad universal lleva una X entre
paréntesis al lado de su nombre, ésta indicará a nivel de
juego un valor que deberás tener en cuenta durante la parti-
de las Habilidades Universales se acumulan los unos con los otros. da. Échale un rápido vistazo al capítulo de las facciones para
Por ejemplo, el lanzallamas es un arma que cuenta con las reglas hacerte una idea de cómo se aplican las X.
especiales Miedo y Llamas. Si un personaje obtiene la misma Ha-
bilidad universal por dos medios distintos, utilizará únicamente la Ejemplo. La Habilidad universal Protección Adicional (X)
mejor de ellas en vez de sumarlas; es decir, si un personaje tiene aplicada al juego podrá tener este aspecto: Protección Adi-
Protección adicional (1) y consigue un elemento de equipo que cional (2). Una miniatura con la Habilidad universal Protección
le proporciona Protección adicional (3), contará con un total de Adicional (2) obtendrá un valor de Protección total de 4.
Protección Adicional (3).

II
◊◊
Habilidades Universales
Absorción vital. Cuando un personaje con esta Habilidad
◊◊ Aturdir. Esta Habilidad universal aplicará un contador de Atur-
dir a los contrincantes cada vez que les cause la pérdida de al
menos un Punto de Vida.

universal cause daño en Combate cuerpo a cuerpo, recuperará ◊◊ Berserker. Cuando este personaje cruce su último Umbral de
inmediatamente tantos Puntos de Vida como Puntos de Vida Dolor obtendrá un bonificador de +3 a su valor de Combate,
haya infligido en su víctima. ignorando cualquier modificador negativo aplicable en sus
tiradas de Combate. Sus efectos se aplicarán hasta que el per-
◊◊ Ambidiestro. La miniatura puede equiparse con un arma en sonaje Caiga en Combate o se cure quedando de nuevo por
cada mano al mismo tiempo y utilizarlas para combatir o dis- encima de su último Umbral de Dolor.
parar de forma indistinta. Consulta las reglas para el Combate
con dos armas y para Disparar dos armas a la vez. ◊◊ Binomio (personaje, X). Si la miniatura con esta Habilidad
universal está Trabada en combate con el mismo contrincante
◊◊ Arma a dos manos. Este arma debe ser operada con las dos que el personaje indicado entre paréntesis, esta recibirá un
manos, con lo que será la única arma con la que podrá equi- bonificador a su valor de Combate igual al número indicado
parse un personaje. entre paréntesis.

◊◊ Arma corta. Las armas cortas son armas de Disparo que pue- ◊◊ Cauteloso. El personaje siempre sabe sacar el máximo prove-
den accionarse con una sola mano, con lo que las miniaturas cho de la Cobertura, así que siempre gozará de 1 nivel de co-
con la regla especial Ambidiestro pueden llevar y utilizar un bertura adicional cuando se encuentre detrás de un obstáculo.
arma corta y otra arma a una mano a la vez.
◊◊ Carterista. Cuando un personaje enemigo Caiga en combate
◊◊ Arma de mano. Este arma puede utilizarse para efectuar coloca un marcador en el lugar que ocupaba (¡una moneda es
ataques en cuerpo a cuerpo. de lo más adecuado!). Los personajes con la Habilidad especial
Carterista pueden colocarse en contacto de peana con el mar-
◊◊ Arma natural. Este arma forma parte del cuerpo del perso- cador y hacer una Tirada básica de Mente. Si la supera podrá
naje y se considera un arma de mano a todos los efectos. Las recuperar un punto de Karma o hacer que otro compañero
Armas naturales no pueden ser Desarmadas. de la misma escuadra recupere un punto de Karma. Retira el
marcador a continuación.
◊◊ Arma pesada (X). Este arma es tan pesada y difícil de manejar,
que quien la utilice tendrá un penalizador a sus habilidades de ◊◊ Combate defensivo (X). Cuando este personaje vaya a ser
Combate y Disparo igual al número indicado entre paréntesis. objeto de un ataque en cuerpo a cuerpo, puede invertir hasta
X Puntos de Karma para elevar su valor de Destreza durante
◊◊ Armadura pesada (X). El portador de un objeto con esta el Turno en curso (a razón de 1 punto de Destreza por Punto
Habilidad universal aplicará el modificador de X a todas sus ti- de Karma invertido). Si se opta por hacer esto, deberá ser
radas de Destreza. Si un personaje portando una armadura pe- anunciado antes de que el contrincante tire los dados de su
sada cae al agua, deberá superar una tirada básica de Destreza tirada de Ataque.
al principio de cada uno de sus Turnos o quedará inmovilizado
hasta que vuelva a ser activado en la siguiente Ronda. ◊◊ Compañeros (personaje). Si el personaje con esta Habilidad
universal y el personaje indicado entre paréntesis están a 5’’
◊◊ Ataque vampírico (X). Cuando un personaje con esta Habi- o menos el uno del otro al principio de su activación, podrán
lidad universal cause la pérdida de al menos un Punto de Vida activarse los dos al mismo tiempo, pudiendo intercalar el gasto
en Combate cuerpo a cuerpo, recuperará inmediatamente de sus Puntos de Acción. Cuando terminen, ambas miniaturas
tantos Puntos de Vida como el número indicado entre parén- serán marcadas como miniaturas que han sido activadas.
tesis. Esta Habilidad universal no afecta a miniaturas con los
descriptores Fantasma, Constructo, Cadaver o No Muerto.

24
◊◊ Control mental. El personaje con esta Habilidad universal ◊◊ Enclenque (X). El personaje restará X a su valor de
puede controlar las acciones de las miniaturas aliadas con la Protección. Este efecto ya está reflejado en las fichas de los
Habilidad universal Sin mente. Éstas miniaturas actúan utilizan- personajes que lo tienen de base.
do sus propios PAs y a efectos prácticos de juego funcionan
(en apariencia) de forma autónoma. Cuando una miniatura Sin ◊◊ Enemigo jurado (personaje o descriptor, X). Este persona-
Mente cae en Combate, el personaje que la controla deberá je tendrá un bonificador a sus Atributos de Combate y Disparo
superar una Tirada básica de Mente o recibir un marcador igual al número entre paréntesis cuando ataque al personaje
de Aturdimiento. Si hay más de una miniatura con Control indicado entre paréntesis, o a cualquier personaje que cuente
mental en una misma escuadra, deberá anotarse en un papel con el descriptor indicado entre paréntesis.
qué miniaturas Sin mente controla cada una de ellas. Si el
personaje con esta Habilidad universal cae en combate, todos ◊◊ Escudo universal (X). El personaje goza de un nivel de
los personajes que éste controle deberán superar una Tirada Protección igual al número entre paréntesis contra cualquier
básica de Mente al principio de cada uno de sus Turnos; de tipo de daño, incluso contra fuentes de daño que indiquen
fallar el chequeo, estos personajes constarán como activados y expresamente que ignoran Protección (Llamas, Daño espiritual,
sus Puntos de Acción quedarán reducidos a 0 hasta el próximo ahogamientos, caídas, etc). Este valor no se añade a su protec-
Turno de Fin de Ronda. ción básica, el personaje decidirá cual utilizar en cada caso.

◊◊ Crecerse ante la adversidad. El personaje con esta Habilidad ◊◊ Esquivo. Cuando un personaje Esquivo desea Destrabarse del
universal sumará un +1 a su Atributo de Combate si está en Combate podrá iniciar una tirada enfrentada de Destreza con
contacto de peana con dos miniaturas enemigas. Sumará un la/s miniatura/s con la/s que se encuentre trabado. Si la supera,
+2 a su Atributo de Combate si está en contacto de peana con su/s contrincante/s no podrán declarar reacción alguna al res-
tres o más miniaturas enemigas. También ignorará los modifi- pecto. Si se falla esta tirada enfrentada, se aplicarán las reglas
cadores negativos normales por combate múltiple. normales de Destrabarse del Combate.

◊◊ Criatura acuática. Personajes con esta Habilidad universal ◊◊ Etéreo. El personaje puede ignorar los Impedimentos al mo-
no solo no sufren ningún tipo de penalización cuando se verse, pero no la escenografía Impasable. Además contará con
desplazan en el agua, sino que doblan su valor de Movimien- la Habilidad universal Protección Espiritual (1).
to. Además también pueden Nadar más rápido, utilizando
las mismas reglas de Correr como si se encontrasen en tierra ◊◊ Explosión. Los efectos de este arma o ataque utilizan la
firme, pudiendo incluso aprovechar su maniobra para realizar plantilla redonda.
acciones que requieran movimiento previo (como Salto a la
carrera, por ejemplo). Las Criaturas Acuáticas no pueden sufrir ◊◊ Fascinación (X). Cada vez que un contrincante ataque o
los efectos de Ahogarse ni ser Ahogadas. Cuando efectúen tenga que realizar cualquier tipo de tirada relacionada con un
una maniobra de ataque de Ahogar o Sorpresa acuática (ver personaje con esta Habilidad universal, restará X dados a todas
pág. /*/) sumarán 1 dado a su reserva para la Tirada enfrenta- sus tiradas contra él. Esta Habilidad universal no afectará a los
da. Las Criaturas acuáticas solo pagan 1 PA por cada maniobra personajes con la Habilidad universal Sin Mente.
de Ahogar que emprendan.

◊◊ Curación (X). El personaje puede invertir 1 PA y realizar una


Tirada básica con una reserva de dados igual al número indi-
cado entre paréntesis, tomando como objetivo una miniatura
con la que esté en contacto peana con peana (no a sí mismo).
La miniatura objetivo recuperará tantos Puntos de Vida como
éxitos obtenga en esta tirada. Ver Curación/Regeneración en
la página /*/.

◊◊ Daño espiritual. El daño provocado por este ataque ignora la


Protección del objetivo.

◊◊ Despliegue acuático. Los personajes con esta Habilidad


Especial tienen una cuarta opción de despliegue (ver pág. /*/).
Si este personaje forma parte de los Refuerzos podrá entrar en
la mesa de juego por cualquier superficie de Agua, para ello
deberá obtener un 8 o más en 1d10. Si lo logra, la miniatura
entrará en juego de forma normal en cualquier punto de terre-
no de Agua de más de 6’’ cuadradas, siempre que esté a más
de 5’’ de cualquier miniatura enemiga. Si no logra la tirada,
el jugador podrá activar a cualquier otra miniatura de su es-
cuadra que se encuentre en la mesa de juego, pero no podrá
intentar hacer entrar a ninguna otra miniatura de Refuerzos
hasta su próximo Turno.

◊◊ Disparo múltiple (X). El número entre paréntesis indica el


número de veces que puede dispararse el arma antes de ser
recargada.

25
◊◊ Francotirador (X). El personaje con esta Habilidad universal ◊◊ Humo. La bomba de humo genera un elemento de esceno-
sumará X dados cuando dispare contra miniaturas que no grafía del tamaño de la plantilla redonda que
hayan sido activadas todavía en esta Ronda. bloquea Línea de Visión pero que puede cruzarse sin proble-
mas (es intangible).
◊◊ Golpe poderoso (X). La fuerza física de este personaje hace
que sus golpes sean especialmente dolorosos. Si tras un ata- ◊◊ Incombustible (X). El número entre paréntesis representa el
que cuerpo a cuerpo el personaje ha provocado la pérdida de nivel de Protección frente a la Habilidad universal Llamas del
al menos un Punto de Vida a su objetivo, además le restará X que goza la miniatura con esta Habilidad universal.
Puntos de Vida adicionales.
◊◊ Incorpóreo. El personaje puede ignorar toda la escenografía
◊◊ Gran salto. Este personaje puede realizar una tirada básica de al moverse, pero no puede terminar su Movimiento dentro de
Destreza antes de efectuar un Salto. Por cada éxito que obten- ningún elemento de escenografía. Cuenta con la Habilidad
ga podrá sumar +1 pulgada al Salto. Esta Habilidad universal universal Protección Espiritual (2).
no puede combinarse con la maniobra Salto a la Carrera.
◊◊ Infiltración. Un personaje con esta Habilidad universal que
◊◊ Guardaespaldas. Si un personaje con la Habilidad universal forme parte de los Refuerzos de la escuadra podrá tirar 2d10
Guardaespaldas está en contacto de peana con un contrin- en sus tiradas de Despliegue (Flanqueo o Ataque por la espal-
cante y otro miembro de su propia escuadra al mismo tiempo, da, ver pág. /*/) y quedarse con el mejor resultado de los dos.
puede interponerse en el ataque cuerpo a cuerpo que el con-
trincante fuera a efectuar contra su compañero y sufrir él los ◊◊ Insignificante. Los personajes Insignificantes no se tendrán
efectos. Si lo desea, entonces el compañero podrá separarse en cuenta por lo que respecta a otorgar Puntos de Victoria por
1’’ del contrincante sin incurrir en los efectos de Destrabarse miniaturas enemigas eliminadas ni miniaturas propias supervi-
del combate. vientes (ver Puntos de Victoria básicos, pág. /*/), ni de ningún
otro tipo. Tampoco pueden tenerse en cuenta en las condicio-
◊◊ Huidizo. Este personaje nunca se considerará Trabado en nes de victoria de las Aventuras, ni pueden obtener mejoras
combate, a pesar de que podrá atacar y ser atacado en Com- mediante Experiencia, ni controlar objetivos.
bate siempre que se encuentre en contacto peana con peana
con alguna miniatura enemiga. La diferencia es que podrá ◊◊ Insubordinado. El personaje con esta Habilidad universal no
Destrabarse del Combate automáticamente sin más. Las Habi- podrá obtener ningún beneficio otorgado por la Habilidad
lidades universales Huidizo y Trabar se cancelan mutuamente. universal de Mando del Líder de su escuadra.

26
◊◊ Lanzable (X). El número entre paréntesis modifica la tirada de MANDO (X)
Disparo. Las armas lanzables no ocupan “espacio” al portador,
con lo que podrá equiparse con otras armas al mismo tiempo.
Una vez lanzada, el arma no podrá ser utilizada de nuevo
durante lo que quede de Aventura.
D estacamos esta Habilidad universal sobre las demás por-
que nos parece especialmente importante, dado que es
seguro que al menos una miniatura de cada escuadra contará
con ella. En la ficha del personaje con esta Habilidad universal
◊◊ Largo alcance (X). Hay armas de Combate cuerpo a cuer- habrá una serie de casillas que se irán marcando durante la
po que pueden atacar a una distancia superior a las armas partida tal como se vayan gastando. En la hoja de Escuadra
convencionales. El número entre paréntesis indica la distancia puede aparecer como una casilla con una barra, en la que se
en pulgadas a la que podrá atacar en Combate la miniatura indicarán los valores iniciales y los que se vayan consumien-
equipada con este arma. No es necesario estar Trabado en do a cada lado de la barra. Los Puntos de Mando gastados
combate para poder atacar con un arma con Largo Alcance, durante la partida no se podrán recuperar de ningún modo, a
siempre que la distancia que separe a las dos miniaturas no no ser que una regla especifique lo contrario. Todos los perso-
exceda el número entre paréntesis. najes que tengan la Habilidad universal Mando (o la obtengan
mediante Experiencia), contarán con el descriptor Líder. Esta
◊◊ Lento. Este personaje está obligado a ser activado el último de Habilidad universal tiene varios usos distintos:
su escuadra. Si hay más de un personaje en la misma escuadra
con esta habilidad, una vez activadas las demás miniaturas, el ju- Un personaje con esta Habilidad universal puede ceder
gador que los controla determinará el orden en el que actuarán. Puntos de Mando a otros personajes, pero no a sí mismo; estos
Puntos de Mando se transformarán en PAs. Esta acción no
◊◊ Llamas. Los ataques de este personaje o arma ignorarán cual- tiene coste alguno en PAs, y se efectúa durante la activación del
quier Cobertura o Protección (salvo las Habilidades Universales personaje objetivo que va a recibir estos PAs. Por cada Punto de
Protección Universal e Incombustible) con las que cuente el Mando invertido de este modo, el personaje objetivo contará
objetivo. con 1 PA adicional. Un mismo personaje solo puede recibir 2
Puntos de Mando por Turno como máximo. El Líder de la escua-
◊◊ Mago (X). El personaje con esta Habilidad universal será dra puede ir cediendo Puntos de Mando a tantas miniaturas de
conocedor del mundo de la magia. Los Magos podrán conocer su escuadra distintas como desee, hasta agotarlos.
(comprar) un máximo de X Conjuros, los cuales se determi-
narán al componer la escuadra, y lanzarlos durante el juego. Por otra parte, una vez por Ronda el Líder puede inver-
No pueden haber dos magos con una misma combinación de tir un Punto de Mando para hacer que un personaje de su
Hechizos en una misma escuadra. Escuadra actúe inmediatamente después de otro personaje de
la misma escuadra, antes de cederle el Turno al otro jugador.
◊◊ Miedo (X). Cuando el personaje o arma que causa Miedo El Líder de una escuadra enemiga con esta misma Habilidad
ataca a otro personaje causándole la pérdida al menos de un universal puede invertir uno de sus Puntos de Mando para
Punto de Vida, tras resolver el ataque también le obligará a anular este efecto.
superar una tirada de Moral individual modificada por el valor
de Miedo de quien lo provoca. Cuando se efectúan tiradas de Moral grupales, el Líder
de la escuadra puede sumar su valor actual de Mando a su
◊◊ Montura. Los personajes pueden subirse sobre las Montu- reserva de Mente.
ras para desplazarse o atacar. Las monturas no contarán con
Atributos convencionales, sino que serán modificadores que Si hay dos personajes con esta Habilidad universal en la
se aplicarán a los del jinete. Por ejemplo, si una montura tiene misma escuadra, el jugador deberá especificar cual es el Líder
Combate +1, el jinete podrá añadir un dado a sus tiradas de principal, y ese será el único que puede llevar a cabo todas
Combate. Las monturas pueden tener Habilidades universales las acciones que acabamos de explicar (al menos hasta que
y descriptores que se sumarán a las de su jinete. Los Puntos de el Líder principal Caiga en Combate). Si el Líder principal Cae
Vida de las monturas se añadirán a las del jinete en su primer en combate, el siguiente personaje con el Mando más alto se
tramo sin modificadores, y serán los primeros en gastarse convertirá en el nuevo Líder.
cuando sean atacados. A partir de entonces funcionarán como
una sola miniatura a todos los efectos. No se puede tomar a la
Montura como objetivo de un ataque por separado de su jinete.

◊◊ Movimiento errático (X). El personaje se mueve de un modo ◊◊ Nadador experto. El personaje con esta Habilidad universal
tan extraño que resulta difícil impactarle. El personaje gozará de podrá moverse su Atributo de Movimiento completo cuando
una Cobertura igual a X cuando se encuentre en campo Abier- esté en el agua.
to, y esta modificará las tiradas de Disparo que le tomen a él
como objetivo como si se encontrase detrás de un elemento de ◊◊ Objetivos múltiples (X). Cuando un personaje que cuen-
escenografía. Si se coloca tras un elemento que le proporcione te con esta Habilidad universal efectúe un Disparo, podrá
Cobertura, podrá beneficiarse de la mejor de las dos. designar un máximo de X objetivos distintos al mismo tiempo.
Cuando efectúe su tirada de Disparo usará el 7 como difi-
◊◊ Movimiento limitado (tipo de movimiento). La capacidad cultad, o el valor de Destreza más alto entre los objetivos.
de Movimiento de este personaje se ve limitada por algún Entonces podrá repartir los éxitos obtenidos en la tirada entre
motivo. Entre paréntesis se indicará qué tipo de movimientos los objetivos que se encuentren dentro de su Alcance como
no puede efectuar esa miniatura, como por ejemplo Nadar o quiera. Si un arma hace un daño equivalente a Éxitos + un
Saltar; además tampoco tendrá acceso a ninguno de los tipos número (Éxitos+3, por ejemplo), el número de la suma total se
de Movimiento avanzado. repartirá entre los objetivos.

27
◊◊ Parada (X). Cuando un oponente ataque a un personaje que indicado entre paréntesis. Recuperará tantos Puntos de Vida
cuente con esta Habilidad universal, deberá restar X dados de como éxitos obtenga en esta tirada. Ver Curación/Regenera-
su reserva de Combate antes de efectuar su tirada de ataque. ción en la página /*/.

◊◊ Penetración (X). El daño causado por un arma o un persona- ◊◊ Repetir la tirada. Un personaje con esta Habilidad universal
je con esta Habilidad universal ignorará tantos puntos de Pro- podrá hacer repetir una tirada de dados completa a un enemi-
tección del objetivo como el número indicado entre paréntesis. go, a un aliado o a sí mismo, incluyendo el Dado del Destino.
Para ello es necesario invertir un Punto de Karma. Recuerda que
◊◊ Primer golpe (X). La miniatura que cuente con esta Habili- solo podrá utilizarse esta Habilidad universal una vez por tirada.
dad universal obtendrá un bonificador igual al número entre
paréntesis la primera vez que efectúe un ataque de Combate ◊◊ Repetir dados (X). Un personaje con esta habilidad podrá
en cada Ronda. repetir tantos dados de su tirada o la de un oponente como
el número indicado entre paréntesis, a razón de un punto de
◊◊ Protección adicional (X). El personaje con esta Habilidad Karma por dado repetido. Recuerda que el Dado del Destino
universal sumará X al valor de Protección básico (que es 2). Si nunca puede repetirse. Cuando el personaje vaya a utilizar
el personaje cuenta con diversas fuentes que le proporcionan esta Habilidad universal, deberá declarar cuantos dados va a
una Protección Adicional, siempre utilizará la mejor de ellas, repetir de la tirada. Solo se podrá utilizar esta Habilidad univer-
pero no se acumularán. Ten en cuenta que las fichas básicas sal una vez por tirada.
de los personajes de la sección de Facciones ya tendrán el
valor de la Protección Adicional de cada personaje (o la de su ◊◊ Rudimentaria. Estas armas no funcionan a base de pólvora
Equipo) reflejado. o combustible de ningún tipo. En caso de Pifiar la tirada de dis-
paro, ignora los resultados de Explosión y trátalos como Tiros
◊◊ Protección espiritual (X). El personaje goza de un nivel de por la culata.
Protección igual al número entre paréntesis contra las armas,
personajes o efectos que inflijan Daño Espiritual. ◊◊ Salvaje. Cuando este personaje cruce su último Umbral de
Dolor obtendrá 1d5 PAs adicionales cada Ronda. Efectúa esta
◊◊ Rebote espiritual (X). Cuando la miniatura con esta Habi- tirada en el momento de activar al personaje. Sus efectos se
lidad universal pierda Puntos de Vida a consecuencia de un aplicarán hasta que el personaje Caiga en Combate o se cure
ataque de Combate, la miniatura que provocó este ataque quedando de nuevo por encima de su último Umbral de Dolor.
perderá tantos Puntos de Vida como el número indicado entre
paréntesis en Daño Espiritual. ◊◊ Sin mente. Este personaje es inmune a los efectos del Miedo
y la Fascinación.
◊◊ Recarga (X). Esta Habilidad universal indica que el arma
que la posee debe ser recargada después de cada disparo. El ◊◊ Soplo (X). Hay armas que pueden arrojar bocanadas de
número entre paréntesis indica el número de PAs necesarios varios materiales (como fuego, gas, ácido, etc.). Al tratarse de
para recargarla después de haber sido disparada. Las armas “Disparos” muy poco precisos, ni siquiera aplican la pericia de
empiezan la partida cargadas. tirador de quien las maneja. Estas armas utilizan la plantilla de
lágrima; al dispararlas primero se colocará el extremo estrecho
◊◊ Regeneración (X). El personaje puede invertir 1 PA y realizar de la plantilla en contacto con la peana del tirador. El jugador
una tirada básica con una reserva de dados igual al número encarará la plantilla en la dirección del Disparo y tirará 1d10,

28
aplicándole el valor Soplo (X) del arma. Esta tirada se hace con
el Dado del Destino, y deberás tratar las tiradas naturales de
Críticos y Pifias según se describe en la sección de Disparo. El
II descriptores
La mayoría de los Descriptores no cuentan con ninguna regla
número obtenido serán las pulgadas en línea recta que reco- por sí mismos, pero son relevantes a efectos de otras reglas. Los
rrerá la plantilla en esa dirección. En caso de obtener un resul- personajes pueden acumular varios Descriptores al mismo tiempo.
tado negativo, la plantilla se quedará en contacto con la peana
del tirador, sin moverse de ahí. Todas las miniaturas distintas al Los Descriptores, más allá de adjetivar a los personajes o
tirador (amigas o enemigas) cuyas peanas resulten tocadas por indicar sus afiliaciones, sirven como “marcadores de objetivo” de
la plantilla en algún punto del recorrido de la misma, sufrirán algunas Habilidades universales, Habilidades especiales o Conju-
los efectos del arma o habilidad en cuestión. ros. Por ejemplo, el conjuro Descansan bajo las aguas toma como
objetivo a todos los Rashaar de la mesa.
◊◊ Temerario. El personaje doblará su valor de Mente sin aplicar
otros modificadores en sus tiradas de Moral individuales. Nun- Estos son los únicos Descriptores que tienen reglas asociadas
ca aplicará ningún tipo de modificador a sus tiradas de Moral, o que requieren una explicación un poco más prolija:
ni positivos ni negativos.
◊◊ Personaje independiente. Los Personajes Independientes
◊◊ Tirador experto. El personaje con esta Habilidad universal pueden asociarse con escuadras de cualquier facción. Como
puede Apuntar utilizando Puntos de Karma en vez de Puntos todos los personajes tienen un Coste asociado que hay que
de Acción. pagar para poderlos incluir en una escuadra. Pero el coste que
se indica en su ficha de personaje es el coste básico. Como se
◊◊ Trabar. Cuando un contrincante desea Destrabarse del Combate trata de personajes con personalidad propia, cuentan con sus
estando trabado con un personaje con esta Habilidad universal, propias opiniones y es posible que tengan más simpatía por
antes deberá superar una tirada enfrentada de Destreza. Si se una facción que por otra, llegando a modificar sus precios en
falla esta tirada enfrentada, el personaje no se podrá destrabar base a esto. Por ese motivo su coste se verá modificado en
en esta Acción, en caso contrario se aplicarán las reglas normales función de la facción que los contrate, como se indica en sus
de Destrabarse del Combate. Un personaje con esta Habilidad fichas de personaje.
universal no está obligado a aplicarla si no quiere. Las Habilida-
des universales Huidizo y Trabar se cancelan mutuamente. Trabar Estos contratos no se formalizan siempre con dinero necesa-
anula la Habilidad universal Esquivo. riamente. No sabemos qué haría la Aberración con una bolsa
de Zequíes colgada al cinto... A menudo son otro tipo de
◊◊ Ungüento. Los objetos con esta Habilidad universal habrán recompensas, desde comida a donaciones a terceras partes.
sido aplicados sobre espadas, hachas, alabardas, bayonetas o ¡O incluso puede representar los recursos que tiene que in-
armas de mano. Las demás Habilidades universales del ungüen- vertir la facción para organizar un montaje para engañar a un
to se añadirán a las Habilidad universales con las que cuente Dotado para que trabaje para ellos!
el arma en el que haya sido aplicado (en caso de repeticiones,
utiliza la mejor de las dos). Un arma solo puede beneficiarse de ◊◊ Único. Los personajes Únicos son irrepetibles. En todo el
los efectos de un único Ungüento al mismo tiempo. mundo solo hay un único Vlad Draculea (¡por suerte!). De este
modo, una escuadra solo podrá alinear una sola copia de cual-
◊◊ Veloz. Invirtiendo un Punto de Karma, el personaje puede do- quier personaje con el Descriptor Único.
blar su Atributo de Movimiento a todos los efectos, aplicable
en la Acción inmediatamente posterior a la utilización de esta ◊◊ Líder. Ver la Habilidad universal Mando (X) en este mismo
Habilidad universal. capítulo.

◊◊ Valiente. El personaje siempre podrá utilizar su valor de Mente ◊◊ Mago. El personaje tiene la Habilidad universal Mago (X).
sin modificar en las tiradas de Moral (individuales o grupales).
A continuación os presentamos un listado de los otros
◊◊ Vehículo (terreno, X). Los personajes pueden subirse en los Descriptores que no tienen ninguna regla agregada. Este no
vehículos para desplazarse. Los vehículos indicarán el tipo de pretende ser un listado cerrado. En cualquier momento podemos
terreno por el que pueden moverse. Por ejemplo las Góndolas publicar alguna nueva miniatura que cuente con nuevos Descrip-
tienen Vehículo (agua), así que no podrán moverse por tierra tores que no estén aquí.
firme. Los personajes que se sitúen sobre el vehículo podrán
manejarlo haciendo una Tirada básica de Destreza. Cada éxito
obtenido se sumará al valor de movimiento X del vehículo. Si ◊◊ Animal ◊◊ Fantasma ◊◊ Nexo
no se obtiene ningún éxito, el vehículo solo se moverá la mitad
del valor X. En caso de Pifia, el vehículo se parará en seco. ◊◊ Católico ◊◊ Humano ◊◊ Noble

◊◊ Visión nocturna. El personaje con esta Habilidad universal ◊◊ Científico ◊◊ Ladrón ◊◊ No Muerto
ignorará las restricciones de la Oscuridad.
◊◊ Cadáver ◊◊ Loco ◊◊ Rashaar
◊◊ Volar. El personaje ignorará toda escenografía durante su
Movimiento, pero no puede terminar su Movimiento en un ◊◊ Constructo ◊◊ Monstruo ◊◊ Sacerdote
elemento de escenografía Impasable. Este personaje no tendrá
en cuenta el desplazamiento en vertical, por lo que, por ejem- ◊◊ Dotado ◊◊ Musulmán ◊◊ Soldado
plo, si se encontrase en Contacto de Peana con un edificio de
tres pisos, podría subir al tejado del mismo invirtiendo solo 1’’
de su Movimiento.
29
ARMAS Y EQUIPO 11
E n este capítulo veremos las distintas armas y objetos con los
que se pueden equipar los personajes de Carnevale. En el capí-
tulo de las Facciones podrás ver las armas que tiene de base cada
Las tablas muestran el modificador que aplican a la tirada
de daño (caso de las armas) y las Habilidades universales u otras
reglas relevantes de cada objeto, que benefician al portador del
miniatura, ya contempladas en el coste básico de cada una. mismo. Podrás encontrar el funcionamiento en detalle de las
Habilidades universales en su correspondiente capítulo.
En las Partidas básicas deberás jugar con el equipo básico de
cada personaje, y solo podrás acceder a otras opciones a través Cuando un personaje esté equipado con un arma o cualquier
de las reglas específicas de los propios personajes o según la elemento de equipo, el jugador deberá representarlo de algún
Aventura que vayas a jugar. Cuando juegues Campañas podrás modo en su miniatura. El jugador deberá indicarle siempre a su
equipar a tus personajes con todas las variaciones de armas, equi- contrincante los objetos con los que están equipados los per-
po y objetos mágicos que quieras, siempre que pagues su coste sonajes, salvo en el caso de los objetos mágicos. Ten en cuenta
correspondiente. que una escuadra solo podrá contar con un objeto mágico como
máximo, y que sus efectos solo son válidos como mucho durante
Las armas que requieran de algún tipo de munición, la ten- una Aventura (no durante toda una Campaña), pudiendo ser
drán incluida en su coste básico. Se entiende que, por ejemplo, un comprado de nuevo antes de la siguiente Aventura.
personaje equipado con un arma de Disparo contará con la sufi-
ciente pólvora y balas para toda la Aventura. Las armas Limitadas
(ver la siguiente página) solo deberán ser compradas al principio
de la Campaña, y serán restituidas antes de la siguiente Aventura.

ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO


Arma Daño Habilidades universales Coste

Largo alcance (2),


Alabarda Éxitos +1 10
Arma a dos manos.

Arma de mano Éxitos - 5

Largo alcance (2). Debe ir


Bayoneta Éxitos -1 5
acompañada de un mosquete.

Espada Éxitos +1 Parada (1). 10

Garras Éxitos Penetración (1), Arma natural. N/A

Hacha Éxitos +1 Penetración (1), Arma a dos manos. 8

Látigo Éxitos Largo alcance (4). 8

Porra Éxitos Aturdir. 7

Sin armas Éxitos -1 Arma natural. N/A

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ARMAS DE DISPARO
Arma Daño Habilidades universales Alcance Coste

Recarga (1), Arma a dos manos,


Arco Éxitos 12’’ 12
Rudimentaria.
Recarga (1) Arma a dos manos,
Ballesta Éxitos +1 10’’ 15
Rudimentaria.
Lanzable (-2), Explosión,
Bomba de humo N/A 6’’ 10
Humo, Limitada (2).

Daga arrojadiza Éxitos -1 Rudimentaria, Limitada (10). 5’’ 5

Lanzable (-2), Explosión, Llamas,


Granada 1d10 6’’ 18
Limitada (2).
Soplo (-5), Llamas, Arma a dos manos, Plantilla
Lanzallamas 1d10+2 23
Arma pesada (2), Recarga (1). de lágrima.
Recarga (2), Penetración (2),
Mosquete Éxitos +2 10’’ 20
Arma a dos manos.

Pistola Éxitos +2 Recarga (1). Arma de mano, Arma corta. 8’’ 15

◊◊ Limitada. El coste de este arma cubre una sola unidad. Una vez gastada, el personaje no podrá volver a utilizarla durante
el resto de la Aventura. Los personajes pueden comprar hasta (X) copias de este arma.

ARMADURA EQUIPO BÁSICO


Habilidades Habilidades universales y
Armadura Coste Objeto Coste
universales reglas adicionales.
+1 dado en las tiradas
Brazales Parada (1). 7 Botiquín 10
de curación.
Parada (2), Herramientas Ver las reglas de Escalada y
Escudo 10 8
Arma de mano. de escalada Rappel (pág. /*/).
Armadura Protección adicional (1), Cancela los efectos de la
13 Linterna 8
de cuero Armadura pesada (-1). Oscuridad en un radio de 3’’.
Armadura Protección adicional (2),
16 Narcóticos Ungüento, Aturdir. 12
metálica Armadura pesada (-2).

Veneno Ungüento, Penetración (2). 18

31
OBJETOS MÁGICOS
Objeto Habilidades universales y reglas adicionales. Coste

Anillo del Papa


El portador goza de Protección espiritual (2). 15
Clemente XIII
Tira 1d10 cuando el portador sufra un ataque. Con un Éxito el ataque quedará
Collar parpadeante 7
anulado a todos los efectos. El collar se destruirá cuando se falle esta tirada.
El portador podrá lanzar un Conjuro sin invertir puntos de Karma
Diamante de Cagliostro 5
una vez por Aventura.
Elixir de la vida del 1 PA El portador podrá hacer una tirada de Regeneración (6)
15
Judío errante una vez por Aventura.
Espejo distorsionador El portador obtiene la habilidad Presencia múltiple,
12
del replicante como la de el Arlequín (pág /*/).
1 PA El portador puede ingerir la infusión una vez por Aventura. Podrá
Infusión de la
hacer una tirada en la tabla de Poderes (pág /*/) y gozará de ese efecto hasta 10
Herida de los cielos
la próxima fase de Fin de Ronda.

Mapa de Carcosa El portador obtiene la Habilidad universal Rebote espiritual (1). 10

Máscara del Diablo El portador obtiene la Habilidad universal Miedo (-2). 10

Pócima de El portador puede respirar bajo el agua. Es inmune a todos los efectos relacio-
10
agallas de Tritón nados con Ahogamientos.

Tiara de la Madre Hidra El portador obtiene la Habilidad universal Criatura acuática. 15

II Anillo del Papa Clemente XIII


Clemente XIII fue el último Papa nacido de una familia
Américas, sustituyéndolo por un trozo de cristal sin valor alguno.
Quienes han podido estudiar esta piedra de cerca afirman que es
capaz de filtrar la energía que se vierte de la Herida de los Cielos.

II
Veneciana, hijo de los influyentes senadores Giovanni Battista
Rezzonico y Vittoria Barbarigo, falleció de un ataque de apoplegia
en 1769. Algunas de sus posesiones terrenales fueron devueltas Elixir de la vida del Judío errante
a la Serenissima, entre las que se encontraba el anillo que utilizó
para sellar la canonización de San José de Cupertino. Algunos El conde de St. Germain, descendiente del último rey transil-
dicen que quien porte este preciado amuleto se verá protegido de vano Ferenz II Rakoczy, murió presuntamente en 1784. Quienes le
todo mal. conocieron sabían que fue un gran aventurero, alquimista, miem-

II
bro de los Rosacruces, músico e inventor. Algunos le atribuyen
el mérito de haber desarrollado un elixir de la eterna juventud, y
Collar parpadeante argumentan que St. Germain, de hecho, no está muerto sino que
es un ser inmortal al que llaman en los círculos místicos “el Judío
La joya engarzada en este colgante emite un brillo parpa- errante” o “el Maestro trascendido”. En cualquier caso, quienes
deante que distrae a quienes lo miran de frente con una cadencia tienen la suerte de probar este elixir notan como sus fuerzas se
hipnótica. No obstante, tan pronto como el portador sufre la recomponen y se sienten capaces de cualquier proeza.

II
tensión de recibir una herida, el parpadeo se interrumpirá hasta la
próxima noche de luna llena.
Espejo distorsionador del replicante
II Diamante de Cagliostro
El conde Alessandro di Cagliostro es un místico ducho en múl-
Se dice que este espejito de bolsillo es original del lejano
oriente. Su alambicado marco traza motivos arabescos en sus
formas. Quien se mira en él y pronuncia las palabras adecuadas
tiples disciplinas. Conocido de Casanova, sus saberes en materias generará réplicas ficticias de sí mismo, que confundirán a sus
ocultas podrían rivalizar con los del Hechicero Supremo, pero su enemigos.

II
tendencia a la hipérbole le ha granjeado fama de charlatán. Su
reputación de ladrón y falsificador le ha llevado en muchas oca-
siones a estar entre rejas. Su implicación con el sórdido caso del Infusión de la Herida de los Cielos
collar de diamantes (que involucró a la propia Maria Antonieta,
esposa de Luís XVI, rey de Francia) hace una década, le permi- Algunos de los que pueden percibir la energía que se vierte
tió hacerse con el primer diamante blanco que se trajo de las de la Herida de los Cielos pueden llegar a acumular y concentrar

32
una minúscula cantidad de la materia mágica. Mediante comple-
jos rituales muy costosos son capaces de destilar un brebaje que
puede otorgar favores inciertos.

II Mapa de Carcosa
Carcosa es un lugar de leyenda, y solo se ha escuchado hablar
de él entre murmuros en las tabernas más peligrosas del Caribe.
Los piratas han buscado y protegido el secreto de este lugar en
un mapa lleno de acertijos, pistas falsas y verdades a medias. Lo
que sí es cierto es que aquellos que lo estudian con detalle duran-
te el tiempo suficiente quedan atrapados en su embrujo y reciben
el favor oscuro de alguna entidad milenaria.

II Máscara del diablo


Se desconoce el origen de esta siniestra máscara. Se sabe que
llegó a Venecia desde África hace más de un siglo, y se conservó
como cualquier otro trofeo de conquistas militares en el hogar de
los Clausi, unos acaudalados nobles afincados a pocas calles de
la plaza de San Marcos. Pocas semanas después de la manifesta-
ción de la Herida de los Cielos, Maximiliano Clausi, el patriarca de
la familia, sería encarcelado tras haber enloquecido y asesinado
a toda su familia. Después de conseguir arrebatarle la máscara,
Clausi solo acertaba a decir que el Dios Negro que habita en la
máscara le obligó a hacerlo.

II Pócima de agallas de Tritón


Solamente las brujas más poderosas son capaces de destilar
este amargo jarabe. Solo ellas conocen los componentes para su
fabricación, pero se sabe que quien la ingiere desarrolla durante
unas horas la capacidad de respirar bajo el agua.

II Tiara de la Madre Hidra


A primera vista, esta tiara de marfil no parece nada especial.
No obstante las delicadas figuras talladas en toda su superficie
cuentan historias de muerte y de agua de mar. Siniestras criaturas
subacuáticas y seres humanos prestando adoración a monstruos
de pesadilla. El portador de la tiara de la Madre Hidra entrará en
comunión con las criaturas marinas, convirtiéndose temporalmen-
te en una de ellas a efectos prácticos, quien sabe si a costa de su
propia alma mortal.

33
ESCENOGRAFÍA Y ENTORNO
A lo largo del reglamento hemos comentado el peso de la
escenografía en este juego. La escenografía es un elemen-
¿CUANTA ESCENOGRAFÍA NECESITO?
to más del juego, tan importante como las propias miniaturas.
Aparte de ser un atractivo elemento estético, la disposición de
la escenografía sobre la mesa de juego definirá en gran medida
D ependerá mucho del tamaño de la partida y del modo
en que te guste jugar, es algo que irás descubriendo tú
mismo con el tiempo. Algunas Aventuras te indicarán especí-
la estrategia de Combate de los distintos bandos. Aquí veremos ficamente la escenografía que necesitarás, en caso contrario
cómo funciona a nivel de juego. deberías utilizar al menos dos edificios y un canal. De todos
modos Carnevale es un juego que crece en complejidad y
Acordad entre los participantes la cantidad de escenografía diversión cuanta más escenografía utilices. El tamaño de la
que vais a utilizar. Los jugadores tirarán un dado cada uno, y mesa, una vez más, dependerá del tamaño de la partida y de
quien saque el resultado más alto colocará el primer elemento cuanto Terreno abierto quieres que haya. No obstante, noso-
de escenografía. Luego el siguiente pondrá otro elemento, y así tros te aconsejamos que la superficie de juego sea aproxima-
sucesivamente hasta que estén todos colocados. Por otra parte, damente de unas 30 por 30 pulgadas como mínimo en una
podéis acordar de antemano la disposición de la escenografía, o partida pequeña o media... ¡y el máximo lo pones tú!
pedir que alguien imparcial la disponga por vosotros.

II
¡Recuerda que también puedes jugar fuera de Venecia! En
ese caso no tendrás que preocuparte demasiado de la esce-
Terreno nografía acuática, pero asegúrate de que tus compañeros que
jueguen con Rashaar tengan las mismas oportunidades.
El suelo sobre el que caminan los personajes de Carnevale, el
Terreno, puede ser de tres tipos: Abierto, Difícil o Impasable. El de duda, utilizad los Perfiles de Volumen para determinar el efec-
Terreno afecta a la capacidad de Movimiento de los personajes. to en la cobertura. Por supuesto, podéis crear vuestros propios
Lo primero que tienes que hacer antes de empezar a jugar es Obstáculos para vuestras partidas, y además también encontraréis
ponerte de acuerdo con tu contrincante sobre qué tipo de Terre- Obstáculos especiales en algunos escenarios. Ahora es un buen
no es cada zona de la mesa de juego, definir los Obstáculos, las momento para revisar las reglas de Cobertura del capítulo de
Obstrucciones y demás. Esta pequeña conversación os ahorrará Disparo.
tener que parar en medio del juego para resolver dudas acerca de
la escenografía. ◊◊ Árboles. Tamaño Medio, Consistencia Contundente.

◊◊ Terreno abierto. Calles, tejados planos o balcones. Se trata ◊◊ Arbustos. Tamaño Medio o Grande, Consistencia ligera.
de Terreno sin ningún tipo de obstrucción que no afecta para
nada a las acciones de los personajes. ◊◊ Cajas de mercancías. Tamaño Medio, Consistencia Contun-
dente.
◊◊ Terreno difícil. Techumbres inestables, calles cubiertas por
algas o puentes resbaladizos. Cuando los personajes circulen ◊◊ Carros. Tamaño Grande, Consistencia Pesada.
por Terreno Difícil verán su Atributo de Movimiento dividido a
la mitad. ◊◊ Cuerdas de barco. Tamaño Medio, Consistencia Contundente.

◊◊ Terreno impasable. El interior de los edificios, suelos en ◊◊ Fuentes. Tamaño Medio o Grande, Consistencia Pesada.
llamas, Obstrucciones. Sencillamente los personajes no pueden
cruzar este tipo de Terreno, y se detendrán o cambiarán de ◊◊ Pila de alimentos/paja/telas. Tamaño Medio o Grande,
dirección tan pronto como su movimiento les lleve a entrar en Consistencia Contundente.
Contacto de peana con él.

II
◊◊ Pila de Barriles. Tamaño Medio, Consistencia Contundente.

Obstáculos
Los Obstáculos son todos aquellos elementos de escenogra-
fía que se encuentran distribuidos por la mesa de juego, como
II Obstrucciones
Las Obstrucciones son Obstáculos sólidos e inamovibles,
barriles, vallas, carruajes, pilas de pescado, cuerdas de barco enro- como por ejemplo estatuas, bloques de piedra. Se consideran Te-
lladas, etcétera. Los personajes podrán utilizarlos como Cobertura rreno impasable, Tamaño Medio o Grande y Consistencia Pesada.

II
o incluso colocarse sobre ellos de un Salto (si permiten sostener la
miniatura de forma estable). Todos los Obstáculos se consideran
Terreno difícil por lo que respecta al Movimiento. Los Obstáculos EDIFICIOS
hacen referencia a las reglas de Cobertura que hemos visto en el
capítulo de Disparo. Los Edificios de Carnevale se consideran Obstrucciones. A
no ser que la Aventura indique lo contrario, no se podrá entrar
Aquí detallaremos una pequeña lista de los Obstáculos más en el interior de los Edificios. No obstante, se puede trepar por
comunes y sus características especiales. Estos objetos tienen el sus paredes, subirse a sus balcones y tejados, pasar por debajo
tamaño estándar, pero pueden modificarse apilándolos; en caso de porches, etcétera. Tan solo hay que aplicar las reglas corres-

34
pondientes de Escalada, Saltar, Correr por las Paredes o lo que
corresponda. II agua y canales
Los Edificios pueden contar con varios pisos, o niveles. De
hecho, cuanta más variedad puedas incorporar en tus edificios,
más dinamismo plasmarás en tus Aventuras.
S i hay una cosa que defina la ciudad de Venecia y la diferen-
cia del resto de ciudades del mundo es el hecho de haber
sido construida sobre una laguna. Esta peculiar característica la

II
convierte en un lugar único, surcado por canales, salpicado de
puentes e inevitablemente definido por el agua.
ESCALERAS
En Carnevale es necesario que el agua esté presente de un
Las Escaleras son Terreno abierto, y no se incurre en ningún modo u otro, en la mayoría las partidas. Como verás en
tipo de penalizador al moverse por ellas. el capítulo de Aventuras, todas las que transcurran en esta ciudad

II
te requerirán que incluyas al menos un canal en tu conjunto de
elementos de escenografía.
CUERDAS FLOJAS
El agua puede tener dos aspectos en el juego: como el agua
A menudo encontraremos cuerdas flojas tendidas entre de los canales, y como Aqua Alta. Si un personaje cae al agua
dos tejados. Los personajes que sean lo bastante ágiles pueden de un canal, deberá observar las reglas de Nadar (ver pág. /*/).
atreverse a cruzarlas. Para cruzar una Cuerda floja el personaje Por otra parte, si un personaje queda inmobilizado en el agua, o
deberá efectuar una tirada básica de Destreza, modificada por un enemigo lo intenta Ahogar deliberadamente, se tendrán que
cada tramo de 3’’ completas de la Cuerda floja. Por ejemplo, para aplicar las reglas de Ahogarse (ver pág. /*/). Si un personaje tiene
cruzar una Cuerda floja de 7’’, el personaje tirará por Destreza al menos la mitad de su peana entre el agua y tierra firme, se
restando 2 dados de su reserva. Si falla la tirada el personaje cae- considerará en suelo firme a todos los efectos.
rá desde la mitad de la cuerda. Los personajes deberán terminar
su activación sobre suelo firme. Las cuerdas flojas se consideran Pasar del agua para salir a tierra firme consumirá 1’’ del movi-
Terreno difícil. miento del personaje.

II Vallas
A menudo encontraremos vallas en balcones, terrazas y junto
II Aqua Alta
Venecia sufre un curioso efecto a causa de las mareas de la la-
a algunos canales. Cuando un personaje quiera utilizar la manio- guna sobre la que se fundó. Es muy común que el agua refluya del
bra de combate Empujar para lanzar a un enemigo en la dirección suelo, encharcando temporalmente las calles y dificultando el paso.
de una valla estando a 3’’ o menos de la misma, restará 1 dado
de su reserva de Combate.

35
El Aqua alta puede darse mediante la aplicación del Evento
Aqua alta (ver pág. /*/), o por las propias reglas de la Aventura
II Entorno
(las cuales indicarán la manera en la que cesarán sus efectos). En
cualquier caso las reglas aplicadas son las mismas: E l clima y las circunstancias pueden jugar a favor o en contra
de los combatientes. Ya sea por acuerdo entre los jugadores,
condicionados por el escenario o implementado de forma aleato-
Todas las miniaturas moviéndose por Aqua alta sufrirán un -1 a ria, las partidas de Carnevale pueden verse afectadas por alguno
su valor de Movimiento cuando efectúen acciones a nivel del suelo. de los siguientes efectos. Ten en cuenta que todos estos efectos

II
pueden superponerse unos sobre otros: tu personaje puede verse
caminando a oscuras sobre un canal helado cubierto de nieve en
góndolas un día lluvioso... ¡Aunque no te aconsejamos que juegues bajo
circunstancias tan extremas!

II
La población de Venecia, por las características peculiares de
la isla, en vez de ir a caballo lo hace mediante barcas o góndolas
(una embarcación propia de Venecia). Oscuridad
Las Góndolas tienen la Habilidad universal Vehículo (Agua, En Carnevale hay distintos modos de generar zonas de Oscuri-
5). Las góndolas deberían poder acoger al menos dos miniaturas dad. Desde efectos mágicos u objetos que provoquen que una
de tamaño de peana pequeño, o una de Tamaño Medio. Si un parte de la mesa de juego quede a oscuras, a reglas especiales
personaje efectúa cualquier acción (Saltar, combatir, disparar, de las propias Aventuras que indiquen expresamente que dicha
lanzar Conjuros...) mientras se encuentre sobre una góndola, éste aventura transcurre a oscuras. Cuando hablamos de Oscuridad
deberá superar una tirada básica de Destreza antes de resolver su nos referimos a una ausencia total de luz, así que las tinieblas na-
acción. Si se saca una Pifia en esta tirada, el personaje se caerá de turales de la noche no se considerarán oscuridad a nivel de juego.
la Góndola al agua. El Crítico no tiene ningún efecto especial.

II
Cuando un personaje se encuentre en una zona de Oscuridad
dividirá sus atributos de Movimiento, Combate, Destreza y Dispa-
puentes ro a la mitad, y perderá cualquier Línea de visión. Una miniatura
que se encuentre a 1’’ o menos del borde una zona de Oscuridad
Los puentes son construcciones que permiten cruzar los puede disparar o atacar (en caso de tener un arma de alcance) al
canales de agua sin mojarse (apuesto a que esto ya lo tenías exterior de la misma aplicando solo un -1 a su reserva de Disparo
claro sin que te lo dijéramos). Tan solo te lo comentamos aquí o Combate.
para recordarte que los puentes son un elemento de escenogra-
fía muy interesante que puedes incluir en tus partidas. Ten en Los personajes en el exterior de una zona de Oscuridad no
cuenta que los personajes pueden pasar nadando por debajo de pueden tomar como objetivo de disparos ni de Conjuros a los
los puentes. personajes que se encuentren dentro de una Zona de oscuridad.

36
II Lluvia
La lluvia tiene uno efecto directo en los tiradores. La visibilidad
◊◊ 4 - Hielo fino y resbaladizo. La capa de nieve cubre una capa
de agua helada que complica cualquier tipo de movimiento.

de los ataques a distancia se verá comprometida, de modo que los Este estado de canal funciona igual que el Hielo fino, con
disparos se resolverán con un modificador de -1 adicional al Disparo. un par de variaciones. Cada vez que un personaje termine

II
una acción de movimiento sobre el Hielo fino y resbaladizo,
extenderá su movimiento 1d5’’ en la dirección en la que se
Nieve estaba moviendo. Si este movimiento adicional le lleva a entrar
en contacto de peana con un enemigo, este podrá efectuar un
Caminar sobre un suelo (o un tejado) nevado implica un buen Ataque de oportunidad sobre el personaje que resbala. Una
número de inconvenientes. Todos los personajes verán sus valores vez terminado este proceso, aplica los efectos de Hielo fino
de Movimiento y de Combate reducidos en 1 punto. con un -1 a la tirada de Destreza.

II Aguas congeladas
Este invierno está siendo especialmente cruento en toda
◊◊ 5 - Hielo traicionero. Algunas partes de la superficie son
sólidas, pero hay otras de las que no te puedes fiar del todo.

Este estado de canal funciona igual que el Hielo fino, con


Europa. Venecia, dado que se encuentra en un enclave único para un par de variaciones. En vez de efectuar la tirada de Destreza,
sufrir los vientos que descienden desde los Alpes, se hiela hasta el personaje tirará 1d10 cada vez que termine una acción sobre
los huesos. Este tiempo inclemente trae consigo todo tipo de el Hielo traicionero. Con un resultado de 4 o más, todo va
incomodidades para los habitantes de la Serenisima. bien. En cualquier otro caso, el hielo se rompe y el personaje
cae en el agua sufriendo los efectos de Agua muy fría.
Calles cubiertas de nieve. Canales congelados, a su vez tam-
bién cubiertos de nieve. La gente apenas puede distinguir entre ◊◊ 6 - Hielo traicionero y súper resbaladizo. Como antes,
la tierra firme y las finas capas de hielo, todo ello cubierto por pero con una capa de agua resbaladiza encima.
una delicada alfombra blanca. Los venecianos han desarrollado
el hábito de caminar con una mano tocando una pared para no Este estado de canal funciona igual que el Hielo traicio-
desviarse de los caminos seguros. nero, con un par de variaciones. Cada vez que un personaje
termine una acción de movimiento encima de Hielo traicionero
Hay días en los que la gente puede llegar a caminar sobre y súper resbaladizo, extenderá su movimiento 1d10’’ en la di-
las aguas heladas (patinar incluso). Pero es conveniente ir con rección en la que se estaba moviendo. Aplica la regla de Hielo
cuidado antes de poner un pie sobre el hielo. Charcos con hielo traicionero después de determinar este movimiento adicional,
más frágil, superficies resbaladizas y ataques sorpresa pueden pero en la tirada de 1d10 todo irá bien con un 5 o más y el
llevar a un hombre a su muerte más rápido de lo que puede decir hielo se romperá con un resultado de 1 a 4. Si este movimien-
“¡Me ahogo!”. to adicional le lleva a entrar en contacto de peana con un ene-
migo, éste podrá efectuar un Ataque de oportunidad sobre el
Las siguientes reglas cubren las incertezas de caminar en los personaje que resbala.
canales de una Venecia helada. Tira 1d10 en cuanto una miniatura
entre en un canal, y asígnale el efecto obtenido hasta el final de la ◊◊ 7, 8 - Hielo sólido. Aparte de la extraña sensación de caminar
partida. En los puntos en los que se crucen dos canales, determi- sobre un canal, esta superficie cuenta como suelo normal. No
na al azar cual de ellos aplicará sus efectos sobre la intersección. se puede nadar ni bucear sobre el Hielo sólido.

◊◊ 1 - Agua normal. No hay ningún otro efecto más allá de que ◊◊ 9 - Hielo sólido y resbaladizo. Sí, parece que podremos
el personaje se queda calado. caminar sin problemas por encima de este hieeeeeeelo!

◊◊ 2 - Agua muy fría. El shock del cambio de temperatura súbito Este estado de canal funciona igual que el Hielo traicionero,
paraliza los músculos de quien cae al agua. con un par de variaciones. Cada vez que un personaje termine
una acción de Movimiento sobre el Hielo sólido y resbaladi-
Los personajes recibirá un marcador de Aturdimiento tan zo, se verá Dispersado según las reglas de la página /*/. Si el
pronto como entre en el agua. Al principio de cada uno de sus resultado del dado de dispersión es un 1, el personaje se cae de
Turnos subsiguientes recibirá un nuevo marcador de Aturdu- culo y recibe un marcador de Aturdimiento.
miento hasta que salga del agua. Los personajes con el des-
criptor Rashaar pueden efectuar una tirada básica de Destreza ◊◊ 10 - Hielo mágico. ¿Qué es ese fulgor extraño sobre el hielo?
para evitar recibir este marcador de Aturdimiento. No hay tiempo, ¡huyamos!

◊◊ 3 - Hielo fino. Aquellos que se atrevan a poner los pies en un Este estado de canal funciona igual que el Hielo traicione-
canal cubierto de hielo fino pronto se encontrarán punto de ro y súper resbaladizo, con un par de variaciones. Si en algún
pillar una pulmonía. momento el personaje se fuera a caer en el agua, en vez de
eso se verá trasportado a otro punto de la mesa de juego.
Los personajes pueden efectuar cualquier acción de mo- Tomando como referencia el centro de la mesa, tira 1d10 y
vimiento sobre hielo fino, excepto nadar o bucear. Cada vez utiliza su punta afilada para determinar la dirección en la que
que un personaje termine una acción sobre Hielo fino deberá se verá transportado. Después tira 2d10 y suma los resultados,
efectuar una tirada básica de Destreza. Si no obtiene ningún que indicarán la distancia en pulgadas. Coloca el personaje
éxito, el hielo se romperá y caerá al agua. Entonces sufrirá los en el lugar indicado por la dirección y distancia obtenidas. Por
efectos de Agua muy fría (ver arriba). último, el personaje recibirá un marcador de Aturdimiento.

37
MAGIA 11
D esde que se manifestó la Herida de los Cielos empezaron
a aparecer individuos que podían, literalmente, manipular
MAGO (X)
la realidad. Estaremos de acuerdo con que generar llamas de la
nada o extraer los fluidos vitales de un ser vivo desde la distancia
son manipulaciones bastante brutales de la realidad. Existen dos
L os personajes capaces de lanzar Conjuros contarán con la
Habilidad universal Mago (X), como se detalla en el capítulo
de Habilidades universales.
maneras de alterar la realidad: la magia y los Poderes.

Hacer magia es un proceso bastante similar a tejer un tapiz


manipulando los hilos que componen la realidad mediante Conju-
ros. Para ello, el Mago utiliza su propia esencia vital para ejecutar
II Lanzar Conjuros
su arte, consumiéndose un poco cada vez en el proceso. Cuan-
do un individuo aprende a vislumbrar los tejidos de la realidad,
puede llegar a encontrar nuevos modos de hilvanar las hebras,
C ada Conjuro tiene una mecánica propia, como se describe
en su explicación de reglas. No obstante hay una regla que
siempre se aplica a la magia. Cuando un Mago lance un Conjuro
inventar nuevos tapices, generando nuevos efectos. Además tendrá que invertir un Punto de Karma antes de intentar lanzarlo.
existen distintos “estilos” de magia a disposición de los hombres: Cuando lance un segundo Conjuro en un mismo Turno, tendrá
creación, invocación, manipulación. Pero existen seres mucho más que invertir dos Puntos de Karma más antes de intentar lanzarlo.
antiguos que llevan siglos jugando con las hebras de la realidad, Cuando lance un tercer Conjuro, tendrá que invertir tres Puntos
se trata de una magia mucho más primitiva, pero a la vez mucho de Karma más antes de intentar lanzarlo, y así sucesivamente.
más refinada y mortal, la magia primigenia. Por otra parte, los
estudiosos han aprendido que los locos y los enajenados tienen Por ejemplo, si un Mago quiere lanzar cuatro Conjuros en
una conexión Especial con la Herida de los Cielos, lo que les con- un mismo Turno, al final habrá invertido 10 Puntos de Karma en
vierte en el combustible vital perfecto para realizar los conjuros de los lanzamientos: 1 para el primero, 2 para el segundo, 3 para el
quienes saben aprovecharse de este hecho. tercero y 4 para el cuarto (1+2+3+4=10).

Los Poderes son trucos más sencillos, mucho más limitados, Para lanzar con éxito un Conjuro, el Mago tendrá que pagar
pero no por ello menos potentes. Algunos individuos han genera- los puntos de Karma correspondientes y efectuar una Tirada
do capacidades únicas de forma espontánea desde que se abrió básica de Mente, a la que llamaremos Tirada de Magia, la cual
la Herida, y se les llama Dotados. Se desconoce bajo qué criterio tiene un coste de 1PA. Si un Mago falla el lanzamiento de un
algunas personas desarrollan Poderes y otras no. En cualquier Conjuro, no podrá lanzar más Conjuros hasta la próxima Ronda.
caso, se trata de una alteración de la realidad mucho más casual Si un Mago anuncia que va a lanzar un Conjuro mientras está en
y espontánea, y que en ningún caso parte de una disciplina de Contacto de peana con uno o más contrincantes, provocará un
aprendizaje. Los Dotados normalmente serán capaces de utilizar Ataque de Oportunidad por parte de dichos contrincantes (ver
uno o dos Poderes como mucho, y raramente obtendrán Poderes pág. /*/). Este ataque se resolverá después de pagar los costes
nuevos. Al tratarse de unas habilidades tan específicas, los Pode- en PA y Karma, pero antes de que el Mago lance su Conjuro. El
res se detallan junto a la descripción del personaje que los posee Mago resolverá su Conjuro después de haber sufrido los efectos
en cada caso. del ataque.

38
Los efectos de los Conjuros que modifican los Atributos de lanzarse sobre cualquier personaje o punto del tablero, sin
las miniaturas (con la excepción de los Puntos de Vida) no son necesidad de trazar Línea de Visión hasta el objetivo.
acumulativos, sino que se aplica el mejor de ellos. Por ejemplo,
si un Conjuro mejora el Atributo de Protección de una miniatura ◊◊ Duración. Indica el tiempo que permanecerá activo el Con-
objetivo, otro Conjuro que mejorase la Protección de la misma mi- juro. Normalmente, este valor se indicará con un número de
niatura no tendría efecto a no ser que superase la mejora anterior. Rondas (que puede ser fijo o variable). Se tendrán en cuenta
En el caso de que el personaje ya contase con Protección Adicio- los Turnos de Fin de Ronda, de modo que un Conjuro que ten-
nal (como Habilidad Universal o a efectos de algún elemento de ga una duración de 1 Ronda terminará su efecto en el próximo
equipo), siempre se aplicará el mejor modificador disponible, ya Turno de Fin de Ronda, una duración de 2 Rondas terminará su
sea mágico o mundano. efecto durante el siguiente Turno de Fin de Ronda, y así sucesi-
vamente. También puede indicarse con los siguientes términos:
Los Conjuros se definen según los siguientes valores: Coste, Instantáneo.- El Conjuro se resuelve de manera inmediata,
Dificultad, Alcance, Duración, Efecto, Crítico y Pifia. sin ninguna duración adicional, o Permanente.- El Conjuro se
mantiene activo por el resto de la partida.
◊◊ Coste. Indicará los Puntos de Escuadra que tendrá que invertir
el jugador para que uno de sus Magos pueda contar con este ◊◊ Efecto. Es la descripción de lo que hace el Conjuro en juego
Conjuro. Recuerda que no pueden haber dos Magos en una una vez que ha sido activado. Algunos Conjuros tienen un
escuadra con la misma combinación de Conjuros. efecto fijo, mientras que otros tienen un efecto variable según
los éxitos obtenidos en la Tirada de Magia.
◊◊ Dificultad. Es un modificador que se aplica a la tirada de Ma-
gia para activar el Conjuro, y que puede ir de -3 a +3 dados. ◊◊ Crítico. Indica qué efecto adicional tendrá lugar en caso de
que se obtenga un éxito Crítico en la Tirada de Magia. Si se
◊◊ Alcance. Indica la distancia máxima a la que puede afectar el indica únicamente el término Estándar, el Lanzador recupera-
Conjuro. En Carnevale el Alcance de los Conjuros suele indicar- rá los PA que había invertido en la activación de ese Conjuro.
se con un número fijo de pulgadas (por ejemplo 6” o 30”), Además, todos los conjuros que obtengan un crítico en su
pero también puede indicarse con los siguientes términos: Tirada de Magia serán inmunes a la Anulación de Naach-Tith.
Toque.- El Conjuro afecta a personajes en Contacto de Peana
con el Lanzador (no a sí mismo). Lanzador.- El Conjuro afecta ◊◊ Pifia. Indica qué efecto tendrá lugar en caso de que se ob-
al propio Lanzador. Línea de Visión.- El Conjuro afecta a tenga una Pifia en la Tirada de Magia. Si se indica únicamente
personajes a los que el Lanzador pueda ver, sin importar la el término Estándar, el Lanzador recibirá un marcador de
distancia a la que se encuentren. Ilimitado.- El Conjuro puede Aturdimiento.

Extracto del libro “Tejiendo el tapiz”, de Giacomo Casanova.


L a magia siempre ha formado parte de mi vida. Los juegos de manos a menudo resultaron útiles para convencer a alguna
dama reticente a sucumbir a mis encantos, o para liberar a algún patricio del peso de su bolsa de monedas. Cultivar cualquier
afición que ofreciera placer a mis sentidos siempre fue la principal ocupación a lo largo de mi vida. Sentía que mi vida cobraba
sentido al corresponder al sexo opuesto al mío, siempre lo adoré e hice todo lo que estuvo en mis manos para ser amado por él.

No obstante, los años y la experiencia me hicieron entrar en contacto con otros mundos. Eclesiásticos, cabalistas, místicos,
ocultistas, masones, rosacruces, sufistas... los conocí todos. Leí las obras de Mirandolla, puedo recitar el Fama Fraternitatis de
memoria, soy miembro de honor de más logias de las que puedo recordar, poseo el ejemplar manuscrito del Oedipus Aegyp-
tiacus de Athanasius Kircher... Todos pretendían conocer los misterios del universo. Estúpidos. Conocían tanto del mundo que
nos rodea como un niño que mira por una cerradura intentando descubrir lo que se encuentra al otro lado. Como muchas veces
ocurre, la realidad se mostró en todo su esplendor hace unos años, y los dejó a todos a la altura del barro. La Herida de los
Cielos se manifestó y finalmente le ofreció un sentido a mi vida.

Cuando ves la magia auténtica de primera mano, por primera vez, sabes inmediatamente que no se trata de un truco de
humo y espejos, no existe ilusión alguna. Un nudo se apodera de tus tripas y tus testículos se cierran en un puño, la realidad que
te envuelve deja de tener sentido. Más allá de los efectos más obvios y vistosos, como los relámpagos o la sangre que se vierte,
cada tipo de magia tiene su propio olor particular. Aprendes a distinguirlos rápidamente si quieres vivir un día más. El tipo de
magia que practican los señores del Ospedale huele a metal caliente, la de los Rashaar del Culto de Dagón huele a azúcar que-
mado y orina, la magia de los espíritus huele a hielo... El estilo más burdo puede arrancarte una pierna o atravesarte el pecho
con un rayo, la magia más exquisita destruye tu alma y gira tu mente del revés como un calcetín.

No deja de sorprenderme que, en el ocaso de mi disipada existencia haya encontrado finalmente el auténtico motivo por el
que Giacomo Casanova pasará a la historia. Soy el único hombre que ha caminado por el otro lado, que ha conocido la realidad
de los que nos observan desde las estrellas. El único que conoce la magia real, todo su espectro. He trascendido el mundo físico.
Soy el Hechicero supremo.

Extracto del libro “Tejiendo el tapiz”, de Giacomo Casanova.


Publicado clandestinamente en diciembre de 1797.

39
II ConjuroS en su hechizo más uno, y efectuar la Tirada de Magia (no es
necesario invertir PA en este hechizo). Cada éxito obtenido en

A continuación os detallamos el listado básico de Conjuros. An-


tes de cada Aventura, los Magos podrán “comprar” aquellos
Conjuros que deseen utilizar pagando el coste que se indica en
esta tirada anulará uno de los éxitos que haya obtenido el con-
trincante en su conjuro. Si la tirada del conjuro original queda
reducida a 0 éxitos, el conjuro quedará anulado.
cada uno de los Conjuros.

II
◊◊ Crítico. El conjuro queda completamente anulado, además
el Lanzador del conjuro original recibirá un marcador de
Aliento del Kraken aturdimiento.

Después de pronunciar unos espantosos sonidos que solo un ◊◊ Pifia. Estándar.

II
enajenado consideraría palabras, el Mago lanza su mano señalan-
do al cielo. Inmediatamente después aparece un remolino marrón
de polvo, rocas y vapor de agua hirviendo que golpea y ahoga a Ataque de rabia
quienes se encuentran dentro de su radio de influencia.
Ese tipo extraño que lucha contra tu banda te está mirando
◊◊ Coste. 20 pts. directamente a los ojos. Sientes como la furia consume tus senti-
dos. Lo ves todo de color rojo, y sientes la necesidad de destripar
◊◊ Dificultad. -4d10 a este tipo de aquí. ¡Ahora!

◊◊ Alcance. 9’’ ◊◊ Coste. 10 puntos.

◊◊ Duración. Instantáneo. ◊◊ Dificultad. -1d10

◊◊ Efecto. Aliento del Kraken es un Conjuro que utiliza la plantilla ◊◊ Alcance. 12’’
redonda. Primero, el Lanzador coloca la plantilla en el punto
del tablero donde quiera lanzar el Aliento del Kraken. A ◊◊ Duración. 1 Ronda.
continuación hace la Tirada de Magia. Si tiene éxito, el Aliento
del Kraken se activa en el punto elegido. Si falla la tirada, la ◊◊ Efecto. Efectúa una Tirada enfrentada de Mente con el objeti-
plantilla se desvía según las reglas de Desvío (ver pág. /*/) y se vo del Conjuro. Si tiene éxito, el objetivo se activará (de modo
activa en el punto en el que acabe. En cualquiera de los dos que no podrá ser activado de nuevo en esta Ronda) y utilizará
casos, el Aliento del Kraken efectuará una tirada de ataque de todos sus Puntos de Acción para situarse en Contacto de pea-
Combate con 5d10 contra todos los personajes tocados por la na con la miniatura más cercana y atacarla. El objetivo de este
plantilla (haz una sola tirada y compara el resultado con todos Conjuro no podrá invertir puntos de Karma en este ataque.
los objetivos). En cuanto terminen las acciones del objetivo, este recibirá un
marcador de Aturdimiento. Los personajes inmunes al Control
◊◊ Crítico. El Aliento del Kraken cuenta con la Habilidad universal mental también serán inmunes a este Conjuro.
Llamas.
◊◊ Crítico. La duración del Conjuro pasa a ser 2 Rondas.
◊◊ Pifia. El Aliento del Kraken se activa centrado sobre la cabeza
del Lanzador. ◊◊ Pifia. En vez de afectar al objetivo designado, el Conjuro

II
afectará a la miniatura que no haya sido activada todavía más
cercana al Lanzador.
ANULACIÓN de Naach-Tith
Los combatientes perciben un descenso repentino de la
temperatura tan pronto como el aire que exhalan se torna en
arabescos de vapor. El Mago ha detenido el tiempo en un suspiro,
II Bendición
Tanto como si el Mago cree en la bondad de las almas, o si es
ha analizado el conjuro de su contrincante, y ha invocado los un sádico asesino sediento de sangre, todavía es capaz de hacer
poderes adecuados para cancelarlo. que sus aliados mejoren sus capacidades durante la batalla.

◊◊ Coste. 5 pts. ◊◊ Coste. 5 pts.

◊◊ Dificultad. -1d10. ◊◊ Dificultad. +0d10

◊◊ Alcance. Ilimitado. ◊◊ Alcance. 9’’

◊◊ Duración. Instantáneo. ◊◊ Duración. 1 Ronda.

◊◊ Efecto. Este conjuro puede ser lanzado en el turno del con- ◊◊ Efecto. El objetivo de este Conjuro ganará +1 a uno de sus
trincante, justo después de que éste haya gastado sus puntos Atributos (aunque el Atributo nunca podrá aumentarse por
de Karma y PA, y después de que haya efectuado una Tirada encima de 10). El Atributo será elegido por el Lanzador del
de Magia, pero antes de resolver los efectos del conjuro que Conjuro, y deberá declararse antes de hacer la Tirada de Ma-
haya lanzado. El mago que lance este conjuro deberá invertir gia. Una misma miniatura no puede verse afectada a la vez por
tantos puntos de Karma como haya invertido su contrincante más de un Conjuro de Bendición. Si ya está bajo los efectos de

40
este Conjuro, cualquier intento de volver a lanzar Bendición so- ◊◊ Alcance. 9’’
bre ella se considerará automáticamente un fallo, sin necesidad
de hacer la Tirada de Magia. ◊◊ Duración. Instantáneo

◊◊ Crítico. Estándar. ◊◊ Efecto. Cuando este Conjuro es lanzado con éxito, todos los
personajes con el descriptor Rashaar dentro del Alcance (a
◊◊ Pifia. Estándar. excepción del propio Lanzador) recuperarán inmediatamen-

II
te tantos Puntos de Vida como éxitos se hayan sacado en el
lanzamiento.
Caminar entre dos mundos
◊◊ Crítico. Estándar.
El Mago extiende los brazos recitando un mantra con tono
grave. Poco a poco su figura empieza a parpadear con sus con- ◊◊ Pifia. Estándar.

II
tornos borrosos confundiéndose con el entorno. Quienes le están
observando le ven relajar su postura y sonreír con satisfacción,
antes de perderlo de vista. Disipar magia
◊◊ Coste. 10 pts. El Mago aprieta con urgencia sus incisivos en la carne de sus
propios labios hasta que un rubí de sangre se desliza por su bar-
◊◊ Dificultad. -2d10 billa. Entonces señala con su huesuda mano, colocando los dedos
en una postura imposible y el conjuro que le entorpecía simple-
◊◊ Alcance. Lanzador. mente se disipa con un sonido similar al descorchar del tapón de
una botella.
◊◊ Duración. 1 Ronda.
◊◊ Coste. 5 pts.
◊◊ Efecto. El Lanzador se hace prácticamente transparente.
Aunque los enemigos pueden llegar a adivinar vagamente ◊◊ Dificultad. -1d10
su contorno, tendrán muchas dificultades para atacarle. Para
empezar, una vez lanzado con éxito el Conjuro, el Lanzador no ◊◊ Alcance. 12’’
generará Ataques de Oportunidad de ningún tipo. Además,
todos los enemigos tendrán un penalizador de -4 a sus tiradas ◊◊ Duración. Instantáneo
para impactarle tanto en Disparo como en Combate cuerpo a
cuerpo, así como un penalizador de -4 a las Tirada de Magia ◊◊ Efecto. Cuando se lanza con éxito, este Conjuro disipa de
para activar Conjuros que le elijan a él como objetivo. Si un inmediato otro Conjuro que esté en activo (elegido por el
personaje afectado por este Conjuro efectúa cualquier acción Lanzador).
que le provoque interaccionar con algún personaje (amigo
o enemigo), como atacarle en Combate, Dispararle, lanzarle ◊◊ Crítico. Estándar.
otro Conjuro etc., los efectos de Caminar entre dos mundos
se disiparán. Un personaje bajo los efectos de este Conjuro ◊◊ Pifia. Estándar.

II
no puede controlar áreas ni objetivos en una Aventura. No
se podrá colocar ningún efecto de área de modo que afecte
a esta miniatura a menos que afecte al mismo tiempo a otra Drenar sangre
miniatura de su bando.
El mago agita sus manos en el aire, abriendo la boca hasta un
El objetivo del Conjuro puede, a voluntad, cancelar el efecto extremo realmente grotesco. Una nube roja fluye desde la piel de
de este Conjuro con tal de ser objetivo de Conjuros o Habili- la víctima, volando directamente hacia la boca del Lanzador del
dades Universales que le puedan ser beneficiosas (curación, conjuro.
etc). Para gozar de nuevo de los efectos de este Conjuro, será
necesario tirarlo de nuevo con una nueva Tirada de Magia. ◊◊ Coste. 10 puntos.

◊◊ Crítico. Estándar. ◊◊ Dificultad. +2d10

◊◊ Pifia. Estándar. ◊◊ Alcance. 9’’

II Descansan bajo las aguas


El cántico entonado en honor a la milenaria entidad que duer-
◊◊

◊◊
Duración. Instantáneo.

Efecto. El Lanzador invoca una Tirada enfrentada de Mente


contra el objetivo de este Conjuro. El objetivo perderá tantos
me en los abismos oceánicos hace que el aire se torne enrarecido Puntos de Vida de Daño espiritual como indique el resultado
con un olor acre, como de excrementos rancios. Este cambio en el de la tirada. Si el Lanzador cuenta con el Descriptor No muer-
ambiente parece satisfacer a las monstruosas criaturas Rashaar. to, recuperará tantos Puntos de vida propios como los que
haya perdido el objetivo.
◊◊ Coste. 18 pts.
◊◊ Crítico. Estándar.
◊◊ Dificultad. -2d10

41
◊◊ Pifia. Estándar. ◊◊ Crítico. Las peanas son de Tamaño grande.

II Garras de la Madre Hidra


◊◊ Pifia. Las peanas son lanzadas 5d10’’ en una dirección alea-
toria. Consulta las reglas de Dispersión en la página /*/ para
determinar la dirección.

II
El Mago cruza los brazos sobre el pecho con los ojos en blan-
co mientras grita llevado por un dolor agónico. De pronto lanza
los brazos hacia el enemigo y sus propias uñas salen disparadas Maldición
en una nube de sangre clavándose en la carne de quienes osan
interponerse en su camino. La rabia fluye físicamente del cuerpo del Mago en forma de
una nube de humo negro como la pez, envolviendo irremisible-
◊◊ Coste. 15 pts. mente a su enemigo, nublando sus sentidos y sus habilidades.

◊◊ Dificultad. -2d10 ◊◊ Coste. 5 pts.

◊◊ Alcance. 12’’ ◊◊ Dificultad. +0d10

◊◊ Duración. Instantáneo ◊◊ Alcance. 9’’

◊◊ Efecto. Una vez efectuada la Tirada de Magia, el Lanzador po- ◊◊ Duración. 1 Ronda
drá distribuir el número de éxitos obtenidos en su tirada entre
tantos objetivos como quiera, siempre que dichos objetivos se ◊◊ Efecto. Por cada éxito obtenido en la Tirada de Magia, el
encuentren dentro del alcance del Conjuro. El Lanzador puede objetivo de este Conjuro sufrirá un penalizador de -1 a uno de
decidir infligirse la pérdida de Puntos de vida a sí mismo; por sus Atributos (hasta un mínimo de 1). El Atributo será elegido
cada Punto de vida que sacrifique de este modo podrá decidir por el Lanzador del Conjuro, y deberá elegirse antes de hacer
que el daño que sufra uno de los objetivos se convierta en la Tirada de Magia. Una misma miniatura no puede verse afec-
Daño espiritual. tada a la vez por más de un Conjuro de Maldición. Si ya está
bajo los efectos de este Conjuro, cualquier intento de volver a
◊◊ Crítico. Todo el daño causado por este Conjuro se considera lanzar Maldición sobre ella se considerará automáticamente un
Daño espiritual, sin que el Lanzador deba sufrir la pérdida de fallo, sin necesidad de hacer la Tirada de Magia.
ningún Punto de vida.
◊◊ Crítico. Estándar.
◊◊ Pifia. El Lanzador generará una sola garra, pero el objetivo de
la misma será elegido por el jugador oponente y sufrirá auto- ◊◊ Pifia. Estándar.

II
máticamente 3 niveles de Daño espiritual. El Lanzador pierde
este Conjuro para el resto de la Aventura.
Nieblas del abismo
II Invocar alimañas
El Lanzador queda envuelto en las sombras. Rápidamente,
El suelo empieza a desprender un humo aceitoso que ciega a
amigos y enemigos por doquier.

el espacio que rodea sus pies queda envuelto en los chirridos ◊◊ Coste. 5 pts.
de pequeños roedores e insectos. Las ratas se abrirán paso a
mordiscos entre los enemigos del mago, y las cucarachas se ◊◊ Dificultad. +0d10
enterrarán en su carne.
◊◊ Alcance. Linea de Visión.
◊◊ Coste. 15 puntos. (10 puntos si el Lanzador cuenta con el
Descriptor No Muerto o Hijo de la Inmundicia). ◊◊ Duración. Éxitos en Rondas.

◊◊ Dificultad. +0d10 ◊◊ Efecto. El Lanzador designa un punto sobre la mesa de juego


y efectúa la tirada de magia. Si el Conjuro es lanzado con
◊◊ Alcance. Lanzador. éxito el jugador colocará la plantilla redonda centrada sobre
ese punto. Las miniaturas cuyas peanas sean tocadas por la
◊◊ Duración. Instantáneo. plantilla sufrirán los efectos de la regla Oscuridad (ver pág. /*/)
durante tantos Turnos como éxitos haya obtenido el Mago en
◊◊ Efecto. Si el conjuro es lanzado con éxito, coloca 3 peanas de su tirada de magia.
tamaño Medio en Contacto de peana con el Lanzador, todas
al mismo tiempo. Cada peana podrá ser lanzada hasta 3d10’’ ◊◊ Crítico. El Lanzador podrá designar uno de los personajes to-
en cualquier dirección en línea recta. El Lanzador puede deci- cados por la plantilla, el cual se verá afectado por la Oscuridad
dir el número de dados que vaya a lanzar, pero la peana siem- durante el resto de la Aventura.
pre se desplazará la distancia completa obtenida en la tirada.
Toda miniatura cuya peana sea tocada en algún momento del ◊◊ Pifia. El contrincante podrá colocar la plantilla donde él quiera.
desplazamiento de la peana de Alimañas sufrirá un Ataque en
cuerpo a Cuerpo con un Valor de Combate de 6. Este ataque
cuenta con los efectos de la Habilidad universal Llamas.

42
II OLAS DE MUTILACIÓN
Los cursos de agua cercanos empiezan a borbotear con las
◊◊

◊◊
Alcance. 18’’

Duración. Instantáneo.
olas que se acercan desde ningún lugar en particular. La ventaja
táctica obtenida por una sabia colocación en posiciones acuáticas ◊◊ Efecto. Si el Conjuro es lanzado con éxito, todas las armas a
puede verse truncada por un repentino cambio de la marea. distancia dentro del alcance contarán como si hubieran sido
disparadas y deberán ser recargadas de nuevo. Las armas Rudi-
◊◊ Coste. 5 puntos. mentarias no se ven afectadas por este Conjuro.

◊◊ Dificultad. +1d10 ◊◊ Crítico. La duración del conjuro pasa a ser Permanente en


todas las armas afectadas. Los efectos del conjuro terminarán
◊◊ Alcance. Ilimitado. si se lanza Disipar magia.

◊◊ Duración. Instantáneo. ◊◊ Pifia. Estándar.

◊◊ Efecto. El Lanzador deberá designar un elemento de agua de


la mesa (como un canal o un río). Todos los personajes que
se encuentren en dicho elemento de agua o que estén a 3’’ o
menos del mismo se verán desplazados tantas pulgadas como
II Presa de hielo
Una gruesa capa de hielo empieza a tomar forma alrede-
Éxitos obtenidos en la tirada. Este movimiento se efectuará en dor de tus pies. Tus músculos se entumecen. Tu visión se vuelve
perpendicular al elemento de agua, en la dirección elegida por borrosa. Pronto la escarcha te sube por las piernas, y el dolor de
el Lanzador. mil agujas clavándose se apodera de tus muslos. En seguida tus
dientes van a empezar a partirse a causa del frío intenso, y cuan-
◊◊ Crítico. Los personajes movidos de este modo reciben un do quieras gritar de dolor tus pulmones ya no responderán. Están
marcador de Aturdimiento. congelados, y tú estás cubierto por una gruesa capa de hielo
translúcido. Indefenso.
◊◊ Pifia. Estándar.

II
◊◊ Coste. 10 puntos.

Petrificación ◊◊ Dificultad. -2d10

El Mago señala a su objetivo y se dedica a gritarle palabras en ◊◊ Alcance. 12’’


una lengua muerta. A ojos del observador casual se trata de un
espectáculo bastante ridículo, pero el receptor de los imprope- ◊◊ Duración. Instantáneo.
rios empieza a notar como se le agarrotan los músculos y queda
temporalmente paralizado. ◊◊ Efecto. Si el Conjuro es lanzado con éxito coloca un marcador
de Aturdimiento sobre el objetivo. Para que el objetivo pueda
◊◊ Coste. 10 pts. librarse de este marcador deberá invertir 2 PA en su próximo
turno. Si decide no hacerlo, el coste de quitárselo en la si-
◊◊ Dificultad. -2d10 guiente Ronda (y en cada Ronda subsiguiente) se incrementará
en 1 PA.
◊◊ Alcance. 12’’
◊◊ Crítico. Estándar.
◊◊ Duración. 1 Ronda
◊◊ Pifia. Estándar.

II
◊◊ Efecto. El Lanzador elige a un objetivo, que verá reducidos a
cero sus Puntos de Acción hasta el siguiente Turno de Fin de
Ronda. Protección del Ojo
◊◊ Crítico. El Lanzador podrá elegir a un objetivo adicional, siem- La influencia de la Herida de los Cielos se derrama desde
pre que se encuentre dentro del área de efecto del Conjuro. las manos del místico, creando una película invisible que puede
protegerle de todo mal.
◊◊ Pifia. El Lanzador reducirá sus PAs a la mitad durante el resto
de la partida. ◊◊ Coste. 5 pts.

II Pólvora mojada
Desde los dedos del mago empiezan a salpicar con burbujas
◊◊

◊◊
Dificultad. +1d10

Alcance. Toque o Lanzador

de agua. El aire se vuelve húmedo y las armas de pólvora y las ◊◊ Duración. Éxitos en Rondas.
mágicas quedan inutilizadas en un segundo.
◊◊ Efecto. Protección del Ojo crea una barrera mágica en torno al
◊◊ Coste. 5 puntos. personaje elegido. El personaje obtendrá la Habilidad universal
Escudo universal (3).
◊◊ Dificultad. +1d10

43
◊◊ Crítico. La duración del Conjuro pasará a ser Permanente el jugador que lo controlaba originalmente (es decir, al inicio
hasta que alguien lo anule con Disipar magia. de la partida), podrá gastar uno de los Puntos de Karma de la
víctima para intentar liberarla del encantamiento. En este caso,
◊◊ Pifia. Estándar. el Lanzador deberá efectuar una nueva Tirada de Magia para

II
este Conjuro (sin necesidad de invertir PAs para ello). Si falla la
víctima quedará inmediatamente liberada y terminará el Turno
Sanación inmediata en curso.

Las manos del Mago refulgen con tonos verdes y anaranja- Si tanto el Lanzador del Conjuro o la víctima sufren un
dos, y en cuanto las posa sobre el cuerpo de su aliado, sus heridas marcador de Aturdido mientras el Conjuro esté en juego, el
parecen cerrarse por sí mismas. Lanzador deberá repetir inmediatamente su Tirada de Magia
(sin necesidad de invertir PAs para ello) para mantener activos
◊◊ Coste. 5 pts. los efectos del mismo.

◊◊ Dificultad. +0d10 Hay que tener en cuenta que cada vez que el Lanzador se vea
obligado a repetir su Tirada de Magia para mantener activo
◊◊ Alcance. Toque el Vínculo Espiritual deberá invertir 1 Punto de Karma antes
de efectuar la tirada. Siempre que este Conjuro deja de estar
◊◊ Duración. Instantáneo activo, por cualquier motivo, la víctima obtiene un marcador
de Aturdimiento.
◊◊ Efecto. El Lanzador elige a un objetivo que haya perdido
Puntos de Vida, pero que siga en juego. El objetivo recupera ◊◊ Crítico. Estándar.
tantos Puntos de Vida como éxitos en la Tirada de Magia, sin
superar su límite inicial. ◊◊ Pifia. Estándar.

◊◊

◊◊
Crítico. Estándar.

Pifia. El objetivo sufre una herida de Daño espiritual.


II Visiones infernales

II
La mente de la víctima se nublará con visiones del más allá,
seres de formas imposibles con cientos de extremidades tentacu-
Vínculo espiritual lares, edificaciones no euclidianas, templos impíos en el corazón
de estrellas muertas y promesas de pesadillas eternas.
La mente de los demás no es más que arcilla en manos de
quien conozca los secretos del Vínculo espiritual, ya que los hará ◊◊ Coste. 5 pts.
bailar al son que marque su voluntad.
◊◊ Dificultad. -2d10
◊◊ Coste. 20 pts (10 puntos si el Lanzador es un Doctor de Plaga)
◊◊ Alcance. 9’’
◊◊ Dificultad. -1d10 por cada punto de Mente del contrincante.
Ejemplo: al intentar vincular a un contrincante con Mente 3, la ◊◊ Duración. Instantáneo
Tirada de Magia del Vínculo Espiritual se efectuará con -3d10.
◊◊ Efecto. El Lanzador elige a un objetivo, que recibirá de inme-
◊◊ Alcance. 9’’ diato un marcador de Aturdimiento.

◊◊ Duración. Permanente ◊◊ Crítico. El Lanzador podrá elegir a tantos objetivos diferentes


como éxitos haya obtenido en la Tirada de Magia.
◊◊ Efecto. El Lanzador elige a un objetivo que no tenga los
Descriptores de No Muerto ni de Animal. Si el Conjuro se ◊◊ Pifia. Estándar.
activa con éxito, a partir de ese momento la víctima pasará
a estar controlada por el Lanzador. A nivel de juego signifi-
ca que, mientras el Conjuro se mantenga activo, la víctima
se considerará a todos los efectos una miniatura más de la
misma escuadra que el Lanzador. El jugador que controla al
Lanzador controlará también a la víctima, y a partir de ese
mismo Turno podrá moverla y actuar con ella según las reglas
normales como si fuera una miniatura más de su escuadra,
con la única salvedad que no podrá gastar ninguno de sus
Puntos de Karma.

Mientras el Conjuro siga activo, el Lanzador no podrá hacer nada


más que no sea acciones de Andar, si lo hace dejará de controlar
a su objetivo. Si el Lanzador del Conjuro cruza un Umbral de
dolor o Cae en combate dejará de controlar a su objetivo.

Además, cada vez que el objetivo sea activado para actuar,

44
45
JUGAR A CARNEVALE 11
E n este capítulo vamos a explicar el desarrollo en sí de tus
partidas de Carnevale. Veremos los elementos básicos de
las Aventuras, los Eventos y el sistema de Agendas. Del mismo
Las Aventuras tendrán una serie de elementos comunes que
tendréis que conocer:

modo, veremos el modo de articular todos estos elementos en tu ◊◊ Introducción narrativa. Un texto genérico que ayudará a
primera Campaña. situar a los jugadores en la acción.

II Aventuras
Cuando vayas a jugar una partida de Carnevale podrás
◊◊ Duración de la Aventura. Indica el número de Rondas com-
pletas que deberán jugarse para completar la Aventura. Los
jugadores pueden pactar una duración distinta si lo desean.

limitarte a poner tus miniaturas sobre la mesa y perseguir a las ◊◊ Objetivo principal. La motivación principal por la que se
de tu oponente hasta haber terminado con todas ellas. Por otra enfrentan las escuadras, y que determinará quien se lleva los
parte puedes disputar una Aventura. Las Aventuras no dejan de Puntos de Victoria por este concepto.
ser escenarios en los que enfrentarte con tus compañeros de
juego, pero que aportan un trasfondo y un argumento narrativo. ◊◊ Reglas especiales. Si existen.
Todas las Aventuras que te presentamos en el libro pueden ser
jugadas por separado como partidas independientes y funcionan ◊◊ Escenografía mínima. Aquí se indicará el número de ele-
perfectamente bien por sí mismas. Por otra parte pueden jugarse mentos de escenografía imprescindible para esta Aventura. No
enlazadas como Campañas una detrás de otra; para ello deberás obstante, Carnevale es un juego que se beneficia de contar
consultar las reglas de Campaña en la sección de Experiencia en con una buena cantidad de escenografía, así que no hay límite
este mismo capítulo. al número de elementos de escenografía a utilizar.

En estas Aventuras de ejemplo te propondremos la trama ◊◊ Zonas de Despliegue. Se indicará donde deben colocarse las
que vincula esta Campaña, que además te servirá como ejemplo Avanzadillas de las escuadras al iniciar la partida.
cuando vayas a crear tus propias Campañas (porque vas a hacerlo,
¿no?). Veremos un detalle de la trama general que deberían ◊◊ Reglas de Campaña. Si estáis jugando esta Aventura como
conocer los jugadores. Verás que la mayoría de estas Aventuras parte de una Campaña tendréis que aplicar estas reglas.
están pensadas para ser jugadas entre dos contendientes, pero
encontrarás ejemplos para jugar con más jugadores sin problema.

46
II Despliegue de las escuadras
Justo antes de disputar un enfrentamiento de Carnevale,
II Puntos de Victoria básicos
La siguiente lista ofrece el listado de conceptos generales que
los jugadores deberán colocar sus miniaturas sobre la mesa de generan Puntos de Victoria aplicables a todos los tipos de juego
juego de una manera concreta, indicada según la Aventura que en Carnevale. Estos Puntos de Victoria miden el éxito obtenido
se vaya a jugar. Los jugadores deberán colocar en la mesa dentro por la escuadra en la Aventura, y permiten lograr ventajas mayo-
de su zona de Despliegue al menos la mitad de sus miniaturas, res cuando se juega una campaña.
a las que llamaremos Avanzadilla. No hay límite a las miniaturas
que forman parte de una Avanzadilla, así que un jugador podrá ◊◊ Cumplir el objetivo principal de la Aventura. 5 puntos.
desplegar todas las miniaturas de su escuadra en este momento si
así lo desea. Los jugadores tirarán un dado para ver quien coloca ◊◊ Por cada miniatura enemiga eliminada. 2 puntos.
la primera miniatura de su Avanzadilla, quien saque más alto de-
cidirá si quiere colocar él o si debe hacerlo su oponente. Entonces ◊◊ Por cada miniatura propia que
los jugadores se irán alternando hasta haber desplegado todas las siga viva al final de la Aventura. 1 punto.
miniaturas de sus Avanzadillas. Una vez desplegadas las Avanzadi-
llas de ambas escuadras se procederá a la tirada de Iniciativa de la Aparte de esto, si los jugadores deciden utilizar el sistema de
primera Ronda (ver pág. /*/). Agendas podrán optar a ganar Puntos de Victoria adicionales.

Las miniaturas que no estén en la mesa tras finalizar el Des-


pliegue serán los Refuerzos. El jugador puede hacer entrar sus
Refuerzos en la mesa a partir de la segunda Ronda en cualquiera
de sus Turnos en vez de activar a una de las miniaturas que ya
tiene sobre la mesa. Hay que hacer notar que como las miniaturas
de Refuerzos no están en la mesa, siempre deberán invertir su
primer PA en una acción de movimiento que les permita entrar en
la mesa, tomando el borde de la misma como referencia desde
donde medir para iniciar el movimiento. Las miniaturas no pueden
efectuar acciones de ningún tipo desde fuera de la mesa de
juego. Esto incluye a los Líderes y el uso de su Habilidad Universal
de Mando a todos los efectos: iniciativa, ceder Puntos de Mando,
etc... Cuando una miniatura entra en juego, deja de considerarse
que forma parte de los Refuerzos y a partir de ese punto podrá
actuar de forma normal. Cuando el jugador decida incorporar una
miniatura de Refuerzos al juego, tendrá tres opciones:

◊◊ Orden de asalto. Podrá hacer entrar a la miniatura por un


borde de la mesa dentro de su zona de Despliegue. Podrá
hacerlo activando la miniatura de forma normal sin más.

◊◊ Flanqueo. Podrá hacer entrar la miniatura por cualquier borde


de la mesa fuera de la zona de Despliegue del contrincante, a
más de 5’’ de cualquier miniatura enemiga. Para ello el jugador
deberá tirar 1d10 y sacar un 7 o más. Si lo logra, la miniatura en-
trará en juego de forma normal. Si no logra la tirada, éste perso-
naje no entrará todavía en juego, pero el jugador podrá activar
a cualquier otra miniatura de su escuadra que se encuentre en
la mesa de juego; no pudiendo intentar hacer entrar a ninguna
otra miniatura de Refuerzos hasta su próximo Turno.

◊◊ Ataque por la espalda. Podrá hacer entrar la miniatura por


cualquier punto de la mesa, a más de 5’’ de cualquier minia-
tura enemiga. Para ello el jugador deberá tirar 1d10 y sacar un
9 o más. Si lo logra, la miniatura entrará en juego de forma
normal. Si no logra la tirada, éste personaje no entrará todavía
en juego, pero el jugador podrá activar a cualquier otra minia-
tura de su escuadra que se encuentre en la mesa de juego; no
pudiendo intentar hacer entrar a ninguna otra miniatura de
Refuerzos hasta su próximo Turno.

47
II Eventos ga, que no sea el Líder ni un Personaje Independiente. Dicha
miniatura tendrá que efectuar una tirada de Moral individual.

L os jugadores pueden decidir invertir parte de los Puntos de


Escuadra en Eventos (como se verá en el capítulo de creación
de escuadras). Los Eventos son sucesos fortuitos aleatorios que
◊◊ 11 - El Géiser. Los efectos de la magia de la Herida de los
Cielos hace que en ocasiones salten chorros de agua hirviendo
afectarán al desarrollo del juego de forma más o menos intensa. en puntos de la ciudad, que toman siempre por sorpresa a las
Los Eventos tienen un coste de 5 puntos cada uno, y cada jugador pobres almas que tienen la mala suerte de estar cerca. Coloca
puede comprar un máximo de dos Eventos distintos por partida. un marcador (del tamaño de una peana de 30mm) en un pun-
Los Eventos se determinan de forma aleatoria al principio de la to de la mesa y haz una tirada de Desvío. Una vez colocado
partida tirando 2d10 (repite la tirada en caso de obtener el mismo el marcador, el Geiser “atacará” inmediatamente a todas las
resultado). El jugador deberá mantener los Eventos en secreto miniaturas de ambos bandos que se encuentren a 5’’ o menos
hasta el momento de utilizarlos; para ello aconsejamos utilizar la del mismo, con un ataque de Combate 4 (Penetración (4)). El
baraja de Eventos que puedes descargar de nuestra web. El ju- Geiser efectuará este ataque automáticamente en cada fase
gador que juegue el Evento decidirá en qué momento aplicar sus de Fin de Ronda subsiguiente hasta el final de la partida.
efectos, o si quiere guardarlos hasta el final y no usarlos nunca.
◊◊ 12 - Recuperación milagrosa. Ya sea una bendición divina
2d10 Evento o el apoyo de un dios oscuro, tu combatiente saca fuerzas de
◊◊ 2 - Aqua alta. El agua de la laguna refluye filtrándose por el flaqueza y se recupera. Elige una miniatura de tu escuadra y
suelo, impidiendo que los combatientes puedan moverse con efectúa sobre ella una tirada con la Habilidad Universal Cura-
comodidad por el suelo. Todas las miniaturas del campo de ción (6) sin necesidad de invertir PAs.
batalla tendrán un -1 a su valor de Movimiento si hacen ac-
ciones de Andar, Correr o Saltar a nivel de suelo. En todas las ◊◊ 13 - Mal de ojo. Sin ningún motivo aparente, uno de tus
fases de Fin de Ronda subsiguientes, el jugador que ha jugado enemigos empieza a retorcerse de dolor. Elige una miniatura de
el Evento tirará 1d10, con un resultado de 7 o más cesarán los la escuadra enemiga y efectúa sobre ella un ataque de Combate
efectos del Aqua alta. 4 inmediatamente. Si sale un Crítico aplica las reglas normales
en este caso; si sale una Pifia, el jugador de la escuadra objetivo
◊◊ 3 - Mala coordinación. El Líder de la escuadra enemiga da puede retirar un marcador de Aturdimiento de forma gratuita.
sus órdenes de forma confusa y poco clara, con lo que uno de
sus combatientes reacciona antes de tiempo de forma poco ◊◊ 14 - Es una cuestión de honor. No puedes permitirte perder
efectiva. Puedes marcar como activada a una miniatura enemi- este Combate. Elige una miniatura de tu escuadra y efectúa
ga que no haya sido activada todavía. una tirada básica de Mente con ella. Esa miniatura recuperará
tantos Puntos de Karma como éxitos (sin superar su valor ini-
◊◊ 4 - Tensión de Combate. La tensión del Combate hace presa del cial). Si se obtiene un Crítico, la miniatura recuperará todo el
enemigo en el peor momento. Coloca un marcador de Aturdimien- Karma que haya gastado hasta el momento; si se obtiene una
to en una miniatura enemiga que no tenga ninguno aplicado. Pifia, la miniatura perderá 1 Punto de Karma.

◊◊ 5 - Subida de adrenalina. Los nervios de la pelea impulsan ◊◊ 15 - No les podremos vencer nunca. El desánimo y la
a uno de tus combatientes a lanzarse de forma frenética al desesperanza asaltan a tus enemigos. Elige una miniatura de
Combate. Puedes retirar un marcador de Activación de una la escuadra enemiga. Esa miniatura deberá efectuar una tirada
de tus miniaturas, la cual quedará como si no hubiese actuado básica de Mente, si no obtiene ningún éxito perderá la mitad
todavía esta Ronda. de los Puntos de Karma que tenga en ese momento.

◊◊ 6 - ¡Despierta! El compañero más cercano le suelta un grito a su ◊◊ 16 - Minuto loco. Al grito de “abran fuego” todos los tira-
amigo, sacándolo de pronto de su estado de confusión. Puedes dores de tu escuadra disparan sus armas a distancia. Todas las
retirar un marcador de Aturdimiento de una de tus miniaturas. miniaturas de tu escuadra equipadas con armas a distancia (y
que estén cargadas en ese momento) podrán efectuar un Dis-
◊◊ 7 - ¡Recarguen armas! Los años de práctica con las armas paro inmediatamente, sin invertir PAs ni activar las miniaturas.
de fuego dan sus frutos en plena batalla. Puedes recargar de Obviamente, las armas quedarán descargadas después de este
forma automática y sin necesidad de invertir PAs un arma a disparo y será necesario recargarlas.
distancia de tu escuadra que haya sido disparada previamente.
◊◊ 17 - ¡Vive! Todos le daban por muerto después de ese ataque
◊◊ 8 - Buena Cobertura. Es momento de agachar la cabeza tan brutal, pero nadie se ha dado cuenta de que su cuerpo ya
y rezar para que no te Alcancen los Disparos. Designa un no está donde yacía hace unos instantes. Elige una miniatura
elemento de Cobertura de la mesa de juego, dicha Cobertura de tu escuadra que haya caído y efectúa sobre ella una tirada
tendrá un modificador de Cobertura de -1 adicional hasta el con la Habilidad Universal Curación (4) sin necesidad de invertir
final de la partida. PAs. Si consigues recuperar algún Punto de Vida, esa miniatura
se incorporará inmediatamente a los Refuerzos, y podrá entrar
◊◊ 9 - Tensión general. A pesar de que la situación del Combate en juego en el próximo Turno según las reglas de Refuerzos.
todavía no está decidida, tu ferocidad empieza a hacer mella
en el enemigo. La escuadra enemiga tiene que realizar una ◊◊ 18 - Fundirse en las sombras. Aprovechando un despiste del
tirada de Moral grupal. contrincante, tu combatiente logra escabullirse entre la con-
fusión. Designa una miniatura de tu escuadra que esté a más
◊◊ 10 - Miedo a la muerte. El combatiente enemigo empieza de 3’’ de cualquier miniatura enemiga y retírala de la mesa de
a preguntarse qué hace él en un lugar como éste, y por qué juego, ésta miniatura pasa inmediatamente a formar parte de
tiene que arriesgar su vida. Determina una miniatura enemi- los Refuerzos.

48
◊◊ 19 - Líder carismático. Las palabras adecuadas en el momen-
to justo pueden reforzar la confianza de tus hombres cuando
más se necesita. El Líder de tu escuadra recupera inmediata-
mente 1 Punto de Mando (sin superar su valor inicial).

◊◊ 20 - Pérdida de prestigio. El Líder enemigo parece confuso y


superado por las circunstancias. El Líder de la escuadra enemi-
ga pierde inmediatamente 1 Punto de Mando.

II Campañas

L a Campaña es la manera que te ofrecemos de componer una


historia mediante tus Aventuras de Carnevale. Las Aventuras
pueden jugarse de forma independiente, aisladas las unas de las
otras. Pero si se juegan de manera encadenada, recuperando los
sucesos de una Aventura a la siguiente, la diversión aumenta de
forma exponencial.

Los jugadores acordarán el valor límite en puntos de las es-


cuadras que participarán en la Campaña, y diseñarán las mismas
a raíz de ese valor de forma normal. Las escuadras estarán com-
puestas por unos personajes, que permanecerán en las mismas
durante toda la Campaña. Éstos pueden ganar Experiencia entre
Aventura y Aventura, con la cual mejorarán sus Atributos, o
pueden incluso ganar nuevas Habilidades universales. ¡O pueden
resultar heridos y quedar perjudicados por ello!

Tu escuadra también ganará Puntos de Campaña entre


Aventuras, que podrás invertir en comprar nuevos personajes
para la escuadra, elementos de equipo o Eventos, siguiendo el
mismo procedimiento de los Puntos de Escuadra. Las escuadras
obtendrán tantos Puntos de Campaña adicionales como Puntos
de Victoria hayan obtenido en la Aventura anterior. No se podrán
descartar personajes de la escuadra voluntariamente durante una
Campaña, ni siquiera a los heridos.

Los Puntos de Campaña podrán gastarse antes de iniciar


cualquier Aventura. También podrán acumularse y ser invertidos
más tarde después de obtener más puntos en otras Aventuras
posteriores (toma nota de ello en la ficha de tu escuadra).

Las Campañas básicas de Carnevale están diseñadas para de-


sarrollarse a lo largo de cinco Aventuras, pero existe la posibilidad
de aplicar las reglas opcionales de Legado para continuar el juego
a más largo plazo. En cualquier caso, puedes diseñar tus propias
Campañas más largas tu mismo si lo deseas, o esperar a que
publiquemos las nuestras en un futuro.

49
II Agendas
Cuando los grupos de aventureros se enfrentan en las peli-
◊◊ 5 - Despliegue de reconocimiento. Es necesario estudiar el
Terreno de cara a futuros encuentros. Divide la mesa en cuatro
cuadrantes iguales. Situar al menos una miniatura en cada cua-
grosas calles de Venecia, muchas veces sus objetivos van más allá drante del tablero al final de la partida. +3 Puntos de Victoria.
de la Aventura más inmediata. Las escuadras tendrán sus propias
motivaciones que les impulsarán a combatir con más empeño ◊◊ 6 - Llevemos esta guerra hasta su casa. Llegar a la propia
cuando se enfrenten a sus enemigos. Cuando juguéis Campañas casa del enemigo es el mejor símbolo de superioridad. Situar al
de Carnevale, podéis utilizar el sistema opcional de Agendas. menos dos miniaturas de tu escuadra en el área de Despliegue
Cada jugador tirará 1d10 y escribirá en secreto la Agenda que ha enemiga al final de la partida. +3 Puntos de Victoria.
obtenido. Si al final de la partida el jugador ha completado su
Agenda, deberá revelarla y obtendrá tantos Puntos de Victoria ◊◊ 7 - Nuestro futuro depende de que llegues vivo al final
adicionales como indique su Agenda. del día. La importancia del Líder de la escuadra es capital para
el éxito de la misión. Lograr que tu Líder siga vivo al final de la
1d10 Agenda partida. +2 Puntos de Victoria.

◊◊ 1 - ¡Esto lo vamos a resolver entre tu y yo! Esta batalla es ◊◊ 8 - Tenemos que superar esto a toda costa. La situación
una cuestión personal entre los Líderes de las bandas enfrenta- global es tan complicada que la supervivencia de la escuadra
das. Que tu Líder elimine personalmente al Líder enemigo. +4 depende del éxito de esta misión. Terminar la partida con al
Puntos de Victoria. menos la mitad de las miniaturas de tu escuadra vivas. +2
Puntos de Victoria.
◊◊ 2 - ¡Que no quede ninguno vivo! No se pueden dejar
testigos. Eliminar a todos los personajes enemigos. +4 Puntos ◊◊ 9 - ¡No podemos aparentar debilidad ante estos perde-
de Victoria. dores! Las apariencias son muy importantes en las calles de
Venecia. Terminar la partida con más miniaturas vivas que tu
◊◊ 3 - Vamos a darles una paliza que no olvidarán nunca. oponente. +1 Puntos de Victoria.
Es necesario poner las cosas en su sitio y enseñarle al enemigo
cual es su lugar. Eliminar a la mitad o más de los personajes ◊◊ 10 - ¡No podrán con nosotros! La prudencia no está reñida
enemigos. +3 Puntos de Victoria. con el éxito de la misión. Terminar la partida con todas tus
miniaturas vivas. +4 Puntos de Victoria.
◊◊ 4 - Que nadie se acerque a esa posición. Hay un punto
clave en el campo de batalla que debe ser protegido a toda Puedes utilizar esta lista de Agendas, o generar las tuyas
costa. Designa en secreto un elemento de escenografía situado propias (siempre que consultes con tu contrincante antes de
al menos a 15’’ del borde de tu área de Despliegue y anótalo utilizarlas). También puedes utilizar las cartas imprimibles que
en un papel. Al final de la partida debes tener al menos una encontrarás en la página web www.vesper-on.com, de modo que
miniatura en contacto con ese elemento de escenografía, y no puedes robar una carta al principio de la partida y guardarla en
puede haber ninguna miniatura enemiga a menos de 5’’ del un bolsillo para revelarla al final de la partida.
mismo. +3 Puntos de Victoria.

50
II Experiencia
Los personajes de tu escuadra pueden evolucionar, mejorar
personajes por separado para ver cuáles obtienen un avance y
cuáles no.

sus Atributos e incluso llegar a obtener Poderes con el tiempo. ◊◊ Los Personajes Independientes y los personajes que hayan
El hecho de sobrevivir a las situaciones que rodean el Combate obtenido algún Poder anteriormente no podrán obtener más
en la ciudad de Venecia curte a los guerreros, y les hace cobrar avances de Experiencia.
consciencia de los peligros, aprendiendo a reaccionar ante ellos
de la mejor manera posible. ◊◊ Además, el jugador podrá intentar lograr un avance con una
miniatura a su elección efectuando una nueva tirada de 1d10
La Experiencia funciona de dos maneras distintas, depen- por cada 5 Puntos de Victoria obtenidos. Deberá determinar
diendo de la calidad del combatiente. Será necesario diferenciar un personaje sin el descriptor Líder de su escuadra que no
los integrantes de la escuadra, separando aquellos que posean el haya obtenido ningún avance en esta Aventura. Si saca un 9
descriptor Líder y los que no. Aparte de eso, cada personaje solo o más, ese personaje podrá efectuar una tirada en la tabla de
podrá obtener un máximo de tres avances en total durante una avances básica.
Campaña; en cuanto haya obtenido el tercer avance ya no podrá
tirar de nuevo en las tablas de Experiencia. Veamos pues las tablas. Los personajes que obtengan la
posibilidad de obtener un avance, tirarán 1d10 en la tabla corres-
◊◊ Los personajes con el descriptor Líder que sobrevivan a una pondiente y aplicarán sus efectos. En el caso de que un perso-
Aventura podrán efectuar una tirada en la tabla de Experiencia naje ya cuente con la mejora que ha sacado (resultados 6 a 9 en
para Líderes si obtienen un 9+ en 1d10. cualquiera de las tablas), tirará una vez más en la tabla restando
1 al resultado que obtenga en el dado; si sale un 1 en esta nueva
◊◊ El resto de personajes que sobrevivan a una Aventura po- tirada (que resultará en 0 al restarle 1), el personaje no obtendrá
drán efectuar una tirada en la tabla de Experiencia básica si ningún avance en esta ocasión.
obtienen un 8+ en 1d10. Tira un dado para cada uno de tus

TABLA DE AVANCES BÁSICA TABLA DE AVANCES DE LÍDERES


1d10 Efecto 1d10 Efecto

1 +1 Combate. 1 +2 Combate.

2 +1 Destreza. 2 +2 Destreza.

3 +1 Mente. 3 +2 Mente.

4 +1 Movimiento. 4 +2 Movimiento.

5 +1 Protección. 5 +2 Protección.

Gana la Habilidad Universal Mando (3) Gana un +2 a su habilidad


6 6
y el Descriptor Líder. universal de Mando.
Gana la Habilidad Universal Penetración (1) Gana la Habilidad Universal Penetración (2)
7 7
aplicable en Combate cuerpo a cuerpo. aplicable en Combate cuerpo a cuerpo.
Gana la Habilidad Universal
8 8 Gana la Habilidad Universal Esquivo.
Protección Espiritual (1).
Gana la Habilidad Universal
9 Gana la Habilidad Universal Veloz. 9
Golpe Poderoso (2).
Gana un Poder. Gana un Poder.
10 10
Haz una tirada en la Tabla de Poderes. Haz una tirada en la Tabla de Poderes.

51
II Poderes
Tus personajes pueden llegar a obtener Poderes mediante la
II Caídos en Combate
Cuando uno de tus personajes sea retirado del juego a lo lar-
Experiencia. Significará que la Herida de los Cielos ha conseguido go de la partida, es posible que las consecuencias de ello puedan
despertar algo en su interior, algo que estaba latente y que se ha dejar secuelas, o incluso llegar a provocar la muerte definitiva.
revelado ofreciéndole un poder con el que los hombres tan solo Cualquier personaje que Caiga en Combate mientras esté dispu-
pueden soñar. tando una Campaña tendrá que tirar 1d10 al final de la Aventura
en la que se encontró con un destino tan funesto. Si obtiene un
Estos Poderes muchas veces tienen forma de Habilidades resultado de 5 o más, el personaje se recuperará sin más proble-
Universales, y en otros casos tienen efectos totalmente distintos. mas y estará disponible para la próxima Aventura. En cualquier
Realiza un tirada en esta tabla para ver qué poder obtiene tu per- otro caso tendrá que efectuar una tirada en la tabla de Caídos en
sonaje. En el caso de que un personaje ya cuente con la Habilidad Combate y aplicar el resultado en la ficha del personaje.
Universal que le proporciona el Poder que ha sacado, tirará una
vez más en la tabla restando 1 al resultado que obtenga en el
dado. Si sale un 1 en esta nueva tirada (que resultará en 0 al res-
tarle 1), el personaje no obtendrá ningún Poder en esta ocasión.

TABLA DE PODERES TABLA DE CAÍDOS EN COMBATE


1d10 Efecto 1d10 Efecto

El personaje obtiene la Habilidad universal El personaje muere y ya no podrá seguir


1 1
Volar. participando en la Campaña.
El personaje obtiene la Habilidad universal
2 2 -1 Combate.
Ataque Vampírico (1).
Aliento de fuego. El personaje obtiene un ata-
3 3 -1 Destreza
que de Disparo especial al que deberá aplicar
las siguientes reglas: Recarga (1), Soplo (-9),
4 -1 Mente
Llamas, Rudimentaria. Daño: 1d10.
El personaje obtiene la Habilidad universal
4 5 -1 Movimiento
Protección Espiritual (3).

5 El personaje obtiene la Habilidad Universal 6 -1 Protección


Daño Espiritual aplicable en Combate
cuerpo a cuerpo. 7 Pierde una Habilidad Universal, Habilidad Es-
pecial o Poder determinado al azar. Si se trata
El personaje obtiene la Habilidad universal de una Habilidad Universal con un valor (x),
6 Regeneración (3). aplica un -1 a ese valor.
El personaje obtiene la Habilidad universal Pierde un elemento de equipo (mágico o no)
7 8
Golpe Poderoso (2). determinado al azar.
Ataques de relámpago. El personaje obtiene Hay que pagar un coste de 10 Puntos de
8 9
un ataque especial que tratará como si fuera Campaña antes de que este Personaje pueda
un arma de Disparo, al que deberá aplicar participar en la próxima Aventura. Este coste
las siguientes reglas: Recarga (1), Disparo deberá ser pagado antes de poder invertir
Múltiple (2), Aturdir, Objetivos Múltiples (2), Puntos de Campaña en ningún otro concepto.
Rudimentaria. Daño: éxitos +2. Igual que el resultado anterior, pero el coste
10
El personaje obtiene la Habilidad universal en Puntos de Campaña es 15.
9
Aturdir.
Tira dos veces más en esta tabla, aplicando
10
ambos resultados. Ignora cualquier otro
resultado de 10 que saques.

52
I Regla opcional de Campaña:
Reglas de Legado
En un juego como Carnevale, con una cantidad limitada de
habilidades y Atributos de juego, la Experiencia puede hacer
que los personajes se conviertan en máquinas de destrucción
Tendrá que tirar 1d10 por cada uno de los miembros que intente
jubilar, con un resultado de 5 o más el personaje se irá a su casa
(o aparecerá flotando de madrugada en algún canal); en caso
contrario, dicho personaje insistirá en acompañar al nuevo Líder
en sus Aventuras, ya esté él de acuerdo o no, y deberá formar
parte de la nueva escuadra pagando su coste en puntos de forma
normal.
imparables en un espacio relativamente corto de tiempo y se
corre el riesgo de desequilibrar el juego. Por este motivo haremos El jugador conservará en su escuadra a los miembros de la
que nuestras Campañas de juego se desarrollen en un máximo anterior que no haya conseguido o querido jubilar, pagando 5
de cinco Aventuras. Esto, por supuesto, es una recomendación puntos más del coste original de dichas miniaturas por cada avan-
nuestra, que tu puedes ignorar tranquilamente en las campañas ce de Experiencia que hayan logrado en la Campaña anterior (si el
que disputes en tu casa. Líder sucesor no contaba con la Habilidad Universal de Mando, su
coste se incrementará inmediatamente en 5 puntos al ganar dicha
No obstante nos gustaría que los jugadores que se sientan Habilidad Universal). Los artículos de equipo que vengan con los
identificados con sus escuadras puedan disfrutar de una cierta personajes tendrán que pagarse de forma normal otra vez, salvo
sensación de continuidad de una Campaña a la siguiente. Para en el caso de los objetos especiales que se hayan conseguido sin
ello podéis aplicar las reglas opcionales de Legado, siempre que pagar puntos por ellos, como resultado de alcanzar objetivos de
la mayoría de los jugadores de la Campaña estén de acuerdo una Aventura y demás.
con ello. En cualquier caso, los jugadores no están obligados a
conservar sus escuadras anteriores, ni siquiera cuando haya otros El jugador podrá utilizar el resto de puntos que le queden
participantes en la Campaña que sí vayan a utilizar las reglas de para invertirlos en nuevos integrantes de la escuadra, equipo,
Legado. Si la escuadra de un jugador ha quedado tan perjudica- Eventos o lo que desee.
da en la Campaña anterior que ya no le divierte jugar con ella, o
decide hacerse una escuadra totalmente distinta, podrá diseñarse
una nueva escuadra partiendo de cero con el valor de puntos que
se haya acordado.

Los jugadores tienen que decidir a cuantos puntos jugarán


la siguiente Campaña (es aconsejable jugar con un poco más de
puntos por escuadra que en la Campaña anterior, para hacer
crecer la complejidad de las partidas). Lo primero que tendrá que
hacerse si se utilizan las reglas de Legado es “pagar” el coste del
Líder. Con el resto de puntos disponible se tendrá que componer
la escuadra, aprovechando a los miembros de la escuadra anterior
en la medida de lo posible, como se explica más adelante. Por lo
demás, el proceso para componer la siguiente escuadra funciona
según la reglas normales de creación de escuadras, comprando
los personajes uno por uno, su equipo, los Eventos y demás. La
únicas diferencias en el proceso las tienes a continuación.

Después de jugar una Campaña, el antiguo Líder de tu


escuadra deberá abandonar su posición de mando para dedicarse
a otros asuntos, cediendo su cetro a otro de los integrantes de
la escuadra. En la siguiente Campaña, la escuadra tendrá que
hacerse con un nuevo Líder, pagando su coste en puntos como
cualquier otra nueva miniatura; no obstante, el jugador podrá
decidir ascender a uno de los miembros de la escuadra anterior
como sucesor, convirtiéndole en Líder.

Si el sucesor ya ha obtenido el avance de la Habilidad Univer-


sal de Mando (y en consecuencia, el descriptor Líder) durante la
Campaña anterior, sumará un +2 a su valor de Mando y podrá
optar a ganar los tres avances de forma normal a lo largo de la
siguiente Campaña.

Si el sucesor no contaba con la Habilidad Universal de Mando


en el momento de alcanzar este cargo, obtendrá automáticamen-
te Mando (3) y el descriptor Líder. Por otra parte, esto ya cuenta
como un avance, con lo que sólo podrá obtener un máximo de 2
avances más durante el resto de la nueva Campaña.

Una vez elegido el nuevo Líder, habrá que ver qué ocurre con
el resto de integrantes de la escuadra. El jugador podrá intentar
“jubilar” a tantos miembros de la anterior escuadra como quiera.

53
CREACIÓN DE ESCUADRAS 11
E ESCUADRAS EN CAMPAÑA
l método para generar tu escuadra de juego es muy senci-
llo. Lo primero que tienes que hacer es determinar junto a
tu contrincante el valor máximo en Puntos de Escuadra que Como se indica en el apartado de Campañas de la página
podréis invertir. Una partida pequeña compondría sus escuadras en /*/, los personajes obtendrán Puntos de Campaña después
base a 150-200 Puntos de Escuadra por jugador, una partida media de cada aventura, que podrán invertir en su escuadra como
implicaría unos 250-300 Puntos de Escuadra por jugador; cualquier si fueran Puntos de Escuadra comprando nuevos personajes
cosa por encima de 350 puntos constituirá una partida grande. o armas y equipo nuevo. Como cabe esperar, el sistema para
comprar estos nuevos personajes u opciones de equipo fun-
Una vez acordado el límite de Puntos de Escuadra que vais cionan como Puntos de Escuadra adicionales que servirán para
a aplicar, determina la facción con la que vas a jugar. En las complementar una escuadra existente.
próximas páginas encontrarás las miniaturas que componen las
facciones, con sus reglas adicionales y sobretodo sus límites de
Frecuencia. La Frecuencia te indicará cuantas copias de cada
miniatura podrás incluir en tu escuadra.

Recuerda que siempre tendrás que incluir al menos una minia- Puntos de Escuadra, y si se equipa con una pistola costará 40
tura en tu escuadra que cuente con el descriptor Líder. También Puntos de Escuadra.
podrás comprar una única miniatura con el descriptor Personaje
independiente por escuadra, por el coste que se indica en el perfil Los conjuros funcionan exactamente de la misma manera: los
de la propia miniatura; como verás, algunos de los personajes personajes con la Habilidad Universal Mago (X) podrán comprar
independientes pueden tener un coste distinto dependiendo de la tantos conjuros en el momento de componer su escuadra como
escuadra que vaya a alquilar sus servicios. indique la X. Por ejemplo, un personaje con Mago (2), podrá com-
prar hasta 2 Conjuros distintos por el precio que se indique en la
Verás como algunas miniaturas te permiten incluir op- descripción del mismo.
ciones de equipo por un precio adicional. Por ejemplo, los
Barnaboti de la facción de los Patricios podrán sustituir su A continuación te ofrecemos tres ejemplos de escuadras
arma de mano por una pistola incrementando el coste de la para tres tamaños de partida de Carnevale distintos, para que te
miniatura en 10 puntos o su arma de mano por una espada sirvan de guía. Como puedes ver, incluso con un número limitado
incrementando el coste de la miniatura en 5 puntos. Es decir, de miniaturas puedes generar escuadras de distintos valores en
el Barnaboti básico tal como se presenta en su perfil cuesta 30 puntos tan pronto como empieces a invertir en Conjuros, equipo
Puntos de Escuadra, si se equipa con una espada costará 35 u objetos mágicos.

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II

LOS PATRICIOS 175 puntos.
Noble (Líder).........................................................................................................................................................55 puntos.

• Barnaboti.............................................................................................................................................................30 puntos.
- Espada.................................................................................................................................................................5 puntos.

• Barnaboti.............................................................................................................................................................30 puntos.

• Soldado de la guardia...........................................................................................................................................20 puntos.


- Alabarda..............................................................................................................................................................0 puntos.

• Soldado de la guardia...........................................................................................................................................20 puntos.


- Mosquete con bayoneta.....................................................................................................................................15 puntos.

II

LOS RASHAAR
El Duque - Personaje independiente..................................... 58 + 8 puntos de coste añadido para los Rashaar = 66 puntos.
299 puntos.

• Magi-Rashaar (Líder) .......................................................................................................................................... 50 puntos.


- Garras de la Madre Hidra (Conjuro)....................................................................................................................10 puntos.
- Herramientas de escalada (Equipo).......................................................................................................................8 puntos.

• 4 x Ugdru-Rashaar................................................................................................................................ 25 x 4 = 100 puntos.

• Híbrido.................................................................................................................................................................15 puntos.

• Híbrido.................................................................................................................................................................15 puntos.
- Arma de mano.....................................................................................................................................................5 puntos.

• 2 x Habitantes de Venecia...................................................................................................................... 15 x 2 = 30 puntos.

II

DOCTORES DEL OSPEDALE
La Aberración - Personaje independiente.............................73+ 10 puntos de coste añadido para el Ospedale = 83 puntos.
386 puntos.

• Doctor de Plaga (Líder).........................................................................................................................................45 puntos.


- Vinculo Espiritual........................................................................... 20 puntos - 10 por ser un Doctor de Plaga= 10 puntos.
- Maldición.............................................................................................................................................................5 puntos.
- Petrificación.......................................................................................................................................................10 puntos.

• 4 x Locos................................................................................................................................................ 10 x 4 = 80 puntos.

• Doctor del Arsenal...............................................................................................................................................38 puntos.


- Cañón de los desesperados................................................................................................................................10 puntos.

• Doctor del Arsenal...............................................................................................................................................38 puntos.


- Cañón de los enajenados...................................................................................................................................15 puntos.

• Rinoceronte..........................................................................................................................................................52 puntos.

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