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Y1.-
TITULO...........................................................................................2
1.- TITULO.
El mundo de la lectoescritura y las matemticas en la escuela
primaria
2.- CONTEXTO.
Diagnstico.
En el presente proyecto denominado El mundo de la lectoescritura y las
matemticas en la escuela primaria es una propuesta pedaggica que tiene
por finalidad de solucionar la dificultad que muestran los alumnos y alumnas en la
comprensin lectora de 1 a 6grado; constituido en la Escuela Primaria Naciones
Unidas con clave de centro de trabajo 16DPR4873J en su turno matutino, ubicada
en la calle Azahar #38 de la colonia Flor de Abril dentro del municipio de Lzaro
Crdenas, Michoacn y cdigo postal 60950. La cual cuenta con una plantilla
laboral de 18 docentes, de los cuales se tienen 14 frente a grupo, un director
comisionado, uno que atiende el aula de medios, uno de educacin fsica y uno de
educacin especial (psiclogo).
Con los cuales se buscara implementar un conjunto de estrategias metodolgicas
que ayuden a mejorar el nivel de comprensin lectora y a desarrollar la habilidad
matemtica para resolver problemas de la vida cotidiana a partir del acervo
bibliogrfico con el que cuenta la biblioteca escolar, como lo son las adivinanzas,
canciones, cuentos, mitos, leyendas, poesas y refranes, etc., de igual forma se
ejecutar talleres sobre el uso de las estrategias metodolgicas para el desarrollo
de la comprensin de textos, de esa manera para desarrollar las habilidades en la
comprensin lectora de los estudiantes del plantel educativo.
Problemtica.
En la escuela existe la dificultad de comprensin lectora y al mismo tiempo la
resolucin de problemas matemticos, derivada de la misma falta de
entendimiento de lo que se lee y que aqueja a los alumnos. Como consecuencia
los nios y nias de esta localidad aunada a una escasa motivacin por la lectura
tanto de los padres de familia; traen como consecuencia el desinters por la
lectura provocando problemas para el logro de sus aprendizajes deseados.
Las causas principales de este problema es la poca practica del idioma castellano
en sus hogares, los nios se dedican a las actividades agrcolas y ganaderas en
sus casas desde muy temprana edad, inadecuado uso de estrategias
metodolgicas por parte del docente en el proceso de enseanza aprendizaje y
poca importancia de los padres de familia en la educacin de sus hijos.
Con el presente proyecto de innovacin se pretende superar el problema
detectado obteniendo como resultados, alumnos que comprendan con facilidad lo
que leen y as mejoren su rendimiento acadmico y logren su aprendizaje en
forma positiva.
Se desarrollaran actividades innovadoras para elevar el nivel de comprensin
lectora de nuestras nias y nios propiciando tallares de lectura recreativa,
concursos de lectura escolar para crear espacios motivadores y significativos. El
trabajo que se promover el personal docente ser el lograr el objetivo planteado y
generar cambios en la institucin educativa, esperando obtener resultados
favorables en el periodo que durar nuestro proyecto.
Justificacin.
La finalidad de elaborar el presente Proyecto de Innovacin Educativa, se origina
en la necesidad de organizar un grupo de docentes que permita afrontar los
inconvenientes y dificultades que plantea el entorno social, paulatinamente
deteriorado y sin perspectivas de mejora a corto plazo. Ante las dificultades de
aprendizaje del alumnado, escolarizacin tarda, niveles madurativos muy bajos,
despreocupacin de los padres por la vida escolar de los alumnos y sobre todo la
necesidad de atender a un alumnado con niveles tan dispares; la comunidad
educativa debe proponer elementos de mejora que contrarresten ese deterioro
paulatino, tanto material como humano.
El primer planteamiento gira en la necesidad de prolongar los aprendizajes
adquiridos desde el nivel preescolar, de tal manera que se retoma el proceso en el
primer grado de primaria. El segundo planteamiento es darle una importancia a los
aprendizajes instrumentales bsicos, y en especial al proceso de la comprensin
lectora y resolucin de problemas matemticos, desarrollndose a travs de los
grados, donde el proceso de aprendizaje es unnime en su planteamiento y
progresivo en su estructura, situando al alumno donde debe estar.
Ilustramos el cuento.
Estrategia: El papel del ilustrador para reconstruir el contenido de un buen libro.
Libro propuesto: Donde vive los monstruos.
Materiales: Cuadernillo con texto, pinturas, colores, acuarelas, plumones,
proyector, computadora.
Descripcin: Se plantea la lectura, relectura e intercambio de ideas sobre un texto,
con el fin de vivir la funcin del ilustrador.
Duracin: 50 min.
Desarrollo de la estrategia:
1.- Se presenta y hace la lectura, grupalmente, del cuadernillo. Este es un
resumen del texto original.
2.- Se organiza el trabajo en equipos; distribuyendo a cada uno el cuaderno
presentado.
3.- Se invita a releerlo y a organizarse para ilustrar la historia que ste nos
presenta.
4.- Se apoya a los equipos con ejemplos de ilustradores, materiales, y aportes
ante las dudas.
5.- Se intercambian los cuadernos ilustrados para que los distintos equipos los
comenten.
6.- Se presenta el libro original y se lee de manera comentada.
7.- se habr un espacio para comentarios sobre los productos, el libro y, de
manera espacial, sobre las similitudes y diferencias en las ilustraciones.
El libro viajero
Descripcin: Escribir un libro entre todos para la biblioteca de aula contando con la
participacin de las familias. Los nios se interesan por la lectura y desarrollan
habilidades para la redaccin de textos.
Desarrollo de la estrategia:
1.- Introduccin al tema.
2.- Organizacin del grupo en equipos de 4 integrantes para el desarrollo de las
actividades, conforme a los temas y secuencia propuesta para cada uno.
3.- desarrollo de las actividades a partir de la pauta propuesta:
Equipo No. 1: Buscando personajes.
Equipo No. 2: Le escribimos al personaje.
Equipo No 3: Jugamos con personajes.
Equipo No. 4: Hacemos personajes.
4.- Presentamos al grupo de los productos obtenidos por cada equipo conforme a
la secuencia propuesta para la plenaria.
5.- Comentarios y reflexiones finales.
Tu letra y mi letra.
Estrategia: Formar palabras por equipos. Favorecer el dialogo y la actitud de
cooperacin.
Materiales: Tarjetas de cartulina de 10 x 10 centmetros, plumones, crayolas,
lpices.
Descripcin: En proceso de aprendizaje de la lectoescritura. Un grupo completo
mximo 24 alumnos.
Desarrollo de la estrategia:
1.- Cada nio escribe en un lado de su papel una vocal y en el otro lado una
consonante.
2.- se forman equipos de cuatro nios, en cada equipo se organizaran para formar
una palabra, utilizando una letra de cada nio.
3.- Cuando todos la tengan formada la palabra, la dicen en voz alta.
4.- Luego se forman equipos de seis nios y formaran palabras de seis letras,
hasta finalizar con dos equipos cada equipo con doce letras donde debern formar
de dos a tres palabras.
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Letras arriba.
Estrategia: Identificar palabras y letras que las componen. Estimular la agilidad
mental.
Materiales: Un cuento, cartoncillos con letras del alfabeto.
Descripcin: En proceso de la lectoescritura.
Desarrollo de la estrategia:
1.- Preparar con anterioridad los cartoncillos con las letras del alfabeto.
2.- Se reparten las letras a los nios, y se les lee un cuento.
3.- Entregar una letra a cada nio y explicarles que se va a leer el cuento otra vez.
Cuando se diga una palabra con ms fuerza, el que tenga la letra inicial de esa
palabra debe alzarla y decir el nombre de la letra.
Al verde
Calcula mentalmente es una actividad que se usa con frecuencia en la vida diaria.
Entre otras cosas, sirve para saber si el resultado obtenido por medio de una
cuenta es correcto o no. En este juego, los nios desarrollan su capacidad para
calcular mentalmente la suma o resta de cantidades a un nmero desconocido.
Descripcin de la estrategia:
En esta versin y en las siguientes, se utilizan tarjetas que de un lado indican un
color, as como una tira de cartoncillo con nmeros dividida en franjas iluminadas
con los mismos colores que los indicados en las tarjetas. Un nio pone un objeto
sobre un nmero de la tira. Toma una tarjeta, la voltea, ve el color y calcula cunto
debe sumar o restar para que su objeto llegue al color indicado en la tarjeta.
Material: Una bolsa con unas treinta piedritas para cada equipo. Una tira de
cartoncillo como la que se muestra, de 8 centmetros de ancho por 60 centmetros
de largo, con 12 divisiones cada 5 centmetros, para cada equipo. Los primeros
10
tres nmeros deben iluminarse de rojo, los siguientes de azul, los que siguen de
verde y los ltimos de amarillo. Un juego de 8 tarjetas de cartoncillo para cada
equipo.
El juego est conformado por tarjetas con un crculode color cada una
(rojo, azul, verde y amarillo).
Organizacin y reglas:
1.- Se organiza al grupo en equipos de dos a cinco nios.
2.- Se entrega a cada equipo una bolsa con piedritas, una tira de cartoncillo y las
tarjetas.
3.- Antes de iniciar el juego, los nios resuelven las tarjetas y las ponen sobre la
mesa, una sobre otra y con el color hacia abajo.
4.- En cada equipo se ponen de acuerdo sobre quin inicia el juego.
5.- El iniciador del juego toma una piedrita de la bolsa y la pone sobre cualquier
nmero de la tira.
6.- El mismo nio levanta una tarjeta. Ve el color y rpidamente dice cunto sumar
o cunto restar al nmero donde est su piedrita para caer en cualquier nmero
que est en la franja del color que le sali.
7.- Si dice ms, mueve su piedrita hacia la derecha tantos lugares como el
nmero que dijo. Si dice menos, la mueve hacia la izquierda. Por ejemplo si dijo
ms cinco, mueve cinco lugares hacia la derecha; si dijo menos tres, mueve su
piedrita tres lugares hacia la izquierda.
8.- Si el nio logra caer en la franja del color que le sali en la tarjeta que levant,
se queda con la piedrita. Si no, la devuelve a la bolsa.
9.- Cada tarjeta que toma se pone de nuevo debajo de las dems.
10.- Para continuar el juego, otro nio coloca una piedrita sobre cualquier nmero
de la tira y levanta otra tarjeta.
11.- Devuelven las piedritas a la bolsa y siguen jugando.
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El cajero
Nuestro sistema de representacin de los nmeros se basa en el uso de diez
cifras 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6,7,8, 9 y dos reglas. La primera regla consiste en agrupar los
elementos de una coleccin de diez en diez: diez unidades hacen una decena,
diez decenas hacen una centena, diez centenas hacen un millar. La segunda
consiste en usar la posicin de las cifras de un nmero para representar cada tipo
de agrupamiento. Estas dos reglas facilitan mucho tanto la escritura de los
nmeros como los procedimientos para sumarlos, restarlos, multiplicarlos y
dividirlos. En este juego, los alumnos trabajan sobre la primera regla, la de los
agrupamientos de diez en diez, para profundizar su conocimiento sobre elsistema
decimal de numeracin y los procedimientos para sumar y restar.
Descripcin de la estrategia:
En esta versin del juego, los jugadores comienzan con una cantidad inicial de
corcholatas a la cual le van quitando unidades. Gana el primero que logre
deshacerse de todas las corcholatas.
Material: Una bolsa o caja con40 corcholatas azules, 40 rojas, 5 amarillas, para
cada equipo. Dos dados comunes con puntos del 1 al 6.
Organizacin y reglas
1.- Se organiza al grupo en equipos de dos a cinco nios.
2.- Se entrega a cada equipo dos dados y una bolsa o caja con las corcholatas.
3.- En cada equipo se ponen de acuerdo para que uno de los integrantes sea el
cajero. Al nio que le toc ser el cajero, se le entregan los dados y la bolsa o caja
con todas las corcholatas.
4.- En cada equipo, el cajero entrega al jugador cinco corcholatas azules, cinco
rojas, y una amarilla.
5.- En su turno, cada jugador lanza los dados y entre todos encuentran la suma de
los puntos.
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6.- El jugador que lanz los dados quita de sus corcholatas tantas corcholatas
azules como puntos haya sacado. Si no le alcanzan las corcholatas azules que
tiene, puede pedir al cajero que le cambie una de sus corcholatas rojas por diez
azules. Si tampoco tiene corcholatas rojas suficientes, puede pedir al cajero que le
cambie una amarilla por diez rojas.
7.- Gana el primer jugador que logre quedarse sin corcholatas.
8.- Revuelven todas las corcholatas y le toca a otro nio ser el cajero.
Guerra de cartas
Para que los nios comprendan mejor el sistema de numeracin, es necesario que
reflexionen sobre las reglas de escritura de los nmeros. Una de las reglas que se
usa para escribir los nmeros es la regla de posicin. Por ejemplo, con las cifras 7,
2 y 5, se pueden escribir seis nmeros diferentes de tres cifras: 752
572
527
275
725
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3.- Cada pareja trata de combinar las tarjetas necesarias para obtener todos los
nmeros del 1 al 15.
4.- Despus de poner las tarjetas necesarias para obtener un nmero, anotan en
su cuaderno las operaciones indicadas y el resultado.
5.- Gana la pareja que logre obtener ms nmeros diferentes.
6.- Se les dice a los nios que busquen otras maneras de formar los nmeros que
obtuvieron utilizando las tarjetas de menos y multiplicacin.
Quin adivina el nmero?
En este juego los alumnos usan las series numricas que resultan de sumar una
cantidad fija a un nmero. Al jugar, profundizan su conocimiento sobre el orden de
los nmeros, sobre la multiplicacin y ciertas propiedades de los nmeros, como la
de los nmeros pares e impares.
Descripcin de la estrategia
Los alumnos tienen a la vista una serie de nmeros en la que falta un nmero.
Deben averiguar el nmero que falta.
Material: Un paquete de tarjetas con nmeros del 1 al 100 por cada 5 parejas de
alumnos. Las tarjetas pueden ser de 5 x 6 centmetros.
Organizacin y reglas:
1.- Se organizan los alumnos en parejas.
2.- Se entregan a cada pareja 19 o 20 tarjetas con nmeros consecutivos.
3.- Cada pareja acomoda las tarjetas del nmero menor al mayor, poniendo los
nmeros hacia arriba.
4.- Por turnos cada uno de los dos alumnos saca una tarjeta sin que su
compaero la vea y reacomoda las que quedan para que no se note el espacio
que dej esa tarjeta.
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5.- El compaero debe decir cul es el nmero faltante. Despus, el alumno que
sac la tarjeta la muestra, si el compaero acierta se le anota un punto, si no, no
tiene puntos en esa jugada.
6.- El juego termina cuando a cada alumno le ha tocado esconder una tarjeta 10
veces. Gana el nio que tenga ms puntos.
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Actividad / Semanas
Entrega recepcin del Proyecto Innovador
Adquisicin de los recursos materiales
Marzo
1 2 3 4
Abril
1 2 3 4
Mayo
1 2 3 4
Junio
1 2 3 4
tecnolgicos.
Ejecucin, evaluacin y seguimiento de las
estrategias
programadas
en
el
Proyecto
Innovador
Rendicin de cuentas.
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Nombre
Alberto Hernndez Sols.
Ana Laura Vicente Amaya.
Aracely Castaeda Montiel.
Elena Niniz Vargas.
Norma
Citlali Carranza Ceja.
Agustn Ramos Magdaleno.
Karina Berenice Pimentel Rodrguez.
Esther Covarrubias Gmez.
Eva Nayeli
Adrin Martnez Garca.
Juanita Cobarrubias Villanueva.
Rafael Soria Barrera.
Mirella Prez Bailn.
Ricardo Ortiz Sols.
Fidel Subsegu de la Cruz
Mauro Alfonso Gmez Sandoval.
Aristides
David
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Materiales.
Tecnolgicos.
Proyecto Innovador
50 Sillas
6 Mesas
1 Proyector
1 Impresora
1 Computadora
1 Grabadora
4 Cajas de papel
2 Software de Espaol
2 Software de Matemticas.
Costo.
$40,000.00 (Financiamiento)
$7,500.00
$7,800.00
$8,500.00
$6,000.00
$8,900.00
$4,500.00
$2,000.00
$500.00
$500.00
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