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TSIS
EL JUEGO Y LA COMPRENSIN ORAL EN ESTUDIANTES DEL
NIVEL INICIAL DE LA INSTITUCIN EDUCATIVA E.P. TTE.
CRL.ALFREDO BONIFAZ DEL RMAC 2013
AUTOR:
Br. LUISA JESUS TURPIN PALOMINO
ASESOR:
DR. ATILIO GAMALIEL OLANO MARTNEZ
LIMA- PER
2014
DEDICATORIA
Aun cuando tuve miedo de hacer lo imposible,
Aun cuando me dijeron que no lo poda lograr,
comprend que para logarlo, deba dar el primer paso y no dejar de soar.
Avanc con el apoyo de mis seres queridos, dando pasos de uno en uno, tratando
de llegar a la meta.
Y es as que ahora puedo decir que lo logr.
ii
2
AGRADECIMIENTO
Son muchas las personas que han formado parte de mi vida personal y
profesional a las que me encantara agradecer, por su amistad, consejos,
apoyo, nimo y compaa en los momentos ms difciles. Algunas estn aqu
conmigo y otras en mis recuerdos y en mi corazn, sin importar en donde
estn quiero darles las gracias por formar parte de m, por todo lo que me han
brindado y por todas sus bendiciones.
PRESENTACIN
iii
el Marco
Atentamente,
NDICE
iv
Pg.
ii
iii
iv
v
ix
x
xi
Dedicatoria
Agradecimiento
Presentacin
ndice
Resumen
Abstract
Introduccin
CAPTULO I: PROBLEMA DE INVESTIGACIN
Planteamiento del problema
Formulacin del problema
Justificacin
Limitaciones
Antecedentes
Objetivos
General
Especficos
CAPTULO II: MARCO TERICO
2.1 Fundamentacin de la variable Juego
2.1.1 Definicin
2.1.2 Dimensiones
2.1.3 Modelo terico
2.1.4 Experimentacin
2.2 Fundamentacin de la variable Comprensin Oral
2.2.1 Definicin
2.2.2 Dimensiones
2.2.3 Modelo terico
2.2.4 Medicin
2.3 Definicin de trminos bsicos
CAPTULO III: MARCO METODOLGICO
3.1 Hiptesis
3.2 Variables
3.2.1 Definicin conceptual
3.2.2 Definicin operacional
3.3 Metodologa
3.3.1 Tipo de Investigacin
3.3.2 Diseo de estudio
I.1
I.2
I.3
I.4
I.5
I.6
I.6.1
I.6.2
15
18
19
22
23
30
30
30
33
33
38
42
51
52
52
60
67
75
76
79
80
80
81
84
84
85
Pg.
v
5
86
Poblacin
Muestra
3.5 Mtodo de investigacin
3.6 Tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos
3.7 Mtodos de Anlisis de datos
CAPTULO IV: RESULTADOS
4.1. Descripcin de Resultados
4.1.1 Prueba de Normalidad
4.1.2 Prueba de Hiptesis General
4.1.3 Anlisis descriptivo de la dimensiones y variables
4.1.4 Prueba de Hiptesis Especfica
4.2 Discusin
CONCLUSIONES
SUGERENCIAS
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
WEBGRAFIA
ANEXOS
Anexo 1.- Matriz de consistencia y Matriz del instrumento
Anexo 2.- Tabla de evaluacin de juicio de expertos
Anexo 3.- Instrumento de medicin de las variables X e Y
Anexo 4.-Resultados de confiabilidad de los instrumentos de medicin
Anexo 5.-Base de datos de ambas variables
Anexo 6.-Ilustraciones
NDICE DE TABLAS
86
86
87
88
94
96
96
97
98
100
108
112
113
115
118
120
128
139
164
165
172
vi
Pg.
82
83
84
86
87
91
92
93
93
96
98
100
103
106
NDICE DE FIGURAS
vii
Pg.
53
54
70
85
99
102
105
107
RESUMEN
viii
El principal objetivo de esta investigacin es establecer como el juego influye
en la Comprensin Oral en los nios del nivel inicial de la Institucin Educativa E.P.
8
Tte. Crl. Alfredo Bonifaz del Rmac. 2013. Ha tenido como problema general Cul
es la influencia del Juego en la Comprensin Oral en estudiantes del Nivel Inicial de
la Institucin Educativa Tte. Crl Alfredo Bonifaz del Rmac Ao 2013?;
As como el
fue la Lista de
ABSTRACT
ix
The main objective of this research is to establish how the game affects the
oral understanding of children's initial level
He has had a general problem what is the influence of the Game in the oral
understanding in early education students of School Tte. Crl Alfredo Bonifaz Rmac?
2013; As the General Purpose: To determine the influence of the game on the oral
understanding in students in the initial level of School Tte. Rmac Crl. Alfredo Bonifaz,
2013.
Regarding the methodology corresponds to applied explanatory, and
longitudinal research, the method is experimental and quasi-experimental design.
Also a learning module that developed learning sessions with students in the
experimental group applies. Applying Technical Test Entry and Exit and his
instrument's Checklist, applied to students in the experimental group and control
group, whose processing has been done through SPSS software.
On the other hand, the scores of the students' understanding of the initial level
of the educational institution Tte. Crl. Alfredo Bonifaz Rmac, posttest in the
experimental group students significantly different from the scores of the control
group (Mann-Whitney-U: p <.000) also presenting higher scores. As we proceed to
infer that the control and experimental groups showed significant differences in the
posttest.
As we come to the conclusion that: "It is moderate and positive influence
between the game and the students listening in the initial level of the educational
institution Tte. Crl Alfredo Bonifaz Rmac, 2013. "
Keywords: Game, oral understanding
INTRODUCCIN
x
10
La presente investigacin
estudiantes del Nivel Inicial de la Institucin Educativa Tte. Crl. Alfredo Bonifaz
Rmac, ha sido desarrollada durante el ao 2013, como uno de los requisitos para
optar el Grado de Magster en Ciencias de la Educacin, con Mencin en Problemas
de Aprendizaje.
La investigacin parte del planteamiento general que busca: Determinar la
influencia del Juego en la Comprensin Oral en los estudiantes del Nivel Inicial de
la I.E. Tte. Crl. Alfredo Bonifaz del distrito del Rmac. Con la finalidad de prevenir
problemas de comprensin lectora, mediante la aplicacin de la Lista de Cotejo y un
Mdulo de Aprendizaje que consta de diez sesiones cuya estrategia principal es el
juego, cuyos objetivos especficos apuntan a Identificar la influencia del juego en la
Escucha Activa, en la Interpretacin y en la Reflexin.
Estamos explicando la importancia de la investigacin desde el punto de vista
pedaggico,
prctico.
Podemos sealar que la investigacin sigue un diseo experimental, cuasiexperimental, una muestra no probabilstica intencionada. Se ha aplicado para la
experimentacin la estrategia del juego, y para la medicin la aplicacin de La Lista
de Cotejo pre y post test en los grupos control y experimental.
El Per ocup el ltimo lugar en el ranking de 66 pases que se sometieron a
la evaluacin Pisa; aunque este resultado es preocupante, se le puede considerar
como un reflejo de nuestro sistema educativo.
Utilizar el juego como estrategia pedaggica no requiere sino una dosis de
motivacin y creatividad, y recordar que el juego permite al nio asimilar su realidad
e incorporarla a sus esquemas mentales. xi
11
hemos
logrado; tampoco que sean buenos lectores, porque nos hemos olvidado de tomar
en cuenta las pequeas piezas que componen la Comprensin Oral, como son la
escucha activa, la reflexin y la interpretacin. Cassany, D (2001) Define, entre
todas las habilidades lingsticas, escuchar es la que suele despertar menos inters
en la vida cotidiana. Podemos afirmar elogiosamente de alguien que es un buen
orador, que escribe muy bien, o incluso es un buen lector, pero decir de la misma
manera que escucha bien o que es un buen oyente, resulta como mnimo extrao
La Pontificia Universidad Catlica del Per Pronafcaf, (2011) Manifiesta que
escuchar es una de las habilidades lingsticas de mayor importancia, porque a
travs de ellas nos relacionamos con el mundo y constituye un instrumento para
lograr otros aprendizajes. Sin embargo, es una habilidad que no siempre se trabaja
de forma concreta en el aula porque damos por sentado que los alumnos saben
escuchar, pero en la prctica no son capaces de comprender instrucciones, la
tonalidad de un relato, los matices de voz, el doble sentido, entre otros. Escuchar es
comprender el mensaje a travs de un proceso cognitivo de construccin de
significados y de interpretacin de un discurso
xii pronunciado oralmente. La actitud de
escuchar requiere de un papel activo y participativo entre el emisor y el receptor.
Muchas veces no se necesitan materiales costosos para lograr
atraer la
edad. Una de esas estrategias es el juego, hablando de los nios de nivel inicial.
Esta actividad ldica que es inherente al nio, no cuesta nada, solamente recordar
cuando ramos nios.
En su desarrollo hemos seguido el diseo aprobado por la Escuela de
Postgrado, que contiene en el Captulo I del Problema de Investigacin:
Planteamiento del problema, Formulacin del problema, Justificacin, Limitaciones,
Antecedentes, Objetivos
en cuanto a definicin,
xiii
13
CAPITULO I
PROBLEMA DE INVESTIGACION
1.1.
14
la Niez Temprana en los Estados Unidos Las Cien Lenguas de los Nios, una
exhibicin del trabajo de los centros de pre-primaria y de los nios y nias pequeos
de Reggio Emilia, ha sido presentada en muchas ciudades de los E.E.U.U.
Domnguez, M. y Martnez, F. (2009).
Segn, Ulla V. (2010, p: .8-9) En las escuelas de Finlandia se respeta los
ritmos de aprendizaje adaptados a los nios. Se da una preparacin bsica para las
letras y las matemticas. Se fortalecen los valores ticos, sociales y las aptitudes
para desarrollarse a s mismos durante toda la vida.
A partir de 7 aos, los nios comienzan normalmente el aprendizaje de la lectura.
Antes de esto, en el jardn de nios (de 1 a 6 aos) y en la educacin preescolar (de
6 a 7 aos) se pretende sobre todo despertar las aptitudes de los nios, sus
habilidades, su curiosidad. Cada da es dedicado a una disciplina (msica, deporte,
actividades manuales o artsticas, lengua materna, matemticas) pero los nios
trabajan solamente durante la maana, siempre de manera muy atractiva. La tarde
es reservada al juego.
As, los aprendizajes iniciales se logran sin violencia, sin tensin y sin presiones, con
la preocupacin constante de estimular, de motivar, de mantenerse en estado de
escucha. Si un nio muestra disposiciones particulares, se le dar la oportunidad de
aprender a leer precozmente (6 aos). En cambio, y estando de acuerdo con los
padres, los profesores pueden dejar a un nio hasta los 8 aos en el jardn si todo
indica que no est listo para la lectura.
El Proyecto Educativo Nacional al 2021, (2006) que en sus prrafos siguientes
dice:
Promover un ptimo desarrollo educativo del potencial humano desde la
primera infancia
La educacin de los nios pequeos ha estado muy ligada a la crianza y
reducida al aprendizaje de reglas o hbitos ms que al desarrollo de
capacidades y aptitudes, asocindose la nocin de educacin a la enseanza
16
Comprensin Oral en estudiantes del Nivel Inicial de la Institucin Educativa Tte. Crl
Alfredo Bonifaz del Rmac, 2013? Y Cul es la influencia del Juego en la Escucha
activa, Interpretacin y Reflexin en estudiantes del Nivel Inicial de la Institucin
Educativa Tte. Crl Alfredo Bonifaz del Rmac, 2013?
del
Juego en la
Comprensin Oral en los estudiantes del Nivel Inicial de la I.E. Tte. Crl. Alfredo
Bonifaz plantendose el siguiente problema de investigacin.
1.2.1 Problema general:
Cul es la influencia del Juego en la Comprensin Oral en estudiantes del Nivel
Inicial de la Institucin Educativa E.P. Tte. Crl Alfredo Bonifaz del Rmac, 2013?
1.2.2 Problemas especficos:
Cul es la influencia del juego en la Escucha Activa
en estudiantes de 5 aos
del nivel inicial de la Institucin Educativa E.P. Tte. Crl Alfredo Bonifaz del Rmac,
2013?
Cul es la influencia del juego en la Interpretacin en estudiantes de 5 aos del
nivel inicial de la Institucin Educativa E.P. Tte. Crl Alfredo Bonifaz del Rmac,
2013?
Cul es la influencia del juego en la Reflexin en estudiantes de 5 aos del nivel
inicial de la Institucin educativa Tte. Crl Alfredo Bonifaz del Rmac, 2013?
1.3
Justificacin.
18
que tendran los nios al ponerse en contacto con los textos en el nivel primario en la
I.E. Tte. .Crl. Alfredo Bonifaz del Rmac.
Creemos que nuestra investigacin permitir aplicar
el recurso Juego en la
que contribuyan a
19
e.
Las actuales investigaciones sobre la infancia dan luces para apoyar y acompaar
pedaggicamente a los nios de 0 a 5 aos. Entre stas, se destaca la investigacin
de la Carnegie Corporation 11, que seala diversos factores de proteccin y atencin
que deben darse en los primeros aos de vida:
Estos descubrimientos refuerzan un enfoque holstico de la educacin, orientado a
lograr la atencin integral del desarrollo fsico, mental, social y emocional. (Ministerio
de Educacin 2008 P: 17)
e.
f.
21
Dado que el juego constituye una actividad espontnea y que genera placer en el
nio, es un recurso practico y al alcance del docente para plantear actividades
significativas que mejoren la comunicacin oral en todas las reas y actividades en
que se desenvuelva el menor.
1.4 LIMITACIONES.
Entre las limitaciones que se presentan en el desarrollo del presente
proyecto tenemos:
De tipo Bibliogrfico, no existen fuentes actualizadas sobre la variable
comprensin oral en la biblioteca de la EPG UCV, por lo que hemos tenido que
utilizar fuentes informatizadas.
De tipo econmico, la poca disponibilidad de recursos, nos oblig
buscar
en
cuanto
la
programacin
de
clases,
actividades
y el
1.5 ANTECEDENTES
22
23
una
24
25
26
27
28
la
matemtica
as
mismo,
las
ldico
dimensiones
en el
nmeros y
significancia p=,000.
Bardales, D (2013) El propsito de este estudio fue evaluar el efecto del Programa
Mtodo Ldico sobre las capacidades de comunicacin en los estudiantes del Primer
grado de primaria de la Institucin Educativa N 0148 San Juan de Lurigancho.
El diseo de la investigacin utilizado fue cuasi-experimental. La muestra estuvo
constituida por un grupo de control de 38 estudiantes y un grupo experimental de 38
estudiantes. El instrumento de recoleccin de datos utilizado fue una prueba de
comunicacin que fue administrada antes y despus del programa del Mtodo
ldico.
Los hallazgos indicaron que el grupo experimental obtuvo un aprendizaje
significativo como efecto de la aplicacin del Programa mtodo ldico, debido a que
se hallaron diferencias altamente significativas en los puntajes de las prueba de
capacidades de comunicacin, entre el grupo experimental y el de control; adems
las mediciones pre y post.test del grupo experimental tambin mostraron diferencias
significativas.
Desde un punto de vista general, consideramos que los autores citados como
antecedentes del contexto nacional, coinciden en sealar que el juego potencializa
el
razonamiento
lgico,
el
desarrollo
de
procesos
cognoscitivos,
influye
29
geometra y medicin,
1.6.2 Especficos.
1.
2.
Rmac, 2013
Determinar la influencia del juego en la Interpretacin en estudiantes de 5
aos del nivel inicial de la Institucin educativa Tte. Crl Alfredo Bonifaz del
3.
Rmac, 2013
Determinar la influencia del juego en la Reflexin en estudiantes de 5 aos
del nivel inicial de la Institucin educativa Tte. Crl Alfredo Bonifaz del Rmac,
2013
30
CAPITULO II
MARCO TEORICO
31
32
33
el juego es
una actividad necesaria e imprescindible para los seres humanos porque a travs de
l, el nio desarrolla sus capacidades intelectuales, motoras y afectivas. Por lo que
el juego se ha convertido en el recurso ms simple pero efectivo para lograr
aprendizajes significativos por parte de los docentes. El menciona algunas
caractersticas, que son inherentes al juego; es
espontneo, y no requiere
motivacin ni preparacin.
Es motivador en s mismo, cualquier actividad convertida en juego es atractiva
para el nio. Plantea as mismo que el juego ha tenido importancia desde Grecia,
poca medieval, y hasta nuestra poca.
34
anteriormente, as pueden usar un palito para hacer un avin, un pltano para hacer
de telfono. Representan una y otra vez acciones y con estas utilizan el lenguaje y
su mundo se llena de imaginacin y se hacen libres para crear.
2.1.2. Dimensiones
Segn la Pontificia Universidad Catlica del Per citando a Jean Piaget (1945)
36
Juego Motor:
37
38
la manipulacin de objetos como fin. Por ejemplo, si tienen tres cubos intenta
construir un atorre con ellos, alcanzar un objeto con un palo, los juegos de mesa
como domin o memoria, los rompecabezas, las adivinanza, entre otros, son
ejemplos de juegos cognitivos.
El juego de tipo cognitivo pone en marcha la curiosidad intelectual del nio.
Juego simblico: Pensamiento, vinculo humano y creacin al mismo tiempo:
El juego simblico establece la capacidad de transformar objetos para crear
situaciones y mundos imaginarios, basados en la experiencia, la imaginacin y la
historia de nuestra vida.
El juego simblico o de simulacin requiere del reconocimiento del mundo real
versus el mundo irreal y tambin la comprobacin de que los dems distinguen
ambos mundos. Al tener claridad de que es real e irreal el nio puede decir: Esto es
juego.
Entre los 12 y 15 meses emergen de manera definida las habilidades para
representar situaciones imaginarias. El nio es capaz desde entonces, de evocar
imagines o smbolos derivados de actividades que imita Esta nueva capacidad le
permite al nio iniciar la prctica de este tipo de juego, el cual es fundamental para
su vida, su desarrollo y aprendizaje.
Las formas tempranas de juego simblico se observan cuando el nio juega a
hacerse el dormido sin estarlo o tomar la leche de una tacita vaca. A partir de los
18 meses observamos el juego simblico ms definido, cuando el nio empieza a
incluir objetos que usa para simular una accin; darle de comer a una mueca con
una cuchara de palo, por ejemplo. Posteriormente, el nio es capaz de Convertir a
las muecas en agentes de las acciones imaginarias que simula. De esta forma, una
mueca puede ser mama que le da el bibern a su hijito, que es otro mueco ms
pequeo. Sin embargo, la capacidad simblica avanzada permite que un pltano se
transforme en un telfono si as el juego lo requiere.
39
repetitivos con o sin objetos. Juego funcional sin objetos: correr, saltar, hacerse
cosquillas, rodar, empujar, entre otros.
Juego funcional con objetos: manipular y explorar objetos, hacerlos rodar, hacerlos
sonar, apretarlos, etc.
Ministerio de Educacin La hora del juego libre en los sectores (2009 p: 11) Jugar
es una actividad primordial en la vida de un nio. Durante los primeros seis aos de
vida, se crean en el cerebro del nio millones de conexiones entre sus neuronas que
le permiten aprender a desarrollarse. Es la etapa en la que ms conexiones se dan.
Una de las formas que tiene el nio para que se produzcan estas conexiones es el
juego. Mientras ms juega un nio, mas conexiones neuronales se crean. Jugar es
una necesidad para el desarrollo cerebral del nio, que lo ayuda a
aprender y a
crecer mejor.
Juego constructivo: A partir de los 24 a 36 meses, se usan objetos u otros
materiales para formar estructuras simples o complejas. Se combinan piezas,
bloques u otros materiales que pueden ser unidos para armar una construccin. EL
juego constructivo aparece aproximadamente a los 24 meses, pero perdura por
muchos aos, hacindose cada vez ms complejo.
40
41
Nos dice:
Para clasificar los juegos sin comprometerse a priori con una teora explicativa, o
dicho de otra forma, para que la clasificacin sirva a la explicacin en lugar de
presuponerla, es necesario limitarse a analizar las estructuras como tales, tal como
las testimonia cada juego: grado de complejidad mental de cada uno, desde el juego
sensorio motor elemental hasta el juego social superior.
Segn las investigaciones realizadas
por
evolucin de los juegos partiendo del periodo sensorio motriz centrndose en las
caractersticas estructurales de los mismos y desechando la clasificacin por el
contenido, la funcin y el origen. Se debe analizar segn el grado de complejidad
mental de cada uno desde el juego sensorio motor elemental hasta el juego social
superior. Estos juegos realizados por el nio, se entrelazan unos a otros, por ejemplo
en el juego de reglas, estn contenidos los anteriores, van ubicndose en las
distintas aplicaciones que el nio realiza al jugar.
Teora Psicoanaltica
El juego se considera como el medio para expresar las necesidades y
satisfacerlas.
Mientras se juega, se expresan los instintos; Freud vincula el juego al instinto de
placer. Por medio de las acciones ldicas el nio manifiesta sus deseos
inconscientes y puede revivir sus experiencias traumticas, canalizando la angustia
de las experiencias reales, reconstruyendo lo sucedido; as puede dominar los
acontecimientos y dar solucin a estos conflictos.
42
que al jugar se
43
a travs de l se relaciona y
conecta con el mundo que lo rodea. Al explorar su entorno le permitir descubrir por
si solo la naturaleza de las cosas, y tambin podr resolver los problemas que se le
presentan, favoreciendo el desarrollo de su creatividad y confianza. Cuando el nio
juega hace uso de su cuerpo y desarrolla sus habilidades y puede expresar sus
emociones, de esa manera podr construir su personalidad y ser un ser capaz de
enfrentarse al mundo sin temores y positivamente. Desde nuestro punto de vista el
44
juego es cosa seria, por algo los cientficos se han preocupado en investigar y
definirlo.
y habilidades
47
del alumno para animarle y prestarle la ayuda que precise, sin que ello suponga un
obstculo entre el nio y su experiencia. Esta idea, que preside todo su mtodo
pedaggico, le llevar, as mismo, a defender que el trabajo escolar debe ser, sobre
todo, autoeducacin; a que el nio aprenda observando y manipulando un material
previamente adaptado a sus capacidades.
De acuerdo a lo expresado por Parra, J. (2011) Citando a Montessori (1913) Cada
nio constituye una realidad personal nica e irrepetible defendiendo as el principio
de Individualidad infantil. Consecuentemente con dicho principio, la prctica
educativa ha de respetar las capacidades e intereses de cada nio adaptando el
material y mobiliario a sus posibilidades y brindndole la oportunidad de elegir
libremente las tareas de aprendizaje
Parra, J. (2011 p: 42) Citando el sistema pedaggico de Rosa Agazzi: se fundamente
en cuatro principios:
El nio es un germen vital, o sea, vida y actividad que tiende espontneamente a
desarrollarse
Tal evolucin tiende al desarrollo integral del nio, que lo convierte en un ser apto
para la existencia mediante el desarrollo armnico del cuerpo la mente y del
corazn.
Este germen vital podr desarrollarse solamente en un ambiente natural, que para
el nio es la casa caldeada por el amor materno: por ello la escuela del nio deber
ser una escuela materna, la cual, la familia vivir de la vida y de las ocupaciones que
se desarrollan naturalmente en una familia bien organizada.
Los recursos para el desarrollo de la vida y del aprendizaje no sern otros que las
cosas mismas tal como se presentan en la realidad (productos de la naturaleza y de
la industria, y precisamente aquellas cosas que interesan espontneamente al nio y
que por ello entran fcilmente en sus bolsillos: las llamadas baratijas (Renzo
Titone, 1996)
Tomando en cuenta lo expresado por Parra J. (2011) citando a Rosa Agazzi El nio
es un germen vital que se desarrolla espontneamente utilizando el juego,
lo
48
49
pedaggico que ha dado justa fama y nombre internacional a las escuelas infantiles
de este municipio, en particular, y la escuelas de Regio Emilia, ha sido Loris
Malaguzzi, pedagogo y responsable tcnico de los servicios para la infancia durante
el periodo comprendi entre los aos 1967- 1974.
El proyecto formativo de las escuelas de Mdena tiene su fundamento terico en
diferentes teoras psicolgicas. Se trata, por tanto, de un modelo que tiende a
integrar las aportaciones ms valiosas que la investigacin psicolgica sobre el
desarrollo infantil ha hecho a la educacin y por ello con el propsito de adaptarlas a
la propia realidad escolar y conseguir por este medio la mejora de la prctica
educativa.
Segn Parra, J. (2011 p: 48,49) Citando El Modelo de las escuela infantiles de
Mdena explica que el modelo educativo tiende a integrar las aportaciones ms
valiosas que la investigacin psicolgica ha realizado sobre el desarrollo infantil y la
educacin, adems de que considera el juego en todas sus actividades como una
estrategia transversal, tambin destaca el dominio de la expresin y comprensin
oral.
2.1.4. Experimentacin
La experimentacin de la variable Juego se hizo
50
del Rmac,
el cual fue
51
52
Escucha
Ms all de las ondas sonoras, la audicin humana implica procesos fisiolgicos,
derivados de la estimulacin de los rganos del odo; y procesos psicolgicos,
derivados del acto consciente de la escucha del sonido (La Audicin Humana, 2008).
La escucha constituye un prerrequisito para la comunicacin. Implica la capacidad
para reconocer, discriminar e interpretar estmulos auditivos asocindolos a
experiencias previas. Adems tiene implicaciones en la adquisicin de la nocin
temporal y en la adquisicin del lenguaje oral. Est compuesto por: Conciencia,
discriminacin, asociacin, memoria y combinacin de sonidos que constituyen las
palabras.
La escucha es un fenmeno fsico psicobiolgico de recepcin a distancia, que nos
permite proyectarnos en nuestro ambiente informndonos acerca de lo que acontece
en nuestro alrededor, as mismo, nos permite mantenernos alerta o en vigilancia, ya
que un fuerte ruido atrae nuestra atencin y nos despierta curiosidad acerca de su
origen. El rgano de la audicin contempla tres funciones psicobiolgicas
importantes: 1. Funcin de fondo: Donde la audicin informa constantemente lo que
53
sus posibilidades de
descartar si los nios tienen o no buena audicin al tiempo que vamos identificando
otras destrezas o dificultades.
Ministerio de Educacin (2009) La comunicacin oral se inicia desde la
gestacin, pues como sabemos l infante puede escuchar desde el tero materno.
El solo or la voz de su madre diariamente, durante la gestacin hace que se
familiarice con los sonidos y su lenguaje. Por ello, al nacer, el infante puede
reconocer la voz de la madre y de personas muy cercanas que hayan estado
continuamente presentes durante la gestacin.
54
55
comunicacin oral se inicia desde la gestacin, pues como sabemos l infante puede
escuchar desde el tero materno. El solo or la voz de su madre diariamente,
durante la gestacin hace que se familiarice con los sonidos y su lenguaje. Por ello,
al nacer, el infante puede reconocer la voz de la madre y de personas muy cercanas
que hayan estado continuamente presentes durante la gestacin. En la etapa de la
crianza, el nio est familiarizndose con los cdigos lingsticos, mucho antes que
el nio empiece a emitir los primeros sonidos. Es decir existe un intercambio entre
dos personas que se encaminan a un mutuo entendimiento. Adems mientras el
nio va apropindose de la comprensin del lenguaje van interviniendo sentimientos
que van muy ligados a las palabras y al significado que van adquiriendo.
56
variar algn concepto, deducir las aplicaciones, Inferir las intencionalidades del
emisor a travs de sus gestos, tonos, mirada, captar indicaciones del contexto,
enjuiciar y valorar el contenido, retener la
palabras,
57
gestos.
El lenguaje, como expresin simblica de la realidad, es un sistema de signos
establecidos convencionalmente, Los signos lingsticos tienen siempre una raz
social, son de orden colectivo y el nio obtiene estos smbolos de la realidad, del
medio ambiente que lo rodea. El proceso que sigue es: imita, internaliza imgenes
internas, y stas se convierte en smbolos en su mundo interior.
De acuerdo a lo dicho por Vigil, R. (2007) La capacidad de utilizar medios
verbales, es decir, simblicos, y para entenderse es propia y exclusiva del ser
humano. El lenguaje sirve al hombre para expresar ideas y emociones, pero este
influye sobre su propio modo de ser, y facilita los procesos de su pensamiento.
Dentro de las capacidades perceptivas y expresivas, la visin y la audicin son
claves para la comunicacin, pues permiten que los nios realicen diferentes
contactos y logren procesar las seales que reciben, para luego apoderarse del
lenguaje, que les permitir expresar sus ideas, pensamientos y sentimientos a los
dems, esta caracterstica es propia de los seres humanos.
Lineros, R. citando a Cassany, M Luna, G. Sanz (1994) La lengua hablada
conversacionalmente es espontnea, requiere de una planificacin productiva muy
especial (se va planificando sobre la marcha), se cambian constantemente de
tpicos y comentarios segn lo vaya exigiendo el flujo de la conversacin, se
transforma la intencionalidad y propsitos comunicativos adaptndolas a las
reacciones del interlocutor, a lo que se denomina retroalimentacin
Considerando las expresiones de Lineros, R. citando a Cassany, M Luna, G.
Sanz (1994) La lengua hablada conversacionalmente es espontnea, requiere de
una planificacin productiva muy especial (se va planificando sobre la marcha). Para
que exista una comunicacin fluida de ida y vuelta intervienen varios microcomponentes entre ellos el saber escuchar, interpretar e inferir. El ser humano solo
cuando est escuchando pone en marcha un sinfn de procesos mentales, como el
58
2.2.2. Dimensiones
Segn de Ministerio de Educacin (2009) El rea de Comunicacin, tiene
como meta el desarrollo de las competencias comunicativas y lingsticas de las
nias y los nios. Contribuye al desarrollo de capacidades cognitivas, afectivas,
sociales y metacognitivas mediante el uso del lenguaje verbal, corporal, gestual,
visual, plstico, dramtico y musical. Los nios y las nias pueden usar estos
lenguajes de manera independiente como tambin relacionndolos, combinndolos
y complementndolos entre s. Estos lenguajes son aprendidos de modo progresivo
y utilizados de manera intencional para interactuar con los seres que los rodean ya
que la comunicacin es una necesidad fundamental del ser humano. Las nias y los
nios necesitan saber comunicarse en los mltiples mbitos en los que interactan:
su entorno familiar, instituciones educativas, reas de juego individuales y colectivas,
proyectos grupales en el aula, trabajos cooperativos. Estas situaciones exigen una
competencia comunicativa que debe ser desarrollada y enriquecida especialmente
por la familia, la comunidad y la Institucin Educativa. Esta ltima debe promover
diferentes experiencias comunicativas reales autnticas y tiles, buscando que los
nios y nias sean capaces tanto de expresar como de comprender mensajes orales
y escritos, as como aquellos mensajes a travs de la imagen, el sonido, o el
movimiento. Busca entonces que el nio sea capaz de escuchar, comprender y
procesar, de manera crtica, mensajes y publicidad transmitidos por los diferentes
medios de comunicacin.
El rea de Comunicacin Integral involucra el desarrollo de:
La expresin y comprensin oral, la comprensin lectora, la produccin de textos, la
expresin y apreciacin artstica.
La expresin y comprensin oral:
A partir de los tres aos, cuando los nios y las nias ingresan a la Institucin
Educativa o Programa de Educacin Inicial, han desarrollado una competencia
lingstica que les permite comunicarse en su contexto familiar y habitual. Esto
quiere decir que ya poseen el conocimiento y el manejo bsico de la estructura de
59
60
produccin de textos se inicia desde los primeros garabatos y dibujos que realiza el
nio y nia, en situaciones espontneas y a lo largo de toda la formacin escolar.
Esto implica procesos que ayudan a la adquisicin de la capacidad de expresin y
comunicacin, como la contextualizacin textual del ambiente fsico y del ambiente
social que rodea al nio y la nia.
Expresin y Apreciacin Artstica: El lenguaje corporal y los gestos van
formando parte del repertorio comunicativo que acompaa y complementa, por lo
general, el lenguaje oral. La dramatizacin espontnea de situaciones o hechos que
impactan en la vida del nio y de la nia durante el juego simblico o los juegos
imitativos constituye valiosa oportunidad para que hagan uso de otro tipo de
lenguaje: el dramtico. A travs de este comunican sus vivencias, emociones,
necesidades e intereses.
Tambin descubren los lenguajes plstico y musical como medios
valiosos para expresar sus vivencias o desplegar su imaginacin. Al pasar primero
por una fase de exploracin y disfrute del medio plstico, sonoro o rtmico, logran
paulatinamente utilizarlos de modo espontneo como un canal de expresin,
creacin y representacin de sus vivencias y sentimientos ms importantes.
Vigil, R. (2007) Los nios pequeos aprenden a comprender el significado de
las rdenes verbales como, ven, toma, a acostarse, siempre que stas vayan
acompaadas con la accin y el gesto (antes de los dos aos el gesto es muy
importante) Despus, el nio debe comprender la orden por s misma, ayuda mucho
el tono con que se realizan. Para el desarrollo de la Comprensin e interpretacin,
debemos tener en cuenta: Captar la idea central de un cuento o un hecho. Identificar
detalles generales o especfico en las lminas de los cuentos ledos, pegar las
partes que faltan en una lmina, ubicar los objetos que estn en la misma posicin,
Llegar a conclusiones despus de una lmina Comparar y contrastar los hechos
dentro del texto o asocindolo a otras situaciones, Inferir lo que va a suceder,
permitiendo la lluvia de ideas o hiptesis. Ordenar secuencias de una lmina.
61
62
en
Escucha activa
La escucha activa se focaliza intencionalmente en la persona que uno escucha, ya
sea en un grupo o slo dos personas, para comprender lo qu se est diciendo.
Como oyente, debera ser capaz de repetir en sus propias palabras lo que la otra
persona haya dicho. Esto no implica estar de acuerdo con lo que el otro est
diciendo, sino comprender lo que se dice.
Interpretacin
Es conocer el significado de las piezas lxicas, que lo integran, a continuacin el
oyente tiene que descubrir las relaciones existentes entre ellos para asignar una
estructura a la secuencia de palabras que forman la oracin. Finalmente, es
63
65
Bruner dice, mencionando a Bickerton (1981), que los nios estn bio
programados para percibir unas distinciones entre los acontecimientos del mundo
real, comunicarse respecto de ellas y hacer las distinciones lingsticas
correspondientes.
En la medida en que la sincronizacin de la interaccin entre el adulto y el
nio se concentra en estas distinciones, ayudamos al nio a que pase de su
expresin conceptual a una representacin lingstica apropiada.
El adulto ayuda al nio modelando frases que sustituyan a la comunicacin
gestual y vocal primitiva del nio, para que pueda cumplir las funciones
comunicativas pertinentes.
Lo que caracteriza al formato de los juegos es que est constituido por
hechos generados y recreados por medio del lenguaje. El formato de los juegos
ofrecer una amplia gama de oportunidades para aprender el lenguaje y utilizarlo.
Cuando la madre y el nio se integran en formatos de rutina, se ponen en marcha
procesos psicolgicos y lingsticos que se generalizan de un formato a otro.
Acquisition
de comunicacin y en la escuela
67
sonidos, ruidos,
fonemas,
-Contexto
Situacin de
PROCESO DE COMPRENSION
-Propsitos
Reconocer
Comunicacin
anticipar
QUE
Seleccionar
inferir
68
Interpretar
TEXTO ORAL
en la
Figura 3 Proceso De Comprensin Oral segn (Rivers y Temperley 1978, Mac Dowell 1984,
McDowell y Stevens 1982, y Rixon 1981)
que
captamos
del
contexto
(ruidos,
coches,
pitidos,
otras
69
70
en
interpretacin
cognitiva).Para
lograr
que
estos
procesos
72
2.2.4. Medicin
Esta prueba constaba de un pre- test y post -test se aplic
73
(Diccionario
de Educacin P: 95)
Deducir:
Deducir, sacar consecuencias de un principio, informacin o supuesto de un hecho o
de una actitud. Conjeturar, inferir, discernir, establecer conclusiones. (Diccionario
pedaggico 2003 p: 202)
Enjuiciar:
Someter una cuestin a examen o juicio (Diccionario Enciclopdico Ocano 2008)
Expresin:
Efecto de expresar algo sin palabras (Diccionario Enciclopdico Ocano 2008)
Fonemas:
74
Elementos sonoros lenguaje vocal, consonante, etc., que presenta un valor propio
(Diccionario Enciclopdico 2003 P: 349)
Funcional:
Perteneciente o relativo a las funciones. Perteneciente las funciones biolgicas o
psquicas (Diccionario Enciclopdico Ocano 2008)
Interpretar
Explicacin de un texto oscuro o ambiguo o de una decisin o de un acto cuya
motivacin no es evidente. (Diccionario Pedaggico 2003 P: 425)
Justificar
Probar una cosa con razones. Rectificar o hacer justa una cosa (Diccionario
Enciclopdico Ocano 2008)
Ldico:
Perteneciente o relativo al juego (Diccionario Enciclopdico Ocano 2008)
Motor:
Dcese de las diversas estructuras anatmicas relacionadas con el movimiento
(Diccionario Enciclopdico Ocano 2008)
Reflexionar:
Volver a considerar una cosa detenidamente y con profundidad para sacar nuevas
conclusiones o establecer nuevas relaciones (Diccionario Enciclopdico Ocano
2008)
Representacin:
Figura o imagen que sustituye a la realidad (Diccionario Enciclopdico Ocano
2008)
Seleccionar:
Elegir, escoger (Diccionario Enciclopdico Ocano 2008)
75
Semntico:
Estudio de la significacin de las palabras (Diccionario Enciclopdico Ocano
2008)
CAPITULO III
MARCO METODOLOGICO
76
Hiptesis
3.1.1. Hiptesis General:
Es moderada y positiva la influencia
entre el
estudiantes del nivel inicial de la Institucin Educativa Tte. Crl Alfredo Bonifaz del
Rmac, 2013 con la finalidad de evitar problemas de comprensin.
3.1.2. Hiptesis Especficas:
H.1. Es moderada y positiva la influencia del juego en la capacidad para escuchar
activamente en estudiantes de 5 aos del nivel inicial de la Institucin Educativa E.P.
Tte. Crl Alfredo Bonifaz del Rmac, 2013
77
capacidad de reflexionar
en estudiantes de 5 aos del nivel inicial de la Institucin Educativa E.P. Tte. Crl
Alfredo Bonifaz del Rmac ao 2013.
3.2
VARIABLES
78
Ministerio de
79
los nios de 5 aos del aula Anaranjada, este caso el aula elegida para realizar el
experimento del 18 al 29 de noviembre del 2013.
INDICADORES
INSTRUMENTOS
NIVELES O
RANGOS
I.Juego
constructivo
Combina
piezas,
armar
una
construccin
Carpeta de Sesiones
de clase con
80
Mdulo de
II.Juego
simblico
alumnos.
Aprendizaje
III.Juego con
reglas
3.1.Acepta y da
conformidad a reglas preestablecidas
que rigen los juegos que
se comparten grupalmente
DIMENSIONES
INDICADORES
ITEMS
NIVELES
O
RANGOS
I.Escucha
Activa
Lista
de
Cotejo de
entrada y
de salida
ITEMS:
P1,P2,P3
,P4,P5
,P6,P7,
P8
81
SI/NO
II.Interpretacin
ITEMS:
P9,P10,
P11,P12,
SI/NO
P32,P14,
P15
III.Reflexin
ITEMS:
SI/NO
P16,
3.2 Dice lo que le gusta o le disgusta de los
P17,
P18,P19,
vivido o escuchado.
Tabla 3
Caractersticas de las unidades muestrales
Dimensiones
1.Personales
Indicadores
Instrumento
Edad: 5 aos
Sexo: 22 nios y 21 nias
Cuestionario
2.Socio
43
nios
matriculados,
asisten
econmicos
82
3.Educativas
3.3
Metodologa
diferentes puntos del tiempo, para realizar inferencias acerca de la evolucin, sus
causas o sus efectos
3.3.2 Diseo del estudio
Segn
83
GE
O1 X O2
GC
O3 _ O4
Tabla 4
Frecuencias de la poblacin de estudio.
Secciones
Edades
84
Total Alumnos
Aula Anaranjada
5 aos
21
Aula Roja
5 aos
23
Aula Amarilla
4 aos
20
Aula Azul
4 aos
20
Total
85
Fuente: Estadstica de la I.E. Tte. Crl. Alfredo Bonifaz 2001- Villa Militar -Rmac.
Muestra:
Hernndez, Fernndez y Baptista (2010 P: 175,176), La muestra es, en esencia,
un subgrupo de la poblacin. Digamos un subconjunto de elementos que pertenecen
a ese conjunto definido en sus caractersticas al que llamamos Poblacin
Bsicamente categorizamos las muestras en dos grandes ramas: La muestras no
probabilsticas y las muestras probabilsticas. En las Muestras Probabilsticas, todos
los elementos de la poblacin tienen la misma posibilidad de ser escogidos y se
obtienen definiendo las caractersticas de la poblacin y el tamao de la muestra y
por medio de una seleccin aleatoria o mecnica de las unidades de anlisis El las
muestras No probabilsticas, la eleccin de los elementos no depende de la
probabilidad, sino de causas relacionadas con las caractersticas de la investigacin
o de quien hace la muestra. Aqu el procedimiento no es mecnico ni con base en
frmulas de probabilidad, sino que depende del proceso de toma de decisiones de
un investigador o de un grupo de investigadores, y desde luego, las muestras
seleccionadas obedecen a otros criterios de investigacin. En esta investigacin
trabajamos con una muestra no
conveniencia puesto que el grupo muestral corresponde a alumnos con los cuales se
aplica el experimento.
siguiente manera:
Tabla 5
Frecuencias de la muestra de estudio
85
N de Alumnos
Grupo
Aula Anaranjada
21
Experimental
Aula Roja
23
Control
Total:
44
Mtodo de Investigacin:
Segn vila, R. (1992 P: 33) corresponde al mtodo experimental pues investiga las
posibles relaciones causa-efecto , exponiendo a uno o ms grupos experimentales a
accin de dos o ms condiciones de tratamiento, comparando los resultados con
uno o ms grupos de control que no reciben el tratamiento.
Whitney sostiene que en educacin, el mtodo experimental es el tipo de
investigacin educacional en el que el investigador controla los factores educativos
en los cuales un nio o grupo de nios quedan sometidos durante el periodo de
indagacin y observa el rendimiento resultante.
3.6 Tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos
Para la variable Independiente, elaboramos un mdulo de 10 sesiones
de aprendizaje donde consideraremos, el uso de materiales ldicos estructurados y
no estructurados, el uso de lminas, canciones, rondas, cuentos, rimas, adivinanzas,
etc.
Cada sesin se realiz
86
87
el
88
Otros.
Validez por juicio de expertos: 100%
Confiabilidad: No se mide
Tabla 6
Juicio de expertos: Juego
Expertos
Puntaje %
100
100
100
89
datos de los estudiantes los cuales sern observados y se registrar los resultados.
La Prueba es personal, porque ser identificada.
Tcnica: Observacin
Instrumento: Lista de Cotejo
Tesis: El juego y la comprensin oral en estudiantes del nivel inicial de la
Institucin
Tabla 7
Juicio de expertos: Comprensin Oral
Expertos
Puntaje %
90
100
100
100
Confiabilidad de instrumentos
El criterio de confiabilidad del instrumento, se determina en la presente
investigacin, por el coeficiente de Kuder-Richardson, desarrollado por Kuder y
Richardson (1937), requiere de una sola administracin del instrumento de medicin
y produce valores que oscilan entre uno y cero. Es aplicable a escalas de varios
valores posibles, por lo que puede ser utilizado para determinar la confiabilidad en
escalas cuyos tems tienen como respuesta ms de dos alternativas. Su frmula
determina el grado de consistencia y precisin; la escala de valores que determina la
confiabilidad est dada por los siguientes valores:
Tabla 8
Criterio de confiabilidad
Categora
Valor
91
No es confiable
-1
Baja confiabilidad
0.0.1 a
0.49
Moderada confiabilidad
0.5
0.75
Fuerte confiabilidad
0.76 a
0.89
Alta confiabilidad
0.9
Tabla 9
Frecuencias del Anlisis de fiabilidad de la prueba Kr20
Kr20
,898
Comprensin Oral
N de elementos
19
0.898
con
un
92
93
CAPITULO IV
RESULTADOS
94
p ;
= 0.05
Tabla 10
Pruebas de Normalidad de la variable Comprensin Oral
TEST
PRE TEST
VARIABLE
CONTROL
EXPERIMENTAL
P-VALOR
P-VALOR
Comprensin Oral
,355
,027
D1: Capacidad de
Escuchar.
,024
,016
D2:Capacidad de
Interpretar
,202
,543
,007
,112
Comprensin Oral
,045
,000
D1: Capacidad de
Escuchar.
,017
,000
D2:Capacidad de
Interpretar
,000
,000
, 000
,000
D3 Capacidad de
Reflexionar
POST TEST
Shapiro de Wills
D3 Capacidad de
Reflexiona
PRUEBA A
USAR
U de Mann
Whitney
U de Mann
Whitney
Decisin/Conclusin
El p valor del pre test es .355 mayor que = 0.05, por lo que no se rechaza la
hiptesis nula, concluyendo que es una distribucin Normal.
El p valor del post- test es .045 menor que = 0.05, por lo que se rechaza la
hiptesis nula, concluyendo que es una distribucin No Normal.
95
Cuando en una de las dos pruebas de una misma muestra una de ellas es no normal
se considera el tratamiento estadstico no paramtrico por lo que se utilizar el test
de U de Mann Whitney.
del
juego en
la comprensin oral en
estudiantes del nivel inicial de la Institucin Educativa Tte. Crl Alfredo Bonifaz del
Rmac, 2013.
Hiptesis Nula: No Es moderada ni positiva la influencia entre el juego y la
comprensin oral en estudiantes del nivel inicial de la Institucin Educativa Tte. Crl
Alfredo Bonifaz del Rmac, 2013.
96
Comprensin Oral en estudiantes del nivel inicial del grupo control y experimental
segn pretest y postest.
Grupo
Experimental
Test U de
(n=21)
Mann-Whitney
Control
(n=23)
Nivel
C
B
A
AD
n
11
07
05
0
%
47,8%
30,4%
21,7%
0%
%
C
B
A
AD
n
06
06
06
05
26,1%
26,1%
26,1%
21,7%
Pretest
n
13
04
04
0
Postest
n
01
0
0
20
%
61,9%
19,0%
19,0%
0%
%
4,8%
0%
0%
95,2%
Z = -1,086
p = ,277
Z = 5,256
p < .000
Fuente: Elaboracin propia en base a pre y post test aplicado a los grupos experimental y de control
del estudio.
Interpretacin
La comprensin Oral en estudiantes del nivel inicial de la Institucin Educativa
Tte. Crl
97
del
juego en
Tabla 12
Dimensin 1 Escucha Activa de los estudiantes del nivel inicial del grupo de control
y experimental segn pretest y postest.
Nivel
Grupo
Experimental
(n=21)
Control (n=23)
Test U de
Mann-Whitney
Pretest
C
B
A
AD
n
17
03
03
0
%
73,9%
13,0%
13,0%
0%
n
12
0
0
09
%
57,1%
0%
0%
42,9%
01
0
0
20
4,8%
0%
0%
95,2%
Z = ,733
p = ,463
Postest
C
B
A
AD
10
04
07
02
43,5%
17,4%
30,4%
8,7%
Z = 5,347
p < .000
Fuente: Elaboracin propia en base a pre y post test aplicado a los grupos experimental y de
control del estudio.
Interpretacin:
En la prueba de entrada el 73.9% de los estudiantes del grupo control tienen un nivel
de logro en inicio, el 13% presenta logro en proceso y el 13% muestra logro previsto,
y ninguno en logro destacado, por otro lado en el grupo experimental podemos
apreciar que en la prueba de entrada el 57.1% tiene nivel de logro en inicio, el 42.9%
en logro destacado en la dimensin Capacidad para escuchar.
En la medicin de la dimensin Capacidad para escuchar de la variable
Comprensin Oral, en la prueba de salida el 43% de los estudiantes del grupo
control tienen un nivel de logro en inicio, el 17.4% presenta logro en proceso, el
30.4% alcanz logro esperado y el 8.7% de la muestra logro destacado, por otro
lado en el grupo experimental podemos apreciar que en la prueba de salida el 4.8%
tiene nivel de inicio y el 95.2% muestra logro destacado en esta dimensin.
99
100
101
juego en la capacidad de
Interpretar en estudiantes del nivel inicial de la Institucin Educativa Tte. Crl Alfredo
Bonifaz del Rmac, 2013.
Tabla 13
Dimensin 2 Interpretacin de la Comprensin Oral de los estudiantes del nivel
inicial del grupo de control y experimental segn pretest y postest
Grupo
Experimental
(n=21)
Control
(n=23)
Nivel
Test U de
Mann-Whitney
Pretest
C
B
A
AD
n
10
03
05
05
%
43,5%
13,0%
21,7%
21,7%
C
B
A
AD
n
03
03
09
08
%
13,0%
13,0%
39,1%
34,8%
n
13
04
02
02
Postest
n
0
01
0
20
%
61,9%
19,0%
9,5%
9,5%
%
0%
4,8%
0%
95,2%
Z = 1,801
p = ,072
Z = 4,003
p < .000
Fuente: Elaboracin propia en base a pre y post test aplicado a los grupos experimental y de
control del estudio.
Interpretacin:
En la medicin de la dimensin 2 capacidad para interpretar en el pre test del grupo
control tienen 43.5%, 13% en el nivel de proceso, el 21.7% en el nivel de logro
previsto y el 21.7% en logro destacado, por otro lado en el grupo experimental el
102
103
juego en la capacidad de
104
Tabla 14
Dimensin 3 Reflexin de la comprensin Oral de los estudiantes del nivel inicial del
grupo de control y experimental segn pretest y postest
Grupo
Experimental
(n=21)
Control
(n=23)
Nivel
Test U de
MannWhitney
Pretest
C
B
A
AD
n
13
0
05
05
%
56.5%
0%
21,7%
21,7%
n
13
0
06
02
C
B
A
AD
n
06
0
08
09
%
26.1%
,0%
34,8%
39,1%
n
02
0
0
19
%
61,9%
0%
28,6%
9,5%
Postest
%
9.5%
0%
0%
90,5%
Z = -,976
p = ,329
Z = 3,205
p < .001
Fuente: Elaboracin propia en base a pre y post test aplicado a los grupos experimental y de
control del estudio.
Interpretacin:
105
106
107
108
109
CONCLUSIONES
Y
SUGERENCIAS
110
CONCLUSIONES
Primera: En respuesta al Problema General podemos inferir que los grupos control y
experimental presentan diferencias significativas en la post prueba por lo que
procedemos a concluir que es moderada y positiva la influencia entre el Juego y la
Comprensin Oral en estudiantes de 5 aos del Nivel Inicial de la Institucin
Educativa Tte. Crl. Alfredo Bonifaz del Rmac, 2013.
111
SUGERENCIAS
Primera:
112
113
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
Y
WEBGRAFIAS
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
114
115
Fascculo
1.
Alfaguara
116
WEBGRAFA
Aramburu, M. Facultad de Psicologa, Universidad del Pas Vasco, Espaa
http://www.rieoei.org/deloslectores/749Aramburu258.PDFRecuperado
06/10/13 10:03
Cassany, D., Luna, M. y Sanz, G. (1994). Ensear lengua. Barcelona (ISBN
9788478271009)
DELEGACIN PROVINCIAL DE EDUCACIN DE SEVILLASERVICIO DE
INSPECCIN Sugerencias para Trabajar en Educacin Primaria: cuadernillo
1 de 5. www.redes-cepalcala.org/.../COMUNICACION%20LINGUISTICA%20
Recuperado 20/05/13 12:19
Diccionario de la Real Academia de la Lengua
http://www.rae.es/drae/Recuperado 06/10/13 7:51 p.m.
117
Espaola
(2010)
A.
(2013)
http://www.palermo.edu/dyc/maestria_diseno/pdf/tesis.completas/99-MoraAndrea.pdf. Recuperado 15/04/14. 6:12 p.m.
Diccionario
http://ebookbrowsee.net/anatomia-y-fisiologia-de-la-
118
ANEXOS
119
ANEXO 1
UNIVERSIDAD CESAR VALLEJO
ESCUELA DE POST GRADO
SECCIN MAESTRA EN CIENCIAS DE LA EDUCACIN
MATRIZ DE CONSISTENCIA (CUASI EXPERIMENTAL)
Ttulo: EL JUEGO EN LA COMPRENSIN ORAL EN ESTUDIANTES DEL NIVEL INICIAL DE LA INSTITUCIN EDUCATIVA
TTE. CRL.ALFREDO BONIFAZ DEL RIMAC. 2013
AUTOR (ES) Br. LUISA JESUS TURPIN PALOMINO
PROBLEMA
OBJETIVOS
Problema general:
Objetivo general:
Determinar la influencia
del
juego
en
la
comprensin
oral
en
estudiantes de 5 aos del
nivel inicial de la Institucin
educativa Tte. Crl Alfredo
Bonifaz del Rmac 2013,
con la finalidad de evitar
problemas de comprensin
Problemas especficos:
1. Cul es la influencia
del juego en la Escucha
Activa en estudiantes de
5 aos del nivel inicial de
la Institucin educativa
Tte. Crl Alfredo Bonifaz
del Rmac?
2. Cul es la influencia
del
juego
en
la
Interpretacin
en
estudiantes de 5 aos del
nivel
inicial
de
la
Institucin educativa Tte.
Crl Alfredo Bonifaz del
Rmac, 2013?
3. Cul es la influencia
del juego en la Reflexin
en estudiantes de 5 aos
del nivel inicial de la
Institucin educativa Tte.
Crl Alfredo Bonifaz del
Rmac, 2013?
Objetivos especficos:
1. Identificar la influencia
del juego en la Escucha
Activa en estudiantes de 5
aos del nivel inicial de la
Institucin educativa Tte.
Crl
Alfredo Bonifaz del
Rmac, 2013
2. Identificar la influencia
del
juego
en
la
Interpretacin
en
estudiantes de 5 aos del
nivel inicial de la Institucin
educativa Tte. Crl Alfredo
Bonifaz del Rmac, 2013
3. Identificar la influencia
del juego en la Reflexin
en estudiantes de 5 aos
del nivel inicial de la
Institucin educativa Tte.
Crl
Alfredo Bonifaz del
Rmac, 2013
HIPOTESIS
Hiptesis principal.
Es moderada y positiva la
influencia entre el juego y
la comprensin oral en
estudiantes del nivel inicial
de la Institucin educativa
Tte. Crl Alfredo Bonifaz
del Rmac, 2013 con la
finalidad
de
evitar
problemas de comprensin
Hiptesis especficas:
H1. Es moderada y
positiva la influencia del
juego en
la capacidad
para escuchar activamente
en estudiantes de 5 aos
del nivel inicial de la
Institucin educativa Tte.
Crl
Alfredo Bonifaz del
Rmac,
2013
H2. Es moderada y
positiva la influencia del
juego y en la capacidad
de
interpretar
en
estudiantes de 5 aos del
nivel inicial de la Institucin
educativa Tte. Crl Alfredo
Bonifaz del Rmac ao
2013.
H3 Es moderada y positiva
la influencia del juego en
la
capacidad de
reflexionar en estudiantes
de 5 aos del nivel inicial
de la Institucin educativa
Tte. Crl Alfredo Bonifaz
del Rmac ao 2013.
VARIABLES E INDICADORES
V. INDEPENDIENTE:EL JUEGO
Dimensiones
Indicadores
I.JUEGO
1.1 .Utiliza objetos u otros materiales para formar
CONSTRUCTIVO
estructuras simples o complejas
1.2. Combina piezas, bloques u otros materiales
que pueden ser unidos para armar una
construccin.
II.JUEGO
SIMBLICO
III.JUEGO
REGLAS
DE
120
ELABORACION
DE UN MODULO
CON
LAS
SESIONES DE
APRENDIZAJE
APLICANDO
ESTRATEGIAS
RELACIONADAS
AL JUEGO Y LA
COMPENSION
ORAL
3.1.Acepta y da
conformidad a reglas preestablecidas
que rigen los juegos que se comparten grupalmente
II.INTERPRETACION
INSTRUMENTO
sencillas
tems / ndices
INSTRUMENTO
LISTA
DE
COTEJO
COMO
PRUEBA
DE
ENTRADA
Y
PRUEBA
DE
SALIDA
SOBRE TEMAS
DE
LA
VARIABLE
DEPENDIENTE.
III.REFLEXION
MTODO Y DISEO
Tipo: Teniendo en cuenta los tipos de
investigacin considerados en el
reglamento para elaboracin de los
trabajos de investigacin de maestra
de la Escuela de Postgrado de la
Universidad Csar Vallejo (EPG UCV)
(2013), corresponde a la El tipo de
investigacin es aplicada, explicativa y
longitudinal
.
vila, R. (1992 P: 25) Es aplicada
porque est interesada en la
aplicacin de los conocimientos a la
solucin de un problema prctico
inmediato.
En la investigacin
aplicada se resuelve un problema por
vez y no es probable que los
resultados tengan aplicacin alguna.
Es explicativa porque se preocupa por
conocer la razn y el motivo de un
hecho, trata de demostrar que lo
aparentemente singular o natural, se
adapta a principios definidos
Hernndez y otros (2010 P: 158) Es
longitudinal, porque recaban datos en
diferentes puntos del tiempo, para
realizar inferencias acerca de la
evolucin, sus causas o sus efectos
Mtodo: Segn vila, R. (1992 P: 33)
POBLACIN
POBLACION:
Segn Hernndez, Fernndez y
Baptista, (2010P:174) La poblacin
es conjunto de todos los casos que
concuerdan con una serie de
especificaciones. Las poblaciones
deben situarse claramente en torno a
sus caractersticas de contenido, del
lugar y en el tiempo.
En el presente estudio, la poblacin
est constituida por alumnos del nivel
inicial del 5 aos del aula anaranjada
de la I.E. Tte. Crl. Alfredo Bonifaz del
Rmac. Ao 2013.
Tabla N1.
Poblacin del estudio.
GRUPOS
Aula amarilla
Aula Azul
Aula Roja
Aula Anaranjada
N DE
ALUMNOS
20
20
23
21
TOTAL
85
FUENTE: Secretara de la I.E. Tte.
Crl. Alfredo Bonifaz.
Muestra:
Hernndez, Fernndez y
121
O1 X O2
______
GC
O3 _ O4
X = Experimento
GE = Grupo experimental
GC = Grupo de control.
O1 O3
= Observacin de entrada a
cada grupo en forma simultnea.
O2 O4
= Observacin de salida o
nueva observacin,
entrada y de salida.
-Tcnica
de
fichaje
y
su
instrumento
las
fichas
bibliogrficas, para registrar datos
de indagacin bibliogrfica.
-Tcnica de juicio de expertos y su
instrumento el Informe de expertos,
para validar los test, que sern
desarrollados por docentes con el
grado de magster o doctor.
- -Programa estadstico SPSS,
versin 20
para procesar las
encuestas y contrastar hiptesis.
Tabla N 2
GRUPOS
Grupo de control:
Aula Roja
N DE
ALUMNOS
23
122
Grupo
experimental:
Aula Anaranjada
Tamao de la
poblacin, N
21
44
DIMENSIONES
I. PERSONALES
CARACTERISTICAS
DE LA MUESTRA
INDICADORES
Edad: 5 aos
Sexo: 23 nias, 22 nios
Aula Anaranjada 21 Nios /Aula roja : 24
nios
Solo estudian
TEMS/NDICES
II.SOCIO-ECONOMICAS
III. EDUCATIVAS
VARIABLE
DIMENSIONES
I.Juego constructivo
1.2. Combina
123
VARIABLE
INDEPENDIENTE
TECNICA DE
JUEGO
II.Juego simblico
VARIABLE
DIMENSIONES
INDICADORES
1.1. Hace Preguntas y responde sobre lo
que le interesa saber, lo que no sabe o no
ha comprendido.
VARIABLE
DEPENDIENTE
COMPRENSION
I. Escucha Activa
124
ORAL
125
(Si) (No)
1.1.4Demuestra inters por escuchar al
interlocutor
(Si) (No)
1.2.1Reconoce ruidos y sonidos
onomatopyicos
(Si) (No)
(Si) (No)
1.1.4Demuestra inters por escuchar
interlocutor
(Si) (No)
1.2.1Reconoce ruidos y sonidos
onomatopyicos
(Si) (No)
DEPENDIENTE
COMPRENSION
ORAL
II. Interpretacin
(Si) (No)
(Si) (No)
(Si) (No)
(Si) (No)
(Si) (No)
(Si) (No)
2.3.2Responde a la pregunta
Qu pasa si? Ej.(dejo caer un
huevo)
2.3.2Responde a la pregunta
Qu pasa si? Ej.(dejo caer
un huevo)
(Si) (No)
(Si) (No)
objetos situaciones de su
entorno
(Si) (No
(Si) (No
(Si) (No)
3.1.2 Indica a que categora pertenece
una serie de palabras Ej. (Pera,
(Si) (No)
3.1.2 Indica a que categora pertenec
una serie de palabras Ej. (Pera,
126
III. Reflexin
127
ANEXO 2
CONSOLIDADO DE INFORMES DE OPININ DE EXPERTOS
DEL INSTRUMENTO
I. DATOS DE IDENTIFICACION:
1.1 Nombre del Instrumento motivo de evaluacin: Modulo de Aprendizaje para
aplicar como el juego influye en la Comprensin Oral de los nios del nivel
inicial de la I.E, Tte. Crl. Alfredo Bonifaz Rmac, 2013,
1.2 Ttulo de la Investigacin: El Juego Y La Comprensin Oral En Estudiante
del Nivel Inicial De La Institucin Educativa E.P. Tte. Crl. Alfredo Bonifaz del
Rmac, 2013.
1.3 Autor del Instrumento: Br .Luisa Jess Turpin Palomino, alumna de la
Seccin Maestra de la Escuela de Postgrado de la Universidad Csar
Vallejo.
II. ASPECTOS DE VALIDACION E INFORMANTES:
Dr.
EXPERTOS
CRITERIOS
Rodolfo
INFORMANTES E
Talledo
INDICADORES
Reyes
1.CLARIDAD
2. PERTINENCIA
3. RELEVANCIA
PROMEDIO
Dr. Luis
Dra.
Alberto Nez Gladys
Elsa
Lira
Snchez
Huapaya
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100%
Adaptado de: OLANO, Atilio. (2003) Tesis doctoral: estrategias didcticas y nivel de informacin
sobre Didctica General, en Instituciones de formacin docente de la Regin Lima.
128
DATOS DE IDENTIFICACION:
1.1 Nombre del Instrumento motivo de evaluacin: Prueba Lista de Cotejo
para
medir la influencia del juego en la Comprensin Oral de los nios
del nivel inicial de la I.E, Tte. Crl. Alfredo Bonifaz Rimac,2013,
1.2 Ttulo de la Investigacin: El Juego Y La Comprensin Oral En Estudiantes
Del Nivel Inicial De La Institucin Educativa E.P. Tte. Crl. Alfredo Bonifaz Del
Rmac, 2013.
1.3 Autor del Instrumento: Br .Luisa Jess Turpin Palomino, alumna de la
Seccin Maestra de la Escuela de Postgrado de la Universidad Csar
Vallejo.
1.CLARIDAD
Dr.
Rodolf
o
Talledo
Reyes
Dr. Luis
Alberto
Nez
Lira
Dra.
Gladys
Elsa
Snch
ez
Huapa
ya
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100%
Adaptado de: OLANO, Atilio. (2003) Tesis doctoral: estrategias didcticas y nivel de informacin
sobre Didctica General, en Instituciones de formacin docente de la Regin Lima.
100%
Lima, 22 de marzo de 2014 absuelta por informantes en el mes de marzo del ao 2013.
CONSOLIDADO VERIFICADO POR EL ASESOR DE TESIS. Dr. Atillio Gamaliel OLANO
MARTINEZ. Profesor de la Escuela de Postgrado. Colegiatura: CODEP No. 297.
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
ANEXO 3-A
SESIONES DE APRENDIZAJE
SESION DE APRENDIZAJE
I.E.I
N1
Edad
: 5 AOS
Seccin : Anaranjada
Profesor(a): Luisa Turpin Palomino
Unidad Didctica: MODULO EL JUEGO Y LA COMPENSION ORAL
REA
Comunicacin
INDICADORES
*ESCUCHA
ACTIVAMENTE
MENSAJES
EN
DISTINTAS SITUACIONES DE
INTERACCIN
ORAL
Pregunta lo que
No sabe o no comprendi
FECHA: Lunes 18 de
noviembre
Aprendizaje esperado :Que los nios escuchen con inters la historia contada y que pregunten lo que
no saben o no comprendieron
ESTRATEGIAS
RECURSOS
JUEGO LIBRE:
Los nios deciden en que sector van a jugar, con quin jugar? Qu van a jugar?
juegan libremente, guardan los juegos al escuchar la cancin a guardar, a guardar,
verbalizan y cuentan a los dems a lo que jugaron, dibujan sus experiencias vividas
del juego.
ACTIVIDADES PERMANENTES:
Realizamos nuestras actividades de: saludo, rezo, qu da es hoy? Cmo est
nuestro clima? lectura de las normas del aula, etc.
INICIO: Nos sentamos en semicrculo para escuchar un cuento antes muy antes,
conversamos sobre las caractersticas del cuento, observando detenidamente las
ilustraciones. Cmo y dnde dibujaban? Que usaban para dibujar? Por qu usaban
dibujos? Qu queran transmitir?
Los invitamos a crear nuestra propia cueva para dibujar. Damos instrucciones a los
nios que debern seguir:
Sala de juego
Juguetes estructurados y
no estructurado
139
Carteles de ambientacin
Papal craft
Palitos
Temperas
SESION DE APRENDIZAJE
N 2
Qu es un mdulo de aprendizaje?
Es una secuencia de actividades que se organizan para desarrollar capacidades y contenidos que corresponden solamente
I.E.I
: N 2001 CRL. Alfredo Bonifaz Fonseca
a un rea curricular. Posibilita la sistematizacin y el refuerzo de aprendizajes especficos de un rea. Su duracin es ms
Edad
: 5 AOS
breve que la unidad
de aprendizaje y el proyecto,
.Mara Martnez
Guilln
Seccin
: Anaranjada
UGEL 2 Preparacin
exclusiva
para nombramiento de docentes 2009
Profesor(a):
Luisa Turpin
Palomino
2009
Unidad
Didctica: MODULO EL JUEGO Y LA COMPENSION ORAL
140
del 02 al 13 de noviembre
REA
Comunicacin
*ESCUCHA
ACTIVAMENTE
MENSAJES
EN
DISTINTAS SITUACIONES DE
INTERACCIN
ORAL
INDICADORES
1.1.3 Responde a la
pregunta Por qu?
Con una Explicacin
1.1.4 Demuestra
inters por escuchar
al interlocutor
*Ministerio de Educacin (2013)Rutas de Aprendizaje. Fascculo 1. Corporacin grfica Navarrete. Lima. pp.
35,42
FECHA: Martes 19 de
noviembre
Aprendizaje esperado: Demuestra inters por escuchar y responde al porqu con una explicacin
ESTRATEGIAS
RECURSOS
JUEGO LIBRE:
Los nios deciden en que sector van a jugar, con quin jugar? Qu van a jugar?
juegan libremente, guardan los juegos al escuchar la cancin a guardar, a guardar,
verbalizan y cuentan a los dems a lo que jugaron, dibujan sus experiencias vividas
del juego.
ACTIVIDADES PERMANENTES:
Realizamos nuestras actividades de: saludo, rezo, qu da es hoy? Cmo est
nuestro clima? lectura de las normas del aula, etc.
INICIO:
DESARROLLO: Formamos dos grupos de nios, entregamos a cada grupo figuras
idnticas de cada objeto o animal que se menciona en la cancin. Ej. Telfono,
campana, perro, gato, caballo.
Mientras vamos escuchando la cancin Escucha y adivina cada grupo identifica a
que objeto o animal pertenece el sonido y cogiendo su figura lo pega rpidamente en
la pizarra, tratando de ganar al otro grupo.
Gana el grupo que haya pegado la mayor cantidad de figuras en la pizarra. Cancin
N 11: El juego te voy a ensear y s que te va a gustar. Se trata de adivinar, qu es
lo que vas a escuchar.
CIERRE: Hacemos una ronda imitando las acciones que se pueden realizar con el
objeto nombrado y el desplazamiento o caractersticas de cada animal nombrado,
mientras, escuchamos la cancin. Ej. Utilizando nuestras manos simulando estar
hablando por telfono, con nuestras manos simulamos las orejas del gato, trotamos
como el caballo, etc. Incluimos otros objetos y/o animales para proseguir la cancin
imitando los sonidos onomatopyicos.
Preguntamos: Que aprendimos? Cmo lo hicimos? Cmo nos sentimos?
Sala de juego
Juguetes estructurados y no
estructurado
141
Carteles de ambientacin
Cd.Canticanta cancin N
11
Figuras dobles de cada
objeto o animal que
menciona la cancin
SESION
DE
APRENDIZAJE N 3
I.E.I
: N 2001 CRL. Alfredo Bonifaz Fonseca
Edad
: 5 AOS
Seccin : Anaranjada
Profesor(a): Luisa Turpin Palomino
Unidad Didctica: MODULO EL JUEGO Y LA COMPENSION ORAL
REA
142
INDICADORES
2Comunicaci
n
1.2.1 Reconoce
ruidos y sonidos
onomatopyicos
1.2.2 Reproduce en
el mismo orden
sonidos que enumera
la profesora
FECHA: mircoles 20
de noviembre
Aprendizaje esperado: Que los nios reconozcan sonidos onomatopyicos de los animales y los pueda
reproducir en el mismo orden.
ESTRATEGIAS
RECURSOS
JUEGO LIBRE:
Los nios deciden en que sector van a jugar, con quin jugar? Qu van a jugar?
juegan libremente, guardan los juegos al escuchar la cancin a guardar, a guardar,
verbalizan y cuentan a los dems a lo que jugaron, dibujan sus experiencias vividas
del juego.
ACTIVIDADES PERMANENTES:
Realizamos nuestras actividades de: saludo, rezo, qu da es hoy? Cmo est
nuestro clima? lectura de las normas del aula, etc.
INICIO: Escuchamos la letra de la cancin y anotamos en la pizarra qu animales
son los nombrados y escogemos que animales queremos representar. Preguntamos:
Qu animales se nombran en la historia? Qu hacen los animales? Cmo hacen
los animales? De qu forma creen que se comunican los animales?
DESARROLLO: Los nios escogen que animales quieren representar, los
ayudamos a dibujar el animal elegido, recortan y pintan
Luego recortamos tiras de cartulina de 5 cm. Aproximadamente, midiendo el ancho
de las cabezas de cada nio para hacer vinchas. Pegamos las caritas de los animales
en cada vincha.
Invitamos a los nios a realizar la actividad al aire libre y hacemos una ronda, cada
nio se pone la vincha con el animal elegido, escuchamos la cancin e imitamos los
sonidos onomatopyicos de cada animal escuchado. El que tenga la vincha del
animal mencionado, en ese momento pasa al centro de la ronda e imita el
desplazamiento del animal. As seguimos sucesivamente, mostrndonos atentos a
que animal mencionan para pasar a cantar y movernos al centro de la ronda.
AL finalizar la cancin conversamos sobre los animales mencionado Los conocen?
Dnde viven? Qu comen? Por qu elegiste ese animal? Etc.
CIERRE: Elegimos algunos animales y reproducen el sonido que realizan, luego
pedimos a los nios que lo hagan en el mismo orden uno por uno. Dibujan lo que
hicieron y lo comunican a sus compaeros.
143
Sala de juego
Carteles de ambientacin
Cd, cancionero
Equipo de sonido
Vinchas con caras de
animales segn la cancin
Cartulinas,
plumones
Hojas.
Tijeras
crayolas
SESION DE APRENDIZAJE N 4
I.E.I
: N 2001 CRL. Alfredo Bonifaz Fonseca
Edad
: 5 AOS
Seccin : Anaranjada
144
Comunicacin
*IDENTIFICA INFORMACION
TIPOS DE TEXTOS ORALES
EN
DIVERSOS
INDICADORES
1.2.3 Relata
historias sencillas
sobre hechos reales o
imaginarios
siguiendo una
secuencia
2.1.1 Relata hechos
de su vida diaria a
partir de textos
ledos por el adulto
FECHA: jueves 21 de
noviembre
Aprendizaje esperado: Dramatizan el cuento la liebre y la tortuga y relata cmo lo entendi siguiendo
un secuencia lgica, y cuenta historias de su vida diaria.
ESTRATEGIAS
RECURSOS
JUEGO LIBRE:
Los nios deciden en que sector van a jugar, con quin jugar? Qu van a jugar?
juegan libremente, guardan los juegos al escuchar la cancin a guardar, a guardar,
verbalizan y cuentan a los dems a lo que jugaron, dibujan sus experiencias vividas
del juego.
ACTIVIDADES PERMANENTES:
Realizamos nuestras actividades de: saludo, rezo, qu da es hoy? Cmo est
nuestro clima? lectura de las normas del aula, etc.
INICIO: Observan el video La Liebre y la Tortuga, comentamos lo que hicieron
los personajes. Preguntamos: Quines son los personajes del cuento? Quin gan
la competencia y por qu? Cmo era la tortuga? Cmo era la liebre?
DESARROLLO: Elegimos a los nios quienes representarn a los personajes del
cuento. Los nios se colocan como espectadores y se realiza la competencia, los
dems nios hacen de los animales que hacen vivas a la tortuga. Despus de la
dramatizacin, nos sentamos en semi crculo y cometamos los que hicieron los
personajes (cada nio cuenta como lo entendi) seguidamente, hacemos las
siguientes preguntas: Cmo era la tortuga? Qu hizo la liebre? Quin seal el
camino y la meta? Qu le pas a la liebre? Por qu Gan la tortuga? Alguna vez
has participado en una carrera o competencia? Con quin te toc competir? Quin
gan? Qu te dijeron tus amigos?
CIERRE: Presentamos unas lminas, los nios recortan y pegan secuencialmente
145
Sala de juego
Carteles de ambientacin
Mscaras
tortuga
de
liebre
SESION DE APRENDIZAJE N 5
I.E.I
: N 2001 CRL. Alfredo Bonifaz Fonseca
Edad
: 5 AOS
Seccin : Anaranjada
Profesor(a): Luisa Turpin Palomino
Unidad Didctica: MODULO: EL JUEGO Y LA COMPRENSION ORAL
REA
146
INDICADORES
Comunicacin
1.2.4 Describe y
narra con detalle
caractersticas y roles
de personas
3.2.1 Manifiesta
agrado o desagrado
por los personajes de
una historia
SESIN: Mi da de suerte
FECHA: viernes 22 de
noviembre
RECURSOS
JUEGO LIBRE:
Los nios deciden en que sector van a jugar, con quin jugar? Qu van a jugar?
juegan libremente, guardan los juegos al escuchar la cancin a guardar, a guardar,
verbalizan y cuentan a los dems a lo que jugaron, dibujan sus experiencias vividas
del juego.
ACTIVIDADES PERMANENTES:
Realizamos nuestras actividades de: saludo, rezo, qu da es hoy? Cmo est
nuestro clima? lectura de las normas del aula, etc.
INICIO: Nos sentamos en semicrculo y contamos el cuento Mi da de suerte por
Keyko Hasza; Pedimos a los nios que nos cuenten tal como lo han entendido.
DESARROLLO: Con la ayuda de los nios confeccionamos unas orejas de lobo
y unas orejitas de chancho, y dramatizamos algunas escenas:
Escena del chancho tocando la puerta
Escena del zorro escuchando llamar la puerta
Escena del zorro preparando al chanchito para cocinarlo
Escena del zorro masajeando al chanchito
Escena del oso abrindola puerta
Luego hacemos una ronda alrededor de los nios que dramatizan la escena imitando
la expresin de los personajes
Los personajes estn en el centro y los nios giran alrededor, a la voz de la maestra
los nios se sientan y dicen zorro que ests haciendo? En orden describen la
escena, as hasta completar las 5 escenas.
1
2
3
147
Sala de juego
Carteles de ambientacin
Orejas de
chanchito
Msica
Imgenes
zorro
de
CIERRE: Los nios dibujan las expresiones que ms les ha gustado y explica con
sus palabras, las caractersticas (como es) las cualidades de los personajes, que
actitud les gust ms de los personajes, etc. Preguntamos: Que aprendimos?
Cmo lo hicimos? Cmo nos sentimos?
SESION DE APRENDIZAJE N6
I.E.I
: N 2001 CRL. Alfredo Bonifaz Fonseca
Edad
: 5 AOS
Seccin : Anaranjada
Profesor(a): Luisa Turpin Palomino
Unidad Didctica: MODULO EL JUEGO Y LA COMPENSION ORAL
REA
148
INDICADORES
Comunicacin
FECHA: lunes 25 de
noviembre
Aprendizaje esperado: Que construya una historia corta a partir de una lmina y recite un poema o
pensamiento de navidad
ESTRATEGIAS
RECURSOS
JUEGO LIBRE:
Los nios deciden en que sector van a jugar, con quin jugar? Qu van a jugar?
juegan libremente, guardan los juegos al escuchar la cancin a guardar, a guardar,
verbalizan y cuentan a los dems a lo que jugaron, dibujan sus experiencias vividas
del juego.
ACTIVIDADES PERMANENTES:
Realizamos nuestras actividades de: saludo, rezo, qu da es hoy? Cmo est
nuestro clima? lectura de las normas del aula, etc.
INICIO: Cantamos una cancin de Navidad observando una imagen del Nacimiento
de Jess, Preguntamos: Que estamos viendo? Qu personajes estn en la escena?
En qu lugar estn? ( los nios responden escribimos en la pizarra sus opiniones)
DESARROLLO: Luego los nios construirn una historia corta con coherencia,
usando el lenguaje y su forma de hablar.
Crea un pensamiento de navidad y lo escribe desde su nivel de escritura.
CIERRE: Compartimos nuestros trabajos con los dems y comentamos como lo
hicimos
Preguntamos: Que aprendimos? Cmo lo hicimos? Cmo nos sentimos?
149
Sala de juego
Carteles de ambientacin
SESION DE APRENDIZAJE N 7
I.E.I
: N 2001 CRL. Alfredo Bonifaz Fonseca
Edad
: 5 AOS
Seccin : Anaranjada
Profesor(a): Luisa Turpin Palomino
Unidad Didctica: MODULO EL JUEGO Y LA COMPENSION ORAL
REA
150
INDICADORES
Comunicacin
*REORGANIZA LA INFORMACION DE
DIVERSOS TIPOS DE TEXTOS ORALES
FECHA: martes 26 de
noviembre
Aprendizaje esperado: Que los nios agrupen objetos con caractersticas semejantes y reconozcan a
que categora pertenecen
ESTRATEGIAS
RECURSOS
JUEGO LIBRE:
Los nios deciden en que sector van a jugar, con quin jugar? Qu van a jugar?
juegan libremente, guardan los juegos al escuchar la cancin a guardar, a guardar,
verbalizan y cuentan a los dems a lo que jugaron, dibujan sus experiencias vividas
del juego.
ACTIVIDADES PERMANENTES:
Realizamos nuestras actividades de: saludo, rezo, qu da es hoy? Cmo est
nuestro clima? lectura de las normas del aula, etc.
INICIO: Mostramos a los nios una caja forrada en papel de regalo. Preguntamos a
los nios Qu creen que contiene esa caja? (escuchamos sus opiniones y
escribimos lo que nos dicen)
DESARROLLO: Abrimos la caja muy despacio para causar expectativa: en ella
hemos colocado objetos que pertenecen a diferentes categoras: medios de
transporte, frutas, tiles escolares, tiles de aseo, de cocina, etc) pedimos a los
nios que clasifiquen o agrupen de acuerdo a sus propios criterios. Observamos
repartimos algunos juguetes a cada grupo, luego los nios por sus propios criterios
habrn agrupado. Pasamos pos cada grupo para observar, como han trabajado y
ayudarlos con preguntas; Qu objetos has agrupado? Por qu? A qu pertenecen
esos objetos? Puedes nombrarlos?
Vamos separando los objetos clasificados y al terminar los nios justificarn sus
elecciones y nombrarn sus categoras ayudados por la maestra.
CIERRE: Los nios dibujan los objetos clasificados y justifican sus elecciones en
forma verbal y presentan sus trabajos a todo el grupo.
Preguntamos: Que aprendimos? Cmo lo hicimos? Cmo nos sentimos?
151
Sala de juego
Carteles de ambientacin
Caja forrada
Objetos diversos
SESION DE APRENDIZAJE N 8
I.E.I
: N 2001 CRL. Alfredo Bonifaz Fonseca
Edad
: 5 AOS
Seccin : Anaranjada
Profesor(a): Luisa Turpin Palomino
Unidad Didctica: MODULO EL JUEGO Y LA COMPENSION ORAL
REA
152
INDICADORES
Comunicacin
2.3.3 Describe
oralmente seres,
objetos situaciones
de su entorno
3.1.1 Menciona
cualidades de
personas u objetos
FECHA: mircoles 27
de noviembre
Aprendizaje esperado: que los nios aprendan a describir oralmente seres objetos y situaciones de su
entorno; y menciona sus cualidades
ESTRATEGIAS
RECURSOS
JUEGO LIBRE:
Los nios deciden en que sector van a jugar, con quin jugar? Qu van a jugar?
juegan libremente, guardan los juegos al escuchar la cancin a guardar, a guardar,
verbalizan y cuentan a los dems a lo que jugaron, dibujan sus experiencias vividas
del juego.
ACTIVIDADES PERMANENTES:
Realizamos nuestras actividades de: saludo, rezo, qu da es hoy? Cmo est
nuestro clima? lectura de las normas del aula, etc.
INICIO: Nos sentamos en crculo y vemos un video titulado Poner un cascabel al
gato (Porque los gatos cazan ratones) Preguntamos; Los ratones tienen miedo a
los gatos? Por qu? Por qu los gatos les gusta cazar ratones? Cmo creen que
los ratones puedan sobrevivir teniendo a los gatos sueltos? Ser fcil ponerle un
cascabel al gato? Por qu se le debe poner un cascabel?
DESARROLLO: Invitamos a un nio a llevar la sonaja caminando alrededor del
crculo, buscando a quien entregar la sonaja. Cuando este nio coloque la sonaja en
las manos de otro nio de la ronda, se para gritando gato!
Todos los dems ratones nos paramos y salimos corriendo, para que el gato no
nos atrape. El nio que es atrapado por el gato ser el prximo en entregar la sonaja.
Nuevamente nos sentamos en crculo para repetir el juego.
Preguntamos: por qu creen que los gatos persiguen a los ratones? Son del mismo
tamao?
CIERRE: Dibujan lo que los nios jugaron, luego cada nio expresa oralmente la
descripcin del gato, y la descripcin de ratn, mencionan las cualidades de cada
uno de ellos, lo expresa ante sus compaeros P Preguntamos: Que aprendimos?
Cmo lo hicimos? Cmo nos sentimos?
153
Sala de juego
Carteles de ambientacin
Cascabel
Mascaras de Gato y ratn
Msica
154
SESION DE APRENDIZAJE N 9
I.E.I
: N 2001 CRL. Alfredo Bonifaz Fonseca
Edad
: 5 AOS
Seccin : Anaranjada
Profesor(a): Luisa Turpin Palomino
Unidad Didctica: MODULO EL JUEGO Y LA COMPENSION ORAL
REA
INDICADORES
3.2.2 Dice alguna
cualidad de los
personajes de un
cuento
Comunicacin
2.3 Establece relaciones de causa-Efecto entre dos
ideas que escucha
*INFIERE EL SIGNIFICADO DEL TEXTO ORAL
FECHA: jueves 28 de
noviembre
Aprendizaje: Que use palabras de su ambiente familiar para describir y expresar cualidades de
personajes de un cuento
ESTRATEGIAS
RECURSOS
JUEGO LIBRE:
Los nios deciden en que sector van a jugar, con quin jugar? Qu van a jugar?
juegan libremente, guardan los juegos al escuchar la cancin a guardar, a guardar,
verbalizan y cuentan a los dems a lo que jugaron, dibujan sus experiencias vividas
del juego.
ACTIVIDADES PERMANENTES:
Realizamos nuestras actividades de: saludo, rezo, qu da es hoy? Cmo est
nuestro clima? lectura de las normas del aula, etc.
INICIO: Leemos el cuento (Ministerio de Educacin (2008) El club de los
valientes Begoa Ibarrola. World color Per .S.A. Per) donde hay un nio que es
grande y fuerte y tiene atemorizado a un nio llamado Alan, quien despus de hablar
con una nia forma el club de los valiente y enfrenta al nio pegaln . Preguntamos:
155
Sala de juego
Carteles de ambientacin
Humanos
Papel
Lpiz
Colores
156
SESION DE APRENDIZAJE N 10
I.E.I
Edad
Seccin : Anaranjada
Profesor(a): Luisa Turpin Palomino
Unidad Didctica: MODULO EL JUEGO Y LA COMPENSION ORAL
REA
Comunicacin
INDICADORES
2.3.2 Responde a la
pregunta Qu
pasara si?
FECHA: viernes 29
de noviembre
RECURSOS
JUEGO LIBRE:
Los nios deciden en que sector van a jugar, con quin jugar? Qu van a jugar?
juegan libremente, guardan los juegos al escuchar la cancin a guardar, a guardar,
verbalizan y cuentan a los dems a lo que jugaron, dibujan sus experiencias vividas
del juego.
ACTIVIDADES PERMANENTES:
Realizamos nuestras actividades de: saludo, rezo, qu da es hoy? Cmo est
nuestro clima? lectura de las normas del aula, etc.
INICIO: Recordamos el cuento el Club de los valientes, elaboramos medallas,
decorndolas con grafismos y ponindoles lanas para colgarlas al cuello.
DESARROLLO: En el patio pedimos a los nios que elaboren un recorrido o
circuito usando los mdulos de psicomotricidad, con la consigna que debe haber un
157
Sala de juego
Carteles de ambientacin
Cartulina
Lana
arco en el medio de los mdulos. Una vez terminado ponemos msica de fondo para
amenizar el juego.
Colores
Los nios tendrn que hacer un recorrido superando los obstculos, ejemplo, saltar
reptar, subir, bajar. Cuando el nio llegue a cruzar el arco, deber responder: Qu Tijeras
pasara si? (La maestra dir al comienzo algunas consignas, luego los nios).
Se le colocar la medallita del Club de os valientes
Mdulo de psicomotricidad
Preguntamos: Quin ms creen que es valiente? Algn amigo? Deben decir el
nombre del amigo valiente para que sea el siguiente en hacer el recorrido.
CIERRE: Los nios eligen otro tipo de distintivos para formar el club de los
valientes ej.: coronas, insignia, brazaletes, etc. Preguntamos: Que aprendimos?
Cmo lo hicimos? Cmo nos sentimos?
ANEXO 3-B
158
B.CUESTIONARIO
159
ESCUCHA ACTIVA
SI
1.1.1
Escucha con inters las explicaciones que le dan los adultos y otros
nios
1.1.2
1.1.3
1.1.4
1.2.1
1.2.2
N
O
II.
S
INTERPRETACION
En cunto a la dimensin? Interpretacin Cul es tu I
apreciacin respecto a los aspectos que se indican?
Aplica la escala siguiente:
N
O
2.3.
1
2.3.
2
2.2.
3
III.
REFLEXION
En cunto a la dimensin Reflexin?
162
S
Cul es tu I
N
O
163
164
ANEXO 4
Comprensin Oral
Kr20
,898
N
de
elementos
19
165
ANEXO 5
DATA CONTROL PRE TEST
1
0
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
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0
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0
0
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0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
0
0
1
0
0
0
0
1
0
1
0
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
0
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
1
0
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1
0
0
1
1
0
0
0
0
1
0
0
0
0
0
0
1
0
0
0
1
0
1
0
0
0
0
0
1
0
1
0
1
0
0
0
0
0
1
1
0
0
166
0
1
0
1
1
0
0
0
1
1
0
0
1
0
0
0
0
0
0
1
1
0
1
0
1
0
1
1
0
0
1
1
1
0
1
0
0
0
1
0
1
1
1
1
0
1
1
0
0
1
1
1
0
1
1
1
0
1
1
1
0
0
0
0
1
1
1
0
1
1
1
0
0
0
0
0
0
1
0
0
1
0
0
1
1
1
1
0
0
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
5
169
10
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
19
20
20
20
18
21
20
21
21
20
0.904762
0.952381
0.952381
0.952381
0.857143
0.952381
0.952381
0.095238
0.047619
0.047619
0.047619
0.142857
0.047619
0.047619
0.086168
0.045351
0.045351
0.045351
0.122449
0.045351
0.045351
total
pq
11
0
12
1
13
1
14
1
15
1
16
1
170
17
1
18
1
19 total
1
18
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
18
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
21
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
21
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
21
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
20
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
20
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
19
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
20
0.857143
0.952381
0.952381
0.904762
0.952381
0.952381
0.142857
0.047619
0.047619
0.095238
0.047619
0.047619
0.122449
0.045351
0.045351
0.086168
0.045351
0.045351
Kr20=
19/18*((5.7290,825)/5.729
171
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
20 varianza
19
19
19
18
19
19
17
19
19
19
19
8
18
19
19
19
18
18
19
19
0.825397
5.728571
5.729
Kr20=
1.05*(4.904)/5.729
Kr20=1.05*0,856
kr20=0,898
172
ANEXO 6
173
174