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UNIVERSIDAD CSAR VALLEJO

ESCUELA DE POST GRADO

TSIS
EL JUEGO Y LA COMPRENSIN ORAL EN ESTUDIANTES DEL
NIVEL INICIAL DE LA INSTITUCIN EDUCATIVA E.P. TTE.
CRL.ALFREDO BONIFAZ DEL RMAC 2013

PARA OPTAR EL GRADO DE:


MAGISTER EN EDUCACIN
CON MENCIN EN PROBLEMAS DE APRENDIZAJE

AUTOR:
Br. LUISA JESUS TURPIN PALOMINO

ASESOR:
DR. ATILIO GAMALIEL OLANO MARTNEZ

LIMA- PER
2014

DEDICATORIA
Aun cuando tuve miedo de hacer lo imposible,
Aun cuando me dijeron que no lo poda lograr,
comprend que para logarlo, deba dar el primer paso y no dejar de soar.
Avanc con el apoyo de mis seres queridos, dando pasos de uno en uno, tratando
de llegar a la meta.
Y es as que ahora puedo decir que lo logr.

ii
2

AGRADECIMIENTO
Son muchas las personas que han formado parte de mi vida personal y
profesional a las que me encantara agradecer, por su amistad, consejos,
apoyo, nimo y compaa en los momentos ms difciles. Algunas estn aqu
conmigo y otras en mis recuerdos y en mi corazn, sin importar en donde
estn quiero darles las gracias por formar parte de m, por todo lo que me han
brindado y por todas sus bendiciones.

PRESENTACIN
iii

Seores miembros del Jurado: dando cumplimiento a las normas del


Reglamento de elaboracin y sustentacin de Tesis de la Facultad de Educacin,
seccin de postgrado de la Universidad Csar Vallejo, para elaborar la Tesis de
Maestra en Educacin con mencin en Problemas de Aprendizaje, presento el
trabajo de investigacin cuasi-experimental denominado El juego y la Comprensin
Oral en estudiantes del nivel inicial de la Institucin Educativa E.P. Tte. Crl .Alfredo
Bonifaz del Rmac, 2013
En el trabajo mencionado describo en el Captulo I el Problema de
Investigacin; en el Captulo II el Marco Terico; en el captulo III

el Marco

Metodolgico, donde fundamentamos el tipo, mtodo, diseo, poblacin y muestra


entre otros aspectos. En el Captulo IV los resultados, as como conclusiones,
Sugerencias, Referencias Bibliogrficas y Anexos.
Seores miembros del jurado espero que esta investigacin sea evaluada y
merezca su aprobacin.

Atentamente,

NDICE
iv
Pg.
ii
iii
iv
v
ix
x
xi

Dedicatoria
Agradecimiento
Presentacin
ndice
Resumen
Abstract
Introduccin
CAPTULO I: PROBLEMA DE INVESTIGACIN
Planteamiento del problema
Formulacin del problema
Justificacin
Limitaciones
Antecedentes
Objetivos
General
Especficos
CAPTULO II: MARCO TERICO
2.1 Fundamentacin de la variable Juego
2.1.1 Definicin
2.1.2 Dimensiones
2.1.3 Modelo terico
2.1.4 Experimentacin
2.2 Fundamentacin de la variable Comprensin Oral
2.2.1 Definicin
2.2.2 Dimensiones
2.2.3 Modelo terico
2.2.4 Medicin
2.3 Definicin de trminos bsicos
CAPTULO III: MARCO METODOLGICO
3.1 Hiptesis
3.2 Variables
3.2.1 Definicin conceptual
3.2.2 Definicin operacional
3.3 Metodologa
3.3.1 Tipo de Investigacin
3.3.2 Diseo de estudio
I.1
I.2
I.3
I.4
I.5
I.6
I.6.1
I.6.2

15
18
19
22
23
30
30
30
33
33
38
42
51
52
52
60
67
75
76
79
80
80
81
84
84
85
Pg.

3.4 Poblacin y muestra

v
5

86

Poblacin
Muestra
3.5 Mtodo de investigacin
3.6 Tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos
3.7 Mtodos de Anlisis de datos
CAPTULO IV: RESULTADOS
4.1. Descripcin de Resultados
4.1.1 Prueba de Normalidad
4.1.2 Prueba de Hiptesis General
4.1.3 Anlisis descriptivo de la dimensiones y variables
4.1.4 Prueba de Hiptesis Especfica
4.2 Discusin
CONCLUSIONES
SUGERENCIAS
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
WEBGRAFIA
ANEXOS
Anexo 1.- Matriz de consistencia y Matriz del instrumento
Anexo 2.- Tabla de evaluacin de juicio de expertos
Anexo 3.- Instrumento de medicin de las variables X e Y
Anexo 4.-Resultados de confiabilidad de los instrumentos de medicin
Anexo 5.-Base de datos de ambas variables
Anexo 6.-Ilustraciones

NDICE DE TABLAS

86
86
87
88
94
96
96
97
98
100
108
112
113
115
118
120
128
139
164
165
172

vi
Pg.

Tabla 1 Operacionalizacin De la variable Juego

82

Tabla 2 Operacionalizacin De la variable Comprensin Oral

83

Tabla 3 Caractersticas de las unidades muestrales

84

Tabla 4 Frecuencia de Poblacin de estudio

86

Tabla 5 Frecuencias de la muestras de estudio

87

Tabla 6 Juicio de expertos de la variable Juego

91

Tabla 7 Juicio de expertos de la variable Comprensin oral

92

Tabla 8 Criterio de confiabilidad de valores

93

Tabla 9 Frecuencia de anlisis de fiabilidad Prueba Kr20

93

Tabla 10 Prueba de Normalidad

96

Tabla 11 Resultado pre y post test de la variable Comprensin Oral

98

Tabla 12 Resultado Dimensin 1 Escucha Activa

100

Tabla 13 Resultado Dimensin 2 Interpretacin

103

Tabla 14 Resultado Dimensin 3 Reflexin

106

NDICE DE FIGURAS

vii
Pg.

Figura 1 Fisiologa del sistema Auditivo

53

Figura 2 corteza Auditiva

54

Figura 3 Proceso De Comprensin Oral

70

Figura 4 Esquema de Diseo de Investigacin

85

Figura 5 Diagrama Caja Bigote Comprensin Oral

99

Figura 6 Diagrama Caja Bigote Dimensin 1 Escucha Activa

102

Figura 7 Diagrama Caja Bigote Dimensin 2 Interpretacin

105

Figura 8 Diagrama Caja Bigote Dimensin 3 Reflexin

107

RESUMEN
viii
El principal objetivo de esta investigacin es establecer como el juego influye
en la Comprensin Oral en los nios del nivel inicial de la Institucin Educativa E.P.
8

Tte. Crl. Alfredo Bonifaz del Rmac. 2013. Ha tenido como problema general Cul
es la influencia del Juego en la Comprensin Oral en estudiantes del Nivel Inicial de
la Institucin Educativa Tte. Crl Alfredo Bonifaz del Rmac Ao 2013?;

As como el

Objetivo General: Determinar la Influencia del juego en la Comprensin Oral en


estudiantes del nivel inicial de la Institucin Educativa E.P.Tte. Crl Alfredo Bonifaz
del Rmac, 2013.
En cuanto a la metodologa corresponde a la investigacin aplicada, explicativa,
y longitudinal, cuyo mtodo es experimental y el diseo cuasi-experimental.
As mismo, se aplic un Mdulo,

que desarroll sesiones de aprendizaje

con los alumnos del grupo experimental. El instrumento utilizado


Cotejo,

fue la Lista de

aplicado a los alumnos del grupo experimental y grupo control, y cuyo

procesamiento se hizo a travs del software SPSS.


Por otro lado, los puntajes del postest en los alumnos del grupo experimental
presentaron diferencias significativas comparados con los puntajes obtenidos del
grupo control (U-Mann-Whitney: p < .000 p< .001 ). Por lo que inferimos que
los grupos control y experimental presentan diferencias significativas en la post
prueba.
Podemos concluir que: Es moderada y positiva la influencia entre el juego y la
comprensin oral en estudiantes del nivel inicial de la Institucin Educativa Tte. Crl.
Alfredo Bonifaz del Rmac, 2013.
Palabras claves: Juego, Comprensin Oral.

ABSTRACT
ix

The main objective of this research is to establish how the game affects the
oral understanding of children's initial level
He has had a general problem what is the influence of the Game in the oral
understanding in early education students of School Tte. Crl Alfredo Bonifaz Rmac?
2013; As the General Purpose: To determine the influence of the game on the oral
understanding in students in the initial level of School Tte. Rmac Crl. Alfredo Bonifaz,
2013.
Regarding the methodology corresponds to applied explanatory, and
longitudinal research, the method is experimental and quasi-experimental design.
Also a learning module that developed learning sessions with students in the
experimental group applies. Applying Technical Test Entry and Exit and his
instrument's Checklist, applied to students in the experimental group and control
group, whose processing has been done through SPSS software.
On the other hand, the scores of the students' understanding of the initial level
of the educational institution Tte. Crl. Alfredo Bonifaz Rmac, posttest in the
experimental group students significantly different from the scores of the control
group (Mann-Whitney-U: p <.000) also presenting higher scores. As we proceed to
infer that the control and experimental groups showed significant differences in the
posttest.
As we come to the conclusion that: "It is moderate and positive influence
between the game and the students listening in the initial level of the educational
institution Tte. Crl Alfredo Bonifaz Rmac, 2013. "
Keywords: Game, oral understanding

INTRODUCCIN
x

10

La presente investigacin

titulada: El Juego y la Comprensin Oral en

estudiantes del Nivel Inicial de la Institucin Educativa Tte. Crl. Alfredo Bonifaz
Rmac, ha sido desarrollada durante el ao 2013, como uno de los requisitos para
optar el Grado de Magster en Ciencias de la Educacin, con Mencin en Problemas
de Aprendizaje.
La investigacin parte del planteamiento general que busca: Determinar la
influencia del Juego en la Comprensin Oral en los estudiantes del Nivel Inicial de
la I.E. Tte. Crl. Alfredo Bonifaz del distrito del Rmac. Con la finalidad de prevenir
problemas de comprensin lectora, mediante la aplicacin de la Lista de Cotejo y un
Mdulo de Aprendizaje que consta de diez sesiones cuya estrategia principal es el
juego, cuyos objetivos especficos apuntan a Identificar la influencia del juego en la
Escucha Activa, en la Interpretacin y en la Reflexin.
Estamos explicando la importancia de la investigacin desde el punto de vista
pedaggico,

legal, psicopedaggico, metodolgico, epistemolgico, econmico y

prctico.
Podemos sealar que la investigacin sigue un diseo experimental, cuasiexperimental, una muestra no probabilstica intencionada. Se ha aplicado para la
experimentacin la estrategia del juego, y para la medicin la aplicacin de La Lista
de Cotejo pre y post test en los grupos control y experimental.
El Per ocup el ltimo lugar en el ranking de 66 pases que se sometieron a
la evaluacin Pisa; aunque este resultado es preocupante, se le puede considerar
como un reflejo de nuestro sistema educativo.
Utilizar el juego como estrategia pedaggica no requiere sino una dosis de
motivacin y creatividad, y recordar que el juego permite al nio asimilar su realidad
e incorporarla a sus esquemas mentales. xi

11

Morrison, G (2005) citando a Huizinga, manifiesta que el juego es una accin


libre y voluntaria que ocurre dentro de unos lmites espaciales y temporales y bajo
unas reglas libremente consentidas. Se realiza de un modo desinteresado, sin
buscar ms finalidad que el sentimiento de alegra que provoca ser algo diferente de
lo que es en realidad y poder transformar la realidad para que se parezca a lo que
deseamos. Para este autor el juego es una actividad llena de sentido; no solo tiene
una funcin social sino que crea su propia estructura social. Este autor tambin
considera que el juego es ms antiguo que la cultura.
Por otro lado, los maestros nos hemos enfrascado en ensear a los nios
como comprender los textos, haciendo nuestro mayor esfuerzo, no lo

hemos

logrado; tampoco que sean buenos lectores, porque nos hemos olvidado de tomar
en cuenta las pequeas piezas que componen la Comprensin Oral, como son la
escucha activa, la reflexin y la interpretacin. Cassany, D (2001) Define, entre
todas las habilidades lingsticas, escuchar es la que suele despertar menos inters
en la vida cotidiana. Podemos afirmar elogiosamente de alguien que es un buen
orador, que escribe muy bien, o incluso es un buen lector, pero decir de la misma
manera que escucha bien o que es un buen oyente, resulta como mnimo extrao
La Pontificia Universidad Catlica del Per Pronafcaf, (2011) Manifiesta que
escuchar es una de las habilidades lingsticas de mayor importancia, porque a
travs de ellas nos relacionamos con el mundo y constituye un instrumento para
lograr otros aprendizajes. Sin embargo, es una habilidad que no siempre se trabaja
de forma concreta en el aula porque damos por sentado que los alumnos saben
escuchar, pero en la prctica no son capaces de comprender instrucciones, la
tonalidad de un relato, los matices de voz, el doble sentido, entre otros. Escuchar es
comprender el mensaje a travs de un proceso cognitivo de construccin de
significados y de interpretacin de un discurso
xii pronunciado oralmente. La actitud de
escuchar requiere de un papel activo y participativo entre el emisor y el receptor.
Muchas veces no se necesitan materiales costosos para lograr

atraer la

atencin e inters de los estudiantes, basta con emplear estrategias de acuerdo a su


12

edad. Una de esas estrategias es el juego, hablando de los nios de nivel inicial.
Esta actividad ldica que es inherente al nio, no cuesta nada, solamente recordar
cuando ramos nios.
En su desarrollo hemos seguido el diseo aprobado por la Escuela de
Postgrado, que contiene en el Captulo I del Problema de Investigacin:
Planteamiento del problema, Formulacin del problema, Justificacin, Limitaciones,
Antecedentes, Objetivos

general y objetivos especficos. En el Captulo II del

Marco terico: fundamentacin de la variable Juego

en cuanto a definicin,

Dimensiones, Modelo terico, Experimentacin ; Fundamentacin de la variable


Comprensin Oral en cuanto a definicin, dimensiones, modelo terico, medicin,
definicin de trminos bsicos. El Captulo III del Marco metodolgico: hiptesis,
variables, metodologa, tipo de estudio, diseo, poblacin y muestra, mtodo de
investigacin, tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos, mtodos de anlisis
de datos. El Captulo IV de los Resultados en cuanto a descripcin y discusin. Al
finalizar presentamos las Conclusiones, Sugerencias, Referencias bibliogrficas y
Anexos.
De esta manera, podemos sealar que la investigacin concluye en: Es
moderada y positiva la influencia del juego en la comprensin oral en los alumnos
del nivel inicial de la I.E. Tte. Crl. Alfredo Bonifaz as como, en sus dimensiones
escucha activa, interpretacin y reflexin.

xiii

13

CAPITULO I
PROBLEMA DE INVESTIGACION

1.1.

Planteamiento del problema

Segn el Ministerio de Educacin (2010, p.10) El juego es un recurso


fundamental en la maduracin infantil, es una actividad libre que puede abordare
desde el punto de vista educativo. Durante el juego se dan mecanismos de
comunicacin consigo mismos y con el mundo que los rodea, adquiriendo nuevos

14

saberes, retos y desafos, que, al vencerlos y obtener logros, desarrollan su


autoestima y satisfaccin personal.
Segn Cassany (1994) La comprensin oral exige el intercambio entre las
fuentes informativas y el uso que se haga de ella. Es decir que el conocimiento de la
lengua y del mundo podr ayudarnos a comprender el proceso de comunicacin y
saber qu informacin de la que recibimos es relevante y cual no.
Se relaciona ntimamente con la expresin oral que es la destreza lingstica
relacionada con la produccin del discurso oral. Es una capacidad comunicativa que
abarca no slo un dominio de la pronunciacin, del lxico y la gramtica de la lengua
meta, sino tambin unos conocimientos socioculturales y pragmticos. Consta de
una serie de micro destrezas, tales como saber aportar informacin y opiniones,
mostrar acuerdo o desacuerdo, resolver fallos conversacionales o saber en qu
circunstancias es pertinente hablar y en cules no.
En el mbito internacional, segn Domnguez, M. y Martnez, F. (2009)
En la actualidad se est utilizando el juego como medio educativo de aprendizaje de
los nios que se encuentran en formacin. Para desarrollarlo hay que ser creativos,
activos, alegres, amigables, etc. y uno de los modelos pedaggicos actuales en la
educacin preescolar es el sistema Reggio Emilia. Los educadores de muchos
pases, se han interesado en forma notable en cmo otras naciones educan y cuidan
a sus ciudadanos ms pequeos. Las perspectivas internacionales que se destacan
por su importancia son las que se refieren a las constantes preocupaciones dentro
de la educacin preescolar americana.
En la ltima dcada del siglo XX, estas preocupaciones incluyeron interpretaciones
por parte del constructivismo social, implicaciones sobre investigacin cerebral y el
resultado que implica un desarrollo apropiado en una sociedad multicultural. Es
dentro de este contexto, que las noticias de un pequeo pueblito llamado Reggio
Emilia, Italia, llegaron hasta los Estados Unidos. Muchos especialistas en Educacin
Preescolar han subsecuentemente explorado todas las implicaciones del trabajo que
se hace en Reggio Emilia para la teora, prctica y mejoramiento de la Educacin de
15

la Niez Temprana en los Estados Unidos Las Cien Lenguas de los Nios, una
exhibicin del trabajo de los centros de pre-primaria y de los nios y nias pequeos
de Reggio Emilia, ha sido presentada en muchas ciudades de los E.E.U.U.
Domnguez, M. y Martnez, F. (2009).
Segn, Ulla V. (2010, p: .8-9) En las escuelas de Finlandia se respeta los
ritmos de aprendizaje adaptados a los nios. Se da una preparacin bsica para las
letras y las matemticas. Se fortalecen los valores ticos, sociales y las aptitudes
para desarrollarse a s mismos durante toda la vida.
A partir de 7 aos, los nios comienzan normalmente el aprendizaje de la lectura.
Antes de esto, en el jardn de nios (de 1 a 6 aos) y en la educacin preescolar (de
6 a 7 aos) se pretende sobre todo despertar las aptitudes de los nios, sus
habilidades, su curiosidad. Cada da es dedicado a una disciplina (msica, deporte,
actividades manuales o artsticas, lengua materna, matemticas) pero los nios
trabajan solamente durante la maana, siempre de manera muy atractiva. La tarde
es reservada al juego.
As, los aprendizajes iniciales se logran sin violencia, sin tensin y sin presiones, con
la preocupacin constante de estimular, de motivar, de mantenerse en estado de
escucha. Si un nio muestra disposiciones particulares, se le dar la oportunidad de
aprender a leer precozmente (6 aos). En cambio, y estando de acuerdo con los
padres, los profesores pueden dejar a un nio hasta los 8 aos en el jardn si todo
indica que no est listo para la lectura.
El Proyecto Educativo Nacional al 2021, (2006) que en sus prrafos siguientes
dice:
Promover un ptimo desarrollo educativo del potencial humano desde la
primera infancia
La educacin de los nios pequeos ha estado muy ligada a la crianza y
reducida al aprendizaje de reglas o hbitos ms que al desarrollo de
capacidades y aptitudes, asocindose la nocin de educacin a la enseanza

16

formal y, por lo tanto, a edades posteriores. De este modo, el desarrollo de


muchas cualidades infantiles en estado de ebullicin durante los primeros aos
suele ser desalentado, postergado o bloqueado. En ese contexto, esta poltica
busca garantizar desde el Estado oportunidades educativas para los nios
menores de tres aos que promuevan el desarrollo ptimo y oportuno de sus
capacidades cognitivas, sociales, emocionales, fsicas y motrices y que
privilegien a la poblacin en situacin de pobreza y extrema pobreza.
Universalizar el acceso a educacin inicial formal de nios y nias de 4 y 5
aos de edad
Evaluaciones externas peridicas y apropiadas a la edad, de las
competencias sociales, cognitivas y comunicacionales de los nios de 5 aos, as
como de sus capacidades de movimiento y dominio corporal.
Implementacin de ambientes de trabajo y recreacin para los nios, con
inclusin de reas verdes adecuadas en todos los centros de educacin inicial.
En el contexto de la I.E. Tte. Crl. Alfredo Bonifaz en su Proyecto Educativo
Institucional, se basa en los Principios Psicopedaggicos del diseo curricular en
donde puntualiza que:
El aprendizaje es un proceso de construccin, interno, activo, individual e
interactivo con el medio social y natural. Los estudiantes, para aprender, utilizan
estructuras lgicas que dependen de variables como los aprendizajes adquiridos
anteriormente y el contexto socio-cultural. Geogrfico, lingstico y econmico
productivo.
Es por ello que nos planteamos investigar sobre , El Juego y la Comprensin Oral
en estudiantes del Nivel Inicial de la I.E. Tte. Crl. Alfredo Bonifaz debido, a la
observacin de nuestra realidad educativa basados en pruebas internacionales
Informes PISA, las cuales arrojan serias deficiencias en la comprensin lectora en
los nios a lo largo de su formacin escolar, debido a esta realidad se realizar este
trabajo de investigacin para determinar
17

Cul es la influencia del Juego en la

Comprensin Oral en estudiantes del Nivel Inicial de la Institucin Educativa Tte. Crl
Alfredo Bonifaz del Rmac, 2013? Y Cul es la influencia del Juego en la Escucha
activa, Interpretacin y Reflexin en estudiantes del Nivel Inicial de la Institucin
Educativa Tte. Crl Alfredo Bonifaz del Rmac, 2013?

1.2. Formulacin del problema.


La presente investigacin busca determinar la influencia

del

Juego en la

Comprensin Oral en los estudiantes del Nivel Inicial de la I.E. Tte. Crl. Alfredo
Bonifaz plantendose el siguiente problema de investigacin.
1.2.1 Problema general:
Cul es la influencia del Juego en la Comprensin Oral en estudiantes del Nivel
Inicial de la Institucin Educativa E.P. Tte. Crl Alfredo Bonifaz del Rmac, 2013?
1.2.2 Problemas especficos:
Cul es la influencia del juego en la Escucha Activa

en estudiantes de 5 aos

del nivel inicial de la Institucin Educativa E.P. Tte. Crl Alfredo Bonifaz del Rmac,
2013?
Cul es la influencia del juego en la Interpretacin en estudiantes de 5 aos del
nivel inicial de la Institucin Educativa E.P. Tte. Crl Alfredo Bonifaz del Rmac,
2013?
Cul es la influencia del juego en la Reflexin en estudiantes de 5 aos del nivel
inicial de la Institucin educativa Tte. Crl Alfredo Bonifaz del Rmac, 2013?
1.3

Justificacin.

Desde el punto de vista Pedaggico


El presente trabajo de investigacin es relevante porque permite conocer la
influencia que ejerce el juego en la comprensin oral de los nios del nivel inicial y
utilizar este recurso eficiente y creativamente en todas las actividades pedaggicas a
fin de contribuir significativamente a prevenir las dificultades de comprensin lectora

18

que tendran los nios al ponerse en contacto con los textos en el nivel primario en la
I.E. Tte. .Crl. Alfredo Bonifaz del Rmac.
Creemos que nuestra investigacin permitir aplicar

el recurso Juego en la

adquisicin de la Comprensin Oral, concebida est en saber escuchar, interpretar


e inferir, previamente a la adquisicin de la lecto escritura.
Por ende los resultados contribuirn al mejoramiento de la calidad de la educacin y
ello justifica las actividades desplegadas para su realizacin.

Desde el punto de vista legal.


La Constitucin Poltica del Per, la cual en el Art. 1 seala que La defensa de la
persona humana y el respeto de su dignidad son el fin supremo de la sociedad y el
Estado. Asimismo, en el Art. 2: Toda persona tiene derecho a la vida, a su
identidad, su integridad moral, psquica y fsica y a su libre desarrollo y bienestar. El
concebido es sujeto de derecho en todo cuanto le favorece
La Ley General de Educacin N. 28044 vigente, promulgada en el ao 2003, en el
artculo 36 seala: La Educacin Inicial constituye el primer nivel de la Educacin
Bsica regular, y comprende a nios menores de 6 aos y se desarrolla en forma
escolarizada y no escolarizada conforme a los trminos que establezca el
Reglamento de Educacin Bsica Regular (DS N. 013-2004-ED), en el artculo 43
seala los objetivos de la Educacin Inicial: El nivel de Educacin Inicial tiene como
uno de sus objetivos lo siguiente:
Afirmar y enriquecer la identidad de los nios hasta los 5 aos, en el marco de los
procesos de socializacin, creando, propiciando oportunidades

que contribuyan a

su formacin, al pleno desarrollo de sus potencialidades, al respeto de sus derechos


y a su pleno desarrollo humano.

d .Desde el punto de vista psicopedaggico

19

(Ministerio de Educacin 2008 p: 17) El constructivismo pedaggico, movimiento


pedaggico contemporneo, considera el aprendizaje como una actividad
organizadora compleja del sujeto, que elabora sus nuevos conocimientos a partir de
revisiones, selecciones, transformaciones y reestructuraciones de sus antiguos
conocimientos, en cooperacin con el maestro y sus compaeros.
Las fuentes psicolgicas del constructivismo pedaggico se encuentran
presentes en diferentes estudios y desarrollos de la psicologa contempornea, sin
embargo, se pueden mencionar como los ms Importantes: La Teora de la
Asimilacin Cognoscitiva de Ausubel (1918), La Psicologa Gentica de Piaget
(1896-1980), La Psicologa Culturalista de Vygotsky (1849 1946), Bernard
Aucouturier (1936-)
e. Desde el punto de vista metodolgico
Segn, vila, R (1992) El propsito del mtodo experimental es investigar las
posibles relaciones causa-efecto, exponiendo uno o ms grupos experimentales a
accin de dos o ms condiciones de tratamiento, comparando los resultados con
uno o ms grupos de control que no reciben tratamiento.
El mtodo experimental consiste en someter un sistema material ciertos estmulos y
en observar su reaccin a estos para resolver algn problema sobre la relacin
estmulo-respuesta (Mario Bunge, 1973)

e.

Desde el punto de vista epistemolgico

Segn el Ministerio de Educacin (2008) Teoras e investigaciones desarrolladas


por neurlogos, psiclogos, antroplogos y las diversas ciencias que vienen
aportando al mayor conocimiento del ser humano y de la infancia.
Los aportes, cada vez ms numerosos, que se evidencian en los diferentes campos
de la ciencia, tales como la fisiologa, la nutricin, la salud, la neuropsicologa, la
biologa, y otros, sealan que los primeros aos son esenciales para la formacin de
la inteligencia, la personalidad y el comportamiento social.
20

Las actuales investigaciones sobre la infancia dan luces para apoyar y acompaar
pedaggicamente a los nios de 0 a 5 aos. Entre stas, se destaca la investigacin
de la Carnegie Corporation 11, que seala diversos factores de proteccin y atencin
que deben darse en los primeros aos de vida:
Estos descubrimientos refuerzan un enfoque holstico de la educacin, orientado a
lograr la atencin integral del desarrollo fsico, mental, social y emocional. (Ministerio
de Educacin 2008 P: 17)
e.

Desde el punto de vista Econmico

En la actualidad existen numerosas investigaciones que respaldan que invertir en


educacin, especialmente en etapas tempranas, tiene como consecuencia un mejor
desarrollo individual y social.
La primera infancia es una de las apuestas ms rentables, social y econmicamente,
para un pas. Se ha demostrado que una inversin en nios y nias de edades
tempranas produce una mayor tasa de retorno que inversiones de capacitacin
realizadas en etapas posteriores de la vida, pues stas resultan ser ms costosas. Si
las intervenciones educativas con nios de 0 a 5 aos son de calidad, por cada dlar
invertido en su aprendizaje y desarrollo se obtienen retornos econmicos
importantes en el futuro. Estos retornos podran oscilar entre 4 dlares, como se
obtuvo en el Programa Abecedarian, y 17 dlares, como estim el Proyecto High
Scope Perry School. Se ha documentado tambin en el mbito internacional que
entre el 41% y el 62% de una inversin en un sistema universal de Educacin Inicial
puede compensar ahorros a mediano plazo en el sistema educativo (debidos a una
disminucin de desercin y repitencia), siendo probablemente mayor el ahorro
cuando la inversin se focaliza en grupos ms vulnerables. (Ministerio de Educacin
(2008 p: 20)

f.

Desde el punto de vista Prctico

21

Dado que el juego constituye una actividad espontnea y que genera placer en el
nio, es un recurso practico y al alcance del docente para plantear actividades
significativas que mejoren la comunicacin oral en todas las reas y actividades en
que se desenvuelva el menor.

1.4 LIMITACIONES.
Entre las limitaciones que se presentan en el desarrollo del presente
proyecto tenemos:
De tipo Bibliogrfico, no existen fuentes actualizadas sobre la variable
comprensin oral en la biblioteca de la EPG UCV, por lo que hemos tenido que
utilizar fuentes informatizadas.
De tipo econmico, la poca disponibilidad de recursos, nos oblig

buscar

fuentes de financiamiento a manera de prstamos bancarios y otros.


De tiempo, nuestro horario de trabajo, nos dificulta la concurrencia a
bibliotecas de las universidades locales. Carecer de tiempo suficiente por la
demanda

en

cuanto

la

programacin

de

clases,

actividades

extracurriculares, como paseos, competencias deportivas y capacitaciones,


limitan el tiempo para la investigacin y profundizacin de los temas.
De distancia, ya que existe lejana entre las distintas universidades

y el

domicilio, considerando tiempo y dinero extra.


De los antecedentes, en algunos casos no existen antecedentes sobre el tema
elegido, en cuanto al tipo, mtodo, diseo, y nivel.

1.5 ANTECEDENTES

22

Sobre el problema que nos proponemos investigar existen estudios en el mbito


Nacional e internacional, por lo que se ha tomado como referencia las
investigaciones que de alguna manera guardan relacin con el estudio que hemos
desarrollado. Entre las que podemos mencionar:
Antecedentes Internacionales
Clavijo, P. Blanca ,C.(2008) La escucha y la expresin verbal punto de partida para
desarrollar habilidades comunicativas en nios preescolares de la escuela rural La
Epifana, Vereda Buenos Aires, Bajo la Calera; Santaf de Bogot 2008.
Desde las perspectivas de estas investigaciones se concluye que es necesario
fortalecer la oralidad en el aula Inicial desde los primeros aos de vida de los
infantes para garantizar su continuidad en la vida escolar y adems potenciado la
competencia comunicativa a travs de las estrategias pedaggicas que se deben
desarrollar dentro del aula para la intervencin en la infancia y la transformacin de
la escuela infantil desde nuestra practica pedaggica.

Vega, A. (2013) El diseo sustentable en los juegos didcticos. De la Universidad


de Palermo, Buenos Aires, Argentina. De acuerdo a las observaciones realizadas,
los juegos didcticos elaborados con materiales sustentables contribuyen al
desarrollo lgico del nio, permitiendo ampliar su cultura general ecolgica. Pudo
comprobarse que los juegos didcticos son de gran valor para el aprendizaje,
desarrollan el coeficiente de aprendizaje permitiendo ms actividades y destrezas
que los juegos comunes. Al ser aplicado a los juegos didcticos, el diseo
sustentable fomenta prcticas ecolgicas en los nios de 4 aos. Asimismo estos
juegos poseen un gran valor educativo para el nio, desde el punto de vista
pedaggico se dice que el juego es una actividad vital espontnea y permanente del
nio en sus primeras etapas de desarrollo, ayuda al desenvolvimiento de s mismo, a
adquirir nuevos conocimientos

23

Un punto importante en el desarrollo del proyecto reside en que la investigacin


formal const de informacin obtenida de las entrevistas que se realizaron a
especialistas y a psiclogos. Ello permiti delimitar con claridad el verdadero
problema: para fomentar prcticas ecolgicas los docentes utilizan como fuente de
aprendizaje otros mecanismos tales como imgenes en vez de los juegos didcticos
elaborados con materiales sustentables, por tanto all deber producirse una gradual
aprendizaje para lograr mejores resultados.
Pacurucu, A. (2002) el juego y la resolucin de conflictos a travs del MacArthur
Story Steam Battery: Estudio comparativo entre nios normales y con dificultades en
el desarrollo de 4 a 6 aos. Espaa.
El MacArthur Stem Battery (MSSB) es una tcnica que combina el complemento de
historias y el juego simblico, puede ser aplicada en nios a partir de 4 aos y
permite conocer la forma en que los nios resuelven un conflicto de la vida cotidiana.
Este instrumento utiliza los muecos de la familia para la comprensin de las
historias planteadas a los nios, quienes a travs del lenguaje y de su narracin
completan y resuelven la historia planteada. Por lo tanto analiza tanto el lenguaje del
nio como su capacidad del juego.
El presente trabajo presenta una recopilacin de los principales autores clsicos
sobre el tema del juego, partiendo desde el psicoanlisis, la teora cognitiva, la
escuela rusa y la terapia del juego no directiva, posteriormente se presenta los
instrumentos en los cuales el juego se ha utilizado como diagnstico y finalmente se
exponen algunas de las base para el anlisis del lenguaje narrativo del nio
La muestra estuvo compuesta por dos poblaciones diferentes, la primera

una

poblacin escolar denominada Grupo control cuya distribucin por sexo,


composicin familiar y nivel socioeconmicos similar a las mencionadas por Warren,
Emde y Oppenheim (1996); Oppenheim, Emde, NIr y Warren (1997); Warren (2000);
Woolgar, Steele, Yabsekey y Fong (2001)

24

La muestra clnica de esta investigacin presenta la distribucin esperada en


poblaciones clnicas en las que el sexo predominante es el masculino (70%), esta
distribucin es similar a la encontrada en otro estudio realizado con poblacin
preescolar (nennett, Lipman, Brown, Racine, Boyke y Offord 1999).

Rojas, R. (2008) El artculo presenta los resultados de una investigacin sobre la


pertinencia social de la educacin preescolar en Costa Rica. Se analiza la oferta de
formacin, el mercado laboral y los retos que impone el contexto social en el pas.
Para lo anterior, se realizaron entrevistas no estructuradas y enfocadas a
informantes claves de instituciones pblicas y privadas y se revisaron estudios
relacionados con el tema. Los resultados recalcan la vigencia de llevar a la prctica
en el aula los postulados de los programas educativos, de manera que el nio y la
nia desarrollen conocimientos, habilidades, destrezas y valores a travs del juego.
Asimismo, se requiere el fortalecimiento de redes de coordinacin interinstitucional
para encontrar soluciones al crecimiento de la oferta de servicios sin la debida
garanta de calidad; as como a la saturacin del mercado de trabajo para las
personas graduadas.
Ante los requerimientos sociales del contexto, se proponen mejoras en los planes de
estudio, como el fortalecimiento del nfasis en el desarrollo integral, las
investigaciones cientficas pertinentes y la integracin curricular del componente
familia y comunidad, entre otras. Los programas deben fortalecer las acciones de
extensin universitaria, que ante la presin por la escolarizacin del preescolar,
contribuyan a crear conciencia en los padres y madres de familia sobre la
importancia del desarrollo ldico.
Las universidades deben dar seguimiento a su poblacin graduada, como base para
ofrecer planes de educacin continua, que en consonancia con las polticas
educativas, constituyan una posibilidad real de ascenso profesional y laboral para el
personal docente.

25

Ortiz, J; Rocha, D.; Rodrguez, V. (2009), de la Pontificia Universidad Javeriana de


Bogot, Colombia, presentan el Proyecto de Investigacin para optar al ttulo de
Magister en Educacin, cuyo ttulo es:
Comprensin Oral: Un Acercamiento Al Trabajo De Aula es un proyecto de
investigacin centrado en la necesidad de vincular el proceso de la comprensin oral
en las prcticas de enseanza de lengua materna al interior del aula. Para el
planteamiento de esta investigacin, se parti de una revisin bibliogrfica, que
reflej la escasa profundizacin e integracin didctica de este proceso en la
enseanza. Determinada esta situacin, se dio paso al planteamiento y desarrollo de
una secuencia didctica que gener un espacio propicio para el fortalecimiento de
este proceso en situaciones escolares cotidianas, lo que ms adelante se convirti
en el insumo para analizar implicaciones didcticas, teniendo en cuenta los
componentes discursivos y metaverbales que intervienen en la enseanza.
Desde nuestro punto de vista, en el mbito internacional, lo autores referidos
coinciden en destacar que el juego en los primeros aos de vida del nio, constituye
un instrumento pedaggico natural y altamente eficiente a ser utilizado en el aula. La
utilizacin de estrategias y materiales como cuentos, canciones, juguetes, muecos,
etc., con una dosis de creatividad y actitud ldica por parte del maestro fortalece la
socializacin y oralidad vinculada al proceso de comprensin oral en sus diferentes
manifestaciones.
Los resultados recalcan la vigencia de llevar a la prctica en el aula los postulados
de los programas educativos, de manera que el nio y la nia desarrollen
conocimientos, habilidades, destrezas y valores a travs del juego.

En el contexto nacional, consideramos necesario citar:


Aliaga, C. (2010) en su tesis Programa de juegos de razonamiento lgico para
estimular las operaciones concretas en nios de segundo grado de Educacin
Primaria de la Institucin Educativa Particular Rosa de Santa Mara de la ciudad de

26

Huancayo. Para optar el Grado Acadmico de Magster en Ciencias de la


Educacin Mencin en Problemas de Aprendizaje de la Universidad Nacional De
Educacin Enrique Guzmn y Valle-La cantuta. Con el desarrollo del trabajo de
investigacin se pretende dar respuesta a la siguiente interrogante Qu efectos
tiene un programa de juegos de razonamiento lgico para estimular las operaciones
concretas?. Con este fin se plante el siguiente objetivo: determinar los efectos que
se logran con la aplicacin de un programa de juegos de razonamiento lgico en una
muestra de estudiantes de la Institucin Educativa Particular Rosa de Santa Mara.
La hiptesis sostiene que la aplicacin del programa mejorara significativamente la
etapa del desarrollo de las operaciones concretas de los nios. Con el fin de lograr el
objetivo propuesto y demostrar la validez o no de la hiptesis planteada, se realiz
un trabajo cuasi experimental, aplicando un diseo pre-experimental, con pre y
postest, en una muestra de 12 estudiantes de ambos sexos que estudiaban el
segundo grado de educacin primaria. Se aplic una batera de pruebas
psicopedaggicas FORCAB, para determinar el dominio de las destrezas
intelectuales. Los resultados fueron analizados con la aplicacin de la estadstica
descriptiva e inferencial, denominada Prueba de Rangos con signos de Wilconsin
para dos muestras dependientes, prueba paramtrica equivalente a la de t student.
El desarrollo de la investigacin permiti aceptar la hiptesis alterna, es decir,
demostrar que el programa de juegos de razonamiento lgico potencializaba y
estimulaba, efectivamente, el desarrollo de los procesos cognoscitivos en la etapa
de las operaciones concretas. (p.5)
Vsquez, M. (2012)Programa de Estimulacin del Lenguaje oral y su influencia en
los nios y nias con dislalia funcional de 4 y 5 aos de la I.E.I. San Judas Tadeo
del distrito de Independencia 2010. Para obtener el grado de Magister de Educacin
con mencin en Docencia y Gestin Educativa de la Universidad Csar Vallejo.
El trabajo se desarroll en el Programa de Estimulacin del Lenguaje oral y su
influencia en los nios y nias con dislalia funcional de 4 y 5 aos de la Institucin
Educativa Inicial San Judas Tadeo del distrito de Independencia 2010.

27

En la investigacin se arrib al objetivo general donde se determin si el programa


de estimulacin de lenguaje oral tiene influencia en la dislalia funcional que
presentan los nios de 4 y 5 aos en la I.E.I. San Judas Tadeo del distrito de
Independencia 2010.
En cuanto a la hiptesis de investigacin, se prob mediante el Chi-cuadrado; donde
se valid la hiptesis rechazndose la nula.
La prueba SPSS versin 15. Se incluye que el resultado del coeficiente de
correlacin de Mac Nemar es alto, lo cual indica relacin entre las variables
estimulacin del lenguaje oral y dislalia funcional que presentan los nios de 4 y 5
aos de la I.E.I.San Judas Tadeo del distrito de Independencia 2010.

Mamani, R, (2013) La investigacin tuvo como objetivo determinar el efecto que


tiene los juegos como estrategia para disminuir la agresividad de los nios de 5 aos
de la Institucin Educativa Inicial N 004 Nio Jess de Praga del distrito de San
Luis, La investigacin realizada fue de enfoque cuantitativo, de tipo aplicada, de
alcance explicativo, con un diseo experimental de clase cuasi-experimental. La
poblacin estuvo conformada por 20 nios es decir, a criterio del investigador. Se
us una tcnica de recoleccin de datos: la Observacin, se hizo uso de una ficha
de observacin para obtener informacin respecto al nivel de agresividad de los
nios de 5 aos. El instrumento de recoleccin de datos fue validado por medio del
juicio de expertos con una aplicabilidad que dio como resultado Aplicable. Y su
confiabilidad mediante el (K-R20), cuyo valor fue 0.779.
Los resultados de la investigacin demuestran que la aplicacin de juegos como
estrategia disminuy la agresividad de los nios de 5 aos de la I.E. N 004 Nio
Jess de Praga del distrito de San Luis.
Arbieto, C y Bermudo, F, (2013) El desarrollo del presente trabajo de investigacin
tuvo como objetivo principal determinar la influencia del juego ldico en el
aprendizaje de las matemticas en los alumnos de 5 aos de la Institucin
Educativa Inicial N 100 del Cercado de Lima, 2012, para optar el grado de magister

28

en Problemas de aprendizaje en la Universidad Csar Vallejo. Sede Lima Norte.


El tipo de estudio en esta investigacin fue aplicado con diseo experimental, en su
variante cuasi-experimental, en donde la poblacin fue de 286 estudiantes, cuya
muestra fueron grupos intactos conformados por 26 nios del grupo experimental y
26 nios del grupo control, el instrumento utilizado fue la lista de cotejo para medir
el aprendizaje de matemtica.
Los resultados
aprendizaje
relaciones;

obtenidos indican que existe influencia del juego


de

la

matemtica

as

mismo,

las

ldico

dimensiones

en el

nmeros y

geometra y medicin mejoraron con la aplicacin de los juegos

ldicos de los nios de 5 aos de la Institucin Educativa Inicial N 100 del


Cercado de Lima, 2012 tal como lo expresa el valor del

t=-6,721 con una

significancia p=,000.
Bardales, D (2013) El propsito de este estudio fue evaluar el efecto del Programa
Mtodo Ldico sobre las capacidades de comunicacin en los estudiantes del Primer
grado de primaria de la Institucin Educativa N 0148 San Juan de Lurigancho.
El diseo de la investigacin utilizado fue cuasi-experimental. La muestra estuvo
constituida por un grupo de control de 38 estudiantes y un grupo experimental de 38
estudiantes. El instrumento de recoleccin de datos utilizado fue una prueba de
comunicacin que fue administrada antes y despus del programa del Mtodo
ldico.
Los hallazgos indicaron que el grupo experimental obtuvo un aprendizaje
significativo como efecto de la aplicacin del Programa mtodo ldico, debido a que
se hallaron diferencias altamente significativas en los puntajes de las prueba de
capacidades de comunicacin, entre el grupo experimental y el de control; adems
las mediciones pre y post.test del grupo experimental tambin mostraron diferencias
significativas.
Desde un punto de vista general, consideramos que los autores citados como
antecedentes del contexto nacional, coinciden en sealar que el juego potencializa
el

razonamiento

lgico,

el

desarrollo

de

procesos

cognoscitivos,

influye

significativamente en la adquisicin de capacidades sobre dimensiones y nmeros,

29

geometra y medicin,

previene problemas de dislalia funcional, disminuye la

agresividad de los nios.


As mismo, los nios a travs del juego, se apropian del lenguaje al socializar y
experimentar diferentes situaciones, en algunos casos conflictivas, pueden
solucionar los problemas recreando las situaciones una y otra vez. En fin, la
comunicacin se da de manera espontnea cuando el nio juega y si juega aprende
y el maestro utiliza esta estrategia de manera natural. El maestro debe ponerse a la
altura del nio y no el nio a la altura del maestro.
1.6 Objetivos:
1.6.1 General
Determinar la Influencia del juego en la comprensin oral en estudiantes del nivel
inicial de la Institucin Educativa Tte. Crl Alfredo Bonifaz del Rmac, 2013, con la
finalidad de evitar problemas de comprensin lectora.

1.6.2 Especficos.
1.

Determinar la influencia del juego en la Escucha Activa en estudiantes de 5


aos del nivel inicial de la Institucin educativa Tte. Crl Alfredo Bonifaz del

2.

Rmac, 2013
Determinar la influencia del juego en la Interpretacin en estudiantes de 5
aos del nivel inicial de la Institucin educativa Tte. Crl Alfredo Bonifaz del

3.

Rmac, 2013
Determinar la influencia del juego en la Reflexin en estudiantes de 5 aos
del nivel inicial de la Institucin educativa Tte. Crl Alfredo Bonifaz del Rmac,
2013

30

CAPITULO II
MARCO TEORICO

31

2.1 Fundamentacin de la variable: El Juego


2.1.1 Definicin
Palacios, Marchesi y Coll. (1990)El Juego es una actividad necesaria para los
seres humanos teniendo suma importancia en la esfera social, puesto que permite
ensayar ciertas conductas sociales; siendo, a su vez, una herramienta til para
adquirir y desarrollar capacidades intelectuales, motoras o afectivas. Todo ello se
debe realizar de forma gustosa y placentera, sin sentir obligacin de ningn tipo y
con el tiempo y el espacio necesarios.
El juego infantil es una necesidad bsica para un buen desarrollo de la
inteligencia y tambin para el equilibrio fsico emocional del nio/a.
El juego es la actividad fundamental del nio, imprescindible para un
desarrollo adecuado, por lo que ste debe disponer de tiempo y espacio suficiente
segn su edad y necesidades.

El Juego infantil a travs de la historia


El juego ha existido a lo largo de la historia de la humanidad, lo evidencian pruebas
de estudios de las culturas antiguas.
El juego en la poca clsica: tanto en Grecia como en Roma el juego infantil era
una actividad que estaba presente en la vida cotidiana de los pequeos.
El juego del mundo medieval: los juegos representan figuras de animales o
humanas. En la Edad Media la clase social ms elevada elaboraba juguetes para
sus nios/as.
El juego en la etapa moderna:
En el siglo XVII surge el pensamiento pedaggico moderno, que concibe el juego
educativo como un elemento que facilita el aprendizaje.
En el siglo XVIII el juego como instrumentos pedaggico se impone con fuerza entre
los pensadores. La bsqueda del sistema educativo til y agradable se convirti en

32

una obsesin para los responsables de la educacin, que mayoritariamente era


impartida por la iglesia.
El juego a partir del siglo XIX: con la revolucin industrial en marcha, los nios
y nias tiene poco tiempo para jugar. Sin embargo, surgen un gran nmero de
juguetes que ampliar las propuestas de juego.
El juego es la actividad fundamental del nio, imprescindible para un
desarrollo adecuado, por lo que ste debe disponer de tiempo y espacio suficiente
segn su edad y necesidades. La naturaleza del juego responde a estas
caractersticas: Es la actividad propia de la infancia, Se ha de considerar como una
actitud, como un modo de interactuar con la

realidad, la finalidad del juego es

intrnseca; el nio no juega con ningn otro objetivo, es espontneo, no requiere


motivacin ni preparacin, Es motivador en s mismo, cualquier actividad convertida
en juego es atractiva para el nio, se elige libremente; los nios y nias no se
sienten obligados a jugar, pues si esto fuera as, dejaran de hacerlo. Se trata de una
actividad espontnea, no condicionada por refuerzos o acontecimientos externos.
En su desarrollo, hay un desenvolvimiento de todas las capacidades fsicas y
psquicas. El adulto puede obtener informacin de la evolucin de nios y nias
observando cmo juegan, para jugar no es preciso que haya material, es un recurso
educativo que favorece el aprendizaje en sus mltiples facetas. Psicolgicamente,
se considera que el juego puede servir para liberar tensiones, cambia con la edad,
de forma que hay diferentes formas de juego que van apareciendo conforme el nio
va evolucionando. Tiene una funcin compensadora de desigualdades, integradora y
rehabilitadora. El juego produce placer, para Freud, el juego tiene una funcin
equivalente a la que tienen los sueos en relacin con los deseos inconscientes de
los sujetos adultos.
Este carcter gratificador y placentero del juego ha sido reconocido por
diferentes autores

33

Segn el Ministerio de Educacin (2010), El juego es una actividad temprana,


necesaria y positiva que ayuda a los nios y las nias a creer saludablemente,
estimula sus sentidos, as como su vida fsica y emocional; por esta razn,
constituye una actividad vital desde los primeros meses de vida.
El juego es un recurso fundamental en la maduracin infantil, es una actividad
libre que puede abordarse desde el punto de vista educativo. Durante el juego se
dan mecanismos de comunicacin consigo mismos y con el mundo que los rodea,
adquiriendo nuevos saberes retos y desafos, que, al vencerlos y obtener logros,
desarrollan su autoestima y satisfaccin personal.
Con el juego los nios y las nias ponen en marcha su imaginacin, expresan
su manera de ver el mundo que les rodea y como pueden transformarlo, utilizando
su creatividad y la posibilidad de comunicarse con los dems.
Los juegos infantiles van evolucionando con las capacidades que el nio y la
nia van adquiriendo al desarrollarse fsica, emocional, mental, social, y
culturalmente. El juego aparece tempranamente como un juego funcional; cada vez
que el nio adquiere una nueva habilidad repite en diversas acciones: cuando
aprende a caminar les gusta trasladarse de un lugar a otro; cuando aprende algunas
palabras, disfruta repitindolas. Es una etapa en la que repite placenteramente las
habilidades que van desarrollando (Ministerio de Educacin 2010, p: 10),
Analizando lo expuesto por Palacios, Marchesi y Coll (1990)

el juego es

una actividad necesaria e imprescindible para los seres humanos porque a travs de
l, el nio desarrolla sus capacidades intelectuales, motoras y afectivas. Por lo que
el juego se ha convertido en el recurso ms simple pero efectivo para lograr
aprendizajes significativos por parte de los docentes. El menciona algunas
caractersticas, que son inherentes al juego; es

espontneo, y no requiere

motivacin ni preparacin.
Es motivador en s mismo, cualquier actividad convertida en juego es atractiva
para el nio. Plantea as mismo que el juego ha tenido importancia desde Grecia,
poca medieval, y hasta nuestra poca.
34

En su desarrollo, hay un desenvolvimiento de todas las capacidades fsicas y


psquicas. El adulto puede obtener informacin de la evolucin de nios y nias
observando cmo juegan.
Tanto es as que Piaget y Vygotsky, sealan que a travs del juego se pueden
resolver necesidades insatisfechas.

De acuerdo a lo expresado por el Ministerio de Educacin (2010), el juego es


una actividad temprana, necesaria y positiva que ayuda a los nios y nias a crecer
saludablemente, estimula los sentidos, constituye una actividad vital. Adems indica
que el juego es un recurso fundamental para la maduracin infantil.
A partir del juego, el nio supera conflictos, y se adapta mejor a su realidad, repite
varias veces el conflicto y ensaya posibles soluciones. Los maestros observadores
pueden obtener valiosa informacin para su prctica educativa.
Vigil, R. (2007) citando a Marian B,
El nio aprende jugando .El nio asimila la realidad a travs del juego. Lo que
realiza el nio, las actividades que se llevan a cabo en la escuela son juegos en los
que todos- maestros y nios- deben conocer el papel a desempear, palpando la
amplitud y los lmites de la responsabilidad y la iniciativa les ofrecen (Vigil, R. 2007
p: 17)
Considerando las expresiones de Vigil (2007) citando a Marian B. El nio
asimila la realidad a travs del juego. Si observamos a los nios jugar de forma
espontnea notamos que cambian de actividad muchas veces, pero al mismo
tiempo, vuelven a repetir lo anteriormente realizado. Estas actividades, producen
relaciones con sus pares, aprenden los unos de otros, se comunican, intercambian
ideas, y tambin enriquecen su vocabulario.
Tineo, L (2011) citando a Ovidio Decroly, recomienda que los juegos sirven
para encausar las fuerzas de atencin disponibles; favorecer la observacin y
combatir los automatismos intiles, adaptar al trabajo las capacidades mentales,
Sensorio motoras y lingsticas, acostumbrar al nio a la actividad, al orden a la
35

regularidad y puntualidad. Estas recomendaciones lo hace despus de aplicar los


juegos educativos a nios con insuficiencias mentales, si el juego es realizado con
libertad se ver favorecido su proceso de maduracin su aprendizaje del nio en la
escuela. (Tineo, L 2011 p: 13)
Segn refiere Tineo, L. (2011) Citando a Ovidio Decroly, recomienda que los
juegos sirven para encausar las fuerzas de atencin disponibles, las rutinas que se
establecen en los jardines favorecen a los nios a crear hbitos y estos a formar
disciplina. El juego trabajo antes de la jornada formal, contribuye a formar el hbito
para el trabajo, el nio tiene que terminar lo que empieza, ordenar sus juguetes y
transmitir lo que ha realizado.
Segn

Tineo, L (2011) citando a Froebel, dio importancia a la primera

infancia, la actividad ldica y acento la significacin de la autoridad libre y creadora


del nio.
En la poca contempornea se destaca a Mara Montessori y Ovidio Decroly,
quienes le dan una gran importancia al juego, afirmando a una sola voz, que el juego
es una descarga desordenada de energa del nio. (Tineo, L 2011 p: 14)
De acuerdo a lo expuesto por Tineo, L. (2011) Citando a Froebel, dio
importancia a la primera infancia, la actividad ldica y acento la significacin de la
autoridad libre y creadora del nio. Los nios no necesitan juguetes para jugar, solo
hacen uso de

diversas funciones, representando acciones y escenas vistas

anteriormente, as pueden usar un palito para hacer un avin, un pltano para hacer
de telfono. Representan una y otra vez acciones y con estas utilizan el lenguaje y
su mundo se llena de imaginacin y se hacen libres para crear.

2.1.2. Dimensiones
Segn la Pontificia Universidad Catlica del Per citando a Jean Piaget (1945)

36

Clasific los juegos en cuatro categoras: motor, simblico, de reglas, y de


construccin. Las tres primeras formas corresponden con las estructuras psquicas
dcada etapa en la evolucin intelectual del nio: el esquema motor, el smbolo y las
operaciones intelectuales. Los juegos de regla son la aparicin, ms tarda, porque
se construyen a partir de las dos formas anteriores, el esquema motor y el smbolo
que se integran entre ellas y se subordinan a la regla. (Pontificia Universidad
Catlica del Per p: 44)
Ministerio de Educacin (2009, p: 13, 19) El juego es un concepto muy difcil
de definir, quizs es ms fcil reconocerlo que definirlo. Sin embargo, podemos decir
que es una actividad espontnea y placentera en la cual el nio recrea y trasforma
la realidad, trayendo su experiencia interna y hacindola dialogar con el mundo
exterior en el cual participa.
Tomando en cuenta las expresiones del Ministerio de Educacin ( 2009),
afirma que el juego es un concepto muy difcil de definir, sin embargo, dice que es
una actividad espontnea y placentera en la cual el nio recrea y transforma la
realidad, trayendo su experiencia interna y hacindola dialogar con el mundo exterior
en el cual participa. Define varios tipos de juego: juego motor, juego social, juego
cognitivo, juego funcional, juego constructivo, juego simblico o de representacin, y
juego de reglas. Esta clasificacin est basada en clasificacin de los juegos de
Jean Piaget, dependiendo de la edad en que se encuentra el nio y de acuerdo al
nivel de pensamiento.
Tipos de juego:
Existen diversas clasificaciones de los tipos de juego que los nios realizan
libremente.

Juego Motor:

37

El juego motor est asociado al movimiento y experimentacin con el propio


cuerpo y las sensaciones que ste pueda generar en el nio. Saltar en un pie, jalar
la soga, lanzar una pelota, columpiarse, entre otros, son juegos motores.
Los nios pequeos disfrutan mucho con el juego de tipo motor ya que se
encuentran en una etapa en la cual buscan ejercitar y conseguir dominio de su
cuerpo. Adems, cuentan con mucha energa que buscan usarla haciendo diversos y
variados movimientos.
El juego motor est asociado al movimiento y experimentacin con el propio
cuerpo y las sensaciones que ste pueda generar en el nio.
Juego social:
El juego social se caracteriza porque predomina la interaccin con otra
persona como objeto de juego del nio. Lo siguientes son ejemplos de juego
sociales que se presentan en diferentes edades en la vida de los nios: cuando un
beb juega con los dedos de su madre o sus trenzas; habla cambiando tonos de
voz; juega a las escondidas; juega a reflejar la propia imagen en el espejo, entre
otros. En nios ms grandecitos observamos juegos donde hay reglas y la
necesidad de esperar el turno, pero tambin el juego de abrazarse.
Los juegos sociales ayudan al nio a aprender a interactuar con otros. Lo
ayudan a saber relacionarse con afecto y calidez, con pertinencia, con soltura.
Adems, acerca a quienes juegan pues los vincula de manera especial.
El juego social se caracteriza porque predomina la interaccin con otra persona
como objeto de juego del nio
Juego Cognitivo:
El juego de tipo cognitivo pone en marcha la curiosidad intelectual del nio. El
juego cognitivo se inicia cuando el beb entra en contacto con objetos de su entorno
que busca explorar y manipular. Ms adelante el inters del nio se torna en un
intento por resolver un reto que demanda la participacin de su inteligencia y no solo

38

la manipulacin de objetos como fin. Por ejemplo, si tienen tres cubos intenta
construir un atorre con ellos, alcanzar un objeto con un palo, los juegos de mesa
como domin o memoria, los rompecabezas, las adivinanza, entre otros, son
ejemplos de juegos cognitivos.
El juego de tipo cognitivo pone en marcha la curiosidad intelectual del nio.
Juego simblico: Pensamiento, vinculo humano y creacin al mismo tiempo:
El juego simblico establece la capacidad de transformar objetos para crear
situaciones y mundos imaginarios, basados en la experiencia, la imaginacin y la
historia de nuestra vida.
El juego simblico o de simulacin requiere del reconocimiento del mundo real
versus el mundo irreal y tambin la comprobacin de que los dems distinguen
ambos mundos. Al tener claridad de que es real e irreal el nio puede decir: Esto es
juego.
Entre los 12 y 15 meses emergen de manera definida las habilidades para
representar situaciones imaginarias. El nio es capaz desde entonces, de evocar
imagines o smbolos derivados de actividades que imita Esta nueva capacidad le
permite al nio iniciar la prctica de este tipo de juego, el cual es fundamental para
su vida, su desarrollo y aprendizaje.
Las formas tempranas de juego simblico se observan cuando el nio juega a
hacerse el dormido sin estarlo o tomar la leche de una tacita vaca. A partir de los
18 meses observamos el juego simblico ms definido, cuando el nio empieza a
incluir objetos que usa para simular una accin; darle de comer a una mueca con
una cuchara de palo, por ejemplo. Posteriormente, el nio es capaz de Convertir a
las muecas en agentes de las acciones imaginarias que simula. De esta forma, una
mueca puede ser mama que le da el bibern a su hijito, que es otro mueco ms
pequeo. Sin embargo, la capacidad simblica avanzada permite que un pltano se
transforme en un telfono si as el juego lo requiere.

39

Jugar simblicamente supone el logro de una capacidad muy especializada del


pensamiento; sustituir la realidad ausente por un objeto (Smbolo o signo) que la
evoca y la representa mentalmente. En otras palabras, se trata de transformar un
objeto para representar una realidad ausente con este.
Entre los 12 y 15 meses emergen de manera definida las habilidades para
representar situaciones imaginarias. El juego simblico es quizs el ms importante
porque tiene que ver con el desarrollo del pensamiento y del lenguaje. Existen
diversas clasificaciones de los tipos de juego que los nios realizan libremente:
Juego funcional: (an no accedi o no predomina el pensamiento simblico) De 3
a

24 meses predominantemente hasta los 18 meses, movimientos musculares

repetitivos con o sin objetos. Juego funcional sin objetos: correr, saltar, hacerse
cosquillas, rodar, empujar, entre otros.
Juego funcional con objetos: manipular y explorar objetos, hacerlos rodar, hacerlos
sonar, apretarlos, etc.
Ministerio de Educacin La hora del juego libre en los sectores (2009 p: 11) Jugar
es una actividad primordial en la vida de un nio. Durante los primeros seis aos de
vida, se crean en el cerebro del nio millones de conexiones entre sus neuronas que
le permiten aprender a desarrollarse. Es la etapa en la que ms conexiones se dan.
Una de las formas que tiene el nio para que se produzcan estas conexiones es el
juego. Mientras ms juega un nio, mas conexiones neuronales se crean. Jugar es
una necesidad para el desarrollo cerebral del nio, que lo ayuda a

aprender y a

crecer mejor.
Juego constructivo: A partir de los 24 a 36 meses, se usan objetos u otros
materiales para formar estructuras simples o complejas. Se combinan piezas,
bloques u otros materiales que pueden ser unidos para armar una construccin. EL
juego constructivo aparece aproximadamente a los 24 meses, pero perdura por
muchos aos, hacindose cada vez ms complejo.

40

Juego simblico de representacin: A partir de los 18 meses predominante a los


3,4 y 5 aos. El nio realiza simulaciones con objetos para crear acciones Como s:
hacer como se pone una inyeccin con un lapicero, emplear muecos para
representar situaciones reales o imaginarias. Tambin se le conoce como Juego
dramtico. El nio pretende representar un rol real o imaginario como padre o
madre, bombero o monstruo, usando su propio juguete.
A partir de los 18 meses predominante a los 3,4 y 5 aos. El nio realiza
simulaciones para representar situaciones reales o imaginarias.
Juego con reglas: A partir de los 5 aos. Supone el reconocimiento, la aceptacin y
conformidad con reglas pre-establecidas que rigen los juegos que se comparten por
lo general de manera grupal: juegos de mesa como ludo o memoria, juegos de patio
como Que pase el rey y Ha llegado una carta.
En los tres niveles mencionados el nio ya ha llegado al pensamiento simblico.
Existe un primer juego Funcional, que considera desde los 3 hasta los 18 meses,
que para los efectos del presente trabajo no lo consideramos por tratarse de nios
de 5 aos del segundo nivel de Educacin Inicial.
A partir de los 5 aos. Supone el reconocimiento, la aceptacin y conformidad con
reglas pre-establecidas que rigen los juegos que se comparten por lo general de
manera grupal.
Hemos credo conveniente utilizar este modelo para dimensionar la Variable
independiente Juego, puesto que parte de la teora de Piaget se ha tomado como
referencia para considerarlo dentro del texto distribuido por el Ministerio de
Educacin con el ttulo La hora del juego libre en los sectores y es una referencia
para nuestro trabajo en aula.
2.1.3. Modelo Terico, o teoras que fundamentan la variable Juego.

Segn Piaget, J. (1990) Clasifica y explica la evolucin de los juegos


partiendo del perodo

Sensorio motriz centrndose en las caractersticas

41

estructurales de los mismos y desechando la clasificacin por el contenido, la


funcin y el origen:

Nos dice:
Para clasificar los juegos sin comprometerse a priori con una teora explicativa, o
dicho de otra forma, para que la clasificacin sirva a la explicacin en lugar de
presuponerla, es necesario limitarse a analizar las estructuras como tales, tal como
las testimonia cada juego: grado de complejidad mental de cada uno, desde el juego
sensorio motor elemental hasta el juego social superior.
Segn las investigaciones realizadas

por

Piaget (1990) Clasifica y explica la

evolucin de los juegos partiendo del periodo sensorio motriz centrndose en las
caractersticas estructurales de los mismos y desechando la clasificacin por el
contenido, la funcin y el origen. Se debe analizar segn el grado de complejidad
mental de cada uno desde el juego sensorio motor elemental hasta el juego social
superior. Estos juegos realizados por el nio, se entrelazan unos a otros, por ejemplo
en el juego de reglas, estn contenidos los anteriores, van ubicndose en las
distintas aplicaciones que el nio realiza al jugar.
Teora Psicoanaltica
El juego se considera como el medio para expresar las necesidades y
satisfacerlas.
Mientras se juega, se expresan los instintos; Freud vincula el juego al instinto de
placer. Por medio de las acciones ldicas el nio manifiesta sus deseos
inconscientes y puede revivir sus experiencias traumticas, canalizando la angustia
de las experiencias reales, reconstruyendo lo sucedido; as puede dominar los
acontecimientos y dar solucin a estos conflictos.

42

Teora de Vygotski y Elkonin


Vygotski (1966) Y Elkonin (1980) explican que la actividad ldica constituye el
motor del desarrollo, posibilitando la creacin de zonas de desarrollo prximo. La
accin ldica partira de deseos insatisfechos que, mediante la creacin de una
situacin fingida, se pueden resolver. As mismo, en el juego el nio se conoce a l
mismo y a los dems. El juego es una actividad fundamentalmente social.
Examinando lo expuesto por Vygotski (1966) y Elkonin (1980), Manifiestan que la
actividad ldica constituye el motor del desarrollo, posibilitando la creacin de zonas
de desarrollo prximo. La accin ldica partira de deseos insatisfechos que
mediante la creacin de una situacin fingida, se puedan resolver. El juego es una
actividad fundamentalmente social. Explica que los seres humanos tenemos
complejos procesos mentales, que incluyen conflictos internos

que al jugar se

convierte en una fuente facilitadora de intercambios entre pares, ayuda al manejo y


comprensin de reglas y pautas sociales. Adems el nio al jugar manifiesta
problemas que los repite una y otra vez, y ensaya soluciones y esto permite que el
nio pueda asimilar su realidad controlando su ansiedad y le permite resolver
conflictos sin la presencia de una amenaza real, ya que es una situacin simulada.
Segn la Pontificia Universidad Catlica del Per (2008) entre las ms importantes
teoras sobre el juego podemos citar las siguientes:
Teora del exceso de energa (Bilogo Herbert Spencer): Esta teora sostiene que
el juego es el medio para liberar el exceso de energa a travs del movimiento.
Teora de la relajacin (o del descanso) (Lazarus): Teora que complementa la
anterior, al sostener que el juego sirve para descansar y recuperarnos, luego de
haber desgastado energa en actividades cotidianas.

43

Teora de la recapitulacin (G.S.Hall): Se basa en las teoras evolucionistas, que


proponen que cada individuo reproduce el desarrollo de la especie; por eso, el nio
realiza en el juego lo que sus ancestros realizaron.
Teora de la prctica o del pre-ejercicio (Karl Groos): Esta teora ofrece un
elemento diferente a lo planteado anteriormente, pues seala que el juego no es un
desahogo, sino que es un fenmeno ligado al crecimiento y, por tanto, necesario
para la madurez psicofisiolgica. Para Groos, en realidad, el juego se convierte en
un pre-entrenamiento de las actividades futuras del nio, es decir l ve al juego
como una actividad global.
Teora del recreo (Schiller): para esta teora, el juego sirve para recrearse, y por
tanto, su elemento principal es el placer y el sentimiento de libertad.
Teora cognitiva (Piaget): seala que el juego no es una actividad sin sentido; al
contrario, tiene un fin en si misma, y va evolucionando de acuerdo como el nio
desarrolla, adquiriendo en este proceso diferentes aprendizajes. Para Piaget, el
juego consistira en una aplicacin ldica de los esquemas mentales y de accin que
el nio tiene en cada etapa de su evolucin.
Teora del desarrollo integral (Chateau): El juego est ligado al desarrollo del
conocimiento, de la afectividad, la fantasa, la motricidad y la socializacin del nio.
Segn la Pontificia Universidad Catlica de Per (2008) al considerar los
aportes de estos tericos ayudan a definir los conceptos que tenemos del juego. Al
considerarlo como parte importante de nuestro desarrollo, ya que constituye un
elemento fundamental en la vida del nio, pues,

a travs de l se relaciona y

conecta con el mundo que lo rodea. Al explorar su entorno le permitir descubrir por
si solo la naturaleza de las cosas, y tambin podr resolver los problemas que se le
presentan, favoreciendo el desarrollo de su creatividad y confianza. Cuando el nio
juega hace uso de su cuerpo y desarrolla sus habilidades y puede expresar sus
emociones, de esa manera podr construir su personalidad y ser un ser capaz de
enfrentarse al mundo sin temores y positivamente. Desde nuestro punto de vista el

44

juego es cosa seria, por algo los cientficos se han preocupado en investigar y
definirlo.

Segn el Ministerio de Educacin (2008),


Desde una visin general es necesario remontarse a los paradigmas filosficos que
han orientado el proceso educativo en las ltimas dcadas; estos nos dan las bases
de cmo sustentar el aprendizaje del nio y por lo tanto la enseanza de un adulto
entre ellos se distingue:
Citando a Froebel (1782-1852)
Creador de los jardines de infancia o kindergarten, deca que la educacin comienza
desde la niez. Para l la actividad infantil es espontnea y en ella el nio involucra
todo su ser adems, dicha actividad debe ser gozosa y manifestarse prioritariamente
en el juego.
De acuerdo a lo expuesto por Froebel (1782-1852), la actividad infantil es
espontnea y en ella el nio involucra todo su ser, adems dicha actividad debe ser
gozosa y manifestarse prioritariamente en el juego. El autor destaca que el juego
debe realizarse sin presiones ni apresuramientos, darle al nio el espacio suficiente
para realizarlo. En muchas escuelas

se prioriza el aprendizaje dirigido, y se

minimiza el juego por considerarlo una prdida de tiempo. Si se observara el juego


de los nios de manera crtica, se obtendra mejores resultados de aprendizaje.
Citando a Mara Montessori (1870-1952) Parte de la premisa del respeto al nio y
su capacidad de aprender. Entre sus principios destacan la libertad, la actividad y la
individualidad.
Segn lo expresado por Mara Montessori (1870-1952) El juego parte de la premisa
de respetar al nio en su capacidad de aprender y destaca los principios de libertad,
actividad e individualidad. El juego contribuye al desarrollo de la coordinacin motora
gruesa y fina, cuando el nio explora manipula, practicando y repitiendo acciones
45

que llevan al nio a comprender funciones de juguetes y acciones. Cuando hace


correr a un carrito encuentra la relacin de causa y efecto, en los colores del mismo,
semejanzas y diferencias, va adquiriendo conocimientos simples de espacio y
tiempo desarrolla su memoria y creatividad.
Citando a Decroly (1871-1932)
Propone la creacin de los centros de inters, en los que debe desenvolverse
la actividad del nio, y el postulado de que la educacin en estas edades debe
preparar al nio para la vida.
Citando al Modelo Reggio Emilia
Concibe al nio como potencialmente preparado, curioso e interesado para
construir su aprendizaje, utilizando lo que el ambiente le tiende en su interaccin
social. Desde el punto de vista metodolgico, desarrolla el intelecto del nio a travs
de la expresin simblica, estimulndolo a explorar su medio ambiente y a utilizar
sus mil lenguajes: palabra, movimiento, dibujo, pintura, construccin, teatro de
sombras, drama, msica, escultura. Respeta el ritmo de cada nio, sin apurar a los
nios a cambiar de actividad. Para l el bienestar emocional del nio es
indispensable para que aprenda, y est relacionado con el bienestar de la educadora
y padres de familia. Tambin propone que la utilizacin del espacio, la ambientacin
y el material deben favorecer la comunicacin y la relacin entre los nios, as como
actividades que promuevan diversas opciones y la solucin de problemas en el
proceso de aprendizaje.(Ministerio de Educacin 2008 p:13)
De acuerdo a lo expresado por el Ministerio de Educacin (2008) citando al modelo
Reggio Emilia concibe al nio como parcialmente preparado curioso e interesado
para construir su aprendizaje, utilizando lo que el ambiente le brinde en su
interaccin social. Este modelo es uno de los que mejores resultados ha dado a la
educacin infantil, porque permite la realizacin de todo el potencial del nio a
travs de los mil lenguajes: palabra, movimiento, dibujo, pintura, construccin, teatro
de sombras, drama, msica, escultura. Respeta el ritmo de cada nio sin apurar a
los nios a cambiar de actividad. Cosa que en nuestras escuelas no hacemos.
46

Bigas. M. (2005), Citando a Bassedas, (1998 pp.155,156)


El juego proporciona beneficios indudables para el desarrollo y el crecimiento del
nio. A travs del juego explora su entorno y las personas y a los objetos que lo
rodean, aprende a coordinar sus acciones con las de otras personas; aprende a
planificar y a tener en cuenta los instrumentos que necesita para conseguir un
objetivo; se aproxima y utiliza los objetos con intenciones diversas y con fantasa.
Y en todos estos juegos el nio enfrenta pequeas situaciones que tiene que
resolver, que tiene que relacionar y en todas utiliza el lenguaje como autntico
motor del pensamiento y del conocimiento (pedir informacin, contrastar puntos de
vista, anticipar consecuencias

de las acciones, planificar y coordinar acciones,

comprobar hiptesis, buscar soluciones y alternativas, etc.


De acuerdo a lo expresado por Bigas (2005) citando a Basedas (1998) El juego
proporciona beneficios indudables para el desarrollo y el crecimiento del nio .A
travs del juego explora su entorno a las personas y a los objetos que lo rodean.
Mediante el juego el nio muestra sus disposiciones esenciales, muestra su
integracin social

y con ello va desarrollado formas de control

y habilidades

sociales, aprende diferentes roles sociales y familiares. Al jugar pone en ejercicios el


manejo de destrezas comunicativas verbales y no verbales aceptadas en su grupo
social; destrezas sociales como reconocer y expresar sus emociones, reconocer
cuando y en qu ambiente jugar
Parra, J. (2011 p: 39) Citando a Montessori (1913):
Para Montessori, cada nio constituye una realidad personal nica e irrepetible
defendiendo as el principio de Individualidad infantil. Consecuentemente con dicho
principio, la prctica educativa ha de respetar las capacidades e intereses de cada
nio adaptando el material y mobiliario a sus posibilidades y brindndole la
oportunidad de elegir libremente las tareas de aprendizaje.
Su defensa del papel activo del alumno es su proceso de aprendizaje, le lleva a
definir el papel del profesor como el de observador y gua que est a disposicin

47

del alumno para animarle y prestarle la ayuda que precise, sin que ello suponga un
obstculo entre el nio y su experiencia. Esta idea, que preside todo su mtodo
pedaggico, le llevar, as mismo, a defender que el trabajo escolar debe ser, sobre
todo, autoeducacin; a que el nio aprenda observando y manipulando un material
previamente adaptado a sus capacidades.
De acuerdo a lo expresado por Parra, J. (2011) Citando a Montessori (1913) Cada
nio constituye una realidad personal nica e irrepetible defendiendo as el principio
de Individualidad infantil. Consecuentemente con dicho principio, la prctica
educativa ha de respetar las capacidades e intereses de cada nio adaptando el
material y mobiliario a sus posibilidades y brindndole la oportunidad de elegir
libremente las tareas de aprendizaje
Parra, J. (2011 p: 42) Citando el sistema pedaggico de Rosa Agazzi: se fundamente
en cuatro principios:
El nio es un germen vital, o sea, vida y actividad que tiende espontneamente a
desarrollarse
Tal evolucin tiende al desarrollo integral del nio, que lo convierte en un ser apto
para la existencia mediante el desarrollo armnico del cuerpo la mente y del
corazn.
Este germen vital podr desarrollarse solamente en un ambiente natural, que para
el nio es la casa caldeada por el amor materno: por ello la escuela del nio deber
ser una escuela materna, la cual, la familia vivir de la vida y de las ocupaciones que
se desarrollan naturalmente en una familia bien organizada.
Los recursos para el desarrollo de la vida y del aprendizaje no sern otros que las
cosas mismas tal como se presentan en la realidad (productos de la naturaleza y de
la industria, y precisamente aquellas cosas que interesan espontneamente al nio y
que por ello entran fcilmente en sus bolsillos: las llamadas baratijas (Renzo
Titone, 1996)
Tomando en cuenta lo expresado por Parra J. (2011) citando a Rosa Agazzi El nio
es un germen vital que se desarrolla espontneamente utilizando el juego,

lo

convierte en un ser apto para la existencia mediante el desarrollo armnico del

48

cuerpo, la mente y el corazn. El nio no necesita que le enseen a jugar, el juego


est dentro de s, es innato, es espontneo, es divertido, es activo. Cuando juega se
combina una serie de actividades mentales, emocionales y fsicas que permiten la
maduracin del sistema nervioso y conexiones sinpticas, capacitndolo para la
interaccin

con el medio natural, social, consigo mismo, a travs de lenguajes

verbales y no verbales. Critic duramente el modelo de rigidez de las escuelas de


su tiempo. Para ella el aprendizaje del nio se centra en el contacto con la
naturaleza el canto y el juego.
Parra, J. (2011 p: 44) Citando a Ovidio Decroly (1907):
Son varios los principios fundamentales en los que se basa el modelo pedaggico de
Ovidio Decroly, Uno de ellos El principio de libertad, le lleva a proponer que el
ambiente del aula estuviera organizado de tal manera que favoreciera la libre
espontaneidad del nio. De ah su preocupacin por la eleccin de los lugares y por
su ambientacin. Recomendaba la conveniencia de que la escuela dispusiera de un
campo prximo de animales y plantas que cuidar y, de no ser posible, introducir en
la escuela la mayor numero de elementos naturales poniendo al nio en contacto
con ellos. En cuanto a la realizacin de las actividades su recomendacin era que
estuviesen basadas en una de las manifestaciones ms dotadas de libertad y
espontaneidad en el nio: el juego.
Segn lo analizado por Parra, J. (2011) Citando a Ovidio Decroly (1907)
Se destaca uno de los principios fundamentales en los que se basa el modelo
pedaggico de Ovidio Decroly, Uno de ellos El principio de libertad. En cuanto a la
realizacin de las actividades su recomendacin era que estuviesen basadas en una
de las manifestaciones ms dotadas de libertad y espontaneidad en el nio: el juego.
Parra, J. (2011 p: 48,49) Citando El Modelo de las escuela infantiles de Mdena
Las escuelas infantiles municipales de Mdena surgen en 1964 como un servicio
para la infancia gestionado por el ayuntamiento de esta ciudad italiana con la
participacin activa de todos los ciudadanos. El autntico propulsor del modelo

49

pedaggico que ha dado justa fama y nombre internacional a las escuelas infantiles
de este municipio, en particular, y la escuelas de Regio Emilia, ha sido Loris
Malaguzzi, pedagogo y responsable tcnico de los servicios para la infancia durante
el periodo comprendi entre los aos 1967- 1974.
El proyecto formativo de las escuelas de Mdena tiene su fundamento terico en
diferentes teoras psicolgicas. Se trata, por tanto, de un modelo que tiende a
integrar las aportaciones ms valiosas que la investigacin psicolgica sobre el
desarrollo infantil ha hecho a la educacin y por ello con el propsito de adaptarlas a
la propia realidad escolar y conseguir por este medio la mejora de la prctica
educativa.
Segn Parra, J. (2011 p: 48,49) Citando El Modelo de las escuela infantiles de
Mdena explica que el modelo educativo tiende a integrar las aportaciones ms
valiosas que la investigacin psicolgica ha realizado sobre el desarrollo infantil y la
educacin, adems de que considera el juego en todas sus actividades como una
estrategia transversal, tambin destaca el dominio de la expresin y comprensin
oral.
2.1.4. Experimentacin
La experimentacin de la variable Juego se hizo

teniendo en cuenta las

dimensiones: Juego constructivo, juego simblico, y juego de reglas. En base a lo


expuesto por el Ministerio de Educacin La hora del juego libre en los sectores
(2009 p: 19) Al efecto se desarroll un mdulo de 10 sesiones con alumnos del
grupo experimental de la I.E. Tte. Crl. Alfredo Bonifaz
aplicado del 18 al 29 de noviembre del ao 2013.

50

del Rmac,

el cual fue

2.2 Fundamentacin de la variable: Comprensin Oral.


2.2.1. Definicin
Comprensin Oral

Real Academia de la Lengua (2010) Comprensin (De comprehensin). Es la


accin de comprender, la facultad, capacidad o perspicacia para entender y penetrar
las cosas, actitud comprensiva y tolerante, conjunto de cualidades que integran una
idea.
Oral, (Del lat. os, oris, boca) que se manifiesta o produce con la boca o
mediante la palabra hablada perteneciente o relativo a la boca. Dicho de un sonido:
Que se articula expulsando el aire exclusivamente por la boca.

Ortiz, J. y otros (2009) Para poder plantear un concepto de comprensin


oral, es necesario realizar primero una distincin con otros conceptos asociados
como la percepcin auditiva y la escucha, ya que suelen nombrarse en planos
iguales de funcionamiento y desarrollo del pensamiento. De esta manera, con base
en la definicin de los trminos mencionados, se busca llegar a una concepcin ms
clara de comprensin oral y a una corta reflexin de la manera cmo esta se
encuentra vinculada a la enseanza de la lengua materna.
La percepcin auditiva (Fisiologa del sistema auditivo, 2008), que comnmente
denominamos or, es el resultado de los procesos fisiolgicos que tienen lugar en el
sistema auditivo. Estos procesos permiten captar el sonido y transformarlo en
impulsos elctricos susceptibles de ser enviados al cerebro a travs de los nervios
auditivos.

El sistema auditivo perifrico lo constituye el odo, y sus partes son: 1. El odo


externo: que canaliza la energa acstica. Transmitindola y amplificndola hasta el

51

odo interno. 3. El odo interno: donde se realiza la definitiva transformacin de la


energa mecnica en impulsos elctricos a travs de la cclea.

Figura 1 Fisiologa del Sistema Auditivo


Ortiz, J. y otros (2009) Fisiologa del Sistema Auditivo, (2008)

Adems, est formado desde la parte central por:


30.000 neuronas que conforman los nervios auditivos y se encargan de transmitir
los impulsos elctricos al cerebro para su procesamiento.
Los sectores de nuestro cerebro dedicados a la audicin (corteza auditiva)

52

Figura 2 Corteza Auditiva


Ortiz, J. y otros (2009) Fisiologa del Sistema Auditivo, (2008)

Escucha
Ms all de las ondas sonoras, la audicin humana implica procesos fisiolgicos,
derivados de la estimulacin de los rganos del odo; y procesos psicolgicos,
derivados del acto consciente de la escucha del sonido (La Audicin Humana, 2008).
La escucha constituye un prerrequisito para la comunicacin. Implica la capacidad
para reconocer, discriminar e interpretar estmulos auditivos asocindolos a
experiencias previas. Adems tiene implicaciones en la adquisicin de la nocin
temporal y en la adquisicin del lenguaje oral. Est compuesto por: Conciencia,
discriminacin, asociacin, memoria y combinacin de sonidos que constituyen las
palabras.
La escucha es un fenmeno fsico psicobiolgico de recepcin a distancia, que nos
permite proyectarnos en nuestro ambiente informndonos acerca de lo que acontece
en nuestro alrededor, as mismo, nos permite mantenernos alerta o en vigilancia, ya
que un fuerte ruido atrae nuestra atencin y nos despierta curiosidad acerca de su
origen. El rgano de la audicin contempla tres funciones psicobiolgicas
importantes: 1. Funcin de fondo: Donde la audicin informa constantemente lo que

53

pasa alrededor, sin necesidad de atender a estos estmulos en forma voluntaria. 2.


Funcin de alerta: Que nos permite reconocer la procedencia y el tipo de sonido. 3.
Funcin sociolgica: La audicin nos da el sentido de fluidez que tiene los sonidos
que forman el cdigo del lenguaje, lo que nos permite comunicarnos con otras
personas, lo cual es una necesidad bsica de los seres humanos.
De acuerdo a lo manifestado por Ortiz, J. y otros (2009) lo primero que tenemos que
tener en cuenta para garantizar un aprendizaje es poder escuchar bien. En la
escuela, el que escucha bien, tiene mayores posibilidades de concentrarse en lo
que el maestro est diciendo. Esta facultad aumenta

sus posibilidades de

comprender y recordar mejor las explicaciones, atender y aprender con facilidad.


Si la habilidad de escuchar no se establece adecuadamente, las funciones motoras,
las del lenguaje y el deseo de crecer y comunicarse tampoco se establecern
adecuadamente. Conociendo esto podemos detectar los problemas de escucha
desde sus inicios.
Los que escuchan mal, se distraen constantemente con cualquier tipo de ruido del
saln de clases, porque no pueden poner a tono adecuadamente su audicin, y
concentrarse en la voz del maestro. La habilidad de escuchar permite que el nio
monitoree con precisin la informacin que desea .
Es recomendable que los maestros nos

tomemos un tiempo para reconocer y

descartar si los nios tienen o no buena audicin al tiempo que vamos identificando
otras destrezas o dificultades.
Ministerio de Educacin (2009) La comunicacin oral se inicia desde la
gestacin, pues como sabemos l infante puede escuchar desde el tero materno.
El solo or la voz de su madre diariamente, durante la gestacin hace que se
familiarice con los sonidos y su lenguaje. Por ello, al nacer, el infante puede
reconocer la voz de la madre y de personas muy cercanas que hayan estado
continuamente presentes durante la gestacin.

54

Anticiparle a un nio que va a suceder no es solo tratarlo respetuosamente, es


considerarlo como un interlocutor vlido, confiar en sus capacidades de
comunicacin por mnimos que sean y especialmente es contribuir a la construccin
progresiva de sus representaciones mentales futuras. El llanto, el grito, el gorgojeo y
el balbuceo son las primeras expresiones orales de los infantes y por lo tanto una de
sus primeras maneras de intentar comunicarse. Su necesidad y marcado inters por
comunicarse con los dems y hacerse entender, los hace descubrir -en su
interaccin con el adulto-, el valor de la palabra y su enorme potencial comunicativo.
Desde el nacimiento hasta los nueve meses, la tarea del infante se orienta a la
exploracin de su aparato fonador. En esta etapa, es capaz de producir sonidos y
ruidos, a travs de los cuales expresa a quien lo cuida, sus estados de nimo, sus
necesidades e intereses .Entre los nueve y los dieciocho meses, el ejercicio de
emitir sonidos (fonemas) se intensifica, y el infante se aboca a la tarea de escuchar
para identificar con certeza las unidades ms significativas (palabras) que utiliza la
madre u otra persona que lo atiende. Cumplida esta etapa, el nio y la nia llegan a
comprender el vnculo (simblico) que existe entre ese segmento de sonidos
consecutivos que escucha (palabras o frases orales) y una clase de objetos
similares como permanente (las palabras siempre se refieren a los mismos objetos),
alcanzando as el desarrollo bsico de lo que se denomina la representacin
simblica conceptual.
Desde de los dieciocho y hasta los treinta y seis meses, el infante desarrolla
de manera veloz, una comprensin bsica y fundamental de su lengua materna,
sobre todo en la versin oda en su entorno. Tiene ya una comprensin de las
intenciones de los otros expresadas a travs de la lengua cuando se dirigen a l o
ella. Presta mayor atencin a las entonaciones, al ordenar, preguntar, pedir, saludar,
etc., adems de observar los efectos que el habla tiene en los interlocutores.
Otro aspecto importante es el desarrollo de capacidades relacionadas con la
comprensin de imgenes y smbolos, ya que ellos lo acercarn posteriormente a la
comprensin del mundo letrado Si bien el nio no lee, al acercarlo a las imgenes y
cuentos, desarrolla progresivamente estas capacidades, de decodificacin de la

55

imagen y posteriormente de los smbolos, posibilitando que el nio, desde muy


pequeo, reconozca una fotografa de su mam, comprenda la lectura de las
imgenes de un cuento, etc.( Ministerio de Educacin 2009 PP:65,66)
Analizando lo expuesto por el

Ministerio de Educacin (2009), La

comunicacin oral se inicia desde la gestacin, pues como sabemos l infante puede
escuchar desde el tero materno. El solo or la voz de su madre diariamente,
durante la gestacin hace que se familiarice con los sonidos y su lenguaje. Por ello,
al nacer, el infante puede reconocer la voz de la madre y de personas muy cercanas
que hayan estado continuamente presentes durante la gestacin. En la etapa de la
crianza, el nio est familiarizndose con los cdigos lingsticos, mucho antes que
el nio empiece a emitir los primeros sonidos. Es decir existe un intercambio entre
dos personas que se encaminan a un mutuo entendimiento. Adems mientras el
nio va apropindose de la comprensin del lenguaje van interviniendo sentimientos
que van muy ligados a las palabras y al significado que van adquiriendo.

Recansens, M (2003 pp.: 25,26) De todas las habilidades lingsticas, la de


escuchar despierta menos inters en la vida cotidiana. Se dice que alguien es un
buen orador o que es un buen escritor, pero pocas veces se aplica a alguien la
cualidad de buen oyente que, por otro lado tanto se aprecia.
La comprensin de un mensaje oral requiere actitudes positivas tales como:
Inters por lo que se va a tratar, ser objetivo , no escuchar en funcin de ideas
preconcebidas, pensar ms en el tema que en el mensajero, retener las posibles
discrepancias para aclararlas.
Y para la construccin de significado que permitan interpretarlo, se deber
poner en marcha un proceso cognitivo que necesita las siguientes aptitudes:,
Identificar la lengua, seleccionar las partes que interesan, interpretar el contenido
estableciendo las conexiones con el pensamiento anterior, anticipar a lo que va a
decir ya sea una palabra o una frase, contrastar con la realidad lo que se anticip y

56

variar algn concepto, deducir las aplicaciones, Inferir las intencionalidades del
emisor a travs de sus gestos, tonos, mirada, captar indicaciones del contexto,
enjuiciar y valorar el contenido, retener la

informacin que se percibe como

importante en la memoria a corto plazo y poder pasar luego la parte seleccionada a


la memoria de largo plazo.
Segn lo expuesto por Recansens, M (2003) La escucha es la que despierta
menos inters dentro de las habilidades lingsticas. Se da mayor importancia a un
buen escritor pero pocas veces a un buen oyente. En educacin inicial, se prioriza
la lectura de cuentos, o el discurso del maestro hacia los nios, creyendo que se le
est encaminando hacia la Comprensin lectora, sin darse cuenta que esto no
garantiza el xito de la comprensin, se debe asegurar que el nio exprese lo que
escuch, ser un buen oyente, dejndole tiempo a anticipar lo que sugiere la lectura,
hacer pausas, permitirle criticar y juzgar, que le de otro final al cuento, tener en
cuenta que el nio realmente est escuchando y no divagando en sus fantasas.
Debemos tener en cuenta que existen dos aspectos uno de actitud, y otro de aptitud.
En la actitud notamos el inters por escuchar, pensar en lo que se est escuchando,
y en la aptitud , manejar el idioma, identificar lo que es importante de lo que no,
anticipar ,deducir , inferir, enjuiciar, retener informacin, procesar lo que se va a
retener y luego seleccionar en la memoria a largo plazo, en otras

palabras,

hacemos uso de nuestros proceso cognitivos.

Vigil, R. (2007) La capacidad de utilizar medios verbales, es decir, simblicos,


y para entenderse es propia y exclusiva del ser humano. El lenguaje sirve al hombre
para expresar ideas y emociones, pero este influye sobre su propio modo de ser,
afina su percepcin y facilita los procesos de su pensamiento.
Segn Jean Piaget la imitacin pre-verbal del nio puede ser considerada como una
de las manifestaciones de su inteligencia desde la etapa sensorio- motriz hasta las
formas elementales del pensamiento representativo. El nio adquiere el lenguaje a

57

travs de una imitacin significativa, de la misma

forma como se adquiere los

gestos.
El lenguaje, como expresin simblica de la realidad, es un sistema de signos
establecidos convencionalmente, Los signos lingsticos tienen siempre una raz
social, son de orden colectivo y el nio obtiene estos smbolos de la realidad, del
medio ambiente que lo rodea. El proceso que sigue es: imita, internaliza imgenes
internas, y stas se convierte en smbolos en su mundo interior.
De acuerdo a lo dicho por Vigil, R. (2007) La capacidad de utilizar medios
verbales, es decir, simblicos, y para entenderse es propia y exclusiva del ser
humano. El lenguaje sirve al hombre para expresar ideas y emociones, pero este
influye sobre su propio modo de ser, y facilita los procesos de su pensamiento.
Dentro de las capacidades perceptivas y expresivas, la visin y la audicin son
claves para la comunicacin, pues permiten que los nios realicen diferentes
contactos y logren procesar las seales que reciben, para luego apoderarse del
lenguaje, que les permitir expresar sus ideas, pensamientos y sentimientos a los
dems, esta caracterstica es propia de los seres humanos.
Lineros, R. citando a Cassany, M Luna, G. Sanz (1994) La lengua hablada
conversacionalmente es espontnea, requiere de una planificacin productiva muy
especial (se va planificando sobre la marcha), se cambian constantemente de
tpicos y comentarios segn lo vaya exigiendo el flujo de la conversacin, se
transforma la intencionalidad y propsitos comunicativos adaptndolas a las
reacciones del interlocutor, a lo que se denomina retroalimentacin
Considerando las expresiones de Lineros, R. citando a Cassany, M Luna, G.
Sanz (1994) La lengua hablada conversacionalmente es espontnea, requiere de
una planificacin productiva muy especial (se va planificando sobre la marcha). Para
que exista una comunicacin fluida de ida y vuelta intervienen varios microcomponentes entre ellos el saber escuchar, interpretar e inferir. El ser humano solo
cuando est escuchando pone en marcha un sinfn de procesos mentales, como el

58

de fijar la mirada al interlocutor, imaginar lo que le est comentando, colocarse en el


lugar del otro, etc.

2.2.2. Dimensiones
Segn de Ministerio de Educacin (2009) El rea de Comunicacin, tiene
como meta el desarrollo de las competencias comunicativas y lingsticas de las
nias y los nios. Contribuye al desarrollo de capacidades cognitivas, afectivas,
sociales y metacognitivas mediante el uso del lenguaje verbal, corporal, gestual,
visual, plstico, dramtico y musical. Los nios y las nias pueden usar estos
lenguajes de manera independiente como tambin relacionndolos, combinndolos
y complementndolos entre s. Estos lenguajes son aprendidos de modo progresivo
y utilizados de manera intencional para interactuar con los seres que los rodean ya
que la comunicacin es una necesidad fundamental del ser humano. Las nias y los
nios necesitan saber comunicarse en los mltiples mbitos en los que interactan:
su entorno familiar, instituciones educativas, reas de juego individuales y colectivas,
proyectos grupales en el aula, trabajos cooperativos. Estas situaciones exigen una
competencia comunicativa que debe ser desarrollada y enriquecida especialmente
por la familia, la comunidad y la Institucin Educativa. Esta ltima debe promover
diferentes experiencias comunicativas reales autnticas y tiles, buscando que los
nios y nias sean capaces tanto de expresar como de comprender mensajes orales
y escritos, as como aquellos mensajes a travs de la imagen, el sonido, o el
movimiento. Busca entonces que el nio sea capaz de escuchar, comprender y
procesar, de manera crtica, mensajes y publicidad transmitidos por los diferentes
medios de comunicacin.
El rea de Comunicacin Integral involucra el desarrollo de:
La expresin y comprensin oral, la comprensin lectora, la produccin de textos, la
expresin y apreciacin artstica.
La expresin y comprensin oral:
A partir de los tres aos, cuando los nios y las nias ingresan a la Institucin
Educativa o Programa de Educacin Inicial, han desarrollado una competencia
lingstica que les permite comunicarse en su contexto familiar y habitual. Esto
quiere decir que ya poseen el conocimiento y el manejo bsico de la estructura de

59

las oraciones, el vocabulario y la fonologa (unidades de sonido) de la lengua de su


grupo cultural (a esto se le llama competencia lingstica), y son capaces de
sostener un dilogo interpretando mensajes con intenciones definidas (competencia
textual), dentro de una situacin de comunicacin tambin bsicamente definida
(competencia discursiva).El proceso de iniciacin de los nios y nias en una lengua
est ntimamente relacionado con el aprendizaje de los usos y funciones de la
misma. As, los nios y nias descubren la prctica del lenguaje, es decir, cundo
deben hablar y cundo no, con quines pueden hablar y sobre qu, de qu manera y
con qu palabras, en qu momento y lugar, etc. Aprenden cmo se inicia y finaliza
una conversacin, aprenden a tomar turnos para conversar, etc.
Comprensin Lectora:
La escuela debe promover el desarrollo en los nios y nias de la
capacidad de comprender y tomar una posicin crtica frente a los mensajes
explcitos, implcitos, que transmiten imgenes y textos mixtos o icono - verbales
(textos que tienen imagen y escritura). Las imgenes y fotografas usadas en libros,
revistas, peridicos, carteles, lminas, afiches, encartes, catlogos, trpticos, etc.,
requieren de una descripcin, interpretacin y apreciacin crtica que los nios y
nias deben desarrollar de manera sistemtica, con la finalidad de formar lectores
crticos y productores creativos.
La lectura desde un inicio es una actividad de comprensin y
construccin de significados, esto significa que la lectura implica bsicamente la
necesidad de aprender a interrogar un texto para comprenderlo. En tal sentido
cada nio o nia construye sus significados a partir de sus encuentros e
interacciones con el mundo de imgenes e ideas contenidos en diferentes textos de
su entorno.
Produccin de Textos: La produccin de textos es un proceso dinmico de
construccin cognitiva, ligado a la necesidad de expresar y de comunicar. Para el
nio y la nia, producir un texto es escribir de verdad, desde el inicio, textos
autnticos y funcionales, en situaciones reales de uso y de comunicacin. Adems,
tales textos deben estar relacionados con sus necesidades y deseos, de modo que
puedan ser expuestos a los dems (la docente, un compaero, otro nio o nia). La

60

produccin de textos se inicia desde los primeros garabatos y dibujos que realiza el
nio y nia, en situaciones espontneas y a lo largo de toda la formacin escolar.
Esto implica procesos que ayudan a la adquisicin de la capacidad de expresin y
comunicacin, como la contextualizacin textual del ambiente fsico y del ambiente
social que rodea al nio y la nia.
Expresin y Apreciacin Artstica: El lenguaje corporal y los gestos van
formando parte del repertorio comunicativo que acompaa y complementa, por lo
general, el lenguaje oral. La dramatizacin espontnea de situaciones o hechos que
impactan en la vida del nio y de la nia durante el juego simblico o los juegos
imitativos constituye valiosa oportunidad para que hagan uso de otro tipo de
lenguaje: el dramtico. A travs de este comunican sus vivencias, emociones,
necesidades e intereses.
Tambin descubren los lenguajes plstico y musical como medios
valiosos para expresar sus vivencias o desplegar su imaginacin. Al pasar primero
por una fase de exploracin y disfrute del medio plstico, sonoro o rtmico, logran
paulatinamente utilizarlos de modo espontneo como un canal de expresin,
creacin y representacin de sus vivencias y sentimientos ms importantes.
Vigil, R. (2007) Los nios pequeos aprenden a comprender el significado de
las rdenes verbales como, ven, toma, a acostarse, siempre que stas vayan
acompaadas con la accin y el gesto (antes de los dos aos el gesto es muy
importante) Despus, el nio debe comprender la orden por s misma, ayuda mucho
el tono con que se realizan. Para el desarrollo de la Comprensin e interpretacin,
debemos tener en cuenta: Captar la idea central de un cuento o un hecho. Identificar
detalles generales o especfico en las lminas de los cuentos ledos, pegar las
partes que faltan en una lmina, ubicar los objetos que estn en la misma posicin,
Llegar a conclusiones despus de una lmina Comparar y contrastar los hechos
dentro del texto o asocindolo a otras situaciones, Inferir lo que va a suceder,
permitiendo la lluvia de ideas o hiptesis. Ordenar secuencias de una lmina.

61

Ministerio de Educacin, Rutas de Aprendizaje (2013 pp..33,34). La


comunicacin oral surge como una necesidad vital de seres humanos. Desde que
nacemos, mostramos inters por tener

relacin con las personas cercanas a

nosotros. De esta manera, se originan las primeras interacciones entre el adulto y el


beb. La madre y las personas que lo atienden directamente son sus primeros
interlocutores. Aun cuando el beb no habla, reconoce la voz, la entonacin y las
palabras de su madre o adulto que lo cuida.
En el proceso de desarrollo de la comunicacin, los nios no entran
abruptamente al lenguaje oral, sino que, mediante su cuerpo y la relacin con otras
personas, descubrirn el placer del dilogo, de la comunicacin con el otro y el
placer de darle sentido a ese dilogo.
La comunicacin de los nios se da por medio de gestos, mmica, postura,
mirada y voz (no verbal). La comunicacin no verbal le permite al nio: Descubrir el
placer de comunicar, al recibir una respuesta a sus expresiones. Sentar las bases
para el origen de una comunicacin verbal viva y bien establecida.
A partir del primer ao, podemos ver que el nio incrementa su repertorio de
palabras que le permiten comunicarse de forma verbal, adems de gestual, con los
adultos que lo rodean. Es a los dos aos que el nio utiliza expresiones temporales y
espaciales. Luego aprender a utilizar las palabras por oposicin (grande- pequeo,
fro-caliente) y a manipular el lenguaje como un juego: crea un monlogo mientras
juega, juega con los sonidos de las palabras, etc.
A partir de los 3 aos en adelante, el modo de expresin del nio es ms
convencional, es decir, se acerca cada vez ms a la forma de comunicacin verbal
de los adultos de su entorno. Por ejemplo: cuenta lo que le pas, comenta un libro
que le han ledo, etc.
La comunicacin no verbal nunca desaparece, se sigue desarrollando como
un soporte importante de lo que decimos con nuestras palabras. Cuando un nio nos
habla, no solo se comunica con nosotros con su voz, sino tambin con su cuerpo,
sus gestos y su mirada.

62

Comunicarse con otro tambin le demandar al nio salir de s mismo, es decir,


descentrarse para aprender a comprender a los dems y, al mismo tiempo, verse
desde su propia mirada y ponerse en el lugar de la otra persona.
Qu se tiene que asegurar en Educacin Inicial respecto a la competencia de
comprensin oral?
En la medida en que los nios tengan oportunidades para hablar y escuchar
en situaciones reales, podrn desarrollar progresivamente la competencia para
expresar y comprender diversos tipos de textos orales en diferentes situaciones
comunicativas, mediante procesos de escucha activa, interpretacin y reflexin.
Segn el Ministerio de Educacin (2013), La competencia que apunta a la
Comprensin oral dice: Comprende crticamente diversos tipos de textos

en

diferentes situaciones comunicativas, mediante procesos de Escucha activa,


Interpretacin y Reflexin.

Escucha activa
La escucha activa se focaliza intencionalmente en la persona que uno escucha, ya
sea en un grupo o slo dos personas, para comprender lo qu se est diciendo.
Como oyente, debera ser capaz de repetir en sus propias palabras lo que la otra
persona haya dicho. Esto no implica estar de acuerdo con lo que el otro est
diciendo, sino comprender lo que se dice.

Interpretacin
Es conocer el significado de las piezas lxicas, que lo integran, a continuacin el
oyente tiene que descubrir las relaciones existentes entre ellos para asignar una
estructura a la secuencia de palabras que forman la oracin. Finalmente, es

63

necesario asignar un significado global al enunciado lo que supone derivar a una


representacin mental de la misma mediante estructuras proposicionales.
Reflexin
La reflexin sobre el propio lenguaje permitir comenzar a pensar sobre las
caractersticas y regularidades de la lengua que se utiliza, y sobre sus propios
modos de produccin. Esta reflexin se desarrolla en cuatro aspectos: fonolgico,
morfosintctico, semntico y pragmtico.
El aspecto fonolgico hace referencia a la entonacin. El morfosintctico se centra
en la organizacin de las frases y las concordancias entre gnero y nmero,
relacionando el orden de las palabras en las oraciones con lo que se quiere significar
y con las intenciones de los usuarios.
El semntico refiere al significado de las palabras u oraciones y a las diferentes
formas de expresar sentimientos e ideas. Por ltimo, el aspecto pragmtico implica
la adecuacin de lo que se dice en relacin al contexto, los Interlocutores y la
intencin comunicativa.
Lo expuesto por el Ministerio de Educacin (2013) Analizado la pregunta que hace el
autor Qu se tiene que asegurar en Educacin Inicial respecto a la competencia de
comprensin oral? Ya hemos visto que el proceso de adquisicin de lenguaje y de la
comprensin empieza desde la gestacin y bsicamente en el contexto del hogar,
son los padres y familiares los que se comunicarn con el nio y este aprender a
comprender diversos cdigos lingsticos, enriquecern su vocabulario, Pero en el
mbito educativo, los nios debern aprender a escuchar, interpretar e inferir, con
diversas tcnicas y estrategias que el maestro aplicar en su labor pedaggica,
participando en dilogos, conversaciones, discriminando e interpretando imgenes,
dibujando y creando textos. Permitir al nio expresarse en sus diferentes facetas,
tambin en la expresin plstica, la danza y la dramatizacin.
Lineros, R. (2010) Algunas caractersticas ms especficas de la lengua oral
provienen del contexto en que se produce y que condiciona fuertemente tanto la
64

comprensin como la expresin de la misma. Someramente estas caractersticas


son:
El canal que utiliza es el canal auditivo. Audicin y fonacin son dos de las
operaciones complementarias de los procesos de comprensin y expresin oral.
La emisin y recepcin del signo es sucesiva. Hace falta un tiempo para la emisin y
recepcin total del mensaje y se ha de interpretar linealmente en el mismo momento
de su produccin.
La comunicacin es espontnea. El emisor va codificando el mensaje a la vez que lo
emite, lo que da lugar a repeticiones, correcciones, titubeos, etc. El oyente ha de
interpretar y entender el texto en el momento de la emisin tal y como se emite lo
que obliga con frecuencia a suplir y suponer informaciones que no quedan explcitas.
Es una comunicacin inmediata en el tiempo y el espacio constituyendo el medio
ms rpido de comunicacin,
Es una comunicacin efmera. Los sentidos son perceptibles y audibles solamente
durante el tiempo que permanece en el espacio.
Uso de cdigos paralingsticos. Entran a formar parte de la comunicacin oral
rasgos conceptuales tales como la intensidad de la voz, la respiracin, las pausas
del habla, el tiempo del habla y otros elementos con funciones psquica-expresivas.
A este respecto es frecuente hallar elementos paralingsticos que entran
claramente en contradiccin con el contenido representado del discurso. Llegando
incluso a cambiar su sentido.
Interaccin. Ciertamente es esta una de las caractersticas ms importantes de la
comunicacin oral. Las posibilidades de interaccionar. Hasta tal punto es
considerada importante la interaccin entre los estudiosos del tema que ha llevado
a algunos, como es el caso de Teun Van Dijk (1978 Y 1984), al considerarla como el
rasgo estructural definitorio de la conversacin cuya macro estructura vendra dada
por la alternancia de turnos, y otros como Grice (1975) que formula el Principio de
Cooperacin apoyndose en las relaciones interaccionales efectuadas por los
interlocutores en la conversacin, nos referimos a las mximas de cantidad, calidad,
modo y, especialmente la mxima relacin. La posibilidad de alterna los turnos de
habla hace que los hablantes vayan modificando su mensaje segn van observando

65

las reacciones paralingsticas del otro, obteniendo de la co-presencia de los


interlocutores la dimensin negociable que tiene el lenguaje.
El contexto extralingstico cobra un papel importante. La enunciacin oral est
fuertemente contextualizada y medida por elementos no lingsticos- mmica, gestos,
en definitiva, kinsica o lingsticos como es el caso de la deixis (Benveniste 1996 y
1974). La deixis es el mecanismo que las lenguas han habilitado para situar al
mensaje en las coordenadas espacio- temporales del aqu-ahora, convirtindose en
el ndice que seala el contexto en el que el emisor y receptor se hallan.

Para dimensionar la Variable dependiente, Comprensin oral hemos tomado el


modelo planteado por el Ministerio de Educacin que tambin se evidencia en las
Rutas de aprendizaje en la competencia: Comprende crticamente diversos tipos de
textos orales en diferentes situaciones comunicativas, mediante procesos de
escucha activa, interpretacin y reflexin y cuyas capacidades se desagregan en:
Escucha activamente mensajes en distintas situaciones de interaccin oral, Identifica
informacin en diversos tipos de textos orales, Reorganiza la informacin de
diversos tipos de textos orales, Infiere el significado del texto oral, Reflexiona sobre
la forma contenido y contexto del texto oral.

2.2.3. Modelo Terico, o teoras que fundamentan la variable Comprensin


Oral
Arambur, M. (2013) citando a Bruner, el carcter sistemtico de las
capacidades originales del nio es extraordinariamente abstracto. Parece como si
los nios se rigieran por normas, a la hora de entablar sus relaciones espaciales,
temporales o de causa-efecto. Estas capacidades cognitivas son los mecanismos
bsicos para la adquisicin del lenguaje. Para pasar de una comunicacin pre
lingstica a una comunicacin lingstica, es necesario un escenario rutinario y
familiar, que posibilite el que el nio pueda comprender lo que est sucediendo. Son
estas rutinas las que Bruner llama Sistemas de Apoyo a la Adquisicin del Lenguaje
(LASS Language Acquisition Support System).
66

Bruner dice, mencionando a Bickerton (1981), que los nios estn bio
programados para percibir unas distinciones entre los acontecimientos del mundo
real, comunicarse respecto de ellas y hacer las distinciones lingsticas
correspondientes.
En la medida en que la sincronizacin de la interaccin entre el adulto y el
nio se concentra en estas distinciones, ayudamos al nio a que pase de su
expresin conceptual a una representacin lingstica apropiada.
El adulto ayuda al nio modelando frases que sustituyan a la comunicacin
gestual y vocal primitiva del nio, para que pueda cumplir las funciones
comunicativas pertinentes.
Lo que caracteriza al formato de los juegos es que est constituido por
hechos generados y recreados por medio del lenguaje. El formato de los juegos
ofrecer una amplia gama de oportunidades para aprender el lenguaje y utilizarlo.
Cuando la madre y el nio se integran en formatos de rutina, se ponen en marcha
procesos psicolgicos y lingsticos que se generalizan de un formato a otro.

De acuerdo a lo manifestado por Arambur, M. (2013) citando a Bruner,


Parece como si los nios se rigieran por normas, a la hora de entablar sus
relaciones espaciales, temporales o de causa-efecto. Estas capacidades cognitivas
son los mecanismos bsicos para la adquisicin del lenguaje. Para pasar de una
comunicacin pre-lingstica a una comunicacin lingstica, es necesario un
escenario rutinario y familiar, que posibilite el que el nio pueda comprender lo que
est sucediendo. Son estas rutinas las que Bruner llama Sistemas de Apoyo a la
Adquisicin del Lenguaje (LASS Language

Acquisition

Support System). Estas

rutinas se encuentran en el hogar, cuando la madre baa o alimenta al nio, cuando


el nio escucha a la madre hablarle con dulzura, temor o coraje. Es en el hogar
donde se inician las primeras interacciones

de comunicacin y en la escuela

tambin se establecen secuencias de dilogos, en las diferentes rutinas


pedaggicas. Se trabajan en la hora de juego trabajo y a la hora de empezar la
jornada escolar, aprende a identificar gestos corporales y gestuales.

67

Es precisamente en el juego donde se manifiesta una amplia gama de situaciones


de interaccin con sus pares y promueve la capacidad y necesidad de
comunicacin.

Lineros, R, (2010) citando a Varios autores (Rivers y Temperley 1978, Mac


Dowell 1984, McDowell y Stevens 1982, y Rixon 1981) proponen modelos del
proceso de comprensin oral con pocas diferencias entre si siendo esencialmente la
base del modelo siguiente esquema: Reconocer, Seleccionar, Interpretar, Anticipar,
Inferir, retener. Estas micro propiedades de la comprensin oral, se manifiestan unas
a otras interviniendo durante la expresin y los silencios. En gran medida la memoria
juega un papel fundamental, debido a que a la hora de adquirir el lenguaje se
despliega actualizando los conocimientos adquiridos desde el nacimiento. Una vez
que las personas conversan se pone en marcha todos los aspectos que se han
mencionado. Es decir, identificamos (reconocemos)
morfemas, palabras, Escogemos (Seleccionamos)

sonidos, ruidos,

fonemas,

lo que nos parece relevante,

atribuimos sentido a lo que hemos seleccionado (Interpretamos) proveemos lo que


nos quiere decir el interlocutor (anticipamos); observamos cdigos no verbales,
actitud, gestos (inferimos);
Y finalmente retenemos lo que nos parece importante y lo almacenamos
memoria de largo plazo.

-Contexto
Situacin de
PROCESO DE COMPRENSION
-Propsitos
Reconocer
Comunicacin
anticipar

QUE

Seleccionar
inferir
68
Interpretar

TEXTO ORAL

en la

Memoria a corto plazo

Figura 3 Proceso De Comprensin Oral segn (Rivers y Temperley 1978, Mac Dowell 1984,
McDowell y Stevens 1982, y Rixon 1981)

Memoria a largo plazo


-Conocimiento de gramtica
-Diccionario
-Conocimiento del mundo
El proceso empieza antes de que se inicie propiamente el discurso, con un
importante conjunto de estrategias de o pre-comprensin. Por ejemplo, si ya hemos
hablado en alguna ocasin co ese hablante sabremos cmo se desarrolla en la
comunicacin, de qu temas trata, como habla (tono, estilo, lenguaje, etc.), el
significado personal de determinadas expresiones, etc.
Junto a este primer paso en la comprensin oral-pre-comprensin-tenemos
informacin almacenada en la memoria a largo plazo y la actualizamos antes y
durante el proceso de comprensin.
Ya en plena conversacin, el receptor despliega u abanico de estrategias:
Reconocer. Identificamos como propias y conocidos una serie de elementos de la
secuencia acstica; sonidos, palabras, expresiones. Podemos discriminar los
sonidos

que

captamos

del

contexto

(ruidos,

coches,

pitidos,

otras

conversaciones). Tambin somos capaces de segmentar el discurso en las


unidades significativas (fonemas, morfemas, palabras, etc.) que lo componen.
Seleccionar. Entre todos los elementos reconocidos escogemos los que nos
parecen relevantes segn nuestros conocimientos gramaticales y nuestros intereses,
y los agrupamos en unidades coherentes y significativas.
Interpretar. Segn nuestros conocimientos de gramtica y del mundo en general,
atribuimos un sentido a la forma que hemos seleccionado anteriormente.

69

Anticipar. Durante el discurso tambin anticipamos lo que el emisor pueda ir


diciendo del mismo modo que se realiza durante la pre comprensin
Inferir. Mientras escuchamos la cadena acstica y la procesamos tambin
obtenemos informacin de otros puntos no verbales: el contexto situacional y el
hablante. Observamos los cdigos no verbales que lo acompaan, su actitud y
tambin la situacin. Todos estos datos nos ayudan a comprender el significado
global del discurso.
Retener. Determinar elementos del discurso que el receptor considera importantes,
se guardan durante unos minutos en la memoria a corto plazo para poderlos utilizar
al interpretar otros fragmentos del discurso- Con el discurso acabado, los datos ms
generales y relevantes quedan almacenados en la memoria a largo plazo, que los
puede retener durante un periodo de tiempo importante.
Estas micro- habilidades de la comprensin oral no trabajan en un
determinado orden, ni una

es consecuencia o sucesin de l otra, sino que

interactan entre s a un mismo tiempo, en diversos niveles de lenguaje (sonidos,


palabras, frases, ideas, etc.) Por un lado, anticipamos e inferimos informacin
semntica y al mismo tiempo, discriminados los sonidos pronunciados y les
asignamos un significado segn nuestra gramtica. Ambos procesos interactan y
constituyen progresivamente y entre s la comprensin oral.

Segn Lineros, R. Citando

a los autores (Rivers y Temperley 1978, Mac

Dowell 1984, McDowell y Stevens 1982, y Rixon 1981)


Es importante tener en cuenta que la comprensin oral es una destreza
activa, ya que para comprender tenemos que poner en marcha una serie de
mecanismos lingsticos y no lingsticos. A veces no comprendemos, no porque no
entendamos las palabras que ha emitido nuestro interlocutor, sino porque no
conocemos el contexto. Los autores identifican 6 micro habilidades: Reconocer,
Seleccionar, Interpretar, Anticipar Inferir, Retener, estas interacta entres s, donde la
memoria juega un gran papel.

70

Pontificia Universidad Catlica del Per Pronafcaf (2011) citando a Cassany


(2001) Las microhabilidades de la comprensin oral constituyen una serie de
estrategias comunicativas al interior del discurso para entender los mensajes orales
y para aplicarlas es necesario tener el conocimiento global de la lengua, gramtica,
vocabulario, bagaje cultural y personal que permitan interpretar el discurso oral
describe las siguientes:
Reconocer: Identificamos como propios y conocidos una serie de elementos de la
secuencia acstica: sonidos palabras, y expresiones. Podemos discriminar los
sonidos que pronuncia una persona (su voz, los sonidos y las palabras de nuestra
lengua). Tambin somos capaces de segmentar el discurso en las unidades
significativas que lo conforman (fonema, morfemas, palabras etc.)
Seleccionar: seleccionamos entre diversos, palabras, expresiones e ideas y
escogemos los que nos parecen relevantes segn nuestro conocimiento gramatical y
nuestros intereses, entonces los agrupamos en unidades coherentes y significativas.
Dejamos de un lado los sonidos no distintivos, as como las palabras que no nos
parecen relevantes.
Interpretar: Interpretamos, segn nuestros conocimientos de gramtica y del mundo
general, y atribuimos un sentido a lo escuchado. Comprendemos el contenido del
discurso, la intencin, el propsito comunicativo, el significado global, el mensaje y
las ideas principales. Tambin discriminamos la informacin relevante de al
irrelevante. As mismo comprendemos la estructura y la organizacin del discurso e
identificamos las palabras que abren, cambian o concluyen el tema. Identificamos la
variante dialectal (geogrfica, social, argot) y el registro (nivel de formalidad, grado
de especificidad). Finalmente, interpretamos el tono (agresividad, irona humor,
sarcasmo).
Anticipar: Durante el discurso tambin anticipamos lo que el emisor puede ir
diciendo (palabras, ideas, opiniones) as mismo, a partir de la entonacin y de la
estructura del discurso y del contenido, podemos prever lo que seguir.
Inferir: Mientras escuchamos la cadena acstica y la procesamos, tambin
obtenemos informacin de otras fuentes no verbales: el contexto situacional y el
hablante. Observamos los cdigos no verbales que lo acompaan (gestos,
71

movimientos, vestido) su actitud estado de nimo, tono) y tambin la situacin.


Todos estos datos nos ayudan a comprender el significado global del discurso.
Retener: Retenemos determinados elementos del discurso que el receptor
considera importante, lo que se ha interpretado, el sentido global, algn detalle, una
palabra, que se guardan durante unos segundos en la memoria a corto plazo para
poder utilizarlos e interpretar otros fragmentos del discurso y reinterpretarlos. Con el
discurso acabado, los datos generales y relevantes quedan almacenados en la
memoria a largo plazo, que los podr retener durante un periodo de tiempo
considerable.

Comentando lo expuesto por Pontificia Universidad Catlica del Per (2011)


citando a Cassany (2001), su modelo no difiere mucho de los autores: Rivers,
Temperley, Mac Dowell ,Steven y Rixon, de acuerdo a lo observado, reflexionamos
sobre la importancia de que la Comprensin Oral debe ser incluida como un tema
de formacin e incluirla en la currculo escolar . Adems debemos diferenciar entre
escuchar (que es un proceso perceptual) y comprender (que es un proceso de
construccin

en

interpretacin

cognitiva).Para

lograr

que

estos

procesos

mencionados favorezcan la comprensin oral, se debe trabajar en el aula juegos


nemotcnicos, escuchar, e identificar sonidos, completar dibujos escoger opciones
(las ms acertadas) identificar errores, y trabajar en forma cooperativa.

Ministerio de Educacin (2009 pp: 96,97) Diseo Curricular Nacional de


Educacin Bsica Regular, La competencia que apunta a la Comprensin oral dice:
Comprende crticamente diversos tipos de textos orales en diferentes situaciones
comunicativas, mediante procesos de: Escucha activa, Interpretacin y Reflexin.
La comprensin oral implica desarrollar la capacidad de escuchar para
comprender lo que dicen los dems. Esta comprensin se fortalece cuando
participamos frecuentemente en situaciones reales de interaccin, lo cual pasa

72

necesariamente por la adquisicin de actitudes positivas para poner atencin en lo


que dice el interlocutor, respetar sus ideas y hacer que se sienta escuchado.
El proceso de iniciacin de los nios y nias en una lengua est ntimamente
relacionado con el aprendizaje de los usos y funciones de la misma. As, los nios y
nias descubren la prctica del lenguaje, es decir, cundo deben hablar y cundo
no, con quines pueden hablar y sobre qu, de qu manera y con qu palabras, en
qu momento y lugar, etc. Aprenden cmo se inicia y finaliza una conversacin,
aprenden a tomar turnos para conversar, etc. Como esta prctica es diferente en
cada cultura y en cada lengua, es importante que las docentes y promotoras de
educacin inicial conscientes de la dimensin cotidiana y de uso en el aprendizaje
de una lengua indaguen sobre la forma en que son socializados los nios en sus
familias y comunidad.
Este conocimiento las ayudar enormemente a adaptar, adecuar y enriquecer
su discurso pedaggico en el aula, apoyndose en las normas de intercambio verbal
caractersticas del entorno cultural en el que viven los nios. Considerando que
nuestro pas tiene una enorme riqueza en la diversidad de culturas y lenguas, se
necesita ensear la comprensin y respeto de las lenguas originarias. As, se
favorecer tanto el desarrollo de estas lenguas como el de las distintas formas
regionales de uso del espaol, sin renunciar al uso formal de ste. Al mismo tiempo,
se buscar lograr progresivamente la integracin social y cultural de nios y nias de
estas comunidades. De esta manera se facilita la conservacin de la identidad y el
mantenimiento de una autoestima slida.

2.2.4. Medicin
Esta prueba constaba de un pre- test y post -test se aplic

a los dos grupos,

experimental y de control. El presente estudio fue medido a travs de la tcnica de


la evaluacin empleando como instrumento La Lista de Cotejo sobre las
dimensiones: Escucha activa, Interpretacin, y Reflexin. Ministerio de Educacin

73

(2009) Diseo Curricular Nacional de Educacin Bsica Regular p: 96,97; el cual


constaba de 19 tems.
Fue aplicado al grupo experimental y al grupo control en dos momentos como pre
test a ambos grupos del 04 al 15 de noviembre del 2013 y post test tambin a
ambos grupos del 02 al 11 de diciembre del 2013. Al efecto tenemos en cuenta que
el grupo experimental est conformado por los nios del nivel inicial del aula
anaranjada y el grupo control por los alumnos del aula roja.

2.3 Definicin de trminos bsicos


Cognitivo:
Proceso por el cual un sujeto puede conocer. Se produce conocimiento cuando se
realiza una elaboracin de la informacin

recibida por vas sensoriales que se

almacenan en la memoria y es articulada a travs de otros procesos mentales de


acuerdo con la complejidad que demanda tal acto de conocimiento

(Diccionario

de Educacin P: 95)
Deducir:
Deducir, sacar consecuencias de un principio, informacin o supuesto de un hecho o
de una actitud. Conjeturar, inferir, discernir, establecer conclusiones. (Diccionario
pedaggico 2003 p: 202)
Enjuiciar:
Someter una cuestin a examen o juicio (Diccionario Enciclopdico Ocano 2008)
Expresin:
Efecto de expresar algo sin palabras (Diccionario Enciclopdico Ocano 2008)
Fonemas:

74

Elementos sonoros lenguaje vocal, consonante, etc., que presenta un valor propio
(Diccionario Enciclopdico 2003 P: 349)
Funcional:
Perteneciente o relativo a las funciones. Perteneciente las funciones biolgicas o
psquicas (Diccionario Enciclopdico Ocano 2008)
Interpretar
Explicacin de un texto oscuro o ambiguo o de una decisin o de un acto cuya
motivacin no es evidente. (Diccionario Pedaggico 2003 P: 425)
Justificar
Probar una cosa con razones. Rectificar o hacer justa una cosa (Diccionario
Enciclopdico Ocano 2008)
Ldico:
Perteneciente o relativo al juego (Diccionario Enciclopdico Ocano 2008)

Motor:
Dcese de las diversas estructuras anatmicas relacionadas con el movimiento
(Diccionario Enciclopdico Ocano 2008)
Reflexionar:
Volver a considerar una cosa detenidamente y con profundidad para sacar nuevas
conclusiones o establecer nuevas relaciones (Diccionario Enciclopdico Ocano
2008)
Representacin:
Figura o imagen que sustituye a la realidad (Diccionario Enciclopdico Ocano
2008)
Seleccionar:
Elegir, escoger (Diccionario Enciclopdico Ocano 2008)
75

Semntico:
Estudio de la significacin de las palabras (Diccionario Enciclopdico Ocano
2008)

CAPITULO III
MARCO METODOLOGICO

76

Hiptesis
3.1.1. Hiptesis General:
Es moderada y positiva la influencia

entre el

juego y la comprensin oral en

estudiantes del nivel inicial de la Institucin Educativa Tte. Crl Alfredo Bonifaz del
Rmac, 2013 con la finalidad de evitar problemas de comprensin.
3.1.2. Hiptesis Especficas:
H.1. Es moderada y positiva la influencia del juego en la capacidad para escuchar
activamente en estudiantes de 5 aos del nivel inicial de la Institucin Educativa E.P.
Tte. Crl Alfredo Bonifaz del Rmac, 2013

77

H.2. Es moderada y positiva la influencia del juego y en la capacidad de interpretar


en estudiantes de 5 aos del nivel inicial de la Institucin Educativa E.P. Tte. Crl
Alfredo Bonifaz del Rmac ao 2013.

H.3. Es moderada y positiva la influencia del juego en la

capacidad de reflexionar

en estudiantes de 5 aos del nivel inicial de la Institucin Educativa E.P. Tte. Crl
Alfredo Bonifaz del Rmac ao 2013.
3.2

VARIABLES

Variable Independiente (X):El juego


Variable Dependiente (y). Comprensin oral

3.2.1 Definicin conceptual


Variable Independiente Juego
Segn Ministerio de Educacin (2009, p: 11), Jugar es una actividad primordial en la
vida de un nio. Durante los primeros seis aos de vida, se crean en el cerebro del
nio millones de conexiones entre sus neuronas que le permiten aprender a
desarrollarse. Es la etapa en la que ms conexiones se dan. Una de las formas que
tiene el nio para que se produzcan estas conexiones es el juego. Mientras ms
juega un nio, ms conexiones neuronales se crean y, por ende se desarrolla mejor
y aprende ms. si un nio no juega se debilita; sus capacidades se atrofian y su
personalidad se marchita. Jugar es una necesidad para el desarrollo cerebral del
nio, que lo ayuda a prender y a crecer mejor.
Variable Dependiente Comprensin Oral

78

Segn Ministerio de Educacin (2009, p: 96.97), El proceso de iniciacin de los


nios y nias en una lengua est ntimamente relacionado con el aprendizaje de los
usos y funciones de la misma. As, los nios y nias descubren la prctica del
lenguaje, es decir, cundo deben hablar y cundo no, con quines pueden hablar y
sobre qu, de qu manera y con qu palabras, en qu momento y lugar, etc.
Aprenden cmo se inicia y finaliza una conversacin, aprenden a tomar turnos para
conversar, etc. Como esta prctica es diferente en cada cultura y en cada lengua, es
importante que las docentes y promotoras de educacin inicial conscientes de la
dimensin cotidiana y de uso en el aprendizaje de una lengua indaguen sobre la
forma en que son socializados los nios en sus familias y comunidad. Este
conocimiento las ayudar enormemente a adaptar, adecuar y enriquecer su discurso
pedaggico en el aula, apoyndose en las normas de intercambio verbal
caractersticas del entorno cultural en el que viven los nios. Considerando que
nuestro pas tiene una enorme riqueza en la diversidad de culturas y lenguas, se
necesita ensear la comprensin y respeto de las lenguas originarias. As, se
favorecer tanto el desarrollo de estas lenguas como el de las distintas formas
regionales de uso del espaol, sin renunciar al uso formal de ste. Al mismo tiempo,
se buscar lograr progresivamente la integracin social y cultural de nios y nias de
estas comunidades. De esta manera se facilita la conservacin de la identidad y el
mantenimiento de una autoestima slida.

3.2.2 Definicin Operacional


De la variable Independiente X. El Juego
El juego en el presente estudio estuvo en funcin a las clasificaciones de los tipos
de juego que los nios realizan libremente, que son:
Juego constructivo, juego simblico, y juego con reglas, segn el
Educacin El juego libre en los sectores

Ministerio de

(2009, p: 19), la informacin estuvo

contenida en un Mdulo de Aprendizaje que const de 10 sesiones que se aplic a

79

los nios de 5 aos del aula Anaranjada, este caso el aula elegida para realizar el
experimento del 18 al 29 de noviembre del 2013.

De la variable Dependiente Y. Comprensin Oral


Comprensin oral tienen como dimensiones las micro-habilidades: Escucha Activa,
Interpretacin y Reflexin, tomado en cuenta por lo que plantea del Ministerio de
Educacin Diseo curricular Nacional de Educacin Bsica Regular (2009 pp.96,
97) para el estudio se realiz una prueba llamada Lista de cotejo que se aplic a
los nios de 5 aos. La de entrada o pre-test se tom del 04 al 15 de noviembre y la
de salida o pos-test se tom del 02 al 11 de diciembre del 2013 a las aulas Roja y
Anaranjada de 5 aos del nivel inicial.

Operacionalizacin de las Variables


Tabla 1
Operacionalizacin De la Variable Independiente Juego
DIMENSIONES

INDICADORES

INSTRUMENTOS

NIVELES O
RANGOS

1.1 .Utiliza objetos u otros

I.Juego
constructivo

materiales para formar


estructuras
simples
o
complejas.
1.2.

Combina

piezas,

bloques u otros materiales


que pueden ser unidos
para

armar

una

construccin

2.1. Transforma objetos

Carpeta de Sesiones
de clase con

80

Mdulo de

para crear situaciones


y mundos imaginarios,
basados
en
la
experiencia
y
la
imaginacin.

II.Juego
simblico

alumnos.

Aprendizaje

2.2. Evoca imgenes o


smbolos derivados de
actividades que imita.
2.1. Incluye objetos que
usa para simular una
accin

III.Juego con
reglas

3.1.Acepta y da
conformidad a reglas preestablecidas
que rigen los juegos que
se comparten grupalmente

Fuente: Elaboracin propia en base a fuentes tericas expuestas

Tabla 2 Operacionalizacin De la Variable Dependiente Comprensin Oral

DIMENSIONES

INDICADORES

ITEMS

NIVELES
O
RANGOS

I.Escucha
Activa

.1. Hace Preguntas y responde sobre lo que


le interesa saber, lo que no sabe o no ha
comprendido.

Lista

de

Cotejo de
entrada y
de salida
ITEMS:

1.2. Habla de las situaciones que vive y/o de


los personajes hechos ocurridos en las
historias que escucha, siguiendo el orden en
que se presentan.

P1,P2,P3
,P4,P5
,P6,P7,
P8

81

SI/NO

II.Interpretacin

2.1 Dice con sus propias palabras lo que


entiende de aquello que escucha: noticias,
canciones, cuentos, dilogos, conversaciones,
y demuestra su comprensin con gestos

ITEMS:
P9,P10,
P11,P12,

2.2 Sigue hasta dos indicaciones sencillas


recordando lo que ha escuchado

SI/NO

P32,P14,
P15

2.3 Establece relaciones de causa-Efecto


entre dos ideas que escucha

III.Reflexin

3.1 Deduce las caractersticas de personas,


animales, objetos, personajes y lugares de
una historia que escucha

ITEMS:
SI/NO

P16,
3.2 Dice lo que le gusta o le disgusta de los

P17,

personajes de una historia o de aquello que ha

P18,P19,

vivido o escuchado.

Fuente: Elaboracin propia en base a fuentes tericas expuestas

Tabla 3
Caractersticas de las unidades muestrales
Dimensiones
1.Personales

Indicadores

Instrumento

Edad: 5 aos
Sexo: 22 nios y 21 nias
Cuestionario

2.Socio

43

nios

matriculados,

asisten

econmicos

regularmente, padres de clase media


baja, ingresos econmicos limitados

82

3.Educativas

Nios matriculados en la I.E. Tte. Crl.


Alfredo Bonifaz. Necesidades educativas
satisfechas.

Fuente: Elaboracin propia en base a fuentes del Centro Educativo

3.3

Metodologa

3.3.1 Tipo de investigacin


Tipo El tipo de investigacin es aplicada, explicativa y longitudinal.
vila, R. (1992 P: 25) Es aplicada porque est interesada en la aplicacin de los
conocimientos a la solucin de un problema prctico inmediato. En la investigacin
aplicada se resuelve un problema por vez y no es probable que los resultados
tengan aplicacin alguna.
Es explicativa porque se preocupa por conocer la razn y el motivo de un hecho,
trata de demostrar que lo aparentemente singular o natural, se adapta a principios
definidos
Hernndez y otros (2010 P: 158)

Es longitudinal, porque recaban datos en

diferentes puntos del tiempo, para realizar inferencias acerca de la evolucin, sus
causas o sus efectos
3.3.2 Diseo del estudio
Segn

Hernndez, Fernndez y Baptista (2010, p148.). Los diseos cuasi

experimentales tambin manipulan deliberadamente, al menos una variable


independiente para observar su efecto y relacin con una o ms variables
dependientes, slo que difieren de los experimentos puros en el grado de
seguridad o confiabilidad que pueda tenerse sobre la equivalencia inicial de los
grupos. En este caso el diseo es con dos grupos uno experimental y otro de
control, con pre prueba- post prueba y grupos intactos (uno de ellos de control)

83

GE

O1 X O2

GC

O3 _ O4

Figura 4. Esquema de Diseo de Investigacin

Significado de los smbolos:


X = Experimento
GE = Grupo experimental
GC = Grupo de control.
O. O = Observacin de entrada a cada grupo en forma simultnea.
O O = Observacin de salida o nueva observacin

3.4 Poblacin y muestra


Poblacin:
Segn Hernndez, Fernndez y Baptista, (2010P:174) La poblacin es conjunto de
todos los casos que concuerdan con una serie de especificaciones. Las
poblaciones deben situarse claramente en torno a sus caractersticas de contenido,
del lugar y en el tiempo En el presente estudio, la poblacin est constituida por
alumnos del nivel inicial de 4 y 5 aos de la I.E. Tte. Crl. Alfredo Bonifaz del Rmac.
Ao 2013.

Tabla 4
Frecuencias de la poblacin de estudio.
Secciones

Edades

84

Total Alumnos

Aula Anaranjada

5 aos

21

Aula Roja

5 aos

23

Aula Amarilla

4 aos

20

Aula Azul

4 aos

20

Total

85

Fuente: Estadstica de la I.E. Tte. Crl. Alfredo Bonifaz 2001- Villa Militar -Rmac.

Muestra:
Hernndez, Fernndez y Baptista (2010 P: 175,176), La muestra es, en esencia,
un subgrupo de la poblacin. Digamos un subconjunto de elementos que pertenecen
a ese conjunto definido en sus caractersticas al que llamamos Poblacin
Bsicamente categorizamos las muestras en dos grandes ramas: La muestras no
probabilsticas y las muestras probabilsticas. En las Muestras Probabilsticas, todos
los elementos de la poblacin tienen la misma posibilidad de ser escogidos y se
obtienen definiendo las caractersticas de la poblacin y el tamao de la muestra y
por medio de una seleccin aleatoria o mecnica de las unidades de anlisis El las
muestras No probabilsticas, la eleccin de los elementos no depende de la
probabilidad, sino de causas relacionadas con las caractersticas de la investigacin
o de quien hace la muestra. Aqu el procedimiento no es mecnico ni con base en
frmulas de probabilidad, sino que depende del proceso de toma de decisiones de
un investigador o de un grupo de investigadores, y desde luego, las muestras
seleccionadas obedecen a otros criterios de investigacin. En esta investigacin
trabajamos con una muestra no

probabilstica intencionada tomada por

conveniencia puesto que el grupo muestral corresponde a alumnos con los cuales se
aplica el experimento.

En consecuencia la muestra queda conformada de la

siguiente manera:
Tabla 5
Frecuencias de la muestra de estudio

85

I.E. Tte. Crl. Alfredo Bonifaz


Secciones

N de Alumnos

Grupo

Aula Anaranjada

21

Experimental

Aula Roja

23

Control

Total:

44

Fuente: Secretara de la I.E. Tte. Crl. Alfredo Bonifaz

En consecuencia la muestra queda conformada por 44 alumnos del 5 aos


del aula anaranjada y aula roja.
3.5

Mtodo de Investigacin:

Segn vila, R. (1992 P: 33) corresponde al mtodo experimental pues investiga las
posibles relaciones causa-efecto , exponiendo a uno o ms grupos experimentales a
accin de dos o ms condiciones de tratamiento, comparando los resultados con
uno o ms grupos de control que no reciben el tratamiento.
Whitney sostiene que en educacin, el mtodo experimental es el tipo de
investigacin educacional en el que el investigador controla los factores educativos
en los cuales un nio o grupo de nios quedan sometidos durante el periodo de
indagacin y observa el rendimiento resultante.
3.6 Tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos
Para la variable Independiente, elaboramos un mdulo de 10 sesiones
de aprendizaje donde consideraremos, el uso de materiales ldicos estructurados y
no estructurados, el uso de lminas, canciones, rondas, cuentos, rimas, adivinanzas,
etc.
Cada sesin se realiz

basado en el juego teniendo en cuenta sus

dimensiones: Juego constructivo, juego simblico, y juego de reglas.

86

Para la variable Dependiente se realiz la Lista de Cotejo. Este


instrumento se elabor con el fin de poder medir la Comprensin Oral de los nios
de 5 aos de la I.E. Tte. Crl. Alfredo Bonifaz del Rmac.
Este instrumento est compuesto de 19 tems, los cuales estn divididos en sub
tems que apuntaron a las tres dimensiones:
tems Escucha Activa:
P1, P2, P3, P4, P5, P6, P7, P8
tems Interpretacin:
P9, P10, P11, P12, P32, P14, P15
tems Reflexin:
P16, P17, P18, P19,
El rango de respuesta considerada: SI y NO

1.-Tcnica de la Prueba de entrada y su instrumento La Lista de Cotejo, que


contiene los tems correspondientes a los indicadores de las dimensiones de la
Variable Comprensin oral, as como de caracterizacin de la muestra, ser
aplicado a los alumnos del grupo experimental y grupo de control.
2.-Aplicacin de Mdulo de Aprendizaje fue desarrollada en 10 sesiones de clase
con los alumnos del grupo experimental.
3.-Tcnica de la Prueba de Salida y su instrumento Lista de Cotejo que contiene
los tems correspondientes a los indicadores de las dimensiones de la Variable
"Compresin oral as como la caracterizacin de la muestra, que fue aplicada a
los alumnos del grupo experimental y grupo de control.

87

4. Tcnica de procesamiento de datos y su instrumento tablas de resultados de las


pruebas de entrada y de salida.
5. Tcnica de fichaje y su instrumento las fichas bibliogrficas, para registrar datos
de indagacin bibliogrfica.
6. Tcnica de juicio de expertos y su instrumento el Informe de expertos, para validar
los test, que sern desarrollados por docentes con el grado de magster o doctor.
7. Programa estadstico SPSS, versin 20 para procesar las encuestas y contrastar
hiptesis.

De la Validez y confiabilidad de instrumentos


Hernndez, Fernndez & Baptista (2010:231) Grado en que un instrumento en
verdad mide la variable que se busca medir
El instrumento fue

validado a travs de juicio de expertos, quienes validaron el

instrumento, encontrndose que todos los jueces (100%) coincidieron en calificar al


instrumento como aplicable con respecto a los criterios de claridad, pertinencia y
relevancia (ver anexo).

A. Validacin de la variable Juego


instrumento fue validado

a travs del juicio de expertos El

a travs de Juicio de expertos quienes validaron

el

instrumento, encontrndose que todos los jueces (100%) coincidirn en calificar el


instrumento como aplicable con respecto a los criterios de claridad pertinencia y
relevancia (ver anexo).
Tcnica: Modulo de Aprendizaje

88

Instrumento: Mdulo de 10 sesiones de clase con alumnos del grupo experimental,


nios del aula anaranjada del Nivel Inicial.
Tesis: El juego y la comprensin oral en estudiantes del nivel inicial de la Institucin
Educativa E.P. Tte. Crl Alfredo Bonifaz del Rmac. 2013
Autor: Br. Luisa Jess Turpin Palomino
Ao: 2013
mbito de Aplicacin: Institucin Educativa E.P. Tte. Crl Alfredo Bonifaz del Rmac
Forma de Administracin: A travs de 10 sesiones de aprendizaje donde
consideramos , el uso de materiales ldicos estructurados y no estructurados, el uso
de lminas, canciones, rondas, cuentos, rimas, adivinanzas, jitanjforas, etc. Y se
registrar el resultado observable.
Contenido: Sesiones de aprendizaje
Duracin: del 18 al 29 de noviembre del 2013
Materiales: Canciones, juegos, instrumentos musicales, fichas, mscaras, y

Otros.
Validez por juicio de expertos: 100%
Confiabilidad: No se mide
Tabla 6
Juicio de expertos: Juego
Expertos

Puntaje %

Talledo Reyes, Rodolfo


Snchez Huapaya, Gladys Elsa
Nez Lira, Luis Alberto

100
100
100

Fuente: Elaboracin propia

B. Validacin de la variable Comprensin Oral a travs del juicio de expertos


La Lista de Cotejo permitir identificar y conocer los niveles de Comprensin
Oral de los estudiantes del nivel inicial de la Institucin Educativa E.P. Tte. Crl
Alfredo Bonifaz del Rmac. Es una tcnica de observacin destinada a obtener

89

datos de los estudiantes los cuales sern observados y se registrar los resultados.
La Prueba es personal, porque ser identificada.
Tcnica: Observacin
Instrumento: Lista de Cotejo
Tesis: El juego y la comprensin oral en estudiantes del nivel inicial de la
Institucin

Educativa E.P. Tte. Crl Alfredo Bonifaz del Rmac 2013

Autor: Br. Luisa Jess Turpin Palomino


Ao: 2013
mbito de Aplicacin: Institucin Educativa E.P. Tte. Crl Alfredo Bonifaz del Rmac
Forma de Administracin: La aplicacin de la Lista de cotejo pre-test se realiz del
04 al 15 de noviembre del 2013 y la prueba de post test del 02 al 11 de diciembre
del 2013, respectivamente al aula experimental y control.
Contenido: Lista de Cotejo que consta de 19 indicadores o tems sobre las
dimensiones de La Comprensin oral, tales como: Escucha activa, Interpretacin y
Reflexin.
Rango de Aplicacin: La escala e ndice para este instrumento son como sigue:
SI/NO
Duracin: De entrada: del 04 al 15 de noviembre; de salida: del 02 al 11 de
diciembre a ambos grupos experimental y control.
Materiales: Ficha de Observacin llamada Lista de cotejo que const de 4 pginas
y 19 tems.
Validez: Juicio de expertos 100%
Confiabilidad: El instrumento que mide la informacin sobre la comprensin Oral,
determinada por el coeficiente de Kuder-Richardson, desarrollada por Kuder y
Richardson (1937), presenta una fuerte confiabilidad con un valor del estadgrafo de
0.898 y con un instrumento que consta de 19 preguntas.

Tabla 7
Juicio de expertos: Comprensin Oral
Expertos

Puntaje %

90

Talledo Reyes, Rodolfo


Snchez Huapaya, Gladys
Nez Lira, Luis Alberto

100
100
100

Fuente: Elaboracin propia

Confiabilidad de instrumentos
El criterio de confiabilidad del instrumento, se determina en la presente
investigacin, por el coeficiente de Kuder-Richardson, desarrollado por Kuder y
Richardson (1937), requiere de una sola administracin del instrumento de medicin
y produce valores que oscilan entre uno y cero. Es aplicable a escalas de varios
valores posibles, por lo que puede ser utilizado para determinar la confiabilidad en
escalas cuyos tems tienen como respuesta ms de dos alternativas. Su frmula
determina el grado de consistencia y precisin; la escala de valores que determina la
confiabilidad est dada por los siguientes valores:
Tabla 8
Criterio de confiabilidad
Categora

Valor

91

No es confiable

-1

Baja confiabilidad

0.0.1 a

0.49

Moderada confiabilidad

0.5

0.75

Fuerte confiabilidad

0.76 a

0.89

Alta confiabilidad

0.9

Tabla 9
Frecuencias del Anlisis de fiabilidad de la prueba Kr20
Kr20
,898

Comprensin Oral

N de elementos
19

Fuente: Elaboracin propia en base al cuestionario aplicado a la muestra del estudio.

El instrumento que mide la informacin sobre la comprensin Oral presenta


una fuerte confiabilidad con un valor del estadgrafo de

0.898

con

un

instrumento que consta de 19 preguntas.


Como el instrumento presenta una fuerte confiabilidad en su respectiva versin,
podemos afirmar que existen razones suficientes para indicar que el instrumento es
aplicable.

92

3.7 Mtodo de anlisis de datos


Los resultados fueron procesados a travs del programa SPSS versin 20
aplicando el Test de U de Mann Whitney.

93

CAPITULO IV
RESULTADOS

4.1 Descripcion de Resultados


4.1.1. Prueba De Normalidad
H0 : El conjunto de datos se aproximan a una distribucion normal
H1: El conjunto de datos no se aproximan a una distribucion normal
REGION CRITICA

94

p ;

= 0.05

Tabla 10
Pruebas de Normalidad de la variable Comprensin Oral
TEST

PRE TEST

VARIABLE

CONTROL

EXPERIMENTAL

P-VALOR

P-VALOR

Comprensin Oral

,355

,027

D1: Capacidad de
Escuchar.

,024

,016

D2:Capacidad de
Interpretar

,202

,543

,007

,112

Comprensin Oral

,045

,000

D1: Capacidad de
Escuchar.

,017

,000

D2:Capacidad de
Interpretar

,000

,000

, 000

,000

D3 Capacidad de
Reflexionar
POST TEST

Shapiro de Wills

D3 Capacidad de
Reflexiona

PRUEBA A
USAR

U de Mann
Whitney

U de Mann
Whitney

Fuente: Elaboracin propia en base al cuestionario aplicado a la muestra del estudio.

Decisin/Conclusin
El p valor del pre test es .355 mayor que = 0.05, por lo que no se rechaza la
hiptesis nula, concluyendo que es una distribucin Normal.

El p valor del post- test es .045 menor que = 0.05, por lo que se rechaza la
hiptesis nula, concluyendo que es una distribucin No Normal.

95

Cuando en una de las dos pruebas de una misma muestra una de ellas es no normal
se considera el tratamiento estadstico no paramtrico por lo que se utilizar el test
de U de Mann Whitney.

4.1.2 Prueba de Hiptesis General


Es moderada y positiva la influencia

del

juego en

la comprensin oral en

estudiantes del nivel inicial de la Institucin Educativa Tte. Crl Alfredo Bonifaz del
Rmac, 2013.
Hiptesis Nula: No Es moderada ni positiva la influencia entre el juego y la
comprensin oral en estudiantes del nivel inicial de la Institucin Educativa Tte. Crl
Alfredo Bonifaz del Rmac, 2013.

4.1.3 Anlisis Descriptivo de las Dimensiones y Variables


Existe influencia moderada y positiva del juego en la Comprensin Oral en
los alumnos de 5 aos de la Institucin Educativa Inicial Tte. Crl. Alfredo Bonifaz del
Rmac, 2013.
Tabla 11

96

Comprensin Oral en estudiantes del nivel inicial del grupo control y experimental
segn pretest y postest.
Grupo
Experimental
Test U de
(n=21)
Mann-Whitney

Control
(n=23)

Nivel

C
B
A
AD

n
11
07
05
0

%
47,8%
30,4%
21,7%
0%
%

C
B
A
AD

n
06
06
06
05

26,1%
26,1%
26,1%
21,7%

Pretest
n
13
04
04
0
Postest
n
01
0
0
20

%
61,9%
19,0%
19,0%
0%
%
4,8%
0%
0%
95,2%

Z = -1,086
p = ,277

Z = 5,256
p < .000

Fuente: Elaboracin propia en base a pre y post test aplicado a los grupos experimental y de control
del estudio.

Interpretacin
La comprensin Oral en estudiantes del nivel inicial de la Institucin Educativa
Tte. Crl

Alfredo Bonifaz del Rmac, del grupo control y experimental presentan

condiciones iniciales similares (U-Mann-Whitney: p=,277

p=.992 ) en los puntajes

obtenidos del pretest.


Por otro lado, los puntajes de la comprensin de los estudiantes del nivel inicial de la
Institucin Educativa Tte. Crl Alfredo Bonifaz del Rmac del postest en los alumnos
del grupo experimental presentan diferencias significativas con los puntajes
obtenidos del grupo control (U-Mann-Whitney: p < .000 p< .001 ), adems, de
presentar mayores puntajes obtenidos. Por lo que procedemos a inferir que los
grupos control y experimental presentan diferencias significativas en la post prueba
por lo que procedemos a concluir que: Es moderada y positiva la influencia

97

del

juego en

la comprensin oral en estudiantes del nivel inicial de la Institucin

educativa Tte. Crl Alfredo Bonifaz del Rmac, 2013

Figura 5 Diagrama Caja Bigote Comprensin oral


La Comprensin Oral en estudiantes del nivel inicial de la Institucin Educativa Tte.
Crl. Alfredo Bonifaz del Rmac, del grupo de control y experimental segn pretest y
postest
De la figura 3, se observa que los puntajes iniciales de la comprensin oral (pretest)
Son similares en los alumnos del grupo control y experimental. As mismo, se
observa una diferencia significativa en los puntajes finales (postest) entre los
alumnos del grupo de control y experimental, siendo stos ltimos los que obtuvieron
mayores puntajes en la comprensin oral. Adems, en ambos casos, se observa una
disminucin de la variabilidad de las puntuaciones en el postest respecto al pretest.

4.1.4. Prueba de Hiptesis Especficas


Hiptesis 1: Es moderada y positiva la influencia del juego en la Escucha Activa
en estudiantes del nivel inicial de la Institucin Educativa Tte. Crl Alfredo Bonifaz del
Rmac, 2013.
98

Tabla 12
Dimensin 1 Escucha Activa de los estudiantes del nivel inicial del grupo de control
y experimental segn pretest y postest.

Nivel

Grupo
Experimental
(n=21)

Control (n=23)

Test U de
Mann-Whitney

Pretest
C
B
A
AD

n
17
03
03
0

%
73,9%
13,0%
13,0%
0%

n
12
0
0
09

%
57,1%
0%
0%
42,9%

01
0
0
20

4,8%
0%
0%
95,2%

Z = ,733
p = ,463

Postest
C
B
A
AD

10
04
07
02

43,5%
17,4%
30,4%
8,7%

Z = 5,347
p < .000

Fuente: Elaboracin propia en base a pre y post test aplicado a los grupos experimental y de
control del estudio.

Interpretacin:
En la prueba de entrada el 73.9% de los estudiantes del grupo control tienen un nivel
de logro en inicio, el 13% presenta logro en proceso y el 13% muestra logro previsto,
y ninguno en logro destacado, por otro lado en el grupo experimental podemos
apreciar que en la prueba de entrada el 57.1% tiene nivel de logro en inicio, el 42.9%
en logro destacado en la dimensin Capacidad para escuchar.
En la medicin de la dimensin Capacidad para escuchar de la variable
Comprensin Oral, en la prueba de salida el 43% de los estudiantes del grupo
control tienen un nivel de logro en inicio, el 17.4% presenta logro en proceso, el
30.4% alcanz logro esperado y el 8.7% de la muestra logro destacado, por otro
lado en el grupo experimental podemos apreciar que en la prueba de salida el 4.8%
tiene nivel de inicio y el 95.2% muestra logro destacado en esta dimensin.
99

La comprensin Oral en la dimensin 1 Escucha activa de los estudiantes del nivel


inicial de la Institucin educativa Tte. Crl

Alfredo Bonifaz del Rmac del grupo

control y experimental presentan condiciones iniciales similares (p = ,463 p=.231


) en los puntajes obtenidos del pretest.
Por otro lado, los puntajes Escucha Activa de los estudiantes del nivel inicial de la
Institucin educativa Tte. Crl Alfredo Bonifaz del Rmac en la dimensin 1 Escucha
Activa del postest en los alumnos del grupo experimental presentan diferencias
significativas con los puntajes obtenidos del grupo control (p < .000), adems, de
presentar mayores puntajes obtenidos. Por lo que procedemos a inferir que los
grupos control y experimental presentan diferencias en la post prueba por lo que
procedemos a concluir que: Es moderada y positiva la influencia del juego en la
capacidad para escuchar activamente en estudiantes de 5 aos del nivel inicial de la
Institucin educativa Tte. Crl Alfredo Bonifaz del Rmac, 2013

100

Figura 6 Diagrama caja Bigote Dimensin 1 Escucha Activa, en estudiantes del


nivel inicial de la Institucin Educativa Tte. Crl Alfredo Bonifaz del Rmac, del grupo
de control y experimental segn pretest y postest

De la figura 4, se observa que los puntajes iniciales de la comprensin oral de los


estudiantes del nivel inicial (pretest) de la dimensin 1 Escucha Activa son similares
en los alumnos del grupo control y experimental. As mismo, se observa una
diferencia significativa en los puntajes finales (postest) entre los alumnos del grupo
de control y experimental, siendo stos ltimos los que obtuvieron mayores puntajes
en la comprensin oral en la dimensin 1.Escucha Activa Adems, en ambos casos,
se observa una disminucin de la variabilidad de las puntuaciones en el postest
respecto al pretest.

101

Hiptesis 2: Es moderada y positiva la influencia del

juego en la capacidad de

Interpretar en estudiantes del nivel inicial de la Institucin Educativa Tte. Crl Alfredo
Bonifaz del Rmac, 2013.

Tabla 13
Dimensin 2 Interpretacin de la Comprensin Oral de los estudiantes del nivel
inicial del grupo de control y experimental segn pretest y postest

Grupo
Experimental
(n=21)

Control
(n=23)

Nivel

Test U de
Mann-Whitney

Pretest
C
B
A
AD

n
10
03
05
05

%
43,5%
13,0%
21,7%
21,7%

C
B
A
AD

n
03
03
09
08

%
13,0%
13,0%
39,1%
34,8%

n
13
04
02
02
Postest
n
0
01
0
20

%
61,9%
19,0%
9,5%
9,5%
%
0%
4,8%
0%
95,2%

Z = 1,801
p = ,072

Z = 4,003
p < .000

Fuente: Elaboracin propia en base a pre y post test aplicado a los grupos experimental y de
control del estudio.

Interpretacin:
En la medicin de la dimensin 2 capacidad para interpretar en el pre test del grupo
control tienen 43.5%, 13% en el nivel de proceso, el 21.7% en el nivel de logro
previsto y el 21.7% en logro destacado, por otro lado en el grupo experimental el

102

61.9% se encuentran en el nivel de inicio el 61.9%, el 19% en el nivel de proceso el


9.5% en el nivel de logro previsto y el 9.5% en el nivel de logro destacado.
En la medicin de la dimensin capacidad para interpretar en el post test el 13% del
grupo control tiene un nivel de inicio, 13% en el nivel de proceso, 39.1% en el nivel
de logro previsto y el 34.8% en el nivel de logro destacado. Mientras que el grupo
experimental el 4.8% se encuentra en proceso y el 95.2% se encuentran en logro
destacado.
La comprensin Oral en la dimensin 2 Interpretacin de los estudiantes del nivel
inicial de la Institucin Educativa Tte. Crl

Alfredo Bonifaz del Rmac del grupo

control y experimental presentan condiciones iniciales similares (p=,072 p=.231 )


en los puntajes obtenidos del pretest.
Por otro lado, los puntajes de la comprensin oral de los estudiantes del nivel
inicial de la Institucin Educativa Tte. Crl Alfredo Bonifaz del Rmac en la dimensin
2 Interpretacin

del postest en los alumnos del grupo experimental presentan

diferencias significativas con los puntajes obtenidos del grupo control


(p < .000), adems, de presentar mayores puntajes obtenidos. Por lo que podemos
inferir que el grupo control y experimental presentan diferencias tantas en el grupo
control y experimentales que nos permiten concluir que: Es moderada y positiva la
influencia del juego y en la capacidad de interpretar en estudiantes de 5 aos del
nivel inicial de la Institucin educativa Tte. Crl Alfredo Bonifaz del Rmac ao
2013.

103

Figura 7 Diagrama Caja Bigote Dimensin 2 Interpretar en la Comprensin oral la


comprensin oral en estudiantes del nivel inicial de la Institucin educativa Tte. Crl
Alfredo Bonifaz del Rmac, del grupo de control y experimental segn pre test y pos
test.
De la figura 5, se observa que los puntajes iniciales de la comprensin oral en los
estudiantes de inicial (pretest) en la dimensin 2 Interpretacin son similares en los
alumnos del grupo control y experimental. As mismo, se observa una diferencia
significativa en los puntajes finales (postest) entre los alumnos del grupo de control y
experimental, siendo stos ltimos los que obtuvieron mayores puntajes de
rendimiento acadmico en la dimensin 2. Interpretacin, Adems, en ambos casos,
se observa una disminucin de la variabilidad de las puntuaciones en el postest
respecto al pretest.

Hiptesis 3: Es moderada y positiva la influencia del


Reflexionar

juego en la capacidad de

en estudiantes del nivel inicial de la Institucin educativa Tte. Crl

Alfredo Bonifaz del Rmac, 2013.

104

Tabla 14
Dimensin 3 Reflexin de la comprensin Oral de los estudiantes del nivel inicial del
grupo de control y experimental segn pretest y postest

Grupo
Experimental
(n=21)

Control
(n=23)

Nivel

Test U de
MannWhitney

Pretest
C
B
A
AD

n
13
0
05
05

%
56.5%
0%
21,7%
21,7%

n
13
0
06
02

C
B
A
AD

n
06
0
08
09

%
26.1%
,0%
34,8%
39,1%

n
02
0
0
19

%
61,9%
0%
28,6%
9,5%
Postest
%
9.5%
0%
0%
90,5%

Z = -,976
p = ,329

Z = 3,205
p < .001

Fuente: Elaboracin propia en base a pre y post test aplicado a los grupos experimental y de
control del estudio.

Interpretacin:

En la dimensin de la capacidad para reflexionar en el pretest el 43.5% del grupo


control se encuentra en el nivel de inicio, el 13% se encuentra en el nivel de proceso,
21.7% en el nivel de logro previsto y el 21.7% se encuentra en el nivel de logro
destacado, mientras que en el grupo experimental 61.9% se encuentra en el nivel de
inicio el 19% se encuentra en el nivel de proceso el 9.5% se encuentra en el nivel de
logro previsto y el 9.5% se encuentra en el nivel de logro destacado.
En cuanto al post test en el grupo control el 13% se encuentran en el nivel de inicio,
el 13% se encuentra en el nivel de proceso, el 39.1% se encuentra en el nivel de
logro previsto y el 34.8% se encuentra en el nivel de logro destacado. En cuanto al
grupo experimental el 4.8% de los encuestados se encuentra en el nivel de proceso

105

y el 95.2% se encuentra en el nivel de logro destacado.

La comprensin Oral en la dimensin 3 Reflexin, de los estudiantes del nivel inicial


de la Institucin educativa Tte. Crl Alfredo Bonifaz del Rmac del grupo control y
experimental presentan condiciones iniciales similares (p =,329) en los puntajes
obtenidos del pretest.
Por otro lado, los puntajes en la dimensin 3 Reflexin del postest en los alumnos
del grupo experimental presentan diferencias significativas con los puntajes
obtenidos del grupo control ( p< .001 ), adems, de presentar mayores puntajes
obtenidos. Por lo que podemos inferir que existen diferencias entre el grupo control y
experimental por lo que podemos concluir que: Es moderada y positiva la influencia
del juego en la capacidad de reflexionar en estudiantes de 5 aos del nivel inicial
de la Institucin Educativa Tte. Crl Alfredo Bonifaz del Rmac ao 2013.

Figura 8 Diagrama Caja Bigote 3 Reflexin en la Comprensin oral la comprensin


oral en estudiantes del nivel inicial de la Institucin Educativa Tte. Crl Alfredo
Bonifaz del Rmac, del grupo de control y experimental segn pretest y postest.

106

De la figura 6, se observa que los puntajes iniciales de la comprensin oral en los


estudiantes de inicial (pretest) en la dimensin 3 Reflexionar son similares en los
alumnos del grupo control y experimental. As mismo, se observa una diferencia
significativa en los puntajes finales (postest) entre los alumnos del grupo de control y
experimental, siendo stos ltimos los que obtuvieron mayores puntajes en la
dimensin 3. Reflexionar Adems, en ambos casos, se observa una disminucin de
la variabilidad de las puntuaciones en el postest respecto al pretest.

4.2. Discusin de Resultados.

En la Investigacin titulada El Juego Y La Comprensin Oral En Estudiantes


Del Nivel Inicial De La Institucin Educativa Tte. Crl. Alfredo Bonifaz del Rmac
2013, se obtuvieron los siguientes resultados:
En relacin a la Hiptesis General, el valor del pretest es .355 mayor que =
0.05, Y el valor de El p valor del pos test es .045 mayor que = 0.05, de acuerdo al
Test de U Mann Whitney, por lo que se rechaza la H 0, concluyendo que es una
distribucin no normal y se acepta la H 1, es decir el juego influye en la Comprensin
Oral en los nios del nivel inicial de la I.E. Tte. Crl. Alfredo Bonifaz del Rmac, 2013,
lo cual se sustenta con lo expresado por el Ministerio de Educacin (2010), cuando
expresa que el juego es un recurso fundamental en la maduracin infantil, es una
actividad libre que puede abordarse desde el punto de vista educativo. Durante el
juego se dan mecanismos de comunicacin consigo mismos y con el mundo que los
rodea, adquiriendo nuevos saberes retos y desafos que al vencerlos y obtener
logros, desarrollan su autoestima y satisfaccin personal.

107

En relacin a la Hiptesis especfica 1 Escucha Activa los alumnos del


grupo experimental presentan diferencias significativas comparados con los puntajes
obtenidos por el grupo control (p < .000) (tabla 12), por lo que se puede inferir que
los grupos control y experimental presentan diferencias significativas en el post test,
por lo que se concluye que es moderada y positiva la influencia del juego en la
Escucha Activa en estudiantes de 5 aos del nivel inicial. Se puede evidenciar que
los juegos influyen en la dimensin Escucha Activa al coincidir con Clavijo, P. y
Blanca C.(2008) que Desde las perspectivas de estas investigaciones se concluye
que es necesario fortalecer la oralidad en el aula Inicial desde los primeros aos de
vida de los infantes para garantizar su continuidad en la vida escolar y adems
potenciado la competencia comunicativa a travs de las estrategias pedaggicas
que se deben desarrollar dentro del aula para la intervencin en la infancia y la
transformacin de la escuela infantil desde nuestra practica pedaggica.
El Ministerio de Educacin (2009) Diseo Curricular Nacional de Educacin
Bsica Regular, indica que La comprensin oral implica desarrollar la capacidad de
escuchar para comprender lo que dicen los dems. Esta comprensin se fortalece
cuando participamos frecuentemente en situaciones reales de interaccin, lo cual
pasa necesariamente por la adquisicin de actitudes positivas para poner atencin
en lo que dice el interlocutor, respetar sus ideas y hacer que se sienta escuchado.

En relacin a la Hiptesis especfica 2 Interpretacin los alumnos del grupo


experimental presentan diferencias significativas comparados con los puntajes
obtenidos por el grupo control ( p < .000), (tabla 13), por lo que se puede inferir que
los grupos control y experimental presentan diferencias significativas en el post test,
por lo que se concluye que es moderada y positiva la influencia del juego en la
Interpretacin en estudiantes de 5 aos del nivel inicial. La Pontificia Universidad
Catlica del Per, (2011) citando a Cassany (2001) manifiesta que las
microhabilidades de la comprensin oral constituyen una serie de estrategias
comunicativas para entender los mensajes orales y para aplicarlas es necesario

108

tener el conocimiento global de la lengua. Interpretamos segn nuestros


conocimientos de gramtica y del mundo general. Comprendemos la estructura y la
organizacin del discurso e identificamos las ideas principales. Discriminamos la
informacin relevante de la irrelevante. Esta micro habilidad se pone en prctica al
relacionarnos con nuestros pares. Los nios al jugar, entablan relaciones
comunicativas, realizan intercambios verbales, comprenden el significado global, el
mensaje y las ideas principales.

En relacin a la Hiptesis especfica 3 Reflexin los alumnos del grupo


experimental presentan diferencias significativas comparados con los puntajes
obtenidos por el grupo control (p < .001) (tabla 14), por lo que se puede inferir que
los grupos control y experimental presentan diferencias significativas en el post test,
por lo que se concluye que es moderada y positiva la influencia del juego en la
Reflexin en estudiantes de 5 aos del nivel inicial.
Estos resultados coinciden con Arbieto, C. y Bermudo. (2013), Donde los
resultados obtenidos indican que existe influencia del juego ldico en el aprendizaje
de la matemtica as como las dimensiones; Nmero y relaciones, Geometra y
medicin, donde tambin mejoraron con la aplicacin de los juegos ldicos.
Tambin, podemos decir que de acuerdo a los resultados obtenidos en la
presente investigacin, los juegos influyen en la dimensin Reflexin tal como lo
seala el Ministerio de Educacin Rutas de aprendizaje (2013) ; en la medida en
que los nios tengan oportunidades para hablar y escuchar en situaciones reales,
podrn desarrollar progresivamente la competencia para expresar y comprender
diversos tipos de textos orales en diferentes situaciones comunicativas, mediante
procesos de escucha activa, interpretacin y reflexin.

109

CONCLUSIONES
Y
SUGERENCIAS
110

CONCLUSIONES

Primera: En respuesta al Problema General podemos inferir que los grupos control y
experimental presentan diferencias significativas en la post prueba por lo que
procedemos a concluir que es moderada y positiva la influencia entre el Juego y la
Comprensin Oral en estudiantes de 5 aos del Nivel Inicial de la Institucin
Educativa Tte. Crl. Alfredo Bonifaz del Rmac, 2013.

Segunda: En respuesta al Problema Especifico 1 podemos inferir que los grupos


control y experimental presentan diferencias en la post prueba por lo que
procedemos a concluir que es moderada y positiva la Capacidad de Escuchar

111

Activamente en estudiantes de 5 aos del Nivel Inicial de la Institucin Educativa


Tte. Crl. Alfredo Bonifaz del Rmac, 2013.

Tercera: En respuesta al Problema Especifico 2 podemos inferir que los grupos


control y experimental presentan diferencias significativas en la post prueba por lo
que procedemos a concluir que es moderada y positiva la influencia del juego en la
Capacidad de Interpretar en estudiantes de 5 aos del Nivel Inicial de la Institucin
Educativa Tte. Crl. Alfredo Bonifaz del Rmac, 2013.

Cuarta: En respuesta al Problema Especfico 3 podemos inferir que los grupos


control y experimental presentan diferencias significativas en la post prueba por lo
que procedemos a concluir que es moderada y positiva la influencia entre el Juego
y la Capacidad de Reflexionar en estudiantes de 5 aos del Nivel Inicial de la
Institucin Educativa Tte. Crl. Alfredo Bonifaz del Rmac, 2013.

SUGERENCIAS

Primera:

Los docentes del Nivel Inicial debemos utilizar estrategias activas y

motivadoras para nuestras clases, preparar actividades significativas utilizando el


juego, el cual nos garantizar xito en cualquier materia que deseemos ensear. El
juego es el mtodo por excelencia, el cual posibilita el desarrollo de la inteligencia
del nio. El juego es una actividad naturalmente feliz, que desarrolla integralmente la
personalidad del nio, y en particular su capacidad creadora.
Con la aplicacin de los juegos en la clase se rompe el formalismo, dndole una
participacin activa al alumno y se logran adems resultados favorables.

112

Segunda: Teniendo en cuenta que la Escucha es un fenmeno fsico y


psicobiolgico Los docentes debemos comprender que la capacidad de escuchar
activamente parte primero del buen estado de salud, en particular la funcin
auditiva, luego de descartar este aspecto, debemos fomentar situaciones en las
que los nios aprendan a respetar a los dems, ejercitando el razonamiento, la
reflexin, la capacidad de enjuiciamiento y la correspondencia por una acertada y
oportuna respuesta, evitando la monotona en clase.
Tercera: Para reforzar la capacidad de interpretar debemos recurrir a una serie de
situaciones ldicas como: identificar errores, dar otro final a un cuento, formular
hiptesis, interpretar iconos, seales, opinar sobre contenidos de imgenes o textos
ledos por el maestro.
Cuarta: Teniendo en cuenta que la Comprensin oral en la escuela se trabaja de
forma indirecta sin propsitos claros y que se prioriza el aprestamiento a la
lectoescritura con relacin a la oralidad, no debemos perder la perspectiva de
nuestra funcin docente, planificar actividades que les permitan pensar, reflexionar
buscar soluciones, dar alternativas

a los problemas, desarrollar el pensamiento

lgico, a travs del juego.

113

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
Y
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118

ANEXOS

119

ANEXO 1
UNIVERSIDAD CESAR VALLEJO
ESCUELA DE POST GRADO
SECCIN MAESTRA EN CIENCIAS DE LA EDUCACIN
MATRIZ DE CONSISTENCIA (CUASI EXPERIMENTAL)
Ttulo: EL JUEGO EN LA COMPRENSIN ORAL EN ESTUDIANTES DEL NIVEL INICIAL DE LA INSTITUCIN EDUCATIVA
TTE. CRL.ALFREDO BONIFAZ DEL RIMAC. 2013
AUTOR (ES) Br. LUISA JESUS TURPIN PALOMINO
PROBLEMA

OBJETIVOS

Problema general:

Objetivo general:

Cul es la influencia del


Juego en la Comprensin
Oral en estudiantes del
Nivel
Inicial
de
la
Institucin Educativa Tte.
Crl Alfredo Bonifaz del
Rmac, 2013?

Determinar la influencia
del
juego
en
la
comprensin
oral
en
estudiantes de 5 aos del
nivel inicial de la Institucin
educativa Tte. Crl Alfredo
Bonifaz del Rmac 2013,
con la finalidad de evitar
problemas de comprensin

Problemas especficos:
1. Cul es la influencia
del juego en la Escucha
Activa en estudiantes de
5 aos del nivel inicial de
la Institucin educativa
Tte. Crl Alfredo Bonifaz
del Rmac?
2. Cul es la influencia
del
juego
en
la
Interpretacin
en
estudiantes de 5 aos del
nivel
inicial
de
la
Institucin educativa Tte.
Crl Alfredo Bonifaz del
Rmac, 2013?

3. Cul es la influencia
del juego en la Reflexin
en estudiantes de 5 aos
del nivel inicial de la
Institucin educativa Tte.
Crl Alfredo Bonifaz del
Rmac, 2013?

Objetivos especficos:
1. Identificar la influencia
del juego en la Escucha
Activa en estudiantes de 5
aos del nivel inicial de la
Institucin educativa Tte.
Crl
Alfredo Bonifaz del
Rmac, 2013
2. Identificar la influencia
del
juego
en
la
Interpretacin
en
estudiantes de 5 aos del
nivel inicial de la Institucin
educativa Tte. Crl Alfredo
Bonifaz del Rmac, 2013
3. Identificar la influencia
del juego en la Reflexin
en estudiantes de 5 aos
del nivel inicial de la
Institucin educativa Tte.
Crl
Alfredo Bonifaz del
Rmac, 2013

HIPOTESIS

Hiptesis principal.
Es moderada y positiva la
influencia entre el juego y
la comprensin oral en
estudiantes del nivel inicial
de la Institucin educativa
Tte. Crl Alfredo Bonifaz
del Rmac, 2013 con la
finalidad
de
evitar
problemas de comprensin
Hiptesis especficas:
H1. Es moderada y
positiva la influencia del
juego en
la capacidad
para escuchar activamente
en estudiantes de 5 aos
del nivel inicial de la
Institucin educativa Tte.
Crl
Alfredo Bonifaz del
Rmac,
2013
H2. Es moderada y
positiva la influencia del
juego y en la capacidad
de
interpretar
en
estudiantes de 5 aos del
nivel inicial de la Institucin
educativa Tte. Crl Alfredo
Bonifaz del Rmac ao
2013.
H3 Es moderada y positiva
la influencia del juego en
la
capacidad de
reflexionar en estudiantes
de 5 aos del nivel inicial
de la Institucin educativa
Tte. Crl Alfredo Bonifaz
del Rmac ao 2013.

VARIABLES E INDICADORES

V. INDEPENDIENTE:EL JUEGO
Dimensiones
Indicadores
I.JUEGO
1.1 .Utiliza objetos u otros materiales para formar
CONSTRUCTIVO
estructuras simples o complejas
1.2. Combina piezas, bloques u otros materiales
que pueden ser unidos para armar una
construccin.
II.JUEGO
SIMBLICO

2.1. Transforma objetos para crear situaciones y


mundos imaginarios, basados en la experiencia y la
imaginacin.
2.2. Evoca imgenes o smbolos derivados de
actividades que imita.
2.1. Incluye
accin

III.JUEGO
REGLAS

DE

objetos que usa para simular una

1.2. Habla de las situaciones que vive y/o de los


personajes hechos ocurridos en las historias que
escucha, siguiendo el orden en que se presentan
2.1 Dice con sus propias palabras lo que entiende
de aquello que escucha: noticias, canciones,
cuentos, dilogos, conversaciones, y demuestra
su comprensin con gestos
2.2 Sigue hasta dos indicaciones
recordando lo que ha escuchado

120

ELABORACION
DE UN MODULO
CON
LAS
SESIONES DE
APRENDIZAJE
APLICANDO
ESTRATEGIAS
RELACIONADAS
AL JUEGO Y LA
COMPENSION
ORAL

3.1.Acepta y da
conformidad a reglas preestablecidas
que rigen los juegos que se comparten grupalmente

V. DEPENDIENTE: COMPRENSION ORAL


Dimensiones
Indicadores
I.ESCUCHA ACTIVA
.1. Hace Preguntas y responde sobre lo que le
interesa saber, lo que no sabe o no ha
comprendido.

II.INTERPRETACION

INSTRUMENTO

sencillas

tems / ndices

INSTRUMENTO
LISTA
DE
COTEJO
COMO
PRUEBA
DE
ENTRADA
Y
PRUEBA
DE
SALIDA
SOBRE TEMAS
DE
LA
VARIABLE
DEPENDIENTE.

III.REFLEXION

MTODO Y DISEO
Tipo: Teniendo en cuenta los tipos de
investigacin considerados en el
reglamento para elaboracin de los
trabajos de investigacin de maestra
de la Escuela de Postgrado de la
Universidad Csar Vallejo (EPG UCV)
(2013), corresponde a la El tipo de
investigacin es aplicada, explicativa y
longitudinal
.
vila, R. (1992 P: 25) Es aplicada
porque est interesada en la
aplicacin de los conocimientos a la
solucin de un problema prctico
inmediato.
En la investigacin
aplicada se resuelve un problema por
vez y no es probable que los
resultados tengan aplicacin alguna.
Es explicativa porque se preocupa por
conocer la razn y el motivo de un
hecho, trata de demostrar que lo
aparentemente singular o natural, se
adapta a principios definidos
Hernndez y otros (2010 P: 158) Es
longitudinal, porque recaban datos en
diferentes puntos del tiempo, para
realizar inferencias acerca de la
evolucin, sus causas o sus efectos
Mtodo: Segn vila, R. (1992 P: 33)

POBLACIN
POBLACION:
Segn Hernndez, Fernndez y
Baptista, (2010P:174) La poblacin
es conjunto de todos los casos que
concuerdan con una serie de
especificaciones. Las poblaciones
deben situarse claramente en torno a
sus caractersticas de contenido, del
lugar y en el tiempo.
En el presente estudio, la poblacin
est constituida por alumnos del nivel
inicial del 5 aos del aula anaranjada
de la I.E. Tte. Crl. Alfredo Bonifaz del
Rmac. Ao 2013.
Tabla N1.
Poblacin del estudio.
GRUPOS
Aula amarilla
Aula Azul
Aula Roja
Aula Anaranjada

N DE
ALUMNOS
20
20
23
21

TOTAL
85
FUENTE: Secretara de la I.E. Tte.
Crl. Alfredo Bonifaz.
Muestra:

Hernndez, Fernndez y

2.3 Establece relaciones de causa-Efecto entre


dos ideas que escucha
3.1 Deduce las caractersticas de personas,
animales, objetos, personajes y lugares de una
historia que escucha

3.2 Dice lo que le gusta o le disgusta de los


personajes de una historia o de aquello que ha
vivido o escuchado.
Caractersticas de las unidades muestrales de alumnos.
Dimensiones
Indicadores
INSTRUMENTO
I. PERSONALES
- Sexo : Femenino y Masculino edad: 5 Aos
Cuestionario
incorporado a la
II.
SOCIO- Creencias: en su mayora son catlicos - Influencia
prueba
de
ECONOMICAS
de los padres; comunidad educativa formada por hijos
entrada y de
del personal de ejrcito y comunidadIngresos
salida.
familiares.: Clase media - Actividad laboral.,
dependientes y comerciantes
III. EDUCATIVAS
- Ritmos de aprendizaje: Se considera los ritmos de
aprendizaje - Estilos de aprendizaje. Tiempo :5
horas pedaggicas diarias : Disponibilidad de
biblioteca, Internet, etc.
TCNICAS E INSTRUMENTOS
ESTADSTICA
PROPUESTA DE BASES TEORICAS
1. TCNICAS DE RECOLECCIN Los datos sern procesados a travs de las 2.8.1 Bases tericas
DE DATOS.
medidas de tendencia central para
- Tcnica de la Prueba de entrada y posterior presentacin de resultados.
A. El Juego y su influencia en la
su instrumento La Lista de Cotejo, La hiptesis de trabajo ser procesada por comprensin oral
que
contiene
los
tems el test estadstico no paramtrico por lo
correspondientes a los indicadores que se utilizar el test de U de Mann B. El contexto de la Institucin
de las dimensiones de la Variable Whitney.
Educativa Tte. Crl. Alfredo Bonifaz del
Comprensin oral, as como de
Rmac.
caracterizacin de la muestra, ser
aplicado a los alumnos del grupo
2.8.1.1 Fundamentacin de la
experimental y grupo de control.
variable: Juego
A. Definiciones
-Aplicacin
de
Modulo
de
B. Dimensiones.
Aprendizaje que ser desarrollada
C. Teoras.
en sesiones de clase con los
D. Experimentacin.
alumnos del grupo experimental.
2.8.1.2 Fundamentacin de la
-Tcnica de la Prueba de Salida y
variable: Comprensin Oral
su instrumento Lista de Cotejo que
A. Definiciones
contiene
los
tems
B. Dimensiones.
correspondientes a los indicadores
C. Teoras.
de las dimensiones de la Variable
D. Medicin.
"Compresin oral as como la
caracterizacin de la muestra, ser
aplicado a los alumnos del grupo
experimental y grupo de control.
-Tcnica de procesamiento de
datos y su instrumento tablas de
resultados de las pruebas de

121

corresponde al mtodo experimental


pues investiga las posibles relaciones
causa-efecto , exponiendo a uno o
ms grupos experimentales a accin
de dos o ms condiciones de
tratamiento,
comparando
los
resultados con uno o ms grupos de
control que no reciben el tratamiento.
.Whitney sostiene que en educacin,
el mtodo experimental es el tipo de
investigacin educacional en el que el
investigador controla los factores
educativos en los cuales un nio o
grupo de nios quedan F sometidos
durante el periodo de indagacin y
observa el rendimiento resultante.
Diseo: Cuasi experimental Segn
Hernndez, Fernndez y Baptista
(2010, p148.). Los diseos cuasi
experimentales tambin manipulan
deliberadamente, al menos una
variable independiente para observar
su efecto y relacin con una o ms
variables dependientes, slo que
difieren de los experimentos puros.
en el grado de seguridad o
confiabilidad que pueda tenerse sobre
la equivalencia inicial de los grupos.
En este caso el diseo es con dos
grupos uno experimental y otro de
control, con pre prueba- post prueba y
grupos intactos (uno de ellos de
control)
Significado de los smbolos:
GE

O1 X O2
______

GC

O3 _ O4

X = Experimento
GE = Grupo experimental
GC = Grupo de control.
O1 O3
= Observacin de entrada a
cada grupo en forma simultnea.
O2 O4
= Observacin de salida o
nueva observacin,

Baptista (2010 P: 175,176), La


muestra es, en esencia, un subgrupo
de la poblacin. Digamos un
subconjunto de elementos que
pertenecen a ese conjunto definido en
sus caractersticas al que llamamos
Poblacin
Bsicamente
categorizamos las muestras en dos
grandes ramas: La muestras no
probabilsticas
y
las
muestras
probabilsticas. En las Muestras
Probabilsticas, todos los elementos
de la poblacin tienen la misma
posibilidad de ser escogidos y se
obtienen definiendo las caractersticas
de la poblacin y el tamao de la
muestra y por medio de una seleccin
aleatoria o mecnica de las unidades
de anlisis El las muestras No
probabilsticas, la eleccin de los
elementos no depende de la
probabilidad,
sino
de
causas
relacionadas con las caractersticas
de la investigacin o de quien hace la
muestra. Aqu el procedimiento no es
mecnico ni con base en frmulas de
probabilidad, sino que depende del
proceso de toma de decisiones de un
investigador o de un grupo de
investigadores, y desde luego, las
muestras seleccionadas obedecen a
otros criterios de investigacin. En
esta investigacin trabajamos con una
muestra
no
probabilstica
intencionada tomada por conveniencia
puesto que el grupo muestral
corresponde a alumnos con los cuales
se aplica el juego. En consecuencia
se trabajar con una muestra no
probabilstica intencionada, siendo los
alumnos del nivel inicial de las aulas
rojas y anaranjadas conformadas por
44 estudiantes, tal como aparece en
el cuadro de poblacin. En esta
investigacin trabajamos con dos
grupos intactos, siento la muestra no
probabilstica intencionada. Segn el
cuadro siguiente:

entrada y de salida.
-Tcnica
de
fichaje
y
su
instrumento
las
fichas
bibliogrficas, para registrar datos
de indagacin bibliogrfica.
-Tcnica de juicio de expertos y su
instrumento el Informe de expertos,
para validar los test, que sern
desarrollados por docentes con el
grado de magster o doctor.
- -Programa estadstico SPSS,
versin 20
para procesar las
encuestas y contrastar hiptesis.

Tabla N 2
GRUPOS
Grupo de control:
Aula Roja

N DE
ALUMNOS
23

122

Grupo
experimental:
Aula Anaranjada
Tamao de la
poblacin, N

21
44

MATRIZ DEL INSTRUMENTO DE INVESTIGACIN CUASI EXPERIMENTAL,PARA RECOGER INFORMACIN SOBRE:


TITULO: EL JUEGO Y LA COMPRENSION ORAL EN ESTUDIANTES DE 5 AOS DEL NIVEL INICIAL DE LA INSTITUCION EDUCATIVA
TTE.CRL.ALFREDO BONIFAZ RIMAC 2013
AUTOR: BR. LUISA JESUS TURPIN PALOMINO
VARIABLE

DIMENSIONES
I. PERSONALES

CARACTERISTICAS
DE LA MUESTRA

INDICADORES
Edad: 5 aos
Sexo: 23 nias, 22 nios
Aula Anaranjada 21 Nios /Aula roja : 24
nios
Solo estudian

TEMS/NDICES

II.SOCIO-ECONOMICAS

III. EDUCATIVAS
VARIABLE

DIMENSIONES

I.Juego constructivo

Nios matriculados en I.E. de Nivel Inicial


Tte. Crl. Alfredo Bonifaz del Rmac.
INDICADORES

1.1 .Utiliza objetos u otros materiales para


formar estructuras simples o complejas.

1.2. Combina

piezas, bloques u otros

123

DISEO DEL MATERIAL A EXPERIMENTAR

VARIABLE
INDEPENDIENTE
TECNICA DE
JUEGO

II.Juego simblico

materiales que pueden ser unidos para


armar una construccin.
2.1. Transforma objetos para crear
situaciones
y mundos imaginarios,
basados en la experiencia y la
imaginacin.

2.2. Evoca imgenes o smbolos derivados


de actividades que imita.

2.1. Incluye objetos que usa para simular


una accin

III.Juego con reglas

VARIABLE

DIMENSIONES

3.1.Acepta y da conformidad a reglas preestablecidas


que rigen los juegos que se comparten
grupalmente

INDICADORES
1.1. Hace Preguntas y responde sobre lo
que le interesa saber, lo que no sabe o no
ha comprendido.

VARIABLE
DEPENDIENTE
COMPRENSION

I. Escucha Activa

Carpeta de Sesiones de clase con alumnos.


Ejecucin
de sesiones de clase con alumnos del gru
experimental, para ello elaboramos el mdulo de las sesiones
clase donde consideraremos, el uso de materiales ldic
estructurados y no estructurados, el uso de lminas, cancione
rondas, cuentos, rimas, adivinanzas, jitanjforas, etc.
Cada sesin va implementada con las respectivas clases que ser
desarrolladas por el docente, as como otros documentos
emplearse.

1.2. Habla de las situaciones que vive y/o


de los personajes hechos ocurridos en las
historias que escucha, siguiendo el orden
en que se presentan.

124

ITEMS PRUEBA DE ENTRADA

ITEMS PRUEBA DE SALIDA

ELABORACION DE UNA PRUEBA


TIPO ,LISTA DE COTEJO CON 2
ALTERNATIVAS DE RESPUESTA,
QUE SER APLICADA A LOS
ALUMNOS
DEL
GRUPO
EXPERIMENTAL

ELABORACION DE UNA PRUE


TIPO ,LISTA DE COTEJO CON
ALTERNATIVAS DE RESPUEST
QUE SER APLICADA A LO
ALUMNOS
DEL
GRUP
EXPERIMENTAL

1.1.1Escucha con inters las


explicaciones que le dan los adultos y
otros nios
(Si) (No)
1.1.2 Pregunta lo que no sabe o no
comprendi
(Si) (No)
1.1.3 Responde a la pregunta Por qu?
Con una
Explicacin

1.1.1Escucha con inters las


explicaciones que le dan los adultos y
otros nios
(Si) (No)
1.1.2 Pregunta lo que no sabe o no
comprendi
(Si) (No)
1.1.3 Responde a la pregunta Por
qu? Con una
Explicacin

ORAL

125

(Si) (No)
1.1.4Demuestra inters por escuchar al
interlocutor
(Si) (No)
1.2.1Reconoce ruidos y sonidos
onomatopyicos
(Si) (No)

(Si) (No)
1.1.4Demuestra inters por escuchar
interlocutor
(Si) (No)
1.2.1Reconoce ruidos y sonidos
onomatopyicos
(Si) (No)

1.2.2 Reproduce en el mismo orden


sonidos que enumera la
profesora
(Si) (No)
1.2.3 Relata historias sencillas sobre
hechos reales o imaginarios siguiendo
una secuencia temporal (Cuentos,
noticias, pelculas)
(Si) (No)
1.2.4 Describe y narra con detalle
caractersticas y roles de personas
(Si) (No)

1.2.2 Reproduce en el mismo orden


sonidos que enumera la
profesora
(Si) (No)
1.2.3 Relata historias sencillas sobre
hechos reales o imaginarios siguiend
una secuencia temporal (Cuentos,
noticias, pelculas)
(Si) (No)
1.2.4 Describe y narra con detalle
caractersticas y roles de personas
(Si) (No)

2.1 Dice con sus propias palabras lo que


entiende de aquello que escucha: noticias,
canciones,
cuentos,
dilogos,
conversaciones,
y
demuestra
su
comprensin con gestos

DEPENDIENTE
COMPRENSION
ORAL

II. Interpretacin

2.2 Sigue hasta dos indicaciones sencillas


recordando lo que ha escuchado

2.1.1 Relata hechos de su vida diaria a


partir de textos ledos por el adulto

2.1.1 Relata hechos de su vida diaria


partir de textos ledos por el adulto

(Si) (No)

(Si) (No)

2.1.2 Construye una historia

2.1.2 Construye una historia

corta usando laminas

corta usando laminas

(Si) (No)

(Si) (No)

2.1.3 Recita rimas, poemas, adivinanza,


trabalenguas
S) (No)

2.1.3 Recita rimas, poemas, adivinan


trabalenguas
S) (No)

2.2.1 Sigue hasta dos rdenes e

2.2.1 Sigue hasta dos rdenes e

indicaciones simultaneas recordando lo


que ha escuchado
(Si) (No)

indicaciones simultaneas recordando


que ha escuchado
(Si) (No)

2.3.1 Usa palabras conocidas


propias de su ambiente familiar
y social

2.3.1 Usa palabras conocidas


propias de su ambiente
familiar y social

(Si) (No)

(Si) (No)

2.3.2Responde a la pregunta
Qu pasa si? Ej.(dejo caer un
huevo)

2.3.2Responde a la pregunta
Qu pasa si? Ej.(dejo caer
un huevo)

(Si) (No)

(Si) (No)

2.3.3 Describe oralmente seres,

2.3.3 Describe oralmente

objetos situaciones de su
entorno

seres, objetos situaciones de


entorno

(Si) (No

(Si) (No

3.1.1 Menciona cualidades de


juguetes u objetos

3.1.1 Menciona cualidades d


juguetes u objetos

(Si) (No)
3.1.2 Indica a que categora pertenece
una serie de palabras Ej. (Pera,

(Si) (No)
3.1.2 Indica a que categora pertenec
una serie de palabras Ej. (Pera,

2.3 Establece relaciones de causa-Efecto


entre dos ideas que escucha

3.1 Deduce las caractersticas de personas,


animales, objetos, personajes y lugares de
una historia que escucha

126

III. Reflexin

3.2 Dice lo que le gusta o le disgusta de los


personajes de una historia o de aquello que
ha vivido o escuchado.

127

manzana, cereza, son frutas.)


(Si) (No)

manzana, cereza, son frutas.)


(Si) (No)

3.2.1 Manifiesta agrado o desagrado por


los personajes de una historia
(Si) (No)

3.2.1 Manifiesta agrado o desagrado


por los personajes de una historia
(Si) (No)

3.2.2 Dice alguna cualidad de los


personajes de un cuento
(Si) (No)

3.2.2 Dice alguna cualidad de los


personajes de un cuento
(Si) (No)

ANEXO 2
CONSOLIDADO DE INFORMES DE OPININ DE EXPERTOS
DEL INSTRUMENTO
I. DATOS DE IDENTIFICACION:
1.1 Nombre del Instrumento motivo de evaluacin: Modulo de Aprendizaje para
aplicar como el juego influye en la Comprensin Oral de los nios del nivel
inicial de la I.E, Tte. Crl. Alfredo Bonifaz Rmac, 2013,
1.2 Ttulo de la Investigacin: El Juego Y La Comprensin Oral En Estudiante
del Nivel Inicial De La Institucin Educativa E.P. Tte. Crl. Alfredo Bonifaz del
Rmac, 2013.
1.3 Autor del Instrumento: Br .Luisa Jess Turpin Palomino, alumna de la
Seccin Maestra de la Escuela de Postgrado de la Universidad Csar
Vallejo.
II. ASPECTOS DE VALIDACION E INFORMANTES:
Dr.
EXPERTOS
CRITERIOS
Rodolfo
INFORMANTES E
Talledo
INDICADORES
Reyes
1.CLARIDAD
2. PERTINENCIA
3. RELEVANCIA

Est formulado con


lenguaje apropiado.
El instrumento es
adecuado al tipo de
investigacin.
Es de trascendencia
su aplicacin para la
recogida de datos de
la variable del estudio

PROMEDIO

Dr. Luis
Dra.
Alberto Nez Gladys
Elsa
Lira
Snchez
Huapaya

100

100

100

100

100

100

100

100

100

100%

Adaptado de: OLANO, Atilio. (2003) Tesis doctoral: estrategias didcticas y nivel de informacin
sobre Didctica General, en Instituciones de formacin docente de la Regin Lima.

Fuente: Informes de expertos sobre validez y aplicabilidad del instrumento.


II. OPININ DE APLICABILIDAD: Si es aplicable para el propsito propuesto
III. PROMEDIO DE VALORACIN
Lima, 22 de marzo de 2014 absuelta por informantes en el mes de marzo del ao 2013.
CONSOLIDADO VERIFICADO POR EL ASESOR DE TESIS. Dr. Atillio Gamaliel OLANO
MARTINEZ. Profesor de la Escuela de Postgrado. Colegiatura: CODEP No. 297.

128

CONSOLIDADO DE INFORMES DE OPININ DE EXPERTOS


DEL INSTRUMENTO
I.

DATOS DE IDENTIFICACION:
1.1 Nombre del Instrumento motivo de evaluacin: Prueba Lista de Cotejo
para
medir la influencia del juego en la Comprensin Oral de los nios
del nivel inicial de la I.E, Tte. Crl. Alfredo Bonifaz Rimac,2013,
1.2 Ttulo de la Investigacin: El Juego Y La Comprensin Oral En Estudiantes
Del Nivel Inicial De La Institucin Educativa E.P. Tte. Crl. Alfredo Bonifaz Del
Rmac, 2013.
1.3 Autor del Instrumento: Br .Luisa Jess Turpin Palomino, alumna de la
Seccin Maestra de la Escuela de Postgrado de la Universidad Csar
Vallejo.

II. ASPECTOS DE VALIDACION E INFORMANTES:


EXPERTOS
CRITERIOS
INFORMANTES E
INDICADORES

1.CLARIDAD

Est formulado con lenguaje


apropiado.
2. PERTINENCIA
El instrumento es adecuado al
tipo de investigacin.
3. RELEVANCIA
Es de trascendencia su
aplicacin para la recogida de
datos de la variable del estudio
PROMEDIO DE VALIDACION

Dr.
Rodolf
o
Talledo
Reyes

Dr. Luis
Alberto
Nez
Lira

Dra.
Gladys
Elsa
Snch
ez
Huapa
ya

100

100

100

100

100

100

100

100

100

100%

Adaptado de: OLANO, Atilio. (2003) Tesis doctoral: estrategias didcticas y nivel de informacin
sobre Didctica General, en Instituciones de formacin docente de la Regin Lima.

Fuente: Informes de expertos sobre validez y aplicabilidad del instrumento.


II. OPININ DE APLICABILIDAD: Si es aplicable para el propsito propuesto
III. PROMEDIO DE VALORACIN:

100%

Lima, 22 de marzo de 2014 absuelta por informantes en el mes de marzo del ao 2013.
CONSOLIDADO VERIFICADO POR EL ASESOR DE TESIS. Dr. Atillio Gamaliel OLANO
MARTINEZ. Profesor de la Escuela de Postgrado. Colegiatura: CODEP No. 297.

129

130

131

132

133

134

135

136

137

138

ANEXO 3-A
SESIONES DE APRENDIZAJE

SESION DE APRENDIZAJE
I.E.I

N1

: N 2001 CRL. Alfredo Bonifaz Fonseca

Edad
: 5 AOS
Seccin : Anaranjada
Profesor(a): Luisa Turpin Palomino
Unidad Didctica: MODULO EL JUEGO Y LA COMPENSION ORAL

REA

Comunicacin

CAPACIDADES Y/O ACTITUDES

INDICADORES

Hace Preguntas y responde sobre lo que le interesa


saber, lo que no sabe o no ha comprendido.

Escucha con inters las


explicaciones que le dan
los adultos y otros nios

*ESCUCHA
ACTIVAMENTE
MENSAJES
EN
DISTINTAS SITUACIONES DE
INTERACCIN
ORAL

Pregunta lo que
No sabe o no comprendi

*Ministerio de Educacin (2013).Rutas de Aprendizaje. Fascculo 1. Corporacin grfica Navarrete. Lima.


pp. 35,42

SESIN: LA CUEVA DE ANTES MUY ANTES

FECHA: Lunes 18 de
noviembre

Aprendizaje esperado :Que los nios escuchen con inters la historia contada y que pregunten lo que
no saben o no comprendieron
ESTRATEGIAS

RECURSOS

JUEGO LIBRE:
Los nios deciden en que sector van a jugar, con quin jugar? Qu van a jugar?
juegan libremente, guardan los juegos al escuchar la cancin a guardar, a guardar,
verbalizan y cuentan a los dems a lo que jugaron, dibujan sus experiencias vividas
del juego.
ACTIVIDADES PERMANENTES:
Realizamos nuestras actividades de: saludo, rezo, qu da es hoy? Cmo est
nuestro clima? lectura de las normas del aula, etc.
INICIO: Nos sentamos en semicrculo para escuchar un cuento antes muy antes,
conversamos sobre las caractersticas del cuento, observando detenidamente las
ilustraciones. Cmo y dnde dibujaban? Que usaban para dibujar? Por qu usaban
dibujos? Qu queran transmitir?
Los invitamos a crear nuestra propia cueva para dibujar. Damos instrucciones a los
nios que debern seguir:

Sala de juego
Juguetes estructurados y
no estructurado

139

Carteles de ambientacin

Papal craft
Palitos
Temperas

Arrugamos el papel craft


Goma
Pegamos los papeles para hacer la cueva
Hojas
Dibujamos cosas que hemos vivido
Papel
Nos metemos en la cueva
Plumones
Usamos una linterna para ver los dibujos
Tijeras
DESARROLLO: Los nios se agrupan e invitamos a arrugar papel craft, la forma de
cueva, utilizando temperas, palitos, ramitas, dibujamos nuestras propias vivencias,
ejemplo, nuestros juegos, comida, animales o mascotas, plantas ropa, juguetes, etc.
Luego de pintar dejamos que seque, y entramos a la cueva misteriosa para observar
usamos una linterna para ver los dibujos que hemos hecho. Identificamos cada dibujo
Y quien lo realiz.
CIERRE: Dibujan lo que trabajaron, y cuentan a sus amigos lo que construyeron.
Colocan en el panel de trabajos. Preguntamos: Que aprendimos? Cmo lo
hicimos? Cmo nos sentimos?

Ministerio de Educacin (2011) Orientaciones para el uso de los materiales educativos de


comunicacin y matemtica. Corporacin grfica Navarrete S.A. Lima. Pp.309-310

SESION DE APRENDIZAJE

N 2

Qu es un mdulo de aprendizaje?
Es una secuencia de actividades que se organizan para desarrollar capacidades y contenidos que corresponden solamente
I.E.I
: N 2001 CRL. Alfredo Bonifaz Fonseca
a un rea curricular. Posibilita la sistematizacin y el refuerzo de aprendizajes especficos de un rea. Su duracin es ms
Edad
: 5 AOS
breve que la unidad
de aprendizaje y el proyecto,
.Mara Martnez
Guilln
Seccin
: Anaranjada

UGEL 2 Preparacin
exclusiva
para nombramiento de docentes 2009
Profesor(a):
Luisa Turpin
Palomino
2009
Unidad
Didctica: MODULO EL JUEGO Y LA COMPENSION ORAL

140

del 02 al 13 de noviembre

REA

CAPACIDADES Y/O ACTITUDES


1.1. Hace Preguntas y responde sobre lo que le
interesa saber, lo que no sabe o no ha comprendido.

Comunicacin

*ESCUCHA
ACTIVAMENTE
MENSAJES
EN
DISTINTAS SITUACIONES DE
INTERACCIN
ORAL

INDICADORES
1.1.3 Responde a la
pregunta Por qu?
Con una Explicacin

1.1.4 Demuestra
inters por escuchar
al interlocutor

*Ministerio de Educacin (2013)Rutas de Aprendizaje. Fascculo 1. Corporacin grfica Navarrete. Lima. pp.
35,42

SESIN: Escucha y adivina

FECHA: Martes 19 de
noviembre

Aprendizaje esperado: Demuestra inters por escuchar y responde al porqu con una explicacin
ESTRATEGIAS

RECURSOS

JUEGO LIBRE:
Los nios deciden en que sector van a jugar, con quin jugar? Qu van a jugar?
juegan libremente, guardan los juegos al escuchar la cancin a guardar, a guardar,
verbalizan y cuentan a los dems a lo que jugaron, dibujan sus experiencias vividas
del juego.
ACTIVIDADES PERMANENTES:
Realizamos nuestras actividades de: saludo, rezo, qu da es hoy? Cmo est
nuestro clima? lectura de las normas del aula, etc.
INICIO:
DESARROLLO: Formamos dos grupos de nios, entregamos a cada grupo figuras
idnticas de cada objeto o animal que se menciona en la cancin. Ej. Telfono,
campana, perro, gato, caballo.
Mientras vamos escuchando la cancin Escucha y adivina cada grupo identifica a
que objeto o animal pertenece el sonido y cogiendo su figura lo pega rpidamente en
la pizarra, tratando de ganar al otro grupo.
Gana el grupo que haya pegado la mayor cantidad de figuras en la pizarra. Cancin
N 11: El juego te voy a ensear y s que te va a gustar. Se trata de adivinar, qu es
lo que vas a escuchar.
CIERRE: Hacemos una ronda imitando las acciones que se pueden realizar con el
objeto nombrado y el desplazamiento o caractersticas de cada animal nombrado,
mientras, escuchamos la cancin. Ej. Utilizando nuestras manos simulando estar
hablando por telfono, con nuestras manos simulamos las orejas del gato, trotamos
como el caballo, etc. Incluimos otros objetos y/o animales para proseguir la cancin
imitando los sonidos onomatopyicos.
Preguntamos: Que aprendimos? Cmo lo hicimos? Cmo nos sentimos?

Sala de juego
Juguetes estructurados y no
estructurado

141

Carteles de ambientacin

Cd.Canticanta cancin N
11
Figuras dobles de cada
objeto o animal que
menciona la cancin

Ministerio de Educacin (2011) Orientaciones para el uso de los


materiales educativos de comunicacin y matemtica.
Corporacin grfica Navarrete S.A. Lima. Pp.277-278

SESION

DE

APRENDIZAJE N 3
I.E.I
: N 2001 CRL. Alfredo Bonifaz Fonseca
Edad
: 5 AOS
Seccin : Anaranjada
Profesor(a): Luisa Turpin Palomino
Unidad Didctica: MODULO EL JUEGO Y LA COMPENSION ORAL
REA

CAPACIDADES Y/O ACTITUDES

142

INDICADORES

2Comunicaci
n

1.2. Habla de las situaciones que vive


y/o de los personajes hechos ocurridos
en las historias que escucha, siguiendo
el orden en que se presentan.
*ESCUCHA ACTIVAMENTE MENSAJES
EN
DISTINTAS
SITUACIONES
DE
INTERACCIN ORAL

1.2.1 Reconoce
ruidos y sonidos
onomatopyicos
1.2.2 Reproduce en
el mismo orden
sonidos que enumera
la profesora

*Ministerio de Educacin (2013)Rutas de Aprendizaje. Fascculo 1. Corporacin grfica


Navarrete. Lima. pp. 35,42

SESIN: Canto a los animales

FECHA: mircoles 20
de noviembre

Aprendizaje esperado: Que los nios reconozcan sonidos onomatopyicos de los animales y los pueda
reproducir en el mismo orden.
ESTRATEGIAS

RECURSOS

JUEGO LIBRE:
Los nios deciden en que sector van a jugar, con quin jugar? Qu van a jugar?
juegan libremente, guardan los juegos al escuchar la cancin a guardar, a guardar,
verbalizan y cuentan a los dems a lo que jugaron, dibujan sus experiencias vividas
del juego.
ACTIVIDADES PERMANENTES:
Realizamos nuestras actividades de: saludo, rezo, qu da es hoy? Cmo est
nuestro clima? lectura de las normas del aula, etc.
INICIO: Escuchamos la letra de la cancin y anotamos en la pizarra qu animales
son los nombrados y escogemos que animales queremos representar. Preguntamos:
Qu animales se nombran en la historia? Qu hacen los animales? Cmo hacen
los animales? De qu forma creen que se comunican los animales?
DESARROLLO: Los nios escogen que animales quieren representar, los
ayudamos a dibujar el animal elegido, recortan y pintan
Luego recortamos tiras de cartulina de 5 cm. Aproximadamente, midiendo el ancho
de las cabezas de cada nio para hacer vinchas. Pegamos las caritas de los animales
en cada vincha.
Invitamos a los nios a realizar la actividad al aire libre y hacemos una ronda, cada
nio se pone la vincha con el animal elegido, escuchamos la cancin e imitamos los
sonidos onomatopyicos de cada animal escuchado. El que tenga la vincha del
animal mencionado, en ese momento pasa al centro de la ronda e imita el
desplazamiento del animal. As seguimos sucesivamente, mostrndonos atentos a
que animal mencionan para pasar a cantar y movernos al centro de la ronda.
AL finalizar la cancin conversamos sobre los animales mencionado Los conocen?
Dnde viven? Qu comen? Por qu elegiste ese animal? Etc.
CIERRE: Elegimos algunos animales y reproducen el sonido que realizan, luego
pedimos a los nios que lo hagan en el mismo orden uno por uno. Dibujan lo que
hicieron y lo comunican a sus compaeros.

143

Sala de juego

Carteles de ambientacin

Cd, cancionero
Equipo de sonido
Vinchas con caras de
animales segn la cancin
Cartulinas,
plumones
Hojas.
Tijeras

crayolas

Preguntamos: Que aprendimos? Cmo lo hicimos? Cmo nos sentimos?

Ministerio de Educacin (2011) Orientaciones para el uso de los


materiales educativos de comunicacin y matemtica. Corporacin
grfica Navarrete S.A. Lima. Pp.281-282

SESION DE APRENDIZAJE N 4
I.E.I
: N 2001 CRL. Alfredo Bonifaz Fonseca
Edad
: 5 AOS
Seccin : Anaranjada
144

Profesor(a): Luisa Turpin Palomino


Unidad Didctica: MODULO EL JUEGO Y LA COMPENSION ORAL
REA

CAPACIDADES Y/O ACTITUDES


1.2. Habla de las situaciones que vive y/o de los
personajes hechos ocurridos en las historias que
escucha, siguiendo el orden en que se presentan.

Comunicacin

*IDENTIFICA INFORMACION
TIPOS DE TEXTOS ORALES

EN

DIVERSOS

2.1 Dice con sus propias palabras lo que entiende de


aquello que escucha: noticias, canciones, cuentos,
dilogos, conversaciones, y demuestra su comprensin
con gestos
*REORGANIZA LA INFORMACION DE DIVERSOS
TIPOS DE TEXTOS ORALES

INDICADORES
1.2.3 Relata
historias sencillas
sobre hechos reales o
imaginarios
siguiendo una
secuencia
2.1.1 Relata hechos
de su vida diaria a
partir de textos
ledos por el adulto

*Ministerio de Educacin (2013)Rutas de Aprendizaje. Fascculo 1. Corporacin grfica


Navarrete. Lima. pp. 35,42

SESIN: Cuento la liebre y la tortuga

FECHA: jueves 21 de
noviembre

Aprendizaje esperado: Dramatizan el cuento la liebre y la tortuga y relata cmo lo entendi siguiendo
un secuencia lgica, y cuenta historias de su vida diaria.
ESTRATEGIAS

RECURSOS

JUEGO LIBRE:
Los nios deciden en que sector van a jugar, con quin jugar? Qu van a jugar?
juegan libremente, guardan los juegos al escuchar la cancin a guardar, a guardar,
verbalizan y cuentan a los dems a lo que jugaron, dibujan sus experiencias vividas
del juego.
ACTIVIDADES PERMANENTES:
Realizamos nuestras actividades de: saludo, rezo, qu da es hoy? Cmo est
nuestro clima? lectura de las normas del aula, etc.
INICIO: Observan el video La Liebre y la Tortuga, comentamos lo que hicieron
los personajes. Preguntamos: Quines son los personajes del cuento? Quin gan
la competencia y por qu? Cmo era la tortuga? Cmo era la liebre?
DESARROLLO: Elegimos a los nios quienes representarn a los personajes del
cuento. Los nios se colocan como espectadores y se realiza la competencia, los
dems nios hacen de los animales que hacen vivas a la tortuga. Despus de la
dramatizacin, nos sentamos en semi crculo y cometamos los que hicieron los
personajes (cada nio cuenta como lo entendi) seguidamente, hacemos las
siguientes preguntas: Cmo era la tortuga? Qu hizo la liebre? Quin seal el
camino y la meta? Qu le pas a la liebre? Por qu Gan la tortuga? Alguna vez
has participado en una carrera o competencia? Con quin te toc competir? Quin
gan? Qu te dijeron tus amigos?
CIERRE: Presentamos unas lminas, los nios recortan y pegan secuencialmente

145

Sala de juego

Carteles de ambientacin

Mscaras
tortuga

de

liebre

Preguntamos: Que aprendimos? Cmo lo hicimos? Cmo nos sentimos?

SESION DE APRENDIZAJE N 5
I.E.I
: N 2001 CRL. Alfredo Bonifaz Fonseca
Edad
: 5 AOS
Seccin : Anaranjada
Profesor(a): Luisa Turpin Palomino
Unidad Didctica: MODULO: EL JUEGO Y LA COMPRENSION ORAL
REA

CAPACIDADES Y/O ACTITUDES

146

INDICADORES

1.2. Habla de las situaciones que vive y/o de los


personajes hechos ocurridos en las historias que
escucha, siguiendo el orden en que se presentan.

Comunicacin

*IDENTIFICA INFORMACION EN DIVERSOS


TIPOS DE TEXTOS ORALES

1.2.4 Describe y
narra con detalle
caractersticas y roles
de personas

3.2 Dice lo que le gusta o le disgusta de los personajes


de una historia o de aquello que ha vivido o escuchado.

3.2.1 Manifiesta
agrado o desagrado
por los personajes de
una historia

*REFLEXIONA SOBRE LA FORMA, CONTENIDO Y


CONTEXTO DEL TEXTO ORAL

3.2.2 Dice alguna


cualidad de los
personajes de un
cuento

*Ministerio de Educacin (2013)Rutas de Aprendizaje. Fascculo 1. Corporacin grfica


Navarrete. Lima. pp. 35,42

SESIN: Mi da de suerte

FECHA: viernes 22 de
noviembre

Aprendizaje esperado: Describe, detalles y roles de personas, manifestando agrado o desagrado o


cualidad de algn personaje
ESTRATEGIAS

RECURSOS

JUEGO LIBRE:
Los nios deciden en que sector van a jugar, con quin jugar? Qu van a jugar?
juegan libremente, guardan los juegos al escuchar la cancin a guardar, a guardar,
verbalizan y cuentan a los dems a lo que jugaron, dibujan sus experiencias vividas
del juego.
ACTIVIDADES PERMANENTES:
Realizamos nuestras actividades de: saludo, rezo, qu da es hoy? Cmo est
nuestro clima? lectura de las normas del aula, etc.
INICIO: Nos sentamos en semicrculo y contamos el cuento Mi da de suerte por
Keyko Hasza; Pedimos a los nios que nos cuenten tal como lo han entendido.
DESARROLLO: Con la ayuda de los nios confeccionamos unas orejas de lobo
y unas orejitas de chancho, y dramatizamos algunas escenas:
Escena del chancho tocando la puerta
Escena del zorro escuchando llamar la puerta
Escena del zorro preparando al chanchito para cocinarlo
Escena del zorro masajeando al chanchito
Escena del oso abrindola puerta
Luego hacemos una ronda alrededor de los nios que dramatizan la escena imitando
la expresin de los personajes
Los personajes estn en el centro y los nios giran alrededor, a la voz de la maestra
los nios se sientan y dicen zorro que ests haciendo? En orden describen la
escena, as hasta completar las 5 escenas.
1
2
3

147

Sala de juego

Carteles de ambientacin

Orejas de
chanchito

Msica

Imgenes

zorro

de

CIERRE: Los nios dibujan las expresiones que ms les ha gustado y explica con
sus palabras, las caractersticas (como es) las cualidades de los personajes, que
actitud les gust ms de los personajes, etc. Preguntamos: Que aprendimos?
Cmo lo hicimos? Cmo nos sentimos?

SESION DE APRENDIZAJE N6
I.E.I
: N 2001 CRL. Alfredo Bonifaz Fonseca
Edad
: 5 AOS
Seccin : Anaranjada
Profesor(a): Luisa Turpin Palomino
Unidad Didctica: MODULO EL JUEGO Y LA COMPENSION ORAL
REA

CAPACIDADES Y/O ACTITUDES

148

INDICADORES

2.1 Dice con sus propias palabras lo que entiende de


aquello que escucha: noticias, canciones, cuentos,
dilogos, conversaciones, y demuestra su comprensin
con gestos

2.1.2 Construye una


historia corta usando
lminas

*REORGANIZA LA INFORMACION DE DIVERSOS


TIPOS DE TEXTOS ORALES

2.1.3 Recita poemas


o pensamientos de
navidad

Comunicacin

*Ministerio de Educacin (2013)Rutas de Aprendizaje. Fascculo 1. Corporacin grfica


Navarrete. Lima. pp. 35,42

SESIN: Mi tarjeta de navidad

FECHA: lunes 25 de
noviembre

Aprendizaje esperado: Que construya una historia corta a partir de una lmina y recite un poema o
pensamiento de navidad
ESTRATEGIAS

RECURSOS

JUEGO LIBRE:
Los nios deciden en que sector van a jugar, con quin jugar? Qu van a jugar?
juegan libremente, guardan los juegos al escuchar la cancin a guardar, a guardar,
verbalizan y cuentan a los dems a lo que jugaron, dibujan sus experiencias vividas
del juego.
ACTIVIDADES PERMANENTES:
Realizamos nuestras actividades de: saludo, rezo, qu da es hoy? Cmo est
nuestro clima? lectura de las normas del aula, etc.
INICIO: Cantamos una cancin de Navidad observando una imagen del Nacimiento
de Jess, Preguntamos: Que estamos viendo? Qu personajes estn en la escena?
En qu lugar estn? ( los nios responden escribimos en la pizarra sus opiniones)
DESARROLLO: Luego los nios construirn una historia corta con coherencia,
usando el lenguaje y su forma de hablar.
Crea un pensamiento de navidad y lo escribe desde su nivel de escritura.
CIERRE: Compartimos nuestros trabajos con los dems y comentamos como lo
hicimos
Preguntamos: Que aprendimos? Cmo lo hicimos? Cmo nos sentimos?

149

Sala de juego

Carteles de ambientacin

Lminas del nacimiento de


Jess
Colores
Papel
Cartulina canson de colores

SESION DE APRENDIZAJE N 7
I.E.I
: N 2001 CRL. Alfredo Bonifaz Fonseca
Edad
: 5 AOS
Seccin : Anaranjada
Profesor(a): Luisa Turpin Palomino
Unidad Didctica: MODULO EL JUEGO Y LA COMPENSION ORAL
REA

CAPACIDADES Y/O ACTITUDES

150

INDICADORES

2.2 Sigue hasta dos indicaciones


sencillas recordando lo que ha
escuchado

Comunicacin

2.2.1 Sigue rdenes


sencillas

*REORGANIZA LA INFORMACION DE
DIVERSOS TIPOS DE TEXTOS ORALES

3.1 Deduce las caractersticas de


personas, animales, objetos, personajes
y lugares de una historia que escucha

3.1.2 Indica a que


categora pertenece
una serie de palabras
Ej. (Pera, manzana,
cereza, son frutas)

*INFIERE EL SIGNIFICADO DEL TEXTO


ORAL
*Ministerio de Educacin (2013)Rutas de Aprendizaje. Fascculo 1. Corporacin grfica
Navarrete. Lima. pp. 35,42

SESIN: La caja sorpresa

FECHA: martes 26 de
noviembre

Aprendizaje esperado: Que los nios agrupen objetos con caractersticas semejantes y reconozcan a
que categora pertenecen
ESTRATEGIAS

RECURSOS

JUEGO LIBRE:
Los nios deciden en que sector van a jugar, con quin jugar? Qu van a jugar?
juegan libremente, guardan los juegos al escuchar la cancin a guardar, a guardar,
verbalizan y cuentan a los dems a lo que jugaron, dibujan sus experiencias vividas
del juego.
ACTIVIDADES PERMANENTES:
Realizamos nuestras actividades de: saludo, rezo, qu da es hoy? Cmo est
nuestro clima? lectura de las normas del aula, etc.
INICIO: Mostramos a los nios una caja forrada en papel de regalo. Preguntamos a
los nios Qu creen que contiene esa caja? (escuchamos sus opiniones y
escribimos lo que nos dicen)
DESARROLLO: Abrimos la caja muy despacio para causar expectativa: en ella
hemos colocado objetos que pertenecen a diferentes categoras: medios de
transporte, frutas, tiles escolares, tiles de aseo, de cocina, etc) pedimos a los
nios que clasifiquen o agrupen de acuerdo a sus propios criterios. Observamos
repartimos algunos juguetes a cada grupo, luego los nios por sus propios criterios
habrn agrupado. Pasamos pos cada grupo para observar, como han trabajado y
ayudarlos con preguntas; Qu objetos has agrupado? Por qu? A qu pertenecen
esos objetos? Puedes nombrarlos?
Vamos separando los objetos clasificados y al terminar los nios justificarn sus
elecciones y nombrarn sus categoras ayudados por la maestra.
CIERRE: Los nios dibujan los objetos clasificados y justifican sus elecciones en
forma verbal y presentan sus trabajos a todo el grupo.
Preguntamos: Que aprendimos? Cmo lo hicimos? Cmo nos sentimos?

151

Sala de juego

Carteles de ambientacin

Caja forrada

Objetos diversos

SESION DE APRENDIZAJE N 8
I.E.I
: N 2001 CRL. Alfredo Bonifaz Fonseca
Edad
: 5 AOS
Seccin : Anaranjada
Profesor(a): Luisa Turpin Palomino
Unidad Didctica: MODULO EL JUEGO Y LA COMPENSION ORAL
REA

CAPACIDADES Y/O ACTITUDES

152

INDICADORES

2.3 Establece relaciones de causa-Efecto entre dos


ideas que escucha

Comunicacin

2.3.3 Describe
oralmente seres,
objetos situaciones
de su entorno

*INFIERE EL SIGNIFICADO DEL TEXTO ORAL

3.1 Deduce las caractersticas de


personas, animales, objetos, personajes
y lugares de una historia que escucha

3.1.1 Menciona
cualidades de
personas u objetos

*INFIERE EL SIGNIFICADO DEL TEXTO ORAL


*Ministerio de Educacin (2013)Rutas de Aprendizaje. Fascculo 1. Corporacin grfica
Navarrete. Lima. pp. 35,42

SESIN: El gato cascabelero

FECHA: mircoles 27
de noviembre

Aprendizaje esperado: que los nios aprendan a describir oralmente seres objetos y situaciones de su
entorno; y menciona sus cualidades
ESTRATEGIAS

RECURSOS

JUEGO LIBRE:
Los nios deciden en que sector van a jugar, con quin jugar? Qu van a jugar?
juegan libremente, guardan los juegos al escuchar la cancin a guardar, a guardar,
verbalizan y cuentan a los dems a lo que jugaron, dibujan sus experiencias vividas
del juego.
ACTIVIDADES PERMANENTES:
Realizamos nuestras actividades de: saludo, rezo, qu da es hoy? Cmo est
nuestro clima? lectura de las normas del aula, etc.
INICIO: Nos sentamos en crculo y vemos un video titulado Poner un cascabel al
gato (Porque los gatos cazan ratones) Preguntamos; Los ratones tienen miedo a
los gatos? Por qu? Por qu los gatos les gusta cazar ratones? Cmo creen que
los ratones puedan sobrevivir teniendo a los gatos sueltos? Ser fcil ponerle un
cascabel al gato? Por qu se le debe poner un cascabel?
DESARROLLO: Invitamos a un nio a llevar la sonaja caminando alrededor del
crculo, buscando a quien entregar la sonaja. Cuando este nio coloque la sonaja en
las manos de otro nio de la ronda, se para gritando gato!
Todos los dems ratones nos paramos y salimos corriendo, para que el gato no
nos atrape. El nio que es atrapado por el gato ser el prximo en entregar la sonaja.
Nuevamente nos sentamos en crculo para repetir el juego.
Preguntamos: por qu creen que los gatos persiguen a los ratones? Son del mismo
tamao?
CIERRE: Dibujan lo que los nios jugaron, luego cada nio expresa oralmente la
descripcin del gato, y la descripcin de ratn, mencionan las cualidades de cada
uno de ellos, lo expresa ante sus compaeros P Preguntamos: Que aprendimos?
Cmo lo hicimos? Cmo nos sentimos?

153

Sala de juego

Carteles de ambientacin

Cascabel
Mascaras de Gato y ratn
Msica

Ministerio de Educacin (2011) Orientaciones para el uso de los materiales


educativos de

Juntronse los ratones


para librarse del gato,
y despus de un largo rato
de disputas y opiniones
dijeron que acertaran en ponerle un cascabel,
que andando el gato con l
guardarse mejor podran.
Sali un ratn barbicano,
colilargo, hociquirromo,
y encrespando el grueso lomo
dijo al senado romano,
despus de hablar culto un rato:
- Quin de todos ha de ser
el que se atreva a poner
el cascabel al gato?"

BARBICANO; Aunque en lo literal significa el que es pequeo de cuerpo, tmese


regularmente por el que es despreciable y de poca ninguna estimacin.

154

SESION DE APRENDIZAJE N 9
I.E.I
: N 2001 CRL. Alfredo Bonifaz Fonseca
Edad
: 5 AOS
Seccin : Anaranjada
Profesor(a): Luisa Turpin Palomino
Unidad Didctica: MODULO EL JUEGO Y LA COMPENSION ORAL
REA

CAPACIDADES Y/O ACTITUDES


3.2 Dice lo que le gusta o le disgusta de los personajes
de una historia o de aquello que ha vivido o escuchado.
*REFLEXIONA SOBRE LA FORMA, CONTENIDO Y
CONTEXTO DEL TEXTO ORAL.

INDICADORES
3.2.2 Dice alguna
cualidad de los
personajes de un
cuento

Comunicacin
2.3 Establece relaciones de causa-Efecto entre dos
ideas que escucha
*INFIERE EL SIGNIFICADO DEL TEXTO ORAL

2.3.1 Usa palabras


conocidas propias de
su ambiente familiar
y social

*Ministerio de Educacin (2013)Rutas de Aprendizaje. Fascculo 1. Corporacin grfica


Navarrete. Lima. pp. 35,42

SESIN: El club de los valientes

FECHA: jueves 28 de
noviembre

Aprendizaje: Que use palabras de su ambiente familiar para describir y expresar cualidades de
personajes de un cuento
ESTRATEGIAS

RECURSOS

JUEGO LIBRE:
Los nios deciden en que sector van a jugar, con quin jugar? Qu van a jugar?
juegan libremente, guardan los juegos al escuchar la cancin a guardar, a guardar,
verbalizan y cuentan a los dems a lo que jugaron, dibujan sus experiencias vividas
del juego.
ACTIVIDADES PERMANENTES:
Realizamos nuestras actividades de: saludo, rezo, qu da es hoy? Cmo est
nuestro clima? lectura de las normas del aula, etc.
INICIO: Leemos el cuento (Ministerio de Educacin (2008) El club de los
valientes Begoa Ibarrola. World color Per .S.A. Per) donde hay un nio que es
grande y fuerte y tiene atemorizado a un nio llamado Alan, quien despus de hablar
con una nia forma el club de los valiente y enfrenta al nio pegaln . Preguntamos:

155

Sala de juego

Carteles de ambientacin

Cuento el Club de los


valientes

Todos se portan igual? ES bueno pelear?Por qu se llama el club de los valientes?


Le podran otro nombre? Cul? Por qu? Qu personajes intervienen en el
cuento? Cmo se llaman? Quin era el nio fuerte y alto? Por qu creen que el
nio pegaba? Cmo era el nio Alan? Cmo actuaba Samuel? Cmo actuaba
Alan? Con que personajes te identificas? Te gustara formar un club de los
valientes? Cmo tendras que actuar para ser un avaliente?
DESARROLLO: En grupos los nios escogen sus personajes para representarlos,
salen a actuar y los dems nios que hacen de espectadores describen sus
caractersticas externas (alto, bajo, pelo negro, etc.) Luego explican sus cualidades
(bondadoso, valiente, pacifico, violento, etc.) Responden: Cual crees que es la
mejor actitud de los dos personajes? Con cul personajes te quedaras? Por qu?
CIERRE: Dibujan lo que ms les gusto de la representacin y lo expone al grupo
Preguntamos: Que aprendimos? Cmo lo hicimos? Cmo nos sentimos?

Humanos
Papel
Lpiz
Colores

Ministerio de Educacin (2011) Orientaciones para el uso de los materiales


educativos de comunicacin y matemtica. Corporacin grfica Navarrete S.A.
Lima. P-251

156

SESION DE APRENDIZAJE N 10

I.E.I
Edad

: N 2001 CRL. Alfredo Bonifaz Fonseca


: 5 AOS

Seccin : Anaranjada
Profesor(a): Luisa Turpin Palomino
Unidad Didctica: MODULO EL JUEGO Y LA COMPENSION ORAL
REA

2.3 Establece relaciones de causa-Efecto entre dos


ideas que escucha

Comunicacin

INDICADORES

CAPACIDADES Y/O ACTITUDES

2.3.2 Responde a la
pregunta Qu
pasara si?

*INFIERE EL SIGNIFICADO DEL TEXTO ORAL


2.3.1 Usa palabras
conocidas propias de
su ambiente familiar
y social

*Ministerio de Educacin (2013)Rutas de Aprendizaje. Fascculo 1. Corporacin grfica


Navarrete. Lima. pp. 35,42

SESIN: Carrera de los valientes

FECHA: viernes 29
de noviembre

Aprendizaje esperado: Utilizando el mdulo de psicomotricidad, al llegar a un arco, tendrn que


responder a la pregunta :Que pasara s? Usando palabras conocidas de su ambiente familia
ESTRATEGIAS

RECURSOS

JUEGO LIBRE:
Los nios deciden en que sector van a jugar, con quin jugar? Qu van a jugar?
juegan libremente, guardan los juegos al escuchar la cancin a guardar, a guardar,
verbalizan y cuentan a los dems a lo que jugaron, dibujan sus experiencias vividas
del juego.
ACTIVIDADES PERMANENTES:
Realizamos nuestras actividades de: saludo, rezo, qu da es hoy? Cmo est
nuestro clima? lectura de las normas del aula, etc.
INICIO: Recordamos el cuento el Club de los valientes, elaboramos medallas,
decorndolas con grafismos y ponindoles lanas para colgarlas al cuello.
DESARROLLO: En el patio pedimos a los nios que elaboren un recorrido o
circuito usando los mdulos de psicomotricidad, con la consigna que debe haber un

157

Sala de juego

Carteles de ambientacin

Cartulina
Lana

arco en el medio de los mdulos. Una vez terminado ponemos msica de fondo para
amenizar el juego.
Colores
Los nios tendrn que hacer un recorrido superando los obstculos, ejemplo, saltar
reptar, subir, bajar. Cuando el nio llegue a cruzar el arco, deber responder: Qu Tijeras
pasara si? (La maestra dir al comienzo algunas consignas, luego los nios).
Se le colocar la medallita del Club de os valientes
Mdulo de psicomotricidad
Preguntamos: Quin ms creen que es valiente? Algn amigo? Deben decir el
nombre del amigo valiente para que sea el siguiente en hacer el recorrido.
CIERRE: Los nios eligen otro tipo de distintivos para formar el club de los
valientes ej.: coronas, insignia, brazaletes, etc. Preguntamos: Que aprendimos?
Cmo lo hicimos? Cmo nos sentimos?

ANEXO 3-B
158

INSTRUMENTO DE MEDICIN DE LA VARIABLE Y COMPRENSIN ORAL


LISTA DE COTEJO PARA EVALUAR EL JUEGO EN LA COMPRENSIN ORAL EN
ESTUDIANTES DE 5 AOS DEL NIVEL INICIAL DE LA INSTITUCIN EDUCATIVA TTE.
CRL.ALFREDO BONIFAZ DEL RMAC AO 2013
A.INTRODUCCIN:

Este instrumento permitir medir la influencia de la tcnica del juego en la


Comprensin Oral, a fin de consignar las caractersticas de sus rendimientos para
efectuar las correspondientes acciones pedagogas para mejorar la calidad de la
enseanza.
Elaboracin un instrumento de recoleccin de datos Lista de Cotejo que ser
aplicada a los nios del grupo experimental.
I. DATOS GENERALES
1.1. APELLIDOS NOMBRES:
.
1.2. NOMBRE DEL COLEGIO: TTE. CRL.ALFREDO BONIFAZ 2001 VILLA
MILITAR -RIMAC
1.3. SEXO:

1.4. EDAD: 5 AOS


II. MEDICIN DE LA VARIABLE COMPRENSIN ORAL DE LOS
ESTUDIANTES DE 5 AOS DEL NIVEL INICIAL DEL LA INSTITUCION
EDUCTIVA TTE. CRL. ALFREDO BONIFAZ DEL RIMAC AO 2013
INDICACIONES

Al responder cada uno de los tems marcar solo una de las


alternativas propuestas.
SI
NO

B.CUESTIONARIO
159

En cunto a la dimensin Escucha Activa? Cul es tu apreciacin


respecto a los aspectos que se indican? Aplica la escala siguiente:
I.

ESCUCHA ACTIVA
SI

1.1.1

Escucha con inters las explicaciones que le dan los adultos y otros
nios

1.1.2

Pregunta lo que no sabe o no comprendi

1.1.3

Responde a la pregunta Por qu? Con una Explicacin

1.1.4

Demuestra inters por escuchar al interlocutor

1.2.1

Reconoce ruidos y sonidos onomatopyicos


(La maestra debe estar detrs de ellos )
Sonido de aplausos
Sonido de un tambor
Sonido de una llave cayndose
Sonido de un engrapador
Sonido de una puerta
Sonido de una sonaja
Sonido de una silla al jalarla
Sonido de una pandereta
Sonido de unas castauelas

1.2.2

Reproduce en el mismo orden sonidos que enumera la profesora


(La maestra debe estar detrs de ellos )
Miau,guau, pio,mu.. Miau,guau, pio,mu .

1.2.3 Relata historias sencillas sobre hechos reales o imaginarios


siguiendo una secuencia
(Contar la historia y pedir al nio que lo vuelva a contar con sus palabras)

Cierto da una liebre se burlaba de las cortas patas y lentitud al


caminar de una tortuga. Pero sta, rindose, le replic:
-Puede que seas veloz como el viento, pero yo te ganara en una
competencia.
Y la liebre, totalmente segura de que aquello era imposible, acept
el reto, y propusieron a la zorra que sealara el camino y la meta.
Llegado el da de la carrera, arrancaron ambas al mismo tiempo. La
tortuga nunca dej de caminar y a su lento paso pero constante,
160

N
O

avanzaba tranquila hacia la meta. En cambio, la liebre, que a ratos


se echaba a descansar en el camino, se qued dormida. Cuando
despert, y movindose lo ms veloz que pudo, vio como la
tortuga haba llegado de primera al final y obtenido la victoria.

II.

S
INTERPRETACION
En cunto a la dimensin? Interpretacin Cul es tu I
apreciacin respecto a los aspectos que se indican?
Aplica la escala siguiente:

1.2.4 Describe y narra con detalle caractersticas y roles de personas


Preguntar
Cmo era la tortuga?
Qu hizo la liebre?
Quin seal el camino y la meta?
Qu le pas a la libre?
Por qu gan la tortuga?
2.1.1 Relata hechos de su vida diaria a partir de textos ledos por el
adulto
Preguntar al nio:

Alguna vez has participado en una carrera? Qu sentiste?


Con quin te toc competir?
Quin gan?
Qu te dijeron tus amigos?
2.1.2 Construye una historia corta usando lminas
(la maestra mostrar una lmina MINEDU)

2.1.3 Recita rimas, poemas, adivinanza, trabalenguas


(Recita rimas, poemas, adivinanzas o trabalenguas aprendidas)
2.2. Sigue rdenes sencillas
1
Abre la puerta
Treme la mota
Borra la pizarra
Escribe tu nombre en un papel
Salta en dos pies
Abre y cierra los ojos
161

N
O

2.3.
1

Usa palabras conocidas propias de su ambiente familiar y


social

2.3.
2

Responde a la pregunta Qu pasa si?


Qu pasara si barrieras el piso con un cepillo de dientes?
Qu pasara si tomas la sopa con un tenedor?
Qu pasara si dejo caer un huevo?
Qu pasara si no tuviramos ojos?
Qu pasara si no comiramos?
( las respuestas deben ser lgicas)

2.2.
3

Describe oralmente seres, objetos situaciones de su entorno


Describe con sus palabras:

III.

REFLEXION
En cunto a la dimensin Reflexin?
162

S
Cul es tu I

N
O

apreciacin respecto a los aspectos que se indican?


Aplica la escala siguiente:
3.1.
1

Menciona cualidades de juguetes u objetos


Cmo es? Para qu sirve?...

3.1.2 Indica a que categora pertenece una serie de palabras Ej.


(Pera, manzana, cereza, son frutas)

Carro, mnibus, bicicleta.

Chupete, caramelo, toffes

Silla, mesa, tenedores, cucharas.

Rojo, azul, amarillo.


Peine, shampoo, toalla, jabn.

163

3.2.1 Manifiesta agrado o desagrado por los personajes de una


historia
Qu te parece la actitud de la liebre?
Qu te parece la actitud de la tortuga?
Quin fue ms astuta? La liebre o la tortuga?

3.2.2 Dice alguna cualidad de los personajes de un cuento


Cmo era la tortuga?
Cmo era la liebre?

164

ANEXO 4

RESULTADO DE CONFIABILIDAD DE LOS INSTRUMENTOS DE MEDICIN

Frecuencias del Anlisis de fiabilidad de la prueba Kr20

Comprensin Oral

Kr20
,898

N
de
elementos

19

Fuente: Elaboracin propia en base al cuestionario aplicado a la muestra del estudio

165

ANEXO 5
DATA CONTROL PRE TEST
1
0
1
1
1
1
1
1
1
0
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1
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1
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166

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1
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1
1
1
1
1
1
1
1
1

DATA CONTROL POST TEST


1

DATA EXPERIMENTAL PRE TEST


167

DATA EXPERIMENTAL POST TEST


168

PRUEBA PILOTO CONFIABILIDAD DEL INTRUMENTO

5
169

10

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

19

20

20

20

18

21

20

21

21

20

0.904762

0.952381

0.952381

0.952381

0.857143

0.952381

0.952381

0.095238

0.047619

0.047619

0.047619

0.142857

0.047619

0.047619

0.086168

0.045351

0.045351

0.045351

0.122449

0.045351

0.045351

total

pq

11
0

12
1

13
1

14
1

15
1

16
1
170

17
1

18
1

19 total
1

18

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1
1
0
1
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1
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0
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21

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20

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20

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19

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1
1
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1
1
1
1
20

0.857143

0.952381

0.952381

0.904762

0.952381

0.952381

0.142857

0.047619

0.047619

0.095238

0.047619

0.047619

0.122449

0.045351

0.045351

0.086168

0.045351

0.045351

Kr20=

19/18*((5.7290,825)/5.729

171

1
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1
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1
1
0
1
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1
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1
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1
20 varianza

19
19
19
18
19
19
17
19
19
19
19
8
18
19
19
19
18
18
19
19

0.825397

5.728571
5.729

Kr20=
1.05*(4.904)/5.729

Kr20=1.05*0,856
kr20=0,898

172

ANEXO 6

173

174

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