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2009/2010
Patricia Ibez
APUNTES
EDUCACIN
FSICA
1 BACHILLERATO
1
IES EL PALMERAL
IES JAROSO
MJos Barrionuevo
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NDICE
TEMA 1. CONDICIN FSICA SALUD DENTRO DEL ENTRENAMIENTO
DEPORTIVO.
TEMA 2. EL ENTRENAMIENTO DEPORTIVO: PRINCIPIOS, ADAPTACIN Y
FACTORES QUE LO CONDICIONAN.
TEMA 3. SISTEMAS DE ENTRENAMIENTO DE LAS CAPACIDADES FSICAS
BSICAS.
TEMA 4. EVALUACIN DE LA CONDICIN FSICA.
TEMA 5. PRIMEROS AUXILIOS.
TEMA 6. NUTRICIN.
TEMA 7. VOLEIBOL.
TEMA 8. BALONCESTO.
TEMA 9. ACROSPORT.
TEMA 10. MARCHA Y SENDERISMO: CONCEPTO, TIPOS, MATERIAL Y
EQUIPO.
PRCTICAS
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Capacidad aerbica
Composicin corporal
Amplitud de movimiento
Capacidades coordinativas
3.2.
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RESISTENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
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6. RESISTENCIA
6.1.
Definicin
6.2.
Clasificacin
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7. FUERZA
7.1.
Definicin
7.2.
Tipos
Definicin
8.2.
Clasificacin
7
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9. VELOCIDAD
Es la capacidad que nos permite recorrer una distancia en el menor tiempo
posible.
9.1. Tipos
- Velocidad de reaccin: capacidad de reaccionar y dar una respuesta motora
ante un estmulo, que puede ser simple o complejo.
- Velocidad de aceleracin: capacidad de aumentar la velocidad precedente.
- Velocidad gestual: capacidad de reproducir un gesto deportivo en el menor
espacio de tiempo posible.
- Velocidad resistencia: capacidad de mantener la velocidad durante el mayor
tiempo posible.
10.
APARATO LOCOMOTOR
Favorece una mayor mineralizacin y densidad sea.
Favorece la osteoblastosis, proceso por el cual se generan las clulas
constructoras de hueso.
Mayor fuerza y resistencia muscular.
Mejora la coordinacin intra e intermuscular, lo que incide en una mayor destreza
y coordinacin de movimientos, por lo que se favorecen los aprendizajes tcnicos.
Mayor elasticidad muscular, evitando de esta manera lesiones musculares.
Aumento de la duracin de la contraccin, soportando mejor la fatiga
consecuente de la acumulacin de cido lctico.
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SISTEMA CARDIOVASCULAR
Aumento de la masa muscular del corazn y mayor cavidad cardiaca, lo que
provoca un mayor volumen sistlico.
Disminucin de la Fc en reposo y en ejercicio.
Aumento del nmero de glbulos rojos.
Aumenta la hemoglobina y el valor hematocrito, lo que favorece una mayor
cantidad de oxgeno disuelto en sangre.
Mayor eliminacin de los productos de desecho, por una mejora del retorno
venoso, evitando, de esta manera, el estancamiento sanguneo y el deterioro de
las vlvulas venosas.
Recuperacin ms rpida de la Fc, tensin y Vmin tras el ejercicio.
SISTEMA RESPIRATORIO
Mayor fuerza de contraccin de los msculos respiratorios inspiratorios y
espiratorios.
Mayor profundizacin de la respiracin, por una mejor utilizacin del diafragma.
Mayor elasticidad pulmonar.
Menor nmero de respiraciones por minuto.
Mayor economa en la ventilacin, ya que es menor la cantidad de oxgeno que se
queda en el espacio muerto de las vas respiratorias.
A NIVEL METABLICO
Aumenta indirectamente la expectativa de vida.
Aumenta el funcionamiento de los rganos desintoxicadores (rin, hgado, piel,
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etc.)
CARGA
PERTURBACIN
DEL
EQUILIBRIO
BIOLGICO
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ADAPTACIN
ESTMULO
CARGA
FATIGA
RECUPERACIN
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SUPERCOMPENSACIN
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ADAPTACIN
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b) Fase de resistencia
Esta es la autntica fase de adaptacin. Responde al estmulo para intentar
superarlo y adaptarse a la nueva circunstancia biolgica.
c) Fase de agotamiento
Se da cuando el esfuerzo fsico supera los lmites de adaptacin y el
organismo no puede sostener la lucha, apareciendo importantes alteraciones
orgnicas.
3. OTROS PRINCIPIOS
3.1.
Principio de multilateralidad
Principio de la continuidad
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3.3.
Principio de la Transferencia
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FSICA
FSICA
FRECUENCIA
DURACIN
INTENSIDAD
grandes grupos
20-60 minutos
musculares, continua,
(en perodos de
rtmica y aerbica.
ms de 10
3-5 das/ semana
minutos)
55%-65%
90%
FCmx.
Entrenamiento con
Fuerza y
resistencia
cargas de grandes
grupos musculares
Tiempo necesario
2-3 das / semana
para 8-10
ejercicios.
10-15 repeticiones
mximas.
muscular
Estiramientos
musculares y movilidad
15-30 segundos
articular de grandes
grupos musculares.
4 repeticiones
Tcnicas estticas y
Amplitud de
por grupo
dinmicas.
movimiento
muscular.
Al menos 2-3 das
Sin dolor.
/ semana
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libre de grasa.
corporal
Medios a emplear
Trabajos intervlicos.
Trabajos en circuito.
Juegos continuos.
2.2.
2.2.1.
Sistema continuo
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Calentamiento.
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Metodologa:
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2.2.2.
entrenamiento
fraccionado
vienen
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B. Circuit Training
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Tipos:
a) Circuito continuo: variante del entrenamiento rotativo, que adems puede
ser continuo y sobrecargado. Siempre se empieza por la primera estacin,
siguiendo un sistema de repeticiones.
b) Circuit Training intervlico por tiempo: en l se alterna tiempo de trabajo
y de descanso. Se distribuye el grupo entre todas las estaciones y el
cambio de estacin lo marca el cronmetro.
c) Circuit training intervlico por repeticiones: igual que el anterior pero por
repeticiones.
Metodologa general:
Se suelen organizar entre 8 y 12 ejercicios, pudiendo llegar hasta 20,
dispuestos en forma circular alrededor de la sala y en orden de realizacin. En
cada estacin se realizan un mximo de 20-30 repeticiones o 1 minuto de trabajo.
Cuando la permanencia en cada estacin se organiza por tiempos se aplica un
tiempo de trabajo y otro de descanso para cada ejercicio del circuito. Las
relaciones trabajo descanso ms usuales son 20 sg- 40 sg / 30 sg - 30 sg. La
rondas completas se repiten de 2 a 5 veces (normalmente 3), aplicndose un
descanso mayor entre circuitos de 3 a 5 minutos. En ocasiones, los tiempos de
recuperacin entre circuitos se aplican en funcin a la norma cardaca, 180 ppm al
final del esfuerzo y 120-140 al comienzo del mismo. El ritmo de ejecucin de los
ejercicios debe de ser rpido y la seleccin de los ejercicios cuidadosa desde un
punto de vista multilateral, organizativo y alternativo. Los ejercicios suelen ser
con autocargas, por parejas o con aparatos sencillos. En ocasiones el circuito
conlleva una sobrecarga adicional que suele rondar entre el 60 / 70%. En estos
casos es frecuente emplear un sistema por repeticiones de 6-10 repeticiones o
15 segundos por estacin con recuperaciones entre estas de 5 a 90 segundos.
C. Ritmo Resistencia
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2.2.3.
2.2.4.
Sistema Variable
Este sistema nos permite maniobrar con gran libertad en cuanto a intensidad
y volumen. No hay reglas fijas en cuanto a tiempo de pausa, repeticiones, etc.
A) Entrenamiento total
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Los ejercicios por parejas se suelen emplear para incidir sobre grandes
grupos musculares. Sin embargo, las reacciones no siempre son iguales para todos
los participantes y en ocasiones, el compaero puede dificultar
considerablemente la coordinacin de los movimientos del ejecutante.
La carga empleada es de carcter variable en funcin del peso del compaero
(de mayor, similar o menos peso). Al principio es mejor organizar las parejas con
compaeros de caractersticas similares. Tambin es preferible partir de una
forma fsica adquirida y haber practicado antes ejercicios por auto-cargas, pues
el peso del compaero puede resultar en ocasiones excesiva.
Metodologa general:
La sesin suele constar de unos 15 ejercicios, realizando de cada uno de ellos
unas 3 o 4 series de 8 a 12 repeticiones cada una. El tiempo empleado por el
compaero en ejecutar el ejercicio puede ser suficiente para recuperar entre
series.
3.1.3. Multilanzamientos
El objetivo es participar de las diferentes formas de lanzar un objeto
auxiliar, como lo es el baln medicinal, sin que se requiera una tcnica de
ejecucin compleja. De esta forma, enriquecemos el patrimonio motor y
facilitamos el futuro proceso de aprendizaje con la finalidad de potenciar los
grupos musculares participantes con una manifestacin de fuerza especfica,
fuerza explosiva y de coordinacin.
Estos ejercicios se pueden realizar y variar en funcin a:
-
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NIVEL
EDAD
OBJETIVO
FORMA DE
PESO
TRABAJO
TIEMPO DE
LA PARTE
PRINCIPAL
BACHILLE
16-18
OBJETIVO
SERIES
GENERAL Y
INDIVIDUAL/
LOCALIZADO
PAREJAS/JUEGO/
3-4 Kg.
CIRCUITOS
REPETICIONE
RITMO
PAUSAS
PESO
30-35 min.
EJERCICIOS
20 (6 tren inf.;
FUERZARESISTENCIA
3.2.
2-3
20 - 30
Fuerte
12
34
min.
Kg.
8 tronco; 6 tren
sup.)
Multisaltos
Este sistema desarrolla la potencia del tren inferior. Para ello ejecuta de
forma reiterada saltos variados en los que se suceden de forma rpida las
diferentes fases de la contraccin muscular (concntrica/excntrica) en lo que
en su conjunto se denomina pliometra. Los ejercicios empleados en las sesiones
de multisaltos se caracterizan por estar constituidos de acciones intensas
ejecutadas en poco tiempo. Por esta razn, previamente a la realizacin de un
trabajo de este tipo hay que incidir en el desarrollo de la fuerza-resistencia.
La gama de ejercicios utilizados no es muy amplia, aunque s selecta, siendo
algunos de estos de ejecucin compleja. El empleo de material adicional (bancos,
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Altura: pliometra simple, media (20 40 cm) o intensa (69 100 cm.)
Metodologa general:
Normalmente en una sesin de pliometra simple se suelen realizar entre 250
y los 300 apoyos, o incluso ms. Suelen agruparse e 8 20 series de 10 15
saltos con 60 130 sg de recuperacin. El nmero de series, repeticiones por
serie disminuye a medida que aumenta la altura del obstculo a la vez que se
incrementan los tiempos de recuperacin.
3.3.
10 -12 Repeticiones
x 30
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4. SISTEMAS DE ENTRENAMIENTO
AMPLITUD DE MOVIMIENTO
4.1.
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DE
LA
FLEXIBILIDAD
Tcnicas de movilidad
4.2.
Mtodos de estiramiento
4.2.1.
Mtodos activos
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4.2.2.
Mtodos pasivos
PASIVO FORZADO:
-
PASIVO ACTIVO:
-
4.2.3.
Mtodos mixtos
STRETCHING
Se desarrolla en 3 fases consecutivas:
1. TENSIN: ejercer presin contra un obstculo a mxima intensidad con
el grupo muscular elegido durante 10 o 30 segundos.
2. RELAJACIN: 2 o 3 segundos.
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S.
S.
CONTINUO
S. FRACCIONADO INTERVLICO
CARRERA
CONTINUA
FRACCIO.
Y
REPETIC.
S. VARIABLE
Entrenamiento
Extensiva
Variabl.
Fartlek
Interval
Circuit
Training
Training
Ritmo
Entrenamiento
Entrenamient
Resisten.
de repeticiones
o total
rotativo continuo
por estaciones
FUERZA
GIMNASIA
Autocargas
Por
Multizanzamientos
MULTISALTOS
ENTRENAMIENTO EN
CIRCUITO POR
parejas
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REPETICIONES
AMPLITUD DE MOVIMIENTO O FLEXIBILIDAD
Activos libres
Balstico
Estticos
Dinmico
Pasivos
Forzado
Activo
Mixtos
Stretching
P.N.F.
2. OBJETIVOS
Los objetivos que se pretenden lograr con la aplicacin de estas pruebas son
los siguientes:
r
r
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3. REQUISITOS
Los requisitos son las condiciones generales que debe cumplir cualquier test o
prueba para que pueda ser utilizada con un grupo. Entre ellas destacamos como
ms importantes:
r
r
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Esta interpretacin nos puede dar una idea de los mximos, medios y
mnimos aceptables y tambin de los progresos obtenidos no slo durante el
curso, sino durante el periodo de escolarizacin (total del cursos que se
permanece en el centro), es decir en una etapa muy importante del desarrollo de
la persona.
Se realizan al comienzo y final de cada curso. Esto permite, por una parte,
observar la evolucin a lo largo del curso, y por otra la valoracin que se obtiene
comparando sus resultados con el Baremo establecido en funcin de las marcas
obtenidas por las personas de la misma edad y sexo en anteriores aos.
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1.TALLA:
2.PESO:
Mide
la
estatura Mide
el
descalzo en metros.
kilogramos
3.ENVERGADURA:
peso
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Hombres
menos de 17
Diagnstico
Desnutricin
17 a 20
18 a 20
Bajo Peso
21 a 24
21 a 25
Normal
25 a 29
26 a 30
Sobrepeso
30 a 34
31 a 35
Obesidad
35 a 39
36 a 40
Obesidad Marcada
40 o ms
40 o ms
Obesidad Mrbida
Este ndice nos interesa nos slo desde el punto de vista nutricional y su relacin
con la salud, sino tambin por su implicacin en la actividad fsica. Valores por
encima de 26 tendrn dificultades en resistencia y ventaja en fuerza y a la inversa
ocurrir con los valores por debajo de 20. La capacidad fsica general es muy
inferior en personas que se encuentran en valores por encima de 30 y por debajo
de 17.
6. TEST DE VALORACIN FISIOLGICA
6.1. Test de COOPER
Propsito:
Medir la resistencia aerbica del individuo.
Material:
Pista plana, con una medida conocida. Cronmetro.
Ejecucin:
A la voz de salida, se debe recorrer la mayor distancia posible en un tiempo
de 12'.
Anotacin:
Se anotar el recorrido efectuado en metros. Con este dato se puede
establecer una correspondencia con el Volumen de Oxgeno.
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2.-
3.4.-
PULSACIONES
P1
SENTADILLAS
AL TERMINAR
P2
TRAS 1 P3
(P1+P2+P3)*4-200
R-D= ---------------------------10
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Anotacin:
Se anota el resultado obtenido tras aplicar la frmula.
6.3. Test de BURPEE
Propsito:
Mide el grado de resistencia
muscular (anaerbica) ante un
esfuerzo.
Material:
Un reloj y una superficie lisa.
Ejecucin:
Repetir tantas veces como se
pueda en un minuto este ejercicio
completo (de la secuencia 1 a la 5).
Anotacin:
El numero de repeticiones
conseguidas.
6.4. Test de COURSE-NAVETTE
Propsito:
Medir la capacidad aerbica
mxima.
Material:
Un gimnasio, sala o espacio con
una pista de 20 m de longitud.
Magnetfono:
Una cinta de audio grabada
con los sonidos que marcan el
ritmo de carrera.
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Ejecucin:
La velocidad se controla con una banda sonora que emite sonidos a intervalos
regulares de un minuto con velocidad creciente. El alumno/a deber ajustar su
propio ritmo al de los sonidos que se emiten, de tal manera que se encuentre en
un extremo de la pista al or la seal, con una aproximacin de 1 o 2 metros. Hay
que tocar la lnea con el pie. Al llegar al final de la pista, se da rpidamente media
vuelta y se sigue corriendo en el otro sentido.
La velocidad, ms lenta al principio, va aumentando paulatinamente cada 60
segundos. La finalidad del test consiste en ajustarse al ritmo impuesto durante
el mayor tiempo posible. Se interrumpe la carrera en el momento en que ya no se
puede seguir el ritmo impuesto, o cuando se considera que ya no va a poder llegar
a uno de los extremos de la pista.
Anotacin:
Se anota la ltima cifra indicada por la banda sonora en el momento en que
se ha parado: se es el resultado.
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7. TEST MOTORES
Los test motores incluyen tres bloques. El primero agrupa las pruebas que
miden la flexibilidad. El segundo las pruebas que miden la fuerza. El tercero las
pruebas que miden la coordinacin motriz, la velocidad y la agilidad.
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Ejecucin:
De pie con el tronco recto y sin inclinarlo hacia delante (podemos ayudarnos
sujetndonos en una espaldera), tratamos de separar las piernas lo mximo posible
en abduccin, procurando no levantar las puntas de los pies del suelo durante el
ejercicio.
Anotacin:
La distancia conseguida en centmetros, midiendo desde el interior de un
taln hasta el interior del otro. Se anota el mejor de los dos intentos realizados.
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escala o metro, tratar de llevar hacia delante las manos de forma suave y
progresiva, evitando tirones, para marcar la mxima distancia a la que se puede
llegar con ambas manos a la vez.
Anotacin:
Anotamos la marca obtenida en centmetros, si no se llega al punto cero se
anotan los centmetros con signo negativo (-), y si lo sobrepasa con signo positivo
(+). Se anota el mejor de los dos intentos realizados.
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7.4.1.1.1.1.1.
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TEST DE FUERZA
Propsito:
Medir la fuerza-resistencia de los
msculos extensores de los brazos.
Material:
Un banco sueco u otro objeto que
mida entre 30 y 35 cm.
Ejecucin:
Con los pies sobre el banco, piernas extendidas, cuerpo recto y sin arquear,
manos sobre el suelo a la anchura de los hombros, con dedos mirando hacia
adelante. Flexionar brazos hasta que la barbilla toque el suelo y volver a la posicin
inicial con los brazos totalmente extendidos.
Durante el ejercicio no se puede descansar o apoyar el cuerpo en el suelo, ni
arquear el tronco.
Realizar tantas repeticiones como se pueda.
Anotacin:
Numero de repeticiones realizadas de forma correcta.
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Chicas
Propsito:
Medir la fuerza-resistencia del grupo
flexor de los brazos y de los que integran la
cintura escapular.
Material:
Barra de madera o metal de unos 28
cm de largo suspendida del suelo.
Ejecucin:
Con los brazos flexionados y el
mentn por encima de la barra, sin estar
en contacto con la misma, tratar de
mantener esa posicin tanto tiempo como
se pueda.
El cronmetro se pone en marcha en el momento de comenzar el ejercicio
y se detiene cuando la barbilla descansa sobre la barra o desciende por debajo
del nivel de esta.
Anotacin:
Se anotan los segundos que se permanece en suspensin.
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8. OTROS TEST
8.1. Test de COORDINACION MOTRIZ
Propsito:
Pretende medir la coordinacin dinmica general y viso motriz.
Material:
Un baln de voleibol, dos conos en la salida y cinco postes verticales de
1.70 metros de altura, colocados en lnea y separados dos metros entre si.
Ejecucin:
La prueba consiste en recorrer el circuito de cinco postes, segn indica
el grfico, botando en zig-zag entre ellos con un baln de voleibol en recorrido
de ida y conduciendo el baln con el pie en el recorrido de vuelta en el menor
tiempo posible.
Como reglas ms importantes tenemos:
En el comienzo de la prueba, el primer bote se debe realizar antes
de que el segundo pie que se mueve se separe del suelo.
r
El baln se puede botar indistintamente con una u otra mano, pero
sin que descanse en la misma ni en cualquier otra parte del cuerpo.
r
Al terminar de botar el baln se debe dejar en la lnea y comenzar
el recorrido con el pie por el lado contrario al que se ha venido.
r
No se puede derribar ningn poste, ni salirse del recorrido
marcado.
Anotacin:
Se realizan dos intentos y se anota el mejor de los dos tiempos
obtenidos en el recorrido, expresado en segundos y dcimas de segundo.
r
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realizados.
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9. FICHA DE ANOTACIN
Test de Valoracin de la Aptitud Fsica
I.E.S.
APELLIDOS___________________________________
Foto
DEPORTES______________________
SECUNDARIA
TALLA
PESO
ENVERGADURA
Ind.
Corporal
Masa
Marca Nota
Nota
Marca Nota
Marca Nota
Marca Nota
Nota
Marca Nota
Marca Nota
1. COOPER
7. Flxb. TRONCO
10.
Fz.
VERTICAL
S.
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11.
S.Horizontal
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Fz.
12.
Fz.
ABDOMINAL
13. Fz. L. BALON
15. Velocidad. 50
Mt
NOTA MEDIA
LESIONES
OTRAS
INCIDENCIAS
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Respira: Posicin de
recuperacin
Confirmar inconsciencia
Gritar y golpear
Abrir la va area
Elevacin mandibular
Comprobar ventilacin
(respiracin)
2 insuflaciones efectivas
NO RESPIRA: Ventilar
Signos de circulacin
Presencia de circulacin
Ausencia de circulacin
2 ventilaciones / 15 seg
Comprobar la circulacin
cada minuto
3. ACTUACIN
3.1.
Valoracin de la conciencia
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IES JAROSO
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3.2.
Valoracin de la ventilacin
3.3.
Valoracin de la circulacin
3.4.
IES JAROSO
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3.5.
Ventilacin artificial
3.6.
Control de hemorragias
3.7.
Posicin de seguridad
55
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IES JAROSO
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3.8.
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Atragantamiento
4.1.
Heridas
IES JAROSO
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4.2.
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Fractura
4.3.
Luxacin
4.4.
Esguince
57
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IES JAROSO
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4.5.
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Quemaduras
4.6.
Picaduras de insectos
ACTUACIN
1. Lavar la herida y aplicar fro en el lugar de la picadura.
2. En el caso de tratarse de una abeja, extraer el aguijn con unas
pinzas finas.
3. Si hay un prurito intenso, aplicar compresa fra o amoniaco.
4. No aplicar pomadas locales de antihistamnicos.
5. Ir al mdico.
4.7.
Sncope / Lipotimia
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4.8.
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LESIONES MS FRECUENTES
QU ES?
SNTOMAS
Cuando se rompe
Dolor intenso.
un hueso por
Inflamacin.
cualquier forma Imposibilidad de
de traumatismo.
mover la zona
afectada.
ESGUINCES
Se suele conocer
por torcedura o
distensin de las
partes blandas
de una
articulacin.
Dolor.
Hematoma.
LUXACIONES
Cuando un hueso
se sale o
desplaza de su
posicin habitual
en una
Dolor al mover.
Hinchazn y
deformacin.
Desplazamiento
de los huesos.
QU HACER?
Inmovilizar el
miembro
afectado y sus
articulaciones.
Traslado rpido
a un centro
mdico.
Aplicar fro y
vendaje
comprensivo.
Reposo de la
articulacin.
Visitar al
mdico.
Inmovilizar.
No intentar
reducir la
luxacin.
Traslacin a un
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articulacin.
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centro mdico.
CONTUSIONES
Lesin muscular
Dolor.
Reposo.
por golpes
Hematoma.
Aplicar fro.
violentos en los
Visita al mdico
que la piel se
si es grave.
mantiene
intacta.
CALAMBRES
Es una
Dolor al
Estiramiento
contraccin
contraerse el
del msculo
muscular
msculo.
afectado.
producida por
Reposo.
agotamiento.
OTRAS LESIONES MENOS FRECUENTES
MAREOS
Alteracin
Palidez.
Acostar al
generalizada que
Angustia.
herido.
puede ir
Sudor fro.
Si hay palidez
acompaada de
Pulso dbil y
con pies en alto.
prdida de
acelerado.
Si hay
conciencia.
congestin con
la cabeza alta.
INSOLACIN
Se produce por
Sed, cansancio.
Aflojar la ropa.
una exposicin
Respiracin
Poner
prolongada al
fatigosa.
compresas
sol.
Pulso alterado.
fras.
Vmitos y
Administrar
mareos.
agua con sal.
PICADURAS
En el caso de
Enrojecimiento
Lavar la zona.
insectos, es la
de la zona.
Aplicar una
introduccin en
Hinchazn.
pomada de la
el organismo de
Dolor.
piel para
una sustancia
picaduras.
txica.
Aplicar fro.
MORDEDURAS Es la inoculacin
Malestar
Traslado
DE
de veneno en el
general.
urgente al
SERPIENTES
organismo.
Sudor.
hospital.
Delirio.
Aplicar fro en
Vmitos.
la mordedura.
Succionar el
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veneno.
HERIDAS
Erosin de la
piel y en casos
graves de venas
y masa muscular.
Dolor.
Prdida de
sangre.
Separacin de
los bordes.
Limpieza de la
zona herida.
Aplicar un
antisptico.
En caso grave
acudir al
hospital.
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TEMA 6. NUTRICIN
1. INTRODUCCIN
Todos los seres vivos necesitan energa para su vida diaria que le har
posibles las funciones de relacin, movimiento, reproduccin,
crecimiento, etc.
Como ya sabes, las personas obtenemos esta energa de la
alimentacin. Alrededor del hbito alimenticio se ha desarrollado toda
una cultura gastronmica, de relacin social, etc., pero no debemos
perder de vista su funcin primaria, es decir, la nutricin de la persona.
La alimentacin es uno de los factores ms importantes que influyen
en el desarrollo fsico y psquico de las personas, y por tanto en su
estado de salud. Una dieta deficiente o inadecuada es causa de
trastornos y enfermedades.
Se llama nutricin al proceso de transformacin e incorporacin a los
tejidos del organismo de un cierto nmero de sustancias que aportan la
energa necesaria y mantienen el funcionamiento de las estructuras
corporales. En cambio, la alimentacin se refiere slo a la ingestin de
alimentos. La digestin es la fase en la cual los alimentos son
descompuestos en nutrientes.
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2.4. El agua
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3. LA DIETA
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ALIMENTO
PROTENAS
LPIDOS
HIDRATOS
KCAL
Huevo
12
12
160
Leche entera
3,5
3,5
160
Yogur natural 4
45
Queso
fresco
18
160
Carne magra
20
125
Carne grasa
20
20
260
Salchichn
30
40
480
Pat
15
50
510
Pescado
magro
20
100
Pescado
graso
20
10
170
Pan
55
250
Arroz
77
350
Pasta
12
75
360
Patata frita
35
50
530
Lenteja
20
60
330
Zanahoria
40
Juda verde
40
Ensalada
10
Tomate
20
Fresa
30
Meln-sanda
30
Pltano
20
80
68
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Frutos secos
20
55
15
630
Azcar
10
400
Miel
75
300
Chocolate
25
60
480
Mantequilla
85
770
Aceites
100
900
Tipo de actividad
Kcal./hora
(hombre
tipo)
Ejemplos
de
actividades
fsicas representativas
Reposo
65
98
Muy ligera
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Ligera
Moderada
Intensa
Muy pesada
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163
325
455
1000
Subir
escaleras a
toda
velocidad o atletismo de alta
competicin
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TEMA 7. VOLEIBOL
1. HISTORIA
En parecidas circunstancias y casi al mismo tiempo
surgieron dos de los deportes colectivos con mas practicantes
en todo el mundo. Estados Unidos fue la cuna que vio nacer al voleibol
moderno. En 1895, cuatro aos despus que el baloncesto, apareci en el
estado de Massachusetts un nuevo deporte que en ese momento fue
llamado Mintonete y ms tarde voleibol.
El invento se lo debemos a William G. Morgan, quien ante la necesidad
de realizar una actividad fsico-deportiva con sus atletas que fuese
divertida y que careciese de contacto fsico, pens que lo mejor era
interponer una red entre dos equipos contrincantes al igual que en el tenis.
Para este juego ide una serie de reglas bsicas para que el baln fuese
tocado por varios compaeros/as antes de pasarlo al campo contrario.
Parece ser que Morgan realiz distintos estudios sobre prcticas
deportivas diversas. El primer problema con el que se encontr fue el diseo
del baln; al principio jugaban con la cmara de uno de baloncesto y un poco
ms tarde se decidi la fabricacin de uno especfico. Con solo 20 aos de
historia se disputaron los primeros Campeonatos Nacionales americanos,
crendose es ese momento la Federacin americana.
En 1964 en la Olimpiada de Tokio empez a formar parte de las
disciplinas deportivas tanto en categora masculina como femenina, tras
haber unificado los distintos reglamentos existentes hasta ese momento.
En la actualidad el voleibol se encuentra en un periodo de claro
cambio en cuanto al reglamento, que evoluciona para mejorar el espectculo
y ganar ms adeptos.
En 1920 lleg a Espaa; al principio se practicaba como juego de playa.
No fue hasta 1959 cuando se cre la Federacin Espaola de Voleibol.
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2. REGLAMENTO
2.1. Cuestiones generales
Objetivo del juego.
El objetivo principal del juego es conseguir enviar la pelota al campo
contrario, por encima de la red, de forma que el otro equipo no pueda
devolverla antes de que toque al suelo.
Terreno de juego.
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Pelota.
La pelota es esfrica,
de cuero y
relativamente ligera
(270 g).
Jugadores.
Un equipo est
formado
por
doce
jugadores como mximo, pero slo seis pueden estar en la pista. Pueden
efectuarse seis cambios en cada juego o set. Los jugadores que estn
situados como defensas al empezar el punto no pueden rematar desde la
zona de ataque.
Los jugadores que inicien el set constituyen la formacin inicial. Cada
posicin tiene un nmero adjudicado del 1 al 6 y, cada vez que el equipo debe
realizar un servicio, los jugadores deben moverse de su lugar hacia la
posicin siguiente, en un movimiento de rotacin en el sentido de las agujas
del reloj.
rbitros.
Hay un rbitro principal, un rbitro auxiliar, un anotador y de dos a
cuatro jueces de lnea.
Los rbitros no se mueven de sitio (lnea central) y el rbitro principal
est elevado por encima de la red. La ocupacin principal de los rbitros es
determinar el lugar exacto donde bota la pelota y las infracciones en la red.
Partido.
Se consigue un punto cada vez que, el equipo contrario no logre
devolver la pelota. El equipo que alcanza los 25 puntos con una diferencia de
dos respecto al otro gana el juego o set, y el primero que consigue tres sets
gana el partido
El juego comienza con el servicio tras la lnea de fondo del campo. La
pelota debe pasar la red, sin tocarla, hacia el campo contrario. Si la pelota
toca o no supera la red, o bien si bota fuera del campo contrario sin que
nadie la toque, se pierde el servicio.
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Fundamentos tcnicos
El servicio.
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Los toques.
Toque de dedos.
Es el elemento tcnico ms bsico del voleibol. La
trayectoria de la pelota despus del toque puede ser
frontal, lateral y hacia atrs, pero siempre ser alta y muy
precisa. Suele actuar como una pasada a un compaero con
la funcin de colocacin de la pelota para el toque siguiente,
normalmente un remate.
En este gesto tcnico se toca la pelota con la yema de
los dedos. Las manos se sitan sobre la frente, uniendo los dedos ndice y
pulgar de ambas manos y con los dems dedos abiertos y flexionados
(mariposa). Esperando la pelota, los brazos y las piernas se flexionan. Al
tomar contacto con la pelota, se da una extensin general, a modo de muelle.
Toque de antebrazo o recepcin de mano baja.
Es el elemento bsico para la defensa. Este toque
se utiliza, sobre todo, para efectuar la recepcin de la
pelota cuando viene del otro lado de la red. Despus del
toque, la pelota tiene que haber perdido potencia y
debe dirigirse a otro compaero para que inicie el
ataque. La posicin en la que se espera la recepcin es
con los brazos extendidos hacia delante, con las manos
juntas y apoyadas la una sobre la otra, mostrando as
una superficie de contacto lo ms ancha y plana posible
(cara interna del antebrazo). Igual que en el toque de dedos, se da una
flexin de piernas cuando se recibe la pelota, y una extensin de brazos y
piernas cuando se devuelve.
El remate.
Es el elemento tpico del ataque, difcil de ejecutar y tambin de
defender. Consiste en un gesto tcnico propio de los especialistas
(rematadores). Las fases del remate son la carrera, el vuelo, el golpeo y la
cada. Se efecta una carrera previa de impulso, una batida de pies juntos y,
armando el brazo, se golpea la pelota en el punto ms alto del salto. El
remate se efecta cuando la pelota est en campo propio, intentando no
pasar la red en ningn momento.
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TEMA 8. BALONCESTO
1. INTRODUCCIN
El baloncesto es un juego de gran valor educativo en el cual van a trabajar
todos los msculos del organismo. Es un juego rpido, que requiere una gran
condicin fsica y extrema precisin.
2. TERRENO DE JUEGO
Es de forma rectangular, con unas medidas de 28 x 15 m.; una lnea central
lo va a dividir en dos mitades:
-
Zona de ataque.
Zona de defensa.
Existen dibujados dos pasillos de tiros libres llamados zonas, que van a
marcar la permanencia de los jugadores atacantes cerca del aro contrario.
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3. EL MATERIAL
Un baln de cuero con peso de 600 a 650 gramos, con una circunferencia
de 75 a 80 cm.
Individuales:
o Manejo de baln.
o Bote.
o Desplazamientos con y sin baln.
o Fintas, engaos, cambios de direccin y de sentido.
o Tiro.
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Colectivos:
o Pase-recepcin.
o Ocupacin de espacios libres.
o Fijacin del oponente no directo.
o Bloqueos.
Individuales:
o Anticipacin espacio-temporal.
o Desplazamientos sin baln, desplazamientos defensivos.
o Intercepcin de baln.
Colectivos:
o Defensa en ayuda y recuperacin.
o Cambio de oponente.
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6. BOTE DE BALN
Como elemento especifico tiene unos objetivos fundamentales:
-
7. EL PASE- RECEPCIN
El pase debe ser rpido y fuerte y adems preciso. No es suficiente
lanzar el baln hacia un compaero, sino que hay que hacerlo hacia el lugar
que pide el compaero.
Es importante que haya colaboracin entre el pasador y el receptor:
este ltimo debe siempre avanzar ligeramente su posicin corporal hacia el
baln que se dirige hacia l: es una manera de defender su posicin del
defensor y a la vez preparar un eficaz movimiento ofensivo.
Hay muchos tipos de pases y los ms corrientes son: el pase de pecho,
el pase picado, el pase de baseball, el pase a dos manos por encima de
la cabeza, el pase mano a mano y el pase lob.
-
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PASE PICADO: siendo utilizado con cierta frecuencia, cada vez ms,
tiende a ser desplazado por el de pecho. Se utiliza, por ejemplo, para
dar un baln a un pivot sobremarcado que ha cogido una buena
posicin interior ya que al estar el defensor prcticamente cubriendo
la parte superior del atacante con el propio cuerpo, deja libre un
espacio inferior en la parte contrario en la que podemos dirigir el
baln.
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8. EL TIRO
Este es el elemento fundamental del juego pues a travs de l se
considera a un equipo vencedor o vencido.
El tiro es el elemento tcnico principal ya que sin tiros no habra
puntuacin y ya se sabe que el baloncesto es un deporte de altas
puntuaciones y en donde no existe el empate, como puede ocurrir en la
mayora de deportes de equipo.
-
TIRO EN SUSPENSIN
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EL GANCHO Y EL SEMIGANCHO
TIRO LIBRE
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10.
EL PIVOTE
- El pivote (baloncesto o bsquetbol) consiste en un movimiento de giro
del cuerpo, moviendo un pie en una o varias direcciones mientras que
el otro (pie de pivote) se mantiene sobre un punto en contacto con la
cancha. El pivote se emplea para eludir a un contrario, para
asegurarse la posesin de la pelota y tambin para evitar saltos entre
dos.
- Al pivotar, el cuerpo se mueve de un lado a otro con la finalidad de
proteger la pelota.
- El pie de pivote no debe ser levantado del suelo sino que se arrastra
hasta que la pelota haya sido lanzada, pasada o driblada.
- Cualquiera de los dos pies puede ser el pie de pivote en caso de
recibir la pelota con ambos pies en el suelo. Si al momento de recibir
el baln se apoya un pie primero hay que pivotar sobre ste.
- La fuerza del pivote se imprime con el pie de rotacin que puede
moverse libremente a derecha, izquierda, delante o atrs.
- Si en el comienzo de un regate se levanta el pie de pivote antes de
soltar la pelota se considera violacin y hay prdida del baln.
- Para un mejor equilibrio durante un pivote el peso del cuerpo alterna
entre los dos pies, tratando de no levantar mucho el pie de rotacin.
El baln se protege colocando el cuerpo entre l y el defensa.
- La cabeza en el pivote va levantada y la mirada debe estar atenta a
las evoluciones de los compaeros de equipo.
- Los pivotes pueden clasificarse en:
o Pivote hacia adelante. Se utiliza cuando el jugador est ms
desmarcado y la accin la ejecuta para un cambio de direccin
visual. Una vez terminada la accin, el jugador debe quedar en
posicin de penetrar, lanzar o pasar la pelota. Este tipo de
pivote lo emplea el jugador que ocupa la posicin de pivot (el
centro del equipo).
o Pivote hacia atrs. Se utiliza generalmente cuando un jugador
est siendo marcado cerca de la lnea lateral y se ve
imposibilitado por tanto de efectuar cualquier movimiento
hacia adelante; por ello utiliza el movimiento hacia atrs. En
este caso usar como pvot el pie ms alejado de la lnea
lateral. El jugador pivota hasta estar en posicin de pasar la
pelota a un compaero.
o Pivote en reverso. Se ejecuta para cambiar de direccin en un
ngulo de 180 grados. Para ello el jugador utiliza
simultneamente las puntas de sus pies, manteniendo bajo el
centro de gravedad del cuerpo con bastante flexin de rodillas
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11.
REGLAMENTO
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12.
12.1. Definicin
Tiene lugar un salto entre dos cuando un rbitro lanza el baln en el
crculo central entre los adversarios cualesquiera al comienzo del primer
periodo.
Se produce un baln retenido cuando uno o ms jugadores de equipos
oponentes tienen una o ambas manos firmemente sobre el baln, de tal
forma que ninguno de ellos puede obtener el control del mismo sin emplear
una brusquedad excesiva.
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12.2. Procedimiento
Cada saltador estar de pie con ambos pies dentro del semicrculo
ms prximo a su propia canasta y con uno de sus pies prximo a la lnea
central.
Los jugadores de un mismo equipo no pueden ocupar posiciones
contiguas alrededor del crculo si un oponente desea ocupar una de esas
posiciones.
El rbitro lanzar el baln hacia arriba (verticalmente) entre los dos
oponentes, hasta una altura mayor de la que cualquiera de ellos pueda
alcanzar saltando.
El baln debe ser tocado con la(s) mano(s) de uno o ambos saltadores
despus de que haya alcanzado la altura mxima.
Ninguno de los saltadores abandonar su posicin hasta que el baln
haya sido tocado legalmente.
Ninguno de los saltadores puede coger el baln ni tocarlo ms de dos
veces hasta que haya sido tocado por uno de los otros jugadores o haya
tocado el suelo.
Si el baln no es tocado por al menos uno de los saltadores, se
repetir el salto entre dos.
Los jugadores no saltadores no pueden tener ninguna parte de su
cuerpo sobre o encima (cilindro) de la lnea del crculo antes de que el baln
haya sido tocado.
Una infraccin de estos artculos es una violacin.
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13.
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TIEMPO MUERTO
13.1. Definicin
Un tiempo muerto es una interrupcin del partido solicitada por el
entrenador o el ayudante de entrenador.
13.2. Regla
- Cada tiempo muerto durar un minuto.
- Se puede conceder un tiempo muerto durante una oportunidad de tiempo
muerto.
- Una oportunidad de tiempo muerto finaliza cuando el baln est a
disposicin de un jugador para efectuar un saque o para el primer o nico
tiro libre.
- Se pueden conceder dos (2) tiempos muertos a cada equipo en cualquier
momento de la primera mitad; tres (3) en cualquier momento de la segunda
mitad y uno (1) durante cada periodo extra.
- Los tiempos muertos no utilizados no podrn trasladarse a la siguiente
mitad o periodo extra.
14.
CAMPO ATRS
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15.
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VIOLACIONES
15.1. Definicin
Una violacin es una infraccin de las reglas.
15.2. Penalizacin
El baln se concede a los adversarios para un saque desde el punto ms
cercano al de la infraccin, excepto directamente detrs del tablero, a
menos que se especifique lo contrario en estas reglas.
Faltas personales: son todas aquellas acciones en las que hay un contacto
ilegal, un insulto a jugador o rbitro o una agresin. Se anotan en el
acta. La consecuencia de una falta es sacar de banda con nueva
posesin de 24 segundos o lanzamiento de tiros libres segn la
ocasin. Siempre se lanzan tiros libres cuando el jugador atacante
est efectuando un lanzamiento a canasta.
En lo referente a las faltas de equipo se penalizarn con dos (2) tiros
libres todas las faltas, personales o tcnicas, a partir de la 5 por
periodo.
Lanzamiento de tiros libres:
Un tiro libre es una oportunidad concedida a un jugador para que consiga
un (1) punto, sin oposicin, desde una posicin situada detrs de la lnea de
tiros libres y dentro del semicrculo.
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TIPO DE VIOLACIONES
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TIPO DE FALTA
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TEMA 9. ACROSPORT
1. ORGEN DEL ACROSPORT
La palabra acrbata proviene del Griego Akrobatos que significa caminar
sobre la punta de los pies, pero popularmente podemos definir la palabra
acrosport como el deporte en el que un acrbata realiza ejercicios
gimnsticos y habilidades como saltos, equilibrios, etc.
La Real Academia Espaola define al acrbata como aquella persona que
da saltos, hace habilidades sobre un trapecio, la cuerda floja o ejecuta
cualesquiera otros ejercicios gimnsticos en los espectculos pblicos.
Aunque es difcil determinar con exactitud cundo y cmo surgieron este
tipo de ejercicios, se puede afirmar que las acrobacias han formado parte
de los hombres desde sus ms antiguos inicios.
Documentos grficos sobre el antiguo Egipto ya reflejan artistas
llevando a cabo distintas actuaciones acrobticas, malabarsticas,..., pero no
ser hasta el siglo XVIII, cuando estas actividades se desarrollaron
plenamente en el Circo.
En Espaa las primeras manifestaciones circenses que podemos
considerar como tales provienen de los juglares.
Cada ejercicio circense puede tener correspondencia con un aparato
de la Gimnasia Artstica:
-
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Tros femeninos.
Cuartetos masculinos.
3.2.
Exigencias de la competicin
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4.
4.1.
ASPECTOS TCNICOS
Presas de manos
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Presa de Pinza
Presa Mano-mueca
Presa Brazo-brazo
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Presa Mano-pie:
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Posicin bpeda
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Una de las funciones claves del portor es facilitar los giros al gil
mediante lanzamientos que faciliten su altura. Es incluso, uno de los
elementos obligatorios dentro del Acrosport de Competicin. Entre
todos los movimientos posibles del portor que ayudan al gil a la
realizacin de todas las combinaciones de giros se destacan por su
eficacia las impulsiones de piernas y los empujes de los brazos.
En la tcnica de estos impulsos, los portores siempre han de flexionar
sus piernas para lanzar con fuerza a los giles siendo las presas de manos ms
utilizadas: los agarres pies-manos y la presa mano a mano.
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2. TIPOS
Hay muchas clasificaciones de los tipos de senderismo o marcha
deportiva de los cuales nosotros vamos a quedarnos con una muy sencilla:
Por su duracin:
o 1 Da
o Varios das
Por la fase del da:
o Diurnas
o Nocturnas
o Mixtas (da y noche)
Por la forma de realizarlas:
o Por etapas (el recorrido desde el punto de origen al punto de
destino se divide en varias fases, con puntos intermedios de
paso).
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3.4. La vestimenta
El portar una vestimenta adecuada a la actividad que vamos a llevar a
cabo ayudar tambin a realizar el gasto energtico justo.
Es conveniente que la ropa sea ligera y que transpire correctamente.
Tambin es importante no ir abrigados en exceso, para que el calor
producido por nuestro cuerpo durante el esfuerzo se disipe con facilidad.
Segn el terreno nos protegeremos los brazos y las piernas, no es
conveniente utilizar pantalones cortos.
La experiencia en montaa nos muestra que lo ms efectivo para
conseguir el mayor rendimiento de nuestras prendas es la vestimenta por
tres capas. La vestimenta por capas se basa en la especificidad de cada
prenda que situada en su correspondiente nivel desempea una funcin
concreta y especfica:
1. Una prenda en la primera capa (ropa interior), ha de ser de tacto
suave y debe mantener la piel fresca y seca, debe permitir la
transpiracin as evitaremos el enfriamiento, adems esta debe
ajustarse al cuerpo haciendo las veces de una segunda piel. Las
fibras sintticas son una buena opcin (polisteres) ya que no
absorben el sudor.
2. Una segunda capa ms gruesa con el objetivo de crear una cmara
de aire caliente. La opcin sin duda son los forros polares
fabricados con polister.
3. Una tercera capa exterior que impide el paso del agua y el viento,
las conocidas entre otras membranas capas dobles o triples goretex. Estas prendas deben tener las siguiente caractersticas:
o Impermeabilidad. (Gore-Tex, Sympatex, Textrem)
o Transpirabilidad
o Efecto deperlante (capacidad de deslizamiento del agua sobre
el tejido)
o Efecto antiviento.
3.5.
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Los bastones
Cantimplora
Linternas frontales
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Qu es la sed? La sed es una seal que dan las neuronas cuando detecta
deshidratacin en el organismo. Esto significa que cuando tenemos sed ya
estamos deshidratados. En la montaa nunca hay que llegar a este estado ya
que puede ser demasiado tarde y empezaran dolores de cabeza, vmitos y
hasta prdidas de conciencia, dependiendo la altura.
Ahora bien, la cantidad de agua por persona no debe bajar de los 4
litros (en personas de menos edad menos cantidad) ya sea que escales un
pequeo cerro o realices trekking por varias horas. Por eso es preferible
asegurarse de las condiciones del lugar donde hars montaismo, dnde
puedes conseguir agua y con qu recursos contars una vez te encuentres
arriba. Si sabes con certeza que podrs contar con una fuente de agua en tu
recorrido, podrs ahorrarte el transporte del lquido y as viajar ms liviano.
Una cosa muy importante a tener en cuenta es que la nieve derretida
o los arroyitos de glaciares deshidratan. El cuerpo necesita, para asimilar el
agua, sales y minerales que la misma va ganando en su recorrido al contactar
con rocas y tierra.
La nieve derretida, por ejemplo, nunca tuvo ningn contacto con rocas
ni suelos provocando as ms deshidratacin., por lo que es nula en minerales
y sales. Si el cuerpo carece de sales, el agua se elimina directamente.
o La alimentacin es igual de importante que la hidratacin. El
montaismo es una actividad que insume un desgaste fsico
importante. Los msculos se sobreexigen y necesitan la mayor
cantidad de nutrientes en el menor tiempo posible. Para poder
conseguir los nutrientes y la energa adecuada para la prctica
de este deporte, deben contar con alimentos apropiados y de
fcil transporte.
Aportar grandes cantidades de glucosa y de lpidos al organismo. As,
ser vital que cuentes entre tu equipaje con Comida de Marcha. Se
entiende por comida de marcha a todo alimento que nos aporta energas de
forma casi inmediata a la ingestin, debido a su altsimo valor de caloras,
extendiendo as la vida til de los msculos. Algunas de estas comidas son:
bananas, pasas de uva, almendras, nueces, azcar (caramelos, pastillas de
glucosa carbohidratadas), frutas secas, cereales, chocolates y otras
comidas que adapten a estas caractersticas.
o Botiqun:
Al menos uno de los participantes en la actividad debe llevar un
pequeo botiqun con los tiles habituales. Nosotros como profesores/as
debemos tener previsto los elementos necesarios de que debe estar
compuesto nuestro botiqun de 1 auxilios y completarlo con aquellos
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PRCTICAS
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PRCTICA 1.
APELLIDOS:
NOMBRE:
CURSO:
NEGATIVOS:
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PRCTICA 2.
APELLIDOS:
NOMBRE:
CURSO:
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Da:
DIBUJO
CALENTAMIENTO
PARTE PRINCIPAL
VUELTA A LA
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CALMA
CURSO:
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PRCTICA 4
APELLIDOS:
CURSO:
NOMBRE:
Debes realizar un anlisis de las comidas que haces durante una
semana, compararlo con lo que debemos comer y con la pirmide alimenticia,
indicando qu debes cambiar para llevar a cabo una alimentacin correcta.
SEMANA:
LUNES
MARTES
MIRCOLES
JUEVES
VIERNES
SBADO
DOMINGO
Desayuno
Desayuno a
media
maana
Almuerzo
Merienda
Cena
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MARTES
MIRCOLES
JUEVES
VIERNES
SBADO
DOMINGO
Desayuno
Desayuno a
media
maana
Almuerzo
Merienda
Cena
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PRCTICA 5
APELLIDOS:
NOMBRE:
CURSO:
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PRCTICA 6
APELLIDOS:
NOMBRE:
CURSO:
PARTICIPANTE
ESPECTADOR
7
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PRCTICA 7
APELLIDOS:
NOMBRE:
CURSO:
134
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PRCTICA 8
APELLIDOS:
NOMBRE:
CURSO:
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PRCTICA 9
APELLIDOS:
NOMBRE:
CURSO:
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