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A Cidade do Sol Eterno

Alm de Indra e Vishnu, outra entidade que quebrou a barreira entre Edhen e Paradsia foi
Kuni-toko-tachi, chamado de Ancio Csmico. Kuni-toko-tachi considerado to poderoso
quanto o Demiurge, e alguns dizem que seja ainda mais poderoso, pois sua morada atual o
prprio Sol (com os seres mais desenvolvidos do Sistema Solar).
Logo que chegou em Paradsia, tomou para si uma grande cordilheira na regio oriental de
Paradsia, que foi batizada de Cordilheira Tien (ou Cordilheira Celeste). Nesta cordilheira
ele comeou a erguer o que seria a mais linda cidade paradisiana, mas acabou abandonando
seu projeto logo no incio. Ele criou o casal Kuni no sa-tsuchi e Toyo-kumu-nu, e ordenou a
eles que continuassem o projeto, pois fora chamado por algum, e foi embora. Kuni no satsuchi e Toyo-kumu-nu criaram o casal Uhiji-ni e Suhiji-ni e pediu pela ajuda deles, mas o
novo casal se recusou e criou o casal Oho-to nochi e Oho-to mahe para substitu-los. O
primeiro e o terceiro casais continuaram o projeto, enquanto o segundo casal foi para os
confins de Spiritum. Na metade do projeto, os dois casais simplesmente desapareceram,
deixando um novo casal de bebs, Izanagi e Izanami, pouco antes da volta de Uhiji-ni e
Suhiji-ni. Os bebs divinos foram criados por este casal, e quando j eram adultos,
terminaram todo o projeto e passaram a comandar a cidade ainda deserta, enquanto o casal
Uhiji-ni e Suhiji-ni prometeu voltar quando descobrisse o que acontecera com os seus
ancestrais e descendentes desaparecidos.
dito entre os Kiang-Shi com a mente ligada ao prprio Cosmo que Uhiji-ni e Suhiji-ni
voltaram com a resposta na Terra em 1945, na cidade de Nagasaki, no dia da exploso,
sendo assim destrudos sem que se soubesse a localizao das geraes divinas perdidas.
Este acontecimento at hoje gera desconfiana entre os moradores de Amaterazu e os
Iluminados ocidentais, j que o tenebrita atacado com a Bomba Atmica foi destrudo em
Hiroshima, e a teoria de que o tenebrita apareceria em uma das 2 cidades parece um
argumento vazio para os Anjos de Amaterazu.
Amaterazu o nome da cidade, e tambm da filha de Izanagi e Izanami, a deusa xint do
Sol. Izanagi e Izanami deixaram a liderana da cidade para a deusa-sol, enquanto o Anjo
Izanagi ficaria como um ilustre morador, sem poderes polticos ativos. Izanami dirigiu-se
para Jigoku (o Inferno Oriental), onde ela l comanda com grande justia, junto a seu novo
consorte Daburah, o rei-demnio infernita e senhor dos Reis Yama. A cidade a mais
extensa de todas, e seu brilho to intenso que as cidades ocidentais (Cidade de Prata,
Olympus, Aaasgard, Cidade Dourada de R e Metrpolis) a enxergam de longe, como se
ela fosse um eterno sol nascente. A proximidade de Amaterazu com Katmaran e ShangQing impede estas duas cidades de v-la como este Sol, vendo-a como uma muralha de
brilho incomensurvel.
Os imperadores japoneses eram sempre Arahitogami (Nephalins orientais), filhos da
prpria Amaterazu com algum prncipe da dinastia; durante a Segunda Guerra, o imperador
Hirohito teve todos os seus poderes angelicais absorvidos pelos Iluminados americanos,
tornando-se um mortal comum, fato nico na Histria da Terra. Os Anjos de Amaterazu
planejam vingana e a volta dos Arahitogami ao poder (os atuais lderes no representam
dignamente a Cidade do Sol Eterno na Terra).
Amanh eu posto a cidade dos Anjos chineses (e, no fim de semana, posto sobre as Castas
dos Anjos das 3 cidades). Uma coisa importante: enquanto pesquisava sobre os Anjos,
descobri uma ligao muito forte entre as mitologias muulmana, hebraica e hindu
(inclusive com vrios nomes que se repetem nestas culturas...). Ningum nunca vai falar

sobre os Anjos persas? Li em algum lugar sobre as 5 cidades paradisianas de Ahura-Mazda


(acho que no Jyhad), mas ningum nunca expandiu essa idia...
Agora, a ltima cidade paradisiana, a dos Anjos chineses taostas (Shang-Qing):
A Cidade da Grande Pureza
A ltima leva de edhnicos a vir para Paradsia foi composta por Pan-gu e Tao-te. Muitos
consideram Pan-gu como o mais velho edhnico, tendo surgido logo que Edhen surgiu em
Satnia, tendo aproximadamente 18.000 anos (o que leva a crer que um sobrevivente da
devastao de seu plano ainda em Vnus, e assim uma fonte de conhecimento de valor
inestimvel, mesmo para os edhnicos); muitos simplesmente ignoram essa idade e dizem
que o tempo no Edhen corre diferente da Orbe toda, dando a ele mais anos do que seu
prprio plano de origem.
Assim que chegou, Pan-gu procurou por formas de vida, encontrando os verdadeiros
paradisianos sendo atacados pelo Demiurge e outros edhnicos. Sua bondade o forou a
simplesmente desaparecer, para no tomar partido naquela carnificina intil. Dizem que a
cidade de Shang-Qing o prprio Pan-gu, enquanto outros afirmam que ele est no
semiplano entre Paradsia e Edhen, Tai-Qing (chamado pelos filhos de Odhin de Andlangr).
O que se sabe que Tao-te criou 2 Anjos, Ling-bao e Yuan-shi, dando a eles a misso de
controlar pacificamente tudo o que acontecesse na plancie onde se estabeleceram (no
oriente de Paradsia, prxima Cordilheira Tien), e criou o semiplano de Tai-Qing (o Cu
da Mais Alta Pureza, ou Andlangr). Ling-bao construiu a cidade paradisiana de Shang-Qing
(o Cu da Grande Pureza), e Yuan-shi dirigiu-se regio que futuramente seria Arcdia,
construindo Yu-Qing, o Imprio de Jade (o Cu da Pureza de Jade). Aps isso, pouco ou
quase nada mais se sabe sobre Tai-Qing, Tao-te ou Pan-gu.
Ling-bao (tambm chamado de Tian-shang Tao-jung, o Supremo Mestre Celestial do Tao)
inventou a forma de magia oriental, at hoje difcil de ser compreendida pelos tradicionais
usurios dos 12 Caminhos Ocidentais, utilizando outros Caminhos ou os mesmos
Caminhos, sob uma perspectiva diferente. Esta forma de magia est anotada no Ling-bao
Jing, as Escrituras da Jia Mgica, um artefato cobiado pelos grandes lderes de todas as
outras cidades paradisianas (com exceo de Amaterazu, que usa estes conhecimentos
livremente). Ling-bao tambm responsvel pela contagem do tempo, alocao das vrias
pocas, e manuteno do Yin e do Yang nos locais onde seu poder alcana.
Um fato muito curioso sobre os 3 Cus que Tai-Qing, devido sua proximidade com
Edhen, quase impossvel de ser alcanada, e somente as almas mais puras e iluminadas
alcanam este Cu supremo. Shang-Qing pouco acessado pelas almas dos terrestres
mortos, sendo mais o lar dos deuses e Anjos taostas (neste caso, deuses e Anjos
significando a mesma coisa). A maior concentrao de almas dirige-se ao Imprio de Jade,
em Arcdia.
O Imprio de Jade, portanto, onde as almas so recrutadas, depois sendo transferidas para
Shang-Qing. O palcio de Yuan-shi chama-se Da-luo-tian, e guardado pelo invencvel
drago oriental Ling-guam. Yuan-shi (tambm chamado de Tian-bao-jun, ou Lorde da Jia
Celestial, e tambm Venervel Celestial do Incio Primordial) no mais o senhor de
Shang-Qing h sculos, preferindo uma vida mais agitada: ele invade todos os Infernos
conhecidos (entre eles o Inferno de Lcifer, Naraka e Jigoku), libertando almas de pessoas
castigadas mais do que mereciam, ou presas nestes locais. Yuan-shi deixou como lder do
Imprio de Jade seu assistente, Yu-huang, que assumiu o cargo de Imperador de Jade. O

palcio Da-luo-tian parece mais um escritrio municipal cheio de pessoas correndo de um


lado para o outro com documentos, filas de atendimento e escritrios; assim porque o
Imperador de Jade trata a manuteno do imprio como algo burocrtico.
Enquanto pesquisava sobre a ligao do Zoroastrismo com o Islamismo e o Hindusmo (por
incrvel que parea, estas 3 religies tm VRIOS pontos comuns...), me deparei com
algumas informaes que no condizem com o que o Shaftiel falou no Jyhad (as 5 Cidades
de Ahura-Mazda). Algum sabe onde posso encontrar essa informao?
Cyclop's, esto a as 3 cidades orientais que eu escrevi. Diga o que achou, para vermos se
pode se encaixar com o que voc est escrevendo no Trevas Orientais. No fim de semana
eu posto aqui as Castas das 3 cidades, certo?
A ORIGEM DAS CASTAS ORIENTAIS
Assim como as Castas monotestas surgiram aps a Primeira Rebelio (liderada por
Lcifer), as Castas orientais (de Katmaran, Shang-Qing e Amaterasu) tambm surgiram
aps um grande acontecimento: a Primeira Guerra dos Mundos.
Assim que a criao de Katmaran terminou e a trgua entre os Devas e os Asuras foi
estabelecida na cidade, a conscincia trplice Trimurti manteve-se dividida, e uma das
conscincias, Brahma, foi para o distrito katmaraniano de Satyaloka, para nunca mais
influencia na cidade. Com isto, Vishnu e Shiva se desentenderam. Cada um desejava liderar
toda a cidade sem o outro, nem mesmo Indra.
Deste modo, Vishnu e Shiva reuniram seus prprios exrcitos, cada um elegendo 4
generais.
Cada um destes 8 generais se especializava em um modo de atuao, e suas legies
possuam as mesmas caractersticas. A partir destes generais que surgiram as 8 Castas
katmaranianas.
Com o fim de Primeira Guerra dos Mundos e a vitria de Vishnu, Shiva aceitou dividir o
comando da cidade, mas criou a Kali, a deusa da morte, para agir secretamente em
Katmaran sob suas ordens; antes que isto pudesse acontecer, Kali foi infectada pela
essncia de Vampyr e logo surgiu a raa vamprica dos Rakshasa.
KATMARAN: Tenshi, Shagara, Yasha, Gandharva, Shura, Garuda, Kinnara, Mahoraga
SHANG-QING: Xian, Tien Lung, Yasha, Chuu, Tokoro
AMATERASU: Tenshi, Ryu, Soshigami, Kendappa, Sarutahiko, Zenshigouken, Hibakara,
Watashimori
Poderes Angelicais: (TODOS OS KAMI) Aumento de Atributos, Beno, Defesas,
Energizao, Glifo, Simulacro, ANDARA (somente os Kami de Katmaran)
ANDARA
Nvel 1:Quatro Braos - Pode fazer um ataque extra por rodada. Os quatro braos so
naturais do Kami e podem ser usados ao mesmo tempo para realizar at 4 aes
simultaneamente, sem perda de DEX. O Kami passa a poder usar 1 arma a mais em
combate, mas precisa desenvolver a percia normalmente.
Nvel X:+X Cabeas - Cada cabea tem sua prpria pontuao em INT, WILL e PER que
devem ser refeitos remanejando os pontos que estes atributos j possuem e suas prprias

percias; possvel um Teste de INT, WILL ou PER a mais por rodada para cada cabea
extra.
Nvel 3:Seis Braos - Pode fazer um ataque extra por rodada. Considere que o Kami possa
fazer at 6 aes simultaneamente ou usar uma terceira arma.
Nvel 4:Quatro Pernas - Pode correr 5 vezes mais rpido. Devido quantidade de pernas, o
Kami sempre ter acerto automtico em testes para equilibrar-se de p em cho amplo o
suficiente para suas 4 pernas (em uma corda bamba, por exemplo, no haver acerto
automtico).
Nvel 5:Oito Braos - Pode fazer um ataque extra por rodada. Considere que o Kami possa
fazer at 8 aes simultaneamente ou usar uma quarta arma.
Tenshi ou Xian
Kami que h muito tempo abandonaram suas funes no Tao e passaram a existir como
uma Casta isolada dos outros seres iluminados: vivem suas vidas como se nada
acontecesse, agindo como camponeses, Monges, nobres, comerciantes e exploradores em
suas cidades paradisianas. Alguns poucos ousam retomar o Tao e agir como seus
antepassados agiam durante a Primeira Guerra dos Mundos, como os exrcitos de elite de
Katmaran e os perscrutadores do desenvolvimento do Yin. Nos tempos primordiais, eram
ainda mais poderosos que os Shuras, mas devido ao fim das Guerras, desistiram de tanto
poder de destruio para viverem suas vidas como sempre foi antes das Guerras e como era
na Terra. O general dos Tenshi na Primeira Guerra era Taishakuten, que acabou
recentemente destrudo por um grupo de Malaks (anjos muulmanos), quando tentava
defender a regio da Caxemira contra estes Anjos. Atualmente, o general dos Tenshi em
Katmaran Hyoga.
Em Shang-Qing, esta mesma Casta composta pelos Xian, ou Imortais. Eles se
desenvolveram no caminho da Iluminao em direo a Buda, e saram do crculo de
reencarnaes ao qual os mortais esto sujeitos. Os Xian so liderados por 8 Imortais muito
antigos, que costumam ficar no Imprio de Jade auxiliando Yu-Huang.
cidades paradisianas: Amaterasu, Katmaran e Shang-Qing. Em Katmaran, a maior parte dos
Devas descendentes de Indra compe esta Casta.
Poderes Angelicais: Defesas Especiais, Disfarces, BUDOKAI
BUDOKAI Este Poder nico dos Tenshi/Xian lhes permite desenvolver seus poderes
interiores e realizar faanhas inimaginveis.
Nvel 1: Posio de Defesa Perfeita - Quando lutar com mltiplos adversrios, todos os
adversrios recebem 4 em todos os Atributos enquanto lutam; se um adversrio obtiver
erro crtico, ele atinge um parceiro com dano mximo.
Nvel 1: Fora do Leo Enjaulado - X vezes por dia, sua FOR pode ser duplicada durante
um combate em uma nica rodada; x igual ao maior Nvel que o Kami tem em Budokai.
Nvel 2: Cpia Sombria - Uma vez por combate, pode criar um nmero de cpias fsicas de
si igual ao seu valor em WILL, que desaparecem em fumaa aps atingidos (1 ponto de
dano suficiente).
Nvel 2: Mil Pssaros - Ao acertar em um Teste Difcil de FOR, seu prximo ataque
fragmentar qualquer que seja o objeto slido (no pode ser material orgnico), e o ataque
emitir um som parecido com mil pssaros.
Nvel 3: Kata da Morte Distante - Se atacar e acertar em um Teste de WILL, a vtima ao
alcance da viso recebe o dano mesmo distncia. A vtima deve estar ao alcance da viso,

e o Kami deve ter iniciado o combate com a vtima. Cada ataque exige um novo teste de
WILL.
Nvel 4: Dana do Drago das Sombras e Fumaa - Com um Teste de WILL, envolve-se em
sombras e nvoas, garantindo somente 50% de chance de ser atingido por qualquer inimigo
atacante durante o resto do combate.
Nvel 4: Exrcito Divino - Uma vez por combate, pode criar um nmero de cpias fsicas
de si igual ao seu valor em WILL e permanece assim at que alguma das cpias ou o
original perca mais da metade dos PVs.
Nvel 5: Clamor pelo Caminho da Iluminao - X vezes por dia, ao acertar em um Teste
WILL, recupera todo o Chi, Pontos de Magia e PVs de uma vez s; x igual ao maior
Nvel que o Kami tem em Budokai.
Nvel 6: Rugido do Tigre - Ao gritar, pode fragmentar material orgnico com FOR igual
INT+WILL.
Nvel 7: Exrcitos de Cpias Sombrias - Uma vez por combate, pode criar quantas cpias
fsicas de si quiser mesmo centenas , que desaparecem em fumaa aps atingidos (1
ponto de dano suficiente). O problema de tantas cpias que o original que coordena os
ataques, e uma quantidade grande demais s atrapalharia.
Nvel 8: Garras Furtivas da Pega - Ao acertar em uma Disputa de WILL com a vtima,
absorve 1 Poder Angelical/Demonaco/Espectral/Vamprico da vtima tocada e a utiliza
como se fosse sua, permanentemente, eliminando este Poder da memria da vtima.
Ryus, Shagaras ou Tien Lung
Os verdadeiros Drages, foram condenados por Vishnu a viverem a eternidade como
Drages Orientais. Quando a Primeira Guerra dos Mundos surgiu, alguns dos Drages
Celestiais (os Drages voltados ao desenvolvimento do Yang) se recusaram a agir ao lado
de Vishnu, e tambm se recusaram a seguir as ordens de Shiva. Como traidores de ambos
os lados, foram amaldioados a possurem um corpo que sempre os lembraria de seu erro. A
aparncia dos Drages Celestiais de seres com cabea semelhante a camelos, orelhas de
boi, palmas das patas de leo, garras de guia, corpo de serpente e escamas semelhantes s
de carpas, exatamente a forma dos drages orientais. Koumokuten o general dos
Shagaras, Ryuma o general dos Ryus, e Ling Guam o general dos Tien Lung.
Os Tien Lung e Ryus surgiram respectivamente em Shang-Qing e Amaterasu como
presentes de Indra aos lderes destas cidades, como sinal de boas relaes diplomticas.
Koumokuten tinha 2 filhos, e os dois foram adotados pelos lderes das cidades, agindo
tambm como guarda-costas. Com o tempo, as almas recrutadas em Yu-Qing (o Imprio de
Jade) e Amaterasu podiam seguir os ensinamentos dos filhos de Koumokuten a adquirirem
as caractersticas draconianas deles. Podem possuir certos Poderes Demonacos listados
abaixo, mas que no sero de natureza realmente demonaca, pois refletem o corpo
draconiano desta Casta de Kami.
cidades paradisianas: Amaterasu (Ryus), Shang-Qing (Tien Lung) e Katmaran (Shagaras).
Poderes Angelicais: Controle Mental, Defesas Especiais, Telecinsia, Comunho (OBS: no
podem possuir o Poder Angelical Defesas)
Poderes Demonacos Bafo, Cauda, Chifres, Dentes e Boca, Garras, Pele Resistente,
Tamanho
Yashas ou Soshigami

Guerreiros implacveis, estes Kami so os guardies da natureza. No incio, os Yasha eram


espritos das rvores, florestas, e vilas. Eles so comandados pelo general Tamonten, um
dos 4 Reis Celestiais que possuem pequenos reinos nas proximidades do Imprio de Jade,
em Arcdia.
Os Yashas so capazes de voar atravs do espao, ou seja, podem facilmente atingir as
bordas do Aether e dizem que so grandes conhecedores dos seres desta regio astral.
Devido sua natureza guerreira, sempre possuem grandes dentes carnvoros.
Os Yashas, ou "Deuses Elementais", so Anjos como as Potncias da Cidade de Prata:
ligados aos animais e natureza, tornam-se responsveis por um dos elementos (Fogo,
gua, Terra, Metal, Madeira, Ar e Vazio), e podem manipul-los em uma pequena rea (de
alguns quarteires para os mais jovens at um territrio do tamanho do arquiplago japons
e o oceano volta). Possuem 2 estados de esprito: nigimi-tama (gentileza, quando o
elemento benfico a todos nas proximidades) ou arami-tama (agressivo, responsvel por
tempestades, erupes, terremotos, inundaes...). Toda a natureza (animais, clima e
plantas) percebida pelo Kami, como no caso das Potncias da Cidade de Prata.
cidades paradisianas: Amaterasu (general: Bishamon), Shang-Qing (general: Gai) e
Katmaran (general: Tamonten).
Poderes Angelicais: Defesas Especiais, Telecinsia, Comunho, Regenerao, Combate,
Druidia, ELEMENTARISMO
ELEMENTARISMO Este Poder nico dos Yasha/Soshigami lhes permite controlar os
elementos presentes na natureza para obedecerem s suas ordens.
Nvel 1: Criar Elemento - Cria uma quantidade de um elemento qualquer equivalente a um
balde, com Teste de WILL; qualquer elemento, ocidental ou oriental, pode ser criado: fogo,
gua, ar, terra, metal, madeira, luz, sombra ou vazio (luz e sombra exigem um Teste Difcil,
pois so ocidentais).
Nvel 2: Escudo Elemental - Cria uma quantidade de um elemento qualquer equivalente a
um escudo de infantaria para proteger-se com IP igual a xd10, com um Teste de WILL; x
corresponde ao Nvel mximo em Elementarismo que o Kami possui; qualquer elemento,
ocidental ou oriental, pode ser criado: fogo, gua, ar, terra, metal, madeira, luz, sombra ou
vazio (luz e sombra exigem um Teste Difcil, pois so ocidentais).
Nvel 3: Esquife Elemental - Cria uma quantidade de um elemento qualquer suficiente para
envolver o corpo da vtima e paralis-la com FOR igual a WILL+8, com um Teste de
WILL; qualquer elemento, ocidental ou oriental, pode ser criado: fogo, gua, ar, terra,
metal, madeira, luz, sombra ou vazio (luz e sombra exigem um Teste Difcil, pois so
ocidentais).
Nvel 4: Avalanche Elemental - Cria uma quantidade de um elemento qualquer equivalente
a uma gigantesca onda, com um Teste de WILL; qualquer elemento, ocidental ou oriental,
pode ser criado: fogo, gua, ar, terra, metal, madeira, luz, sombra ou vazio (luz e sombra
exigem um Teste Difcil, pois so ocidentais).
Nvel 5: Funeral Imperial - Cria uma quantidade de um elemento qualquer equivalente a
uma gigantesca onda, com um Teste Difcil de WILL; todas as vtimas atingidas pela onda
so imediatamente paralisadas e devem em um Teste Difcil de FOR para no morrerem;
qualquer elemento, ocidental ou oriental, pode ser criado: fogo, gua, ar, terra, metal,
madeira, luz, sombra ou vazio (luz e sombra exigem um Teste Difcil, pois so ocidentais).
Shuras ou Sarutahiko

Os grandes guardies e deuses das artes marciais esto nesta Casta. Eles so responsveis
pelo pensamento "Cavaleiros do Zodaco" e "Dragon Ball" no Japo, pois suas habilidades
e poderes so muito parecidos. Sua aparncia exatamente igual dos 8 guardies de
Vishnu do desenho "Shurato" (apesar de ser um anime sobre mitologia hindu, o desenho
tem uma identidade nipnica).
Kami voltados ao desenvolvimento do Po (a alma violenta): eles aprenderam a suprimir
seu Hun (alma serena) e agir somente sob os pensamentos do Po. Estes so os maiores
guerreiros de todos os Kami, insuperveis e praticamente indestrutveis.
Esta Casta surgiu dos Asuras remanescentes da trgua, que ainda mantinham unidos e
tentavam no se misturar com os Devas de Katmaran. Este grupo era to unido e com tanta
representatividade em Katmaran que seu lder, Shurato, foi promovido a general de Vishnu
e sua legio inteira tornou-se uma das Castas da cidade.
Kami dignos de suspeita, voltam-se ao desenvolvimento do Shun Goku Satsu (o instinto
assassino): eles podem agir diretamente sobre o Jigoku e sobre o Ningenkai. Eles podem
parecer seres malignos, mas no o so, pois no pode existir um bem sem um mal, e por
isso ainda possuem um Dharma (destino) no funcionamento dos Mundos.
Suas caractersticas corporais so a existncia de 3 cabeas e 6 braos, sendo que as 2
cabeas laterais sempre expressam raiva. Em Amaterasu, os Sarutahiko, a Casta dos
caadores dos seres das terras sombrias (seres do Makai, Jigoku e Izumo) treinada
pessoalmente pelos maiores mestres Shuras, como mostra de amizade entre as cidades.
Devido a seu treinamento relacionado defesa do Mal usando a prpria essncia do Mal, os
Shuras so os nicos seres celestiais que podem adquirir certos Poderes Demonacos
(embora, quando adquirem, nunca mais podem passar dos primeiros distritos da cidade
paradisiana de onde so, para prevenir que a cidade seja corrompida pelas energias
inferiores.
cidades paradisianas: Katmaran e Amaterasu
Poderes Angelicais: Defesas Especiais, Telecinsia, Regenerao, Combate
Poderes Demonacos: Asas Demonacas, Ataques Extras, Bafo, Chifres, Dentes e Boca,
Garras, Sangue cido, Simbionte (especial)
SIMBIONTE Diferente do Simbionte estilo Spawn do Ocidente, no Oriente os
Simbiontes dos Shuras/Sarutahiko so armaduras de guerreiros extremamente
ornamentadas com motivos profanos (fogo, demnios, sangue, faces de monstros, etc.).
Este Simbionte formado por energias puras do Shun Goku Satsu, e portanto feita para o
genocdio, e pode influenciar seu hospedeiro (cada rodada em um combate exige do
hospedeiro uma Disputa de WILL contra o Simbionte, que possui WILL 15; aps 5
rodadas, o Simbionte recebe um bnus de +5 e o hospedeiro um redutor de 3, recebendo
estes modificadores sempre aps 5 rodadas de combate). A simples presena do Simbionte
capaz de afastar animais e apodrecer plantas frgeis, alm de causar calafrios em pessoas
acordadas e induzir pesadelos em pessoas dormindo.
Watashimori
Os chamados "Barqueiros" utilizam grandes barcas ancoradas na beira de cemitrios, onde
recolhem os espritos dos recm-mortos para lev-los ao tribunal de Emma-o, uma das
regies do Jigoku. Muitas vezes agem como mensageiros dos deuses para os vivos (quando
utilizam somente o remo como transporte para voar, como uma bruxa usa uma vassoura).
Seus poderes incluem deteco de vidas passadas, transgresses contra a f, manipulao

de energia espiritual, etc. So como os Recperes da Cidade Prateada. Como trabalham


tanto para Amaterasu como para o Rei Emma-o, os Watashimori s vezes so tratados com
grande desconfiana pelos Kami orientais, pois nunca se sabe quando iro mudar de lado.
Devido a esta ligao com Amaterazu e Jigoku, os Watashimori podem possuir certos
Poderes Demonacos e Espectrais sem serem considerados Demnios ou seres de Spiritum.
cidades paradisianas: Amaterasu
Poderes Angelicais: Telecinsia, Caminho, Dreno, Passagem Astral
Poderes Espectrais: Armas Espectrais, Comunicao, Isolamento Astral, Modificar Outros
Espritos, Priso Etrea, Saltos Etreos, Vozes
Poderes Demonacos: somente com a autorizao do Mestre
KATMARAN: Tenshi, Shagara, Yasha, Gandharva, Shura, Garuda, Kinnara, Mahoraga
SHANG-QING: Xian, Tien Lung, Yasha, Chuu, Tokoro
AMATERASU: Tenshi, Ryu, Soshigami, Kendappa, Sarutahiko, Zenshigouken, Hibakara,
Watashimori
Kendappas, Gandharvas ou Chuu
Kami voltados ao desenvolvimento do Tao: eles podem manipular - ainda que sutilmente o prprio Tao que rege os Mundos e entender como ele age. Considerados o ponto mximo
antes de Buda, so os grandes mestres dos Kami, capazes de entender tudo o que ocorre e
deste modo capazes de ensinar aos mais jovens. A maior parte dos Kendappas muito
arrogante, considerando-se senhores de todos os Kami.
Os Kendappas, alm de grandes mestres do Tao, so tambm patronos dos artistas
(principalmente os msicos) e mdicos; assim, seus poderes relacionados a estes conceitos
so muito desenvolvidos. Como caractersticas, sempre possuem aurolas em suas cabeas
(como os Nimbus) e exalam um perfume muito forte e encantador.
cidades paradisianas: Shang-Qing (general: Kenya; nome: Chuu), Amaterasu (general:
Jikokuten; nome: Kendappas) e Katmaran (general: Sendan Kendatsuba; nome:
Gandharvas).
Poderes Angelicais: Controle Mental, Comunho, Regenerao, Bardo, Passagem Astral,
Querubia, Daoching
DAOCHING Este Poder nico dos Kendappas/Gandharvas/Chuu lhes permite sentir e at
controlar sutilmente o Tao presente no Universo.
Nvel 1: Olhos das guas e dos Ventos - Descobre qual Chi predomina na rea, a fora do
Yin e Yang no local (teste de PER) e como fazer para harmonizar ou desarmonizar este Chi
ambiente (teste Difcil de WILL).
Nvel 2: Rasa - Comea a possuir vises do Tao, os Mundos e de seu possvel futuro com
meditao e teste Difcil de PER. Deve ficar pelo menos 2h meditando.
Nvel 3: Sabedoria dos Drages Celestiais - Ao acertar num teste Difcil de PER ao acordar,
poder receber dicas de como agir ou onde ir durante este dia; estas informaes
dependero da vontade do Mestre.
Nvel 4: Viso do Chi - Recebe um bnus igual ao Nvel mximo em Daoching em todos os
testes de PER, enxerga criaturas espirituais e o fluxo de Chi dos seres vivos.
Nvel 5: Localizando o Caminho do Ciclo Dhrmico - Ao acertar num teste Difcil de PER,
descobre as vidas passadas da vtima, sua raa (tipo de vampiro, de demnio, Casta
angelical) e karmas.

Nvel 6: Premonio - Funde sua conscincia com o Tao, descobrindo o que acontecer em
determinado tempo e local com um teste de PER; descobre tambm fatores relevantes e
irrelevantes na resoluo de um problema proposto com um teste Difcil de INT e Comum
de PER.
Nvel 7: Fuso com o Tao - Funde sua conscincia ao Tao permanentemente, sabendo tudo
o que aconteceu e que acontecer em seu Mundo, mas ainda assim precisando se concentrar
um pouco (teste Fcil de PER).
Garudas ou Zenshigouken
Kami voltados ao desenvolvimento do Hun (alma serena): eles aprenderam a suprimir seu
Po (alma violenta) e agir somente sob os pensamentos do Hun. Por serem geralmente
muito pacficos, raramente usam armas ou mesmo nem chegam a lutar; esta Casta mais
encontrado como um tipo de esprito-guia, agindo no Ningenkai como protetor dos mortais
e mensageiro entre Katmaran e o Ningenkai.
Sua aparncia de homens-pssaro, normalmente com penas de cores muito vivas. Os
Garudas so muito ligados s Fnix ocidentais, e por isso mesmo podem adquirir corpos
flamejantes para proteger quem for necessrio. O general dos Garudas Leiga, marido da
deusa da beleza Lakshmi.
Quando uma pessoa realiza atos prodigiosos quando em vida, sua famlia passa a ser mais
respeitada. O heri morre e, se quiser, pode ficar como protetor da famlia, um
Zenshigouken (esprito guardio); seus poderes so relacionados a gerar sensaes em
seus parentes quanto a perigos e pressentimentos, alm de utilizar o "banco de memrias"
da famlia, emprestando Percias de seus descendentes e suas Percias a eles. O general dos
Zenshigouken Karura, do cl Shitenno. importante ressaltar que os Zenshigouken
preferem deixar o papel de mensageiros de Amaterasu para os Watashimori.
cidades paradisianas: Katmaran (Garudas) e Amaterasu (Zenshigouken)
Poderes Angelicais: Asas Astrais (Garuda possui um Nvel a mais), Disfarces, Comunho,
Mensageiro Celestial, Percepo Divina, Proteo, Famlia (somente Zenshigouken)
FAMLIA Este Poder nico dos Zenshigouken lhes permite causar sensaes em seus
familiares, bem como utilizar conhecimentos de parentes lendrios da famlia. Nota:
quando o Zenshigouken ceder pontos de Atributos ou Poderes aos parentes, ele ficar sem
os pontos ou os Poderes at o fim da durao do efeito.
Nvel 1: Sussurro - O Zenshigouken capaz de sussurrar palavras dentro do plano fsico. A
voz do Zenshigouken pode ser ouvida por qualquer pessoa da famlia que normalmente
ouviria o sussurro (no pode haver muito barulho no local). Uma vantagem que mesmo
uma pessoa surda pode ouvir o sussurro do Zenshigouken (mas ainda com a limitao do
barulho no local).
Nvel 1: Fsico Lendrio - Com este poder, o Zenshigouken capaz de adquirir um dos 4
Atributos Fsicos (FR, CON, DEX, AGI) de algum familiar j morto, mas cujo feito com tal
Atributo tenha sido memorvel. O Zenshigouken, ao adquirir este poder, dever selecionar
somente um dos Atributos (a no ser que compre novamente este poder para um outro
Atributo), e tambm criar o evento do parente em que ele tenha usado memoravelmente o
Atributo. Ele ter por 3d6 rodadas 1d6 pontos somados ao seu Atributo, ou dar a algum
parente 1d6 pontos de seu prprio Atributo pelo mesmo tempo.
Nvel 1: Vozes - Este poder permite ao Zenshigouken tomar o centro de fala de uma pessoa
(um parente) e falar atravs dela. uma verso mais fraca da possesso, pois no permite

ao Kami comandar ou manipular a pessoa, apenas utilizar-se de sua voz. Caso o familiar
no queira colaborar, um Teste de WILL vs. WILL do Zenshigouken necessrio.
Nvel X: Idia Original - Este poder faz com que o Zenshigouken coloque uma idia na
cabea de um parente seu, fazendo que ele pense que a idia veio dele mesmo. Cada nvel
deste poder fornece ao Zenshigouken 1D, que deve ser testado contra a WILL de seu
parente, a vtima.
Nvel 2: Psique Lendria - Com este poder, o Zenshigouken capaz de adquirir um dos 4
Atributos Mentais (WILL, INT, PER, CAR) de algum familiar j morto, mas cujo feito com
tal Atributo tenha sido memorvel. O Zenshigouken, ao adquirir este poder, dever
selecionar somente um dos Atributos (a no ser que compre novamente este poder para um
outro Atributo), e tambm criar o evento do parente em que ele tenha usado
memoravelmente o Atributo. Ele ter por 3d6 rodadas 1d6 pontos somados ao seu Atributo,
ou dar a algum parente 1d6 pontos de seu prprio Atributo pelo mesmo tempo.
Nvel 2: Sensaes - Este poder permite ao Zenshigouken causar uma sensao especfica
para avisar um parente. Pode ser um arrepio na espinha, uma sensao paranica repentina
(ambos para avisar um perigo), bem-estar momentneo (para acalmar ou avisar do fim da
ameaa), um estalo de idia na cabea (para fazer o parente focar seu pensamento em um
certo assunto), entre muitas outras sensaes. O Zenshigouken cria a sensao, mas o modo
com que o parente reagir fica por conta do Mestre.
Nvel 3: Grande Fsico Lendrio - Com este poder, o Zenshigouken capaz de adquirir um
dos 4 Atributos Fsicos (FR, CON, DEX, AGI) de algum familiar j morto, mas cujo feito
com tal Atributo tenha sido memorvel. O Zenshigouken, ao adquirir este poder, dever
selecionar somente um dos Atributos (a no ser que compre novamente este poder para um
outro Atributo), e tambm criar o evento do parente em que ele tenha usado
memoravelmente o Atributo. Ele ter por 3d6 rodadas 2d6 pontos somados ao seu Atributo,
ou dar a algum parente 2d6 pontos de seu prprio Atributo pelo mesmo tempo.
Nvel 3: Percia Lendria - Com este poder, o Zenshigouken capaz de adquirir uma
Percia de algum familiar j morto, mas cujo feito com tal Percia tenha sido memorvel. O
Zenshigouken, ao adquirir este poder, dever selecionar somente uma das Percias (a no
ser que compre novamente este poder para um outro Atributo), e tambm criar o evento do
parente em que ele tenha usado memoravelmente a Percia. Ele ter por 3d6 rodadas 3d6
pontos somados ao Atributo relacionado Percia, ou dar a algum parente 3d6 pontos de
seu prprio Atributo (relacionado Percia) pelo mesmo tempo, mas s valer para testes
desta Percia. No caso de Percias que no tenham Atributo relacionado, considera-se
somente os 3d6 pontos ganhos e transformados em porcentagem para o teste de Percia.
Nvel 4: Possesso Inicial - A capacidade de possuir mentalmente um corpo mortal que
esteja perto de si, com a exceo de que no caso do Zenshigouken, somente vale para um
membro da famlia. O mortal tem direito a um Teste de WILL vs. o poder do Zenshigouken
(4D) para resistir.
Nvel 5: Possesso Intermediria - idntico ao Nvel 4, mas com poder 5D.
Nvel 5: Poder Lendrio - Com este poder, o Zenshigouken capaz de adquirir um Poder
qualquer de at Nvel 5 (Angelical, Demonaco, Espectral, Vamprico ou qualquer outro) de
algum familiar j morto, mas cujo feito com tal Poder tenha sido memorvel. O
Zenshigouken, ao adquirir este poder, dever selecionar somente um Nvel do Poder (a no
ser que compre novamente este poder para um outro Nvel ou mesmo outro Poder), e
tambm criar o evento do parente em que ele tenha usado memoravelmente o Poder. Ele

ter por 3d6 rodadas o Poder sua disposio, ou poder dar a algum parente um Poder
Angelical seu (somente um Nvel especfico) pelo mesmo tempo.
Nvel 6: Possesso Avanada - idntico ao Nvel 4, mas com poder 6D.
Nvel 6: Grande Poder Lendrio - idntico ao Nvel 5, mas com poderes de Nvel 6.
ASAS ASTRAIS Nvel 5: Pssaro de Fogo - O Garuda assume a forma de um pssaro de
chamas, causando 2d6+6 pontos de dano por fogo em todos a menos de 2m dele, e poder
voar com a velocidade de MACH-2 (aproximadamente 2500km/h). Nesta forma, caso ele
perca todos os PVs e morra, sua essncia imediatamente mandada de volta para
Katmaran, onde se recuperar e poder voltar aps 100 anos terrestres.
Kinnaras
Os Kinnaras so considerados os danarinos celestiais, com corpos humanos e cabeas de
cavalo. So conhecidos por possurem vozes maravilhosas e sabem utiliz-las para seu
proveito. Quem no um Kinnara dificilmente entender o que eles controlam: os sbios
Kinnaras lidam com o Maya (a iluso da existncia); seus estudos sobre a msica e a dana
so voltados sinfonia divina que rege o Universo. Com sua dana, podem influenciar a
realidade e dito que esta habilidade de enganar foi passada aos caadores da AGNI e
tambm aos ciganos que saram da ndia. A nica general com essncia feminina lder dos
Kinnaras, e chama-se Lengue.
cidades paradisianas: Katmaran
Poderes Angelicais: Asas Astrais, Controle Mental, Comunho, Bardo, Dreno, Nimbus,
Zapaderim
ZAPADERIM Este Poder nico dos Kinnaras lhes permite influenciar a realidade volta,
aumentando as chances de enganar pessoas com iluses ou pura manipulao com o
Carisma.
Nvel X: Diverso - O Kinnara sabe dirigir a ateno dos outros para onde quiser. Cada vez
que tenta encobrir um ato ou chamar a ateno de todos volta para olharem para outro
local, todos volta devero realizar um Teste de WILL vs. um nmero de dados igual ao
Nvel mximo em Zapaderim (se o Kinnara possuir Nvel 3 em Zapaderim, suas vtimas
jogaro contra 3D para no serem distradas para outro lado).
Nvel X: Dana - Com este poder, o Kinnara pode influenciar a vontade de todos que o
virem danando (portanto, imprescindvel que tenha a Percia Dana com valor mnimo
de 60). Cada 2 rodadas danando causa a todos volta a perda de Xd6 pontos de WILL em
Testes de resistncia a hipnose, sugesto, seduo, ordens simples (sem uso de poder
nenhum) e poderes de manipulao da mente.
Nvel 1: Vulto - Iluses pequenas e estticas so criadas enquanto o Kinnara toca algum
instrumento musical. Qualquer pessoa na rea poder sentir a iluso (que afeta um nico
sentido), e ela s terminar caso a pessoa possa detectar que algo falso (como travessar as
mos em um muro ilusrio) ou caso o Kinnara pare de tocar o instrumento.
Nvel 2: Alucinao - Iluses estticas so criadas enquanto o Kinnara toca algum
instrumento musical. Qualquer pessoa na rea poder sentir a iluso (que poder afetar
quantos sentidos o Kinnara quiser), e ela s terminar caso a pessoa possa detectar que
algo falso ou caso o Kinnara pare de tocar o instrumento.

Nvel 3: Fada - As iluses criadas com os Nveis anteriores agora podero se mover, em um
ritmo que acompanhar o mesmo ritmo em que o Kinnara canta (portanto, o Kinnara dever
tocar um instrumento e tambm cantar).
Nvel 4: Conjurao de Arcdia - Com este Nvel, a iluso criada pelo Kinnara ser
permanente e real, como se sempre tivesse existido (ao fim da msica, a iluso no ser
desfeita). Caso seja um ser vivo, suas caractersticas (Atributos, Percias, equipamento, etc.)
sero decididas pelo Mestre.
Mahoragas, ou Hibakaras
Os Mahoragas so os homens-serpente que dizem protegerem a eternidade. Suas
caractersticas fsicas fazem com que os Mahoragas sejam confundidos com ao Lamiai:
uma grande cauda no lugar de pernas, mltiplos braos, e traos semelhantes a serpentes.
Observar um Mahoraga ainda mais extraordinrio de se explicar: suas caudas so to
compridas que difcil dizer seu verdadeiro comprimento ou seu fim, uma vez que a cauda
nunca pra de se mover volta do Mahoraga; muitas vezes, parece que h diversas caudas
volta do Kami. Alguns deles possuem tambm serpentes no lugar de cabelos (como a
Medusa grega).
A simples viso de um Mahoraga to incrvel que poucos mortais conseguem se lembrar
do ocorrido, embora fiquem por semanas sonhando com cobras; algo na essncia dos
Mahoragas torna muito difcil lembrar-se deles. esta habilidade que utilizam para cumprir
a funo que lhes foi dada: impedir que seres dos planos inferiores invadam o Ninguenkai,
eliminando estes seres to rpido e sutilmente que mesmo as cidades paradisianas no tm
controle de suas aes. O general dos Mahoragas Shesanaga, e o general dos Hibakaras
Dan-Daioh.
cidades paradisianas: Katmaran e Amaterasu
Poderes Angelicais: Controle Mental, Defesas Especiais, Disfarces, Regenerao, Avidan,
Captare, Uraga
URAGA Este Poder nico dos Mahoragas/Hibakaras ligado s suas caractersticas de
serpente e capacidade de no serem reconhecidos por ningum que lhes veja.
Nvel 1: Arpo - A cauda do Mahoraga se torna um arpo, capaz de infligir 1d10 pontos de
dano. A percia comea em Arpo 25/0 e precisa ser desenvolvida como uma percia normal
de armas.
Nvel 1: Olhos de Serpente - Os olhos do Mahoraga tornam-se dourados com grandes ris
negras, e infligem grande atrao de um mortal por eles. O mortal deve passar em um teste
de WILL vs. WILL do Mahoraga para resitir; caso no resista, ficar fitando o Mahoraga
at que o Kami saia da viso do mortal. Este mortal ficar 1 semana sonhando com
serpentes, seja em pesadelos ou em sonhos agradveis. Este poder tambm permite
enxergar traos sobrenaturais nos objetos e pessoas. O Mahoraga no saber o que , mas
perceber um brilho esverdeado volta de um objeto ou pessoa que tenha alguma
caracterstica mstica (Mago, outro ser sobrenatural, um objeto mgico, etc.).
Nvel 2: Corpo Escamoso - O corpo inteiro do Mahoraga ser revestido por escamas de
cobra, conferindo-lhe IP 2, que poder ser somado a qualquer outra forma de proteo que
possuir.
Nvel 2: Lnguas de Serpente - A lngua do Mahoraga se tornar longa e bifurcada, com
60cm de comprimento, capazes de causar 1d10 (percia Lngua de Chicote 25/0). Alm
disso, os cabelos do Mahoraga se tornaro vrias serpentes venenosas, cujo veneno causar

1d6 pontos de dano por rodada em seres de planos abaixo da Terra (Makai, Jigoku,
Izumo...). Quando atacam, as cobras na cabea do Mahoraga causam um total de 1d10 com
mordidas.
Nvel 3: Viso do Esquecimento - Qualquer pessoa que veja o Mahoraga deve passar em
um teste de WILL contra a WILL do Mahoraga para esquecer-se completamente de que o
viu, quando o Mahoraga sumir de seu campo de viso. Quando se concentrar, somente se
lembrar de serpentes. Este poder no tirar os sonhos com serpentes que a vtima ter por
1 semana.
Nvel 4: Ninho de Serpentes - Em vez de simplesmente parecer que o Mahoraga est
envolto em vrias caudas grossas de serpente, com este Nvel ele realmente ter vrias
caudas de serpente sua volta, mas so caudas conjuradas de Spiritm, sem incio (ningum
consegue identificar onde comeam). O Mahoraga ter sua disposio 1d4 caudas para
usar como ataque ou defesa (dano de 1d6, Percia Cauda 45/35; IP 6 cada cauda). Caso
tenha o poder Arpo, ento todas as caudas tero arpes e podero ser usados.
Nvel 5: Inexistncia - O Mahoraga no deixa mais traos msticos que possam ser lidos
com Psicometria, e somente poderosos rituais com a Forma Entender 6 sero capazes de
detectar sua existncia. Pegadas, digitais, filmagens, e qualquer outra forma de deixar
vestgios automaticamente eliminada, e uma pequena maldio deixada: quem procurar
por vestgios no local no encontrar nada, mas mesmo assim ter por 1 semana pesadelos
relacionados a serpentes. Caso algum busque saber a razo dos pesadelos da vtima, ser
tambm amaldioado com os pesadelos.
Tokoro
Muito parecidos com os Principados da Cidade de Prata, os Tokoro so responsveis por
uma rea: plancies, montanhas, rios, edifcios, cidades... Tudo o que acontece em sua rea
pode ser percebido por ele. Mas, diferente dos Principados, os Tokoro possuem um papel de
suma importncia a servio de Shang-Qing: a defesa destes territrios contra qualquer tipo
de ameaa. Normalmente os Tokoro se manifestam em templos shaolin espalhados pela
China e proximidades, e se sentem responsveis pelo bem-estar e prontido ao combate dos
monges lutadores destes templos. Para os templos dos monges pacficos e evangelizadores,
os Tokoro preferem deixar espao para os Chuu.
Os Tokoro competem com os Shuras e os Sarutahiko em questo de poder de combate,
embora ganhem vantagem, pois conhecem perfeitamente o territrio onde combatem, e
recebem benefcios sem fim para defender tal local.
cidades paradisianas: Shang-Qing
Poderes Angelicais: Defesas Especiais, Comunho, Regenerao, Avidan, Druidia, Feudo,
Templia, Fortaleza
FORTALEZA Este Poder nico dos Tokoro lhes garante a capacidade de receber vantagens
diversas enquanto defende seu territrio.
Nvel 1: Desnvel - Enquanto combate algum em seu territrio de proteo, o Tokoro pode
fazer um teste de PER e descobrir alguma mudana no cho ou paredes que possa
surpreender o inimigo (desnvel na superfcie, cho escorregadio, armadilhas, etc.) e
posicionar-se no mesmo momento de modo que o inimigo seja atingido pela surpresa,
dando ao inimigo uma penalidade de 1d6 em DEX e AGI durante 2 rodadas, a no ser que o
inimigo passe em um teste Difcil de AGI.

Nvel 1: Imunidade Dor - O Tokoro se torna imune dor fsica, causada por ferimentos
(mas no outros tipo de aflio), ignorando qualquer penalidade, desde que esteja
defendendo seu territrio. Magias ou poderes que causem sensao de dor podem ser
evitadas com um Teste Fcil de WILL. Este efeito no evita a perda de PVs.
Nvel 1: Boas Vindas - O Tokoro pode anunciar boas vindas a um visitante que chega a seu
territrio; todos os aliados so informados, telepaticamente, sobre o recm-chegado o que
pode evitar muitas encrencas. Essa marca pode ser removida pelo Tokoro a qualquer
momento, ou assim que o visitante deixa o territrio.
Nvel 2: Defensor do Territrio - O Tokoro pode aumentar sua FR e sua DEX em 1d6 +
bnus de WILL pontos durante um combate para defender seu territrio.
Nvel 3: Estado de Stio - O Tokoro sempre sabe quando um ser sobrenatural adentra ou
deixa seus domnios. No possvel saber de que raa seja a criatura nem onde ela se
encontra.
Nvel 3: Inspirao - Enquanto lidera suas tropas na defesa do territrio o Tokoro pode
inspir-las, garantindo um bnus de +5% nos Testes de ataque para cada Nvel que possuir
em Fortaleza. Afeta at cinco aliados em combate.
Nvel 3: Fria Divina - O Tokoro assume um estado de fria pura que aumenta o dano em
+3 e os testes e ataque em 15%, enquanto o Tokoro estiver defendendo seu territrio.
Nvel 4: Ligao Natural - O Tokoro torna-se ligado a seu territrio de modo que sua PER
seja maior enquanto estiver dentro de seus prprios domnios. O Tokoro entende todos os
sinais da cidade ou do terreno selvagem e pode rastrear qualquer coisa sem esforo. Em
regras, sua PER duplicada.
Nvel 5: Estado de Stio Total - Este poder ampliado, com o Tokoro podendo saber com
preciso qual criatura adentrou seus domnios, mas ainda no pode saber sua localizao.
Nvel 5: Conquistador Divino - O Tokoro pode aumentar o dano que causa em +5, os Testes
de ataque, defesa e Intimidao em +20%, enquanto o Tokoro estiver defendendo seu
territrio.
Nvel 5: Fundir-se ao Territrio - O Tokoro est to ligado a seu territrio que pode fundirse aos prprios prdios e casas, rvores, rios e rochas, atravessando paredes e teleportandose para qualquer lugar dentro do territrio que protege.
Nvel 6: Fora da F - Permite ao Tokoro recuperar 1d6 PVs, 1 ponto de Magia e 1 ponto
de F por rodada. Este poder s pode ser usado durante um combate para defender seu
territrio, desde que seja muito prximo de um local sagrado (templo, cemitrio, etc.). O
Tokoro pode acumular at 10PVs, 5 pontos de Magia e 5 pontos de F extras durante 12
horas aps o combate.
Nvel 7: Mestre do Clima - Este poder torna o Tokoro um protegido do clima. E sempre que
estiver em combate defendendo seu territrio, o prprio clima interferir, com chuvas,
ventos, ondas de calor, troves, e inclusive raios, acertando qualquer criatura (inclusive
sobrenatural). Todos os efeitos climticos reduziro a capacidade de combate do inimigo,
reduzindo 3d6 nos seus Atributos DEX, AGI, PER e WILL at o fim do combate. Cada vez
que o inimigo acertar um ataque no Tokoro, um trovo e um raio explodiro, com um raio
lanado sobre o inimigo com 30% de chance de acert-lo, causando um dano de 6d6 por
eletricidade.
Nvel 8: Mestre da Natureza - Este poder torna o Tokoro um protegido da natureza. E
sempre que algum tentar agredi-lo, se houver algum animal ou planta perto do atacante,
iro atac-lo sem piedade, imobiliz-lo ou defender o Tokoro, acertando qualquer criatura
(inclusive sobrenatural). Considere o dano o mesmo que Tokoro faria de mos nuas, a

chance de acerto o mesmo de um teste normal de DEX do Tokoro (ou o ataque do animal,
dependendo da situao). A fora de imobilizao a mesma do Atributo FR do Tokoro.
Planos:
Takamagahara: Edhen
Tengoku: Paradsia
Rengoku: Purgatrio
Ningenkai: Terra
Makai: Ark-a-nun
Jigoku: Inferno Oriental
Izumo: Infernun
Reikai: Spiritum
Tsukiokoku: Arcdia (Mundo Lunar)
Yu-Qing: Imprio de Jade
Meikai: Limbo

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