Sei sulla pagina 1di 19

Introduccin

Durante la historia de la arquitectura podemos ver que ha evolucionado


con forme pasa el tiempo y que gracias a esto dejaron de ser tan tardas
y sobre todo ms ecolgicas.
Tambin vemos que hay diferentes caractersticas en determinadas
pocas que juntas nos dan un tipo de arquitectura, vemos que la
arquitectura es un arte que de manera tcnica nos da varias
construcciones que tiene como principales caractersticas un equilibrio
entre la belleza, la firmeza y la utilidad siendo estas las bases para
poder disear.
Conocemos a varios grandes arquitectos que en su historia han creado
edificaciones que resaltan en sus propios pases y sobre todo que han
ido modificando las tcnicas de construccin para as llegar al da de hoy
donde tenemos edificios con movimiento edificios que van contra la
gravedad.
Podemos ver que hay que cubrir ciertas necesidades para que un lugar
se habitable, adems debemos que comprender que lo del futuro en la
arquitectura es la sustentabilidad siendo como objetivo el cuidar nuestro
medio ambiente, tambin aprender que las tecnologas pueden ser caras
a corto plazo, pero con un ahorro a gran plazo.
Existen varios tipos de funciones en la arquitectura pero sobre todo al
momento de que construimos espacios es como se vuelve interesante el
disear y construir.
En la arquitectura vemos que existen varios tipos de contextos del cual
debemos de comprender para poder disear a la perfeccin y a la
esttica se cada uno de nuestros diseos.
Es muy importante recalcar que vivimos en constante cambio que
mejora da a da para poder construir rpidamente sin daar el entorno y
que tiene que ser costoso pero ahorrativo en un tiempo.
Objetivo

Distinguir los factores que intervienen en la Arquitectura en diferentes


periodos de la historia, mediante la elaboracin de una lnea del tiempo,
as mismo desarrollar mtodos de anlisis para comprender la esencia
de la historia en torno a la Arquitectura.

Conclusin
Martnez Hernndez Roberto

La arquitectura es y siempre ha sido una pieza fundamental del ser


humano, debido a que le proporciona un sin de beneficios como hogar,
comodidad, proteccin, seguridad, confort entre muchas ms. Todo esto
es solo una pequea parte de lo que la arquitectura hace por nosotros
ya que hablar del tema en especfico es muy basto y no hallaramos fin
en describirla totalmente, adems de que sera casi imposible tratar de
encontrar el final debido a que constantemente sufre cambios y
alteraciones en todo sentido. Un ejemplo seran las diversas corrientes
arquitectnicas que han surgido a travs del tiempo las cuales nacieron
de antiguas formas de construccin y esas mismas dieron paso a las
nuevas corrientes del siglo moderna.

Por otra parte gracias al trabajo realizado comprend lo que la


arquitectura significa para muchas personas en especial para grandes
arquitectos, pensadores, escritores e historiadores de nuestra poca o
de muchas anteriores, es por eso que la arquitectura NO es igual para
todos lo cual la convierte en un morbo histrico en el cual todos tienen
un punto de vista diferente. En el caso del funcionalismo o el urbanismo
consideramos que las obras arquitectnicas no deben de ser bellas en si
debido a que fueron creadas con un propsito servir a la humanidad o en
dado caso brindar comodidad. Por otra parte estn los que consideran a
la arquitectura como un arte en todo sentido debido a su complejidad, la
utilizacin de sentimientos e ideas del artista, el modelo tridimensional y
bidimensional de la obra; por lo cual grandes muestras arquitectnicas
hoy en da son vistas como elementos de la arquitectura viva.

Ya para concluir mencionare lo valioso que es el conocimiento en todos


los campos y conceptos de la construccin debido a que las fuentes ms
ricas de informacin no se encuentran en libros, poemas, revistas o
bocetos sino estn dentro de la cabeza de grandes diseadores,
proyectistas, arquitectos, ingenieros o en gente comn que intenta
mejorar la arquitectura de cualquier punto posible, es por eso que el
concepto de arquitectura jams pasara a un segundo plano en la historia
de la humanidad y mucho menos ser olvidada a travs del tiempo.

Conclusin
Carreto Lpez Antonio

La arquitectura ha evolucionado cambiando sus tipos de diseo pasando


del Gtico al Barroco, del Barroco al Neoclasicismo y del Neoclasicismo
al Modernismo y Postmodernismo. En donde tambin cambian sus
tecnologas de construccin el cual han mejorado el tiempo de
construccin y la integracin tecnolgica que hay en el.

Adems podemos concluir que siempre va a irse mejorando la tecnologa


para construir ms rpido y eficaz claro sin llegar a contaminar mas el
medio ambiente y que su costo sea factible para todo tipo de personas.
Y as poder emprender negociaciones amplias desde el punto de vista
del proyectista, y dar a conocer estrategias de compra, expresin,
lenguaje, y visualizacin de la Arquitectura. As como tambin, emplear
nuevas ideas de mejoramiento de diseo, y conceptualizacin de
conceptos bsicos para el emprendimiento de diseos innovadores.

Conclusin Final

Los conceptos de la arquitectura influyen en todos los aspectos


estticos, constructivos, y de la arquitectura misma debido a que son la
estructura de todo elemento arquitectnico, funcionan como la base y
los fundamentos principales de toda obra que pretenda ser edificada.

Todos estos aspectos tienen en si un efecto sobre el ser humano, en el


cual modifican sus hbitos, sentimientos, seguridad y un sinfn de
acontecimientos que aunque la persona que habita un espacio no se de
cuenta, los espacios modifican su psicologa y cambios fsicos.
Por ulimo cabe mencionar que la arquitectura no es un arte por si sola o
en dado caso un espacio funcional, sino involucra demasiadas reas que
concluyen en una obra de arte funcional en dados casos muy esttica y
en otras con un fin en especfico. Asi que no podemos verla solamente
de un punto de visto critico sino representarla como un todo.

MANUAL
DE
CONCEPTOS
ARQUITECTONICAS

DE

FORMAS

Edward T White.
Definicin
Existen muchas tcnicas, modelos, paradigmas, idiomas y procesos
vlidos para disear, aprender diseo y ensearlo, todos tienen como
meta lograr una arquitectura exitosa.

Qu es el concepto?
Existen varios enunciados acerca de los conceptos que, tomados en
conjunto, pueden darnos una idea de lo que estos son.
1. Una idea inicia generalizada.
2. Un brote que posteriormente se ampliara y explicara en detalle.
3. Un marco de referencia embrionario, que servir para maneja la
compleja riqueza que vendr posteriormente.
4. Una idea acerca de la forma, que surge al analizar los problemas.
5. Una imagen mental surgida de la situacin existente en el proyecto.
6. Una estrategia para pasar de las necesidades del proyecto a la
solucin expresada en el edificio.

7. Un conjunto rudimentario de tcticas para continuar con el proyecto.


8. La gramtica preliminar que permitir elaborar los principales
aspectos del proyecto.
9. Las primeras ideas del arquitecto acerca de la morfologa del edificio.

nociones

De
estas
podemos

destilar
varios
hechos
relacionados con gran parte de los conceptos.

1 .Provienen del anlisis del problema o, por lo menos, ste los


pone en marcha.
2. Son de carcter general y rudimentario.
3. Requieren y deben facilitar modificaciones posteriores.

Por tradicin, los conceptos arquitectnicos constituyen la manera en


que el proyectista responde a la situacin de diseo expuesta en el
programa. Todo proyecto lleva en s lo que pudieran llamarse
organizadores primarios, temas centrales, aspectos crticos o esencias
del problema. Los conceptos del arquitecto a veces reciben el nombre de
la gran idea, el marco fundamental o el organizador primario.
Los conceptos pueden estar orientados al proceso o al producto, ocurrir
en cualquier etapa del proceso de diseo, resolverse a cualquier escala,
ser generados por varias fuentes, tener naturaleza jerrquica, plantear
problemas intrnsecos y mostrar pluralidad de numero de inters en
cualquier edificio tomado por s solo.
Cualquier diseo de edificio est compuesto por muchos conceptos;
incluso los proyectos a pequea escala presentan mucha comp0lejidad y
resulta virtualmente imposible manejar con un solo concepto todos los
aspectos del edificio al mismo tiempo. El proyectista debe dividir el
proyecto en cierto nmero de partes manejables.

Aqu algunas teoras generales en las que se puede incluir y clasificar los
aspectos y cuestiones de que se compone un edificio:
1.
2.
3.
4.
5.

Zonificacin funcional
Espacio arquitectnico
Circulacin y forma del edificio.
Respuesta dada al contexto.
Cubierta del edificio.

A todas ellas se aplica la economa. Describen gran parte de los puntos


de inters presentes en el diseo de un edificio.
Los conceptos zonificacin funcional y respuesta dada al contexto
indican una condicin existente. La operacin del cliente y el contexto
en el que quedar situado el edificio son elementos dados. espacio ,
circulacin y forma y envoltura del edificio son los medios que le
permiten al proyectista responder a los elementos dados y transformar
el proyecto en edificio.

Relacin con el proceso de diseo


En la arquitectura los conceptos suelen considerarse como pate de la
fase de diseo esquemtica del proceso de planeacin. En esta etapa es
donde el proyectista genera sus grandes ideas para el diseo del
edificio.
En la planeacin los conceptos tienen como propsito desarrollar el
diseo del edificio o asentar los procedimientos que habrn de seguirse
dentro de las fases del proceso.
Existen, muchos conceptos en cualquier categora perteneciente al
diseo del edificio o al proceso de planeacin.
Caractersticas que sirven para generarlos o identificarlos:
1. Se los suele enunciar en forma de sinopsis o de un modo general,
aunque formen parte de un aspecto muy detallado.
2. Como el proyectista suele generarlos en forma de sinopsis, suelen
requerir una considerable cantidad de enriquecimiento y
elaboracin para que se los pueda aplicar a decisiones especificas
del diseo cuando se est trazando la forma.
3. Recurrir a la heurstica para expresar sus conceptos en pocas
palabras y para traducirlos luego a imgenes visuales mediante
los diagramas.

4. En cualquier cuestin relacionada con el edificio puede haber


mltiples conceptos que constituyan el concepto general de dicha
cuestin.

Escala de los conceptos


Ayuda mucho a resolver el problema de diseo, descomponerlo en un
nmero adecuado de partes a las que el proyectista pueda prestar
atencin. Es preciso definir toda la situacin de diseo antes de generar
los conceptos que permitirn resolver el problema. La situacin de
diseo incluye siempre temas centrales y temas tangenciales o
circunstanciales. Los primeros tocan aspectos esenciales del proyecto,
que afectan directamente al diseo (contigidad funcional de los
aspectos). Las cuestiones tangenciales son importantes para que se
tenga buen xito con el proyecto, pero no influyen directamente en el
diseo del edificio (aspectos legales, juntas de aprobacin, aspectos
generales relacionados con la comunidad).
Puede aplicarse el criterio de contigidad funcional a cualquiera de las
escalas cuando se est relacionando sus actividades. Tambin puede
aplicarse a cualquiera de dichas escalas (medios ambientales que se
necesitan, efectos que se producen, etc.), las caractersticas especficas
de una actividad, que se emplean para clasificar, agrupar y zonificar

Contextos donde adquirir conceptos


Algunos puntos generales que constituyen el contexto que permite
comprender en que consiste la adquisicin de conceptos en la
arquitectura.
1. La filosofa general y los valores generales del proyectista
Estas cuestiones no pertenecen al campo tradicional de la arquitectura,
aunque influyen en ella profundamente. Disear es solo un segmento
de la conducta humana y est gobernado por consideraciones
psicolgicas, al igual que el resto de la conducta.
a) La motivacin y el inters.
b) Perfeccionamiento de la imagen del yo.
c) Dependencia o independencia del reforzamiento externo dado a la
valoracin de s mismo.
d) Ampliacin del campo de influencia personal.
e) Inters por los semejantes.

f)
g)
h)
i)

Las metas inmediatas y las diferidas.


Conservacin de aquello que es escaso y valioso.
Bsqueda de la sencillez
Lo material y lo espiritual.

La postura que el proyectista adopte respecto a estas y otras cuestiones


forma su punto de vista general sobre la vida.
2. La filosofa que el proyectista aplique al diseo.
El proyectista se crea una filosofa del diseo, un conjunto de actitudes o
valores que le sirven de base para dar forma al diseo del edificio.
Los puntos de vista que sobre el diseo tiene el proyectista afectan
profundamente su trabajo.
Las filosofas del diseo pueden subrayar distintos aspectos y ocurrir a
distintos niveles de generalidad. Algunas pertenecen tan solo a la
arquitectura; otras son verdaderas filosofas de la vida aplicadas a la
arquitectura.
Varios ejemplos:
-

El edificio debe ser lo que l mismo quiere ser, no lo que el


proyectista quiere que sea.
Un edificio debe funcionar a varios niveles: el de sanidad y el de
seguridad, el de utilidad, el de la economa y el esttico.
La arquitectura deber expresar los valores de la cultura que la
contiene.
Cuanto ms sencillo un edificio mejor.
Un edificio no es otra cosa que un conjunto de experiencias.
La arquitectura debe ser un medio para los procesos sociales.
El edificio es la envoltura fsica a la solucin espacial que se ha
dado al problema.

Los valores del proyectista respecto a esas categoras secundarias de la


filosofa del diseo proporcionan una imagen del proyectista como
creador de edificios.
Cuestiones a las que el proyectista atribuye sus valores:

Lo artstico lo cientfico
Lo
consiente

lo
subconsciente
Lo racional lo irracional

Lo individual lo social
Lo personal lo universal
Necesidades gustos

Estructurado

sin
estructurar
Lo objetivo lo subjetivo

Sujeto a un patrn Al
azar.
Diseo presente diseo
futuro.

El proyectista segn va acumulando experiencia, pone a prueba


sus ideas, reflexiona acerca de sus intenciones fundamentales, y
seguramente cambia las posturas que tenga acerca del diseo.

3. Punto de vista que sobre el problema tenga el proyectista.

Cuando el proyectista aborde un proyecto de diseo, lo percibir,


comprender y describir desde el marco de referencia constituido
por sus valores vitales y sus puntos de vista sobre el proyecto.
Cada proyectista ver el problema de un modo diferente.

Incluso sin haber tomado en cuenta las tcnicas de sntesis, una


vez establecido el punto de vista sobre el problema podemos
captar algunas de las razones que explican porque los proyectistas
llegan a soluciones muy diferentes para el mismo problema. Su
postura general respecto al problema afecta profundamente las
decisiones que se tomen en la sntesis.

El xito relativo que se tenga con un edificio completo afecta los


sentimientos y las percepciones del proyectista acerca del proceso
de diseo. Varias experiencias agradables o desagradables
suscitadas durante el diseo pueden influir en el modo de pensar
del diseador, e incluso pueden afectar su punto de vista acerca
de la vida como ser humano.

Adquisicin de conceptos.

La adquisicin de conceptos suele ser la etapa de la planeacin en


que el proyectista experimenta sus frustraciones y satisfacciones
ms intensas. A veces, al proyectista le resulta muy difcil aceptar
esos compromisos iniciales que llevan a la solucin y, sin embargo,
as debe iniciar su trabajo. El buen xito del edificio depende de
cuan correctos sean los juicios hechos durante la planeacin.

La tendencia a trabaja con una adquisicin de conceptos activa:

Es ms fcil aprender y ensear mtodos de diseo sistemticos,


racionales y explicables que mtodos artsticos, subjetivos e
intuitivos.

Al exigir ms responsabilidad a la arquitectura como profesin, las


tcnicas de la planeacin se han vuelto ms sistemticas.
La cantidad de informacin relacionada con el comportamiento del
edificio, que debe manejar en el diseo, se ha vuelto muy difcil de
controlar de un modo intuitivo e interpretativo.
El uso creciente de computadoras y otros recursos tcnicos ha
obligado al proyectista a convertir sus funciones en clamadas
rutinas.

Catalizadores para estimular la creacin de ideas.

Hojear libros y revistas de arquitectura


Estudiar edificios en que se resolvieron problemas de diseo
similares.
Traer a la memoria conceptos aplicados en el pasado y con los que
se tuvo buen xito.
Estudiar el proyecto con ayuda de otros proyectistas.
Realizar un anlisis en profundidad de un tipo anlogo de edificio.

Segn se va sensibilizando el proyectista a los catalizadores que


usa para crear conceptos, ms prctica adquirir en el diseo.
Conforme se va ampliando y profundizando el espectro de
catalizadores de ideas existente, se ampliara el

Los diagramas son un excelente instrumento para realizar el


proyecto, resulta ms fcil pasar de lo visual a lo fsico que de lo
mental, lo verbal o lo escrito a lo fsico.

Jerarqua de conceptos.

Jerarqua de conceptos.

En un problema arquitectnico conviene ser sensibles a la


naturaleza jerrquica de los conceptos que se estn usando, pues
forman un continuo con los valores personales del proyectista.

Las cuestiones situadas en los niveles superiores forman el


contexto que permite elaborar los conceptos de los niveles
inferiores.

Por lo comn el proyectista recibe la filosofa, meta, poltica


operaciones ya actividades que el cliente le transmite.

La secuencia del desarrollo del concepto depende de gran medida


de donde considere el proyectista que esta el inters central del
problema. Los primeros conceptos tienden a determinar a los
siguientes, esta nocin nos permite comprender la importancia de
las primeras ideas del proyectista acerca del problema y cun
importante es tener toda la informacin de todo el proyecto antes
de comenzar a elaborar los conceptos.

A veces ocurre
que no hay opciones congruentes con las
decisiones tomadas anteriormente, por lo que el proyectista
puede:

1.

2.
Deshacer algunos de los conceptos menores, para buscar
otros que sean ms acordes con los centrales.

3.
Abandonar por completo la solucin elegida y buscar nuevas
ideas que se adopten mejor ala necesidades del problema.

4.

Todos estos puntos hablan de dificultades encontradas en el


problema de planeacin y de cmo ponen en peligro
los
conceptos iniciales.

Por lo que conviene resolver el problema a niveles superiores,


cuando no se pone en peligro la integridad de dichos conceptos.

La estrategia que deber emplear el proyectista durante la etapa


de adquisicin de proyectos, es resolver cuanto antes el mayor
nmero posible de problemas.

Conservar los conceptos que ha ido elaborando.

Volver a definir las necesidades del problema.

El proyectista capaz de encontrar como satisfacer las necesidades


bsicas de los problemas con los conceptos generales primero,
libera al resto de los conceptos para lograr con ellos un edificio
que sea algo ms que un modo de satisfacer lo requerimientos del
problema.

Todo concepto debe mirarse en dos direcciones a la vez: responder


a los conceptos anteriores y respetarlos, as como gobernar e
influir en los posteriores.

En cada etapa de la elaboracin de los conceptos se va intentando


complementar el nivel anterior.

La evaluacin que se realiza una vez terminada la construccin


constituye un mecanismo de retroalimentacin muy importante
para la bsqueda de validez conceptual.

Acumular conocimientos, es esencial para que el proyectista tome


sus decisiones con confianza y controle el comportamiento del
edificio.

Reforzamiento de los conceptos

El reforzamiento es una respecto clave de la planeacin para tratar


de dar esas caractersticas a forma del edificio, significa enunciar
los principales mensajes de la forma de tantas maneras como sea
posible.

Cuando se buscan conceptos que respondan simblicamente a los


temas importantes del diseo conviene explorar las opciones de
que se disponga para satisfacer cada necesidad del proyecto.

Si en un proyecto
se presentan varias condiciones
que
pertenezcan a la misma de necesidades, se las puede resolver
con una familia nica de respuestas formales.

Creatividad

La oportunidad de mostrarse creativo existe en un campo muy


amplio desde la filosofa vital del proyectista hasta la expresin
detallada de un edificio cuando se trazan los dibujos.

La creatividad es tan arquitectnica y se encuentra tan


orientada al diseo como la manipulacin de la forma del
edificio.

En lugar de esforzarse por ser creativo, el proyectista debe


responder ante los hallazgos surgidos del anlisis del problema,
ser creativo es cualidad de los diseos no de las personas.

Deber de dedicarse a analizar los requerimientos del proyecto, a


manejar la definicin y las consecuencias del mismo, permitiendo
descubrir en el proyecto las oportunidades para poner en prctica
la creatividad.

Es importante que el proyectista


adquiera la facilidad para
traducir a una forma, y para manipular relaciones formales.

Problemas de la adquisicin de conceptos

Las necesidades y requerimientos que el proyecto plantea al


proyectista son reales y especficos, siendo limitado el nmero de
soluciones arquitectnicas vlidas para determinado problema.

El proyectista trazara un patrn fsico para las actividades del


cliente, lo relacionar con un sistema de circulacin al contexto
que rodea el edificio.

Una vez construido y ya en servicio el edificio producir efectos


precisos y tendr determinadas acciones como resultado de las
decisiones tomadas por el proyectista.

Por ello es importante que el proyectista fundamente sus


decisiones
respecto al diseo en las necesidades reales
planteadas por el proyecto y que evale su diseo como un
patrn de relaciones causa y efecto que se presentarn cuando se
haya terminado el edificio y se ocupe.

Ejemplos cuando los conceptos y su desarrollo no tienen base en


los hechos:

La forma del edificio no permitir cambios agregados posteriores.

Medidas de seguridad inadecuadas.

Entradas y salidas mal situadas.

Estas y otras dificultades resultantes de conceptos de diseos


errneos o incompletos producen efectos reales en el cliente, sus
empleados, las personas y el edificio entre s.

Debe estudiarse el uso de analogas


solucin con cierto orden inicial.

Los modelos analgicos son instrumentos tiles para el diseo


porque constituyen medios para proporcionar a los elementos del
proyecto un sentido del orden y una explicacin razonada que les
permita relacionarse entre s de un modo determinado.

La efectividad deber ser probada en el producto terminado y en


uso.

Otra tcnica til para la adquisicin de conceptos es usar palabras


clave que captan las cualidades nicas y esenciales del proyecto,
en este enfoque se exprimen y manipulan las palabras o frases
especficas que el proyectista ha tomado del programa.

para proporcionar una

Este proceso de elaborar descripciones conceptuales


por
asociacin puede continuar hasta que el proyectista se sienta
dispuesto a transformar sus conceptos en elementos visuales y
fsicos.

Una vez que el proyectista ha determinado los elementos fsicos


del proyecto es importante el proceso de agrupamiento, ya que
permite al proyectista reducir el nmero total de elementos que
debe manipular y asegurar que sus primeros conceptos toquen
decisiones de planeacin importantes y no detalles.

Los enfoques para realizar agrupaciones


proyectista a dar ciertas soluciones.

Todos estos problemas que se presentan en la adquisicin de


conceptos tienen como origen el simbolismo empleado, la
analoga; al manipular los smbolos el proyectista espera llegar a
una sntesis expresada en forma simblica y relacionada de alguna
manera con la realidad.

En el diseo los smbolos son instrumentos tiles cuyo uso


permite realizar nuevas observaciones acerca del problema y
concebir soluciones creativas.

predisponen

al

Potrebbero piacerti anche