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Fbio Lima
Doutorando em Arquitetura e Urbanismo pela FAU/UNB
Mestre em Cultura Visual pela FAV/UFG
Resumen: A partir de experiencias entre los campos del lenguaje geomtrico computacional y
la representacin arquitectnica se crearon nuevas possibilidades de gnesis tectnica. La
hibridacin se llev a cabo en unos lenguajes digitales con otros campos del arte, del diseo y
de diversos medios visuales que viajan en forma de comunicacin, los diferentes lmites entre
estas reas parecen romperse y las influencias de todo tipo pasan. Por lo tanto, el desarrollo de
formas no euclidianas complejos hizo para aprovechar los procesos de arquitectura digital, los
principios de la creacin y manipulacin infinita. Como una forma de entender todas las
propiedades posibles de estas diversas "digital en bruto", pretende realizar un estudio sobre la
sintaxis principal que se encuentra en la produccin de los modelos arquitectnicos virtuales,
haciendo claras sus caractersticas y propsitos, as como un conocimiento profundo de estas
unidades.
Palabras-clave: arquitectura digital, sintaxis, la morfognesis digital, geometra computacional
Abstract: From experiences among fields of computational geometric language and the
representation of the architecture, tectonic genesis of new possibilities were created.
Hybridization took place in a digital languages with other fields of art, design and various visual
mediums that travel by way communication, the various boundaries between these areas seem
to break and influences of all kinds occur. Thus, the development of complex forms did not
Euclidean leverage processes of digital architecture, principles of creating and manipulating
infinite. As a way of understanding all possible properties of these various "digitals materials ",
seeks to conduct a study on the main syntax found in the production of virtual architectural
models, making clear their characteristics and purposes, as well as a thorough knowledge of
these units.
Keywords: digital architecture, syntax, digital morphogenesis, computational geometry.
pode
acelerar
enormemente
raciocnio
do
arquiteto,
ento
alteram,
que
esses
elementos
primrios
Assim, esse artigo tem por objetivo expor as principais questes dessa sintaxe
localizada nos modelos digitais. Como um conjunto de operaes empregadas
na linguagem computacional, esta se vincula linguagem de representao da
arquitetura por meio de um mbito digital em comum, permitindo operaes
simulativas nessa matria virtual dos mais variados escopos: geometrias
estas com impossveis estados transformativos no mundo fsico. Elas permitem
criar, editar, compor, liquefazer, metamorfosear, desmaterializar, etc., numa
manipulao que tem ao de resposta calculada em tempo real, podendo
inclusive interagir de forma imprevista.
Diversos autores tm se debruado sobre esse complexo quadro da arquitetura
digital que vem sendo formado: (OXMAN, 2005, 2008), (KOLAREVIC, 2000,
2003, 2005), (ZELLNER, 1999), alm propriamente das reflexes de alguns
arquitetos (LYNN, 1993), (NOVAK, 2000) e (PERRELLA, 1998), cujas
propostas, processuais e tcnicas so abertas a diferentes experincias. Eles
so consensuais em admitir que o espao computacional permite ampliar as
vertentes formais. Se na arquitetura digital temos outros processos, outros
nveis de operaes geomtricas, como ento entend-las, para que a
compreenso do objeto arquitetnico no se d equivocada? Quais so as
operaes mais frequentes? Quais so as unidades elementares dessa
sintaxe? A partir da identificao destas, capazes de representar uma nova
fora da gnese tectnica, bem como nas qualidades das organizaes, que
podemos ter uma melhor aproximao com os demais atributos dessas
propostas.
Com o passar dos anos o termo passou a ser usado igualmente para se referir ao estudo das regras que
regem tambm os sistemas matemticos, como a lgica e a linguagem de programao.
2
A semitica um campo estratgico de pesquisa bastante amplo por conseguir incluir diversas reas do
conhecimento humano. importante lembrar que seu fundador, Ferdinand de Saussure, concebe
inicialmente a semiologia (termo criado por ele), como fundamentalmente campo das cincias sociais
aplicadas (TRABANT, 1980), lugar da qual a arquitetura se pe em relevo.
3
Esse desenvolvimento comeou o mais tardar com as ideias leibnizianas da ars characteristica, da
cincia a que incumbiria formar os signos de modo a obter, atravs da mera considerao dos signos,
todas as consequncias das ideias correspondentes, e da ars combinatoria, do clculo geral para
determinar as combinaes possveis dos signos. Depois de Leibniz, muitos lgicos contriburam para o
progresso da estrutura logico-gramatical da linguagem. Alm dos j citados, [...] h ainda mencionar
Boole, Peano, Russel e Whitehead (FIDALGO, 1998, p.95). Grifos do autor.
- linguagem
simblica
- instrues lgicas
- expresses
matemticas
- algoritmos
- expresses e linhas
de comando
contendo regras;
- linguagem
simblica contendo
estruturas
programadas.
2
linear e
plano
3
volumtrico
e aramado
4
perspctico
e simulativo
- desenho vetorial
bsico;
- representao
bidimensional;
- splines;
- beta splines,
4
nurbs;
- visualizao
tridimensional
wireframe;
- extruso, op.
booleana;
- malha poligonal;
- path deform,
lattice, etc.
- objetos
tridimensionais com
aparncias
simuladas do mundo
real5: reflexo,
refrao,
radiosidade,
caustics, etc.
- manipulao dos
ns, linhas,
superfcies planas,
converses de
estados elsticos
para rijos e viceversa, interpolao
de formas.
- operaes com
slidos: revoluo,
extruso, adio,
subtrao,
interseco, projeo
de superfcies planas
sobre os volumes etc
- modo aramado com
arestas posteriores
visveis ou no.
- superfcies com
cor, textura, nveis
de transparncia;
- ponto de vista em
perspectiva,
iluminao natural
e/ou artificial;
- modo shaded ou
rendered.
Quadro 01. Nveis de desenvolvimento da geometria, etapas de sintaxe mais comuns na computao grfica.
Uma b-spline ou Beta Spline simplesmente uma generalizao de uma curva de Bzier, uma curva
polinomial expressa como a interpolao linear entre alguns pontos representativos, chamados de pontos
de controle. No subcampo da matemtica relativo anlise numrica, uma B-spline uma funo de base
(da o B) que tem suporte no seu grau, na suavidade e na partio de domnio. Uma spline uma curva
definida matematicamente por dois ou mais pontos de controle. Os pontos de controle que ficam na curva
so chamados de ns. Os demais pontos definem a tangente curva em seus respectivos ns. Assim, as
NURBS so descries de curvas matemticas baseadas nos princpios de Pierre Bzier, cujas tangentes
podem ser entendidas no somente como linhas de continuidade curva, mas que contm pesos
nesses pontos, tambm manipulveis, os ns. As curvas so facilmente controladas e foram introduzidas
inicialmente na indstria automobilstica. De modo geral so altamente intuitivas e representveis em trs
dimenses (no-uniforme), com seus eixos descritos matematicamente (racionais), sendo portanto uma
linha curva: no ingls Non Uniform Rational Basis Spline. Se as NURBS so descritas matematicamente e
representveis no computador, so igualmente possveis de serem construdas por meio de mquinas
CNC, numericamente controladas.
5
As aparncias so simuladas tambm quanto s caractersticas das imagens produzidas no imaginrio
coletivo pelos aparelhos mecnicos de captura: cmeras fotogrficas ou filmadoras; imitam a abertura da
lente, profundidade de campo, flares (brilhos na lente); simulam ainda desgaste no tempo (rudo,
corroso, arranhes, etc.); ambincias (nvoa, fumaa, pouca ou alta luminosidade natural, etc.).
Na
geometria
computacional,
as
figuras
geomtricas
construes
In the conceptual realm, computational, digital architectures of topological, non-Euclidean geometric space,
kinetic and dynamic systems, and genetic algorithms, are supplanting technological architectures. Digitally
driven design processes characterized by dynamic, open-ended and unpredictable but consistent
transformations of three-dimensional structures are giving rise to new architectonic possibilities.
(KOLAREVIC, 2005, p.117).
ARQUITETURA DIGITAL
- desmaterializada
- dinmica
- fabricao digital
- aes da intuio e
imaginao
A fabricao das peas pode envolver vrios mtodos e, os principais so: o mtodo subtrativo que envolve
a remoo de determinados volumes de materiais por mquinas multi-eixo; o mtodo aditivo, realizado pelo
acrscimo de camadas, numa formao de incrementos subsequentes; o mtodo formativo, quando da
criao das peas pela restrio em moldes empregando aplicaes de calor ou vapor (remodelagem ou
deformao). Nesses processos h a utilizao do conceito de customizao em massa, na produo de
bens e servios fabricados individualmente. Essa singularidade desafia as hipteses industriais do incio do
sc. XX e sugere um novo paradigma ps-industrial de fabricao: o fato das peas serem nicas no onera
os gastos da realizao, pois o mtodo de corte todo automatizado, processando mesmas energias e
materiais empregados como numa manufatura em srie.
das
suas
caractersticas
sintticas
primrias,
das
suas
paramtrica
metamrfica
- metamorfoses, transfiguraes
graduais;
- formas intermedirias, morphing;
- animao por keyframes,
keyshapes, shape tweening, path
deform, etc.
- deformao por envelopamento
lattice, etc.
isomrfica
generativa
animada
performance
MORFOGNESE TOPOLGICA
Para entender essa primeira modalidade da gnese com princpios
topolgicos8, necessrio inicialmente realizar algumas abstraes, pois nesse
campo, as dimenses dos objetos pouco importam, e sim as propriedades com
que certos agrupamentos geomtricos so compostos. A topologia pode ser
entendida como uma cincia que trata das superfcies elsticas, e lida com os
objetos pelas relaes que tm entre si, independentes de escala (as relaes
no so mtricas). Assim, para a topologia, um cubo igual a uma esfera, j
que seus pontos podem ser convergidos espacialmente de uma forma para
outra (funo homeomrfica), mas ambos seriam diferentes de uma xcara
(porque contm dois ns de atravessamento: as ligaes da asa). Para a
topologia no importa as dimenses reais, mas as ordens dos vnculos
relaes entre pontos numa sequncia lgica desses elementos.
Outras funes importantes na topologia so a homotopia e a homologia. Na
primeira so calculadas gradaes da forma, em estgios definidos pelo
usurio e permitem compreender transies em qualquer circunstncia; na
segunda so estudadas as semelhanas entre formas e estruturas. (FONSECA
FILHO, 2007).
A topologia trata das propriedades qualitativas das figuras geomtricas, uma
vez que sendo submetidas a distores intensas no perdem suas qualidades.
Demonstra que forma e tamanho so aspectos relativos e maleveis. Certas
figuras podero ser arbitrariamente deformadas, laceradas ao extremo e, ainda
assim conservarem propriedades iniciais importantes.9 Para PERRELA (2001),
a manipulao topolgica permite uma variao dinmica da forma e uma
plasticidade espetacular. A topologia na arquitetura mais que a mutao da
forma, pois tornou tambm flexvel as opes da estrutura, contexto e
programa em padres entrelaados e dinmicos: o espao assim feito por
interligaes singulares entre elementos diversos.
A topologia (do grego topos, lugar, e logos estudo) o ramo da matemtica que estuda os espaos
topolgicos, sendo considerada uma extenso da geometria.
9
Esses conceitos matemticos j eram conhecidos a bastante tempo, mas s se tornaram de fato
aplicveis quando a computao grfica tornou visvel essas geometrias manipulveis.
MORFOGNESE PARAMTRICA
J nos recursos da gnese paramtrica ocorre um processo matemtico que
envolve a identificao de um conjunto completo de coordenadas efetivas no
processo ou modelo. A parametrizao de uma linha, superfcie ou volume, por
exemplo, implica a identificao desse conjunto de coordenadas, que permite
unicamente identificar qualquer ponto (sobre a linha, superfcie ou volume) com
uma lista ordenada de nmeros. Assim, a parametrizao o processo de
deciso e definio dos parmetros necessrios para uma especificao
completa ou relevante de um modelo ou objeto geomtrico. Ocorre uma
codificao de um conjunto de regras ou relaes lgicas numa determinada
sequencia para resolver um determinado problema: h uma prescrio da
forma de acordo com uma srie de regras explcitas.
Os parmetros so os valores que podem atender a uma determinada varivel,
permitindo diferentes solues para um mesmo problema. Na modelagem, as
obtenes das respostas no necessariamente esto restritas s formas
plsticas, mas podem ser estendidas a qualquer caracterstica como o
desempenho estrutural, a anlise trmico-acstica, etc. Nesse sentido,
MORFOGNESE METAMRFICA
A gnese metamrfica de objetos inclui diversas tcnicas, desde a animao
por quadros-chaves, onde o computador calcula todos os processos de
gradao da forma (metamorfose); as deformaes do modelo por caixas
delimitadoras conhecidas geralmente por envelope (bouding box com
desfigurao por lattice): um objeto tridimensional usado como receptculo
de outro modelo; esse envelope composto por uma malha que tambm
composta de pontos de controle e pode ser animada em qualquer mudana
desses pontos. H tambm outros casos onde objetos seguem uma
determinada trajetria spline e se alteram nesse caminho (path deform), em
funo da velocidade imprimida ao objeto e tambm das curvaturas angulosas
que foram o objeto nessa direo, criam distores graduais. Em todas as
circunstncias ocorre uma mudana da forma por interpolao, que pode ser
registrada como keyframe ou keyshape para ser adequada a propsitos
arquitetnicos (KOLAREVIC, 2000).
A ideia da morfognese com princpios metamrficos criar uma sequencia
intermediria de configuraes, estados ou aspectos, representando a
10
it is the parameters of a particular design that are declared, not its shape. By assigning different values
to the parameters, different objects or configurations can be created. Equations can be used to describe
the relationships between objects, thus defining an associative geometry - the constituent geometry that is
mutually linked. (KOLAREVIC, 2005, p.119).
MORFOGNESE ISOMRFICA
Os processos baseados em polisuperfcies isomrficas so entidades
conhecidas como blobs ou metaballs. Os chamados meta-objetos so
superfcies implcitas, ou seja, no so diretamente definidas por vrtices ou
pontos de controle (como as demais geometrias em geral): elas existem de
modo procedural11 (BLAIN, 2011). So modelos grficos de aparncia
globular, utilizados para simular vrios tipos de superfcies, desde aquelas em
estados lquidos ou altamente fluidos como o mercrio, passando por estgios
viscosos e de consistncias mais firmes e gelatinosas. Os meta-objetos
normalmente tendem a fundir suas superfcies ao chegarem perto um do outro
(quando os campos de influncia permitem miscigenaes), simulando a
fluidez dos lquidos, um dos processos mais complexos de serem atingidos em
toda a histria da computao grfica.
Para efeitos prticos nos softwares, toda metaball possui uma geometria visual
(selecionvel) e um segundo anel que o circunda, onde o usurio define a rea
de influncia. Estas so capazes de gerar superfcies irregulares por possurem
campos de influncia positivo ou negativo (e por consequncia podem atrair ou
repelir). Ao se aproximarem umas das outras elas interagem e esses campos
influenciam nas suas formas, dependendo da posio e da intensidade: geram
as chamadas polisuperfcies isomrficas. Na metaball a forma e o campo de
influncia podem ainda no ser coincidentes: essa superfcie de influncia pode
estar menor ou maior que sua forma exterior. Quanto maior a quantidade de
metaballs mais complexo o clculo computacional, e mais complexa a
superfcie decorrente.
11
Cada um dos objetos definido por um conjunto de frmulas matemticas subjacentes. Para ser
considerado procedural, o objeto deve suportar o conceito de procedimentos, e possuir uma sintaxe para
defini-los (BLAIN, 2011).
MORFOGNESE GENERATIVA
Os resultados produzidos por algoritmos que apresentam um desenvolvimento
randmico e com certo grau de autonomia, a partir de uma proposio,
compreendem estgios cujos princpios se do no estabelecimento de regras e
o domnio de determinadas tcnicas, causando uma imprevisibilidade no
sistema. Talvez nesse aspecto, pudssemos considerar uma fronteira da
radicalidade quanto aos problemas da criao, no que se desenvolve esse
formato de linguagem.
H aqui um caso extremo na criao das formas, pois a partir da insero de
certas regras, o comportamento passa a conter uma autonomia, e por exemplo,
no caso de algoritmos evolutivos, no se podem prever exatamente seus
desdobramentos, ainda que sejam traadas algumas metas. Nas produes
artsticas e nas aplicaes dos espaos arquitetnicos, esse processo se
mantm dentro de alguns parmetros, de algumas demarcaes, mas
apresenta sempre um carter de transio, podendo estar em nveis pequenos
de detalhes ou possvel de desencadear toda uma estrutura maior.
O processo generativo pode ser entendido como um mtodo e as suas fases
mais interessantes se concentram nos estgios processuais (que emulam
determinados comportamentos), dos que no se revertem apenas num
resultado final, mas que se mantm em sucesso de estados transformativos
(KRAUEL, 2010). O algoritmo pode se basear na elaborao de regras de
MORFOGNESE DE ANIMAO
Na animao, define-se a co-presena da fora do movimento na concepo
do objeto arquitetnico, produzindo inflexes na forma. O movimento implica
em ao, e a animao implica em alterao da forma, seja pela insero de
quadros-chaves, para promover uma interpolao gradual entre diferentes
aspectos (como j vistos anteriormente), e os vrios tipos de sistemas
cinticos: wave, wind, twist, etc., cinemtica direta e inversa ou emisso de
partculas (LYNN, 1993). Formas intermedirias no so obtidas diretamente
pelo usurio, e necessitam de diversos clculos capazes de realizar os
atravessamentos requeridos pelo arquiteto.
Quando o movimento aplicado, as transformaes tendem a ocorrer em
sistemas hierrquicos. E assim, como tambm num processo de elaborao
potica, ...o cinetismo e a simultaneidade [...], com seus modelos
combinatrios instveis, [...] pressupem uma sintaxe de deslocamentos, uma
relao dinmica de coerncia, onde o sentido aparece como uma entidade em
permanente devir (MACHADO, 2003, p.220).
MORFOGNESE DE PERFORMANCE
Os processos de performance podem ou no estar integrados s demais
situaes anteriores, e procuram obter do objeto o mximo de suas
potencialidades, vinculadas a caractersticas de desempenho quando esse
submetido a fatores externos, tais como ventilao, iluminao, acstica,
controle ou aproveitamento do calor solar, etc. Ao contrrio da generao, aqui
estabelecida uma interatividade com a mquina a partir de dados captados
ou inseridos como conjunto de interaes exgenas (COUCHOT, 2003). O
modelo sofre diversos processos que caracterizam manifestaes fsicas ou
energticas no espao virtual, simulando estgios capazes de fornecer as
melhores condies de adequao e que interferiro nas tomadas de deciso
posteriores.
Os processos de performance se utilizam de dados externos para que sejam
executados clculos de desempenho. Assim, por exemplo, o clculo da
acstica pode ser feito pelos diversos nveis de alcance tridimensional do som,
produzindo um modelo adequado quelas caractersticas e ainda avaliar as
variantes sonoras de reverberao como forma de dissoluo gradual das
partculas e executar tambm essa representao espacial.
Nessa circunstncia como se pudssemos fornecer ao computador uma
referncia fundamental de clculo, baseada nos limites do stio onde ser
assentado o edifcio (incluindo questes legais de apropriao e restries
urbansticas) e elencar no software os vrios problemas que devero ser
mensurados. A partir dessas apropriaes, a mquina desenvolve a forma mais
adequada capaz de atender, talvez no totalmente aos requisitos, mas em
graus percentuais as melhores alternativas, baseadas nos fatores de privilgio
dos aspectos de projeto inseridos pelo arquiteto.
CONSIDERAES FINAIS
O espao virtual pode ser um autntico lugar para ensaiar recursos de
expresso e gnese tectnica. Nesse lugar, a linguagem de representao da
arquitetura e a linguagem computacional encontram um denominador simblico
representam
como
expresso
legtima
da
nossa
poca.
Muito
REFERNCIAS:
ARNHEIM, Rudolf. Arte e percepo visual: uma psicologia da viso criadora: nova
verso. Trad. Ivonne Terezinha de Faria. So Paulo: Pioneira Thomson Learning, 2002.
BLAIN, John M. An introduction to Blender. A book for beginners. 2011. Disponvel em
<http://wiki.blender.org>. Acesso em: 27 jul. 2013.