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Projeto adicional:
T.5. Luikart, Jesse Scoble
e Owen K.C Stephens
. Desenvolvimento adicional:
Steve Kenson, Ion Leitheusser
e Jeff Tidball
Arte interna: Jay Ang, Andrew Bosley, Tyshan Carey, Fran Gaulin,
~ Chen, Jacob Glaser, Shane Hawco, Sung Kim, Tyler Lee, Eli Maffei,
fike Sass, Rarnil Sunga, Brian Sum, Francisco Torres e Mark Winters
Equipe da Green Ranin: Bill Bodden, Steve Kenson, Jon Leitheusser,
le Lindroos, Hal Mangold, Chris Pramas, Evan Sass e Mare SchmaJz
Jogadores da fase de teste: Josh Auerbach, Tyler M . Carey, Drew
Tery, Brendan Dalton, Josiah Dodson, Kristian Haapa-aho,, Harhnann,
- ta'\ris Hodges, Dame} Hodges, Seth JoOO5on, Douglas Justice:, Benjamin
!....akner, Jon Leitheusser, Nicole Lindroos, Dylan Mayo, Kyle Monson,
Helge MlIer-Bunz, Dale Nixon, Evan Sass, William Simonds, Michael
Simonds, Raymond Wood, Bryan Yarrow e Trevor Yost
-
Reviso:
Diagramaao:
Gustavo Brauner Guilherme Svaldi
ISBN: 978858913452-1
CIP - BRASIL. CATALOGAO NA PUBLICAO
BIBLIOTECRIA RESPONSVEL: Denise Selbach Machado CRB-1O/720
P898d
Pramas, Chris
Dragon age / ~uis Pramas; traduo de Leonel Caldeia; ilustrado por Alan lathwell [et aLJ. - - Porto Alegre: Jamb, 2010.
64 p. iI.
1. Jogos eletrnicos - RPG. I. Caldeia, LeoneLJI. Ttulo.
CDU 794:681.31
,.
iJragol! Age RPG copyright 2009 Green Ronin Publishing, LLC. Todos os direitos
~ cscrva dos .
www.jamboeditora.com.br
"
UEE UM
JOG DER
Dragan Age um RPG de mesa, chamado assim porque voc normalmente joga sentado em volta de uma
ao invs de um computador ou videogame. Uma pessoa deve ser o mestre do jogo (ou apenas "mestre"). O
mestre apresenta a histria e atua como juiz. Os outros
cupe. Continue lendo e, quando tiver terminado a introduo, j ter compreendido o bsico sobre RPGs de
mesa e Dragan Age RPG.
O jogo se passa nas terras de Thedas e na naao de
Ferelden. Voc vai aprender mais sobre o cenrio no
CAPTULO 1: BEM-VINDO A FERELDEN.
COME ANDO
A primeira coisa de que voc precisa um grupo
de amigos com quem jogar. Um de vocs deve assumir
o papel de mestre do jogo, ou apenas" mestre". Voc
pode jogar com apenas um mestre e um jogador, mas o
jogo funciona melhor com um mestre e trs, quatro ou
cinco jogadores. possvel jogar com mais jogadores,
mas isso pode tornar as coisas mais lentas.
personagens jogadores (PJs). Em Dragon Age, o seu personagem tem o potencial para se tornar um grande heri
de Thedas, mas comea como apenas mais um aventureiro faminto, buscando glria. Voc no comea o jogo
como um cavaleiro ou guardio cinzento. Essas posioes
devem ser conquistadas - e a est a graa do jogo.
personagem cabem somente a voc. Jogar com ele, alcanar seus objetivos e vencer os perigos de um mundo
de fantasia - essa a graa do RPG.
. COM
SEU PERSONAGEM
E CAMPANHAS
QUEM VOC?
Uma aventura uma histria e um cenrio individuais em um RPG. Pense em uma aventura como um livro
ou um episdio de seriado. Podem haver vrias tramas,
construir apenas algumas linhas ger"is do seu personagem, e ento mergulhar direto no jogo. A inteno aqui
inventar os detalhes sobre o seu personagem durante
a interpretao, muitas vezes usando o incio e motivao da aventura atuaI corno base para criar elementos
do passado do seu personagem. Esta uma tcnica de
narrativa comum, e uma abordagem perfeitamente v-
seriado. Algumas aventuras podem ter tramas fechadas, enquanto outras juntam-se em uma histria maior,
EXEMPLODEJ
A seguir est um exemplo de jogo, para voc ter uma
ideia de como uma partida de Drago" Age RPG. Voc
vai notar vrios pontos em que o texto menciona rolagens
de dados, mas no se preocupe com isso por enquanto.
Apehas acompanhe a aao e veja como o mestre usa as
rolagens para testar as habilidades dos personagens.
Neste exemplo, Andr o mestre. Patrcia est jogando com uma elfa urbana ladina, Rafael est jogando
com um homem livre de Ferelden mago e Lucas est
jogando com um guerreiro avvariano das plancies.
Andr (mestre): Vocs esto viajando h vrias horas
sob o sol quente do meio-dia. A estrada atravessa
uma pequena floresta e, pelo menos por alguns
minutos, vocs encontram um pouco de alvio na
sombra das rvores. Quando saem do outro lado da
floresta, vocs veem uma caravana frente. Ela no
est se movendo, mas tambm no est acampada.
Patrcia (ladina): Eu vejo algum guarda?
Andr (mestre): Faa um teste de PERCEPO (VISO) e
me diga o resultado.
Patrcia (ladina): [Rola os dados] Tirei um 13.
Andr (mestre): Boa rolagem. Os seus olhos rapidamente se ajustam luz do sol, e voc examina a
caravana. Voc v muitas carroas e vages, mas
nenhuma pessoa, As nicas coisas que se movem
so os animais de trao, e eles parecem inquietos.
Lucas (guerreiro): Isso no parece bom. Quero dar uma
olhada mais de perto.
Andr (mestre): Vocs todos esto indo?
Rafael (mago): Vamos todos juntos. Se for uma armadilha, melhor todos juntos do que cada um por si.
Patrcia (ladina): Por que vocs dois nao seguem pela
estrada e eu fao a volta pela direita? Vou tentar
ir escondida, agachada e com meu arco em punho.
Lucas (guerreiro): Estou com a espada e o escudo prontos, e estou indo direto pela estrada.
Rafael (mago): Eu fico atrs do guerreiro, e fico de olho
na floresta enquanto ns avanamos. No queremos nenhuma surpresa.
Andr (mestre): Vocs se aproximam da caravana, e
no veem nenhuma ameaa. Quando chegam perto, comeam a notar os corpos. Conseguem ver
pelo menos seis cadveres espalhados ao redor das
carroas. Parecem anes.
Lucas (guerreiro): Que estranho.
Rafael (mago): Nem tanto. Os anes da superfcie so
grandes mercadores. Compram e vendem para
quase qualquer um.
Patrcia (ladina): Corno eles morreram? Eu vejo alguma flecha cravada nos corpos?
,
Andr (mestre): Faa a sua rolagem de magia. O nmero-alvo de curar 10, certo?
Rafael (mago): Isso mesmo. [Rola os dados] Tirei 12.
[Rola os dados de novo] E ele recupera 7 de Sade.
Andr (mestre): Voc toca o ano, e a magia de cura
emana das suas mos. Ele perdeu muito sangue,
mas o feitio revitaliza-o. Ele acorda sobressaltado.
Rafael (mago): Calma, amigo. Voc est em segurana.
Andr (mestre): O ano relaxa um pouco, e olha vocs
trs. "Obrigado. Onde esto meus compatriotas?".
Patrcia (ladina): Sinto muito, mas voc o primeiro
ano que encontramos com vida.
Lucas (guerreiro): Voc sabe o que aconteceu?
Andr (mestre): "Foi o maldito mestre da caravana", diz
o ano. "Ele achava que poderia poupar tempo se
levantssemos acampamento no meio da noite. Eu
argumentei contra, mas ele no me deu ouvidos.
Fiquei preocupado quando atravessamos a floresta, mas pensei que o perigo havia passado quando
chegamos do outro lado. Ento eles vieram das sombras - brutamontes enonnes, com garras do tamanho da minha cabea. Depois que eu vi trs guardas
caindo, corri. Um deles me acertou no ombro, mas
consegui chegar floresta e me escondi. Depois de
algum tempo, os gritos e sons de batalha sumiram,
e eu desmaiei. A prxima coisa que vi foram vocs".
Lucas (guerreiro): Vocs esto pensando o mesmo que eu?
Rafael (mago): Estou. Crias das trevas.
Patrcia (ladina): Crias das trevas. L se vai o nosso dia
ensolarado de viagem tranquila.
A DINMICA
I )() GRUPO
criao dos personagens. E uma boa ideia, por exemplo, assegurar-se de que haja pelo menos um personagem de cada classe no grupo. Quando vocs estiverem
pensando em objetivos dos PJs, podem incorporar razes pelas quais os personagens se aventuram juntos .
Se uma sesso de jogo no foi boa por alguma razo, conversem sobre isso logo depois. Tentem descobrir onde as coisas deram errado, e criar solues para
que isso no acontea de novo.
Um problema comum um jogador que nao est
feliz com seu personagem. Talvez o personagem no se
encaixe com o grupo, ou talvez o jogador prefira outra
classe depois de algum tempo de jogo. Isso no pre
cisa ser UIU problema. E perfeitamente aceitvel que o
CONCEITOS BASICOS
Antes que voc mergulhe no resto do Guia do Jogador, aqui vai um breve resumo dos conceitos bsicos do
jogo. Voc vai aprender mais sobre todas essas coisas
medida que for avanando no livro .
Em Dragon Age RPG. voc vai criar um personagem. Primeiro voc escolhe um histrico, que determina sua raa e sua origem. Voc ento escolhe uma
classe: mago, ladino ou guerreiro. Sua classe define a
base do seu personagem, e determina os poderes que
voc pode usar. Seu personagem comea no nvel 1,
como um aventureiro inexperiente. Sobrevivendo a encontros e vencendo desafios, o seu PJ conquista pontos
de experincia e sobe de nvel. Seu personagem pode
chegar ao Ive120, tornando-se um dos mais poderosos
heris de Thedas - mas isso no vai ser fcil.
Seu personagem tem oito habilidades, como Fora e Astcia. Cada uma delas tem um valor numrico,
com um valor "1" representando a mdia. Quando o
seu personagem quer fazer algo, o mestre pode pedir
um teste de habilidade. Esta uma rolagem de dados
para determinar sucesso ou falha, e a rolagem mais
comum do jogo. Para fazer um teste de habilidade, role
trs dados de seis faces (3d6), some os resultados e adicione a habilidade apropriqda. Isso gera o resultado d o
teste. Quanto mais alto, melhor.
RESULTADO DO TESTE ;::: 306
+ HABILIDADE
Voc pode ter de aplicar outros bnus ou penalidades, geralmente focos em habilidades, que representam
reas de especializao. Depois de determinar o resultado do seu teste, voc diz ao mestre quanto tirou, e ele
dir se voc teve sucesso ou falhou, e o que acontece.
Seu personagem tambm tem um valor de Sade.
Quando voc sofre dano, sua Sade reduzida. Se chegar a 0, seu personagem pode morrer.
..
Em combate, seu personagem pode realizar faanhas. Quando voc rola dois nmeros iguais (um
"duplo") em uma rolagem de ataque, gera" pontos de
faanha" . Voc pode usar esses pontos para fazer manobras especiais. Faanhas ajudam a manter o combate
dinmico e divertido. Tambm h faanhas de magia,
que permitem que os magos melhorem seus feitios.
DADOS
contrrio de outros jogos de RPG, que usam dados diferentes. Em geral, os dados so rolados de quatro jeitos
diferentes em Dragon Age: .
os resultados. Se estiver fazendo um teste de habilidade, use dois dados de uma mesma cor e um
terceiro de uma cor diferente. O terceiro dado conhecido como dado do drago, e pode determinar
seu Ivel de sucesso _e ajud-lo a realizar faanhas.
E DEPOIS?
o seu personagem comea com urna pequena quantidade de equipamentos e um pouco de prata. Voc poder gastar essas moedas aqui, e descobrir informaes
sobre armas e armaduras.
CAPTULO 5: MAGIA
Este captulo explica a natureza da magia e detalha os feitios disponveis para magos de nvel baixo.
Se voc no estiver jogando com um mago, pode pular
este captulo.
CAPITULO 6: JOGANDO
HORA
I)()
-.
velhas histrias, os alamarri sofreram muito com os lobisomens, at que as tribos se uniram contra seu inimigo
em comum. Foram vitoriosas, massacrando os trans -
as outras tribos. Cada bann tentava aumentar seu territrio e influncia. A histria dos alamarri foi escrita
Em tempos modernos, os fereldenianos ainda ensculos aps a chegada de seus ancestrais a Ferelden,
uma grande guerra civil estourou entre as tribos, fazendo com que uma grande faco . se afastasse dos
brutalidade, os avvarian.os foram gradualmente empurrados para as Montanhas do Dorso Frio, onde ainda
vivem, nutrindo seu antigo e amargo rancor por seus
primos. Eles ainda seguem as velhas tradies, adorando os deuses da natureza que no passado compartilharam com os alamarri, e desprezando o "povo das
terras baixas" como fracos blasfemos, amolecidos pela
civilizao. Embora os avvarianos sejam relativamente
poucos, so guerreiros terrveis, embrutecidos por suas
-~
Tevintet
,. ... ", ~
..
".,
Tevinter conseguiu manter uma presena em Ferelden por mais de um sculo, mas seu domnio sempre
foi tnue. Por fim, um astuto heri brbaro encontrou
Durante um Flagelo, o prprio mundo parece envenenado pelo avano de hordas de crias das trevas, que
surgem de muitas formas, cada uma mais horrenda
O Primeiro Flagelo surgiu sob o Imperium Tevinter e destruiu-o, mas o vale de Ferelden no foi tocado
pela devastao. Passaram-se quase dois sculos at
que membros da ordem conhecida como os Guardies
Cinzentos matassem Dumat, na Batalha das Plancies
Quietas, no sul de Tevinter. O Primeiro Flagelo acabara, mas o Imperium Tevinter estava quase em runas.
Em Ferelden, a Profetisa Andraste enxergou o Criador, que encarregou-a de levar seus ensinamentos a
seus filhos. A humanidade deveria dar as costas aos falsos deuses, corrupo e magia negra. O mais ardo-
ram seu povo de que chegara a hora de derrotar Tevinter, e embarcaram para o outro lado do Mar Desperto
com um exrcito grande o bastante para fazer isso. Te-
sombrios, o grande guerreiro Calenhad finalmente derrotou todos os outros candidatos ao trono e foi coroado
Rei de Ferelden pelo Coro. O Rei Calenhad abriu Denerim, a capital, para comrcio com outras naes.
Vrios sculos de luta se passaram antes que o Imprio de Odais conseguisse invadir Ferelden. Embora
Denerim tenha sido saqueada, o Rei Brandel travou
ERELDEN
Ferelden um pas frtil e temperado, embora seus
invernos sejam implacveis. Ferelden possui vastos terrenos, com grandes reas ainda selvagens, o que pode
estados que controlam o centro do continente. Denerim, a capital de Ferelden e lar do rei, jaz ao leste. Uma
grande parte do leste e sudeste de Ferelden composta
de ermos selvagens, dominados pela Floresta Breciliana. Diz-se que a floresta amaldioada, um antro de
ladres, assassinos e lobisomens. As prprias rvores, segundo os boatos, movem-se e matam os incau-
que tiveram alguma participao no que quer que tenha amaldioado o lugar. Os fereldenianos dispostos
a enfrentar a floresta geralmente vivem na cidade de
Gwaren, um porto no Oceano Amaranthino. O oceano
forma a fronteira leste de Ferelden. uma extensao de
gua gigantesca, estendendo-se alm do horizonte, e
permanece inexplorado.
O sul de Ferelden composto em grande parte de
colinas verdejantes, em muitos lugares cobertas por
largas reas de floresta virgem. A regio dividida extraoficialmente pelos restos da Estrada Imperial, que
ainda serpenteia ao oeste, at as runas de Ostagar. A
rea a leste da estrada conhecida corno Colinas do
Sul, e ao oeste est a Retroterra. As Colinas do Sul so
reas elevadas e rochosas, que se estendem at o sul
Uma grande extenso da Retroterra tambm faz fronteira com os Ermos Korcari. Com os avvars ao oeste e
passou a vida inteira enfrentando os invasores orlesianos. Foi seu filho, Maric, quem por fim retomou o trono
No oeste, Ferelden faz fronteira com a cordilheira Dorso Frio, lar das tribos dos avvars. As montanhas
Ulll
cobertos de neve durante o ano todo. Estranhas formaes de gelo surgem com regularidade, quebrando-se
em pouco tempo. Isso inclui "pontes de gelo" que se
estendem entre os picos, e que os mais ousados podem
Cotao da Floresta
Oceano
Amaran
anes, fica encravado sob o extremo norte das Montanhas do Dorso Frio. Os anes cautelosamente negociam
e tratam com todos os povos, embora sempre desconfiem de encontros com os avvars. Alm do Dorso Frio h
o Imprio de OrIais, centro do Coro e atua lmente considerado pejos estudiosos como a nao mais poderosa
de Thedas. Como os orlesianos ocuparam partes de Ferelden h pouco tempo, as relaes entre os dois pases
continuam tensas, com ou sem tratados de paz.
ENTOO
UEEU
SEI. EXATA . ENTE?
A est um vislumbre d e Ferelden, o cenrio inicial
de Dragon Age RPG. Seus primeiros personagens virao
desta regio, e aqui suas primeiras aventuras vo ocor. rer. Futuras expanses vo entrar em detalhes sobre os
pases ao redor, permitindo que personagens " de longe" entrem no jogo, e aumentando o cenrio das suas
histrias. Agora o mais importante o que seu personagem conhece sobre a terra onde nasceu e seu povo.
VISOGE
Os fereldenianos so famosos por sua natureza ferozmente independente, e isso se reflete em todos os
aspectos de sua cultura. O sangue e o direito de nascena no garan tem o respeito de ningum, e os nobres
de Ferelden devem conquistar a estima de seu povo.
Nunca houve uma classe de servos em Ferelden, e a
venda de escravos ilegal, embora ambos sejam muito
comuns em outros pases.
Os fereldenianos valorizam a coragem e a maestria
em armas acima da riqueza e de ancestrais famosos.
Embora no estejam livres de preconceitos, tm a mente
muito aberta para um povo supostamente "brbaro". Os
fereldenianos apreciam belas palavras, embora gostem
mas d elas se a aao vier logo em seguida. Usam insultos
com parcimnia, a menos que estejam preparados para
acompanh-los com golpes. Muitos fereldenianos consideram que sua honra pessoal no tem preo, e preferem
morrer do que faltar com a palavra. Da mesma forma,
com sua magia e sua cultura, era uma decadncia corrupta que desejava destruir
A NOBREZA
Todos pertencem a uma classe social, e cada classe
ditada por precedentes, e votada pela Assembleia das Terras, um corpo legislativo
composto de todos os nobres de Ferelden,
que se rene uma vez por estaao em Denerim, para deliberar sobre assuntos correntes e levar queixas ao rei. Nem todos
de poder no reino. Quando os banns falam com uma s voz, sao o maior poder
em Ferelden - mais isso raro, pois so
!,.
\
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i'
o menor Ivel da nobreza o cavaleiro fereldeniano, um soldado de infantaria pesada que jurou servir
a um nobre maior. O prestgio de um determinado cavaleiro muito influenciado pelo senhor a quem serve.
Eles no tm nenhum cdigo de conduta particular, valorizando habilidades de luta acima de tudo. Embora
alguns cavaleiros controlem terras, quase nunca uma
quantidade significativa, j que qualquer coisa maior
seria considerada um bann. Em Ferelden, soldados
plebeus com habilidades excepcionais tm urna chance
muito real de serem sagrados cavaleiros e ascender
nobreza. Os fereldenianos tm orgulho dessa" mobilidade social", rara em Thedas.
Os PLEBEUS
Devido ao sistema social de Ferelden ser desenvolvido diretamente a partir das tribos alamarri, conserva
seus valores brbaros em seu mago. Um caador certamente um membro valioso de sua tribo, mas existem
muitos outros caadores. Um homem capaz de fabricar
urna arma de boa qualidade, por outro lado, possui um
conhecimento raro, e mais respeitado. Os artesos das
tribos alamarri - os carpinteiros, ferreiros, construtores e assim por diante - organizaram-se ao longo dos
anos em grupos semiforrnais conhecidos como "casas
de ofcio que compartilhavam conhecimento e segredos de rnanufatura umas com as outras. Contudo,
tomaram-se um poder verdadeiro por si s quando filf
- a
vres, que compoem
Livres" - proprietrios de
terras, soldados, estalajadeiros e outras pessoas que tra-
titutas, elfos e outros de baixa estirpe. Em Ferelden, homens livres so exatamente isso:
livres, com o direito de ir aonde querem,
viver onde escolhem e ganhar a vida como
oeORO
No Imperium Tevinter, os humanos cultuavarn
os Velhos Deuses, drages ancestrais que, segundo as
histrias, desafiaram o poder do Criador e foram punidos por sua insolncia. Foi dos sussurros dos Velhos
Deuses, aprisionados nas profundezas da terra, que os
chamada Andraste foi visitada pelo Criador. Ele encarregou-a de levar seus ensinamentos a seus filhos, e encoraj-los a renegar a corrupo e os falsos deuses. Andraste proclamou que a magia deveria existir para servir
humanidade, nao para govern-la. Ela e seu marido,
Maferath, lideraram uma aliana alamarri em direo ao
em um paraso. Durante o Segundo Flagelo, o Imperador Orakon de Odais abraou esses ensinamentos, e
"Quando o Criador retomou ao mundo, escolheu para Si uma noiva, que seria Sua profetisa. Ele poderia ter
olhado na direo do grande Imperium, com sua riqueza e seus poderosos magos. Poderia ter se voltado s terras civilizadas do oeste, ou s cidades das costas do norte. Mas, em vez disso, Ele olhou para um povo brbaro
nos limites de Thedas. E assim o olho do Criador repousou em Andraste, que seria elevada de uma pria a Sua
noiva. Dos lbios de Andraste emergiria o Cntico da Luz, e sob seu comando as legies da retido cairiam
sobre o mundo".
SE MAGIA
isso no impea Orzammar de negociar com eles. Longos anos atrs, os artesos fereldenianos viam os mercadores com desgosto, j que esses lucravam com mer-
e a proposta foi aceita, desde que no misturassem produtos humanos com seus prprios. Esse
ELFOS
Os fereldenianos no conhecem muito sobre seus vizinhos anes de Orzarnrnar, exceto pelo fato de que so
um povo robusto, cujos problemas so muitos, e cujos
artesos so excelentes. Na verdade, nem os anes que
os humanos. O resto dos eUos agora vive em comunidades humanas, mas separados, em uma rea designada
para seu uso, chamada" alienrio". Alguns alenrios so
murados, mas isso tanto para a segurana das famlias
lficas quanto para proteger os humanos dos "ladres
com orelhas de faca". Os eUos so um povo gracioso cotn
belas feies. Em geral so servos ou trabalhadores em
Ferelden. Embora sua vida no seja fcil, so pagos por
seu trabalho e tm direitos, o que raramente ocorre em
tas, os anes de Ferelden pertencem a uma casta conhecida como "anes da superfcie", vistos com desprezo mal
CES
Desde os dias dos alamarri, quando lobos lutavam ao lado dos guerreiros, os caninos so
tidos em alta conta em Ferelden. Atualmente,
os ces tomaram o lugar dos lobos. Muitas
comunidades permitem que os ces vaguem livremente, e sao
coletivamente seus "donos".
A cruza e criao de ces uma
A VII >A EM
"FERELDEN
As cidades fereldenianas expandemse para fora, a partir de um forte ou castelo.
A cidade interior o domnio dos ricos, com manses,
parques e capelas. As ruas so pavimentadas com paraleleppedos e possuem sistemas de esgotos. medida
que voc se afasta do centro da cidade, encontra apenas terra batida nas estradas, e prdios erguidos sem
nenhum planejamento. Tavernas jazem ao lado de oficinas, junto de armazns e perto de bordis. As ruas serpenteiam em caminhos confusos, com incontveis becos
entre elas. Enl distritos mais pobres, as ruas rapidamente tornam-se um labirinto horrendo para um viajante
incauto. Quanto mais perto se vive do centro da cidade,
maior o status social. A maior parte das mercadorias
est disponivel - exceto por escravos, muito poucas
coisas so ilegais para venda em Ferelden e assim nao
h um "mercado negro" muito significativo. A maioria
dos fereldenianos acredita no Coro do Criador, seguindo as palavras da Profetisa Andraste. Aqueles que nao
acreditam costumam segurar suas lnguas.
f
"Saibam isso: acima de tudo, ns, fereldtnianos, valorizamos nossa liberdade. Cubas pessoas dizem que reverenciamos a lealdade sobre todas as coisas, mas a lealdade MO tem sentido quando forada na ponta de uma
espada. Digo isso a vocs para que possam comear a entender o sacrifido que fiz ao aceitar ensin-lo,," pois
sou um viajante pot' natuu%a. Tantas visoes nosso mundo tem a mostt'al' - mais do que vocs, filhotes, ousam
sonhar. Eu vi os colossos gmeos que guardam os portes de Minrathous, a capital do que resta do Imperium
Tevinter. Joguei dados em Antiva com "lordes' da Casa dos Corvos e sobrevivi paTa coletar meus ganhos. Com
este, olhos, contemplei os lendrios domos de Qunadar. No vi um Flagelo em minha vida, mas aqui est um,
claramente ... E agora vejo seu medo. No temam. Voc, so os filhos e filhas de um povo que nunca foi domado, que nunca fraquejou. Deixem os orleslanos fazeTem caretas de nojo sob suas msca1'3.s pomposas de tinta e
porcelana. Deixem nossos amaldioados ex-compatriotas, os awaTS, xingal'em-nos de seus malditos picos. o
nosso sangue que corria nas veias da Pt'ofetlsa. Nossos ancestrais derrubaram a maiot' nao que este mundo j
viu, com nada alm de ces e determinao. De todos os lugares marnviUtosos que j vi, Ferelden o mais belo".
o )DrO)~
ITO PASSOS
PARA CRIAR UM
PERSONAGEM
Criar um personagem de Dragon Age um processo
simples e direto que voc pode completar em oito passos. Essas etapas esto listadas aqui, e o resto do cap-
1.
No entre em pnico. Voc vai aprender tudo que precisa saber medida que avana no Guia do Jogador, e
pode dar uma olhada no resto do livro antes de sentar
para criar seu PJ. Lembre-se tambm do glossrio no
final do livro. Voc pode procurar termos importantes
nele a qualquer momento.
2.
4.
Jamb, em www.jamboeditora.com.br.
EXEMPLO
da sociedade. Ela ainda no tem todos os detalhes, mas essas ideias bsicas vo gui-la
CONCEITO DE
PERSONAGEM
Antes de sentar para criar um personagem, voc
deve aprender um pouco sobre o cenrio. Se ainda no
ABILIDADES
Seu personagem definido por oito habilidades:
Astcia, Comunicao, Constituio, Destreza, Fora,
lando dados, designando a cada uma um valor numrico de -2 a 4. Um valor de - 2 bem fraco, enquanto
que um 4 excepcional. A mdia 1. Quanto maior
a habilidade, melhor. Durante o jogo, suas habilidades
podem aumentar, medida lue voc ganha experincia e aprende a aprimorar suas aptides naturais.
do seu personagem.
DE
HABILIDADES
Voc rola dados para determinar suas habilidades
iniciais. Voc precisa de trs dados de seis faces (3d6).
Role todos os trs e adicione os resultados para obter o
-DETERMINANDO HABILIDADES
HABIliDADE INICIAL
-2
-1
-1
4
5
6
7
8
EXEMPLO
O
O
10
1
1
II
12
13
14
15
16
17
18
Patrcia deve agora rolar as habilidades irudais de seu personagem. Ela rola 3d6 e obtm um 8. Consultando a tabela, v que isso
resulta em um valor inicial de em sua primeira habilidade (Astcia). Patrcia ento faz
sete outras rolagens, obtendo 13, 5, 16, 11, 11,
6 e 15. Assim, as habilidades iniciais de seu
personagem so Astcia 0, Comurucao 2,
Constituio -1, Destreza 3, Fora 1, Magia 1,
Percepo O e Vontade 3. Patrcia ento pode
trocar dois dos valores entre si. Ela decide
trocar Percepo por Vontade, ficando com
Percepo 3 e Vonfade o.
ROLAGEM DE 3D6
2
3
3
3
Focos de Astcia: Avaliao, Cartografia, Conhecimento Arcano, Conhecimento Cultural, Conhecimento Histrico, Conhecimento Militar, Conhecimento
Musical, Conhecimento Natural, Conhecimento Religioso, Cura, Engenharia, Escrita, Herldica, Navegao, Pesquisa.
FOCOS EM HABILIDADES
Um foco uma rea de especializao dentro da
habilidade mais ampla. Enquanto Astcia determina a
inteligncia do seu personagem, por exemplo, um foco
em herldica indicaria um conhecimento especial sobre
brases e famlias reais. Em termos de regras, se voc
tem um foco, a sua habilidade efetivamente 2 pontos
maior que o normal, dentro dessa especialidade. Isto
explicado em maiores detalhes no CAPTULO 6: JOGANDO.
Remo, Vigor.
Focos de Fora: Armas de Contuso, Conduo, Escalar, Intimidao, Lminas Pesadas, Lanas, Ma-
.-
EXEMPLO
ISTORICOS
Voc deve ler a seo a seguir e ento escolher o histrico que achar mais interessante ou adequado para o
seu conceito de personagem. As descrioes dos histricos tambm fornecem uma ideia mais clara do cenrio
e ajudam-no a encaixar seu personagem nesse contex-
ladino. Com a alta Destreza de seu personagem, ela est mais inclinada ao ladino, mas
quer ler sobre aS" outras classes antes de tomar urna deciso definitiva. Por ltimo, ela
rola na tabela de histrico do elfo urbano
duas vezes, para obter mais benefcios. Consegue +1 em Percepo, o que aumenta essa
O DA SUPERFCIE
ANO DA SUPERFCIE
206
Bh"NEFCIO
Fora +1
3-4
5
6
7-8
Comunicao +1
Foco:
ASTCIA (ENGENHARIA)
10-11
12
Vontade +1
JOGANOO COM UM
ANO DA SUPERCIE
ApSfATA
Nas naes fora do Imperium Tevinter (inclusive
Ferelden), apenas os membros do Crculo dos Magos
podem praticar magia legalmente. Aqueles que violam
a lei so conhecidos como apsta tas. O Crculo dos Magos tem o dever de encontrar humanos e elfos com poder mgico, e trein-los antes que se tornem um perigo
para si mesmos e para os outros. Todos aqueles que praticam magia arriscam possesso demonaca, e podem se
transformar em abominaes - e sempre h o risco de
que qualquer mago se volte s artes proibidas que eram
praticadas pelos magistas do Imperium Tevinter, a perigosa magia do sangue, que depende
de sacrifcios e sub,
verte a mente de outros homens. E por isso que existem
Templrios do Coro em cada torre do Crculo, e por isso
que os Templrios caam apstatas.
Embora a lei trate todos os apstatas da mesma maneira, a categoria ampla. Alguns so magos autodidatas, que descobriram como usar a magia por tentativa e
erro. Alguns vm de tradies anteriores formao do
Crculo dos Magos, corno bruxos ou xams avvarianos.
Outros so rebeldes que se opem ao Crculo dos Magos, ao Coro ou a ambos. Ressentem-se da lei e prefe~em
seguir seu prprio caminho, a despeito dos riscos.
Nota: se voc escolher jogar com um apstata, precisar usar seus poderes com cuidado, para nao atrair
ateno do Crculo dos Magos ou dos Templrios do
ApSTATA
206
BENEFCIO DE ElJ'O
BENEfiCIO DE HUMANO
Astcia +1
Constituio +1
3-4
Falar lfico
Foco:
AsrClA
(CONHECIMENTO
CULTURAL)
6
Foco:
VONTADE
(DISCIPLINA)
Foco:
CONSTITUIO
(VIGOR)
Foco: VONTADE
(DISOPLlNA)
7-8
Magia +1
Magia +1
10-11
Destreza +1
12
.-
Foco:
COMUNICAO
(ENGANAO)
Astcia +1
2D6
2
3-4
Destreza +1
7-8
Comunicao +1
10-11
12
BENEFlmo
Constituio +1
AVVAR
Os avvarianos das colinas, tambm conhecidos como
avvars, so um povo humano rstico e robusto, que vive
nas Montanhas do Dorso Frio. No passado, eram urna
das muitas tribos brbaras que vviam na regio de Ferelden e arredores. Quando os cls alamarri se uniram
quatrocentos anos atrs sob o primeiro rei de Ferelden,
os avvars recusaram-se a se juntar a eles. O povo das colnas era demasiado independente, orgulhosos e teimoso
para se curvar a qualquer rei. Seus ataques s terras baixas levaram a muitas guerras longas e amargas, mas os
avvars no eram capazes de fazer frente s foras unidas
de Ferelden. Os homens das colnas foram rechaados
s suas montanhas, mas nenhum comandante ousou enfrent-los em seu prprio territrio. Desde entao existe
urna paz tensa entre os avvars e os fereldenianos.
Hoje em dia, os avvarianos das colinas esto bas-
tante isolados nas Montanhas do Dorso Frio. Eles fazem comrcio com os anes, e alguns descem s terras
baixas para trabalhar como mercenrios ou aventureiros. A maioria das pessoas em Ferelden considera-os
brbaros selvagens, enquanto que os avvars veem seus
velhos inimigos como fracos e corruptos. Assim, no
grande surpresa a existncia de ataques espordicos vindos do Dorso Frio, mas os homens das colinas
aprenderam a atacar rapidamente e voltar ao seu territrio antes que possam sofrer um revide.
Escolha um dos seguintes focos: COMUNICAO (LIDAR COM ANIMAIS) ou FORA (EsCALAR).
-ELFO URBANO
Mais de dois milnjos atrs, os elfos e os anes eram
as maiores potncias em Thedas. Os elfos governavam a
terra e, os anes, tudo sob ela. Os elfos passaram sculos
tornando-se mestres da magia e das artes, e diz-se que
Adicione 1 sua Destreza. Os elfos urbanos guardam a agilidade natural de sua raa.
ELFO URBANO
206
BENEFICIO
Astcia +1
3-4
5
6
7-8
Foco:
Foco:
AsTCIA
(AVALIAO)
DESTREZA (INICIATIVA)
. . .
l?w~sepo
+1
10-11
12
Comunicaao +1
ELFO VALEANO
Depois de quinhentos anos de escravido, os elfos
conquistaram sua liberdade como parte de uma rebelio
que quebrou o poder do Imperium Tevinter. Enquanto
os humanos e brbaros libertos do sul tomaram as terras
que haviam pertencido ao Imperium, a lder humana
Andraste presenteou os elfos com uma regio do sul de
Orlais corno recompensa por seu papel na rebelio. L
eles estabeleceram os Vales, urna nova terra lfica para
substituir o reino de Arlathan, h muito destrudo. A
despeito dos sculos de escravido, os elfos lembravamse de boa parte de sua herana e, nos Vales, sua cultura experimentou um renascimento. Como parte disso,
eles comearam a cultuar o antigo panteo lfico, o que
acabou causando sua queda. O Coro no Imprio Orlesiano no aceitava tal heresia e declarou uma Marcha
Exaltada contra os Vales. Uma segunda nao lfica foi
destruda, e a maioria dos sobreviventes foi viver em
terras humanas, tornando-se elfos urbanos.
I-,LJ
c..~1
"4.-1
Z,
~
:rv
ELFO VALEANO
2D6
BENEfCIO
Comunicao + 1
3-4
Foco:
7--8
Destreza +1
10-11
12
Percepo +1
Mas as lideranas remanescentes dos Vales recusavam-se a se curvar aos humanos. Escolheram uma vida
de exlio ao invs d isso. Estas famlias valeanas descendem de algumas das mais antigas famlias lficas, e
guardam um forte senso do dever para com seu povo.
Assumram para si a responsabilidade de preservar a
cultura e o conhecimento lficos - para que, quando
chegar o dia em que os elfos mais uma vez tenham sua
nao, possam ensinar os modos antigos a seus irmos
urbanos. Enquanto isso, os elfos valeanos vagam nas
carruagens finamente adornadas que chamam "aravel". Chamadas de navios terrestres pelos humanos, as
aravel so puxadas por halla, uma raa de cervos bran-
cos que se originou em Arlathan. Os elfos valeanos viajam em pequenos grupos familiares, e no ficam em um
mesmo lugar por muito tempo. Dizem os boatos que
e les redescobriram os segredos da magia lfica, mas nenhum humano jamais v iu prova disso.
JOGANDO COM UM
ELFO
VALEANO
Se voc escolher jogar com um elfo valeano, modifique seu personagem das seguintes formas .
HOMEM LIVRE
'FERELDENIANO
Ferelden, descrito em detalhes no captulo anterior,
um pas jovem, fundado por brbaros humanos h
quatrocentos anos. As tribos alamarri haviam chegado
regio muito antes disso, mas eram tao fragmentadas
que foram necessrios eventos fora do comum para que
se unissem e formassem Ferelden. Agora esta urna nao emergente, que espera tornar-se um grande pas.
Os nobres governam Ferelden, e os artesos e sacerdotisas tnl uma forte influncia sobre eles. Contudo, a
maior parte da populao composta de homens livres.
Como o nome indica, estes no so escravos ou servos,
mas homens e mulheres que gozam de liberdade. So
soldados, comerciantes, fazendeiros e assim por diante.
HOMEM LIVREFERELDENIANO
206
BENEFlao
Comunicao +1
3-4
7-8
Vontade +1
10-11
12
Fora +1
JOGANDO COM UM
HOMEM LIVREFERELDENIANO
Se voc escolher jogar com um homem livre fereldeniano (ou mulher livre fereldeniana), modifique seu
p ersonagem das seguintes formas.
Voc capaz de falar e ler a lingua do com rcio ou, como voc chama, a lingua do rei.
-MAGO
I)()
CRCULO
JOGANDO COM UM
MAGO DO CRCULO
Se voc escolher jogar com um mago do Crculo,
modifique seu personagem das seguintes formas.
Adicione 1 s ua Magia. Isso representa o treinamento que voc recebeu do seu Crculo.
Escolha um dos seguintes focos: AsrOA (CoNHEOMEmo ARCANO) ou AsrOA (CONHEOMEmo HIsrRICO).
Escolha sua raa entre humano ou elfo. A maioria dos
m agos do Crculo humana, mas alguns elfos juntam-se a um Crculo para nao se tomarem apstlltas.
Voc capaz de falar e ler a lngua do comrcio.
Voc capaz de ler tevene antigo.
Escolha a classe mago.
Role duas vezes na tabela de benefcios e use a coluna da sua raa (elfo ou humano). Role 2d6 e adicione os
resultados. Se voc obtiver o mesmo valor duas vezes,
repita a rolagem at obter algo d iferente.
MAGO DO CRCULO
206
BENEFCIO DE ELFO
BENEFlOO DE HUMANO
Comunicao +1
Vontade +1
3-4
5
6
Falar lfico
Foco: AsTCIA (CURA)
Foco:
PERCEPO
Foco:
V ONTADE
(DISCIPLINA)
Foco:
C OMUNICAO
(ETIQUETA)
Foco:
AsTCIA
(VISO)
(HERLDICA)
7-8
Astcia +1
Aslcia +1
Foco: AsrClA
(CONHEOMENTO
CULTURAL)
10-11
Destreza +1
12
Grupo de armas:
arcos
Foco:
CONSTITUiO
(VIGOR)
Foco: ASTCIA
(CONHECIMENTO' RELIGISO)
Constituio +1
CLASSES
Se os histricos representam de onde voc veio, a
classe aquilo que voc se tomou. Oasses so tanto arqutipos quanto estruturas para o avano do seu personagem. Voc pode escolher entre trs: guerreiro, ladino
ou mago. Se voc quer um personagem que saiba lutar,
jogue com um guerreiro. Se quer um personagem furtivo e matreiro, jogue com um ladino. Se quer um personagem capaz de lanar feitios, jogue com um mago.
As classes so bastante amplas. Um ladino pode representar um ladro ou um batedor mercenrio, igualmente. A sua classe define o que o seu personagem pode
fazer, mas cabe a voc interpretar como essas habilidades encaixam-se com o conceito do seu personagem.
Poderes de classe: uma classe fornece vrios poderes especiais ao seu personagem, corno focos em habilidaaes e talentos. Estes poderes sao listados de nvel em
nvel na descrio de cada classe.
CONQUISI'A
o
NIVEIS
),
EXEMPW
Voc aumenta uma das habilidades do seu personagem em 1. Se obteve um nvel par, deve aumentar uma habilidade primria. Se obteve um nvel
impar, deve aumentar uma habilidade secundria.
Voc escolh e um novo foco em habilidade. Se obteve um nvel par, deve escolher um foco em uma
das suas habilidades primrias. Se obteve um nvel mpar, deve escolher um foco em uma das suas
habilidades secundrias.
EXEMPLO
XPTOTAL
NIVEL
Oa 1.999
2.000 a 4.499
Ao fim de sua aventura mais recente, a personagem de Patrcia recebe XP suficiente para
chegar ao nvel 2. Primeiro ela rola 1d6 para
adicionar sua Sade. Obtm um 4, subtrai 1
por sua fraca Constituio e acaba recebendo
3 de Sade. Depois adiciona 1 sua Destreza, elevando-a para 5. Ela podia escolher entre Comunicao, Destreza ou Percepo (as
habilidades primrias do ladino) e decidiu
que aumen tar a Destreza era a melhor opo
neste nvel. Em terceiro lugar, ela escolhe
COMUNICAO (INVESTIGAO) como um novo
foco em habilidade. Ela poderia ter escolhido
qualquer foco de ComuIcao, Destreza ou
Percepo. Por ltimo, ela recebe um bnus
em faanha como seu poder de classe.
4.500 a 7.499
3
4
5
Habilidades primrias: uma classe possui trs habilidades primrias. Estas so as habilidades mais importantes para a classe, utilizadas com mais frequncia.
Habilidades secundrias: uma classe possui cinco habilidades secundrias. Estas habilidades no so to importantes, mas podem ser teis nas circunstncias certas.
Sade inicial: a Sade mede a resistncia fsica do
seu personagem. Sua classe determina sua Sade inicial.
AV ANO DE NVEL
7.500 a 10.999
11.000 a 14.999
-,IRO
'Quando comea o caos da batalha, vocs devem
manter a cabea fria. Se entrarem em pnico, vo
morrer com uma lana nas costas. E no COlCam na
frente sozinhos como um avvar selvagem. O inimigo vai cerc-los e derrub-los. No, a disciplina e
o trabalho em equipe que vencem as batalhas. Vocs
devem lutar juntos. ou vo morrer sozinhos".
- Torr da Casa Strahan, guerreiro
PODERES DE CLASSE
NVEL 1
Talentos iniciais: voc se torna um novato em dois dos seguintes talentos: Estilo de
Arma de Duas Mos, Estilo de Arma Dupla,
Estilo de Arma e Escudo, Estilo de Arma
nica, Estilo d e Arquearia ou Estilo de Arremesso. Voc tambm comea como novato
em Treinamento com Armadura.
NVEL 2
Novo foco em habilidade: voc recebe um dos seguintes focos em habilidades: AsTCIA (CONHECIMENTO MILITAR), DESfREZA (CAVALGAR) ou FORA (EscALAR).
NVEL 3
Novo talento: voc se torna um novato em um
novo talento, ou ganha uma graduao em um talento
que j possui.
NVEL 4
Novo grupo de armas: voc aprende um novo grupo
de armas sua escolha.
Bnus em faanha: voc pode atacar to rapidamente que suas armas parecem um borro. Voc pode
realizar a faanha ataque duplo por 3 pontos de faanha, em vez dos 4 normais.
~
NVEL 5
Novo talento: voc se torna um novato em um
novo talento, ou ganha uma graduao em um talento
que j possui.
INO
NVEL 1
: Apunhalar pelas cosias: voc pode infligir dano adicional com um ataque corpo-a-corpo se atingir um oponente a
partir de uma direo inesperada. Voc deve se aproximar
de seu oponente com uma ao de movimento e vencer um
teste oposto da sua DFSTREZA (FURT1VIDADE) contra a PERCEPO (V15AO) do alvo. Se vencer o leste, voc pode usar
sua aao principal na rodada para apunhal-lo pelas
costas. Este um ataque corpo-a-corpo com um bnus de +2 na rolagem de ataque, que causa +ld6 de
dano. Voc no pode apunhalar pelas costas um
inimigo que esteja adjacente a voc no comeo
do seu turno (mas veja Blefe, no nvel 4).
Voc os olhos
e ouvidos do grupo. Voc excelente em combate distncia, e pode
desferir ataques devastadores em
corpo-a-corpo com sua habilidade
de apunhalar pelas costas. Contudo,
voc no um lutador da linha de
frente. Sua Defesa ser boa devido
sua Destreza, mas sua armadura leve
significa que voc no pode absorver
muito dano. Deixe que 05 guerreiros
encarem os inimigos frente a frente,
enquanto voc usa furtividade e surpresa para peg-los desprevenidos.
VEL2
Bnus em faanha: voc
tem facilidade para encontrar pon tos fracos na armadura do seu oponente. Voc
pode realizar a faanha perfurar armadura por 1 PF em vez dos 2 normais.
VEL3
Novo talento: voc se toma um
novato em um novo talento, ou ganha uma graduao em um talento
que J3 pOSSUI.
VEL4
PODERES DE CLASSE
NVEL 5
Novo talento: voc se torna um n ova to em um novo talento, ou ganha uma
graduao em um talento que j possui.
PODERES DE CLASSE
NVEL 1
. Lana arcana: os magos podem focalizar seu poder mgico atravs de um cajado ou varinha. Se voc estiver segurando um desses itens, pode fazer um ataque distncia especial. Isto resolvido como um ataque distncia normal
(assim, faanhas so possveis), mas a rolagem de ataque
um teste de MAcIA (LANA ARCANA). Uma lana areana tem
um alcance de 16 metros e causa 1d6 + Magia pontos de
dano. Este ataque no exige pontos de mana.
Treinamento em magia: este o poder mais importante dos magos, que permite que eles lancem seus
feitios. Treinamento em magia concede trs feitios iniciais, e voc pode obter mais feitios atravs de talentos e
poderes de classe. Veja o CAPTULO 5: MAGIA para mais
informaes sobre a escolha e lanamento de feitios.
Pontos de mana: voc usa mana como combustvel para seus feitios. Voc comea com um nmero de pontos de mana igual a 10 + Magia + 1d6, e recebe 1d6 + Magia pontos de mana sempre que subir
de Ivel. Voc gasta pontos de mana quando lana feitios, e recupera-os atravs de descanso e meditao.
Veja o CAPTULO 5: M AGIA para mais detalhes.
NVEL 2
Novo feitio: voc recebe um novo feitio.
NVEL 3
Novo talento: voc se
torna um novato em um
novo talento, ou ganha
urna graduao em um
talento que j possui.
NVEL 4
Novo feitio: voc recebe um novo feitio.
Lana mgica: voc pode lanar um feitio depois de atingir um inimigo com uma
lana arcana. Esta urna faanha que custa 3
pontos de faanha, e o feitio que voc lana
no pode custar mais que 3 pontos de mana.
Voc precisa fazer uma rolagem de feitio
como normal. Para mais informaes sobre faanhas, veja o CAPTULO 6: ]OGNDO.
NVEL 5
Novo talento: voc se torna um novato em um novo talento, ou ganha uma graduao em um talento que j possui. _:
UIPAMENTO
Os personagens no comeam com muitas posses. Entretanto, durante o jogo seu personagem vai ter
ch ance de conseguir equipamento melhor.
: Os personagens comeam O jogo com o seguinte:
Uma mochila.
Roupas de viajante.
Um odre.
Se voc for um guerreiro, armadura de couro pesada e trs armas.
Ulna
EXEMPLO
Patrcia est pronta para equipar sua ladina.
Ela escreve em sua ficha de personagem que
possui uma mochila, roupas de viajante e um
odre. Como uma ladina, comea com armadura de couro leve e duas armas. Ela pode escolher qualquer coisa dos grupos de armas do
ladino: arcos, briga, cajados ou lminas leves.
Decide-se por um arco curto e uma espada
curta, para que possa fazer ataques em corpoa-corpo e distncia. J que escolheu um arco,
ela tambm recebe uma aljava com 20 flechas.
Ela ento rola 3d6 e obtm 12. Isso significa
que ela comea com 62 peas de prata (50 +
12). Ela gasta 15 peas em um escudo leve e
2 peas em uma corda de 20 metros. Isso deixa-a com 45 peas de prata no incio da campanha - assim ela tem alguns recursos para
gastar em comida, abrigo, subornos, etc.
DE'FESA E
ELOCIDADE
H dois nmeros finais que voc precisa calcular
DEFESA
e VELOCIDADE.
Defesa mede a dificuldade para acert-lo em combate. O clculo para a Defesa o seguinte:
DEFESA; 10 + DESTREZA + BNUS DE ESCUDO
Bnus de escudo so explicados no CAPITULO 4: ARMAS E EQUIPAMENTO. Por enquanto, voc precisa apenas
saber que escudos leves tm bnus de +1, e escudos
mdios tm bnus de +2.
EXEMPLO
Velocidade determina quantos metros seu personagem anda com urna ao de movimento. Isso explicado em maiores detalhes no CAPTULO 6: JOGANDO. O
clculo para a Velocidade o seguinte:
VELOCIDADE P.RA ANES ; 8 t
DESTREZA - PENALIDADE DE ARMADURA
aprender mais sobre isso no CAPTULO 4: ARMAS E EQUIPAMENTo, 'Por enquanto, voc precisa apenas saber que
a armadura de couro leve nao possui penalidade, e que
a armadura de couro pesada possui penalidade de -1.
EXEMPLO
o que
NOMESAVV
NOS
O povo das colinas divide-se em elas, cada um centrado em uma comunidade chamada de domfnio. A comunidade e o cl esto to interligados que possuem o
mesmo nome. Assim, a terra do el Rocha-Escarpada
Rocha-Escarpada. Nomes avvars tm trs partes: primeiro nome, cognome e nome do cl. A descendncia
dos cls se d pela me (a identidade da me bvia
para todos), e assim o cognome indica a me do avvar,
atravs do uso de "An" ("filha de") ou " Ar" ("filho de")
antes do nome da me. Isso seguido por #0", e ento
o nome do ela. Aqui est um exemplo completo de um
nome avvar: Arcill Ar Dubne O Terravorme.
Exemplos de nomes femininos: Annis, Cathal, Deirde, Ete, Bethac, GrissalJ, Kattrin, Muire, Ninne, Swannac.
Exemplos de nomes masculinos: Arcill, Colban,
Dornnall, Dubne, Garnait, Martain, Nechtan, Padraig,
Sithig, Tralin.
Exemplos de nomes de cls: Terra-do-Urso, RochaEscarpada, Lar-do-Falco, Terrafria, Altos Picos, TerraVermelha, Terralana, Tempestade, Terravorme.
Patrcia est pronta pari! calcular a Velocidade de sua ladina. Como sua personagem ii
uma elfa, ela usa 12 e adiciona sua Destreza 4,
para uma Velocidade de 16 (12 + 4; 16). Sua
armadura de couro leve no tem penalidade
de aIInadura~ ento a Velocidade pellnanece
em 16. A ladina de Patrcia bem ligeira.
OMES
A sociedade an composta de casas, cada uma englobando um grupo de famlias. Um ano possui um
nome prprio e um nome de casa. O nome de casa s
vezes usado como sobrenome, e s vezes como parte
de um ttulo. Um ano pode chamar a si mesmo de Bhelen Aeducan ou Bhelen da Casa Aeducan, por exemplo.
Agora Patrcia calcula a Defesa de sua ladina. Com sua Destreza 4, a Defesaiica em 14
(10 + 4). Se ela equipar-se com seu escudo
leve, a Defesa aumenta para 15.
NOMFSANES
NOMES LFICOS
NOMES 'FERELDENlANOS
A maioria das pessoas em Ferelden possui apenas
um nome. Podem identilicar-se por seu ofcio ("Jannelle, a Padeira") ou por sua origem ("Darrahn de Cirnassempre") caso necessrio. Sobrenomes verdadeiros so
reservados nobreza.
Exemplos de nomes femininos: Afton, Demelza,
Edlyn, Kelsie, Locke, Radella, Seldon, Sherey, Tayte, Ulla.
Exemplos de nomes masculinos: Ackley, BIaen,
Calder, Elden, Garrick, Landon, Marden, Oswin, Rylan,
Tranter.
EXEMPLO
A personagem de Patrcia uma elfa urbana,
e em geral esses elfos possuem apenas um
nome. Embora alguns tenham nomes lficos,
outros tentam encaixar-se, batizando seus
filhos com nomes ferelderrianos. Patrcia decide que sua personagem chama-se Locke,
mas que uma patroa humana cruel gosta de
cham-la de "Lorpa".
,......,.
BJETIVOS E
LIGA OES
Agora seu personagem est quase pronto. Contudo, antes de voc embarcar na sua primeira aventura,
pare alguns minutos para pensar sobre os objetivos do
seu p ersonagem, e nas ligaes e laos que ele pode ter
com outros personagens do grupo. Mesmo que voc tenha criado seu personagem sozinho, uma boa ideia
fazer esta etapa em conjunto com o grupo. Determinar
objetivos e ligaes em grupo permite que vocs pensem em conjunto, gerando ideias complementares.
OBJETIVOS
O seu personagem pode ter qualquer nmero de
objetivos, mas tente pensar em pelo menos trs. Objetivos em geral tm algo a ver com a razo pela qual seu
personagem tomou-se um aventureiro. Afinal, esta no
uma vocaao comum, e certamente no segura!
Quando estiver fazendo sua lista, tente criar um
misto de objetivos de curto e longo prazo. Objetivos de
curto prazo so coisas em que voc pode se concentrar
agora, enquanto objetivos de longo prazo podem exigir
anos ou dcadas de esforo. Um bom mestre levar seus
. objetivos em conta quando estiver conduzindo O jogo.
Ento o que faz de algo um bom objetivo? Duas coisas. Em primeiro lugar, um bom objetivo deve ajudar
a definir seu personagem, tomando explcito o que
importante para ele. Em segundo lugar, deve fornecer
ganchos de histria que os outros jogadores e o mestre
EXEMPLO
Patrcia j est terminando a criao de Locke. Na primeira sesso, ela se junta com O
grupo para finalizar os personagens. Patrcia
decide que um bom objetivo de curto prazo
encontrar o irmo perdido de Locke. Ele
deixou o alienrio numa misso misteriosa
e nunca mais voltou. O prximo objetivo de
Locke aprender o idioma lfico, para recuperar essa conexo com sua cultura. Por ltimo, ela escolhe o objetivo de longo prazo de
destruir os alienrios e encontrar uma nova
terra para seu povo. Talvez isso no se cumpra durante su a vida, mas ela vai lutar 'para
que este objetivo se tome realidade.
LIGAES
A premissa bsica dos RPGs envolve um grupo que
se encontra em uma taverna e embarca em uma srie
de misses, desafiando a morte como um grupo. Para
que isso funcione melhor, os personagens devem ter
ligaes entre si. Isso no significa que eles devem se
conhecer antes do jogo comear, mas devem ter alguns
laos. Os personagens podem ter crescido na mesma aldeia, servido na mesma unidade militar ou at mesmo
sido rivais pelo corao de um rapaz ou moa. Ou talvez sejam primos distantes, estejam sendo caados por
um inimigo em comum ou tenham dvidas para com a
mesma figura do submundo.
EXEMPLO
Os outros jogadores no grupo de Patrcia so
Elisa, que est jogando com uma guerreira ferelden.iana chamada mia, e Gustavo, que est
jogando com urn mago do CircUlo chamado
Oswald. Elisa interessou-se pelo objetivo de
Locke de encontrar seu irmo desaparecido.
Ela decide que o melhor amigo de mIa tambm partiu e desapareceu sem deixar rastro.
Una descobriu que o irmo de Locke estava
na mesma jornada, e foi a trs de Locke em
busca de mais informaes. Gustavo decide
que Oswald possui laos tnues com os outros
personagens. Locke foi urna serva na torre do
CrcUlo onde ele residia (talvez ambos compartilhem um segredo nascido nessa poca?),
e Ulla servi u como guarda-costas para alguns
dos magos do seu Crculo. Tendo terminado,
o grupo est pronto para jogar'
'Focas EM HABILIDADES
Corno j foi dito no CAPITULO 2: CRIAO DE PERSONAGEM, um foco uma rea de especialidade dentro de
uma habilidade mais ampla. Um personagem com ComUIcao 3 e o foco Enganao comUIca-se bem em
geral, mas um especialista em ludibriar os outros. Se
voc possui um foco, recebe +2 de bnus quando faz
um teste de habilidade relacionado ao foco. O mestre
em geral dir qual foco se aplica a qual teste. Voc pode
aprender mais sobre testes de habilidades e focos no
CAPTULO 6: JOGANDO.
A seguir esto as descries dos focos em habilidades. O mestre tem a palavra final sobre a relevncia de
um determinado foco em um teste,
'FOCOS DE AsrClA
Avaliao: determinar o valor de objetos de arte.
Cartografia: criar e ler mapas.
Conhecimento Arcano: conhecimento sobre a magia, suas tradies e o Turvo.
Conhecimento Cultural: conhecer as tradies e
crenas de vrias culturas.
Conhecimento Histrico: conhecimento sobre
eventos e personalidades importantes do passado.
Conhecimento Militar: conhecimento de estratgia, ttica e aplicaes famosas de ambas.
Conhecimento Musical: conhecer tradies musicais e canes.
Conhecimento Natural: conhecer a flora e fauna de
Thedas.
Conhecimento Religioso: conhecer tradies e prticas religiosas, em especial aquelas relativas ao Coro.
Cura: prestar auxlio aos feridos e doentes. . .
Engenharia: conhecer os aspectos prtios da construo e invenao.
Escrita: expressar-se com a palavra escrita.
Herldica: conhecer os brases e as famlias reais.
FOCOS DE DESfREZA
Acrobacia: fazer manobras de agilidade e equilbrio.
Arcos: lutar com armas do grupo dos arcos. Veja o
CAPTULO 4: ARMAS E EQUIPAMENTO.
Armadilhas: detectar e desarmar armadilhas e outros dispositivos mecnicos.
Arrombamento: abrir fechaduras sem usar chaves.
Briga: lutar com armas do grupo da briga. Veja o
CAPTULO 4: ARMAS E EQUIPAMENTO.
Cajados: lutar com armas do grupo dos cajados.
Veja o CAPTULO 4: ARMAS E EQUIPAMENTO.
Caligrafia: escrever com letra rebuscada.
Cavalgar: direcionar e comandar uma montaria
como um cavalo ou pnei.
Furtividade: esgueirar-se em silncio e longe da vista.
Iniciativa: agir com rapidez em situaes tensas.
Lminas Leves: lutar com armas do grupo das lminas leves. Veja o CAPTULO 4: ARMAS E EQUIPAMENTO.
Prestidigitao: usar truques de mos rpidas para
enganar outras pessoas, esconder objetos e bater carf
teiras.
FOCOS DE FORA
Navegao: planejar e seguir uma rota de um lugar
a outro.
FOCOS DE COMUNICAO
Barganha: negociar com outras pessoas e fazer
acordos financeiros.
Disfarce: fazer-se passar por outra pessoa, ou por
um tipo diferente de pessoa.
Enganao: mentir e ludibriar aqueles menos espertos que voc mesmo.
Etiqueta: conhecer os hbitos e finezas sociais de
vrias culturas.
Investigao: interrogar pessoas em busca de informaes e encontrar e decifrar pistas.
Jogatina: praticar jogos de azar e lucrar com eles.
Lidar com Animais: interagir com animais e tomar
conta deles.
Liderana: comandar e inspirar outras pessoas.
Performance: entreter um pblico com uma exibio artstica.
Persuaso: convencer outras pessoas a concordar
com voc.
Seduo: fazer jogadas de sucesso no jogo do amor.
FOCOS DE CONSfITUIO
Beber: consumir grandes quantidades de lcool e
. evitar quaisquer efeitos adversos .
FOCOS DE MAGIA
Criao: compreender os segredos da escola de magia criao. Veja o CAPTULO 5: MAGIA.
Entropia: compreender os segredos da escola de
magia entropia. Veja o CAPTULO 5: MAGIA.
Esprito: compreender os segredos da escola de
magia esprito. Veja o CAPTULO 5: MAGIA.
Lana Arcana: usar o poder de classe de mesmo
nome. Veja o CAPTULO 2: CRIAO DE PERSONAGEM.
Primai: compreender os segredos da escola de magia primaI. Veja o CAPiTULO 5: MAGIA .
-FOCOS DE PERCEPO
Audio: usar seu sentido auditivo.
Empatia: discernir os sentimentos e emooes de outras pessoas.
Olfato: usar seu sentido olfativo.
Procurar: encontrar coisas escondidas ou ocultas.
Rastrear: seguir rastros e pegadas.
Viso: usar seu sentido visual.
FOCOS DE VONfADE
Coragem: vencer o medo frente adversidade.
Disciplina: focalizar sua energia mental ou controlar seus impulsos e emooes.
F: obter fora interior atravs de crenas espiritu
aIS ou moraIS.
Moral: manter o pensanlento positivo e a confiana
em si mesmo e no seu grupo. Os PNJs usam este foco
com mais frequncia que os personagens jogadores.
TALENTOS
Seu personagem possui reas de aptido natural ej
ou treinamento especial chamadas II talentos". Eles so
um meio de personalizar seu personagem, indo alm
do histrico e da classe. Escolher talentos uma parte
importante do desenvolvimento do seu personagem.
Cada talento dividido em dois graus: novato ou
experiente. Cada um deles fornece um benefcio em regras. Voc precisa ser um novato em um talento antes
que possa se tornar experiente.
Voc recebe novos talentos e novas graduaes
atravs de sua classe. Voc normalmente recebe um
novo talento ou graduao quando atinge um nvel
mpar (3, 5, etc.). Sua ciasse tambm limita os talentos
a que voc tem acesso. Cada talento lista as classes s
quais est disponvel. Voc no pode escolher talentos
que no estejam abertos sua classe. A maior parte dos
talentos tambm tem pr-requisitos, como focos ou
grupos de armas especficos. Se voc no possui o prrequisito, no pode escolher o talento.
CIRURGIA
ESTILO DESARMADO
FURTO
COMANDAR
GINEIE
CONHECIMENTO
LINGUSTICA
CONTATOS
MAGIA DE CRIAO
ESTILO DE ARMA DE
MAGIA DE ENTROPIA
DUAS Mos
ESTILO DE ARMA DUPLA
ESTILO DE ARMA
MAGIA DE ESPRITO
E ESCUDO
TREINA.l\1ENTO COM
BATEDOR
TREINAMENTO DE
ANIMAIS
O restante deste captulo um catlogo dos talentos disponveis. Eles usam o formato a seguir.
NOMEDOTAl.E
Classes: voc s pode escolher este talento se for de
uma das classes listadas aqui.
Pr-requisito: voc s pode escolher este talento se
possuir o(s) pr-requisito(s) listado(s) aqui.
MAGIA PRIMAL
MSICA
ARMADURAS
.
maIS lmprovavels.
Novato: voc pode tentar tomar um PNJ um cantata com um teste bem-sucedido de COMUNICAO (PERSUASO). O mestre ir determinar o NA com base na probbilidade de voc conhecer o PNJ ou d e vocs terem
arigos em comum. Quanto majs distante de sua terra
natal ou classe social o PNJ for, mais difcil ser o teste.
Um cantata ser amigvel com voc, mas no vai se esforar para ajud-lo sem moti vaao adicional. Voc no
pode tomar um PNJ que j no gosta de voc ou que
um lnllrugo em um cantata.
Experiente: uma vez que tenha estabelecido um
canta to, voc pode tentar conseguir um favor com outro teste bem-sucedido d e COMUNICAO (PERSUASO). O
NA baseado na natureza do favor e no risco que ele
acarreta para o conta to.
ESrILO DE ARMA DE DUAS MoS
Classes: guerreiro.
Pr-requisito: Fora 3 ou maior e treinado em pelo
menos um grupo entre armas de contuso, lminas pesadas, lanas ou machados.
Voc letal com armas d e combate corpo-a-corpo
de duas m os.
Experiente: voc conhece muitos tipos de armadilhas. Se voc falhar em um teste de DESrREZA (ARMADILHAS), pode repetir a rolagem, mas deve aceitar o resultado da segunda rolagem.
ESnLO DE ARQ!JEARIA
Classes: guerreiro ou ladino.
Pr-requisito: treinado no grupo dos arcos.
Experiente: voc pode preparar uma arma de arremesso elTI um instante. Voc pode recarregar uma arma
de arremesso como uma aao livre, ao invs de uma
- menor.
aao
ESTILO DESARMADO
Classes: guerreiro, ladino ou mago.
Pr-requisito: treinado no grupo da briga.
GINETE
Classes: guerreiro, ladino ou mago.
Pr-requisito: foco DESTREZA (CAVALGAR).
LINGUSfICA
Classes: guerreiro, ladino ou mago.
Pr-requisito: nenhum.
Voc aprende novos idiomas com facilidade. Alguns dos idiomas listados so falados em terras distantes de Ferelden, e nao costumam ser ouvidos aqui.
Quando voc aprende um novo idioma, aprende a fallo e l-lo, com duas excees. Tevene antigo existe apenas em forma escrita, porque uma lingua morta. O
lfico apenas falado, porque seus Mantenedores so
os nicos que conhecem o segredo de sua escrita.
Novato: voc aprende um idioma adicional da seguinte lista: ano, ander, antivano, lfico, lngua do comrcio, orlesiano, qunlat, rivani, tevene antigo.
Experiente: voc aprende a falar um idioma adicional da lista acima. Voc tambm pode tentar imitar um
dialeto especfico com um teste bem-sucedido de CoMUNICAO (PERFORMANCE).
MAGIA DE CRIAO
Classes: mago.
Pr-requisito: foco MAGIA (CRlAO).
Experiente: seu conhecimento de magia de Criao profundo. Quando voc lana um feitio de
Criao, o custo em pontos de mana reduzido em
1/ at um mnimo de 1. Voc tambm recebe um novo
feitio de Criao.
MAGIA DE ENTROPIA
Classes: mago.
Pr-requisito: foco MAGIA (ENTROPIA).
Voc mergulhou nos segredos da magia de entropia.
Novato: voc recebe a visao da morte. Quando algum que voc est enxergando cai para Sade O, voc
sabe quantas rodadas iro se passar at que ele morra.
Experiente: seu conhecimento de magia de Entropia profundo. Quando voc lana um feitio de
Entropia, o custo em pontos de mana reduzido em
I, at um mnimo de 1. Voc tambm recebe um novo
feitio de Entropia.
MAGIA DE ESPRITO
Classes: mago.
Pr-requisito: foco MAGIA (EsPRITO).
Voc mergulhou nos segredos da magia de espirito.
Novato: voc pode sentir o estado emocional geral
de un1a criatura inteligente a at 6 metros de voc como
uma ao menor. O mestre deve descrever o estado
emocional em uma palavra (irritado, confuso ou feliz,
por exemplo).
Experiente: seu conhecimento de magia de Esprito profundo. Quando voc lana um feitio de Esprito, o custo em pontos de mana reduzido em 1, at
um mnimo de 1. Voc tambm recebe um novo feitio
de Esprito.
MAGIA PRIMAL
Classes: mago.
Pr-requisito: foco MAGIA (PRIMAL).
Voc mergulhou nos segredos da magia primal.
Novato: voc pode criar uma pequena chama em
sua mo sem gastar pontos de mana. A chama no
MSICA
Classes: guerreiro.
Pr-requisito: nenhum.
usar
armaduras de placas
Seu personagem pode escolher entre muitos tipos de equipamentos, e todos eles podem ser encontrados neste
captulo. Personagens iniciantes escolhem entre alguns
pacotes de equipamentos (veja o CAPTULO 2: CRIAO
DE PERSONAGEM) para facilitar. Contudo, durante o jogo,
seu personagem ter a chance de conquistar (ou roubar!) dinheiro, e pode comprar equipamentos adicionais. Neste captulo voc vai encontrar detalhes sobre
armas, armaduras e outros tipos de itens e servios. Os
preos apresentados so tpicos em Ferelden, mas podem variar muito de acordo com a oferta e a procura.
DINHEIRO
Cada nao em Thedas cunha suas prprias moedas. Antigamente elas tinham tamanho e pureza variadas, mas os comerciantes anes usaram sua influncia
para padronizar as moedas em peas de ouro, prata e
bronze. Hoje em dia, embora as moedas de cada naao tenham aparncia nica e muitas vezes nomes diferentes, seu valor em geral se equivale. Assim, Ferelden chama uma pea de ouro de "soberano", e Orlais
chama-a de "real", mas ambas tm o mesmo valor.
Em geral, a nao de origem de uma moeda I1o
importa. Assim, em Dragon Age os seguintes termos so
usados como padro: pea de ouro (PO), pea de prata
(PP) e pea de cobre (PC). 100 peas de cobre valem 1
pea de prata, e 100 peas de prata valem 1 pea de ouro.
RMADURAS
E ESCUDOS
Armaduras e escudos protegem-no d e ferimentos
- mas fazem-no de formas diferentes. Escudos aumentam a dificuldade de atingi-lo, enquanto armaduras reduzem o dano quando voc atngido. Dependend
da sua classe e dos seus talentos, voc poder lisar um
deles, ambos ou nenhum dos dois. Guerreiros e ladnos
comeam com algum treinamento em uso de armaduras, e os guerreiros costumam usar a melhor armadura .
que puderem comprar. Usar um escudo de forma apropriada exige o talento Estilo de Arma e Escudo. Isto . .
DESCRIES DE
DETALHES SOBRE
A
DURAS E ESCUI >oS ARMAI >URAS E ESCUI >oS
As duas tabelas nas prximas pginas apresentam
irormaes de jogo sobre armaduras e escudos. Voc
vai encontrar os seguintes detalhes:
Valor de armadura: cada tipo de armadura tem um
valor numrico. Quando voc sofre dano em combate,
subtrai o valor de armadura antes de perder Sade. Isto
se aplica sempre que voc for atingido. Assim, ao longo
do tempo, at mesmo armaduras fracas podem proteg-Ia de bastante dano. Contudo, certos ataques podem
ignorar os efeitos da armadura. Estes ataques infligem
o que se chama de "dano penetrante", que no afetado pela armadura. Armaduras no fornecem proteo
nenhuma contra dano penetrante.
Penalidade de armadura: cada tipo de armadura
tambn1 tem uma penalidade, que representa seu peso
e volume. A penalidade se aplica sua Velocidade, se
voc for treinado no uso da armadura, mas afeta sua
Destreza (e assim, tambm sua Velocidade) se voc no
for treinado. Veja o talento Treinamento com Armadura no CAPTULO 3: Focos E TALENTOS.
Custo: o preo do item em peas de prata.
Bnus de escudo: se voc estiver usando um escudo, adiciona o bnus listado sua Defesa . Isto ajuda-o a
evitar ser atingido. Contudo, voc precisa de treinamen-
A seguir esto as descries das armaduras e escudos. Estes itens so classificados em categorias amplas,
para facilitar o jogo. No importante conhecer cada
pea da armadura de seu personagem - para propsitos de regras, voc precisa saber apenas o nvel geral de
proteo. Malha leve, por exemplo, poderia indicar uma
camisa de cota de malha e um elmo, um traje completo de mallia de anis ou uma mistura de couro pesado
e cota de malha, com um barrete. Voc pode decidir os
detalhes se quiser, usando as categorias como guia geral.
Couro leve: armaduras leves de couro so comuns
em Thedas. Curtido e endurecido para oferecer maior
proteo, o corpo flexvel o bastante para ser usado
como uma roupa normal. Esta categoria tambm inclui
armaduras de peles e acolchoadas.
Couro pesado: o couro fervido em gua ou cera,
para que endurea, e ento moldado em placas de peito e costas, alm de ombteiras. Couro mais flexvel usado para as calas, manoplas e assim por diante. Algumas
verses possuem rebites ou discos de metal.
Escudo leve: wn escudo pequeno, s vezes chamado de "alvo", em geral feito de madeira (embora tambm possa ser feito de metal). Escudos leves costumam
ser redondos.
Escudo mdio: o mais popular entre os guerreiros,
fornece boa proteo sem atrapalhar demais. Escudos mdios podem ser retangulares, redondos ou triangulares.
Escudo pesado: este o grande escudo das tropas
de infantaria pesada. E mais comum no campo de batalha, j que seu uso exige o tipo de treinamento possudo apenas por soldados profissionais. Escudos pesados
podem ser retangulares ou triangulares.
'IREINAME
Como j foi discutido no CAPTULO 2: CRIAO DE
PERSONAGEM, armas sao divididas em grupos de armas,
nos quais voc recebe treinamento atravs de sua classe. Se voc for treinado em um grupo de armas, pode
usar qualquer arma do grupo, desde que seja forte o
bastante (veja DETALHES SOBRE ARMAS, a seguir). Contudo, se voc no fo r treinado em um grupo de armas,
sofre uma penalidade de -2 nas rolagens de ataque e
causa metade do dano normal (arredondado para baixo) quando usa uma arma do grupo. Se for uma arma
de projteis, o alcance tambm dividido pela metade.
Quando dividir o dano, adicione sua Fora antes de
reduzi-10 metade.
ARMADURAS
VALOR DE
PENAUD-DE DE
ARMADURA
ARMADURA
ARMADURA
CUSTO
Couro leve
15 PP
Co.uro pesado
-1
30 PP
Malha leve
-2
50 PP
Malha pesada
-3
75 PP
Placas leves
8
10
-4
100 PP
-5
150 PP
Placas pesadas
ESCUDOS
BNUS OE ESCUDO
CUSTO
Escudo leve
+1
15 PP
Escudo mdio
+2
30 PP
Escudo pesado
+3
60 PP
ARMADURA
DETALHES SOBRE
A tabela ARMAS, na pgina 42, resume as estatsticas de jogo das armas mais comuns em Ferelden. Elas
esto divididas em grupos de armas, e a habilidade
que governa seu uso informada entre parnteses. Por
exemplo: grupo dos machados (Fora). Quando voc
ataca com uma arma deste grupo, faz um teste de FORA (MACHADOS) .
Os seguintes detalhes so fornecidos para cada arma:
Custo: o preo da arma em peas de prata.
Dano: este o dano da arma. Quando voc atinge um inimigo, causa esta quantidade de dano, mais
sua Fora, se voc for treinado no grupo respectivo. Se
voc no for treinado, o dano dividido pela metade
(arredondado para baixo). Armas do grupo dos arcos
adicionam Percepo em vez de Fora ao dano.
Fora mnima: algumas armas so pesadas ej ou
difceis de usar. Voc deve ter pelo menos a Fora listada para usar a arma com eficincia. Se no tiver, a arma
causa apenas ld6-1 de dano.
DE PROJTEIS
Voc pode fazer ataques distncia com armas de
projteis. Estas so armas que voc pode disparar ou arremessar. Devido natureza do combate distncia, estas armas possuem alguns detalhes adicionais. Elas-so
resumidas na ta bela de ALCANCE DE ARMAS DE PROJ I EIS_
OS seguintes detalhes so fornecidos para cada arma: Alcance curto: se o seu alvo estiver dentro deste alcance, voc ataca normalmente.
ARMAS
FORA
ARMA
DANO
CUSTO
MNIMA
Arco curto
ld6+1
-1
9PP
Arco longo
ld6+3
15PP
Besta
2d6+1
20 PP
12 PP
Marreta
ld6+3
14 PP
2d6+3
19PP
Manopla
ld3+1
Punho
4PP
ld3
GRUPO DOS CAJADOS (DESTREZA)
Cajado longo
ld6+ 1
ld6+3
Porrete
3PP
11 PP
ld6
1 PP
ld6+ 1
Espada curta
ld6+2
Faca de arremesso
9 PP
-1
ld6
14 PP
10PP
2d6+ 1
20 PP
3d6
23 PP
Espada longa
2d6
13 PP
ld6+3
12 PP
Lana de arremesso
ld6+ 3
12 PP
2d6
20 PP
10PP
Machado de batalha
2d6
14 PP
3d6
20 PP
Machado de arremesso
ALCANCE
RECARRE-
LONGO
GAR
Arco curto
16m
32m
Menor
Arco longo
26m
52m
Menor
Besta
30m
60m
Principal
Faca de arremesso
6m
12m
Menor
Lana de arremesso
Bm
16m
Menor
Machado de arremesso
4m
3m
Menor
ARMA
GRUPO
ld6-1
2d6
Arma improvisada
Recarga: depois que voc fizer um ataque distncia, deve recarregar antes que possa disparar de novo.
Recarregar urna ao (veja o CAPTULO 6: JOGANDO);
pode ser uma ao principal, menor ou livre, dependendo da arma e dos seus talentos. Esta entrada na
tabela indica o tipo de ao exigido para recarregar a
arma. Talentos podem mudar isto.
ARcos
GRUPO DA BRIGA
Arma improvisada: quando voc tenta bater em
algum com o que quer que esteja mo, est usando
urna arma improvisada . Pode ser praticamente qual
quer COIsa.
ManopIa: uma luva pesada, feita de couro, s vezes
reforada com metal. Esta categoria tambm inclui ar
mas como soqueuas.
Punho: a arma favorita.. das tavernas em Thedas .
Porrete: um bordo ou tacape curto, feito de madeira ou, s vezes, metal. Esta categoria tambm inc1ui
armas como a clava.
"espadas". As lminas tm cerca de um metro de comprimento e dois gumes, encaixadas em um cabo com
das de punhais.
Lana de arremesso: uma lana leve que arremessada distncia. Esta categoria tambm inclui armas
como azagaIas.
rosa que exige ambas as mos para ser usada com efici-
Espada longa: estas espadas de urna mo so tambm conhecidas como espadas largas, ou simplesmente
re-,
ili
EQ!JIPAMENTO DE AVENTURAS
ITEM
CUSTO
Aljava
2PP
E UIPAMENTO
DE AVENTURAS
Esta seo inclui equipamentos comuns utilizados
p~r aventureiros. A tabela lista O preo de cada item.
Instrumento musical
2PP
2PP
50 PC
12 PP
10 PP
Kit de curandeiro
25 pp
Lampio
2PP
5PP
9PP
40 PC
8PC
10PC
10PC
5PC
35 PP
10 PP
20 PC
10PC
10 PP
15 PP
5PC
3PP
F1e~has
(20)
Frasco
Gazuas
Lanterna
Mochila
Odre
,
Oleo (500 ml)
Pederneira
Pedra de amolar
Pton
Tenda, grande
Tenda,pequena
Tinta (preta, um frasco)
Tocha
Traje de montanhs
Traje de viajante
Vela (Par)
Virotes (20)
bores e violinos. Tornam as longas marchas mais animadas, e podem inspirar os soldados em batalha.
na outra extremidade. O pton enfiado em uma superfcie de pedra ou gelo, e uma corda amarrada no
buraco, para facilitar uma escalada difcil.
Tenda: urna tenda pequena abriga urna pessoa com
suas armas e armadura. Uma tenda grande pode acomodar at quatro aventureiros.
Tinta: tinta preta o tipo mais comum, mas outras
cores podem ser compradas por um preo maior.
Tocha: um cabo de madeira com tecido de linho ou
cnhamo embebido em sebo, para que possa ser aceso
com facilidade. Uma tocha ilumina um raio de 6 metros, e queima por aproximadamente uma hora .
Traje de montanhs: usado em regioes como as
Montanhas do Dorso Frio, este traje inclui botas reves-
ou
CUSTO
CUSTO
Caneco de cerveja
10 PC
Alforjes
10 PP
20 PC
Cao
15 PP
Carrinho
Carroa
20 PP
150 pp
25 PC
Cavalo de montaria
120 PP
2PP
Cavalo de trao
50 PP
10PC
Falco
75 PP
Mula
20 PP
5PC
SERVIO
50 PC por noite
2 PP por noite
MO
"
.
E VEICULOS
Esta seao descreve montarias e animais domsticos comuns, alm do equipamento associado a eles.
Tambm inclui estatsticas de jogo para os animais.
20 PP
ESrAllsncAS DE
PARA ANI .
Os animais em Dragon Age tm habilidades e poderes da mesma forma que personagens. Se voc adquirir um animal, deve copiar suas estatsticas de jogo em
sua ficha de personagem, para que estejam mo em
encontros de combate. Alguns animais, como cavalos
de trao e mulas, so listados como no-combatentes.
Isto significa que sua rolagem de ataque feita com +0,
a despeito de seu valor de Fora ou Destreza.
CO
Muitas raas de caes de guarda ou de caa podem
ser encontradas em Ferelden.
CO
HABILIDADES
(Focos)
-3
Astcia
-2
Comunicao
1
2
Constituio (Corrida)
Destreza (Mordida)
Fora (Saltar)
1
-1
2
O
Magia
Percepo (Olfato, Rast~ear)
Vontade
VALORES DE COMBATE
VELOCIDADE
SADE
DEFESA
16
15
12
:....
ARMADURA
ATAQUES
__ ARMA
Mordida
~:.:
ATAQUE
+4
_ __ :::.
DANo . ld6+1
PODERES
z;
CAVALO DE MONTARIA
FALCO
CAVALO DE TRAO
MULA
N0-COMBATENTE
(Focos)
HABII.IDADES
-3
-3
Astcia
-3
Astcia
Comunicao
-2
Comunicao
Constituio (Vigor)
-1
Constituio
Destreza (Mordida)
Destreza (Acrobacia)
3
-2
-2
Magia
-1
Magia
Percepo
Vontade
Vontade
Fora
V ALORES DE COMBATE
VELOCIDADE
SADE
DEFESA
18
40
10
VALORES DE COMBATE
ARMADURA
VELOCIDADE
SADE
4 (Voo 20)
10
ATAQUES
ARMADURA
13
ARMA
ATAQUE
DANO
ARMA
ATAQUE
DANO
Coice
+0
ld6+4
Mordida
+3
ld6-2
PODERES
CAVALO DE TRAO
N0-COMBATENlE
MULA
N0-COMBATENlE
(Focos)
HABILIDADES
-3
-3
DEFESA
ATAQUES
PODERES
HABILIDADES
(Focos)
Comunicaao
-3
-3
Comunicao
Constituio (Vigor)
Constituio (Vigor)
-2
Destreza
-2
Destreza
-2
Magia
-2
Magia
Percepo
Percepo
Vontade
Vontade
Astcia
Astcia
VALORES DE COMBATE
VELOCIDADE
SADE
DEFESA
50
VALORES DE COMBATE
ARMADURA
VELOCIDADE
SADE
DEFESA
10
40
ATAQUES
(Focos)
HABILIDADES
ARMADURA
ATAQUES
ARMA
ATAQUE
DANO
ARMA
ATAQUE
DANO
Coice
+0
ld6+5
Coice
+4
ld6+4
PODERES
PODERES
RVO
Os magos possuem uma conexo especial com
PERIGO DA MAGIA
seres vivos, quando um mago entre no Turvo (voluntariamente ou no), pode agir normalmente, e os espri-
tos talvez sejam capazes de notar essa diferena. A despeito da forma com que isto ocorre, espritos malignos
(como demnios) que desejam entrar no mundo dos vivos so atrados por magos, como se eles fossem faris.
Caso um demnio encontre um mago no Turvo, tentar
possu-lo. Alguns demruos tentam usar a fora, mas
outros bajulam e enganam suas presas, oferecendo poder ou quase qualquer coisa para atingir seu objetivo.
O inevitvel resultado
APRENDENDO
FEITIOS
Apenas um mago pode aprender feitios . Ento
escolha esta classe se quiser usar magia. Um mago de
nivel 1 comea o jogo com trs feitios conhecidos. Se
voc for o nico mago em seu grupo, pense seriamente
em escolher o feitio Cura. Ele vai manter seus aliados
vivos nas horas de perigo.
Um mago pode obter mais feitios de dois modos
diferentes: atravs de poderes de classe e talentos. Um
mago aprende um feitio novo em todos os nveis pares, a partir do nvel 2. Isso significa que, ao longo df!20
niveis, um mago aprender 10 feitios adicionais, apenas por ser um mago. O outro modo de aprendiz?do
atravs de talentos. Veja Magia de Criao, Magia de
Entropia, Magia PrimaI e Magia de Esprito, no CAPTULO 3: Focos E TALENTOS.
Um mago iniciante pode escolher quaisquer trs
feitios deste captulo. Se voc est indeciso, experimente uma das combinaes sugeridas a seguir.
MAGO EQ!.IILlBRADO
MAGO DA ENTROPIA
ATORDOAR, DRENAR VIDA, FRAQUEZA.
Esta escolha permite que voc enfraquea seus inimigos, mas no possui feitios para ajudar seus aliados.
MAGOPRlMAL
ESCUDO DE MAGIA, GARRA DO INVERNO, RAJADA DE FOGO.
MAGO DO ESPRITO
BOMBA AMBULANTE, ESCUDO DE MAGIA, EXPLOSO MENTAL.
ONTOS DE MANA
Os feitios utilizam como combustvel a energia mgica dos seres vivos, conhecida como mana. A quantidade de poder mgico que est disponivel para um mago a
qualquer momento medida em pontos de mana (PM).
Quanto mais pontos de mana voc tem, mais feitios
pode lanar. Se voc ficar sem PM, no pode lanar feitios at recuperar alguns.
Um mago de nvel 1 come~a o jogo com uma quantidade de pontos de mana igual a 10 + MAGIA + 106, e
adiciona MAGIA +106 pontos sempre que sobe de nvel.
Magos poderosos podem lanar feitios durante muito
tempo sem esgotar seus pontos de mana. Mesmo assim, eles so um recurso finito, e um mago inteligente
sabe quando gast-los e quando economizar.
Cada feito tem um custo em pontos de mana. Este
custo deve ser pago quando o mago realiza a ao de
lanar o feitio, quer ele tenha funcionado ou no. A
magia sempre cobra seu preo.
'FEITIOS E A
URAS
MAGO DA CRIAO
CURA, G U FO DE PARALISIA, OFENSIVA HEROICA.
Esta o mago de apoio, j que seus feitios destinamse a ajudar seus aliados. Seu nico feitio de ataque o
glifo - e utiliz-lo com eficincia exige planejamento.
FEITIOS DE ARMADURA
ARMAoURA USADA
ESFORO
Couro leve
Couro pesado
Malha leve
Malha pesada
Placas leves
Placas pesadas
EXEMPLO
o mago Lorrahn est vestindo uma armadura de malha leve como parte de um disfarce,
enquanto est se infiltrando em um castelo.
Ele esperava remover a armadura antes que
a ao comeasse, mas foi descoberto e precisa defender-se. Ele lana um raio arcano
contra um guarda que se aproxima. Isto normalmente custaria 2 pontos de mana, mas a
malha leve tem um valOr de esforo de 3, o
que eleva o custo para 5 PM (2 + 3 ~ 5).
Magia de Criao, Magia de Entropia, Magia de Esprito e Magia PrimaI - cada um correspondendo a urna
escola de magia . Para mais informaes sobre testes de
habilidades, veja o CAPTULO 6: JOCANOO.
ROLACEM DE FEJTlO ~
306 +
MACIA
PONTOS DE MANA
Um mago pode recuperar pontos de mana gastos
atravs de descanso. Para cada hora de descanso e/ ou
meditaao, voc recupera 1D6 + MAGIA pontos de mana.
Se voc conseguir descansar ou meditar por 8 horas sem
interrupes, recupera todos os seus pontos de mana.
L AN ANDO
FEIT OS
Voc pode lanar qualquer feitio que conhea
fazendo uma rolagem de feitio bem-sucedida e gastando o nmero de pontos de mana necessrios. Uma
rolagem de feitio simplesmente um teste da habilidade Magia. Os focos mais comuns que se aplicam so
PODER DE 'FEITIO
Para muitos feitios, voc s precisa se preocupar
com fazer uma rolagem de feitio. Sendo bem-sucedido, o feitio funciona como deveria. Contudo, s vezes
voc deve sobrepujar a resistncia natural do alvo antes
que o feitio tenha efeito. O poder de feitio a medida
de sua fora arcana; certos feitios permitem que o(s)
alvo(s) faa(m) testes contra o seu poder de feitio para
resistir aos seus efeitos, ou ao menos diminU-los.
PODER DE FEITIO ~
Mais uma vez, os focos mais comuns que se aplicam so Magia de Criao, Magia de Entropia, Magia
de Espirito e Magia PrimaI. Isto significa que, se voc
for um especialista em magia de entropia, mais difcil
resistir aos seus feitios de entropia.
FAANHAS DE MAGIA
Cada feitio tem um efeito padro. Mas, se voc conseguir um sucesso excepcional ao lan-lo, pode manipular o mana para obter resultados mais impressionantes. Isto conhecido como uma faanha de magia.
EMPF
1a3
FAANHA OE MAGIA
'FORMATO DOS
F EITI OS
Os feitios em Dragon Age possuem o formato a seguir.
Nome do feitio: como o feitio chamado. Alguns
magos podem chamar um determinado efeito por algum nome diferente.
Escola: existem quatro escolas de magia no mundo
de Dragon Age - criaao, entropia, esprito e primaI.
Cada feitio pertence a uma (e apenas uma) delas.
Tipo de feitio: existem quatro tipos de feitio ataque, defesa, melhoria e utilidade. Cada feitio se encaixa em uma dessas categorias.
Custo em mana: a quantidade de pontos de mana
(PM) necessrios para lanar o feitio.
Tempo de lanamento: lanar um feitio pode exigir desde alguns momentos at algumas horas. Esta entrada informa o tempo necessrio para lanar o feitio .
Nmero-alvo: a sua rolagem de feitio deve igualar
ou exceder este nmero para que voc consiga lanar
o feitio.
Teste: alguns feitios exigem testes do alvo, em geral contra o seu poder de feitio. Esta entrada detalha
o tipo de teste que o feitio exige, se exigir algum. Os
efeitos do teste so especificados na descriao.
Descrio: esta entrada explica em detalhes o que o
feitio faz. Armaduras protegem contra qualquer dano
infligido de forma normal, a menos que o dano seja especificado como penetrante (nesse caso, ignora a armadura completamente).
'F EITIOS
O restante deste captulo detalha os feitios disponveis para os personagens dos nveis 1 a 5. Mais feitios estaro disponveis nos Conjuntos 2, 3 e 4.
ARMADURA DE PEDRA
ESCOLA:
FEmo:
defesa
TIPO DE
primal
CUSTO EM MANA:
3a8PM
TEMPO DE LANAMENTO:
NMERO-ALVO:
1 minuto
10
TESTE:
nenhum
.
SI
mesmo.
ATOROOAR
ESCOLA:
TIPO DE FEITIO:
CUSTO EM MANA:
entropia
ataque
2PM
TEMPO DE LANAMENTO:
NMERO-ALVO:
ao principal
11
BOMBA AMBULANTE
ESCOLA:
esprito
Trpo
DE FEITIO:
ataque
CUSTO EM MANA:
4 PM
TEMPO DE LANAMENTO:
NMERO-ALVO:
ao principal
13
CHOQ!JE
ESCOLA:
TIPO DE FEITIO:
CUSTO EM MANA:
primaI
ataque
4PM
TEMPO DE LANAMENTO:
NMERO-ALVO:
ao principal
13
TESTE: CONSTrruIO (VIGOR) contra poder de feitio
Eletricidade se estende de suas mos ou cajado,
causando um choque nos inimigos em urna rea de 6
por 6 metros. Qualquer um que esteja na rea sofre 1d6
~ Magia pontos de dano penetrante. Os alvos queJore m bem-sucedidos em um teste de CONSTITUIO (VIGOR) contra O seu poder de feitio sofrem apenas ld6
pontos de dano penetrante.
CURA
I
ESCOLA:
TIPO DE FEITIO:
CUSTO EM MANA:
criao
utilidade
la3PM
TEMPO OE LANAMENTO:
N MERO- ALVO:
ao principal
10
TESTE: nenhum
DRENAR MANA
ESCOLA:
TIPO DE FEITIO:
CUSTO EM MANA:
esprito
utilidade
3PM
TEMPO DE LANAMENTO:
NMERO- ALVO:
aao principal
12
--'-
EX PLOSO MENTAL
ESCOLA:
TIPO DE FEITIO:
CUSTO EM MANA:
esprito
ataque
3 PM
TEMPO DE LANAMENTO:
NMERO-ALVO:
ao principal
12
DRENAR VIDA
FRAQUEZA
ESCOLA:
TIPO DE FEITiO:
CUSTO EM MANA:
ESCOLA:
TIPO DE FErno:
CUSTO EM MANA:
entropia
utilidade
4PM
entropia
ataque
3PM
TEMPO OE LANAMENTO:
NMERO-ALVO:
TEMPO DE LANAMENTO:
N MERO-ALvo:
ao principal
12
ao principal
11
GARRA 00 INVERNO
EsCUDO MGICO
ESCOLA:
TIPO DE FEITIO:
CUSTO EM MANA:
ESCOLA:
TIPO DE FEITIO:
CUSTO EM MANA:
esprito
defesa
4PM
primaI
ataque
3PM
--
T EMPO DE L ANAMENTO:
ao principal __
TESTE:
NMERO-ALVO:
TEMPO DE LANAMENTO:
NMERO-ALVO:
13
ao principal
12
nenhum
Voc u sa seu poder mgico para proteger-se contra os feitios de outros. O escudo mgico dura por
um nmero de rodadas igual sua habilidade Magia. Durante este tempo, nenhum feitio (quer tenha
inteno de ajud-lo ou feri-lo) lanado sobre voc
alvo deve fazer um teste de CONSTITUIO (VIGOR) contra o se u poder de feitio no incio de cada um dos
turnos dele. Se for bem-sucedido, o feitio termina. Se
falhar, o alvo sofre mais ld6 pontos de dano penetrante e uma penalidade cumulativa de -2 em Velocidade.
OFENSIVA HEROICA
ESCOLA:
TIPO DE FEITIO:
CUSTO EM MANA:
criao
melhoria
3PM
TEMPO DE LANAMENTO:
NMERO-ALVO:
ao principal
11
cam congelados.
TESTE: nenhum
GUFO DE PARALISIA
ESCOLA:
TIPO DE FElTIO:
criao
atague
3PM
TEMPO DE LANAMENTO:
NMERO-ALVO:
1 minuto
10
LUME MGICO
'
ESCOLA:
TIPO DE FEmo:
criao
utilidade
MANA:
3PM
CUSTO EM
TEMPO DE LANAMENTO:
NMERO-ALVO:
1 minuto
11
TESTE:
nenhum
MALDIO DA VULNERABILIDADE
ESCOLA:
TIPO DE FEITIO:
CUSTO EM MANA:
entropia
ataque
4PM
TEMPO DE LANAMENTO:
NMERO-ALVO:
ao principal
12
O seu toque preenche um aliado com poderio mgico. At o final do encontro, o alvo recebe um bnus
de +1 em Fora.
PUNHO DE ROCHA
ESCOLA:
TIPO DE FEITIO:
CUSTO EM MANA:
primaI
ataque
3 PM
TEMPO DE LANAMENTO :
NMERO-ALVO:
ao principal
11
RAJADA ARCANA
ESCOLA:
TIPO DE FEITIO:
esprito
ataque
MANA.:
2PM
CUSTO EM
TEMPO DE LANAMENTO:
NMERO-ALVO:
ao principal
10
RAJADA DE FOGO
ESCOLA:
primaI
TIPO DE
FEmo:
ataque
CUSTO EM MANA:
3PM
TEMPO DE LANAMENTO:
NMERO-ALVO:
ao prinei paI
12
alvos prximos. A rajada de fogo tem 8 metros de comprimento e 2 metros de largura. Qualquer um atingido
pela r ajada sofre 2d6+1 pontos de dano. Os alvos que
forem bem-sucedidos em um teste de DESTREZA (ACI'OBACIA) contra o seu poder de feitio sofrm apenas
ld6+ 1 de dano.
A esta altura voc j conhece os elementos de Dragon Age RPG, mas ainda no viu como eles se encaixam. Este captulo sobre isso. Ele explica as regras que
ainda nao foram abordadas, esclarecendo tudo de que
voc precisa saber antes de sentar mesa. Aqui voc
importante, nada substitui a experincia de jogo. Apenas durante o jogo voc vai ver como tudo funciona.
'FUNDAMENTOS
PARA JOGADORES
Como voc j deve ter percebido, este livro contm
urna boa quantidade de regras. O sistema de jogo explicado com muitos exemplos, para deixar tudo claro.
A sua ficha de
,
personagem e um
bom ponto de partida. Voc vai encontrar uma ficha no final do livro, e
pode fazer cpias dela vontade. A ficha de personagem
a base do seu PJ. Lembre-se de lev-la a todas as sesses de jogo, pois difcil jogar sem ficha. Alguns jogadores deixam suas fichas CQln o mestre, ou fazem uma
cpia para deixar com ele, para evitar esse problema.
Voc tambm deve manter sua ficha atualizada.
Cabe a voc registrar Sade, pontos de experincia,
aumentos de habilidades, dinheiro e outros detalhes.
Quando voc aparece para jogar, seu personagem
deve estar pronto para a aao. A Sade vai variar mais
do que tudo, aumentando e diminuindo enquanto seu
personagem entra em combate e curado. Voc pode
manter esse registro em uma folha de rascunho, para
que no precise apagar constantemente sua ficha. Se o
seu personagem terminar a sesso ferido, tenha certeza de anotar sua Sade atual, para que voc se lembre
, .
na prOXlma vez.
-
AVENTURAS
D urante uma sesso, voc vai conduzir seu perso-
nagem atravs de uma aventura. O trabalho do mestre apresentar a aventura. O seu interpretar um dos
Frotagonistas. Uma aventura urna srie de cenas,
.:hamadas de encontros". Cada encontro se encaixa no
~terior e leva a histria adiante, levando a um clmax
H
JrumIgos.
Encontros de explorao: estas cenas envolvem explorar o ambiente, e incluem desafios como encontrar pistas, vencer perigos naturais, evitar armadilhas e resolver enigmas.
.JSTES DE
HABILIDADES
Durante urna sesso de jogo, o mestre estabelece
a cena, e ento os jogadores decidem o que fazem na
.:ena. Como jogador, voc narra as aes do seu personagem. Voc pode dizer: "Eu procuro um tomo sobre o
Turvo na biblioteca". O mestre relata os resultados de
sua ao, e pode introduzir novos elementos na cena.
A resposta dele pode ser: "Voc procura por la minutos, mas, antes de encontrar o que est buscando, uma
sacerdotisa furiosa entra na biblioteca e repreende-o".
Quando o seu personagem est fazendo aoes cotidianas que no apresentam uma chance significativa
de falha, no preciso rolar dados. Basta dizer que voc
est caminhando at a taverna ou comprando uma ada53- do armeiro local. Quando voc quiser que seu personagem faa algo arriscado ou que tenha uma chance de
falha real, hora de usar os dados.
.
Para resolver aes, voc deve fazer um teste de habilidade. Esses testes so o mago do sistema de Dragon
-\ge, e voc far muitos deles a cada sesso. Testes de
habilidades so simples e rpidos, para que o jogo possa seguir em frente sem demora.
Para fazer um teste de habilidade, pegue trs dados de seis faces (3d6). Dois deles devem ser da mesma cor, e o terceiro, de uma cor diferente, O dado de
cor diferente conhecido como o dado do drago (veja
a coluna O DADO DO DRAGO, na pgina 56). Role os
trs dados e some seus resultados. Quanto mais alto,
melhor. Ento adicione a habilidade que est testando,
e mais 2, se tiver o foco em habilidade apropriado. O
nmero final o resultado do seu teste.
RESULTADO DO TESTE = 306
+ HABILIDADE + FOCO
EXEMPLO
O ladino Gerhard est tentando saltar sobre
uma cerca, enquanto corre. O 1)1estre decide
que isto um teste de Destreza. O jogador
de Gerhard rola 3d6 e obtm u.m la (3 + 3
+ 4). Ele ento adiciona a Destreza 3 de seu
personagem, e mais 2, porque tem um foco
apropriado (Acrobacia). O resultado final do
teste de Gerhard 15 (la + 3 + 2).
Testes de habilidades aparecem no seguinte formato: HABILIDADE (Foco). AsTCIA (CONHECIMENTO ARCANO)
e CONSTITUIO (NATAO) so exemplos deste formato. Na maior parte dos casos, voc pode fazer o teste
mesmo que no tenha o foco (embora no v receber o
bnus fornecido pelo foco). Contudo, alguns testes exigem conhecimento especializado. Nesse caso, se voc
no tem o foco exigido, falha automaticamente. Esses
testes apontam que o foco exigido, usando o seguinte
formato: AsTCIA (NAVEGAO EXIGIDA).
EXEMPLO
O mago Lorrahn e o ladino Gerhard encontram um livro escrito em uma linguagem
estranha. Naturalmente, tentam decifr-la.
O mestre diz aos jogadores que o teste ser
ASTCIA (CONHECIMENTO ARCANO EXIGIDO). Lorrahn tem o foco Conhecimento Arcano, ento pode fazer o teste e ler o livro. Gerhard
no possui ,o foco, ento no tem chance de
decifr-lo. E tudo um amontoado de letras
incompreensvel para ele.
TIpoS DE TFSI'FS
Agora que voc tem o resultado final do teste de.habilidade, precisa compar-lo a outro nInere para determinar as consequncias da ao que tentou. H dois
tipos comuns de testes: bsicos e opostos. Voc resolve
cada um deles de um modo diferente.
ttJ
s:
~
I
:;t-....
I~
----- - - -
- - -- -----------------------~.
Voc sempre rola trs dados quando faz um teste de habilidade - dois da mesma cor, e um de cor diferente.
O dado de cor diferente conhecido como" dado do drago" e tem vrios usos no jogo. usado para medir
graus de sucesso, para desempate e para gerar pontos de faanha em combate. Quando voc ler uma referncia ao dado do drago, apenas lembre-se de que o dado de cor diferente nos testes de habilidades.
/
TESI'ES BASICOS
TEsrES OPOSTOS
sico, voc rola os dados contra um nmero-alvo (abreviado como NA) determinado pelo mestre.
2.
EXEMPLO
O ladino Gerhard est tentando escalar um
prdio na calada da noite. O mestre decide
que isto um teste de Fora, e que Escalar o
foco mais bvio. A parede tem muitos apoios
para mos, mas est escuro. Assim, o mestre
4.
todos fazem um teste de habilidade, e todos os resultados so comparados. O maior resultado o vencedor.
EXEMPLO
NMERO-ALVO
Rotineira
Fcil
Mdia
11
Desafiadora
13
Difcil
15
17
19
21
Formidvel
Amedrontadora
Quase impossvel
GRAUS DE SUCESSO
a maior parte do tempo, voc precisa saber apenas se foi bem-sucedido ou no. Contudo, s vezes
importante saber o quo bom foi seu sucesso. Este um
'MPO DE A O
Quando as coisas ficam tensas e a ordem em que
cada um age comea a importar, o tempo
de narrativa
,
termina, e o tempo de ao comea. E mais comum usar
tempo de ao em combates, mas ele tambm tem outros
usos, Qualquer coisa que seria considerada uma cena de
melhor os campos ao redor, ele pode dizer: "Voc demora cerca de uma hora na escalada", Viagens longas em
geral so abordadas dessa maneira. O mestre pode dizer: "Trs dias depois, vocs chegam cidade". Este tipo de
registro impreciso tempo de narrativa. Um jogo tpico
ter partes de tempo de narrativa e tempo de ao intercaladas. Quando o mestre disser "Rolem iniciativa",
sinal de que o jogo est entrando em tempo de ao.
EXEMPLO
..JMPO DE
NARRATIVA
dade de agir. Uma vez que todos tenham tido seu turno, a rodada tennina, e uma nova rodada comea.
2.
3. O mestre compara os resultados dos testes e arranja-os em ordem decrescente em uma lista. Esta a
7.
ser desenhados rapidamente, para que todos vejam. Existem pincis atmicos de diferentes cores,
permitindo cenas que usem azul para gua, preto
para construes, verde para vegetao e marrom
para elevaes no terreno. A altura dos objetos
pode estar escrita ao lado deles, permitindo que
os jogadores distingam entre uma parede de 10
metros e uma torre de 20 metros.
fcil usar mapas de batalha em Dragon Age. Cada
quadrado no mapa equivale a 2 metros no mundo
de jogo. Arredonde para baixo sempre que necessrio. Assim, um personagem com Velocidade 12
pode se mover 6 quadrados no mapa de batalha
com uma ao de movimento, e um com Velocidade 9 pode se mover 4 quadrados. Um arco curto
com um alcance de 32 metros pode atingir a at
16 quadrados ou hexgonos no mapa de batalha.
Existem livros da Jamb que trazem mapas de batalha e marcadores (confira a pgina da editora em
www.jamboeditora.com.br). Tambm h vrias pginas na internet que trazem esse material, em formato PDF, para serem impressos e recortados. Por
ao est em efeito.
EXEMPLO
O ladino Gerhard, a guerreira Jannelle e o
mago Lorrahn esto investigando um cemitrio, quando quatro esqueletos atacam-nos.
Os jogadores rolam iniciativa, e o mestre rola
uma vez para todos os esqueletos (corno um
grupo, eles agem ao mesmo tempo na iniciativa) . Colocando os resultados dos testes em
ordem, o mestre escreve-os na lista: Jannelle
com 14, Gerhard com 12, esqueletos com 9 e
Lorrahn com 8. Jannelle age primeiro, seguida por Gerhard, os esqueletos e Lorrahn. Ento uma nova rodada comea, com um novo
ALIZA
. AOES
Voc no est linutado a essas aes - se quiser fazer outra coisa, diga ao mestre e ele vai resolver (talvez
Sacar: voc desembainha uma arma, puxa uma poo de sua mochila ou deixa pronto um item que esteja
menores ou livres. Veja o CAPTULO 4: ARMAS E EQUlPA}.fiNTO e o CAPTULO 5: MAGIA para mais informaes.
AES PRJNCIPAIS
Ataque distncia: voc dispara ou arremessa uma
arma de projteis contra um inimigo visvel dentro do
alcance.
ENCONTROS
DE COMBATE
ro. Aqui voc deve lutar por sua vida, ou tornar-se mais
jogo, algumas regras adicionais sao necessrias. EspecificaInente, voc precisa saber como fazer ataques, como
AES MENORES
Ativar: esta ao permite que voc use certos poderes ou itens, como estilos de luta e poes.
Mira: voc analisa seu oponente e planeja seu pr-
tsSO,
FAZENI)() ATAQ1JES
EXEMPLO
A guerreira Jannelle acabou de atingir um esqueleto, usando seu machado de duas mos.
O dano do machado 3d6, e assim a jogadora de Jannelle rola 3d6 e obtm um 10. Ela
adiciona sua Fora 3, e subtrai a armadura 4
do esqueleto. O dano total 9 (10 + 3 - 4), ento o mestre subtrai 9 da Sade do esqueleto.
EXEMPLO
TANDO
PERSONAGENS
medida que os personagens perdem Sade, apro-
ximam-se da morte. Quando a Sade de um personagem jogador chega a 0, ele fica moribundo. Morrer
depois de um nmero de rodadas igual a 2 + CONSTITUIO f
(no h
EXEMPLO
O ladino Gerhard tenta escapar de uma turba enfurecida. Ele entra por engano em um
beco sem sada, e encurralado. Defende-se
por duas rodadas, mas um golpe de um brutamontes leva-o a Sade 0, e Gerhard desaba
sobre os paraleleppedos. Como sua Constituio 2, Gerhard morrer no incio de seu
turno, 4 rodadas a partir de agora. Tomara
que seus amigos apaream para ajud-lo.
CAUSANI)() DANO
Uma vez que voc tenha acertado um oponente,
voc causa dano. Sua rolagem de dano determina se
voc acertou um golpe esmagador ou apenas um golpe de raspo. A armadura importante, j que protege
o usurio de uma certa quantidade de dano. A seguir
est o processo para calcular o dano.
EVITANOO MATAR
xa o personagem inconsciente, com Sade 1. O personagem acorda em 2d6 minutos, a menos que as circunstncias digam o contrrio.
GOLPE DE MISERICRDIA
como uma ao principal, e isso mata o alvo automaticamente. Um ataque distncia pode ser usado como
um golpe de misericrdia se o atacante for bem-sucedi-
FAANHAS
FAANHAS NORMAIS
CUSTO
FAANHA
EMPF
1+
O sistema de faanhas simples. Se voc for bemmced.ido em uma rolagem de ataque e conseguir o
mesmo nmero em quaisquer dois dados, pode realizar uma ou mais faanhas. Voc recebe um nmero
Postura defensiva: seu ataque deixa-o preparado para a defesa. Voc recebe +2 em sua
Defesa at o incio de seu prximo turno.
EXEMPLO
Jannelle est tentando abrir caminho pela
multido para resgatar Gerhard antes que
ele morra. Ela ataca um valento do lado de
fora da turba. O resultado de seu teste um
18 no total, e seus dados mostram 3, 5 e 5 um dos 5 sendo seu dado do dragiio. Isto
maior que a Defesa do valento, e Jannelle
acerta. Como tambm rolou um nrrtero duplo, ela recebe uma quantidade de pontos
de faanha igual ao seu dado do dr<tgo (5
neste caso). Jannelle est tentando abrir caminho pela multido, ento decide realizar
trs faanhas. Ela gasta 1 ponto deofaanha
para usar escaramua contra o alvo de seu
ataque, movendo-o 2 metros para o lado. Ele
tambm sofre dano normal devido ao ataque. Ento Jannelle gasta um segundo ponto
de faanha para usar escaramua em si mesma, para avanar ao espao deixado vago
pelo oponente. Por ltimo, ela gasta seus 3
pontos de faanha remanescentes para fazer um ataque relmpago. Como ainda est
adjacente ao alvo original, ela poderia ataclo, mas escolhe atacar um novo oponente: o
homem que est sua frente agora. Ela rola
outro sucesso, e consegue um nmero duplo
mais uma vez. Contudo, ela no recebe mais
PF. A jogadora de Jarmelle descreve como a
guerreira se joga contra a multido emitindo
seu grito de guerra, batendo no valento e
empurrando-o para o lado, continuando em
frente para resgatar seu amigo.
armadura dele dividido pela metade (arredondado para baixo) contra este ataque.
3
MONTA
E COMBATE
Voc recebe +1 em rolagens de ataque contra oponentes a p. O mestre pode determinar que isto no se
aplica contra monstros especialmente grandes.
Muitas montarias no possuem seus prprios ataques (no so treinadas para lutar). Aquelas que os
possuem atacam junto com voc, no seu turno. Voc
no precisa rolar iniciativa para a montaria.
Voc pode receber cura mgica. Em geral isto significa o feitio cura.
JanneUe afugenta o ltimo dos valentes antes que Gerhard morra, e o encontro de combate termina. Ele est com Sade O e moribundo, ento ela tenta salv-lo com a ao
curar. Ela faz um teste de ASTCIA (CURA), O
que no seu ponto forte. Contudo, ela rola
10 (3 + 3 + 4) e soma sua Astcia 1, para um
total de 11, e por pouco consegue salvar a
vida do amigo. Gerhard recupera 5 de Sade
(o resultado do dado do drago, 4, mais 1
pela Astcia de Jannelle). No muito, mas
melhor que morrer. Com Gerhard a salvo, Jannelle pode relaxar e fazer uma pausa
para respirar. Ela descansa por 5 minutos.
Ela uma guerreira de nvel 2 com Constituio 2, ento recupera 9 de Sade (5 + 2 +
2). Como Gerhard estava com Sade O no final do encontro de combate, no pode fazer
.
uma pausa para respIrar.-
Estas regras tambm se aplicam quando voc estiver conduzindo um veculo, como uma carroa, mas
voc usa FORA (CONDUO) para os testes. Se a faanha
derrubar for usada contra um passageiro de um veculo, usa-se DESTREZA (ACROBACIA) para resistir.
"
'AUDE E CURA
Sade mede o bem-estar e condio fsica de um
personagem. Um personagem com Sade plena vigoroso e est pronto para a ao. Um personagem com
Sade menos do que completa est fatigado ou ferido.
Um personagem reduzido a Sade O est moribundo,
e morrer a menos que receba cura em um nmero de
rodadas igual a sua Constituio + 2.
EXEMPLO
COMECE A JOGAR!
Voc pode ler este livro vrias vezes, mas no vai
realmente conhecer o jogo at jogar de verdade, Entao
levante-se e ponha isso em prtica! No se preocupe em
lembrar de tudo na primeira vez; isso no inlportante.
O principal comear uma campanha e divertir-se. O
donnio sobre as regras vir com o tempo.
A Sade bastante abstrata. Quando um personagem sofre dano por um golpe de espada, por exemplo,
isso pode significar uma batida de raspo, fadiga, perda de flego ou um ferimento real. Seria tedioso manter
um controle de cada corte e osso quebrado. Assim, as
regras sacrificam o realismo em favor da jogabilidade.
A natureza exata do dano no importante. Voc s
precisa vigiar a Sade do seu personagem e ter cuidado
quando ela chegar perto de O.
Quando seu personagem est ferido, h vrias formas de curar-se.
Se voc ainda tiver dvidas, acesse o frum da Jamb, em www.jarnboeditora.com.br. L voc pode fazer
perguntas, alm de encontrar outros jogadores e mestres para formar grupos e trocar histrias. No site da
Jamb voc tambm vai encontrar os seguintes recursos, para baixar e imprimir:
GINAS .
Ns compilamos as
informaes utilizadas com mais frequncia nessas
"colas" para o jogo.
utilizado.
Quanto
maior
o
dado
drago
esteja usando um escudo adiciona
Poder de feitio: a medida do poder
do drago, maior o grau de sucesso.
'iIr!1 bnus de escudo na Defesa, pois
Grupos de armas: as armas so divi- de um mago. Certos feitios permitem
-- .. difcil atingi-lo.
que seu(s) alvo(s) faam testes contra
c .mp'lOha: esta a histria contnua didas cm grupos. Um PJ recebe treinamento em grupos de armas atravs este valor para resistir a seus efeitos,
~ personagens jogadores, narrada
ou diminu-los. Poder de. feitio.: 10 +
...eavs de uma srie de aventuras. Se de sua classe. Se um personagem usa
uma arma na qual no treinado, so- Magia + foco (se houver).
' lo! aventura um conto, uma camfre ~2 em rolagens de. ataque e causa Poderes de classe: uma classe fornece
; l ha um livro inteiro.
vrios poderes ao personagem, como
metade
do
dano.
Se
for
urna
arma
de
Casse: cada personagem jogador tem
focos e talentos. Eles esto listados por
a classe, que representa o caminho ataque distncia, o alcance tambm
nvel nas descries das classes.
segue na vida. H trs classes no dividido rela metade.
Habilidade: um dos oito atributos que Pontos de experincia (XP): os PJ re~to I: b'Uerreiro, ladino e mago.
definem o potencial fsico e mental de cebem pontos de experincia depois
~ do do drago: em um teste de haum personagem. As habilidades so de completar encontros durante uma
i"dhiade, rola-se dois dados da mesAstcia, Comunicao, Constituio, aventura. Quando os personagens acu- , cor e um dado de cor diferente.
Destreza, Fora, Magia, Percepo e mulam XP suficiente, sobem de nvel.
dado do drago o dado de cor
Vontade.
Pontos de faanha (PF): so usados
- hzelLte, usado para medir graus de
.... , o em testes de habilidade e para Habilidades primrias: cada classe para realizar faanhas. Um persotem trs habilidades primrias, as nagem deve gastar seus pontos de
. 1 i ar pontos de faanha .
mais importantes. Um PJ pode au- faanha imediatamente, e nenhuma
Dzdos: Dragou Age usa dados comuns,
mentar uma delas em 1 sempre que faanha (excelo escaramua) pode ser
...c seis faces, abreviados como" d6".
realizada mais de uma vez por turno.
alcanar um fvel par.
tl.zno de arma: O dano bsico que uma
Habilidades secundrias: cada classe Pontos de mana (PM): pontos de
na ca usa com um acerto.
tem cinco habilidades secundrias, as mana so util izados como combustIbuo penetrante: a armadura no ofe- menos importantes. Um PJ pode au- vel para feitios, e cada mago tem um
proteo contra dano penetrante. mentar uma delas em 1 sempre que nmero de PM baseado em seu nvel.
\'alores de armadura so conside- alcanar um nvel (mpar.
Um mago que queira lanar um feiti?-los Ocontra este tipo de dano.
Histrico: cada PJ tem um histrico, o deve gastar o nmero de pontos de
DIf~: a Defesa de um personagem
que representa sua cultura e criao. mana necessrios e fazer uma rolagem
:=uie o quo difcil acert-lo. Quanto Os sete histricos no Conjunto 1 so de lanamento bem-sucedida.
,:~
u:s alta, melhor. Defesa = 10 + des- ano da superfcie, apstata, avvar,
Rodada: um perodo de 15 segundos
,t;&i"" bnus de escudo (se houver).
eUo urbano, elfo valeano, homem livre de tempo, usado durante o tempo de
Ea:::ontro: uma cena em uma aventura. fereldeniano e mago do Crculo.
ao. Durante uma rodada, cada per"t.\.:. trs tipos de encontros: combate, Iniciativa: no comeo do tempo de ao, sonagem no encontro tem direito a um
~~o e interpretao.
cada personagem rola iniciativa. Este turno para agir.
tico1a de Magia: existem quatro eseo- um teste de DfSfREZA (iNICIAm/A). O Rolagem de ataque: a rolagem feita
de magia - criao, entropia, csp- mestre arranja os resultados dos testes quando um personagem quer atacar
e primaI. Cada feitio pertence a do maior para o menor; esta a ordem cm combate. Este um leste de habi.. aoas uma delas.
em que os personagens realizam seus lidade com um nmero-alvo igual
&iDoSO: quando um mago est usan- turnos dUIante uma rodada. Se houver Defesa do oponente.
armadura e lana um feitio, deve empate, o vencedor aquele que obteve Rolagem de dano: uma rolagem de
""nanar o valor de esforo da arma- o maior resultado no dado do drago. dano feita quando um personagem
Se ainda houver empate, aquele que ti- consegue acertar um oponente em
;:'c.:J"il ao custo em mana. O \'alor de esvaria de 1, para couro leve, at 6, ver a maior habilidade vence.
combate. Dano total "" dano da arma
........
3 placas pesadas.
Mestre: o mestre conduz o jogo e. alua + Fora ~ valor de armadura do opoF..anha: uma manobra especial que como juiz. O Guia do Mestre tem mais in- nente. O oponente reduz o dano total
de sua Sade.
.-.:n personagem pode realizar quando formaes sobre esle importante papeL
um nmero duplo em sua rola- Nvel: os PJs e alguns PNJs tam um Rolagem de feitio: um mago pode
c::all de ataque. Isto gera uma quan- nvel. Esta urna medida do poder do lanar qualquer feitio que conhea
....;jade de pontos de faanha igual ao personagem, e varia de 1 a 20. O Qmjwl- fazendo uma rolagem de feitio bemRSUltado do dado do drago.
to.1 fornece regras para os nveis de 1 a 5. sucedida e gastando a quantidade de
GLOSSRIO
7
. . . . .
Z
~
!.!A_ _ _ _ _ __
Aes .......................... .. ............ .... 58a59
menores .. .............. ............. .............. 59
. . . .. ,.. ............................. .. .... . 59
prlnerpals
-.
Arls ....................................................... 13
Armadilhas (foco) .............................. 34
Armadura de pedra (magia) ............. 50
Armadura ...... .............................. 39 a 41
Armas .... ........................ ............... 41a43
arcos .. .................................... .......... 42
briga ................................................ 42
B
Bannorn ............................... .... ............ 12
Barganha (foco) ................................... 33
Batalha dos Campos Valarianos ...... 11
Batedor (talento) ................. ................ 35
Beber (foco) .................................... ..... 34
Bomba ambulante (magia) ........ ........ 51
Briga (foco) ... ........ ................. .............. 34
c
Ces ................................... .............. ..... 16
Cajados (foco) ................................... .. 34
Calendrio ....... .............................. .. .... 14
Calenhad ........................... ...... ............ . 11
Caligrafia (foco) ......... .. ..... ........ .......... 34
Co ... .......................... ....... ............... ..... 45
Carga (ao) ....... ................ ........ ......... 59
Cartografia (foco) .............................. . 34
Casas de ofcio ............ .. ...................... 14
Cavaleiro ........................................ .... . 14
Cavalgar (foco) .... .. ............................. 34
Cavalo de montaria ...... ..... ............. .... 46
Cavalo de trao ................................. 46
Chasind ...... .... .. ... .................. .......... ..... .. 9
Choque (magia) .. ..... .......... ........ ... ...... 51
Crculo dos Magos ............................. 15
Cirurh>ia (talento) ...... .... .. ..... ............... 35
Classes ...... ....... .......... ............ ....... 26 a 29
Colinas do Sul ............ ... .. ...... ... ........... 11
Comandar (talento) ....... ... .................. 35
Combate ... ... .............. ................... 59 a 62
Comunicao ... ... ..... ......................... .. 18
D
Dado do drago ..... ... .......... ................ 56
Dados .. .......... ..................... .................... 7
Dano ............. ... ............................... ...... 60
Defesa (ao) .... ..... .............. ............... . 59
Defesa ....... ............................. ........ ....... 31
Denerim ... ......... .................. .............. ... 11
Derru bar (faanha) ....... ..... ....... .......... 61
Desarmar (faanha) ............................ 61
Destreza ............................................... 18
focos .. ......... ........... ,......... ......... 19 e 34
Dinheiro ... ................ ....... ...... ............... 39
Disciplina (foco) ..................... .. ...... .... 35
Disfarce (foco) .... ................................. 34
Drenar mana (magia) .............. ........... 52
Drenar vida (magia) .......................... . 51
E
Elia urbano (histrico) .................. ..... 22
Elfa valeano (histrico) .. ................. ... 23
Elias valeanos ..................................... 11
Elfos .................................... .................. 15
Empatia (foco) ..................................... 35
Enganao (foco) ................................ 34
Engenharia (foco) ................ .. ._...... ..... 33
Entropia (foco) .................................... 34
Equipamento de aventuras ....... ........ 44
Equipamento ....................................... 30
Ermos Korcari.. ............................. 9 e 11
Escalar (foco) ..................... .................. 34
Escaramua (faanha) ........................ 61
Escrita (foco) ....................................... 33
Escudo mgico (magia) .......... ........... 52
Escudos ........................................ 39 a 41
Esprito (foco) ................. .................... 34
Estilo de Arma de
Duas Mos (talento) ........................... 36
Estilo de Arma Dupla (talento) ........ 36
Estilo de Arma e Escudo (talento) ... 36
Estilo de Arma nica (talento) ......... 37
Estilo de Arquearia (talento) ............ 37
Estilo de Arremesso (talento) ........... 37
Estilo Desarmado (talento) .... ........... 37
Etiqueta (foco) ..... .............. .................. 34
Evitando matar .... .. ............................. 60
Exploso mental (magia) ................... 52
F
Faanhas .............. ................ ...... ... ....... 61
Falco ...................... ............................. 46
F~ (foco) ............. _......................... ... ..... 35
Ferelden ... .................................... ll a 16
Floresta Breciliana .............................. 11
Focos cm habilidades.... ....... 19, 33 a 35
Fora .... ......................... ............ ....... .. ... 18
fooos ...... .... .... .... ....................... 1ge34
Fraqueza (magia) .............................. .. 52
Furtividade (foco) ............................... 34
Furto (talento) ..................................... 37
G
Garra do inverno (magia) ................. 52
Ginete (talento) .......... .......... .... ..... ... ... 37
Glifo de paralisia (magia) ........... ..... .. 53
Golpe de misericrdia ....................... 60
Golpe duplo (faanha) ...... ................ . 61
Golpe poderoso (faanha)_ .. .. ......... ... 61
Guardies Cinzentos ..... ...................... 7
Guerreiro (classe) ... ......................... ... 27
G waren ...... ... ...................................... . 11
H
Habilidades ......................... ........ 18 a 19
determinaudo .................................. 18
Hafter ........................................ .... ....... 11
Herldica (foco) .................................. 33
Histricos ... ............................... 20 a 25
Homem livre
fereldeniano (histrico) ... ............... ... 24
Homens livres ..................................... 14
I
Imperatriz Celene ............................... 11
Imprio de Orlais ....................... 11 e 12
Imperium Tevinter.. ..................... 9 a 10
Iniciativa (foco) ...... ........ ............... ...... 34
Intimidao (foco) ....... ...... .. .. ............. 34
Investigao (foco) ............... .............. 34
}
Jogatina (foco) ............... ... ..... ... ...... .. ... 34
L
Ladino (classe) ........... ........ ................. 28
Lago Calenhad ........................ ........ ... . 11
Lminas Leves (foco) ..... ... ................. 34
Lminas Pesadas (foco) ............ ....... .. 34
Lana Arcana (foco) ....... ... ................. 34
Lanas (foco) ....................................... 34
Lidar com Animais (foco) ..... ............ 34
Liderana (foco) .................... .............. 34
Ligaes ................... ...... ..... ................. 32
Lingustica (talento) ........................... 37
Lume mgico (magia) ........................ 53
M
Machados (foco) ........................... ...... 34
Maferath ...... ......... ... ..... ...... ................. 11
Magia de Criao (talento) ................ 37
Magia de Entropia (talento) ......... ..... 38
Magia de Esprito (talento) ............... 38
Magia Primai (talento) ....................... 38
Magia ..... ..... ................................. 15 e 18
focos .... ....... .............................. 19 e 34
Mago (classe) .................. .. ..... ............. 29
da criao .... ....................... ............. 48
equilibrado ... ........ ........................... 48
da eutropia ........ .. ............. ............... 48
do esprito ....................... ................ 48
primai ............................................. 48
Mago do Crculo (histrico) ....... ....... 25
Magos ................................. .................. 15
Maldio da
vulnerabi !idade (magia) ... .. ............... 53
Mapas de batalha .............. ......... ........ 58
Mar Desperto .. ...... .. .... ....................... . 11
Marie ............................ ........ ... ...... .. ..... 11
Mira (ao) ..... ............................. ........ 59
Montanhas do Dorso Frio ........... ...... 11
Montarias ......... ............................ 45 e 6
Moral (foco) ..... .. ....... ....... .................... 35
Movimento (ao) ..... ............ ....... .... .. 59
Mula .......... ..... .............. ............. ........... 46
Msica (talento) .................... ....... ... .... 38
N
Nataao (foco) ........... .......................... 34
Navegao (foco) ...... ........ .. ... .......... ... 34
Nobreza ............ .......... ..... .................. .. 13
avvariallos .. ..................................... 31
/ficas .............................................. 31
fereJdenianos ... ... ............. ............... . 32
Nove Eras, as .. .. ............ ..... _.................. 9
o
Objetivos ................................. .... ......... 32
Oceano Amaranthino ........... .... ..... .... 11
Ofensiva heroica (magia) .................. 53
Olfato (foco) ........................................ 35
Orzamnlar .......................... .... ............. 15
Ostagar.. .................................. . Y,10el1
p
Penetrar armadura (faanha) ........ .... 61
Percepo .. ....................... .................... 18
R
Rainha Rebelde ....... ............... ............. 11
Rajada arcana (magia) ....................... 53
Rajada de fogo (magia) ...................... 53
Rastrear (foco) .... ............... ........ .. ........ 35
Recarga rpida (faanha) ......... ......... 61
Remo (foco) ..... ... ................................. 34
Retroterra........ ...... ...... ......................... l l
Reverenciada Madre Bronarch .. ....... 15
s
Sacar (aao) ........ ................ .. ............... 59
Salto (foco) .................................. ......... 34
Sade ....... ........ ....... .............................. 62
Seduo (foco) ..................................... 34
Segundo Flagelo ................................. 11
T
Talentos........................... ... ......... . 35 a 38
Tempodeao ....................... .... ......... 57
Tempo de narrativa ....... ........ ....... ..... 57
Terras da Costa ............. ......... ....... ...... l l
Testes de habilidade .................. 55 a 57
bsicos ............................................ . 56
opostos ........ ............ ................. ... .... 56
teyrn ............ ......................................... 13
Thedas .......... ... ................... .. .......... ........ 8
Tomar a iniciativa (faanha) ........... .. 61
Torre do Crculo ................................. 11
Treinamento com
Armaduras (talento) .... ............... ....... 38
Treinamento de Animais (talento) ... 38
Turvo, o .............................. ............... .. 47
v
Vai Ro)'eaux ................................. ....... 15
Veculos ..... ............... .... ......... ... ........... 45
Velocidade ..................... ......... ... .......... 31
Vigor (foco) ......................................... 34Visao (foco) ...... .... .............. ..... ............ 35
Vontade ............. ....................... ........ ... 18
CLASSE
ARMA
PONroS DE EXPERIENCIA
ATA<;CUE
DANO
APARENClA
- - - - - - - - - -- - - - - - ----
ALTURA
--
PESO
--
V I !JX.ll ),\()!
D III -:'; \
AH\',\[)IR\
S'\IDI'
_-- - - - - - - -- - - - - - _ .
FORA
VONTAD!-_
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