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CRDITOS DA EDiO ORIGINAL

Projeto adicional:
T.5. Luikart, Jesse Scoble
e Owen K.C Stephens

. Desenvolvimento adicional:
Steve Kenson, Ion Leitheusser
e Jeff Tidball

Edio: Evan Sass

Direo de arte: HaI Mangold

Arte da capa: Alan Lathwell

Cartografia: Jared Blando e Tyler Lee

Arte interna: Jay Ang, Andrew Bosley, Tyshan Carey, Fran Gaulin,
~ Chen, Jacob Glaser, Shane Hawco, Sung Kim, Tyler Lee, Eli Maffei,
fike Sass, Rarnil Sunga, Brian Sum, Francisco Torres e Mark Winters
Equipe da Green Ranin: Bill Bodden, Steve Kenson, Jon Leitheusser,
le Lindroos, Hal Mangold, Chris Pramas, Evan Sass e Mare SchmaJz
Jogadores da fase de teste: Josh Auerbach, Tyler M . Carey, Drew
Tery, Brendan Dalton, Josiah Dodson, Kristian Haapa-aho,, Harhnann,
- ta'\ris Hodges, Dame} Hodges, Seth JoOO5on, Douglas Justice:, Benjamin
!....akner, Jon Leitheusser, Nicole Lindroos, Dylan Mayo, Kyle Monson,
Helge MlIer-Bunz, Dale Nixon, Evan Sass, William Simonds, Michael
Simonds, Raymond Wood, Bryan Yarrow e Trevor Yost
-

CRDITOS DA EDiO BRASILEIRA


Traduo:
Leonel CaldeIa

Reviso:
Diagramaao:
Gustavo Brauner Guilherme Svaldi

ISBN: 978858913452-1
CIP - BRASIL. CATALOGAO NA PUBLICAO
BIBLIOTECRIA RESPONSVEL: Denise Selbach Machado CRB-1O/720
P898d

Pramas, Chris
Dragon age / ~uis Pramas; traduo de Leonel Caldeia; ilustrado por Alan lathwell [et aLJ. - - Porto Alegre: Jamb, 2010.
64 p. iI.
1. Jogos eletrnicos - RPG. I. Caldeia, LeoneLJI. Ttulo.
CDU 794:681.31

,.

iJragol! Age RPG copyright 2009 Green Ronin Publishing, LLC. Todos os direitos

~ cscrva dos .

Dragon Age, BioWare e seus respectivos logotipos so marcas comerciais


registradas da EA International Ltd. Green Ronin, Adventure Game Engine e seus
respectivos logotipos so marcas comerciais da Green Ronin Publishing.

www.jamboeditora.com.br

Bem-vindo a Dragan Age RPG.


Neste jogo, voc e seus amigos as-

sumem os papis de guerreiros,


magos e ladinos nas terras de Thedas, e tentam construir suas reputaes vencendo inirrgos sinistros e de-

safios mortais. Voc pode enfrentar urna cria das trevas


nas ancestrais ruinas dos anes, travar um duelo de elegantes insultos com um nobre orlesiano ou desvendar
os segredos do Turvo. Voc pode conquistar a fama ou
morrer sozinho nos ermos inexplorados. Qualquer que
seja seu destino, a histria pertence a voc, e voc ir
cont-la. Em Dragon Age, voc faz as escolhas - e tenta
sobreviver s consequncias.

"

UEE UM
JOG DER

Dragan Age um RPG de mesa, chamado assim porque voc normalmente joga sentado em volta de uma

mesa com seus amigos. A aao parecida com os RPGs


eletrnicos. Voc controla um personagem que embarca em aventuras emocionantes e perigosas num mundo
de fantasia. A diferena que voc usa sua imaginao

ao invs de um computador ou videogame. Uma pessoa deve ser o mestre do jogo (ou apenas "mestre"). O
mestre apresenta a histria e atua como juiz. Os outros

participantes so jogadores. Cada jogador cria um personagem e interpreta-o nas aventuras.

Se voc no entendeu como funciona, no se preo-

cupe. Continue lendo e, quando tiver terminado a introduo, j ter compreendido o bsico sobre RPGs de
mesa e Dragan Age RPG.
O jogo se passa nas terras de Thedas e na naao de
Ferelden. Voc vai aprender mais sobre o cenrio no
CAPTULO 1: BEM-VINDO A FERELDEN.

COME ANDO
A primeira coisa de que voc precisa um grupo
de amigos com quem jogar. Um de vocs deve assumir
o papel de mestre do jogo, ou apenas" mestre". Voc
pode jogar com apenas um mestre e um jogador, mas o
jogo funciona melhor com um mestre e trs, quatro ou
cinco jogadores. possvel jogar com mais jogadores,
mas isso pode tornar as coisas mais lentas.

O mestre tem um papel vital, ento tenha certeza


de que ele ou ela realmente quer fazer isso. Conduzir
o jogo divertido, mas urna experincia djferente de
apenas jogar. O segundo livro desta caixa, chamado
Guia da Mestre, explica o papel do mestre em detalhes.
O mestre (e apenas ele) deve ler esse livro.
Depois que o grupo tiver escolhido um mestre, todos os outros precisam criar personagens, chamados

personagens jogadores (PJs). Em Dragon Age, o seu personagem tem o potencial para se tornar um grande heri
de Thedas, mas comea como apenas mais um aventureiro faminto, buscando glria. Voc no comea o jogo
como um cavaleiro ou guardio cinzento. Essas posioes
devem ser conquistadas - e a est a graa do jogo.

Seu personagem sua principal


responsabilidade
,
como jogador em um RPG. E o seu "eu" no mundo
do jogo. Ao longo de muitas sesses de jogo, seu personagem vai crescer e mudar, mas todo heri precisa
de um ponto de partida. Voc vai encontrar isso no
CAPTULO 2: CRIAO DE PERSONAGEM, que fornece no
apenas estatsticas de jogo -:- as habilidades e nmeros
que medem os pontos fortes e fracos do seu personagem - mas tambm um conceito, objetivos iniciais e
ligaes com outros personagens jogadores. Quando o
jogo comea, a interpretao e desenvolvimento do seu

personagem cabem somente a voc. Jogar com ele, alcanar seus objetivos e vencer os perigos de um mundo
de fantasia - essa a graa do RPG.

. COM

SEU PERSONAGEM

o QUE VOC VAI FAZER?

Dragon Age: Origins um jogo de computador e


videogame produzido pela desenvolvedora BioWare, a gigante por trs de ttulos como Baldur's

Cate, Star Wars: Knights of the Old Republic e Mass


Effect. Com Dragon Age: Origins, a BioWare retorna a suas razes, oferecendo um jogo de fantasia
heroica e sombria, que combina tcnicas de narra-

tiva originais com interpretao clssica de RPGs.


O jogo introduz o continente de Thedas, e conta o
tipo de histria envolvente e pica que os fs esperam da BioWare. Mas existem outros heris e
muitas outras histrias em Ferelden e Thedas. O
jogo que voc tem em mos gira em tomo de crilos. Se voc nunca jogou Dragon Age: Origins, no
se preocupe. No preciso nenhum conhecimento
prvio para curtir Dragon Age RPC.
Para um gostinho adicional de Dragon Age e de
Thedas, confira Dragon Age: Journeys, um jogo
online que no requer instalao, tambm desenvolvido pela BioWare. Voc pode encontr-lo em
www.dragonagejourneys.com.
Qualquer que seja a maneira como voc abordar

Quando estiver jogando RPG, essa a pergunta que

seu personagem, jogar com ele vai ajudar a refinar suas


ideias. Depois que voc tiver interpretado seu persona-

voc deve fazer a si mesmo o tempo todo. O mestre vai

gem por um tempo, deve ter uma imagem bem clara de

descrever uma situao, apresentando uma cena para


um ou mais PJs. Ento cabe a voc decidir o que o seu
personagem quer fazer. Os outros jogadores tambm
faro
isso, e entao todos vo determinar o que acontece.
,
As vezes voc usa dadqs para resolver aes. Outras
vezes, simplesmente interage com os outros jogadores

sua personalidade, e um instinto


sobre o que ele faria
,
em determinada situao. E claro que nem todas as si-

e com os personagens interpretados pelo mestre - cha-

tuaes apresentam escolhas fceis. A tenso e o drama


emergem de decises difceis.

mados personagens nao-jogadores, ou PNJs.

E CAMPANHAS

QUEM VOC?

Uma aventura uma histria e um cenrio individuais em um RPG. Pense em uma aventura como um livro
ou um episdio de seriado. Podem haver vrias tramas,

Mantenha essa pergunta em mente quando estiver


tornando decises. Quando voc cria seu personagem,

decide algumas caractersticas e objetivos como ponto


de partida. Voc ento pode deix-lo mais elaborado.
H duas maneiras bsicas de fazer isso. A primeira

construir apenas algumas linhas ger"is do seu personagem, e ento mergulhar direto no jogo. A inteno aqui
inventar os detalhes sobre o seu personagem durante
a interpretao, muitas vezes usando o incio e motivao da aventura atuaI corno base para criar elementos
do passado do seu personagem. Esta uma tcnica de
narrativa comum, e uma abordagem perfeitamente v-

lida se voc no quiser passar muito tempo trabalhando


no seu personagem antes do jogo. A segunda maneir.a
criar muitos detalhes e ideias de interpretao antesda
,
primeira sesso. Se voc puder chegar mesa com urna
boa ideia de quem seu personagem antes da primeira

rolagern de dados, 'pode ajudar a levar o jogo adiante.

mas no final, a histria uma s. A diferena entre uma


aventura de RPG e um livro ou episdio de seriado que
voc tambm o autor. So as suas decisoes, e as de seus
colegas de jogo, que levam a histria concluso.
Uma campanha Ulna srie de aventuras interligadas. Se uma aventura um livro ou episdio, uma campanha uma srie de livros ou uma temporada de um

seriado. Algumas aventuras podem ter tramas fechadas, enquanto outras juntam-se em uma histria maior,

Durante uma campanha, os personagens do grup"


ganham pontos de experincia e Iveis. Ao longo do
tempo, recebem mais poderes e habilidades, enfre.nJam

desafios maiores e - talvez - conquistam a fama por


seus feitos. Uma campanha completa de Dragon Age
RPC leva os personagens do l' ao 20' nvel, e rende
centenas de horas de diverso.

EXEMPLODEJ
A seguir est um exemplo de jogo, para voc ter uma
ideia de como uma partida de Drago" Age RPG. Voc
vai notar vrios pontos em que o texto menciona rolagens
de dados, mas no se preocupe com isso por enquanto.
Apehas acompanhe a aao e veja como o mestre usa as
rolagens para testar as habilidades dos personagens.

Neste exemplo, Andr o mestre. Patrcia est jogando com uma elfa urbana ladina, Rafael est jogando
com um homem livre de Ferelden mago e Lucas est
jogando com um guerreiro avvariano das plancies.
Andr (mestre): Vocs esto viajando h vrias horas
sob o sol quente do meio-dia. A estrada atravessa
uma pequena floresta e, pelo menos por alguns
minutos, vocs encontram um pouco de alvio na
sombra das rvores. Quando saem do outro lado da
floresta, vocs veem uma caravana frente. Ela no
est se movendo, mas tambm no est acampada.
Patrcia (ladina): Eu vejo algum guarda?
Andr (mestre): Faa um teste de PERCEPO (VISO) e
me diga o resultado.
Patrcia (ladina): [Rola os dados] Tirei um 13.
Andr (mestre): Boa rolagem. Os seus olhos rapidamente se ajustam luz do sol, e voc examina a
caravana. Voc v muitas carroas e vages, mas
nenhuma pessoa, As nicas coisas que se movem
so os animais de trao, e eles parecem inquietos.
Lucas (guerreiro): Isso no parece bom. Quero dar uma
olhada mais de perto.
Andr (mestre): Vocs todos esto indo?
Rafael (mago): Vamos todos juntos. Se for uma armadilha, melhor todos juntos do que cada um por si.
Patrcia (ladina): Por que vocs dois nao seguem pela
estrada e eu fao a volta pela direita? Vou tentar
ir escondida, agachada e com meu arco em punho.
Lucas (guerreiro): Estou com a espada e o escudo prontos, e estou indo direto pela estrada.
Rafael (mago): Eu fico atrs do guerreiro, e fico de olho
na floresta enquanto ns avanamos. No queremos nenhuma surpresa.
Andr (mestre): Vocs se aproximam da caravana, e
no veem nenhuma ameaa. Quando chegam perto, comeam a notar os corpos. Conseguem ver
pelo menos seis cadveres espalhados ao redor das
carroas. Parecem anes.
Lucas (guerreiro): Que estranho.
Rafael (mago): Nem tanto. Os anes da superfcie so
grandes mercadores. Compram e vendem para
quase qualquer um.
Patrcia (ladina): Corno eles morreram? Eu vejo alguma flecha cravada nos corpos?
,

Andr (mestre): Voc pode tentar descobrir isso com


um teste de PERCEpO (VISO) ou ASTCIA (CURA).
-

Patrcia (ladina): Minha Percepo melhor, ento vou


ficar com ela. [Rola os dados] Ha! Tirei um 15 desta
vez.

Andr (mestre): Voc se aproxima de um dos cadveres


e examina-o. Os ferimentos no foram feitos por armas. Do jeito que as roupas e armaduras esto rasgadas, o melhor palpite so garras. Garras grandes.
Rafael (mago): Os corpos esto cheirando mal?
Andr (mestre): Agora que voc est mais perto, nota
que esto, sim. O sol quente est piorando O cheiro
a cada minuto.
Rafael (mago): Ento eles esto mortos h algumas
horas, o que provavelmente significa que o ataque
terminou h um bom tempo. Eu no vejo nenhuma
criatura com garnrs na rea, ento vou at a caravana para procurar sobreviventes.
Lucas (guerreiro): Eu vou subir em uma das' carroas e
vigiar os arredores.
Andr (mestre): Rafa, faa um teste de PERCEPO (PROCURAR).
Rafael (mago): [Rola os dad"s] Tirei um 9. No foi a
melhor rolagem do mundo.
Andr (mestre): No foi mesmo. Voc encontra mais
corpos, mas nenhum sobrevivente.
Lucas (guerreiro): Talvez alguns dos anes tenham fugido. Se eu visse os meus amigos sendo estraalhados assim, tambm iria dar no p.
Patrcia (ladina): Voc pode ter razo. Vou procurar rastros. Isso um teste de PERCEPO (RASTREAR), certo?
Andr (mestre): Isso mesmo.
Patrcia (ladina): Tirei 11.
Andr (mestre): Os rastros so confusos ao redor da caravana. Voc consegue notar muitas pegadas, algumas de anes e outras de bpedes maiores.
Rafael (mago): Bpedes com garras grandes. No gosto
disso.
Andr (mestre): Mas voc encontra um conjunto de pegadas de ano indo para longe. Quem quer que seja
parece ter sido ferido, .porque h gotas de sangue.
A trilha sai da estrada e volta para a floresta.
Rafael (mago): Vamos segui-Ia.
Patrcia (ladina): Concordo. Vou na frente.
Andr (mestre): Vocs seguem a trilha at a floresta.
Talvez a dez metros da orla vocs encontram um
ano debaixo de um tronco cado. Parece inconsciente e ferido, mas est vivo.
Rafael (mago): No vamos perder tempo. Eu vou at o
ano e lano meu feitio de curar. Estou usando 2
pontos de mana.

Andr (mestre): Faa a sua rolagem de magia. O nmero-alvo de curar 10, certo?
Rafael (mago): Isso mesmo. [Rola os dados] Tirei 12.
[Rola os dados de novo] E ele recupera 7 de Sade.
Andr (mestre): Voc toca o ano, e a magia de cura
emana das suas mos. Ele perdeu muito sangue,
mas o feitio revitaliza-o. Ele acorda sobressaltado.
Rafael (mago): Calma, amigo. Voc est em segurana.
Andr (mestre): O ano relaxa um pouco, e olha vocs
trs. "Obrigado. Onde esto meus compatriotas?".
Patrcia (ladina): Sinto muito, mas voc o primeiro
ano que encontramos com vida.
Lucas (guerreiro): Voc sabe o que aconteceu?
Andr (mestre): "Foi o maldito mestre da caravana", diz
o ano. "Ele achava que poderia poupar tempo se
levantssemos acampamento no meio da noite. Eu
argumentei contra, mas ele no me deu ouvidos.
Fiquei preocupado quando atravessamos a floresta, mas pensei que o perigo havia passado quando
chegamos do outro lado. Ento eles vieram das sombras - brutamontes enonnes, com garras do tamanho da minha cabea. Depois que eu vi trs guardas
caindo, corri. Um deles me acertou no ombro, mas
consegui chegar floresta e me escondi. Depois de
algum tempo, os gritos e sons de batalha sumiram,
e eu desmaiei. A prxima coisa que vi foram vocs".
Lucas (guerreiro): Vocs esto pensando o mesmo que eu?
Rafael (mago): Estou. Crias das trevas.
Patrcia (ladina): Crias das trevas. L se vai o nosso dia
ensolarado de viagem tranquila.

A DINMICA

I )() GRUPO

Boa parte deste livro destina-se a ensinar a voc


como construir um personagem. Lembre-se de que o
RPG uma atividade em grupo. Isso aparece de dois
jeitos: o grupo de aventureiros e o grupo de jogadores.
O seu personagem membro de um grupo de
aventureiros. Cada personagem no grupo tem objetivos individuais, mas tambm h objetivos do grupo.
Os personagens podem ter seus desentendimentos e
at mesmo rixas, mas, para que o jogo continue, devem
permanecer juntos. As prprias aventuras muitas vezes
proporcionam essa unio atravs da trama, mas uma
boa dinmica de grupo ajuda. Isso pode comear j na

criao dos personagens. E uma boa ideia, por exemplo, assegurar-se de que haja pelo menos um personagem de cada classe no grupo. Quando vocs estiverem
pensando em objetivos dos PJs, podem incorporar razes pelas quais os personagens se aventuram juntos .

As pessoas que esto jogando com voc formam


o grupo de jogadores, que tambm tem sua dinmica.
Voc e seus amigos vo passar um bocado de tempo
juntos, ento escolha um grupo de pessoas com quem

voc se d bem. Alguns jogadores tentam ser o centro


das atenes, roubando a cena e metendo-se em tudo.
No faa isso; ningum vai gostar. Todos merecem um
momento sob os holofotes, ento esteja pronto a ficar
de lado quando outra pessoa tem uma boa ideia ou est
atrs de algo importante pa,a seu personagem .

Se uma sesso de jogo no foi boa por alguma razo, conversem sobre isso logo depois. Tentem descobrir onde as coisas deram errado, e criar solues para
que isso no acontea de novo.
Um problema comum um jogador que nao est
feliz com seu personagem. Talvez o personagem no se
encaixe com o grupo, ou talvez o jogador prefira outra
classe depois de algum tempo de jogo. Isso no pre
cisa ser UIU problema. E perfeitamente aceitvel que o

jogador crie um novo personagem do mesmo lvel. E


melhor fazer isso do que forar um jogador a continuar
com um personagem que no proporciona diversao.
/

CONCEITOS BASICOS
Antes que voc mergulhe no resto do Guia do Jogador, aqui vai um breve resumo dos conceitos bsicos do
jogo. Voc vai aprender mais sobre todas essas coisas
medida que for avanando no livro .

Em Dragon Age RPG. voc vai criar um personagem. Primeiro voc escolhe um histrico, que determina sua raa e sua origem. Voc ento escolhe uma
classe: mago, ladino ou guerreiro. Sua classe define a
base do seu personagem, e determina os poderes que
voc pode usar. Seu personagem comea no nvel 1,
como um aventureiro inexperiente. Sobrevivendo a encontros e vencendo desafios, o seu PJ conquista pontos
de experincia e sobe de nvel. Seu personagem pode
chegar ao Ive120, tornando-se um dos mais poderosos
heris de Thedas - mas isso no vai ser fcil.
Seu personagem tem oito habilidades, como Fora e Astcia. Cada uma delas tem um valor numrico,
com um valor "1" representando a mdia. Quando o
seu personagem quer fazer algo, o mestre pode pedir
um teste de habilidade. Esta uma rolagem de dados
para determinar sucesso ou falha, e a rolagem mais
comum do jogo. Para fazer um teste de habilidade, role
trs dados de seis faces (3d6), some os resultados e adicione a habilidade apropriqda. Isso gera o resultado d o
teste. Quanto mais alto, melhor.
RESULTADO DO TESTE ;::: 306

+ HABILIDADE

Voc pode ter de aplicar outros bnus ou penalidades, geralmente focos em habilidades, que representam
reas de especializao. Depois de determinar o resultado do seu teste, voc diz ao mestre quanto tirou, e ele
dir se voc teve sucesso ou falhou, e o que acontece.
Seu personagem tambm tem um valor de Sade.
Quando voc sofre dano, sua Sade reduzida. Se chegar a 0, seu personagem pode morrer.

..

Em combate, seu personagem pode realizar faanhas. Quando voc rola dois nmeros iguais (um
"duplo") em uma rolagem de ataque, gera" pontos de
faanha" . Voc pode usar esses pontos para fazer manobras especiais. Faanhas ajudam a manter o combate
dinmico e divertido. Tambm h faanhas de magia,
que permitem que os magos melhorem seus feitios.

Como os jogadores de Dragon Age:


Origins sabem, os Guardies
Cinzentos so urna organi-

zao de heris de elite, dedicada a enfrentar as crias


das trevas e impedir os

DADOS

Flagelos. No passado eram


muitos, e entravam em batalha montados em majestosos
grifos brancos. Nos sculos desde o ltimo Flagelo, seus nmeroS diminuram, j
que muitos em Thedas passaram a acreditar que

Dragon Age usa dados comuns, de seis faces, ao

contrrio de outros jogos de RPG, que usam dados diferentes. Em geral, os dados so rolados de quatro jeitos
diferentes em Dragon Age: .

ld3: As vezes voc precisa gerar UUl nmero entre


1 e 3. Nesse caso, role um d6, mas divida o resultado pela metade. Assim, uma rolagem de 1 ou 2
igual a 1, uma rolagem de 3 ou 4 equivale a 2, e uma
rolagem de 5 ou 6 resulta em 3.

ld6: Voc rola um dado e l o resultado. s vezes


h algum modificador - por exemplo, 1d6+3. Nesse caso, simplesmente adicione o modificador rolagem. Se, por exemplo, voc obteve um 2, adicione
o modificador de 3, para um resultado de 5.

2d6: Como acima, mas voc rola dois dados e soma


os resultados. Se voc obteve um 3 e um 6, por
exemplo, o resultado total seria 9.

3d6: Como acima, mas voc rola trs dados e soma

os resultados. Se estiver fazendo um teste de habilidade, use dois dados de uma mesma cor e um
terceiro de uma cor diferente. O terceiro dado conhecido como dado do drago, e pode determinar
seu Ivel de sucesso _e ajud-lo a realizar faanhas.

E DEPOIS?

eles no eram mais necessrios. Os Guardies

Cinzentos foram expulsos de Ferelden, e voltaram


apenas h poucas dcadas. Seus nmeros so ainda pequenos. Os personagens em Dragon Age RPG
no comeam como Guardies Cinzentos. Esta
uma honra que precisa ser conquistada. Voc vai
aprender mais sobre os Guardies Cnzentos e
como se uIr s suas fileiras no Conjunto 2.

CAPITUW 4: ARMAS E EQYIPAMENTOS

o seu personagem comea com urna pequena quantidade de equipamentos e um pouco de prata. Voc poder gastar essas moedas aqui, e descobrir informaes
sobre armas e armaduras.
CAPTULO 5: MAGIA

Este captulo explica a natureza da magia e detalha os feitios disponveis para magos de nvel baixo.
Se voc no estiver jogando com um mago, pode pular
este captulo.

CAPITULO 6: JOGANDO

o Guia do Jogador tem seis captulos. Eles so:

CAPTULO 1: BEM-VINDO A FERELDEN

Aqui voc pode aprender sobre o cenrio de Dragon


Age. Voc no precisa ler este captulo logo no comeo,
mas ser bom dar ao menos uma olhada antes de criar
um personagem. Isso vai ajud-lo a entender o mundo,
e fornecer ideias para seu histrico e motivaes.
CAPITuLo 2: CRIAO DE PERSONAGEM

Este captulo explica como criar seu personagem. O


texto vai conduzi-lo do conceito inicial at o personagem pronto em oito passos. Voc vai encontrar regras
e termos que ainda no conhece, mas no se preocupe.

Tudo ser explicado em outros captulos.


CAPTULO 3: FOCOS E TALENTOS

Focos e talentos so duas maneiras de custonUzar


seu personagem. Seus conceitos so introduzidos no
CAPTULO 2, mas este captulo explica ambos por completo e detalha seu uso.

O captulo final traz o centro do sistema de regras.


Aqui voc vai encontrar uma explicao completa de
testes de habilidades, assim como regras para combate.
No final do Guia do Jogador, voc tambm encontrar um glossrio de termos e um ndice. Ambos sero
teis enquanto voc aprende a jogar e quando precisar
encontrar algo rapidamente durante o jogo. Tambm
h uma ficha de personagem que voc pode fotocopiar,
usada para registrar os detalhes do seu personagem.
Agora sua prxima parada deve ser o CAPTULO 1:
BEM- VINDO A FERELDENr para que voc aprenda mais
sobre o cenrio de Dragon Age. Se no puder esperar
nem um pouco para fazer um personagem r pule para
o CAPTULO 2: CRlAO DE PERSONAGEMr mas leia sobre o
mundo de Dragon Age antes da primeira sesso.

HORA

I)()

E a est DragonAge, em resumo. Agora o momen-

to de criar um personagem e botar tudo em prtica!

-.

pas de Ferelden fica no


extremo sudeste
do continente
,
de Thedas. E uma nao grande
e selvagem, habitada por um povo feroz e orgulhoso,
que comeou a adotar a civilizao" h poucos sculos. Os fereldenianos so guerreiros, e valorizam lealdade e honra muito mais que bens materiais. Sao descendentes dos alamarri, uma cultura belicosa de tribos
brbaras divididas, que viviam para a batalha. os alali

podia ocultar o homem dentro de si para encontrar um


lugar entre os animais. Assim nasceu o primeiro lobisomem, desprezado por todas as criaturas, odiando tanto

humanos quanto lobos. A despeito da veracidade dessas

marri seguiam poderosos senhores da guerra conheci-

velhas histrias, os alamarri sofreram muito com os lobisomens, at que as tribos se uniram contra seu inimigo
em comum. Foram vitoriosas, massacrando os trans -

dos como "banns" em uma luta quase constante contra

morfos e expulsando os ltimos para as florestas, onde

as outras tribos. Cada bann tentava aumentar seu territrio e influncia. A histria dos alamarri foi escrita

alguns sussurram que eles ainda espreitam.

com o sangue de grandes campees que ascenderam a


imenso poder e vastos domnios, apenas para que seus
legados e tribos fossem destrudos com suas mortes.

frentam dois inimigos nascidos dos alamarri. Vrios

Os aJarnarri eram animistas, cultuando uma grande

variedade de divindades da natureza. A mais sagrada


de todas as criaturas era o lobo, que eles acreditavam
ter sido criado pelos deuses como guia e protetor da humanidade. Jovens guerreiros alamarri promissores rece-

biam um filhote de lobo como parceiro, e os lobos eram


tratados com tanta honra quanto os maiores guerreiros
quando caam em batalha. Mas existe um lado sombrio
das velhas histrias. Uma lenda afinna que um lobo

traiu seu mestre, entregando-o a deuses malignos, em


troca do poder de caminhar na forma de um homem.
A criatura resultante no era capaz de esconder a fera
-em seu corao quando andava entre os homens, e nem

Em tempos modernos, os fereldenianos ainda ensculos aps a chegada de seus ancestrais a Ferelden,
uma grande guerra civil estourou entre as tribos, fazendo com que uma grande faco . se afastasse dos

alamarri. Os rebeldes passaram a ser conhecidos como


avvarianos das plancies, uma ramificao sanguinria
de um povo que por si s j era feroz. A despeito de sua

brutalidade, os avvarian.os foram gradualmente empurrados para as Montanhas do Dorso Frio, onde ainda
vivem, nutrindo seu antigo e amargo rancor por seus

primos. Eles ainda seguem as velhas tradies, adorando os deuses da natureza que no passado compartilharam com os alamarri, e desprezando o "povo das
terras baixas" como fracos blasfemos, amolecidos pela
civilizao. Embora os avvarianos sejam relativamente
poucos, so guerreiros terrveis, embrutecidos por suas

vidas duras. Embora raros, seus saques de inverno sao

temidos por todos em Ferelden.


Quando os alamarri chegaram a Ferelden, vindos
do oeste distante, alguns estabeleceram-se na vastido
de florestas pantanosas e tundra ao sul, depois do pas,
uma terra agora conhecida CQ1no os Ermos Korcari. Essas pessoas passaram a ser conhecidas como os brbaros chasind, um povo estranho e deturpad'o, atormentado por desejos sombrios. As velhas histrias afirmam
que, depois que "incontveis invernos" haviam se passado desde que eles haviam se desligado das outras
tribos dos alamarri, os chasind invadiram as terras do
norte, acompanhados por "sombras brancas" e criaturas deturpadas do pntano. Conquistaram os alamarri
durante algum tempo, embora muitas das histrias discordem sobre quanto durou esse perodo, ou mesmo se
as tribos do vale chegaram a ser realmente subjugadas.
Os alamarri ento massacraram os xams chasind, que
haviam convocado as sombras com sua magia, e expulsaram seus guerreiros de volta ao sul. Mais de um milnio depois, a lendria bruxa Flemeth ergueu-se como
um terrvel poder entre os chasind. Suas filhas, as bruxas korcari, lideraram um exrcito de brbaros e coisas
ainda mais horrendas contra o norte. Praticamente no
encontraram oposio, at que o heri Cormac encabeou um exrcito de guerreiros alamarri e anes de
Orzammar contra as foras de Flemeth. Depois de uma
longa srie de terrveis batalhas, os chasind foram quase todos destrudos, e as bruxas queimaram. At hoje
Ferelden observa o sul com apreenso, guardando dio
e desconfiana pelos chasind.
Pode-se dizer que o feito mais impressionante dos
alamarri foi suportar a invaso dos exrcitos do Imperium Tevinter. O Imperium j foi considerado o maior
poder em Thedas, e todas as naes, exceto uma, foram
foradas a se curvar ante sua feitiaria. Mesmo no auge
da supremacia do Imperium, os alamarri e seus aliados
frustraram as campanhas dos conquistadores por dois
sculos na cadeia do Dorso Frio.
Tevinter quase teve sucesso por trs vezes, chegan-

do mais e mais longe no interior de Ferelden antes de


ser rechaado de volta s montanhas. Nessas trs vezes
os alamarri se uniram com os avvars e os chasind para
combater o Imperium, os nicos casos na histria em
que esses trs povos estiveram juntos contra um inimigo em comum. Na quarta e ltima tentativa de avano
a Ferelden, Tevinter conseguiu ocupar a metade oeste do vale por tempo suficiente para construir vrias
fortalezas e estender a Estrada Imperial, projetada para
permitir transporte rpido de tropas e suprimentos. A
renomada fortaleza de Ostagar foi erguida no extremo
sul, para vigiar os chasind. Suas muralhas foram reforadas com magia de tal forma que, segundo as lendas,
nada capaz de destru-Ias completamente.
O sucesso do Imperium Tevinter veio com um alto
preo. Embora permanecessem nas terras ocupadas, os
conquistadores eram alvo de ataques constantes, eter-

J houve nove eras desde a era ancestral quando


o lmperium Tevinter dominava Thedas. Cada era
dura cem anos. A notao das datas usa o nmero
da era, dois pontos e ento o ano. O ano atual do
jogo 9:30, que significa o trigsimo ano da Era do
Drago. As nove eras so as seguintes.
I. Divina: a era do Segundo Flagelo.
II. Glria: nesta era, Teyrn Caedmon tornou-se o
primeiro rei de Ferelden, mas o reino no sobreviveu sua morte. O Coro tambm declarou uma
Marcha Exaltada contra os Vales, e tropas de Orlais e Ferelden destruram a terra dos elfos.
III. Torres: esta foi a era do Terceiro Flagelo. Ferelden tambm enfrentou a ameaa dos chasind,
liderados pela abominao Flemeth e suas filhas,
as bruxas korcari.
IV. Negra: Ferelden travou uma grande guerra
contra os lobisomens, levando-os extino. Orlais tentou tirar vantagem disso, e invadiu Ferelden pela primeira vez, mas foi derrotado aps
uma guerra de trs anos.
V. Exaltada: esta foi a era do Quarto Flagelo. Calenhad proclamou-se rei de Ferelden e finalmente
conseguiu unir as tribos em uma verdadeira nao. Os Guardies Cinzentos tambm estabeleceram uma presena permanente em Ferelden.
VI. Ao: os avvars invadiram Ferelden, causando
devastao e fome. Acabaram sendo rechaados,
mas existe ressentimento entre fereldenianos e
avvars at hoje.
VII. Tempestade: os Guardies Cinzentos foram
expulsos de Ferelden. No norte, novas Marchas
Exaltadas foram travadas contra os qunari, estranhos invasores vindos do outro lado do mar.
VIII. Abenoada: Orla is invadiu Ferelden pela segunda vez. Urna guerra civil partiu a nao quando o usurpador Rei Meghren enfrentou as foras
da Rainha Rebelde.
IX. Drago: Maric, filho da Rainha Rebelde, que
fora assassinada, derrotou os orlesianos e clamou
para si o trono de Ferelden. Pouco depois da decisiva Batalha do Rio Dane, um drago surgiu e
devastou os campos orlesianos. Pensava-se que
os drages haviam sido extintos pela caa, e ento
no havia dvida de que essa apario anunciava
a Era do Drago.
namente racionando suprimentos. Os boatos sobre a

feroz e implacvel sanguinolncia dos brbaros do sul


chegou ao Imperium. Ser enviado a Ferelden logo passou a ser considerado uma punio, um exlio e provavelmente uma sentena de morte.

-~

Tevintet

,. ... ", ~

..

".,

Tevinter conseguiu manter uma presena em Ferelden por mais de um sculo, mas seu domnio sempre
foi tnue. Por fim, um astuto heri brbaro encontrou

um meio de vencer as defesas de Ostagar. Seu nome e


sua identidade foram perdidos. Assim, tanto os avvars
quanto os chasind e os fereldenianos (corno descendentes dos alamarri) afirmam que o heri pertence a
seu prprio povo. A histria, tanto oral quanto escrita,
refere-se a ele simplesmente como o Algoz de Ostagar.
Com a queda de sua maior fortaleza em Ferelden, os te-

Atrados por sussurros na escurido, encontraram Du-

mal, um dos Velhos Deuses - um drago ancestral que


dormia nas profundezas. Atravs de rituais profanos,
libertaram-no, agora transformado em uma terrvel
criatura conhecida como arquidemnio, para declarar
guerra contra o mundo. E assim acontece desde ento.

Durante um Flagelo, o prprio mundo parece envenenado pelo avano de hordas de crias das trevas, que
surgem de muitas formas, cada uma mais horrenda

que a ltima. A terra definha, os rios ficam imundos e o

vinter no conseguiranl manter o nimo para permane-

prprio cu adquire um tom funesto enquanto um Fla-

cer. Embora tenha havido muitas batalhas sangrentas


antes que eles fossem expulsos, retiraram-se para alm

gelo avana. Cada Flagelo ~ causado pela ascenso de


um arquidemnio para liderar as hordas das crias das

do Dorso Frio, para nunca mais voltar ...

trevas, geralmente divididas e fragmentadas.

Pois o Primeiro Flagelo havia chegado a Thedas.


O Coro, a Igreja da Profetisa, ensina que o orgulho
dos homens trouxe os Flagelos e as crias das trevas para

o mundo. Um grupo de magos procurava" alcanar o


Cu", e foram banidos dos reinos superiores, distorcidos pela maldade em seus coraes, transformados em
criaturas terrveis, as primeiras crias das trevas. Esses
monstros rastejaram para as profundezas do mundo,
.tomando para si alguns dos tneis dos reinos anes.

O Primeiro Flagelo surgiu sob o Imperium Tevinter e destruiu-o, mas o vale de Ferelden no foi tocado
pela devastao. Passaram-se quase dois sculos at
que membros da ordem conhecida como os Guardies
Cinzentos matassem Dumat, na Batalha das Plancies

Quietas, no sul de Tevinter. O Primeiro Flagelo acabara, mas o Imperium Tevinter estava quase em runas.

Em Ferelden, a Profetisa Andraste enxergou o Criador, que encarregou-a de levar seus ensinamentos a

seus filhos. A humanidade deveria dar as costas aos falsos deuses, corrupo e magia negra. O mais ardo-

roso fiel de Andraste era seu marido, o chefe alamarri


Maferath, que uniu todas as tribos sob seu comando e
a liderana espiritual de sua esposa. Os dois convence-

ram seu povo de que chegara a hora de derrotar Tevinter, e embarcaram para o outro lado do Mar Desperto
com um exrcito grande o bastante para fazer isso. Te-

vinter reuniu todas as foras que restavam para deter a


horda alamarri, e isso quase pestruiu os brbaros. Mas
houve uma revolta entre as c1asses baixas e os escravos

do Imperium - em grande parte elfos - que haviam


ouvido os ensinamentos de Andraste. Na Batalha dos

Campos Valarianos, a maior fora do Imperium foi


vencida, e Maferath conquistou o sul de Tevinter. Contudo, a Profetisa foi capturada por agentes imperiais e
executada. Exatamente dez anos depois da execuo de
Andraste, o Arconte de Tevinter declarou sua converso s crenas da Profetisa, e anunciou que seu marido,
com inveja da ascenso cada vez maior da esposa, fora
o instrumento de sua traio. Maferath arranjara uma

trgua com Tevinter em troca da morte de Andraste. Os


alamarri abandonaram Maferath, voltando a Ferelden,
e o sul mais uma vez decaiu em sculos,de caos militar.
Passaram-se muitos longos anos antes que o lend-

rio Hafter, o primeiro Teyrn de Ferelden, trouxesse paz


aos alamarri. Ele liderou seu povo em muitas batalhas

contra as crias das trevas durante o Segundo Flagelo, e


conquistou um longo perodo de paz relativa. O neto de
Hafter, Caedmon, foi o primeiro senhor da guerra que
tentou declarar-se Rei de Ferelden. Embora no tenha
tido sucesso, conseguiu estabelecer o Coro de Andraste

como religiao oficial de Ferelden. Depois de mais trs


sculos de derramamento de sangue e muitos tempos

sombrios, o grande guerreiro Calenhad finalmente derrotou todos os outros candidatos ao trono e foi coroado

Rei de Ferelden pelo Coro. O Rei Calenhad abriu Denerim, a capital, para comrcio com outras naes.

Vrios sculos de luta se passaram antes que o Imprio de Odais conseguisse invadir Ferelden. Embora
Denerim tenha sido saqueada, o Rei Brandel travou

ERELDEN
Ferelden um pas frtil e temperado, embora seus
invernos sejam implacveis. Ferelden possui vastos terrenos, com grandes reas ainda selvagens, o que pode

ser duro para quem no est preparado. Logo ao norte


da regio conhecida como Terras da Costa h o Mar
Desperto, que separa Ferelden das Plancies Livres,
um nome coletivo dado a uma srie de ricas cidades-

estados que controlam o centro do continente. Denerim, a capital de Ferelden e lar do rei, jaz ao leste. Uma
grande parte do leste e sudeste de Ferelden composta
de ermos selvagens, dominados pela Floresta Breciliana. Diz-se que a floresta amaldioada, um antro de
ladres, assassinos e lobisomens. As prprias rvores, segundo os boatos, movem-se e matam os incau-

tos. Apenas os estranhos elfos valeanos ousam entrar


na floresta regularmente, levando muitos a acreditar

que tiveram alguma participao no que quer que tenha amaldioado o lugar. Os fereldenianos dispostos
a enfrentar a floresta geralmente vivem na cidade de
Gwaren, um porto no Oceano Amaranthino. O oceano
forma a fronteira leste de Ferelden. uma extensao de
gua gigantesca, estendendo-se alm do horizonte, e

permanece inexplorado.
O sul de Ferelden composto em grande parte de
colinas verdejantes, em muitos lugares cobertas por
largas reas de floresta virgem. A regio dividida extraoficialmente pelos restos da Estrada Imperial, que
ainda serpenteia ao oeste, at as runas de Ostagar. A
rea a leste da estrada conhecida corno Colinas do
Sul, e ao oeste est a Retroterra. As Colinas do Sul so
reas elevadas e rochosas, que se estendem at o sul

da Floresta Breciliana e fazem fronteira com os Ermos


Korcari. A Retroterra vai do grande Lago Calenhad
at os primeiros picos das Montanhas do Dorso Frio.

Uma grande extenso da Retroterra tambm faz fronteira com os Ermos Korcari. Com os avvars ao oeste e

os chasind logo ao sul, o povo do sul de Ferelden tem


uma justificada fama por seu estoicismo frente ao pe-

te dcadas antes de tombar. Sua filha, a Rainha Rebelde,

rigo. Os chasind nao falam sobre o que quer que existe


ao sul, alm dos Ermos Korcari, se que h algo alm
de plancies infinitas de tundra.

passou a vida inteira enfrentando os invasores orlesianos. Foi seu filho, Maric, quem por fim retomou o trono

No oeste, Ferelden faz fronteira com a cordilheira Dorso Frio, lar das tribos dos avvars. As montanhas

uma guerra de guerrilha contra os usurpadores duran-

e expulsou os orlesianos de Ferelden por completo. O


governo do Rei Maric considerado o incio de uma

era dourada para Fereldeen. Mostrando no guardar


rancores, Maric assinou

Ulll

tratado com a jovem Im-

peratriz Celene de Orlais quando ela visitou Denerim.


O tratado foi assinado h dez anos. O Rei Marie
morreu, deixando o trono para Cailan, seu nico filho.
Ferelden considerado um poder emergente, mas muitos acreditam que, depois de longos sculos sem quase
nenhum avistamento de crias das trevas, um Quinto

Flagelo tenha comeado, pois parece que as criaturas


sombrias voltaram em peso a Ferelden.

possuem numerosos altos picos, muitos dos quais ficam

cobertos de neve durante o ano todo. Estranhas formaes de gelo surgem com regularidade, quebrando-se
em pouco tempo. Isso inclui "pontes de gelo" que se
estendem entre os picos, e que os mais ousados podem

cruzar. O degelo anual do Dorso Frio alimenta as gua"!;


geladas do Lago Calenhad. O lago tem uma magJ~fica
cor azullimpida, e diz-se que suas guas possuem propriedades msticas. Isso no surpresa, j que a Torre do

Crculo, lar do Crculo de Magos de Ferelden, situa-se


no norte do lago. A torre um marco, visvel por muitos
quilmetros nos campos. Orzammar, o ltimo reino dos,:'.;'

Cotao da Floresta

Oceano
Amaran

anes, fica encravado sob o extremo norte das Montanhas do Dorso Frio. Os anes cautelosamente negociam
e tratam com todos os povos, embora sempre desconfiem de encontros com os avvars. Alm do Dorso Frio h
o Imprio de OrIais, centro do Coro e atua lmente considerado pejos estudiosos como a nao mais poderosa
de Thedas. Como os orlesianos ocuparam partes de Ferelden h pouco tempo, as relaes entre os dois pases
continuam tensas, com ou sem tratados de paz.

No corao de Ferelden, num sentido geogrfico e


poltico, fica o Bannorn. Esse grande vale abriga a maior
parte da produo agrcola no pas. Embora homens
livres possuam terras, o controle poltico e militar do
Bannorn dividido entre muitos diferentes banns, um
ttulo derivado da antiga palavra alamarri para" chefe
tribal" - da o nome da regio.

ENTOO

UEEU
SEI. EXATA . ENTE?
A est um vislumbre d e Ferelden, o cenrio inicial
de Dragon Age RPG. Seus primeiros personagens virao
desta regio, e aqui suas primeiras aventuras vo ocor. rer. Futuras expanses vo entrar em detalhes sobre os

pases ao redor, permitindo que personagens " de longe" entrem no jogo, e aumentando o cenrio das suas
histrias. Agora o mais importante o que seu personagem conhece sobre a terra onde nasceu e seu povo.

VISOGE
Os fereldenianos so famosos por sua natureza ferozmente independente, e isso se reflete em todos os
aspectos de sua cultura. O sangue e o direito de nascena no garan tem o respeito de ningum, e os nobres
de Ferelden devem conquistar a estima de seu povo.
Nunca houve uma classe de servos em Ferelden, e a
venda de escravos ilegal, embora ambos sejam muito
comuns em outros pases.
Os fereldenianos valorizam a coragem e a maestria
em armas acima da riqueza e de ancestrais famosos.
Embora no estejam livres de preconceitos, tm a mente
muito aberta para um povo supostamente "brbaro". Os
fereldenianos apreciam belas palavras, embora gostem
mas d elas se a aao vier logo em seguida. Usam insultos
com parcimnia, a menos que estejam preparados para
acompanh-los com golpes. Muitos fereldenianos consideram que sua honra pessoal no tem preo, e preferem
morrer do que faltar com a palavra. Da mesma forma,

hesitalTI em entrar em qualquer acordo que no te-

nham absoluta certeza de poder cumprir.


Os alamarri foram o nico povo a rejeitar os

"benefcios" do governo do Imperium Tevinter.


Para eles, a dominao imperial, juntamente

com sua magia e sua cultura, era uma decadncia corrupta que desejava destruir

tudo que significava ser alamarri. Como o


restante de Thedas acabou por sucumbir a
Tevinter, suas culturas foram soterradas e

irreversivelmente modificadas pelos valores


imperiais. Embora, em muitos casos, isso te-

nha gerado grandes avanos para suas artes


e cincias, tambm distorceu radicalmente
seus pontos de vista. Da mesma forma, os
estrangeiros tendem a considerar as artes

e o entretenimento modernos de Ferelden um pouco rsticos - mesmo que


ocasionalmente possuam um poderoso

apelo "brbaro". De sua parte, os fereldenianos sao orgulhosos ao extremo de


seus feitos, j que sentem pouca neces-

sidade de compar-los aos das culturas


que discretamente consideram. meros
imitadores de Tevinter.

A NOBREZA
Todos pertencem a uma classe social, e cada classe

tem seus prprios direitos e responsabilidades. Contudo,


em Ferelden, diferente de todos os outros pases em
Thedas, os membros da nobreza no so considerados intrinsecamente superiores e nem recebem mais

direitos do que qualquer outra classe. Apenas tm


direitos diferentes. verdade que os nobres costumam ser tratados com deferncia, mas isso muitas
vezes se deve percepao (correta) de sua habilidade marcial, no ao seu status. Os nobres
de outras . terras com frequncia acham

os plebeus de Ferelden fenomenalmente insolentes, em comparaao com o tra-

tamento bajulador a que esto acostumados.


O principal propsito da nobreza de Ferelden lutar por seu povo contra todas as

tncia, pois os plebeus na verdade so os patronos


da nobreza. Cada proprietrio livre escolhe a qual
bann ou arl jurar aliana, e a deciso renova-

da de ano em ano. Um grupo de proprietrios


livres insatisfeitos com a proteo que rece-

bem de seu bann podem retirar seu apoio e


conced-lo a outro bann - embora provavelmente um bann que resida por perto.
No topo da estrutura da nobreza est o
Rei de Ferelden, cuja corte a capital, Denerim. O rei tem o dever de proteger os interesses de todas as pessoas de Ferelden, na
guerra e no comrcio. Embora o rei possa
sugerir novas leis, a uLei Real" na verdade

ditada por precedentes, e votada pela Assembleia das Terras, um corpo legislativo
composto de todos os nobres de Ferelden,
que se rene uma vez por estaao em Denerim, para deliberar sobre assuntos correntes e levar queixas ao rei. Nem todos

os nobres podem viajar regularmente a


Denerim, ento muitos mandam representantes - um familiar mais jovem ou

um plebeu de confiana - para votar


em seu lugar. O atual Rei de Ferelden
Cailan, filho do quase lendrio Marie, que ps
fim longa ocupao do Imprio Orlesiano. A
maioria das pessoas acredita que o Rei Cailan deve sentir fortemente o peso do legado de seu pai. S o tempo
dir se ele pode suport-lo, ou se ser esmagado.
Diretamente abaixo do rei estao os teym,
senhores da guerra com tanto poder e influncia que possuem juramentos de lealdade de
vrios banns. Atualmente h dois teyrns
em Ferelden: o Teyrn Bryce Cousland de
Cirnassempre e o Teyrn Loghain Mac Tir
de Gwaren. O Teyrn Loghain era um plebeu. Suas habilidades tticas elevaramno a general favorito do Rei Maric. Sua
filha, Anora, a esposa de Cailan, e Rainha de Ferelden. Loghain visto por muitos
como um exemplo vivo de que qualquer um
pode ascender em Ferelden.

ameaas - dos humanos, das crias das trevas

Abaixo dos teyrn esto os arls, podero-

ou quaisquer outras. Embora quase todos os


fereldenianos tenham algum lvel de habilidade marcial, espera-se que os nobres se des-

sos banns que controlam fortificaes ou

taquem na arte da guerra: esse literalmente

te da nobreza. Existem muitos e muitos


banns, com nveis radicalmente diferentes

seu "trabalho". Os nobres de Ferelden no sao


donos da terra. Em geral possuem algumas
pequenas propriedades, com senhores mais
poderosos e influentes controlando fortalezas
progressivamente maiores. Mas sao os proprietrios livres que realmente possuem fazendas,
as safras que elas produzem e os lucros de sua

venda. Em Ferelden, isso de suma impor-

regies crticas ao longo das fronteiras de


Ferelden. Os banns compem a maior par-

de poder no reino. Quando os banns falam com uma s voz, sao o maior poder
em Ferelden - mais isso raro, pois so

dados a discrdia e atritos. Rixas triviais, que ocasionalmente resultam em


pequenas guerras, definitivamente no

so desconhecidas entre os banns.

!,.
\

.~

i'

o menor Ivel da nobreza o cavaleiro fereldeniano, um soldado de infantaria pesada que jurou servir
a um nobre maior. O prestgio de um determinado cavaleiro muito influenciado pelo senhor a quem serve.
Eles no tm nenhum cdigo de conduta particular, valorizando habilidades de luta acima de tudo. Embora
alguns cavaleiros controlem terras, quase nunca uma
quantidade significativa, j que qualquer coisa maior
seria considerada um bann. Em Ferelden, soldados
plebeus com habilidades excepcionais tm urna chance
muito real de serem sagrados cavaleiros e ascender
nobreza. Os fereldenianos tm orgulho dessa" mobilidade social", rara em Thedas.

Os PLEBEUS
Devido ao sistema social de Ferelden ser desenvolvido diretamente a partir das tribos alamarri, conserva
seus valores brbaros em seu mago. Um caador certamente um membro valioso de sua tribo, mas existem
muitos outros caadores. Um homem capaz de fabricar
urna arma de boa qualidade, por outro lado, possui um
conhecimento raro, e mais respeitado. Os artesos das
tribos alamarri - os carpinteiros, ferreiros, construtores e assim por diante - organizaram-se ao longo dos
anos em grupos semiforrnais conhecidos como "casas
de ofcio que compartilhavam conhecimento e segredos de rnanufatura umas com as outras. Contudo,
tomaram-se um poder verdadeiro por si s quando filf

O calendrio anual est em uso desde os primeiros


dias do Imperium Tevinter. H doze meses com
trinta dias cada, e ento cinco annums (feriados
anuais). Os annums marcam as transies entre as
quatro estaes e o primeiro dia do ano. Cada ms
possui um alto nome na lingua da Antiga Tevene,
mas em Ferelden quase todos usam os baixos nomes, descritos a seguir.

Annum: Primeiro Dia


Primeiro Ms: Marcha do Inverno
Annum: Arauto do Frio
Segundo Ms: Guardiao
Terceiro Ms: Drakonis
Quarto Ms: Tocanuvem
Annum: Dia do Vero
Quinto Ms: Desabroche
Sexto Ms: Jus.t iniano
Stimo Ms: Alento
Annum: Funalis
Oitavo Ms: Agosto
Nono Ms: Via do Rei
Dcimo Ms: Colheita
Annum: Satinalia
Dcimo-Primeiro Ms: Primeira Queda
Dcimo-Segundo Ms: Corrida

zeram que seus membros jurassem


fidelidade casa de ofcio acima
da tribo. Embora as casas de ofcio

no possuam poder poltico formal, apenas um tolo as ignora,

j .que em Ferelden elas tm


controle total sobre o ofcio
que representam.

Abaixo dos artesaos


esto os homens Ii-

- a
vres, que compoem

maior parte das classes plebeias. Estudiosos dividem os homens


livres entre Altos Homens
II

Livres" - proprietrios de
terras, soldados, estalajadeiros e outras pessoas que tra-

balham - e "Baixos Homens


Livres" - criminosos, pros-

titutas, elfos e outros de baixa estirpe. Em Ferelden, homens livres so exatamente isso:
livres, com o direito de ir aonde querem,
viver onde escolhem e ganhar a vida como

desejam. Nao h servos em Perelden; todos so pagos


em dinheiro ou trocam os produtos de seu trabalho.

oeORO
No Imperium Tevinter, os humanos cultuavarn
os Velhos Deuses, drages ancestrais que, segundo as

histrias, desafiaram o poder do Criador e foram punidos por sua insolncia. Foi dos sussurros dos Velhos
Deuses, aprisionados nas profundezas da terra, que os

homens aprenderam os segredos da magia. O orgulho


do Imperium levou criao das crias das trevas e do
Primeiro Flagelo, que arruinou Tevinter.
Nessa poca, diz-se que uma jovem escrava alarnarri

chamada Andraste foi visitada pelo Criador. Ele encarregou-a de levar seus ensinamentos a seus filhos, e encoraj-los a renegar a corrupo e os falsos deuses. Andraste proclamou que a magia deveria existir para servir
humanidade, nao para govern-la. Ela e seu marido,
Maferath, lideraram uma aliana alamarri em direo ao

Imperium, e fizeram Tevinter se ajoelhar. Ela foi traida


por seu marido e martirizada, e logo sua lenda cresceu.
No demorou para que se formasse um culto a

Andraste. Seus seguidores afirmavam que o Cntico


da Luz de Andraste deveria ser entoado de cada lugar
da terra, at que o Criador perdoasse a humanidade
pela morte de sua profetisa e transformasse o mundo

em um paraso. Durante o Segundo Flagelo, o Imperador Orakon de Odais abraou esses ensinamentos, e

ajudou a fundar o Coro. Rapidamente esta se tornou a


religio dominante da humanidade, mesmo nas terras
do lmperium Tevinter.

"Quando o Criador retomou ao mundo, escolheu para Si uma noiva, que seria Sua profetisa. Ele poderia ter
olhado na direo do grande Imperium, com sua riqueza e seus poderosos magos. Poderia ter se voltado s terras civilizadas do oeste, ou s cidades das costas do norte. Mas, em vez disso, Ele olhou para um povo brbaro
nos limites de Thedas. E assim o olho do Criador repousou em Andraste, que seria elevada de uma pria a Sua
noiva. Dos lbios de Andraste emergiria o Cntico da Luz, e sob seu comando as legies da retido cairiam
sobre o mundo".

- extrado do Cntico da Luz


Hoje em dia o Coro permanece como uma
fora poderosa em Thedas. Seu poder emana
da Grande Catedral na capital de Orlais, VaI
Royeaux. Embora as sacerdotisas do Coro se
jam respeitadas em Ferelden, no possuem a
influncia poltica de que gozam no Imprio
de Orlais e em outras naes. As sacerdotisas
fereldenianas so consideradas parte da classe
dos artesos, e devem concentrar suas atenes em assuntos espirituais. O Coro vem
tentando aumentar sua influncia poltica
h muito tempo, mas sem muito sucesso.
O fato de que a Reverenciada Madre Bro
narch, Grande Clriga de Ferelden, ps o
usurpador orlesiano Meghren no trono
no ajudou nesse sentido.

SE MAGIA

isso no impea Orzammar de negociar com eles. Longos anos atrs, os artesos fereldenianos viam os mercadores com desgosto, j que esses lucravam com mer-

cadorias que no haviam criado. Quando os anes


comearam a vender seus produtos nas cidades
de Ferelden, os nativos pensavam que eles eram
artesos, que haviam fabricado as mercadorias
em questao, e os anes no viam necessidade de
explcar o erro. Os anes por fim ofereceram-se
para vender mercadorias de vrias casas de ofcio,

e a proposta foi aceita, desde que no misturassem produtos humanos com seus prprios. Esse

acordo cresceu ao longo dos anos, at a criao


da Casa de Ofcio dos Mercadores, que agora supervisiona a venda de bens em Ferelden e alm,
chegando at Orlais e as Planicies Livres.

ELFOS

Os fereldenianos, em geral, tendem

As velhas histrias dizem que no passado

a ser supersticiosos e desconfiados com a


magia. No por acidente que a Torre do

houve um imprio lfico no norte, mas que


o Imperium Tevinter destruiu-o e escravizou

Circulo de Ferelden situa-se em uma ilha


remota, longe das cidades mais prsperas.
H muito ficava em Oenerim, mas uma turba furiosa queimou-a. O uso de magia fora de
um restrito conjunto de regras proibido.

seu povo. As palavras da Profetisa foram

Os magos so obrigados a se juntar ao Circulo


dos Magos. Aqueles que no o fazem so chamados
de apstatas, e caados pelos templrios do Coro. Os
apstatas que praticam a magia proibida do sangue
so chamados "maleficar", e temidos acima de todos.
Como proteo contra a magia proscrita e possesso
demonaca, os templrios tm postos em todas as torres do Circulo. O Coro admite que os magos podem ser

fundamentais para convencer os elfos a se

rebelar contra Tevinter e, aps a queda do


Imperium, os eUos receberam um pafs prprio,
a sul de Orlais, chamado de "os Vales", em troca de
sua ajuda. Por vrios sculos, tudo estava bem, at que
descobriu-se que os eUos haviam aceitado as palavras de
Andraste, mas no sua f. O Coro convocou uma Mar-

cha Exaltada contra o povo dos Vales, pois eles haviam


ousado aderir a seus velhos deuses. Os Vales foram saqueados e o povo se espalhou, agora sem lar. Os eUos
que ainda se apegam a suas velhas crenas so conheci-

teis contra inimigos como as crias das trevas, mas no

dos como eUos valeanos, um povo isolacionista que viaja


pelos ermos em grandes vages puxados por imensos

confiam muito nos praticantes da magia.

cervos brancos, que tem o mnlmo cantata possvel com

Os fereldenianos no conhecem muito sobre seus vizinhos anes de Orzarnrnar, exceto pelo fato de que so
um povo robusto, cujos problemas so muitos, e cujos
artesos so excelentes. Na verdade, nem os anes que

vivem em Ferelden sabem de muita coisa sobre aqueles


em Orzammar. H muito afastados de seus compatrio-

os humanos. O resto dos eUos agora vive em comunidades humanas, mas separados, em uma rea designada
para seu uso, chamada" alienrio". Alguns alenrios so
murados, mas isso tanto para a segurana das famlias
lficas quanto para proteger os humanos dos "ladres
com orelhas de faca". Os eUos so um povo gracioso cotn
belas feies. Em geral so servos ou trabalhadores em
Ferelden. Embora sua vida no seja fcil, so pagos por
seu trabalho e tm direitos, o que raramente ocorre em

tas, os anes de Ferelden pertencem a uma casta conhecida como "anes da superfcie", vistos com desprezo mal

outros lugares. Muitos eUos fereldenianos afirmam ter


vidas muito melhores que seus primos em outros pases,

disfarado por seus irmos - embora aparentemente

pas preferem ser pobres livres do que escravos ricos.

CES
Desde os dias dos alamarri, quando lobos lutavam ao lado dos guerreiros, os caninos so
tidos em alta conta em Ferelden. Atualmente,
os ces tomaram o lugar dos lobos. Muitas
comunidades permitem que os ces vaguem livremente, e sao
coletivamente seus "donos".
A cruza e criao de ces uma

arte ancestral, e existe muita variedade desses animais. Urna


das raas mais famosas em Ferelden e alm so os "mabari"
- imensos caes de guerra semelhantes a mastins, incrivelmente
inteligentes e capazes de responder s mais complexas ordens.

Fora das cidades, as pessoas em geral vivem


em propriedades livres, fazendas que podem
estar h geraes sob os cuidados de uma
ou mais famlias. Propriedades livres so
altamente sociais e possuem forte senso
de comunidade, com todos ajudandose mutuamente. O governo das propriedades livres varia muito, mas em
geral envolve um conselho composto
de representantes de cada famlia, que
decide o que plantar, o que construir
qual bann apoiar e assim por diante.

A lei em Ferelden apoia-se em


um forte brao armado, ento no

espere muita ajuda das autoridades


exceto se um grande dano propriedade ou um assassinato esti.ver envolvido. Pequenos roubos
so ignorados e a maioria dos
guardas deve proteger seus postos mais do que impor a lei. Quase no existem leis regulamentando o comportamento. No h
regras para o porte de armas e armaduras, nem para jogos de azar,
prostituio, embriaguez e assim por diante.
,
Arbitras apontados pelo senescal do rei ouvem disputas.
Conhecidos como "homens do salo negro" devido ao
salo do senescal em Denerim, feito de granito negro, os
rbitros muitas vezes tm agendas ocupadas. No interior, um xerife apontado pelo bann local mantm a paz
e acompanha os casos que o prximo rbitro agendado
ouvir. Como isso pode demorar, surgiu uma tradio
que dita que um suspeito pode abrir mo de algo de
grande valor, entregando-o ao xerife, para ser liberado
da priso" com fiana". O objeto entregue ser devolvido ao suspeito se ele aparecer para ser julgado pelo
rbitro. Caso contrrio, o xerife fica com a fiana, e o crime de fuga da justia adicionado acusao original.
No se aprova prisao em Ferelden como mais do que
uma medida temporria. A punio tende a ser rpida: o
aoite, desfigurao, multas ou execuo. A humilhao
pblica muitas vezes adicionada como complemento.
f

A VII >A EM
"FERELDEN
As cidades fereldenianas expandemse para fora, a partir de um forte ou castelo.
A cidade interior o domnio dos ricos, com manses,
parques e capelas. As ruas so pavimentadas com paraleleppedos e possuem sistemas de esgotos. medida
que voc se afasta do centro da cidade, encontra apenas terra batida nas estradas, e prdios erguidos sem
nenhum planejamento. Tavernas jazem ao lado de oficinas, junto de armazns e perto de bordis. As ruas serpenteiam em caminhos confusos, com incontveis becos
entre elas. Enl distritos mais pobres, as ruas rapidamente tornam-se um labirinto horrendo para um viajante
incauto. Quanto mais perto se vive do centro da cidade,
maior o status social. A maior parte das mercadorias
est disponivel - exceto por escravos, muito poucas
coisas so ilegais para venda em Ferelden e assim nao
h um "mercado negro" muito significativo. A maioria
dos fereldenianos acredita no Coro do Criador, seguindo as palavras da Profetisa Andraste. Aqueles que nao
acreditam costumam segurar suas lnguas.
f

"Saibam isso: acima de tudo, ns, fereldtnianos, valorizamos nossa liberdade. Cubas pessoas dizem que reverenciamos a lealdade sobre todas as coisas, mas a lealdade MO tem sentido quando forada na ponta de uma
espada. Digo isso a vocs para que possam comear a entender o sacrifido que fiz ao aceitar ensin-lo,," pois
sou um viajante pot' natuu%a. Tantas visoes nosso mundo tem a mostt'al' - mais do que vocs, filhotes, ousam

sonhar. Eu vi os colossos gmeos que guardam os portes de Minrathous, a capital do que resta do Imperium
Tevinter. Joguei dados em Antiva com "lordes' da Casa dos Corvos e sobrevivi paTa coletar meus ganhos. Com
este, olhos, contemplei os lendrios domos de Qunadar. No vi um Flagelo em minha vida, mas aqui est um,
claramente ... E agora vejo seu medo. No temam. Voc, so os filhos e filhas de um povo que nunca foi domado, que nunca fraquejou. Deixem os orleslanos fazeTem caretas de nojo sob suas msca1'3.s pomposas de tinta e
porcelana. Deixem nossos amaldioados ex-compatriotas, os awaTS, xingal'em-nos de seus malditos picos. o
nosso sangue que corria nas veias da Pt'ofetlsa. Nossos ancestrais derrubaram a maiot' nao que este mundo j
viu, com nada alm de ces e determinao. De todos os lugares marnviUtosos que j vi, Ferelden o mais belo".

- Ser Howel, Viajante do Mundo, Cavaleiro de Ferelden e Tutor Relutante

o )DrO)~

Para jogar Dragon Age


RPG, voc precisa primeiro
criar um personagem. Este
o seu" eu" na terra de Thedas, a identidade que voc
assume enquanto experimenta aventuras emocionantes e perigosas. Como seu personagem o foco do
jogo para voc, criar o personagem certo bem importante. Se voc acabar com um personagem que no lhe
agrada, ou que no seja divertido para voc, sua diverso vai diminuir. Ento reserve um tempo e pense um

pouco sobre que personagem ir criar. Este captulo


explica o processo inteiro e fornece exemplos para que

ITO PASSOS
PARA CRIAR UM
PERSONAGEM
Criar um personagem de Dragon Age um processo
simples e direto que voc pode completar em oito passos. Essas etapas esto listadas aqui, e o resto do cap-

voc veja como se faz. Quando tiver terminado, voc

tulo explica cada passo, em ordem.

ter um personagem pronto para jogar.

1.

Quando ler este captulo pela primeira vez, voc

gostaria de jogar. Veja a seo a seguir.

vai encontrar regras e termos que ainda no entende.

No entre em pnico. Voc vai aprender tudo que precisa saber medida que avana no Guia do Jogador, e
pode dar uma olhada no resto do livro antes de sentar
para criar seu PJ. Lembre-se tambm do glossrio no
final do livro. Voc pode procurar termos importantes
nele a qualquer momento.

2.

Antes de comear a criao, voc vai precisar de


uma ficha de personagem. Voc vai us-la para registrar as vrias habilidades e poderes do seu aventureiro. H uma ficha em branco no final deste livro, e voc
pode baixar uma versao em formato PDF no site da

4.

Jamb, em www.jamboeditora.com.br.

Crie um conceito de personagem. Esta uma ideia


geral sobre o tipo de personagem com que voc

Determine as habilidades. Estes so os atributos

bsicos do seu personagem. Veja a pgina 19.


3.

Escolha um histrico. Isto representa a sua cultura

e seu passado, e tambm determina sua raa (ano,


elfo ou humano). Veja a pgina 20.
Escolha uma classe. Esta a vocao do seu persnagem. Voc pode escolher entre mago, ladilJ-9 ou
guerreiro. Veja a pgina 26.

5. Escolha o equipamento. O seu personagem precisa


de acessrios e ferramentas antes que as aventuras

comecem. Veja a pgina 30.

6. Calcule Defesa e Velocidade. Ambas so muito


importantes em combate. Veja a pgina 31.

EXEMPLO

7. Escolha um nome. Todo heri precisa de um bom


nome! Veja a pgina 31.
,

8. Escolha os objetivos e ligaes do personagem.


1sso ajuda a dar personalidade sua criao. Veja a
pgina 32.

Patrcia e seus amigos esto comeando uma


campanha de Dragon Age, ento ela precisa
fazer um personagem. Tendo lido o CAPITULO 1, ela decide jogar com algum de esprito
heroico e um forte senso de justia, provavelmente nascido nas camadas mais baixas

da sociedade. Ela ainda no tem todos os detalhes, mas essas ideias bsicas vo gui-la

CONCEITO DE

enquanto cria seu personagem. Voc pode


seguir com ela pelos exemplos ao longo deste captulo.

PERSONAGEM
Antes de sentar para criar um personagem, voc
deve aprender um pouco sobre o cenrio. Se ainda no

leu o CAPTULO 1: BEM-VINDO A FERELDEN, d uma olhada


agora. Se voc j conhece Ferelden atravs do jogo Dragan Age: Origins, tanto melhor.
Agora que voc sabe um pouco mais sobre o cen-

rio, pode comear a pensar sobre o tipo de personagem


com que quer jogar. Voc vai tomar as duas decises
mais importantes (histrico e classe) nos passos 3 e 4
da criao de personagem, mas bom ter uma ideia

antes disso para formar um conceito bsico. Ele pode


ser bastante genrico no incio; o processo de criao de

personagem vai ajudar a refin-lo.


Quando inventar um conceito de personagem,
lembre-se de que uma das premissas do jogo que
voc comea como um aventureiro iniciante e desconhecido. Voc no ser um principe ou arquimago
logo de sada. Ter de conquistar essas honras com feitos, e certamente tudo ter um preo. Ento comece a
pensar sobre quem o seu personagem , e como ele se
tornou um aventureiro. Aqui vo alguns exemplos de
conceitos de personagens:

Um garoto de rua, criado nos becos, capaz de tudo


para sobreviver.
Uma pessoa de esprito livre, que fugiu de um casamento arranjado para uma vida de aventuras.
Um fazendeiro ingnuo, que quer viajar alm de dez

quilmetros de distncia da fazenda onde nasceu.

O filho de um cavaleiro cado em desgraa, que deseja reconquistar a honra da familia.


Um mercenrio cnico que s confia no dinheiro.

Algum que busca conhecimento proibido e muitas


vezes age antes de pensar.

Um artista que busca inspirao em lugares sombrios e perigosos.

Um refugiado de uma aldeia que foi saqueada e


destruda.

Um filho da floresta, mais vontade entre animais


do que entre pessoas.
O herdeiro de uma famlia de mercadores, que deseja urna vida com algo alm de livros-caixa.

ABILIDADES
Seu personagem definido por oito habilidades:
Astcia, Comunicao, Constituio, Destreza, Fora,

Magia, Percepo e Vontade. Juntas, estas habilidades


mostram os pontos fortes e fracos do seu personagem.
Voc determina suas habilidades aleatoriamente, ro-

lando dados, designando a cada uma um valor numrico de -2 a 4. Um valor de - 2 bem fraco, enquanto
que um 4 excepcional. A mdia 1. Quanto maior
a habilidade, melhor. Durante o jogo, suas habilidades
podem aumentar, medida lue voc ganha experincia e aprende a aprimorar suas aptides naturais.

As habilidades so um componente fundamental


do jogo, e voc vai us-las com frequncia. til entender a natureza de cada habilidade, entao leia as descri.
oes a seguu.

Astcia mede a inteligncia, conhecimento e estudo

do seu personagem.

Comunicao cohre as capacidades sociais do seu

personagem, suas interaes pessoais e a habilidade de lidar com outras pessoas.

Constituio a resistncia fsica do seu persona-

gem, e sua capacidade de suportar ferimentos.

Destreza engloba agilidade, coordenao motora e


rapidez.

Fora a capacidade fsica do seu personagem.

Magia determina o poder arcano inato do seu personagem.

Percepo cobre todos os sentidos, e a habilidade


de interpretar o que voc nota.

Vontade engloba resistncia mental, disciplina e


autoconfiana.
.

DE
HABILIDADES
Voc rola dados para determinar suas habilidades
iniciais. Voc precisa de trs dados de seis faces (3d6).
Role todos os trs e adicione os resultados para obter o

total. Se voc rolou 3, 4 e 6, por exemplo, seu resultado


total seria um 13 (3 + 4 + 6 = 13).

-DETERMINANDO HABILIDADES

Voc precisa fazer oito dessas rolagens, uma por


habilidade. Na sua ficha de personagem, voc vai notar
uma seo destinada a habilidades, que comea com
Astcia e termina com Vontade. Comeando pelo topo,
com Astcia, faa uma rolagem de dados e consulte a
tabela DETERMINANDO HABILIDADES, para obter sua habilidade inicial. Por exemplo, uma rolagem de 11 significa um valor de habilidaae inicial de 1, segundo a
tabela. Uma vez que voc tenha registrado sua Astcia,
passe para Comunicao e ento siga pela lista, at que
todas as oito habilidades t~nham valores iniciais.

HABIliDADE INICIAL

-2
-1
-1

4
5
6
7
8

EXEMPLO

O
O

10

1
1

II

12
13
14
15
16
17
18

Quando tiver acabado, voc pode escolher duas


habilidades e trocar o valor de uma pelo da outra. Por
exemplo, voc pode trocar seu valor de Fora pelo seu
valor de Comurucao. Isso permite que voc tenha algum controle sobre as suas habilidades iruciais.

Patrcia deve agora rolar as habilidades irudais de seu personagem. Ela rola 3d6 e obtm um 8. Consultando a tabela, v que isso
resulta em um valor inicial de em sua primeira habilidade (Astcia). Patrcia ento faz
sete outras rolagens, obtendo 13, 5, 16, 11, 11,
6 e 15. Assim, as habilidades iniciais de seu
personagem so Astcia 0, Comurucao 2,
Constituio -1, Destreza 3, Fora 1, Magia 1,
Percepo O e Vontade 3. Patrcia ento pode
trocar dois dos valores entre si. Ela decide
trocar Percepo por Vontade, ficando com
Percepo 3 e Vonfade o.

ROLAGEM DE 3D6

2
3
3
3

o Conjunto 1 inclui os focos a seguir. Outros focos


estaro disponveis nos prximos conjuntos.

Focos de Astcia: Avaliao, Cartografia, Conhecimento Arcano, Conhecimento Cultural, Conhecimento Histrico, Conhecimento Militar, Conhecimento
Musical, Conhecimento Natural, Conhecimento Religioso, Cura, Engenharia, Escrita, Herldica, Navegao, Pesquisa.

Focos de Comunicao: Barganha, Disfarce, En-

ganao, Etiqueta, Investigao, Jogatina, Lidar

FOCOS EM HABILIDADES
Um foco uma rea de especializao dentro da
habilidade mais ampla. Enquanto Astcia determina a
inteligncia do seu personagem, por exemplo, um foco
em herldica indicaria um conhecimento especial sobre
brases e famlias reais. Em termos de regras, se voc
tem um foco, a sua habilidade efetivamente 2 pontos
maior que o normal, dentro dessa especialidade. Isto
explicado em maiores detalhes no CAPTULO 6: JOGANDO.

com Animais, Liderana, Performance, Persuaso, Seduo.

Remo, Vigor.

Focos de Destreza: Acrobacia, Arcos, Armadilhas,


Arrombamento, Briga, Cajados, Caligrafia, Cavalgar, Furtividade, lruciativa, Lminas Leves, Prestidigitao.

Focos de Fora: Armas de Contuso, Conduo, Escalar, Intimidao, Lminas Pesadas, Lanas, Ma-

chados, Poderio Muscular, Salto.

Focos em habilidades (ou apenas focos) sao uma


das maneiras de tornar seu personagem nico. Pode
haver outro guerreiro no grupo, mas seus focos podem
ser completamente diferentes. No se preocupe com
focos por enquanto; voc ir escolh-los mais tarde no
processo de criao de personagem. O seu personagem
ter acesso a focos atravs de histricos, classes e talen-

tos. Para mais informaes sobre focos em habilidades,


veja o CAPTULO 3: Focos E TALENTOS.

Focos de Constituio: Beber, Corrida, Natao,

Focos de Magia: Criao, Entropia, Esprito, Lana


Arcana, PrimaI.

Focos de Percepo: Audio, Empatia, Olfato,


Procurar, Rastrear, Viso.

Focos de Vontade: Coragem, Disciplina, F, Moral.

.-

EXEMPLO

ISTORICOS

o seu personagem no surgiu do nada. Exatamente


como na vida real, a cultura na qual ele foi criado e seu

passado moldaram sua personalidade e atributos. Em


Dragon Age, voc escolhe um histrico que representa
essas facetas do seu personagem e determina sua raa.
Existem sete histricos: ano da superfcie, apstata,
avvariano das colinas, elfo urbano, elfo valeano, homem livre fereldeniano e mago do Crculo.

Voc deve ler a seo a seguir e ento escolher o histrico que achar mais interessante ou adequado para o
seu conceito de personagem. As descrioes dos histricos tambm fornecem uma ideia mais clara do cenrio
e ajudam-no a encaixar seu personagem nesse contex-

deve escolher uma classe, entre guerreiro ou

ladino. Com a alta Destreza de seu personagem, ela est mais inclinada ao ladino, mas
quer ler sobre aS" outras classes antes de tomar urna deciso definitiva. Por ltimo, ela
rola na tabela de histrico do elfo urbano

to. A escolha de um h.istrico modifica seu personagem


de diversas formas. Essas formas so especificadas em
cada descrio, mas em geral incluem o seguinte:

Um aumento em unla ou mais de suas habilidades.

Um ou mais focos em habilidades.

Agora que Patrcia rolou suas. habilidades,


hora de escolher um histrico. Ela se interessa pelo elfo urbano, devido injustia do tratamento dos elfos, que funciona bem com o
conceito de seu personagem. Ela j est pensando sobre como ter crescido em um alienrio explica sua baixa Constituio. O histrico aumenta a Destreza de seu personagem
em 1, totalizando um impressionante valor 4.
Patrcia pode escolher um dos dois focos que
so oferecidos, e decide-se por PERCEPO (VIsO). Ela v que sabe falar a lingua comercial,
o idioma mais comum de Ferelden. Ela ento

duas vezes, para obter mais benefcios. Consegue +1 em Percepo, o que aumenta essa

Raa (ano, elfo ou humano).


Determinao de suas escolhas de classe.
Os idiomas que voc sabe falar e ler.

habilidade para 4, e obtm outro foco, DESTREZA (ARCOS).

O DA SUPERFCIE

Em pocas ancestrais, os anoes governavam um


imenso imprio subterrneo. Tinham muitas cidades e
povoados, todos conectados pelas Estradas Profundas
que estendiam-se muito abaixo da superfcie. Hoje em
dia existem apenas duas cidades ans: Orzammar, nas
Montanhas do Dorso Frio, e a distante Kal Sharok. Ambas travam uma guerra infinita contra as crias das trevas que conquistaram as velhas terras ans. Embora as
duas cidades-fortalezas permaneam fortes, as fileiras
ans vm lentamente diminuindo ao longo dos ltimos
mil anos. Em geral, Orzammar e Kal Sharok dedicam
sua ateno a si mesmas. A sociedade an rgida e
baseada em castas, e sua poltica notavelmente cruel.
Contudof uma casta existe separada das demais: os

anes da superfcie. Eles desempenham um papel vital


- mas, curiosamente, os outros anes desprezam-nos .

ANO DA SUPERFCIE
206

Bh"NEFCIO

Fora +1

3-4

Foco: FORA (MACHADOS)

5
6

Foco: FORA (CONDUO)


Foco: COMUNICAO (PERSUASO)

7-8

Comunicao +1

Foco:

ASTCIA (ENGENHARIA)

10-11

Foco: VONTADE (CORAGEM)

12

Vontade +1

Anes da superfcie so, em grande parte, mercadores,


comercializando produtos e matrias primas com humanos e elfos. Fornecem minrio, gemas, ao de tima
qualidade, itens de manufatura refinada e o precioso
minera1 lyrium. Aventureiros e viajantes anes tambm pertencem Casta da Superfcie. Em Orzammar e
Kal Sharok, os anes desta casta esto abaixo de
todos
,
os outros, exceto os sem-casta e os criminosos. E irnico
que os mais famosos aventureiros anes nas terras dos
humanos no tenham prestgio em sua terra natal.

JOGANOO COM UM
ANO DA SUPERCIE

Se voc escolher jogar com um ano da superfcie,


modifique seu personagem das seguintes formas.

Adicione 1 sua Constituio. Os anes so conhecidos por sua resistncia.

Escolha um dos seguintes focos : CONSTITUiO (VIGOR) ou COMUNICAO (BARGANHA).

Voc capaz de falar e ler o idioma ano e a lingua


do comrcio.

Escolha uma classe. Voc pode jogar como guerreiro ou ladino.

Role duas vezes na tabela de benefcios. Role 2d6 e


adicione os resultados. Se voc obtiver o mesmo valor
duas vezes, repita a ro lagem at obter algo diferente.

ApSfATA
Nas naes fora do Imperium Tevinter (inclusive
Ferelden), apenas os membros do Crculo dos Magos
podem praticar magia legalmente. Aqueles que violam
a lei so conhecidos como apsta tas. O Crculo dos Magos tem o dever de encontrar humanos e elfos com poder mgico, e trein-los antes que se tornem um perigo
para si mesmos e para os outros. Todos aqueles que praticam magia arriscam possesso demonaca, e podem se
transformar em abominaes - e sempre h o risco de
que qualquer mago se volte s artes proibidas que eram
praticadas pelos magistas do Imperium Tevinter, a perigosa magia do sangue, que depende
de sacrifcios e sub,
verte a mente de outros homens. E por isso que existem
Templrios do Coro em cada torre do Crculo, e por isso
que os Templrios caam apstatas.
Embora a lei trate todos os apstatas da mesma maneira, a categoria ampla. Alguns so magos autodidatas, que descobriram como usar a magia por tentativa e
erro. Alguns vm de tradies anteriores formao do
Crculo dos Magos, corno bruxos ou xams avvarianos.
Outros so rebeldes que se opem ao Crculo dos Magos, ao Coro ou a ambos. Ressentem-se da lei e prefe~em
seguir seu prprio caminho, a despeito dos riscos.
Nota: se voc escolher jogar com um apstata, precisar usar seus poderes com cuidado, para nao atrair
ateno do Crculo dos Magos ou dos Templrios do

Coro. Esse conflito pode levar a timas histrias, mas


voc deve entender que o seu personagem enfrentar
desafios que os demais no precisam encarar.

ApSTATA
206

BENEFCIO DE ElJ'O

BENEfiCIO DE HUMANO

Astcia +1

Constituio +1

3-4

Falar lfico
Foco:

AsrClA

(CONHECIMENTO

CULTURAL)
6

Foco:

VONTADE

(DISCIPLINA)

Foco:

CONSTITUIO

(VIGOR)
Foco: VONTADE
(DISOPLlNA)

Foco: ASTCIA (CURA)

7-8

Magia +1

Magia +1

Foco: DESTREZA (FURT1VIOADE)

Foco: DESTREZA (CA-'


VALGAR)

10-11

Destreza +1

12

Grupo de arm as:


arcos

.-

Foco:

COMUNICAO

(ENGANAO)

Astcia +1

JOGANDO COM UM APSfATA

AVVARIANO DAS COLINAS

Se voc escolher jogar com um apstata, modifique


seu personagem das seguintes formas.

2D6
2

3-4

Adicione 1 sua Vontade. Um apstata precisa de


fora de vontade para evitar possesso.

Escolha um dos seguintes focos: ASTCIA (CONHECIMENTO NATURAL) ou VONTADE (DISCIPLINA).

Escolha sua raa entre humano ou elfo.

Voc capaz de falar e ler a lngua do comrcio.

Destreza +1

Foco: COMUNICAO (JOGATINA)


Foco: CONSTITUIO (NATAO)
Foco: FORA (INTIMIDAO)

7-8

Comunicao +1

Foco: FORA (PODERIO MUSCULAR)


Foco: CONSTITUIO (VIGOR)

10-11
12

Escolha a classe mago.

BENEFlmo

Constituio +1

Role duas vezes na tabela de benefcios e use a colu-

na da sua raa (elfo ou humano). Role 2d6 e adicione os


resultados. Se voc obtiver o mesmo valor duas vezes,

repita a rolagem at obter algo diferente.

AVVAR
Os avvarianos das colinas, tambm conhecidos como
avvars, so um povo humano rstico e robusto, que vive
nas Montanhas do Dorso Frio. No passado, eram urna
das muitas tribos brbaras que vviam na regio de Ferelden e arredores. Quando os cls alamarri se uniram
quatrocentos anos atrs sob o primeiro rei de Ferelden,

os avvars recusaram-se a se juntar a eles. O povo das colnas era demasiado independente, orgulhosos e teimoso
para se curvar a qualquer rei. Seus ataques s terras baixas levaram a muitas guerras longas e amargas, mas os
avvars no eram capazes de fazer frente s foras unidas
de Ferelden. Os homens das colnas foram rechaados
s suas montanhas, mas nenhum comandante ousou enfrent-los em seu prprio territrio. Desde entao existe
urna paz tensa entre os avvars e os fereldenianos.
Hoje em dia, os avvarianos das colinas esto bas-

tante isolados nas Montanhas do Dorso Frio. Eles fazem comrcio com os anes, e alguns descem s terras
baixas para trabalhar como mercenrios ou aventureiros. A maioria das pessoas em Ferelden considera-os
brbaros selvagens, enquanto que os avvars veem seus
velhos inimigos como fracos e corruptos. Assim, no
grande surpresa a existncia de ataques espordicos vindos do Dorso Frio, mas os homens das colinas
aprenderam a atacar rapidamente e voltar ao seu territrio antes que possam sofrer um revide.

JOGANDO COM UM AVVAR


Se voc escolher jogar com um avvariano das colinas, modifique seu personagem das seguintes formas.

Adicione 1 sua Fora. Os avvars devem ser fortes


para sobreviver nas montanhas.

Escolha um dos seguintes focos: COMUNICAO (LIDAR COM ANIMAIS) ou FORA (EsCALAR).

Voc capaz de falar a lngua do comrcio.

Escolha uma classe. Vo.c pode jogar como guerreiro ou ladino.

Role duas vezes na tabela de benefcios. Role 2d6 e


adicione os resultados. Se voc obtiver o mesmo valor
duas vezes, repita a rolagem at obter algo diferente.

-ELFO URBANO
Mais de dois milnjos atrs, os elfos e os anes eram
as maiores potncias em Thedas. Os elfos governavam a
terra e, os anes, tudo sob ela. Os elfos passaram sculos
tornando-se mestres da magia e das artes, e diz-se que

eram quase imortais. Quando os humanos chegaram


a Thedas, os elfos ajudaram-nos, apesar do comportamento que consideravam rude e impaciente de sua parte. Os elfos ficaram chocados quando as doenas qu e
os humanos traziam comearam a mat-los. Ficaram
horrorizados ao descobrir que a simples proximidade
dos humanos diminua sua longevidade e tornava-os
mortais. Eles tentaram se isolar do resto de Thedas, mas
o Imperium Tevinter, na poca em ascenso, atacou-os
com suas legies e sua magia do sangue. O reino lfico
de Arlathan caiu, e os sobreviventes passaram os quinhentos anos seguintes como escravos do Imperium.
Quando a liberdade chegou, foi breve. A nova terra
dos elfos, os Vales, tentou ressuscitar a cultura perdida
de Arlathan. Isso inclua culto ao antigo panteo lfico
- algo que o Coro no tolerava. A nova religio declarou uma Marcha Exaltada contra os Vales, acusando os elfos de magia do sangue e de rituais proibidos.
Pela segunda vez os elfos perderam sua nao. Alguns
dos sobreviventes tornaram-se andarilhos (veja Elfo
Valeano), mas o restante foi absorvido pelos vrios
reinos humanos. Aqui os assim chamados elfos urbanos ainda vivem, como cidados de segunda categoria,
em geral atuando como servos e trabalhadores. Poucos
lembram-se da cultura de seus ancestrais, menos ainda
sabem falar lfico, e quase nenhum vive mais que um
humano hoje em dia. Eles moram em seoes segregadas das cidades, conhecidas como alienrios. Amargos
e oprimidos, muitos voltam-se ao crime. Esses criminosos muito comuns apenas reforam o preconceito que a
maioria dos humanos tem para com os elios urbanos.

Jcx::;.ANDO COM UM ELFO URBANO


Se voc escolher jogr com um elfo urbano, modifique seu personagem das seguintes formas.

Adicione 1 sua Destreza. Os elfos urbanos guardam a agilidade natural de sua raa.

Escolha um dos seguintes focos: DESTREZA (FURTIVIDADE) ou PERCEPO (VISO) .

Voc capaz de falar e ler a lngua do comrcio.


Escolha uma classe. Voc pode jogar como guerreiro ou ladino.

ELFO URBANO
206

BENEFICIO

Astcia +1

3-4

Foco: PERCEpO (PROCURAR)

5
6
7-8

Foco:
Foco:

AsTCIA

(AVALIAO)

DESTREZA (INICIATIVA)
. . .

l?w~sepo

+1

Foco: COMUNICAO (ENGANAO)

10-11

Foco: DFSTREZA (ARCOS)

12

Comunicaao +1

Role duas vezes na tabela de benefcios. Role 2d6 e


adicione os resultados. Se voc obtiver o mesmo valor
duas vezes, repita a rolagem at obter algo diferente.

ELFO VALEANO
Depois de quinhentos anos de escravido, os elfos
conquistaram sua liberdade como parte de uma rebelio
que quebrou o poder do Imperium Tevinter. Enquanto
os humanos e brbaros libertos do sul tomaram as terras
que haviam pertencido ao Imperium, a lder humana
Andraste presenteou os elfos com uma regio do sul de
Orlais corno recompensa por seu papel na rebelio. L
eles estabeleceram os Vales, urna nova terra lfica para
substituir o reino de Arlathan, h muito destrudo. A
despeito dos sculos de escravido, os elfos lembravamse de boa parte de sua herana e, nos Vales, sua cultura experimentou um renascimento. Como parte disso,
eles comearam a cultuar o antigo panteo lfico, o que
acabou causando sua queda. O Coro no Imprio Orlesiano no aceitava tal heresia e declarou uma Marcha
Exaltada contra os Vales. Uma segunda nao lfica foi
destruda, e a maioria dos sobreviventes foi viver em
terras humanas, tornando-se elfos urbanos.

I-,LJ

c..~1

"4.-1

Z,
~

:rv

ELFO VALEANO
2D6

BENEfCIO

Comunicao + 1

3-4

Foco: PERCEPO (VISO)

Foco: PERCEPO (AUDIO)

Foco:

ASTCIA (CONHECIMENTO CULTURAL)

7--8

Destreza +1

Foco: VONTADE (DISCIPLINA)

10-11

Foco: DESTREZA (CAVALGAR)

12

Percepo +1

Mas as lideranas remanescentes dos Vales recusavam-se a se curvar aos humanos. Escolheram uma vida
de exlio ao invs d isso. Estas famlias valeanas descendem de algumas das mais antigas famlias lficas, e
guardam um forte senso do dever para com seu povo.
Assumram para si a responsabilidade de preservar a
cultura e o conhecimento lficos - para que, quando
chegar o dia em que os elfos mais uma vez tenham sua
nao, possam ensinar os modos antigos a seus irmos
urbanos. Enquanto isso, os elfos valeanos vagam nas
carruagens finamente adornadas que chamam "aravel". Chamadas de navios terrestres pelos humanos, as
aravel so puxadas por halla, uma raa de cervos bran-

cos que se originou em Arlathan. Os elfos valeanos viajam em pequenos grupos familiares, e no ficam em um
mesmo lugar por muito tempo. Dizem os boatos que
e les redescobriram os segredos da magia lfica, mas nenhum humano jamais v iu prova disso.

JOGANDO COM UM
ELFO

VALEANO

Se voc escolher jogar com um elfo valeano, modifique seu personagem das seguintes formas .

Adicione 1 sua Vontade. A teimosia dos elfos valeanos lendria.

Escolha um dos seguintes focos: DESTREZA (ARCOS)


ou VONTADE (CORAGEM),

Voc capaz de falar e ler a lngua do comrcio.


Voc capaz de falar lfico.

Escolha uma classe. Voc pode jogar como guerreiro ou ladino.


.

Role duas vezes na tabela de benefcios. Role 2d6 e


adicione os resultados. Se voc obtiver o mesmo valor
duas vezes, repita a ralagem at obter algo diferente.

HOMEM LIVRE

'FERELDENIANO
Ferelden, descrito em detalhes no captulo anterior,
um pas jovem, fundado por brbaros humanos h
quatrocentos anos. As tribos alamarri haviam chegado
regio muito antes disso, mas eram tao fragmentadas
que foram necessrios eventos fora do comum para que
se unissem e formassem Ferelden. Agora esta urna nao emergente, que espera tornar-se um grande pas.
Os nobres governam Ferelden, e os artesos e sacerdotisas tnl uma forte influncia sobre eles. Contudo, a
maior parte da populao composta de homens livres.
Como o nome indica, estes no so escravos ou servos,
mas homens e mulheres que gozam de liberdade. So
soldados, comerciantes, fazendeiros e assim por diante.

Os homens livres no so ricos, mas so orgulhosos.


Em Ferelden, um homem livre ambicioso pode ascender socialmente, e muitos j fizeram essa escalada.

HOMEM LIVREFERELDENIANO
206

BENEFlao

Comunicao +1

3-4

Foco: VONTADE (DISOPLlNA)

Foco: COMUNICAO (LIDAR COM ANIMAIS)

Foco: DESfREZA (CAVALGAR)

7-8

Vontade +1

Foco: FORA (CONDUO)

10-11

Foco: CONsTmno (NATAO)

12

Fora +1

JOGANDO COM UM
HOMEM LIVREFERELDENIANO
Se voc escolher jogar com um homem livre fereldeniano (ou mulher livre fereldeniana), modifique seu
p ersonagem das seguintes formas.

Adicione 1 sua Constituiao. O povo de Ferelden


descende de brbaros robustos.

Escolha um dos seguintes focos: CONSTITUiO (VIGOR) ou VONTADE (CORAGEM) .

Voc capaz de falar e ler a lingua do com rcio ou, como voc chama, a lingua do rei.

Escolha uma classe. Voc pode jogar como guerreiro ou ladino.

Role duas vezes na tabela de benefcios. Role 2d6 e


adicione os resultados. Se voc obtiver o mesmo valor
duas vezes, repita a rolagem at obter algo ctiferente.

-MAGO

I)()

CRCULO

Nas eras do passado, o uso da magia era p roibido


fora do Imperium Tevinter, e aqueles que praticavamna eram caados. Isso apenas piorou com a ascenso do
Coro, j que a nova religiao denunciou a magia como
corrup ta e maligna. A magia, obviamente, tambm era
muito til, elTI especial na luta contra criaturas como
crias das trevas. Isso levou a um meio-termo, no qual
os m agos podiam praticar a magia legalmente - mas
apenas sob a superviso do Coro.
Durante o Segundo Flagelo, os magos provaram
seu valor e ajudaram a salvar a humanidade. Isso lhes
valeu um pouco de autonomia e assim nasceu o Crculo
dos Magos. Embora a inda haja Templrios do Coro posicionados em cada torre do Crculo, os prprios magos
policiam aqueles dotados de poder mgico. Magos do
Crculo encontram humanos e elfos com talento m gico
e levam-nos s torres para treinamento, ensinando-os a
se proteger contra possesso demOIaca. A prtica da
magia fora de um Crculo um crime capital.

JOGANDO COM UM
MAGO DO CRCULO
Se voc escolher jogar com um mago do Crculo,
modifique seu personagem das seguintes formas.

Adicione 1 s ua Magia. Isso representa o treinamento que voc recebeu do seu Crculo.
Escolha um dos seguintes focos: AsrOA (CoNHEOMEmo ARCANO) ou AsrOA (CONHEOMEmo HIsrRICO).
Escolha sua raa entre humano ou elfo. A maioria dos
m agos do Crculo humana, mas alguns elfos juntam-se a um Crculo para nao se tomarem apstlltas.
Voc capaz de falar e ler a lngua do comrcio.
Voc capaz de ler tevene antigo.
Escolha a classe mago.

Role duas vezes na tabela de benefcios e use a coluna da sua raa (elfo ou humano). Role 2d6 e adicione os
resultados. Se voc obtiver o mesmo valor duas vezes,
repita a rolagem at obter algo d iferente.

MAGO DO CRCULO
206

BENEFCIO DE ELFO

BENEFlOO DE HUMANO

Comunicao +1

Vontade +1

3-4

5
6

Falar lfico
Foco: AsTCIA (CURA)
Foco:

PERCEPO

Foco:

V ONTADE

(DISCIPLINA)
Foco:

C OMUNICAO

(ETIQUETA)
Foco:

AsTCIA

(VISO)

(HERLDICA)

7-8

Astcia +1

Aslcia +1

Foco: AsrClA
(CONHEOMENTO
CULTURAL)

10-11

Destreza +1

12

Grupo de armas:
arcos

Foco:

CONSTITUiO

(VIGOR)

Foco: ASTCIA
(CONHECIMENTO' RELIGISO)

Constituio +1

CLASSES
Se os histricos representam de onde voc veio, a
classe aquilo que voc se tomou. Oasses so tanto arqutipos quanto estruturas para o avano do seu personagem. Voc pode escolher entre trs: guerreiro, ladino
ou mago. Se voc quer um personagem que saiba lutar,
jogue com um guerreiro. Se quer um personagem furtivo e matreiro, jogue com um ladino. Se quer um personagem capaz de lanar feitios, jogue com um mago.

As classes so bastante amplas. Um ladino pode representar um ladro ou um batedor mercenrio, igualmente. A sua classe define o que o seu personagem pode
fazer, mas cabe a voc interpretar como essas habilidades encaixam-se com o conceito do seu personagem.

Grupos de armas: sua classe determina as armas


que seu personagem sabe usar. Para mais informaes
sobre armas e grupos de armas, veja o CAPITULO 4: ARMAS E EQUIPAMENTO.

Poderes de classe: uma classe fornece vrios poderes especiais ao seu personagem, corno focos em habilidaaes e talentos. Estes poderes sao listados de nvel em
nvel na descrio de cada classe.

CONQUISI'A
o

NIVEIS

seu personagem recebe pontos de experincia


vencendo desafios, sobrevivendo a aventuras, derrotando inimigos e alcanando objetivos. No final de cada
aventura, o mestre distribui um nmero de pontos de
experincia ("XP que voc deve anotar em sua ficha
de personagem. Os pontos de experincia necessrios
para alcanar cada nvel esto listados na tabela. Quando o seu total de pontos de experincia alto o suficiente, seu personagem recebe um Ivel. Quando isso
ocorre, quatro coisas acontecem:
U

),

EXEMPW

I Patricia deve agora escolher sua classe. Depois


de ler as descries, ela escolhe ladino. J que
a maioria dos elfos urbanos pobre, muitos
voltam-se ao crime. Patrcia decide que sua
personagem vai contra essa tendncia. Ela vai
escolher a classe ladino, mas vai us-la para
representar uma elfa que luta para libertar o
povo lfico e conquistar uma nova nao. Lutar contra os poderosos vai exigir furtividade,
o que se encaixa bem com uma ladina.

Seu personagem comea no nvel 1. A medida que


completa aventuras e ganha pontos de experincia, ele
sobe de nvel e adquire novos poderes. Este conjunto
fornece infonnaes sobre nveis 1 a 5, enquanto que os
nveis 6 a 20 sero cobertos nos Conjuntos 2, 3 e 4.

DESCRIES DAS CLASSES


Cada classe determina certas caractersticas fundamentais do seu personagem.

A Sade do seu personagem aumenta em 106 +


CONS'lTl"UIO .

Voc aumenta uma das habilidades do seu personagem em 1. Se obteve um nvel par, deve aumentar uma habilidade primria. Se obteve um nvel
impar, deve aumentar uma habilidade secundria.

Voc escolh e um novo foco em habilidade. Se obteve um nvel par, deve escolher um foco em uma
das suas habilidades primrias. Se obteve um nvel mpar, deve escolher um foco em uma das suas
habilidades secundrias.

Voc recebe os poderes de classe do seu novo nvel.


Voc pode encontr-los na descrio da classe.

EXEMPLO

XPTOTAL

NIVEL

Oa 1.999

2.000 a 4.499

Ao fim de sua aventura mais recente, a personagem de Patrcia recebe XP suficiente para
chegar ao nvel 2. Primeiro ela rola 1d6 para
adicionar sua Sade. Obtm um 4, subtrai 1
por sua fraca Constituio e acaba recebendo
3 de Sade. Depois adiciona 1 sua Destreza, elevando-a para 5. Ela podia escolher entre Comunicao, Destreza ou Percepo (as
habilidades primrias do ladino) e decidiu
que aumen tar a Destreza era a melhor opo
neste nvel. Em terceiro lugar, ela escolhe
COMUNICAO (INVESTIGAO) como um novo
foco em habilidade. Ela poderia ter escolhido
qualquer foco de ComuIcao, Destreza ou
Percepo. Por ltimo, ela recebe um bnus
em faanha como seu poder de classe.

4.500 a 7.499

3
4
5

O mestre d istribui XP com base na forma como os


PJs se saram nos encontros da aventura. As regras para
pontos de experincia esto no Guia do Mestre.

Habilidades primrias: uma classe possui trs habilidades primrias. Estas so as habilidades mais importantes para a classe, utilizadas com mais frequncia.
Habilidades secundrias: uma classe possui cinco habilidades secundrias. Estas habilidades no so to importantes, mas podem ser teis nas circunstncias certas.
Sade inicial: a Sade mede a resistncia fsica do
seu personagem. Sua classe determina sua Sade inicial.

AV ANO DE NVEL

7.500 a 10.999
11.000 a 14.999

-,IRO
'Quando comea o caos da batalha, vocs devem
manter a cabea fria. Se entrarem em pnico, vo
morrer com uma lana nas costas. E no COlCam na
frente sozinhos como um avvar selvagem. O inimigo vai cerc-los e derrub-los. No, a disciplina e
o trabalho em equipe que vencem as batalhas. Vocs
devem lutar juntos. ou vo morrer sozinhos".
- Torr da Casa Strahan, guerreiro

o guerreiro a classe dos lutadores. Voc pode usar


esta classe para representar qualquer tipo de personagem
marcial - um soldado, um guarda de caravana, um mercenrio, um miliciano ou um ferreiro que se tornou aventureiro. Um guerreiro pode lutar por honra, vingana, justia, dinheiro ou um futuro melhor. Alguns membros desta classe

receberam treinamento formal, enquanto outros lutam por


instinto. Mas todos sabem se virar em uma luta.
Como um guerreiro, voc em geral vai se ver nas linhas de frente e na rea mais perigosa do combate. Voc
tem acesso a armaduras mais pesadas e a mais armas do
que os membros de qualquer outra classe, e pode causar e
suportar muito dano. Muitas vezes cabe a voc enfrentar
os inimigos mais dures, para que os ladinos e magos do
grupo tenham chance de usar suas habilidades.
Se voc nunca jogou um RPG de mesa, o guerreiro
uma boa classe para comear. Seus poderes so simples
e diretos, e voc sempre vai ter o que fazer em qualquer
encontro de combate.
Habilidades primrias: Constituio, Destreza e Fora.

Habilidades secundrias: Astcia, Com unicao, Magia, Percepo e Vontade.


Sade inicial: 30 + Constituio + ld6.
Grupos de armas: briga e quaisquer trs entre os seguintes: arcos, armas de contuso, cajados, lminas
leves, lminas pesadas, lanas ou machados.

PODERES DE CLASSE
NVEL 1
Talentos iniciais: voc se torna um novato em dois dos seguintes talentos: Estilo de
Arma de Duas Mos, Estilo de Arma Dupla,
Estilo de Arma e Escudo, Estilo de Arma
nica, Estilo d e Arquearia ou Estilo de Arremesso. Voc tambm comea como novato
em Treinamento com Armadura.

NVEL 2
Novo foco em habilidade: voc recebe um dos seguintes focos em habilidades: AsTCIA (CONHECIMENTO MILITAR), DESfREZA (CAVALGAR) ou FORA (EscALAR).

NVEL 3
Novo talento: voc se torna um novato em um
novo talento, ou ganha uma graduao em um talento
que j possui.

NVEL 4
Novo grupo de armas: voc aprende um novo grupo
de armas sua escolha.
Bnus em faanha: voc pode atacar to rapidamente que suas armas parecem um borro. Voc pode
realizar a faanha ataque duplo por 3 pontos de faanha, em vez dos 4 normais.
~

NVEL 5
Novo talento: voc se torna um novato em um
novo talento, ou ganha uma graduao em um talento
que j possui.

INO

'Se algo pode dar errado, dar errado. por isso


que voc precisa ter uma rota de fuga, esteja
roubando uma casa ou lutand" em uma batalha. E no tenha medo de fugir quando estiver
numa situao ruim. Seu objetivo controlar a
situao, no o contrrio. Se voc duelar contra

um cavaleiro, estar lutando nos termos


dele. Deixe que ele fique bufando em sua
armadura Eesada enquanto voc enche-o
de flechas. E assim que se fica vivo".
- Galen o Ligeiro, ladino
A c1asse ladino representa o clssico trapaceiro. Voc pode usar esta classe para
personificar um ladro, um vigarista, um
batedor, um esp ecialista ou um espio.
Enquanto O guerreiro utiliza a fora
bruta e o mago conta com poder arcano, o ladino confia na rapidez e
esperteza. Quer esteja trocando insultos ou enfiando uma adaga entre as costelas d e um inimigo, um
ladino deve ser ardiloso para
ganhar o dia.

NVEL 1
: Apunhalar pelas cosias: voc pode infligir dano adicional com um ataque corpo-a-corpo se atingir um oponente a
partir de uma direo inesperada. Voc deve se aproximar
de seu oponente com uma ao de movimento e vencer um
teste oposto da sua DFSTREZA (FURT1VIDADE) contra a PERCEPO (V15AO) do alvo. Se vencer o leste, voc pode usar
sua aao principal na rodada para apunhal-lo pelas
costas. Este um ataque corpo-a-corpo com um bnus de +2 na rolagem de ataque, que causa +ld6 de
dano. Voc no pode apunhalar pelas costas um
inimigo que esteja adjacente a voc no comeo
do seu turno (mas veja Blefe, no nvel 4).

Armadura do ladino: voc se sente


vontade com armadura de couro. Voc
ignora a penalidade de armadura das armaduras de couro. Ela no afeta sua Velocidade ou sua Destreza.
Talentos iniciais: voc se toma um
novato em um dos seguintes talentos:
Conta tos, Furto ou Reconhecimento. Veja
o CAPTULO 3: Focos E TALENTOS para mais
informaes.

Voc os olhos
e ouvidos do grupo. Voc excelente em combate distncia, e pode
desferir ataques devastadores em
corpo-a-corpo com sua habilidade
de apunhalar pelas costas. Contudo,
voc no um lutador da linha de
frente. Sua Defesa ser boa devido
sua Destreza, mas sua armadura leve
significa que voc no pode absorver
muito dano. Deixe que 05 guerreiros
encarem os inimigos frente a frente,
enquanto voc usa furtividade e surpresa para peg-los desprevenidos.

VEL2
Bnus em faanha: voc
tem facilidade para encontrar pon tos fracos na armadura do seu oponente. Voc
pode realizar a faanha perfurar armadura por 1 PF em vez dos 2 normais.

VEL3
Novo talento: voc se toma um
novato em um novo talento, ou ganha uma graduao em um talento

que J3 pOSSUI.

VEL4

O ladino a mais aberta de


todas as classes. Se voc no tem
certeza sobre a direo aonde quer
levar seu person agem, o ladino
uma boa escolha, pois concede flexibilidade para desenvolver-se em
muitas direes.

Blefe: voc pode apunhalar pelas costas um oponente que esteja


adjacente a voc no incio do seu turno. Voc deve usar uma ao menor
para engan-lo. Isto um teste oposto da sua COMUNICAO (ENGANAO)
contra a VONTADE (DISCIPLINA) do seu
oponente. Se voc vencer, fez com que
ele ficasse distrado, e pode apunhal-lo
pelas costas (+2 de bnus na rolagem de
ataque e +ld6 de dano adicional).

Habilidades primrias: Comunicao, Destreza e Percepo.


Habilidades secundrias:
Astcia, Constituio, Fora,
Magia e Vonlade.

PODERES DE CLASSE

Sade inicial: 25 + Constituio + ld6.


Grupos de armas: arcos, briga, cajados e lminas leves.

NVEL 5
Novo talento: voc se torna um n ova to em um novo talento, ou ganha uma
graduao em um talento que j possui.

Existe magia em todas as coisas vivas. Embora cada


elfo, ano, hwnano, animal e planta seja permeado pela
magia, apenas alguns poucos so capazes de manipul-la.
Eles possuem o dom (ou a maldiao) de absorver mana, a
fora vital dos seres vivos, e us-la para lanar feitios . Isto
separa-os das pessoas normais. Em algumas pocas e lugares, os magos foram honrados por seu poder e sabedoria.
Em outras, foram temidos e caados, especialmente depois
que se compreendeu os perigos da possesso deffiOlaca. A magia d o sangue, praticada pelos
magos de Tevinter e os m aleficar, tambm gerou medo em torno dos magos.
Esta classe representa usurios de magia, geralmente pertencentes ao Crculo
dos Magos, mas s vezes tambm apstatas renegados. Um mago capaz de
realizar feitos impressionantes,
mas deve ter cuidado com
demnios quando usa magia
poderosa. O prprio dom que
permite que os magos usem
magia tambm torna-os vul,
. ,
neravelS a possessao.

PODERES DE CLASSE
NVEL 1
. Lana arcana: os magos podem focalizar seu poder mgico atravs de um cajado ou varinha. Se voc estiver segurando um desses itens, pode fazer um ataque distncia especial. Isto resolvido como um ataque distncia normal
(assim, faanhas so possveis), mas a rolagem de ataque
um teste de MAcIA (LANA ARCANA). Uma lana areana tem
um alcance de 16 metros e causa 1d6 + Magia pontos de
dano. Este ataque no exige pontos de mana.
Treinamento em magia: este o poder mais importante dos magos, que permite que eles lancem seus
feitios. Treinamento em magia concede trs feitios iniciais, e voc pode obter mais feitios atravs de talentos e
poderes de classe. Veja o CAPTULO 5: MAGIA para mais
informaes sobre a escolha e lanamento de feitios.
Pontos de mana: voc usa mana como combustvel para seus feitios. Voc comea com um nmero de pontos de mana igual a 10 + Magia + 1d6, e recebe 1d6 + Magia pontos de mana sempre que subir
de Ivel. Voc gasta pontos de mana quando lana feitios, e recupera-os atravs de descanso e meditao.
Veja o CAPTULO 5: M AGIA para mais detalhes.

Como u m mago, voc


ser U111 lnestre dos poderes
arcanos. Voc deve ficar longe do combate corpo-a-corpo
e usar seus feitios para ajudar
seus aliados e prejudicar seus
inimigos. Em geral, os magos no
usam armaduras, entao sua Defesa
ser baixa. Voc tambm tem acesso
limitado a armas. Contudo, seu acesso a feitios compensa essas fraquezas.
Voc tem acesso a muitos feitios diferentes: um mago que domine seu uso
um personagem poderoso.

Talento inicial: voc se torna


um novato em um dos seguintes
talentos: Cirurgia, Conhecimento
ou Lingustica. Veja o CAPITuLO
3: Focos E TALENTOS para mais
informaes.

NVEL 2
Novo feitio: voc recebe um novo feitio.

NVEL 3
Novo talento: voc se
torna um novato em um
novo talento, ou ganha
urna graduao em um
talento que j possui.

Embqra os magos comecem com


apenas trs feitios, recebem outros
ao longo do tempo. Essas opoes cada
vez mais variadas exigem 1nais decisoes dmante encontros em relao s
outras classes. Se voc nunca jogou
RPG antes, tenha isso em mente antes
de escolher esta classe. Qualquer que
seja sua experincia com este tipo de
jogo, leia o CAPTULO 5: MAGIA para
aprender mais sobre as regras e termos usados nos feitios.

NVEL 4
Novo feitio: voc recebe um novo feitio.
Lana mgica: voc pode lanar um feitio depois de atingir um inimigo com uma
lana arcana. Esta urna faanha que custa 3
pontos de faanha, e o feitio que voc lana
no pode custar mais que 3 pontos de mana.
Voc precisa fazer uma rolagem de feitio
como normal. Para mais informaes sobre faanhas, veja o CAPTULO 6: ]OGNDO.

Habilidades primrias: Astcia,


Magia e Vontade.
Habilidades secundrias: Comunicao, Constituiao, Destreza, Fora e
Percepo.
Sade inicial: 20 + Constituiao-+ ld6.
Grupos de armas: briga e cajados.

NVEL 5
Novo talento: voc se torna um novato em um novo talento, ou ganha uma graduao em um talento que j possui. _:

UIPAMENTO
Os personagens no comeam com muitas posses. Entretanto, durante o jogo seu personagem vai ter
ch ance de conseguir equipamento melhor.
: Os personagens comeam O jogo com o seguinte:

Uma mochila.

Roupas de viajante.
Um odre.
Se voc for um guerreiro, armadura de couro pesada e trs armas.

Se voc for um ladino, armadura de couro leve e


duas armas.

Se voc for um mago,


(para sua lana arcana).

Se voc escolher um arco ou besta, uma aljava com


20 flechas ou virotes.

Ulna

arma e uma varinha

Se voc tiver o talento Estilo de Arma e Escudo, um


escudo mdio.
Escolha armas que pertenam a grupos que o seu
personagem conhece. Caso contrrio, voc sofrer penalidades quando utiliz-las. Lembre-se tambm de
que algumas armas exigem um valor minimo de Fora, ento certifique-se de que seu personagem forte o
bastante para o equipamento escolhido. Anote tambm
O valor de armadura equivalente armadura que seu
personagem usa na sua ficha. Esta urna medida da
proteo que a armadura oferece, e voc precisar saber disso durante o combate.
O seu personagem tambm recebe 50 + 306 PEAS DE
PRATA para comprar equipamentos adicionais. Voc vai
encontrar uma lista completa de itens disponveis no
CAPTULO 4: ARMAS E EQUIPAMENTO.

EXEMPLO
Patrcia est pronta para equipar sua ladina.
Ela escreve em sua ficha de personagem que
possui uma mochila, roupas de viajante e um
odre. Como uma ladina, comea com armadura de couro leve e duas armas. Ela pode escolher qualquer coisa dos grupos de armas do
ladino: arcos, briga, cajados ou lminas leves.
Decide-se por um arco curto e uma espada
curta, para que possa fazer ataques em corpoa-corpo e distncia. J que escolheu um arco,
ela tambm recebe uma aljava com 20 flechas.
Ela ento rola 3d6 e obtm 12. Isso significa
que ela comea com 62 peas de prata (50 +
12). Ela gasta 15 peas em um escudo leve e
2 peas em uma corda de 20 metros. Isso deixa-a com 45 peas de prata no incio da campanha - assim ela tem alguns recursos para
gastar em comida, abrigo, subornos, etc.

to pode ser aquele" algo a mais" que engloba o que o


personagem , ou o que quer ser. Esta seao contm algumas diretrizes para os nomes nas culturas em Dragon
Age, e alguns exemplos para ambos os sexos.

DE'FESA E
ELOCIDADE
H dois nmeros finais que voc precisa calcular

para o seu personagem:

DEFESA

e VELOCIDADE.

Defesa mede a dificuldade para acert-lo em combate. O clculo para a Defesa o seguinte:
DEFESA; 10 + DESTREZA + BNUS DE ESCUDO
Bnus de escudo so explicados no CAPITULO 4: ARMAS E EQUIPAMENTO. Por enquanto, voc precisa apenas
saber que escudos leves tm bnus de +1, e escudos
mdios tm bnus de +2.

EXEMPLO

Velocidade determina quantos metros seu personagem anda com urna ao de movimento. Isso explicado em maiores detalhes no CAPTULO 6: JOGANDO. O
clculo para a Velocidade o seguinte:
VELOCIDADE P.RA ANES ; 8 t
DESTREZA - PENALIDADE DE ARMADURA

V ELOCIDADE PARA ELFOS ; 12 +


DEsmEZA - PENALIDADE DE ARMADURA
VELOCIDADE P.ARA HUMANOS; 10 +
DESTREZA - PENALIDADE DE ARMADURA
A maior parte das armaduras possui uma penalidade, que representa seu peso incmodo. Voc pode

aprender mais sobre isso no CAPTULO 4: ARMAS E EQUIPAMENTo, 'Por enquanto, voc precisa apenas saber que
a armadura de couro leve nao possui penalidade, e que
a armadura de couro pesada possui penalidade de -1.

EXEMPLO

o que

Exemplos de nomes femininos: Althild, Branka,


Ethelwid, Hildred, Jarvia, Kedwalla, Milburga, Orta,
Peada, Sigge.

Exemplos de nomes de casas: Azagale, Drizcole,


Dunnharg, Griskin, Korkill, Kitrik, Moratin, Nevvin,
Strakan, Tranador.

NOMESAVV

NOS

O povo das colinas divide-se em elas, cada um centrado em uma comunidade chamada de domfnio. A comunidade e o cl esto to interligados que possuem o
mesmo nome. Assim, a terra do el Rocha-Escarpada
Rocha-Escarpada. Nomes avvars tm trs partes: primeiro nome, cognome e nome do cl. A descendncia
dos cls se d pela me (a identidade da me bvia
para todos), e assim o cognome indica a me do avvar,
atravs do uso de "An" ("filha de") ou " Ar" ("filho de")
antes do nome da me. Isso seguido por #0", e ento
o nome do ela. Aqui est um exemplo completo de um
nome avvar: Arcill Ar Dubne O Terravorme.
Exemplos de nomes femininos: Annis, Cathal, Deirde, Ete, Bethac, GrissalJ, Kattrin, Muire, Ninne, Swannac.
Exemplos de nomes masculinos: Arcill, Colban,
Dornnall, Dubne, Garnait, Martain, Nechtan, Padraig,
Sithig, Tralin.
Exemplos de nomes de cls: Terra-do-Urso, RochaEscarpada, Lar-do-Falco, Terrafria, Altos Picos, TerraVermelha, Terralana, Tempestade, Terravorme.

Patrcia est pronta pari! calcular a Velocidade de sua ladina. Como sua personagem ii
uma elfa, ela usa 12 e adiciona sua Destreza 4,
para uma Velocidade de 16 (12 + 4; 16). Sua
armadura de couro leve no tem penalidade
de aIInadura~ ento a Velocidade pellnanece
em 16. A ladina de Patrcia bem ligeira.

OMES

A sociedade an composta de casas, cada uma englobando um grupo de famlias. Um ano possui um
nome prprio e um nome de casa. O nome de casa s
vezes usado como sobrenome, e s vezes como parte
de um ttulo. Um ano pode chamar a si mesmo de Bhelen Aeducan ou Bhelen da Casa Aeducan, por exemplo.

Exemplos de nomes masculinos: Eadrek, Gorim,


Kerdik, Kynewulf, Legnar, Oerik, Oswulf, Roshek,
Vengest, Witred.

Agora Patrcia calcula a Defesa de sua ladina. Com sua Destreza 4, a Defesaiica em 14
(10 + 4). Se ela equipar-se com seu escudo
leve, a Defesa aumenta para 15.

NOMFSANES

NOMES LFICOS

um personagem sem um nome? Embora


este passo esteja perto do fim do processo de criao
de personagem, nao menos importante. O nome cer-

Os elfos urbanos seguem o padro fereldeniano, e


possuem apenas um nome. Os elfos valeanos em geral
tambm identificam-se apenas pelo primeiro nome, mas
possuem um nome de cl, usado em situaes formais.
Os nomes dos cls valeanos em geral correspondem s
casas nobres dos Vales, das quais eles descendem.
Exemplos de nomes femininos: Adanna, Ashalle,
Elora, Hanan, Maram, Lanaya, Ranalle, Shinasha, Unathe. ,.
r'

Exemplos de nomes masculinos: Athras, Falos, Harel,


Lindel, Masarian, Nethras, Pellian, RaIath, Sarei, Zathrian.
Exemplos de nomes de cls valeanos: Alvar, Luzbrilhante, Brunwyn, Bosquelongo, Fadrick, Falco de
Ouro, Flecha Triunfante, Litwyn, Viarrubra, Yonwyn.

NOMES 'FERELDENlANOS
A maioria das pessoas em Ferelden possui apenas
um nome. Podem identilicar-se por seu ofcio ("Jannelle, a Padeira") ou por sua origem ("Darrahn de Cirnassempre") caso necessrio. Sobrenomes verdadeiros so
reservados nobreza.
Exemplos de nomes femininos: Afton, Demelza,
Edlyn, Kelsie, Locke, Radella, Seldon, Sherey, Tayte, Ulla.
Exemplos de nomes masculinos: Ackley, BIaen,
Calder, Elden, Garrick, Landon, Marden, Oswin, Rylan,
Tranter.

EXEMPLO
A personagem de Patrcia uma elfa urbana,
e em geral esses elfos possuem apenas um
nome. Embora alguns tenham nomes lficos,
outros tentam encaixar-se, batizando seus
filhos com nomes ferelderrianos. Patrcia decide que sua personagem chama-se Locke,
mas que uma patroa humana cruel gosta de
cham-la de "Lorpa".

,......,.

BJETIVOS E
LIGA OES
Agora seu personagem est quase pronto. Contudo, antes de voc embarcar na sua primeira aventura,
pare alguns minutos para pensar sobre os objetivos do
seu p ersonagem, e nas ligaes e laos que ele pode ter
com outros personagens do grupo. Mesmo que voc tenha criado seu personagem sozinho, uma boa ideia
fazer esta etapa em conjunto com o grupo. Determinar
objetivos e ligaes em grupo permite que vocs pensem em conjunto, gerando ideias complementares.

OBJETIVOS
O seu personagem pode ter qualquer nmero de
objetivos, mas tente pensar em pelo menos trs. Objetivos em geral tm algo a ver com a razo pela qual seu
personagem tomou-se um aventureiro. Afinal, esta no
uma vocaao comum, e certamente no segura!
Quando estiver fazendo sua lista, tente criar um
misto de objetivos de curto e longo prazo. Objetivos de
curto prazo so coisas em que voc pode se concentrar
agora, enquanto objetivos de longo prazo podem exigir
anos ou dcadas de esforo. Um bom mestre levar seus
. objetivos em conta quando estiver conduzindo O jogo.

Ento o que faz de algo um bom objetivo? Duas coisas. Em primeiro lugar, um bom objetivo deve ajudar
a definir seu personagem, tomando explcito o que
importante para ele. Em segundo lugar, deve fornecer
ganchos de histria que os outros jogadores e o mestre

po~sam agarrar e usar em Jogo.

EXEMPLO
Patrcia j est terminando a criao de Locke. Na primeira sesso, ela se junta com O
grupo para finalizar os personagens. Patrcia
decide que um bom objetivo de curto prazo
encontrar o irmo perdido de Locke. Ele
deixou o alienrio numa misso misteriosa
e nunca mais voltou. O prximo objetivo de
Locke aprender o idioma lfico, para recuperar essa conexo com sua cultura. Por ltimo, ela escolhe o objetivo de longo prazo de
destruir os alienrios e encontrar uma nova
terra para seu povo. Talvez isso no se cumpra durante su a vida, mas ela vai lutar 'para
que este objetivo se tome realidade.

LIGAES
A premissa bsica dos RPGs envolve um grupo que
se encontra em uma taverna e embarca em uma srie
de misses, desafiando a morte como um grupo. Para
que isso funcione melhor, os personagens devem ter
ligaes entre si. Isso no significa que eles devem se
conhecer antes do jogo comear, mas devem ter alguns
laos. Os personagens podem ter crescido na mesma aldeia, servido na mesma unidade militar ou at mesmo
sido rivais pelo corao de um rapaz ou moa. Ou talvez sejam primos distantes, estejam sendo caados por
um inimigo em comum ou tenham dvidas para com a
mesma figura do submundo.

EXEMPLO
Os outros jogadores no grupo de Patrcia so
Elisa, que est jogando com uma guerreira ferelden.iana chamada mia, e Gustavo, que est
jogando com urn mago do CircUlo chamado
Oswald. Elisa interessou-se pelo objetivo de
Locke de encontrar seu irmo desaparecido.
Ela decide que o melhor amigo de mIa tambm partiu e desapareceu sem deixar rastro.
Una descobriu que o irmo de Locke estava
na mesma jornada, e foi a trs de Locke em
busca de mais informaes. Gustavo decide
que Oswald possui laos tnues com os outros
personagens. Locke foi urna serva na torre do
CrcUlo onde ele residia (talvez ambos compartilhem um segredo nascido nessa poca?),
e Ulla servi u como guarda-costas para alguns
dos magos do seu Crculo. Tendo terminado,
o grupo est pronto para jogar'

Focos e talentos so maneiras de diferenciar


seu personagem. Voc comea com alguns focos e
alguns talentos, atravs do processo de criao de
personagem, e receber outros subindo de Ivel. Focos
em habilidades em geral so recebidos atravs de histricos, classes e talentos. Talentos em geral so recebidos
apenas atravs da classe. Contudo, existem itens mgicos que concedem tanto focos quanto talentos.
Focos e talentos concedem benefcios em regras,
mas tambm so bons ganchos para a histria do seu
personagem. Digamos que voc escolha o talento Ginete. Bem, onde o seu personagem aprendeu a cavalgar?
Talvez um tio tenha transmitido esse conhecimento, ou
talvez isso tenha sido parte do treinamento em urna miUcia. Voc pode inventar o que quiser, mas responder
essas perguntas detalha mais o seu personagem.

'Focas EM HABILIDADES

Corno j foi dito no CAPITULO 2: CRIAO DE PERSONAGEM, um foco uma rea de especialidade dentro de
uma habilidade mais ampla. Um personagem com ComUIcao 3 e o foco Enganao comUIca-se bem em
geral, mas um especialista em ludibriar os outros. Se
voc possui um foco, recebe +2 de bnus quando faz
um teste de habilidade relacionado ao foco. O mestre
em geral dir qual foco se aplica a qual teste. Voc pode
aprender mais sobre testes de habilidades e focos no
CAPTULO 6: JOGANDO.

A seguir esto as descries dos focos em habilidades. O mestre tem a palavra final sobre a relevncia de
um determinado foco em um teste,

'FOCOS DE AsrClA
Avaliao: determinar o valor de objetos de arte.
Cartografia: criar e ler mapas.
Conhecimento Arcano: conhecimento sobre a magia, suas tradies e o Turvo.
Conhecimento Cultural: conhecer as tradies e
crenas de vrias culturas.
Conhecimento Histrico: conhecimento sobre
eventos e personalidades importantes do passado.
Conhecimento Militar: conhecimento de estratgia, ttica e aplicaes famosas de ambas.
Conhecimento Musical: conhecer tradies musicais e canes.
Conhecimento Natural: conhecer a flora e fauna de
Thedas.
Conhecimento Religioso: conhecer tradies e prticas religiosas, em especial aquelas relativas ao Coro.
Cura: prestar auxlio aos feridos e doentes. . .
Engenharia: conhecer os aspectos prtios da construo e invenao.
Escrita: expressar-se com a palavra escrita.
Herldica: conhecer os brases e as famlias reais.

Corrida: mover-se rapidamente em curtas e longas


distncias.
Natao: mover-se pela gua e flutuar.
Remo: propelir uma embarcaao com remos.
Vigor: suportar fadiga, doenas e privaes.

FOCOS DE DESfREZA
Acrobacia: fazer manobras de agilidade e equilbrio.
Arcos: lutar com armas do grupo dos arcos. Veja o
CAPTULO 4: ARMAS E EQUIPAMENTO.
Armadilhas: detectar e desarmar armadilhas e outros dispositivos mecnicos.
Arrombamento: abrir fechaduras sem usar chaves.
Briga: lutar com armas do grupo da briga. Veja o
CAPTULO 4: ARMAS E EQUIPAMENTO.
Cajados: lutar com armas do grupo dos cajados.
Veja o CAPTULO 4: ARMAS E EQUIPAMENTO.
Caligrafia: escrever com letra rebuscada.
Cavalgar: direcionar e comandar uma montaria
como um cavalo ou pnei.
Furtividade: esgueirar-se em silncio e longe da vista.
Iniciativa: agir com rapidez em situaes tensas.
Lminas Leves: lutar com armas do grupo das lminas leves. Veja o CAPTULO 4: ARMAS E EQUIPAMENTO.
Prestidigitao: usar truques de mos rpidas para
enganar outras pessoas, esconder objetos e bater carf

teiras.

FOCOS DE FORA
Navegao: planejar e seguir uma rota de um lugar
a outro.

Pesquisa: realizar uma investigao sistemtica,


em geral usando registras, arquivos e livros.

FOCOS DE COMUNICAO
Barganha: negociar com outras pessoas e fazer
acordos financeiros.
Disfarce: fazer-se passar por outra pessoa, ou por
um tipo diferente de pessoa.
Enganao: mentir e ludibriar aqueles menos espertos que voc mesmo.
Etiqueta: conhecer os hbitos e finezas sociais de
vrias culturas.
Investigao: interrogar pessoas em busca de informaes e encontrar e decifrar pistas.
Jogatina: praticar jogos de azar e lucrar com eles.
Lidar com Animais: interagir com animais e tomar
conta deles.
Liderana: comandar e inspirar outras pessoas.
Performance: entreter um pblico com uma exibio artstica.
Persuaso: convencer outras pessoas a concordar
com voc.
Seduo: fazer jogadas de sucesso no jogo do amor.

FOCOS DE CONSfITUIO
Beber: consumir grandes quantidades de lcool e
. evitar quaisquer efeitos adversos .

Armas de Contuso: lutar com armas do grupo


das armas de contuso. Veja o CAPTULO 4: ARMAS E
EQUIPAMENTO.

Conduo: dirigir e guiar carroas, carruagens e


outros veculos com rodas.
Escalar: subir paredes e outros obstculos verticais.
Intimidao: impressionar outras pessoas com presena fsica e ameaas.
Lminas Pesadas: lutar com armas do grupo das lminas pesadas. Veja o CAPTULO 4: ARMAS E EQUIPAMENTO.
Lanas: lutar com armas do grupo das lanas. Veja
o CAPiTULO 4: ARMAS E EQUIPAMENTO.
Machados: lutar com armas do grupo dos machados. Veja o CAPTULO 4: ARMAS E EQUIPAMENTO.
Poderio Muscular: realizar feitos de fora bruta,
como erguer e sustentar objetos pesados.
Salto: pular e saltar.

FOCOS DE MAGIA
Criao: compreender os segredos da escola de magia criao. Veja o CAPTULO 5: MAGIA.
Entropia: compreender os segredos da escola de
magia entropia. Veja o CAPTULO 5: MAGIA.
Esprito: compreender os segredos da escola de
magia esprito. Veja o CAPTULO 5: MAGIA.
Lana Arcana: usar o poder de classe de mesmo
nome. Veja o CAPTULO 2: CRIAO DE PERSONAGEM.
Primai: compreender os segredos da escola de magia primaI. Veja o CAPiTULO 5: MAGIA .

-FOCOS DE PERCEPO
Audio: usar seu sentido auditivo.
Empatia: discernir os sentimentos e emooes de outras pessoas.
Olfato: usar seu sentido olfativo.
Procurar: encontrar coisas escondidas ou ocultas.
Rastrear: seguir rastros e pegadas.
Viso: usar seu sentido visual.

FOCOS DE VONfADE
Coragem: vencer o medo frente adversidade.
Disciplina: focalizar sua energia mental ou controlar seus impulsos e emooes.
F: obter fora interior atravs de crenas espiritu

aIS ou moraIS.
Moral: manter o pensanlento positivo e a confiana
em si mesmo e no seu grupo. Os PNJs usam este foco
com mais frequncia que os personagens jogadores.

TALENTOS
Seu personagem possui reas de aptido natural ej
ou treinamento especial chamadas II talentos". Eles so
um meio de personalizar seu personagem, indo alm
do histrico e da classe. Escolher talentos uma parte
importante do desenvolvimento do seu personagem.
Cada talento dividido em dois graus: novato ou
experiente. Cada um deles fornece um benefcio em regras. Voc precisa ser um novato em um talento antes
que possa se tornar experiente.
Voc recebe novos talentos e novas graduaes
atravs de sua classe. Voc normalmente recebe um
novo talento ou graduao quando atinge um nvel
mpar (3, 5, etc.). Sua ciasse tambm limita os talentos
a que voc tem acesso. Cada talento lista as classes s
quais est disponvel. Voc no pode escolher talentos
que no estejam abertos sua classe. A maior parte dos
talentos tambm tem pr-requisitos, como focos ou
grupos de armas especficos. Se voc no possui o prrequisito, no pode escolher o talento.

CIRURGIA

ESTILO DESARMADO
FURTO

COMANDAR

GINEIE

CONHECIMENTO

LINGUSTICA

CONTATOS

MAGIA DE CRIAO

ESTILO DE ARMA DE

MAGIA DE ENTROPIA

DUAS Mos
ESTILO DE ARMA DUPLA
ESTILO DE ARMA

MAGIA DE ESPRITO

E ESCUDO

TREINA.l\1ENTO COM

BATEDOR

ESTll.o DE ARMA UNICA


ESTILO DE ARQUEARIA
ESTILO DE ARREMESSO

TREINAMENTO DE
ANIMAIS

O restante deste captulo um catlogo dos talentos disponveis. Eles usam o formato a seguir.
NOMEDOTAl.E
Classes: voc s pode escolher este talento se for de
uma das classes listadas aqui.
Pr-requisito: voc s pode escolher este talento se
possuir o(s) pr-requisito(s) listado(s) aqui.

Uma rpida descrio do talento.


Novato: descreve o benefcio ganho quando voc se
torna um novato.
Experiente: descreve o benefcio ganho quando voc
se torna experiente.
BATEDOR
Classes: ladino.
Pr-requisito: Destreza 2 ou maior.

Voc hbil na arte do reconhecimento avanado.


Novato: voc pode usar a topografia do local onde
est para obter vantagem. Se voc falhar em um teste
de DESTREZA (FURTlVIDADE), pode repetir a rolagem, mas
deve aceitar o resultado da segunda rolagem.
Experiente: voc sabe como surpreender seus inimigos. Voc pode realizar a faanha Tomar a lnciativa
por 2 PF em vez dos 4 normais.
CIRURGIA
Classes: guerreiro, ladino ou mago.
Pr-requisito: foco ASTCIA (CURA)_

Voc pode tratar de ferimentos e doenas. Para


mais detalhes sobre cura e a ao curar, veja as pginas
59 e 62.
Novato: voc treinou a arte da cirurgia, e seus cuidados sao rpidos e eficientes. Curar uma aao menor
para voc.
Experiente: voc tem as mos de um curandeiro.
Quando voc usa a ao curar, seu aliado recupera uma
quantidade de Sade igual ao dobro do dado do drago + Astcia.
COMANDAR
Classes: guerreiro ou mago.
Pr-requisito: Comuncao 2 ou maior.

Voc um lder nato.

MAGIA PRIMAL
MSICA
ARMADURAS

Quando h talentos listados para um personagem,


o formato padro p rimeiro o talento, seguido pela
graduao atingida, entre parnteses. Por exemplo: Comandar (Experiente) ou Msica (Novato).

Novato: sua presena inspira seus aliados. ~ yoc


usar uma aao principal para fazer um gesto heroico (erguer sua espada, emitir um grito de guerra, agitar uma
bandeira, etc.), seus aliados recebem +1 de bnus em testes de VONTADE (CORAGEM) durante o resto do encontro.

Voc conhece muitas pessoas, s vezes nos locais

.
maIS lmprovavels.

Novato: voc pode tentar tomar um PNJ um cantata com um teste bem-sucedido de COMUNICAO (PERSUASO). O mestre ir determinar o NA com base na probbilidade de voc conhecer o PNJ ou d e vocs terem
arigos em comum. Quanto majs distante de sua terra
natal ou classe social o PNJ for, mais difcil ser o teste.
Um cantata ser amigvel com voc, mas no vai se esforar para ajud-lo sem moti vaao adicional. Voc no
pode tomar um PNJ que j no gosta de voc ou que

um lnllrugo em um cantata.
Experiente: uma vez que tenha estabelecido um
canta to, voc pode tentar conseguir um favor com outro teste bem-sucedido d e COMUNICAO (PERSUASO). O
NA baseado na natureza do favor e no risco que ele
acarreta para o conta to.
ESrILO DE ARMA DE DUAS MoS
Classes: guerreiro.
Pr-requisito: Fora 3 ou maior e treinado em pelo
menos um grupo entre armas de contuso, lminas pesadas, lanas ou machados.
Voc letal com armas d e combate corpo-a-corpo
de duas m os.

Experiente: seus aliados seguem o seu exemplo.


Quaisquer PNJs que voc lidera ganham +1 de bnus
ao rolar iniciativa.
CONHECIMENTO
Classes: guerreiro, ladino ou mago.
Pr-requisito: Astcia 2 ou maior.
Voc tem urna mente inquisitiva que absorve fatos
com facilidade.
Novato: voc estudou muito. Quando voc
bem-sucedido em um teste bde Astcia com um foco
de conhecimento, O mestre deve fornecer uma informao adicional sobre o assunto. Um foco de conhecimento qualquer foco de Astcia com a palavra
"conhecimento", como Conhecimento Cultural ou
Conhecimento Histrico. O mestre d etermina a informao adicional, que p ode ou no ser relevante para
a pergunta p rincipal.
Experiente: voc um bom pesquisador. Quando
faz testes de ASTCIA (PESQUISA) como parte de um teste avanado, recebe +1 de bnus no resultado de cada
dado do drago. Testes avanados so explicados em
detalhes no Guia do Mestre. Pergunte ao mestre se voc
quiser saber m ais sobre isso.
CONTATOS
.
Classes: guerreiro, ladino ou mago.
Pr-requisito: Comunicao 1 ou maior.

Novato: o tamanho da sua arma e a fora de seus


ataques fazem o inimigo recuar. Quando voc acerta
um ataque corpo-a-corpo com uma arma de duas mos,
pode mover o alvo 2 metros em qualquer direo.
Experiente: voc pode desferir golpes a terrori zantes com suas arma. Voc pode realizar a faanha Ataque Pujante por um PF em vez dos 2 normais quando
usa urna arma de duas mos.
ESrILO DE ARMA DUPLA
Classes: guerreiro ou ladino.
Pr-requisito: Destreza 2 ou maior.
Voc pode lutar com uma arma em cada m o. Nenhuma d elas pode ser uma arma de duas mos.
Novato: usar duas armas pode ajud-lo em ataque
ou defesa. Se voc realizar a ao ativar, pode receber
um bnus de +1 em suas rolagens de ataque corpo-acorpo ou +1 de bnus de Defesa contra ataques corpoa-corpo at o final do encontro. Voc pode trocar o bnus realizando outra ao ativar.
Experiente: suas armas so um borro de velocidade na batalha. Voc pode realizar a faanha Ataque Relmpago por 2 PF em vez dos 3 normais, mas o segundo ataque deve vir da arma na sua mao ambiesquerda.

ESrILO DE ARMA E ESCUDO


Classes: guerreiro.
Pr-requisito: Fora 1 ou maior.
Voc foi treinado para lutar com uma arma de combate corpo-a-corpo de uma mo e um escudo.

Novato: voc pode usar escudos de todas as formas


e tamanhos. Voc recebe o bnus total em Defesa quand o usa um escudo. Veja o CAPrruLO 4: ARMAS E EQUIPAMENTO para mais informaoes sobre escudos.
Experiente: voc sabe como aproveitar seu escudo
ao mximo. Voc pode realizar a faanha postura defensiva por 1 PF em vez dos 2 normais.
ESrlW DE ARMA NICA
Classes: guerreiro ou ladino.
Pr-requisito: Percepo 2 ou maior.

Experiente: seus socos podem derrubar o inimigo


mais resistente. Voc pode realizar a manobra Derrubar por 1 PF em vez dos 2 normais quando ataca com
seus punhos ou com uma manopla.
FURTO
.
CIasses: ladino.
Pr-requisito: Destreza 3 ou maior.

O que seu seu. O que dos outros tambm seu.

Voc pode lutar com eficincia usando somente


uma arma de combate corpo-a-corpo de uma mo.

Novato: trancas no so problema para voc. Se


voc falhar em um teste de DESTREZA (ARROMBAMENTO),
pode repetir a rolagem, mas deve aceitar o resultado da
segunda rolagern.

Novato: lutar com uma nica arma exige atenao


redobrada. Se voc realizar a ao ativar, recebe +1 de
bnus em Defesa at o final do encontro quando luta
com este estilo.

Experiente: voc conhece muitos tipos de armadilhas. Se voc falhar em um teste de DESrREZA (ARMADILHAS), pode repetir a rolagem, mas deve aceitar o resultado da segunda rolagem.

Experiente: voc pode criar uma verdadeira teia de


ao ao seu redor com uma nica arma. Seu bnus em
Defesa aumenta para +2 enquanto estiver lutando com
este estilo.

Voc um cavaleiro hbil, e sabe lidar com cavalos


e animais de carga com facilidade.

ESnLO DE ARQ!JEARIA
Classes: guerreiro ou ladino.
Pr-requisito: treinado no grupo dos arcos.

Novato: voc pode pular na sela rapidamente.


Montar uma ao livre para voc.

Voc sabe usar arcos e bestas.


Novato: sua mira certeira. Quando voc realiza a
ao mirar enquanto estiver usando um arco ou besta,
recebe +2 de bnus em sua rolagem de ataque, em vez
de apenas +1.
Experiente: devido s longas horas de prtica, voc
pode recarregar com mais rapidez do que arqueiros comuns. Voc pode recarregar um arco como uma ao
livre, e uma besta como uma ao menor.
ESTIW DE ARREMESSO
Classes:. guerreiro ou ladino.
Pr-requisito: treinado em pelo menos um grupo entre lminas leves, lanas ou machados.

Voc hbil em arremessar armas.


Novato: sua mira excepcional. Voc recebe +1 de
bnus em rolagens de ataque quando arremessa armas.

Experiente: voc pode preparar uma arma de arremesso elTI um instante. Voc pode recarregar uma arma
de arremesso como uma aao livre, ao invs de uma
- menor.
aao
ESTILO DESARMADO
Classes: guerreiro, ladino ou mago.
Pr-requisito: treinado no grupo da briga.

GINETE
Classes: guerreiro, ladino ou mago.
Pr-requisito: foco DESTREZA (CAVALGAR).

Voc sabe urnas coisinhas sobre como brigar.


Novato: suas mos so duras como ferro. Quando
voc ataca com seu punho, causa ld6 pontos de dano,
ao invs de 1d3.

Experiente: voc cavalga como o vento. Quando


voc cavalga uma montaria, ela recebe +2 de bnus em
Velocidade.

LINGUSfICA
Classes: guerreiro, ladino ou mago.
Pr-requisito: nenhum.

Voc aprende novos idiomas com facilidade. Alguns dos idiomas listados so falados em terras distantes de Ferelden, e nao costumam ser ouvidos aqui.
Quando voc aprende um novo idioma, aprende a fallo e l-lo, com duas excees. Tevene antigo existe apenas em forma escrita, porque uma lingua morta. O
lfico apenas falado, porque seus Mantenedores so
os nicos que conhecem o segredo de sua escrita.

Novato: voc aprende um idioma adicional da seguinte lista: ano, ander, antivano, lfico, lngua do comrcio, orlesiano, qunlat, rivani, tevene antigo.
Experiente: voc aprende a falar um idioma adicional da lista acima. Voc tambm pode tentar imitar um
dialeto especfico com um teste bem-sucedido de CoMUNICAO (PERFORMANCE).
MAGIA DE CRIAO
Classes: mago.
Pr-requisito: foco MAGIA (CRlAO).

Voc mergulhou nos segredos da magia de criao.


Novato: voc pode invocar uma esfera de luz sem
gastar pontos de mana. A esfera flutua perto do seu ,

ombro at que seja dispensada, iluminando um raio de


10 metros ao seu redor com o brilho de um lampio.
Invocar e dispensar a esfera so aes livres.

Experiente: seu conhecimento de magia de Criao profundo. Quando voc lana um feitio de
Criao, o custo em pontos de mana reduzido em
1/ at um mnimo de 1. Voc tambm recebe um novo
feitio de Criao.
MAGIA DE ENTROPIA

Classes: mago.
Pr-requisito: foco MAGIA (ENTROPIA).
Voc mergulhou nos segredos da magia de entropia.
Novato: voc recebe a visao da morte. Quando algum que voc est enxergando cai para Sade O, voc
sabe quantas rodadas iro se passar at que ele morra.
Experiente: seu conhecimento de magia de Entropia profundo. Quando voc lana um feitio de
Entropia, o custo em pontos de mana reduzido em
I, at um mnimo de 1. Voc tambm recebe um novo
feitio de Entropia.
MAGIA DE ESPRITO

Classes: mago.
Pr-requisito: foco MAGIA (EsPRITO).
Voc mergulhou nos segredos da magia de espirito.
Novato: voc pode sentir o estado emocional geral
de un1a criatura inteligente a at 6 metros de voc como
uma ao menor. O mestre deve descrever o estado
emocional em uma palavra (irritado, confuso ou feliz,

por exemplo).
Experiente: seu conhecimento de magia de Esprito profundo. Quando voc lana um feitio de Esprito, o custo em pontos de mana reduzido em 1, at
um mnimo de 1. Voc tambm recebe um novo feitio
de Esprito.
MAGIA PRIMAL

Classes: mago.
Pr-requisito: foco MAGIA (PRIMAL).
Voc mergulhou nos segredos da magia primal.
Novato: voc pode criar uma pequena chama em
sua mo sem gastar pontos de mana. A chama no

pode ser usada em combate, mas pode incendiar itens


rnillldanos. Ela permanece na sua mo at que seja dispensada. Criar e dispensar a chama so aes livres.
Experiente: seu conhecimento de magia PrimaI
profundo. Quando voc lana um feitio PrimaI, o custo em pontos de mana reduzido em 1, at um mnimo
de 1. Voc tambm recebe um novo feitio PrimaI.

MSICA

Classes: guerreiro, ladino ou mago.


Pr-requisito: foco COMUNICAO (PERFORMANCE) ou
ASTCIA (CONHECIMENTO MUSICAL).
. Voc tem um talento natural para a msica.

Novato: voc sabe tocar um instrumento, cantar,


escrever e ler partituras musicais.
Experiente: sua jornada musical continua, medida que voc aprende a tocar mais instrumentos. Voc

sabe tocar um nmero total de instrumentos igual ao


seu valor de Comunicao.
TREINAMENrO COM ARMADURAS

Classes: guerreiro.
Pr-requisito: nenhum.

Voc aprendeu a lutar usando armaduras. Voc


sofre a penalidade da armadura apenas em sua Velocidade, enquanto que aqueles que no possuem este
talento sofrem-na em Destreza (e assim, tambm em
Velocidade). Para mais detalhes sobre armaduras, veja
o CAPTULO 4: ARMAS E EQUIPAMENTO .
Novato: voc pode usar armaduras de couro e cota

de malha sem sofrer penalidade em Destreza.


Experiente: voc pode

usar

armaduras de placas

sem sofrer penalidade em Destreza.


TREINAMENrO DE ANIMAIS

Classes: guerreiro, ladino ou mago.


Pr-requisito: nenhum.
Voc sabe COlno treinar animais. Os fereldenianos
costumam treinar ces, enquanto que os avvarianos

preferem falces e outras aves de rapina.


Novato: voc conhece as bases sobre adestrar animais. Com uma semana de treinamento, voc pode ensinar um animal a seguir uma ordem simples de uma
palavra, corno "junto", "siga-me" ou "ataque" . Voc
pode ensinar a um nico animal um nmero de ordens
igual Comunicao do seu personagem.
Experiente: voc pode treinar animais para cumprir

ordens mais complexas, como" guarde este lugar" ou


"volte para mim quando estranhos se aproximarem".
Ensinar uma ordem complexa exige duas semanas, e
um nico animal pode aprender um nmero de ordens
iguais sua Comunicaao +2.

Seu personagem pode escolher entre muitos tipos de equipamentos, e todos eles podem ser encontrados neste
captulo. Personagens iniciantes escolhem entre alguns
pacotes de equipamentos (veja o CAPTULO 2: CRIAO
DE PERSONAGEM) para facilitar. Contudo, durante o jogo,
seu personagem ter a chance de conquistar (ou roubar!) dinheiro, e pode comprar equipamentos adicionais. Neste captulo voc vai encontrar detalhes sobre
armas, armaduras e outros tipos de itens e servios. Os
preos apresentados so tpicos em Ferelden, mas podem variar muito de acordo com a oferta e a procura.

DINHEIRO
Cada nao em Thedas cunha suas prprias moedas. Antigamente elas tinham tamanho e pureza variadas, mas os comerciantes anes usaram sua influncia
para padronizar as moedas em peas de ouro, prata e
bronze. Hoje em dia, embora as moedas de cada naao tenham aparncia nica e muitas vezes nomes diferentes, seu valor em geral se equivale. Assim, Ferelden chama uma pea de ouro de "soberano", e Orlais
chama-a de "real", mas ambas tm o mesmo valor.
Em geral, a nao de origem de uma moeda I1o
importa. Assim, em Dragon Age os seguintes termos so
usados como padro: pea de ouro (PO), pea de prata
(PP) e pea de cobre (PC). 100 peas de cobre valem 1
pea de prata, e 100 peas de prata valem 1 pea de ouro.

1 PEA DE OURO = 100 PEAS DE PRATA =


10.000 PEAS DE COBRE
Os preos para a maior parte dos itens so listados
em peas de prata, j que esta a moeda mais comum,
usada para transaes cotidianas. Peas de ouro so
muito mais raras, e at mesmo urna delas representa
uma boa quanta de dinheiro.
Em Ferelden, uma pea de ouro chamada de soberano, uma pea de prata chamada de prata e uma pea
de cobre chamada de tosto.

RMADURAS
E ESCUDOS
Armaduras e escudos protegem-no d e ferimentos
- mas fazem-no de formas diferentes. Escudos aumentam a dificuldade de atingi-lo, enquanto armaduras reduzem o dano quando voc atngido. Dependend
da sua classe e dos seus talentos, voc poder lisar um
deles, ambos ou nenhum dos dois. Guerreiros e ladnos
comeam com algum treinamento em uso de armaduras, e os guerreiros costumam usar a melhor armadura .
que puderem comprar. Usar um escudo de forma apropriada exige o talento Estilo de Arma e Escudo. Isto . .

mais comum entre guerreiros. Contudo, aqueles que


preferem armas de duas mos ou arquearia em geral
abrem mao de escudos. Voc vai encontrar mais informaes sobre o papel das armaduras e dos escudos no
CAPTULO 6: JOGANDO.

to para extrair todo o potencial dos escudos. Se voc nao


tiver o talento Estilo de Arma e Escudo, o bnus mximo
de Defesa que voc recebe de um escudo + 1. Em outras
palavras, voc deve ter o talehto para obter qualquer benefcio por usar um escudo mdio ou pesado.

DESCRIES DE
DETALHES SOBRE
A
DURAS E ESCUI >oS ARMAI >URAS E ESCUI >oS
As duas tabelas nas prximas pginas apresentam
irormaes de jogo sobre armaduras e escudos. Voc
vai encontrar os seguintes detalhes:
Valor de armadura: cada tipo de armadura tem um
valor numrico. Quando voc sofre dano em combate,
subtrai o valor de armadura antes de perder Sade. Isto
se aplica sempre que voc for atingido. Assim, ao longo
do tempo, at mesmo armaduras fracas podem proteg-Ia de bastante dano. Contudo, certos ataques podem
ignorar os efeitos da armadura. Estes ataques infligem
o que se chama de "dano penetrante", que no afetado pela armadura. Armaduras no fornecem proteo
nenhuma contra dano penetrante.
Penalidade de armadura: cada tipo de armadura
tambn1 tem uma penalidade, que representa seu peso
e volume. A penalidade se aplica sua Velocidade, se
voc for treinado no uso da armadura, mas afeta sua
Destreza (e assim, tambm sua Velocidade) se voc no
for treinado. Veja o talento Treinamento com Armadura no CAPTULO 3: Focos E TALENTOS.
Custo: o preo do item em peas de prata.
Bnus de escudo: se voc estiver usando um escudo, adiciona o bnus listado sua Defesa . Isto ajuda-o a
evitar ser atingido. Contudo, voc precisa de treinamen-

A seguir esto as descries das armaduras e escudos. Estes itens so classificados em categorias amplas,
para facilitar o jogo. No importante conhecer cada
pea da armadura de seu personagem - para propsitos de regras, voc precisa saber apenas o nvel geral de
proteo. Malha leve, por exemplo, poderia indicar uma
camisa de cota de malha e um elmo, um traje completo de mallia de anis ou uma mistura de couro pesado
e cota de malha, com um barrete. Voc pode decidir os
detalhes se quiser, usando as categorias como guia geral.
Couro leve: armaduras leves de couro so comuns
em Thedas. Curtido e endurecido para oferecer maior
proteo, o corpo flexvel o bastante para ser usado
como uma roupa normal. Esta categoria tambm inclui
armaduras de peles e acolchoadas.
Couro pesado: o couro fervido em gua ou cera,
para que endurea, e ento moldado em placas de peito e costas, alm de ombteiras. Couro mais flexvel usado para as calas, manoplas e assim por diante. Algumas
verses possuem rebites ou discos de metal.

Malha leve: tambm conhecida como malha de


anis, esta armadura feita de anis de metal interligados usados sobre uma armadura de couro endurecido.
Os anis sao maiores do que aqueles usados na cota de
malha - assim, esta armadura no to eficiente.

Malha pesada: tambm chamada de cota de malha,


a malha pesada uma armadura feita de anis de metal interligados, que formam uma espcie de tecido ou
rede. A malha pesada em geral usada sobre uma camada de tecido acolchoado, para torn-Ia mais confortvelr reduzir o atrito com o corpo e absorver um pouco
do impacto dos golpes.
Placas leves: tambm conhecida como meia-armad ura, a armadura leve de placas um traje completo de
malha pesada sobreposto por uma camada de algumas
placas (em geral um peitoral e grevas) .

Placas pesadas: um traje completo muito apreciado


por cavaleiros e lardes, a armadura de placas COfiposta de placas de ao moldadas que recobrem a maior
p arte do corpo. As placas so amarradas e afiveladas
sobre um gibo acolchoado, distribuindo o peso igualmente pelo corpo. Assim, restringe os movimentos menos do que pode parecer.

Escudo leve: wn escudo pequeno, s vezes chamado de "alvo", em geral feito de madeira (embora tambm possa ser feito de metal). Escudos leves costumam
ser redondos.
Escudo mdio: o mais popular entre os guerreiros,
fornece boa proteo sem atrapalhar demais. Escudos mdios podem ser retangulares, redondos ou triangulares.
Escudo pesado: este o grande escudo das tropas

de infantaria pesada. E mais comum no campo de batalha, j que seu uso exige o tipo de treinamento possudo apenas por soldados profissionais. Escudos pesados
podem ser retangulares ou triangulares.

Aventuras no so uma ocupao segura. Mais


cedo ou mais tarde voc vai ser encurralado por uma
horda de crias das trevas. Quando isso acontecer, ser
fundamental ter uma boa arma na mo. Tambm importante ser treinado no uso dessa arma. Caso contrrio, voc teria mais sucesso tentando ferir as crias das
trevas com palavras duras.

'IREINAME
Como j foi discutido no CAPTULO 2: CRIAO DE
PERSONAGEM, armas sao divididas em grupos de armas,
nos quais voc recebe treinamento atravs de sua classe. Se voc for treinado em um grupo de armas, pode
usar qualquer arma do grupo, desde que seja forte o
bastante (veja DETALHES SOBRE ARMAS, a seguir). Contudo, se voc no fo r treinado em um grupo de armas,
sofre uma penalidade de -2 nas rolagens de ataque e
causa metade do dano normal (arredondado para baixo) quando usa uma arma do grupo. Se for uma arma
de projteis, o alcance tambm dividido pela metade.
Quando dividir o dano, adicione sua Fora antes de
reduzi-10 metade.

ARMADURAS
VALOR DE

PENAUD-DE DE

ARMADURA

ARMADURA

ARMADURA

CUSTO

Couro leve

15 PP

Co.uro pesado

-1

30 PP

Malha leve

-2

50 PP

Malha pesada

-3

75 PP

Placas leves

8
10

-4

100 PP

-5

150 PP

Placas pesadas

ESCUDOS
BNUS OE ESCUDO

CUSTO

Escudo leve

+1

15 PP

Escudo mdio

+2

30 PP

Escudo pesado

+3

60 PP

ARMADURA

DETALHES SOBRE
A tabela ARMAS, na pgina 42, resume as estatsticas de jogo das armas mais comuns em Ferelden. Elas
esto divididas em grupos de armas, e a habilidade
que governa seu uso informada entre parnteses. Por
exemplo: grupo dos machados (Fora). Quando voc
ataca com uma arma deste grupo, faz um teste de FORA (MACHADOS) .
Os seguintes detalhes so fornecidos para cada arma:
Custo: o preo da arma em peas de prata.
Dano: este o dano da arma. Quando voc atinge um inimigo, causa esta quantidade de dano, mais
sua Fora, se voc for treinado no grupo respectivo. Se
voc no for treinado, o dano dividido pela metade
(arredondado para baixo). Armas do grupo dos arcos
adicionam Percepo em vez de Fora ao dano.
Fora mnima: algumas armas so pesadas ej ou
difceis de usar. Voc deve ter pelo menos a Fora listada para usar a arma com eficincia. Se no tiver, a arma
causa apenas ld6-1 de dano.

DE PROJTEIS
Voc pode fazer ataques distncia com armas de
projteis. Estas so armas que voc pode disparar ou arremessar. Devido natureza do combate distncia, estas armas possuem alguns detalhes adicionais. Elas-so
resumidas na ta bela de ALCANCE DE ARMAS DE PROJ I EIS_
OS seguintes detalhes so fornecidos para cada arma: Alcance curto: se o seu alvo estiver dentro deste alcance, voc ataca normalmente.

Alcance longo: se o seu alvo estiver dentro deste


alcance, mas fora do alcance curto, o seu ataque distncia sofre uma penalidade de - 2.

ARMAS
FORA
ARMA

DANO

CUSTO

MNIMA

GRUPO DOS ARCOS (DESTREZA)*

Arco curto

ld6+1

-1

9PP

Arco longo

ld6+3

15PP

Besta

2d6+1

20 PP

GRUPO DAS ARMAS OE CONTUSO (FORA)


Maa

12 PP

Marreta

ld6+3

14 PP

Marreta de duas maos

2d6+3

19PP

Manopla

ld3+1

Punho

4PP

ld3
GRUPO DOS CAJADOS (DESTREZA)

Cajado longo

ld6+ 1

Maa com espinhos

ld6+3

Porrete

3PP

11 PP

ld6

1 PP

GRUPO DAS LMINAS LEVES (DESTREZA)


Adaga

ld6+ 1

Espada curta

ld6+2

Faca de arremesso

9 PP
-1

ld6

14 PP
10PP

GRUPO DAS LMINAS PESADAS (FORA)


Espada bastarda

2d6+ 1

20 PP

Espada de duas mos

3d6

23 PP

Espada longa

2d6

13 PP

GRUPO DAS LANAS (FORA)


Lana

ld6+3

12 PP

Lana de arremesso

ld6+ 3

12 PP

Lana de duas mos

2d6

20 PP

GRUPO DOS MACHADOS (FORA)


ld6+2

10PP

Machado de batalha

2d6

14 PP

Machado de duas mos

3d6

20 PP

Machado de arremesso

"Armas do grupo dos arcos adicionam Percepo em vez de Fora no dano.

ALCANCE DAS ARMAS DE PROJTEIS


ALqNCE
CURTO

ALCANCE

RECARRE-

LONGO

GAR

Arco curto

16m

32m

Menor

Arco longo

26m

52m

Menor

Besta

30m

60m

Principal

Faca de arremesso

6m

12m

Menor

Lana de arremesso

Bm

16m

Menor

Machado de arremesso

4m

3m

Menor

ARMA

DESCRIOES DAS ARMAS


A seguir esto as descries das vrias armas. As
vezes uma arma pode representar uma categoria de armas semelhantes. Isso destacado no texto.

GRUPO

GRUPO DA BRIGA (DESTREZA)

ld6-1

2d6

Arma improvisada

Recarga: depois que voc fizer um ataque distncia, deve recarregar antes que possa disparar de novo.
Recarregar urna ao (veja o CAPTULO 6: JOGANDO);
pode ser uma ao principal, menor ou livre, dependendo da arma e dos seus talentos. Esta entrada na
tabela indica o tipo de ao exigido para recarregar a
arma. Talentos podem mudar isto.

ARcos

Arco curto: tambm conhecido como arco de caa,


esta arma menor que o arco longo, mas mais prtica.
Arco longo: tambm conhecido como arco de guerra, esta arma comprida, com aproximadamente a altura de um homem, e feito de um nico pedao de madeira. Permite urna puxada longa.
Besta: uma besta um tipo de arco mecanizado, em
que o arco montado sobre uma estrutura de madeira,
e puxado com uma alavanca.

GRUPO DAS ARMAS DE CONTUSO


Maa: uma arma rombuda de esmagamento, feita
para amassar armaduras, a maa consiste em uma cabea pesada feita de pedra ou metal em urna haste de madeira ou metal. A cabea muitas vezes tem abas ou protuberncias para aumentar a penetrao em armaduras.

Marreta: normalmente urna ferramenta de ferreiros


ou carpinteiros, este martelo de haste longa pode ser
usado em combate como uma arma de contuso para
esmigalhar inimigos.
Marreta de duas mos: uma haste de madeira robusta com pouco mais de um merro de comprimento
encimada por urna brutal cabea .m etlica.

GRUPO DA BRIGA
Arma improvisada: quando voc tenta bater em
algum com o que quer que esteja mo, est usando
urna arma improvisada . Pode ser praticamente qual
quer COIsa.
ManopIa: uma luva pesada, feita de couro, s vezes
reforada com metal. Esta categoria tambm inclui ar
mas como soqueuas.
Punho: a arma favorita.. das tavernas em Thedas .

GRUPO DOS CAJADOS


Cajado longo: uma arma simples, feita de madeira,
s vezes reforada com pontas metlicas.
Maa com espinhos: tambm chamada de momingstar, mais curta que a maa comum, mas possui uma
cabea com espinhos de metal.

Porrete: um bordo ou tacape curto, feito de madeira ou, s vezes, metal. Esta categoria tambm inc1ui
armas como a clava.

. GRUPO DAS LMINAS LEVES

"espadas". As lminas tm cerca de um metro de comprimento e dois gumes, encaixadas em um cabo com

urna guarda pesada.


GRUPO DAS LANAS

Adaga: uma faca longa usada para perfurar e cor-

Lana: uma arma simples, usada para caar e com-

tar, muitas vezes carregada corno ferramenta tanto


quanto como arma. Adagas longas s vezes so chama-

bater, uma lana curta uma haste de madeira encima-

das de punhais.

Lana de arremesso: uma lana leve que arremessada distncia. Esta categoria tambm inclui armas

como azagaIas.

Espada curta: menor que uma espada longa mas


maior que uma adaga, a espada curta uma lmina de

urna mo, feita para perfurar.

da por urna ponta de metal.

Lana de duas mos: uma longa haste de madeira,

Faca de arremesso: semelhante adaga, mas menor, e equilibrada para arremesso.

GRUPO DAS LMINAS PESADAS

Espada bastarda: tambm chamada de espada de


mo-e-meia, a espada bastarda tem lmina e cabo mais

longos que uma espada longa.

encaixada em urna ponta larga de ao.


GRUPO DOS MACHADOS

Machado de arremesso: a verso para guerreiros


de uma machadinha; menor que um machado de batalha e equilibrado para arremesso.

Machado de batalha: um machado perigoso, de

Espada de duas mos: uma lmina grande e pode-

lmina larga, maior que uma machadinha, usado para

rosa que exige ambas as mos para ser usada com efici-

cortar armaduras e escudos. Alguns machados de bata..


lha tm lmina dupla.

ncia. Espadas de duas maos podem chegar a 1,8 lI! de


comprimento.

Espada longa: estas espadas de urna mo so tambm conhecidas como espadas largas, ou simplesmente

re-,

ili

Machado de duas mos: o primo maior do macha-

do de batalha, esta arma imponente pode ter lmina


dupla ou um espeto de metal em seu lado.

EQ!JIPAMENTO DE AVENTURAS
ITEM

CUSTO

Aljava

2PP

Corda (20 metros)

E UIPAMENTO
DE AVENTURAS
Esta seo inclui equipamentos comuns utilizados
p~r aventureiros. A tabela lista O preo de cada item.

Instrumento musical

2PP
2PP
50 PC
12 PP
10 PP

Kit de curandeiro

25 pp

Lampio

2PP
5PP
9PP
40 PC
8PC
10PC
10PC
5PC
35 PP
10 PP
20 PC
10PC
10 PP
15 PP
5PC
3PP

Frasco: um vasilhame para armazenar lquidos, feito


de cermica, vidro ou metal, com uma tampa ou rolha.

F1e~has

(20)

Frasco

Gazuas

Lanterna

Mochila
Odre
,
Oleo (500 ml)
Pederneira

Pedra de amolar
Pton

Tenda, grande
Tenda,pequena
Tinta (preta, um frasco)
Tocha
Traje de montanhs
Traje de viajante
Vela (Par)
Virotes (20)

Aljava: usada para armazenar flechas e virotes.


Corda: fibras de cnhamo retorcidas e entrelaadas.
Flechas: munio para arcos.

Gazuas: ferramentas para abrir fechaduras.


Instrumento musical: instrumentos comuns em
Thedas incluem flautas, harpas, alades, cornetas, tam-

bores e violinos. Tornam as longas marchas mais animadas, e podem inspirar os soldados em batalha.

Kit de curandeiro: este conjunto inclui bandagens,


ervas, unguentos, poes, pequenas facas, agulha e linha
e outras ferramentas usadas para tratar de ferimentos.
Lampio: um lampio ilumina um raio de 6 metros,

e queima por aproximadamente seis horas com 500 mi


de leo. Queima com mais regularidade que uma tocha, mas o leo pode se derramar com facilidade.
Lanterna: como um lampiao, mas revestida de vi-

dro. Pode ter abas ou portinholas para controlar a luz


que emite. Uma lanterna ilumina um raio de 10 metros,
e queima durante seis horas com 500 mi de leo.
Mochila: uma mochila reforada para viagens.
Odre: sempre necessrio ter gua, e um aventureiro bem preparado mantm seu odre cheio.
,

Oleo: combustivel para lampies e lanternas. Um


frasco contm 500 mI, o suficiente para cerca de 6 horas.
Pederneira: uma pedra de pederneira e pedao de
ao, usados para fazer fogo. O atrito das peas gera fagulhas, que incendeiam lenha ou outro combustvel.
Pedra de amolar: usada para afiar armas.
Pton: uma estaca de metal afiada, com um buraco

na outra extremidade. O pton enfiado em uma superfcie de pedra ou gelo, e uma corda amarrada no
buraco, para facilitar uma escalada difcil.
Tenda: urna tenda pequena abriga urna pessoa com
suas armas e armadura. Uma tenda grande pode acomodar at quatro aventureiros.
Tinta: tinta preta o tipo mais comum, mas outras
cores podem ser compradas por um preo maior.
Tocha: um cabo de madeira com tecido de linho ou
cnhamo embebido em sebo, para que possa ser aceso
com facilidade. Uma tocha ilumina um raio de 6 metros, e queima por aproximadamente uma hora .
Traje de montanhs: usado em regioes como as
Montanhas do Dorso Frio, este traje inclui botas reves-

COMIDA. BEBIDA E HOSPEDAGEM


IIEM

ou

ANIMAIS. MONTARIAS E VECULOS

CUSTO

A NIMAL, ITEM OU SERVIO.

CUSTO

Caneco de cerveja

10 PC

Alforjes

10 PP

Garrafa de vinho barato

20 PC

Cao

15 PP

Carrinho
Carroa

20 PP
150 pp

25 PC

Cavalo de montaria

120 PP

2PP

Cavalo de trao

50 PP

Estadia em estbulo (por dia)

10PC

Falco

75 PP

Mula

20 PP

Rao (por dia)


Sela

5PC

SERVIO

Hospedagem no quarto comunal


Hospedagem em quarto privativo

Refeio em uma estalagem


1 semana de raes de viagem

50 PC por noite
2 PP por noite

tidas de pele, calas ou saias pesadas, uma camisa de


linho, um casaco e um gorro de l e uma capa de pele.

Traje de viajante: um traje de viajante inclui botas


de boa qualidade, calas ou saias, um cinto resistente,
uma camisa ou tnica de l ou linho, luvas e uma capa
com capuz. Um viajante bem preparado tambm leva
um cachecol de l e talvez um chapu de aba larga.
Vela: uma vela ilumina um raio de 2 metros, e queima durante uma hora.
Virotes: muniao para bestas.

MO
"
.
E VEICULOS
Esta seao descreve montarias e animais domsticos comuns, alm do equipamento associado a eles.
Tambm inclui estatsticas de jogo para os animais.

Alforjes: um par de bolsas penduradas dos lados


de cavalos e mulas, usados para armazenar objetos.
Co: qualquer um dos vrios ces de caa e de
guarda comuns em Ferelden. Os famosos ces mabari
sao descritos no Guia do Mestre.
Carrinh o: um pequeno v eculo utilizado Fara
transporte. Pode ser um carrinho de mo: ou pode ser
p uxado por uma mula.
Carroa: um veculo de quatro rodas, aberto, geralmente puxado por um cavalo de trao.
Cavalo de montaria: um cavalo usado para viagem.
No treinado para combate.
Cavalo de trao: animais lentos porm fortes, usados para puxar carroas.
Estadia em estbulo: uma noite em um estbulo
para um animal.
Falco: uma a ve de rapina muito prestigiada entre
os avvarlanos.

Mula: um animal de carga usado para transportar


fardos pesados.
Rao: aveia ou graos usados para alimentar cavalos e outros animais.
Sela: um assento de couro utilizado por cavaleiros
em montarias.

20 PP

ESrAllsncAS DE
PARA ANI .
Os animais em Dragon Age tm habilidades e poderes da mesma forma que personagens. Se voc adquirir um animal, deve copiar suas estatsticas de jogo em
sua ficha de personagem, para que estejam mo em
encontros de combate. Alguns animais, como cavalos
de trao e mulas, so listados como no-combatentes.
Isto significa que sua rolagem de ataque feita com +0,
a despeito de seu valor de Fora ou Destreza.

CO
Muitas raas de caes de guarda ou de caa podem
ser encontradas em Ferelden.
CO
HABILIDADES

(Focos)

-3

Astcia

-2

Comunicao

1
2

Constituio (Corrida)
Destreza (Mordida)
Fora (Saltar)

1
-1
2
O

Magia
Percepo (Olfato, Rast~ear)
Vontade
VALORES DE COMBATE

VELOCIDADE

SADE

DEFESA

16

15

12

:....

ARMADURA

ATAQUES

__ ARMA

Mordida

~:.:
ATAQUE

+4

_ __ :::.
DANo . ld6+1

PODERES

Faanhas favoritas: derrubar e escaramua.

z;

CAVALO DE MONTARIA

FALCO

Cavalos de montaria podem lev-lo de um lugar a


outro, mas no so treinados para a guerra.

Estas estatsticas podem ser usadas por falces ou


outras aves de rapina.

CAVALO DE TRAO

MULA

Cavalos de trao podem puxar ou carregar cargas


pesadas, mas so criaturas lentas.
CAVALO DE MONTARIA

N0-COMBATENTE

Mulas so animais de carga muito apreciados em


terrenos difceis como colinas ou trilhas montanhosas.
FALCO

(Focos)

HABII.IDADES

-3
-3

Astcia

-3

Astcia

Comunicao

-2

Comunicao

Constituio (Vigor)

-1

Constituio

Destreza (Mordida)

Destreza (Acrobacia)

Fora (Poderio Muscular)

3
-2

-2

Magia

-1

Magia

Percepo

Percepo (Procurar, Viso)

Vontade

Vontade

Fora

V ALORES DE COMBATE

VELOCIDADE

SADE

DEFESA

18

40

10

VALORES DE COMBATE
ARMADURA

VELOCIDADE

SADE

4 (Voo 20)

10

ATAQUES

ARMADURA

13

ARMA

ATAQUE

DANO

ARMA

ATAQUE

DANO

Coice

+0

ld6+4

Mordida

+3

ld6-2

PODERES

Faanhas favoritas: escaramua.

Faanhas favoritas: escaramua e perfurar armadura.

CAVALO DE TRAO

N0-COMBATENlE

MULA

N0-COMBATENlE

(Focos)

HABILIDADES

-3
-3

DEFESA

ATAQUES

PODERES

HABILIDADES

(Focos)

Comunicaao

-3
-3

Comunicao

Constituio (Vigor)

Constituio (Vigor)

-2

Destreza

-2

Destreza

Fora (Poderio Muscular)

Fora (Poderio Muscular)

-2

Magia

-2

Magia

Percepo

Percepo

Vontade

Vontade

Astcia

Astcia

VALORES DE COMBATE
VELOCIDADE

SADE

DEFESA

50

VALORES DE COMBATE
ARMADURA

VELOCIDADE

SADE

DEFESA

10

40

ATAQUES

(Focos)

HABILIDADES

ARMADURA

ATAQUES

ARMA

ATAQUE

DANO

ARMA

ATAQUE

DANO

Coice

+0

ld6+5

Coice

+4

ld6+4

PODERES

Faanhas favoritas: derrubar.

PODERES

Faanhas favoritas: derrubar.

A magia pern1eia todos os seres vivos na terra de

Thedas. Passa atravs de todo animal, planta e criatura


senciente. Algumas pessoas at mesmo acreditam que a
magia o poder que concede a vida. A despeito da forte presena da magia em todos os seres vivos, apenas
alguns poucos possuem a habilidade de manipul-la.
Magos e outros usurios de feitios conseguem extrair

mana da matria viva e mold-la em fogo para queimar


seus inimigos, canaliz-la em glifos arcanos ou us-la
para dominar as mentes mais fracas. Este captulo apresenta uma base sobre o uso da magia em Thedas, e explica como ela funciona em Dragon Age RPG.

RVO
Os magos possuem uma conexo especial com

reino sobrenatural conhecido como o Turvo. De acordo


com o Coro, o Turvo a fonte do poder essencial que o
Criador utilizou para formar Thedas e todas as coisas vivas. Quando os vivos morrem, suas almas passam pelo

que se chama de Vu e chegam a esse mundo. Aqueles


que tiveram boas vidas e cultuaram o Criador ento viajam para o cu, onde se juntam a ele como urna recom-

pensa eterna. Contudo, aqueles que viveram vidas ms


ou no cultuaram o Criador retornam ao ter de ond~ se

formaram quando entram no Turvo. Os magos afirmam


que o destino das almas dos mortos apenas um dogma do Coro que no tem provas. Nunca se viu nenhuma
alma entrar no Turvo, de acordo COlTI os magos. Assim,

tambm no se pode provar


que qualquer coisa descrita
pelo Coro acontea depois da
morte. Este um debate eterno entre o Coro e o Crculo dos Magos, tomado ainda mais difcil porque o Coro
exige que sua posiao seja aceita atravs da simples f.

PERIGO DA MAGIA

O Turvo nao um reino vazio. Na verdade, cheio


de espritos de todos os tipos, assim como seres ador-

mecidos em Thedas. Por razes ainda desconhecidas,


os magos atraem a ateno dos espritos nativos do
Turvo. Alguns sbios especulam que a habilidade dos
magos de utilizar a n1agia faz com que tenham uma
aparncia diferente no Turvo. Ao contrrio de outros

seres vivos, quando um mago entre no Turvo (voluntariamente ou no), pode agir normalmente, e os espri-

tos talvez sejam capazes de notar essa diferena. A despeito da forma com que isto ocorre, espritos malignos
(como demnios) que desejam entrar no mundo dos vivos so atrados por magos, como se eles fossem faris.
Caso um demnio encontre um mago no Turvo, tentar
possu-lo. Alguns demruos tentam usar a fora, mas

outros bajulam e enganam suas presas, oferecendo poder ou quase qualquer coisa para atingir seu objetivo.
O inevitvel resultado

mesmo: uma abomina-

o criada. Este o nome dado a magos possudos,


embora essa no seja uma possesso fsica. O demnio

ainda est no Turvo, mas o esprito do mago tamb.m


est. O demnio distorce e controla o corpo do mago
atravs do esprito cativo. O demruo enxerga pelos
olhos do corpo, canaliza seu poder atravs dele e capaz de usar a magia do mago de maneiras que o cativo
nunca teria imaginado. Uma vez que o demnio esteja no controle, uma abominao torna-se uma criatura
louca que embarca numa fria destrutiva at que seja
detida. Quanto mais poderoso o demnio, pior a abominao. Registras histricos falam sobre abominaes
que destruram comunidades inteiras, e continuaram
aterrorizando os campos durante anos.
Assim, os temores das pessoas comuns tm fundamento. Todos os magos sao suscetveis possesso demonaca, e mesmo os mais fortes devem manter a guarda
erguida. por isso que o Coro criou o Crculo dos Magos
em primeiro lugar. Se os magos devem existr para que
seu poder possa ser usado contra as crias das trevas, que
seja. Contudo, o Coro insiste para que eles sejam vigiados cuidadosamente, lidando com aqueles que podem
ser perigosos para Thedas antes que a possesso ocorra.

APRENDENDO
FEITIOS
Apenas um mago pode aprender feitios . Ento
escolha esta classe se quiser usar magia. Um mago de
nivel 1 comea o jogo com trs feitios conhecidos. Se
voc for o nico mago em seu grupo, pense seriamente
em escolher o feitio Cura. Ele vai manter seus aliados
vivos nas horas de perigo.
Um mago pode obter mais feitios de dois modos
diferentes: atravs de poderes de classe e talentos. Um
mago aprende um feitio novo em todos os nveis pares, a partir do nvel 2. Isso significa que, ao longo df!20
niveis, um mago aprender 10 feitios adicionais, apenas por ser um mago. O outro modo de aprendiz?do
atravs de talentos. Veja Magia de Criao, Magia de
Entropia, Magia PrimaI e Magia de Esprito, no CAPTULO 3: Focos E TALENTOS.
Um mago iniciante pode escolher quaisquer trs
feitios deste captulo. Se voc est indeciso, experimente uma das combinaes sugeridas a seguir.

MAGO EQ!.IILlBRADO

MAGO DA ENTROPIA
ATORDOAR, DRENAR VIDA, FRAQUEZA.

Esta escolha permite que voc enfraquea seus inimigos, mas no possui feitios para ajudar seus aliados.

MAGOPRlMAL
ESCUDO DE MAGIA, GARRA DO INVERNO, RAJADA DE FOGO.

Se voc gosta de lutar, esta escolha para voc.

MAGO DO ESPRITO
BOMBA AMBULANTE, ESCUDO DE MAGIA, EXPLOSO MENTAL.

Esta tambm uma boa escolha para combate, mas


no oferece proteo contra ameaas mundanas.

ONTOS DE MANA
Os feitios utilizam como combustvel a energia mgica dos seres vivos, conhecida como mana. A quantidade de poder mgico que est disponivel para um mago a
qualquer momento medida em pontos de mana (PM).
Quanto mais pontos de mana voc tem, mais feitios
pode lanar. Se voc ficar sem PM, no pode lanar feitios at recuperar alguns.
Um mago de nvel 1 come~a o jogo com uma quantidade de pontos de mana igual a 10 + MAGIA + 106, e
adiciona MAGIA +106 pontos sempre que sobe de nvel.
Magos poderosos podem lanar feitios durante muito
tempo sem esgotar seus pontos de mana. Mesmo assim, eles so um recurso finito, e um mago inteligente
sabe quando gast-los e quando economizar.
Cada feito tem um custo em pontos de mana. Este
custo deve ser pago quando o mago realiza a ao de
lanar o feitio, quer ele tenha funcionado ou no. A
magia sempre cobra seu preo.

'FEITIOS E A

URAS

Embora nao sejam treinados em seu uso, os magos


podem vestir armaduras. Contudo, isso dificulta o lanamento de feitios. Quando um mago de armadura
lana um feitio, deve pagar uma quantidade adicional
de pontos de mana igual ao valor de esforo do tipo de
armadura (veja a tabela). Este mana extra deve ser pago
para cada feitio, o que torna o uso de armaduras pesadas desvantajoso para os magos a longo prazo.

ARMADURA DE PEDRA, CURA, RAJADA ARCANA.

Esta uma boa escolha se voc est jogando com um


mago pela primeira vez. Possui um feitio de ataque, um
feitio de defesa e Cura, para ajudar seus companheiros.

MAGO DA CRIAO
CURA, G U FO DE PARALISIA, OFENSIVA HEROICA.

Esta o mago de apoio, j que seus feitios destinamse a ajudar seus aliados. Seu nico feitio de ataque o
glifo - e utiliz-lo com eficincia exige planejamento.

FEITIOS DE ARMADURA
ARMAoURA USADA

ESFORO

Couro leve

Couro pesado

Malha leve

Malha pesada

Placas leves

Placas pesadas

EXEMPLO

o mago Lorrahn est vestindo uma armadura de malha leve como parte de um disfarce,
enquanto est se infiltrando em um castelo.
Ele esperava remover a armadura antes que
a ao comeasse, mas foi descoberto e precisa defender-se. Ele lana um raio arcano
contra um guarda que se aproxima. Isto normalmente custaria 2 pontos de mana, mas a
malha leve tem um valOr de esforo de 3, o
que eleva o custo para 5 PM (2 + 3 ~ 5).

Magia de Criao, Magia de Entropia, Magia de Esprito e Magia PrimaI - cada um correspondendo a urna
escola de magia . Para mais informaes sobre testes de
habilidades, veja o CAPTULO 6: JOCANOO.
ROLACEM DE FEJTlO ~

306 +

MACIA

+ FOCO (SE HOUVER)

Se a sua rolagem de feitio igualar ou exceder o


nmero-alvo (NA) do feitio, voc consegue lan-lo.
Caso contrrio, o feitio se desvanece e no tem efeito.
De qualquer forma, voc deve gastar o nmero de pontos de magia exigidos.
Alguns feitios utilizam o dado do drago. Assim,
uma boa ideia deixar os dados onde esto at que o
feitio seja resolvido por completo.

PONTOS DE MANA
Um mago pode recuperar pontos de mana gastos
atravs de descanso. Para cada hora de descanso e/ ou
meditaao, voc recupera 1D6 + MAGIA pontos de mana.
Se voc conseguir descansar ou meditar por 8 horas sem
interrupes, recupera todos os seus pontos de mana.

L AN ANDO
FEIT OS
Voc pode lanar qualquer feitio que conhea
fazendo uma rolagem de feitio bem-sucedida e gastando o nmero de pontos de mana necessrios. Uma
rolagem de feitio simplesmente um teste da habilidade Magia. Os focos mais comuns que se aplicam so

Os feitios apresentados no Conjunto I so os mais


comuns e confiveis que esto dispmveis para os magos. No h muito perigo em seu uso. Os prximos conjuntos vo explorar os riscos da magia mais poderosa.

PODER DE 'FEITIO
Para muitos feitios, voc s precisa se preocupar
com fazer uma rolagem de feitio. Sendo bem-sucedido, o feitio funciona como deveria. Contudo, s vezes
voc deve sobrepujar a resistncia natural do alvo antes
que o feitio tenha efeito. O poder de feitio a medida
de sua fora arcana; certos feitios permitem que o(s)
alvo(s) faa(m) testes contra o seu poder de feitio para
resistir aos seus efeitos, ou ao menos diminU-los.
PODER DE FEITIO ~

10 + MACIA + FOCO (SE HOUVER)

Mais uma vez, os focos mais comuns que se aplicam so Magia de Criao, Magia de Entropia, Magia
de Espirito e Magia PrimaI. Isto significa que, se voc
for um especialista em magia de entropia, mais difcil
resistir aos seus feitios de entropia.

As habilidades usadas no teste contra seu poder de


feitio variam por feitio. A entrada de cada feitio ir
llie dizer se um teste necessrio, qual a habilidade usada e quais as consequncias de um sucesso ou uma falha.

FAANHAS DE MAGIA
Cada feitio tem um efeito padro. Mas, se voc conseguir um sucesso excepcional ao lan-lo, pode manipular o mana para obter resultados mais impressionantes. Isto conhecido como uma faanha de magia.

Se voc for bem-sucedido em uma rolagem de feitio


e conseguir o mesmo nmero em quaisquer dois dados,
pode realizar uma ou mais faanhas de magia. Voc recebe um nmero de pontos de faanha (PF) igual ao resultado do dado do drago, e deve us-los imediatamente para realizar faanhas. Inicialmente, todos os magos
escolliem faanhas da mesma lista. Contudo, medida
que sobem de nvel, ganham acesso a novas faanhas,
e podem usar as faanhas padro gastando menos PP.
Voc s pode realizar uma mesma faanha de magia uma vez por rodada.

FAANHAS DE MAGIA NORMAIS


CUSTO

EMPF

1a3

FAANHA OE MAGIA

Feitio pujante: aumente o poder de feitio


em 1 para cada ponto de faanha gasto, at um
mximo de 3.

Feitio habilidoso: reduza o custo em mana


do feitio em 1. Isto pode reduzir o custo a O.

Feitio poderoso: se o feitio causa dano, um


alvo do feitio sua escolha sofre ld6 pontos
de dano adicionais.

Escudo de mana: voc usa a mana residual do


feitio para erguer um escudo protetor. Voc
recebe um bnus de +2 em Defesa at o incio
do seu prximo turno.

Feitio rpido: depois que voc resolver este


feitio, pode lanar outro feitio imediatamente. O segundo feitio deve ter um tempo
de lanamento igual a uma ao principal ou
menor. Se voc rolar um duplo nesta rolagem
de feitio, no recebe pontos de faanha.

Feitio imponente: o efeito do feitio mais


dramtico do que o normal. At o inicio do seu
prximo turno, qualquer um que tente um a~a
que em corpo-a-corpo contra voc deve ser bemsucedido em um teste de VONTADE (CORAGEM).
O nmero-alvo (NA) 10 + sua Magia. Aqueles
que falharem devem abrir mo do ataque e realizar uma ao de movimento ou defesa.

Uma vez que voc tenha decidido quais faanhas


de magia quer utilizar, pode descrever seus efeitos.
Voc pode realizar as faanhas na ordem que desejar.

'FORMATO DOS
F EITI OS
Os feitios em Dragon Age possuem o formato a seguir.
Nome do feitio: como o feitio chamado. Alguns
magos podem chamar um determinado efeito por algum nome diferente.
Escola: existem quatro escolas de magia no mundo
de Dragon Age - criaao, entropia, esprito e primaI.
Cada feitio pertence a uma (e apenas uma) delas.

Tipo de feitio: existem quatro tipos de feitio ataque, defesa, melhoria e utilidade. Cada feitio se encaixa em uma dessas categorias.
Custo em mana: a quantidade de pontos de mana
(PM) necessrios para lanar o feitio.
Tempo de lanamento: lanar um feitio pode exigir desde alguns momentos at algumas horas. Esta entrada informa o tempo necessrio para lanar o feitio .
Nmero-alvo: a sua rolagem de feitio deve igualar
ou exceder este nmero para que voc consiga lanar
o feitio.
Teste: alguns feitios exigem testes do alvo, em geral contra o seu poder de feitio. Esta entrada detalha
o tipo de teste que o feitio exige, se exigir algum. Os
efeitos do teste so especificados na descriao.
Descrio: esta entrada explica em detalhes o que o
feitio faz. Armaduras protegem contra qualquer dano
infligido de forma normal, a menos que o dano seja especificado como penetrante (nesse caso, ignora a armadura completamente).

'F EITIOS
O restante deste captulo detalha os feitios disponveis para os personagens dos nveis 1 a 5. Mais feitios estaro disponveis nos Conjuntos 2, 3 e 4.

ARMADURA DE PEDRA
ESCOLA:

FEmo:
defesa

TIPO DE

primal

CUSTO EM MANA:

3a8PM

TEMPO DE LANAMENTO:

NMERO-ALVO:

1 minuto

10

TESTE:

nenhum

Sua pele torna-se dura como pedra, e protege-o


de ferimentos. A armadura de pedra tem um valor
de armadura igual sua habilidade Magia. O feitio
dura por 1 hora, mas sua durao pode ser estendida
gastando-se mais pontos de mana. Para cada PM adi-

donal que seja gasto alm dos 3 primeiros, a armadura


de pedra permanece ativa por mais uma hora, at um
mximo de 6 horas no total. Um mago que esteja vesttndo armadura normal no recebe qualquer benefcio
por este feitio. Voc pode lanar este feitio apenas
em

.
SI

mesmo.

ATOROOAR
ESCOLA:

TIPO DE FEITIO:

CUSTO EM MANA:

entropia

ataque

2PM

TEMPO DE LANAMENTO:

NMERO-ALVO:

ao principal

11

TESTE: VONTADE (DISCIPLINA) contra poder de feitio


Voc enfeitia um alvo visvel dentro de 10 metros. Um alvo que seja bem-sucedido em um teste de
\'omADE (DISClPLlNA) contra o seu poder de feitio fica
um pouco confuso e sofre -1 de penalidade em todos
os testes de habilidades at o comeo do seu prximo
turno. Um alvo que falhe no teste sofre a mesma penalidade e no pode realizar nenhuma ao no prximo
turno dele.

BOMBA AMBULANTE
ESCOLA:

esprito

Trpo

DE FEITIO:

ataque

CUSTO EM MANA:

4 PM

TEMPO DE LANAMENTO:

NMERO-ALVO:

ao principal

13

TESTE: CONSTITUIO (VIGOR) contra poder de feitio


Voc satura o sangue de um oponente dentro de
10 metros com um veneno corrosivo. Na rodada em
q ue voc lana este feitio, ele causa 1d6+ 1 pontos de
dano penetrante. Enqupnto o feitio estiver ativo, o
alvo deve fazer um teste de CONSTITUIO (VIGOR) contra o seu poder de feitio no inicio de cada um dos
turnos dele. Se for bem-sucedido, o feitio termina.
Se falhar, o alvo sofre mais 1d6+1 pontos de dano penetrante. Caso o dano do feitio reduza a Sade do
alvo a O, ele explode em uma chuva de sangue, carne
e ossos. Qualquer um at 4 metros da vtima sofre 2d6
pon tos d e dano.

CHOQ!JE
ESCOLA:

TIPO DE FEITIO:

CUSTO EM MANA:

primaI

ataque

4PM

TEMPO DE LANAMENTO:

NMERO-ALVO:

ao principal
13
TESTE: CONSTrruIO (VIGOR) contra poder de feitio
Eletricidade se estende de suas mos ou cajado,
causando um choque nos inimigos em urna rea de 6
por 6 metros. Qualquer um que esteja na rea sofre 1d6
~ Magia pontos de dano penetrante. Os alvos queJore m bem-sucedidos em um teste de CONSTITUIO (VIGOR) contra O seu poder de feitio sofrem apenas ld6
pontos de dano penetrante.

CURA
I

ESCOLA:

TIPO DE FEITIO:

CUSTO EM MANA:

criao

utilidade

la3PM

TEMPO OE LANAMENTO:

N MERO- ALVO:

ao principal

10

TESTE: nenhum

seu toque fecha ferimentos e restaura o vigor a


um alvo ferido. Voc pode gastar at 3 pontos de mana
quando lana este feitio. Para cada ponto de mana gasto, o alvo recupera ld6 de Sade. Voc pode lanar este
feitio em si mesmo.

DRENAR MANA
ESCOLA:

TIPO DE FEITIO:

CUSTO EM MANA:

esprito

utilidade

3PM

TEMPO DE LANAMENTO:

NMERO- ALVO:

aao principal

12

--'-

TESTE: MAGIA (EsplRITO) contra poder de feitio

Voc cria um elo parastico com um alvo visvel


capaz de lanar feitios dentro de 30 metros, a menos
que o alvo seja bem-sucedido em um teste de MAGIA
(ESplRITO) contra o seu poder de feitio. At o final do
encontro, um alvo afetado d eve gastar 1 ponto de mana
adicional cada vez que lanar um feitio. Cada vez que
isso acontecer, voc recebe 1 ponto de mana.

tem efeito, mas voc deve gastar uma quantidade de


pontos de mana igual ao custo bsico em mana do
feitio (sem contar dedues por faanhas de magia
ou talentos). Por exemplo, uma rajada arcana lanada
contra voc no causaria dano, mas voc precisaria
gastar 2 PM (o custo em mana do fei tio). Se o feitio
afta vrios alvos, voc nao afetado, mas os outros
so, de forma normaL Se voc no tiver pontos de
mana suficientes, o escudo mgico termina, e o feitio
afeta-o normalmente.

EX PLOSO MENTAL
ESCOLA:

TIPO DE FEITIO:

CUSTO EM MANA:

esprito

ataque

3 PM

TEMPO DE LANAMENTO:

NMERO-ALVO:

ao principal

12

TESTE: FORA (PODERIO MUSCULAR) contra poder de feitio


Voc cria uma exploso circular de fora telecintica com um raio de 2 metros com centro em qualquer
lugar dentro de 50 metros que voc possa enxergar.
Todos aqueles que forem pegos na exploso so derrubados no cho e no podem realizar urna ao principal em seu prximo turno. Os alvos que forem bemsucedidos em um teste de FORA (PODERIO MUSCULAR)
contra o seu poder de feitio apenas so derrubados
no chao. Em qualquer caso, todas as aes preparadas
so perdidas .

DRENAR VIDA

FRAQUEZA

ESCOLA:

TIPO DE FEITiO:

CUSTO EM MANA:

ESCOLA:

TIPO DE FErno:

CUSTO EM MANA:

entropia

utilidade

4PM

entropia

ataque

3PM

TEMPO OE LANAMENTO:

NMERO-ALVO:

TEMPO DE LANAMENTO:

N MERO-ALvo:

ao principal

12

ao principal

11

TESTE: CONSTITUiO (VIGOR) contra p oder de feitio

TESTE: MAGIA (ESPRJTO) contra poder de feitio

Voc suga a energia vital de um alvo visvel dentro


de 10 metros, curando a si mesmo. O alvo sofre dano
penetrante igual a ld6 + Magia, e voc recupera a mesma quantidade de Sade. Note que isto apenas cura
dano que voc sofreu; no aumenta a sua Sade acna
do valor normal. Se o alvo for bem-sucedido em um
teste de CONSTITUIO (VIGOR) contra o seu poder de feitio, o dano apenas ld6.

Sua magia drena a energia de um inimigo visvel


dentro de 20 metros, tornando-o mais lento e moroso.
O alvo sofre uma penalidade de -1 em Fora e Destreza, e uma penalidade de -5 em Velocidade, por um nmero de rodadas igual ao dado do drago da rolagem
de feitio. Se o alvo for bem-sucedido em um teste de
MAGIA (ESpfRITO) contra o seu poder de feitio, sofre apenas a penalidade em Velocidade.

GARRA 00 INVERNO

EsCUDO MGICO
ESCOLA:

TIPO DE FEITIO:

CUSTO EM MANA:

ESCOLA:

TIPO DE FEITIO:

CUSTO EM MANA:

esprito

defesa

4PM

primaI

ataque

3PM

--

T EMPO DE L ANAMENTO:

ao principal __
TESTE:

NMERO-ALVO:

TEMPO DE LANAMENTO:

NMERO-ALVO:

13

ao principal

12

nenhum

Voc u sa seu poder mgico para proteger-se contra os feitios de outros. O escudo mgico dura por
um nmero de rodadas igual sua habilidade Magia. Durante este tempo, nenhum feitio (quer tenha
inteno de ajud-lo ou feri-lo) lanado sobre voc

TESTE: CONSIIIUIAO (VIGOR) contra poder de feitio


Voc envolve um alvo visvel dentro de 20 metros
em uma nuvem de frio e gelo que dura um nmero
de rodadas igual sua habilidade Magia. Na rodada
em que voc lana o fei tio, ele causa ld6 pontos de
dano penetrante. Enquanto o feitio estiver ativo, o

alvo deve fazer um teste de CONSTITUIO (VIGOR) contra o se u poder de feitio no incio de cada um dos
turnos dele. Se for bem-sucedido, o feitio termina. Se
falhar, o alvo sofre mais ld6 pontos de dano penetrante e uma penalidade cumulativa de -2 em Velocidade.

Aqueles que morrem vtimas da garra do inverno fi-

OFENSIVA HEROICA
ESCOLA:

TIPO DE FEITIO:

CUSTO EM MANA:

criao

melhoria

3PM

TEMPO DE LANAMENTO:

NMERO-ALVO:

ao principal

11

cam congelados.

TESTE: nenhum

GUFO DE PARALISIA
ESCOLA:

TIPO DE FElTIO:

CUSTO EM. MANA:

criao

atague

3PM

TEMPO DE LANAMENTO:

NMERO-ALVO:

1 minuto

10

TESTE: CONSO I UIO (VIGOR)

contra poder de feitio

Voc faz um desenho com seus dedos no cho,


criando um glifo invisvel que armazena uma carga de
poder mgico. O primeiro inimigo que chegar a 2 metros do local do glifo ir acion-lo. O alvo deve ser bems uced ido em um teste de CONSTITUIO (VIGOR) contra
o seu poder de feitio, ou ficar paralisado por 1d3 rodadas. Um personagem paralisado no poder realizar
aes e tem Defesa igual a 7. Voc pode manter um nm ero de glifos igual sua habilidade Magia ao mesmo
tempo. Cada glifo funciona apenas urna vez.

LUME MGICO

'

ESCOLA:

TIPO DE FEmo:

criao

utilidade

MANA:
3PM

CUSTO EM

TEMPO DE LANAMENTO:

NMERO-ALVO:

1 minuto

11

TESTE:

nenhum

Voc invoca uma pequena esfera insubstancial


que flutua perto de voc por at uma hora, aumentando o poder dos seus feitios. Enquanto o lume est
auxiliando-o, voc recebe um bnus de + 1 em seu poder de feitio. O lume intangvel, e no pode ser
atacado ou tocado.

MALDIO DA VULNERABILIDADE
ESCOLA:

TIPO DE FEITIO:

CUSTO EM MANA:

entropia

ataque

4PM

TEMPO DE LANAMENTO:

NMERO-ALVO:

ao principal

12

TESTE: MAGIA (ENTROPIA) contra poder de feitio


Voc amaldioa um alvo visvel dentro de 20 m erros, tomando-o mais vulnervel a ataques e feitios.
At o final do encontro, o alvo sofre uma penalidade de
-1 em Defesa, e de -2 em testes de habilidade contra poder de feitio. Um alvo que seja bem-sucedido em um
teste d e MAGIA (ENTROPIA) contra o seu poder de feitio
sofre apenas a penalidade em Defesa. Um personagem
pode sofrer apenas uma maldio da vulnerabilidade
ao mesmo tempo.

O seu toque preenche um aliado com poderio mgico. At o final do encontro, o alvo recebe um bnus
de +1 em Fora.

PUNHO DE ROCHA
ESCOLA:

TIPO DE FEITIO:

CUSTO EM MANA:

primaI

ataque

3 PM

TEMPO DE LANAMENTO :

NMERO-ALVO:

ao principal

11

TESTE: CONSTITUIO (VIGOR) contra poder de feitio


Voc dispara uma rocha mgica contra um inimigo visvel a at 20 metros de distncia. A rocha causa

1d6 + Magia pontos de dano penetrante, e o alvo


derrubado no cho. Se o alvo for bem-sucedido em
um teste de CONSTITUIO (VIGOR) contra O seu poder
de feitio, sofre apenas 1d6 pontos de dano penetrante
e no derrubado.

RAJADA ARCANA
ESCOLA:

TIPO DE FEITIO:

esprito

ataque

MANA.:
2PM

CUSTO EM

TEMPO DE LANAMENTO:

NMERO-ALVO:

ao principal

10

TESTE: DESTREZA (ACROBACIA) contra poder de feitio


Uma rajada de energia arcana surge da sua mo

ou cajado e se estende at um alvo visvel dentro de 30


metros. A rajada arcana causa 2d6 pontos de dano, com
dano adicional igual ao dado do drago da rolagem de
feitio. Se o alvo for bem-sucedido em um teste de DESTREZA (ACROBACIA) contra o seu poder de feitio, o feitio
causa apenas ld6 de dano.

RAJADA DE FOGO
ESCOLA:

primaI

TIPO DE

FEmo:

ataque

CUSTO EM MANA:

3PM

TEMPO DE LANAMENTO:

NMERO-ALVO:

ao prinei paI

12

TESTE: DESTREZA (ACROBACIA) contra poder de feitio


Labaredas irrompem das suas mos, queimando

alvos prximos. A rajada de fogo tem 8 metros de comprimento e 2 metros de largura. Qualquer um atingido
pela r ajada sofre 2d6+1 pontos de dano. Os alvos que
forem bem-sucedidos em um teste de DESTREZA (ACI'OBACIA) contra o seu poder de feitio sofrm apenas
ld6+ 1 de dano.

A esta altura voc j conhece os elementos de Dragon Age RPG, mas ainda no viu como eles se encaixam. Este captulo sobre isso. Ele explica as regras que
ainda nao foram abordadas, esclarecendo tudo de que
voc precisa saber antes de sentar mesa. Aqui voc

vai encontrar regras para testes de habilidades, tempo


de narrativa e de ao, combate, faanhas e cura. Se,
depois de ler tudo isso, voc achar que demais para a
sua cabea, no se preocupe. Voc nao precisa memorizar tudo para jogar. O mestre vai ajud-lo a entender
e aplicar as regras, e voc vai pegar o jeito medida
que joga. Se voc for o mestre, tambm no precisa se
desesperar - no inicio, todos estarao aprendendo jun-

tos, e nao h problema em parar de vez em quando e


consultar o livro. Alm disso, embora ler as regras seja

importante, nada substitui a experincia de jogo. Apenas durante o jogo voc vai ver como tudo funciona.

'FUNDAMENTOS
PARA JOGADORES
Como voc j deve ter percebido, este livro contm
urna boa quantidade de regras. O sistema de jogo explicado com muitos exemplos, para deixar tudo claro.

Contudo, se voc nunca jogou RPG antes, ainda pode


estar imaginando o que ser Uln jogador. Antes de entrar nas mincias de testes de habilidades e combates,
vale a pena revisar alguns fundamentos.

A sua ficha de
,
personagem e um
bom ponto de partida. Voc vai encontrar uma ficha no final do livro, e
pode fazer cpias dela vontade. A ficha de personagem
a base do seu PJ. Lembre-se de lev-la a todas as sesses de jogo, pois difcil jogar sem ficha. Alguns jogadores deixam suas fichas CQln o mestre, ou fazem uma
cpia para deixar com ele, para evitar esse problema.
Voc tambm deve manter sua ficha atualizada.
Cabe a voc registrar Sade, pontos de experincia,
aumentos de habilidades, dinheiro e outros detalhes.
Quando voc aparece para jogar, seu personagem
deve estar pronto para a aao. A Sade vai variar mais
do que tudo, aumentando e diminuindo enquanto seu
personagem entra em combate e curado. Voc pode
manter esse registro em uma folha de rascunho, para
que no precise apagar constantemente sua ficha. Se o
seu personagem terminar a sesso ferido, tenha certeza de anotar sua Sade atual, para que voc se lembre
, .
na prOXlma vez.
-

Tambm bom levar dados (pelo menos 3d6, um


deles de cor diferente, para representar o dado do dragao), um lpis, algumas folhas para anotaes e quaisquer salgadinhos e refrigerantes que voc queira consumir durante o jogo. Voc tmnbrn precisa levar uma
ou mais miniaturas, se o grupo estiver jogando com
mapas de batalha (veja na pgina 58).

AVENTURAS
D urante uma sesso, voc vai conduzir seu perso-

nagem atravs de uma aventura. O trabalho do mestre apresentar a aventura. O seu interpretar um dos
Frotagonistas. Uma aventura urna srie de cenas,
.:hamadas de encontros". Cada encontro se encaixa no
~terior e leva a histria adiante, levando a um clmax
H

uma concluso. No final de cada sesso de jogo, voc


recebe pontos de experinci~ com base na resoluao de
::ada encontro. O mestre pode explicar tudo isso em
mais detalhes, e as regras para pontos de experincia
esto no Guia do Mestre deste conjunto.

H trs tipos bsicos de encontros em Dragon Age:

Encontros de combate: estas so as cenas de ao


clssicas que colocam o grupo contra um ou mais

JrumIgos.

Encontros de explorao: estas cenas envolvem explorar o ambiente, e incluem desafios como encontrar pistas, vencer perigos naturais, evitar armadilhas e resolver enigmas.

Encontros de interpretao: estas cenas so voltadas a conversa, intriga e investigao.

Cada tipo de encontro possui diferentes desafios e


recompensas. Alguns exigem muitas rolagens de dados;
outros, nenhuma. Diferentes jogadores podem preferir
diferentes tipos de encontros. Um deles pode ser fascinado pela emoo do combate; outro, pelo desafio de
resoluo de problemas, e outro, pela imerso da inter!'fetao. Uma boa aventura utiliza todos os trs tipos,
fornecendo variedade e apresentando algo para todos.

.JSTES DE
HABILIDADES
Durante urna sesso de jogo, o mestre estabelece
a cena, e ento os jogadores decidem o que fazem na
.:ena. Como jogador, voc narra as aes do seu personagem. Voc pode dizer: "Eu procuro um tomo sobre o
Turvo na biblioteca". O mestre relata os resultados de
sua ao, e pode introduzir novos elementos na cena.
A resposta dele pode ser: "Voc procura por la minutos, mas, antes de encontrar o que est buscando, uma
sacerdotisa furiosa entra na biblioteca e repreende-o".

Quando o seu personagem est fazendo aoes cotidianas que no apresentam uma chance significativa
de falha, no preciso rolar dados. Basta dizer que voc
est caminhando at a taverna ou comprando uma ada53- do armeiro local. Quando voc quiser que seu personagem faa algo arriscado ou que tenha uma chance de
falha real, hora de usar os dados.
.
Para resolver aes, voc deve fazer um teste de habilidade. Esses testes so o mago do sistema de Dragon
-\ge, e voc far muitos deles a cada sesso. Testes de

habilidades so simples e rpidos, para que o jogo possa seguir em frente sem demora.
Para fazer um teste de habilidade, pegue trs dados de seis faces (3d6). Dois deles devem ser da mesma cor, e o terceiro, de uma cor diferente, O dado de
cor diferente conhecido como o dado do drago (veja
a coluna O DADO DO DRAGO, na pgina 56). Role os
trs dados e some seus resultados. Quanto mais alto,
melhor. Ento adicione a habilidade que est testando,
e mais 2, se tiver o foco em habilidade apropriado. O
nmero final o resultado do seu teste.
RESULTADO DO TESTE = 306

+ HABILIDADE + FOCO

Mesmo que voc tenha vrios focos que podem se


aplicar, pode usar apenas um deles por teste.

EXEMPLO
O ladino Gerhard est tentando saltar sobre
uma cerca, enquanto corre. O 1)1estre decide
que isto um teste de Destreza. O jogador
de Gerhard rola 3d6 e obtm u.m la (3 + 3
+ 4). Ele ento adiciona a Destreza 3 de seu
personagem, e mais 2, porque tem um foco
apropriado (Acrobacia). O resultado final do
teste de Gerhard 15 (la + 3 + 2).

Testes de habilidades aparecem no seguinte formato: HABILIDADE (Foco). AsTCIA (CONHECIMENTO ARCANO)
e CONSTITUIO (NATAO) so exemplos deste formato. Na maior parte dos casos, voc pode fazer o teste
mesmo que no tenha o foco (embora no v receber o
bnus fornecido pelo foco). Contudo, alguns testes exigem conhecimento especializado. Nesse caso, se voc
no tem o foco exigido, falha automaticamente. Esses
testes apontam que o foco exigido, usando o seguinte
formato: AsTCIA (NAVEGAO EXIGIDA).

EXEMPLO
O mago Lorrahn e o ladino Gerhard encontram um livro escrito em uma linguagem
estranha. Naturalmente, tentam decifr-la.
O mestre diz aos jogadores que o teste ser
ASTCIA (CONHECIMENTO ARCANO EXIGIDO). Lorrahn tem o foco Conhecimento Arcano, ento pode fazer o teste e ler o livro. Gerhard
no possui ,o foco, ento no tem chance de
decifr-lo. E tudo um amontoado de letras
incompreensvel para ele.

TIpoS DE TFSI'FS

Agora que voc tem o resultado final do teste de.habilidade, precisa compar-lo a outro nInere para determinar as consequncias da ao que tentou. H dois
tipos comuns de testes: bsicos e opostos. Voc resolve
cada um deles de um modo diferente.

ttJ
s:
~
I

:;t-....

I~

----- - - -

- - -- -----------------------~.

Voc sempre rola trs dados quando faz um teste de habilidade - dois da mesma cor, e um de cor diferente.
O dado de cor diferente conhecido como" dado do drago" e tem vrios usos no jogo. usado para medir
graus de sucesso, para desempate e para gerar pontos de faanha em combate. Quando voc ler uma referncia ao dado do drago, apenas lembre-se de que o dado de cor diferente nos testes de habilidades.
/

TESI'ES BASICOS

TEsrES OPOSTOS

Este o tipo de teste mais comum. Em um teste b-

Quando o seu personagem est competindo com

sico, voc rola os dados contra um nmero-alvo (abreviado como NA) determinado pelo mestre.

outro personagem diretamente, voc deve fazer um

1. Voc diz ao mestre o que est tentando fazer.

rolam, e os resultados so comparados. Outra maneira


de ver isso pensar que o seu nmero-alvo determi-

2. O mestre determina a habilidade utilizada e o foco


apropriado (se houver). Ele entao designa um nmero-alvo para a tarefa, com base na dificuldade e
nas circunstncias.

teste oposto. Neste tipo de teste, ambos os personagens

nado pelo resultado do teste de seu oponente.


1.

Voc diz ao mestre o que est tentando fazer.

2.

O mestre determina a habilidade utilizada e o foco


apropriado (se houver) para voc e seu oponente.
Ele pode designar bnus ou penalidades s rolagens

3. Voc faz o teste de habilidade e determina o resultado.


4. Se o resultado do teste for igualou maior que o nmero-alvo, voc foi bem-sucedido e realizou a ao.

de qualquer um, de acordo com as circunstncias.

3. Voc e seu oponente fazem testes de habilidades e


determinam os resultados.

EXEMPLO
O ladino Gerhard est tentando escalar um
prdio na calada da noite. O mestre decide
que isto um teste de Fora, e que Escalar o
foco mais bvio. A parede tem muitos apoios
para mos, mas est escuro. Assim, o mestre

4.

Voc e seu oponente comparam os resultados. Se voc


excedeu o resultado do teste do seu oponente, voc
vence. Se houver empate, quem tiver rolado o maior
nmero no dado do drago vence. Se ainda houver

empate, quem tiver a maior habilidade vence.

decide que o nmero-alvo 13. O jogador de


Gerhard rola, e o resultado 14. Apesar da

Este mesmo processo pode ser usado quando mais


de dois personagens esto competindo. Nesses casos,

escurido, o ladino escala a parede agilmente.

todos fazem um teste de habilidade, e todos os resultados so comparados. O maior resultado o vencedor.

DIFICULDADE DE TESIES BSICOS

Note que nem todos os personagens precisam usar

Quando um personagem faz um teste bsico, d eve


rolar contra um nmero-alvo (NA) determinado pelo

a mesma habilidade. Isso faz sentido, por exemplo,


em uma competio de queda de brao, com ambos os
personagens fazendo testes de Fora. Outras situaes
podem exigir testar uma habilidade contra outra. Por
exemplo, um guarda-costas que tenta notar o disfarce de
um espio laria um teste de PERCEPO (VISO), enquanto
seu oponente usaria COMUNICAO (DISFARCE).

mestre. O mestre determina o nmero-alvo com base

em sua avaliao da dificuldade do teste. O mestre


deve levar todos os fatores relevantes em considerao,
incluindo terreno, clima, equipamento, ajuda e assim
por diante. A tabela a seguir apresenta diretrizes para a

dificuldade de testes bsicos.

EXEMPLO

DIFICULDADE DE TESTES BSICOS


DIFrcUbDADE DO TESTE

NMERO-ALVO

Rotineira

Fcil

Mdia

11

Desafiadora

13

Difcil

15
17
19
21

Formidvel
Amedrontadora
Quase impossvel

Gerhard conseguiu escalar a parede, mas nota


uma mulher aproveitando o ar da noite no
lado oposto do telhado. Ele quer se esgueirar
em silncio at o alapo e entrar no prdio
sem quea molher note-o. O mestre decide que
este um teste da DI'SIREZA (FURTIVIDADE) de
Gerhard contra a PERCEPO (AUDIO) da mulher. O jogador de Gerhard rola 10, e o mestre
rola 12 para a mulher. O mestre diz que o ladino estava se aproximando do alapo quando chutou um vaso de planta que no vira no
escuro. A mulher se vira, e v Gerhard. Agora
o ladino pode estar encrencado .

I 'FS I'ES E TEMPO

o mestre determina o tempo que cada teste demo-

ra. Isto pode variar de alguns segundos at uma hora


ou mais, dependendo do que voc estiver tentando fazer. Esconder uma adaga em sua manga seria uma ao
menor, enquanto que andar pela cidade perguntando
~bre uma pessoa especfica pode demorar horas.
Embora geralmente voc faa testes quando inicia
uma ao, s vezes voc os faz como uma reao, ou

para resistir a alguma coisa ou a algum. Por exemplo,


se voc for empurrado de um precipcio, pode ter que
fazer um teste de Destreza para evitar urna queda. Esse
:ipo de teste costuma acontecer nos turnos de outros
personagens, e nao demora tempo algum. Quando o seu
rumo chegar voc ter suas duas aes, como normal.

GRAUS DE SUCESSO
a maior parte do tempo, voc precisa saber apenas se foi bem-sucedido ou no. Contudo, s vezes
importante saber o quo bom foi seu sucesso. Este um

.ios usos do dado do drago. Confira o nmero do dado


do drago em seu teste de habilidade. Quanto maior o
!lmero, mais impressionante seu sucesso. Um resul-

tado 1 no dado do drago signfica que voc conseguiu


por pouco, enquanto que um 6 significa que voc realizou a tarefa com perfeio. Note que, se voc falhou
no teste, o resultado do dado do drago irrelevante.
O mestre dir quando o resultado do dado do drago importante.

O ladino Gerhard, forado a fugir do local


que tentava assaltar, quer esconder seu equipamento num estbulo. Os guardas estaro
procurando pistas, e assim o mestre d.;:seja saber quo bem Gerhard escondeu suas
ferramentas. O jogador de Gerhard obtm
sucesso em um teste de DESTREZA (PRESTIDIGITAO), e consegue um 5 em seu dado do drago. Isso significa que o equipamento est
muito bem escondido. Quando os guardas
vasculharem o estbulo, o mestre vai adicionar 2 dficuldade do teste, refletindo esse

'MPO DE A O
Quando as coisas ficam tensas e a ordem em que
cada um age comea a importar, o tempo
de narrativa
,
termina, e o tempo de ao comea. E mais comum usar
tempo de ao em combates, mas ele tambm tem outros
usos, Qualquer coisa que seria considerada uma cena de

sucesso. Com isso, nenhum guarda encontra

o equipamento, e Gerhard pode beber em


paz na taverna.

que quer escalar uma escarpa para conseguir enxergar

melhor os campos ao redor, ele pode dizer: "Voc demora cerca de uma hora na escalada", Viagens longas em
geral so abordadas dessa maneira. O mestre pode dizer: "Trs dias depois, vocs chegam cidade". Este tipo de
registro impreciso tempo de narrativa. Um jogo tpico
ter partes de tempo de narrativa e tempo de ao intercaladas. Quando o mestre disser "Rolem iniciativa",
sinal de que o jogo est entrando em tempo de ao.

EXEMPLO

..JMPO DE
NARRATIVA

Durante boa parte do jogo, o registro da passagem


do tempo ser pouco preciso. Se voc disser ao mestre

aao em um filme pode transcorrer em tempo de ao.


Enquanto o tempo de narrativa impreciso, o tempo de ao definido com exatido. Uma vez que ele
comece, o mestre mantm um registro do tempo em es

E trabalho do mestre manter o controle do tempo


dentro do jogo. O tempo divide-se em dois tipos: tempo de narrativa e tempo de ao.

paos de 15 segundos, chamados "rodadas" (assim, h


4 rodadas em um minuto). Durante cada rodada, todos
os personagens e criaturas no encontro tm oportuni-

dade de agir. Uma vez que todos tenham tido seu turno, a rodada tennina, e uma nova rodada comea.

Quando o tempo de aao comea, usa-se o seguinte


procedimento.

Muitos grupos jogam encontros de combate sem

1. O mestre diz "Rolem iniciativa". Agora o tempo de

uso de acessrios. As aes so descritas, e o mes-

tre cria o campo de batalha em sua imaginao,


julgando distncias e posies como achar melhor.
Islo deixa a ao mais solta e no sobrecan-ega o
jogo com detalhes tticos. Outros grupos gostam
de usar mapas de batalha e miniaturas ou marcadores de papel, pois isso facilita a visualizao do
que est acontecendo na batalha .
Se o seu grupo vai usar mapas de batalha, voc
vai precisar de uma miniatura ou marcador para
cada personagem. Miniaturas so encontradas em
lojas de RPG, ou em outras lojas que trabalhem
com artigos importados. Marcadores podem ser
encontrados em "livros de marcadores" (tambm
conhecidos como "counters"). Voc ainda pode
usar moedas, pedrinhas coloridas, peas de outros jogos ou at mesmo dados pata representar
personagens no mapa. Se voc usar dados, cuide
para que ningum pegue os "personagens" para
fazer uma rolagem!

2.

Cada jogador faz uma rolagem de iniciativa. Isso um


: teste de DESTREZA (lNlClATIVA). O mestra rola a iniciativa para cada PNJ importante e cada grupo de PNJs
menores (pNJs importantes agem inclividualmente,
enquanto que PNJs menores agem em grupo) .

3. O mestre compara os resultados dos testes e arranja-os em ordem decrescente em uma lista. Esta a

ordem dos turnos dos personagens em cada rodada


de combate.
4.

O personagem no topo da lista de iniciativa tem seu


turno. Em um turno, um personagem pode realizar urna ao principal e urna ao menor, ou duas
aes menores. Uma vez que as aes sejam resolvidas, o turno deste personagem acaba.

5. O prximo personagem na lista tem seu turno.


6.

Repita o passo 5 at que cada personagem tenha


tido seu turno.

7.

Uma vez que cada personagem tenha tido seu tur-

Obviamente, voc tambm vai precisar de mapas

no, a rodada acaba, e uma nova rodada comea.

de batalha. Eles existem em vrios tamanhos e


formatos. Voc pode usar um quadro de vinil ou
uma superfcie de plstico e desenhar um padro
quadriculado, com pincis atmicos que possam
ser apagados. Assim, no final de cada encontro, os
desenhos podem ser apagados. Paredes de mas-

Continue os passos 4 a 7 a cada rodada. A ordem

morras, fossos, rios e at mesmo mveis podem

ser desenhados rapidamente, para que todos vejam. Existem pincis atmicos de diferentes cores,
permitindo cenas que usem azul para gua, preto
para construes, verde para vegetao e marrom
para elevaes no terreno. A altura dos objetos
pode estar escrita ao lado deles, permitindo que
os jogadores distingam entre uma parede de 10
metros e uma torre de 20 metros.
fcil usar mapas de batalha em Dragon Age. Cada
quadrado no mapa equivale a 2 metros no mundo
de jogo. Arredonde para baixo sempre que necessrio. Assim, um personagem com Velocidade 12
pode se mover 6 quadrados no mapa de batalha
com uma ao de movimento, e um com Velocidade 9 pode se mover 4 quadrados. Um arco curto
com um alcance de 32 metros pode atingir a at
16 quadrados ou hexgonos no mapa de batalha.

Existem livros da Jamb que trazem mapas de batalha e marcadores (confira a pgina da editora em
www.jamboeditora.com.br). Tambm h vrias pginas na internet que trazem esse material, em formato PDF, para serem impressos e recortados. Por

fim, h programas de computador que permitem


que voc crie seus prprios mapas e os imprima.

ao est em efeito.

permanece a mesma durante todo o encontro. Caso


novos personagens juntem-se ao encontro, rolam
iniciativa no ircio da rodada em que aparecerem, e
so adicionados lista de iniciativa.
8.

Quando o encontro termina, o tempo de ao acaba, e o tempo de narrativa recomea.

EXEMPLO
O ladino Gerhard, a guerreira Jannelle e o
mago Lorrahn esto investigando um cemitrio, quando quatro esqueletos atacam-nos.
Os jogadores rolam iniciativa, e o mestre rola
uma vez para todos os esqueletos (corno um
grupo, eles agem ao mesmo tempo na iniciativa) . Colocando os resultados dos testes em
ordem, o mestre escreve-os na lista: Jannelle
com 14, Gerhard com 12, esqueletos com 9 e
Lorrahn com 8. Jannelle age primeiro, seguida por Gerhard, os esqueletos e Lorrahn. Ento uma nova rodada comea, com um novo

turno de Jannelle, e assim por diante.


N

ALIZA

. AOES

No seu turno, voc pode fazer urna ao principal


e uma ao menor, ou duas aes menores. Voc pode
realizar essas aes em qualquer ordem, e tambm pode

realizar menos aes, se quiser. Voc pode falar enquanto


realiza suas aes - mas, como uma rodada dura 15 se-

grmdos, a quantidade de coisas que pode dizer limitada .

A seguir h uma lista de aoes principais e meno~.

Voc no est linutado a essas aes - se quiser fazer outra coisa, diga ao mestre e ele vai resolver (talvez

exigindo um teste de habilidade).


H duas aes importantes adicionais: lanar feitios

perdida. Voc no pode realizar a ao preparar se j


realizou uma ao principal em seu turno.

Sacar: voc desembainha uma arma, puxa uma poo de sua mochila ou deixa pronto um item que esteja

e recarregar. Dependendo do feitio, arma ou talentos,

guardado. Como parte desta ao, voc pode guardar


algo que j esteja em sua mo. Por exemplo, voc pode-

lanar feitios e recarregar podem ser aes principais,

ria guardar seu arco e sacar uma espada.

menores ou livres. Veja o CAPTULO 4: ARMAS E EQUlPA}.fiNTO e o CAPTULO 5: MAGIA para mais informaes.

Algumas aes tomam uma quantidade de tempo


desprezvel. Elas so conhecidas como aes livres, e
nao contam em sua limitao normal de aes. As re-

gras apontam quando algo uma ao livre.

AES PRJNCIPAIS
Ataque distncia: voc dispara ou arremessa uma
arma de projteis contra um inimigo visvel dentro do

alcance.

ENCONTROS
DE COMBATE

As vezes as palavras no so suficientes. As vezes

um conflito s pode ser resolvido atravs de combate.


Jovens aventureiros buscam tais provaes em sua jor-

nada por honra e glria; veteranos sabem que qualquer


batalha da qual voc sai vivo uma boa batalha. Poucos esto preparados para o pandemnio avassalador
de uma luta: flechas zunem pelo ar, ao se choca com

Ataque corpo-a-corpo: voc ataca um inimigo adja-

ao, fogo mgico explode e os feridos gritam por socor-

cente. Um inimigo a at 2 metros considerado adjacente.

ro. Aqui voc deve lutar por sua vida, ou tornar-se mais

Carga: voc se move at metade de sua Velocidade


arredondada para baixo) e faz um ataque em corpo-

um cadver esquecido nas infinitas batalhas de Thedas.

a-corpo contra um inimigo adjacente. Voc recebe um

oonus de +1 em sua rolagem de ataque.

O combate a atraao principal do tempo de ao.


Como tudo mais em Dragon Age, a base do combate
o teste de habilidade. Contudo, como vidas esto em

Corrida: voc se move at o dobro da sua Velocidade.

jogo, algumas regras adicionais sao necessrias. EspecificaInente, voc precisa saber como fazer ataques, como

Curar: voc administra primeiros socorros em um

causar dano e o que pode matar um personagem.

aliado. Voc deve estar adjacente a ele, e ter curativos


prontos. Este um teste de AsrOA (CURA) com NA 11.
Se voc for bem-sucedido, seu aliado recupera uma
quantidade de Sade igual ao DADO DO DRAGO + SUA
AsrOA. Um personagem no pode receber os benefcios de outra ao de curar at que sofra mais dano.
Defesa: voc se concentra em defender-se nesta rodada. At o comeo do seu prximo turno, voc recebe

um bnus de +2 em sua Defesa.

AES MENORES
Ativar: esta ao permite que voc use certos poderes ou itens, como estilos de luta e poes.
Mira: voc analisa seu oponente e planeja seu pr-

"mo golpe. Se sua prxima ao for um ataque em


rorpo-a-corpo ou distncia, voc recebe um bnus de
-1 em sua rolageln de ataque.
Movimento: voc se move at sua Velocidade.

, 'oc tambm pode se jogar no cho, levantar-se, mon~ em

tsSO,

um cavalo ou entrar em um veiculo, mas, se fizer


pode se mover apenas metade de sua Velocidade

arredondada para baixo).


Preparar: voc escolhe uma aao principal e prepara
5e para execut-la, e entao termina seu turno. A qualquer
momento at seu prximo turno, voc pode interromper

outro personagem e realizar sua ao preparada. Se voc


no usar a aao preparada at seu prximo turno, a ao

FAZENI)() ATAQ1JES

EXEMPLO
A guerreira Jannelle acabou de atingir um esqueleto, usando seu machado de duas mos.
O dano do machado 3d6, e assim a jogadora de Jannelle rola 3d6 e obtm um 10. Ela
adiciona sua Fora 3, e subtrai a armadura 4
do esqueleto. O dano total 9 (10 + 3 - 4), ento o mestre subtrai 9 da Sade do esqueleto.

H dois tipos bsicos de ataque: corpo-a-corpo e


distncia (ataques com feitios so explicados no CAPTULO 5: MAGIA) . Ambos so resolvidos da mesma forma.
1. Voc-comea escolhendo um alvo. Para fazer um
'a taque em corpo-a-corpo, deve estar adjacente ao
seu oponente. Para fazer um ataque distncia,

deve ser capaz de ver seu oponente e estar dentro

do alcance. Veja o CAPTUw4: ARMAS E EQUIPAMENTO


para mais informaes sobre alcance de armas.
2.

Voc faz uma rolagem de ataque. Isto um teste


de habilidade baseado no grupo da arma que est
usando (por exemplo, Fora para lminas pesadas
ou Destreza para arcos). O teste modificado por
um foco, se for apropriado, e por quaisquer bnus
relevantes (mira, carga, itens mgicos, talentos, etc.).

3. Sua rolagem de ataque um teste de habilidade.


Seu nmero-alvo a Defesa de seu oponente.

4. Se o resultado do seu teste for igualou maior que a


Defesa do seu oponente, voc acertou o ataque.
,

EXEMPLO

E o turno da guerreira Jannelle. Ela v um esqueleto a 3 metros de distncia e usa a ao


carga para chegar perto e fazer um ataque. A
jogadora ento faz uma rolagem de ataque;
como Jannelle est usando um machado de
duas mos, este um teste de FORA (MACHADOS). A rolagem um 9. Ela adiciona sua Fora 3, +2 porque possui o foco Machados e +1
pela carga. O resultado final 15 (9 + 3 + 2 +
1). Isso supera a Defesa 13 do esqueleto, ento
Jannelle atinge o monstro com seu machado.

TANDO
PERSONAGENS
medida que os personagens perdem Sade, apro-

ximam-se da morte. Quando a Sade de um personagem jogador chega a 0, ele fica moribundo. Morrer
depois de um nmero de rodadas igual a 2 + CONSTITUIO f

a menos que receba cura. Um personagem mo-

ribundo pode falar, mas no pode realizar nenhuma


outra ao. O personagem morre no incio do seu turno

na ltima rodada deste perodo.


A maioria dos PNJs simplesmente morre quando
sua Sade chega a O. Contudo, o mestre pode aplicar a
regra de PJs a PNJs importantes.
Note que a Sade nunca- vai abaixo de
Sade negativa).

(no h

EXEMPLO
O ladino Gerhard tenta escapar de uma turba enfurecida. Ele entra por engano em um
beco sem sada, e encurralado. Defende-se
por duas rodadas, mas um golpe de um brutamontes leva-o a Sade 0, e Gerhard desaba
sobre os paraleleppedos. Como sua Constituio 2, Gerhard morrer no incio de seu
turno, 4 rodadas a partir de agora. Tomara
que seus amigos apaream para ajud-lo.

CAUSANI)() DANO
Uma vez que voc tenha acertado um oponente,
voc causa dano. Sua rolagem de dano determina se
voc acertou um golpe esmagador ou apenas um golpe de raspo. A armadura importante, j que protege
o usurio de uma certa quantidade de dano. A seguir
est o processo para calcular o dano.

EVITANOO MATAR

1. Role o dano de sua arma e adicione sua habilidade


Fora e quaisquer outros modificadores relevantes
(como talentos e magia) . O dano de cada arma
listado no CAPTUW 4: ARMAS E EQUIPAMENTO. Note
que armas do grupo dos arcos adicionam Percep-

xa o personagem inconsciente, com Sade 1. O personagem acorda em 2d6 minutos, a menos que as circunstncias digam o contrrio.

o em vez de Fora ao dano.

As vezes os personagens desejam incapacitar seus


oponentes ao invs de mat-los. Quando um golpe que
mataria um personagem desferido, o atacante pode
escolher "segurar" o golpe no ltimo instante. Isto dei-

GOLPE DE MISERICRDIA

2. Subtraia o valor de armadura da armadura do seu


oponente (a menos que o dano seja penetrante nesse caso, pule este passo).

Um personagem moribundo ou inconsciente pode


ser morto por um golpe de misericrdia. Qualquer inimigo adjacente pode realizar um golpe de misericrdia

3. O resultado dos passos 1 e 2 o seu dano. Voc


causa esta quantidade de dano na Sade de seu

como uma ao principal, e isso mata o alvo automaticamente. Um ataque distncia pode ser usado como
um golpe de misericrdia se o atacante for bem-sucedi-

oponente. Note que, se seu oponente tenl uma boa


armadura, voc pode acertar mas no causar dano.

do em uma rolagem de ataque contra Defesa 10.

FAANHAS

o combate mais do que apenas dois lutadores ba-

lcltdo um no outro. Uma boa batalha deve ser dinmica


i" .:onter

muito movimento e ao. As regras que forrun


descritas at agora criam uma boa estrutura. Mas o jogo
~dona faanhas a essa estrutura, para variar as coisas

FAANHAS NORMAIS

CUSTO

FAANHA

EMPF

1+

Escaramua: voc pode se mover ou mover


o alvo do seu ataque 2 metros em qualquer

direo para cada 1 PF 'lue gastar.

e tornar o combate um pouco mais imprevisvel.

O sistema de faanhas simples. Se voc for bemmced.ido em uma rolagem de ataque e conseguir o

Recarga rpida: voc pode recarregar uma


arma de projtil imediatamente.

Derrubar: voc derruba seu inimigo no cho.


Ataques corpo-a-corpo contra um inimigo der-

mesmo nmero em quaisquer dois dados, pode realizar uma ou mais faanhas. Voc recebe um nmero

je pontos de faanha (PF) igual ao resultado do dado


do drago, e deve us-los imediatamente para realizar
taanhas. Inicialmente, todos os personagens escolhem
fuanhas da mesma lista. Contudo, medida que sobem de nvel, ganham acesso a novas faanhas, e pojem usar as faanhas normais gastando menos PF.

rubado recebem +1 em sua tolagem de ataque.


2

Postura defensiva: seu ataque deixa-o preparado para a defesa. Voc recebe +2 em sua
Defesa at o incio de seu prximo turno.

Desarmar. voc e seu oponente devem fazer


urna rolagem de ataque oposta. Essas rolagens

de ataque no geram pontos de faanha. Se


voc vencer o teste, arranca a arma de. seu

Voc s pode realizar uma mesma faanha uma vez

oponente e joga-a a uma distncia igual a 1d6

por rodada. A nica exceo a esta regra a faanha

escaramua, que pode ser usada mltiplas vezes, desde


que voc tenha PF suficientes. Voc pode realizar as faymhas na ordem que desejar.

+ Fora em metros, na direo ctue quiser.


2

Golpe poderoso: voc causa +ld6 de dano.

Penetrar armadura: voc encontra uma falha


na arnladura de seu oponente. O valor de

EXEMPLO
Jannelle est tentando abrir caminho pela
multido para resgatar Gerhard antes que
ele morra. Ela ataca um valento do lado de
fora da turba. O resultado de seu teste um
18 no total, e seus dados mostram 3, 5 e 5 um dos 5 sendo seu dado do dragiio. Isto
maior que a Defesa do valento, e Jannelle
acerta. Como tambm rolou um nrrtero duplo, ela recebe uma quantidade de pontos
de faanha igual ao seu dado do dr<tgo (5
neste caso). Jannelle est tentando abrir caminho pela multido, ento decide realizar
trs faanhas. Ela gasta 1 ponto deofaanha
para usar escaramua contra o alvo de seu
ataque, movendo-o 2 metros para o lado. Ele
tambm sofre dano normal devido ao ataque. Ento Jannelle gasta um segundo ponto
de faanha para usar escaramua em si mesma, para avanar ao espao deixado vago
pelo oponente. Por ltimo, ela gasta seus 3
pontos de faanha remanescentes para fazer um ataque relmpago. Como ainda est
adjacente ao alvo original, ela poderia ataclo, mas escolhe atacar um novo oponente: o
homem que est sua frente agora. Ela rola
outro sucesso, e consegue um nmero duplo
mais uma vez. Contudo, ela no recebe mais
PF. A jogadora de Jarmelle descreve como a
guerreira se joga contra a multido emitindo
seu grito de guerra, batendo no valento e
empurrando-o para o lado, continuando em
frente para resgatar seu amigo.

armadura dele dividido pela metade (arredondado para baixo) contra este ataque.
3

Ataque relmpago: voc faz mn ataque contra


um inimigo qualquer. Se voc obtiver um
nmero duplo nesta rolagem de ataque, no
recebe mais pontos de faanha.

Golpe duplo: seu ataque to forte que afeta


dois alvos. Escolha um alvo secundrio. Ele
deve estar adjacente a voc, se voc estiver
usando uma anna de combate corpo-a-corpo,
ou dentro de 6 metros do alvo primrio, se voc

estiver usando uma arma de projtil. Aplique o


resultado de sua rolagem de ataque original ao
alvo secundrio. Se voc acertar o alvo secundrio, causa seu dano notmal contra ele.
4

Tomar a iniciativa: seu ataque muda o ritmo

da batalha. Voc passa para o topo da ordem


de iniciativa. Isto significa que voc pode ter
outro turno antes que alguns combatentes
ajam de novo. Voc permanece no topo da iniciativa at que outra pessoa use esta faanha.

MONTA

E COMBATE

Voc pode montar em um animal como parte de


uma ao de movimento. Se voc fizer isso, pode se
mover apenas metade de sua Velocidade em metros. ~
Uma vez que voc esteja montado, pode usar aes
de movimento e de corrida norrnahnente, mas sa a
Velocidade da montaria em vez da sua prpria.

Voc recebe +1 em rolagens de ataque contra oponentes a p. O mestre pode determinar que isto no se
aplica contra monstros especialmente grandes.

Muitas montarias no possuem seus prprios ataques (no so treinadas para lutar). Aquelas que os
possuem atacam junto com voc, no seu turno. Voc
no precisa rolar iniciativa para a montaria.

Voc pode dormir um pouco. Se conseguir dormir


em paz por pelo menos 6 horas, recupera Sade
igual a 10 + CONSTITUIO + NvEL

Voc pode receber cura mgica. Em geral isto significa o feitio cura.

Os inimigos podem escolher atacar voc ou sua


montaria. Voc deve controlar a Sade dela.

Os oponentes podem usar a faanha derrubar para


tentar tir-lo da montaria. Contudo, isso mais difcil
que sobrepujar algum a p, e voc tem chance de resistir. Se voc for bem-sucedido em um teste de DESTREZA (CAVALGAR), continua montado. O NA deste teste
igual a 10 + a Fora do oponente. Se voc falhar, cai no
cho, sofre ld6 pontos de dano penetrante e fica derrubado. O mestre controla as aes da montaria at que
voc volte a montar ou at que o encontro acabe.

JanneUe afugenta o ltimo dos valentes antes que Gerhard morra, e o encontro de combate termina. Ele est com Sade O e moribundo, ento ela tenta salv-lo com a ao
curar. Ela faz um teste de ASTCIA (CURA), O
que no seu ponto forte. Contudo, ela rola
10 (3 + 3 + 4) e soma sua Astcia 1, para um
total de 11, e por pouco consegue salvar a
vida do amigo. Gerhard recupera 5 de Sade
(o resultado do dado do drago, 4, mais 1
pela Astcia de Jannelle). No muito, mas
melhor que morrer. Com Gerhard a salvo, Jannelle pode relaxar e fazer uma pausa
para respirar. Ela descansa por 5 minutos.
Ela uma guerreira de nvel 2 com Constituio 2, ento recupera 9 de Sade (5 + 2 +
2). Como Gerhard estava com Sade O no final do encontro de combate, no pode fazer
.
uma pausa para respIrar.-

Estas regras tambm se aplicam quando voc estiver conduzindo um veculo, como uma carroa, mas
voc usa FORA (CONDUO) para os testes. Se a faanha
derrubar for usada contra um passageiro de um veculo, usa-se DESTREZA (ACROBACIA) para resistir.

"

'AUDE E CURA
Sade mede o bem-estar e condio fsica de um
personagem. Um personagem com Sade plena vigoroso e est pronto para a ao. Um personagem com
Sade menos do que completa est fatigado ou ferido.
Um personagem reduzido a Sade O est moribundo,
e morrer a menos que receba cura em um nmero de
rodadas igual a sua Constituio + 2.

EXEMPLO

COMECE A JOGAR!
Voc pode ler este livro vrias vezes, mas no vai
realmente conhecer o jogo at jogar de verdade, Entao
levante-se e ponha isso em prtica! No se preocupe em
lembrar de tudo na primeira vez; isso no inlportante.
O principal comear uma campanha e divertir-se. O
donnio sobre as regras vir com o tempo.

A Sade bastante abstrata. Quando um personagem sofre dano por um golpe de espada, por exemplo,
isso pode significar uma batida de raspo, fadiga, perda de flego ou um ferimento real. Seria tedioso manter
um controle de cada corte e osso quebrado. Assim, as
regras sacrificam o realismo em favor da jogabilidade.
A natureza exata do dano no importante. Voc s
precisa vigiar a Sade do seu personagem e ter cuidado
quando ela chegar perto de O.
Quando seu personagem est ferido, h vrias formas de curar-se.

Se voc ainda tiver dvidas, acesse o frum da Jamb, em www.jarnboeditora.com.br. L voc pode fazer
perguntas, alm de encontrar outros jogadores e mestres para formar grupos e trocar histrias. No site da
Jamb voc tambm vai encontrar os seguintes recursos, para baixar e imprimir:

Outro personagem pode ajud-lo com a ao curar,


corno descrito na pgina 59. Voc no pode receber
os benefcios de outra ao curar at que sofra mais
dano - h um limite para os benefcios que pode
obter por primeiros socorros.
Voc pode parar para respirar por algum tempo
depois de um encontro de combate. Este um descanso de 5 minutos que permite que voc recupere o flego, trate de cortes e machucados menores,
beba um pouco d'gua e assim por diante. Depois
de uma pausa para respirar, voc recupera Sade
igual a 5 + CONSTITUIO + NVEL Voc s pode fazer uma pausa para respirar depois de um encontro.
Se voc estiver com Sade Ono final do encontro de
combate, no pode fazer uma pausa para respirar.

UMA FICHA DE PERSONAGEM EXPANDIDA, COM DUAS P-

Esta verso mais espaosa, e acomoda mais


detalhes sobre o seu personagem.

GINAS .

Se voc nao tem tempo


para uma sesso de criao de personagem, estes
personagens permitem que voc mergulhe direto
na ao.

TABELAS DE REFER~NCIA RPIDA.

SEIS PERSONAGENS PRONTOS.

Ns compilamos as
informaes utilizadas com mais frequncia nessas
"colas" para o jogo.

Na pgina de Dragon Age do site da Jamb Editora


voc tambm vai encontrar as ltimas notcias sobre o
jogo, alm de novos recursos e material para download.
Agora pegue seus dados e prepare-se para jogar!

Faanha de feitio: uma me- Nmero-alvo (NA): voc deve igualar


lhoria especial que um mago ou exceder este nmero para ter suces.pode realizar quando rola so em um teste de habilidade.
um nmero duplo em uma Pausa para respirar: este um descan........ tine: uma ao que toma wna
rolagem de lanamento. Isto gera uma so de 5 minutos que pennite que um
oPi , _iadp de tempo desprezvel.
quantidade de pontos de faanha igual personagem recupere Sade igual a
\;do menor. uma ao que toma a
ao resul tado do dado do drago.
5 + Constituio + nvel. Os personaparte de uma rodada.
Feitio: algumas pessoas especiais po- gens s podem fazer uma pausa para
kia principal: uma ao que toma ii dem extrair mana da matria viva ao respira.,. depois de wn encontro. Aqueparte de uma rodada.
seu redor, e mold-la em feitios. A les com Sade O no final do encontro
"', 5 .. a cada turno, um personagem habilidade de lanar feitios a princi- no podem fazer pausa alguma.
-.<it: !paljzar uma ao principal e uma pal caracterstica da classe mago.
Pea de cobre (PC): a menor unidade
ll.::..o r ou duas aC5 menores. Foco em habilidade: uma rea de es- monetria padro.
il31l\'reS no contam neste limite.
pecializao dentro de uma habilida- Pea de ouro (PO): a maior unidade
"-~te: quando os personagens
de. Um personagem que possui o foco monetria padro. 100 peas de prata
- dentro de 2 metros um do outro. apropriado adiciona +2 ao resultado "" 1 pea de ouro.
:i pode fazer a taques em corpo-de um teste quando o foco se. aplica. Pea de prata (PP): a unidade monet~,
......... contra alvos adjacentes.
Apenas um foco em habilidade pode
ria padro mais comum. 100 peas de
ser
adicionado
a
um
teste.
Tambm
.. h nce: cada arma de projHl tem um
cobre"" 1 pea de prata.
conhecido
apenas
como
"foco".
,
a ... e curto e um alcance longo. Se
Penalidade de annadura: cada armadu"3111!!! alvo estiver dentro do alcance curFora mnima: algumas armas so mui~
ra tem uma penalidade que representa
~ rolagens de ataque so fe itas da
to pesadas e/ ou de difrcil manejo. Um
seu peso e tamanho. A penalidade se
h ...a nonnal. Se um alvo estiver den- personagem deve ter a Fora minima
aplica a Velocidade, se o personagem
- do alcance longo, as rolagens de listada para usar uma arma com eficin treinado em seu uso, e a Velocidade e
~ sofrem uma penalidade de -2.
cia. Caso contrrio, a arma conta como
Destreza, se no for treinado.
uma
arma
improvisada
(mesmo
que
o
!~a: uma srie de encontros que
Personagem jogador (PJ): os heris
Iw4 a uma histria completa. Uma personagem seja treinado em seu uso).
em uma campanha de Dragou Age.
auura pode tomar uma nica ses- Grau de sucesso: quando importante
Cada jogador controla wn PJ.
- - de jogo, ou vrias.
saber quo bem um personagem realiPersonagem no-jogador (PNJ): um
.,; pus de escudo: um personagem mu um teste de habilidade, o dado do
personagem replCscntado pelo mestre.

utilizado.
Quanto
maior
o
dado
drago
esteja usando um escudo adiciona
Poder de feitio: a medida do poder
do drago, maior o grau de sucesso.
'iIr!1 bnus de escudo na Defesa, pois
Grupos de armas: as armas so divi- de um mago. Certos feitios permitem
-- .. difcil atingi-lo.
que seu(s) alvo(s) faam testes contra
c .mp'lOha: esta a histria contnua didas cm grupos. Um PJ recebe treinamento em grupos de armas atravs este valor para resistir a seus efeitos,
~ personagens jogadores, narrada
ou diminu-los. Poder de. feitio.: 10 +
...eavs de uma srie de aventuras. Se de sua classe. Se um personagem usa
uma arma na qual no treinado, so- Magia + foco (se houver).
' lo! aventura um conto, uma camfre ~2 em rolagens de. ataque e causa Poderes de classe: uma classe fornece
; l ha um livro inteiro.
vrios poderes ao personagem, como
metade
do
dano.
Se
for
urna
arma
de
Casse: cada personagem jogador tem
focos e talentos. Eles esto listados por
a classe, que representa o caminho ataque distncia, o alcance tambm
nvel nas descries das classes.
segue na vida. H trs classes no dividido rela metade.
Habilidade: um dos oito atributos que Pontos de experincia (XP): os PJ re~to I: b'Uerreiro, ladino e mago.
definem o potencial fsico e mental de cebem pontos de experincia depois
~ do do drago: em um teste de haum personagem. As habilidades so de completar encontros durante uma
i"dhiade, rola-se dois dados da mesAstcia, Comunicao, Constituio, aventura. Quando os personagens acu- , cor e um dado de cor diferente.
Destreza, Fora, Magia, Percepo e mulam XP suficiente, sobem de nvel.
dado do drago o dado de cor
Vontade.
Pontos de faanha (PF): so usados
- hzelLte, usado para medir graus de
.... , o em testes de habilidade e para Habilidades primrias: cada classe para realizar faanhas. Um persotem trs habilidades primrias, as nagem deve gastar seus pontos de
. 1 i ar pontos de faanha .
mais importantes. Um PJ pode au- faanha imediatamente, e nenhuma
Dzdos: Dragou Age usa dados comuns,
mentar uma delas em 1 sempre que faanha (excelo escaramua) pode ser
...c seis faces, abreviados como" d6".
realizada mais de uma vez por turno.
alcanar um fvel par.
tl.zno de arma: O dano bsico que uma
Habilidades secundrias: cada classe Pontos de mana (PM): pontos de
na ca usa com um acerto.
tem cinco habilidades secundrias, as mana so util izados como combustIbuo penetrante: a armadura no ofe- menos importantes. Um PJ pode au- vel para feitios, e cada mago tem um
proteo contra dano penetrante. mentar uma delas em 1 sempre que nmero de PM baseado em seu nvel.
\'alores de armadura so conside- alcanar um nvel (mpar.
Um mago que queira lanar um feiti?-los Ocontra este tipo de dano.
Histrico: cada PJ tem um histrico, o deve gastar o nmero de pontos de
DIf~: a Defesa de um personagem
que representa sua cultura e criao. mana necessrios e fazer uma rolagem
:=uie o quo difcil acert-lo. Quanto Os sete histricos no Conjunto 1 so de lanamento bem-sucedida.
,:~
u:s alta, melhor. Defesa = 10 + des- ano da superfcie, apstata, avvar,
Rodada: um perodo de 15 segundos
,t;&i"" bnus de escudo (se houver).
eUo urbano, elfo valeano, homem livre de tempo, usado durante o tempo de
Ea:::ontro: uma cena em uma aventura. fereldeniano e mago do Crculo.
ao. Durante uma rodada, cada per"t.\.:. trs tipos de encontros: combate, Iniciativa: no comeo do tempo de ao, sonagem no encontro tem direito a um
~~o e interpretao.
cada personagem rola iniciativa. Este turno para agir.
tico1a de Magia: existem quatro eseo- um teste de DfSfREZA (iNICIAm/A). O Rolagem de ataque: a rolagem feita
de magia - criao, entropia, csp- mestre arranja os resultados dos testes quando um personagem quer atacar
e primaI. Cada feitio pertence a do maior para o menor; esta a ordem cm combate. Este um leste de habi.. aoas uma delas.
em que os personagens realizam seus lidade com um nmero-alvo igual
&iDoSO: quando um mago est usan- turnos dUIante uma rodada. Se houver Defesa do oponente.
armadura e lana um feitio, deve empate, o vencedor aquele que obteve Rolagem de dano: uma rolagem de
""nanar o valor de esforo da arma- o maior resultado no dado do drago. dano feita quando um personagem
Se ainda houver empate, aquele que ti- consegue acertar um oponente em
;:'c.:J"il ao custo em mana. O \'alor de esvaria de 1, para couro leve, at 6, ver a maior habilidade vence.
combate. Dano total "" dano da arma
........
3 placas pesadas.
Mestre: o mestre conduz o jogo e. alua + Fora ~ valor de armadura do opoF..anha: uma manobra especial que como juiz. O Guia do Mestre tem mais in- nente. O oponente reduz o dano total
de sua Sade.
.-.:n personagem pode realizar quando formaes sobre esle importante papeL
um nmero duplo em sua rola- Nvel: os PJs e alguns PNJs tam um Rolagem de feitio: um mago pode
c::all de ataque. Isto gera uma quan- nvel. Esta urna medida do poder do lanar qualquer feitio que conhea
....;jade de pontos de faanha igual ao personagem, e varia de 1 a 20. O Qmjwl- fazendo uma rolagem de feitio bemRSUltado do dado do drago.
to.1 fornece regras para os nveis de 1 a 5. sucedida e gastando a quantidade de

GLOSSRIO
7

. . . . .

pontos de mana necessrios. Rolagem


de feitio "" 3d6 ... Magia + foco (se
houver).
Sade: esta uma medida do bemestar e condio fsica de um personagem. A classe determina a Sade
inicial, e os pcrsonagens recebem l d6
+ Constituio a mais sempre que sobem de nvel. Um PJ cuja Sade cai a
O morrer em um nmero de rodadas
igual a 2 + Constituio, a menos que
receba cura.
Talento: uma rea de aptido natural e/ou treinamento especial. Cada
talento tem duas graduaes: novato
e experiente. Um PJ recebe talentos
principalmente por sua classe.
Tempo de ao: quando importante
manter um registro preciso do tempo
e saber quem fez o qu e quando, o
jogo muda do tempo de narrativa para
o tempo de ao. O tempo medido
cm rodadas de 15 segundos durante o
tempo de ao, e os personagens agem
em turnos na ordem de iniciativa. O
tempo de ao usado principalmente
para resolver comba tes.
Tempo de lanamento: a quantidade
de tempo, em geral expressa em ae5,
necessria para lanar um feitio.
Tempo de n arrativa: os perodos do
jogo em que no necessrio manter
um registro exato do tempo. A maior
parte dos encontros de interpretao e
de explorao usam tempo de narrativa.
Teste bsico: o teste de habilidade
mais comum no jogo. Um teste feito, e o resultado comparado com um
nmero-alvo determinado pelo mestrc. Se o resultado do teste igualar ou
exceder o nmero-a lvo, o teste bemsucedido. Resultado do teste"" 3d6 +
habilidade + foco.
Teste de habilidade: a rolagem de dados mais comum no jogo, um teste de
habilidade usado para resolver aes
e reaes. Resultado do teste"'" 3d6 +
habWdade + (oco (se houver).
Teste oposto: quando os personagens
competem um contra o o utro, faz-se
um teste oposto. Este como um teste
bsico, mas os personagens comparam
seus resultados cm vez de tentar igualar ou exceder um nmero-al"o. Se
houver empate, quem tiver obtido o
maior valor no dado do drago vence.
Se ainda houver empate, quem tiver a
maior habilidade vence.
Tipo de fe itio: h quatro tipos d e
feitios - ataque, defesa, melhoria e
utilidade. Cada feitio entra em uma
dessas categorias.
Turno: durante o tempo de ao, cada
personagem tem dircito a um turno por
rodada. Em seu turno, um personagem
pode realizar uma ao principal e uma
ao menor, ou duas ae.s menores.
Valor de armadura: cada tipo de armadura tcm u m valor numrico. Quando
um personagem sofre dano em combate, subtraia o valor de annadura do
dano antes de reduzir a Sade. ContO"do, dano penetrante ignora o valor de
armadura .
Velocidade: a Velocidade mede a rapidez e taxa de movimcnt de Wll personagem. Um personagem pode se mover um nmero d e metros igual sua
Velocidade quando realiza uma ao
de movimento, ou o dobro disso com
uma allo de corrida.

Z
~

!.!A_ _ _ _ _ __
Aes .......................... .. ............ .... 58a59
menores .. .............. ............. .............. 59
. . . .. ,.. ............................. .. .... . 59
prlnerpals

-.

Acrobacia (foco) ....................... ......... 34


Alamarri .......................................... 8 a 9
An.1.0 da superfcie (histrico) .......... 20

Andraste ........................................... ... 14


Anes .......... ... ..... ................................. IS
Apstata (histrico) ............................ 21
Arcos (foco) ......... ...... .............. ......... ... 34

Arls ....................................................... 13
Armadilhas (foco) .............................. 34
Armadura de pedra (magia) ............. 50
Armadura ...... .............................. 39 a 41
Armas .... ........................ ............... 41a43
arcos .. .................................... .......... 42
briga ................................................ 42

cajados ..... ................ .................. ..... 42


deconfusiio ... .. .. .... ................ ... ....... 42
lminas lemes ........... .......... .... .......... 43
lminas pesadas .............................. 43
lanas .............. ... ............. .......... ..... . 43
madwdos ........ ... ..... ............ .... ........ 43
de projfeis ......... ............................. 41
treinameuto com ....... ................... ... 41
Armas de Contuso (foco) ................ 34
Arrombamento (foco) ........................ 34
Astcia ....... ................. ........................ . 18

focos .................. ....................... 1ge33


Ataque distncia (ao) .................. 59
Ataque corpo-a-corpo (ao) ............ 59
Ataque relmpago (faanha) ............ 61
Ataques ...... ........ ............................... ... 60
Ativar (ao) .................... ....... .... ..... .... 59
Atordoar (magia) ..... ... ............ ............ 51
Audio (foco) .................................... 35
Avaliao (foco) .................................. 33
A vvar (histrico) ........................ .. ...... 22
Avvari .... ..................... .... .... ........ ........... 8

B
Bannorn ............................... .... ............ 12
Barganha (foco) ................................... 33
Batalha dos Campos Valarianos ...... 11
Batedor (talento) ................. ................ 35
Beber (foco) .................................... ..... 34
Bomba ambulante (magia) ........ ........ 51
Briga (foco) ... ........ ................. .............. 34

c
Ces ................................... .............. ..... 16
Cajados (foco) ................................... .. 34
Calendrio ....... .............................. .. .... 14
Calenhad ........................... ...... ............ . 11
Caligrafia (foco) ......... .. ..... ........ .......... 34
Co ... .......................... ....... ............... ..... 45
Carga (ao) ....... ................ ........ ......... 59
Cartografia (foco) .............................. . 34
Casas de ofcio ............ .. ...................... 14
Cavaleiro ........................................ .... . 14
Cavalgar (foco) .... .. ............................. 34
Cavalo de montaria ...... ..... ............. .... 46
Cavalo de trao ................................. 46
Chasind ...... .... .. ... .................. .......... ..... .. 9
Choque (magia) .. ..... .......... ........ ... ...... 51
Crculo dos Magos ............................. 15
Cirurh>ia (talento) ...... .... .. ..... ............... 35
Classes ...... ....... .......... ............ ....... 26 a 29
Colinas do Sul ............ ... .. ...... ... ........... 11
Comandar (talento) ....... ... .................. 35
Combate ... ... .............. ................... 59 a 62
Comunicao ... ... ..... ......................... .. 18

focos .................... ............. .. .... .. 1ge34


Conduo (foco) ................................. 34
Conhecimento (talento) ........ ............. 36

Conhecimento Arcano (foco) ............ 34


Conhecimento Cultural (foco) ..... ..... 34
Conhecimento Histrico (foco) .... .... 33
Conhecimento Militar (foco) ............ 33
Conhecimento Musical (foco) ........... 33
Conhecimento Natural (foco) ........... 33
Conhecimento Religioso (foco) .... .... 33
Constituio ................... ..................... 18
focos ... ............................... ....... 19 e 34
Cantatas (talento) ............................... 36
Coragem (foco) .......... ............. ... ......... 35
Coro, 0 .......................... ............ .... 10 e 14
Corrida (ao) ... ....... .... ....................... 59
Corrida (foco) ...... ................................ 34
Criao (foco) ...................................... 34
Cura (foco) .................................. ........ . 33
Cura .............. ...................... ........... ..... .. 62
Cura (magia) ........ ............ ................... 52
Curar (ao) ......................................... 59

D
Dado do drago ..... ... .......... ................ 56
Dados .. .......... ..................... .................... 7
Dano ............. ... ............................... ...... 60
Defesa (ao) .... ..... .............. ............... . 59
Defesa ....... ............................. ........ ....... 31
Denerim ... ......... .................. .............. ... 11
Derru bar (faanha) ....... ..... ....... .......... 61
Desarmar (faanha) ............................ 61
Destreza ............................................... 18
focos .. ......... ........... ,......... ......... 19 e 34
Dinheiro ... ................ ....... ...... ............... 39
Disciplina (foco) ..................... .. ...... .... 35
Disfarce (foco) .... ................................. 34
Drenar mana (magia) .............. ........... 52
Drenar vida (magia) .......................... . 51

E
Elia urbano (histrico) .................. ..... 22
Elfa valeano (histrico) .. ................. ... 23
Elias valeanos ..................................... 11
Elfos .................................... .................. 15
Empatia (foco) ..................................... 35
Enganao (foco) ................................ 34
Engenharia (foco) ................ .. ._...... ..... 33
Entropia (foco) .................................... 34
Equipamento de aventuras ....... ........ 44
Equipamento ....................................... 30
Ermos Korcari.. ............................. 9 e 11
Escalar (foco) ..................... .................. 34
Escaramua (faanha) ........................ 61
Escrita (foco) ....................................... 33
Escudo mgico (magia) .......... ........... 52
Escudos ........................................ 39 a 41
Esprito (foco) ................. .................... 34
Estilo de Arma de
Duas Mos (talento) ........................... 36
Estilo de Arma Dupla (talento) ........ 36
Estilo de Arma e Escudo (talento) ... 36
Estilo de Arma nica (talento) ......... 37
Estilo de Arquearia (talento) ............ 37
Estilo de Arremesso (talento) ........... 37
Estilo Desarmado (talento) .... ........... 37
Etiqueta (foco) ..... .............. .................. 34
Evitando matar .... .. ............................. 60
Exploso mental (magia) ................... 52

F
Faanhas .............. ................ ...... ... ....... 61
Falco ...................... ............................. 46
F~ (foco) ............. _......................... ... ..... 35
Ferelden ... .................................... ll a 16
Floresta Breciliana .............................. 11
Focos cm habilidades.... ....... 19, 33 a 35
Fora .... ......................... ............ ....... .. ... 18
fooos ...... .... .... .... ....................... 1ge34
Fraqueza (magia) .............................. .. 52
Furtividade (foco) ............................... 34
Furto (talento) ..................................... 37

G
Garra do inverno (magia) ................. 52
Ginete (talento) .......... .......... .... ..... ... ... 37
Glifo de paralisia (magia) ........... ..... .. 53
Golpe de misericrdia ....................... 60
Golpe duplo (faanha) ...... ................ . 61
Golpe poderoso (faanha)_ .. .. ......... ... 61
Guardies Cinzentos ..... ...................... 7
Guerreiro (classe) ... ......................... ... 27
G waren ...... ... ...................................... . 11

H
Habilidades ......................... ........ 18 a 19

determinaudo .................................. 18
Hafter ........................................ .... ....... 11
Herldica (foco) .................................. 33
Histricos ... ............................... 20 a 25
Homem livre
fereldeniano (histrico) ... ............... ... 24
Homens livres ..................................... 14

I
Imperatriz Celene ............................... 11
Imprio de Orlais ....................... 11 e 12
Imperium Tevinter.. ..................... 9 a 10
Iniciativa (foco) ...... ........ ............... ...... 34
Intimidao (foco) ....... ...... .. .. ............. 34
Investigao (foco) ............... .............. 34

}
Jogatina (foco) ............... ... ..... ... ...... .. ... 34

L
Ladino (classe) ........... ........ ................. 28
Lago Calenhad ........................ ........ ... . 11
Lminas Leves (foco) ..... ... ................. 34
Lminas Pesadas (foco) ............ ....... .. 34
Lana Arcana (foco) ....... ... ................. 34
Lanas (foco) ....................................... 34
Lidar com Animais (foco) ..... ............ 34
Liderana (foco) .................... .............. 34
Ligaes ................... ...... ..... ................. 32
Lingustica (talento) ........................... 37
Lume mgico (magia) ........................ 53

M
Machados (foco) ........................... ...... 34
Maferath ...... ......... ... ..... ...... ................. 11
Magia de Criao (talento) ................ 37
Magia de Entropia (talento) ......... ..... 38
Magia de Esprito (talento) ............... 38
Magia Primai (talento) ....................... 38
Magia ..... ..... ................................. 15 e 18
focos .... ....... .............................. 19 e 34
Mago (classe) .................. .. ..... ............. 29
da criao .... ....................... ............. 48
equilibrado ... ........ ........................... 48
da eutropia ........ .. ............. ............... 48
do esprito ....................... ................ 48
primai ............................................. 48
Mago do Crculo (histrico) ....... ....... 25
Magos ................................. .................. 15
Maldio da
vulnerabi !idade (magia) ... .. ............... 53
Mapas de batalha .............. ......... ........ 58
Mar Desperto .. ...... .. .... ....................... . 11
Marie ............................ ........ ... ...... .. ..... 11
Mira (ao) ..... ............................. ........ 59
Montanhas do Dorso Frio ........... ...... 11
Montarias ......... ............................ 45 e 6
Moral (foco) ..... .. ....... ....... .................... 35
Movimento (ao) ..... ............ ....... .... .. 59
Mula .......... ..... .............. ............. ........... 46
Msica (talento) .................... ....... ... .... 38

N
Nataao (foco) ........... .......................... 34
Navegao (foco) ...... ........ .. ... .......... ... 34
Nobreza ............ .......... ..... .................. .. 13

Nomes ........................... .... ........... 31a32


al1es ......................................... .... .. 31

avvariallos .. ..................................... 31
/ficas .............................................. 31
fereJdenianos ... ... ............. ............... . 32
Nove Eras, as .. .. ............ ..... _.................. 9

o
Objetivos ................................. .... ......... 32
Oceano Amaranthino ........... .... ..... .... 11
Ofensiva heroica (magia) .................. 53
Olfato (foco) ........................................ 35
Orzamnlar .......................... .... ............. 15
Ostagar.. .................................. . Y,10el1

p
Penetrar armadura (faanha) ........ .... 61
Percepo .. ....................... .................... 18

focos ......................................... 1ge35


Performanee (foco) ........... ........ ......... . 34
Persuaso (foco) .......... ........ .. ...... ... ..... 34
Pesquisa (foco) ..... ............................... 34
Plancies Livres ........ ........................... 11
Plebeus ............ ...................... ........ ....... 14
Poderio Muscular (foco) .................... 34
Pontos de mana .................................. 48
recuperando ....... .... ......................... 49
Postura defensiva (faanha) .... ..... _... fi1
Preparar (ao) ........... ... ............. ....... . 59
Prestidigitao (foco) .. .. ..................... 34
Primai (foco) ...... ...... ..... .................. ..... 34
Primeiro Flagelo ..... ........ ......... ........... 1 O
Procurar (foco) .... ........................... ..... 35
Profetisa Andraste .............................. 10
Punho de rocha (magia) .................... 53

R
Rainha Rebelde ....... ............... ............. 11
Rajada arcana (magia) ....................... 53
Rajada de fogo (magia) ...................... 53
Rastrear (foco) .... ............... ........ .. ........ 35
Recarga rpida (faanha) ......... ......... 61
Remo (foco) ..... ... ................................. 34
Retroterra........ ...... ...... ......................... l l
Reverenciada Madre Bronarch .. ....... 15

s
Sacar (aao) ........ ................ .. ............... 59
Salto (foco) .................................. ......... 34
Sade ....... ........ ....... .............................. 62
Seduo (foco) ..................................... 34
Segundo Flagelo ................................. 11

T
Talentos........................... ... ......... . 35 a 38
Tempodeao ....................... .... ......... 57
Tempo de narrativa ....... ........ ....... ..... 57
Terras da Costa ............. ......... ....... ...... l l
Testes de habilidade .................. 55 a 57

bsicos ............................................ . 56
opostos ........ ............ ................. ... .... 56
teyrn ............ ......................................... 13
Thedas .......... ... ................... .. .......... ........ 8
Tomar a iniciativa (faanha) ........... .. 61
Torre do Crculo ................................. 11
Treinamento com
Armaduras (talento) .... ............... ....... 38
Treinamento de Animais (talento) ... 38
Turvo, o .............................. ............... .. 47

v
Vai Ro)'eaux ................................. ....... 15
Veculos ..... ............... .... ......... ... ........... 45
Velocidade ..................... ......... ... .......... 31
Vigor (foco) ......................................... 34Visao (foco) ...... .... .............. ..... ............ 35
Vontade ............. ....................... ........ ... 18

focos .... ......... ............................ 1ge35

CLASSE

ARMA

PONroS DE EXPERIENCIA

ATA<;CUE

DANO

APARENClA

- - - - - - - - - -- - - - - - ----

ALTURA

--

PESO

--

V I !JX.ll ),\()!

D III -:'; \

AH\',\[)IR\

S'\IDI'

_-- - - - - - - -- - - - - - _ .

PODERf"S DE CLAS~E <1 FEITiOS

TALEN I OS <1 IDIOMAS

EQ!JIPAMENTO <1 DINHEIRO

CONCEITO OBJETIVOS E LlGAOES

FORA

VONTAD!-_

.-

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