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Tcnicas de creatividad

INTRODUCCIN: CREATIVIDAD-SOLUCIN DE PROBLEMAS


En el da a da de las empresas surgen problemas de forma continua que deben ser resueltos a
medida que se quieren alcanzar unos objetivos, comerciales, de diseo, etc. Estos problemas
reclaman soluciones efectivas.
Podemos definir un problema como: una situacin que demanda respuesta y sobre la que no se
dispone de toda la informacin necesaria. Los problemas los podramos clasificar en cerrados o
abiertos.
Los primeros tienen una nica solucin.
Ejemplo: cmo reparar la punta de una mquina de fresado estropeada.
Los segundos pueden tener varias soluciones.
Ejemplo: cmo aumentar la rapidez de fabricacin de productos de fresado.
Adems los problemas pueden estar bien o mal estructurados en funcin de si tienen
procedimientos claros de resolucin o si carecen de un claro camino de solucin, sin dominios
definidos.
Solucionar un problema vendr a ser el proceso de pensamiento y accin que se sigue para
proponer una secuencia lgica de pasos, que lleve a obtener un resultado a partir de ciertos
datos conocidos.
Podemos hablar de mtodo algortmico: si el procedimiento que conduce a la solucin del
problema, sigue un nmero finito de pasos especficos. Se aplica generalmente a problemas
definidos.
Y de mtodo heurstico: agrupa procedimientos creativos y estrategias innovadoras para
solucionar problemas. Se aplica a problemas parcialmente definidos o poco estructurados.
Una forma de resolver esos problemas consiste en aplicar la creatividad para buscar soluciones
diferentes. Estas soluciones pueden ser: novedosas, ms baratas, ms precisas, ms
eficaces La creatividad la podemos aplicar mediante la adopcin de tcnicas creativas.

Qu es creatividad?
La mejor forma de entender que es la creatividad es conocer varias de sus definiciones:
"creatividad es la capacidad de un cerebro para llegar a conclusiones nuevas y resolver
problemas en una forma original."
es una habilidad: la habilidad de generar ideas a partir de la combinacin, cambio o

reutilizacin de ideas existentes,


es una actitud: la capacidad de aceptar cambio e innovacin como parte del proceso de
vivir, y el comportamiento a travs de la bsqueda de formas de mejorar lo existente,
es un proceso: una secuencia de acciones en el tiempo dirigidas a la mejora continua de
las maneras de hacer.
Para qu sirve?
La creatividad no se enmarca exclusivamente en el mbito de las artes, sino que en nuestra vida
cotidiana y sobretodo en el mbito laboral puede jugar un importante papel. Especialmente a
nivel empresarial, para encarar nuevos retos, proyectos, objetivos, mejoras, diseo de productos
Dnde se aplica en la empresa?
La actividad principal de una empresa, u otras actividades menores, pueden verse afectadas por
problemas que impiden conseguir los objetivos previstos. Ah debe entrar la creatividad para
aportar soluciones con carcter diferenciador. Esto permitir a las empresas, por ejemplo:
distanciarse de la competencia, buscar soluciones novedosas, diferenciarse, abaratar costes,
eliminar problemas en los procesos productivos, ofrecer una serie de respuestas nuevas a
problemas habituales.
Cmo se aplica a la empresa?
Mediante la adopcin de un modelo de creatividad claro y asumido por la direccin de la
empresa que debe hacerse la principal valedora de la implantacin de los modelos creativos para
conseguir resultados visibles.
Dentro de este modelo creativo, mediante la adopcin ser prctica necesaria la utilizacin de
forma regular de tcnicas que estimulen la creatividad a la hora de aplicar soluciones a
problemas empresariales.
Estas tcnicas muchas veces no son ms que sistemas lgicos que permiten obtener paso a paso
resultados visibles frente a problemas reales. Pero el hecho de estar desarrollados mediante
unos pasos secuenciales permite que cualquier persona, creativa o no pueda aplicarlos y obtener
resultados.
Modelo de creatividad
Un modelo creativo puede ser proceder de la siguiente manera frente a un problema:
comenzar por plantear y definir el problema,
valorar todas las condiciones del problema,
potenciar la creatividad mediante alguna tcnica,
valorar los obstculos,
establecer la solucin.

Tcnicas para estimular la creatividad


Las tcnicas creativas son mltiples. Las podemos diferenciar individuales o grupales y se
pueden aplicar a distintas fases del proceso de diseo de productos, de comunicacin, de
gestin, en la coordinacin, etc.

TCNICAS INDIVIDUALES
Mapas mentales
Su principal aplicacin en el proceso creativo es la exploracin del problema y la generacin de
ideas, de forma similar a como se comporta el cerebro humano y sus neuronas.
Consiste en dibujar-escribir el problema o asunto ms importante.
1.

Se escribe con una palabra o se dibuja en el centro de la hoja.

2.

Los principales temas relacionados con el problema irradian de la imagen central de


forma ramificada.

3.

De esos temas parten imgenes o palabras claves que trazamos sobre lneas abiertas,
sin pensar, de forma automtica pero clara.

4.

Las ramificaciones forman una estructura de nodos.

Ejemplo: cmo iniciar un proyecto sobre la venta de un producto novedoso que se pretende
lanzar?

El encargado de lanzar el producto sita al centro de una pgina el problema a resolver, va

aadiendo mediante flechas y como rboles de los que se despliegan ramas los distintos
aspectos que componen el problema, de forma directa y mediante la inclusin de esquemas,
dibujos, colores, subrayados, etc. Finalmente puede tomar una decisin, porque controla de
forma integral todos los aspectos para definir una solucin.
Diagrama de pescado (causa / efecto)
Su principal aplicacin es rectificar o modificar las causas que afectan a la calidad de un
producto de forma global. Permite revisar mltiples aspectos y da respuesta de forma directa
respecto de la mejora en la calidad de un objeto.
Consiste en decidir la caracterstica de la calidad vamos a analizar.
1.
2.

Realizamos una flecha horizontal gruesa que se dirige a la caracterstica.


Mediante flechas secundarias que se dirigen a la principal anotamos los factores que
pueden causar las variaciones de calidad.

3.

Incorporamos en cada flecha ramas con factores ms detallados que se puedan


considerar causas de la fluctuacin de calidad.

4.

Comprobamos que todos los factores que puedan causar la merma de calidad se han
incorporado al esquema.

5.

Las relaciones causa-efecto tienen que quedar plenamente establecidas. El esquema


suele parecer una raspa de pescado.

Ejemplo: cmo analizar el por qu no funciona un logotipo comercial?

Se coloca en la cabeza del pescado la cuestin y se van analizando las posibles causas de la
disfuncin del logotipo (cada una en una raspa) hasta dominarlas todas. Color, tamao de la
tipografa, uso, aplicacin, etc. Al lado contrario de cada raspa se coloca el efecto que produce.
Ello nos dar una visin de conjunto ptima y cuantificable para resolver el problema.

Pensamiento analgico
Su aplicacin es la de buscar solucin a problemas. Por ejemplo, un problema empresarial lo
intentamos resolver buscando algn problema anlogo en otras disciplinas: en la farmacologa,
en la mecnica, en un deporte colectivo...
Consiste en:
1.

definicin del problema.

2.

generacin de las ideas - esta segunda fase es la de alejamiento del problema con la
imaginacin, es la fase imaginativa y producimos analogas, circunstancias comparables.

3.

seleccin de las ideas - la tercera fase es la de seleccionar, tenemos una larga lista de
analogas y es el momento de seleccionar las que consideremos ms adecuadas y cruzarlas
con el problema.

Con ello:
se comprende perfectamente el contenido de la analoga y se cruza con el problema,
se profundiza en la analoga a nivel intelectual, mayor conocimiento de la analoga,
o se dedica la atencin a profundizar la analoga desde el interior, esto es, identificarse
sobre la analoga.
Ejemplo: cmo resolver el diseo del brazo mltiple de un robot para el procesado y
ensamblaje de material en una lnea de produccin?
Se busca en la naturaleza elementos similares de los que se puedan extraer analogas: trompa

del elefante, brazo del pulpo, garra de gorila.


Finalmente se aplica a la estructura del robot un sistema extrado del esqueleto y musculatura
interna de la trompa del elefante y se aplica a su diseo.
Lista de atributos
Es una tcnica creada para la generacin de nuevos productos. Tambin puede ser usada en la
mejora de servicios o utilidades de productos ya existentes.
Consiste en hacer una lista de los atributos actuales del modelo.
1.

Cada uno de los atributos se analiza y se plantean preguntas sobre la forma en que se
podran mejorar.

2.
3.

Cuantas ms preguntas para cada atributo, mejor


Las mejores ideas que hayan surgido en el paso anterior se seleccionan para su
evaluacin posterior.

Ejemplo: cmo modernizar un producto que tradicionalmente ofrece unas funciones reducidas?
Una importante empresa de Albacete de cuchillera vende navajas tradicionales y quiere lanzar
un producto nuevo que aporte innovaciones. El encargado de disear el producto se crea una
matriz de atributos y analiza estos mediante preguntas que le permitan ir ms all. Finalmente
se decide aadir nuevas funciones a la navaja tradicional como reloj, linterna, etc., adems de
las que habitualmente se ofrecen, para que aumenten su potencial de compra.

TCNICAS COLECTIVAS
Tormenta de ideas
Es la tcnica para generar ideas abundantes y originales de forma grupal.
Consiste en establecer un nmero de ideas al que queremos llegar.
1.

Se marca el tiempo durante el que vamos a trabajar. Y las 4 reglas fundamentales que
se mencionan a continuacin: a) toda crtica est prohibida, b) toda idea es bienvenida, c)
tantas ideas como sea posible, d) el desarrollo y asociacin de las ideas es deseable.

2.

Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo al problema planteado
y guardando las reglas anteriores.

3.

Las ideas existentes pueden mejorarse mediante la aplicacin de una lista de control;
tambin se pueden agregar otras ideas. aplicar de otro modo? modificar? ampliar?
reducir? sustituir? reorganizar? invertir? combinar?

4.

Evaluacin. Tras la generacin de ideas, el grupo establece los criterios con los cuales va
a evaluar las ideas. Criterios del tipo: rentabilidad de la idea, grado de factibilidad, grado
de extensin de la idea

Ejemplo: una gran empresa decide acometer el lanzamiento de un nuevo producto y buscan
nombres para su comercializacin.

Se renen grupos de expertos de distinto nivel de la empresa: comerciales, administrativos,


tcnicos de produccin, directivos, tcnicos en marketing, diseadores. Van aportando ideas y
de ellas se extrae la ms interesante, original y distanciada de la competencia.
Mtodo delphi
Este es un mtodo original y prctico para el anlisis y la resolucin de problemas abiertos. No
es un mtodo para grupos creativos, pues los participantes no llegan a constituir, como tal, un
grupo de trabajo en contacto directo, aunque s que es imprescindible la participacin de varias
personas. Se utiliza en marketing y prospectiva para anticiparse a las tendencias del futuro.
Existen dos tipos de participantes: el coordinador y los expertos.
El coordinador est encargado de centralizar la labor de los expertos. Se comunica con ellos,
sintetiza las respuestas de cada uno, las agrupa por categoras y se las enva a los dems.
Los expertos son las personas encargadas de dar respuesta al problema planteado. Su
participacin es voluntaria y aceptan las normas de procedimiento. Deben ser personas que
conozcan bien el problema que se les propone y si es posible, que procedan de diferentes
campos, con el fin de obtener una visin ms rica del problema.
Fases
exponer el problema. Lo primero que se realiza es la exposicin del problema a los
expertos en el rea del problema. Por lo tanto, es un problema que conocen bien y de ah las
expectativas respecto a sus aportaciones.
primeras soluciones. Las soluciones aportadas por cada experto se remiten al
coordinador, quien las va pasando a los dems de forma annima. Cada experto responde a las
soluciones que les va aportando el coordinador con nuevas respuestas.
cierre. El coordinador se encarga de ir cerrando el problema tras las distintas respuestas
cruzadas que se han ido obteniendo.
Ejemplo: una empresa decide realizar un cambio estratgico en la orientacin de sus servicios y
quiere lanzar una nueva lnea de productos formativos orientados a mandos intermedios dentro
del sector del mueble.
Se decide hacer una prospectiva del mercado, va correo ordinario y electrnico, para conocer la
situacin y demanda real de estos servicios en el sector del mueble, mediante el mtodo delphi y
despus del anlisis (unas semanas) se obtienen un gran nmero de datos que dan respuesta al
problema planteado.
Tcnica de grupo nominal (tarjetas/post-it)
Este es un mtodo rpido para el anlisis, aporte de ideas y la resolucin de problemas abiertos
mediante tarjetas o notas post it.
Consiste en plantear el problema a resolver o analizar.
1.

El grupo va generando, de forma individual, ideas/respuestas al problema en tarjetas

(una idea por tarjeta).


2.

Se las va colocando en la pared, de forma que todos puedan leerlas y sirva de base para
nuevas ideas.

3.
4.

Se aaden nuevas ideas.


Una vez hay una gran cantidad de tarjetas, el coordinador va agrupndolas y
ordenndolas por temtica o proximidad. Generando grupos de ideas se permite realizar
una visin de conjunto.

5.

Se deben debatir y cambiar de posicin las tarjeta tantas veces como se quiera, hasta
llegar a obtener respuestas y conjuntos de ideas definitivos.

6.

El coordinador recoge los datos ms importantes en papel.

Ejemplo: una empresa, el da anterior a la feria (con poco tiempo), tiene que afrontar un
problema: el catlogo de productos tiene un error en la portada que puede afectar a las ventas e
imagen de esta.
Se rene un grupo de trabajadores de la empresa para que aporten ideas rpidamente mediante
el mtodo explicado. Se escoge una en la que se decide entregar con el catlogo junto a un
producto de regalo pegado (justo en la zona errnea) y relacionado con los productos del
catlogo.

Brainwriting
Este es un mtodo para generar muchas ideas en poco tiempo. Es una variacin del
brainstorming.
Se necesita papel cuadriculado en 9 mas casillas y bolgrafos y se deben respetar 4 reglas
fundamentales: a) est prohibido criticar, b) toda idea es bienvenida, c) tantas ideas como sea
posible, d) el desarrollo y asociacin de las ideas es deseable.
Dinmica
1.

Se define el problema.

2.

Durante 5 minutos se apuntan en la hoja el mayor nmero de ideas que cada uno puede
aportar. Una por casilla.

3.

Tras 5 minutos se pasa la hoja al compaero de al lado que la lee y continua aportando
ideas escritas.

4.

Tras 5 minutos ms. Se pasa de nuevo la hoja al compaero de al lado. 4 5 pases


sern suficientes.

5.

Se pueden ofrecer premios al inicio del proceso para estimular las ideas mas
descabelladas.

6.

El coordinador recoge los papeles y los lee en voz alta registrndolos en una hoja.

Ejemplo: una empresa pequea de soldado de hierro decide acometer el recorte de gastos en la
produccin del producto: carros de compra para grandes superficies.
Se rene un grupo de trabajadores de la empresa: gerente, tcnico taller, soldador y diseador

para aportar mejoras el producto. Esta tcnica evita asociar la idea a una persona, con lo que se
eliminan los posibles problemas de pudor a la hora de intervenir relacionados con el nivel de
poder de los participantes. Van aportando ideas sobre papel y de ellas se extrae la ms
interesante, original y potencialmente realizable.

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