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PROGRAMA DE PREVENCIN PARA PADRES DE HIJOS DE TEMPRANA

EDAD PARA EL BUEN USO DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS

I.

JUSTIFICACIN

El tema de estudio del presente trabajo y objeto de nuestro programa de


intervencin, el buen uso de las nuevas tecnologas en edad temprana, fue elegido
como tal debido al impacto que tiene hoy en da la tecnologa y la facilidad con la
que se accede a sta desde muy temprana edad.
II.

OBJETIVO

Este programa de intervencin busca que educadores, es decir, tanto


profesorado como padres de familia, utilicen y brinden de manera ptima las
herramientas tecnolgicas que se presentan alrededor del nio. Asimismo, tiene
como objetivo concientizar a los agentes antes mencionados los beneficios que se
obtienen del buen uso de las nuevas tecnologas y de los riesgos que implica el
mal uso de stas.
Dentro de las nuevas tecnologas ms frecuentadas por nios en edad
temprana y ms conocidas se encuentran los ordenadores, las tabletas, los
mviles, videojuegos, aplicaciones o programaciones tecnolgicas, los televisores,
el internet.
III.

MARCO TEORICO

Para poder hacer buen uso de las nuevas tecnologas, es importante que
tanto nios, profesores y padres de familia conozcan las ventajas que tienen las
diversas formas de las nuevas tecnologas, as como, los riesgos que stas
pueden ocasionar a los consumidores, en este caso, a los menores.
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EFECTOS DEL USO DE LAS TIC EN EDAD TEMPRANA


Entre los aspectos positivos dentro del rea cognitiva Sperber (citado en
Siraj-Blatchford, 2005) propone que gracias al uso de las tecnologas existe una
mayor facilidad de crear metforas debido a que la tecnologa estimula la mente
del nio convirtiendo estas simbolizaciones en representaciones culturales, y
aunque no sea necesario el contacto diario con la tecnologa, estas metforas
llegan a formar parte del contexto social en el que se encuentra la persona.
Para Piaget (citado en Siraj-Blatchford, 2005) la importancia de las
metforas radica en que sirven de esquemas de asimilacin, es decir, permiten la
adquisicin de nuevos conocimientos, de la misma manera en que favorece la
reorganizacin de aquellos contenidos ya adquiridos con anterioridad. Por lo tanto,
las metforas son una perspectiva novedosa para explorar e interpretar la
informacin.
Por otro lado, otra de las ventajas del uso de las nuevas tecnologas es la
capacidad que le brinda a nio de crear nuevas diferenciaciones como por
ejemplo, la discrepancia entre lo real y lo imaginario o ficcin, es decir, entre la
realidad y la representacin de sta segn Kelly (citado en Siraj-Blatchford, 2005)
La creatividad, la curiosidad y la expresin ya sea verbal, imaginaria o real son
algunos de los aspectos que incrementan en el nio a partir de la exposicin
mediada hacia las nuevas tecnologas.
Pelligrini, Galda y Flor (citado en Siraj-Blatchford, 2005) hacen nfasis en la
importancia de la tecnologa en el desarrollo de la metacognicin y el aprender a
aprender ya que la primera se desarrolla a partir de la necesidad de describir,
explicar y justificar ideas y opiniones con respecto a algn tema en particular el
2

cual es fomentado a partir de la representacin mediante imgenes y situaciones


adquirida de lo que observa a su alrededor.
Turkle (citado en Siraj-Blatchford, 2005) menciona la existencia de juguetes
inteligentes que pueden ayudar a desarrollar estas habilidades llamados juguetes
relacionales. Entre ellos, actualmente encontramos los Furbies babies y el super
Poo-Chi.
Entre los efectos positivos que tienen en particular los videojuegos, diversos
autores como Funk, 1993; McFarlone; Parrowhowk y Helad, 2002, citado en Gros,
2003; Calvo, 1995; Etxeberria, 1998 (citados en Marn & Garca, 2006) reconocen
que stos favorecen el desarrollo del pensamiento reflexivo y del razonamiento, la
capacidad de memoria y atencin a estmulos durante un tiempo considerable.
Asimismo, fortalecen la capacidad viso espacial y la habilidad culo-manual e
incrementa la capacidad para identificar y solucionar problemas haciendo
relaciones entre diversos elementos, as como, la disminucin de conductas
impulsivas y de autodestruccin mediante la simbolizacin y representacin, el uso
de la lgica, habilidades artsticas, entre otras.
De acuerdo con la clasificacin de Marqus en el 2000 (citados en Marn &
Garca, 2006) dependiendo del tipo de videojuegos, se desarrollan diferentes
habilidades como por ejemplo, en el caso de los juegos arcade, stos
potencializan el desarrollo psicomotor y viso-espacial; los juegos de deportes
favorecen las habilidades psicomotoras e introducen a los nios en el mbito
deportivo y sus reglas; los de aventura y rol proporcionan al nio valores y
contravalores; en los juegos de estrategia, le brindan la oportunidad de aprender a

administrar los recursos con los que se cuentan; y por ltimo, los juegos de lgica,
desarrollan la creatividad, la imaginacin y la solucin de problemas.
De lo contrario, si las nuevas tecnologas no se utilizan de manera
adecuada, stas pueden traer como consecuencia la apata en los nios, la
disminucin de la capacidad de imaginacin y de la atencin de informacin
especficamente verbal (Marn & Garca, 2006).
EFECTOS POSITIVOS DE LAS TIC EN LA DINMICA DENTRO DEL
AULA
Dentro del mbito escolar, especficamente hablando de la educacin
infantil, algunas de las ventajas que tiene el uso de las TIC son las siguientes:
El primer beneficio del uso de las TIC permite compensar las carencias
educativas especialmente en zonas rurales debido a las dificultades fsicas de
acceso tanto a los recursos culturales como educativos, adems, de aumentar las
actividades didcticas (Cano, Casablanca, Egea, Guitert, Peafiel, Snchez,
Sancho Gil & Valero, 2010).
Debido a que las TIC suelen ir encaminadas a un trabajo en grupo, stas
ayudan a compartir las diversas opiniones y perspectivas entre los alumnos
favoreciendo as la cooperacin entre iguales y la creacin de referencias en
distintos campos de la educacin (Cano, Casablanca, Egea et al, 2010).
Al hacer uso de las TIC dentro de la dinmica del aula, motiva a los
alumnos ya que brindan una forma de aprendizaje haciendo uso de elementos
como imgenes con texto y sonido, entre otros, que a su vez, complementan el
trabajo habitual del aula y por lo tanto hace que los nios vean el aprender como
un juego. Esta motivacin en la edad temprana sirve para que en edades ms
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grandes se les facilite la bsqueda de informacin (Cano, Casablanca, Egea et al,


2010).
Las TIC favorecen la seleccin de distintas tareas a desarrollar segn
determinados objetivos gracias a que los recursos que se encuentran en Internet
ya vienen separadas las diferentes reas que se desarrollan en la educacin
infantil (Cano, Casablanca, Egea et al, 2010).
Por otro lado, el profesor al estar en constante contacto con las TIC
contribuye en su continua formacin al poder acceder en cualquier momentos a
cursos online, interactuar con otros profesores mediante redes sociales o foros
para as intercambiar opiniones y conocer nuevos recursos, que les permita
innovar su prctica como educadores, desarrollando su creatividad e iniciativa
para la preparacin de sus clases (Cano, Casablanca, Egea et al, 2010).
OTROS BENEFICIOS FALTA CITAR
Otros de los beneficios es que las TIC son una herramienta til para los
nios que constan de dificultades en el aprendizaje ya que la flexibilidad de stas
permiten adaptar las capacidades y las limitaciones haciendo que la educacin
sea ms centrada en los diferentes ritmos y estilos de aprendizaje de manera
individual.
Las TIC son herramientas que funcionan tambin como reforzadores de los
conocimientos ya adquiridos y aumentan la eficacia de la enseanza, as como de
complemento a las actividades de los docentes

EFECTOS NEGATIVOS DE LAS TIC EN LA DINMICA DENTRO DEL


AULA
A pesar de los grandes beneficios que brindan las nuevas tecnologas, el
mal uso y aprovechamiento de stas puede tener un impacto negativo en el
mbito escolar debido en muchas ocasiones al mal y deficiente control que se
tiene de las TIC recursos por parte de los educadores permitiendo a los menores
su uso de manera deliberada. Asimismo, en el mbito escolar, lo que lleva al
desarrollo de aspectos negativos de las TIC es la mala utilizacin ya sea por una
insuficiente informacin o incorrecta metodologa de enseanza que trae consigo
una mala estructuracin de apoyo con este material.
Dado que el alumno a partir del Internet puede consultar una gran cantidad
de informacin, ste puede distraerse y por lo tanto perder parte de su tiempo y
sus objetivos por lo que el peligro radica en que exista la posibilidad de que las
TIC en vez de ser un medio sean el fin sea causa de que los objetivos de las
actividades importantes no se realicen (Cano, Casablanca, Egea et al, 2010).
Con respecto al profesorado, hay el riesgo de sentirse con frustracin
debido a la falta de disponibilidad de tiempo para preparar su material comparado
con la gran cantidad de informacin que se encuentra en Internet. No obstante,
este no es el nico problema sino que estos recursos tecnolgicos suelen ser
costosos y los docentes no siempre constan de la preparacin precisa para la
ptima utilizacin de las tecnologas involucrando esto un consumo ms de tiempo
y dinero para dicha formacin. Debido a la falta de recursos tanto materiales como
profesionales no todos los colegios tienen la oportunidad de integrar estas

herramientas ocasionando as desigualdades educativas (Cano, Casablanca,


Egea et al, 2010).

IV.

PROGRAMAS DE INTERVENCIN EN EL MBITO EDUCATIVO

Dentro de los programas encontrados, se consult con uno realizado por


Anguita, Fernndez, Rubia & Ruiz (2010) que va dirigido a los profesionales de la
educacin. Dicho programa establece dos apartados: El primer apartado hace
mencin de las competencias asociadas al perfil del maestro en Educacin Infantil
y Primaria; el segundo, tiene como objetivo dictar una serie de recomendaciones
para planificar y organizar el trabajo entorno a las TIC.
Dentro de las competencias asociadas al perfil del profesorado estn las
siguientes:
1 Aprendizaje a travs de las TIC y el trabajo colaborativo: Esto quiere
decir que el maestro debe ser capaz de integrar la informacin y
conocimientos

precisos

para

resolver

problemas

educativos

mediante procedimientos colaborativos. Adems debe ser capaz de


realizar un trabajo interdisciplinar y utilizar procedimientos eficaces
de bsqueda de informacin, incluyendo recursos tecnolgicos.
2 Transmisin de informacin, ideas, problemas y soluciones a un
pblico tanto especializado como no especializado que trae consigo
el desarrollo de las habilidades de comunicacin a travs de internet
y utilizacin

de herramientas multimedia para la comunicacin a

distancia y de las habilidades interpersonales y trabajo en grupo.

3 La capacidad para analizar e incluir de manera critica el impacto


social y educativo de los lenguajes audiovisuales y de las pantallas.
Asimismo las implicaciones educativas de las TIC.
4 El esquema y la organizacin de actividades que promuevan valores
como la no violencia, tolerancia, democracia, solidaridad, justicia y la
reflexin sobre su presencia en los contenidos literarios, materiales
didcticos y educativos, y los programas audiovisuales en diferentes
herramientas tecnolgicas.
5 Competencias con relacin con la planificacin y organizacin previa
del trabajo siendo capaz de hacer una buena distribucin del tiempo,
trabajo y tecnologas, adems de buscar estrategias que permitan las
adaptacin a situaciones que requieran la colaboracin a partir de las
NT.
6 Competencias de Seleccin de contenidos, actividades y recursos
tecnolgicos teniendo la capacidad de discriminar, seleccionar y
decidir entre los diversos tipos de informacin y recursos que sean
los ms adecuados.
7 Competencia en el proceso de evaluacin, tanto personal como el de
sus compaeros.
8 Competencias y destrezas tecnolgicas, es decir, que tengan
conocimientos previos del uso de ordenadores, as como de Word,
procesadores de texto, PowerPoint, que sean capaces de manejar
recursos empleados en las asignaturas como los programas

Synergeia, Quest, CMaptool y disear una Webquest empleando los


programas: FrontPage, Dreamweaver, Netscape-Composer.

De acuerdo con las recomendaciones para planificar y organizar el trabajo en


torno a las TIC, Anguita, Fernndez, Rubia & Ruiz (2010) proponen las siguientes:
1 Incorporar en el diseo los recursos y herramientas que permitan gestionar
y distribuir las actividades y la disponibilidad de los alumnos.
2 Planificar el proceso de enseanza con base a las caractersticas del grupo.
3 Controlar el tiempo y el espacio contando con las posibles incidencias
ambientes, la necesidad de improvisar y la disponibilidad de los alumnos
para trabajar.
4 Planificar las revisiones peridicas de prctica.
5 Realizar los procesos de evaluacin de manera tridimensional y emplear
herramientas tecnolgicas que permitan su evaluacin.
Otro de los programas consultados pero a nivel gubernamental fue el Proyecto
Medusa del Gobierno de Canarias el cual tiene como iniciativa la dotacin de
equipos tecnolgicos a los centros educativos. Las salas donde se localizan se
denominan aulas Medusa y estn compuestas por ordenadores personales que
estn conectados a la red y al Internet a travs de banda ancha lo cual favorece la
formacin del profesorado en la utilizacin de las TIC, as como la innovacin e
investigacin educativa y la creacin de nuevos modelos pedaggicos. FALTA
CITAR
Este programa como el proyecto TICSE actualmente se encuentran en la tercera
fase, es decir, que se est desarrollando en centros infantiles y de primaria

1. Relacin de las TIC y el Modelo de Gardner


a. Recomendaciones para colaborar y trabajar en grupo en entornos virtuales
V. PROGRAMAS DE INTERVENCIN CON FAMILIAS CON NIOS DE 0 A
6 AOS
Hoy en da, la familia es el mejor modelo que tienen los nios desde muy
temprana edad ante el mundo de las nuevas tecnologas y con su debido buen
uso, stos son capaces de generar un mundo representado por imgenes,
lenguaje y actitudes que le permiten construir significados de la realidad que
favorecen la ptima adaptacin (Ferrers, 2005).
Actualmente los nios se pasan gran parte del tiempo de libre y de ocio
utilizando estas herramientas tecnolgicas. Debido a esto, los padres deben
ensearles a los hijos que utilizndolas de manera responsable es posible vivir y
pasar un buen rato.
De la misma forma que la televisin, las nuevas tecnologas pueden
utilizarse como instrumentos para socializar ya que puede ser una excusa para
conocer gente, hacer amigos, compartir y comentar acerca de los diversos
productos, por esta razn, los padres no deben prohibir las nuevas tecnologas,
nicamente deben regularizar el uso de stas (Ferrers, 2005).
Existen gran cantidad de programas informativos cuyo objetivo es
acompaar y guiar a los padres de familia en su trabajo de mediar la educacin y
el entretenimiento de sus hijos con las nuevas tecnologas.
La informacin que reciben los nios entre la edad de 1-9 aos es mucho
ms influyente para la construccin de la personalidad del mismo individuo, es

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decir, que cuando los nios perciben los mensajes transmitidos a partir de las
nuevas formas de tecnologa, stos ltimos llegan de manera directa sin ninguna
representacin mental anterior, siendo estas imgenes base para las siguientes
simbolizaciones, concepciones o esquemas mentales. Por esta razn, los nios
deben ser acompaados y monitoreados por los padres sin llegar a estar en
completo aislamiento de las nuevas tecnologas. Los nios y sus padres deben
aprender a usar adecuadamente estos medios (Lpez, 1998).
El programa de Montesino (Montesino, 2014) es uno de los ms recientes
que brinda entre otras cosas, puntos relevantes acerca de cmo integrar las
nuevas y diversas tecnologas a la vida familiar cotidiana. Entre los distintos
medios, se encuentran la televisin, los videojuegos, el internet y los mviles.
Por ejemplo, en el caso de la televisin y de los videojuegos, es importante
que los padres seleccionen de manera adecuada la programacin y el tema segn
la edad de los nios, as como las horas de uso y que a su vez inculquen valores y
fortalezcan habilidades ya sea fsicas o mentales. As mismo se recomienda que
durante la utilizacin de la TV el nio se encuentre acompaado de un adulto y
que estos ltimos hagan pautas creando un ambiente de crtica que les ensee a
los menores a cuestionar siempre los contenidos que observan Particularmente,
para el uso de los videojuegos, es recomendable elegir juegos que permitan la
participacin e interaccin de las personas (Montesino, 2014).
Dentro de las clasificaciones de la programacin de la televisin de
encuentran las siguientes (recuperado de www.tvguidelines.org/, 2014)
Para nios de todas Incluye dibujos animados o la participacin de actores
las edades.

reales, los temas y elementos de este programa estn


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destinados especficamente a un pblico infantil, que


incluye a nios de 2 a 6 aos.
Dirigido

mayores.

nios El contenido de este programa est destinado a nios de 7


aos en adelante. El nio ya han adquirido las habilidades
del desarrollo necesarias para distinguir entre la ficcin y la
realidad. Los temas y elementos de este programa pueden
incluir violencia de fantasa moderada o violencia cmica.

Dirigido

nios Los programas que presentan violencia de fantasa que

mayores violencia puede ser ms intensa o combativa que la de otros


de fantasa.

Apto

para

pblico

programas de esta categora.

todo Los padres en general considerarn que este programa es


apto para todas las edades. No contiene violencia o
contiene muy poca, no presenta lenguaje inapropiado ni
situaciones o dilogos de naturaleza sexual.

Tabla 1.1 Clasificacin de la programacin en TV (recuperado de


www.tvguidelines.org/, 2014)
Algunos lugares donde los padres pueden revisar si el contenido de los
videojuegos son los adecuados para la edad de sus hijos pueden acudir al sitio
web de Pan European Game Information PEGI donde al poner el nombre del
videojuego es posible encontrar la clasificacin del juego. De la misma manera, en

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la pgina de internet los padres pueden obtener mayor informacin que les
permitirn acompaar a sus hijos en el correcto uso de los videojuegos.
CODIGO PEGI
Clasificacin por edad recomendada de inicio de utilizacin
Contenido apto para todos los grupos de edades.
Mayores de 3 aos

Se acepta cierto grado de violencia dentro de un contexto


cmico (por lo general, formas de violencia tpicas de
dibujos animados como Bugs Bunny o Tom y Jerry).
Adems el menor no podr ser capaz relacionar los
personajes de la pantalla con personajes de la vida real. El
juego no debe contener sonidos ni imgenes que puedan
asustar o amedrentar a los nios pequeos. No debe orse
lenguaje soez y no debe contener escenas de desnudo ni
hacer referencia alguna a la actividad sexual.

Mayores de 7 aos

Pueden considerarse aptos para esta categora los juegos


que normalmente se clasificaran dentro de 3 pero que
contengan escenas o sonidos que puedan asustar. Se
permiten escenas de desnudo parcial, pero nunca en un
contexto sexual.

Tabla 1 Cdigo PEGI (Observatorio de la Seguridad de la Informacin, 2010)

De la misma manera que se plantea que la TV no sea el nico espacio de


convivencia entre padres e hijos, se sugiere que el uso de las nuevas tecnologas

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no sean utilizadas como un recurso implcito para que los nios se entretengan.
Asimismo, se sugiere que los padres establezcan los tipos de tecnologas que
usarn sus hijos, los momentos y tiempos apropiados, as como de los contenidos
de stas para que sean las ms adecuadas para las respectivas edades y etapas
de sus hijos (Ferrers, 2005).
Por otro lado, en el caso de los telfonos mviles, se sugiere que los padres
establezcan las pautas con respecto al uso ya sea acordando un espacio donde
estar permitido el mvil, el tiempo y los diferentes servicios como mensajes de
texto, videojuegos, cmara fotogrfica, internet, entre otros. Asimismo, mantener
alerta a los nios sobre el peligro de contactar con gente desconocida y de la
importancia de la privacidad de datos y por ltimo de los contenidos a los que
podrn acceder a partir de los telfonos mviles (Observatorio de la Seguridad de
la Informacin, 2010).
Las tabletas y mviles con posibilidad de instalar aplicaciones, adems de
las recomendaciones anteriores, se propone que stas adems de entretener,
favorezcan la creatividad y la expresin de los nios. Por ejemplo, existen
aplicaciones o programas informticos como Proyectos Pago, Todays stories y
Caress o El viaje de Alvin. Apps basada en formar historias a partir de fragmentos,
entre otros.
El internet es un medio que conforme avanza el tiempo, la velocidad de las
redes aumenta por esta razn se orienta en muchas escuelas para padres y se
aconseja que en el caso de los ordenadores, se pongan en un lugar donde la
familia completa pueda hacer uso de ellos. Asimismo, se propone que tanto los
padres como los hijos se mantengan informados de los peligros que pudiesen
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tener en consecuencia de hacer mal uso de el internet como es el robo de datos e


informacin personal, contacto con extraos y contenidos violentos. Otra
propuesta que se hace es que todos los aparatos electrnicos con acceso a
internet consten de un sistema de proteccin infantil, el cual bloquea contenidos y
sitios de internet no aptos para ciertas edades brindando seguridad a los padres y
a los menores y tiene como opcin un informe semanal de los sitios y actividades
realizadas (Montesino, 2014).
Ferrers aconseja que como parte del programa para padres, se
establezcan algunos das donde se limite el uso de las nuevas tecnologas. No se
trata de prohibirles su uso sino de regularlos. A partir de este ejercicio, es posible
que los nios comiencen a forjarse nuevos hbitos y costumbres que permitan el
aprovechamiento del tiempo libre (Ferrers, 2005).
Lo que se propone en escuelas para padres es que stos no dejen solos a
los nios mientras estos hacen uso de los aparatos tecnolgicos y que contrario a
esto, los acompaen haciendo breves intervenciones a los hijos durante algunos
momentos para crear nuevas dimensiones crticas poniendo en duda lo que se
transmite en los diversos medios tecnolgicos. De la misma forma es importante
considerar como padre es que para que los nios utilicen de manera moderada
las nuevas tecnologas es necesaria la creacin de una rutina diaria ya que si se
organiza su tiempo con actividades establecidas, el tiempo de ocio disminuye de
manera considerable y puede ser utilizado para estar en contacto con los aparatos
electrnicos (Ferrers, 2005).
En general, lo que se ensea a los padres con relacin al buen uso de las
nuevas tecnologas es que stos deben de tener un papel activo y ser
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participativos con los nios cuando las actividades con ellos se realicen a partir de
estos medios seleccionando los contenidos y tiempos adecuados y que a su vez
favorezcan la creacin de un pensamiento ms crtico (Moya, 2009).
Por ltimo, los padres pueden aprender de las nuevas tecnologas y del buen
uso de estas en compaa de sus hijos a partir de portales o sitios de internet tales
como

las

que

se

recomiendan

www.PantallasAmigas.net,

fundacin

continuacin
CTIC,

www.inteco.es,

www.fundacionctic.org,

http://www.rtve.es/infantil/series/fantastic-nika/,
http://www.orientapadres.com/familia-y-conducta/los-peligros-de-las-nuevastecnologias/index.php entre otras

FUENTES BIBLIOGRAFICAS
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inicialmente en habilidades y competencias en TIC: Perfiles de una
experiencia colaborativa. Revista de Educacin, 352., pp. 149-178.
Cano, A., Casablanca, S., Egea, O., Guitert, M., Peafiel, L., Snchez, I., Sancho
Gil, J. &Valero, J.A. (2010) De las propuestas de la Administracin a las
prcticas del aula. Revista de Educacin, 352., pp. 53-76.
Ferrers, M. (2005) Ensales a ver la tele: la gua practica para ensear a lo hijos
a ver la televisin. Barcelona. Editorial Planeta.
Gutirrez, A., Palacios, A. & Torrego, L. (2010) Formar al profesorado inicialmente
en habilidades y competencias en TIC: perfiles de una experiencia
colaborativa. Revista de Educacin, 352., pp. 149-178.

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Lpez, J. (1998) Como librarse de la tele y sus semejantes. Madrid. Editorial CCS.
Marn, V. & Garca, D. (2006) Los Videojuegos Y Su Capacidad DidcticoFormativa Video Games And Their Didactic-Formative Capacity. Universidad
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Montesinos, R. (2014) Gua para las familias Cmo promover hbitos saludables y
el desarrollo socioeducativo en nios y nias a travs del ocio y el tiempo
libre. Madrid: CEAPA: Confederacin Espaola de Asociaciones de Padres
y Madres de Alumnos.
Moya, A. (2009). Las nuevas tecnologas en la educacin. Granada. Innovacin y
Experiencias educativas. Volumen 24.
Observatorio de la Seguridad de la Informacin (2010). Estudio sobre seguridad y
privacidad en el uso de los servicios mviles por los menores espaoles.
Instituto Nacional de Tecnologas de la Comunicacin.
Observatorio de la Seguridad de la Informacin (2010). Gua para padres y
madres sobre uso seguro de videojuegos por menores. Instituto Nacional de
Tecnologas de la Comunicacin.
Siraj-Blatchford, J. (2005) Nuevas tecnologas para la educacin infantil y primaria.
Educacin infantil y primaria. Editorial Morata.
Trahtemberg, L. (2010) El impacto previsible de las nuevas tecnologas en la
enseanza y organizacin escolar. Seminario sobre Prospectivas de la
educacin en la Regin de Amrica Latina y el Caribe. Santiago de Chile

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