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Influencia de los videojuegos en el

desarrollo de la personalidad y el
comportamiento de la juventud

Rafael Baquero Gil e18387


Toms Bernat Casi e27643
Francesc Galbany Duran e27656

1. Introduccin
Actualmente, una las maneras ms extendidas de
ocupar el espacio de ocio es mediante los
videojuegos. Aunque la diversidad de juegos
existentes en el mercado y las mltiples maneras
de interactuar con ellos cada vez capte a usuarios
de edades ms diversas, una parte muy elevada de
consumidores oscilan entre los 8 y 20 aos. En
estas edades es cuando la persona capta mayor
conocimiento y aprende todo lo que le rodea,
incluyendo lo que aprenda en el tiempo ldico. A
partir de los juegos con los que se entretengan, el
nio (o adolescente) se podr llegar a hacer una
idea de la sociedad y puede ayudar a que
diferencie qu comportamientos son correctos y
cules no, lo que conlleva a los videojuegos a ser
un arma de doble filo ya que, igual que puede ser
usado de manera educativa, tambin puede ser
utilizado con la intencin de manipular y
confundir a la persona sobre la forma de actuar y
pensar a partir de la creacin de unos principios
morales equivocados.
Al realizar este paper no hemos querido entrar en
detalles tcnicos de los videojuegos o de los
nuevos dispositivos del mercado, si no que hemos
querido dar una visin social sobre el tema y
mostrar como puede influenciar un videojuego en
el comportamiento humano. El documento est
dividido en dos partes bsicas, en la primera
hablaremos sobre la gran utilidad que puede
llegar a tener el videojuego como herramienta
educativa. Mientras que en el segundo bloque del
documento trataremos el peligro de manipulacin
nociva haciendo apologa de la violencia y el
misoginismo (entre otras caractersticas) a travs
de juegos donde los medios para conseguir el
objetivo no siempre son las adecuadas.

2. Los videojuegos
pedaggica

como

herramienta

El inters que suscitan las nuevas tecnologas en


la juventud es una realidad que los educadores no
pueden pasar por alto. Este motivo hace que
muchos de ellos planteen una incorporacin de
dichas tecnologas en el mundo pedaggico ya
que, de esta manera, el estudiante podr adquirir
conocimientos mediante el seguimiento de una
historia en la cual se van mostrando datos o
relatos de inters educativo y el hecho que los
conocimientos se muestren dentro de una
herramienta ldica suscitar un mayor inters en
el estudiante, con lo cual, el xito de aprendizaje
posiblemente incrementara.

Entre los temas a tratar, primeramente nos


centraremos en mtodos de acadmico a partir de
juegos didcticos. Posteriormente comentaremos
como un videojuego puede ayudarnos nuestra
salud.

2.1. Educacin a travs de un juego


a) Antecedentes
Aprovechando las exp ectativas creadas por la
incursin informtica en el aprendizaje, se han
ido creando sistemas ldicos que ayudan al
aprendizaje. El hecho que sea un sistema de
entretenimiento hace que se capte la atencin del
individuo que est interactuando con el sistema.
En 1996 Seymourt Papert dise un lenguaje de
programacin para nios llamado LEGO,
argumentando que el aprendizaje de un nio
puede ser mejorado a travs de un ambiente
computacional
de
creacin
de
objetos
programables por l mismo que genere un mundo
virtual propio (MicroWorlds) bajo un esquema en
donde el aprendizaje se realiza de una manera
natural a travs de la comparacin de
conocimientos nuevos con estructuras del
pensamiento que ya se tenan anteriormente.
En 1998 se realiza en el laboratorio de I+D de la
de la Universidad de los Andes (Colombia) un
proyecto llamado Ludomtica, en el cual se
presenta el empleo del ordenador para crear
ambientes de aprendizaje colaborativos a travs
de videojuegos como una alternativa para ayudar
a los nios que tienen problemas de aprendizaje
mediante la interaccin con el ambiente
educativo y con otros participantes del mismo.
En la universidad de Columbia Britnica en
Canad, el departamento de ciencias de la
computacin desarrolla un proyecto titulado
Juegos Electrnicos para la Educacin en
Matemticas y Ciencias (E-GEMS) en el cual se
refuerzan conceptos matemticos a travs de
videojuegos interactivos y multiusuarios. Este
grupo, adems de aportar valiosos elementos de
diseo para desarrollar juegos educativos, ha
encontrado una diferencia de gnero sutil pero
significativa en lo que se refiere a las preferencias
de los tipos de juegos y por lo tanto, en el inters
o desinters que puedan tener los nios y las
nias en el uso de un tipo de juego especfico

b) tica
Un estudio de la universidad de Patagonia (Fig. 1)
mostr que ms de tres cuartas partes de los
escolares prefieren dedicar su tiempo libre a jugar
a videojuegos (ya sean de PC o con consola).
Cierto es que el seguimiento estadstico ha sido
realizado en una zona concreta, pero estos datos
son suficientemente significativos como para
considerar que los porcentajes obtenidos en esta
investigacin podran ser extrapolados a cualquier
otro pas o regin donde haya un nivel
tecnolgico medio.
Un tema interesante de este estudio es que
muestra como el inters por los videojuegos es
predominante independientemente de la posicin
social del alumno.

Fig. 1

En esta estadstica queda claro el gran potencial


que tiene esta tecnologa relativamente nueva
sobre los adolescentes y, por ello, el estudio
tratado quiere crear un plan estratgico a partir
del cual se use la atraccin que despiertan los
videojuegos a favor de la formacin tica y
ciudadana, ciencias sociales, lengua y esttica y,
de esta manera, conseguir un acercamiento de los
educadores a la juventud a travs de la
herramienta ldica preferida por la mayora.
La mayor controversia que puede encontrarse
este proyecto es precisamente el hecho de
planificar la insercin del juego en el programa
escolar. Primeramente la escuela debe tener las
instalaciones necesarias para poder tener el
sistema instalado. Una vez solucionado el posible
problema de ubicacin, hay que hacer frente a los
problemas organizacionales fortaleciendo los
criterios de determinado videojuego en las clases
mediante una evaluacin en la que se refleje el
gran didactismo que puede tener una experiencia
nueva como sta debido, en parte, por el inters
que suscita entre los escolares este tipo de
tecnologa lo que les hace unos expertos en su
manejo, con lo cual, no habra problemas de
desconocimiento del alumno sobre el uso del
sistema.

El sistema trata de crear un dilogo entre el


educador y el alumno donde el profesor marca el
punto de partida y, a travs de la reflexin y la
crtica, el alumno va creando el camino apropiado
para llegar al objetivo. El educador hace una
narracin oral y grfica a partir de la cual el
sujeto enlaza los conceptos mostrados y saca sus
propias conclusiones de la historia mostrada hasta
que le llega el momento de interactuar con la
historia en la cual tomar decisiones
consecuentes con su punto de vista.
La estrategia de cualquier videojuego se basa en
el aprendizaje de ensayo y error, premiando los
aciertos y penalizando los posibles errores. Para
llegar al xito en el juego, primeramente habr
sido penalizado por los errores cometidos y, a
travs de estos errores, el jugador ha aprendido en
el transcurso del juego y ha modificado sus
estrategias hasta llegar al objetivo final. Dicha
estrategia es tan til en el campo ldico como en
el educativo ya que, al fin y al cabo, el jugador lo
que hace es aprender de sus errores e intentar
corregirlos de manera que no se vuelvan a
producir y salir exitoso de la misin. Lo nico
que hay que restringir es las formas de llegar al
objetivo deseado y en el caso que nos pertoca,
estas formas sern mediante el conocimiento y la
formacin tica y cultural.

c) Matemticas
Matemticas es una de las asignaturas que crea
ms dificultades en los estudiantes lo que hace
que se lleven a cabo investigaciones de los
problemas pedaggicos y psicolgicos a la hora
de crear un conocimiento matemtico en el
alumno. Uno de los problemas en los que ms
coinciden los pensadores es que las matemticas
acadmicas se basan en crear problemas para que
los solucione el alumno, pero no se les da un
punto de vista ms prctico de manera que se
muestre la utilidad de los procesos matemticos
explicados.
En el cambio de filosofa planteado, uno de los
puntos necesarios para llevar el proyecto a cabo
es la incursin de tecnologas interactivas dentro
de la enseanza. El hecho de usar los ordenadores
como herramienta de ayuda para el entendimiento
de las matemticas tiene dos razones bsicas. La
primera es la gran gama de material que ofrece el
ordenador para actuar con ste con los que se
desarrollan las habilidades psquicas del alumno
mediante grficos, tutoriales, resolucin de
ejercicios, animaciones y juegos. La segunda
razn es, como ya hemos comentado en el punto
anterior, el gran inters que despierta el uso del
ordenador y las expectativas de entretenimiento y

novedad que se obtiene de los programas


educativos.
Aunque el uso del ordenador para tareas
educativas despierta inters, hay que ser
cuidadoso a la hora de posicionarlo en el
enseamiento. Esta tecnologa debe ser siempre
entendida como un complemento al aprendizaje
obtenido mediante la relacin entre el alumno, el
profesor y los padres, una manera de poner en
prctica los conceptos aprendidos, y nunca debe
ser un suplemento de lo ya existente.
Para crear sistemas informticos que sirvan de
apoyo para la transmisin de conceptos
matemticos, el departamento de Ciencias de la
Computacin de CICESE, ha desarrollado los
Instructores de Diversiones Matemticas (IDM).
El inters de los IDM es establecer un esquema
que contenga los adelantos de las ciencias
computacionales, que permitan construir una base
de apoyo a dicho proceso y que colaboren a
ampliar sus objetivos y metas.
El concepto de interactividad agregado al IDM no
es nicamente trasladar los conceptos
matemticos a un ordenador, si no que se
pretende ampliar el conocimiento mediante la
interaccin del usuario con el programa de
manera que el usuario no se ve nicamente
expuesto a un problema matemtico, si no que
interacta con un sistema que lo gua hasta llegar
al resultado correcto. Esta filosofa de aprendizaje
se basa en el mecanismo de pensar propuesto por
Dewey (1927), cuya funcin es la de dejar ver la
esencia de un hecho a travs de la interpretacin
de estmulos fsicos o intelectuales. Una seleccin
adecuada de estos estmulos conllevar a que el
individuo relacione dichos estmulos con
conceptos almacenados previamente.
Debido al avance tecnolgico es posible hacer
llegar, mediante diferentes tipos de vas, a un
gran nmero de personas el Instructor Interactivo
de diversiones matemticas (IIDM) y estos
mismos avances tambin permiten aumentar la
estructura de los IIDM aadindoles nuevos
componentes para apoyar de diferentes maneras
el aprendizaje de los conceptos matemticos
contenidos.

Fig. 2. Estructura de un Instructor Interactivo


de Diversiones Matemticas. Se agregan
conceptos que amplan el alcance de los IIDM
como el entorno ldico, la interactividad
y elementos de la telemtica.

Co mo puede verse en el diagrama (Fig. 2) un


IIDM es un sistema complejo con diferentes reas
de conocimiento, el cual tiene varias
caractersticas:
??
??
??
??

Acceso simple y rpido al sistema.


Posibilidad de uso off-line y on-line.
Interfaces simples e intuitivas.
El individuo debe tener posibilidad de
actuar libremente con el IIDM,
modificando los datos que crea
conveniente y comprobar en tiempo real
los resultados causados por sus
modificaciones.
?? Tener persistencia de datos que permitan
al usuario empezar a utilizar el sistema
justo donde lo dej la ltima vez.
?? El IIDM debe tener la posibilidad de la
interaccin entre el sistema y varios
usuarios a la vez, de manera que puedan
colaborar unos con otros.
Una herramienta educativa no necesita todas
estas caractersticas, pero lo que se pretende con
el IIDM es tener una herramienta con un
potencial pedaggico importante y, con las
opciones presentadas, se consigue tener un
sistema donde prima la interaccin entre el
usuario y el sistema, la colaboracin entre
usuarios y se genera en el alumno inters por la
investigacin, todo ello englobado en un
ambiente ldico de manera que el aprendizaje sea
lo ms ameno posible y el sistema incremente su
inters.

Otra caracterstica importante del IIDM es la


posibilidad de relacionar IIDMs que tratan reas
diferentes de las matemticas, de manera que el
usuario no solo puede escoger el mtodo de
aprendizaje, si no que puede elegir el campo que
le interesa estudiar y dentro de l tener todas las
posibilidades que tiene cualquier IIDM (Fig. 3)

enseanza a travs de juegos y


diversiones matemticas.
?? Crear un mecanismo de evaluacin del
uso de diferentes tecnologas para la
programacin de aplicaciones en
Internet para crear una aportacin al
proceso de aprendizaje de matemticas
por ordenador.
?? Usar los IIDM como un soporte de
enseanza fuera y dentro de clase.

2.2. Salud

Fig. 3. Esquema de un Sistema de Instructores


Interactivos de Diversiones Matemticas.
Define un medio computacional que contiene
un conjunto de IIDM clasificados por
secciones del conocimiento matemtico
independientes entre s.

Cualquier enfermedad tiene varios sntomas, los


cuales pueden ser evitados cambiando ciertos
hbitos de la vida cotidiana. Para poder conocer a
qu enfermedades corresponden cada uno de los
sntomas y como poder evitarlos, se necesita
tener un asesoramiento que determine los puntos
fuertes y dbiles de la persona y qu hbitos
pueden proteger de ciertos sntomas. En este
punto es donde entra en juego la informtica. Los
videojuegos y simuladores interactivos han
evolucionado hasta el punto de ser un impacto
significativo en el comportamiento de la persona
referente a la salud. Este tipo de sistemas han
sido usados en educacin escolar con un gran
xito. Un gran nmero de investigadores estn
trabajando en sistemas donde el paciente pueda
investigar de forma simple rasgos de su
enfermedad y as saber como tratarla.

Los objetivos generales de esta investigacin son:


?? Establecer fundamentos tericos y
tcnicos
para la adquisicin de
conocimientos matemticos a travs del
ordenador.
?? Definicin del ambiente para la
instruccin
interactiva
empleando
Diversiones Matemticas.
?? Establecer un marco experimental
mediante IIDM accesibles a travs de
Internet que cumplan con la definicin
del AIIDM.
?? Formalizar las estrategias de anlisis y
diseo de un AIIDM para generar una
estructura de componentes reutilizables
Los objetivos personales son:
?? Demostrar los beneficios que tiene la
asistencia del ordenador sobre la

El xito de los videojuegos es debido,


primeramente, por sus caractersticas tcnicas
(grficos, sonido,) y, por otra, porque da la
posibilidad al jugador de identificarse con el
personaje del videojuego, interactuando por el
juego a travs de ste y adentrarse en el juego de
manera que se acaba formando parte de la
historia. La intencin es hacer juegos a partir de
los cuales el jugador se identifique con el
personaje de manera que, al terminar la partida, el
usuario haya adquirido conocimientos referentes
a la salud.
Aunque ya hay muchos juegos didcticos, en
temas de salud, existen principalmente dos:
Alcohol 101 y Heart Sense. Alcohol 101 es un
juego que fue distribuido por institutos donde se
pretende educar a los adolescentes sobre el
consumo responsable de alcohol. El juego pone al
personaje en situaciones en las que hay alcohol
de por medio (como una fiesta) y en la cual el
jugador debe controlar al personaje y ste actuar
de diferentes maneras dependiendo de la cantidad
de alcohol que haya ingerido, todo ello dirigido

Fig. 4

por un agente que har de gua durante el


transcurso del juego. Heart Sense tiene como
modelo de juego el mismo que Alcohol 101, pero
en este caso, de lo que se trata es de mostrar
ejercicios y costumbres que eviten los ataques al
corazn, una de las causas de mortalidad ms
importantes con 1,25 millones de infartos al ao
nicamente en USA. En el juego nos
encontramos personas que han sufrido algn
infarto y debemos convencerles para que lleven a
cabo ciertos hbitos y ejercicios para evitar otro
posible infarto. Debido a la gran usabilidad que
tienen estos dos juegos, se espera que poco a
poco, este tipo de simuladores vayan proliferando
de manera exitosa.
Para crear un juego de este tipo, hay que seguir
ciertos pasos para que el resultado final pueda
influir en el comportamiento del jugador.
Primeramente, debemos obedecer las teoras de
existentes
que
hacen
referencia
al
comportamiento que se debe seguir dependiendo
del contexto. A cada contexto debemos asignarle
una accin y el objetivo con la cual haremos la
accin. Por ejemplo, en el caso de sentir dolor en
el pecho (contexto), tendremos que llamar al 911
(accin) y para ello necesitaremos el telfono
(objetivo). Los comportamientos estn ordenados
dependiendo del grado de urgencia y
dependiendo de todos los estados que lleve
consigo estar en el punto en el que estamos.
Como podemos ver en la Fig. 4, para poder
cambiar un comportamiento, no solo debemos
tener la intencin de cambiarlo, si no que tambin
es necesario tener unas cualidades mnimas para
ser capaz de llevar a cabo la accin y unas
circunstancias que nos lo permitan. Para crear la
intencin necesitamos la actitud de hacer la
accin (considerar que es necesario cambiar de
comportamiento), las normas por las cuales se
debe actuar (saber como acta la mayora de la
gente en una situacin similar) y el tener
seguridad en uno mismo a la hora de actuar. La
misin del juego es hacer entender al jugador
cada una de estas caractersticas de manera que
pueda actuar consecuentemente en la vida real.

El siguiente paso a tener en cuenta es la forma de


desarrollar el aprendizaje. Hay dos tipos:
Instructivismo, en el cual se explica todo de
forma terica, y el constructivismo, en el cual el
conocimiento es adquirido explorando e
investigando las consecuencias de cada accin.
Por un lado, el juego es constructivo, ya que el
agente que te acompaa durante el juego lo que
hace es ayudarte a pensar para tomar decisiones,
pero no te da respuestas tericas, ya que, si el
agente dijera desde un principio cmo y cundo
deben aplicarse las acciones, el juego perdera
inters, ya que no habra nada que explorar, y por
otro lado el usuario nunca aprendera
correctamente lo que debe hacerse y lo que no, ya
que no tendra posibilidad de equivocarse. Por
otro lado, el juego tiene partes instructivas a la
hora de explicar problemas o las causas que han
llevado a que suceda alguna accin, ya que, de
esta forma, el usuario puede entender de forma
clara por qu haciendo ciertas acciones han
surgido ciertos problemas.
El tercer paso es dividir el juego en tres partes.
En la primera se explica de manera instructivista
como se debe actuar, que significa cada sntoma y
como hay que actuar para cada uno de ellos.
Despus de haber superado un test, llega el
momento de poner en prctica lo aprendido en la
primera parte, descubriendo los sntomas a los
pacientes y ser capaces de diagnosticarles que les
sucede. Finalmente hay un repaso en el que el
jugador debe mostrar los conocimientos
aprendidos mediante la prctica.
Por ltimo, se deben evaluar los resultados
obtenidos, ordenando jerrquicamente cada
concepto para llegar a una valoracin global del
aprendizaje del jugador.
Si miramos la tabla de resultados obtenida por las
pruebas realizadas a dos grupos de usuarios que
han jugado al Heart Sense, el primer dato que
llama la atencin es la intencin de cambio de
hbitos que tienen la mayora de los jugadores.
Otro de los datos a tener en cuenta es la
diferencia de conocimiento que han adquirido

Fig. 5

los usuarios que han probado el sistema con


animaciones y multimedia y los que han probado
el sistema textual. En este punto es donde se
reafirma la gran utilidad de un sistema interactivo
para adquirir conocimientos y concienciarse de la
importancia de tener buenas costumbres para
llevar una vida saludable.
??Otro ejemplo de juego: Packy & Marlon
Packy & Marlon es un juego diseado con la
intencin de servir de utilidad a adolescentes
diabticos. En el juego, el usuario toma el rol de
un personaje el cual debe controlar su diabetes,
comprobando el nivel de glucosa en sangre,
inyectndose insulina, eligiendo comidas
saludables, Mientras intenta liberar un
campamento de verano de ratas y ratones que
roban las medicinas necesarias para los
diabticos.
El estudio fue realizado a 59 pacientes de 8 a 16
aos. A 31 le dieron el juego de Packy & Marlon
y a 28 le dieron un juego que no tena nada que
ver con el tratamiento de la diabetes. Los padres
rellenaban un cuestionario cada 3 meses. Los
resultados de los nios que jugaron al Packy &
Marlon demostraron la eficiencia del juego.
Haba aumentado el nivel de comunicacin con
los padres (0.025) y de autocontrol por parte del
nio de la diabetes (0.003) , mientras que el nivel
de visitas de urgencia debido a la diabetes haba
disminuido (p=0.08).Sobre el conocimiento
adquirido sobre la enfermedad, el nivel era
similar al de antes del experimento.

2.3. Conclusiones
En este apartado hemos visto varios ejemplos de
la utilidad social que puede llegar a tener un
videojuego mostrando casos en los que hay que
tomar decisiones ticas y sociales, en los que se
debe adquirir conocimientos acadmicos y
mostrndonos como podemos usar un sistema
interactivo para cuidar nuestra salud y tener
conocimiento de los posibles sntomas que
conllevan a una enfermedad.
El problema que puede conllevar el uso de los
videojuegos o de sistemas interactivos ldicos de
forma didctica, es que se llegue a pensar que,
nicamente con el sistema en concreto, se puede
llegar a obtener todo el conocimiento necesario,
ya que se cometera un error muy grave debido a
que el conocimiento adquirido a travs de estos
programas es un complemento al conocimiento
que se adquiere hablando con educadores,
expertos en el tema, padres o personas que ya han
pasado por la misma situacin.
S que creemos que es importante el uso del
ordenador, ya que ayuda a mejorar en el campo
necesario y facilita el entendimiento del tema en
cuestin. Sin embargo pensamos que no a todo el
mundo le ser de la misma utilidad el PC y
posiblemente haya jvenes que tengan mayor
facilidad de adquisicin de conocimiento con otro
tipo de mtodos lejos de las nuevas tecnologas.

Este juego es otro ejemplo de la gran utilidad que


pueden tener los videojuegos a la hora de
concienciar a la persona de cmo actuar en caso
de enfermedad y cmo luchar contra los
sntomas.

3. Los videojuegos como herramienta nociva


para la sociedad

explcita y las malas formas son los temas


predominantes.

Al igual que los videojuegos pueden llegar a ser


creados con fines pedaggicos y/o teraputicos,
tambin existen otro tipo de juegos con
argumentos y desarrollos faltos de principios
justificando cualquier medio para lograr la
finalidad del juego por muy poco loables que
sean stos.

En este apartado comentaremos dos estudios en


los cuales se comentan los efectos que producen
los juegos violentos en la gente joven. En el
primer estudio se hace una correlacin entre la
agresividad de la persona y el uso de videojuegos
violentos y en el segundo estudio se hace un
experimento a partir de este tipo de sistemas
interactivos.

Desde los aos 80, los videojuegos han sido


objeto de crticas viscerales por ciertos entornos
entre los cuales acusaban a los videojuegos de
crear conductas violentas, antisociales y provocar
problemas articulatorios a los jugadores. Muchas
de estas crticas se producen sin ningn tipo de
prueba cientfica que corrobore la acusacin, pero
es innegable que los argumentos de los
videojuegos suelen hacer apologa de la violencia
y el sexismo y, si un juego con un argumento
apropiado puede facilitar la educacin de un nio,
no es descabellado pensar que un argumento
violento tambin pueda influir la conducta del
jugador en su vida social.
En este apartado nos centraremos en el tema de
cmo puede influir la violencia explcita de los
videojuegos en la conducta que tenga
posteriormente
el
jugador,
tambin
comentaremos el papel de la mujer en el mundo
del videojuego.

3.1. Violencia y videojuegos


El crecimiento de actos violentos por la juventud
en el entorno escolar es indudablemente uno de
los problemas sociales ms graves con los que
nos enfrentamos y a los cuales hay que buscarle
solucin de manera inminente. Sin embargo,
antes de crear posibles estrategias para erradicar
dicho brote de violencia, hay que determinar los
factores causantes de un comportamiento
inapropiado en la juventud y, de esta manera,
tener conciencia de contra qu se debe luchar.
Para encontrar dichos factores, hay que hacer un
estudio de las fuentes usadas por la gente joven y
a partir de las cuales adquieren conocimiento o/y
maneras de pensar y actuar. Una de estas fuentes,
sin ningn tipo de dudas, es el videojuego.
Partiendo de la base que en el aprendizaje en los
primeros aos de vida est relacionado con todas
las actividades que practica, el tema de los
videojuegos puede llegar a ser un punto
preocupante ya que, si se hace una lista de los
juegos ms exitosos, en ella encontraremos una
gran cantidad de ttulos en los que la violencia

3.1.1. Estudio 1: Correlacin entre agresividad


y videojuegos
El estudio se basa en la creacin de un test en el
cual se valorar por un lado el uso de videojuegos
violentos y por otro el comportamiento de la
persona en situacin de peligro. El resultado de
este test se comparar con dos tests de
agresividad de fama contrastada como son el CIS
(Caprara Irritability Scale) y el AQ (Aggressive
Questionarie).
El test del consumo de videojuegos tiene dos
enfoques, el primero para conocer el nivel de
exposicin a la que se ve sometida la juventud
por parte de los juegos violentos y el segundo el
tiempo empleado en el uso de estos programas.
Primeramente, el encuestado debe decir sus cinco
juegos favoritos y, a partir de aqu, tendr que
valorar ciertos aspectos de cada uno de los juegos
(tiempo dedicado a su juego, violencia,)
puntuando cada opcin de 1 a 7, donde 1 es el
mnimo y 7 el mximo (ya sea en relacin al
tiempo o al nivel de violencia).
Una vez realizado el test relacionado con los
videojuegos, se realiza el test social. Las
primeras preguntas estn relacionadas con la
probabilidad que tiene una persona de sufrir un
crimen, ya sea un robo, una agresin, un
asesinato o una violacin. Las dos ltimas
preguntas tratan del nivel de seguridad que siente
el encuestado al caminar solo por la calle o por el
campus.
3.1.1.1. Resultados
La media de edad de los encuestados es de 18,5
aos y la mayora de ellos son estudiantes de
primer o segundo ao.
El tiempo de juego desciende desde las 5,14
horas por semana desde el principio de
bachillerato hasta las 2,14 horas por semana que
juegan en la actualidad.

Fig. 6

De los 227 estudiantes encuestados, 207 (91%)


todava juegan a videojuegos. De los 20
estudiantes que no juegan a videojuegos, 18 son
mujeres. El 97% de los hombres y el 88% de las
mujeres son jugadores habituales.
En el listado de los juegos favoritos, la media de
juegos listados es de 4,03. El 69% de los
estudiantes nombr el nmero mximo de juegos
1
(5). Los 3 juegos ms votados son Super Mario
Bros (50%), Tetris (43%) y Mortal Kombat
(27%). De los tres primeros juegos, el nico que
realmente contiene violencia explcita es el
Mortal Kombat. De los 911 juegos que hay
nombrados, el 33% de ellos son juegos que
pueden ser considerados violentos1 .
En la tabla mostrada en la Fig. 6 podemos ver la
tabla de correlaciones entre los datos obtenidos
por la encuesta. Mirando los resultados de la
tabla, podemos observar como la correlacin
entre un comportamiento delictivo agresivo y el
hecho de jugar a videojuegos violentos es notoria
(0,46). Al igual que tambin es importante la
correlacin que hay entre el consumo de este tipo
de juegos y una conducta delictiva no agresiva
(0,31), sin embargo, el valor es menor que la
relacin anterior.

Se debe tener en cuenta que la estadstica es del


2000 y los encuestados son universitarios, con lo
cual, la lista de juegos favoritos viene afectada
por lo que jugaron en su adolescencia. Si esta
encuesta se realizara en la actualidad,
posiblemente, el porcentaje de juegos violentos
crecera

El hecho de las horas dedicadas al juego tiene


relacin positiva con el comportamiento delictivo
agresivo y no agresivo (0,20 y 0,15 resp.) pero la
relacin es mucho menor que el hecho de estar
expuesto a un juego violento. Una vez
comprobada la relacin entre el comportamiento
agresivo y el hbito de jugar a juegos violentos,
se crea otra tabla en la que se puede observar el
nivel de conexin entre la exposicin a juegos
violentos, la agresividad y el gnero de la persona
encuestada (Fig. 7) a partir de la cual se
comprobar que los datos ofrecidos en la primera
tabla son coherentes o por lo contrario no tienen
valor real.
Si miramos la primera columna, podemos
comprobar como los datos obtenidos son
consecuentes con la tabla anterior y la conexin
entre la exposicin a juegos violentos y el
comportamiento agresivo tienen una conexin
positiva.
De los otros dos componentes relacionados con
los comportamientos agresivos, nicamente el de
la agresividad de la persona influye claramente en
un comportamiento violento, ya que el tiempo de
exposicin ante un videojuego violento tiene una
conexin positiva, con lo cual verifica las
estadsticas de la primera tabla, pero el valor de
conexin es suficientemente pequeo como para
considerar que el propio hecho de jugar a un
juego violento puede generar una conducta
violenta independientemente del tiempo dedicado
al juego en cuestin.
El siguiente anlisis de resultados es un grfico
de el comportamiento agresivo respecto dos

Fig. 7

variables, la agresividad de la persona y la


exposicin a juegos violentos (F(VGV,AP)).

agresividad si no se les estimula este


comportamiento (en este caso con juegos
violentos) ya que, en caso de no existir el
estmulo de violencia, la persona no agresiva
tiene una conducta violenta de mayor grado que
la persona agresiva.

Fig. 8

Como podemos comprobar en el grfico de Fig.


8, los juegos violentos no influyen de la misma
manera a las personas agresivas y a las no
agresivas. Mientras que en las personas no
agresivas, el jugar a un juego violento a penas les
influye en su conducta agresiva (decrementando
dicha conducta, inclusive), las personas que
poseen un alto grado de agresividad, incrementan
notablemente su conducta agresiva despus de
haber sido expuestos a juegos violentos. De
hecho, otro tema remarcable en este grfico, las
personas agresivas, tienen una conducta de menor

Fig. 9

Otra estadstica interesante es comprobar el


comportamiento aadiendo un factor ms, el
gnero (Fig. 9).
En el caso de las personas no agresivas, las
mujeres tienen una conducta menos agresiva que
los hombres en el caso que no hayan sido
influenciados por el estmulo violento de los

10

juegos. Sin embargo, si se incrementa el uso de


juegos violentos, la conducta agresiva de la mujer
y el hombre se equiparan, aumentando la de la
mujer y disminuyendo la del hombre de forma
remarcable. En el caso de personas agresivas, el
incremento de conducta agresiva en los hombres
es muy significativo, mientras que el incremento
de las mujeres es mucho ms suave, aunque es
mayor que el aumento de conducta agresiva de
mujeres con poca agresividad.

Primero se lleva a cabo un experimento en el cual


participan 18 mujeres y 14 hombres, los cuales
son expuestos a varios juegos violentos
especialmente escogidos y se comprueban las
reacciones de stos al interactuar con el juego. Al
finalizar un juego, cada participante es sometido
a unas pruebas fisiolgicas para determinar los
cambios sufridos por cada persona despus de
haber jugado.
Los juegos elegidos son: Myst como juego no
violento y Wolfenstein 3D como juego violento.
Al hacer las pruebas se comprueba que la
mayora de datos fisiolgicos son muy similares
despus de haber jugado a cualquiera de los
juegos. La nica diferencia es que, con el
Wolfenstein 3D, el nivel de excitacin de la
persona aumenta ms que con el Myst.

Fig. 10
Por ltimo, comprobamos el efecto que tiene el
uso de juegos violentos respecto a realizar actos
delictivos no violentos (Fig. 10). En este caso, el
grfico refleja claramente como el estmulo
provocado por estos juegos afectan directamente
a un posible comportamiento delictivo del
jugador. En el caso de las personas no agresivas,
el incremento es muy suave, sin embargo, en las
personas agresivas, el efecto es mucho ms
remarcable, con lo que se puede llegar a deducir
que, si no fuera por el estmulo provocado por los
juegos, el comportamiento delictivo sera inferior.
Despus de observar estos datos, se puede llegar
a la conclusin que los juegos violentos junto a
una personalidad agresiva pueden ser la
consecuencia de un incremento en la conducta
agresiva de la persona, se podra decir que los
videojuegos incitan al jugador a dar muestras de
su agresividad mediante una conducta violenta en
la sociedad. Sin embargo, en el caso de las
personas poco agresivas, los juegos violentos los
ven como una vlvula de escape, una manera de
descargar la rabia contenida a travs del juego y,
de esa manera, mantener o disminuir su conducta
agresiva en la sociedad.
3.1.2. Estudio 2: Test experimental
En este segundo estudio, el objetivo es
comprobar las reacciones de la persona referentes
a comportamientos violentos mediante el uso del
videojuego.

En el experimento principal, 210 estudiantes (106


hombre y 104 mujeres) escogidos mediante el test
de irritabilidad CIS, son expuestos 3 veces al
juego escogido, en la primera partida se toman las
medidas de familiarizacin con el juego, en la
segunda partida se toman las medidas de
conocimiento y en la tercera se toman las
medidas de conducta.
En la primera sesin de laboratorio, los
participantes del experimento entran en una sala
por parejas durante una hora en la cual se les
comenta las instrucciones que deben seguir y el
motivo del experimento. Una vez hecha la
introduccin, la persona juega durante 15
minutos. Una vez transcurrido ese tiempo, se
guarda la partida y se para el juego para hacer un
test afectivo a partir del cual se calcula el estado
de nimo del participante. El test consta de 35
preguntas en las que se pregunta por el estado
anmico y donde las respuestas van de 1 a 5,
donde 1 es en desacuerdo y 5 muy de
acuerdo. Una vez hecho esto, los participantes
llevan a cabo el test en el que comentan la visin
del mundo realizado en el estudio 1.
Despus de haber realizado el test, vuelve a jugar
otros 15 minutos y, transcurrido ese tiempo, el
participante es sometido al test cognoscitivo. El
participante debe decir en voz alta las palabras
que le irn saliendo por pantalla y, dependiendo
la tonalidad con la que lo digan, se valorar de
diferentes maneras. Hay 3 grupos de palabras: de
agresividad, de ansiedad, de control y de escape.
Cada palabra saldr 2 veces y todas con el mismo
tamao y fuente.
Una semana despus se realiza la segunda y
ltima sesin de laboratorio, en ella los
participantes vuelven a entrar por parejas y,
despus de jugar 15 minutos, se preparan para la
prueba de competicin. En ella cada participante

11

debe apretar el botn lo ms rpido posible


intentando ganar a su contrincante (que, en
realidad, es el PC) y el perdedor recibe un ruido
con una intensidad y duracin determinada. Cada
participante juega 25 veces y el nmero de
victorias y derrotas est predeterminado (13
victorias contra 12 derrotas). El nivel de
agresividad se calcula mediante la intensidad y la
duracin del ruido, ambos escogidos por el
usuario.
A partir del cuestionario de 35 preguntas en las
que se preguntaba el estado anmico de la
persona, se puede comprobar como el nivel de
hostilidad aumenta y que en las mujeres aumenta
algo ms que en los hombres.
Sobre el test de seguridad, las mujeres muestran
un mayor riesgo de ser atacadas y tienen ms
miedo e inseguridad que los hombres.
En el test de agresividad en el cual se repetan
palabras de 4 grupos, en tres de ellos (control,
ansiedad y escape) no haba a penas diferencia,
pero en el de agresividad, la diferencia entre los
que haban jugado juego violento y los que
haban jugado al no violento era notoria siendo
mucho ms agresivo el tono del participante que
haba jugado al juego violento.
En el test de apretar el botn y enviar sonidos, en
el caso que se enviara un sonido al haber ganado,
el valor del sonido era insignificante, ya que no
se mostraba agresividad al enviarlo, mientras que
si el sonido iba precedido de una derrota, en ste
se notaba la irritacin del participante y el sonido
era ms largo. En general los sonidos enviados
por las mujeres eran ms largos que los enviados
por los hombres. Otro dato importante es que los
que jugaron al Wolfenstein 3D enviaban sonidos
ms largos que los que jugaron al Myst.
En trminos generales se observa que el haber
jugado a un juego violento aumenta de forma
notoria los pensamientos agresivos y la conducta
agresiva, sin embargo, no crece el estado de
hostilidad, lo que significa que el hecho de jugar
a juegos violentos no tiene efectos afectivos y s
cognoscitivos, lo que hace que no se demuestre
una alegra o tristeza explcita al haber ganado o
perdido, pero s crea un estado de agresividad en
el jugador.
3.1.3. Conclusiones
Despus de hacer un seguimiento de estos dos
estudios, no cabe duda que el hecho de jugar a
cierto tipo de videojuegos violentos, puede llegar
a provocar en el jugador un estmulo que le haga
incrementar su comportamiento delictivo y

agresivo en la sociedad. Sin embargo, para ello,


tambin hay que tener en cuenta la forma de ser
de la persona en cuestin ya que, como hemos
podido comprobar en un par de grficos, si la
persona tiene una forma de ser poco agresiva, un
juego violento le puede servir incluso como
vlvula de escape para descargar adrenalina y as
seguir con un comportamiento natural y poco
agresivo. Podramos concluir que este tipo de
videojuegos pueden llegar a ser un peligro
dependiendo de las manos en las que caigan ya
que al igual que pueden ser una mera descarga de
adrenalina, pueden ser los imp ulsores que hagan
que la agresividad y violencia que hay dentro de
la persona, se exteriorice mediante actos nocivos
para la sociedad.

3.2. Sexismo en los videojuegos


Cierto es que los hombres tienden a jugar ms
que las mujeres, pero no por ello puede permitirse
que, dentro del propio juego, haya una
discriminacin hacia la mujer que pueda dar una
visin equvoca del comportamiento y del respeto
que debe haber entre ambos sexos.
Los videojuegos ensalzan cualidades de los
hombres como la fuerza, la valenta o el poder
mientras relegan a la mujer a un segundo plano
con papeles de sumisa, vctima que no sabe
valerse por s misma y necesita la ayuda del
hombre para sobrevivir.
La aparicin de las mujeres en los videojuegos es
de un 54% mientras que la de los hombres llega
al 92%. De este 54% la mayora de papeles estn
rodeados de violencia (en el 21% de juegos
donde aparecen mujeres, hay alguna agresin
directa a su personaje)
y con estereotipos
femeninos
muy
misginos.
Cuando
la
protagonista es una mujer, la forma de actuar
suele ser violenta, es decir, masculinizan el
papel de la mujer, con lo cual, aunque se consiga
que aumente el porcentaje de juegos con
protagonistas femeninas, la forma de ser y actuar
sigue siendo masculina.
El hecho que en los juegos no haya igualdad a la
hora de tratar a hombres y mujeres, hace que las
nias prefieran jugar a otro tipo de cosas antes
que a los videojuegos, lo que hace que comiencen
a alejarse de nuevas tecnologas, ya que los
videojuegos es una forma de captar el inters de
los nios por la informtica. El problema es que,
a la hora de intentar sacar juegos para chicas,
vuelven a los tpicos y sacan juegos de
maquillaje y de moda, lo que hace que tambin
sean rechazados y su xito sea casi nulo.

12

En 1991, Provenzo hizo un anlisis de 41 juegos


de Nintendo comparando el nmero de personajes
femeninos y masculinos que aparecan en el
trabajo y el resultado hablaba por s mismo. 115
figuras masculinas por 9 femeninas (un ratio de
13:1), 20 hombres dominantes por ninguna mujer
en este papel y 3 mujeres sumisas por ningn
hombre en este apartado. De hecho, cuando hizo
dibujar a unos nios y nias personajes
masculinos y femeninos de videojuegos, los
personajes femeninos siempre eran papeles
secundarios.
10 aos despus se volvi a hacer un estudio
sobre el rol de la mujer en el videojuego. Esta vez
se usaron 79 juegos de consolas y 87 de PC y las
estadsticas de presencia de la mujer se separaron
por tipos de juegos

(Fig. 11)
Aunque la aparicin de la mujer en el videojuego
haya aumentado en 10 aos, la diferencia con el
nmero de personajes masculinos es devastadora
(Fig. 11). A parte, en consolas, 11 personajes
femeninos (casi un 50%) son sumisos contra 5
personajes (menos de un 4.9%) masculinos y 13
personajes femeninos (54%) son dominantes
frente a 84 (82,3%) de personajes masculinos. En
PC el nmero de papeles sumisos es menor (5),
pero el de dominantes tambin lo es (11). Si
encima tenemos en cuenta que los 5 personajes
masculinos sumisos estn en juegos en los que no
salen mujeres y que donde la mujer tiene papel
dominante tambin hay hombres de manera que
se equipara el protagonismo entre el hombre y la
mujer, comenzamos a ver que, pese a tener mayor
importancia en los papeles, como mucho, est al
mismo nivel que el hombre y nunca est por
encima de l, con lo cual llegamos a la
conclusin que en los videojuegos sigue habiendo
un alto cargo de sexismo donde la mujer puede
llegar como mximo a equipararse al hombre.

3.2.3. Conclusiones
La igualdad entre el hombre y la mujer en la
sociedad es una de las luchas ms emprendedoras
e importantes que se est llevando a cabo en la
actualidad. Uno de los puntos clave para
equiparar el status social de ambos gneros, es
ensear a nias y nios a respetar al gnero
contrario tanto como a su propio gnero de
manera que desaparezcan ciertas barreras y
controversias que nacen por ser de un sexo o de
otro. Para ello, es necesario que los instrumentos
de aprendizaje que usan no tengan tintes sexistas,
ya que eso podra crear confusiones e ideas
equivocadas, ya que en la preadolescencia
cualquier cosa con la que interacten y jueguen
(en este caso, los videojuegos) les dar un punto
de vista sobre la realidad y har que generen
nuevos conocimientos, por ello es preocupante y
peligroso que en los videojuegos todava existan
unas diferencias tan abismales entre la posicin
del hombre y de la mujer ya que, lo nico que se
logra de esta manera, es el distanciamiento entre
gneros.
Otro tema por el cual es preocupante es que, al
usar ciertos tipos de argumentos dirigidos
especialmente a los nios, hace que las nias
puedan sentir cierto sentimiento de rechazo hacia
las nuevas tecnologas, lo que conlleva que, en
general, ciertas profesiones haya masividad de
mujeres y en otras haya masividad de hombres,
algo que no es para nada beneficioso para la
sociedad ya que cada gnero tiene muchas cosas
beneficiosas que aportar en cada profesin y si
desde el principio comenzamos a separar por
gneros, nunca conseguiremos que haya una
equiparacin absoluta entre el hombre y la mujer.
3.3. Conclusiones de la nocividad de los
videojuegos
La violencia en los videojuegos puede llegar a
tener una repercusin psicolgica en la persona
que juega, sobre todo si tiene una edad inferior a
15 aos, ya que puede provocar visiones de la
realidad falsas.
El problema no es de fcil solucin, ya que los
juegos que por costumbre venden ms suelen ser
los juegos de accin en los que hay tiroteos,
sangre y violencia. Es cierto que cada videojuego
est catalogado por edades dependiendo de su
contenido, pero ni padres ni vendedores ponen de
su parte para intentar evitar que pueda jugar en el
caso que la persona no tiene la edad
correspondiente.
En este tema tambin tiene gran parte de culpa la
doble moralidad de la televisin. Por un lado, en

13

informativos critican duramente los juegos


violentos, pero, por otro, los mismos juegos que
critican en las noticias, son los que anuncian a
todas horas (es exactamente lo que sucedi en las
pasadas navidades con GTA San Andreas) y,
evidentemente, tanto la televisin como el
promotor del videojuego tiene dos cosas claras, la
primera que los nios no tienen por costumbre
atender a las noticias con lo que sern ajenos a las
crticas y, la segunda, los padres vern el juego
criticado en las noticias pero, al estar
completamente desinformados de los juegos,
posiblemente no sepan que el juego del que
hablan ser el prximo juego que comprarn a su
hijo o hija.
Por otro lado, en las revistas especializadas de
videojuegos, cuando un juego tiene un alto nivel
de violencia, lo consideran como un punto a su
favor en vez de hacer un comentario que, sin
llegar a ser crtico, sirva como aviso y no quieran
centrar la diversin de un videojuego en el nivel
de violencia que lo compone.
Es muy cierto que algunos juegos no deben ser
aptos para un pblico muy joven ya que puede
alterar su forma de ver ciertas cosas de la
sociedad y eso no solo perjudica al individuo en
s, si no que perjudica a su entorno de forma ms
o menos directa dependiendo de la forma que
tenga de expresar su agresividad. Sin embargo,
no es menos cierto que no se puede esperar que
un nio de 10 aos tome la decisin de qu es
bueno y qu es malo y para ello es necesario una
actuacin conjunta de educadores, padres,
promotores y dirigentes de comunicacin de
manera que se impida la accesibilidad de ciertos
programas a personas que no tengan la edad
adecuada.
4. Conclusiones globales
Es claro entonces que los nios sienten una gran
atraccin por los videojuegos, es como la caja
tonta que nos enganchaba de pequeos, pero
encima se puede ser el protagonista, y todo
depende de uno mismo.
Ya que jugar a los videojuegos, parece una de las
actividades predilectas de la juventud, resulta
interesante la idea de aprovecharse de este hecho
para convertir ese momento de ocio, en una
ayuda, un complemento nunca ms que eso-, a
su formacin. Sera como cuando a los bebs les
engaamos para que coman, haciendo el
avioncito: dar valores educacionales en un
atractivo envoltorio. Esta premisa es vlida en
muchos otros campos, como por ejemplo el del
fitness donde haramos los mismos ejercicios
repetitivos y aburridos de siempre, pero

proporcionando algn estimulo para seguir


practicando (como hace un nuevo juego del eye
toy de Play Station 2).
Mediante el uso de los videojuegos, podemos
obtener nuevos enfoques a un problema, y un
nuevo modo de llegar a la solucin. A parte, este
nuevo medio tiene numerosos feedbacks, que
pueden resultar claves a lo largo de la solucin a
un problema planteado; todos estos estmulos
extras los agradecer el usuario, y eso se plasma
en los resultados. Adems de todo esto, los nios
tienen la ventaja que ya son expertos en el mundo
de los videojuegos, interactan con ellos con toda
normalidad, as que si se mapean correctamente
las enseanzas en los videojuegos, los nios no
tendrn problema en avanzar, e incluso afrontaran
el reto con ms ganas.
Como todo, tiene dos caras distintas, una es la
educacional que hemos visto, y otra, mayor, tan
grande que hace negligible a la primera, es la del
ocio.
Los videojuegos, son una industria, y como tal
buscan beneficios. Lo que vende es el sexo y la
violencia, y como cada vez hay un pblico
mayor, y ms adulto, la violencia ofertada es
tambin mayor. Es sencillo prohibir violencia
explicita en la televisin en unos horarios
concretos, pero lo que ya no es tan sencillo es
controlar a que juegan, y evitar que los nios
crezcan
contemplando
esquemas
de
comportamiento, orientados a un publico adulto,
que les pueden dar una visin equivocada de
como desenvolverse en la sociedad. Dado que es
en la infancia cuando uno se forma como
persona, deberamos tener mecanismos para
apartarlos de un determinado tipo de conductas,
en eso tienen que intervenir inevitablemente sus
padres.
Pero cuidado, juegos como doom no son fbricas
de psicpatas, no hay que criminalizar a los
videojuegos. Se ha demostrado que el grado de
violencia mostrado bajo la influencia de los
videojuegos agresivos depende de una
predisposicin del individuo que los juega.
Medios como la televisin o el cine se alimentan
constantemente de la violencia explcita y suele
ser mas creble la sangre de la pelcula que los 16
pxels que forman una herida en el wolfestein, y
el cine no han sufrido esa caza de brujas.
Esto influencia menos al pblico femenino, y eso
es porque histricamente el ciclo del consumo creacin de videojuegos ha sido exclusivamente
masculino, dejando a la mujer de lado en parte
plasmando la realidad social del papel de la
mujer-.

14

5. Referencias
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"Aprender a leer el mundo del siglo XXI a travs
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Be Good for your Health
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- Santos Urbina Ramrez, Bartomeu Riera
Forteza, Jos Luis Ortego Hernando, Sebasti
Gibert Martorell (2002) El Rol de la figura
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Islas Baleares.

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