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desarrollo de la personalidad y el
comportamiento de la juventud
1. Introduccin
Actualmente, una las maneras ms extendidas de
ocupar el espacio de ocio es mediante los
videojuegos. Aunque la diversidad de juegos
existentes en el mercado y las mltiples maneras
de interactuar con ellos cada vez capte a usuarios
de edades ms diversas, una parte muy elevada de
consumidores oscilan entre los 8 y 20 aos. En
estas edades es cuando la persona capta mayor
conocimiento y aprende todo lo que le rodea,
incluyendo lo que aprenda en el tiempo ldico. A
partir de los juegos con los que se entretengan, el
nio (o adolescente) se podr llegar a hacer una
idea de la sociedad y puede ayudar a que
diferencie qu comportamientos son correctos y
cules no, lo que conlleva a los videojuegos a ser
un arma de doble filo ya que, igual que puede ser
usado de manera educativa, tambin puede ser
utilizado con la intencin de manipular y
confundir a la persona sobre la forma de actuar y
pensar a partir de la creacin de unos principios
morales equivocados.
Al realizar este paper no hemos querido entrar en
detalles tcnicos de los videojuegos o de los
nuevos dispositivos del mercado, si no que hemos
querido dar una visin social sobre el tema y
mostrar como puede influenciar un videojuego en
el comportamiento humano. El documento est
dividido en dos partes bsicas, en la primera
hablaremos sobre la gran utilidad que puede
llegar a tener el videojuego como herramienta
educativa. Mientras que en el segundo bloque del
documento trataremos el peligro de manipulacin
nociva haciendo apologa de la violencia y el
misoginismo (entre otras caractersticas) a travs
de juegos donde los medios para conseguir el
objetivo no siempre son las adecuadas.
2. Los videojuegos
pedaggica
como
herramienta
b) tica
Un estudio de la universidad de Patagonia (Fig. 1)
mostr que ms de tres cuartas partes de los
escolares prefieren dedicar su tiempo libre a jugar
a videojuegos (ya sean de PC o con consola).
Cierto es que el seguimiento estadstico ha sido
realizado en una zona concreta, pero estos datos
son suficientemente significativos como para
considerar que los porcentajes obtenidos en esta
investigacin podran ser extrapolados a cualquier
otro pas o regin donde haya un nivel
tecnolgico medio.
Un tema interesante de este estudio es que
muestra como el inters por los videojuegos es
predominante independientemente de la posicin
social del alumno.
Fig. 1
c) Matemticas
Matemticas es una de las asignaturas que crea
ms dificultades en los estudiantes lo que hace
que se lleven a cabo investigaciones de los
problemas pedaggicos y psicolgicos a la hora
de crear un conocimiento matemtico en el
alumno. Uno de los problemas en los que ms
coinciden los pensadores es que las matemticas
acadmicas se basan en crear problemas para que
los solucione el alumno, pero no se les da un
punto de vista ms prctico de manera que se
muestre la utilidad de los procesos matemticos
explicados.
En el cambio de filosofa planteado, uno de los
puntos necesarios para llevar el proyecto a cabo
es la incursin de tecnologas interactivas dentro
de la enseanza. El hecho de usar los ordenadores
como herramienta de ayuda para el entendimiento
de las matemticas tiene dos razones bsicas. La
primera es la gran gama de material que ofrece el
ordenador para actuar con ste con los que se
desarrollan las habilidades psquicas del alumno
mediante grficos, tutoriales, resolucin de
ejercicios, animaciones y juegos. La segunda
razn es, como ya hemos comentado en el punto
anterior, el gran inters que despierta el uso del
ordenador y las expectativas de entretenimiento y
2.2. Salud
Fig. 4
Fig. 5
2.3. Conclusiones
En este apartado hemos visto varios ejemplos de
la utilidad social que puede llegar a tener un
videojuego mostrando casos en los que hay que
tomar decisiones ticas y sociales, en los que se
debe adquirir conocimientos acadmicos y
mostrndonos como podemos usar un sistema
interactivo para cuidar nuestra salud y tener
conocimiento de los posibles sntomas que
conllevan a una enfermedad.
El problema que puede conllevar el uso de los
videojuegos o de sistemas interactivos ldicos de
forma didctica, es que se llegue a pensar que,
nicamente con el sistema en concreto, se puede
llegar a obtener todo el conocimiento necesario,
ya que se cometera un error muy grave debido a
que el conocimiento adquirido a travs de estos
programas es un complemento al conocimiento
que se adquiere hablando con educadores,
expertos en el tema, padres o personas que ya han
pasado por la misma situacin.
S que creemos que es importante el uso del
ordenador, ya que ayuda a mejorar en el campo
necesario y facilita el entendimiento del tema en
cuestin. Sin embargo pensamos que no a todo el
mundo le ser de la misma utilidad el PC y
posiblemente haya jvenes que tengan mayor
facilidad de adquisicin de conocimiento con otro
tipo de mtodos lejos de las nuevas tecnologas.
Fig. 6
Fig. 7
Fig. 8
Fig. 9
10
Fig. 10
Por ltimo, comprobamos el efecto que tiene el
uso de juegos violentos respecto a realizar actos
delictivos no violentos (Fig. 10). En este caso, el
grfico refleja claramente como el estmulo
provocado por estos juegos afectan directamente
a un posible comportamiento delictivo del
jugador. En el caso de las personas no agresivas,
el incremento es muy suave, sin embargo, en las
personas agresivas, el efecto es mucho ms
remarcable, con lo que se puede llegar a deducir
que, si no fuera por el estmulo provocado por los
juegos, el comportamiento delictivo sera inferior.
Despus de observar estos datos, se puede llegar
a la conclusin que los juegos violentos junto a
una personalidad agresiva pueden ser la
consecuencia de un incremento en la conducta
agresiva de la persona, se podra decir que los
videojuegos incitan al jugador a dar muestras de
su agresividad mediante una conducta violenta en
la sociedad. Sin embargo, en el caso de las
personas poco agresivas, los juegos violentos los
ven como una vlvula de escape, una manera de
descargar la rabia contenida a travs del juego y,
de esa manera, mantener o disminuir su conducta
agresiva en la sociedad.
3.1.2. Estudio 2: Test experimental
En este segundo estudio, el objetivo es
comprobar las reacciones de la persona referentes
a comportamientos violentos mediante el uso del
videojuego.
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(Fig. 11)
Aunque la aparicin de la mujer en el videojuego
haya aumentado en 10 aos, la diferencia con el
nmero de personajes masculinos es devastadora
(Fig. 11). A parte, en consolas, 11 personajes
femeninos (casi un 50%) son sumisos contra 5
personajes (menos de un 4.9%) masculinos y 13
personajes femeninos (54%) son dominantes
frente a 84 (82,3%) de personajes masculinos. En
PC el nmero de papeles sumisos es menor (5),
pero el de dominantes tambin lo es (11). Si
encima tenemos en cuenta que los 5 personajes
masculinos sumisos estn en juegos en los que no
salen mujeres y que donde la mujer tiene papel
dominante tambin hay hombres de manera que
se equipara el protagonismo entre el hombre y la
mujer, comenzamos a ver que, pese a tener mayor
importancia en los papeles, como mucho, est al
mismo nivel que el hombre y nunca est por
encima de l, con lo cual llegamos a la
conclusin que en los videojuegos sigue habiendo
un alto cargo de sexismo donde la mujer puede
llegar como mximo a equipararse al hombre.
3.2.3. Conclusiones
La igualdad entre el hombre y la mujer en la
sociedad es una de las luchas ms emprendedoras
e importantes que se est llevando a cabo en la
actualidad. Uno de los puntos clave para
equiparar el status social de ambos gneros, es
ensear a nias y nios a respetar al gnero
contrario tanto como a su propio gnero de
manera que desaparezcan ciertas barreras y
controversias que nacen por ser de un sexo o de
otro. Para ello, es necesario que los instrumentos
de aprendizaje que usan no tengan tintes sexistas,
ya que eso podra crear confusiones e ideas
equivocadas, ya que en la preadolescencia
cualquier cosa con la que interacten y jueguen
(en este caso, los videojuegos) les dar un punto
de vista sobre la realidad y har que generen
nuevos conocimientos, por ello es preocupante y
peligroso que en los videojuegos todava existan
unas diferencias tan abismales entre la posicin
del hombre y de la mujer ya que, lo nico que se
logra de esta manera, es el distanciamiento entre
gneros.
Otro tema por el cual es preocupante es que, al
usar ciertos tipos de argumentos dirigidos
especialmente a los nios, hace que las nias
puedan sentir cierto sentimiento de rechazo hacia
las nuevas tecnologas, lo que conlleva que, en
general, ciertas profesiones haya masividad de
mujeres y en otras haya masividad de hombres,
algo que no es para nada beneficioso para la
sociedad ya que cada gnero tiene muchas cosas
beneficiosas que aportar en cada profesin y si
desde el principio comenzamos a separar por
gneros, nunca conseguiremos que haya una
equiparacin absoluta entre el hombre y la mujer.
3.3. Conclusiones de la nocividad de los
videojuegos
La violencia en los videojuegos puede llegar a
tener una repercusin psicolgica en la persona
que juega, sobre todo si tiene una edad inferior a
15 aos, ya que puede provocar visiones de la
realidad falsas.
El problema no es de fcil solucin, ya que los
juegos que por costumbre venden ms suelen ser
los juegos de accin en los que hay tiroteos,
sangre y violencia. Es cierto que cada videojuego
est catalogado por edades dependiendo de su
contenido, pero ni padres ni vendedores ponen de
su parte para intentar evitar que pueda jugar en el
caso que la persona no tiene la edad
correspondiente.
En este tema tambin tiene gran parte de culpa la
doble moralidad de la televisin. Por un lado, en
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5. Referencias
Esnaola Horacek, Graciela Alicia (2003)
"Aprender a leer el mundo del siglo XXI a travs
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Patagonia Austral.
- Gabriel Alejandro Lpez Morteo (2001)
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Be Good for your Health
- Brown SJ, Lieberman DA, Germeny BA, Fan
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Forteza, Jos Luis Ortego Hernando, Sebasti
Gibert Martorell (2002) El Rol de la figura
Femenina en los videojuegos, Departamento de
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Islas Baleares.
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