Sei sulla pagina 1di 46

OLIMPIADAS TANGRAM

Nivel 1 (Grados Sexto y Sptimo)


Nombre:_______________________________________ Curso:__________ Fecha:___________
Resuelve Cada una de las siguientes siluetas utilizando el TANGRAM con sus siete piezas; para
ello debes dibujar el resultado correcto en la silueta de la figura.

Ejemplo:
Figura Propuesta

Solucin

Resolviendo cada una de las figuras correctamente obtendrs un punto. Los mejores puntajes por
grado pasaran a la final de TANGRAM
FIGURAS PROPUESTAS

OLIMPIADAS TANGRAM
Nivel 2 (Grados Octavo y Noveno)
Nombre:_______________________________________ Curso:__________ Fecha:___________
Resuelve Cada una de las siguientes siluetas utilizando el TANGRAM con sus siete piezas; para
ello debes dibujar el resultado correcto en la silueta de la figura.

Ejemplo:
Figura Propuesta

Solucin

Resolviendo cada una de las figuras correctamente obtendrs un punto. Los mejores puntajes por
grado pasaran a la final de TANGRAM
FIGURAS PROPUESTAS

OLIMPIADAS TANGRAM
Nivel 3 (Grados Dcimo y Undcimo)
Nombre:_______________________________________ Curso:__________ Fecha:___________
Resuelve Cada una de las siguientes siluetas utilizando el TANGRAM con sus siete piezas; para
ello debes dibujar el resultado correcto en la silueta de la figura.

Ejemplo:
Figura Propuesta

Solucin

Resolviendo cada una de las figuras correctamente obtendrs un punto. Los mejores puntajes por
grado pasaran a la final de TANGRAM
FIGURAS PROPUESTAS

INVENTAR FIGURAS ARTISTICAS COMO LA ANTERIOR


Una estrella mgica es el conjunto de nmeros del 1 al 12, ambos inclusive, dispuestos sobre
los vrtices de una estrella de seis puntas, de forma que la suma de cada cuatro nmeros
alineados es constante.

SOLUCION

Nivel medio

Completar crculos

1. Coloca, en los crculos, los nmeros del 1 al 9 de manera que cada lado del tringulo sume
20. (varias respuestas)

2. Coloca, en los crculos, los nmeros del 1 al 9 de manera que cada lado del tringulo sume
17.

3. Coloca, en los crculos, los nmeros del 1 al 12 de modo que cada linea de la estrella sume
26.

4. Coloca los nmeros del 1 al 7 de modo que cada fila sume 12.

5. Coloca los nmeros del 1 al 9 para que sumen 15.

6. Coloca los nmeros del 1 al 16 de manera tal que los nmeros sumen 34 en cada fila y
tambin 34 al sumar los vrtices de los cuadrados.

Los problemas pueden ser resueltos por una persona o un grupo.


Dos tringulos

Sobre desplegado

Cometa

Dos lunas

Tringulos

Pitgoras

Estrella de cinco puntas

Estrella en un crculo

Crculo y tringulo

Juegos numricos.
La cantidad de pasatiempos de este tipo que pueden usarse en clase es muy amplia.
Nosotros los clasificamos en dos grandes bloques: por un lado los de ordenacin, en los
que hay que colocar los nmeros en determinados lugares segn unas exigencias previas,
y por otro lado los de clculo, en los que se puede ir desde los ms simples con sumas,
hasta las operaciones ms complicadas.
Hemos seleccionado ocho juegos con nivel adecuado para ser usados en Primaria,
aunque por supuesto, son actividades atractivas para cualquiera, como hemos
comprobado cuando las hemos sacado a la calle y presentado a personas de todas las
edades y formacin.
1.- Siete nmeros en la Y griega

Coloca las cifras del 1 al 7 en el


siguiente tablero, de manera que dos
nmeros consecutivos no estn juntos
ni
vertical,
ni
horizontal,
ni
diagonalmente.

2.- La rueda numrica

Sita los nmeros del 1 al 9 en los


cuadros del tablero, de forma que
todas las lneas de tres nmeros
sumen 15.

3.- El tringulo que suma igual

Distribuye las cifras del 1 al 6 en el


tablero, de forma que la suma de
cada lado del tringulo sea la
misma.

4.- El cuadro de nmeros.


Coloca los ocho primeros nmeros
en el tablero, de forma que cada
nmero que est en un cuadrado,
sea la diferencia de los que estn
en los crculos a sus lados.

5.- Ocho nmeros en lnea


Coloca las cifras del 1 al 8 en los cuadros de la siguiente
lnea, de forma que la diferencia, en un orden o en otro,
entre dos nmeros vecinos, no sea nunca menor que 4

6.- Pares e impares en una suma

Con los nmeros del 1 al 9


realiza la suma que aparece en
el
tablero,
colocando
los
nmeros pares en los cuadrados
y los impares en los crculos.

7.- La serpiente aditiva

Sita sobre los crculos de


la serpiente los nmeros
del 1 al 9, de manera que
cada
lnea
de
tres
nmeros, sume 13.

8.- El producto con nueve nmeros

Coloca las cifras del 1 al 9 sobre


el tablero, de forma que el
producto
resultante
sea
correcto.

Aclaraciones.
En la mayora de los juegos hay varias soluciones. Si el nivel de conocimiento
de los nios lo permite, se les puede pedir que busquen todas las posibles.
En el enunciado del segundo juego, se pide que los dimetros de la rueda
sumen 15, si se hace el juego en cursos superiores, la condicin conviene
expresarla diciendo que deben sumar igual, sin decirles el valor.
En el tercer juego hay diversas soluciones (los tres nmeros suman 9, 10,
11,12). Si se considera conveniente para alumnos pequeos, se les puede

decir el valor de la suma para que les sirva de pista. Este juego, con el mismo
tablero y fichas, puede complicarse modificando las exigencias, basta pedir
que cuando se coloquen los seis nmeros, cada lado del tringulo sume
distinto, pero que en las sumas se obtengan tres nmeros consecutivos.
El cuarto juego se ha presentado como diferencia para que no fuese casi
todo sumas, pero se puede plantear tambin el colocar los nueve nmeros de
manera que los que queden en los cuadros negros, sean la suma de los que
estn en los crculos vecinos
Es un juego muy antiguo que se llama tambin las cinco estacas o los cinco
botines. En China se le conoce con el nombre de Go-moku.
En Japn se le llama Gobang, pues se juega sobre el
go-ban, o tablero del Go (un
damero de 18x18 con 200
fichas cada jugador). Este
juego tambin es conocido
como Pente y puede ser
jugado
con
fichas
(o
piedrecillas de cristal) sobre
un tablero cuadriculado.
Se
juega
sobre
papel
cuadriculado donde se marca
el terreno de juego trazando
un cuadrado de 19x19 lneas,
aunque no importa si es de
15x15 o de 13x13.

Reglas de juego:

Cada jugador escoge un smbolo identificativo para jugar (por ejemplo


uno juega con x y otro con o).

El turno de comienzo se hace a suerte.

Cada jugador, en su turno, dibuja su smbolo en una de las


intersecciones del tablero (o bien en uno de los cuadros si se toma ese
acuerdo).

Gana el jugador que primero consigue alinear horizontal, vertical o


diagonalmente cinco marcas propias.

BRIDG-IT
El Bridg-it fue inventado por un profesor de la Brown University (EE.UU.),
David Gale, a finales de los aos 50.
Es un juego de lpiz y papel
para dos personas que deben
jugar con sendos bolgrafos
de
distintos
colores,
construyendo inicialmente el
"tablero" a base de igual
cantidad de puntos de cada
color y dispuestos de igual
forma a como se ve en la
figura (los crculos huecos
seran de un color y los llenos
de otro).

Reglas de juego:

Se sortea el orden de juego. A continuacin se van alternando los


movimientos de los jugadores.
Cada jugada consiste en unir con un trazo cualquier par de puntos, del
color correspondiente al jugador, que sean adyacentes horizontal o
verticalmente, pero no en diagonal.
No est permitido cruzar un trazo ya dibujado en el tablero.
El juego finaliza cuando uno de los jugadores consiga construir un
camino que una dos lados opuestos del tablero a base de trazos de su
color, proclamndose ganador de la partida.

Como ejemplo presentamos


una partida en la que gana el
jugador que ha dibujado los
trazos continuos.

EL SIM

Sobre el papel se dibujan puntos colocados


de manera que sean vrtices de un
polgono (por ejemplo seis puntos para
formar un hexgono). La cantidad de
puntos condiciona la duracin de la
partida.

Reglas de juego:

Se sortea el orden de salida.


Cada jugador juega con un lpiz de un color distinto y traza segmentos
que unan dos puntos cualesquiera del tablero.
No se puede trazar un segmento sobre otro ya trazado.
Pierde el jugador que al trazar el segmento correspondiente a su turno
forma un tringulo con tres lados del mismo color.

SENDEROS

Se juega sobre una retcula


dibujada en el papel. La
cantidad de puntos depende
de la duracin que se quiera
dar al juego.

Reglas de juego:

Se sortea el orden de salida.


El primer jugador traza, donde quiera, un segmento
que una dos puntos consecutivos del tablero en
horizontal o en vertical, pero nunca en diagonal.

El otro jugador, y a partir de l cada uno en turno, dibuja un segmento


que una dos puntos consecutivos del tablero en horizontal o en vertical,
pero no en diagonal. Los segmentos se han de trazar a partir de uno de
los dos extremos del camino ya dibujado.
Pierde la partida el jugador que al trazar su segmento cierra el camino

INTRODUCCIN
Hay conceptos matemticos, frecuentes en la vida cotidiana, que creemos
fciles de adquirir y en los que no profundizamos todo lo que debiramos.
Nos referimos a la mitad de, un tercio de, la cuarta parte de.
Solemos relacionar estos conceptos con el bloque aritmtico, y trabajamos
con los alumnos el clculo algortmico, el clculo mental y el uso de la
calculadora. Pero, qu ocurre si lo aplicamos a la Geometra y nos referimos
a figuras planas? Por ejemplo: dividir la siguiente figura en dos partes
exactamente iguales, luego en tres y por ltimo en cuatro partes.
Como podemos comprobar en cuanto nos enfrentemos a este reto la
evidencia se nos esconde, la calculadora no nos sirve y aparecen las
dificultades.
PRESENTACIN

Dada una figura, trazar las lneas rectas, quebradas o curvas que sean
necesarias, para que dividan a dicha figura en partes exactamente iguales
(en forma y superficie).
La realizacin de esta actividad conlleva:
Estudiar la figura.
Trazar a lpiz las lneas necesarias para dividirla en las partes que se piden.
Comprobar, midiendo, recortando si es necesario o razonando si las partes
obtenidas son iguales.
Todo esto exige y potencia en nuestros alumnos capacidades importantsimas
en su desarrollo personal e intelectual, que todas las reas del currculo
deberan tener en sus objetivos generales, como son:
1. Atencin y observacin. Hay que dedicar un tiempo a analizar la figura,
ver los segmentos que la determinan y los ngulos que producen.
2. Discriminacin. Separar claramente los trozos iguales que queremos

obtener.
3. Percepcin visual. Dice Lev Vigotsky, pedagogo ruso (1896-1934): El
proceso entero de la resolucin de un problema est bsicamente
determinado por la percepcin. Esta frase expresa la importancia de la
estimulacin perceptiva para el conjunto de los aprendizajes, y por ello hay
que trabajar aspectos importantes de la percepcin visual, como la
coordinacin vasomotora, la discriminacin figura-fondo, la constancia de
forma, las posiciones en el espacio y las relaciones espaciales.
En general, "vemos lo que sabemos ver, y esto implica operaciones
complejas como son: la seleccin (que asla lo que interesa dejando todo el
resto como 'fondo'); la clasificacin (que ordena, jerarquiza y categoriza); la
evaluacin (que asigna valor y pondera para actuar); el simbolismo (que
significa
y
abstrae)
y
la
autoconsciencia
del
entorno.
4. Imaginacin y creatividad. Representar mentalmente las posibles
divisiones
antes
de
utilizar
el
lpiz
y
la
regla.
5. Paciencia y constancia. No rendirse abandonando el problema ante la
primera dificultad. Estas cualidades no estn trabajadas en muchos de
nuestros alumnos y rpidamente surgen comentarios como: Maestro, esto
no me sale, No lo veo, maestro, Es muy difcil...
Para evitar estos comentarios, a lo largo del desarrollo de la actividad, hemos
de ir dando a los alumnos estrategias de resolucin:
Medir los segmentos que forman el permetro de la figura.
Cuadricular o triangular la figura, pues permite conocer la superficie que ha
de tener cada uno de los trozos buscados y descartar, por tanto, cortes que
no lo cumplan.
Contar los cuadrados o tringulos y repartirlos.
Girar la hoja, para ver la figura desde otro punto de referencia.
Buscar su eje de simetra.
Un ejemplo de triangulacin para dividir en cuatro partes iguales se da en el
siguiente trapecio rectngulo.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

DIVIDIR EN DOS PARTES IGUALES

DIVIDIR EN TRES PARTES IGUALES

DIVIDIR EN 4 PARTES IGUALES

Potrebbero piacerti anche