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Ejemplo:
Figura Propuesta
Solucin
Resolviendo cada una de las figuras correctamente obtendrs un punto. Los mejores puntajes por
grado pasaran a la final de TANGRAM
FIGURAS PROPUESTAS
OLIMPIADAS TANGRAM
Nivel 2 (Grados Octavo y Noveno)
Nombre:_______________________________________ Curso:__________ Fecha:___________
Resuelve Cada una de las siguientes siluetas utilizando el TANGRAM con sus siete piezas; para
ello debes dibujar el resultado correcto en la silueta de la figura.
Ejemplo:
Figura Propuesta
Solucin
Resolviendo cada una de las figuras correctamente obtendrs un punto. Los mejores puntajes por
grado pasaran a la final de TANGRAM
FIGURAS PROPUESTAS
OLIMPIADAS TANGRAM
Nivel 3 (Grados Dcimo y Undcimo)
Nombre:_______________________________________ Curso:__________ Fecha:___________
Resuelve Cada una de las siguientes siluetas utilizando el TANGRAM con sus siete piezas; para
ello debes dibujar el resultado correcto en la silueta de la figura.
Ejemplo:
Figura Propuesta
Solucin
Resolviendo cada una de las figuras correctamente obtendrs un punto. Los mejores puntajes por
grado pasaran a la final de TANGRAM
FIGURAS PROPUESTAS
SOLUCION
Nivel medio
Completar crculos
1. Coloca, en los crculos, los nmeros del 1 al 9 de manera que cada lado del tringulo sume
20. (varias respuestas)
2. Coloca, en los crculos, los nmeros del 1 al 9 de manera que cada lado del tringulo sume
17.
3. Coloca, en los crculos, los nmeros del 1 al 12 de modo que cada linea de la estrella sume
26.
4. Coloca los nmeros del 1 al 7 de modo que cada fila sume 12.
6. Coloca los nmeros del 1 al 16 de manera tal que los nmeros sumen 34 en cada fila y
tambin 34 al sumar los vrtices de los cuadrados.
Sobre desplegado
Cometa
Dos lunas
Tringulos
Pitgoras
Estrella en un crculo
Crculo y tringulo
Juegos numricos.
La cantidad de pasatiempos de este tipo que pueden usarse en clase es muy amplia.
Nosotros los clasificamos en dos grandes bloques: por un lado los de ordenacin, en los
que hay que colocar los nmeros en determinados lugares segn unas exigencias previas,
y por otro lado los de clculo, en los que se puede ir desde los ms simples con sumas,
hasta las operaciones ms complicadas.
Hemos seleccionado ocho juegos con nivel adecuado para ser usados en Primaria,
aunque por supuesto, son actividades atractivas para cualquiera, como hemos
comprobado cuando las hemos sacado a la calle y presentado a personas de todas las
edades y formacin.
1.- Siete nmeros en la Y griega
Aclaraciones.
En la mayora de los juegos hay varias soluciones. Si el nivel de conocimiento
de los nios lo permite, se les puede pedir que busquen todas las posibles.
En el enunciado del segundo juego, se pide que los dimetros de la rueda
sumen 15, si se hace el juego en cursos superiores, la condicin conviene
expresarla diciendo que deben sumar igual, sin decirles el valor.
En el tercer juego hay diversas soluciones (los tres nmeros suman 9, 10,
11,12). Si se considera conveniente para alumnos pequeos, se les puede
decir el valor de la suma para que les sirva de pista. Este juego, con el mismo
tablero y fichas, puede complicarse modificando las exigencias, basta pedir
que cuando se coloquen los seis nmeros, cada lado del tringulo sume
distinto, pero que en las sumas se obtengan tres nmeros consecutivos.
El cuarto juego se ha presentado como diferencia para que no fuese casi
todo sumas, pero se puede plantear tambin el colocar los nueve nmeros de
manera que los que queden en los cuadros negros, sean la suma de los que
estn en los crculos vecinos
Es un juego muy antiguo que se llama tambin las cinco estacas o los cinco
botines. En China se le conoce con el nombre de Go-moku.
En Japn se le llama Gobang, pues se juega sobre el
go-ban, o tablero del Go (un
damero de 18x18 con 200
fichas cada jugador). Este
juego tambin es conocido
como Pente y puede ser
jugado
con
fichas
(o
piedrecillas de cristal) sobre
un tablero cuadriculado.
Se
juega
sobre
papel
cuadriculado donde se marca
el terreno de juego trazando
un cuadrado de 19x19 lneas,
aunque no importa si es de
15x15 o de 13x13.
Reglas de juego:
BRIDG-IT
El Bridg-it fue inventado por un profesor de la Brown University (EE.UU.),
David Gale, a finales de los aos 50.
Es un juego de lpiz y papel
para dos personas que deben
jugar con sendos bolgrafos
de
distintos
colores,
construyendo inicialmente el
"tablero" a base de igual
cantidad de puntos de cada
color y dispuestos de igual
forma a como se ve en la
figura (los crculos huecos
seran de un color y los llenos
de otro).
Reglas de juego:
EL SIM
Reglas de juego:
SENDEROS
Reglas de juego:
INTRODUCCIN
Hay conceptos matemticos, frecuentes en la vida cotidiana, que creemos
fciles de adquirir y en los que no profundizamos todo lo que debiramos.
Nos referimos a la mitad de, un tercio de, la cuarta parte de.
Solemos relacionar estos conceptos con el bloque aritmtico, y trabajamos
con los alumnos el clculo algortmico, el clculo mental y el uso de la
calculadora. Pero, qu ocurre si lo aplicamos a la Geometra y nos referimos
a figuras planas? Por ejemplo: dividir la siguiente figura en dos partes
exactamente iguales, luego en tres y por ltimo en cuatro partes.
Como podemos comprobar en cuanto nos enfrentemos a este reto la
evidencia se nos esconde, la calculadora no nos sirve y aparecen las
dificultades.
PRESENTACIN
Dada una figura, trazar las lneas rectas, quebradas o curvas que sean
necesarias, para que dividan a dicha figura en partes exactamente iguales
(en forma y superficie).
La realizacin de esta actividad conlleva:
Estudiar la figura.
Trazar a lpiz las lneas necesarias para dividirla en las partes que se piden.
Comprobar, midiendo, recortando si es necesario o razonando si las partes
obtenidas son iguales.
Todo esto exige y potencia en nuestros alumnos capacidades importantsimas
en su desarrollo personal e intelectual, que todas las reas del currculo
deberan tener en sus objetivos generales, como son:
1. Atencin y observacin. Hay que dedicar un tiempo a analizar la figura,
ver los segmentos que la determinan y los ngulos que producen.
2. Discriminacin. Separar claramente los trozos iguales que queremos
obtener.
3. Percepcin visual. Dice Lev Vigotsky, pedagogo ruso (1896-1934): El
proceso entero de la resolucin de un problema est bsicamente
determinado por la percepcin. Esta frase expresa la importancia de la
estimulacin perceptiva para el conjunto de los aprendizajes, y por ello hay
que trabajar aspectos importantes de la percepcin visual, como la
coordinacin vasomotora, la discriminacin figura-fondo, la constancia de
forma, las posiciones en el espacio y las relaciones espaciales.
En general, "vemos lo que sabemos ver, y esto implica operaciones
complejas como son: la seleccin (que asla lo que interesa dejando todo el
resto como 'fondo'); la clasificacin (que ordena, jerarquiza y categoriza); la
evaluacin (que asigna valor y pondera para actuar); el simbolismo (que
significa
y
abstrae)
y
la
autoconsciencia
del
entorno.
4. Imaginacin y creatividad. Representar mentalmente las posibles
divisiones
antes
de
utilizar
el
lpiz
y
la
regla.
5. Paciencia y constancia. No rendirse abandonando el problema ante la
primera dificultad. Estas cualidades no estn trabajadas en muchos de
nuestros alumnos y rpidamente surgen comentarios como: Maestro, esto
no me sale, No lo veo, maestro, Es muy difcil...
Para evitar estos comentarios, a lo largo del desarrollo de la actividad, hemos
de ir dando a los alumnos estrategias de resolucin:
Medir los segmentos que forman el permetro de la figura.
Cuadricular o triangular la figura, pues permite conocer la superficie que ha
de tener cada uno de los trozos buscados y descartar, por tanto, cortes que
no lo cumplan.
Contar los cuadrados o tringulos y repartirlos.
Girar la hoja, para ver la figura desde otro punto de referencia.
Buscar su eje de simetra.
Un ejemplo de triangulacin para dividir en cuatro partes iguales se da en el
siguiente trapecio rectngulo.
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD