Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
cada uma delas tinha que ser cortada com muita preciso...
Rdio de galena de 1920 - uso primitivo da eletrnica, com componentes em metal, tecido e
madeira
Indo alm das necessidades da ergonomia e da esttica, os problemas da aerodinmica, embora bem antigos, comearam a ser enfrentados pelos automveis e avies. Mas,
no incio do sculo XX, as limitaes dos processos de fabricao obrigavam os automveis,
por exemplo, a assumirem formas geometricamente muito simples.
Ford T, de 1908
Uma anlise da evoluo das formas automobilsticas pode ser vista a seguir. Observe atentamente o paralelo que existe entre a forma (que vai se complicando na medida
em que novos materiais que vo sendo introduzidos) e os processos de fabricao (que vo
se aperfeioando):
Cadillac 1930
Chevrolet 1937
Cadillac 1942
Cadillac 1954
Cadillac 1960
Corvette 1965
Ferrari 2004
Como modelar e construir formas to complexas como estas lanternas traseiras? os desenhos tcnicos
de uma pea destas, por melhor que sejam feitos, s servem para dimensionar os contornos da forma e
no resolvem simplesmente os problemas de relevo da pea.
Tudo isto ocorria porque a melhor forma de transmisso visual das idias a proporcionada pela imagem. A imagem do objeto, a partir da criao que existe na mente, precisa
ser difundida e distribuda aos demais interessados e, para isto, precisamos de um suporte
fsico (que, historicamente sempre foi o papel ou a tela do pintor) para construir e transportar
este desenho. Estes suportes so superfcies bidimensionais e, o desenho a sombra ou
projeo da forma sobre esta superfcie bidimensional.
Com o advento da fotografia no sculo XIX, muitos imaginaram que ela faria com que
o desenho e a pintura perdessem importncia, mas isto no aconteceu. A fotografia tambm
gera uma imagem esttica e, apesar de oferecer melhor expresso do que o desenho (pois
captura a iluminao, as deformaes da perspectiva e as sombras), s pode ser tirada do
que j existe e isso torna o seu uso limitado, no atendendo s primeiras etapas do processo de projetar, quando o objeto abstrato e ainda no existe fisicamente.
A partir dos anos 40, face ao rpido desenvolvimento das indstrias de bens de consumo,
automobilstica e aeronutica, o processo
tradicional de desenvolvimento dos projetos
comeou a se mostrar muito lento.
Com a evoluo das capacidades de processamento da computao e o aparecimento de softwares cada vez mais complexos, deu-se finalmente o acesso total ao mundo
da virtualidade. Este mundo nos permite simular sob diversos aspectos (no apenas visuais)
as caractersticas estruturais, comportamentais e descritivas dos objetos tridimensionais
nele construdos.
Assim, torna-se possvel criar um elemento visual que represente, por exemplo, um
tampo de mesa, mas, indo alm do objetivo primrio de comunicar a forma, esttica e dimenses, usar a computao para agregar a este elemento geomtrico, outras informaes
no grficas. Estas informaes podem ser at mesmo de carter administrativo ou burocrtico, mas so de enorme importncia no processo do projeto, como por exemplo, a especificao (dimetro, comprimento, tipo de rosca e custo unitrio) de um parafuso. Estas informaes no grficas podem ou no aparecer nas telas dos micros e nos papis impressos,
assim como podem ser extradas dos modelos 3D diretamente para gerar planilhas com
listas de materiais, oramentos, custos, planejamento da produo, relatrios, etc., e tudo o
mais que faz parte indissocivel do projeto.
Anlise de temperaturas e tenses num bloco de motor pelo mtodo de elementos finitos aplicado um modelo em wireframe.
Projeto de mquina fotogrfica gerando desenhos tcnicos, isomtricos, explodidas, listas de componentes e materiais e, coordenadas de formas, volumes ou superfcies que podem ir direto para maquinas
CNC ou de prototipagem rpida.
As formas de expresso esto se tornando independentes da impresso sobre o papel ou de um suporte (tela); num
futuro prximo poderemos contar com
projees hologrficas gerando maquetes tridimensionais sem matria, feitas
apenas do cruzamento de raios de luz.
Holografia
para obter a mxima eficcia no uso e aproveitamento racional dos softwares, que
devemos integrar as disciplinas de projeto. Neste processo, cabe a cada professor, de modo
especifico na sua disciplina, estimular o uso e a integrao dos softwares usados na rea de
projeto. No basta conhecer e dominar um nico software de desenho e modelagem como o
AutoCAd, o 3DStudio, o SolidWorks, o Rhino, o Catia, o Inventor, etc.
A atividade de projetar requer o uso integrado de diversos softwares. Podemos perceber isto na figura a seguir: