Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
En el baloncesto se aplican bastantes y variadas defensas, a peticin de un seguidor de nuestro blog tratar de hacer una clasificacin de ellas
de forma resumida:
1) Defensas de zonas (se defiende una zona del campo sea cual sea el atacante)
a) Zonas pares: 2-3; 2-1-2; 2-2-1 (en primera lnea defensiva n par de defensas)
b) Zonas impares: 1-2-; 1-3-1; 3-2; 1-1-3 (en primera lnea defensiva n impar de defensas)
2) Defensas presionantes
a) Individual: (cada defensor se encarga de un atacante)
-A medio campo (con ayudas establecidas, con flotacin, con cambios)
-A 1/3 del campo
-A todo el campo
b) Zonapress: (estamos en zona pero presionando el baln desde dnde se indique)
-A medio campo (1-3-1; 2-1-2;2-2-1).
-A todo el campo (1-2-1-1; 1-2-2; 2-2-1;1-3-1)
3) Defensas mixtas (parte de los defensas en zona y parte en hombre)
-Caja y uno (4 en caja y uno en individual)
-Diamante y uno (4 en rombo y uno en individual)
-Tringulo y dos (3 en zona y dos al hombre)
-Tres al hombre y dos en zona
4) Defensas alternativas (se alternan zonas y hombre en funcin de unas claves o seales)
-Ejemplo: Trs canasta convertida individual, trs canasta fallada zona 2-3 y trs tiro libre convertido presin individual a todo el campo.
5) Defensas combinadas (se combinan defensas de zonas y al hombre tratando de mostrar una
cosa y hacer otra diferente, camuflar la defensa, se
establecen criterios para combinar los cambios)
Ajedrez
El ajedrez es un juego competitivo entre dos personas,
cada una de las cuales dispone de 16 piezas mviles
que se colocan sobre un tablero dividido en 64
escaques.[1] En su versin de competicin[2] est
considerado como un deporte.[3] Originalmente
inventado como un juego para personas, a partir de la
creacin de computadoras y programas comerciales de
ajedrez una partida de ajedrez puede ser jugada por
dos personas, por una persona contra un programa de ajedrez o por dos programas de ajedrez
entre s.
Se juega sobre un tablero cuadriculado de 88 casillas, alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones para el
desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene diecisis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y 8 peones.
Se trata de un juego de estrategia en el que el objetivo es derrocar al rey del oponente. Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el rey
con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza,
mover su rey a un escaque libre o capturar a la pieza que lo est amenazando, lo que trae como resultado el jaque mate y el fin de la partida.
Este juego, tal como se conoce actualmente, surgi en Europa durante el siglo XV, [4] como evolucin del juego persa shatranj, que a su vez
surgi a partir del ms antiguo chaturanga,[5] [6] [7] [8] que se practicaba en la India en el siglo VI. La tradicin de organizar competiciones de
ajedrez empez en el siglo XVI. El primer campeonato oficial del mundo de ajedrez se organiz en 1886. El ajedrez est considerado por el
Comit Olmpico Internacional como un deporte, y las competiciones internacionales estn reguladas por la FIDE. Se realizan muchos torneos
de ajedrez, siendo uno de los ms importantes las Olimpadas de ajedrez. Estos torneos de ajedrez suelen ser jugados dentro de un local
cubierto, ya que no es posible jugar bajo la lluvia y/o viento, por incomodidad para los jugadores y debido a que la intensidad de la lluvia o viento
pudiera desplazar o tirar piezas del tablero o afectar el agua al mecanismo de los relojes, siendo la razn principal de que en partidas oficiales,
dependiendo cual sea el ritmo de juego, es totalmente obligatorio para los jugadores anotar con tinta de bolgrafo o pluma estilogrfica las
jugadas de la partida en una planilla de ajedrez y firmar sta ambos jugadores el resultado al trmino de la partida, entregando despus cada
jugador su planilla o copia al rbitro o delegado. La planilla de ajedrez, siendo de soporte en papel se deshara al empaparse de agua, no
pudindose cumplir con este requisito de anotacin de jugadas y firma, ni entrega de sta. Debido a esta cuestin y segn el nmero de
jugadores, estos torneos se realizan dentro de un club de ajedrez y, si su capacidad es sobrepasada, dentro de una sala adaptada o de un
recinto deportivo.
Un rey
Dos alfiles
Dos caballos
Dos torres
Ocho peones
Cada tipo de pieza se puede mover de una forma diferente, lo que determinar su potencia y su importancia en el desarrollo del juego.
El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional, ya que cada jugador decidir el movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo
del juego es tan complejo que ni siquiera los mejores jugadores (o los ms potentes ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas
las posibles combinaciones: aunque el juego slo pueda desarrollarse en un tablero con slo 64 casillas y 32 piezasal inicio, el nmero de
diferentes partidas que pueden jugarse excede el nmero de tomos en el universo (vase: Nmero de Shannon).
Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja pequea, pero esencial en los niveles altos de competicin,[10] por lo que
esta posicin suele sortearse. A partir de entonces ambos jugadores se turnan para mover alguna de sus piezas. Cada jugador intentar obtener
ciertas ventajas en la posicin en el tablero, y capturando piezas contrarias (ganar material), aunque el objetivo final es atacar al rey y dejarlo sin
escapatoria, jaque mate.
La victoria puede obtenerse adems, si el rival abandona o se le agota el tiempo. En los campeonatos oficiales incluso si rechaza la mano del
rival derrotado o le suena el telfono mvil durante la partida. [11]
Otro resultado posible es el empate, o tablas; se produce en cualquiera de los siguientes casos:
Cuando un jugador no puede realizar en su turno ningn movimiento reglamentario, pero el rey no se encuentre en jaque, tablas por
ahogado.
El Rey se puede mover en cualquier direccin (vertical, horizontal y diagonales) avanzando o retrocediendo una sola casilla (excepto
en el enroque, en el cual se mueve 2 3).
La Dama tambin se puede mover en cualquier direccin avanzando o retrocediendo en el tablero el nmero de casillas que se desee,
hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.
El Alfil slo se puede mover en direccin diagonal, tantas casillas como se desee hasta topar con otra pieza o el borde.
La Torre slo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en diagonal, hasta topar con otra pieza o el borde del
tablero.
El Caballo, segn la definicin oficial, se puede mover a la casilla ms cercana que no se encuentre en su propia fila, columna o
diagonal, aunque para simplificar se dice que se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal, o viceversa, realizando un
movimiento de L, siendo la nica pieza que puede saltar por encima de las dems piezas.
El pen puede avanzar una o dos casillas en direccin vertical en su primer movimiento, despus de adelantado por primera vez slo
puede avanzar una casilla, a diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrs y no puede capturar a las piezas contrarias que se
encuentran en la misma direccin en la que se mueve, el pen podr capturar a las piezas que se encuentran a una casilla en diagonal
respecto a l, no a las que estn delante de ellos (excepto en la toma de pen al paso).
Puede referirse a cualquiera de las 32 figuras (en esta acepcin, el trmino trebejo, le es sinnimo).
Puede hacer referencia slo a la dama, torre, alfil, caballo, y tal vez tambin al rey, para diferenciarlos de los peones.
Puesto que las blancas tienen la ventaja de realizar la primera jugada, el color de las piezas se asigna a cada jugador mediante sorteo. En los
torneos se procura que un jugador tenga el mismo nmero de partidas con piezas blancas y con piezas negras, ya sea mediante la elaboracin
de un fixture, de la alternacin de colores en cada ronda, o de la disputa de un nmero de rondas par.
El modelo estndar de piezas usado en competiciones recibe el nombre de modelo Staunton (que se ve en la imagen adyacente), diseado en
1849 por Nathaniel Cook, y llamado as en nombre del campen ingls del siglo XIX Howard Staunton.
El tablero de ajedrez
Fila. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman alineando stas horizontalmente respecto a los jugadores. Se
nombran con nmeros del 1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas.
Columna. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman alineando stas verticalmente respecto a los jugadores. Se
nombran con letras minsculas de la a a la h, comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas
blancas.
Diagonal. Es cada una de las 16 lneas que se forman agrupando las casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho
casillas.
Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensin, a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.
Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.
Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del tablero.
Un tablero puede tener los nmeros y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas
mediante la notacin algebraica, que es la notacin oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para poder reproducir y
comentar las partidas. Debe, sin embargo, dejarse constancia de que muchos autores y especialistas han empleado o prefieren continuar
utilizando la llamada notacin descriptiva.
[editar] Resumen de la reglas del juego
Piezas de ajedrez
Rey (R)
Torre (T)
Alfil (A)
Caballo (C)
Pen
En el ajedrez tradicional, las piezas se colocan siempre en la forma descrita. Hay variantes
(poco frecuentes en la prctica) en las que la situacin de las piezas en la primera fila
puede variar (Ajedrez aleatorio de Fischer o Ajedrez 960).
Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador slo puede mover una pieza
(con la nica excepcin de una jugada especial llamada enroque, en la cual el rey mueve
dos casillas hacia la derecha o hacia la izquierda y la torre se ubica a su lado opuesto). El
jugador que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve primero.
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, aunque las normas comunes al
movimiento de las piezas son: (ver ms en Reglas del ajedrez: Movimiento de las piezas)
torre, en el enroque).
Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo color, pero s una ocupada por otra del contrario, retirndola
del tablero. Esta accin se conoce como tomar o capturar, y es voluntaria, a decisin del jugador.
Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que estn controladas por sta. Si una pieza se encuentra dentro de las
casillas controladas por una pieza de color contrario, se encuentra atacada por aqulla.
El rey es la nica pieza que no puede moverse o pasar por casillas controladas por piezas contrarias.
Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es obligatorio para el jugador cuyo rey est atacado salir del jaque. Si no hay defensa
posible contra un jaque, el rey est en jaque mate. Ese es el objetivo y quien lo inflige al rey rival, gana.
Una partida de ajedrez tambin termina cuando un jugador decide rendirse o abandonar, o si excede el tiempo establecido; en ambos casos el
oponente gana el juego. Tambin la partida termina cuando no es posible la victoria para ninguno de los jugadores, o si ambos acuerdan este
resultado, conocido como tablas o empate. Igualmente la partida termina en tablas si se repite tres veces la misma posicin sobre el tablero (por
repeticin de jugadas), cuando ninguno de los jugadores tiene piezas suficientes para dar jaque mate, o si el jugador que tiene el turno no puede
realizar ninguna jugada reglamentaria, situacin conocida como ahogado.
En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un punto, medio punto a cada jugador que ha hecho
tablas, y cero puntos al perdedor de una partida. En algunos torneos se aplican 3 puntos al ganador; un punto a cada jugador si hay tablas y cero
puntos al perdedor de una partida.
Resumen de las normas de notacin ajedrecstica
Existen varios sistemas de notacin de partidas de ajedrez, cuyo objetivo es registrar las partidas con propsitos documentales. El sistema
algebraico es el utilizado y recomendado por la FIDE. Tambin existen otros mtodos, como la notacin descriptiva (actualmente en desuso), o el
sistema de Forsyth-Edwards para anotar posiciones particulares.
Nombre para cada casilla segn la notacin algebraica. El rey blanco se sita en la casilla e1 al principio de la partida.
Las normas generales de la notacin algebraica son:
Las filas del tablero se nombran con los nmeros del 1 al 8; las piezas blancas ocuparn las filas 1 y 2 y las piezas negras las filas 7 y
8.
Las columnas del tablero se nombran con las letras minsculas de la a la h comenzando por la izquierda del jugador con piezas
blancas.
Las casillas reciben el nombre de la columna y la fila correspondientes (e8, d5, c6, etc.)
Las piezas son designadas por su inicial, excepto el pen: R (Rey), D (Dama), T (Torre), A (Alfil), C (Caballo).
Una jugada se escribe con la inicial de la pieza y la casilla a la cual se mueve, excepto por el pen, del que se menciona slo la casilla
(Ce4, por ejemplo, significa que un caballo mueve a la casilla e4; d5 representa la jugada de un pen de la columna d a la quinta fila).
Una captura se indica con una x entre la inicial de la pieza (o la columna del pen) y la casilla de la pieza capturada (Txb5 indica que
una torre captura una pieza en b5; dxe6 indica que el pen de la columna d captura en e6).
Si dos piezas iguales pueden ir a una misma casilla, se indica la columna de la pieza que mueve; si ambas piezas estn en la misma
columna, se indica la fila (Ced5 significa que, de entre dos caballos del mismo bando, el ubicado en la columna e mueve a la casilla
d5).
El enroque corto se anota como 0-0, y el enroque largo se anota como 0-0-0.
!: Buena jugada
?: Mala jugada
: Ventaja blanca
: Posicin incierta
La apertura, que comprende las primeras jugadas, donde las piezas van saliendo de sus casillas iniciales.
El medio juego, cuando los dos bandos an tienen muchas piezas y peones, y stos entran en intenso conflicto.
Cada fase de la partida requiere del jugador planteamientos tcticos y estratgicos generalmente distintos. Esto incrementa mucho la
complejidad del juego. Se puede decir que el ajedrez es muchos juegos en uno: por ejemplo jugar bien la apertura y el final requiere de
habilidades distintas y no es raro encontrar jugadores muy fuertes en una fase y considerablemente ms dbiles en otra.
Valor relativo de las piezas
. En una partida de ajedrez, las piezas suelen tener un valor dependiendo de una situacin determinada. En primer lugar, las piezas tienen un
valor esttico fijado por su movilidad, es decir la cantidad de casillas a las que puede mover sin tener en cuenta la presencia de otras piezas en
el tablero. La movilidad de las piezas suele ser mayor mientras ms cerca estn del centro del tablero, y menor si estn en los bordes o las
esquinas. Por ejemplo, un caballo en una esquina puede moverse a un mximo de dos casillas y en un borde puede ir a tres o cinco, mientras
que su movilidad mxima es de ocho casillas, cuando est lejos de los bordes del tablero.
Ya en la partida, las piezas tienen un valor dinmico de acuerdo con la situacin de una posicin en particular: la presencia de piezas propias y
contrarias, las casillas controladas por piezas del oponente, las lneas controladas u ocupadas, y la posibilidad de llevar a cabo planes
estratgicos o posicionales. Por ejemplo, un alfil casi siempre es ms importante que un caballo, excepto en las posiciones en que haya peones
inmviles del mismo bando del alfil que ocupen las casillas que este controla, limitando su movilidad; por lo cual el caballo, al poder saltar por
encima de los peones, es superior en estos casos.
El valor material de las piezas es una gua para evaluar una posicin; el caballo y el alfil suelen denominarse piezas menores por su limitado
alcance sobre el tablero (un alfil slo puede ir a las diagonales de casillas blancas y el otro a las diagonales de casillas negras, mientras que el
caballo tiene que ir a una casilla de distinto color cada vez que mueve). La torre y la dama se conocen como piezas mayores por su movilidad
superior respecto del caballo y el alfil. El rey tiene un valor absoluto: si se pierde el rey, se pierde la partida; aunque con respecto a su movilidad
se le asigna un valor intermedio entre el del caballo y el alfil.
La forma ms usual de determinar el valor material de las piezas es tomando el valor del pen como unidad. As, el valor de las piezas se
expresa en peones: el caballo y el alfil valen 3 peones, la torre 5 y la dama 9. Con esto se puede decir, por ejemplo, que dos torres valen ms
que una dama, o que sacrificar un caballo por tres peones es un cambio aceptable, desde el punto de vista del material. Generalmente se
acepta, que la pareja de alfiles es ms fuerte que la pareja de caballos.
La tctica
Se entiende por tctica ajedrecstica, al conjunto de procedimientos, generalmente implicando una o unas pocas jugadas, por las que un jugador
intenta ejecutar en el tablero una idea sencilla. El objetivo de una maniobra tctica es obtener algn tipo de ventaja, entre las cuales la ms
caracterstica es ganar material.
Disponer de ms material.
Ganancia de tiempo.
Un concepto fundamental dentro de la estrategia ajedrecstica es la formulacin de un plan de juego en donde el jugador establece lo que desea
obtener de una posicin. Es en la ejecucin del plan de juego, es decir, el paso de las ideas estratgicas generales a la ejecucin tctica, donde
surge el conflicto entre ambos jugadores.
A las decisiones estratgicas se las llama tambin decisiones posicionales, y al juego que se desarrolla sin obvios motivos tcticos, de forma
lenta y progresiva, se le suele llamar juego posicional. Los jugadores tambin se suelen calificar como posicionales o tcticos, segn cul sea su
punto ms fuerte.
En la mayora de los casos, puede determinarse segn el conjunto de aperturas usadas por un jugador, segn sean abiertas o cerradas, la
tendencia a adoptar sistemas posicionales donde se resuelvan a largo plazo y planes menores o tcticos para los que usen aperturas abiertas.
De 0 a 1400 puntos de Elo: Nivel Principiante. Estos jugadores tienen poca experiencia y su juego se caracteriza por mostrar
numerosos errores evidentes y fcilmente detectables por un jugador habitual durante la partida, como por ejemplo situar piezas en
casillas donde el oponente puede capturarlas sin ms o realizar aperturas claramente defectuosas que no responden a ninguna
estrategia ni coordinacin.
2.
Entre 1400 y 1800 puntos de Elo: Nivel Aficionado o de jugador habitual. En este nivel los jugadores ya denotan tener ciertos
conocimientos sobre la tctica y estrategia del ajedrez, aunque estos conocimientos han sido mayormente adquiridos por la propia
experiencia obtenida durante las partidas y no por un estudio riguroso del juego, lo que les hace incurrir en errores fcilmente
detectables para un jugador profesional. En las partidas entre aficionados an es frecuente ver fallos graves como el olvido de proteger
un pen atacado o la ejecucin de jugadas sin ninguna finalidad.
3.
Entre 1800 y 2200 puntos de Elo: Nivel Semiprofesional o de jugador de club. Este intervalo engloba a la amplia mayora de los
jugadores de club no profesionales. Los jugadores de este nivel desarrollan un ajedrez correcto donde es raro encontrar errores
graves. Incluso un Gran Maestro necesitar normalmente muchas jugadas para dar mate a un jugador de club pero probablemente no
necesitar muchas para conseguir una posicin ganadora. Los jugadores de club suelen haber ledo uno o varios libros de ajedrez y
estn muy experimentados en todas las fases del juego, adems suelen asistir a competiciones y entrenan e intentan mejorar su juego
habitualmente. Sin embargo, no entienden las posiciones que se suceden en la partida tan profundamente como un maestro, y ni su
tctica ni estrategia es tan acertada como la de ste ltimo.
4.
Entre 2200 y 2600 puntos de Elo: Nivel Profesional o de Maestros. Estos jugadores suelen estar reconocidos oficialmente por la FIDE
con ttulos que les acreditan como Maestros de ajedrez en sus diferentes categoras (Maestro FIDE, Maestro Internacional o Gran
Maestro). Se dedican al ajedrez de forma profesional a tiempo completo o como complemento profesional de otra actividad. El juego
de estos deportistas tiende a ser perfeccionista y la diferencia entre ellos radica en una mayor capacidad para el clculo de variantes o
un mayor estudio del juego en profundidad o una valoracin de la posicin ms exacta entre otros aspectos del juego.
5.
Entre 2600 y 2800 puntos de Elo: lite del ajedrez. Hay que dedicar toda una vida y ser poco menos que un genio para llegar a este
nivel. A ttulo orientativo basta decir que en Espaa actualmente slo 3 jugadores han conseguido pasar la barrera de los 2600 puntos,
un dato bastante parecido al del resto de los pases europeos. Estos jugadores son los que participan directa o indirectamente en los
mayores y ms prestigiosos torneos de ajedrez y los mejores de entre ellos son los que se disputan el mximo ttulo, el de campen
mundial.
6.
De 2800 puntos de Elo en adelante: Campen. Puntuacin que suele tener el campen del mundo en los ltimos tiempos. A finales del
ao 2012 slo 2 jugadores en todo el mundo superan por muy poco los 2800 puntos de Elo, Magnus Carlsen y Levon Aronian.
Ordenadores y ajedrez
Una partida de ajedrez en GnuChess corriendo en GNU/Linux.
El uso de bsquedas sistemticas para disear programas de ajedrez por ordenador
comenz con los trabajos de Claude Elwood Shannon. Sin embargo, podramos citar como
precursor al ingeniero espaol Leonardo Torres Quevedo que dise un Autmata de
estados finitos capaz de jugar finales de torre y rey. El campen mundial Mikhail Botvinnik
particip tambin en diseos de programas de ajedrez. Sin embargo, no fue hasta los aos
70 y 80 del siglo XX cuando los avances de la capacidad de clculo y la mejora de los
programas condujeron a una gran mejora en el juego de los ordenadores. Pronto,
comenzaron a ganar incluso a grandes maestros en partidas rpidas y luego en
condiciones ordinarias de torneo. Este avance culmin con la derrota del campen mundial
Gari Kasparov por el superordenador de IBM Deep Blue, en 1997, con el tanteo 3,5-2,5.
Ms recientemente, en noviembre de 2006, el programa Deep Fritz, funcionando
simplemente en un ordenador personal con procesador Intel Core 2 Duo consigui derrotar tambin al entonces campen mundial Vladimir
Krmnik por el tanteo de 4-2. Hoy en da, se asume que los mejores programas, implementados en paralelo sobre un ordenador con mltiples
procesadores, son considerablemente ms fuertes que los mejores grandes maestros.
Modalidades especiales del juego
Existen muchas variantes de ajedrez, obtenidas cambiando:
el nmero de jugadores:
ajedrez en consulta.
ajedrez pasapiezas.
las reglas:
ajedrez pierde-gana, cuyo objetivo es ser el primero en perder todas las piezas.
el tablero:
ajedrez cilndrico
ajedrez tridimensional.
el mecanismo de juego:
ajedrez a la ciega.
ajedrez postal.