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El machismo no es exclusivo de los videojuegos

Se puede reconfigurar los roles de gnero con una consola?


Solo recuerda que ser una mujer no me hace menos importante!
Faris, Final Fantasy V
Es cierto que existen razones para hablar de misoginia en el mundo gamer. Y esas
son las razones que cita el artculo Machismo interactivo, publicado en GKillCity el
5 de enero de 2015. Pero ese texto tiene algunas generalizaciones que son discutibles.
El abordaje del gnero en los videojuegos ofrece ms posibilidades que la lgica
simplista de estigmatizar con la etiqueta de machistas a los juegos, a la industria y a
los consumidores, porque tampoco es lo nico que hay. No se trata de un territorio
de machos que excluya otras formas de masculinidad o feminidad. De hecho, una
de las fuentes que cita Machismo interactivo menciona un dato interesante: segn
una investigacin de septiembre de 2014, realizada por la Entertainment Softare
Association de Estados Unidos, en ese pas hay ms mujeres que nunca jugando
videojuegos (48% del total de la poblacin de jugadores). Y aunque estos porcentajes
no revelan las cifras que los respaldan, sigue siendo llamativo pensar en que de cada
diez jugadores en, cuatro o cinco sean mujeres. Ms an si consideramos que la cifra
aumenta en Reino Unido, donde el Internet Advertising Bureau asegura que las
mujeres representaron el 52% de la audiencia de los videojuegos el ao pasado. Este
dato tambin es importante, tambin necesita ser citado. Y si los medios presentan
una realidad polarizada, simplemente ayudan a consolidar el estereotipo que
pretenden denunciar. Y eso no es lo que queremos.
Esa significativa poblacin de gamers femeninas no se refleja en la industria, que
parece tener una predileccin por contratar los trabajadores varones. En 2013, The
Boston Globe hablaba de cifras elocuentes en este campo: para entonces, las mujeres
ocupaban solo el 11% del total de los puestos de diseadores de videojuegos y el 3%
de los puestos de programadores trabajando en Estados Unidos. Igualmente, segn
una investigacin de la revista Game Developer hecha en 2011, en esta industria las
mujeres suelen ser peor remuneradas que los hombres trabajando en la misma
posicin.

Sin embargo, la discriminacin de gnero en el mercado laboral

difcilmente es algo propio del sector de los videojuegos. La Organizacin

Internacional del Trabajo (OIT) estima que desde 2007 tras el comienzo de la crisis
econmica mundial la brecha de gneros en el mercado laboral mundial se
increment desfavoreciendo a las mujeres, que siguen registrando tasas de
desempleo ms altas que las de los hombres. Y esto, segn la OIT, no parece que vaya
a cambiar en los prximos aos. En consecuencia, quiz deberamos preguntarnos si
la abrumadora diferencia de gneros en la industria de los videojuegos es un mal
endmico a ella, debido a que es de un terreno de machos, o si es ms bien un
sntoma sintomtica de un panorama mayor, como un mercado laboral mundial que
tiende a favorecer a los hombres.
La educacin es otro campo a tener en cuenta. En un reportaje del peridico Orlando
Sentinel, Andrew Tosh, presidente de GameSim Technologies Inc. y antiguo
ingeniero de EA Sports, declaraba el ao pasado que le resulta difcil encontrar
mujeres para ocupar sus vacantes de ingenieros. Los currculos suelen ser son casi
siempre predominantemente de varones, explicaba. La razn de esta inequidad
puede rastrearse hasta los porcentajes de graduados en computacin: en 2010, solo
el 18% de los graduados en esta rea eran mujeres, un descenso significativo
comparado con el 30% reportado hace 20 aos, de acuerdo a un estudio del National
Science Foundation. La brecha de gneros viene desde la universidad, donde en
muchos casos no se alienta a las mujeres tanto como a los hombres a estudiar
carreras tcnicas, segn Pamela McCauley Bush, conferencista especializada en
temas relacionados al rol de la mujer en la sociedad. Esta es otra razn para creer que
la brecha de gnero no se trata de una lacra endmica a la industria del videojuego,
sino que es parte de un problema social ms amplio, con races tanto en el mercado
laboral como en el terreno educativo.
Tampoco es cierto que la industria produzca produce juegos de acuerdo a una cultura
misgina. Al menos, no exclusivamente. Si bien Porque, a pesar de que Mario casi
siempre tenga que rescatar a la Princesa Peach, y pese a que se puede encontrar
miles de ejemplos similares en donde los personajes femeninos desempean roles
estereotipados, tambin es posible encontrar ejemplos de lo contrario. Comenzando
por Ellie, la herona de The Last of Us, ocupa la mayora de veces el primer plano de
la portada del videojuego. que no aparece relegada en todas las versiones de la
portada del videojuego; en la mayora, de hecho es ella quien ocupa el primer plano
del diseo. As como es Y ella es la verdadera protagonista de la trama. y En la

valoracin final, ella es parte esencial de lo que hace a este juego uno de los mejores
productos que se pueden encontrar actualmente en la gama apocalipsis zombie.
Pero no porque sea un personaje digno al que rescatar, sino por todo aquello de lo
que es capaz. Ellie es tan recursiva como Joel el protagonista hombre masculino.
Se enfrenta a hombres armados y as como puede cuidarse sola, puede cuidar de los
dems (o acaso no es ella la que termina salvando a Joel?). Y ms all de que no
encaja de ninguna manera en la categora de damisela en peligro, se presenta como
una mujer no sexualizada, algo por lo que en general The Last of Us ha recibido
crticas positivas, e incluso ha llegado a hablarse de un discurso feminista como
parte de su contenido.
Otro personaje mencionable en este tema no por casualidad proviene de otra gran
serie de videojuegos: Metal Gear, de Konami. Ms especficamente de esa obra
maestra llamada Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Alguien recuerda a The Boss? En
el universo propuesto por de esta saga, The Boss es la mentora de Naked Snake,
quien digamos es el protagonista de la serie. La trama es ms compleja que eso.
Descrita como un soldado legendario, y considerada la madre de las fuerzas
especiales norteamericanas, The Boss es una luchadora que, sin embargo, no oculta
un profundo universo emocional que la problematiza (su representacin del
concepto de maternidad merecera un anlisis independiente). Es un personaje
profundo

que de nuevo no cabe en el estereotipo, ni siquiera por su

hipersexualizada imagen. Una de sus habilidades de batalla incluso puede


interpretarse como un desafo a la masculinidad: con sus manos es capaz de
desbaratar cualquier arma de fuego con que se la amenace. Es decir, con sus manos
deshace literalmente smbolos flicos con las manos. Al hacerlo, trasciende del
nfasis en su escote: el jugador recibe principalmente la idea de una mujer con o
poder o estatus, disminuyendo as los potenciales efectos negativos de la imagen
hipersexualizada, segn concluye la investigadora Elizabeth Morawitz en su tesis
doctoral de 2007.
Samus Aran, de la serie Metroid, es un ejemplo ms. Su traje no revela su identidad y
la recubre con un aura asexual hasta completar el juego, cuando se revela que dentro
de la armadura hay una cuerpo femenino mujer. Aunque mucho se haya hablado de
que este final propone al cuerpo femenino como recompensa para el espectador

masculino, Metroid aumenta otras aristas para el anlisis de la representacin de la


mujer en los videojuegos. Samus, al igual que The Boss y Ellie, se sale del estereotipo.
Es cierto que estos personajes no pertenecen a videojuegos cualquiera, todos son
parte de piezas emblemticas. Son elementos diferentes, hasta excepcionales, que se
pueden encontrar en medio de miles de productos de menor calidad, muchos de los
cuales s reproducen concepciones estereotipadas del gnero. Sin embargo, estn ah
para negarse a la calificacin absoluta de que videojuego es igual = a machismo. Y
hay ms de su tipo, como a pesar de que no los mencione ahora mismo (mil disculpas
a la travestida Princesa Zelda, alias Sheik, de Ocarina of Time. hay ms de su tipo.
Por eso es injusto hablar nicamente de los videojuegos como una realidad virtual en
donde las mujeres son nicamente objetos sexuales. Porque no es lo nico que hay.
Desde El blog Still Eating Oranges nos recuerda que para las personas realmente
preocupadas por la representacin de la mujer en los videojuegos, un personaje
interesante y particular es ms valioso que un milln de personajes genricos.
Es posible encontrar otras formas de abordar el tema. Cuando La artista visual AnneMarie Schleiner cuando analizaba los diferentes roles que interpreta Lara Croft en
Tomb Raider, hablaba de Lara como un medio para destruir los roles de gnero,
porque permite a los jugadores hombres experimentar la sensacin de vestir una
identidad femenina. Con esa idea, la artista se hace haciendo eco del fenmeno de los
cruces de gnero que se dan en World of Warcraft y otros universos virtuales.
Schleiner invita a ver a los videojuegos como un medio estratgico para incluir temas
feministas en la formacin de nuevas configuraciones de gnero. Para ella, estos
productos culturales ofrecen diferentes espacios en los que un sujeto puede
posicionarse, desafiando las categoras de gnero establecidas y a la vez adaptndolas
a las diversas sensibilidades de hombres, mujeres y otros. Las ideologas masivas se
hacen espacio en el ecosistema gamer de los videojuegos para luego tomar la forma
de nuevos personajes e y nuevas historias. En ese sentido, los videojuegos bien
pueden ser vistos como productos capaces de modificar las configuraciones de
gnero de la sociedad que los produce, y no exclusivamente como propagadores de
discursos productos machistas. Y sera mejor verlos as, porque Nuevos personajes,
nuevas historias.

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