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Internacional del Trabajo (OIT) estima que desde 2007 tras el comienzo de la crisis
econmica mundial la brecha de gneros en el mercado laboral mundial se
increment desfavoreciendo a las mujeres, que siguen registrando tasas de
desempleo ms altas que las de los hombres. Y esto, segn la OIT, no parece que vaya
a cambiar en los prximos aos. En consecuencia, quiz deberamos preguntarnos si
la abrumadora diferencia de gneros en la industria de los videojuegos es un mal
endmico a ella, debido a que es de un terreno de machos, o si es ms bien un
sntoma sintomtica de un panorama mayor, como un mercado laboral mundial que
tiende a favorecer a los hombres.
La educacin es otro campo a tener en cuenta. En un reportaje del peridico Orlando
Sentinel, Andrew Tosh, presidente de GameSim Technologies Inc. y antiguo
ingeniero de EA Sports, declaraba el ao pasado que le resulta difcil encontrar
mujeres para ocupar sus vacantes de ingenieros. Los currculos suelen ser son casi
siempre predominantemente de varones, explicaba. La razn de esta inequidad
puede rastrearse hasta los porcentajes de graduados en computacin: en 2010, solo
el 18% de los graduados en esta rea eran mujeres, un descenso significativo
comparado con el 30% reportado hace 20 aos, de acuerdo a un estudio del National
Science Foundation. La brecha de gneros viene desde la universidad, donde en
muchos casos no se alienta a las mujeres tanto como a los hombres a estudiar
carreras tcnicas, segn Pamela McCauley Bush, conferencista especializada en
temas relacionados al rol de la mujer en la sociedad. Esta es otra razn para creer que
la brecha de gnero no se trata de una lacra endmica a la industria del videojuego,
sino que es parte de un problema social ms amplio, con races tanto en el mercado
laboral como en el terreno educativo.
Tampoco es cierto que la industria produzca produce juegos de acuerdo a una cultura
misgina. Al menos, no exclusivamente. Si bien Porque, a pesar de que Mario casi
siempre tenga que rescatar a la Princesa Peach, y pese a que se puede encontrar
miles de ejemplos similares en donde los personajes femeninos desempean roles
estereotipados, tambin es posible encontrar ejemplos de lo contrario. Comenzando
por Ellie, la herona de The Last of Us, ocupa la mayora de veces el primer plano de
la portada del videojuego. que no aparece relegada en todas las versiones de la
portada del videojuego; en la mayora, de hecho es ella quien ocupa el primer plano
del diseo. As como es Y ella es la verdadera protagonista de la trama. y En la
valoracin final, ella es parte esencial de lo que hace a este juego uno de los mejores
productos que se pueden encontrar actualmente en la gama apocalipsis zombie.
Pero no porque sea un personaje digno al que rescatar, sino por todo aquello de lo
que es capaz. Ellie es tan recursiva como Joel el protagonista hombre masculino.
Se enfrenta a hombres armados y as como puede cuidarse sola, puede cuidar de los
dems (o acaso no es ella la que termina salvando a Joel?). Y ms all de que no
encaja de ninguna manera en la categora de damisela en peligro, se presenta como
una mujer no sexualizada, algo por lo que en general The Last of Us ha recibido
crticas positivas, e incluso ha llegado a hablarse de un discurso feminista como
parte de su contenido.
Otro personaje mencionable en este tema no por casualidad proviene de otra gran
serie de videojuegos: Metal Gear, de Konami. Ms especficamente de esa obra
maestra llamada Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Alguien recuerda a The Boss? En
el universo propuesto por de esta saga, The Boss es la mentora de Naked Snake,
quien digamos es el protagonista de la serie. La trama es ms compleja que eso.
Descrita como un soldado legendario, y considerada la madre de las fuerzas
especiales norteamericanas, The Boss es una luchadora que, sin embargo, no oculta
un profundo universo emocional que la problematiza (su representacin del
concepto de maternidad merecera un anlisis independiente). Es un personaje
profundo