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Autor
JAIME RUBIANO LLORENTE
@CopyRigth Universidad Nacional Abierta y a Distancia 2008
CONTENIDO
1. INTRODUCCIN ................................................................................................ 6
2. JUSTIFICACIN............................................................................................... 10
3. INTENCIONALIDADES FORMATIVAS............................................................ 11
3.1 PROPSITOS ......................................................................................................... 11
3.2 OBJETIVOS............................................................................................................. 11
3.3 METAS...................................................................................................................... 11
3.4 COMPETENCIAS ................................................................................................... 12
UNIDAD 1 ............................................................................................................. 13
FUNDAMENTOS BSICOS VISUAL BASIC .................................................... 13
CAPITULO 1 ......................................................................................................... 13
CONCEPTOS BSICOS. ..................................................................................... 13
1.1. INTRODUCCIN ................................................................................................... 13
1.2. QU ES VISUAL BASIC? ................................................................................. 13
1.3. CARACTERSTICAS DE VISUAL BASIC ........................................................ 14
1.4. QUE SON OBJETOS Y EVENTOS.................................................................... 15
1.5. FORMAS CONTROLES PROPIEDADES......................................................... 15
1.6 EVENTOS ................................................................................................................ 16
CAPITULO 2 ......................................................................................................... 18
VARIABLES Y TIPOS DE DATOS ....................................................................... 18
2.1 INTRODUCCIN .................................................................................................... 18
2.2 VARIABLES Y TIPOS DE DATOS...................................................................... 18
2.3 DATOS NUMRICOS ............................................................................................ 20
2.4 DATOS ALFANUMRICOS. ................................................................................ 20
2.5 DATOS BOLEANOS.............................................................................................. 20
CAPITULO 3 ......................................................................................................... 22
OPERADORES, CONSTANTES .......................................................................... 22
1. INTRODUCCIN
El curso de Programacin en visual Basic tiene como objetivo la fundamentacin de
los conceptos bsicos y la aplicacin de sus herramientas para el desarrollo de
programas computacionales en los estudiantes del programa de Ingeniera de
Sistemas, bajo la estrategia de educacin abierta y a distancia para ensear a hacer y
que puedan hacerlo
El curso tiene 3 crditos acadmicos los cuales comprenden el estudio independiente y
el acompaamiento con tutoras, acompaado de talleres que fortalecen el proceso del
aprendizaje:
Ensear a los estudiantes los conceptos y principios bsicos de la programacin
en el lenguaje Visual Basic.
Fomentar en el estudiante la capacidad de apropiar conocimiento y relacionarlo para su
aplicacin en diferentes escenarios de la vida profesional,
Capacitar a los estudiantes en el manejo de herramientas de multimedia para la
aplicacin y comprensin de los conceptos propios de la Programacin en Visual Basic.
Fomentar en el estudiante el espritu investigativo e innovador, que fortalezca la
creatividad en el desarrollo de soluciones a problemas computacionales aplicando las
ayudas visuales que ofrece el lenguaje de programacin Visual Basic
Este curso esta compuesto por cuatro unidades didcticas a saber:
Unidad 1.
Fundamentos bsicos de programacin en Visual Basic y el Entorno de trabajo
de Visual Basic
Conceptos bsicos, caractersticas, objetos, eventos , formas controles propiedades,
variables y tipos de datos, alcance de las variables, operadores, constantes.
Como iniciar a trabajar y partes de la ventana principal de Visual con sus, Formularios,
propiedades y enlaces de formularios, ventana de propiedades, valores, atributos,
2. JUSTIFICACIN
Visual Basic tiene la capacidad de realizar tareas de gran complejidad de manera
sencilla y rpida, usted no necesita tener una gran formacin como programador para
realizar aplicaciones en entorno visual. Por tal razn, este curso pretende brindar las
herramientas bsicas en la Programacin en Visual Basic, para que el estudiante se las
apropie y aplique una diversidad de soluciones a problemas computacionales que
podr encontrar en diferentes reas del conocimiento.
El estudiante encontrara una forma de aprendizaje paso a paso que le permite
apropiarse del conocimiento bsico y lgico, aprendiendo a aprender para luego el solo
generar sus nuevas necesidades de aprendizaje y por consiguiente ser complemento
de su formacin.
Las competencias que promueve el curso y que son necesarias son:
COGNITIVA: Capacidad de apropiarse de un conjunto de conocimientos a travs del
desarrollo, monitoreo y aplicacin de procesos de pensamiento.
COMUNICATIVA: Capacidad de comprender, expresar mensajes y de desarrollar
procesos argumentativos, apoyados en las relaciones interpersonales.
CONTEXTUAL: Capacidad de ubicar el conocimiento en el contexto cientfico, poltico,
cultural, tecnolgico, social y en el plano regional nacional e internacional, y la
capacidad para aplicarlo en procesos de produccin.
VALORATIVA: Capacidad de apropiarse de valores como el respeto a la vida. La
dignidad humana, la convivencia, la solidaridad, la tolerancia y la libertad que orientan
las acciones del individuo como persona, como ser social y como profesional.
Para el logro de stas competencias, es necesario que se planifique de manera
responsable el proceso de auto estudio por parte del estudiante si se quieren lograr
resultados positivos en el aprendizaje de los conceptos incluidos en el curso, este
proceso se puede planificar de la siguiente manera:
Auto estudio: Estudio individual del material sugerido y consulta de otras fuentes
(documentales, consulta en biblioteca, Internet, bibliografa recomendada, consulta a
bases de datos documentales, entre otros)
Trabajo en grupo: Creacin de grupos de estudio o discusin con el propsito de
preparar consultas estructuradas al docente-tutor.
Consultas al tutor: Consulta al tutor de las inquietudes surgidas en el punto anterior.
la
UNIDAD 1
FUNDAMENTOS BSICOS VISUAL BASIC
CAPITULO 1
CONCEPTOS BSICOS.
Estructura temtica
1.1. Introduccin
1.2. Qu es Visual Basic?
1.3. Caractersticas de Visual Basic.
1.4. Qu son objetos y eventos?
1.5. Formas controles propiedades
1.6. Procedimiento.
1.1. INTRODUCCIN
En los inicios de la programacin es fundamental dejar claros los conceptos y bases
para el desarrollo de aplicaciones, el uso de Visual Basic a
diferencia de otros
lenguajes tradicionales, no requiere de conocimientos especiales para desarrollar
aplicaciones de gran utilidad, que permiten al estudiante desarrollar su creatividad. El
manejo de variables, tipos de datos, operadores y constantes deben quedar claros
para sacar el mejor provecho a esta herramienta de programacin.
Objetivo general
Revisar los conceptos bsicos, de la programacin en Visual Basic y que el estudiante
se apropie del manejo de variables, tipos de datos, operadores y constantes que deben
quedar claros para desarrollar aplicaciones computacionales.
1.2. QU ES VISUAL BASIC?
El Visual Basic es un lenguaje de programacin para el desarrollo de aplicaciones para
Windows de forma sencilla y rpida, esta programacin es diferente a la programacin
monoltica y lineal que manejan algunos lenguajes de programacin.
El BASIC (Beginner's All purpose Symbolic Instruction Code) en 1964 realizo la
primera prueba de esta
herramienta y se diseo de manera especial para
programadores con pocos conocimientos en la realizacin de programas.
La evolucin del BASIC por los aos 70 fue escasa, dado el auge que tomaron en
aquella poca lenguajes de alto nivel como el FORTRAN y el COBOL. En 1978 se
defini una norma para unificar los Basic existentes crendose la normativa BASIC
STANDARD. el BASIC tomo mucho auge y se desarrollaron versiones del BASIC
(Versiones BASICA, GW-BASIC), pero todas estas versiones del BASIC no hicieron
otra cosa que desprestigiar este lenguaje. Los programadores profesionales poco lo
formularios, pero un nico formulario puede ser suficiente para las aplicaciones ms
sencillas. Los formularios deben tambin tener un nombre segn su uso o contenido
dentro de la aplicacin.
Objetos y Propiedades
Los formularios y los distintos tipos de controles son objetos genricos de manejo de
informacin en cada programa. En programacin orientada a objetos (ms bien basada
en objetos) se llama clase a estas entidades genricas, mientras que se llama objeto a
cada ejemplar de una clase determinada. Varios botones, cada uno de los cuales es un
objeto del tipo de control command button, que sera la clase.
Cada formulario y cada tipo de control tienen un conjunto de propiedades que definen
su aspecto grfico (tamao, color, posicin en la ventana, tipo y tamao de letra, etc.) y
su forma de responder a las acciones del usuario, Cada propiedad tiene un nombre
que viene ya definido por el lenguaje. Por lo general, las propiedades de un objeto son
datos que tienen valores lgicos (True, False) o numricos concretos, propios de ese
objeto y distintos de las de otros objetos de su clase. As pues, cada clase, tipo de
objeto o control tiene su conjunto de propiedades, y cada objeto o control concreto
tiene unos valores determinados para las propiedades de su clase. Casi todas las
propiedades de los objetos pueden establecerse en tiempo de diseo.
1.6 EVENTOS
Las acciones del usuario sobre el programa se llaman eventos. Son eventos tpicos el
dar clic sobre un botn, el hacer doble clic sobre el nombre de un fichero para abrirlo,
el arrastrar un icono, el pulsar una tecla o combinacin de teclas, el elegir una opcin
de un men, el escribir en una caja de texto, o simplemente mover el ratn. Cada vez
que se produce un evento sobre un determinado tipo de control, Visual Basic 6.0
arranca una determinada funcin o procedimiento que realiza la accin programada por
el usuario para ese evento concreto. Estos procedimientos se llaman con un nombre
que se forma a partir del nombre del objeto y el nombre del evento, separados por el
carcter (_), como por ejemplo txtBox_click, que es el nombre del procedimiento que se
ocupar de responder al evento click en el objeto txtBox.
Mtodos
Son funciones que tambin son llamadas desde programa, pero a diferencia de los
procedimientos no son programadas por el usuario, sino que vienen ya
preprogramadas con el lenguaje. Los mtodos realizan tareas tpicas, previsibles y
comunes para todas las aplicaciones. De ah que vengan con el lenguaje y que se
libere al usuario de la tarea de programarlos. Cada tipo de objeto o de control tiene sus
propios mtodos.
Por ejemplo, los controles grficos tienen un mtodo llamado Line que se encarga de
dibujar lneas rectas. De la misma forma existe un mtodo llamado Circle que dibuja
circunferencias y arcos de circunferencia
Procedimiento.
En visual Basic existen varios mdulos, de clase, de formulario y mdulos de cdigo,
los tres contienen procedimientos que se ejecutan por medio de una orden o evento
que se programa segn la caracterstica del objeto.
Cualquier procedimiento es una secuencia nombrada de instrucciones que se ejecutan
como una unidad,
Procedimientos sub
Cualquier procedimiento es una secuencia de instrucciones que se ejecutan, como por
ejemplo Function y sub son tipos de procedimiento con lneas de cdigo que inician
con un sub y termina con un end sub.
Reflexin
La fundamentacion de los conceptos bsicos de la programacin permite que el
programador conozca el ambiente en donde va a desarrollar las diferentes aplicaciones
de soluciones computacionales. Con los ejemplos que se desarrollan a travs del curso
el estudiante profundiza en el uso de herramientas.
Actividades
Apropiarse de los conceptos bsicos de las caractersticas de la programacin Visual
Basic, desarrollando una tarea de profundizacin en el manejo de procedimientos de
funcin, para su aplicacin en la siguiente la unidad donde se inicia a trabajar con
formularios y herramientas.
CAPITULO 2
VARIABLES Y TIPOS DE DATOS
Estructura temtica
2.1. Introduccin
2.2. Variables y tipos de datos.
2.3. Datos numricos.
2.4. Datos alfanumricos.
2.5. Datos bolanos.
2.1 INTRODUCCIN
Visual Basic es un lenguaje de gran aceptacin por su facilidad de manejo,
convirtindolo en una buena herramienta para manejar informacin, el manejo bsico
de variables y tipos de datos, que permiten tanto la entrada como la salida de los
mismos es de gran importancia porque determina los resultados de una aplicacin.
Objetivo general
Mostrar la forma de manejar los tipos de datos y sus caractersticas en el entorno de
programacin Visual Basic. Conociendo los elementos necesarios para realizar un
programa de Aplicacin computacional.
Conocer el manejo de las variables y los tipos de datos en la declaracin de los
mismos para construir aplicaciones.
2.2 VARIABLES Y TIPOS DE DATOS
Una variable es un espacio, que se crea en la memoria del computador, que est
destinado a guardar informacin durante el tiempo que dure la ejecucin de un
programa. Como su nombre lo indica la informacin almacenada puede cambiar
durante este tiempo. A diferencia de los lenguajes estructurados, donde es necesario
declarar y preparar las variables para que puedan almacenar datos de determinado
tipo.
Las variables se caracterizan por un nombre que las identifica y por un tipo de datos,
que establece el conjunto de valores posibles que pueden contener y operaciones en
las que puede participar. Es necesario declarar las variables para poder utilizarlas en
el programa. En Visual Basic no es obligatorio pero si recomendable.
El uso de las variables puede hacer que la aplicacin sea ms rpida, por ejemplo, si
usas muchas veces un determinado valor, es aconsejable guardarlo en una variable y
utilizarla cuando se necesite que tener que volver a escribir cdigo cada vez que
quieras llamarla. Es ms rpido el acceso a las variables que a una propiedad de un
objeto, por lo que tambin es aconsejable guardar el valor de una propiedad en una
variable.
un ejemplo:
Dim J as integer
Dim X declaracin de la variable X.
X = txtEntrada.Textasignacin del valor del un cuadro de texto a X.
txtSalida.Text = Variable.
Para declarar una variable es a travs de la instruccin Dim. En la lnea se declara la
variable de nombre X y al mismo tiempo Visual Basic guarda espacio en memoria para
poder utilizarla.
Cuando se declara una variable como String (Cadena de caracteres), no es necesario
declarar su longitud. VB aceptar cualquier nmero de caracteres. Si desea evitar que
se puedan introducir ms de un determinado nmero de caracteres, debe declarar su
nmero. Por ejemplo:
Dim Var1 as String Var1 puede tener cualquier nmero de caracteres
Dim Var2 as String * 15 Var2 puede tener un mximo de 15 caracteres.
En este segundo caso, si se introduce como Var2 una cadena de caracteres con mas
de 15 caracteres, Var2 tomar solamente los 15 primeros. Visual Basic no presenta un
aviso si se pasa el nmero indicado.
Tipos de datos
El tipo de datos de una variable establece el nmero de valores que sta puede
almacenar, as como el conjunto de operaciones en las que puede tomar parte como
operando u operador.
Es importante indicar el tipo de datos ya que no todos tienen la misma representacin
en memoria, ocupando distinto espacio fsico.
El tipo Variant es un tipo especial de datos que puede contener cualquier clase de
datos excepto cadenas de longitud fija y tipos definidos por el usuario. Al utilizar
variables de este tipo, no hay que preocuparse de efectuar conversiones entre tipos
para utilizarlas en distintos contextos las variables de tipo Variant son muy flexibles,
pero ocupan mucha memoria y disminuyen la velocidad.
Tipos de datos:
Tipo de datos
Tamao
Entero (Integer)
2 bytes
4 bytes
Simple (Single)
4 bytes
Doble (Double)
8 bytes
Moneda (Currency)
8 bytes
1 byte
Boleano (Boolean)
2 bytes
Fecha (Date)
8 bytes
Objecto (Object)
4 bytes
Variant
fuera de esta no funciona y sus contenidos tambin a menos que se hayan definido
como estticas. Las variables globales en cambio son reconocidas en cualquier parte
de la aplicacin y sus contenidos se mantienen disponibles en todo momento.
Si se declara una variable dentro de un procedimiento, esa variable "NO SALE" del
procedimiento donde se declar. El procedimiento puede estar en un Formulario.
En un Formulario, una variable puede declararse de dos formas: Privada o Pblica.
Para declarar una variable a nivel de formulario debe hacerse en la seccin de
declaraciones, que est la ventana de cdigo Objeto = General, Proc. = Declaraciones.
Si se declara Privada, esa variable se puede mover por todo el formulario, (es decir,
por todos los procedimientos de todos los controles del formulario y por los
Procedimientos que pudisemos insertar en ese formulario), pero no sale de dicho
formulario. Si se declara como Pblica, esa variable puede moverse por todo el
formulario, de la misma forma que lo hara declarada como Privada, y adems puede
ser usada desde otro Formulario o Mdulo, citndola con el nombre del Formulario,
seguido del nombre de la variable (Formulario.Variable)
En un Mdulo una variable puede declararse como Privada, con lo que no saldr de
ese Mdulo, o Pblica, pudiendo en este caso usarse en todo el programa. Cuando se
declara una variable como pblica en un Mdulo, basta referirse a ella por su nombre,
sin citar el nombre del Mdulo donde se declar.
Actividades
Realizar operaciones con variables y deducir los resultados segn la forma como se
declara la variable.
CAPITULO 3
OPERADORES, CONSTANTES
Estructura temtica
3.1 introduccin
3.2. Operadores
3.2.1. Asignacin.
3.2.2. Aritmticos.
3.2.3. Relacinales.
3.2.4. Lgicos.
3.2.5. De bits.
3.3. Constantes.
3.1 INTRODUCCIN
Mostrar y revisar los conceptos fundamentales en el manejo de operadores y
constantes que permiten determinar las operaciones de asignacin y de relacin entre
variables. Conociendo los elementos necesarios para desarrollar aplicaciones
computacionales
Objetivo general
Revisar los conceptos fundamentales en el manejo de operadores y constantes del
entorno de programacin VISUAL BASIC. Conociendo los elementos necesarios para
desarrollar aplicaciones computacionales
Reconocer y aplicar las operadores y las constantes con su aplicacin en los entornos
de desarrollo para la programacin en el lenguaje VISUAL BASIC,.
3.2 OPERADORES
Cuenta con un conjunto de operadores que permiten la construccin de expresiones y
condiciones.
En Visual Basic existe un gran nmero de operadores que se pueden utilizar para crear
frmulas. Los operadores ms utilizados en una aplicacin de Visual Basic son los
siguientes:
3.2.1 Asignacin
Como en la mayora de lenguajes el principal operador de asignacin del lenguaje
VISUAL BASIC es ell ("="). Su estructura de utilizacin es:
Variable = [Constante][Variable][Expresin];
Resta
Multiplicacin
Divisin
Divisin entera
Mod
Exponenciacin
&
Descripcin
==
===
!=
Diferente
!===
<
Menor que
>
Mayor que
<=
Menor igual
>=
Mayor igual
Operador
Descripcin
And
Or
Xor
O exclusivo
Negacin
&&
||
Operador
Descripcin
&
O exclusivo
Negacin
<<
Corrimiento a la izquierda
>>
Corrimiento a la derecha
3.3 CONSTANTES
Las constantes como su nombre lo indica son espacios asignados en la memoria del
computador, cuyo contenido se tiene la certeza de que no va a cambiar durante la
ejecucin del programa. En VISUAL BASIC las constantes se defines con la funcin
define:
define("Constante",15);
define("peso",18);
define("A",3.5);
Actividades
Investigar la jerarqua de operadores matemticos para el lenguaje VISUAL BASIC.
Realizar operaciones de asignacin.
CAPITULO. 4.
TRABAJAR EN VISUAL BASIC
Estructura temtica
4.1. Introduccin
4.2. Comenzar a trabajar con Visual Basic.
4.3. Partes de la ventana principal de Visual Basic.
4.4. Formularios
4.4.1. Que es un formulario
4.4.2. Propiedades de formulario
4.4.3. Formulario de inicio
4.4.4. Enlaces de formularios
4. 5 Ventana de proyectos
4.5.1 archivos de proyecto
4.6. Ventana editor de cdigo
4.6.1 componentes y funciones
4.1. INTRODUCCIN
En los inicios de la programacin es fundamental dejar claros los conceptos y bases
para el desarrollo de aplicaciones, el uso de Visual Basic y su forma de iniciar a
trabajar, las formas de trabajo y las partes principales de las ventanas principales,
barra de herramientas, y ventanas de trabajo que permiten desarrollar aplicaciones de
gran utilidad, que permiten al estudiante desarrollar su creatividad.
Objetivo general
Revisar los conceptos bsicos, de la programacin en Visual Basic y que el estudiante
inicie a trabajar conociendo las formas de entrar al programa y seleccionar la forma de
trabajo, conocer y trabajar las ventanas principales, que permiten desarrollar
aplicaciones de gran utilidad, que permiten al estudiante desarrollar su creatividad.
4.2. COMENZAR A TRABAJAR CON VISUAL BASIC.
Clic en inicio
Clic en todos programas
Clic en Microsoft Visual Estudio 6.0
Clic en Microsoft Visual Basic 6.0
Muestra la siguiente ventana:
Propiedades de formulario
Formulario de inicio
4.4.2. Propiedades de formulario
El estudiante podr conocer las propiedades de cada uno de los elementos de los las
barras de herramientas su forma de trabajo y su aplicacin formularios para el
desarrollo de aplicaciones mediante del uso de las propiedades y mtodos como
medio ms sencillo de definir la interfaz de usuario con el sistema por medio de
controles y herramientas en su superficie.
Al terminarse
QueryUnload, Unload, Terminate
Dependiendo de lo que se desee hacer, puede utilizar estos eventos. Por ejemplo, el
evento Load suele utilizarse para dar valor a las propiedades de los controles, a las
variables, etc; el evento QueryUnload para confirmar operaciones de cierre como
guardar el trabajo que se est realizando en un archivo.
Al dar clic sobre la propiedad esta muestra en la parte inferior del cuadro de
propiedades las caractersticas o funcin del la propiedad.
Practica
Elaborar un listado con las propiedades de formulario y realizar el correspondiente
seguimiento al comportamiento de las mismas.
4.4.3. Formulario de inicio
Este formulario se hace principal, pero se puede hacer que otro se a el de inicio al
dejarlo como principal de inicio
los procedimientos y los objetos que se pueden relacionar con los eventos.
Dar clic sobre el rea del formulario inicio y mostrara el formulario segundo.
CAPITULO. 5
CUADRO DE HERRAMIENTAS CONTROLES BSICOS
Estructura temtica
5.1. Introduccin
5.2. Cuadro de herramientas.
5.2.1. Etiquetas (Label).
5.2.2. Cajas de texto (TextBox).
5.2.3. Botones de Comando (CommandButton).
5.2.4. Casillas de Verificacin (CheckBox).
5.2.5 Botones de Opcin (OptionButton).
5.2.6. Cuadros de Lista (ListBox).
5.2.7 Cuadros Combinados (ComboBox).
5.2.8. Marcos (Frame).
5.2.9.Cajas de Imagen (Image).
5.2.10.Cajas de Dibujo (PictureBox).
5.2.11. Control de Tiempo (Timer).
5.2.12. Listas de Directorios (DirListBox).
5.2.13 Listas de Archivos (FileListBox).
5.2.14. Barras de desplazamiento (ScrollBars).
5.1 INTRODUCCIN
En la programacin Visual es muy importante el conocimiento y la aplicacin de cada
una de las herramientas con sus respectivas propiedades que facilitan el desarrollo de
una programacin amigable con el usuario barra de herramientas los inicios de la
programacin es fundamental dejar claros los conceptos y bases para el desarrollo de
aplicaciones, el uso de Visual Basic y su forma de iniciar a trabajar, las formas de
trabajo y las partes principales de las ventanas principales, barra de herramientas, y
ventanas de trabajo que permiten desarrollar aplicaciones de gran utilidad, que
permiten al estudiante desarrollar su creatividad.
Objetivo general
Revisar los conceptos bsicos, de la programacin en Visual Basic y que el estudiante
inicie a trabajar conociendo las formas de entrar al programa y seleccionar la forma de
trabajo, conocer y trabajar las ventanas principales, que permiten desarrollar
aplicaciones de gran utilidad, que permiten al estudiante desarrollar su creatividad.
Al ubicar el puntero del mouse sobre cada uno de los elementos este es identificado
automticamente.
5.2.1 Etiquetas (Label).
Las cajas de texto sirven para ingresan la mayor parte de los datos a las aplicaciones.
Las cajas de texto permiten editar texto (o nmeros) directamente. La propiedad ms
importante de las cajas de texto es la propiedad Text, que representa el texto contenido
en el control.
Las propiedades de este control son:
Alignment, BackColor, BorderStyle, Font, ForeColor, Height, Left, Tag, ToolTipText,
Top, Visible y Width.
APPEARANCE: establece si el control se ve con efecto 3D o plano.
ENABLED: determina si un usuario puede generar eventos sobre el control.
LOCKED: determina si se puede modificar directamente el texto de la caja de texto.
MAXLENGHT: determina el mximo de caracteres que puede tener la caja de texto.
La funcin de los botones de comando es iniciar acciones y Windows est lleno de este
tipo de control, por ejemplo el botn Inicio, los botones de Aceptar y Cancelar de los
cuadros de dilogo, etc.
Lo ms usual es usar el evento Clic de este control para desencadenar distintas
operaciones, en virtud de lo que se desea realizar. No obstante se dan algunas
propiedades:
CAPTION: nombre del botn. Si se aade el carcter & delante de algn carcter, ese
carcter aparecer subrayado con lo cual tambin se podr desencadenar el evento
clic con la tecla Alt presionada y el carcter subrayado. En el ejemplo del botn de la
imagen, sera Alt + u.
CANCEL: determina si el botn de comando funciona como el botn Cancelar de un
formulario.
PICTURE: establece el grfico que se mostrar en el botn cuando su propiedad Style
sea igual a 1.
STYLE: establece si el botn aparecer con el formato estndar de Windows (0) o con
formato grfico (1).
Las propiedades DisabledPicture, DownPicture, MaskColor y UseMaskColor tienen el
mismo significado que en los botones de opcin.
Los mtodos son (Click, DblClick, KeyPress, etc.).
Crear botn de comando (commandButton)
Clic en
del cuadro de herramientas
Dibujar el botn con clic sostenido
Aplicar propiedades
Ejemplos de aplicacin acumulativa en donde se aplican varios conceptos de
herramientas
Diseo de un formulario en el cual se digite un varios nmeros en diferentes cuadros
de texto identificados por etiquetas (label) y pueda realizar operaciones matemticas
activadas por un botn de comando.
se repite la operacin para cada botn y el cdigo cambia en los signos respectivos.
Para el botn de borrar. Se programa as,
para iniciar con nuevos valores se programa el botn as, setfocus ubica el cursor en el
cuadro de texto indicado.
Estos botones permiten entre una serie de opciones seleccionar, solamente una. Por
ejemplo, una ciudad podr estar seleccionada, las dems quedarn excluidas.
La propiedad ms importante es la propiedad Value, que indica si est activo el botn
(True) o no (False).
Otras propiedades importantes son:
Appearance, BackColor, Enabled, Font, ForeColor, Left, TabIndex, TabStop, Tag,
ToolTipText, Tag, Top, Visible y Width.
ALIGNMENT: para la alineacin del texto a izquierda o derecha.
CAPTION: es el nombre del botn.
Textcaja.BackColor = vbYellow
End Sub
Private Sub Optazul_Click()
Textcaja.BackColor = vbBlue
End Sub
Private Sub Optrojo_Click()
Textcaja.BackColor = vbRed
End Sub
5.2.6. Cuadros de Lista (ListBox).
Con este control para realizar distintas tareas, segn las necesidades del programa
que se est creando. Este control tiene varias propiedades y mtodos que manipulan
los datos que contienen.
Cada lnea del cuadro de lista es un elemento de la lista, y se identifica con un nmero
de ndice; los ndices comienzan a numerarse por cero (0). Esta explicacin permitir
entender cmo acceder y manipular los elementos de la lista.
Las propiedades de este control son:
Appearance, BackColor, Enabled, Font, ForeColor, Height, Left, TabIndex, TabStop,
Tag, ToolTipText, Top, Visible y Width.
COLUMNS: establece si los elementos se sitan en una sola columna (cuando vale 0)
o en ms de una columna de estilo periodstico (cuando vale ms de 0).
List: permite ingresar elementos en tiempo de diseo.
MULTISELECT: permite seleccionar ms de un elemento.
SORTED: permite ingresar datos ordenados por orden alfabtico o no.
STYLE: muestra la lista con o sin casillas de seleccin (Estndar o Checkbox).
Los eventos de este control son:
Change, Click, DblClick, DragDrop, DragOver, GoFocus, KeyDown, KeyPress, KeyUp,
LostFocus, MouseDown, MouseMove, MouseUp y Validate.
ITEMCHECK(Item As Integer): ocurre al activar o desactivar un elemento de la lista
cuando la propiedad Style es Checkbox. El argumento Item representa el ndice del
elemento.
SCROLL: ocurre al mover la barra de desplazamiento del control.
Los mtodos de este control son:
Drag, Move, Refresh, SetFocus y ZOrder.
Los cuadros combinados combinan las cualidades de las cajas de texto con los
cuadros de lista, dispone de los mtodos AddItem, RemoveItem, Clear, ListCount, List
y ListIndex de los cuadros de lista. Tambin posee la propiedad Text que indica el
elemento actual seleccionado (el elemento que tiene el ndice indicado por ListIndex).
Una propiedad importante de este control es la propiedad Style, la cual tiene tres
valores que especifican el tipo de visualizacin que tendr el control Cuadro
Combinado. Adems tiene el evento DropDown, que ocurre cuando la parte de lista del
control se est por desplegar.
Clic en
del cuadro de herramientas
Graficar el cuadro combinado con clic sostenido
Aplicar propiedades.
Crear un cuadro combinado con nombres de ciudades
Crear el cuadro
Los marcos sirven como contenedores de otros controles, con un ttulo en su parte
superior, la propiedad Caption que es el ttulo que aparecer la parte superior del
control.
Otras propiedades importantes son:
BORDERSTYLE: permite visualizar el borde del control con su ttulo, o no.
Appearance, BackColor, Enabled, Font, ForeColor, Height, Left, TabIndex, Tag,
ToolTipText, Top, Visible y Width.
Los eventos soportados por los marcos son:
Click, DblClick, DragDrop, DragOver, MouseDown, MouseUp y MouseMove.
Los mtodos de los marcos son:
Drag, Move, Refresh y Zorder.
Clic en
del cuadro de herramientas
Graficar el frame con clic sostenido
Aplicar propiedades.
5.2.9.Cajas de Imagen (Image).
Este control permite visualizar imgenes en su interior: mapas de bits (*.bmp o *.dib),
formato JPG (*.jpg), formato de intercambio grfico (*.gif), e iconos y cursores (*.ico y
*.cur).
Este control, sin ninguna imagen en su interior es totalmente transparente y no puede
recibir el enfoque. Las propiedades de este control son las siguientes:
Appearance, BorderStyle (similar a la propiedad BorderStyle de las etiquetas), Enabled,
Height, Left, Tag, ToolTipText, Top, Visible y Width.
PICTURE: es la imagen que contendr el control.
STRETCH: determina si la imagen contenida en la caja de imagen se adapta al tamao
de sta. los mtodos de este control son:
Drag, Move, Refresh y ZOrder.
Los eventos que este control soporta son los siguientes:
Click, DblClick, DragDrop, DragOver, MouseDown, MouseMove y MouseUp.
Clic en
del cuadro de herramientas
Graficar la caja de imagen con clic sostenido
Aplicar propiedades.
Practica
Formulario con la propiedad Picture, un archivo creado en paint.
Este control es de suma utilidad para realizar grficos. Dispone de una serie de
mtodos grficos.
Las propiedades de este control son las siguientes:
BackColor, BorderStyle, Enabled, Font, ForeColor, Height, Left, TabIndex, TabStop,
Tag, ToolTipText, Top, Visible y Width.
AUTOREDRAW: redibuja los mtodos grficos automticamente.Align: esta propiedad
alinea el control en una parte del formulario que lo contiene: 0 = Ninguna, 1 = Arriba, 2
=Abajo, 3 = Izquierda y 4 = Derecha.
AUTOSIZE: determina si la caja de dibujo adapta su tamao al tamao de la imagen
ingresada.
FONTTRANSPARENT: establece si se muestran los resultados de los mtodos
grficos.
PICTURE: coloca una imagen en la caja de dibujo.
Los mtodos de este control son, adems de los mtodos grficos, los siguientes:
Drag, Move, Refresh, ZOrder.
Tambin soporta los siguientes eventos:
Click, Change, DblClick, DragDrop, DragOver, GotFocus, KeyDown, KeyPress, KeyUp,
LostFocus, MouseDown, MouseMove, MouseUp, Paint, Resize y Validate.
El evento Paint y Resize, que comparte con los formularios, sern vistos en los
formularios.
del cuadro de herramientas
Clic en
Graficar la caja de dibujo con clic sostenido
Aplicar propiedades.
Practica
Realizar un formulario con imgenes y establecer propiedades
Autosize
Picture,
Este control no tiene una interfaz grfica (no se ve nada en el formulario), pero s sus
efectos. La funcin de este control es repetir tareas cada cierto intervalo de tiempo. La
imagen es del icono que representa al control en tiempo de diseo, ya que en tiempo
de ejecucin no se ve.
Las propiedades ms importantes de este control son:
ENABLED: activa o desactiva el control (el evento Timer).
INTERVAL: es el tiempo en milisegundos con que se repite el evento Timer. Si vale
cero no tiene lugar el evento Timer.
Este control no tiene mtodos y tiene un nico evento: el evento Timer, el cual ocurre
con la periodicidad indicada por la propiedad Interval mientras sea mayor que 0 y la
propiedad Enabled valga True.
5.2.12. Listas de Directorios (DirListBox).
Clic en
del cuadro de herramientas
Graficar la lista de archivos con clic sostenido
Aplicar propiedades.
Practica
Programar la barra
Ejecutar.
CAPITULO. 6
MENSAJES DE DIALOGO
Estructura temtica
6.1. Introduccin
6.2. Mensajes de dialogo
6.1 INTRODUCCIN
En la programacin Visual es muy importante el conocimiento y la aplicacin de cada
una de las herramientas con sus respectivas propiedades que facilitan el desarrollo de
una programacin, as mismo se necesita una serie de mensajes que permitan
manipular algunas caractersticas de rompimiento o enlace de algn evento o proceso
que permiten desarrollar aplicaciones de gran utilidad,
Objetivo general
Revisar los conceptos bsicos, de la programacin en Visual Basic y que el estudiante
inicie a trabajar conociendo las formas de manipular los mensajes de rompimiento o
control de entrar al programa y seleccionar la forma de continuar los procesos.
6.2 MENSAJES DE DIALOGO
Msgbox, Es un cuadro de texto que presenta mensajes sobre acciones a realizar .
Msgbox mensaje , Botn icono, titulo
Ejemplo:
Crear un formulario
Crear un botn
Doble clic en el botn y escribir:
Private Sub Command1_Click()
MsgBox "para continuar con la Unad", vbDefaultButton2, "jaime"
End Sub
Ejecutar
Botn icono puede tomar los valores 0,1,2,3,4,5. y genera otra alternativas.
Valor
Descripcin
vbOK
Aceptar
vbCancel
Cancelar
vbAbort
Anular
vbRetry
Reintentar
vbIgnore
Ignorar
vbYes
vbNo
No
CAPITULO 7
MENUS
Estructura temtica
7.1. Introduccin
7.2. Que es un editor de mens
7.3. Editor de mens
7.4. Teclas mtodo abreviado
7.1 INTRODUCCIN
En la programacin Visual es muy importante el conocimiento y la aplicacin de cada
una de las herramientas con sus respectivas propiedades que facilitan el desarrollo de
una programacin facial y eficiente, es as como el diseo de mens que permiten la
seleccin de caminos a tomar dependiendo los requerimientos o caractersticas del
programa,
Objetivo general
Disear de manera fcil y rpida mens por medio de la herramienta que presta el
lenguaje de programacin Visual Basic que permitan al programador realizar enlaces y
organizacin de informacin para el diseo de programas de gran calidad.
7.2 QUE ES UN EDITOR DE MENS
Es una herramienta de Visual Basic que permite disear Un men que es un cuadro
de dialogo en donde se puede realizar o enlazar diferentes eventos con formularios o
procesos.
Para hacer mens
Clic en herramientas
Clic editor de mens
Muestra
Una vez en forma de ejecucin mostrara de esta forma y se podr acceder al men,
con alt + U, y al sub. men alt + N.
Practica
Realizar una aplicacin en donde se apliquen el diseo de men, enlace de formularios
a cuadros de lista, cuadros de texto, cuadro de opciones, donde se aplique etiquetas
operadores, imgenes y cuadros de texto.
a este formulario crearle un botn de comando para retornar al formulario principal con
la lnea de cdigo.
UNIDAD 2
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIN
CAPITULO 8
ESTRUCTURAS DE SELECCIN
.
Estructura temtica
8.1. Introduccin
8.2. Estructuras de seleccin simple.
8.2.1 condicionales if , if else.
8.3. Estructuras de iteracin simple
8.3.1 Estructuras while, do while
8.3.2 Estructura case
8.4. Estructuras de repeticin simple
8.4.1 ciclo for
8.1. INTRODUCCIN
Instrucciones uno
Si no se cumple
Instrucciones dos
Fin de la sentencia.
Para programar en Basic se traduce as:
If condicin Then
Instrucciones uno
Else
Instrucciones dos
End If
Puede tambin ejecutar otras condiciones distintas. Puede ocurrir que, caso de no
cumplirse la condicin primera, se pregunte por otras condiciones de dos o tres
posibilidades. La sentencia condicional tendra entonces la forma:
If condicin 1 Then
Instruccin uno
Else If Condicin 2
Instrucciones dos
Else If Condicin 3
Instruccin 3
Else
Instruccin que se realiza si no cumplir las condiciones 1, 2 y 3.
End If
Practica
Digitar en el cuadro de texto grados un numero, si este es mayor a 30 escribir en el
cuadro de texto temperatura, alto, si es menor o igual a 30 escribir bajo.
Para este ejercicio se necesita
Un formulario
Dos cuadros de texto
Un botn de comando
Dos etiquetas (label)
Cerrar y ejecutar
Practica
Formulario para validar la entrada a un programa con password o clave
para este ejercicio se necesita
un formulario
cuadro de texto
etiqueta(label)
Botn de comando, programado.
Private Sub
Command1_Click()
If Val(Text1.Text) = "7" Then
Unload Me
Else
MsgBox "pasword error"
Text1.Text = ""
End If
End Sub
Variables
Option Explicit
Dim j As Double
Dim yy As Double
Generar
Private Sub Command2_Click()
For j = 1 To Text3.Text
List2.AddItem j
Next j
End Sub
Lista2
Private Sub List2_Click()
yy = List2.List(List2.ListIndex)
Text1.Text = Val(Text2.Text) * Val(List2.Text)
End Sub
Limpiar
Private Sub Command4_Click()
List2.Clear
Text1.Text = ""
Text2.Text = ""
Text3.Text = ""
End Sub
8.3.2 Estructura case
Esta estructura Selecciona, dependiendo del caso, un determinado juego de
instrucciones:
Then
Switch toma una serie de parmetros, todos por parejas. El primer trmino de cada
pareja es la expresin a evaluar. El segundo es el valor que tiene que devolver. En
realidad Switch es una funcin.
A = Switch (B=1, 5, B=2, 7, B=3, 11)
Esta instruccin obtiene un valor para A que depender del valor que tome B entre los
valores posibles (1, 2 3)
La sentencia Choose es casi igual, cambia solamente la forma. La misma instruccin
puede realizarse con Choose de la siguiente forma:
A = Choose ( B, 5, 7, 11 )
En estas sentencias, Switch y Choose, si el valor de B no coincide con ninguno de
los valores que se le haban establecido (1, 2 3 en el caso), la sentencia devuelve el
valor Nulo ( Null ). Esto puede producir algn error si no se contempla esa posibilidad.
Con estas sentencias condicionales es posible realizar bifurcaciones del programa,
cambiar las propiedades de un objeto, obtener resultados de operaciones,
Practica
Uso de case, if, while, do while.
Cuadro de texto
Programar botn command2.
Private Sub Command2_Click()
Dim N As Double, S As Double
S=0
N = Val(Text3.Text)
Text3.Text = ""
While N <> 0
S=S+N
N=N-1
Wend
MsgBox "La suma es S= " & Str(S)
End Sub
Ejercicio case.
Frame, sobre este crear
Botn command3, mostrar equipo.
Etiquetas (label)
Cuadro de texto
Programar botn command3.
Private Sub Command2_Click()
Val (Text2.Text)
Select Case Val(Text2.Text)
Case 1
Text2.Text = ""
MsgBox "Renault"
Text2.Text = ""
Case 2
MsgBox "McAllen"
Text2.Text = ""
Case 3
MsgBox "Ferrari"
Text2.Text = ""
Case 4
Text2.Text = ""..
Case Else
MsgBox "No hay mas equipos"
End Select
End Sub
Ejercicio DO WHILE
va a
For N=65 To 90
Label1.caption = Chr ( N )
Next N
El programa presentar en una caja (Label) los caracteres que su nmero ASCII
vaya desde el 65 (A) al 90 (Z) , ir presentando sucesivamente el 65, el 66.., hasta
llegar al 90, donde terminara cuando cumpla la condicin contador.
Practica
Ciclo for:
1. tablas de multiplicar
2. factorial de un nmero
2. sumatoria de un n numero
Text1.Text = ""
Text2.Text = ""
Text1.SetFocus
End Sub
Limpia y Ubica el cursor en el cuadro de texto1.
Programar botn command3
Private Sub Command2_Click()
Unload Me
End Sub
UNIDAD 3
MULTIMEDIA
CAPITULO. 9
IMGENES ANIMACIN VIDEOS Y SONIDO
Estructura temtica
9.1. Introduccin
9.2. Imgenes animacin y sonido
9.2.1 MMcontrol
9.2.2 manejo de animacin
9.3. Manejo de formatos de fecha
9.4. Manejo de Mouse
9.5. Grficos
9.1. INTRODUCCIN
En los inicios de la programacin es fundamental dejar claros los conceptos y bases
para el desarrollo de aplicaciones, el uso de Visual Basic y su forma de iniciar a
trabajar, las formas de trabajo y las partes principales de las ventanas, las barra de
herramientas, y ventanas de trabajo que permiten desarrollar aplicaciones de gran
utilidad que permiten al estudiante desarrollar su creatividad. El manejo bsico de la
multimedia, que es el complemento entre sonido, animacin y video aportan vistosidad
y facilidad de manejo de las aplicaciones.
Objetivo general
Disear aplicaciones en donde se aplique el manejo de sonido, animacin y video
usando las herramientas que visual Basic facilita para la programacin, el estudiante
podr disear aplicaciones de corte educativo o empresarial de gran aceptacin entre
la comunidad, que permiten al estudiante desarrollar su creatividad.
9.2. IMGENES ANIMACIN VIDEOS Y SONIDO
9.2.1 El MMControl de Visual Basic
Visual Basic ofrece una alternativa adicional al uso de cadenas de comandos. Se trata
del control multimedia MMControl, Este control es accesible desde el cuadro de
herramientas de Visual Basic.
Si en el cuadro de herramientas no aparece el mmcontrol tiene que agregarlo para esto
realice los siguientes pasos.
MMcontrol
Incluya este control en una Form, el aspecto que mostrar por defecto ser similar al
de botones de una grabadora, entre las que se incluyen las de rebobinar, reproducir,
parar, avance rpido,
A. Prev (previo)
B. Next (siguiente)
C. Play (reproduccin)
D. Pause (pausa)
E. Back (atrs)
F. Step (adelante)
G. Stop (parada)
H. Record (grabacin)
I. Eject (expulsar)
Manejo del control multimedia
No todos los dispositivos multimedia permiten las mismas acciones, por lo que
dependiendo del tipo de dispositivo al que se aplique el control, algunos botones se
desactivarn automticamente.
Como todo elemento de este lenguaje, este control tiene unas propiedades, unos
mtodos, y es capaz de responder a determinados eventos. A continuacin
enumeramos algunas de las principales propiedades especficas de este control:
Command
DeviceType
Filename
TimeFormat
From
To
Las propiedades ms importantes son las tres primeras, el control aplicado a la Form,
se llama MMControl1 (este es el nombre que VB le asigna por defecto). La instruccin
mciExecute("play c:\taller\gato.wav) podra llevarse a cabo con el control multimedia,
escribiendo las siguientes lneas:
Programar botn.
Private Sub Command1_Click()
MMControl1.Command = "STOP"
MMControl1.DeviceType = "waveaudio"
MMControl1.FileName = "C:\gato.wav"
MMControl1.Command = "open"
MMControl1.Command = "prev"
MMControl1.Command = "play"
End Sub
9.2.2. Manejo de Animacin
La animacin puede darse por la implementacin de gif animados, que pueden usarse
y ejecutarse en los formularios de una aplicacin, para su uso es necesario tener el
componente anigif.ocx o el marchoso.ocx en el system32 del sistema,
Pasos para trabajar gif animados
Clic botn derecho del Mouse sobre la caja de herramientas
Clic en componentes
Clic en examinar
Seleccionar anigif.ocx
Clic en abrir
Clic en aplicar
Clic en cerrar
En la caja de herramientas se muestra el componente
Anigif.ocx
Anigif1.FileName = "C:\silla.gif"
End Sub.
Al iniciar en modo de ejecucin este cdigo presenta el formulario con los gif
seleccionados.
9.3. MANEJO DE FORMATOS DE FECHA
Para manejar informacin relativa a la fecha y la hora. Puede ser la hora, el da, la
fecha o la hora y fecha.
Date, Devuelve la fecha de hoy. Esta fecha la toma del reloj del ordenador.
Los formatos se trabajan con el comando format para presentar salidas del sistema
as:
En un formulario se crea un cuadro de texto
Se programa formulario
Se declara la variable Dim mifecha
Private Sub Form_Load ()
mifecha = Format(Date, "Long Date")
Text1.Text = mifecha
End Sub
Un cuadro de texto
Una etiqueta (label)
Programar text1.text
Private Sub Text1_KeyPress (KeyAscii As Integer)
If KeyAscii = 13 Then identifica el enter
Text2.SetFocus
Text2.Text = Format(Val(Text1.Text), "Currency")
End If
.
Para mostrar los otras presentaciones solo modificar los formatos
Text2.Text = Format (Val(Text1.Text), "##,###,###")
Text2.Text = Format(Val(Text1.Text), "Percent")
9.4. MANEJO DE MOUSE
Visual Basic permite que el programador realice algunas funciones o genere eventos
con el Mouse.
Para que el usuario pueda arrastrar un control en tiempo de ejecucin como realizar un
arrastre automtico o controlar cundo debe empezar dicho arrastre. Se usa la
propiedad DragMode del objeto que quieres arrastrar.
Esta propiedad maneja dos valores: manual y automtico. El primero tiene que
controlar cundo debe permitirse arrastrar el control. Normalmente esto depende de
alguna circunstancia que ser comprobada cuando se pulse en dicho control, es decir,
en el evento MouseDown.
.
Si DragMode se establece automtico el usuario podr arrastrar el control sin
necesidad de que haya que programar nada ms. En este caso se pierde el control
sobre
el
arrastre,
pero
es
mucho
ms
sencillo
de
programar.
Otra circunstancia que hay que tener en cuenta a la hora de arrastrar un objeto es el
htmlecto que tendr el puntero del ratn cuando lo haga. Si no se especifica nada en la
propiedad DragIcon, Visual Basic muestra un icono como puntero del ratn, que es el
contorno del objeto arrastrado.
DragMode y DragIcon son las dos propiedades para permitir el arrastre de objetos en
la aplicacin. Otro evento DragOver, sucede cuando el usuario arrastra un objeto por
encima de otro, en este ltimo, es decir el destino, el que reconoce el evento DragOver.
El procedimiento de evento DragOver trabaja con cuatro parmetros: Source X, Y y
State. El parmetro Source representa el control que est siendo arrastrado, siendo X e
Y la posicin exacta en la que se encuentra.
El parmetro State indica si el movimiento del ratn, al realizar el arrastre, es para
entrar en el objeto destino o para salir del mismo. Todos esto parmetros estn
situados en la cabecera del procedimiento DragOver.
1. Si State tiene un valor 0, entonces el movimiento del objeto que est siendo
arrastrado es para entrar en el objeto que reconoce el DragOver.
2. State es igual a 1, el movimiento de arrastre es hacia afuera, es decir, saliendo.
Utilizando el valor de ste parmetro podrs decidir qu debe ocurrir.
Cuando el usuario de una aplicacin pulsa con el ratn en un objeto y lo mueve, est
haciendo un arrastre o drag del objeto.
Cuando decide soltar el botn del ratn se dice que est colocando el objeto o que est
haciendo un drop. Cuando esto sucede, el evento DragDrop es generado y reconocido
por el objeto sobre el que se ha soltado.
Existe la posibilidad de que el usuario suelte el ratn sobre otro objeto o que lo haga en
una zona del formulario vaca, en este caso es el formulario el que reconoce el evento
DragDrop o el objeto sobre el que se ha soltado.
El procedimiento DragDrop posee en su cabecera tres parmetros que tienen el mismo
significado que en el caso DragOver: Source, X e Y.
Ejemplo, procedimiento evento DragDrop en el que se indica qu debe ocurrir cuando
se suelta el objeto identificado por la cadena "Disquete" en su propiedad Tag.
Private Sub imgDestino_DragDrop (Source As Control, X As Single, Y As Single)
If Source.Tag = "Disquete" Then
imgDestino.Width = imgDestino.Width + 150
imgDestino.Height = imgDestino.Height + 150
Source.Visible = False
End If
End Sub
Ejemplo, creacin de lneas, MouseDown
Private Sub Form_MouseDown (Button As Integer, Sift As Integer, X As Single, Y As
Single)
Line -(X, Y)
End Sub
La primera lnea comienza en la esquina superior izquierda, que es el origen
predeterminado. Despus, cada vez que se presiona el botn del Mouse, la aplicacin
dibuja una lnea recta que va desde la lnea previa hasta la ubicacin actual del puntero
del Mouse.
Un formulario
Un picturebox
Programar picturebox
picture1.cls
Los mtodos de .cls borrar todos los grficos que han sido exhaustos en el objeto, en
este caso el picturebox.
Practica
Crearle un botn al formulario
Y limpiar el picturebox
Private Sub Command1_Click()
Picture1.Cls
End Sub
Practica
Dibuja 10 crculos, moviendo progresivamente el centro a la derecha a partir de el
coordenada de X=500.
Para i = 1 1000 al paso 100
picture1.circle (i + 500, 1000), 400, vbGreen
Sintaxis del crculo:
Private Sub Picture1_Click()
For i = 1 To 1000 Step 100
Picture1.Circle (i + 500, 1000), 400, vbGreen
Next i
End Sub
Practica
Hace crculos en la posicin del Mouse al dar clic sobre el formulario.
Procedimiento MouseDown
Objeto Form
Next I
DoEvents ' Otros procesos.
If CY > CX Then ' Establece DrawWidth.
DrawWidth = ScaleWidth / 25
Else
DrawWidth = ScaleHeight / 25
End If
For I = 0 To 50 Step 2 ' Establece el bucle.
F = I / 50 ' Realiza clculos
F1 = 1 - F: F2 = 1 + F ' internos.
Line (CX * F1, CY)-(CX, CY * F1) ' Dibuja en la esquina superior izquierda.
Line -(CX * F2, CY) ' Dibuja en la esquina superior derecha.
Line -(CX, CY * F2) ' Dibuja en la esquina inferior derecha.
Line -(CX * F1, CY) ' Dibuja en la esquina inferior izquierda.
Forecolor = QBColor(I Mod 15) ' Cambia de color cada vez.
Next I
DoEvents ' Otros procesos.
End Sub
Practica
Genera lneas de color y picture1.line le da el largo.
Private Sub Picture1_Click()
Dim I ' Declara una variable.
Picture1.ForeColor = RGB(Rnd * 255, 0, 0)
Selecciona color aleatorio.
For I = 5 To 1500 Step 100 ' Dibuja lneas.
Picture1.Line (I, 0)-(I, 300)
Next
End Sub
Conjunto p.
CONJUNTO P puede fijar el color de cualquier punto dentro del rea de un dibujo. Por
ejemplo, el cdigo siguiente escoge aleatoriamente un color y escoge aleatoriamente
un coordenada en el cual fijar el color.
Para i = 1 a 1000 'valores del color de la seleccin a partir de la 0 al i Color 15 (de
Basic del sistema de color estndar) = ((15*Rnd) +0 internos) 'seleccin X a partir de la
0 a ScaleWidth X = (interno ((Picture1.ScaleWidth * Rnd) + 0)) 'escoger Y a partir de la
0 a ScaleHeight Y = (interno ((Picture1.ScaleHeight * Rnd) + 0)) 'ahora trazar los datos
picture1.pset (X, Y), nota de QBColor (iColor) despus i: Para conseguir un valor de n a
15, sustituir el 0 por el valor de n
.
Escalas
Puntos
Los puntos estn asociados a una fuente. 72 puntos hacen una pulgada.
Twips
Unidad conocida como twip, hay 1440 twip en una pulgada. El twip da ms resolucin a
las medidas que el punto (1 twip = 1/20 de un punto), haciendo grficos ms exactos
posibles, Hay dos caractersticas que ayudan en las unidades que convierten, el
twipsperpixelX y el twipsperpixelY. Ambos se pueden utilizar para convertir de los
pxeles a los twips. Las formas y el objeto de la impresora apoyan estas dos
caractersticas.
Los lmites del rea son definidos por las caractersticas ScaleWidth y ScaleHeight. VB
tambin lo deja escoger el superior a la izquierda comenzar los coordenadas del rea,
usando las caractersticas ScaleTop y ScaleLeft. Esto puede ser til para la creacin de
grficos
El mtodo llamado Scale maneja las coordenadas del vrtice superior izquierdo y del
vrtice inferior derecho del objeto que permite definir la propiedad ScaleMode que
pasa a valer 0 (vbUser). Este mtodo ajusta las cuatro propiedades Scale del control;
su forma general es la siguiente:
nObjeto.Scale(X1,Y1)-(X2,Y2)
Donde X1,Y1 para la coordenada del vrtice superior izquierdo y X2,Y2 para la
coordenada del vrtice inferior derecho. El siguiente diagrama muestra grficamente el
ajuste de la escala mediante este mtodo.
Las coordenadas X1 e Y1 establecen las propiedades ScaleLeft y ScaleTop; las
propiedades ScaleWidth y ScaleHeight pueden determinarse como la diferencia entre
X2 - X1 e Y2 - Y1, respectivamente.
Lo importante de este sistema de coordenadas es que las salidas de estos mtodos
grficos utilizan las coordenadas del plano en que se dibujan, o sea, estas
coordenadas. Por ejemplo, si en un objeto se establece el mtodo Scale de la siguiente
manera:
nObjeto.Scale (-20,10)-(20,-10)
Ejemplo, ' Dibuja un crculo con radio 2 en el centro del formulario.
Private Sub Form_Click()
Recorrer cada uno de los siete valores de ScaleMode.
ScaleMode = ((ScaleMode + 1) Mod 7) + 1
Circle (ScaleWidth / 2, ScaleHeight / 2), 2
End Sub
El origen del sistema de coordenadas (el punto 0,0) coincidir con el centro del objeto
(Formulario, Caja de Dibujo u objeto Printer). Las coordenadas internas del objeto se
muestran en el dibujo.
Mtodos grficos.
los mtodos grficos admitidos por estos objetos. En forma general, sirven para dibujar
formas simples: puntos, rectngulos, crculos, elipses, etc., una funcin y un mtodo
para agregar imgenes.
Para que un mtodo grfico sea visible, la propiedad AutoRedraw debe estar puesta a
True y el mtodo no debe estar en el evento Paint del objeto, si desea utilizarse el
mtodo grfico en el evento Paint la propiedad AutoRedraw debe estar a False (solo
para las cajas de dibujo y los formularios).
Mtodo PSet.
Permite dibujar puntos en el plano. El grosor del punto estar determinado por la
propiedad DrawWidth del objeto. La forma general de este mtodo es la siguiente:
nObjeto.PSet(X,Y),Color
Picture1.PSet (300, 300), vbRed
Donde X e Y son las coordenadas del punto y Color es el color del punto, si se omite se
utilizar el color especificado en la propiedad ForeColor.
Mtodo Print.
Este mtodo permite escribir texto en el objeto. El color, tamao, tipo de letra, etc.
estarn dados por las propiedades Font y ForeColor del respectivo objeto. Su forma
general es la siguiente:
nObjeto.Print Texto
Donde Texto es el texto a imprimir. El texto comienza en el punto indicado por las
propiedades CurrentX y CurrentY del objeto, propiedades solamente visibles desde el
cdigo. Puede asignarse valor a estas propiedades antes de utilizar el mtodo Print
para controlar el lugar donde aparecer este mtodo.
Mtodo Cls.
Este mtodo sirve para borrar de un objeto todos los mtodos grficos utilizados. No
lleva argumentos y su forma de trabajo es:
nObjeto.Cls
ejemplo picturebox1.cls
Mtodo PaintPicture
.
Este mtodo permite dibujar imgenes contenidas en objetos (IpictureDisp). La forma
de trabajo es la siguiente:
nObjeto.PaintPicture(Picture,X1,Y1,Width1,Height1)
Donde Picture es el objeto pictureDisp cuya imagen desea colocarse en el objeto;
X1,Y1 son las coordenadas donde desea colocar el vrtice superior izquierdo de la
imagen; Width1 y Height1 son el largo y la altura que tendr la imagen al insertarla en
el objeto. De omitirse estos ltimos cuatro argumentos, la imagen ser colocada a partir
del punto especificado por las coordenadas CurrentX y CurrentY y sus dimensiones
sern las originales.
Sub ResizePictureBoxToImage (pic As PictureBox, twipWd _ As Integer, twipHt As
Integer)
Este cdigo asume que todas las unidades estn en twips. Si
no, debe convertirlas a twips antes de llamar a esta
rutina. Tambin se asume que la imagen se
Ha ajustado a 0, 0.
Dim BorderHt As Integer, BorderWd As Integer
BorderWd = pic.Width - pic.ScaleWidth
BorderHt = pic.Height - pic.ScaleHeight
pic.Move pic.Left, pic.Top, twipWd + BorderWd, _
twipHt + BorderHt
End Sub
Ejemplo, DrawStyle
Dibuja lneas
Private Sub Form_Click()
Dim I ' Declara una variable.
ScaleHeight = 8 ' Divide el alto por 8.
For I = 0 To 6
DrawStyle = I ' Cambia el estilo.
Line (0, I + 1)-(ScaleWidth, I + 1) ' Dibuja una lnea nueva.
Next I
End Sub
UNIDAD 4
CAPITULO. 10
MANEJO DE BASE DE DATOS
Estructura temtica
10.1. Introduccin
10.2 Acceso a Base de datos mediante el Control Data
10.2.1 Crear Base de datos en Access
10.2.2 Trabajar Visual con formularios y control Data
10.3 Operaciones con el Data
10.4. Validacin de datos
10.1. INTRODUCCIN
Visual Basic permite trabajar distintas bases de datos (ACCESS, dBase, Excel,
FoxPro, Lotus, Esto se logra mediante el Motor de Bases de Datos Jet, herramienta de
Microsoft para administrar los datos en bases de datos Access. A esta forma de
trabajar con BD se le llama DAO. Que significa de Data Access Objet. Esta es la
forma ms sencilla y bsica de trabajar con datos. Pero presenta algunas limitaciones.
En el manejo ODBC (Open Data Base Conectivity).
OBDC es un mecanismo de conexin entre bases de datos abiertas, significa que
tienen esa interfase de acceso comn, interfase a travs de la cual puede acceder a
sus datos cualquier aplicacin. Esta interfase utiliza el lenguaje SQL
Microsoft a creo otra forma de acceso a datos y la llamo RDO (Remote Data Objet),
consiste en objetos parecidos a los DAO, pero que en vez de atacar directamente a la
base de datos como lo hace DAO, lo hacen a travs de una conexin ODBC
previamente establecida en Windows.
Existe otra forma de manejar datos mas reciente denominado ADO. ADO quiere
sustituir a DAO y RDO.
ADO ha sustituido en todas las aplicaciones nuevas a RDO, y ha dejado a DAO
solamente el mercado de las pequeas aplicaciones domsticas. ADO es una
maravilla. Pero eso no implica que no haya que ir paso a paso. Y primero hay que
aprender DAO. En el curso de visual avanzado se trabaja en ADO y el manejo del
lenguaje SQL.
Clic
El control Data sirve de enlace entre la base de datos y los controles que pueden
presentar datos. Estos controles son los Controles Enlazados a Datos
Los dos ms sencillos son el control Label y el control TextBox
Un control Label puede presentar un dato. Si se quiere que ese dato sea un campo de
una tabla de una base de datos, basta que se enlace la base de datos al control data, y
que se enlace despus el control Label con el control Data. Si se hace lo mismo con
el TextBox, no solamente se podr mostrar datos de la BD, sino que se le puede
agregar datos, al ser el TextBox un control bidireccional.
Para iniciar se tiene que crear una BD en Access con su identificacin, la BD maneja
tablas con su respectivo nombre, Cada tabla tiene una estructura de campos para
almacenar registros.
10.2.1 crear base de datos en Access
Para crear una base de datos en Access
Entrar a Microsoft office Access
Clic en archivo
Clic en base de datos en blanco
Sale un cuadro de dialogo en el que se da un nombre de archivo, este es el nombre de
la base de datos
Clic en crear
Muestra la ventana principal de Access
Llenar los campos necesarios para la aplicacin y guardar esta tabla, pide que se le
asigne un nombre, ejemplo estudiante, este nombre se tiene en cuenta para el enlace
desde visual. Al guardar la tabla pide que se le asigne una llave principal, aunque no es
necesaria pide que exista, el la puede crear al dar clic en si.
Esta llave principal permite el enlace o relacin con otras tablas de la base de datos.
Este archivo tiene por extensin Mdb que es la base de datos, ese nombre (Direccin
completa de la carpeta y nombre del archivo debe tenerse en cuenta para cuando se
necesite)
Si trabaja con Access 2000, 2003, 2007 al terminar de crear la base de datos debe
guardarla con las caractersticas de Access 97, para hacer esto de clic en
herramientas, Utilidades de la base de datos, clic en Convertir base de datos.
Pero le falta todava por saber en que tabla dentro de esa BD los tiene que leer. El
nombre de la tabla se le indica al control Data en la propiedad RecordSource. Para
elegir esta propiedad basta con desplegar la lista de las tablas haciendo clic en la
flecha de la lnea de la propiedad RecordSource. Y se puede elegir la tabla deseada.
Para el ejemplo estudiantes.
A continuacin hay que sealarle qu campo se quiere presentar de una lista que
muestra al dar clic en datafield,
Para cada campo de la tabla se debe asignar un cuadro de texto y repetir la operacin
anterior de asignacin en datasource y en datafield, luego se ejecuta la aplicacin y
mostrara los campos de la tabla en los TextBox como campos tiene la tabla elegida, as
se puede ver todo el contenido de la Base de datos movindonos a lo largo de ella
mediante las flechas de cursor del control Data.
Caractersticas del control Data.
El control Data proporciona acceso a datos almacenados en bases de datos usando
uno de los tres tipos de objetos Recordset. El control Data le permite ir de registro en
registro y presentar y manipular los datos de los en controles enlazados. Sin un control
Data, los controles enlazados con datos de un formulario no pueden tener acceso
automticamente a los datos.
Los controles enlazados solamente pueden tener acceso a un control Data si este
est en el mismo Formulario.
10.3. OPERACIONES CON CONTROL DATA
La mayora de las operaciones de acceso a datos se pueden realizar usando el control
Data, Los controles enlazados con un control Data presentan de forma sencilla los
datos de uno o ms campos de un registro, o de un conjunto de registros. El control
Data realiza todas las operaciones sobre el registro que esta trabajando.
Si el control Data recibe instrucciones de moverse a un registro diferente, los cambios
son guardados en la base de datos. El control Data se sita despus en el registro
requerido y pasa los datos del registro actual a los controles enlazados donde son
presentados. O sea que se pueden modificar los datos de una base de datos
simplemente cambiando los datos en los controles enlazados que lo permitan, y
moviendo el puntero de la base de datos.
Una vez iniciada la aplicacin, Visual Basic usa las propiedades del control Data para
abrir la base de datos seleccionada, abrir un objeto Database y crear un objeto
Recordset. Las propiedades Database y Recordset del control Data hacen referencia a
los objetos Database y Recordset recin creados que pueden ser manipulados por el
control Data.
El control Data puede manipularse con el Mouse, movindose de registro en registro o
al principio o al final del Recordset. El control Data no permite que el usuario se pase
de los lmites del Recordset usando el Mouse. No se puede mover el enfoque al control
Data.
El control Data crea un objeto Database y un objeto Recordset automticamente. Estos
objetos de acceso a datos son idnticos a los creados mediante cdigo, y tienen las
mismas propiedades y mtodos. Podemos referirnos a ellos usando el nombre del
control Data seguido del nombre del objeto (Database o Recordset). Por ejemplo:
Data1.DatabaseData1.Recordset
El objeto Database creado por un control Data no se cierra aunque se cambie la
propiedad DatabaseName del control Data. Lo mismo ocurre con el objeto Recordset.
Solamente se puede cerrar utilizando el mtodo Close:
Data1.Database.CloseData1.Recordset.Close
Los objetos para acceso a datos Database y Recordset creados por el control Data
tienen cada uno sus propiedades y mtodos propios y se pueden escribir
procedimientos que usen estas propiedades y mtodos para manipular los datos.
Por ejemplo,
El mtodo Delete de un objeto Recordset se usa para borrar un registro actual, se usa
el siguiente cdigo.
Data1.Recordset.Delete
El mtodo MoveNext de un objeto Recordset mueve el registro actual al siguiente
registro del Recordset. se podra usar el siguiente cdigo:
Data1.Recordset.MoveNext
El control Data puede crear cualquiera de los tres tipos de objetos Recordset (Dynaset,
Snapshot, Table) Si no se indica el tipo a crear, se crea un Recordset de tipo Dynaset.
En el formulario que se esta trabajando,
(CommandButton) con el nombre Borrar registro.
crear
un
botn
de
comando
DBGrid
Agregar el control DBGrid en formulario que se esta trabajando, luego establecer las
propiedades de conexin del control Data y el control DBGrid, para hacer esto
establezca la propiedad Data Source en Data 1 para el control DBGrid.
Para mostrar los nombres de los campos en la tabla que se muestra en el control
DBGrid , dar clic botn derecho sobre el control BDGrid que esta en el formulario,
seleccionar, recuperar campo. En propiedades se puede modificar los nombres de los
campos, diseo, color, fuente las divisiones.
BDCombo
Este control es un cuadro combinado enlazado a datos con una lista desplegable que
se llena automticamente a partir de un campo de un control Data asociado a una tabla
y que puede actualizar un campo de una tabla relacionada de otro control Data.
Para trabajar este control se tiene que activar desde componentes dando clic con el
botn derecho del Mouse sobre el cuadro de herramientas y seleccionar componentes,
clic en controles, seleccionar, Microsoft Data Bound List Controls 6.0.
BDComb
o
Se pueden emplear los eventos KeyPress, KeyDown y KeyUp para validar datos
mientras el usuario escribe. Se puede prevenir que el usuario ingrese ciertos
caracteres (por ejemplo, puede limitar el ingreso de datos a valores numricos). Se
puede tambin modificar los datos mientras son ingresados (por ejemplo, puede
convertir todos los caracteres a maysculas).
El evento KeyPress tiene lugar cuando el usuario ingresa un carcter ASCII estndar.
Esto no incluye la mayora de las teclas especiales, tales como las teclas de funcin,
las teclas direccionales, o la tecla DELETE. Para responder a estas teclas se debe
emplear los eventos KeyDown y KeyUp. El siguiente cdigo cambia los caracteres a
maysculas mientras el usuario escribe.
Private Sub Text1_KeyPress(KeyAscii as Integer)
KeyAscii = Asc (Ucase (Chr (KeyAscii)))
End Sub
El siguiente cdigo permite el ingreso de valores numricos y un mximo de 6
nmeros en un cuadro de texto.
Private Sub Text1_KeyPress (KeyAscii As Integer)
If KeyAscii <> 8 Then
If KeyAscii < 48 Or KeyAscii > 57 Then
KeyAscii = 0 'establece un valor nulo si esta fuera de rango
End If
Text1.MaxLength = 6 maximo 6
End If
End Sub
El siguiente cdigo permite el ingreso de letras las convierte en mayscula y solo
permite un mximo de letras en un cuadro de texto.
Private Sub Text2_KeyPress (KeyAscii As Integer)
If KeyAscii <> 8 Then 'permite el uso de la tecla Backspace
If KeyAscii < 97 Or KeyAscii > 122 Then
KeyAscii = 0 'establece un valor nulo si esta fuera de rango
End If
Text2.MaxLength = 10
End If
El siguiente cdigo valida todos los campos numricos del formulario mostrado
anteriormente.
Private Sub Command1_Click()
If Not (IsNumeric (Text1.Text)) Then
MsgBox ("ingrese cdigo corecta")
Text1.SetFocus
Else
If Not (IsNumeric (Text2.Text)) Then
MsgBox ("ingrese salario correcto")
Text2.SetFocus
Else
MsgBox ("datos correctos")
End If
End If
End Sub
Otra forma de validar informacin de entrada en los cuadros de texto y otros controles
es con el uso de funciones. es simple pero funciona.
Crear una funcin, validatext
function validatext(keyin as integer, validatestring as string, editable as boolean) as
integer
dim validatelist as string
dim keyout as integer
'
if editable = true then
validatelist = ucase(validatestring) & chr(8)
else
validatelist = ucase(validatestring)
end if
'
if instr(1, validatelist, ucase(chr(keyin)), 1) > 0 then
keyout = keyin
else
keyout = 0
beep
end if
'
validatext = keyout
'
end function
el uso seda para cada cuadro de texto que se quiera validar, se hace referencia a la
funcin y la cadena que se quiere usar validada.
Keyascii =validatext (keyascii, "0123456789/-", true)
tambin se controla la tecla [backspace] cuando puede ser usada.