Sei sulla pagina 1di 17

Sugestes de jogos para trabalhar a

construo do nmero na Educao Infantil


A Educao Infantil tem carter interdisciplinar, partindo deste pressuposto,
objetivamos na oficina:
a) vivenciar situaes onde o uso e a prtica social da matemtica estejam
presentes;
b) interligar as reas do conhecimento atravs de estratgias que permitam s
crianas desenvolver suas habilidades;
c) ampliar o repertrio de situaes didticas propostas pelos professores
usando como atividades: jogos, literatura infantil, brincadeiras infantis
(parlendas e cantigas), situaes-problema, explorao de figuras geomtricas
e construo de grficos e tabelas...
Para Ktia Smole (2000a), uma proposta de trabalho de matemtica para a
escola infantil deve encorajar a explorao de uma grande variedade de idias
matemticas relativas a nmeros, medidas, geometria e noes rudimentares
de estatstica, de forma que as crianas desenvolvam e conservem um prazer e
uma curiosidade acerca da matemtica.
Uma proposta assim incorpora contextos do mundo real, as experincias e a
linguagem natural da criana no desenvolvimento das noes matemticas,
sem, no entanto, esquecer que a escola deve fazer o aluno ir alm do que
parece saber, deve tentar compreender como ele pensa e fazer as
interferncias no sentido de levar cada aluno a ampliar progressivamente suas
noes matemticas (p.62).
Para que a aprendizagem acontea, ela deve ser significativa, exigindo que:
- Seja vista como compreenso de significados;- Se relacione com experincias
anteriores, vivncias pessoais e outros conhecimentos;
- Permita a formulao de problemas de algum modo desafiantes, que
incentivem cada vez mais;
- Permita o estabelecimento de diferentes tipos de relaes entre fatos,
objetos, acontecimentos, noes, conceitos, etc;
- Permita a utilizao do que aprendido em diferentes situaes;
- Permita modificaes de comportamento.Uma das habilidades desenvolvidas
no estudo da matemtica a de resolver problemas: um problema toda a
situao que permita algum questionamento ou investigao (Smole, 2000b,
p.13).

As situaes-problema podem ser: planejadas, jogos, busca e seleo de


informaes, resoluo de problemas no-convencionais e, at mesmo,
convencionais, desde que permitam o desafio.

1. JOGO DO TABULEIRO- Material: tabuleiro individual com 20 divises, um


dado com pontos ou numerao, material de contagem para preencher o
tabuleiro (fichas, tampinhas, etc).- Aplicao: cada jogador, na sua vez, joga o
dado e coloca no tabuleiro o nmero de tampinhas indicado no dado. Os
jogadores devem encher seus tabuleiros.
2. JOGO TIRANDO DO PRATO- Material: pratos de papelo ou isopor (um para
cada criana), material de contagem (ex.: 20 para cada criana), dado.Aplicao: os jogadores comeam com 20 objetos dentro do prato e revezam-se
jogando o dado, retirando as peas, quantas indicadas pela quantidade que
nele aparece. Vence quem esvaziar seu prato primeiro.
3. BATALHA- Material: baralho de cartas de S a 10.- Aplicao: um dos
jogadores distribui (divide) todas as cartas entre todos. Cada criana arruma
sua pilha com as cartas viradas para baixo, sem olhar para as faces numeradas.
Os jogadores da mesa (2, 3 ou 4) viram a carta superior da sua pilha e
COMPARAM os nmeros. Aquele que virar a carta de quantidade maior
(nmero maior) pega todas para si e coloca num monte parte. Jogar at as
pilhas terminarem.- Se abrirem cartas de mesmo valor, deixar na mesa e virar
as prximas do seu monte.- Vence aquele que pegar o maior nmero de cartas
(estratgias: comparar a altura das pilhas, contar, estimar).
4. LOTO DE QUANTIDADE- Material: dado com pontos, cartelas com desenhos
da configurao do dado e fichas para marcar as cartelas sorteadas.- Aplicao:
cada jogador recebe uma cartela com trs desenhos que representem uma das
faces do dado. Na sua vez, joga o dado e se tiver na sua cartela um desenho
IGUAL ao da face sorteada, deve cobri-la com a ficha. Termina quando algum
cobrir os trs desenhos da sua cartela.
5. JOGO DO 1 OU 2 - Material: dado com apenas os nmeros 1 e 2, ou fichas
em uma sacola (nmeros 1 e 2).- Aplicao: Cada jogador, na sua vez, joga o
dado, ou retira uma ficha. O jogador l o nmero e procura identificar em seu
corpo partes que sejam nicas (ex.: nariz, boca, cabea, etc) ou duplas (olhos,
orelhas, braos, etc). No pode repetir o que o outro j disse. Caso no lembre,
a criana passa a vez. Jogar at esgotar as partes.
6. SACOLA MGICA- Material: uma sacola, um dado, materiais variados (em
quantidade).- Aplicao: uma criana joga o dado, l o nmero e retira da
sacola a quantidade de objetos correspondente indicao do dado. Passa a

vez a outro jogador, at que todos os objetos sejam retirados da sacola.


Podemos comparar as quantidades no final (mais/menos, muitos/poucos).
7. FORMANDO GRUPOS- Material: apito, cartazes com nmeros escritos.Aplicao: as crianas se espalham em um lugar amplo, at que se toque o
apito. A professora mostra um cartaz com o nmero e as crianas devero
formar grupos com os componentes de acordo com o nmero dito. - Discutir:
quantos conjuntos? Quantas crianas ficaram de fora?
8. O QUE , O QUE ? - Material: uma sacola e os blocos lgicos (sugiro 4 peas
diferentes).- Aplicao: Selecionar as peas colocadas dentro do saco e mostrar
s crianas. A criana coloca a mo no saco e atravs do tato identificar a
forma que tateou. medida que forem retiradas do saco, perguntar quantas
ainda faltam.- Variao: a professora coloca a mo, descreve e as crianas
tentam adivinhar. Ex.: tem quatro lados do mesmo tamanho (quadrado).
9. DEZ COLORIDOS- Material: canudos coloridos, copos de plstico e cartes
com as cores dos canudinhos disponveis.- Aplicao: as crianas formam grupos
e cada uma retira de uma caixa maior um nmero determinado de canudinhos
coloridos (ex.: pegue 10 canudinhos coloridos) e coloca em seu copo. Quando a
professora sortear uma COR, os componentes colocam seus canudinhos da cor
sorteada no centro da mesa. Solicitar que contem o total de canudinhos.
Registrar os valores de cada grupo e recolher os canudinhos do grupo.Variao: o jogo pode ser individual (cada criana retira os canudos) e contam
quem tirou mais / menos / mesma quantidade, etc.
10-Tabuleiro - Organizao da Classe: Duplas. Material: Um tabuleiro (um papel
carto retngularqaudriculado em 4 linhas e 6 colunas) para cada jogador ou
dupla. Regras-Um dado e fichas ( tampinhas, botes, gros ) para cada jogador
-Cada jogador na sua vez joga o dado e coloca no tabuleiro o nmero de
tampinhas indicado no dado. -Vence o jogador que encher seu tabuleiro
primeiro.
11-Livro: CLACT... CLACT... CLACT...Liliana e Michele Iacocca, Editora tica,
1988.Faixa etria: crianas de quatro e seis anosO livro conta a histria de uma
tesoura que encontra muitos papis picados.Descontente com a qualidade dos
recortes e com a desordem dos papis coloridos, a tesoura resolve arrumar os
papis e para isso utiliza recursos como classificao e montagem de formas
geomtricas.
CONTEDOS, OBJETIVOS E HABILIDADESCom o uso do livro Clact... clact...
clact... Voc pode trabalhar a identificao, comparao, descrio,
classificao e desenho de formas geomtricas planas, visualizao e
representao de figuras planas, compreenso das propriedades das figuras
geomtricas, perceberem a regularidade em uma seqncia dada e criar

seqncias. Esse trabalho permite o desenvolvimento de algumas habilidades


tais como a visualizao, percepo espacial, anlise, desenho, escrita e
construo.
LENDO A HISTRIA
O trabalho com a leitura e com as exploraes literrias da histria deve ser o
incio de todo o processo a ser desenvolvido a partir do livro.Ao analisar a capa,
proponha aos seus alunos que faam a leitura intuitiva, levando-os a colocar
suas expectativas em relao ao texto a ser lido, procurando discutir as
palavras novas e os sons onomatopaicos fortemente presentes na histria.
Escute e perceba as crticas e opinies dos alunos sobre a histria.Voc tambm
pode parar a leitura do livro em um determinado momento e discutir com a
classe o que ser que vai acontecer em seguida, como eles acham que a histria
continua, podendo mesmo registrar em forma de texto coletivo a continuao
imaginada pelas crianas.
Depois, voc pode sugerir aos alunos que comparem a verso dada pela classe
com a originalmente proposta no livro.Vale ressaltar que esse um livro sem
final definido, pois aps organizar todos os papis, a tesoura espirra e tudo fica
como ela encontrou no incio, voc pode discutir esse fato com os alunos e
propor a eles que elaborem um outro final para a histria; Pergunte aos seus
alunos o que eles fariam se fossem uma tesoura encontrando os papis
misturados aps um tremendo de um espirro. Anote a sugesto de cada um e
depois elabore um texto coletivo. Em grupo os alunos iro criar uma ilustrao
para esse texto, usando papis recortados na forma das figuras da histria
12-Domin ao contrrio Este de cores... O azul no se encosta ao azul, o
verde no se encosta ao verde. Com esse jogo, a turma aprende a planejar e a
corrigir.
- COMO FAZER: Em uma folha de papel, faa o contorno de uma figura qualquer
- um objeto, um animal ou uma forma geomtrica. Divida-a aleatoriamente.
Para os pequenos de quatro a seis anos e para os iniciantes de 7 a 10, faa at
dez subdivises para no dificultar muito. Quando sentir que os alunos maiores
j dominam a atividade, aumente as subdivises ou deixe que criem as prprias
figuras.
- COMO JOGAR O jogo individual. Cada aluno recebe quatro canetas hidrocor
ou lpis de cores diferentes e a folha com a figura desenhada. Os pequenos
podem trabalhar com giz de cera grosso, pintura a dedo e colagem de papis ou
de tecidos. O objetivo colorir a figura usando as quatro cores sem deixar
regies vizinhas da mesma cor. reas limitadas pelo vrtice podem ter
tonalidades iguais. Se a criana no conseguir completar a figura, d a ela a
oportunidade de repintar algumas reas.

- VARIAO possvel trabalhar em duplas. As crianas tm de encontrar


juntas, uma soluo para o desafio.
13- Bolinhas de pingue-pongue Soprar bolinhas de ping-pong: traar duas
linhas a uma distncia de 3m uma da outra e formar fileiras uma de frente para
a outra atrs das linhas. Inicia-se o jogo dando uma bolinha para as primeiras
crianas de cada fila de um dos lados, estas devero sopr-las at seus
companheiros das filas frente indo para trs destas filas. A criana que
recebeu a bolinha repetir a mesma ao para o outro lado e assim
sucessivamente. Se for em forma de competio, vence a equipe que terminar
primeiro
14-Arco ris A fazer um arco-ris no cho com giz ou tiras de papel crepom
coloridas. Colocar no final do arco-ris um ba (caixa de papelo) com
brinquedos, bexigas, objetos ou fantasias que correspondam s cores do arcoris desenhado no cho. Execuo: formar fileiras, uma para cada cor atrs de
uma linha em frente ao arco-ris a mais ou menos 1m de distncia ao sinal do
professor, os primeiros de cada fila devero sair andando por cima da linha at
o ba e trazer um objeto que corresponda cor de sua equipe. Todos devero
repetir o mesmo processo; a prxima criana sair somente quando seu
companheiro ultrapassar a linha de chegada. A equipe que primeiro completar o
jogo ser vencedora.
15 Arco ris B quando utilizar bexigas, seguir o mesmo processo acima onde
as crianas devero pegar no ba uma bexiga que corresponda cor de sua
linha e estour-la,

A construo de conceitos matemticos


por alunos da Educao Infantil
O papel da Educao Infantil hoje de cunho pedaggico.
As crianas at 6 anos no freqentam a escola apenas
para brincar ou se socializar. Elas esto nesta faixa etria
construindo conceitos. No incio so pr-conceitos,
indcios.
Gradativamente
vo
sendo
construdos
conceitos lgico-matemticos.
A construo do conceito de nmero, por exemplo,
comea muito antes da entrada na escola. Desde que em
sua casa, nas relaes cotidianas, a criana tem
oportunidade de lidar com situaes que envolvam
ordenao, seriao, classificao, j estar se iniciando
a construo deste conceito.
Caber, desde a Educao Infantil, organizar experincias
que privilegiem a formao de diferentes conceitos.
Atravs de jogos e brincadeiras vo se estruturando
experincias que levaro construo dos conceitos de
tempo, espao, distncia, limites, entre outros.
Auxiliando os alunos na formao de conceitos
matemticos e na construo do conceito de nmero
O professor no ensina conceitos aos alunos. Ele os ajuda
a constru-los.
Um bom exemplo disto o da construo do conceito de
nmero, que envolve a conservao de quantidades.
Uma criana pode ser auxiliada at chegar construo
do conceito de conservao de quantidades, porm no
se pode ensinar esta conservao.
Para que a criana construa o conceito de nmero, que
um conceito complexo, preciso que o professor lhe
oferea inmeras atividades de classificao, seriao,
ordenao de quantidades.

S a partir de experincias relevantes e dosadas para a


criana que ela poder abstrair caractersticas comuns
que a levem a formar determinados conceitos.
Deve-se respeitar o rtmo da criana sem, contudo, ficar
apenas esperando que ela construa os conceitos.
Para ajudar a construir o conceito de nmero, por
exemplo, que um conceito lgico-matemtico, deve-se
propiciar
experincias
em
diferentes
graus
de
complexidade, isto porque, este um conceito cuja
construo demanda tempo e envolve vrias gradaes:
nmeros naturais, racionais, negativos, reais, complexos.
As fases porque passam a construo e compreenso de
um conceito matemtico
A construo e compreenso de um conceito matemtico
passa por duas fases. Em primeiro lugar, ele deveria ser
utilizado como ferramenta em um contexto bem definido,
ou seja deveria ser abordado como algo que ajuda a
resolver um problema.
Em segundo lugar, aps ter sido utilizado como
ferramenta contextualizada, o conceito precisa ser
descontextualizado,
adquirindo
status
de
saber
matemtico abstrato e independente.
Paradoxalmente, esta abstrao que faz com que ele
possa ser utilizado em outros contextos, voltando a ser
uma ferramenta.
Compete ao professor orientar o aluno nesta passagem
do
concreto
contextualizado
para
o
abstrato
descontextualizado.
Orientando os alunos na passagem do concreto para o
abstrato
O ensino da Matemtica deve partir sempre de problemas
que fazem sentido para o aluno, nos quais ele possa
perceber o funcionamento de ferramentas matemticas e
o efeito que elas tm sobre a resoluo destes
problemas.

Inicialmente
devem
ser
vivenciadas
experincias
concretas para que, gradativamente, o aluno possa
chegar s abstraes. Material concreto como bolas,
palitos, fichas, chapinhas devem estar disposio dos
alunos para serem manipulados.
Uma abstrao crescente, at chegar-se ao conceito
matemtico puro, sem ligaes com a aplicao ou a
realidade, deve ser cuidadosamente dosada, de acordo
com o nvel de compreenso dos alunos. Em seguida,
deve-se realizar uma volta a situaes concretas em
que o conceito possa ser explorado.
A capacidade de reconhecer, em situaes novas,
conceitos descontextualizados o teste real da
compreenso de um conceito matemtico.
Desta forma deve-se lidar com situaes do cotidiano,
utilizar material concreto, caminhar em direo aos
conceitos matemticos de forma abstrata, voltar a
situaes concretas onde os mesmos possam ser
aplicados, reconhecendo em novas situaes conceitos
descontextualizados.
O uso da linguagem matemtica pelos alunos
Deve-se entender o uso da linguagem matemtica
fazendo-se
uma
analogia
desta
com
a
Lngua
Portuguesa.Quando as crianas comeam a se expressar
usando
sua
prpria
lngua
fazem
construes
aparentemente ilgicas como eu faz, eu di.
Ao procurar uma relao lgica no uso dos verbos,
tentanto regularizar os verbos irregulares, a criana
comete erros j que a lngua possui sua prpria
organizao, nem sempre muito lgica.
Gradativamente, as crianas passam a dominar a
organizao da lngua materna, sem necessidade de
correo. O prprio contato com a lngua favorece seu
uso adequado.

Da mesma forma o uso correta da Gramtica da


Matemtica ser adquirido pelo aluno a partir do contato
com esta linguagem.
No se deve exigir muito cedo que a criana domine a
simbologia e a linguagem especfica da Matemtica.
Tanto quanto no domnio da lngua materna ser preciso
que se deixem as crianas utilizarem seu modo de
expresso inicial oferecendo-se oportunidades para que
mantenham contato com a linguagem correta.
O papel dos livros didticos no ensino da Matemtica
No Brasil, h muito tempo os livros didticos vm sendo
questionados.
Normalmente, em sua maioria, os livros didticos, na
rea de Matemtica, vem o aluno passivamente, como
simples repetidor de modelos.
Muitas vezes, determinados captulos destes livros
discutem conceitos desnecessrios, sem relao uns com
os outros.
Um bom exemplo disto o captulo dedicado Teoria dos
Conjuntos, presente em todos os livros iniciais de
Matemtica, como um captulo estanque da chamada
Matemtica Moderna . Todos os livros didticos
incorporaram este tema sem, no entanto, relacion-lo a
outros conceitos.
H uma enorme necessidade de renovao dos livros
didticos em Matemtica, modificando-se a organizao
deles e at revendo-se conceitos ensinados de forma
errnea.
O papel da TV, dos vdeos e dos computadores no auxlio
ao professor de Matemtica e vice-versa.
A escola precisa incorporar as novas tecnologias que
esto surgindo. A televiso e o vdeo, hoje, so muito
importantes na vida de crianas e adolescentes.
necessrio, para que a escola entre em sintonia com seu
tempo, que estes recursos sejam melhor aproveitados j

que podem contribuir, e muito, para o ensino da


Matemtica.
A imagem tem um grande poder de seduo sobre os
jovens e as crianas epode ser usada, sob diferentes
formas, inclusive, em movimentos de computao
grfica. A televiso, os vdeos e o computador podem
apresentar de forma integrada um trabalho de imagens
que
venha
facilitar
a
construo
de
conceitos
matemticos.
Problemas do cotidiano, desafios matemticos que
precisam ser vencidos, podem ser apresentados sob a
forma de imagens em movimento.
O mundo mgico das imagens de TV, vdeo e computador
podem ser instrumentos valiosos para auxiliar os
professores em seu trabalho com os alunos.
Funes,
relaes,
grficos
podem
ser
melhor
compreendidos com o uso da computao.
A prpria Geometria, (os movimentos das figuras, a
comparao entre elas), se torna mais clara com o uso de
imagens.
Este trabalho, quando bem realizado, leva os alunos
descoberta de regras sem necessidade de memorizao.
Embora, sem dvida, o trabalho com as novas tecnologias
facilite o trabalho do professor no h possibilidade de
substitu-lo.
Ao contrrio, quanto mais as mquinas se desenvolvem
mais necessria se torna a figura do professor que cada
dia mais ter que se preocupar com o desafios que deve
lanar aos alunos para que estes se apropriem dos
conceitos matemticos. preciso ensinar a pensar,
analisar, j que as mquinas podem rapidamente realizar
diferentes operaes.

J o racionalismo, no nega a importncia da experincia sensria, mas


afirma que a razo mais importante e poderosa do que os sentidos. Filsofos
como Descartes, Spinoza e Kant so os principais defensores desta corrente.
Eles indicavam, por exemplo, que pelo fato de nossos sentidos nos
enganarem por meio das iluses perceptivas, no se pode confiar nas
experincias dos sentidos como fonte da verdade.

Sugestes de jogos para trabalhar


a construo do nmero na
Educao Infantil
Como ser que as crianas desenvolvem o conceito de
nmero?
Para responder a esta questo, primeiramente necessitamos entender
como a histria tem encarado a pergunta de como o ser humano aprende e
quais as principais correntes filosficas que vo, atravs dos sculos tentando
responder a esta questo.
Logo em seguida, embasados nos estudos de Piaget, discorreremos
sobre os processos de construo do nmero e quais as operaes de
pensamento que j devem estar consolidadas para que este conceito possa ser
desenvolvido pela criana.
Como o ser humano aprende?
Duas correntes filosficas anteriores poca dos gregos tentam explicar
este complexo tema: os empiristas e os racionalistas.
H sculos, a educao se baseia no empirismo, defendido por filsofos
como Locke, Berkeley e Hume. De acordo com esta corrente, a fonte do
conhecimento exterior ao ser humano. Este adquirido pela internalizao da
experincia por meio dos sentidos. Base da escola tradicionalista, os empiristas
encaram a criana como uma tbula rasa, onde o conhecimento exterior e
vai sendo impresso na mente das crianas.
Segundo Kami (2005, p.11) De acordo com o empirismo e o senso
comum, os seres humanos adquirem o conhecimento pela internalizao que
dele fazem a partir do ambiente (ou seja, de fora para dentro).

O rigor, a preciso e a certeza da matemtica, foram a melhor prova que


os racionalistas obtiveram do poder da razo (KAMII, 2005, p.12).
Entre estas duas correntes, por volta de 1920, surge um novo estudo
iniciado por Jean Piaget. De acordo com Piaget (1920), a questo do
conhecimento humano no poderia ficar merc de discusses filosficas, mas
sim, deveria ter uma base cientfica sobre a qual apoiar-se.
Com essas premissas, Jean Piaget comea a trabalhar com testes de
inteligncia infantil. Primeiramente, Piaget no descartou nenhuma das teorias
filosficas discutidas anteriormente, pois notava nas duas teorias elementos de
verdade. Como bilogo, entretanto, achava que explicaes cientficas deveriam
ser buscadas para entender como se processa o conhecimento humano.
Mas qual a origem e a fonte do conhecimento humano? De acordo com
Piaget, a fonte de conhecimento humano se d em trs nveis: o conhecimento
fsico, o conhecimento social e o conhecimento lgico-matemtico.
O conhecimento fsico aquele em que as nossas sensaes nos ajudam
a descobrir.
D-se no mundo exterior e est parcialmente nos objetos. O
conhecimento fsico pode ser adquirido empiricamente por meio da experincia e
da observao (KAMII, 2005, p. 13).
O conhecimento social o conhecimento cultural, herdado por nossa
sociedade.Todas as formas de manifestao que adquirimos por transmisso
so formas de conhecimento social.
Um exemplo bem claro deste fato em matemtica quando crianas
pequenas so treinadas para contar. A sequncia um, dois, trs e assim por
diante um exemplo de conhecimento social que a criana adquire. Embora no
seja recomendvel o ensino da matemtica calcado unicamente em
memorizao de regras e definies, no se pode desprezar essa forma de reter
o conhecimento. Ao estudar matemtica, necessrio que decoremos a
sequncia de nmeros naturais, os nomes da figuras geomtricas e muitos
outros dados (TOLEDO, 1997, p.18).
O conhecimento lgico-matemtico se desenvolve atravs das relaes
mentais que sujeito e objeto vo estabelecendo ao agir um sobre o outro. A

principal fonte dessas relaes a mente de cada pessoa. Noes como


semelhana, diferena, forma so exemplos de conhecimentos lgicosmatemticos.
Assim, enquanto o conhecimento fsico deriva das propriedades fsicas
dos prprios objetos, o conhecimento lgico-matemtico tem origem no prprio
sujeito. Na verdade, porm, impossvel separar totalmente os trs tipos de
conhecimento, pois eles sempre se apresentam juntos (TOLEDO, 1997, p.18).
Piaget demonstra que a construo do conhecimento se d atravs de
fontes externas e internas, enquanto o conhecimento fsico e o conhecimento
social se processam fora do sujeito,o conhecimento lgico-matemtico se d no
interior do indivduo.
Baseado em experimentos, Piaget demonstrou que a interao a fonte
do conhecimento humano, dando origem a uma nova forma de entender a
educao: o construtivismo, teoria que explica como se d a construo do
conhecimento.
Como as crianas constroem o conceito de nmero?
Com o reconhecimento das fontes do conhecimento humano, Piaget
desenvolveu os seus estudos sobre a temtica da construo do nmero pela
criana. Determinou atravs de inmeros testes, que a criana para construir
este conceito, anteriormente necessita desenvolver algumas estruturas
mentais: a ordem e a incluso hierrquica. Para a pesquisadora piagetiana
Constance Kamii (1984, p.19), o nmero uma sntese de dois tipos de relao
que a criana elabora entre os objetos.
Uma a ordem e a outra a incluso hierrquica. Para poder
desenvolver estas estruturas mentais, a criana necessita buscar fontes de
conhecimento externas e internas ao seu prprio sujeito.
O desenvolvimento da relao de ordem se refere capacidade que a
criana vai adquirir atravs de experincias sociais e culturais, desenvolver uma
maneira de arranjar objetos de tal forma que um fique em primeiro, outro em
segundo e assim por diante. No ensino infantil, com crianas por volta dos quatro
anos, observamos a tendncia que elas tm de ordenar uma coleo e proceder
contagem. muito comum, nesta idade, pularem alguns elementos ou
contarem duplamente outros. Nesta fase evidenciamos o conhecimento
sociocultural.
A criana ainda no sente a necessidade do conhecimento lgicomatemtico.
Quando observamos uma criana em seus primeiros contatos com os
nmeros, percebemos que, ao contar, ela recita os nomes dos nmeros, do
mesmo modo que recitaria o nome de algumas pessoas.

Assim depois de contar cinco brinquedos ela mostrar o quinto brinquedo


contado, com se cinco fosse o nome dele (TOLEDO, 1997, p.21).
Concomitantemente com o desenvolvimento da relao de ordem, as
crianas vo desenvolvendo outra estrutura de pensamento, a incluso
hierrquica. Esta estrutura permite que aos poucos a criana v percebendo que
o um est includo no dois, o dois no trs e assim por diante.
De acordo com Piaget, estas estruturas lgico-matemticas s estaro
bem estruturadas por volta dos sete anos e meio. a partir desta idade que,
segundo Piaget, as crianas se tornam reversveis,ou seja, so capazes de
executar mentalmente duas aes opostas simultneas neste caso dividir
o todo em duas partes e juntar as partes em um todo novamente. (KAMII, 2005,
p. 13).
A conservao do nmero pode ento ser entendida como uma estrutura
lgico-matemtica que acontece gradualmente atravs do desenvolvimento de
estruturas mentais de ordem e de incluso de classes.
O que fazer ento, para ajudar os nossos estudantes pequenos a
desenvolver estruturas mentais que possibilitem a construo do nmero,
j que esto cada vez mais cedo chegando escola?
Antes de submeter as crianas a conceitos de nmeros, numerais e
algarismos (como era feito antigamente) preciso que o professor tenha em
mente que a construo do conceito de nmero ainda est se formando, e que
estes conceitos no podem ser ensinados, mas sim construdos pelas prprias
crianas e que esta construo s estar pronta por volta dos sete anos e meio.
Proporcionar s crianas o contato com materiais concretos que vo
trabalhar atributos,classificao e representao, desde a pr-escola, vai ajudlas na formao de conceitos bsicos de matemtica. Dominar as idias
matemticas bsicas, us-las eficientemente, exige constante aprofundamento
da compreenso que delas tem o que se pode conseguir aprendendo-se a
utiliz-las em formas progressivamente mais complexas.(BRUNER, 1974, p.12).
No adianta ensinar conceitos matemticos a crianas pequenas, mas
sim de forma ldica, iniciar um trabalho de classificao utilizando sucatas,
objetos escolares, blocos lgicos ou outros materiais isomorfos a eles. Com a
continuidade do processo, aos poucos elas vo inventando e reiventando
conceitos j trazidos da sua vida para dentro do ambiente escolar e fazendo
novas relaes.
Por exemplo, coordenando as relaes de mesmo e diferente, que
inicialmente criaram entre dois objetos, as crianas comeam a produzir classes
e subclasses. Quando so capazes de criar classes e subclasses, elas passam a

deduzir logicamente que h mais animais no mundo do que h cachorros, sem


ter que contar empiricamente todos os animais no mundo (KAMII, 2005, p.13).

2. JOGO TIRANDO DO PRATO


- Material: pratos de papelo ou isopor (um para cada criana), material

atravs de atividades como jogo livre, com regras, isomorfos entre si,
atividades relacionando jogos com representaes, que as crianas vo tendo
condies de desenvolver o pensamento lgico-matemtico e comear a fazer
representaes: por meio de desenhos, diagramas e outras formas que a sua
criatividade permitir. Neste momento o professor pode acompanhar atentamente
e reconhecer as fases de desenvolvimento em que seus estudantes esto
verificando desta forma quais as estruturas e esquemas que esto, naquele
momento, envolvidos, podendo, desta forma planejar o prximo passo para que
seus estudantes continuem desenvolvendo as estruturas mentais de ordenao
e incluso de classes, indispensveis para a construo e conservao do
conceito de nmero.

de contagem (ex.: 20 para cada criana), dado.


- Aplicao: os jogadores comeam com 20 objetos dentro do prato e

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
BRUNER, J. Processo da educao. 4ed..So Paulo: Companhia Nacional,
1974.
KAMII, C. A criana e o nmero. 7 ed.. Campinas: Paprus, 1984.

revezam-se jogando o dado, retirando as peas, quantas indicadas pela


quantidade que nele aparece. Vence quem esvaziar seu prato primeiro.
3. BATALHA
- Material: baralho de cartas de S a 10.
- Aplicao: um dos jogadores distribui (divide) todas as cartas entre
todos. Cada criana arruma sua pilha com as cartas viradas para baixo,
sem olhar para as faces numeradas. Os jogadores da mesa (2, 3 ou 4)
viram a carta superior da sua pilha e COMPARAM os nmeros. Aquele
que virar a carta de quantidade maior (nmero maior) pega todas para

KAMII, C. Crianas pequenas continuam reinventando a aritmtica

si e coloca num monte parte. Jogar at as pilhas terminarem.


- Se abrirem cartas de mesmo valor, deixar na mesa e virar as prximas

Implicaes da teoria de Piaget. In: JOSEPH, Linda Leslie. 2 ed..Porto


Alegre:

do seu monte.
- Vence aquele que pegar o maior nmero de cartas (estratgias:

Artes Mdicas, 2005.

comparar a altura das pilhas, contar, estimar).


4. LOTO DE QUANTIDADE

TOLEDO, M. Didtica da matemtica Como dois e dois: A construo


da matemtica. In: TOLEDO, Mauro. So Paulo: FTD, 1997.
SUGESTES DE JOGOS:

1. JOGO DO TABULEIRO
- Material: tabuleiro individual com 20 divises, um dado com pontos ou
numerao, material de contagem para preencher o tabuleiro (fichas,
tampinhas, etc).
- Aplicao: cada jogador, na sua vez, joga o dado e coloca no tabuleiro
o nmero de tampinhas indicado no dado. Os jogadores devem encher
seus tabuleiros.

- Material: dado com pontos, cartelas com desenhos da configurao


do dado e fichas para marcar as cartelas sorteadas.
- Aplicao: cada jogador recebe uma cartela com trs desenhos que
representem uma das faces do dado. Na sua vez, joga o dado e se tiver
na sua cartela um desenho IGUAL ao da face sorteada, deve cobri-la
com a ficha. Termina quando algum cobrir os trs desenhos da sua
cartela.
JOGO DO 1 OU 2
- Material: dado com apenas os nmeros 1 e 2, ou fichas em uma sacola
(nmeros 1 e 2).
- Aplicao: Cada jogador, na sua vez, joga o dado, ou retira uma ficha.
O jogador l o nmero e procura identificar em seu corpo partes que
sejam nicas (ex.: nariz, boca, cabea, etc) ou duplas (olhos, orelhas,

braos, etc). No pode repetir o que o outro j disse. Caso no lembre,


a criana passa a vez. Jogar at esgotar as partes.

- Variao: o jogo pode ser individual (cada criana retira os canudos) e


contam quem tirou mais / menos / mesma quantidade, etc.

SACOLA MGICA
- Material: uma sacola, um dado, materiais variados (em quantidade).

-Tabuleiro
Organizao da Classe: Duplas.

- Aplicao: uma criana joga o dado, l o nmero e retira da sacola a


quantidade de objetos correspondente indicao do dado. Passa a

Material: Um tabuleiro (um papel carto retngular quadriculado em 4


linhas e 6 colunas) para cada jogador ou dupla.

vez a outro jogador, at que todos os objetos sejam retirados da sacola.


Podemos comparar as quantidades no final (mais/menos,

Regras
-Um dado e fichas ( tampinhas, botes, gros ) para cada jogador

muitos/poucos).
. FORMANDO GRUPOS

-Cada jogador na sua vez joga o dado e coloca no tabuleiro o nmero


de tampinhas indicado no dado.

- Material: apito, cartazes com nmeros escritos.


- Aplicao: as crianas se espalham em um lugar amplo, at que se

-Vence o jogador que encher seu tabuleiro primeiro.

toque o apito. A professora mostra um cartaz com o nmero e as


crianas devero formar grupos com os componentes de acordo com o
nmero dito.
- Discutir: quantos conjuntos? Quantas crianas ficaram de fora?
O QUE , O QUE ?
- Material: uma sacola e os blocos lgicos (sugiro 4 peas diferentes).
- Aplicao: Selecionar as peas colocadas dentro do saco e mostrar s
crianas. A criana coloca a mo no saco e atravs do tato identificar a
forma que tateou. medida que forem retiradas do saco, perguntar
quantas ainda faltam.
- Variao: a professora coloca a mo, descreve e as crianas tentam
adivinhar. Ex.: tem quatro lados do mesmo tamanho (quadrado).
. DEZ COLORIDOS
- Material: canudos coloridos, copos de plstico e cartes com as cores
dos canudinhos disponveis.
- Aplicao: as crianas formam grupos e cada uma retira de uma caixa
maior um nmero determinado de canudinhos coloridos (ex.: pegue 10
canudinhos coloridos) e coloca em seu copo. Quando a professora
sortear uma COR, os componentes colocam seus canudinhos da cor
sorteada no centro da mesa. Solicitar que contem o total de
canudinhos. Registrar os valores de cada grupo e recolher os
canudinhos do grupo.

Sistema de numerao na prescola


Usar os algarismos encontrados no dia a dia dos pequenos em
atividades que desafiem a comparao entre as grandezas uma
tima estratgia para ensinar os nmeros

Eles esto por toda a parte e esto integrados vida das pessoas - sejam elas
crianas, jovens ou adultos - o tempo inteiro. Na porta de casa, no relgio, no
calendrio, na etiqueta da roupa... Ainda que os nmeros paream indecifrveis,
as crianas tm vrias ideias a respeito deles. "Os pequenos conseguem perceber
regularidades ao interagir com fragmentos da sequncia numrica, pois buscam
uma lgica para explicar o que no entendem. Fazem comparaes e elaboram
hipteses sobre o funcionamento do sistema, mesmo que ainda no saibam o
nome deles ou o que significam", explica LeikaWatabe, assessora tcnica
educacional da Secretaria Municipal de Educao de So Paulo.
Por isso, explorar esse contedo com a turma da pr-escola no s possvel

como tambm importante - desde que da maneira adequada. Isso quer dizer tal
como os nmeros aparecem, sem falsos recortes e com propostas que incluam
valores grandes e fora de ordem. Esses cuidados foram alguns dos que garantiram
a Lisiane Hermann Oster o ttulo de Educadora Nota 10 do Prmio Victor Civita
de 2010. "No porque as crianas so pequenas que tm de lidar s com
nmeros de um a dez", diz ela.
A ento professora do Sesquinho - Escola de Educao Infantil do Sesc, em Iju, a
410 quilmetros de Porto Alegre, desenvolveu um trabalho de elaborao de um
jogo de tipo Supertrunfo (leia o quadro na ltima pgina).Trata-se de um tipo de
baralho que tem um tema definido (carros, por exemplo) e exibe em cada carta
informaes numricas a respeito de um modelo (como velocidade e acelerao).
As cartas so divididas entre dois ou mais jogadores. O primeiro a jogar deve
pegar uma, escolher um dos dados (como a velocidade) e compar-lo com o do
carto dos adversrios. Quem tiver o de menor valor tem de entreg-lo para o
oponente que venceu a rodada. Ganha quem ficar com mais cartas ao fim da
partida (leia o projeto didtico).
O tema escolhido na sala de Lisiane foi medidas do corpo das prprias crianas
(altura, peso e nmero do sapato). "Com foco claro e etapas bem encadeadas, que
envolveram a formulao de hipteses, leitura, escrita, pesquisa e comparaes
numricas, Lisiane provocou a interao com nmeros de grande magnitude",
avalia Beatriz Gouva, formadora do Instituto Avisa L, em So Paulo, e
responsvel pela seleo do prmio na rea de Educao Infantil.

Simplificar as informaes limita o conhecimento


Apesar de ainda existir a concepo de que os pequenos aprendem as coisas com
um nvel crescente de dificuldades, ou seja, primeiro deve-se explorar contedos
simplificados e s depois em sua complexidade real, hoje sabido que eles so
capazes de interagir tambm com nmeros grandes. Isso porque interpretam
essas informaes fazendo-se valer do conhecimento prvio que detm. Afinal,
conforme explicita Leika, com nmeros pequenos, no possvel descobrir as
regularidades do sistema, como o fato de toda dezena ter dois dgitos ou o grupo
do 20 comear sempre com 2.
As especialistas argentinas Delia Lerner e Patrcia Sadovsky, no livro Didtica da

Matemtica, explicam que a crianada, muito antes de suspeitar da existncia de


centenas, dezenas e unidades, estabelece relaes entre a posio dos algarismos
e o valor que eles representam, j demonstrando os primeiros sinais de
conhecimento sobre o sistema posicional (em que um mesmo algarismo tem
valores diferentes dependendo da posio que ocupa em relao aos outros
componentes do nmero). A pesquisadora argentina Susana Wolman
desenvolveu o estudo O Que Sabem as Crianas, com pequenos entre 3 e 5 anos.
Ela constatou que eles estabelecem relao entre o oral e a escrita e no incio
tendem a se apoiar na fala para ento escrever os nmeros. Porm, como a
numerao oral no posicional (diferentemente da escrita), a interao
contnua com a escrita que permitir s crianas descobrir gradativamente que
ela no regida estritamente pela oralidade.
|<<

Constataes sobre o valor posicional so importantes

Existem diferentes atividades que podem ser realizadas para ensinar os diversos
aspectos do sistema numrico. Usar o calendrio para marcar as datas e trabalhar
com jogos de percurso (em que as crianas devem pensar na sequncia de
nmeros para montar o tabuleiro) so algumas delas. Antes de eleger uma ou
outra, voc precisa ter clareza sobre os objetivos a alcanar, pois cada uma
mobiliza saberes diferentes e nem sempre resulta em aprendizagens
semelhantes.
Para elaborar o jogo do tipo Supertrunfo, a turma de Lisiane teve de lanar mo
de vrios conhecimentos e enfrentar desafios para pesquisar, escrever, falar o
nome dos nmeros e compar-los a fim de saber qual correspondia ao tamanho
do colega mais alto ou quais algarismos representavam o menor calado.
"Tem nmeros no meu tnis!"e "Quando me peso, eles aparecem na
balana."Essas foram algumas das constataes do grupo de Iju e geraram uma
verdadeira caa a mais informaes. Munidas de trenas e balanas, as crianas
descobriram suas medidas. Ateno ao motivo que justifica o uso de cifras
presentes no dia a dia e so familiares garotada. No se trata s de outorgar
sentido a eles, mas levar todos a entender como funcionam em diferentes
contextos.
Depois de coletar as informaes, os pequenos confeccionaram as cartas, com os
dados de cada um dos colegas. O quadro numrico, exposto na sala, foi uma
importante ferramenta para essa ao. um instrumento que a garotada pode
consultar para encontrar a escrita convencional de nmeros com os quais ainda
no tm familiaridade e assim conseguir escrev-los. "Quando algum procura
algarismos que no conhece na tabela, percebe as regularidades que os envolvem.
No tem nada a ver com decorar", diz Leika. Assim como outros portadores
numricos (o relgio com ponteiros, por exemplo), o quadro ajuda a estabelecer
relaes e identificar regularidades na escrita numrica.

Com as cartas do jogo do tipo Supertrunfo em


mos, as crianas tinham de comparar as
informaes. As dvidas e os equvocos que
elas apresentavam em relao ao nome,
grandeza e posio dos nmeros eram
discutidos coletivamente para socializar
hipteses e concluses. Essa uma estratgia
importante
para
sistematizar o conhecimento gerado nas
interaes entre a turma.
Uma hiptese comum entre as crianas achar
que um nmero maior que outro porque
termina em um dgito maior. Por exemplo, "40
menor que 31, pois 40 termina com zero e 31 com
1". Isso ocorre porque elas no tm pleno
conhecimento sobre o valor posicional e
observam somente o ltimo algarismo,
ignorando o valor do primeiro, esquerda. Para
conduzir a
reflexo, vale perguntar turma para que serve
o dgito da esquerda e incentivar a comparao
do nmero como um todo.
As constataes devem ser expostas em
cartazes para que, caso as hipteses no
correspondam ao que j foi sistematizado, os
pequenos possam recorrer ao material e
refletir. Mesmo sem saber escrever os
nmeros, uma hiptese que eles tm a de que
os nmeros com mais algarismos so sempre os maiores. Por exemplo, 100
maior que 10, pois tem trs dgitos. Outra suposio comum a de que o primeiro
dgito, esquerda, o que manda na hora de comparar duas dezenas diferentes.
Isso indica que j h conhecimento sobre a posio como critrio de comparao,
caracterstica tpica do sistema posicional.
O projeto de Lisiane tambm explorou outro aspecto
importante do sistema de numerao, as diferentes
funes das cifras - cardinalidade, cdigo e
ordinalidade. Os algarismos tambm podem codificar
informaes, tal como aparece em placas de carros, e
ainda indicar posio ou sequncia, como a ordem de
chegada de competidores em uma corrida. Com isso,
fica claro que urgente o fim da concepo
(equivocada) de que nmeros so produtos de

contagem e correspondem somente quantidade. Colocando os demais


significados em cena, voc vai fazer a turma aprender bastante sobre o sistema de
numerao.

Passo a passo: como reconhecer o valor dos nmeros em


contextos reais
Projeto didtico com foco na sequncia numrica inclui pesquisa e registro de
grandezas para a elaborao de jogo do tipo Supertrunfo, que compara valores.

1. Investigao
Os calados foram o ponto de partida para investigar o funcionamento
dos nmeros em diferentes contextos

2. Coleta de dados
Dvidas como quem era o mais alto da turma fizeram a garotada buscar, registrar
e comparar informaes

3. Registro
Ao escrever os dados coletados nas cartas do jogo, a crianada exercitou a escrita
e a leitura dos nmeros

O que a turma pergunta"Como escrevo cento e vinte


cinco?"
Oriente a criana a registrar tal como pensa ser correto. Se ela grafar 100205,
sinal de que est levando em conta a forma como se fala e usando o sistema
aditivo. Nesse caso, a posio dos algarismos no interfere no valor que eles
representam e os nmeros so concebidos pela soma de seus smbolos,
diferentemente do sistema posicional. J foi comprovado que os pequenos
conseguem manipular primeiro os nmeros redondos (como 10, 50 e 200), antes
de ler outros, como 125, e por isso tendem a us-los na escrita.

MDULO I - O CONCEITO DE NMERO


Neste primeiro mdulo, pretendemos esclarecer uma dvida
comum e recorrente no trabalho docente com a Matemtica na
Educao Infantil.
Como ensinar o conceito de nmero para as crianas?
ATENO: muito importante ter em mente que o conceito de
nmero refere-se a um conhecimento lgico-matemtico,
que se desenvolve nas interaes da criana com o ambiente e
nas relaes mentais que ela estabelece com o mundo.
Portanto, O CONCEITO DE NMERO NO PODE SER
ENSINADO. O que cabe a ns, professores, estimular esse
desenvolvimento por meio de atividades que estejam inseridas
no contexto infantil.
Que tal trabalharmos com parlendas e trava-lnguas aliados
Matemtica?
Voc sabe o que so esses dois gneros textuais?

As parlendas so conjuntos de palavras em forma de verso,


que podem rimar ou no. Geralmente envolvem alguma
brincadeira, jogo, ou movimento corporal.
Os trava-lnguas brincam com o som, a forma grfica e o
significado das palavras. A sonoridade, a cadncia e o ritmo
dessas composies encantam adultos e crianas. O grande
desafio recit-los sem tropeos na pronncia das palavras.
Para familiarizar os alunos com a estrutura dos versos e com as
rimas das parlendas, voc pode propor que eles criem suas
prprias parlendas, baseadas em outras j conhecidas. Este
um timo exerccio e costumam surgir timos resultados, como
este:

Bota 8,
Bota 9,
Bota 10
PARAFRASEANDO...
UM, maionese de atum,
DOIS, pra comer depois,
TRS, e dar a um gato xadrez.
QUATRO, o sol um astro,
CINCO, telhado de zinco.
SEIS, festa de reis,
SETE, masca chiclete.
OITO, menino afoito,
NOVE, hoje no chove.
DEZ, arraste os ps,
ONZE, no assoalho de bronze.
MDULO II - Parlendas e a contagem
A nossa proposta neste blog conseguir aliar parlendas e
trava-lnguas no trabalho com questes matemticas. Ser
que isso possvel?
Neste segundo mdulo, vamos pensar em
algumas atividades prticas e interdisciplinares.
Voc conhece a seguinte parlenda, certo?

A galinha do vizinho
A galinha do vizinho
Bota ovo amarelinha
Bota 1,
Bota 2,
Bota 3,
Bota 4,
Bota 5,
Bota 6,
Bota 7,

Esta uma tima sugesto de parlenda para trabalhar com


crianas na Educao Infantil. Por meio dela, possvel
exercitar algumas noes matemtica, como a contagem e o
aspecto cardinal dos nmeros, levando os alunos a
perceberem onde tem mais e onde tem menos.
Voc pode construir um grande painel em EVA ou cartolina, e
desenhar a galinha com seus ovinhos mveis. interessante
trabalhar com a possibilidade dos alunos mexerem nos
ovinhos, rearranjando suas posies e estabelecendo a
relao entre a quantidade de ovinhos e a sua representao
numrica convencional. Alm disso, eles tambm adoram
passar as mos sobre os ovos e cont-los um monto de
vezes.

Outra sugesto interessante a parlenda dos Indiozinhos:


1, 2, 3 indiozinhos,
4, 5, 6 indiozinhos,
7, 8, 9 indiozinhos,
10 num pequeno bote...
Podemos cantar a msica, sinalizando com os dedos o
nmero de indiozinhos citados.
Outro painel de EVA pode ser montado, dessa vez com um
grande bote. Alguns indiozinhos sero colocados e retirados,
de modo a incentivar a contagem e a sobrecontagem por
parte das crianas. O professor pode interferir com perguntas

do tipo:
- Se colocarmos mais um indiozinho, quantos teremos no
bote?
- Tm dois ndios no bote. Trs indiozinhos resolveram
entrar no bote. Quantos indiozinhos tm agora?
- No bote temos 3 indiozinhos e no rio encontramos 7.
Onde h mais indiozinhos? Quantos a mais?

A partir da, o professor pode comear a estabelecer relaes


entre o que havia antes e o que h agora, trabalhando com
noes de comparao e transformao: quantos tinham,
quantos entraram ou saram e quantos ficaram,
sempreincentivando as relaes de quantidade.
O trabalho com este tipo de atividade muito importante, pois
os alunos costumam ter a questo da ordinalidade mais
desenvolvida do que a cardinalidade nessa fase. Portanto, cabe
a ns educadores, propor atividades que permitam s crianas
estabelecerem relao entre os aspectos cardinais e ordinais dos
nmeros. Para que se desenvolva a noo de cardinalidade
preciso que trabalhemos com situaes em que elas possam
perceber quanidades, quantos a mais, quantos a menos, etc.

MDULO III - Parlendas e agrupamentos

Por meio dos agrupamentos a criana pode avanar nos seus


conhecimentos sobre o Sistema de Numerao Decimal. Elas
comeam agrupando elementos de 2 em 2, de 3 em 3 at
perceberem que agrupar de 10 em 10 facilita a contagem.
O material dourado uma importante ferramenta para que a
criana perceba a regularidade de base 10 do Sistema de
Numerao. Ela poder visualizar os agrupamentos e o que
mais importante: perceber que pode decompor os nmeros em
base 10, conseguindo chegar ao resultado de problemas com
maior facilidade.

Assim, incentivar atividades que envolvam agrupar e decompor


auxilia as crianas a avanarem no entendimento das
regularidades do Sistema Numrico e tambm permite que se
construam argumentos de ordem cardinal.

Uma boa sugesto para trabalhar com agrupamentos utilizar


elementos presentes em parlendas conhecidas pelas crianas.
Veja a proposta abaixo:

SALADA DE FRUTAS
Poesia, casa e Companhia

Neste terceiro mdulo, vamos tratar da questo dos


agrupamentos.

J COMEU A SALADA DE FRUTAS DA ANINHA?

Porque to importante incentivar o trabalho com


agrupamento em sala de aula?

SAIBA QUE ELA DELICIOSA!!!

NO?

TEM MANGA ROSA AMARELINHA...

TEM MA VERDE, MAS MADURINHA.


BANANA PRATA, MAS BEM MOLINHA.
LARANJA-LIMA DOCE FEITO MEL

ABACATE MACIINHO, E UVAS BEM FRESQUINHAS!


HUM... UMA DELCIA.
A SALADA DA ANINHA!
COM SORVETE ENTO, QUE COISA LOUCA!
J ESTOU COM GUA NA BOCA,
VOC NO?
A partir dessa parlenda, escolha uma das frutas citadas para
trabalhar com os agrupamentos.
Por exemplo: apresente um cacho de uvas aos alunos e
questione quantas uvas h no cacho? Primeiro, permita que
eles contem do jeito que quiserem: de 1 em 1, de 2 em 2,
etc, deixe que cada um chegue ao resultado aproximado do
jeito que quiser. Depois, interfira, de modo a faz-los
perceber que muito mais fcil contar de 10 em 10, j que
h muitas uvas no cacho e formar grupos de 10 facilita e
agiliza a contagem.

Tente refazer essa atividade com base em outras parlendas,


agrupando seus elementos de 10 e 10 e veja como
divertido...
MDULO IV - O trabalho com trava-lnguas
Neste ltimo mdulo, sugerimos alguns trava-lnguas que
podem ser utilizados no trabalho com a Matemtica na
Educao Infantil. Alm de serem muito divertidos e adorados
pelas crianas, so muito teis e interessantes para serem
utilizados em todos os contextos.Observe as sugestes a
seguir e tente adaptar outros trava-lnguas a novas propostas
matemticas.

Um prato de trigo para um tigre triste,


Dois pratos de trigo para dois tigres tristes,
Trs pratos de trigo para trs tigres tristes...

- Quantas botas foram colocadas do bote?


- Quantos potes foram retirados do bote?
A resposta varia e depende do nmeros de vezes que vocs
recitarem o trava-lngua juntos. um timo exerccio e
tambm auxilia as crianas na questo da contagem de
quantidades.
AGORA A SUA VEZ!!
Tente voc tambm: crie e sugira as suas prprias atividades
matemticas a partir dos trava-lnguas que voc conhece.
Quanto mais o professor trabalhar com trava-lnguas em sala
de aula, propondo aos alunos que brinquem em grupo por um
tempo e permitindo que eles se familiarizarem com o texto,
mais os alunos se divertiro, ao mesmo tempo em que vo
memorizando as frases (repertrio), o que tambm poder
ser muito til para a alfabetizao.

Com esse trava-lngua possvel trabalhar com a questo da


correspondncia, 1 prato para 1 tigre, 2 pratos para 2 tigres,
e assim por diante, estabelecendo relao entre as
quantidades e a grafia convencional dos nmeros.

Bote a bota no bote e tire o pote do bote


Aps repetir com os alunos esse trava-lngua algumas vezes,
questione:

Potrebbero piacerti anche