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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL

INSTITUTO DE ARTES

Projeto

Elos na leitura visual

Fotografia III
Professora: Cludia Sabani
Felipe Aristimuo
Junho de 2005

APRESENTAO
Em um software de modelagem tridimensional, possvel criar formas que simulam
o espao. Essas formas so apresentadas aos usurios (e designers) como imagens
bidimensionais, sendo a profundidade sugerida pelos mesmos elementos que sugerem
profundidade na fotografia: A perspectiva urea e o claro-escuro.
Esses elementos que iludem nossos olhos foram descobertos na Renascena italiana,
com o advento da cmara escura. A eles foi atribudo o sentido de reproduo exata
(Bueno, p.368) em nosso tempo, graas chegada da fotografia.
Com o passar dos anos, a fotografia desenvolveu-se e criou uma nova linguagem.
Um alfabeto visual cuja semntica se aprende desde criana. Uma linguagem que, como
qualquer lngua viva, cresce a cada dia. Esse idioma de smbolos, falado no campo da
fotografia, deu origem a inmeros dialetos em outros campos das artes visuais, tanto na
leitura quanto na representao.
O Projeto Hypertexture Elos na leitura visual 1 busca justamente mapear, em uma
espcie de hermenutica, alguns elementos de leitura e escrita nos campos da arte em
hipermdia (Gosciola, p.17), que so derivados do campo da fotografia. Para isso, segui o
caminho inverso, pegando os elementos da representao prprios do universo hyper e
inserindo-os na fotografia tradicional.

http://www.felipearte.com/texture

ALGUNS DADOS TCNICOS SOBRE O PROJETO


Ttulo: Hypertexture Elos na leitura visual (disponvel em www.felipearte.com/texture)
Tema: O entendimento da fotografia como produtora de smbolos, tradutora de conceitos
em cenas (Machado, 2000).
Equipamentos utilizados: Cmera reflex, cmera de vdeo digital, estdio fotogrfico,
laboratrio fotogrfico e computador.
Tcnicas utilizadas: Fotografia tradicional, dobradura de papel fotogrfico, edio de
vdeo, autorao de obra hipermiditica em software especfico.
Tamanho das ampliaes: pirmides: largura=6cm X altura=11,5cm X profundidade:
6cm; cubos: 4cm X 4cm X 4cm; Polgonos: 8cm X 8cm X 8cm; Prismas: 8cm X 3,5cm X
3cm.
Desenvolvimento do projeto: A idia inicial era criar formas espaciais a partir de
fotografias de texturas para, posteriormente, fotograf-las em estdio. Aps leituras sobre o
tema de hipermdia e ambiente virtual, resolvi criar uma obra em hipermdia, e incluir ao
meu projeto os conceitos de leitura visual e fruio.
Resultados obtidos e auto-avaliao: Os melhores possveis. Considero-me plenamente
satisfeito e motivado a continuar pesquisando e produzindo.

1.0 A (NO)DEFINIO DOS CAMPOS DA FOTOGRAFIA


A fotografia a base tecnolgica, conceitual e ideolgica de todas as mdias
contemporneas (Machado, 2000).
Com essa afirmao, Arlindo Machado caracteriza a fotografia como a fundadora da cultura
imagtica contempornea, e amplia seu campo de estudo para alm das fronteiras do ser
ou no ser fotografia.
O primeiro questionamento que tive ao elaborar o projeto Hypertextures Elos na
leitura visual , foi o da delimitao do campo da fotografia: o que fotografia?
o processo ou arte de fixar numa chapa sensvel, por meio de luz, a imagem dos objetos
colocados diante de uma cmara escura dotada de um dispositivo tico(Bueno,p.368),
afirma o dicionrio. Ento, a fotografia, segundo essa definio, depende de um dispositivo
tico e de objetos, que sero as referncias para a representao e fixao na dita chapa.
Ora, segundo Moles, a imagem de computador (modelada tridimensionalmente)
susceptvel de pr-existir ao objeto que representa, e seria, dessa forma, uma pseudo
fotografia (Moles, p.145). Na arte de modelagem tridimensional, a referncia se encontra,
justamente, nos cnones representacionais fundados pela fotografia, e no em um objeto
concreto.
Machado traz o exemplo da seo de computao grfica da Lucasfilm:
utiliza (a seo) uma das mais sofisticadas tcnicas de modelagem luminosa
conhecidas o traado de raios para simular efeitos (melhor seria dizer
defeitos) fotogrficos ou cinematogrficos tais como o borro produzido
por um motivo fotografado em alta velocidade ou o flou que se verifica na
poro da profundidade de campo que est desfocada. (Machado, 2001
p.59)

No artigo Fotografia como expresso de conceito, publicado na revista Studium


online, da Unicamp, Arlindo Machado conceitualiza, de forma bastante simples, as
possibilidades de anlise semitica da fotografia e, por extenso, arte hipermdia:
Explicar a fotografia em sua iconicidade: com base em sua analogia com o referente ou
objeto;
Em sua indexicalidade: com base em sua conexo dinmica com o objeto ( o referente
que causa a fotografia)
E como smbolo: relao da imagem com um conceito
Machado apresenta como mais apropriado para a arte contempornea a anlise da
fotografia como smbolo, onde a relao com o referente simblica, e no anloga ou
dinmica. Dessa forma, os cnones representacionais da linguagem fotogrfica, como a
planificao da perspectiva ou o claro-escuro, seriam elementos prprios e expressivos
dessa linguagem. Elementos conscientemente trabalhados de forma expressiva em
modelagem tridimensional.
Em Hypertextures, pelo
fato das formas tridimensionais
terem

sido

manualmente
fotografias

construdas
a

planas

partir
de

de

texturas

naturais ou artificiais, existe um


distanciamento da referncia. O que vemos so representaes (atravs de cnones
imagticos) de formas geomtricas espaciais, criadas manualmente, e, em seu
preenchimento, texturas igualmente representadas e interpretadas.
Essa montagem poderia ser totalmente realizada em computador, atravs da criao
de texturas por softwares grficos, como o Adobe PhotoShop2, e da aplicao dessas em
formas modeladas por softwares como o Blender3. Inclusive, essa possibilidade (de aplicar
2
3

http://www.adobe.com.br
http://www.blender.com.br

texturas em formas geomtricas primitivas) a mais banal em modelagem 3D. O motivo de


eu ter realizado esse processo com a fotografia tradicional, e no com a modelagem
eletrnica, foi desafiar esse meio, confrontando-o com a no representao do preexistente,
criando um mundo efmero com o nico objetivo de ser gravado, planificado em claroescuro e destrudo.

2.0- A leitura no-linear


A hipermdia, segundo Gosciola, o conjunto de meios que permite acesso
simultneo a textos, imagens e sons de modo interativo e no linear, possibilitando fazer
links entre elementos de mdia, controlar a prpria navegao e, at, extrair telas, imagens e
sons cuja seqncia constituir uma verso pessoal do usurio. A no-linearidade um
conceito de leitura na hipermdia que relaciono com a leitura visual na fotografia.
Susan Sontag, se referindo fotografias publicadas em livros, exemplifica a nolinearidade na leitura fotogrfica:
A seqncia em que as fotografias devem ser olhadas proposta pela ordem
das pginas, mas nada obriga os leitores a seguirem a ordem recomendada
ou indica a quantidade de tempo que devem dedicar a cada fotografia.
(Sontag, p.15)
A no-linearidade um ponto perceptivo chave, tanto na fotografia quanto nos
hypermedias, pois permite mltiplas leituras, sendo o fluxo contnuo, do vdeo ou cinema,
substitudo pela fruio individual. A interatividade permite que um indivduo ou um grupo
crie sua prpria narrativa, em seu prprio tempo, a partir dos elementos propostos pelo
artista.
No espao de Hypertextures, disposio do leitor/usurio est a possibilidade do
link para abrir fotografias ou fech-las. O efeito loop representa a no-linearidade nas

seqncias animadas. Todos os elementos so arrastveis, possibilitando inmeras


possibilidades de enquadramentos e disposies das peas apresentadas.

3.0 A IDIA DA CONSTRUO DE UM AMBIENTE EM HIPERMDIA


A idia inicial do projeto era desenvolver apenas o campo formal, isto , trabalhar
na construo das formas espaciais e fotograf-las. O que me motivou a construir um
ambiente em hipermdia foram duas leituras: Arte telemtica dos intercmbios pontuais
aos ambientes virtuais multiusurios, de Gilberto Prado, o qual construiu o ambiente
virtual Desertesejo, que irei posteriormente relacionar com o meu projeto; e o livro
Roteiro Para as Novas Mdias: do game TV interativa, de Vicente Gosciola.
O livro de Gosciola define e ensina a criar uma hipermdia, apresentando esse meio
como uma evoluo do cinema e da tev em direo ao consagrado hipertexto da Internet.
Para ele, a hipermdia nada mais do que um audiovisual que pode ser navegado de forma
interativa. Essa nova mdia d ao audiovisual uma possibilidade que antes pertencia apenas
s artes plsticas: a no-linearidade na fruio. possvel, como em uma pintura ou
fotografia, penetrar em uma obra hipermdia por diversos meios, fazer diversos percursos e
sair com infinitas possibilidades de interpretao e percepo.

O livro de Prado mostra a diferena entre uma rede pontual, construda para um
evento artstico, e a Internet, onde se constroem verdadeiros mundos virtuais
onipresentes. A Internet o primeiro (e nico) meio de comunicao interpessoal e de
massa ao mesmo tempo na histria.
A ludicidade das peas tridimensionais foi o elemento decisivo que me
impulsionou elaborao de um projeto que inclusse um ambiente de interao na
Internet. As formas parecem peas de um jogo, brinquedos. Essas formas foram
transformadas, para o ambiente, em seqncias que podem ser arrastadas e colocadas em
diferentes pontos da tela, como em um tabuleiro. H tambm as regras do jogo, que so os
cdigos do computador: o pequeno cone X, no canto das telinhas, indica que ali clicando
se fecha a janela; o mouse apresentado como uma mozinha aberta indicando as reas
em que se podem arrastar as imagens, e como um dedinho quando se trata de um
hyperlynk.
H no trabalho a fuso de inmeras linguagens: Leitura no-linear, que vem das
artes plsticas, incluindo a fotografia; perspectiva renascentista e claro-escuro; hyperlinks
ou elos que tornam possveis inmeras possibilidades de leitura; A linguagem de smbolos
do computador, como a mozinha, o dedinho e o X, que exigem a alfabetizao na
linguagem do computador pelo usurio.

4.0 RELAO DO PROJETO HYPERTEXTURE ELOS NA LEITURA VISUAL


COM A OBRA DESERTESEJO, DE GILBERTO PRADO.
Desertesejo (htto://www.itaucultural.org.br/desertesejo) um projeto artstico de
Gilberto Prado desenvolvido no programa Rumos Ita Cultural Mdias Interativas,
So Paulo, Brasil, em 2000. O projeto um ambiente virtual interativo multiusurio
para web que explora poeticamente a extenso geogrfica, as rupturas temporais, a
solido, a reinveno constante e a proliferao de pontos de encontro e partilha.
(Prado, p. 85)

ambiente

lembra

jogos de labirinto como o


Doon, onde o usurio controla
o enquadramento no espao
tridimensional.
infinitas

Existem

possibilidades

de

enquadramento, basta utilizar o


mouse ou as setas direcionais
do teclado. H, tambm a
possibilidade de interao com
outros usurios que estiverem online no ambiente, atravs do Chat3D e do contato visual
com imagens de webcam.
Desertesejo dividido em ambientes que so explorados pelos usurios de forma
aleatria. O artista se baseou em uma visita feita por ele ao deserto do Atacama (Prado,
p.87), onde encontrou pequenos montes com pedras sobre. Esses montes deram-lhe a idia,
ento, de possibilitar ao usurio, em seu ambiente virtual, a posse de uma pequena pedra,

anloga pedra real no Atacama, para largar sobre um monte qualquer. O nmero de pedras
indica o nmero de visitantes que j esteve no ambiente.
A sala dos cinco cus (foto) tambm traz relaes com os usurios. Um cu indica o
cu de So Paulo naquele momento, os outros indicam os cus dos locais das cidades de
onde entram os visitantes, se dia ou noite.
Essas interaes no programa, como as pedras colocadas pelos usurios e os cus
que se alteram, so possveis graas utilizao de um banco de dados online. Um banco
de dados um programa em um servidor que capaz de se comunicar com a linguagem
utilizada para a construo do ambiente, recebendo informaes dos usurios e as
gravando. Os bancos de dados podem tanto gravar informaes que no dependem da
vontade dos usurios, como dados sobre o pas onde eles esto, quanto as que dependem,
como entradas de textos (o usurio pode digitar em campos no ambiente, como
formulrios), envio de fotos por webcam, etc.
As linguagens de programao mais comuns para bancos de dados atualmente so a
ASP, para servidores Windows, e PHP, para servidores Linux. Essas linguagens no servem
para criar as interfaces grficas, elas apenas recebem e armazenam os dados enviados por
interfaces criadas em softwares especficos. Os bancos de dados se comunicam com as
linguagens utilizadas nas interfaces grficas, que possuem funes incorporadas, como
sendVariables do javaScript e ActionScript, para envio de dados online.
No Hypertextures, no h a possibilidade do usurio deixar sua marca, pois eu no
utilizei um banco de dados no servidor. Em geral, necessrio contar com um programador
especializado para a criao de um banco, visto que esta rea (da comunicao digital)
extremamente ampla e complexa. Essa entre outras contingncias tcnicas da arte digital
tornam-na uma arte coletiva, que exige a soma de inmeros esforos para sua realizao.
Apesar de Prado no ter mencionado o auxlio de outros profissionais em Desertesejo, com
certeza, ele deve ter necessitado de uma equipe especializada para tornar possveis as
interaes por ele imaginadas.

No livro, Prado afirma ter utilizado diversos programas de modelagem (Prado,


p.92), mas para a exportao final foi utilizada a linguagem de programao VRML
(Virtual Reality Modeling Language). A verso atual, VRML 2.0, foi criada em 1997.
uma linguagem Standard para objetos tridimensionais, cenas ou mundos veiculados pela
Internet. Tambm permite interao e manipulao dos objetos ou cenas, assim como o
exame deles sob todos os pontos de vista. (Prado, p.82)

Da mesma forma que em Hypertexture,


em

Desertesejo

as

formas

so

construdas geometricamente e depois


so aplicadas texturas correspondentes
ao espao a ser representado. H,
tambm,

possibilidade

do

enquadramento dessas formas. No meu projeto, esse enquadramento foi feito no estdio, e
estendido para os fruidores atravs da possibilidade de re-enquadramento no aplicativo para
Internet.
A

navegabilidade

no

ambiente Desertesejo no-linear. O


usurio tem a liberdade de direcionar
sua tela para qualquer lado e
permanecer a quanto tempo quiser,
compondo uma imagem efmera que
depende

da

desaparecer.

sua

vontade

para

CONCLUSO
A definio do termo fotografia, na contemporaneidade, pode ser estendida para
hiperfotografia. A fotografia serve de base esttica/perceptiva para o desenvolvimento
das mais diversas prticas expressivas tecnolgicas. Na assepsia do termo, pode ser
simplesmente um elemento acessrio, como uma textura aplicada a uma montanha em um
ambiente de imerso tridimensional. Mas se estendida ao seu sentido mais profundo, de
representao em imagens de smbolos e conceitos, ela pode ser entendida como um
elemento presente no ambiente inteiro.
No significa afirmar que a modelagem tridimensional fotografia, mas que ela
incorpora elementos perceptivos desse campo. No apenas os elementos formais, mas
tambm os de leitura/fruio/apreciao, atravs da no-linearidade proporcionada pelos
hyperlinks.
Os defeitos produzidos pelas limitaes tcnicas da cmara obscura, como pouca
profundidade de campo e distores de grande angular, so reconhecidos como elementos
expressivos pelos designers/fotgrafos, que os incorporam de forma consciente em seus
trabalhos.
Entendendo a fotografia como hiperfotografia, possvel relacionar diretamente
as atividades de designer e fotgrafo, compreendendo que ambos produzem imagens. O
objeto referncia simblica, construdo por ele prprio e por vrios outros elementos
expressivos que as mquinas e a cultura produzem.

BIBLIOGRAFIA

BUENO, Silveira. Minidicionrio da lngua portuguesa. ed. rev. e atual. So Paulo: FTD,
2000.
GOSCIOLA, Vicente. Roteiro para as novas mdias: do game TV interativa. So Paulo:
Editora Senac So Paulo, 2003. 271p.
MACHADO, Arlindo. A Simulao da Imagem. In: _____. Mquina e Imaginrio: O
Desafio das Poticas Tecnolgicas. 3. ed. So Paulo: Editora da Universidade de So
Paulo, 2001.
_________. A Fotografia como Expresso do Conceito. Revista Studium. Campinas. V.1,
n.2, jun. 2000. Disponvel em:<http://www.studium.iar.unicamp.br/dois/> Acesso em:
25 jun. 2005.
MOLES, Abraham A.. Arte e computador. Porto: Afrontamento, 1990. 271p.
PRADO, Gilberto. Arte telemtica: dos intercmbios pontuais aos ambientes virtuais
multiusurio. So Paulo: Ita Cultural, 2003. 128p.
SONTAG, Susan. Na Caverna de Plato. In: Ensaios sobre Fotografia. Coleo Arte e
Sociedade. Lisboa: Publicaes Dom Quixote , 1986.

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