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CMO FUNCIONAN LOS PROCESOS PSQUICOS SUPERIORES,

CONCEPTOS Y ALTERACIONES

Procesos Psicolgicos
Qu son?
Los procesos psicolgicos que estudia la Psicologa pueden ser concebidos
unitaria e integralmente como capacidades, incluyendo las emociones, cuya base
o fuente es el sistema nervioso y sus estructuras.
Estos Procesos se comprenden en el marco ms global del particular modo de
vida del ser humano en el mundo, de la correspondencia entre su estructura
biolgica y el mundo que habita y construye.
Los procesos psicolgicos son posibilitados por la constitucin del cerebro.
Se dividen en elementales: Atencion, emocion,aprendizaje, memoria, percepcion
y motivacion
Atencin
Para la psicologa, la atencin es una cualidad de la percepcin que funciona como una
especie de filtro de los estmulos ambientales, evaluando cules son los ms relevantes y
dotndolos de prioridad para un procesamiento ms profundo.
Por otra parte, la atencin tambin es entendida como el mecanismo que controla y
regula los procesos cognitivos. Hay ocasiones en que incluso acta de manera
inconsciente.
Los psiclogos establecen dos tipos de determinantes de la atencin: determinantes
internos (aquellos que son propios del individuo y que dependen de l) y determinantes
externos (que proceden del medio).En el primer grupo, podemos mencionar el estado
orgnico (las pulsiones que experimenta el sujeto cuando recibe la estimulacin), los
intereses (relacionado con lo que atrae a la persona. Por ejemplo: un amante del deporte
prestar mucha atencin a un partido de ftbol), la sugestin social y los cursos del
pensamiento.Entre los determinantes externos, aparecen la potencia del estmulo (por
ejemplo, un sonido fuerte), el cambio (una alteracin en el campo de percepcin), el
tamao (una imagen imponente), la repeticin (un estmulo dbil que gana fuerza por
ser repetido en forma constante), el movimiento (un desplazamiento que genera una
reaccin), el contraste (un estmulo que contrasta con el entorno) y la organizacin
estructural.Otros usos de la palabra atencin refieren a la cortesa (la atencin

comodemostracin de respeto) y al llamado a los soldados formados para comenzar un


ejercicio o una maniobra.

Emocin
Hasta el trabajo de Wukmir (1967), nadie ha sabido dar una explicacin coherente del
fenmeno de la emocin. Todo lo que se ha dicho de ella y se sigue diciendo, son
vaguedades y descripciones de sus efectos muy generales. En este artculo, queremos
resumir la aportacin de Wukmir al esclarecimiento definitivo del fenmeno emocional.
Esperamos que la lectura detenida y reflexiva de este artculo pueda aclarar
definitivamente al lector algo tan fundamental como es la naturaleza de las emociones.
Aproximacin a la emocin
En cada instante experimentamos algn tipo de emocin o sentimiento. Nuestro estado
emocional vara a lo largo del da en funcin de lo que nos ocurre y de los estmulos que
percibimos. Otra cosa es que tengamos siempre conciencia de ello, es decir, que
sepamos y podamos expresar con claridad que emocin experimentamos en un
momento dado.
Las emociones son experiencias muy complejas y para expresarlas utilizamos una gran
variedad de trminos, adems de gestos y actitudes. De hecho, podemos utilizar todas
las palabras del diccionario para expresar emociones distintas y, por tanto, es imposible
hacer una descripcin y clasificacin de todas las emociones que podemos
experimentar. Sin embargo, el vocabulario usual para describir las emociones es mucho
ms reducido y ello permite que las personas de un mismo entorno cultural puedan
compartirlas. En la siguiente tabla se muestran algunas tanto en sus vertientes positivas
como negativas.

Emociones positivas

Emociones negativas

Me siento ...

Siento ...

Me siento ...

Siento ...

Bien

Bienestar

Mal

Malestar

Feliz

Felicidad

Desgraciado

Desgracia

Sano

Salud

Enfermo

Enfermedad

Alegre

Alegra

Triste

Tristeza

Fuerte

Fortaleza

Dbil

Debilidad

Acompaado

Compaa

Solo

Soledad

etc.

etc.

etc.

etc.

La complejidad con la que podemos expresar nuestras emociones nos hace pensar que la
emocin es un proceso multifactorial o multidimensional. Uno siempre tiene la
impresin de que le faltan palabras para describir con precisin sus emociones.
Pero debajo de esta complejidad subyace un factor comn a todas las emociones: cada
emocin expresa una cantidad o magnitud en una escala positivo/negativo. As,
experimentamos emociones positivas y negativas en grados variables y de intensidad
diversa. Podemos experimentar cambios de intensidad emocional bruscos o graduales,
bien hacia lo positivo o bien hacia lo negativo. Es decir, toda emocin representa una
magnitud o medida a lo largo de un continuo, que puede tomar valores positivos o
negativos.

En el lenguaje cotidiano, expresamos nuestras emociones dentro de una escala positivonegativo y en magnitudes variables, como "me siento bien", "me siento muy bien", "me
siento extraordinariamente bien" (intensidades o grados del polo positivo) o "me siento
mal", "me siento muy mal", "me siento extraordinariamente mal" (intensidades o grados
del polo negativo).
Segn sea la situacin que provoca la emocin, escogemos unas palabras u otras como
'amor', 'amistad', 'temor', 'incertidumbre', 'respeto', etc., que, adems, seala su signo
(positivo o negativo). Y segn sea la intensidad de la emocin escogemos palabras
como 'nada', 'poco', ' bastante', 'muy', etc. y as, componemos la descripcin de una
emocin. Decimos, por ejemplo, "me siento muy comprendido" (positiva) o "me siento
un poco defraudado" (negativa).
En consecuencia, podemos reconocer en toda emocin dos componentes bien
diferenciados. Por un lado, un componente cualitativo que se expresa mediante la
palabra que utilizamos para describir la emocin (amor, amistad, temor, inseguridad,
etc.) y que determina su signo positivo o negativo. Por otro lado, toda emocin posee un
componente cuantitativo que se expresa mediante palabras de magnitud (poco, bastante,
mucho, gran, algo, etc.), tanto para las emociones positivas como negativas. El cuadro
siguiente trata de reflejar estos dos componentes de toda emocin.
Aprendizaje
Se denomina aprendizaje al proceso de adquisicin de conocimientos, habilidades,
valores y actitudes, posibilitado mediante el estudio, la enseanza o la experiencia. Este
proceso puede ser analizado desde diversas perspectivas, por lo que existen distintas
teoras del aprendizaje. La psicologaconductista, por ejemplo, describe el aprendizaje
de acuerdo a los cambios que pueden observarse en la conducta de un sujeto.
El proceso fundamental en el aprendizaje es la imitacin (la repeticin de un proceso
observado, que implica tiempo, espacio, habilidades y otros recursos). De esta forma,
los nios aprenden las tareas bsicas necesarias para subsistir.
El aprendizaje humano se define como el cambio relativamente estable de la conducta
de un individuo como resultado de la experiencia. Este cambio es producido tras el
establecimiento de asociaciones entre estmulos y respuestas. Esta capacidad no es
exclusiva de la especie humana, aunque en el ser humano el aprendizaje se constituy
como un factor que supera a la habilidad comn de las mismas ramas evolutivas.
Gracias al desarrollo del aprendizaje, los humanos han logrado alcanzar una cierta
independencia de su contexto ecolgico y hasta pueden modificarlo de acuerdo a sus
necesidades.
La pedagoga establece distintos tipos de aprendizaje. Puede mencionarse el aprendizaje
receptivo (el sujeto comprende el contenido y lo reproduce, pero no descubre nada), el
aprendizaje por descubrimiento (los contenidos no se reciben de forma pasiva, sino que
son reordenados para adaptarlos al esquema cognitivo), el aprendizaje repetitivo
(producido cuando se memorizan los contenidos sin comprenderlos ni relacionarlos con
conocimientos previos) y el aprendizaje significativo (cuando el sujeto relaciona sus

conocimientos previos con los nuevos y los dota de coherencia respecto a su estructura
cognitiva).

Memoria
La memoria es la capacidad mental que posibilita a un sujeto registrar, conservar y
evocar las experiencias (ideas, imgenes, acontecimientos, sentimientos, etc.). El
Diccionario de la Lengua de la Real Academia Espaola la define como: Potencia del
alma, por medio de la cual se retiene y recuerda el pasado.
Clasificacin segn su duracin

Visual: de escasa duracin, menos de medio segundo.


Auditiva: tambin breve, entre uno y dos segundos de duracin.

Memoria inmediata (memoria a corto plazo): Duracin de menos de un minuto,


y limitada a unos pocos objetos. Memoria reciente: Su duracin oscila entre
unos minutos y varias semanas, y su capacidad de almacenamiento es mayor que
la de la memoria inmediata.

Memoria remota: Mantiene la informacin desde semanas hasta toda la vida.

Clasificacin por contenido o utilizacin


Memoria de referencia: Contiene la informacin reciente y remota obtenida
por experiencias previas.
Memoria de trabajo: Se aplica a un proceso activo que est siendo actualizado
de manera continua por la experiencia de un momento determinado.
Memoria episdica: Contiene la informacin relativa a sucesos acontecidos en
un momento y lugar determinados.
Memoria semntica: Contiene informacin que no vara, como por ejemplo el
nmero de horas que tiene el da o las capitales de provincia de Andaluca.

Memoria declarativa (o explcita): Contiene los hechos del mundo y los


acontecimientos personales del pasado que es necesario recuperar de manera
consciente para recordarlos.
Memoria de procedimiento (o implcita): Aprendizaje y conservacin de
destrezas y habilidades, como peinarse o montar en bicicleta. Estos
procedimientos se automatizan y no precisan de una ejecucin consciente.

Percepcin
El concepto de percepcin proviene del trmino latino percepto y se refiere a la accin
y efecto de percibir (recibir por uno de los sentidos las imgenes, impresiones o
sensaciones externas, o comprender y conocer algo).
La percepcin puede hacer referencia a un conocimiento, a una idea o a la sensacin
interior que resulta de una impresin material hecha
en nuestros sentidos.
Para la psicologa, la percepcin es la funcin que
permite al organismo recibir, elaborar e interpretar la
informacin que llega desde el entorno, a travs de los
sentidos.
La percepcin comenz a ser estudiada en el siglo
XIX. Los primeros modelos que relacionaban la
magnitud de un estmulo fsico con la magnitud del
evento percibido posibilitaron el surgimiento de la psicofsica.
Los especialistas aseguran que la percepcin es el primer proceso cognoscitivo, que
permite al sujeto captar la informacin del entorno a travs de la energa que llega a los
sistemas sensoriales.
El proceso de la percepcin es de carcter inferencial y constructivo: la representacin
interna de lo que acontece en el exterior surge a modo de hiptesis. La informacin que
llega a los receptores se analiza de forma paulatina, junto a la informacin que viene de
la memoria y que ayuda a la interpretacin y a la formacin de la representacin.
Mediante la percepcin, la informacin es procesada y se logra formar la idea de un slo
objeto. Esto quiere decir que es posible sentir distintas cualidades de un mismo objeto y
unirlas a travs de la percepcin, para determinar que es un nico objeto.
Motivacin
La motivacin est constituida por todos los factores capaces de provocar, mantener y
dirigir la conducta hacia un objetivo.
Hoy en da es un elemento importante en la administracin de personal por lo que se
requiere conocerlo, y ms que ello, dominarlo, slo as la empresa estar en condiciones
de formar una cultura organizacional slida y confiable.
En el ejemplo del hambre, evidentemente tenemos una motivacin, puesto que ste
provoca la conducta que consiste en ir a buscar alimento y, adems, la mantiene; es
decir, cuanta ms hambre tengamos, ms directamente nos encaminaremos al satisfactor

adecuado. Si tenemos hambre vamos al alimento; es decir, la motivacin nos dirige para
satisfacer la necesidad.
La motivacin tambin es considerada como el impulso que conduce a una persona a
elegir y realizar una accin entre aquellas alternativas que se presentan en una
determinada situacin. En efecto, la motivacin est relacionada con el impulso, porque
ste provee eficacia al esfuerzo colectivo orientado a conseguir los objetivos de la
empresa, por ejemplo, y empuja al individuo a la bsqueda continua de mejores
situaciones a fin de realizarse profesional y personalmente, integrndolo as en la
comunidad donde su accin cobra significado.
El impulso ms intenso es la supervivencia en estado puro cuando se lucha por la vida,
seguido por las motivaciones que derivan de la satisfaccin de las necesidades primarias
y secundarias (hambre, sed, abrigo, sexo, seguridad, proteccin. etc.).
Motivacin y conducta
Con el objeto de explicar la relacin motivacin-conducta, es importante partir de
algunas posiciones tericas que presuponen la existencia de ciertas leyes o principios
basados en la acumulacin de observaciones empricas.
Segn Chiavenato, existen tres premisas que explican la naturaleza de la conducta
humana. Estas son:
a) El comportamiento es causado. Es decir, existe una causa interna o externa
que origina el comportamiento humano, producto de la
influencia
de
la
herencia y del medio ambiente.
b) El comportamiento es motivado. Los impulsos, deseos, necesidades o
tendencias, son los motivos del comportamiento.
c)
El comportamiento est orientado hacia objetivos. Existe una
finalidad en todo comportamiento humano, dado que hay una causa
que lo genera. La conducta siempre est dirigida hacia algn objetivo.
El ciclo motivacional
Si enfocamos la motivacin como un proceso para satisfacer necesidades, surge lo que
se denomina el ciclo motivacional, cuyas etapas son las siguientes:
Homeostasis. Es decir, en cierto momento el organismo humano
permanece en estado de equilibrio.
Estmulo. Es cuando aparece un estmulo y genera una necesidad.
Necesidad. Esta necesidad (insatisfecha an), provoca un estado de
tensin.
Estado de tensin. La tensin produce un impulso que da lugar a un
comportamiento o accin.
Comportamiento. El comportamiento, al activarse, se dirige a satisfacer
dicha necesidad. Alcanza el objetivo satisfactoriamente.
Satisfaccin. Si se satisface la necesidad, el organismo retorna a su estado de
equilibrio, hasta que otro estimulo se presente. Toda
satisfaccin
es
bsicamente una liberacin de tensin que permite el retorno al equilibrio
homeosttico anterior.

Procesos psicolgicos Superiores

Abstraccin.
Es la representacin de ideas, conceptos, pensamientos y sentimientos en donde la
funcin de la imagen es restituir la impresin visual de algo real, con mayor o menor
grado de realidad reproductiva.
Formas abstractas: son lneas inspiradas por la naturaleza sin significado. No son
representativas y son independientes del mundo real, sin embargo, en su resultado
material se observan determinadas imgenes.
Diferencias.
Formas
abstractas.
Las formas abstractas son formas puras, sin posible identificacin con imgenes ya
existentes, son creadas por la imaginacin y la fantasa del artista, tambin se les llama
no figurativas.
La representacin de estas obras es libre ya que no representan algn elemento del
mundo natural o artificial.
Formas geomtricas.
Las cuales estn rgidas por leyes determinadas que las hacen perfectas y muy precisas.
Estas estn presentes a diario son observadas y manipuladas. Un ejemplo es un
rectngulo es la forma de un libro. Las formas geomtricas pueden ser bidimensionales
y tridimensionales.
Caractersticas de la abstraccin.

Pocos elementos.
Utilizacin de plastas.
Mnimo en detalle.
Simplificacin.
Rompe proporciones.
Utiliza formas geomtricas.

Pensamiento:
Estructuras bsicas del pensamiento:
Las estructuras bsicas del pensamiento ms importantes son las imgenes y conceptos.
Cuando decimos que estamos pensando en nuestro hermano, tendremos una imagen
de l, posiblemente su rostro; pero tambin en su manera de hablar o la fragancia de su
locin favorita para despus de afeitarse.
Imgenes: los investigadores han descubierto que no solo visualizamos las cosas que
nos ayudan a pensar en ellas, sino que hasta manipulamos las imgenes mentales.
Las imgenes nos permiten pensar sin expresarnos verbalmente, tambin nos permite
utilizar formas concretas para representar ideas complejas y abstractas, as pues, las
imgenes son parte importante del pensamiento y la cognicin.
Conceptos: son categoras mentales para clasificar personas, cosas o eventos especficos
con caractersticas comunes; tambin estos dan significados a nuevas experiencias: no
nos detenemos a formar nuevos conceptos para cada experiencias sino que nos basamos
en conceptos que ya hemos formado y colocamos al nuevo objeto o evento en la

categora adecuada, en este proceso algunos conceptos son modificados para adaptarlos
al mundo que nos rodea.
El pensamiento creativo:
La creatividad hace referencia a esa capacidad innovadora del hombre que no surge de
una deduccin matemtica o lgica.
En los nios de seis a ocho aos se les puede educar y ensear a tener cierta originalidad
y a no conformarse con lo tpico
Los ejercicios para estimular la creatividad se basan en propuestas de carcter abierto,
permitiendo multiplicidad de respuestas, y los padres debemos aceptar preguntas
divergentes y curiosas y admitir nuevas ideas.
Resolviendo de muchas maneras diferentes los problemas facilita el pensamiento
productivo frente al reproductivo o repetitivo.
Que el pensamiento es creativo quiere decir que construimos nuestra realidad de
acuerdo a nuestros pensamientos y creencias. Estos pensamientos bsicos se forman en
la primera infancia, en el nacimiento e incluso en la vida intrauterina. Por eso la
bsqueda, identificacin y reconocimiento amorosos de los pensamientos y creencias es
bsico para la transformacin de nuestra realidad.
Un trabajo clsico en Rebirthing es identificar cual es nuestra ley personal. Esto es, cual
es la creencia ms limitada acerca de nosotros mismos. La ley personal opera
continuamente en nuestras vidas a todos los niveles y su reconocimiento y aceptacin
son los primeros pasos que podemos dar para su transformacin.
El conocimiento de nuestra Ley personal nos permite desarrollar nuestra Ley eterna. La
Ley eterna supera, trasciende y transforma nuestra ley personal.
Pensamiento convergente y divergente:
Obviamente muchos problemas no se prestan para ser resueltos mediante estrategias
directas, sino que es necesario utilizar una forma de pensar flexible y original. Por
ejemplo cuntos usos poco frecuentes se le ocurren para un objeto tan comn como un
ladrillo? Es fcil pensar en unos cuantos usos para el ladrillo, pero algo muy diferente es
llegar a 50 o60 usos distintos. Algunas veces, los siclogos llaman a este tipo de
pensamiento divergente, a diferencia del pensamiento convergente. Un problema que
debe solucionarse mediante el pensamiento convergente tiene una sola solucin, o muy
pocas, por ejemplo, un problema matemtico.
Los problemas que no tienen una solucin nica, requieren de un enfoque sensible y de
inventiva del pensamiento divergente. Una prueba de seleccin mltiple es un problema
que debe resolver el pensamiento convergente; la redaccin de un ensayo requiere del
pensamiento divergente.
La capacidad de las personas para utilizar el pensamiento divergente o convergente es
muy variable. Quienes tienen alta calificaciones en las pruebas normales de inteligencia
(pensamiento convergente), tambin tienden a ser ms creativos que el promedio de la
gente (pensamiento divergente);pero a algunas personas cuyo CI es elevado se les
dificulta resolver problemas para pensamiento divergente, y viceversa

Pensamiento divergente: pensamiento que satisface los criterios de originalidad,


inventiva flexibilidad.
Pensamiento convergente: pensamiento dirigido hacia la solucin correcta de un
problema.
Pensamiento y razonamiento, inductivo y deductivo:
El razonamiento, en general, es el acto por el cual, de un conocimiento derivamos otro
conocimiento; es pasar, de una cosa intelectualmente percibida gracias a la primera, y
avanzar as, de proposicin en proposicin, a fin de conocer la verdad inteligible.
Razonamiento inductivo: parte de un principio o verdad universal, deducir una
conclusin o aplicacin particular
Ejemplo: la causa debe ser proporcional al efecto; es as que el pensamiento es un efecto
inmaterial; luego, su causa es inmaterial.
Razonamiento deductivo: es el proceso que sigue la inteligencia es diferente en cada
proceso; pero en todos los procesos vemos el paso desde una verdad conocida a otra
desconocida, y vemos que esto se realiza por la manera de relacionar los juicios
anteriores a la conclusin.
El pensamiento como forma de resolucin de problemas:
Una vez interpretado el problema, el paso que sigue consiste en escoger una estrategia
que se adapte al problema. Cuando buscamos la ms idnea, debemos de escoger dentro
de una amplia gama de posibilidades.
Estrategias ms utilizadas:
Ensayo y error: es una estrategia para solucionar problemas que se basa en la
eliminacin sucesiva de las soluciones incorrectas hasta que se encuentre la solucin
correcta.
Recuperacin de informacin: es una estrategia para resolver problemas que solo exige
recuperar informacin de la memoria a largo plazo.
Algoritmos: es un mtodo gradual para la solucin de problemas que garantiza una
solucin correcta.
Heurstica: es una regla practica que ayuda a simplificar y resolver un problema,
aunque no garantiza una solucin correcta.
Escalamiento de la colina: es una estrategia Heurstica en la cual cada paso nos acerca a
la meta final.
Sub metas: metas intermedias y ms manejables que se emplean en una estrategia
Heurstica para facilitar el logro de la meta final.
Anlisis de medio-fin: estrategia heurstica que tiene el propsito de reducir la
discrepancia entre la situacin actual y la meta deseada en varios puntos intermedios.
Mtodo de retroceso: estrategia Heurstica en la cual se parte de la meta deseada hacia
las condiciones dadas.

El lenguaje
Puede definirse como un sistema de comunicacin. En el caso de los seres humanos, se
encuentra extremadamente desarrollado y es mucho ms especializado que en otras
especies animales, ya que es fisiolgico y psquico a la vez. El lenguaje nos permite
abstraer y comunicar conceptos.
Una separacin tcnica permite reconocer tres dimensiones
dentro del lenguaje: forma (comprende a la fonologa,
morfologa y sintaxis), contenido (la semntica) y uso (la
pragmtica).
Para el lingista Ferdinand de Saussure, el lenguaje se
compone de lengua (es el idioma, un modelo general y
constante para los miembros de una cierta colectividad
lingstica) y habla (la materializacin momentnea de ese
modelo; es un acto individual y voluntario que se realiza a
travs de la fonacin y la escritura).
Antes de desarrollar sus capacidades en forma extendida, los
humanos utilizan un prelenguaje, un sistema de comunicacin
rudimentario que aparece en los primeros aos de vida y que implica capacidades
neurofisiolgicas y psicolgicas como la percepcin, motricidad, imitacin y memoria.
El concepto de lengua natural, por otra parte, refiere a una variedad lingstica o forma
de lenguaje humano con fines comunicativos que se encuentra dotado de una sintaxis y
que obedece a los principios de economa y optimidad.
Charles F. Hockett ha establecido quince rasgos que se encuentran presentes en las
lenguas naturales. Entre ellos menciona la arbitrariedad (de la relacin entre el signo y
el significado), la productividad (permite generar nuevos mensajes) y la estructura
jerrquica (segn la cual las lenguas humanas cuentan con reglas o principios sintcticos
y gramaticales, ya que las producciones no son aleatorias).
Toma de decisiones
La toma de decisiones se define como la seleccin de un curso de acciones entre
alternativas, es decir que existe un plan un compromiso de recursos de direccin o
reputacin.
En ocasiones los ingenieros consideran la toma de decisiones como su trabajo principal
ya que tienen que seleccionar constantemente qu se hace, quien lo hace y cuando,
dnde e incluso como se har. Sin embargo la toma de decisiones es slo un paso de la
planeacin ya que forma la parte esencial de los procesos que se siguen para elaboracin
de los objetivos o metas trazadas a seguir. Rara vez se puede juzgar slo un curso de
accin, porque prcticamente cada decisin tiene que estar engranada con otros planes.
El proceso que conduce a la toma de decisin:
Elaboracin de premisas
Identificacin de alternativas
Evaluacin de las alternativas, en trminos de metas que se desea alcanzar
Seleccin de una alternativa, es decir tomar una decisin
Racionalidad en la toma de decisiones

Las personas que actan o deciden racionalmente estn intentando alcanzar alguna meta
que no se puede lograr sin accin. Necesitan comprender en forma clara los cursos
alternativos mediante los cuales se puede alcanzar una meta de acuerdo a las
circunstancias y limitaciones existentes. Se necesita tambin la informacin y la
capacidad para analizar y evaluar las alternativas de acuerdo con la meta deseada. Por
ltimo, necesitan tener el deseo de llegar a la mejor solucin mediante la seleccin de la
alternativa que satisfaga de un modo ms efectivo el logro de la meta.
Es raro que las personas logren una racionalidad completa, en particular en la
administracin como en la ingeniera.
En primer lugar, como nadie puede tomar decisiones que afecten el pasado, las
decisiones tienen que operara para el futuro.
Es difcil reconocer todas las alternativas que se pudieran seguir para alcanzar una meta;
esto es cierto cuando en especial la toma de decisiones incluye oportunidades de hacer
algo que no se ha hecho antes. Es ms, en la mayor parte de los casos no se pueden
analizar todas las alternativas e incluso con las tcnicas analticas y las computadoras
masa modernas disponibles.
Ej.: las decisiones gerenciales se toman con el deseo de resolver en una forma tan
segura como sea posible, la mayora de los gerentes s intentan tomara las mejores
decisiones que puedan dentro de los lmites de la racionalidad y de acuerdo al tamao y
la naturaleza de los riesgos involucrados.
Evaluacin de alternativas.-Una vez encontrada la alternativa a apropiada, el siguiente
paso es evaluar y seleccionar aquellas que contribuirn mejor al logro de la meta.
Factores cuantitativos.-Son factores que se pueden medir en trminos numricos, como
es el tiempo, o los diversos costos fijos o de operacin.
Factores cualitativos.-Son difciles de medir numricamente. Como la calidad de las
relaciones de trabajo, el riesgo del cambio tecnolgico o el clima poltico internacional.
Para evaluar y comparar los factores se debe reconocer el problema y luego analizar que
factor se le aplica ya se cuantitativo o cualitativo o ambos, clasificar los trminos de
importancia, comparar su probable influencia sobre el resultado y tomar una decisin.
DECISIONES PROGRAMADAS Y NO PROGRAMADAS
Una decisin programada se aplica a problemas estructurados o de rutina. Los
operadores de tomos tienen especificaciones y reglas que les sealan si la pieza que han
hecho es aceptable, si tiene que desecharse o si se tiene que procesar de nuevo.
Las decisiones no programadas se usan para situaciones no programadas, nuevas y mal
definidas, de naturaleza no repetitivas. Ej.: el lanzamiento de la computadora Macintosh
por Apple Computer.En realidad las decisiones estratgicas son, en general, decisiones
no programadas, puesto que requieren juicios subjetivos.
La mayora de las decisiones no son ni completamente programadas ni completamente
no programadas; son una combinacin de ambas. La mayor parte de las decisiones no
programadas las toman los gerentes del nivel ms alto, esto es porque los gerentes de
ese nivel tienen que hacer frente a los problemas no estructurados.

ENFOQUES MODERNOS EN LA TOMA DE DECISIONES BAJO CONDICIONES


DE INCERTIBUMBRE
Anlisis De Riesgo prcticamente cada decisin se basa en la interaccin de variables
importantes, muchas de las cuales tienen un elemento de incertidumbre pero quizs un
grado bastante alto de probabilidad. Por lo tanto, la sensatez de lanzar un nuevo
producto podra desprender de varias variables crticas: el costo de producto, la
inversin del capital, el precio que se puede fijar, el tamao del mercado potencial y la
participacin del mercado total.
rboles de Decisin presentan los puntos de decisin, los acontecimientos fortuitos y
las probabilidades existentes en los diversos cursos que se podran seguir.
El enfoque del rbol de decisin hace posible observar, al menos las principales
alternativas y el hecho de que las decisiones posteriormente dependan de
acontecimientos en el futuro.
Ej.: los gerentes tambin pueden comprender la verdadera probabilidad de una decisin
que conduzca a los resultados deseados.
Una cosa es cierta los rboles de decisin y tcnicas similares de decisin reubican
criterios amplios con un centro de atencin sobre los elementos importantes de una
decisin, hacen resaltar premisas que con frecuencia estn escondidas y muestran el
proceso de razonamiento mediante el cual se toman las decisiones bajo incertidumbre.
Teoras De La Referencia se basa en las ideas de que las actitudes de las personas hacia
el riesgo variaran.
La probabilidad puramente estadstica, como se aplican a la toma de decisiones,
descansan sobre la suposicin de que los encargados de tomar las decisiones las
seguirn. Podra parecer razonable que si existiera una posibilidad del 60% de que la
decisin sea cierta, una persona la tomara. Sin embargo esto no es necesariamente
cierto, pues el riesgo de estar equivocados es del 40%, quizs la persona no desee correr
este riesgo.
CREATIVIDAD E INNOVACION
La creatividad suele entenderse la capacidad de desarrollar nuevas ideas. Por el
contrario e innovacin significa el uso de esas ideas. Por supuesto que las
organizaciones no solo generan nuevas ideas, sino que adems las convierte en
aplicaciones prcticas.
PROCESO CREATIVO
Est compuesta por 4 fases interactuantes entre s:
Exploracin inconsciente
Intuicin
El discernimiento
La formulacin o verificacin lgica
Actitudes
Las actitudes son un tipo de diferencias individuales que afectan el comportamiento de
los individuos. Se puede definir como las tendencias relativamente durables de
emociones, creencias y comportamientos orientados hacia las personas, agrupaciones,
ideas, temas o elementos determinados. Tanto la gente importante en la vida de la
persona, como los factores genticos tienen influencias en las actitudes del individuo.

Poseen tres componentes que ayudan a comprender su complejidad y la relacin fuerte


que existe entre actitud y comportamiento. Tales componentes son:
Componente cognoscitivo: Es el sector de opinin o de creencia de la actitud. Por
ejemplo la creencia que hombres y mujeres somos iguales, es una opinin que
corresponde a este componente.
Componente afectivo: Se refiere al sector emocional o sentimental de la actitud. Por
ejemplo si una persona dice: aprecio a mi jefe, porque nos trata con respeto, est
reflejando este componente de la actitud.
Componente del comportamiento: Se refiere a la intencin de un individuo, al
comportarse de cierto modo hacia una persona o hacia un objeto. Por ejemplo
continuando con el ejemplo anterior esa persona podra invitar a una reunin para
agasajar a su jefe.
Resulta difcil encontrar la relacin fuerte entre actitudes y el comportamiento. Pero, en
la medida que se observen estos principios es viable mejorar los pronsticos del
comportamiento tomando como punto de partida las actitudes:
Las actitudes generales predicen mejor los comportamientos generales.
Las actitudes especficas pronostican mejor los comportamientos especficos.
A menor tiempo pasado entre la medicin de la actitud y el comportamiento, ms
fuerte ser la relacin entre ambos.
Por lo general las personas buscan consistencia entre sus actitudes y su comportamiento,
para que de esta manera parezcan razonables y consistentes.
Fuentes de actitudes
Las actitudes se adquieren de los padres, maestros y de los grupos de amigos y
compaeros. Adems desde que nacemos poseemos una determinada predisposicin
gentica. A medida que la persona crece, moldea sus actitudes en concordancia con lo
que admira, respeta o en todo caso con lo que ya posee.
Las actitudes no son muy estables. En las organizaciones las organizaciones son
importantes ya que como se sabe afectan el comportamiento de los individuos y por lo
tanto de los trabajadores
Tipos de Actitudes
La mayor parte de las investigaciones acerca del comportamiento organizacional, ha
puesto inters especialmente en tres actitudes. Tales son:
Satisfaccin en el trabajo: Se refiere a la actitud global de una persona hacia el trabajo
que realiza. Si un individuo se encuentra satisfecho con el trabajo que lleva a cabo
mostrar una actitud positiva hacia el mismo.
Compromiso con el trabajo: Se puede definir como el nivel en el que una persona se
identifica con su trabajo, le interesa lo que realiza, participa de manera activa en lo que
l implica y adems considera su desempeo como importante para la valoracin
personal. Los empleados que poseen un alto grado de compromiso con el trabajo, por lo
general poseen menor tasa de ausentismo y de renuncia, pero sobre todo pronostica los
niveles de rotacin.
Compromiso organizacional: Se refiere al grado en que un empleado se identifica con
una organizacin especfica y con sus metas, adems su deseo por quedarse en ella
como integrante. Las investigaciones muestran que existe una relacin negativa entre el
compromiso organizacional y el ausentismo y la rotacin, sobre todo de este ltimo,
pues demuestra ser un mejor indicador de la rotacin que la satisfaccin en el puesto.
Teora de la disonancia cognoscitiva
Fue propuesta por Len Festinger, que intent explicar la relacin entre las actitudes y
el comportamiento. Propone que la disonancia cognoscitiva se refiere a cualquier
incompatibilidad que exista entre dos o ms actitudes o entre comportamientos y

actitudes. Esta incompatibilidad es incmoda, y por lo tanto los individuos tratan de


disminuirla por los medios posibles.
Sin embargo la disonancia no se puede evitar nunca por completo. Festinger propone
adems que el deseo de disminuir la disonancia se encontraba determinado por la
relevancia de los elementos (a poca importancia la presin por corregir ser menor), el
nivel de la influencia que la persona cree que posee sobre los elementos y los factores
de recompensa, que influyen en el grado en el que los individuos se sentirn motivados
a disminuir la disonancia.
Esta teora posee implicancias para las organizaciones, ya que brinda una ayuda para
pronosticar la propensin a comprometerse en una actitud y un cambio de
comportamiento.
Imitacin
Tiene su origen en el concepto latino imitato y se refiere a la accin y efecto de imitar
(ejecutar algo a ejemplo o semejanza de otra cosa). En este sentido, una imitacin es un
objeto que imita o copia a otro, normalmente ms valioso.
Dicho de una cosa, la imitacin hace referencia a
parecerse o asemejarse a otra (por ejemplo: Esas
zapatillas son una imitacin del ltimo modelo de
Nike). La imitacin tambin es hacer o esforzarse por
hacer algo lo mismo que otro o segn el estilo de otro
(Mi to realiza una gran imitacin de Charles
Chaplin).
La nocin est vinculada a la mimesis, la imitacin de
la naturaleza en el arte clsico. La mimesis no es
sinnimo de representacin, ya que se rebela a ser
comparada con el referente, convirtindose en algo
equivalente al original. De todas formas, el ejercicio
mimtico obliga el uso de rasgos representativos.
Para Aristteles, todas las artes son imitacin (de esta
forma, la potica es la imitacin de hechos reales). El razonamiento aristotlico implica
que la base del aprendizaje es la mimesis o imitacin, que es connatural al hombre.
Platn, por su parte, afirma que la mimesis es slo la apariencia de las imgenes
exteriores de las cosas, que constituyen el mundo opuesto al de las ideas. La imitacin
de la realidad, por lo tanto, es apenas una copia de la copia del mundo de las ideas. Por
eso Platn renuncia a la imitacin (mimesis) del mundo para adoptar el relato (lexis), en
tanto este es la narracin de la historia (digesis), sin la presentacin de los personajes, a
travs de un modelo de imitacin de un acontecimiento mediante las palabras.

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