Sei sulla pagina 1di 49

UNIVERSIDAD TECNICA DE MACHALA

FACULTAD DE INGENIERA CIVIL

PORTAFOL
IO DE
ntics
NOMBRE:
BRAYAN OSWALDO MINGA
CURSO:
1 ER C
PROF:
ING. JENNIFER CELLERI
PERIODO:
2014 - 2015
UNIVERSIDAD TCNICA DE MACHALA
FACULTAD DE INGENIERIA CIVIL

CARRERA DE INGENIERIA CIVIL

SYLLABUS ESTANDARIZADO
1.- DATOS GENERALES
Asignatura:
Nuevas Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin
(NTICS)
Eje Curricular de la Asignatura:
Humanstica
Horas presenciales teora:
1 HORA.
Horas presenciales prctica:
2 HORAS SEMANALES/48 HORAS SEMESTRALES
Horas atencin a estudiantes:
2 HORAS SEMANALES
Fecha de Inicio:
20/10/2014
Prerrequisitos:
Ninguno
Correquisitos:
Ninguno

Cdigo de la Asignatura:
IC-5106
Ao:
2014 - 2015
Ciclo/Nivel:
PRIMER SEMESTRE
Nmero de crditos:
3 (TRES)
Horas trabajo autnomo:
3 HORAS SEMANALES
Fecha de Finalizacin:
27/02/2015

2.- JUSTIFICACION DE LA ASIGNATURA


La asignatura NTICS o Nuevas Tecnologas de la Informacin y Comunicacin es
importante porque le permite al estudiante conocer y aplicar las nuevas
herramientas computacionales e informticas basadas en el uso del internet (WEB
2.0), en aras de investigar, almacenar, procesar y transmitir en formato digital
cualquier tipo de informacin (texto, audio o video) asociada a cualquiera de las
ramas de las ciencias.
Las NTICS como asignatura del eje Humanstico, se articula con todas las
asignaturas de la carrera de Ingeniera Civil, sean estas bsicas, humansticas o
profesionales por lo que constituye una asignatura de gran importancia y relevancia
para su formacin personal como en el ejercicio profesional de la Ingeniera Civil.

3.- OPERACIONALIZACION DE LA ASIGNATURA CON RESPECTO A LAS


COMPETENCIAS DEL PERFIL PROFESIONAL

NTICS

3.1 Objeto de estudio de la asignatura


El objeto de estudio de la asignatura son propiamente las nuevas herramientas
computacionales e informticas basadas en servicios compartidos e interconectados
en una red digital (Web 2.0).

3.2 Competencia de la asignatura


El estudiante ser competente para conocer y aplicar las nuevas herramientas
informticas disponibles en la red (internet) que le permitan recopilar, organizar,
crear, almacenar, publicar y compartir informacin digital en un ambiente
colaborativo, para la realizacin de proyectos de investigacin, informes, clculos,
diseos y presentaciones multimedia para su desempeo en la Ingeniera Civil.

3.3 Relacin de la asignatura con los resultados de aprendizaje


Con esta asignatura, el estudiante podr hacer uso de las herramientas informticas y
computacionales disponibles en la red, para su gestin de la informacin en formato
digital sin necesidad de tener ningn programa instalado en su computador.

RESULTADOS DEL APRENDIZAJE

a) Habilidad para aplicar el


conocimiento de las
Ciencias Bsicas de la
profesin
b) Pericia para disear,
conducir experimentos,
analizar e interpretar
datos.
c)

CONTRIBUCIN
(alta, media, baja)

alta

media

Destreza para el manejar


procesos de Ingeniera
Civil

media

d) Trabajo multidisciplinario.

media

e) Resuelve problemas de
Ingeniera Civil

alta

EL ESTUDIANTE DEBE:

Aplicar las herramientas 2.0 disponibles en la red para


el anlisis matemtico, clculos, anlisis de resultados
estadsticos, contables, etc.
Utilizar las herramientas disponibles en la red para
administrar, organizar e interpretar datos.

Utilizar la metodologa apropiada para haciendo uso


de las herramientas 2.0 realicen la bsqueda y
procesamiento de la informacin asociada con la
Ingeniera Civil.
Usar la capacidad de la red y los servicios disponibles
en ella para elaborar trabajos cooperativos en grupos
remotos y multidisciplinarios.
Identificar las herramientas disponibles en la red que
permitan resolver problemas de la Ingeniera Civil.

f) Comprensin de sus
responsabilidades
profesionales y ticas

alta

Actuar con honestidad y tica profesional al hacer uso


de la informacin, programas y recursos disponibles en
la red y la publicacin de nuevos documentos.

g) Comunicacin efectiva

alta

Redactar y exponer informes bien estructurados


utilizando las diversas aplicaciones de comunicaciones
informticas para su publicacin y difusin.

NTICS

h) Impacto en la Ingeniera
Civil y en el contexto
social
i) Aprendizaje para la vida

j) Asuntos contemporneos

k)

Utilizacin de tcnicas e
instrumentos modernos

l) Capacidad para liderar,


gestionar o emprender
proyectos

alta

Aplicar los conocimientos adquiridos de las nuevas


herramientas informticas actuales para contribuir a
solucionar problemas tcnicos de la Ingeniera Civil y
del mbito social.
Aplicar los nuevos conocimientos cientficos
tcnicos adquiridos en la solucin de problemticas
que la sociedad requiere.
Actualizar constantemente de los nuevos avances
tecnolgicos, tcnicos y metodolgicos que aparezcan
cada da en la red.
Utilizar y aplicar las nuevas tendencias del uso de la
Web 2.0 asociados con la Ingeniera Civil.

media

Liderar y dirigir grupos cooperativos remotos en la red


para la solucin de tareas acadmicas y profesionales.

media

alta

media

3.4 Proyecto o producto de la asignatura:


Al finalizar el curso los estudiantes elaborarn y presentarn en grupo de hasta 4
estudiantes un proyecto que haga uso de las herramientas estudiadas en la asignatura,
tales como: redes sociales, blogs, video tutoriales, wiki, sitio web para almacenar,
organizar, publicar y presentar una de las temticas vistas en esta asignatura. A cada
grupo se le asignar un tema diferente y se le indicar que herramientas 2.0 debern
usar para la gestin de la informacin en la red.

4.- PROGRAMA DE ACTIVIDADES:


4.1 Estructura de la asignatura por unidades:
Comprende el listado del contenido o programa del curso, indicando:

UNIDAD
I. Entorno
Personal de
Aprendizaje

II. Estrategias
para la gestin de
la informacin
digital

COMPETENCIAS
1.-Selecciona las herramientas y
recursos actuales en la red que le
permita crear un ambiente de trabajo
2.-Crea y participa en grupos temticos
en las redes sociales asociados a las
materias concurrentes en el semestre.
1.-Crea un email personal y grupos de
corres electrnicos.
2.-Identifica y hace uso de la biblioteca
virtual de la universidad.
3.-Almacena su informacin en la red.
4.-Comparte sus trabajos y sus
documentos multimedia en la red

RESULTADOS DE APRENDIZAJE
1.-Creacion de un grupo temtico en redes
sociales principalmente en Facebook.
2.-Dinamiza el proceso docente de la
asignatura utilizando el microblogging,
principalmente Twitter.
1.-Creacion de un grupo de correo que
permite el trabajo colaborativo del grupo.
2.-Uso de las bibliotecas virtuales
internacionales con las que la universidad
tiene convenios.
3.-Creacion
de
una
unidad
de
almacenamiento de informacin en la red.
4.-Creacion de un espacio virtual para
compartir informacin en la red.

NTICS

III. Crear,
compartir y
difundir
contenidos
multimedia dentro
y fuera del aula
IV.-Sistema de
gestin de
Aprendizaje

1.-Produce documentos multimedia


colaborativos entre varios participantes.
2.-Crea un wiki recopilatoria de las
asignaturas concurrentes en el semestre.
3.-Crea su propio blog y sitio web donde
pueda compartir y difundir los
contenidos de sus materias del semestre.
1.-Identifica las plataformas estndares
de e-learning actuales.
2.-Crea un curso virtual con la
herramienta Webquest.

1.-Crear documentos ofimticos de


multimedia usando herramientas on-line.
2.-Crear Wikis con contenidos docentes de
las materias concurrentes del semestre.
3.-Crear blogs y sitios web personalizados
con informacin de todo el contenido
estudiado en el semestre.
1.- Identifica los diferentes servicios,
herramientas y aplicaciones presentes en el
aula virtual de la universidad.
2.-Crear curso virtual personalizado.

4.2 Estructura detallada por temas:


UNIDAD I: Entorno Personal de Aprendizaje
SEMANAS DE
ESTUDIO

TEMAS

1.- 20/10 24/10

Introduccin a las
NTICS

Introduccin
a
asignatura NTICS.
.

2.-27/10 31/10

Mapas
Conceptuales

-Introduccin
-CmapTools
-Mapas
conceptuales
online - bubbl.us

Aulas Virtuales

CONTENIDOS

Aplicacin
del
virtual: Moodle

la

aula

3.-03/11 07/11

Internet

- Introduccin.
-Terminales
-Servicio TICS

4.-10/11 14/11

Internet

World Wide Web 2.0


-Netiquetas
-Bsqueda de informacin
-Marcadores Sociales.
-PLE

ESTRATEGIAS DE
APRENDIZAJE

HORAS

-Toma de notas
-Conversacin
heurstica.
-Generacin de ideas
del contenido de la
clase.
Toma de notas
-Conversacin
heurstica.
-Generacin de ideas
del contenido de la
clase.
-Identificacin de
temas.
Ejercicios de
aplicacin
-Retroalimentacin.
-Toma de notas
-Demostracin
prctica.
-Ejercicios
de
aplicacin.
Retroalimentacin.
-Generacin de ideas
de contenido de la
clase.
-Demostracin
prctica.
-Ejercicios
de
aplicacin

TOTAL DE HORAS DE LA UNIDAD I

12

UNIDAD II: Estrategias para la gestin de la informacin digital

NTICS

SEMANAS DE
ESTUDIO

TEMAS

CONTENIDOS

ESTRATEGIAS DE
APRENDIZAJE

HORAS

-Retroalimentacin.
-Generacin de ideas
de contenido de la
clase.
- Conferencia.
-Demostracin
prctica.
-Ejercicios de
aplicacin.
-Retroalimentacin.
-Generacin de ideas
de contenido de la
clase.
-Demostracin
prctica.
-Ejercicios
de
aplicacin.
-Retroalimentacin.
-Generacin de ideas
de contenido de la
clase.

Retroalimentacin.
-Generacin de ideas
de contenido de la
clase.
-Demostracin
prctica.
-Ejercicios
de
aplicacin

5.- 17/11 21/11

Correo
Electrnico

- Introduccin al correo
electrnico.
Tipos
de
correo
(institucional - comercial).
- Creacin de cuentas,
gestin y administracin.

6.-24/11 28/11

Bibliotecas
Virtuales

-eBooks.
-Bibliotecas Virtuales.

7.-01/12 05/12

Almacenamient
o en la nube.

-Cloud computing
-Tipos Cloud
-Servicios cloud

8.-08/12 12/12

Almacenamient
o en la nube

-DropBox
-Google Drive
-Own Cloud

TOTAL DE HORAS DE LA UNIDAD II

12

UNIDAD III: Ofimtica Online


SEMANAS DE
ESTUDIO

15/12 19/12
9. 22/12 26/12

10.-29/01 - 02/01

TEMAS

Paquetes
ofimticos
Online.

Paquetes
ofimticos

CONTENIDOS

ESTRATEGIAS DE
APRENDIZAJE

HORAS

EXAMEN HEMISEMESTRE
- Introduccin
a
los- Retroalimentacin
paquetes
-preguntas
y
informticos Online.
respuestas.
- Herramientas
- Generacin
de
ofimticas
online:
ideas
de
Google
Drive,
contenido de la
SkyeDrive, software
clase.
libre.
- Demostracin
prctica.
- Ejercicios
de
aplicacin.
- Utilizacin
de
los- Retroalimentacin
paquetes ofimticos
preguntas
y

NTICS

Online

Online

11.- 05/01 09/01

. Compartir la
informacin
digital

Introduccin
web2.0
Servicios de la web
2.0 para compartir:Slideshare, Sribds,
YouTube
-

12.-12/01 16/01

Blogs

Introduccin a los
gestores
de
contenido.
Bloggers
y
sus
caractersticas

13.-19/01 23/01

Creacin
y
configuracin
de
un blog en blogger.

Blogs

respuestas.
Generacin
de
ideas
de
contenido de la
clase.
Demostracin
prctica.
Ejercicios
de
aplicacin.
Retroalimentacin
preguntas
y
respuestas.
Generacin
de
ideas
de
contenido de la
clase.
Demostracin
prctica.
Ejercicios de
aplicacin.
- Realimentaci
n/Preguntas y
respuestas.
- Generacin de
ideas
de
contenido
de
la clase.
-

Generacin de
ideas
de
contenido
de
la clase.
Demostracin
prctica.
Ejercicios
de
aplicacin

TOTAL DE HORAS DE LA UNIDAD III

15

UNIDAD IV: Gestores de Contenidos (LMS)


SEMANAS DE
ESTUDIO

14.26/01 30/01

TEMAS

Wikis

CONTENIDOS

ESTRATEGIAS DE
APRENDIZAJE

- Generalidades de lasWikis: Que es una


Wikis,
caractersticas.
- Creacin de Wikis
-

15.02/02 06/02

Sitios Web

Generalidades
los sitios web.

de-

Realimentacin
/Preguntas
respuestas.
Generacin
ideas
contenido de
clase.
Demostracin
prctica.
Ejercicios
aplicacin.
Realimentacin
/Preguntas
respuestas.

HORAS

3
y
de
de
la

de
3
y

NTICS

16.09/02 13/02

Sitios Web

Creacin de sitiosweb gratuitos.


-

Generacin
ideas
contenido de
clase.
Demostracin
prctica.
Ejercicios
aplicacin.
Generacin
ideas
contenido de
clase.
Demostracin
prctica.
Ejercicios
aplicacin

de
de
la

de
de
de
la

de

Examen fin de semestre - entrega de calificaciones


Examen de suspenso y mejoramiento, entrega de
calificaciones
TOTAL DE HORAS DE LA UNIDAD IV
16/02 20/02
23/02 27/02

5.- METODOLOGA: (ENFOQUE METODOLGICO)


En la estructura por temas ya se enunciaron las estrategias, sin embargo es conveniente
que en este punto el docente explique de manera detallada la metodologa de trabajo en
los tipos o formas de clase que utilizara. Tambin deber explicar los medios de
enseanza (recursos, uso de TICS, etc,).
5.1. Mtodos de enseanza
De acuerdo a la temtica propuesta, las clases y las actividades sern:
a) Clase magistral, donde se expondrn los temas de manera terica, mostrando y
analizando ejemplos.
b) Trabajo en grupo, para elaborar los elementos de la literatura cientfica (fichas,
citas y referencias bibliogrficas), como recurso operativo para elaborar el
documento cientfico.
c) Trabajo autnomo u horas no presenciales ,que ser el material bsico para
estructurar la carpeta del estudiante, al que se agregar el trabajo en grupo:
1. Tareas estudiantiles, los trabajos bibliogrficos semanales de tipo
individual.
2. Investigaciones bibliogrficas, individuales o por grupos.
d) Formas organizativas de las clases, los alumnos asistirn a clase con el material
gua (libro) adelantando la lectura del tema de clase de acuerdo a la instruccin
previa del docente, sobre los puntos sobresalientes o trascendentales que se van a

NTICS

exponer. De estos anlisis saldrn los trabajos bibliogrficos que debern


desarrollar y entregar posteriormente.
e) Medios tecnolgicos que se utilizaran para la enseanza:

Pizarrn para tiza lquida y marcadoresde varios colores.

Libros y revistas de la biblioteca.

Internet y material de Webs.

Equipo de proyeccin multimedia y material acadmico en Power Point.

Aula Virtual

6.- COMPONENTE INVESTIGATIVO DE LA ASIGNATURA:


Los tipos de investigacin que se realizar en la asignatura son:
a.- Investigacin Formativa.- Los estudiantes aplican un aprendizaje por
descubrimiento y construccin del conocimiento. El mtodo mencionado radica
en que el profesor a partir de una aplicacin informtica consigue que el alumno
busque, indague y encuentre soluciones a los inconvenientes tcnicos, asi mismo
que haga revisiones bibliogrficas y virtuales para la seleccin de datos, luego
los organice, los interprete y obtenga los resultados pertinentes.
b.- Investigacin Aplicada.- En esta investigacin se busca que el estudiante
aplique o utilice los conocimientos del lenguaje de programacin Visual.Net en
la solucin de problemas especficos y luego los implemente en la prctica
profesional. Los conocimientos adquiridos en la investigacin permitirn tener
resultados apegados a las nuevas versiones de lenguajes de programacin.

7.-PORTAFOLIO DE LA ASIGNATURA
Los alumnos llevarn una evidencia del avance acadmico que se denominar Portafolio
de la Asignatura. Este comprende la produccin realizada en el desarrollo de la
asignatura.
El mejor portafolio ser seleccionado por el profesor para entregar a la Coordinacin
Acadmica. Al portafolio se le agregar los exmenes finales de ambos parciales.

8.-EVALUACIN
La evaluacin ser diagnstica, formativa y sumativa, considerndolas necesarias y
complementarias para una valoracin global y objetiva de lo que ocurre en la situacin

NTICS

de enseanza y aprendizaje. Los alumnos sern evaluados con los siguientes


parmetros, considerando que la calificacin de los exmenes finales de cada parcial
correspondern al 30% de la valoracin total, el restante 70% se lo debe distribuir de
acuerdo a los dems parmetros, utilizando un mnimo de cinco parmetros.
8.1 Evaluaciones Parciales:
a) Pruebas parciales dentro del proceso.
b) Presentacin Informes escritos, individuales o por grupos durante el desarrollo
de la unidad.
c) Investigacin bibliogrficas o de campo, individuales o por grupos.
d) Participacin en prcticas de laboratorios y clases.
e) Trabajo autnomo del estudiante.
8.2 Exmenes:
Exmenes, del I parcial (9na. semana), del II parcial o final (18ava. semana),
establecidos en el calendario acadmico del ciclo o nivel.
8.3 Parmetros de Evaluacin:
PARAMETROS DE EVALUACION

Pruebas parciales dentro del proceso


Presentacin de informes escritos
Investigacin bibliogrficas
Participacin en clase
Trabajo autnomo
Prcticas de laboratorio
Prcticas de campo
Exmenes Finales
Total

PORCENTAJES
er.

1 Parcial

20
10
10
10
20
30
100

2do. Parcial

20
10
10
10
20
30
100

9.-BIBLIOGRAFA
9.1. Bibliografa Bsica:
PURRINOS, A. 2012. Servicios en la nube. Editorial Axel Springer. Madrid.
9.2. Bibliografa Complementara:
CABALLAR, Jos (2013) INTERNET LIBRO DEL NAVEGANTE, 5ta. Edicin,
Editorial Ediciones de la U. Colombia
GUTIERREZ, F. (2008) COMO INVESTIGAR EN INTERNET, Editorial
Alfaomega

NTICS

1
0

SALDIVAR, TECNOLOGIAS DE INFORMACIN Y COMUNICACIN

9.3. Libros Digitales


ANDRADA, Ana Mara (2010) NUEVAS TECNOLOGIAS DE LA
INFORMACIN Y LA COMUNICACIN /NTICX, 1era. Edicin, Editorial
Maipue

NTICS

1
1

9.4. Pginas WEB (webgrafa)


-

http://cinfo.idict.cu/cinfo/index

http://www.cmap.ihmc.us

http://www.computacionennube.org

http://www.openoffice.org/es/

https://moodle.org/

10.-DATOS DEL DOCENTE:

NTICS

1
2

Jennifer K. Clleri Pacheco


INGENIERA DE SISTEMAS
MAGSTER EN INFORMTICA EMPRESARIAL
Correo electrnico: jcelleri@utmachala.edu.ec

Angela Azalia Celi Silva


INGENIERO CIVIL
DIPLOMADO SUPERIOR EN DOCENCIA UNIVERSITARIA
Correo electrnico: aceli@utmachala.edu.ec

11. FIRMA DEL O LOS DOCENTES RESPONSABLES DE LA ELABORACIN


DEL SYLLABUS

________________________
Ing. Jennifer K. Clleri Pacheco

________________________
Ing. Angela Celi Silva
12. FECHA DE PRESENTACIN:
Machala, 15 de octubre del 2014

NTICS

1
3

UNIVERSIDAD TCNICA DE
MACHALA UTMACH

Misin
La Universidad Tcnica de Machala es una institucin de educacin superior
orientada a la docencia, que forma y perfecciona profesionales en diversas
reas del conocimiento, competentes, emprendedores y comprometidos con el
desarrollo humano, generando ciencia y tecnologa para el mejoramiento de la
calidad de vida de la poblacin en su rea de influencia

Visin
Ser lder del desarrollo educativo, cultural, territorial, socio-econmico,
en la regin y el pas

UNIDAD ACADMICA DE
INGENIERA CIVIL

MISIN
Alcanzar un alto nivel de eficiencia tcnico profesional que permita a la
Facultad contribuir activamente en el desarrollo socio-econmico provincial,
regional y nacional con profesionales altamente calificados.

VISIN

La Facultad de Ingeniera Civil en cumplimiento de sus funciones de Docencia,


Investigacin, Proyeccin Social, y; apoyo de la gestin administrativa est en

NTICS

1
4

una bsqueda permanente de la excelencia acadmica, con la participacin


planificada, coordinada y coherente de sus actores, a travs de procesos
educativos eficientes, eficaces y de efectividad en la formacin de
profesionales; en concordancia al desarrollo cientfico-tecnolgico y a las
necesidades del desarrollo Provincial, Regional y Nacional en el campo de las
Ciencias Fsicas y matemticas.

NTICS

1
5

DIARIOS DE
CAMPO

DIARIO DE CAMPO
NTICS

1
6

Clase N 1
TEMA: NTICS Y LAS TECNOLOGIAS
Las ltimas dcadas del siglo XX trajeron una renovacin tecnolgica importante
a los medios considerados ya de alguna forma tradicionales, al fusionarse con el
desarrollo de la informtica, las telecomunicaciones, la transmisin por satlites y
las redes de cable ptico (lvarez Echevarria, 2004). La televisin, redes
telemticas, creciente informatizacin, etc., as como los cambios de valores,
comportamientos y actitudes se ven modificadas por la incorporacin de tales
medios en los espacios vitales cotidianos, familia, ocio, trabajo, etc. Y aunque en
la educacin los medios no hicieron acto de presencia de una forma directa, lo
cierto es que indirectamente la educacin se ha visto condicionada de modo
importante por esa presencia o generalizacin externa de tales medios, a tal punto
que ya hoy es parte de las prcticas y reflexiones pedaggicas.
"A la introduccin de estas tecnologas en el contexto pedaggico, se le ha
denominado internacionalmente electronificacin educativa y se manifiestan
como propuestas electrnico comunicativas que organizan el entorno
pedaggico diseando propuestas educativas interactivas que trascienden los
contextos fsicos, fijos, institucionales, con la finalidad de hacerlos accesibles a
cualquiera en cualquier tiempo y lugar, siendo una de sus caractersticas
esenciales la posibilidad de interaccin en tiempo real y a escala global." (lvarez
Echevarria, 2004: 49).
De ah las ventajas de las NTIC en la Educacin, es decir, la posibilidad que
ofrecen de superar barreras espaciales y la posibilidad de interactuar en escalas
insospechables.
No obstante su introduccin en la Educacin ha sido y es un desafo
incuestionable para la pedagoga como ciencia y la prctica pedaggica, puesto
que establece la necesidad de creacin de nuevas relaciones didcticas, y por
consiguiente a ella est asociada todo un proceso de preparacin pedaggica,
cientfica y metodolgica como base para el xito de su implementacin . Todo
ello en funcin de lograr una contextualizacin adecuada de la tecnologa. "No
se trata, pues de la transferencia indiscriminada de productos tecnolgicos al
margen de los perfiles culturales locales, aunque, por supuesto, se requiera lograr

NTICS

1
7

una armona e interdependencia acorde con el desarrollo internacional" (lvarez


Echevarria, 2004: 50).
Se trata de introducir la tecnologa al proceso educativo, sin alterar la esencia
social y humana de dicho proceso, sin perder el componente afectivo de la
convivencia interpersonal, sin suplir al maestro en la enseanza, pero sobre la
base de reconocimiento del paso al progreso que implica el uso de la tecnologa.
El surgimiento de la Televisin se enmarca dentro del desarrollo tecnolgico de
la sociedad en la dcada del 50 de siglo XX. Aunque su surgimiento no est
ligado a fines educativos propiamente dichos, la TV al igual que el video, que se
enmarca en la dcada de los 80 como cualquier producto audiovisual, proporciona
informacin que es susceptible de ser aprendida y aprehendida (Barreto y
Hernndez, 2004). De ah las potencialidades de estos medios para ser
incorporados al proceso docente educativo, sin perder de vista que son medios de
entretenimiento, comerciales y que contribuyen a la formacin cultural de
la personalidad.

NTICS

1
8

DIARIO DE CAMPO
Clase N 2
TEMA: ORGANIZADORES GRAFICOS
Un organizador Grfico es una representacin visual de conocimientos
que presenta informacin rescatando aspectos importantes de un
concepto o materia dentro de un esquema usando etiquetas. Se le
denomina de variadas formas, como: mapa semntico, mapa
conceptual, organizador visual, mapa mental etc.
Por ejemplo:
Cmap Tools

NTICS

1
9

NTICS

2
0

NTICS

2
1

DIARIO DE CAMPO
Clase N 3
TEMA: QUE ES EL INTERNET?

NTICS

2
2

DIARIO DE CAMPO
Clase N 4
TEMA: BIBLIOTECAS VIRTUALES

BIBLIOTECAS PARA INGENIERIA CIVIL


-SCOPUS.- Utiliza datos bibliograficas de resumenes de articulos cintificos tecnologcas.
-EBSCO.- Es una biblioteca en la que nos permite buscar en ms de una sola base de datos.
OTRAS BIBLIOTECAS
-BIBLIOMEDICINA.- Biblioteca virtual con informacion basada a la medicina.
-ELLIBRO.- Nos permite la busqueda de diversos libros con temas variados de toas las ramas
de estudio.
-BIBLIOTECNIA.- Otra biblioteca virtual que nos permite la busqueda de todo tipo de libros de
todas las ramas de estudio.

NTICS

2
3

NTICS

2
4

DIARIO DE CAMPO
Clase N 5
TEMA: ALMACENAMIENTO
PEARLTREES

EN

LA NUBE

CON

DROPBOX

Ventajas

NTICS

2
5

Es uno de los inventos ms revolucionario de los ltimos tiempos y ha facilitado


la vida comunicacional de las personas y de las empresas. Acortan distancia y
tiempo. Se puede enviar cualquier tipo de archivos aparte de textos, como:
imgenes, videos, archivos de audio, documentos en Word, etc. Se puede revisar
desde cualquier punto del mundo, lo que se necesitara es una conexin a internet.
ltimamente la conexin Wifi, y le sumamos ahora desde los telfonos mviles
como el BlackBerry o el Apple.
Rapidez el envo de email es instantneo Econmico, 5 minutos en un caf
internet cuesta poco Podemos enviar un mensaje sin importar donde est la
persona, y sin importar la hora. Ayuda al medio ambiente al evitar el uso del
papel.
Desventajas
Es uno de los inventos ms revolucionario de los ltimos tiempos y ha facilitado
la vida comunicacional de las personas y de las empresa Acortan distancia y
tiempo. Se puede enviar cualquier tipo de archivos aparte de textos, como:
imgenes, videos, archivos de audio, documentos en Word, etc. Se puede revisar
desde cualquier punto del mundo, lo que senecesitara es una conexin a internet.
ltimamente la conexin Wiifi, y le sumamos ahora desde los telfonos mviles
como el BlackBerry o el Apple. Fcil de recibir virus a travs de los correos
dudosos. Recibimos bastantes publicaciones (SPAM) que llenan la bandeja de
entrada. Adems este nos hace perder tiempo Tambin podemos perder
informacin si se presenta una falla en el medio en que se encuentra almacenado.
El destinatario debe tener acceso aI nternet, algo no muy complicado en la
mayora de los pases. Conocimiento, se requiere un conocimiento mnimo de
computacin para poder leer un correo electrnico. El correo electrnico ha
facilitado mucho el robo de informacin.

NTICS

2
6

DIARIO DE CAMPO
Clase N 6
TEMA: CLOUD COMPUTING
Cloud Computing
El cloud computing es un modelo tecnolgico que permite el acceso adaptado y
bajo demanda en red a un conjunto compartido de recursos de computacin
configurables compartidos (por ejemplo: redes, servidores, equipos de
almacenamiento, aplicaciones y servicios), que pueden ser rpidamente
aprovisionados

liberados

con

un

esfuerzo

de gestin reducido

o interaccin mnima con el proveedor del servicio.


En otra definicin es un paradigma que permite ofrecer servicios de
computacin a travs de internet.
Otra definicin complementaria es la aportada por el RAD Lab de
la Universidad de Berkeley, desde donde se explica que el cloud computing se
refiere tanto a las aplicaciones entregadas como servicio a travs de Internet,
como el hardware y el software de los centros de datos que proporcionan estos
servicios. Los servicios anteriores han sido conocidos durante mucho tiempo
como Software as a Service (SaaS), mientras que el hardware y software del
centro de datos es a lo que se llama nube.
El cloud

computing representa

un cambio importante

en

cmo

pueden

las empresas y Organismos Pblicos procesar la informacin y gestionar las


reas TIC; aprecindose que con la gestin TIC tradicional las empresas realizan
cuantiosas inversiones en

recursos,

incluyendo hardware, software,

centros

de procesamiento de datos, redes, personal, seguridad, etc.; mientras que con


los modelos de soluciones en la nube se elimina la necesidad de grandes
inversiones y costes fijos, transformando a los proveedores en empresas de
servicios que ofrecen de forma flexible e instantnea la capacidad de
computacin bajo demanda.

NTICS

2
7

Segn IBM: El Cloud Computing es una categora de soluciones de


computacin que permite a los usuarios acceder a recursos bajo demanda, segn
sus necesidades, ya sean fsicos o virtuales, dedicados o compartidos y sin
importar como se accede a ellos.
Segn el NIST: es un modelo que proporciona de manera conveniente, acceso
por demanda a un conjunto compartido y de recursos informticos (redes,
servidores, almacenamiento, aplicaciones, etc.) que pueden ser rpidamente
dispuestos con un esfuerzo mnimo por parte del proveedor de estos recursos
La computacin en nube es un concepto general que incorpora el software como
servicio, tal como la Web 2.0 y otras tecnologas recientes, tambin conocidas
como tendencias tecnolgicas, donde el tema en comn es la confianza en
Internet para satisfacer las necesidades de cmputo de los usuarios

SURGIMIENTO

En el ao de 1961, John McCarthy inventor del lenguaje de programacin LISP


vision: un da la computacin estar organizada como un servicio pblico,
posteriormente el 3 de julio del ao de 1969, Leonard Kleinrock uno de los
cientficos a cargo del proyecto ARPANET (AdvancedResearchProjects Agency
Network), el cual sent las bases de Internet, dijo: actualmente las redes de
computadoras estn en su infancia, pero en la medida en que crezcan y se
vuelvan sofisticadas, probablemente veremos el nacimiento de =servicios de
computacin los cuales, al igual que los servicios de electricidad y telfono,
llegarn a cada casa y oficina alrededor de todo el pas. Estas visiones se
anticipaban a la aparicin de nuevos paradigmas de computacin fortalecidos
por el desarrollo de tecnologas de vanguardia capaces de proveer medidas
de desempeo, eficiencia, escalabilidad, distribucin, autonoma y ubicuidad,
nunca antes vistas. Estos novedosos paradigmas de la computacin incluyen:
clster computing, grid computing, global computing, Internet computing, peer-

NTICS

2
8

to-peer computing (P2P), ubiquitous computing, utility computing y ms


recientemente cloud computing, derivada del trmino cloud, usado como
metfora de infraestructuras tecnolgicas complejas y cuyo origen se remite a la
dcada de los 90, en referencia a las ya enormes redes ATM (Asynchronous
Transfer Mode).
En el ao de 1999, Marc Benioff, Parker Harris y otros socios, fundaron la
compaa Salesforce.com, aplicando tecnologas desarrolladas por compaas
como Google y Yahoo! a diversas aplicaciones de negocio. Ellos fortalecieron la
entrega de servicios bajo demanda, particularmente SaaS, vindose respaldados
por miles de clientes y negocios exitosos. A inicios del ao 2000, Yahoo! y
Google anunciaron la prestacin de servicios cloud a cuatro de las ms grandes
universidades de Estados Unidos: la Universidad de Carnegie Melln, la
Universidad de Washington, la Universidad de Stanford y el Massachusetts
Institute of Technology (MIT). Poco tiempo despus IBM Corp. anunci el
ofrecimiento

de

servicios

cloud,

seguido

por

gigantes

informticos

como Microsoft, Oracle, Intel, SUN, SAS y Adobe, cuyos enfoques abarcaron la
provisin de modelos IaaS, PaaS y SaaS. Sin embargo, se considera que el inicio
de cloud computing, puede ser atribuido a la aparicin de los servicios Web de
Amazon (Amazon Web Services), que iniciaron su produccin en el ao 2006
ofreciendo el modelo IaaS con capacidades bsicas de procesamiento y
almacenamiento a travs de Internet.
Amazon Web Services populariz el modelo IaaS, convirtindolo en una de las
nociones principales de cloud computing. Su novedosa estrategia permiti la
ejecucin personalizada y bajo demanda de mquinas virtuales Linux en
infraestructuras computacionales con una complejidad totalmente oculta a los
usuarios finales. Esta estrategia minimiz e incluso elimin los costos capitales
para los consumidores de servicios cloud, otorgndoles la posibilidad de
aumentar o disminuir las capacidades de su infraestructura computacional para
satisfacer los picos o las fluctuaciones en la demanda de servicios TI, pagando
nicamente por la capacidad consumida bajo un modelo de facturacin basado
en tarifas horarias.

NTICS

2
9

CARACTERSTICAS DE CLOUD COMPUTING

Una de las principales caractersticas del Cloud Computing es que no hay


necesidad de conocer la infraestructura detrs de esta, pasa a ser "una nube"
donde las aplicaciones y servicios pueden fcilmente crecer (escalar), funcionar
rpido y casi nunca fallan, sin conocer los detalles del funcionamiento de esta
"nube".
Este tipo de servicio se paga segn alguna mtrica de consumo, no por el equipo
usado en s, sino por ejemplo en el consumo de electricidad o por uso
de CPU/hora como en el caso de Amazon EC2.

Pago por uso

NTICS

3
0

Una de las caractersticas principales de las soluciones cloud es el modelo de


facturacin basado en el consumo, es decir, el pago que debe abonar el cliente
vara en funcin del uso que se realiza del servicio cloud contratado.

Abstraccin
Caracterstica o capacidad de aislar los recursos informticos contratados al
proveedor de servicios cloud de los equipos informticos del cliente. Esto se
consigue gracias a la virtualizacin, con lo que la organizacin usuaria no
requiere de personal dedicado al mantenimiento de la infraestructura,
actualizacin de sistemas, pruebas y dems tareas asociadas que quedan del lado
del servicio contratado.

Agilidad en la escalabilidad
Caracterstica o capacidad consistente en aumentar o disminuir las
funcionalidades ofrecidas al cliente, en funcin de sus necesidades puntuales sin
necesidad de nuevos contratos ni penalizaciones. De la misma manera, el coste
del servicio asociado se modifica tambin en funcin de las necesidades
puntuales de uso de la solucin. Esta caracterstica, relacionada con el pago por
uso, evita los riesgos inherentes de un posible mal dimensionamiento inicial en
el consumo o en la necesidad de recursos.

Multiusuario

NTICS

3
1

Capacidad que otorga el cloud que permite a varios usuarios compartir


los medios y recursos informticos, permitiendo la optimizacin de su uso.

Autoservicio bajo demanda


Esta caracterstica permite al usuario acceder de manera flexible a las
capacidades de computacin en la nube de forma automtica a medida que las
vaya requiriendo, sin necesidad de una interaccin humana con su proveedor o
proveedores de servicios cloud5.

Acceso sin restricciones


Caracterstica consistente en la posibilidad ofrecida a los usuarios de acceder a
los servicios contratados de cloud computing en cualquier lugar, en cualquier
momento y con cualquier dispositivo que disponga de conexin a redes de
servicio IP. El acceso a los servicios de cloud computing se realiza a travs de la
red, lo que facilita que distintos dispositivos, tales como telfonos mviles,
dispositivos PDA u ordenadores porttiles, puedan acceder a un mismo servicio
ofrecido en la red mediante mecanismos de acceso camunes.

TIPOS DE CLOUD
Las nubes pblicas, los servicios que ofrecen se encuentran en servidores
externos al usuario, pudiendo tener acceso a las aplicaciones de forma gratuita o
de pago.se manejan por terceras partes, y los trabajos de muchos clientes
diferentes pueden estar mezclados en los servidores, los sistemas de
almacenamiento y otras infraestructuras de la nube. Los usuarios finales no
conocen qu trabajos de otros clientes pueden estar corriendo en el mismo
servidor, red, discos como los suyos propios. La ventaja ms clara de las nubes

NTICS

3
2

pblicas es la capacidad de procesamiento y almacenamiento sin instalar


mquinas localmente, por lo que no tiene una inversin inicial o gasto de
mantenimiento en este sentido, si no que se paga por el uso.
Las nubes privadas, las plataformas se encuentran dentro de las instalaciones
del usuario de la misma y no suele ofrecer servicios a terceros. Son una buena
opcin para las compaas que necesitan alta proteccin de datos y ediciones a
nivel de servicio. Como ventaja de este tipo de nubes, al contrario que las
pblicas, es la localizacin de los datos dentro de la propia empresa, lo que
conlleva a una mayor seguridad de estos, corriendo a cargo del sistema de
informacin que se utilice. Incluso ser ms fcil integrar estos servicios con
otros sistemas propios.
Las nubes hbridas combinan los modelos de nubes pblicas y privadas. Esto
permite a una empresa mantener el control de sus principales aplicaciones, al
tiempo de aprovechar el Cloud Computing en los lugares donde tenga sentido.
En el momento necesario, utilizando las APIs de las distintas plataformas
pblicas existentes, se tiene la posibilidad de escalar la plataforma todo lo que se
quiera sin invertir en infraestructura.

DIARIO DE CAMPO
Clase N 7: OFIMTICA ONLINE

Blogs

OBJETIVO: Caracterizar los gestores de contenidos, bloggers y


sus caractersticas, mediante el anlisis de las bases tericas,

NTICS

3
3

que permita su aplicacin y utilizacin como herramientas


que aporten al proceso de aprendizaje del estudiante.

Caractersticas tcnicas
Existe una serie de elementos comunes a todos los blogs.

Comentarios
Mediante un formulario se permite, a otros usuarios de la
web, aadir comentarios a cada entrada, pudindose generar
un debate alrededor de sus contenidos, adems de cualquier
otro intercambio de informacin (si el autor del blog lo
prefiere, no se podrn aadir comentarios a las entradas).

Enlaces
Una particularidad que diferencia a los weblogs de los sitios
de noticias, es que las anotaciones suelen incluir mltiples
enlaces a otras pginas web (no necesariamente weblogs),
como referencias o para ampliar la informacin agregada.

DIARIO DE CAMPO
Clase N 8: WIKIS

OBJETIVO: Caracterizar las Wikis, mediante la revisin de bases


tericas y plataformas de creacin, que permita entender su
funcionamiento e interactuar con documentos web escritos en forma
colaborativa.

Qu es un Wiki?

NTICS

3
4

Un Wiki (del hawaiano wiki wiki, rpido) es un sitio web


colaborativo que puede ser editado por varios usuarios.
Los usuarios de una wiki pueden as crear, editar, borrar o modificar
el contenido de una pgina web, de una forma interactiva, fcil y
rpida; dichas facilidades hacen de una wiki una herramienta efectiva
para la escritura colaborativa. (definicin tomada de Wikipedia)

NTICS

3
5

TAREAS
INTRACLASE

TAREA INTRACLASE
TEMA: INTERNET

NTICS

3
6

TEMA: BIBLIOTECAS VIRTUALES VS BIBLIOTECAS TRADICIONALES

NTICS

3
7

NTICS

3
8

TEMA: TALLER EN CLASE: VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE CLOUD


COMPUTING

NTICS

3
9

TAREA
EXTRACLASE

TAREA EXTRACLASE
TEMA: CMAP TOOLS

NTICS

4
0

TAREA EXTRACLASE
TEMA: INTERNET

NTICS

4
1

NTICS

4
2

TRABAJO
S
GRUPALE
S

NTICS

4
3

NTICS

4
4

NTICS

4
5

EXAMEN

NTICS

4
6

GLOSARI
O

NTICS

4
7

HTTP (Hyper Text Transfer Protocol Protocolo de transferencia de


hipertexto): Es el protocolo de transferencia de hipertexto; el sistema
mediante el cual se envan las peticiones de acceder a una pgina de Internet
y la respuesta de esa web, brindando la informacin que se ver en pantalla
de la computadora.
DVD (Digital Video Device): Dispositivo digital de almacenamiento masivo
de datos y pelculas con alta calidad de video y sonido.
Comunidad virtual: en trminos de Howard Rheingold, comunidad virtual
es "una agregacin social que emerge de la red cuando un nmero suficiente
de personas entablan discusiones pblicas durante un tiempo lo
suficientemente largo, con suficiente sentimiento humano, para formar redes
de relaciones personales en el ciberespacio".
Mapa conceptual.- Mapa conceptual es una tcnica usada para la
representacin grfica del conocimiento. Un mapa conceptual es una red de
conceptos.
Host.- Un host o anfitrin es un ordenador que funciona como el punto de
inicio y final de las transferencias de datos. Ms comunmente descrito como
el lugar donde reside un sitio web.
IP.- IP es la sigla de Internet Protocol o, en nuestro idioma, Protocolo de
Internet. Se trata de un estndar que se emplea para el envo y recepcin de
informacin mediante una red que rene paquetes conmutados.
Cloud.- El trmino Cloud est asociado con la virtualizacin, que permite
mltiples aplicaciones por cada nodo informtico, cuando en el modelo
tradicional slo permita una aplicacin por cada nodo informtico fsico.
Protocolo.- Conjunto de reglas y normas que permiten que dos o ms
entidades de un sistema de comunicacin se comuniquen entre ellos para
transmitir informacin por medio de cualquier tipo de variacin de una
magnitud fsica.
Software.- El software representa toda la parte inmaterial o intangible que
hace funcionar a un ordenador para que realice una serie de tareas
especficas, coloquialmente conocidos como programas el software engloba
a toda la informacin digital.
Servidor.- Un servidor es una aplicacin en ejecucin (software) capaz de
atender las peticiones de un cliente y devolverle una respuesta en
concordancia. Los servidores se pueden ejecutar en cualquier tipo de
computadora, incluso en computadoras dedicadas a las cuales se les conoce
individualmente como "el servidor".
Chat.- Conocido como cibercharla, designa una comunicacin escrita
realizada de manera instantnea mediante el uso de un software y a travs de
Internet entre dos, tres o ms personas ya sea de manera pblica a travs de
los llamados chats pblicos (mediante los cuales cualquier usuario puede
tener acceso a la conversacin) o privada, en los que se comunican dos o
ms personas.
Tcnica.- Procedimiento o conjunto de reglas, normas o protocolos que tiene
como objetivo obtener un resultado determinado, ya sea en el campo de las
ciencias, de la tecnologa, del arte, del deporte, de la educacin o en
cualquier otra actividad.

NTICS

4
8

Software Libre.- Software Libre se refiere a la libertad de los usuarios para


ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software.
Cibercultura: cultura nacida de la aplicacin de las nuevas tecnologas de la
informacin y la comunicacin, en medios de comunicacin como Internet.
Cultura de polaridades, de opuestos, de ventajas y desventajas, de libertad
absoluta, anonimato, ciberdelitos; constituda por ciberciudadanos con
derechos y obligaciones.

NTICS

4
9

Potrebbero piacerti anche