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MANUAL DE

PRCTICAS

LENGUAJES Y AUTOMATAS I

SCD-1015

PLAN ISIC-2010224
INGENIERA EN SISTEMAS
COMPUTACIONALES

ndice
INTRODUCCIN-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------1
PRCTICA 1

CUADRO COMPARATIVO DE LOS TRADUCTORES Y CLASIFICACIN DE


LENGUAJES------------------------------------------------------------------------------------------------------------------2
PRCTICA 2

OBTENER UN ALFABETO A PARTIR DE UN LENGUAJE Y VICEVERSA -----4


PRCTICA 3

OBTENER UN PROGRAMA QUE IMPLEMENTE UNA EXPRESIN REGULAR


-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------6
PRCTICA 4

OBTENER UN PROGRAMA QUE IMPLEMENTE LENGUAJES SIMPLES


REPRESENTADOS
CON AFDs-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------8
PRCTICA 5

OBTENER A TRAVES DE UN LENGUAJE DE ALTO NIVEL, LA


REPRESENTACION DE UNA MAQUINA DE TURING.--------------------------------------10
PRCTICA 6

ESTRUCTURA DE UN ANALIZADOR LXICO (utilizar un generador de


analizador
Lxico o un LP)----------------------------------------------------------------------------------------------------------12
PRCTICA 7

ESTRUCTURA DE UN ANALIZADOR SINTACTICO (utilizar un generador de


analizador
sintctico o un LP)---------------------------------------------------------------------------------------------------14

LISTA DE MATERIAL, EQUIPO O REACTIVO A UTILIZAR---------------------------------------------------------16


LISTA DE BIBLIOGRAFA REQUERIDA----------------------------------------------------------------------------------17
CONTROL DE CAMBIOS DEL MANUAL DE PRCTICAS

18

Lenguajes y Autmatas I [SCD-1015]

INTRODUCCIN
Desde su nacimiento, la teora de autmatas ha encontrado aplicacin en muy diversos campos.
Esto se debe a que resulta muy natural considerar, tanto los autmatas como las mquinas
secuenciales, sistemas capaces de transmitir (procesar) Informacin.
En definitiva, esto es equiparable a cualquier sistema existente en la naturaleza, que recibe seales de
su entorno, reacciona ante ellas y emite as nuevas seales al ambiente que le rodea.
Algunos De los campos donde ha encontrado aplicacin la teora de autmatas son:

Teora de la Comunicacin
Teora de Control
Lgica de los circuitos secuenciales
Ordenadores
Teora lgica de los sistemas evolutivos y auto
Reproductivos
Reconocimiento de patrones
Fisiologa del sistema nervioso
Traduccin automtica de lenguajes

Lenguajes y autmatas:
Un autmata resuelve un problema mediante el clculo de una funcin de una forma autnoma: Recibe
unos datos y, cuando termina su trabajo, da un resultado. El mismo problema puede recibir otra
coleccin de datos distinta (instance-ejemplar) yda un resultado correcto en cada caso mediante el
clculo de la misma funcin.
Un ejemplar se puede ver como una palabra de un lenguaje. El conjunto de ejemplares de entrada
para los que el problema tiene solucin es un lenguaje. El problema tiene solucin cuando existe un
autmata que calcula el resultado correctamente. Hay lenguajes que no requieren autmatas tan
complejos como las las mquinas de Turing para resolver los problemas que se plantean sobre ellos.
Ms simples son los autmatas finitos y los autmatas con pila. Cada tipo de autmatas reconoce
una clase de lenguajes.
Datos

Autmata

Resultado

Los algoritmos de generacin de lenguajes se llaman gramticas. Estos mecanismos fueron


propuestos por Chomsky para definir estructuras sintcticas en el estudio del lenguaje natural (1950).
Las partes del lenguaje natural libres de contexto tienen una estructura definida por gramticas
incontextuales y los lenguajes incontextuales son reconocidos por autmatas con pila. La Informtica
aprovech rpidamente estos estudios sobre el lenguaje natural aplicndolos a la construccin de
analizadores sintcticos, imprescindibles en compilacin.
Hay una jerarqua de lenguajes formales, a la que corresponde una jerarqua de autmatas:
Lenguajes regulares Lenguajes incontextuales Lenguajes contextuales
Autmatas finitos

Autmatas con pila

Mquinas de Turing.

Todo ello se corresponde con el nivel de abstraccin requerido para resolver los tipos de problemas
asociados a un determinado lenguaje con las herramientas ms sencillas posible, en aras de la
eficiencia.
Fecha de Actualizacin 20/08/2013

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Lenguajes y Autmatas I [SCD-1015]

Fecha de Actualizacin 20/08/2013

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Lenguajes y Autmatas I [SCD-1015]

Prctica

FUNCION DE LOS TRADUCTORES


CLASIFICACIN DE LENGUAJES

Observaciones: Esta prctica cubre la Prctica # 1 del temario que dice


Realizar un cuadro comparativo de los traductores que incluya ventajas,
desventajas y caractersticas, la Prctica #2 del temario que dice Clasificar
una lista de lenguajes, ambientes de desarrollo y utileras en herramientas
computacionales y la Practica #3 del temario que dice Clasificar los
componentes lxicos en un cdigo de programa.

1.- OBJETIVO
El estudiante conocer los tipos de traductores que hay, las formas de clasificacin de los lenguajes.
2.- MARCO TERICO

Los autmatas finitos tienen muchas aplicaciones. Aplicados a la traduccin de lenguajes, ellos
se emplean como medio sistemtico y eficiente de reconocer los lexemas que concuerdan con
las expresiones regulares asociadas a los componentes lxicos de un lenguaje. Los autmatas
finitos son una manera eficiente de implementar un analizador lxico.
Podemos ver un autmata finito como una mquina de estadoscon un lector de smbolos. Un
autmata se encuentre en un principio en un estado inicial. El autmata lee cada smbolo en la
secuencia entrada, y cambia de estado de acuerdo al smbolo. El autmata se detiene si llega a
un estado final y la entrada est agotada. Si la secuencia de entrada se agota y el estado no es
final el autmata produce un error. Tambin se produce un error si no hay una transicin de
estados definida para el estado actual y el smbolo ledo.

Secuencias Reconocidas/Aceptadas por un AF


Un autmata finito reconoce/acepta una secuencia de entrada si luego de leda toda la
secuencia el autmata se encuentra en un estado final.

Diagramas de Estado
Un autmata finito puede representarse y visualizarse mediante un diagrama de estados. Un
diagrama de estado es un grafo dirigido donde cada vrtice representa un estado, y cada arista
est etiquetada con un smbolo del alfabeto de entrada y representa la transicin entre estados
que se produce cuando ese smbolo es el siguiente ledo.

Estado Inicial
El estado inicial se denota llamndolo q0 o usando el smbolo:
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Lenguajes y Autmatas I [SCD-1015]

Estados Finales
Los estados finales se denotan usando un doble crculo:

3.- MATERIAL, EQUIPO, REACTIVO o SOTFWARE A UTILIZAR


Sistema Operativo
Procesador de Textos
4.- COMPETENCIAS ESPECFICAS
Organizar por equipos a los alumnos (3 integrantes mximo).
Realizar un cuadro comparativo de los traductores que incluya ventajas, desventajas y
caractersticas.
Clasificar una lista de lenguajes, ambientes de desarrollo y utileras en herramientas
computacionales.
Clasificar los componentes lxicos en un cdigo de programa.
5. RESULTADOS
I. Colocar en la seccin 8 los resultados de los puntos anteriores.
6. CONCLUSIONES
Al concluir esta prctica el alumno habr comprendido los fundamentos tericos de los traductores y
componentes lxicos de un cdigo de programa.
7.- BIBLIOGRAFA

Estructura de datos y algoritmos Alberto Jaime Sisa.


ISC-K0006.1
Teora de Autmatas Lenguajes y Formales DeanKelley
ISC-U0003

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Prctica

OBTENER UN ALFABETO A PARTIR DE UN


LENGUAJE Y VICEVERSA
Observaciones: Esta prctica cubre la Prctica # 4 del temario que dice
Obtener un alfabeto a partir de un lenguaje y viceversa..

1.- OBJETIVO
El estudiante conocer como obtener un alfabeto a partir de un lenguaje y viceversa.
2.- MARCO TERICO

Los autmatas finitos tienen muchas aplicaciones. Aplicados a la traduccin de lenguajes, ellos
se emplean como medio sistemtico y eficiente de reconocer los lexemas que concuerdan con
las expresiones regulares asociadas a los componentes lxicos de un lenguaje. Los autmatas
finitos son una manera eficiente de implementar un analizador lxico.
Podemos ver un autmata finito como una mquina de estadoscon un lector de smbolos. Un autmata se
encuentre en un principio en un estado inicial. El autmata lee cada smbolo en la secuencia entrada, y cambia de
estado de acuerdo al smbolo. El autmata se detiene si llega a un estado final y la entrada est agotada. Si la
secuencia de entrada se agota y el estado no es final el autmata produce un error. Tambin se produce un error si
no hay una transicin de estados definida para el estado actual y el smbolo ledo.
3.- MATERIAL, EQUIPO, REACTIVO o SOTFWARE A UTILIZAR
Sistema Operativo
Lenguajes de Programacin
4.- COMPETENCIAS ESPECFICAS
Organizar por equipos a los alumnos (3 integrantes mximo).
Utilizar un lenguaje de programacin que permita

realizar un alfabeto a partir de un lenguaje y

viceversa
5. RESULTADOS
Colocar en la seccin 8 los resultados de los puntos anteriores.

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Lenguajes y Autmatas I [SCD-1015]


6. CONCLUSIONES
Al concluir esta prctica el alumno habr comprendido como realizar un alfabeto a partir de un lenguaje y
viceversa.
7.- BIBLIOGRAFA

Estructura de datos y algoritmos Alfred V. Aho John e. hopcroft Jeffrey D. Ullman


ISC-K0005.1
Estructura de datos y algoritmos Alberto Jaime Sisa.
ISC-K0006.1

Prctica
Fecha de Actualizacin 20/08/2013

3
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Lenguajes y Autmatas I [SCD-1015]

IMPLEMENTACIN DE
REGULAR

UNA EXPRESIN

Observaciones: Esta prctica cubre la Prctica # 5 Relacionar los


componentes lxicos con una Expresin regular y la Prctica # 6 Obtener
expresiones regulares a partir de casos de estudio y la Prctica # 7 Realizar un
programa que implemente una expresin regular.

1.- OBJETIVO
El estudiante conocer por medio de un programa la implementacin de una expresin regular y su
aplicacin.
2.- MARCO TERICO

El objetivo de las expresiones regulares es representar todos los posibles lenguajes definidos
sobre un alfabeto , en base a una serie de lenguajes primitivos, y unos operadores
decomposicin.
Lenguajes primitivos: el lenguaje vaco, el lenguaje formado por la palabra vaca, y los
lenguajes correspondientes a los distintos smbolos del alfabeto.
Operadores de composicin: la unin, la concatenacin y el cierre.
Ejemplo:
1.Lenguaje formado por las cadenas que terminan en 01:
{0,1}*.{01}=
({0}{1})*.{01}
Expresin regular: (0+1)*01
3.- MATERIAL, EQUIPO, REACTIVO o SOTFWARE A UTILIZAR
Sistema Operativo
Procesador de Textos
4.- COMPETENCIAS ESPECFICAS
Organizar por equipos a los alumnos (3 integrantes mximo).
Utilizar un lenguaje de programacin que permita la implementacin de una Expresin Regular.

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Lenguajes y Autmatas I [SCD-1015]

5. RESULTADOS
Colocar en la seccin 8 los resultados de los puntos anteriores.

6. CONCLUSIONES
Al concluir esta prctica el alumno habr comprendido que y para qu? sirve una expresin regular.
7.- BIBLIOGRAFA

Estructura de datos y algoritmos Alfred V. Aho John e. hopcroft Jeffrey D. Ullman


ISC-K0005.1
Teora de Autmatas Lenguajes y Formales DeanKelley
ISC-U0003

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Lenguajes y Autmatas I [SCD-1015]

Prctica

IMPLEMENTACIN
DE
LENGUAJES
SIMPLES REPRESENTADOS CONAFDs
Observaciones: Esta prctica cubre la Prctica # 8 Realizar programas que
implemente lenguajes simples representados con AFDs9 Realizar ejercicios
de construccin de AF a partir de ER o casos de estudio y la Practica # 10
Realizar conversiones de AFN a AFD.

1.- OBJETIVO
El estudiante conocer los autmatas finitos por medio de la realizacin de un programa que
implemente lenguajes simples representados con AFDs.
2.- MARCO TERICO

Autmatas finitos deterministas (AFD)


Un autmata finito determinista (AFD) es una quntupla
donde

es un alfabeto (sabemos)

es un conjunto finito no vaco de estados, es decir,

es una funcin de transicin:

es decir, si el autmata se encuentra en el estado

y `lee' el smbolo

va al estado

es el estado inicial.

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Lenguajes y Autmatas I [SCD-1015]

es el conjunto de estados finales.

3.- MATERIAL, EQUIPO, REACTIVO o SOTFWARE A UTILIZAR


Sistema Operativo
Lenguaje de Programacin JAVA, C++
4.- COMPETENCIAS ESPECFICAS
Organizar por equipos a los alumnos (3 integrantes mximo).
Utilizar un lenguaje de programacin que permita la realizacin de un programa que implemente lenguajes
simples representados con AFDs.
5. RESULTADOS

Colocar en la seccin 8 los resultados de los puntos anteriores.


6. CONCLUSIONES
Al concluir esta prctica el alumno habr comprendido Un autmata finito determinista (AFD)
7.- BIBLIOGRAFA

Teora de Autmatas Lenguajes y Computacin John E. Hopcroft.


ISC-U0007 PEARSON ADDISON WESLEY.
Kelley, Dean, Teora de Automatas y Lenguajes Formales, Prentice Hall.
Brookshear. Teora de la Computacin, Lenguajes Formales,Autmatas y
Complejidad. Addison Wesley.

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Lenguajes y Autmatas I [SCD-1015]

Prctica

REPRESENTACION DE UNA MAQUINA DE


TURING.
Observaciones: Esta prctica cubre la Prctica # 11 Construir una MT a partir
de casos de estudio, la Prctica # 12 Simular a travs de un lenguaje de alto
nivel, la representacin de una mquina de Turing, la Prctica # 13 Definir las
reglas de un lenguaje de programacin propio y la Prctica # 14 Generar el
autmata correspondiente al lenguaje definido.

1.- OBJETIVO
El estudiante conocer la representacin las formas de representacin simblicas y su aplicacin.
2.- MARCO TERICO

Una mquina de Turing consiste, bsicamente, en una cinta infinita, dividida en casillas. Sobre
esta cinta hay un dispositivo capaz de desplazarse a lo largo de ella a razn de una casilla cada
vez. Este dispositivo cuenta con un cabezal capaz de leer un smbolo escrito en la cinta, o de
borrar el existente e imprimir uno nuevo en su lugar. Por ltimo, contiene adems un registro
capaz de almacenar un estado cualquiera, el cual viene definido por un smbolo. Los smbolos
que definen el estado del dispositivo no tienen por que coincidir con los smbolos que se
pueden leer o escribir en la cinta. En los programas presentados en el artculo, los posibles
smbolos a leer o escribir en la cinta son el 0 y el 1, y los posibles estados se representan con
letras maysculas. En el emulador, existe un cambio en la representacin del estado, usando
para ello los nmeros del 0 al 99, para permitir un mayor nmero de ellos.
La mquina tiene un funcionamiento totalmente mecnico y secuencial. Lo que hace es leer el
smbolo que hay en la casilla que tiene debajo. Despus toma el smbolo del estado en que se
encuentra. Con estos dos datos accede a una tabla, en la cual lee el smbolo que debe escribir en
la cinta, el nuevo estado al que debe pasar y si debe desplazarse a la casilla izquierda o derecha.
Para comprender mejor, vamos a ver un simple ejemplo: sea la mquina de Turing capaz de leer
o escribir los smbolos 0 y 1 en la cinta (en la definicin original de Turing, el nmero de
smbolos a usar poda ser cualquiera, con la nica condicin de ser un nmero finito, y no
tenan por qu ser nmeros; sin embargo, en aplicaciones prcticas se suelen limitar a estos
dos), y que puede tener los estados A, B y C (una mquina de Turing puede tener cualquier
nmero de estados; la nica condicin es que sea un nmero finito).
Fecha de Actualizacin 20/08/2013

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Lenguajes y Autmatas I [SCD-1015]

Supongamos que definimos la siguiente tabla:


estado
inicial
A
A
B
B
C
C

smbolo
ledo
0
1
0
1
0
1

nuevo
estado

nuevo
smbolo

B
B
A
C
A
C

1
0
1
0
0
0

sentido de
avance
DERECHA
IZQUIERDA
DERECHA
DERECHA
IZQUIERDA
DERECHA

La cual vamos a simplificar de la siguiente manera:


0

B,1,>

B,0,<

A,1,>

C,0,>

A,0,<

C,0,>

3.- MATERIAL, EQUIPO, REACTIVO o SOTFWARE A UTILIZAR


Sistema Operativo
Lenguaje de Programacin JAVA, C++
4.- COMPETENCIAS ESPECFICAS
Organizar por equipos a los alumnos (3 integrantes mximo).
Utilizar un lenguaje de programacin que permita la representacin de una mquina de Turing

5. RESULTADOS
Colocar en la seccin 8 los resultados de los puntos anteriores.
6. CONCLUSIONES
Al concluir esta prctica el alumno habr comprendido las mquinas de Turing.

Fecha de Actualizacin 20/08/2013

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Lenguajes y Autmatas I [SCD-1015]

7.- BIBLIOGRAFA

Lenguajes Formales y Teora de la Computacin


ISC-U0004 MC GRAW HILL 3 edicin.

John Martin

Autmatas Programables Josep Balcells, Jos Luis Romeral


ISC-U0002
Alfaomegamaracombo

Fecha de Actualizacin 20/08/2013

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Lenguajes y Autmatas I [SCD-1015]

Prctica
ESTRUCTURA
LXICO

6
DE

UN

ANALIZADOR

Observaciones: Esta prctica cubrela Prctica # 15 Analizar la funcionalidad de


diferentes generadores para anlisis lxico de compilador, la Prctica # 16
Realizar prcticas en algn generador para analizadores lxico,la Prctica # 17
Construir un analizador lxico (utilizar un generador de analizador lxico o un
LP), la Prctica # 18 Construir diagramas de sintaxis para el lenguaje
propuesto.

1.- OBJETIVO
El estudiante conocer las formas de representacin simblicas y su aplicacin de un Analizador
Lxico.
2.- MARCO TERICO
Vimos que la primera fase del anlisis es el anlisis lxico. El principal objetivo del
analizador lxico es leer el flujo de caracteres de entrada y transformarlo en una secuencia
de componentes lxicos que utilizar el analizador sintctico.
Al tiempo que realiza esta funcin, el analizador lxico se ocupa de ciertas labores de
\limpieza".
Entre ellas est eliminar los blancos o los comentarios. Tambin se ocupa de los problemas
que pueden surgir por los distintos juegos de caracteres o si el lenguaje no distingue
maysculas y minsculas.
Para reducir la complejidad, los posibles smbolos se agrupan en lo que llamaremos
categoras lxicas. Tendremos que especificar qu elementos componen estas categoras,
para lo que emplearemos expresiones regulares. Tambin ser necesario determinar si una
cadena pertenece o no a una categora lo que se puede hacer eficientemente mediante
autmatas de estados finitos.

3.- MATERIAL, EQUIPO, REACTIVO o SOTFWARE A UTILIZAR


Sistema Operativo
Procesador de Textos
Lenguaje de Programacin JAVA, C++

Fecha de Actualizacin 20/08/2013

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4.- COMPETENCIAS ESPECFICAS

Construir un analizador lxico


Construir diagramas de sintaxis para el lenguaje propuesto
Analizar la funcionalidad de diferentes generadores para anlisis lxico de compilador

5. RESULTADOS

Colocar en la seccin 8 los resultados de los puntos anteriores.


6. CONCLUSIONES
Al concluir esta prctica el alumno habr comprendido un Analizador Lxico.
7.- BIBLIOGRAFA

Lenguajes, Gramticas y Autmatas un enfoque prctico


Pedro Isasi, Paloma Martnez, Daniel Borrajo
ISC-U0008
Autmatas Programables Josep Balcells, Jos Luis Romeral
ISC-U0002
Alfaomegamaracombo

Fecha de Actualizacin 20/08/2013

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Lenguajes y Autmatas I [SCD-1015]

Prctica
ESTRUCTURA
SINTACTICO

7
DE

UN

ANALIZADOR

Observaciones: Esta prctica cubre la Prctica # 20 Analizar la funcionalidad


de diferentes generadores para anlisis sintctico, la Prctica # 21 Realizar
prcticas en algn generador para analizadores sintctico, la Prctica # 22
Construir un analizador sintctico (utilizar un generador de analizador
sintctico o un LP).

1.- OBJETIVO
El estudiante conocer las formas de representacin simblicas y su aplicacin.
2.- MARCO TERICO
El analizador sintctico tiene como objetivo encontrar las estructuras presentes en su
entrada.
Estas estructuras se pueden representar mediante el rbol de anlisissintctico, que
explica cmo se puede derivar la cadena de entrada en la gramtica que especifica el
lenguaje. Aunque en la prctica es habitual que el rbol de anlisis no llegue a construirse,
se trata de una abstraccin que nos permite entender mejor todo el proceso.
Para construir la especificacinsintctica de los lenguajes de programacin, se suelen
emplear gramticas incontextuales, generalmente restringidas para que el anlisis se
pueda realizar de manera eficiente.
Para que sea posible construir el rbol de anlisis, es necesario que la entrada no presente
errores sintcticos. En caso de que los haya, el analizador debe informar de su presencia
adecuadamentey, si es posible, intentar continuar el anlisis.
3.- MATERIAL, EQUIPO, REACTIVO o SOTFWARE A UTILIZAR
Sistema Operativo
Procesador de Textos
Lenguaje de Programacin JAVA, C++

Fecha de Actualizacin 20/08/2013

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4.- COMPETENCIAS ESPECFICAS

Construir un analizador Sintctico


Construir diagramas de sintaxis para el lenguaje propuesto
Analizar la funcionalidad de diferentes generadores para anlisis Sintctico de un
compilador.

5. RESULTADOS
Colocar en la seccin 8 los resultados de los puntos anteriores.
6. CONCLUSIONES
Al concluir esta prctica el alumno habr comprendido un Analizador Sintctico.
7.- BIBLIOGRAFA

Lenguajes, Gramticas y Autmatas un enfoque prctico


Pedro Isasi, Paloma Martnez, Daniel Borrajo
ISC-U0008
Autmatas Programables Josep Balcells, Jos Luis Romeral
ISC-U0002
Alfaomegamaracombo

Fecha de Actualizacin 20/08/2013

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LISTA DE MATERIAL, EQUIPO O REACTIVO A UTILIZAR (16)


FOLI
O
1

Sistema Operativo

Lenguajes de Programacin de alto Nivel

Microsoft Office

NOMBRE DEL MATERIAL, EQUIPO O REACTIVO

CANT.

UNIDAD

LISTA DE BIBLIOGRAFA REQUERIDA (17)


FOLI
O
1

2
3
4
5

BIBLIOGRAFIA

CANT

Estructura de datos y algoritmos Alfred V. Aho John e. hopcroft


Jeffrey D. UllmanISC-K0005.1
Autmatas Programables Josep Balcells, Jos Luis Romeral
ISC-U0002
Alfaomegamaracombo
Estructura de datos y algoritmos Alberto Jaime Sisa.
ISC-K0006.1
Teora de Autmatas Lenguajes y Formales DeanKelley
ISC-U0003
Teora de Autmatas Lenguajes y Computacin John E. Hopcroft.
ISC-U0007 PEARSON ADDISON WESLEY.
Kelley, Dean, Teora de Automatas y Lenguajes Formales, Prentice Hall.
Brookshear. Teora de la Computacin, Lenguajes Formales,Autmatas y
Complejidad. Addison Wesley

Fecha de Actualizacin 20/08/2013

Pgina 18

Lenguajes y Autmatas I [SCD-1015]


6

Lenguajes Formales y Teora de la Computacin


ISC-U0004 MC GRAW HILL 3 edicin.

Fecha de Actualizacin 20/08/2013

John Martin

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Lenguajes y Autmatas [SCB-1015]

CONTROL DE CAMBIOS DEL MANUAL DE PRCTICAS

DATOS GENERALES
FECHA DE
ACTUALIZAC
ION

ELABOR Y/O
ACTUALIZ

20/08/2013

LIC. AGEO GUZMN


GARDUO

DESCRIPCIN DE LA ACTUALIZACIN

Fecha de Actualizacin 20/08/2013

SE ACTUALIZ LA BIBLIOGRAFA Y SE ANOTARON LAS OBSERVACIONES PERTINENTES, PARA TENER


CONSISTENCIA DE LAS PRCTICAS QUE MARCA EL TEMARIO Y LAS DEL MANUAL DE PRCTICAS.
SE ACTUALIZ EL MANUAL DE PRACTICAS.

Pgina 20

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