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APARNCIA
DISTRIBUA ESTES VALORES ENTRE OS ATRIBUTOS: 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0). 9 (+0), 8 (-1)
Fora
Fraco
Destreza
Trmulo
FOR
Constituio
Doente
DES
DANO
ARMADURA
BOM
NEUTRO
CATICO
Confuso
INT
Marcado
CAR
SAB
PV
PV mximo igual a
6+ Constituio
RAA
ELFO
HUMANO
VNCULOS
Preencha pelo menos um dos espaos em branco com o
nome de algum companheiro:
Esta no minha primeira aventura com ____________.
J cantei histrias sobre ________________ bem antes
de nos conhecermos pessoalmente.
________________ normalmente o alvo de minhas
piadas.
Estou escrevendo uma balada a respeito das aventuras
de ________________.
________________ me confidenciou um segredo.
________________ no confia em mim, e com boas
razes.
n CONHECIMENTO DE BARDO
n CHARMOSO(A) E RECEPTIVO(A)
Quando conversar francamente com algum, voc pode fazer ao seu jogador
uma pergunta da lista abaixo, que deve ser respondida com honestidade.
Aquele jogador ento poder tambm lhe fazer uma pergunta da lista abaixo
(que voc tambm precisa responder honestamente):
A quem voc serve?
O que voc quer que eu faa?
Como fao para conseguir que voc ________________?
O que voc realmente est sentindo agora?
O que voc mais deseja?
n UM PORTO NA TEMPESTADE
O BARDO
NVEL
Carisma
MOVIMENTOS INICIAIS
Sabedoria
Atordoado
CON
ALINHAMENTO
Inteligncia
XP mmmmmmmm
mmmmmmmmmm
CARGA: mmmmmmmmmmmmmmmmm
EQUIPAMENTO
Sua carga igual a 9+FOR. Voc possui raes de masmorra
(mmmmm, peso 1).
Escolha um instrumento, todos eles possuem peso 0 para voc:
o O bandolim restaurado de seu pai;
o Uma bela flauta, presente de um nobre;
o A gaita com a qual cortejou seu primeiro amor;
o Uma corneta roubada;
o Uma rabeca que nunca foi tocada;
o Um livro de canes, escrito em uma lngua esquecida.
Escolha sua roupa:
o Armadura de couro (armadura 1, peso 1);
o Roupas ostensivas (peso 0).
MOVIMENTOS AVANADOS
Quando ganhar um nvel entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimentos:
Quando ganhar um nvel entre 6 e 10, escolha um dos seguintes movimentos ou um dos
movimentos de nveis 2-5:
CANO DA CURA
REFRO DA CURA
CACOFONIA VIOLENTA
Quando conceder bnus para o dano usando arte arcana, conceda +1d4 de dano extra.
o
o
Quando desencadear uma performance ensandecida (um solo de flauta inflamado, uma
exploso de tambores de bronze, uma dana interpretativa confusa), escolha um alvo capaz
REPUTAO (CAR)
de ouvi-lo e role+CAR. Com 10+, o alvo fica confuso e ataca seu aliado mais prximo. Com
7-9, o alvo ainda ataca seu aliado mais prximo, mas voc atrai sua ateno e sua ira.
Quando encontrar pela primeira vez pessoas que j tenham ouvido canes a seu respeito,
role+CAR. Com 10+, diga ao MJ duas coisas que elas saberiam a seu respeito. Com 7-9,
Quando gritar com muita fora ou tocar uma nota devastadora, escolha um alvo e
ACORDE SOBRENATURAL
role+CON. Com 10+, o alvo recebe 1d10 de dano e ensurdecido por alguns minutos.
Com 7-9, voc ainda causa dano ao seu alvo, mas perde o controle, e o MJ escolhe um alvo
Quando usar arte arcana, escolha dois efeitos no lugar de apenas um. Escolha tambm um
desses dois efeitos para ser aplicado em dobro.
Quando ouvir um inimigo conjurar uma magia, o MJ lhe dir qual o nome da magia e seus
TONS SOBRENATURAIS
Sua arte arcana poderosa, permitindo que escolha dois efeitos no lugar de apenas um.
o
o
ROSTO INESQUECVEL
DESLEAL
Quando for charmoso(a) e receptivo(a), voc tambm pode perguntar Como voc seria
jogador) aps terem passado algum tempo sem se ver, receba +1 adiante contra essa pessoa.
o
o
APARO DO DUELISTA
BLOQUEIO DO DUELISTA
MISTIFICAR
Quando negociar com um alvo, caso obtenha 7+, receba tambm +1 adiante contra ele.
PASSAR A PERNA
Substitui: Mistificar
Quando negociar com um alvo, com 7+, receba tambm +1 adiante contra ele e faa ao seu
AMADOR EM MULTICLASSE
Escolha e adquira um movimento de outra classe. Trate seu nvel como se fosse nvel -1 no
momento da escolha.
MESTRE EM MULTICLASSE
Escolha e adquira um movimento de outra classe. Trate seu nvel como se fosse nvel -1 no
INICIADO EM MULTICLASSE
momento da escolha.
Escolha e adquira um movimento de outra classe. Trate seu nvel como se fosse nvel -1 no
momento da escolha.
APARNCIA
NOME:
Gorm, Si-Yi, Priscilla, Sen, Xia, Anneira, Haepha, Lur, Shar, Doria, Nkosi, Fafnir, Qua, Sacer,
Vercingeto, Barbozar, Clovis, Frael, Thra-raxes, Sillius, Sha-Sheena, Khamisi
Ttulos: o Glorioso, o Faminto, o Irascvel, o Invencvel, o Gluto, o Esmagador, o Quebrador
de Ossos, o Jubiloso, o Melanclico, o Todo Poderoso, o Gigantesco, o Triunfante
DISTRIBUA ESTES VALORES ENTRE OS ATRIBUTOS: 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0). 9 (+0), 8 (-1)
Fora
Fraco
Destreza
Constituio
Trmulo
FOR
Inteligncia
Doente
DES
DANO
Atordoado
CON
Confuso
INT
ARMADURA
ALINHAMENTO
Sabedoria
Carisma
Marcado
SAB
PV
CAR
PV mximo igual a
8+ Constituio
MOVIMENTOS INICIAIS
Escolha um dos dois movimentos abaixo no incio do jogo:
NEUTRO
CATICO
DESIMPEDIDO E ILESO
RAA
FORASTEIRO
VNCULOS
Preencha pelo menos um dos espaos em branco com o
nome de algum companheiro:
______________________ fraco e tolo, mas me diverte.
Os modos de ______________________ so estranhos e
confusos.
__________________ est sempre entrando em apuros
eu preciso proteg-lo de si mesmo.
_________________ compartilha minha fome por glria;
a terra tremer diante de ns!
n APETITE HERCLEO
Outras pessoas podem se contentar apenas com o gosto do vinho, o domnio sobre um servo ou ambos, mas voc quer mais. Escolha dois apetites.
Enquanto estiver perseguindo um de seus apetites, se realizar algum movimento, no lugar de rolar 2d6 voc rola 1d6+1d8. Se o d6 apresentar o maior
resultado do par, o MJ tambm ir introduzir uma complicao ou perigo
que surge a partir de sua busca implacvel.
o Pura destruio
o Poder sobre outras pessoas
o Prazeres mortais
o Conquista
o Riquezas e propriedades
o Fama e glria
n CONTROLE DA SITUAO
Voc recebe +1 constante para seu ltimo suspiro. Quando realizar o ltimo
suspiro, com voc pode fazer uma oferta para a Morte em troca de sua vida.
Se a Morte aceitar, voc viver de novo. Caso contrrio, voc morre.
n MUSCULOSO
O BRBARO
NVEL
Quando gritar um desafio para seus inimigos, role+CON. Com 10+, eles
passam a lhe tratar como a ameaa mais bvia a ser enfrentada, ignorando os seus companheiros, e voc recebe +2 de dano constante contra eles.
Com 7-9, apenas alguns (os mais fracos ou tolos dentre eles) caem em suas
provocaes.
XP mmmmmmmm
mmmmmmmmmm
EQUIPAMENTO
CARGA: mmmmmmmmmmmmmmmmm
Escolha um:
o Equipamento de aventureiro (mmmmm, peso 1) e raes de
masmorra (mmmmm, peso 1)
o Cota de malha (armadura 1, peso 1)
MOVIMENTOS AVANADOS
Quando ganhar um nvel entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimentos:
CONTINUO FAMINTO
Enquanto tiver menos PV do que sua CON (ou 1, o que for maior), receba +1
constante.
MATE A TODOS
impressionado por ele, e receba +1 adiante para negociar com essa pessoa.
No final da sesso, se tiver esmagado seus inimigos, v-los fugir diante de sua
grito encorajador, uma dana de batalha), role+CAR. Com 10+, ambos. Com
GRANDE VIAJANTE
MARCA DE PODER
USURPADOR
Quando se provar superior a uma pessoa no poder, receba +1 adiante contra seus
de seu poder (uma longa trana amarrada com sinos, tatuagens ou cicatrizes
rituais, etc.). Qualquer criatura mortal inteligente que enxergue o smbolo saber
instintivamente que voc uma fora a ser reconhecida, e o tratar de acordo.
pagamento.
SANSO
optar por resolv-lo permanentemente. Risque-o de sua lista e marque XP. Apesar
de poder buscar aquele apetite novamente, voc no sente mais o desejo ardente
que uma vez sentiu. Em seu lugar, escolha um novo apetite da lista ou escreva
seu prprio.
ESMAGAR!
Quando matar e pilhar, com 12+ cause seu dano e escolha algum objeto fsico
que seu alvo possua (uma arma, sua posio, um membro): ele perde o objeto
Quando desafiar o perigo, com 12+ voc vira o perigo de volta contra ele mesmo.
escolhido.
FOME INDESTRUTVEL
Quando for receber dano, voc pode optar por receber -1 constante at saciar um
de seus apetites no lugar do dano. Voc no poder escolher esta opo enquanto
estiver com essa penalidade ativa.
SEMPRE EM FRENTE
DESCONFIANA SAUDVEL
Sempre que a magia impura manipulada por homens mortais o obrigar a desafiar
o perigo, trate qualquer resultado de 6- como se fosse 7-9.
Voc foi iniciado nos velhos caminhos, os caminhos do sacrifcio. Escolha alguma
coisa que seus deuses (ou espritos ancestrais, totem, etc.) valorizem - ouro,
sangue, ossos ou coisa do gnero. Quando sacrificar essas coisas em seus ritos e
rituais, role+SAB. Com 10+, o MJ lhe conceder algum conhecimento a respeito
dos seus problemas atuais, ou uma bno que ir ajud-lo. Com 7-9, o sacrifcio
no foi suficiente, e seus deuses exigem tambm que voc oferea sua carne, mas
ainda lhe concedem o conhecimento ou a bno. Com 6-, voc consegue apenas
a ira dos espritos volveis.
Quando desafiar o perigo causado por algum movimento (como cair de uma
APARNCIA
NOME:
Ano: Durga, Aelfar, Gerda, Rurgosh, Bjorn, Drummond, Helga, Siggrun, Freya.
Humano: Wesley, Brinton, Jon, Sara, Hawthorn, Elise, Clarke, Lenore, Piotr, Dahlia,
Carmine
DISTRIBUA ESTES VALORES ENTRE OS ATRIBUTOS: 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0). 9 (+0), 8 (-1)
Fora
Destreza
Fraco
Trmulo
FOR
Constituio
Doente
DES
DANO
Inteligncia
Atordoado
CON
Confuso
INT
ARMADURA
ALINHAMENTO
Sabedoria
Carisma
Marcado
SAB
CAR
PV mximo igual a
8+ Constituio
PV
MOVIMENTOS INICIAIS
Voc comea o jogo com os seguintes movimentos:
BOM
ORDEIRO
MAU
RAA
o
ANO
HUMANO
VNCULOS
Preencha pelo menos um dos espaos em branco com o
nome de algum companheiro:
________________________ insultou minha divindade;
eu no confio nele.
__________________________ uma pessoa boa e fiel;
eu confio nele implicitamente.
______________________ est em constantemente em
perigo, mas o(a) manterei a salvo.
Estou trabalhando para converter __________________
minha f.
n DIVINDADE
Voc serve e adora uma divindade ou poder que lhe concede feitios. D um nome ao seu
deus (talvez Helferth, Sucellus, Zorica ou Krugon o Cruel) e escolha seu domnio:
o Cura e Restaurao;
o Conquista Sangrenta;
o Civilizao;
o Conhecimento e Coisas Ocultas;
o Os Oprimidos e Esquecidos;
o O Que Existe Abaixo.
Escolha um preceito de sua religio:
o Sua religio prega a santidade do sofrimento. Adicione Splica: Sofrimento;
o Sua religio cultista e insular. Adicione Splica: Ganhando Segredos;
o Sua religio possui importantes rituais de sacrifcio. Adicione Splica: Oferenda;
o Sua religio acredita em julgamento pelo combate. Adicione Splica: Vitria Pessoal.
n ORIENTAO DIVINA
Quando fizer uma splica adequada aos preceitos de sua religio, sua divindade lhe
conceder algum conhecimento til ou benefcio relacionado aos seus domnios. O MJ lhe
dir qual.
n EXPULSAR MORTOS-VIVOS
Quando erguer seu smbolo sagrado e chamar por sua divindade em busca de proteo,
role+SAB. Com 7-9, enquanto continuar brandindo seu smbolo sagrado em orao,
nenhum morto-vivo poder se aproximar de voc. Com 10+, mortos-vivos inteligentes ficam
momentaneamente ofuscados, e mortos-vivos sem mente fogem. Qualquer agresso quebra
este efeito e as criaturas podem voltar a agir normalmente. Mortos-vivos inteligentes ainda
podem encontrar meios de lhe causar mal distncia. Eles so espertos assim.
n COMUNGAR
Quando passar algum tempo ininterrupto em silenciosa comunho com sua divindade
(uma hora, aproximadamente), voc:
Perde todos os feitios que lhe foram concedidos.
Recebe novos feitios sua escolha, cujo total de nveis no supere seu prprio nvel+1. O
nvel de nenhum deles pode superar o seu.
Prepare todas as suas oraes elas no contam para o limite acima.
n CONJURAR FEITIOS
O CLRIGO
NVEL
Quando conjurar um feitio conferido a voc por sua divindade, role+SAB. Com 10+, o
feitio conjurado com sucesso e sua divindade no o revoga, logo, voc poder
conjur-lo novamente. Com 7-9, o feitio conjurado, mas escolha um:
Voc atrai ateno indesejada ou se coloca em evidncia (o MJ descrever como);
Sua conjurao lhe distancia de sua divindade receba -1 constante em conjurar
feitios at a prxima vez que comungar novamente;
Aps conjurar o feitio, ele revogado por sua divindade. Voc no pode conjur-lo
novamente at comungar e receb-lo novamente.
Repare que a manuteno de feitios com efeitos contnuos poder lhe causar penalidades em
sua jogada de conjurar feitios em alguns casos.
XP mmmmmmmm
mmmmmmmmmm
EQUIPAMENTO
CARGA: mmmmmmmmmmmmmmmmm
Sua carga igual a 10+FOR. Voc possui raes de masmorra (mmmmm, peso
Escolha um:
1) e o smbolo sagrado de sua divindade Descreva-o (peso 0). Escolha suas defesas:
MOVIMENTOS AVANADOS
Quando ganhar um nvel entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimentos:
O ESCOLHIDO
ABENOADO
Requer: O Escolhido
Escolha um feitio diferente daquele j selecionado anteriormente. Ele lhe
REVIGORAR
APOTEOSE
Na prxima vez que passar algum tempo em orao apropriada para seu deus
aps optar por este movimento, escolha uma caracterstica associada a ele (garras
Quando algum tomar seu ltimo suspiro em sua presena, essa pessoa receber +1
dilaceradoras, asas de penas de safira, um terceiro olho que tudo v, etc.). Assim que
na rolagem.
SERENIDADE
PRIMEIROS SOCORROS
CEIFADOR
Quando parar um momento aps um conflito para dedicar sua vitria sua divindade
e lidar adequadamente com os mortos, receba +1 adiante.
PROVIDNCIA
Curar Ferimentos Leves considerado uma orao para voc, logo, no conta para o
Substitui: Serenidade
INTERVENO DIVINA
Quando comungar, receba domnio 1 e perca todo o domnio que possua. Gaste esse
domnio quando voc ou um aliado receber dano para invocar sua divindade. Ela ir
Curar Ferimentos Moderados considerado uma orao para voc, logo, no conta
PENITENTE
INVENCIBILIDADE DIVINA
Quando receber dano e abraar a dor, voc pode sofrer +1d4 de dano (ignorando
Quando comungar, receba domnio 2 e perca todo o domnio que possua. Gaste 1
domnio quando voc ou um aliado receber dano para invocar sua divindade. Ela ir
POTENCIALIZAR
Quando conjurar um feitio, com 10+ voc pode optar por escolher um item da lista
de 7-9. Caso o faa, escolha tambm um dos efeitos abaixo:
MRTIR
Substitui: Penitente
Quando sacrificar algo de valor para sua divindade e rezar pedindo por sua
orientao, sua divindade lhe dir o que ela quer que voc faa. Se voc o fizer,
marque experincia.
armadura). Caso o faa, receba +1 adiante para conjurar feitios e some seu nvel ao
dano causado ou curado por ele.
ARMADURA DIVINA
PROTEO DIVINA
Quando receber dano e abraar a dor, voc pode sofrer +1d4 de dano (ignorando
CURANDEIRO DEVOTO
Quando curar outra pessoa, adicione seu nvel quantidade de dano curado.
POTENCIALIZAR SUPERIOR
Substitui: Potencializar
Quando conjurar um feitio, com 10+ voc pode optar por escolher um item da lista
de 7-9. Caso o faa, escolha um dos efeitos abaixo tambm. Com 12+, escolha um
AMADOR EM MULTICLASSE
Escolha e adquira um movimento de outra classe. Trate seu nvel como se fosse 1
NOME:
APARNCIA
Fora
Fraco
FOR
Destreza
Trmulo
Constituio
Doente
DES
DANO
CATICO
BOM
NEUTRO
Marcado
SAB
CAR
PV mximo igual a
6+ Constituio
PV
NASCIDO DO SOLO
ELFO
o
o
o
o
o
o
A Grande Floresta
O Vasto Deserto
O Delta do Rio
As Ilhas de Safira
As Montanhas Elevadas
A Terra Devastada
HUMANO
Escolha uma marca um atributo fsico que o identifica como um nascido do solo.
Pode ser uma caracterstica animal como antenas, ou as manchas de um leopardo, ou algo
mais genrico, como cabelos que se parecem com folhas, ou olhos de cristal brilhante. Sua
marca permanece independente da forma que assumir.
RAA
A seiva das rvores antigas corre em seu corpo. Alm
de quaisquer outras ligaes, a Grande Floresta sempre
considerada sua terra.
Assim como seu povo aprendeu a vincular os animais ao
campo e fazenda, voc tambm se encontra vinculado
a eles. Voc sempre ser capaz de assumir a forma de
qualquer animal domesticado, alm de suas opes
normais.
HALFLING
VNCULOS
Preencha pelo menos um dos espaos em branco com o
nome de algum companheiro:
_____________________ tem cheiro de caa, e no de
caador.
Os espritos me alertaram acerca de um grande perigo
que ronda _____________________________________.
Eu mostrei a ____________________ um ritual secreto
da Terra.
____________________ provou meu sangue, e eu o seu.
Estamos unidos por isso.
Voc aprendeu sua magia em um local cujos espritos so poderosos e antigos, e eles
o marcaram como um deles. Independente de onde v, eles vivem dentro de voc, e o
permitiro assumir suas formas. Escolha uma das opes a seguir ela representa a
terra a qual voc se encontra ligado. Sempre que se metamorfosear, voc ser capaz de
assumir a forma de qualquer animal que vive em sua terra.
o
o
o
o
o
As Plancies Sussurrantes
O Lamaal Fedorento
As Profundezas da Terra
O Mar Aberto
O Norte Gelado
METAMORFOSE (SAB)
ESSNCIA ESTUDADA
Voc no precisa comer ou beber nada. Se um movimento exigir que voc marque uma rao,
simplesmente ignore isso.
Quando chamar os espritos para mudar sua forma, role+SAB. Com 10+, domnio 3. Com
7-9, domnio 2. Com 6-, domnio 1 alm de qualquer outra coisa definida pelo MJ.
Voc consegue assumir a forma de qualquer espcie cuja essncia tenha estudado ou que viva
em sua terra, fundindo sua prpria forma e seus pertences em uma cpia perfeita da espcie
desejada. Com isso, voc adquire quaisquer habilidades e fraquezas inatas do animal: garras,
asas, guelras, respirar na gua e no no ar. Continue usando suas prprias caractersticas,
mas alguns movimentos podem se tornar mais complicados de serem iniciados um gato
domstico ter dificuldades em combater um ogro. O MJ tambm lhe informar a respeito de
um ou mais movimentos associados sua nova forma. Gaste 1 domnio para realizar aquele
movimento. Assim que seu domnio se esgotar, voc retorna sua forma natural. possvel
fazer isso tambm gastando todo o seu domnio.
Quando passar algum tempo contemplando um esprito animal, voc pode adicion-lo s
espcies cuja forma capaz de assumir atravs de metamorfose.
Movimentos de animais apenas indicam o que eles fazem naturalmente, como convocar a matilha,
pisotear ou escapar pelo ar. Quando gastar domnio, seu instinto natural ativado, e o movimento
simplesmente acontece. Se o fizer para escapar pelo ar, por exemplo, voc simplesmente abre as asas e voa.
O DRUIDA
NVEL
INT
Carisma
MOVIMENTOS INICIAIS
Confuso
ARMADURA
Sabedoria
Atordoado
CON
ALINHAMENTO
o
Inteligncia
XP mmmmmmmm
mmmmmmmmmm
EQUIPAMENTO
CARGA: mmmmmmmmmmmmmmmmm
Sua carga igual a 6+FOR. Voc carrega alguma lembrana de sua terra.
Descreva-a.
Equipamento de aventureiro (mmmmm, peso 1)
o
o
o
o
o
Escolha um:
o
o
o
o
MOVIMENTOS AVANADOS
Quando ganhar um nvel entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimentos:
IRMO DO CAADOR
Quando estiver em uma forma animal apropriada(alguma bem perigosa), aumente seu dano para d8.
PELE DE MADEIRA
OLHOS DO TIGRE
Quando marcar um animal (com lama, poeira ou sangue) voc poder enxergar
atravs dos olhos dele como se fossem os seus, independente da distncia que os
separar. Apenas um animal pode ser marcado dessa forma por vez.
TROCAR A PELE
Quando receber danos enquanto estiver metamorfoseado, voc pode optar por
retornar sua forma natural para negar todo o dano.
Voc enxerga os espritos da areia, do mar e da pedra, e pode agora aplicar sua
linguagem dos espritos, metamorfose e estudar essncia em objetos inanimados
naturais (plantas e rochas) ou criaturas criadas, assim como faz com os animais.
As formas adotadas por aqueles que podem falar com coisas podem ser cpias
exatas ou vagamente humanoides e mveis.
CRIADOR DE FORMAS
DANA DO DOPPLEGNGER
SANGUE E TROVO
O SONO DO DRUIDA
Quando escolher este movimento, na prxima oportunidade em que estiver salvo e puder passar algum tempo em um local apropriado, voc pode se ligar a uma
nova terra. Este efeito acontece apenas uma vez e o MJ lhe dir quanto tempo vai
levar e qual o preo que voc dever pagar. Daquele momento em diante, voc
ser considerado nascido do solo de ambas as terras.
IRM DO ESPREITADOR
MOLDADOR DE FORMAS
QUIMERA
Quando se metamorfosear, voc pode criar uma forma mista que rene at trs
formas diferentes. possvel tornar-se um urso com asas de guia e a cabea de
um bode, por exemplo. Cada caracterstica lhe conceder um movimento diferente. Sua forma quimrica segue normalmente as outras regras de metamorfose.
TECER O CLIMA
EQUILBRIO
APARNCIA
NOME:
Ethor, Kanto, Razo, Kalqor, Enkirash, Moshtag, Avon, Morgan, Rath, Ysolde, Ovid,
Vitus, Aldara, Xeno, Uri
DISTRIBUA ESTES VALORES ENTRE OS ATRIBUTOS: 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0), 9 (+0), 8 (-1)
Fora
Destreza
Fraco
Trmulo
FOR
Constituio
Doente
DES
DANO
INT
Carisma
Marcado
SAB
CAR
PV mximo igual a
4 + Constituio
PV
MOVIMENTOS INICIAIS
Voc comea o jogo com os seguintes movimentos:
CORAO DE LATA
supremacia tecnolgica
especializao
PESQUISA E DESENVOLVIMENTO
A magitecnologia lhe to natural quanto o ato de respirar. Detectar Magia e Mquinas considerada uma rotina para voc.
BIOTECNOLOGIA
VNCULOS
Preencha pelo menos um dos espaos em branco com o
nome de algum companheiro:
_________________________ ter um importante papel
a desempenhar em eventos vindouros.
Assim dizem meus clculos!
___________________________ est escondendo de mim
um importante segredo.
____________________________ totalmente ignorante
sobre o funcionamento deste mundo.
Eu lhe ensinarei tudo o que puder.
CODEX
Voc aprendeu como criar dispositivos com efeitos (feitios) incrveis e os registrou em seu
codex. Comece o jogo com 3 efeitos de primeiro nvel anotados em seu codex, assim como
todas as rotinas (truques). Sempre que ganhar um nvel, adicione ao seu codex um efeito de
nvel igual ou inferior ao seu. O Codex possui peso 1.
PREPARAR DISPOSITIVOS
Quando passar algum tempo conectando seus dispositivos ao codex (uma hora, aproximadamente) sem interrupes, voc:
Desativa todos os efeitos que havia preparado anteriormente;
Prepara novos efeitos que estejam registrados em seu codex sua escolha, cujo total de
nveis no supere seu prprio nvel + 1
Prepara todas as suas rotinas (truques), que nunca contam para o limite acima.
ATIVAR EFEITOS
Quando ativar em seu dispositivo um efeito preparado, role+INT. Com 10+, o efeito ativado com sucesso, sem defeitos, bugs ou travamentos logo, voc poder ativ-lo novamente
mais tarde. Com 7-9, o efeito ativado, mas escolha um:
Voc atrai ateno indesejvel ou se coloca em alguma situao complicada. O MJ descrever como.
A ativao provoca algum bug no sistema receba -1 constante para ativar efeitos at a
prxima vez que voc Preparar Dispositivos.
Voc gasta toda a energia do seu dispositivo aps ativ-lo, e no conseguir ativ-lo de novo
at a prxima vez que Preparar Dispositivos.
Repare que manter efeitos ativos contnuos pode lhe ocasionar uma penalidade na rolagem
de ativar efeitos.
ESCUDO ELETROMAGNTICO
Voc pode desativar um efeito contnuo imediatamente, e tranferir a energia para seu equipamento a fim de gerar um escudo eletromagntico para defletir um ataque. O efeito encerrado e voc subtrai o nvel dele do dano recebido.
INVENES FANTSTICAS
Quando utilizar a energia e recursos de um local de alta tecnologia ou magia para criar
um efeito em sua inveno, diga ao MJ o que est tentando realizar. Efeitos advindos de
invenes so sempre possveis, mas o MJ lhe dar de uma a quatro das condies abaixo:
A construo vai demorar dias/semanas/meses
Primeiro voc tem que ____________________________________________________.
Voc precisar da ajuda de _________________________________________________.
A construo vai requerer uma enorme quantia em dinheiro;
O melhor que consegue fazer uma verso inferior, pouco confivel e limitada;
Voc e seus aliados correro o perigo de ______________________________________.
Voc precisar destruir ______________________________________ para faz-lo.
O Engenheiro Arcano
NVEL
Confuso
ARMADURA
Sabedoria
Atordoado
CON
Motivao
o
Inteligncia
XP mmmmmmmm
mmmmmmmmmm
EQUIPAMENTO
CARGA: mmmmmmmmmmmmmmmmm
Sua carga igual a 7+For. Voc possui seu Codex (peso 1) e raes de masmorra (mmmmm usos, peso 1).
Escolha um:
o Armadura Improvisada (armadura 1, peso 1)
o Mochila de livros (5 usos, peso 2) e kits cicatrizantes (mmm usos, peso 0)
MOVIMENTOS AVANADOS
Quando ganhar um nvel entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimentos:
PRODGIO
EFEITO POTENCIALIZADO
Quando ativar efeitos, com 10+ voc tem a opo de escolher um item da lista de 7-9.
Caso o faa, pode escolher tambm um dos itens da lista abaixo:
os alvos do efeito so dobrados.
FONTE DE CONHECIMENTO
SABE-TUDO
Quando o personagem de outro jogador lhe pedir conselhos, voc lhe disser qual
considera ser a melhor soluo e ele seguir seu conselho, ele receber +1 adiante e voc
marcar XP.
ESCNER
PROTEO ELETROSTTICA
LGICA EXTREMA
Substitui: Lgica
Quando utilizar puramente seu poder de deduo para analisar os arredores, voc pode
ARMADURA MAGITRNICA
Enquanto estiver com pelo menos um efeito de nvel 1 ou superior preparado, voc
recebe armadura +4.
DOMO DE NULIFICAO
CORRENTE ETREA
corrente etrea entre vocs. Voc passa a perceber o que o alvo percebe e pode discernir
NULIFICADOR XPTO
efeitos preparados na defesa e role+INT. Com 10+, o feitio contido e no lhe afeta.
Com 7-9, o feitio contido e voc trava o processamento do efeito comprometido.
Seu Nulificador XPTO protege apenas voc caso o feitio contido tenha outros alvos,
eles sero afetados normalmente.
FIOS DE MARIONETE
Quando utilizar efeitos para controlar as aes de outras pessoas, elas no se lembraro
ESTUDAR RAPIDAMENTE
AMPLIAO MGICO-ENERGTICA
Quando causar dano em uma criatura, voc pode aplicar a energia de um efeito diretamente contra ela. Encerre um de seus efeitos contnuos e adicione seu nvel ao dano
causado.
MESTRE
AUTOSSUFICIENTE
Quando tiver tempo, materiais arcanos, peas, e um lugar seguro, voc pode criar seu
Requer: Prodgio
Escolha um efeito alm daquele selecionado com prodgio. Voc o programa como se
fosse 1 nvel menor.
Quando passar um tempo com um alvo disposto ou incapacitado, voc pode forjar uma
Quando tentar conter um feitio arcano que iria lhe afetar, comprometa um de seus
pode aumentar o poder do objeto para que, da prxima vez que o utilizar, seus efeitos
como se voc fosse o alvo. Caso um feitio afete vrios aliados, voc deve fazer uma
Enquanto estiver com pelo menos um efeito de nvel 1 ou superior preparado, voc
ENGENHARIA REVERSA
Quando puder passar um tempo estudando um item mgico em um local seguro, voc
LGICA
Quando utilizar seu poder de deduo para analisar os arredores, voc pode
CODEX EXPANDIDO
discernir realidades com INT no lugar de SAB. Com 12+, voc pode fazer ao MJ
faa, pode escolher tambm um dos itens da lista abaixo. Com 12+, voc pode
Requer: Escner
Quando falar difcil a respeito de alguma coisa que ningum mais saiba, receba +1.
Quando ativar efeitos, com 10+ voc pode escolher um item da lista de 7-9. Caso o
prprio local de poder. Descreva para o MJ que tipo de poder esse e como ir vincul-lo ao local. O MJ lhe informar um tipo de criatura que ter interesse em seus
trabalhos.
NOME:
APARNCIA
Ano: Ozruk, Surtur, Brunhilda, Annika, Janos, Greta, Dim, Rundrig, Jarl, Xotoq
Elfo: Elohiir, Sharaseth, Hasrith, Shevaral, Cadeus, Eldar, Kithracet, Thelian
Halfling: Finnegan, Olive, Randolph, Bartleby, Aubrey, Baldwin, Becca
Humano: Hawke, Rudiger, Gregor, Brianne, Walton, Castor, Shanna, Ajax, Hob
DISTRIBUA ESTES VALORES ENTRE OS ATRIBUTOS: 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0). 9 (+0), 8 (-1)
Fora
Destreza
Fraco
Trmulo
FOR
Constituio
Doente
DES
DANO
Sabedoria
Atordoado
CON
Confuso
INT
ARMADURA
ALINHAMENTO
Carisma
Marcado
SAB
CAR
PV mximo igual a
10 + Constituio
PV
MOVIMENTOS INICIAIS
Voc comea o jogo com os seguintes movimentos:
BOM
NEUTRO
MAU
Quando usar fora bruta para destruir um objeto inanimado, role+FOR. Com 10+,
escolha 3. Com 7-9, escolha 2.
No demora muito
Nada de valor danificado
No provoca uma barulheira absurda
Voc pode consertar o objeto sem muito esforo.
FORTIFICADO
RAA
ANO
ELFO
HALFLING
HUMANO
VNCULOS
Preencha pelo menos um dos espaos em branco com o
nome de algum companheiro:
_____________________ me deve sua vida, quer admita
isso ou no.
Eu jurei proteger ________________________________.
Eu me preocupo com a capacidade de _______________
de sobreviver dentro das masmorras.
_______________________ muito mole, mas o tornarei
resistente como eu.
ARMA FAVORITA
Esta sua arma. Existem muitas iguais a ela, mas esta sua. Ela sua melhor amiga. Ela
sua vida. Voc a domina como domina a si prprio. Sua arma, sem voc, intil. Sem
sua arma, voc intil. Empunhe-a e seja autntico.
Escolha uma descrio bsica, todas possuem peso 2:
o Espada
o Machado
o Martelo
o Lana
o Mangual
o Punhos
Escolha a distncia que melhor se encaixe em sua arma:
o Mo
o Corpo a Corpo
o Alcance
Escolha duas melhorias:
o Ganchos e espinhos. +1 de dano, e +1 de peso.
o Afiada. +2 penetrante.
o Perfeitamente balanceada. Torna-se precisa.
o Fio serrilhado. +1 de dano.
o Brilha na presena de um tipo de criatura sua escolha.
o Enorme. Torna-se grotesca e poderosa.
o Verstil. Escolha um alcance adicional.
o Alta qualidade. -1 de peso.
Escolha uma aparncia:
o Antiga
o Imaculada
o Ornada
o Manchada de sangue
o Sinistra
Sua arma favorita especial e no apenas um item mundano. A no ser que voc realize alguma ao que realmente a coloque em risco, sua arma favorita jamais ser perdida
permanentemente (mas voc pode ter algum trabalho para obt-la de volta, de acordo
com a situao).
O GUERREIRO
NVEL
Inteligncia
XP mmmmmmmm
mmmmmmmmmm
CARGA: mmmmmmmmmmmmmmmmm
EQUIPAMENTO
Sua carga igual a 12+FOR. Voc possui sua arma favorita e raes de
masmorra (mmmmm, peso 1).
Escolha suas defesas:
o Cota de malha (armadura 1, peso 1) e equipamento de aventureiro (peso
1);
o Armadura de escamas (armadura 2, peso 3);
Escolha dois:
o Poo de cura (mm, peso 0);
o Escudo (armadura +1, peso 2);
o Antitoxina (m, peso 0), raes de masmorra (mmmmm, peso 1),
cataplasmas e ervas (mm, peso 1);
o 22 moedas.
MOVIMENTOS AVANADOS
Quando ganhar um nvel entre 2 e 5, escolha um dos seguintes
movimentos:
IMPLACVEL
RELQUIA DE FAMLIA
ARMA MELHORADA
VISO RUBRA
INQUISIDOR
CHEIRO DE SANGUE
AMADOR EM MULTICLASSE
PELE DE FERRO
FERREIRO
SEDE DE SANGUE
Substitui: Implacvel
Quando causar dano, cause +1d8 de dano.
MAU OLHADO
INICIADO EM MULTICLASSE
PELE DE AO
FOCO NO ARMAMENTO
GUERREIRO SUPERIOR
Quando matar e pilhar, caso role 12+, cause seu dano, evite o contraataque, e impressione, desanime ou amedronte seu adversrio.
APARNCIA
NOME:
Halfling: Felix, Rook, Mouse, Sketch, Trixie, Robin, Omar, Brynn, Bug
Humano: Sparrow, Shank, Jack, Marlow, Dodge, Rat, Pox, Humble, Farley
DISTRIBUA ESTES VALORES ENTRE OS ATRIBUTOS: 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0). 9 (+0), 8 (-1)
Fora
Destreza
Fraco
Trmulo
FOR
Constituio
Doente
DES
DANO
CATICO
NEUTRO
MAU
Carisma
Confuso
INT
Marcado
SAB
ARMADURA
CAR
PV mximo igual a
6 + Constituio
PV
MOVIMENTOS INICIAIS
Voc comea o jogo com os seguintes movimentos:
n ESPECIALISTA EM ARMADILHAS
Quando parar um momento para avaliar uma rea perigosa, role+DES. Com 10+,
domnio 3. Com 7-9, domnio 1. Gaste seu domnio enquanto anda pela rea para fazer
as seguintes perguntas:
Existe alguma armadilha aqui, e se existir, como ela ativada?
O que a armadilha faz quando ativada?
O que mais est escondido por aqui?
RAA
HALFLING
HUMANO
VNCULOS
Preencha pelo menos um dos espaos em branco com o
nome de algum companheiro:
Eu roubei algo de _______________________________.
___________________ estar comigo se algo der errado.
_________________ conhece detalhes incriminadores a
meu respeito.
_________________________ e eu estamos fazendo uma
falcatrua.
Quando atacar um oponente surpreso ou indefeso com uma arma de combate corpo a
corpo, voc pode optar entre causar dano ou rolar+DES. Com 10+, escolha dois. Com
7-9, escolha um.
Voc no entra em combate corpo a corpo com o alvo
Voc causa seu dano +1d6
Voc cria uma situao vantajosa, +1 adiante para si ou para um aliado que consiga
agir de acordo
Reduza a armadura do alvo em 1 at que ele consiga repar-la
n MORAL FLEXVEL
Quando algum tentar detectar seu alinhamento, voc pode lhes informar qualquer
alinhamento que quiser.
n ENVENENADOR
O LADRO
NVEL
Sabedoria
Atordoado
CON
ALINHAMENTO
Inteligncia
XP mmmmmmmm
mmmmmmmmmm
CARGA: mmmmmmmmmmmmmmmmm
EQUIPAMENTO
Sua carga igual a 9+FOR. Voc possui raes de masmorra (mmmmm,
peso 1), armadura de couro (armadura 1, peso 1), seu veneno escolhido
(mmm doses) e 10 moedas. Escolha seu armamento:
Adaga (mo, peso 1) e espada curta (corpo a corpo, peso 1);
Florete (corpo a corpo, preciso, peso 1);
o
o
MOVIMENTOS AVANADOS
Quando ganhar um nvel entre 2 e 5, escolha um dos seguintes
movimentos:
GOLPE DESONESTO
com 6-. Com 12+, receba domnio 3 e da prxima vez que se aproximar de
uma armadilha, o MJ deve imediatamente lhe dizer o que ela faz, o que a
dispara, quem a armou ali e como voc pode us-la para seu prprio benefcio.
ALQUIMISTA
Quando usar uma arma precisa ou de mo, seu ataque pelas costas causa +1d6
de dano.
Substitui: Produtor
CAUTELOSO
com 6-.
efeitos de um veneno qualquer que queira criar. O MJ lhe dir que possvel
Quando fizer uma cena, mostrando a todos sua posse mais valiosa, escolha
algum presente. Essa pessoa far qualquer coisa para obter o seu item ou um
similar.
ATIRAR PRIMEIRO
MUITO OPRIMIDO
primeiro.
Substitui: Oprimido
Assim que usar um veneno pela primeira vez, ele no ser mais considerado
perigoso para voc.
ENVENENAR
EVASO
PRODUTOR
Uma arma branca arremessada ser perdida, logo, voc no pode escolher
ROTA DE FUGA
Quando a situao sair do controle e voc precisar fugir, diga qual sua rota de
OPRIMIDO
fuga e role+DES. Com 10+, voc vai embora. Com 7-9, voc pode ficar ou
+2 no lugar.
partir, mas caso opte por partir, isso ir lhe custar algo: voc deixar algo para
trs ou levar algo consigo, de acordo com o que o MJ lhe disser.
CONEXES
DISFARCE
precise, role+CAR. Com 10+, algum tem exatamente o que voc precisa.
Quando tiver tempo e materiais suficientes, voc pode criar um disfarce capaz
Com 7-9, ou voc ter que se contentar com algo similar, ou ficar de rabo
criatura do mesmo tamanho e forma. Suas aes podem lhe entregar, mas sua
aparncia no.
LUTADOR DESONESTO
ASSALTO
Quando parar para planejar o roubo de alguma coisa, diga o que quer roubar e
pergunte ao MJ as questes abaixo. Quando agir de acordo com as respostas,
Quando usar uma arma precisa ou de mo, seu ataque pelas costas causa +1d8
EXTREMAMENTE CAUTELOSO
Substitui: Cauteloso
Quando usar especialista em armadilhas, sempre receba domnio +1, mesmo
APARNCIA
NOME:
Elfo: Galadiir, Fenfaril, Lilliastre, Phirosalle, Enkirash, Halwyr
Humano: Avon, Morgan, Rath, Ysolde, Ovid, Vitus, Aldara, Xeno, Uri
DISTRIBUA ESTES VALORES ENTRE OS ATRIBUTOS: 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0). 9 (+0), 8 (-1)
Fora
Destreza
Fraco
Constituio
Trmulo
FOR
Doente
DES
DANO
Sabedoria
Atordoado
CON
Confuso
INT
Carisma
Marcado
SAB
ARMADURA
ALINHAMENTO
o
Inteligncia
CAR
PV mximo igual a
4 + Constituio
PV
MOVIMENTOS INICIAIS
Voc comea o jogo com os seguintes movimentos:
BOM
n GRIMRIO
NEUTRO
Voc aprendeu diversos feitios e os inscreveu em seu grimrio. Comece o jogo com 3
feitios de primeiro nvel anotados em seu livro, assim como todos os truques. Sempre
que ganhar um nvel, adicione ao seu grimrio um feitio de nvel igual ou inferior ao
seu. O livro possui peso 1.
MAU
n PREPARAR FEITIOS
RAA
ELFO
HUMANO
VNCULOS
Preencha pelo menos um dos espaos em branco com o
nome de algum companheiro:
_________________________ ter um importante papel
a desempenhar em eventos vindouros.
Assim dizem minhas previses!
___________________________ est escondendo de mim
um importante segredo.
____________________________ totalmente ignorante
sobre o funcionamento deste mundo.
Eu lhe ensinarei tudo o que puder.
Quando lanar um feitio preparado, role+INT. Com 10+, o feitio conjurado com
sucesso e no esquecido logo, voc poder conjur-lo novamente mais tarde. Com
7-9, o feitio conjurado, mas escolha um:
Voc atrai ateno indesejvel ou se coloca em alguma situao complicada. O MJ
descrever como.
Sua conjurao perturba a trama da realidade receba -1 constante para conjurar
feitios at a prxima vez que voc Preparar Feitios.
Voc esquece o feitio aps conjur-lo, e no conseguir conjur-lo de novo at a
prxima vez que preparar feitios.
Repare que manter ativos feitios com efeitos contnuos pode lhe ocasionar uma
penalidade na rolagem de conjurar feitios.
n DEFESA MGICA
n RITUAL
Quando drenar energia de um local de poder para criar um efeito mgico, diga ao MJ
o que est tentando realizar. Efeitos advindos de rituais so sempre possveis, mas o MJ
lhe dar de uma a quatro das condies abaixo:
O ritual vai demorar dias/semanas/meses
Primeiro voc tem que ____________________________________________________.
Voc precisar da ajuda de _________________________________________________.
O ritual vai requerer uma enorme quantia em dinheiro;
O melhor que consegue fazer uma verso inferior, pouco confivel e limitada;
Voc e seus aliados correro o perigo de ______________________________________.
Voc precisar desencantar ______________________________________ para faz-lo.
O MAGO
NVEL
Quando passar algum tempo contemplando silenciosamente seu grimrio (uma hora,
aproximadamente) sem interrupes, voc:
Perde todos os feitios que havia preparado anteriormente
Prepara novos feitios que estejam anotados em seu grimrio sua escolha, cujo total
de nveis no supere seu prprio nvel + 1
Prepara todos os seus truques, que nunca contam para o limite acima.
XP mmmmmmmm
mmmmmmmmmm
CARGA: mmmmmmmmmmmmmmmmm
EQUIPAMENTO
Sua carga igual a 7+For. Voc possui seu grimrio (peso 1) e raes de
masmorra (mmmmm, peso 1). Escolha suas defesas:
o Armadura de couro (armadura 1, peso 1)
o Bolsa de livros (mmmmm, peso 2) e Poes de cura (mmm, peso 0)
MOVIMENTOS AVANADOS
Quando ganhar um nvel entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimentos:
PRODGIO
MAGIA POTENCIALIZADA
Quando conjurar feitios, com 10+ voc tem a opo de escolher um item da lista de
7-9. Caso o faa, pode escolher tambm um dos itens da lista abaixo:
os efeitos do feitio so maximizados;
FONTE DE CONHECIMENTO
SABE-TUDO
Quando o personagem de outro jogador lhe pedir conselhos, voc lhe disser qual
considera ser a melhor soluo e ele seguir seu conselho, ele receber +1 adiante e voc
marcar XP.
GRIMRIO EXPANDIDO
ENCANTADOR
PROTEO ARCANA
Com 7-9, o feitio contido e voc esquece o feitio comprometido. Sua contramgica
protege apenas voc caso o feitio contido tenha outros alvos, eles sero afetados
normalmente.
LGICA EXTREMA
Substitui: Lgica
Quando utilizar puramente seu poder de deduo para analisar os arredores, voc pode
quaisquer trs perguntas, sem ser limitado pela lista.
ARMADURA ARCANA
Enquanto estiver com pelo menos um feitio de nvel 1 ou superior preparado, voc
recebe armadura +4.
CONTRAMGICA PROTETORA
Requer: Contramgica
Quando um aliado em sua linha de viso for afetado por um feitio, voc pode cont-lo
contramgica para cada um separadamente.
CORRENTE ETREA
Quando utilizar feitios para controlar as aes de outras pessoas, elas no se lembraro
ESTUDAR RAPIDAMENTE
AMPLIAO MGICA
Quando causar dano em uma criatura, voc pode aplicar a energia de um feitio
diretamente contra ela. Encerre um de seus feitios contnuos e adicione seu nvel ao
dano causado.
MESTRE
AUTOSSUFICIENTE
Quando tiver tempo, materiais arcanos, e um lugar seguro, voc pode criar seu prprio
Requer: Prodgio
Escolha um feitio alm daquele selecionado com prodgio. Voc o prepara como se
fosse 1 nvel menor.
pode aumentar o poder do objeto para que, da prxima vez que o utilizar, seus efeitos
corrente etrea entre vocs. Voc passa a perceber o que o alvo percebe e pode discernir
CONTRAMGICA
feitios preparados na defesa e role+INT. Com 10+, o feitio contido e no lhe afeta.
Quando puder passar um tempo estudando um item mgico em um local seguro, voc
Quando passar um tempo com um alvo disposto ou incapacitado, voc pode forjar uma
Quando tentar conter um feitio arcano que iria lhe afetar, comprometa um de seus
ALMA DE ENCANTADOR
como se voc fosse o alvo. Caso um feitio afete vrios aliados, voc deve fazer uma
Enquanto estiver com pelo menos um feitio de nvel 1 ou superior preparado, voc
LGICA
Quando utilizar seu poder de deduo para analisar os arredores, voc pode
Quando puder passar um tempo estudando um item mgico em um local seguro, per-
discernir realidades com INT no lugar de SAB. Com 12+, voc pode fazer ao MJ
faa, pode escolher tambm um dos itens da lista abaixo. Com 12+, voc pode
Requer: Encantador
Quando falar difcil a respeito de alguma coisa que ningum mais saiba, receba +1.
Quando conjurar feitios, com 10+ voc pode escolher um item da lista de 7-9. Caso o
local de poder. Descreva para o MJ que tipo de poder esse e como ir vincul-lo ao
local. O MJ lhe informar um tipo de criatura que ter interesse em seus trabalhos.
NOME:
APARNCIA
DISTRIBUA ESTES VALORES ENTRE OS ATRIBUTOS: 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0). 9 (+0), 8 (-1)
Fora
Destreza
Trmulo
Fraco
FOR
Constituio
Doente
DES
DANO
Confuso
INT
ARMADURA
Carisma
Marcado
SAB
CAR
PV mximo igual a
10 + Constituio
PV
MOVIMENTOS INICIAIS
Voc comea o jogo com os seguintes movimentos:
ORDEIRO
BOM
Quando tocar algum, pele com pele, e rezar por seu bem estar, role+CAR. Com 10+,
voc cura 1d8 de dano ou remove uma doena. Com 7-9, a cura acontece, mas
o dano ou a doena transferido para voc.
n FORTIFICADO
RAA
HUMANO
Quando fizer uma orao, pedindo sua divindade que o
guie, mesmo ue por um momento, e perguntar O que
maligno aqui?, o MJ lhe responder honestamente.
VNCULOS
Quando der uma ordem a um PNJ baseado em sua autoridade divina, role+CAR.
Com 7-9, ele escolhe uma das opes abaixo:
Faz o que foi mandado;
Recua cuidadosamente, depois foge;
Ataca voc.
Com 10+, voc tambm recebe +1 adiante contra o PNJ. Com 6-, o alvo faz o que
bem entender, e voc recebe -1 adiante contra ele.
n BUSCA
O PALADINO
NVEL
Sabedoria
Atordoado
CON
ALINHAMENTO
o
Inteligncia
XP mmmmmmmm
mmmmmmmmmm
EQUIPAMENTO
CARGA: mmmmmmmmmmmmmmmmm
Escolha um:
o Equipamento de aventureiro (mmmmm, peso 1);
o Raes de masmorra (mmmmm, peso 1) e poo de cura (m, peso 0);
MOVIMENTOS AVANADOS
Quando ganhar um nvel entre 2 e 5, escolha um dos seguintes
movimentos:
FAVOR DIVINO
PROTEO SANGRENTA
PUNIO
EXTERMINATUS
INVESTIR!
DEFENSOR CONVICTO
PREPARAR ATAQUE
PROTEO SAGRADA
VOZ DE AUTORIDADE
HOSPITALRIO
PROVA DE F
PUNIO DIVINA
Substitui: Punio
Enquanto estiver em uma busca, voc causa +1d8 de dano.
SEMPRE EM FRENTE
Substitui: Investida!
Quando liderar a investida rumo ao combate, aqueles que o seguirem
recebem +1 adiante e armadura +2 adiante.
DEFENSOR INTRANSPONVEL
ATAQUE EM SEQUNCIA
PROTEO DIVINA
AUTORIDADE DIVINA
HOSPITALRIO PERFEITO
Substitui: Hospitalrio
Quando curar um aliado, cure +2d8 de dano.
INDOMVEL
CAVALEIRO PERFEITO
NOME:
APARNCIA
DISTRIBUA ESTES VALORES ENTRE OS ATRIBUTOS: 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0). 9 (+0), 8 (-1)
Fora
Destreza
Fraco
Constituio
Trmulo
FOR
Doente
DES
DANO
Inteligncia
Atordoado
CON
CATICO
BOM
NEUTRO
Confuso
INT
ARMADURA
ALINHAMENTO
Sabedoria
Carisma
Marcado
SAB
CAR
PV mximo igual a
8 + Constituio
PV
MOVIMENTOS INICIAIS
Voc comea o jogo com os seguintes movimentos:
Quando seguir uma trilha de pistas deixadas por criaturas que tenham passado por ali,
role+SAB. Com 7-9, voc consegue seguir o rastro at que haja uma mudana significativa
em sua direo ou modo de viagem. Com 10+, voc tambm pode escolher um dos itens
abaixo:
Obtenha alguma informao a respeito de sua presa, dada pelo MJ
Determine o que causou a interrupo de seus rastros
RAA
o
ELFO
HUMANO
Quando empreender uma jornada perigosa atravs de terras ermas, independente de qual seja seu papel, voc sempre conseguir um acerto como se tivesse rolado 10+ nos
dados.
Quando atacar um inimigo surpreso ou indefeso distncia, voc pode optar por causar
seu dano, ou indique seu alvo e role+DES:
Cabea: Com 10+, aplique o efeito de 7-9, mais seu dano. Com 7-9, o alvo no consegue
fazer nada a no ser ficar parado babando por alguns momentos.
Braos: Com 10+, aplique o efeito de 7-9, mais seu dano. Com 7-9, o alvo deixa cair
qualquer coisa que esteja segurando.
Pernas: Com 10+, aplique o efeito de 7-9, mais seu dano. Com 7-9, o alvo fica
mancando e passa a se mover mais lentamente.
n COMPANHEIRO ANIMAL
VNCULOS
Preencha os espaos em branco com o nome de um de
seus companheiros pelo menos uma vez:
Eu j havia guiado _______________________________
anteriormente, e ele(a) ainda me deve por isso.
_______________________ nutre amizade pela natureza,
e por isso, tambm lhe ofereci a minha.
___________________________ no respeita a natureza,
logo, tambm no tem meu respeito.
______________________ no entende a vida selvagem,
mas eu lhe ensinarei.
Voc possui uma conexo sobrenatural com um animal leal. Vocs no conseguem
exatamente conversar, mas a criatura sempre age de acordo com sua vontade. D um
nome ao seu companheiro animal e escolha uma espcie:
Lobo, puma, urso, guia, cachorro, falco, gato, coruja, pombo, rato, mula
Escolha uma base:
o Ferocidade +2, Astcia +1, Armadura 1, Instinto +1
o Ferocidade +2, Astcia +2, Armadura 0, Instinto +1
o Ferocidade +1, Astcia +2, Armadura 1, Instinto +1
o Ferocidade +3, Astcia +1, Armadura 1, Instinto +2
Escolha uma quantidade de foras igual ferocidade:
gil, corpulento, enorme, calmo, adaptvel, reflexos rpidos, incansvel, camuflagem, feroz,
intimidador, sentidos aguados, furtivo
Seu animal treinado para enfrentar criaturas humanoides. Escolha uma quantidade
adicional de treinamentos igual astcia:
Caar, buscar, batedor, proteger, lutar com monstros, performance, trabalhar,
viajar.
Escolha uma quantidade de fraquezas igual ao instinto:
Fujo, selvagem, lento, submisso, assustador, esquecido, teimoso, coxo
n COMANDAR
O RANGER
NVEL
Quando trabalhar com seu companheiro animal em alguma coisa para a qual ele
treinado...
e atacarem o mesmo alvo, some a ferocidade dele ao seu dano.
e rastrearem uma trilha, some a astcia dele ao seu rolamento.
e voc sofrer dano, some a armadura dele sua armadura.
e voc discernir realidades, some a astcia dele ao seu rolamento.
e voc negociar, some a astcia dele ao seu rolamento.
e alguma pessoa interferir com vocs, some o instinto dele ao rolamento da
pessoa.
XP mmmmmmmm
mmmmmmmmmm
CARGA: mmmmmmmmmmmmmmmmm
EQUIPAMENTO
Sua carga igual a 11+For. Voc possui raes de masmorra (mmmmm,
peso 1), armadura de couro (armadura 1, peso 1) e um fardo de flechas
(munio mmm, peso 1). Escolha seu armamento:
o Arco de caador (prximo, distante, peso 1) e espada curta (corpo a
corpo, peso 1);
o Arco de caador (prximo, distante, peso 1) e lana (alcance, peso 1);
Escolha um:
o Equipamento de aventureiro (mmmmm, peso 1)
e Raes de masmorra (mmmmm, peso 1);
o Equipamento de aventureiro (mmmmm, peso 1)
e Fardo de flechas (munio mmm, peso 1);
MOVIMENTOS AVANADOS
Adquira o movimento adiante apenas em seu primeiro avano de nvel:
MEIO-ELFO
Em algum momento, sua linhagem tornou-se mestia e as caractersticas da
outra raa comearam a ficar mais evidentes. Ganhe o movimento inicial de
elfo se escolheu ser humano durante a criao de personagens, ou vice-versa.
Quando ganhar um nvel entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimentos:
EMPATIA SELVAGEM
Voc capaz de falar com os animais e de compreend-los.
PRESA CONHECIDA
Quando falar difcil sobre um monstro, use SAB no lugar de INT.
GOLPE DA VBORA
DISCURSO SELVAGEM
Substitui: Empatia Selvagem
Voc capaz de falar com quaisquer criaturas que no sejam mgicas ou
extraplanares, e de compreend-las.
PRESA DO CAADOR
Substitui: Presa Conhecida
Quando falar difcil a respeito de um monstro, use SAB no lugar de INT.
Com 12+, alm dos efeitos normais, voc pode fazer ao MJ uma pergunta
qualquer sobre o assunto.
MORDIDA DA VBORA
CAMUFLAGEM
BARRIGA DO SMAUG
Quando descobrir o ponto fraco de seu alvo, suas flechas ganham penetrante
2. Se voc for um elfo, e estiver viajando por reas ermas, voc ser bem
sucedido em ambas as rolagens, de acordo com seu movimento racial.
ANDARILHO
APAGAR O SOL
Quando disparar, voc pode gastar munio extra antes de rolar os dados.
Para cada ponto de munio gasto dessa forma, escolha um alvo adicional.
Role apenas uma vez e aplique o dano a todos os alvos.
BEM TREINADO
Substitui: Siga-me
Quando empreender uma jornada perigosa, voc pode realizar dois papis.
Faa duas rolagens e utilize o melhor resultado para ambos os papis.
OBSERVADOR
Quando caar e rastrear, caso obtenha um acerto, voc tambm poder fazer
ao MJ uma das perguntas presentes na lista de discernir realidades a respeito
da criatura perseguida.
Dedique-se a uma divindade (crie uma nova, ou escolha uma que j foi
estabelecida anteriormente). Voc recebe os movimentos de clrigo comungar
e conjurar feitios. Assim que escolher este movimento, seu personagem
ser considerado um clrigo de nvel 1 para a utilizao de feitios. A partir
daquele momento, sempre que ganhar um novo nvel, aumente seu nvel
efetivo de clrigo em 1.
SIGAM-ME
Quando empreender uma jornada perigosa, voc pode realizar dois papis.
TRUQUE ESPECIAL
Escolha um movimento de outra classe. Enquanto estiver trabalhando com
seu companheiro animal, voc ter acesso quele movimento.
ALIADO SOBRENATURAL
Seu companheiro animal um monstro, e no um animal. Descreva-o. D a
ele Ferocidade +2 e Instinto +1, e escolha um treinamento adicional
LOCAL SEGURO
Quando voc preparar os turnos de guarda que ocorrero durante a noite,
todos recebem +1 para montar guarda.
Manual de Classe disponibilizado por mestredasantigas.blogspot.com