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Introduccin

El presente trabajo es un intento de relacionar los videojuegos con lo real, con


base en las siguientes preguntas: Los videojuegos son un vehculo de evasin
de lo real? Ese mundo virtual es real para los sujetos? El ser humano desde su
existencia se ha preguntado el por qu de las cosas. Cada cosa la convertimos en
objeto al momento de ser captado por los sentidos, le atribuimos un sentido y
significado. Estos dos aspectos son transmitidos entre diferentes comunidades,
sociedades, grupos.
Las tecnologas se crean para hacer ms fcil la vida de los sujetos, un
medio para el entretenimiento. Una forma de llevar acontecimientos, lugares,
descubrimientos a diversas partes del globo. Crear mundos fantsticos,
inexistentes en el mundo real a travs de los videojuegos. Pero esa inexistencia, al
tener contacto con los individuos, se le atribuye una serie de significados,
representaciones tomadas del mundo real, el primer mundo en que existe el ser
humano. A travs del texto Lo real. Tratado de la idiotez, del filsofo francs
Clmente Rosset, se respondern a las preguntas que se plantearon en un inicio,
entre esta polmica del mundo de virtual de los videojuegos y lo real.

I.

Marco Terico

La tesis principal para el filsofo francs, Clment Rosset, se basa en una filosofa
en donde hay una afirmacin de lo real, del juego, del gozo, del placer. Su
pensamiento se podra resumir en las siguientes palabras: la dificultad de aceptar
lo real como lo que es finitud tiende a generar otra instancia intangible, sea la
Idea, Dios como fundamento de la moral. Esto se basa en la incapacidad de
aceptacin de la condicin trgica del vivir. Ser esta incapacidad presente en
Platn, como sealaba Nietzsche lo que marca una historia de la filosofa
idealista, en donde el cuerpo tiene un lugar secundario, precisamente, por su
cambio, corruptibilidad, devenir y finitud1.
Rosset tiene un pensamiento nietzscheano, la cual alude a: la oposicin
entre la vida autntica, natural, dionisiaca, potica, creativa o heroica,
concebida como algo incondicionalmente digno de veneracin, y los enemigos
de la vida, entre los cuales se hallan la conciencia y el conocimiento, la ciencia y
la moral2. Asimismo, se ve en el texto Lo real, tratado de la idiotez, una de las
etapas del pensamiento nietzscheano: El destructivo. ste trata sobre una crtica
a las principales amenazas para la vida, siendo estas la razn, la verdad, el
lenguaje, la lgica, el sujeto, la historia y la moral.
Para acercarse al concepto de lo real, Rosset, retoma los aspectos antes
sealados, pues como ejemplo, la razn suele nublar lo real del mundo, una
verdad puede distanciarse de la realidad, el lenguaje del sujeto atribuye existencia
1 Fernndez, Luis Diego. Tranquilcese, todo est mal. Fecha de publicacin: 25
de Enero de 2011. Artculo disponible en lnea:
http://www.filosofia.mx/index.php/perse/archivos/tranquilicese_todo_esta_mal
2 Castany Prado, Bernat. La filosofa nietzscheana y la lgica cultural del
capitalismo tardo. Universidad de Barcelona. Revista electrnica de estudios
Filolgicos. Nmero 18. Diciembre 2009. Artculo disponible en lnea:
http://www.um.es/tonosdigital/znum18/secciones/estudio-6nietzsche.htm#_ftnref4
2

a lo real y en ocasiones dota de significados errneos a lo real, y la historia slo


es un vestigio de lo que alguna vez fue real, siendo esto como el instante mismo
en que suceden las cosas.

II.

Contexto mundial y nacional sobre el tema

En este siglo XIX, las tecnologas han surgido y crecido tan aceleradamente que
los seres humanos apenas se dan cuenta de esa magnitud. Dicho factor se puede
ver claramente en la industria de los videojuegos. Empresas como Microsoft,
Sony, Nintendo y los diversos juegos online que se encuentran en la red, sea
Seafight, Defense of the Ancients o League of Legends, estn en constante
competencia. Microsoft con la consola Xbox ha ido evolucionando creando la
Xbox 360 y recientemente la Xbox One. Sony con la Play Station, uno, dos, tres y
cuatro. Nintendo de la consola 64 al Wii U. Los juegos online para PC realizando
actualizaciones para hacerlos ms llamativos.
Son tan solo uno de los ejemplos del avance de la tecnologa hablando de
videojuegos. Pero ver qu consola o juego son los ms jugados o vendidos no es
el tema de este ensayo, sino preguntarse si son un medio de evasin, un
asilamiento de lo real. Segn una tabla estadstica presentada por la CNN Mxico
en su pgina web, existen en tan slo en Mxico 17.7 millones de gamers. 3
Hablando de estadsticas mundiales, Amrica Latina tiene menos gamers (4.3%
de su poblacin), en comparacin con Estados Unidos y Canad (32.4%), Europa
Occidental (23.2%) y los pases de Oceana, adems de China, Corea y Japn
(entre 15 y 18%).4

3 Los videojuegos en Mxico, un pequeo sector en crecimiento. Fecha de


publicacin: 11 de junio de 2013. Artculo disponible en lnea:
http://mexico.cnn.com/tecnologia/2013/06/11/los-videojuegos-en-mexico-unpequeno-sector-en-crecimiento
4 Ibd.
3

El fenmeno del incremento de usuarios introducidos en el mundo de los


videojuegos ya es un nmero considerable en la poblacin mundial. Ser que
cada vez ms personas quieren huir de lo real de su entorno? Es real la
experiencia que se tiene al estar en contacto con este tipo de tecnologa? Son
cuestiones que en el siguiente captulo se llevarn a cabo.

III.

Diagnstico

El juego es un ejercicio recreativo sometido a determinadas reglas y


convenciones, que se practica con nimo de diversin 5. La definicin de video
expone que es un proceso de visin realizado con sistemas electrnicos, en
particular, referentes a la TV.6 Entonces se entiende por videojuego el ejercicio
recreativo con determinadas reglas a travs de sistemas electrnicos. Esto es
virtual, pues no remiten a una realidad como tal, son objetos inventados que no
existen propiamente.
Lo real habla, pero no emite ms que un solo sonido y no ofrece ms que un solo
sentidoel de tener siempre, necesariamente, cualquier sentido. 7 Este lo otorga
el propio individuo, le da un significado de acuerdo a su existencia individual.
Entonces al estar en contacto con un videojuego, existen reglas como en el mundo
real, lo cual genera, aparentemente otra realidad en la que el sujeto le atribuye un
determinado sentido a sus acciones en ese mundo virtual.

5 Diccionario Enciclopdico xito. Editorial CBruguera. Espaa. Tomo 8.


6 Ibd. Tomo 14.
7 Rosset, Clment. Lo real. Tratado de la idiotez. Editorial PRE-TEXTOS. Espaa.
2004. Pg. 44.
4

Pero en ese mundo no hay horarios universales de descanso y, juguemos o no, el


segundo mundo sigue existiendo.8 Eso sera desatender, evadirse de la realidad
del da con da, es atribuirle ms importancia, ms sentido estar inmerso en los
videojuegos que el mundo en donde originalmente nacimos. Un ejemplo de esa
desatencin del mundo real, es cada vez que se juega, se pierde la nocin del
tiempo. Cuando se inserta el disco de juego an hay luz en abundancia, dando
notar que an es de da. Pero al trmino de la partida, hasta ese momento, uno se
da cuenta que ya es de noche.
De acuerdo con Rosset, si el mundo est incompleto, y lo est debido a la
ausencia del deseo. Entonces, el deseo del otro se erige as en deseo de algo, en
objetivo Doble, eso significa claramente que rechaza aprehender la realidad,
cualquier realidad9. Y si esa falta de deseos se encuentra en el mundo de los
videojuegos? Es cierto que en ste, se pueden realizar cosas que en el mundo
real no podran hacerse. Tal vez, es por eso que el sujeto prefiere estar inmerso en
lo virtual que sentir ese estado de carencia que le provoca el mundo real. Sin
embargo, al acabar el juego, terminar todos los objetivos, el sujeto vuelve a entrar
al mundo real, por lo que el mundo de los videojuegos slo es una instancia
pasajera, un placer momentneo.
El sentido que se le da al videojuego slo es dotado por el individuo, porque por s
solo no tiene ninguno. Debido a que todos existimos en un mundo en el que nada
est previsto y nada est hecho, donde nada es necesario, pero donde todo es
posible (en donde esa realidad) percibida en estado bruto, es como un vino
demasiado fuerte; para poder beberla con ms agrado, se le corta en general con
el agua del sentido.10 Ese mundo virtual no afecta en s para nada la forma de
vida del individuo, bien podra dejar de jugar y su vida, su sistema biolgico, la
8 Valleur, Mac. Las nuevas adicciones del siglo XXI. Editorial Paidos. Espaa.
2005. Pg. 194.
9 p. Cit. Rosset, Clment. Pg. 71.
10 Ibd. Pg. 89.
5

sociedad en que vive seguir su curso normal. Sin embargo, el sujeto le atribuye
un sentido de entretenimiento, de descanso, de desahogo, de catarsis sobre cosas
que no podra hacer en el mundo real, adquiriendo con esto un sentido al juego y a
su existencia.
Entonces el mundo de los videojuegos es algo real? S, pero solo para el
individuo que tiene una experiencia directa, otorgndole determinada significacin,
un sentido. Es un medio de evasin de lo real? Por su puesto, porque mientras l
est sumergido en este mundo virtual, la realidad en la que originalmente vive
sigue transcurriendo.

IV.

Reflexin sobre el tema

A lo largo de la lectura, Rosset, expone que lo real es lo que tardamente


percibimos, pues lo real es lo que ocurre en el momento: Lo real no es lo que se
conserva, sino lo que est presente en cada momento, la ofrenda del ser sobre el
fondo del eventual no ser, que solo tiene valor en el momento en que es, no en
tanto que ha sido o podra ser en el futuro. 11 Cotidianamente realizamos acciones
mecnicamente, de forma automtica, sin detenernos a pensar el por qu las
hacemos. Se hacen porque tenemos le dotamos de sentido, sentido que no es
conciente, sino hasta el momento en que reflexionamos sobre ese sentido que le
otorgamos a las acciones.

11 Ibd. Pg. 106.


6

Concuerdo con el autor cuando se refiere a que algo existe en tanto que se habla
de l12. No hay objeto que no tenga un aglomerado de signos que lo sustituyan en
un sistema de lenguaje, sin embargo esa representacin no evoca al objeto como
tal lo perciben los sentidos. Cuando vemos un arcoris y escribimos en nuestro
diario que vimos uno, pero no plasmamos el objeto visto como tal, sino los
morfemas y gramemas que el sistema de signos de nuestro lenguaje nos dice que
la palabra arcoris es la correcta representacin de dicho objeto.
La representacin de lo real ya no es pura, debido a las diversas formas de
plasmarlo, como el lenguaje escrito que no evoca al objeto como tal. A su vez,
cada sujeto dota a esa realidad diversos significados de acuerdo a su experiencia
y forma de vida: no hay ningn objeto real que no est fabricado, que no sea
artificial, dependiente, condicionado, de segunda mano. 13

V.

Propuestas.

Si lo real est ya desfigurado debido al hombre, ya que le dota de significados y


formas diferentes al plasmarlo de manera escrita, qu sera entonces lo real? A
mi parecer, lo real entonces es lo que no podemos ver, ver como esa accin
cuando captamos un objeto por medio de nuestros sentidos y debido a nuestra
educacin y formacin, le atribuimos un significado que ha sido transmitido por
generaciones.
Lo real podra ser el vivir da con da sin preguntarse la razn de la existencia de
las cosas, sin atribuirles un significado, pues lo real es lo que pasa en el instante.
Las cosas pasan por que tienen que pasar, en el momento que suceden son
12 Ibd. Pg. 110
13 Ibd. Pg. 194.
7

reales, el momento fugaz en que pasan estas palabras es real. Atribuirle sentido a
lo real ya es darle un enfoque subjetivo a lo que ya existe. Encontrar ese sentido,
el por qu de nuestra existencia en esta parte del universo es algo que jams se
encontrar, porque de lo contrario la vida perdera su significado, ya que el vivir es
retar a lo real.

Bibliografa

Diccionario Enciclopdico xito. Editorial CBruguera. Espaa. Tomo 8 y 14.


Rosset, Clment. Lo real. Tratado de la idiotez. Editorial PRE-TEXTOS. Espaa.
2004. 197 pp.
Valleur, Mac. Las nuevas adicciones del siglo XXI. Editorial Paidos. Espaa. 2005.
264 pp.

Pginas web consultadas:


Castany Prado, Bernat. La filosofa nietzscheana y la lgica cultural del
capitalismo tardo. Universidad de Barcelona. Revista electrnica de estudios
Filolgicos. Nmero 18. Diciembre 2009. Artculo disponible en lnea:
http://www.um.es/tonosdigital/znum18/secciones/estudio-6-nietzsche.htm#_ftnref4
Fernndez, Luis Diego. Tranquilcese, todo est mal. Fecha de publicacin: 25 de
Enero de 2011. Artculo disponible en lnea:
http://www.filosofia.mx/index.php/perse/archivos/tranquilicese_todo_esta_mal

Los videojuegos en Mxico, un pequeo sector en crecimiento. Fecha de


publicacin: 11 de junio de 2013. Artculo disponible en lnea:
http://mexico.cnn.com/tecnologia/2013/06/11/los-videojuegos-en-mexico-unpequeno-sector-en-crecimiento

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