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Santiago, Chile
Enero 2013
TABLA DE CONTENIDOS
I.- PRESENTACIN
1.- FUNDAMENTACIN.........................................................................
3.- OBJETIVOS..................................................................
10
14
16
5.1.- ARTE.
16
17
18
5.4.- CIENCIA
18
5.5.- TECNOLOGA.
20
5.6.- SOCIEDAD..
20
5.7.- INTELIGENCIA...
21
22
23
28
29
31
31
32
33
33
35
43
46
48
51
51
52
53
54
54
56
60
62
64
64
65
66
66
67
68
69
69
70
71
72
75
75
3.2.2.-EXPERTO EN CAMBIOS.
75
77
78
80
84
86
99
101
109
2.3.- HACKTIVISMO..
115
121
128
128
134
3.1.2.-GONZALO MEZZA.
137
140
143
151
153
158
162
166
175
1.- PRESENTACIN
176
178
3.- DIAGNSTICO
179
179
180
180
181
182
182
4.- DESARROLLO.
187
187
4.1.1.- PLANIFICACIN
188
4.1.2.-TRABAJOS PRCTICOS.
193
195
196
4.2.1.- PLANIFICACIN
196
201
203
209
213
213
216
216
219
219
220
220
221
5.2.3.- RESULTADOS
222
223
VII. CONCLUSIONES..
224
230
IX. ANEXOS
238
X. BIBLIOGRAFA.
249
TABLA DE ILUSTRACIONES
I.- PRESENTACIN
1.- ESQUEMA MARCO TEORICO............................................................. 5
2.- CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES......................................................28
II. CAPITULO I. SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO
3.- ESQUEMA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO.................................... 30
4.- ILUSTRACIN 1.. 37
5.- ILUSTRACIN 2.. 38
6.- ILUSTRACIN 3.. 39
7.- ILUSTRACIN 4.. 40
8.- ILUSTRACIN 5.. 41
9.- ILUSTRACIN 6.. 42
10.- ILUSTRACIN 7.. 58
III. CAPITULO II. TIPOS DE INTELIGENCIAS
10.- ESQUEMA TIPOS DE INTELIGENCIAS............................................. 61
IV. CAPITULO III. LOS NUEVOS LENGUAJES ARTSTICOS
DEL SIGLO XXI
11.- ESQUEMA LOS NUEVOS LENGUAJES DEL SIGLO XXI................. 85
12.- ILUSTRACIN 8.. 87
13.- ILUSTRACIN 9.. 89
14.- ILUSTRACIN 10.. 91
15.- ILUSTRACIN 11.. 92
16.- ILUSTRACIN 12.. 94
17.- ILUSTRACIN 13.. 94
18.- ILUSTRACIN 14.. 97
19.- ILUSTRACIN 15.. 97
20.- ILUSTRACIN 16.. 99
21.- ILUSTRACIN 17.. 101
22.- ILUSTRACIN 18.. 101
23.- ILUSTRACIN 19.. 103
24.- ILUSTRACIN 20.. 104
25.- ILUSTRACIN 21.. 105
138
143
152
183
183
183
184
184
184
185
185
185
190
73.- ILUSTRACIN 54 ..
190
74.- ILUSTRACIN 55 ..
190
75.- ILUSTRACIN 56 ..
191
76.- ILUSTRACIN 57 ..
191
77.- ILUSTRACIN 58 ..
195
78.- ILUSTRACIN 59 ..
195
79.- ILUSTRACIN 60 ..
195
200
204
204
204
204
204
205
I. PRESENTACIN
1.- Presentacin
2.- Fundamentacin
3.- Pregunta de Investigacin
4.- Objetivos
5.- Marco Terico
5.1.- Arte, Ciencia y Tecnologa
en los Nuevos Lenguajes
Artsticos Digitales
5.2.- Las Teoras Pedaggicas al
servicio del desarrollo de las
Inteligencias
5.2.1.- Teoras Pedaggicas de la
Educacin Artstica
5.2.2.- Teoras Pedaggicas de
las Matemticas
5.3.- El Profesor de Artes
Visuales en la Sociedad del
Conocimiento
6.- Marco Conceptual
7.- Marco Metodolgico
7.1.- Opcin Metodolgica
7.2.- Cronograma de
Actividades.
1. Presentacin
El mundo est cambiando de forma vertiginosa, se evidencia por los
cambios en las estructuras sociales, en el auge del desarrollo tecnolgico y
cientfico, que ha transformado la forma en cmo las personas se desenvuelven
y buscan soluciones a sus necesidades da a da. Tambin este fenmeno ha
afectado a las sociedades en sus formas de comunicacin, cada vez ms
automatizadas, pues de esta forma buscan mantenerse informados y
actualizados, y los que no lo hacen corren el riesgo de no sobrevivir.
Bajo estas circunstancias de modificaciones intelectuales, sociales,
cientficos y tecnolgicos, han nacido nuevas formas de convivencia entre las
sociedades. El Arte, como se ha demostrado a travs de toda la historia de la
humanidad, ha sido fiel reflejo de las vivencias que representan una poca; por
lo cual, no ha sido inmune a estos cambios y ha ido desarrollando una nueva
concepcin para abrir nuevos espacios y nuevos lenguajes de expresin.
Todos los das nos encontramos con seres humanos que necesitan estar
conectados a un computador, a un telfono mvil, reproductores y otras series
de dispositivos electrnicos que hablan de una sociedad que necesita la
informacin rpidamente, la conectividad comunicativa y a la vez, la expresin
pblica de sus pensamientos y sentimientos.
En este contexto, estos cambios sociales han desencadenado una serie
de transformaciones que tambin han afectado a la educacin. En la actual
investigacin, se busca ahondar en la relacin Arte, Ciencia y Tecnologa en los
Nuevos Lenguajes Artsticos Digitales. Estos conceptos, se comportan como un
eje para encontrar nuevos aportes en el desarrollo de capacidades
intelectuales, nuevas estrategias didcticas para llevar a cabo en el sub-sector
de las Artes Visuales; y por sobre todo, impulsar una nueva concepcin de
profesional docente que sea acorde a las necesidades de los tiempos actuales.
2. Fundamentacin
Actualmente se vive en una sociedad en la cual una de sus
caractersticas es ser competitiva, con una fuerte ambicin por encontrar el
saber y la informacin. Al estar inmersos en este escenario se plantea la
inquietud y el desafo de dar un paso ms, adelantndonos al futuro. La
3. Pregunta de Investigacin
Cmo se relacionan los trminos Arte, Ciencia y Tecnologa en los
Nuevos Lenguajes Artsticos Digitales del siglo XXI, en Chile y su enseanza en
las Artes Visuales?
4. Objetivos
a. Objetivo General
Aprender y entender cmo se relacionan los conceptos de Arte, Ciencia y
Tecnologa en los Nuevos Lenguajes Artsticos Digitales y su aplicacin para
la enseanza de las Artes Visuales.
b. Objetivo Especfico
5. Marco Terico
Los fundamentos tericos que sustentan esta investigacin tienen sus
principales bases en las unin de los conceptos Arte Ciencia Tecnologa.
Estas dan origen a Nuevos Lenguajes Artsticos en el Siglo XXI, y han
transformado las Teoras Pedaggicas y por ende repercuten en la formacin
docente.
cuadro:
Medios.
La
disciplina
de
Arte
Tecnologa
engloba
aquellas
ARTE DE LOS NUEVOS MEDIOS: New Media Art se traduce comnmente como Arte de los
Nuevos Medios y suele utilizarse indistinta y simultneamente junto a otros trminos como
Media Art, Arte Electrnico, Arte Multimedia o Arte Interactivo para referirse, en
trminos comunes, al arte que aplica nuevas tecnologas a las prcticas artsticas. Fuente:
www.interartive.org
cuyo enfoque
5.2.-
Inteligencias.
5.2.1.- Teoras Pedaggicas de la Educacin Artstica.
Se toman en cuenta las que tienen su base en el desarrollo cognitivo.
Los autores que abordan este tema son Rudolph Arnheim, Elliot W. Eisner,
Howard Gardner.
a)
percepcin
colabora
en
el
desarrollo
de
procesos
como:
acerca del tipo peculiar de pensamiento que la prctica artstica hace posible y
de las implicaciones que esto tiene en la educacin, desde una doble
perspectiva: pedaggica y filosfica.
El pensamiento artstico tiene una naturaleza singular: es dinmico,
relacional, constructivo y potico, y constituye una manera peculiar de
concebir la realidad, que va ms all de los significados unvocos y se
abre a
profesorestudiantesaber,
subordinada
ciertas
reglas
reglas
que
determinan,
una
pequea
parte
explcitamente,
pero
ms
Una
situacin
explcitamente
didctica
y/o
es
un
implcitamente
conjunto
entre
un
de
relaciones
alumno
establecidas
un
grupo
de
del
aprendizaje
en
los
cuales
el
estudiante
trabaja
pueden ser confundidas con las llamadas situaciones no-didcticas, que son
aquellas que no fueron planeadas buscando un aprendizaje. Toda la actividad
pedaggica debe ser planeada por el profesor en el sentido de dirigir al
estudiante para lo principal, que es la situacin a-didctica.
En suma, toda vez que fuera posible caracterizar una intencin, por parte
del profesor, de orientacin de un estudiante para el aprendizaje, se puede
inducir la existencia de una situacin didctica. Adems de eso es necesario
que haya tambin mecanismos socialmente instituidos para que esto se pueda
realizar. Esto est directamente asociado con una propuesta constructivista en
el sentido que sta se caracteriza por la intencin de colocar al estudiante en
una situacin que involucre una produccin de conocimiento. Esta produccin
puede tambin envolver adaptaciones, reformulaciones y al mismo tiempo, la
generacin de conflictos con conocimientos anteriores.
b)
aquello
que
observa,
desarrollndose
tambin
la
Inteligencia
Lingstica-Verbal.
As es como Eisner habla tambin de la importancia de la percepcin y
de la creacin en el proceso educativo, siendo estos dos elementos el centro de
la educacin.
Al igual que en las Artes Visuales, las Matemticas tambin necesitan de
la percepcin visual, esto debido a los sistemas de signos que son ocupados
para las operaciones como un medio para expresar nociones e ideas. Volviendo
as al uso de la Inteligencia Visual-Espacial, para el desarrollo de la Inteligencia
Lgica-Matemtica.
A pesar de que se aprecia el desarrollo de las Inteligencias Tradicionales
como la Inteligencia Lingstica-Verbal, la Inteligencia Lgica-Matemtica y
tambin la Inteligencia Visual-Espacial; lo que se pretende en realidad usando
tanto las Teoras Pedaggicas de Artes Visuales junto con las de Matemticas,
es que los estudiantes logren desenvolver todas las inteligencias desde las
primeras siete escritas por Gardner, como tambin aquellas que se han ido
desarrollando en el siglo XXI, producto de los masivos avances tecnolgicos y
su consiguiente adaptacin. Adems, se toma como referencia a ciertos artistas
que ocupan los Nuevos Lenguajes Artsticos Digitales, quienes han sido
capaces de unir y desarrollar todas estas habilidades (inteligencias),
conjugando las reas como el Arte, la Ciencia y la Tecnologa.
estar conciente de que estas transformaciones sociales existen y son cada vez
ms vertiginosas.
El docente debe desarrollar una prctica reflexiva que le permita
absorber y asimilar las experiencias que se dan en el contexto escolar, el
entorno social y la actividad en aula. Para que esto se pueda llevar a cabo es
necesario una prctica constante, adems de la reflexin, tambin de
indagacin.
Segn Brubacher, Case y Reagan (2000), la indagacin se refiere a
nuestros intentos por conocer y dar sentido al mundo (o a partes de este) que
nos rodea. El proceso de indagacin se basa en la curiosidad y suele incluir
ideas y presupuestos diferentes acerca de la naturaleza del conocimiento y del
conocer, a menudo, las personas lo abordan de maneras radicalmente distintas.
Los docentes reflexivos nunca estn satisfechos con las respuestas
obtenidas y siempre piensan que quedan an muchos interrogantes. Por
tanto, buscan continuamente nueva informacin y someten a prueba en forma
permanente sus propias prcticas y presupuestos. Durante el proceso,
aparecen nuevos dilemas y los docentes inician entonces un nuevo ciclo de
planificaciones, actividades, observaciones y reflexiones (Ross, Bondy y Kyle,
1993)
arte
tradicional
del
docente
puede
ser
rescatado
fortalecido
6. Marco Conceptual
Para la realizacin del Marco Conceptual nos apoyaremos de los siguientes
autores: Howard Gardner, Miguel Arias Cern, Jos Luis Martnez, Ezequiel
Ander-Egg, J Domnguez Ramos, Lieser Wolf Y Portal de Arte
6.1 Arte: (latinartem) conjunto de obras artstica de un pas o una poca. En
sentido estricto designa las artes plsticas (arquitectura, escultura, pintura).
Hasta el siglo XV la pintura fue considerada un oficio no un arte; por esta razn
hasta el renacimiento no se consider al arte como ciencia. Fue Vasari quien
utilizo el arte para expresar actividades plsticas cuya finalidad era producir
belleza. Desde el siglo XVII el arte ha sido considerado actividad esttica,
concepcin que an perdura en la actualidad. En sentido amplio el arte puede
ser: 1) arte popular, conjunto de objetos utilitarios o decorativos, culturales, etc.
2) Sptimo arte, cinematografa.
6.2 Artes Visuales: se gesta a fines de la II Guerra Mundial, cuando los
artistas europeos que haban emigrado a New York asientan una produccin
artstica que se relaciona con la libertad expresiva y formal propiciada por las
vanguardias de fines del S. XIX, a lo que se sum el crucial empuje que
significaron las propuestas de Marcel Duchamp.
Pero es alrededor de 1980 cuando el trmino "Artes Visuales" empieza a
predominar en el vocabulario, pues es ms adecuado para el arte
contemporneo que la denominacin "Artes Plsticas". En las artes plsticas se
comprende que cada una de las disciplinas, ya sea dibujo, grabado, escultura,
pintura o fotografa, es un mbito cerrado en s mismo, con sus mtodos y
fronteras bien definidas. Cada una tiene su universo propio que dialoga
levemente con los otros.
En cambio, el arte desde la segunda mitad del S. XX en adelante,
propone una vasta interaccin; en principio esto se lleva a cabo integrando a la
pintura o escultura, otros recursos y lenguajes diversos, tales como sonidos,
escritura, imgenes en movimiento, etc.
Esto naturalmente genera una amplia cantidad de formas posibles de hacer
arte, ya que los criterios de produccin y clasificacin son ms abiertos e
integrados.
Los artistas visuales normalmente circulan por diversas reas creativas:
disean ambientes o instalaciones, crean actos efmeros o perfomances, luego
se interesan en utilizar videos, imgenes de TV y medios digitales,
experimentan integrando la escultura con la pintura o con la imagen en
movimiento,
recogen
objetos
los
utilizan
estticamente,
intervienen
Barroco,
Neoclasicismo,
Romanticismo),
los
que
son
7. Marco metodolgico
7.1. Opcin Metodolgica
El mtodo de investigacin de este Seminario de Grado es mixta,
principalmente, cualitativo e interpretativo, aunque con algunos apoyos en el
aspecto cuantitativo. La metodologa que lleva a responder nuestra pregunta de
investigacin:
Cmo se relacionan los trminos Arte, Ciencia y Tecnologa en los
Nuevos Lenguajes Artsticos Digitales del siglo XXI, en Chile y su
enseanza en las Artes Visuales?
Consiste en un sondeo previo, a modo de observacin y anlisis, del uso
de la tecnologa y de sus metodologas aplicadas en ella, ya sea en el aula o
fuera de ella. Segn los contextos actuales del programa curricular del
subsector de Artes Visuales chileno y sus estrategias para ser llevados a cabo
en la planificacin y posterior actividad.
Cuando se refiere a cualitativo, quiere decir que, esta propuesta
representa un constante proceso donde se redefinen opciones de mtodos y
tomas de decisiones que han sido parte de la investigacin, lo que a su vez,
entrega valor a la representacin terica y al desarrollo de modelo terico que
va guiando los diferentes episodios de este proceso. En base a ideas y hechos
nuevos que entregan nuevas necesidades en el desarrollo del marco terico.
La investigacin cualitativa implica la inmersin del investigador en el campo
de investigacin, considerando ste como el escenario social en que tiene lugar
el fenmeno estudiado dentro de todo el conjunto de elementos que constituyen
y que a su vez, estn constituidos por l. (Gonzlez Rey, 2007)
esta.
Existe
s,
una
instancia
de
objetividad
con
instrumentos
III. CAPITULO I:
SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO
1.- Qu es la Sociedad del
Conocimiento?
1.1.- La Sociedad del
Conocimiento
1.2.- Sociedad del Conocimiento
y el desarrollo del
Informacionalismo
1.3.-Antecedentes del
Informacionalismo
1.3.1.- Capacidad de Adaptacin
Humana
1.3.2.- Historia de la Tecnologa
1.3.3.- Esttica Posmoderna y
Tendencia a lo Desechable
1.4.- Dimensiones
Fundamentales de la Sociedad
del Conocimiento
1.5.- Requerimientos y Desafos
del Hombre de la Sociedad del
Conocimiento
2.- Los Cambios Sociales en la
Sociedad del Conocimiento
2.1.- El Nuevo Paradigma
Tecnolgico
2.2.- La Transformacin del
Trabajo y el Empleo
3.- Fenmenos Sociales de la
Sociedad del Conocimiento
4.- Orgenes de los Nuevos
Lenguajes Artsticos en la
Sociedad Del Conocimiento
4.1.- La Nueva Lectura de la
Imagen
4.2.- El Nacimiento de la Realidad
de
la
informacin/comunicacin,
en
un
crculo
de
ste no es un
perspectiva
cambi
partir
de
los
aos
ochenta.
ha
estado
desapareciendo
paulatinamente,
Este
siendo
Para enfrentar los nuevos cambios que trae consigo la Sociedad del
Conocimiento y la Sociedad Informacional, es necesario conocer sus
caractersticas:
Desarrollo
sistemtico
de
valores
empresariales,
institucionales
Nuevas Culturas: se acuo para captar los valores y contravalores que dan forma al espritu de nuestro
tiempo. Indica la acentuacin diferente de las esperanzas, de los anhelos y de las angustias que
distinguen a nuestra sociedad de las precedentes. Una nueva cultura es como un espritu en movimiento,
difcil de interpretar ya que es un fenmeno en curso. Si intentamos captar la mentalidad y la sensibilidad
comunes que surgen en nuestros das podramos sealar algunos rasgos psicosociales que nos revela
una configuracin de tendencias nuevas y contrastadas, de las cuales se presentan como movimientos de
reivindicacin: ecologista, pacifista, feminista, importancia del Tercer Mundo, movimientos de liberacin,
despertar religioso. Paralelamente se difunden otras actitudes: permisividad moral, individualismo
dominante, consumo desenfrenado, difusin de la droga, homosexualidad como estilo de vida, etc.
Hay cinco rasgos que caracterizan a las nuevas mentalidades. Se trata de otras tantas orientaciones que
prometen modelar nuestro futuro. Son las siguientes: una inquietud generalizada por el futuro, una
necesidad universal de justicia y paz, una ascensin de nuevos valores, unas nuevas relaciones hombremujer, una aspiracin a construir conscientemente el porvenir.
Fuente: Carrier, H. (1994): Diccionario de la Cultura. 1 Edicin. Ed. Verbo Divino. Estella.
Es necesario el apoyo a la
Es importante idear
disminuir la brecha social y digital que aumenta cada da y se hace cada vez
ms compleja, produciendo el distanciamiento entre generaciones cercanas.
En el contexto escolar, el docente no est libre de reestablecer sus
principios pedaggicos, en las cuales debe considerar los intereses y hbitos
cotidianos de sus estudiantes. Para romper con la brecha digital se debe
superar la sensacin de sentirse ajeno, lejano o torpe, y llegar a comprender
que este es un fenmeno al cual nos podemos sumar desde el entendimiento,
la integracin y el control, ya sea desde el punto de vista de los educadores, los
profesionales
desde
los
mismos
padres.
Se
debe
participar
con
la base
-o resistencia- de las
formas locales de existencia, por ello genera una nueva cultura estandarizada y
basada en la uniformidad, en convivencia del auge reciente de comunidades
que luchan por el rescate y valoracin del patrimonio cultural como las
tradiciones y costumbres de ciertos pueblos.
Las nuevas tecnologas y los nuevos lenguajes (icnico e informtico)
implican una profunda transformacin de los procesos sociales y culturales. El
problema radica en el aprender a aprender: el uso adecuado de herramientas
mentales (capacidades, destrezas y habilidades), en cmo aprender, en qu
hacer con lo que se sabe (nueva metodologa) y en como articular lo que se
aprende para que est disponible cuando se necesita. Este punto se ver en
desarrollo en los captulos II Tipos de Inteligencias y IV- Nuevas tecnologas
en la educacin, del presente documento.
11
tan
anheladas
similar
sucedi
con
la
Informtica
los
procesos
de
inditos
entran
en
nuevas
esta
nueva
configuraciones sociales.
En
consecuencia,
entre
estilos
cognitivos,
la
Cybernetic Serendipity
Catlogo - Manifiesto
Nash House of London
Agosto y Octubre1968
Ilustracin 7
LINGSTICAVERBAL
LGICAMATEMTICA
EXPERTO EN
CAMBIOS
SOCIAL
INTELIGENCIA
DEL MUNDO DE
INTELIGENCIA
LAS BELLAS
TRADICIONAL
ARTES
INTELIGENCIA
DEL SIGLO XXI
INTRAPERSONAL
PERSONAL
CORPORAlL
CINETICA
MUSICAL
VISUALESPACIAL
INTERPERSONAL
TIPOS DE INTELIGENCIAS
NATURALISTA
ANLISIS DE
SIMBOLOS
12
PSU: Desde el ao 2003 las Universidades que componen el Consejo de Rectores emplean
una nueva batera de pruebas para seleccionar a los alumnos que ingresan a sus carreras.
Ella est compuesta por cuatro pruebas llamadas Pruebas de Seleccin Universitaria PSU, las
que son desarrolladas, administradas, aplicadas y reportadas por el DEMRE.
Las PSU son instrumentos de evaluacin educacional que miden la capacidad de razonamiento
de los postulantes egresados de la Enseanza Media, teniendo como medio, los contenidos del
Plan de Formacin General de Lenguaje y Comunicacin, de Matemtica, de Historia y Ciencias
Sociales y de Ciencias. Esta ltima incluye a Biologa, Fsica y Qumica.
Los candidatos deben rendir en forma obligatoria Lenguaje y Comunicacin y Matemtica, y
elegir entre Historia y Ciencias Sociales y Ciencias. Sin embargo, si lo estiman, pueden optar
por las cuatro pruebas. Fuente: www.demre.cl/psu.htm
14
sino tambin los tipos de evaluacin, que permiten desarrollar al mximo cada
una de las Inteligencias.
Con esta investigacin, se realiz la primera clasificacin de inteligencia,
reconociendo siete tipos (pensando en stas como las habilidades o
capacidades).
Estas
inteligencias
son:
Inteligencias
Lingstica-Verbal;
Inteligencias Lgica-Matemtica, Inteligencia Musical; Inteligencia VisualEspacial; Inteligencia Corporal-Cintica; Inteligencia Interpersonal e Inteligencia
Intrapersonal.
humano se expresaba por medio de imgenes, pero una vez que comenz a
crear su lenguaje, y comenz a hablar, fue capaz de poder describir aquellas
situaciones que plasmaban en las imgenes, logrando de esta forma relatar
caractersticas de objetos, animales, o situaciones.
La palabra hablada permiti a nuestros ancestros pasar del pensamiento
concreto al abstracto, a medida que avanzaba desde el acto de sealar objetos
a nombrarlos y hablar acerca de objetos que no se encontraban presentes.
(Campbell, 2000)
Se
quienes
han
permitido
descubrir
estas
nuevas
habilidades,
personal
o enumerar otras
Esto no slo se ha dado con las nuevas tecnologas, sino que con la
televisin en su momento tambin sucedi. Estos aparatos eran capaces de
unir a las personas por ejemplo en una sola risa, pero al ver a su alrededor
estas personas seguan estando solos.
Con el tiempo, debido a los constantes avances tecnolgicos y del uso
indiscriminado del Internet, por medio no slo de computadores, sino de tablets,
y de los mismos telfonos mviles, se ha ido fomentando este alejamiento de
las personas con las cuales s se puede tener un contacto directo. Pero, este
alejamiento es involuntario, realmente las personas no se dan cuenta de este
distanciamiento. Debido a que tanto los adultos como los nios se encuentran
utilizando algn tipo de tecnologa, revisando correos, divirtindose con algn
juego en lnea, navegando por la Web, etc. Lo que ha llevado tambin, a que
muchas personas en sus tiempos libres o incluso en las mismas vacaciones, se
encuentre utilizando estos medios, terminando quizs muchos ms estresados
de lo que estaban antes de salir. La causa es principalmente la prdida de la
frontera entre el mundo laboral, con el familiar y el personal, donde las personas
se ven casi obligadas a responder correos electrnicos, o simplemente ya no
pueden vivir sin esa conexin instantnea que permiten las Tecnologas. As, se
va generando una insensibilidad en torno a quienes los rodea, provocando de
esta forma un autismo social.
Es as que se puede reconocer tanto lo positivo como lo negativo que ha
producido en las personas y en su relacin social, este aumento incesante de la
Tecnologa. Donde claramente, es el mismo ser humano el que debe tener la
capacidad de colocar lmites entre estas realidades (Vida Real
y Realidad
Artificial o Virtual) utilizando las Tecnologas de una manera adecuada, sin ver
afectada las relaciones con aquellas personas que tenemos ms cerca.
4.-
Digitales
Producto de esta nueva sociedad llamada la Sociedad del Conocimiento
y tambin productos de los distintos avances Tecnolgicos, las habilidades o
capacidades, descritas con la teora de las Inteligencias Mltiples, comienzan a
trabajar de manera conjunta a la hora de querer producir una obra artstica,
permitiendo unir conceptos como Arte, Ciencia y Tecnologa.
En esta investigacin se entiende y se trabaja el concepto de Ciencia
como conocimiento, no como cmo una actividad de las Ciencias Naturales15,
sino que como un conjunto de conocimientos obtenidos mediante la
observacin y el razonamiento que derivan a la construccin de teoras de las
Ciencias Humanas16 y aplicaciones de las Ciencias Exactas17.
Al estar insertos en esta Sociedad del Conocimiento, se logra trabajar de
lleno este concepto, gracias a la integracin de los conceptos Arte, Ciencia y
Tecnologa en los Nuevos Lenguajes Artsticos Digitales, que sern abordados
en el siguiente captulo.
Se observa o se logra diferir como los artistas del siglo XXI, van
adquiriendo distintos conocimientos, como tambin habilidades para realizar
una obra artstica, trabajando por ejemplo la Inteligencia Lingstica-Verbal para
expresar por medio de palabras, ya sea de forma oral o escrita, como tambin
el poder explicar conceptos, procedimientos e investigaciones de distintos
proyectos que llevan a cabo. De Igual forma trabajan la Inteligencia CorporalCintica por medio de la construccin y elaboracin de una obra artstica que a
la vez ocupa Tecnologa, desarrollando las destrezas psicomotoras, de diversa
complejidad.
15
CIENCIAS NATURALES: Las que tienen por objeto el estudio de la naturaleza, como la
geologa, la botnica, la zoologa, etc. A veces se incluyen la fsica, la qumica, etc.
16
CIENCIAS HUMANAS: Las que, como la psicologa, antropologa, sociologa, historia,
filosofa, etc., se ocupan de aspectos del hombre no estudiados en las ciencias naturales.
17
CIENCIAS EXACTAS: f. pl. matemticas. Ciencia deductiva que estudia las propiedades de
los entes abstractos, como nmeros, figuras geomtricas o smbolos, y sus relaciones.
Fuente: Diccionario de la Real Academia Espaola www.rae.es
de
forma
inconsciente,
cada
una
de
estas
habilidades,
inteligencias del Mundo de las Bellas Artes, sino que incorpora tambin las
dems Inteligencias y principalmente las relacionadas con el uso de Tecnologa,
como la Inteligencia Digital.
habilidades
considerndolas
como
como
la
las
Lgica-Matemtica
ms
importantes.
la
Dichas
Lingstica-Verbal
habilidades
son
cada estudiante
SITIO WEB: Conjunto de pginas web que estn relacionadas entre s, por lo general porque
se ingresan desde un mismo dominio. Un sitio web puede estar constituido de una o ms
pginas web. La pgina web principal de un sitio web suele llamarse ndex.
19
CIBER ESPACIO: Conjunto o realidad virtual donde se agrupan usuarios, chats, y dems
servicios de Internet. El trmino fue utilizado por primera vez por William Gibson, escritor
norteamericano en su novela de ciencia ficcin "Neuromante" publicada en 1984
20
PUNTO.COM: Es toda aquella empresa que tiene su origen en internet. Entre 1997 y 2000 se
produjo la llamada Burbuja puntocom, un fenmeno de fuerte valorizacin de las empresas
basadas en internet. Puntocom puede hacer referencia al dominio de internet.com. :
Fuente: Alegsa Diccionario de Informtica. http://www.alegsa.com.ar/Diccionario/diccionario.php
el Arte por computador ha accedido a los lugares de exposicin propios del Arte
como la exposicin de La Colville Place Gallery en 1999 y 2002, la galera DAM,
en Berln, el 2003 y el concurso digital de la empresa D. Velop AG llamado
D.velop digital art award (ddaa21), en el 2005.
El Arte de los Nuevos Medios est gobernado por las herramientas
tecnolgicas que caracterizan a las obras artsticas, ms an son determinados
por protocolos como HTTP o WWW, esto puede entenderse entonces como
una respuesta
Los
estaban
nuevos
en
medios
situacin
de
se
llamaban
Charles
Gartel
es
21
http://www.ddaa-online.org/news-16).
CIBACHROME: es una forma de hacer fotografas sin utilizar los negativos del rollo
fotogrfico. Es un para positivado directo a partir de diapositivas en vez de negativos.
Fuente: Alegsa Diccionario de Informtica. http://www.alegsa.com.ar/Diccionario/diccionario.php
22
menciona
Tribe
Mark
(2009)
Sin embargo la integracin
Laurence Gartel
Man Space 1987
Ilustracin 9
para
y
realizar
expresiones
23
25
http://www.youtube.com/watch?v=w7h0ppnUQhE.
ALGORITMOS: Se trata de un conjunto de instrucciones concretas y detalladas mediante el
cual se consigue una accin determinada. Por ejemplo, cdigos de ejecucin, desde el software
al computador, sera un algoritmo que indica el nmero de pasos necesarios para preparar y
ejecutar determinada tarea.
Fuente: Alegsa Diccionario de Informtica. http://www.alegsa.com.ar/Diccionario/diccionario.php
26
al
artista
en
la
Lieser
Wolf
manager
lo
que
es
internet
el
disear
invitaciones
para
George Nees
"K38 Bandada", 1965
Ilustracin 11
27
En 1998 Thompson y
Craighead hacan una obra de
video juegos llamada "Trigger
Happy"
que
buscan
de
la
Thompson y Craighead
"Trigger Happy", 1998. Online.
Ilustracin 12
Vuk Cosic.
"Hombre de logaritmo". Online.
Ilustracin 13
por el slo hecho de ver que l puede hacerlo. Por el contrario el hacker Negro
son personas o identidades con rangos de edad ya elevados (35-50 aos)
genios en la informtica, acceden a computadores para robar informacin con el
simple nimo destructivo y su acto se denomina cracking.
Segn Brian Harvey experto en ciencia computacional dice:
El Hacker es alguien que vive y respira informtica, que lo sabe todo sobre
ordenadores, que consigue que su ordenador haga todo lo que l quiere. Tanto
o ms importante... es la actitud del Hacker. La programacin debe ser una
aficin, no una actividad remunerada ni lucrativa.
El Hacker es un esteta
(Tribe/Jana, 2008)
espacio,
como
posibilidad
artstica
aprobando
as
un
juego
no
necesariamente
pueden
ser
monitor reemplaza el asiento de una silla con lo que, cuando alguien se sienta
en ella, tapa la pantalla con su cuerpo. Ms tarde hara Familia robot en 1986,
una serie de esculturas de personajes de vdeo construidas con aparatos de
radio y de televisin antiguos.
Nam June Paik ha creado obras utilizando la tecnologa del lser
desempeando la labor de ampliar el modo de entender y de definir el Arte
Digital a travs de los medios de difusin. Esta exposicin no slo reconoce la
importancia de Paik, sino que demuestra el extraordinario impacto que la
imagen en movimiento y digitalizacin del entorno, seguir teniendo en el siglo
XXI.
Lieser Wolf (2009) destacaba dos aspectos importante del artista digital y
deca el artista ya no es un ser Creativo sino que cambia su primera regla y
pasa a ser un ser Recolector de Informacin y en segundo plano, creador de
obras. No se puede dejar de debatir esta afirmacin, ya que se considera, que
la originalidad, es una actitud que necesariamente tiene que tener el artista
visual e incorporar en sus obras la innovacin. Ya que sin ocupar estos
recursos, las obras se convertiran en simples instrumentos de documentacin.
Dejando de lado la expresin particular que ha caracterizado al mundo del Arte.
Esto se confirma a travs del intercambio de obras digitales, collage digital y el
envo de datos mediante correos, pginas web, redes sociales, etc. que han
habituado al artista, a que entregue parte de su imaginario, componiendo
diferentes formas de expresin, reproduciendo estrategias de representacin y
buscando nuevos soportes de exposicin.
En momentos culturales como el actual, en que es posible advertir la
coexistencia de tiempos, espacios diversos y modificaciones, en que todo
accionar social es reflejo del acontecimiento tecnolgico, el Arte, en su
condicin sublime de representacin de realidades, miradas y esencia de lo
humano, no es ajeno a estas analogas. Esta condicin de lo digital, entendida
como una superestructura inclusiva que permite irregularidades de la realidad,
accede a avalar el proceso de la obra digital, acompaando la representacin y
materialidad de los soportes y Nuevos Lenguajes Artsticos Digitales del siglo
XXI.
obras
son
transferencias
de
posesin, estos adquieren una obra de Net Art con un estilo conceptual,
donde no es palpable y que en la mayora de los casos est a disposicin de
todos los usuarios de Internet. Lo cierto es que el concepto de Net Art se hizo
famoso gracias al artista esloveno Vuk Cosic que es y fue su exponente ms
famoso. En el ao 1996 cre su primera obra que imitaba a la pgina web de la
CNN, pero remita con los enlaces a otras pginas de arte.
En el 2001 Cosic y 0100101110101101.ORG, quien eran un grupo artista
integrado por Franco y Eva Mattes, la oportunidad de organizar la edicin cuarto
pabelln de la Bienal de Venecia que fue nicamente dedicado al Net Art, el
catalogo que acompaa a la muestra posea el ttulo de Net.art per me.
La obra importante presentada en la Bienal fue History of art for airports
que mediante el uso de iconos animados jugaba con la idea de la rapidez con
que se consume el arte.
Cosic transformo las obras emblemticas de ms de dos mil aos de la Historia
del Arte occidental en un sobrio y pragmtico lenguaje simblico de letreros
indicadores propios de los edificios pblicos (Lieser Wolf, 2008)
red mediante la creacin de pginas web. Con esta obra se demuestra que el
Net Art quiere que todos tengan acceso y llegada al Arte, permitiendo que la
obra encuentre al espectador. De esta manera se crearon paginas parecidas a
GWBush, Mc Donalds, The Taco Bell entre otras. Franco Mattes dice en su
pgina web (2008):
Esta es una forma de arte que te encuentra, no hace falta que vayas al museo
para verla, la misma obra te localizar en casa.
Otro artista que demuestra este nuevo lenguaje de este siglo XXI es
Doron Golan que presenta su coleccin de obras en la pgina web
www.computerfinearts.com, lo que resulta tentador es la expectativa de lo que
generan estas obras, Olia Lialina en www.art.teleporticia.org donde My
boyfriend came back from the war trata de una coleccin considera un
"clsico", es uno de los primeros hiper-textos narrativos ms atractivos en el
cual una historia se desarrolla haciendo clic en las imgenes y textos dentro de
ventanas con marcos de distintos tamaos.
My
boyfrien
d came
back
from the
war de
Olia
Lialina,
1998.
Captura
de
pantalla.
Ilustraci
n 19
La realidad virtual
es parte de este nuevo
lenguaje
lo
cual
es
originar un movimiento
en la pantalla. Es una
nueva forma de ver y
vivir esta realidad 3D
interactiva. Second Life
como se ha dicho antes,
es un entorno virtual que
permite vivir en segunda
existencia bajo la forma
de un personaje virtual.
El sexo, dinero y
performance
artsticas
donde
los
Todo lo que aqu existe es virtual, una mera manifestacin de ceros y unos.
Algunas galeras ponen en venta estos trabajos, que son imgenes de pinturas
reales escaneadas.
Lieser, Wolf seala: Second Life no es solo un entorno virtual o en software.
Constituye algo ms amplio, una plataforma, es un escenario (Lieser Wolf,
2008).
Vuk Cosic
Deep ASCII.
para
Mohr
entonces
mas
en
tarde
lo
movimiento
Charles Csuri
Garabatos, 1999.
Museum of Computer Art.
Ilustracin 25
la
obra
imgenes
continuamente nuevas. En un
comienzo este programa slo
poda
realizar
imgenes
varios
software
Mohr
Space Color, 2002 al 2004.
Captura de Pantalla.
Ilustracin 26
comerciales como: Microsoft Paint, Adobe Photoshop y Autodesk 3D EstudioStudio Max. Se desarrolla entonces una tendencia a crear software para
hace
el
especialmente,
Software
es
buscar
Art,
la
diferentes
de
las
obras.
Jhon F. Simn exponente
reconocido
de
este
lenguaje
composicin
de
software
lgico
del
totalmente
manejos
del
pensamiento
artista,
producida
de
sino
por
programas
est
los
del
softwares de video juegos, acceso a pginas web y trabajos por encargo para
instituciones y festivales.
Afirman: El juego online The Endless Forest requiere una atencin continua
tanto tcnica como social. La comunidad se divierte con nuestra participacin,
por este motivo organizamos regularmente actuaciones virtuales en directo en
Abiogenesis (Harvey Auriea y Samyn Michael, 2002)
Lo
realmente
que
controla
Napier
programacin
es
de
la
los
continuo
proceso
desconstruccin
reconstruccin,
de
y
que
se
Fred Cohen
Lehigh, 1984
Captura de Pantalla.
Ilustracin 29
los programas.
El inters artstico por los Software que tambin se crean como virus no
reside tanto en sus desplazamientos destructivos como en sus componentes
comunicativos y de transmisin, de composicin y extraccin de fragmentos.
Sus antecedentes se rastrean desde el juego, desarrollado en los laboratorios
BELL de la AT&T, denominado Core Wars en el que dos programas hostiles,
escritos en un lenguaje mquina, dotados con capacidad para crecer en la
memoria, luchaban por establecer su dominio eliminando al otro. Pero sera
Fred Cohen, considerado el primer autor declarado de un virus informtico
bautizado con el nombre Lehigh, quien en 1984 define el trmino y establece
los paralelismos entre los virus informticos y los biolgicos.
Como una exploracin del lenguaje informtico se pueden entender estas
propuestas artsticas que a travs de programas son realizables. Su accin se
poda contemplar en un equipo infectado y el cdigo impreso en camisetas se
distribuy a modo de metfora pandmica transportada por elementos
biolgicos.
"No nos interesan las potencialidades destructivas de los virus, ni un empleo
terrorista del mismo. Para nosotros se trata de un juego intelectual.
Consideramos el cdigo fuente un producto esttico y la forma de arte ms
genuina y emblemtica de las que se han originado en y desde la Red" (2007),
comentaba Lucas Lampo.
Mark Napier-
"Spire With Shadow es un trabajo concebido para Internet, que explora la idea de
autora, autoridad, territorio y comunicacin en el mundo virtual. Muchas de mis obras
se apropian de los textos, las imgenes y los datos que conforman la web. Los
programas utilizan esta informacin como material para crear una experiencia artstica.
La programacin crea posibilidades imprevistas que aaden otra dimensin al trabajo.
La tecnologa revela posibilidades inditas. Los accidentes y los errores en el cdigo
producen resultados inesperados y maravillosos. Este caos creativo alcanza a las
obras. Obras que no son objetos, sino interfaces. Los usuarios se convierten en
colaboradores del trabajo, alterando las convenciones de autora y autoridad.
Interactuando con la pieza, el visitante contribuye a darle forma, la hace cambiar y
evolucionar, a menudo de forma impredecible. El usuario es una parte integrante del
diseo. La tecnologa proporciona el interfaz a travs del cual el usuario desencadena
el proceso creativo. La obra no es una cosa, es un proceso, un interfaz, una invitacin
a participar en un acto creativo".
2.3.- Hacktivismo
El Hacktivismo, es la fusin del hacking y el activismo, la utilizacin de
las tcnicas hackers para una causa poltica. Tal y como se explica en
thehacktivist.com, el trmino hacker se utiliza en referencia a su significado
original, es decir, una persona que disfruta explorando los detalles de los
sistemas programables y cmo ampliar sus funcionalidades, mientras que
activismo se define como la prctica de la accin directa y militante para
conseguir una meta social o poltica. Ambos trminos estn cargados de
mltiples interpretaciones, por lo que definir Hacktivismo se hace complejo y es
necesario entender el movimiento activista como en continuo cambio,
evolucionando como un proceso abierto.
El hacker tiene como propsito acceder a una informacin privada o
irrumpir en pginas web protegidas, pero los artistas pretenden con sus
acciones crear una conciencia ms abierta y cuestionar reglas establecidas y
rgidas. El enfrentamiento con el poder poltico y econmico es el tema del
Hacktivismo y algunos artistas estn al borde, desafiando la regla de
comportamiento de WWW.
Los orgenes del Hacktivismo fueron bastante adversos ya que los
hackers de comienzos de los 90 criticaron el Hacktivismo por su uso daino de
la Red y sus tcnicas primitivas, niatos que no saben hackear, pero copian
programas
que
han
hecho
hackers
para
hacer
dao
en
la
Red,
economa y la poltica.
Con un programa muy sencillo, utilizable desde cualquier computador
personal, un Hacktivista realiza continuas peticiones a una misma pgina web
intentando colapsarla. Si este ataque se combina desde diferentes fuentes, se
puede perjudicar seriamente la accesibilidad de un sitio web. El fundamento es
similar al de congregar en la puerta de un banco a 200.000 personas para que
traten de ser atendidas en la ventanilla de ese banco, no ocurre nada ilcito pero
se saturar la atencin.
Como comentaron los integrantes del grupo netstrike.it (2002) en un
manifiesto hecho pblico en la red
ha pasado ya mucho tiempo y, a pesar de la diligente atencin de las fuerzas
del orden, ningn juez, por ms celoso de su tarea que fuera, ha pensado en
ningn momento que pudiera procesar a alguien por esta prctica de lucha que
tiene un valor exclusivamente simblico y demostrativo
igual
que
muchos
de
la
pgina
recin
RTMark, TMARK
www.rtmark.com
de
recoger
El
sptimo
uno de los
video
juegos
jugadores
raquetas
con
manejan
las
que
la pelota es reemplazada
por la silueta de una
mujer con falda; sobre la superficie del juego aparecen fotografas de cuerpos
femeninos desnudos y una voz de mujer lee pasajes de la obra de Borge, que
trata de dos hermanos que se enamoran de una mujer comn, donde luego se
disputan por ella. Terminan vendiendo a su gran amor y sacrificndola, para la
reconciliacin de su hermandad.
El jugador se implica en la historia golpeando a la fmina, este adopta
simblicamente el papel de uno de los hermanos al proceder al cruel
intercambio de la mujer, como si fuese un objeto desprovisto de voluntad. Esta
obra es un afn por romper moldes, principio primordial de lo que hoy se
conoce como Game Art.
Uno de los representante de este Nuevo lenguaje digital del siglo XXI es
Cory Arcngel de Estados Unidos, donde se preocupa en gran parte de su
tiempo a jugar videojuegos de computador. Una de sus obras llamada Sper
Mario Bross de nintendo, lo modifica hasta el grado de convertirlo en Sper
Mario Coludos
Para esto Arcngel retira todo lo del archivo original dejando las nubes.
Este trabajo se expone en el ao 2004 en la Bienal de Arte del Whitney, en el
museo de Arte Moderno (MoMA) y pasa tambin por Salomn R. Guggenheim
Museum de Nueva York. Tambin realiza la obra I shot Andy Warhol, en esta
se sustitua a las personas a quienes se les disparaba por Juan Pablo II, Flavor
Flav, rapero de EE.UU y Andy Warhol.
I Shot Andy Warhol es una modificacin del Callejn de la NES juego
de Hogan, donde los gnster han sido sustituidos por Warhol, y los "inocentes"
se han sustituido por el Papa, El nombre de la obra fue tomado de una pelcula
anloga. Arcngel (2002) seala:
del Oriente como Irak o el mismo Israel. De este modo no es descabellado ver a
mujeres y nios en el campo de batalla desprovistos de refugios.
Durante una partida de Counter-Strike, varios jugadores pueden
conectarse a travs de Internet para ocupar el mismo paisaje virtual y combaten
entre s, organizados en equipos y se comunican a travs de mensajes de
textos y canales de voz. A si mismo ellos pueden cargar imgenes que se
pueden emplear como graffitis para conmemorar una muerte o marcar territorio.
La intervencin de este juego se llama Velvet.Strike que permite al
participante insertar lo que los artistas llaman Graffiti Antimilitar, en el espacio
virtual de Counter Strike. Estos van de fases como rehenes de la fantasa militar
hasta imgenes de terroristas y unidades de antiterroristas fundidos en un
abrazo.
La pgina Web de Velvet-Strike incluye instrucciones para manifestantes
dentro de Counter-Strike. Estas detallan cmo los jugadores pueden organizar
protestas virtuales mediante los personajes del juego. As un grupo de
jugadores puede reunirse y formar un corazn con sus cuerpos al tiempo que
enva el mensaje Paz y Amor, repetidamente mediante el canal del chat;
simultneamente pueden negarse a moverse o devolver los disparos. Estas
indicaciones traen a la memoria proyectos de los aos setenta como Draw a
Map to Get Lost, de Yoko Ono.
La pgina tambin presenta capturas de pantallas en las que pueden
verse a los grafiteros en accin y ejemplos de airados mensajes de jugadores
de Counter-Strike, irritados por la actividad de los artistas, que algunos
interpretan como una denuncia de la violencia en los videos juegos. Schleiner,
Leandre y Condon, sin embargo, han manifestado en numerosas ocasiones que
Velvet-Strike no critica la violencia en los videos juegos. La obra pretende que
se reflexione sobre qu es lo que est en juego en los mundos virtuales en los
que soldados y civiles se sumergen en una poca en la que la guerra real se
parece ms a la de los videos juegos y los juegos de computador se asemejan
cada vez ms a la vida real.
Velvet-Strike
No hay duda de que las obras englobadas bajo la etiqueta de Arte Digital
colisionan con las vas tradicionales de representaciones clsicas, pero es el
objeto que plantea diversas problemticas a la hora de introducirse en el mbito
de las galeras virtuales. En primer lugar, porque la ntima naturaleza de estas
obras rechaza el estatus de pieza nica, abogando por la participacin del
usuario, por la creacin colaborativa, por la adaptabilidad, por la distribucin en
red, algo que, se observa y se encuentra muy alejado del actual panorama
contemporneo, en el que siguen vigentes los modelos de propiedad intelectual
del mercado del Arte. Y ms bien, porque aun siguen habiendo galeras que no
destacan a al Arte Digital como disciplina por lo tanto, no hay presentaciones,
colecciones, documentacin y conservacin de estas obras sin que pierdan el
sentido y contexto en el que fueron creadas.
El inters de algunos artistas por entrar en el mercado convencional les
ha llevado a idear diferentes vas de negociacin e incluso a adaptar sus obras
a formatos vendibles.
Es de donde surge necesariamente la pregunta Existe Arte Digital en
Chile?
Ms adelante se observara el territorio artstico chileno, pero es
importante rescatar algunos trminos y despejar algunas dudas respecto a
definiciones.
Si en el comienzo la integracin de Arte y Tecnologa fue nombrada
como Arte de los Nuevos Medios, mas tarde fue llamado Net.Art con el error
de un correo de Cosic y por razones de consumo para los artistas, se crea este
nuevo trmino Arte Digital, que unifica las tres reas mencionadas, rescatando
diferentes lenguajes artsticos como Software Art, Game Art, Activismo. Sucede
algo similar en la escena nacional, con un nuevo concepto llamado Arte Medial.
Hamilton Patrick (2006) mencionaba con respecto al Arte Medial lo siguiente:
Este integra lo que es Arte y Tecnologa, donde a travs de esto se
investiga el pensamiento visual, en otras palabras esta integracin es el
vehculo cognoscitivo, una herramienta en un sentido no instrumentalista
sino ms bien como una serie de opciones abiertas al artista.
Si bien es cierto, el artista tiene libertades a la hora de crear obras
Mediales, en escasas veces se puede encasillar estas en los Nuevos Lenguajes
Digitales del Siglo XXI. Las obras abordan recurrentemente lo que son las
31
Siempre hubo y habr una nueva tecnologa til para el Arte, ya sea un
nuevo soporte, o una nueva interface. Como ya se ha visto el Net.Art; el Game
Art, el Software Art, etc. han surgido como consecuencia de la aparicin de una
Nueva Tecnologa. La revolucin informtica fue, y sigue siendo, la que acarre
grandes cambios y multiplic las modalidades en los formatos artsticos de los
ltimos aos.
Como ya se menciono el mayor desarrollo de estas manifestaciones
artsticas se encuentra en Europa y Estados Unidos, llegando tambin a pases
Orientales, en cambio en pases latinoamericanos su desarrollo ha sido menor.
Aunque en Brasil como en Argentina han tenido una notable difusin de este
nuevo modo de ver y experimentar el Arte. En el caso de Chile las escenas de
Arte se han ido apagando en cierto sentido, el paso del tiempo ha hecho que
cambie el sentido del Arte en particular. Hoy ya no vemos a la Escena de
Avanzada o el Grupo CADA haciendo manifestaciones polticas a travs del
Arte, estableciendo un dramatismo en la evolucin del Arte, la realidad es muy
distinta, el Net.art no ha tenido una gran relevancia e importancia en esta
cultura. Al investigar sobre las tendencias de estos Nuevos Lenguajes, se
puede observar la escasa informacin que se presenta.
en trminos prcticos de momento no existe tal cosa como el Arte Digital
Chileno. Ojo que estoy excluyendo al video-arte, porque no lo considero de por
s una plataforma de Arte Digital. (Cristbal Cea, 2012).
la
Premio Nacionales e
de
las
principales
del
lenguaje
medial en Chile.
Arte Medial es cualquier
expresin cultural, vinculada
a las Artes, cuyo soporte es
un medio electrnico digital,
Cea Cristbal (2012).
La conviccin de que
lo suyo iba ms all de lo
que
se
representa,
investigaciones
sus
cinticas
color,
la
impulsa
acrlicas
metlicas,
de
experimentacin
con
las
Matilde Prez
mediante
Internet,
intervenciones urbanas y en la
naturaleza,
video-arte
pintura
y
digital33,
fotografas.
La
Gonzalo Mezza
El arte para m siempre fue energa e informacin, hoy finalmente liberada por
la cultura digital. Estamos viviendo el octavo arte. El universo en el que estamos
inmersos de la multimedia y tecnologa est reproduciendo un hecho
matemtico fsico, que tiene que ver con las comunicaciones. Esto de la
desmaterializacin a travs de la virtualidad no es al azar. Es ms que un
upgrade del sptimo arte. Todo funciona con ceros y uno. La unidad mnima es
1 bite, que es 8 bits. La cultura contempornea est siendo retenida o
acumulada en 0 y 1. Siempre me interes esa liberacin de la informacin
desde mis prcticas en los 70 con el video arte.
Schopf
depende
de
bsquedas
en
consista
en
un
servidor
que
genera
estrofas
cuya
forma
cinco
The
Economist,
The
Miami
necesariamente
utilizar
los
medios
las
herramientas
ms
34
Demian Schopf
Mquina Condor
otra
mquina
esttica
que
es
la
Mquina
Cndor.
permitindoles
desarrollo
variedad
de
en
una
el
gran
sus
obras,
Sia
fue
cinticas.
Alejandro
adelantado en el uso de la
electrnica
de
alta
de
gas
chileno
distingue
por
que
se
utilizar
estrategias de apropiacin
a travs del uso tecnolgico
y el nen alterado, para
articular
Alejandro y Moira Sia.
Double Sprouts.
Ilustracin 49
imgenes
instalaciones
Originalmente
interactivas.
estudi
de Arte Cintico de Chile, con la obra Spinning Shaft que forma parte de la
serie de obras realizada por esta pareja de artistas que usa un mtodo
desarrollado por Alejandro Sia, para incorporar luces de nen con un mnimo
de cableado y electricidad. Es en esta obra que se aprecian las luces de nen
de colores sujetas a una varilla que gira a una velocidad constante. Las luces se
conectan y desconectan mediante una serie de patrones preestablecidos y
controlados por el computador, en un ciclo de varios minutos de duracin. La
escultura lumnica genera efectos pticos que se pueden leer, como una
posibilidad concreta y compleja que ofrece la ilusin dentro del proceso de
creacin, puesto que no siempre la obra de Arte, puede convertirse en el reflejo
mecnico de la vida del artista. Sin embargo la tecnologa en esta obra ofrece la
capacidad
de
edificar
parmetros de la ilusin,
haciendo que cobre un
sentido esttico y que
tenga
una
especial
aprobacin
ante
el
del
arte
cintico y lumnico y de la
tecnologa
digital
con
resultados sorprendentes,
segn
Alejandro
Sia,
(2009).
Air Lines
El nen tiene un gran estigma, muchos lo asocian con Las Vegas, algo frvolo,
pero es un material con infinitas posibilidades. Lo mo tampoco es como lo de
Gonzalo Daz, que pone frases en los edificios. Hay que ser bien maestro
chasquilla para hacer esta obra, saber muchas disciplinas. Yo soy experto en
electrnica y fabrico mi propio nen, es un lenguaje especial que pocos
dominan
CIBERCULTURA: es la cultura que est emergiendo del uso del ordenador como instrumento
para la comunicacin, el entretenimiento y el mercado electrnico. Es la cultura nacida de la
aplicacin de las nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin como internet.
Fuente: Alegsa Diccionario de Informtica. http://www.alegsa.com.ar/Diccionario/diccionario.php
Sin embargo hay preguntas que toman fuerza a la hora de querer tener
un sustento tecnolgico en las nuevas obras multimediales, como por ejemplo
Cmo se puede ensear estos nuevos lenguajes digitales en las instituciones
escolares?, Es posible que la relacin entre Arte Digital y enseanza se pueda
lograr?, Cul sera el tipo de didctica ms adecuada para poder anclar los
nuevos conocimientos de los estudiantes, a los antiguos saberes de los
educando?, Hay verdaderos aportes de los recursos tecnolgicos para el
ensear? O Hay profesores especializados en las nuevas tecnologas?
para
Nuevas
Tecnologas.
4.- Experiencias Didcticas
NUEVAS TECNOLOGAS EN LA
EDUCACIN.
NUEVOS
LENGUAJES
ARTSTICOS
ESTRATEGIAS
DE
ENSEANZAS.
RECURSOS
TECNOLGICOS.
FORMACIN
DOCENTE.
EXPERIENCIAS DIDCTICAS.
de
los
parmetros
de
la
Tecnologa,
principalmente
de
las
los
estudiantes
para
enfrentar
la
naturaleza,
integrarse
estrategia. Y las actividades son parte de las tcnicas, son acciones especficas
que facilitan la ejecucin de la tcnica a las caractersticas del grupo.
las barreras
Medina, 2007)
La comunicacin es parte fundante de la expresin, y en el Arte otorga
significados, interpretaciones, juicios e interaccin, estticamente hablando y
cometiendo
errores
partir
de
ellos
reconstruir
nuevos
2.-
recursos
tecnolgicos
en
la
Educacin
han
aportado
La promocin de la cultura evaluadora de los procesos tecnolgicosdidcticos es una imperiosa necesidad que ha de concretarse desde las
instancias responsables de la formacin inicial del profesorado, desde los
organismos que se ocupan de la educacin continua del mismo y desde las
universidades como entes responsables de la investigacin.
La prctica de la evaluacin incumbe al conjunto de las agencias y
agentes responsables de la educacin formal (colegios y universidades), de la
educacin no formal (instituciones, empresas, ONG) y de la educacin informal
(familia, medios de comunicacin y colectivos sociales)
La importancia del anlisis del producto y proceso de elaboracin, la
existencia de orientaciones pedaggicas de los contenidos y su estructuracin
pedaggica para profesorado y estudiante, enfatiza siete dimensiones
generales de planteamiento evaluativo del uso de las tecnolgicas en la
enseanza.
-
Los contenidos
Los receptores
El grado de interactividad
Los indicadores de evaluacin, como se indica anteriormente, pueden ser
que
supone
un
proceso
de
formacin;
de
adquisicin
sociedad
en
la
cual
las
personas
tienen
el
hbito
de
aprender
de
nuevas
profesor/formador
estructuras
innovador
que
organizaciones
genera
nuevas
ideas
educativas,
y
un
alternativas
pedaggicas y evaluadoras.
El profesor innovador encuentra y desarrolla xitos educativos all donde
los dems los han dado por imposible. Innovador que genera participacin e
implicacin con los objetivos de la organizacin educativa, que aporta nuevas
ideas
que
mejoran
sus
competencias
profesionales
nivel
tcnico,
nuevos o relacionar
estructuras profundas.
En Chile, as como muchos otros pases, impulsa una Reforma Educativa
basada en una filosofa constructivista del aprendizaje. Sin embargo, el diseo
de un nuevo mapa curricular de asignaturas, objetivos y contenidos, la
implementacin de diversas metodologas o Estrategias en las aulas, las
modificaciones
en
la
infraestructura
jornadas
de
trabajo
de
los
En muchos casos son fenmenos naturales, como un eclipse, una flor que se
abre, el crecimiento de una planta, la descomposicin de la luz blanca, etc.
otras sencillas experiencias tambin son de importante aporte para su anlisis.
Algunos ejemplos de experiencias con la cmara de video o fotogrficas:
a) Refraccin de la luz: Mediante un prisma de luz concentrada se puede
mostrar, grabando desde arriba, cmo se produce la refraccin de la luz
y su descomposicin en diferentes colores segn sus ndices
respectivos. Se puede pedir a un estudiante que mida los ngulos
incidente y refractado para diferentes situaciones llegando a calcular los
ndices de refraccin.
b) Crear colecciones de clips de video: la clsica recoleccin de objetos
como hojas, piedras, etc., puede enriquecerse con colecciones de
imgenes grabadas o fotografiadas para componer un collage, as no
solo recogen o seleccionan el objeto o fotografa sino que tambin deja
margen para su anlisis.
Aqu se trata de grabar experiencias, naturalmente esto queda limitado a
aquellas experiencias al alcance de los estudiantes. En general son trabajos
realizados en grupos. Es altamente incentivador por el atractivo de usar una
cmara, aun cuando la fascinacin de la cmara sea mayor que la del anlisis
del fenmeno.
utilizar como una estrategia de enseanza adecuada, la que sin duda puede
ayudar a que la calidad y diversidad de experiencias de aprendizaje en el aula
contextualizadas.
Algunas consideraciones que Internet ha aportado a la educacin:
-
WIKI: Todo sitio Web en donde colaboran mltiples autores. En estos lugares cualquiera
puede editar su contenido generalmente utilizando un navegador Web. Wiki significa rpido en
hawaiano. Actualmente el ejemplo ms importante de este tipo de proyectos es la enciclopedia
gratuita.
Fuente: Alegsa, Diccionario de Informtica. www.alegsa.com.ar
Los resultados luego de aplicar su sitio con sus alumnos son los
siguientes: mayor motivacin por el aprendizaje en base a la estrategia TIC,
concentracin y atencin, mejores resultados acadmicos ante una clase
tradicional y la oportunidad de coordinar una actividad como la "Feria Medieval
el ao 2011".
Colaboracin
La zona de contacto de la web permite remitir a su correo personal
consultas, aportes y sugerencias respecto del contenido de la web, entre estas
se reciben comnmente colaboracin de colegas de la misma rea. Lo que
existe an es un sistema donde los cibernautas dejen su material un
administrador de archivos.
Los estudiantes valoran inmensamente la iniciativa, la revisan y usan los
juegos educativos para estudiar o repasar para sus pruebas, ven los videos
seleccionados o el canal Youtube de la Web, o los resmenes de audio para
la etapa de exmenes. Asimismo, son exigentes cuando determinado recurso
no est presente en la zona descargas y lo expresan a travs del chat de la
Web, asegur Ortiz. (Fuente: www.educarchile.cl)
1.- Presentacin
Las Artes dentro de la escuela benefician en el estimulo de la curiosidad,
ayudan a desarrollar la creatividad, la afectividad, la valoracin por la propia
cultura y el respeto por el patrimonio cultural local y de otros pueblos. Dentro de
las escuelas conviven diversos conocimientos, formas de aprender, y
capacidades diferentes. Por ello los Nuevos Lenguajes Artsticos Digitales
ayudaran a dar a conocer herramientas tanto a los estudiantes como a los
profesores, para que desde las expresiones artsticas puedan trabajar el resto
de las reas.
Es por esto que se considera relevante la integracin de la Ciencia y la
Tecnologa en las Artes Visuales, para generar y desarrollar aprendizajes y
crear cruces conceptuales con los sub sectores pertinentes y, as permitir una
enseanza integral capaz de fortalecer habilidades y competencias en los
estudiantes.
Con Los Nuevos Lenguajes Artsticos Digitales, el manejo de recursos
tecnolgicos se hace esencial a la hora de hablar de una cultura
contempornea como tambin de una Sociedad del Conocimiento. Conocer los
softwares y programas que utilizan diseadores, fotgrafos y artistas; para
adquirir nuevas competencias. Que finalmente brindan a los estudiantes
oportunidades de conocer los distintos lenguajes artsticos mediales o digitales
incorporando en su proceder una metodologa constructivista, mediante
experiencias que les permitan comprender y disfrutar de estas nuevas
expresiones artsticas.
Esto pretende favorecer la formacin de una sensibilidad personal, a
travs del contacto con el Arte y del intercambio de ideas entre pares. Tambin
fortalecer diferentes propuestas para realizar clases y entregar contenidos, a
travs de una seleccin de herramientas tecnolgicas y propuestas didcticas
significativas para el desarrollo de un proyecto. Adems de propiciar el contacto
con mbitos virtuales de comunicacin y difusin del Arte como las redes
sociales y canales virtuales tales como Facebook, Youtube, Twitter, Blogs, etc.
Los Nuevos Lenguajes Artsticos Digitales son producto de la evolucin
de las Artes y de la sociedad, donde el individuo es consumidor y usuario de
tuvieron
la
oportunidad
de
expresarnos
verbalmente
sus
3.- Diagnstico
Este proyecto se realiza sobre la base de datos y hechos recogidos que
permitan juzgar de mejor forma lo que est ocurriendo en el contexto social y
escolar de los estudiantes. El diagnostico pedaggico es una de las actuaciones
educativas indispensables para la resolucin de los problemas que un
estudiante puede experimentar en un centro docente. Puesto que tiene por
finalidad, detectar causas de diversa ndole, como por ejemplo: los trastornos
escolares como el bajo rendimiento acadmico, las conductas agresivas o
inadaptadas, las perturbaciones de aprendizaje; para as, posteriormente
elaborar planes de pedagoga correctiva para su recuperacin.
Conjunto de indagaciones sistemticas utilizadas para conocer un hecho
educativo con la intencin de proponer sugerencias y pautas perfectivas
(Lzaro, 1986)
Bajo el
Ciudad: Santiago
Comunas: Santiago Centro y Pealoln.
Colegios: Colegio Blas Caas, Escuela Cadete Arturo Prat Chacn, Los Andes
Country Day College y Colegio Mayor.
37
Edades
Adolescentes
12 a 15 aos
Jvenes
16 a 18 aos
de nacimiento, residencia y
estructura familiar.
- Perfil de estudiante: hbitos de estudio, inters y desempeo por
asignaturas.
- Habilidades de uso de tecnologa digital, redes sociales y web 2.0.
- Habilidades mediticas y de interaccin online.
- Intereses de acuerdo a diversos temas de la vida cotidiana.
El tipo de preguntas que contempla el instrumento vara segn la
dimensin de inters, pues se contemplan interrogantes cerradas de seleccin
mltiple e interrogantes abiertas.
utilizacin de estadstica
En el grafico N14 sobre los usos que los estudiantes le dan a los
telfonos mviles, se muestra que entre las opciones ms marcadas por
los estudiantes se encuentra el utilizar el telfono para sacar fotografas y
grabar videos, aunque en el caso de los hombre se aprecia un equilibrio
entre las opciones, mientras que las nias
4.- Desarrollo
4.1.1.- Planificacin
Colegio: Los Andes Country Day College
Curso: 3 M A-B
Segn los planes y programas del Mineduc, los objetivos fundamentales
y contenidos mnimos que corresponden a 3 Medio, son los siguientes:
OBJETIVOS FUNDAMENTALES
CONTENIDOS MNIMOS
Expresin
diversos
lenguajes
usando
como
imaginacin
la
Expresar
sensible
entorno
ideas,
emociones
cotidiano.
percibidas
en
sensible
del
de
del
recurso
de
percepcin
cultural
observacin
entorno
cotidiano,
funcin
arquitectura
visuales,
artsticos,
la
sentimientos,
sus
caractersticas
expresivas,
creativas,
distintos
y
Investigacin
tipos
de
urbanismo.
en
terreno:
perseverar
en
los
procesos
investigacin.
de
culturales, etc.
Reflexin y evaluacin acerca de
los
procesos
productos
UNIDAD DE APRENDIZAJE
Aprendiendo a ver y recrear la arquitectura
CONTENIDOS
Imgenes y recreacin del entorno arquitectnico.
APRENDIZAJES ESPERADOS
Reconoce y reflexiona respecto a la arquitectura de su entorno.
DISTRIBUCIN TEMPORAL
Tiempo estimado en horas: 10
Tiempo pedaggico semanal: 2 horas
1 Clase 26/09.
DESCRIPCIN: Visualizacin y Anlisis del entorno cotidiano
ACTIVIDAD: Motivacin: apreciacin de material audiovisual.
Ejercicio de apresto: Captura de fragmentos de lugares en el
colegio en fotografa o video.
RECURSOS DIDACTICOS:
1) Material audiovisual de problemticas del paisaje urbano:
a) Mini documental Ciclovas:
Emiliano Rojas
Perro Callejero Colectivo Latinoamericano de Experimentacin y Creacin
Ciclovas Video 4:39 minutos
b) Resistencia
Diciembre 2009
Ilustracin 52
b)
2) Video-Instalacin
Juan Downey
Video Trans Americas 1973-1976
Ilustracin 54
2 clase 03/10.
DESCRIPCIN: Indagacin y enfoque de problemticas del entorno
paisajstico/arquitectnico cotidiano
Pipilotti Rist
Im a Victim of this Song
Video 5:11 minutos.
2009
Ilustracin 57
3 Clase 10/10.
DESCRIPCIN: Documentacin y generacin del Proyecto de Video
ACTIVIDAD: Realizacin de bocetos de story board de Video.
Explicitar imgenes y pistas de audio.
VIDEO:
-
TEXTO DE ENFOQUE
STORY BOARD
-
TRABAJO FINAL:
Requisitos de entrega:
Presentar video terminado en pendrive y en carpeta, documentacin y
copia del video en CD-ROM o DVD. Exposicin al curso y subir en
pagina web www.youtube.com.
Ilustracin 58
Me gust trabajar en video porque fue como una nueva forma de ver la ciudad, recorrerla, buscar
imgenes que representaran lo que quera mostrar. Adems de haber tenido que realizar otras cosas
como el story board, un mapa de recorrido y un texto explicativo; fue como una forma de pensar,
expresar mi opinin y defenderla
Ilustracin 59
Me gusta el arte, me gusta la arquitectura, esto voy a estudiar cuando salga del colegio. Haber hecho
todo este proceso de realizacin del video fue sper entretenido, porque no solo sal a recorrer, sino
que tambin expres una idea, una opinin acerca del fenmeno social que existe en la avenida donde
vivo.
Ilustracin 60
Hacer video fue una de las experiencias ms entretenidas que he podido realizar. Me gust sobretodo
hacer los recorridos grabando, buscando la imagen que representara lo que tena en la mente.
4.2.1.- Planificacin
Escuela: Cadete Arturo Prat Chacn.
Curso: 8 A
OBJETIVOS FUNDAMENTALES
CONTENIDOS MNIMOS
Reconocer
diversos
medios
ejercitando
la
de
expresin,
percepcin
la
capacidad creadora.
Expresar
ideas,
sentimientos,
Nuevos
partir
Lenguajes
de
estos
Artsticos
principales
emociones
las
templos,
museos,
lenguajes
de
la
creacin
proyectos personales.
Conocer
herramientas
desarrollo
de
las
principales
caractersticas
UNIDAD DE APRENDIZAJE
Desarrollo de las Artes Visuales en el siglo XXI
CONTENIDOS
Conocer las Principales caractersticas de los Nuevos Lenguajes Artsticos
Digitales del siglo XXI.
APRENDIZAJES ESPERADOS
Descubren en su entorno diferentes manifestaciones del Arte Digital del siglo
XXI.
DISTRIBUCIN TEMPORAL
Tiempo estimado en horas: 10
Tiempo pedaggico semanal: 2 horas
1 Clase 24/10.
DESCRIPCIN: Conocer las tcnicas y lo que ofrece el programa
Adobe Photoshop para modificar una imagen.
ACTIVIDAD:
Motivacin: apreciar materiales audiovisual. Video Tutorial de
trabajos en Adobe Photoshop.
Tutorial photoshop cs5, eliminar fondos difciles, herramienta |
borrador.
Ilustracin 61
que
Ilustracin 62
Ilustracin 63
Ilustracin 64
4 Clase. 14/11.
DESCRIPCIN: Ver Video Documental del Software Art. Guiarse por el
estilo del artista Manfred Mohr.
Ilustracin 65
5 Clase. 21/11.
DESCRIPCIN: Investigar lo que es el Net Art y su exponente Vuk
Cosic.
Vuk Cosic
La Bailarina,
Captura de Pantalla.
Ilustracin 66
Vuk Cosic
15:07:02.
Captura de Pantalla.
Ilustracin 67
6 Clase. 28/11
DESCRIPCIN: Reconocer las caractersticas del Game Art.
ACTIVIDAD: Sacar imgenes de Internet donde la temtica estar
guiada por reconocer un juego de video. Ejemplo Mario Bross.
Feng Mengbo
Game Mod Q4U.
Captura de Pantalla.
Ilustracin 68
Ejemplos:
Manfred Mohr
P-720, 2000
Coleccin Particular
Ilustracin 69
Manfred Mohr
P-18 "Random Walk", 1969
Coleccin Particular.
Ilustracin 70
TRABAJO FINAL:
Requisitos de entrega:
-
Miguel Morales.
Trabajo 1. Octavo A
Ilustracin 71
Vicente Retamal.
Trabajo 1. Octavo A
Ilustracin 72
Vicente Retamal.
Trabajo 2. Octavo A.
Ilustracin 73
Octavio Herrera.
Trabajo 2. Octavo A.
Ilustracin 74
Ricardo Lpez.
Trabajo 2. Octavo A.
Ilustracin 75
Felipe Moreno.
Trabajo 2. Octavo A.
Ilustracin 76
Marcel Castillo.
Trabajo 2. Octavo A.
Ilustracin 77
Vicente
Retamal.
Vicente
Retamal.
Trabajo
3. Octavo
A. A
Trabajo
3. Octavo
Ilustracin 78
ngelo Fuentes.
Trabajo 3. Octavo A.
Ilustracin 79
Octavio Herrera.
Trabajo 3. Octavo A.
Ilustracin 80
Miguel Morales.
Trabajo 3. Octavo A.
Ilustracin 81
Miguel Morales.
Trabajo 4. Octavo A
Ilustracin 83
Ricardo Lpez.
Trabajo 4. Octavo A
Ilustracin 82
Octavio Herrera.
Trabajo 4. Octavo A
Ilustracin 84
ngelo Fuentes.
Trabajo 4. Octavo A
Ilustracin 85
4.3.1.- Planificacin
Colegio: Colegio Blas Caas
Curso: 8 A
OBJETIVOS FUNDAMENTALES
CONTENIDOS MNIMOS
siglo XX
Identificar
las
principales
Principales
desarrolladas
siglo XX.
artistas
en
la
obras
segunda
Reconocer
la
integracin
de
la
ciencia
la
tecnologa
en
el
Prez
desarrollo artstico.
UNIDAD DE APRENDIZAJE
Arte cintico en el Siglo XX y XXI
CONTENIDOS
Historia del arte cintico
Contexto y Obras de Matilde Prez
APRENDIZAJES ESPERADOS
Conocer el arte cintico y sus fundamentos cientficos a travs de la obra de
Matilde Prez
DISTRIBUCIN TEMPORAL
Tiempo estimado en horas: 6 Horas
Tiempo pedaggico semanal: 2 horas
Clase n 1
20 de Noviembre
Actividad 1
Matilde Prez
Reconstruccin maderas N 20
leo sobre madera
Coleccin Particular
Ilustracin 86
Matilde Prez
Vertical II
leo sobre tela
Coleccin Particular
Ilustracin 87
Vctor Vasarely
Vega 200
leo sobre tela
1968
Ilustracin 88
Conceptos
vistos:
Arte
Cintico,
Cine,
Percepcin,
Vibracin,
Composicin.
Clase N 2
27 de Noviembre
Actividad 2
Motivacin: se muestran obras hechas en formato digital y una
demostracin de algunos programas para su trabajo. Dejando a criterio
de los estudiantes el programa a usar.
Pueden hacerlo ustedes?
Ejemplos visuales:
Franco Tlamo
Mujer Cintica 3
Collage en blanco y negro.
Ilustracin 90
Conceptos
Automtico.
Clase n 3
4 de Diciembre
Actividad 3
relacionada
con
el
Arte
Cintico.
Usando
formas
Pablo Godoy
8 A
Ilustracin 91
Vania Cruz
8 A
Ilustracin 92
Samanta Arancibia
8 A
Ilustracin 93
Ficha de identificacin
Asignatura
Artes Visuales
Curso
3 Medio A-B
Profesor
Alim Ampuero
Colegio
Aspectos a evaluar
Aprendizajes esperados -
Ponderacin
Asignatura
Curso
8A
Profesor
Alexis Jara
Colegio
Aspectos a evaluar
Aprendizajes esperados -
Descubre
en
su
entorno
diferentes
Asignatura
Curso
8 A
Profesor
Paula Stiglich
Colegio
Blas Caas
Aspectos a evaluar
Aprendizajes esperados -
Ponderacin
Indicadores/
1 puntos
2 puntos
3 puntos
4 puntos
categora
Insuficiente
Suficiente
Bueno
Muy Bueno
Participacin
El estudiante
mantuvo una
participacin
insuficiente
durante las clases.
El estudiante
desarroll un
proceso de la
actividad
insuficiente
durante las clases.
El estudiante
colabor de
manera
insuficiente con el
desarrollo de las
clases
El estudiante
demostr una
insuficiente
originalidad en sus
trabajos.
El estudiante
aplic los
contenidos de la
clase
insuficientemente
en sus trabajos.
El estudiante
mantuvo una
actitud reflexiva
insuficiente con
sus trabajos.
El estudiante
present una
capacidad de
El estudiante
mantuvo una
participacin
suficiente durante
las clases.
El estudiante
desarroll un
proceso de la
actividad suficiente
durante las clases.
El estudiante
mantuvo una
buena
participacin
durante las clases.
El estudiante
desarroll un buen
proceso de la
actividad durante
las clases.
El estudiante
mantuvo una muy
buena
participacin
durante las clases.
El estudiante
desarroll un muy
buen proceso de
la actividad
durante las clases.
El estudiante
colabor de
manera suficiente
con el desarrollo
de las clases.
El estudiante
colabor de buena
manera con el
desarrollo de las
clases.
El estudiante
colabor de muy
buena manera con
el desarrollo de las
clases.
El estudiante
demostr una
suficiente
originalidad en sus
trabajos.
El estudiante
aplic los
contenidos de la
clase
suficientemente en
sus trabajos.
El estudiante
mantuvo una
actitud reflexiva
suficiente con sus
trabajos.
El estudiante
present una
capacidad de
El estudiante
demostr una
buena originalidad
en sus trabajos
El estudiante
demostr una muy
buena originalidad
en sus trabajos.
El estudiante
aplic bien los
contenidos de la
clase en sus
trabajos.
El estudiante
aplic muy bien
los contenidos de
la clase en sus
trabajos.
El estudiante
mantuvo una
buena actitud
reflexiva con sus
trabajos.
El estudiante
present una
buena capacidad
El estudiante
mantuvo una muy
buena actitud
reflexiva con sus
trabajos.
El estudiante
present una muy
buena capacidad
Proceso
Colaboracin
Originalidad
Aplicacin de
contenido
Reflexin
Expresin
Evaluacin
Nombre
expresin
insuficiente con
sus trabajos.
El estudiante
particip de
manera
insuficiente con la
evaluacin
colaborativa de
sus pares.
Puntaje :
expresin
suficiente con sus
trabajos.
El estudiante
particip de
manera suficiente
con la evaluacin
colaborativa de
sus pares.
Nota:
estudiante:
de expresin con
sus trabajos.
de expresin con
sus trabajos.
El estudiante
particip bien en la
evaluacin
colaborativa de
sus pares.
El estudiante
particip muy bien
en la evaluacin
colaborativa de
sus pares.
Nivel de
Observaciones:
exigencia:
As como las fortalezas y las debilidades conforman las experiencias del trabajo
docente, se entrega algunas alternativas como plan de mejoramiento.
-
5.2.3.- Resultados
Desde el punto de vista de los resultados acadmicos por parte de los
estudiantes, se ha evaluado de forma positiva en la gran mayora de los
indicadores que contenan tanto proceso como participacin de la actividad,
obteniendo adems muy buenos trabajos como resultado de la actividad
prctica. Han demostrado conocer y aplicar satisfactoriamente los medios con
los que han trabajado en estas Clases Pilotos, sin tener que intervenir
mayormente en el manejo tcnico de los programas usados. Sin embargo los
resultados visibles se ven reflejados en aquellos trabajos expuestos en esta
investigacin, y que super todas las expectativas como profesores.
Han aplicado originalidad, gran capacidad comunicativa y reflexiva, ya
que se generaron espacios para el dilogo y la oportunidad de co-evaluar a sus
compaeros de curso. Una situacin de participacin importante, donde se
acta con la interaccin y la retroalimentacin necesaria para aprender.
VII. CONCLUSIONES
En el proceso de investigacin de este trabajo, se ha podido conocer,
aclarar y responder a los objetivos planteados al inicio, as como la pregunta
que abre la investigacin, la que ha dado un pie importante para ir avanzando y
conociendo a la vez. Una instancia que se plante desde un inicio, como un
tema desafiante.
En respuesta a la pregunta de investigacin:
Cmo se relacionan los trminos Arte, Ciencia y Tecnologa en los
Nuevos Lenguajes Artsticos Digitales del siglo XXI, en Chile y su enseanza en
las Artes Visuales?
Se ha comprobado que los trminos mencionados, son competentes y
pertinentes al momento de relacionarlos y ponerlos en prctica, con el fin de
potenciar el desarrollo de los Lenguajes Artsticos del actual siglo, y por ende en
la enseanza de las Artes Visuales. Debido a que el diseo del currculum
nacional chileno, recientemente actualizado en ste sub-sector, designa
contenidos y sugiere actividades para su realizacin, es tambin tarea del
profesor interpretarlos y crear nuevas Estrategias de Enseanza para perseguir
el logro de los objetivos.
Integrando los mismos conceptos y actividades que se interceptan,
pueden tener una contrapartida, al establecer estrategias alternativas que
persigan la misma finalidad. Vale decir, las representaciones de los estudios en
Ciencias se puede medir y registrar con cmaras digitales, dispositivos mviles
para demostrar su evidencia objetivamente. En el Arte, la evidencia est en la
creacin, y est la posibilidad de expresar mediante los mismos elementos
tecnolgicos antes mencionados.
Los Nuevos Lenguajes Artsticos Digitales van un paso ms adelante, es
decir, la materia prima existe, principalmente en la capacidad de adaptacin, en
la inteligencia desarrollada, en las herramientas e instrumentos tecnolgicos, y
en la necesidad de expresar ideas, pensamientos y sentimientos. Es posible
lograr su explotacin, cuando estos factores se unen y darn paso a la creacin
de trabajos escolares con estos Nuevos Lenguajes. Es deber del profesor,
encontrar la forma de activar y hacer visibles estos factores en los procesos
creativos, en la expresin artstica y en el aprendizaje. As, toman forma y valor
como contenido a ensear, cuando estos conceptos como la Tecnologa, la
Ciencia y el Arte, se unen.
VIII. GLOSARIO
al acto didctico, en el
Facebook: Red social que surge a partir de una plataforma Web gratuita
diseada en el ao 2004 por Mark Zuckerberg.
Es un espacio que permite a sus usuarios tener acceso a una amplia red
de contactos, como amigos y conocidos, contando tambin con diversas
aplicaciones que ofrecen la opcin de chatear, compartir fotos, videos y
links, o enviar mensajes privados y pblicos. Los niveles de privacidad
son regulados por el propio usuario, quien determina quienes podrn
tener acceso a la informacin publicada en su perfil.
Facebook posee ms de 500 millones de usuarios nivel mundial,
posicionndose como la comunidad virtual ms grande que existe en la
actualidad.
Sitio Web: www.facebook.com
de la llamada Sociedad
del conocimiento.
activamente
como
generadores
administradores
de
contenidos digitales. Algunos ejemplos de ellos son: Las Wiki, los blogs y
las redes sociales.
se
encuentran
organizados
en
diversas
categoras,
IX.- ANEXOS
A - Cuestionario para Artistas
A continuacin, se presentan cuestionarios realizados con el fin de recabar
opiniones y comentarios de artistas visuales de la escena nacional que trabajan
con Nuevos Lenguajes Artsticos Digitales.
Cuestionario 1.
I.- Antecedentes personales
Nombre
Lugar de Residencia
Santiago de Chile
Profesin u Oficio
Seale con una X que lenguaje dentro de las Artes Mediales lo representa:
Video-Arte
Net Art
Software Art
Arte Digital
Hacktivismo
Game Art
Pas
Desde
Hasta
Espaa
2005
La fecha
2003
2005
2003
2004
1998
2002
Institucin
de Valencia
(Magister)
Especialista
Universitario
de Valencia
Licenciado en Arte
2.- Cul es la obra chilena que marca el inicio del Arte Digital?
Toda la obra de Juan Downey, en especial Con Energa Ms All de Estos
Muros, aunque existen otros pensadores y ejercicios tcnicos realizados con
anterioridad. Sin embargo, estas iniciativas se dieron fuera de un mbito
institucionalizado de arte, y nunca llegaron a ser ledas desde ese lugar.
4.- Cmo definira la obra llamada Dos Discos Acrlicos de 1996 de Matilde
Prez?
Es una obra de arte cintico tardo, que incluye el
movimiento real por sobre el efecto de movimiento,
privilegiando un bucle temporal para la percepcin de los
colores y su interaccin con el espectador. Se trata de un
repliegue del arte ptico hacia el movimiento como
fenmeno fsico que afecta y determina el comportamiento
del color. La significacin de esta obra se ve alimentada
por la trayectoria de su autora, quin es clave en el
6.- Mencione otros artistas chilenos que integren Arte, Ciencia y Tecnologa.
Rubn Castillo, Esteban Agosin, Claudia Gonzlez, Cristin Oyarzun, Klaudia
Kemper, Yto Aranda, Claudio Rivera, Demian Schopf, Cristbal Cea, Juan
Castillo, Andrea Gana, ngela Ramrez, Joaqun Cocia, Cristbal Len,
Sebastin Preece, Ricardo Vega.
9.- Con respecto a la difusin de Arte Medial, qu instituciones fueron las que
abrieron sus puertas para exhibir estos nuevos lenguajes artsticos?
La Bienal de Video Y Artes Mediales, El museo Nacional de Bellas Artes, el
Instituto Valenciano de Arte Moderno, La Universidad Politcnica de Valencia,
algunas galeras Espaolas y el Consejo nacional de la Cultura.
Cuestionario 2.
I.- Antecedentes personales
Nombre
Cristbal Cea
Lugar de Residencia
Estados Unidos
Profesin u Oficio
Artista
Seale con una X que lenguaje dentro de las Artes Mediales lo representa:
Video-Arte
Net Art
Software Art
Arte Digital
Hacktivismo
Game Art
Pas
Desde Hasta
EEUU
2011
2013
EEUU
2012
2013
2003
2007
Institucin
Objetos
Licenciado en Artes Visuales P. Universidad Catlica de Chile Chile
2.- Cul es la obra chilena que marca el inicio del Arte Digital?
Si la pregunta es por lo digital, creo que Demian Schopf con Mquina Cndor es
el hito de inicio del Arte Digital en Chile. Me encantara decir que es Juan
Downey con Against Shadows, pero esa obra no es digital.
4.- Cmo definira la obra llamada Dos Discos Acrlicos de 1996 de Matilde
Prez?
Arte Cintico.
6.- Mencione otros artistas chilenos que integren Arte, Ciencia y Tecnologa.
Ariel Bustamante, Carolina Pino, Daniel Reyes Len.. Me cuesta pensar en
alguien ms que rena esas tres reas especficas de investigacin.
9.- Con respecto a la difusin de Arte Medial, qu instituciones fueron las que
abrieron sus puertas para exhibir estos nuevos lenguajes artsticos?
Fundacin Telefnica, Sala SAM, Matucana 100.... La verdad es que no he
tenido ningn problema para mostrar algo por el hecho de ser Digital o Medial.
Comprendo que en el contexto de galeras comerciales es ms difcil.
EVALUACIN DIAGNSTICA
Nombre: __________________________________
Curso: ____________________
No ____
Si _____
No ____
Si _____
No ____
Si _____
No______
Si ______
No ______
16.- Cundo llegas a casa que haces? Marca con una X y describe:
_____ Veo televisin. Veo: __________________________________________________
_____ Salgo. Voy: _________________________________________________________
_____ Tomo clases de msica/arte. Estudio: ____________________________________
_____ Prctico deportes. Voy a jugar o practicar: ________________________________
_____ Me conecto al computador: ____________________________________________
_________________________________________________________________
_____ Hago mis tareas
_____ Otras cosas: ________________________________________________________
__________________________________________________________________
17.- De los temas que se nombran marca con una X los que te interesen y da un
ejemplo de lo que te gusta de ese tema:
_____ Actividades al aire libre:
__________________________
_____ Animales y mascotas
__________________________
_____ Arte
__________________________
_____ Manualidades
__________________________
_____ Ciencia y naturaleza
__________________________
_____ Decoracin de mi pieza
__________________________
_____ Diseo de objetos
__________________________
_____ Fotografa
__________________________
_____ Humor
__________________________
_____ Literatura
__________________________
_____ Msica
__________________________
_____ Peluquera y maquillaje
__________________________
_____ Tecnologa
__________________________
_____ Entretenimientos
__________________________
_____ Viajes
__________________________
X. BIBLIOGRAFIA
Bsica:
Ander-Egg, E. (1997): Diccionario de Pedagoga. Ed. Magisterio, Buenos
Aires.
Complementaria:
Aranda, I. y Rosen, M. (2011). Escner Cultural (12 aos) numero
12. La edicin: 2000 ejemplares.