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Segunda Especializacin
DIDCTICA DE LA FSICA
Todos los derechos reservados
Autor:
2014
INTRODUCCIN
El uso especfico de las TICs como apoyo al trabajo prctico en la enseanza de las ciencias depender
del objetivo que se persiga con ste, obviamente que si el objetivo es desarrollar en los alumnos habilidades de
laboratorio no tiene sentido la incorporacin de TICs. El rol de las TICs en algunos modelos de enseanza consiste
bsicamente en mejorar y potenciar la investigacin prctica o servir como una alternativa virtual al experimento
prctico.
Uno de los problemas detectados, y uno de los argumentos para usar las TICs en la enseanza basada
en la ciencia emprica, es que los alumnos estn sobrecargados de tareas prcticas (controlar el experimento,
registrar valores, manipular objetos, etc.) lo que no les permite concentrarse en entender el fenmeno observado,
mientras que si se utilizan las TICs, se descargan los procesos manuales laboriosos en ellas, se hace el trabajo
ms eficaz al aumentar la capacidad de trabajo de los alumnos y se libera tiempo y carga cognitiva que los
alumnos pueden dedicar a la reflexin sobre el fenmeno observado.
Tambin se espera que las TICs provean acceso a fenmenos que seran muy difciles o imposibles de
observar de otra forma ya sea porque son muy lentos, muy rpidos, peligrosos o difciles y/o caros de implementar,
permitiendo de esta manera ir actualizando los experimentos y no limitarse slo a las experiencias que permiten
los recursos de laboratorio disponibles en la escuela. De esta manera, la ciencia que se ensea en la escuela es
ms acorde con la ciencia contempornea, que los alumnos vivencian en su vida diaria.
Cuando el objetivo es reemplazar el experimento por una versin virtual se utilizan Simuladores, los
cuales consisten en un esquema donde se representa el experimento y donde el usuario puede manipular distintos
parmetros que controlan el experimento virtual. Los alumnos pueden ver en forma inmediata el resultado del
experimento y pueden repetirlo cuantas veces quieran variando los parmetros a su arbitrio. Al utilizar simuladores
se eliminan los problemas de manejo de equipamiento, es posible contar con representaciones simultneas; reales
y terica, y se puede aumentar el volumen de datos recolectados.
La asignatura se organiz en los siguientes mdulos:
1. El Material Educativo y las Tic
2. Interactive Physics y el Aprendizaje de Fsica
3. Applets Java de Fsica
4. Fislets: Enseanza De La Fsica Con Material Interactivo
5. Fsica Con Ordenador y Newton
El autor.
NDICE
Pg.
05
29
49
93
LAS TIC
COMPETENCIA.
MODULO 1
CONOCIMIENTOS
ACTITUDES
Identifica
las
Tecnologas
de
Informacin
y
Comunicacin para la
enseanza aprendizaje
de la Fsica.
Aplica las TIC, el
software, los applets y
paginas web en la
enseanza de la fsica.
1. EL MATERIAL
EDUCATIVO Y LAS TIC
1.1 Tecnologas de
informacin y
comunicacin (tic).
1.2 Nuevos materiales
educativos.
1.3 Multimedia
educativo
1.4 Correo electrnico
1.5 Navegacin en
internet y bsqueda
de informacin.
1.6 Software educativo
1.7 Pginas web.
1.8 Programas gratuitos
(libres) para elaborar
software educativo.
1.9 Juegos educativo.
Es reflexivo y crtico
frente a la paliacin
de
las
Nuevas
Tecnologas
de
informacin
y
Comunicacin en el
aprendizaje de la
Fsica.
Reconoce y valora la
importancia de las
nuevas Tecnologas
de
Informacin
y
Comunicacin.
En este marco, Aviram (2002) identifica tres posibles reacciones de los instituciones educativas para
adaptarse a las TIC y al nuevo contexto cultural
1) Escenario tecncrata. Las escuelas se adaptan realizando simplemente pequeos ajustes: en
primer lugar la introduccin de la "alfabetizacin digital" de los estudiantes en el curriculum para que
utilicen las TIC como instrumento para mejorar la productividad en el proceso de la informacin
(aprender SOBRE las TIC) y luego progresivamente la utilizacin las TIC como fuente de informacin y
proveedor de materiales didcticos (aprender DE las TIC)..
2) Escenario reformista. Se dan los tres niveles de integracin de las TIC que apuntan Jos Mara
Martn Patio, Jess Beltrn Llera y Luz Prez (2003): los dos anteriores (aprender SOBRE las TIC y
aprender DE las TIC) y adems se introducen en las prcticas docentes nuevos mtodos de
enseanza/aprendizaje constructivistas que contemplan el uso de las TIC como instrumento cognitivo
(aprender CON las TIC) y para la realizacin de actividades interdisciplinarias y colaborativas. "Para
que las TIC desarrollen todo su potencial de transformacin (...) deben integrarse en el aula y
convertirse en un instrumento cognitivo capaz de mejorar la inteligencia y potenciar la aventura de
aprender" (Beltrn Llera)
3) Escenario holstico. Los centros llevan a cabo una profunda reestructuracin de todos sus
elementos. Como indica Joan Maj (2003) "la escuela y el sistema educativo no solamente tienen que
ensear las nuevas tecnologas, no slo tienen que seguir enseando materias a travs de las nuevas
tecnologas, sino que estas nuevas tecnologas aparte de producir unos cambios en la escuela
producen un cambio en el entorno y, como la escuela lo que pretende es preparar a la gente para este
entorno, si ste cambia, la actividad de la escuela tiene que cambiar".
Las TIC se pueden utilizar para apoyar los antiguos planteamientos instructivos y memorsticos de
la enseanza y tambin para facilitar la aplicacin de las metodologas del nuevo paradigma de la
enseanza centradas en los aprendizajes de los estudiantes. Sera una lstima conformarse con la
innovacin tecnolgica y no aprovechar el esfuerzo para avanzar en las innovaciones pedaggicas.
construido muchos conocimientos errneos como con alumnos que en algunos aspectos saben ms
que ellos.
EL HIPERTEXTO
En 1965, Ted Nelson fue el primero en acuar la palabra "hypertext" (texto no lineal) y lo define como:
"un cuerpo de material escrito o pictrico interconectado en una forma compleja que no puede ser
representado en forma conveniente haciendo uso de papel" .
El hipertexto es una tecnologa que organiza una base de informacin en bloques distintos de
contenidos, conectados a travs de una serie de enlaces cuya activacin o seleccin provoca la
recuperacin de informacin.
A diferencia de los libros impresos, en los cuales la lectura se realiza en forma secuencial desde el
principio hasta el final, en un ambiente hipermedial la "lectura" puede realizarse en forma no lineal, y los
usuarios no estn obligados a seguir una secuencia establecida, sino que pueden moverse a travs de
la informacin y hojear intuitivamente los contenidos por asociacin, siguiendo sus intereses en
bsqueda de un trmino o concepto. En la figura, a continuacin, se representan el estilo secuencial, el
estilo jerrquico, el estilo reticulado y el hipermedio.
TIPOS DE HIPERTEXTO
El DVD "Digital Versatil Disc". En su modalidad de DVD - Video es el nuevo formato de distribucin de
pelculas de vdeo, el formato tambin permite el copiado de datos en general incluido el audio.
Qu es MPEG ?
MPEG ( Moving Picture Experts Group ) es un estndar de compresin de audio, video y datos
establecido por la Unin Internacional de Telecomunicaciones.
Originariamente haba 4 tipos diferentes MPEG-1, 2 ,3 y 4 que se diferencian en la calidad y
ancho de banda usado.
DVD Video
Caractersticas del DVD-Video:
" Unas 2 horas de vdeo digital de alta calidad (un disco de doble cara y doble capa puede
almacenar 8 horas de video de alta calidad, o 30 horas de calidad de video VHS)
" Soporte para pelculas en formato ancho en televisores estndar o de formato panormico
(formatos 4:3 y 16:9)
Como es la calidad del DVD-Video?
El DVD tiene la capacidad de producir vdeo con calidad casi de estudio y calidad de audio mejor que la
del CD. El DVD es exageradamente mejor que la cinta de vdeo domestico y generalmente mejor que el
laserdisc Sin embargo la calidad depende de muchos factores de produccin. Mientras la experiencia
en la compresin y la tecnologa mejora veremos incrementarse la calidad, pero mientras los costes de
producin decrecen veremos tambin discos pobremente producidos. Unos pocos DVDs baratos
incluso usan codificacin MPEG-1 (que no es mejor que VHS) en vez de el MPEG-2 de mayor calidad.
1.2.2 EL PROYECTOR MULTIMEDIA
El proyector multimedia es un dispositivo que permite proyectar multimedia y vdeos. Los cuidados
generales que se debe tener en cuenta son:
Instalarlo con mucho cuidado.
Conectar a la fuente de alimentacin de preferencia con estabilizador.
Probar con anticipacin todo el equipo a instalarse.
Si las presentaciones estn en archivo, se deben tener dos copias del mismo (en dos disquetes
CDs).
Si se utiliza el proyector durante tiempo prolongado se deber apagarlo cada 2 horas durante
10 minutos.
Nunca se debe desconectar el equipo de la fuente de manera rpida; primero se deber apagar
el equipo, luego esperar 5 minutos hasta que el equipo se enfri y apague(el indicador debe
estar en verde )
Smart Board es una pizarra interactiva que facilita la forma de ensear, entrenar, llevar a cabo
reuniones y presentaciones. Con l puede guardar sus notas en una computadora, imprimirlas,
colaborar con documentos electrnicos, compartir informacin y presentar materiales multimedia.
1.2.4 LA CAMARA DIGITAL
Una cmara digital permite tomar fotos que se pueden visualizar e imprimir utilizando una computadora.
La mayora incluyen una pantalla tipo visualizador de cristal lquido (LCD), que puede utilizar para tener
una vista preliminar y visualizar la fotografas.
Incluyen un cable que permite conectar la cmara a un puerto USB. Permitiendo transferir las
fotografas.
Almacenan fotografas hasta que se las transfiera a una computadora. La mayora tiene una memoria
integrada o removible.
- Memoria removible: almacenan fotografas en una tarjeta de memoria.
10
Cmara de Video con Formato MiniDV , permite capturar digitalmente videos de excepcional calidad en
el DVD la cinta y con el Memory Stick integrado, se toma fotografas digitales en formato JPEG y
tambin se puede grabar videos en formato MPEG y DVD para fcil transferencia a la PC.
Las filmadoras son aparatos perifricos altamente especializados que convierten informacin, que se
les introduce en cdigo binario, en imgenes y fotos con una alta calidad.
Las filmadoras al conectarse a una computadora permiten realizar videoconferencia.
Para la edicin de los vdeos se utiliza el software Ulead VideoStudio, Pnchale, Adobe, Sony Vegas
entre otros.
1.2.6 ESCNER
El trmino digitalizacin se puede asociar de una manera clara, la forma como una imagen (texto, fotos,
formas, sonido, movimiento...), se pueden convertir en un idioma comprensible para los computadores.
En general las seales exteriores que hacen posible la identificacin en su estado natural, se
transforman en cdigo binario (0s y 1s) que mediante la utilizacin de programas se pueden
transformar de acuerdo a los requerimientos.
Los escneres son perifricos diseados para registrar caracteres escritos, o grficos en forma de
fotografas o dibujos, impresos en una hoja de papel facilitando su introduccin en la computadora
convirtindolos en informacin binaria comprensible para sta.
Las memoria flash inicialmente ha sido un dispositivo solo de almacenamiento y ahora tambin
tienen adems de ello otras funciones de reproduccin de mp3, videos en mp4, WMA,WAV, imgenes
en JPEG, texto en E-Book, agenda telefnica, radio FM incorporada y grabador de voz; es decir Existen
memorias de almacenamiento y con otras con mltiples funciones.
12
13
de
usuario
1)
Arroba
Comercial
Dominio o
nombre
del
servidor
Tipo
de
organizacin
Pas
1.2.1
PROCEDIMIENTOS PARA
ENVIAR ARCHIVOS
ADJUNTOS (Word, Excel y otros) EN HOTMAIL
Nos ubicamos en la opcin nuevo y escogemos mensaje de correo
14
2)
3) Luego se coloca el disquete o se ubica la carpeta donde se encuentra el archivo a enviar para
seleccionarlo
15
5) Aceptar
6) Se retorna y enviar
Botn Adelante: haga clic aqu para ir a la pgina siguiente de una serie de pginas que ya ha
visitado.
Botn Actualizar: haga clic para actualizar la pgina actual si no aparece la informacin ltima o la que
esperaba. Esto es til si ve informacin antigua en una pgina que se actualiza con frecuencia o si los
grficos no aparecen correctamente.
Botn Inicio: haga clic aqu para ir a su pgina de inicio (la primera que ve cuando abre el explorador).
Botn Bsqueda: haga clic aqu para abrir la barra de Bsqueda, donde puede elegir un servicio de
bsqueda y buscar en Internet.
Botn Favoritos: haga clic aqu para abrir la barra de Favoritos, donde puede almacenar vnculos
(accesos directos) a los sitios Web o documentos que visita con ms frecuencia.
16
Barra de direcciones: escriba aqu las direcciones de las pginas Web (direcciones URL), o rutas de
acceso a documentos en su PC.
Barra de estado: observe la parte izquierda de la barra para ver el proceso de carga de la pgina Web.
La parte derecha le indica en qu zona de seguridad est la pgina actual y muestra un icono de
candado si est en un sitio seguro.
DIRECCIN ELECTRNICA
A continuacin se desglosa una URL:
http://www.minedu.gob.pe/cultura.html
Protocolo
Word
Wide
Web
Dominio
o
nombre
del
servidor
Tipo de
organizacin
http://www.usuarios.lycs.es/lalovasquez/index.htm
No se admiten espacios en blanco
No se admiten los acentos
Las palabras van separadas por puntos (.)
No se admite la letra
1.5.2 BUSCADORES
Google http://www.google
Yahoo
http://www. yahoo.com
Altavista
http://www.altavista.com
Ingresar a los siguientes buscadores:
a) http://www.google.com.pe
b) http://www.altavista.com
17
Pas
c) http://www.yahoo.com
19
Motivacin del alumno (por ejemplo, uso de grficos, color, animaciones y sonidos).
y utilizar a la ficha de
Idioma
Contenidos
ingls
Mecnica, ondas y
ptica y electrnica
Ingls
Fsica en general
20
Interactive Physics
http://www.interactivephysics.com/spanish/simulations.html
Fsica Interactiva
http://www.edu.aytolacoruna.es/aula/fisica/fisicaInteractiva/Fisi
ca_interactiva.htm
Calor y temperatura
http://edu.aytolacoruna.es/aula/fisica/fisicaInteractiva/Calor/ind
ex.htm
espaol
Mecnica, ondas y
ptica,
electrodinmica y
termodinmica.
(requiere software
especial)
espaol
Fsica en general
espaol
Calor y temperatura
espaol
espaol
Mecnica, dinmica
espaol
Fsica en general
espaol
Fsica en general
Fsica en general
espaol
Fsica en general
espaol
espaol
Cinemtica,
dinmica, trabajo y
energa, momento y
colisiones,
Una de las estrategias para el uso de las pginas web es el denominado: Webquest.
1.7.5 WEBQUEST
Se espera que un WebQuest tenga al menos las siguientes partes: una introduccin clara, sucinta
que proporcione la informacin necesaria para iniciar la actividad; una tarea central interesante y
concreta; una coleccin de recursos (sitios web fundamentalmente) donde encontrar la informacin
necesaria; una descripcin paso a paso del proceso que se utilizar para la tarea, pautas para
organizar la informacin adquirida (preguntas que deben ser contestadas, etc.). sta ser la parte
fundamental para los alumnos; la evaluacin del trabajo de los alumnos y como cierre una conclusin,
que repase lo que han aprendido los alumnos y cmo puede ser aplicado en otros temas. Ejemplo:
LUZ Y SONIDO
Autoras: M. Carmen Fernndez /
Mercedes Prez
Departamentos: Fsica y Qumica /
Tecnologa
I.E.S. SERITIUM (Jerez de la Frontera)
21
I
N
T
R
O
D
U
C
C
I
El sonido y la luz son energas que viajan hasta nuestros odos o nuestros
ojos en forma de ondas.
LA LUZ.- La luz y los fenmenos
relacionados con ella han intrigado a la
desde
Nuevas Tecnologashumanidad
para la Enseaza
de la hace
Fsica ms de 2.000
aos.
Sabemos lo importante que es la luz
para el hombre, para la funcin cloroflica de las plantas, para el clima, etc.
Esto significa que hay muchas aspectos diferentes que tenemos que
contemplar al estudiar la luz.
EL SONIDO.- Mucho de lo que aprendemos
de nuestro mundo nos llega a travs de
nuestro sentido del odo, el or es
importante, no solamente para aprender del
mundo sino tambin para comunicarse.
Tambin el sonido puede ser perjudicial, los
ruidos fuertes pueden daar nuestros
odos. Podemos aprender del mundo por
medio de los sonidos que omos. El sonido es una parte importante de nuestra
vida.
1. 8
T
A
R
E
A
1.8.
1. Qu es?
2. Cmo se propaga? Cul es su velocidad?
3. Propiedades:
3.1. Reflexin: El color de los objetos.
3.2. Refraccin: Distorsin de imgenes.
3.3. Dispersin: Qu es el arco iris?
4. La luz invisible (infrarrojo, ultravioleta, ondas de radio).
5. El ojo humano. Defectos en la visin.
EL SONIDO
1. Qu es?
2. Cmo se propaga? Cul es su velocidad?
3. Propiedades:
3.1. Refraccin.
3.2. Reflexin (eco y reverberacin).
4. Cualidades: altura, intensidad y timbre.
5. El odo humano. Defectos en la audicin.
6. Ruido y contaminacin acstica.
El
sido
P
R
O
C
E
S
O
4.
PROGRAMAS
GRATUITOS
(LIBRES) PARA
ELABORAR
SOFTWARE
EDUCATIVO
1 JClic
JClic
est
formado por un
conjunto
de
aplicaciones
informticas que
sirven
para
realizar diversos
tipos
de
actividades
educativas
antecesor
de
JClic es Clic, una
aplicacin
que
desde 1992 ha
utilizada
por
educadores
y
educadoras de diversos pases como herramienta de creacin de actividades didcticas para sus
alumnos.
JClic est desarrollado en la plataforma Java, es un proyecto de cdigo abierto y funciona en diversos
entornos y sistemas operativos.
Componentes
JClic est formado por cuatro aplicaciones: JClic applet, JClic player, JClic autor y JClic reports
Descarga e instalacin de JClic 3.0
Ingresar a la siguiente direccin:
http://clic.xtec.net/es/jclic/download.htm
y hacer clic en
DESCRIPCIN
simple
compleja
Asociacin
Juego de memoria
Actividad de exploracin
Se muestra una informacin inicial y al hacer clic encima suyo se muestra, para
cada elemento, una determinada pieza de informacin.
Actividad de identificacin
23
Pantalla de informacin
Puzzle
doble
de intercambio
de agujero
Completar texto
Rellenar
agujeros
Identificar
elementos
Ordenar
elementos
Texto
Respuesta escrita
Palabras cruzadas
Sopa de letras
Hay que encontrar las palabras escondidas en un panel de letras. Las casillas
neutras del panel (que no pertenecen a ninguna palabra) se rellenan con
caracteres seleccionados al azar en cada jugada.
Puede tener un contenido asociado. En este caso se ir desvelando un
elemento de un conjunto de informacin (texto, sonidos, imgenes o
animaciones) cada vez que se localice una palabra nueva.
Hot Potatoes es un conjunto de seis herramientas de autor, desarrollado por el equipo del University of
Victoria CALL Laboratory Research and Development, que te permiten elaborar ejercicios interactivos
basados en pginas Web de seis tipos bsicos.
Descarga e instalacin de Hot Potatoes
Ingresar a la siguiente direccin:
http://web.uvic.ca/hrd/hotpot/#downloads
24
y hacer clic en: Hot Potatoes 6 zip (Hot Potatoes for Windows 98/ME/NT4/2000/XP, version 6.0.4, plain
zip file)
JQuiz (ejercicio de respuestas mltiples)
JCloze (ejercicios de rellenar huecos)
JMatch (ejercicios de emparejamiento)
JMix
(ejercicios de ordenar frases)
JCross (crucigramas)
Ejemplo de JQuiz
Primera fase
1. Haga clic en JQuiz.
2. Escriba el ttulo en la casilla de ttulo.
3. Escriba la pregunta en la casilla de preguntas.
4. Compruebe que est seleccionado "Respuestas mltiples" en el men desplegable a la
derecha de la pregunta. Esto define el tipo de pregunta que desee realizar.
5. Escriba las posibles respuestas en las casillas de la izquierda, y las indicaciones en las de la
derecha. Tenga en cuenta que cada una de las respuestas, correcta o incorrecta, tiene sus
propias indicaciones.
1.8.3 WEB QUESTIONS
WebQuestions 2.0
Es un programa gratuito (freeware) creado por Daryl Rowland daryl@clever-software.co.uk que de una
forma muy sencilla te permite elaborar cuestionarios interactivos en forma de pginas Web sin tener
conocimientos de programacin.
Permite la combinacin de 4 tipos de preguntas en un mismo cuestionario:
1. Eleccin mltiple
2. Respuesta nica
3. Verdadero-Falso
4. Palabra oculta
Descarga e instalacin de WebQuestions 2.0
Ingresar a la siguiente direccin:
http://www.aula21.net/webquestions/index.htm
y hacer clic en: Descargar WebQuestions 2.0 Freeware (728kb)
1.8.4 SQUEAK
Squeak es una implementacin portable y abierta. Algunas de sus caractersticas principales son:
sonido y msica en tiempo real, soporta el acceso a redes. Es multiplataforma, pudiendo generar
aplicaciones en un sistema operativo, y correrlas en otro sin efectuar cambios. Squeak brinda
importantes facilidades para la creacin de aplicaciones educativas y multimedia.
Descarga e instalacin de Squeak
Ingresar a la siguiente direccin:
http://swiki.agro.uba.ar/small_land/17
y escoger Nuestros Proyectos sobre Squeak y hacer clic en Plugin de Squeak y luego en Squeak de
Small-Land versin 3.8, donde se debe bajar la versin en archivo comprimido (zip).
1.9 JUEGOS EDUCATIVOS
Jugar juegos educativos es una manera de divertirse y a la vez ayudar a los estudiantes a aprender.
Con la aparicin del Internet existen varios juegos que se juegan directamente por la red y que los
25
estudiantes pasan largas horas jugando en la cabinas de Internet; por otra parte tambin existen
juegos educativos que seria bueno que jueguen en ves de lo otros.
Por ejemplo ingresa a:
http://www.juegosflash.com/juego/321/GYROball y has clic con el mouse en Play
http://www.juegosflash.com/juego/305/Boll-Paint- y has clic con el mouse en Jover>>
Tambin hay juegos que se pueden descargar e instalar, con por ejemplo ingrese a :
http://www.internenes.com/programas/categoria.php3?c=Secundaria ; aparecer la siguiente lista:
Cocod: Simulacin simple de sistemas electrnicos y mecnicos ...
tablap1: Juego con la Tabla peridica de los elementos qumicos ...
chemlab: Laboratorio virtual de Qumica ...
argn: Completar sistemas lser mediante espejos y prismas pticos ...
simchem :Simulador de molculas ...
circuit: Simulacin simple de sistemas electrnicos y mecnicos ...
robby: Juego para aprender programacin ...
psim: Simulador de molculas ...
aum: Juego basado en los enlaces atmicos ...
mysto: Programa que ensea estrategias de aprendizaje ...
ciencias: Excelente tutorial de Biologa ...
atomic: Aplicacin educativa sobre la tabla peridica de los elementos ...
atoms: Original juego basado en las reacciones atmicas ...
quimap: Informacin sobre los elementos de la tabla peridica ...
calculat: Asistente para la resolucin de problemas qumicos ...
phylab: Laboratorio virtual de Fsica ...
- Ingresa a uno de la lista y has clic en descargar, luego descomprime con winzip e instlalo y
esta listo
Cada Juego tiene una ficha educativa, ejemplo:
FICHA EDUCATIVA
CAPACIDADES
REAS
Fsica y Qumica
CONTENIDOS
DESTREZAS
Destrezas relacionadas
con la experimentacin
en el campo de la Fsica
DESCARGA
26
INTERACTIVE PHYSICS
y el aprendizaje de Fsica
MODULO 2
COMPETENCIA.
Aplica en el desarrollo de las sesiones de enseanza-aprendizaje de la fsica, las nuevas tecnologas
de la informacin y comunicacin, con el propsito de promover la constante actualizacin del trabajo
27
del docente en el aula, asumiendo una actitud crtica y reflexiva en el proceso de aprendizaje de la
fsica.
CAPACIDADES Y ACTITUDES
Seleccin, aplicacin de las Nuevas Tecnologas de Informacin y Comunicacin en el proceso
de enseanza aprendizaje de la Fsica.
Valorar la importancia de las Nuevas Tecnologas de Informacin y Comunicacin en el proceso
de enseanza aprendizaje de la Fsica.
CONTENIDOS
CAPACIDADES
Identifica
las
Tecnologas
de
Informacin
y
Comunicacin para
la
enseanza
aprendizaje de la
Fsica.
Aplica las TIC, el
software, los applets
y paginas web en la
enseanza de la
Fsica.
CONOCIMIENTOS
2. INTERACTIVE
PHYSICS Y EL
APRENDIZAJE DE
FSICA.
2.1 Software de
simulacin.
2.2 El software fsica
interactiva 2004
2.3 Simulacin y
enseanza de la
fsica con ayuda
del interactive
physics 2000.
28
ACTITUDES
Es reflexivo y crtico
frente a la paliacin
de
las
Nuevas
Tecnologas
de
informacin
y
Comunicacin en el
aprendizaje de la
Fsica.
Reconoce y valora la
importancia de las
nuevas Tecnologas
de Informacin y
Comunicacin.
slo la imaginacin del usuario pone lmite a la cantidad de simulaciones que se pueden crear con
IP(www.pnte.cfnavarra.es/profia/interactive).
En el proyecto realizado EFIT-EMAT de Mxico, se afirma que IP es un Software de simulacin
de situaciones del mundo fsico. Adems de poder visualizar fenmenos que no pueden reproducirse en
un laboratorio tradicional, el alumno puede comparar las simulaciones con el comportamiento real de
ciertos fenmenos. Es factible desplegar en pantalla una variedad de escenarios del mundo fsico para
ser estudiados(RIE MEXICO, 2003,p.146)
Este programa se puede instalar a partir del sistema operativo Windows 95 en adelante.
INTERFASE: El ambiente de desarrollo es grfico con estilo de ventana de Windows.
30
Barra de Herramientas: Son comandos que estn disponibles en forma de botones que nos indican
que con ellos podemos introducir objetos grficos para su posterior manipulacin. Tambin se cuenta
con la barra de herramientas de manipulacin del entorno de trabajo como los zoom, ejecutar o run
cortar entre otros.
El entorno de simulacin y trabajo: Es el espacio donde se introducen los objetos que van a ser
manipulados y desarrollados para su posterior simulacin.
Adems consta con su respectiva regla y coordenadas que se puede visualizar a travs del
men ver, as como la barra de desplazamiento.
Los Controles y la ventana de Propiedades: Con ellas podemos cambiar los datos en tiempo de
ejecucin y limitar su rango.
2.2.2 APLICACIN DEL SOFTWARE FSICA INTERACTIVA EN EL APRENDIZAJE
Como primer paso para la aplicacin del software Fsica Interactiva en el aprendizaje de
Cinemtica, se deber instalar dicho software en las computadoras con sistema operativo Windows 95
en adelante.
Luego, plantear el problema que va a ser simulado, disear los problemas que van a ser
simulados en la computadora, ejecutar el programa y utilizar guas de laboratorio con sus respectivos
ejercicios prediseados, de acuerdo al siguiente procedimiento:
- Como motivacin, narrar o comentar los accidentes de trnsito con los alumnos, como inicio de la
sesin de aprendizaje en este caso.
- Realizar la recuperacin de conocimientos previos de los alumnos sobre MRU.
- Plantear un problema, por ejemplo el problema: Cmo ser el desplazamiento de un automvil en
diferentes distancias en una carretera?
Plantear objetivos:
- Determinar los valores a los problemas planteados.
- Representar grficamente los resultados obtenidos en las diferentes pruebas del experimento.
- Deducir las caractersticas del desplazamiento del automvil.
Despus los estudiantes deben:
31
v = e/t m/s
Cuando el tiempo
es:
t= ()
t= ()
t= ()
t= ()
Proceso adicional: En un papel milimetrado hacer el grfico
32
Nombre:.
Definicin del Problema:
Cmo ser el desplazamiento de un automvil en diferentes distancias en una carretera?
Objetivos:
- Determinar los valores a los problemas planteados.
- Representar grficamente los resultados obtenidos en las diferentes pruebas del experimento.
- Deducir las caractersticas del desplazamiento del automvil.
Materiales:
- Computadora.
- Gua de laboratorio.
- Bolgrafos.
- Cuaderno.
Informacin:
Utilizar la informacin proporcionada en la ficha de informacin y tu cuaderno de anotes.
Procedimiento y realizacin del experimento:
- Ejecutamos el programa Fsica Interactiva.
- Abrimos el archivo Desplazamiento Uniforme 1,2,3.
- Leemos la interrogante del problema.
- Ejecutamos la prueba del problema varias veces variando el control de tiempo.
- Observamos el desplazamiento y tomemos nota en la tabla de resultados.
tiempo(s)
e(m)
v = e/t m/s
Cuando el
tiempo es:
t= ()
t= ()
t= (...)
t= ()
Proceso adicional: En un papel milimetrado hacer el grfico (e vs t) para cada problema planteado.
e (m)
Preguntas:
1. Es constante la velocidad del automvil?.
34
tiempo(s)
1er
2do
3er
Aceleracin
(a)
4to
1er
2d
o
3er
Distancia
e(m)
4to
1er
2d
o
v= (.)
v= (.)
v= (.)
v= (.)
Tiempo (s)
3er
4to
GUIA DE PRCTICA N 03
CAIDA LIBRE
Nombre:.
Definicin del Problema:
Cunto ser la velocidad de un objeto si se deja caer de una determinada distancia de altitud?
Objetivos:
- Determinar los resultados obtenidos en las diferentes pruebas del experimento.
- Deducir las caractersticas del desplazamiento del objeto.
Materiales:
- Computadora.
- Gua de laboratorio.
- Bolgrafos.
- Cuaderno.
Informacin:
Utilizar la informacin proporcionada en la ficha de informacin y el cuaderno de anotes.
Procedimiento y realizacin del experimento:
- Ejecutamos el programa Fsica Interactiva.
- Abrimos los archivos de Cada libre1,2,3
- Leemos la interrogante del problema.
- Ejecutamos la prueba del problema varias veces en distinta velocidad.
Velocidad
final
Preguntas:
1. Qu velocidad tendr el objeto al llegar al suelo?.
2. Cunto se demora en llegar al suelo?.
GUIA DE PRCTICA N 04
MOVIMIENTO PARABOLICO
Nombre:.
Definicin del Problema:
Cunto ser la distancia recorrida de un proyectil lanzado a distintas velocidades y determinadas
grados de elevacin?
Objetivos:
- Determinar los diferentes valores de alcance de un proyectil en diferentes pruebas.
- Deducir las caractersticas del desplazamiento del proyectil.
Materiales:
- Computadora.
- Gua de laboratorio.
- Bolgrafos.
- Cuaderno.
Informacin:
Utilizar la informacin proporcionada en la ficha de informacin y el cuaderno de anotes.
Procedimiento y realizacin del experimento:
- Ejecutamos el programa Fsica Interactiva.
- Abrimos los archivos de Proyectiles 1,2,3.
- Leemos la interrogante del problema.
- Ejecutamos la prueba del problema varias veces en distinta velocidad inicial y diferente grado de
elevacin.
2.3 SIMULACIN Y ENSEANZA DE LA FSICA CON AYUDA DEL INTERACTIVE PHYSICS 2000
37
(A)
(B)
(C)
(E)
(D)
(F
39
Alejar imagen,
til de rotacin,
Reajustar.
40
til de texto,
Acercar
Arrancar,
Alto,
Cuadrado,
Elemento punto,
de ranura,
curva,
Articulacin de cerrojo,
Amortiguador,
Motor,
Elemento de ranura,
Articulacin canalizada,
Fuerza,
Rectngulo,
Anclar,
Elemento
Articulacin rgida,
Articulacin canalizada,
Amortiguador rotatorio,
Torca,
Polgono curvo,
Polgono,
Impulsor,
Articulacin de ranura
Resorte rotatorio,
Engranaje,
Soga,
Articulacin de
Resorte,
Amortiguador de resorte,
Separador,
Polea,
Barra.
41
42
43
a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)
Procedimientos:
1. Una vez ingresado al programa del Interactive Physics, entre al men Vista y haga clic en
Espacio de trabajo y aparecer una ventana donde activaremos las opciones: Reglas, Lneas
cuadriculadas y Ejes XY; y luego cierre dicha ventana.
2. Inserte un Crculo pequeo y copie otro Crculo, a los cuales puede ponerle nombres A y B
respectivamente seleccionando estos objetos uno a uno y luego ingresando al men
Ventana>Apariencia y activar Mostrar nombre y colocando A y B respectivamente a cada
objeto.
3. Coloque un rectngulo debajo del eje X para que haga las veces de suelo horizontal y sujtelo
con un Ancla.
4. Seguidamente ubique las dos esferas en posiciones que satisfagan las condiciones del
problema anterior as: La esfera A estar en X=-0.5 m e Y= 5 m; y la esfera B estar X=0 m e
Y=5 m. Esto se logra como sabemos- haciendo doble clic respectivamente en cada objeto y
cambiando los datos correspondientes en la ventana de Propiedades.
5. En la ventana de propiedades de B, tambin debemos darle una velocidad Horizontal Vx = 4
m/s como nos dicen. Ahora ya podemos hacer una primera simulacin para ver qu ajustes
necesitamos hacer.
6. Para responder a las preguntas que nos hacen ser necesario extraer varios instrumentos de
medicin: Cronmetro, Medidor de posicin, Medidor de la velocidad.
7. Ser tambin importante utilizar seguimiento y reproduccin paso a paso para contestar las
preguntas.
8. Ahora bien, hagamos una cosa nueva, utilicemos un Control nuevo, que nos permitira -por
ejemplo- asignar los valores de la velocidad horizontal de la esfera B mediante una barra
continua dentro de un intervalo de valores que nos convenga. Se logra esto de la siguiente
manera: Seleccione la esfera B, luego ingrese al men Definir>Control nuevo>Velocidad Inicial
de X. Hecho esto, aparecer en la pantalla una barra para poder hacer variar la velocidad inicial
dentro de un intervalo de valores.
9. Si queremos ampliar o acortar el intervalo de valores del Control Nuevo hacer doble clic sobre
l.
44
45
El rodillo A inicia su movimiento con una aceleracin angular de mdulo 0,62 rad/s 2. Este rodillo
transmite su mocimiento al rodillo B mediante una correa como se muestra en la figura.
Determine transcurrido qu tiempo de iniciado el movimiento, el rodillo B presentar una
velocidad angular de 12.56 rad/s2.
Procedimientos:
1. Insertar un crculo A de radio 0.5 m, esto se logra seleccionando el objeto y luego entrar al
men Ventana>Geometra y pone el radio que desee.
2. Para que el crculo A tenga una aceleracin de 0,62 rad/s2 como queremos, insertar la
herramienta Motor
en el centro del crculo. Luego hacer doble clic sobre el motor
insertado y poner el valor de la aceleracin deseada.
3. Ahora coloquemos otro crculo B de radio 2 m (es decir el cudruple del radio de A).
4. Para que el crculo B no se caiga, utilizar la herramienta
insertarlo en el centro de B.
46
TRABAJO ENCARGADO:
Problema N 01.- Dos proyectiles son lanzados con la misma velocidad, pero con ngulos diferentes.
Qu propiedad matemtica deben cumplir los ngulos para que el alcance horizontal de ambos
proyectiles sea el mismo? Desprecie la resistencia del aire.
Problema N 02.- Un disco de determinado radio tiene un movimiento circular uniforme. A la mitad del
radio hay una marca A y al borde del disco otra marca B.
Qu se puede decir acerca de las velocidades tangenciales de ambos puntos, cul es mayor?
SE PUEDEN HACER UNA GRAN VARIEDAD DE SIMULACIONES REFERIDAS A:
Cinemtica
Esttica: Equilibrio rotacional y traslacional
Dinmica
Energa Mecnica
Rozamiento, Colisiones
Electrosttica
Etc.
Pngase la meta de hacer las simulaciones de los problemas que se encuentran en los diferentes libros
de Fsica del nivel secundario y superior.
47
MODULO 3
COMPETENCIA.
Aplica en el desarrollo de las sesiones de enseanza-aprendizaje de la fsica, las nuevas tecnologas
de la informacin y comunicacin, con el propsito de promover la constante actualizacin del trabajo
del docente en el aula, asumiendo una actitud crtica y reflexiva en el proceso de aprendizaje de la
fsica.
CAPACIDADES Y ACTITUDES
Seleccin, aplicacin de las Nuevas Tecnologas de Informacin y Comunicacin en el proceso
de enseanza aprendizaje de la Fsica.
Valorar la importancia de las Nuevas Tecnologas de Informacin y Comunicacin en el proceso
de enseanza aprendizaje de la Fsica.
CONTENIDOS
CAPACIDADES
CONOCIMIENTOS
ACTITUDES
Identifica
3.
Es reflexivo y crtico
las
Tecnologas
de
Informacin
y
Comunicacin para
la
enseanza
aprendizaje de la
Fsica.
Aplica las TIC, el
software, los applets
y paginas web en la
enseanza de la
Fsica.
APPLETS JAVA
DE FSICA
3.1 PROGRAMACIN
EN EL
LENGUAJE JAVA
3.2 APPLETS JAVA
DE FSICA
3.2.1 Mecnica
3.2.2 Oscilaciones y
ondas
3.2.3 Electrodinmica
3.2.4 ptica
3.2.5 Termodinmica
3.2.6 Teora de la
relatividad
3.2.7 Fsica atmica
3.2.8 Fsica nuclear
48
frente a la paliacin
de
las
Nuevas
Tecnologas
de
informacin
y
Comunicacin en el
aprendizaje de la
Fsica.
Reconoce y valora la
importancia de las
nuevas Tecnologas
de Informacin y
Comunicacin.
Un applet, no es como una aplicacin que tiene un mtodo main. El applet est insertado en
una pgina web que se muestra en la ventana del navegador. El navegador toma el control del applet
llamando a algunos de sus mtodos, uno de estos es el mtodo paint que se llama cada vez que se
necesita mostrar el applet en la ventana del navegador.
Cuando el applet se carga, el navegador llama a su mtodo init. En este mtodo el programador
realiza tareas de inicializacin, por ejemplo, establecer las propiedades de los controles, disponerlos en
el applet, cargar imgenes, etc.
49
El mtodo init se llama una sla vez. Despus, el navegador llama al mtodo paint.
A continuacin, se llama al mtodo start. Este mtodo se llama cada vez que se accede a la
pgina que contiene el applet. Esto quiere decir, que cuando dejamos la pgina web que contiene el
applet y regresamos de nuevo pulsando en el botn "hacia atrs" el mtodo start vuelve a llamarse de
nuevo, pero no se llama el mtodo init.
Cuando dejamos la pgina web que contiene el applet, por ejemplo, pulsando en un enlace, se
llama al mtodo stop.
Finalmente, cuando salimos del navegador se llama al mtodo destroy.
Insertando un applet en una pgina web
Las etiquetas HTML como <H1>, <TABLE>, <IMG>, etc. sealan el tamao y la disposicin del
texto y las figuras en la ventana del navegador. Cuando Sun Microsystems desarroll el lenguaje Java,
se aadi la etiqueta que permite insertar applets en las pginas web. Como otras etiquetas tiene un
comienzo <APPLET> y un final sealado por </APPLET>
En el Entorno Integrado de Desarrollo (IDE) de JBuilder creamos un proyecto nuevo, en este
caso un applet. JBuilder genera la clase que describe el applet con algunos mtodos y la guarda en un
archivo cuyo nombre es el mismo que el de la clase y con extensin .java. Genera tambin, un archivo
HTML para la documentacin del proyecto, y el archivo HTML de la pgina que contiene el applet tal
como se ve en el siguiente cuadro
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>
HTML Test Page
</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
applet1.Applet1 will appear below in a Java enabled browser.<BR>
<APPLET
CODEBASE = "."
CODE = "applet1.Applet1.class"
NAME = "TestApplet"
WIDTH = 400
HEIGHT = 300
HSPACE = 0
VSPACE = 0
ALIGN = middle
>
</APPLET>
</BODY>
</HTML>
Cuado se compila el applet se producen archivos cuya extensin es .class. Uno de estos
archivos es el que resulta de la compilacin de la clase que describe el applet, en nuestro caso
Applet1.class situado en el subdirectorio applet1.
Si queremos insertar un applet en una pgina web, la forma ms segura es copiar la etiqueta
<APPLET> ... </APPLET> desde la pgina web generada por JBuilder a nuestra pgina.
Dentro de la etiqueta applet el parmetro ms importante es CODE que seala el nombre del
archivo cuya extensin es .class, y cuyo nombre coincide con el de la clase que describe el applet.
Los valores de los parmetros WIDTH y HEIGHT determinan las dimensiones del applet. En este caso
el applet tiene una anchura de 400 y una altura de 300.
El nombre del applet, parmetro NAME, es importante cuando se pretende comunicar los applets
insertados en una pgina web.
Comprensin de los archivos .class (deployment)
Cuando el proyecto es complejo, al compilarlo se crean varios archivos .class en el mismo
subdirectorio. Resulta engorroso trasladarlos desde nuestro ordenador al servidor cuando publicamos
las pginas web. Se corre el peligro de mezclar los archivos o perder alguno por el camino. Para
facilitar esta tarea, se puede comprimir todos los archivos .class resultantes del proceso de compilacin
de un proyecto en un nico archivo cuya extensin es .jar, mediante un asistente denominado
Deployment Wizard
50
Exclumos del proceso (deployment) los archivos con extensin .html. Introducimos en el
campo Archive Output Path el nombre del archivo comprimido cuya extensin es .jar. Normalmente, le
daremos el mismo nombre que tiene el proyecto.
En las versiones anteriores a la 1.1, si un applet estaba formado por varias clases o tena
recursos como imgenes GIF o archivos de sonido, cada uno de los archivos se tena que descargar
individualmente del servidor. Esto supona una carga extra para el servidor, y la necesidad de que el
usuario tuviese que esperar hasta que todos los componenetes que forman el applet estuviesen
disponibles.
Para solventar este problema Sun introdujo los archivos JAR, que son similares a los archivos
ZIP, de hecho se pueden descomprimir con la misma herramienta WinZip. De este modo, todos los
archivos que forman el applet estn situados en un nico archivo comprimido, con lo que disminuye el
trabajo del servidor y el tiempo de descarga.
Los archivos JAR incluyen una archivo denominado MANIFEST.MF en el subdirectorio META-INF que
contiene la lista de los componentes del archivo JAR y puede incluir firmas digitales.
Supongamos que colocamos el archivo applet1.jar en el mismo subdirectorio que
documento HTML que contiene el applet, la etiqueta <APPLET>... </APPLET> se
escribe de la forma que sigue. Fijarse que aparece un nuevo parmetro ARCHIVE
que indica el nombre y la ubicacin del archivo comprimido .jar.
<APPLET
CODE = "applet1.Applet1.class"
ARCHIVE = "applet1.jar"
WIDTH = 400
HEIGHT = 300
HSPACE = 0
VSPACE = 0
ALIGN = middle
>
</APPLET>
<APPLET
51
CODE = "applet1.Applet1.class"
ARCHIVE = "jars/applet1.jar"
WIDTH = 400
HEIGHT = 300
HSPACE = 0
VSPACE = 0
ALIGN = middle
>
</APPLET>
<APPLET
CODE = "applet1.Applet1.class"
ARCHIVE = "../jars/applet1.jar"
WIDTH = 400
HEIGHT = 300
HSPACE = 0
VSPACE = 0
ALIGN = middle
>
</APPLET>
52
53
Sistema de Poleas
En esta aplicacin se puede elevar o bajar una carga mediante el ratn. Manteniendo el botn
del ratn presionado, aparece un dinammetro indicando la tensin en la cuerda. Se puede cambiar el
peso de la carga y de las poleas colgantes en las casillas de valores correspondientes. Los datos de
entrada, si son demasiado altos, se ajustan automticamente al lmite de la escala del dinammetro (10
N).
Principio de la Palanca
Esta aplicacin simula una palanca simtrica con pesas de 1.0 N. Los rectngulos coloreados dan la
longitud del brazo de la palanca; un rectngulo equivale a 0.10 m. La palanca aparece equilibrada al
inicio de la aplicacin.
Se puede ir colocando pesas, o cambiandolas de sitio, manteniendo el botn del ratn presionado. As
mismo, se puede quitar una pesa haciendo un "click" sobre ella
Una palanca est en equilibrio cuando el momento de fuerza total hacia la izquierda es igual al
momento de fuerza total hacia la derecha.
Plano Inclinado
54
Frmulas involucradas:
Aplicacin de la ley de la fuerza de Newton:
a ... Aceleracin
55
s ... Desplazamiento
a ... Aceleracin
t ... Tiempo
Movimiento de Proyectiles
"Artilugio" de Newton
Esta aplicacin simula un experimento muy familiar que ilustra la conservacin del momento y la
energa.
estos vectores nos da la fuerza resultante (roja) que es la fuerza centrpeta que apunta hacia adentro y
que se mencion antes.
Adems de la simulacin del tiovivo (con las flechas que representan las fuerzas o sin ellas) el
programa ofrece un boceto bidimensional de los vectores fuerzas y valores importantes del movimiento
circular.
Si desea observar con detenimiento las flechas de las fuerzas, puede detener el giro utilizando
el botn "Pausa / Reanudar" o hacerlo diez veces ms lento con la opcin "Movimiento lento". Los
campos de texto permiten variar los parmetros entre ciertos lmites (no olvide presionar la tecla
"Intro"!).
Nota: La simulacin supone un movimiento circular con velocidad angular constante; los
procesos mientras las masas se aceleran o enlentecen no se tienen en cuenta. Tambin se desprecian
los efectos de la resistencia del aire.
Cul es la forma de las rbitas de los planetas? Los astrnomos, desde Ptolomeo hasta
Coprnico, tenan una clara (pero equivocada) respuesta a esta pregunta: Un planeta se mueve en un
crculo o por lo menos en una rbita que puede ser explicada como superposicin de movimientos
circulares. Fu Johannes Kepler quin termin con esta ida errnea en 1609. Despus de analizar los
numerosos y precisos datos de observaciones realizadas por Tycho Brahe, encontr que los planetas
orbitaban segn elipses. Los puntos de una elipse se caracterizan por la propiedad de que la suma de
sus distancias a los llamados focos es constante.
Primera Ley de Kepler del movimiento planetario no perturbado:
La rbita de cada planeta es una elipse y el Sol se encuentra en uno de sus focos.
El siguiente applet Java ilustra esta ley. Un planeta (azul) puede desplazarse sobre su rbita
alrededor del Sol (rojo) presionando sobre el con el ratn. En la parte superior derecha del panel verde
puede seleccionar uno de los nueve planetas o el Cometa Halley. Adems, se puede investigar la rbita
de un cuerpo celeste imaginario introduciendo su semieje mayor y la excenticidad (menor que 1). El
programa calcular la longitud del semieje menor y las distancias actual, mayor y menor desde el Sol.
Estas longitudes vienen dadas en unidades astronmicas (AU). 1 AU = 1.49597870 x 1011 m se define
como la distancia media entre la Tierra y el Sol. En la parte inferior derecha puede decidir si se dibuja la
rbita elptica, los ejes de la elpse o las lineas que unen los cuerpos celestes con los focos (F Y F').
58
59
60
Ley de Arqumedes:
La fuerza de empuje es igual al peso de lquido o gas desalojado.
3.2.2 OSCILACIONES Y ONDAS
El Pndulo
Esta aplicacin Java ilustra cmo varan la elongacin, velocidad, aceleracin tangencial, fuerza
y energa durante la oscilacin de un pndulo (se supone ausencia de rozamiento).
Con el botn "Inicio" se pone al pndulo en su posicin inicial. Los otros dos botones sirven
para comenzar o parar y continuar la aplicacin. Si se elige la opcin "Ralentizado" el movimiento se
har cinco veces ms lento. Se puede cambiar, dentro de ciertos lmites, la longitud del pndulo, su
masa y la amplitud de oscilacin. Para cambiar la magnitud fsica a observar, se debe elegir el botn
apropiado de entre los cinco botones selectores.
Se desprecia en los clculos, la dbil dependencia del perodo de oscilacin con la amplitud (en
el margen de amplitudes permitido en esta aplicacin).
Muelle Oscilante
61
Esta aplicacin Java ensea cmo varan la elongacin, velocidad, aceleracin, fuerza y
energa durante la oscilacin de un muelle (se supone ausencia de rozamiento).
El muelle se coloca en su posicin inicial mediante el botn "Inicio". Se puede comenzar o parar
y continuar la aplicacin con los otros dos botones. Si se elige la opcin "Ralentizado" el movimiento se
hace cinco veces ms lento. Los valores de la constante del muelle, la masa y la amplitud de oscilacin
pueden cambiarse dentro de ciertos lmites. Para cambiar la magnitud fsica a observar, se debe actuar
sobre el botn de seleccin adecuado de entre los cinco existentes.
Pndulos Acoplados
Esta simulacin permite estudiar el comportamiento de dos pndulos acoplados por un muelle
de constante elstica baja (acoplamiento dbil). Es caracterstico de un sistema de este tipo que la
energa de oscilacin se transfiera continuamente desde una parte del sistema a la otra.
El sistema se coloca en su posicin inicial mediante el botn "Inicio". Se puede comenzar, o
parar y continuar, la simulacin mediante los dos botones correspondientes. Si se elige la opcin
"Ralentizado", el movimiento se har cinco veces ms lento. Es posible cambiar las posiciones iniciales
de los dos pndulos introduciendo valores en los campos de texto correspondientes. Un ngulo positivo
(negativo) significa desplazamiento a la derecha (izquierda).
62
Si se escribe dos nmeros iguales en los campos de texto (e.g. dos veces 10), los dos pndulos
estarn siempre en fase.
Si se elige dos nmeros opuestos (e.g. 8 y -8), se obtiene una oscilacin en oposicin de
fases.
Si se escribe 0 en unas de los campos de texto para la posicin inicial, la energa total de
oscilacin se transfiere alternativamente de uno a otro pndulo: El pndulo que primero se encontraba
en la posicin central oscila con amplitud creciente mientras que decrece la del otro pndulo; al cabo de
cierto tiempo, hay un instante en el cual slo oscila el primero mientras que el segundo se para en la
posicin central. A continuacin el proceso se invierte, y as sucesivamente.
Oscilacin Forzada (Resonancia)
Se hace oscilar arriba y abajo, por ejemplo con la mano, el extremo superior de un muelle
(crculo rojo); se supone que este movimiento es armnico, lo cual significa que es posible describirlo
mediante una funcin coseno. Las oscilaciones del muelle as producidas se llaman "oscilaciones
forzadas".
Mediante el botn "Inicio", el muelle vuelve a su posicin inicial. Mediante los otros dos botones,
se puede comenzar o parar y continuar la simulacin. Si se elige la opcin "Ralentizado", el movimiento
se har cinco veces ms lento. Se puede cambiar, dentro de ciertos lmites, los valores de la constante
del muelle, masa, constante de atenuacin y frecuencia angular de la excitacin. Adems, se puede
elegir, mediante el botn selector correspondiente, uno de los tres diagramas siguientes:
Los desplazamientos de la excitacin y del resonador en funcin del tiempo
La amplitud de oscilacin del resonador en funcin de la frecuencia angular de excitacin
El desfase entre las oscilaciones de la excitacin y del resonador en funcin de la frecuencia
angular de excitacin.
63
64
65
Una persona en la calle oye el sonido de una sirena cuando pasa una ambulancia.
Nota: Esta aplicacin no es realista en cierto sentido: para mostrar el efecto Doppler lo ms claramente
posible, se ha considerado la velocidad de las ondas sonoras menor que en la realidad.
3.2.3 ELECTRODINMICA
Campo Magntico de un Imn
El campo magntico de un imn puede investigarse con una aguja imanada. Los polos
magnticos del imn con forma de barra y de la aguja imanada se simbolizan con los siguientes
colores:
polo norte rojo
polo sur verde
Si mueve la aguja imanada con el ratn, se dibujar la lnea de campo magntico que pasa por
el centro de la aguja imanada en color azul. Las flechas azules indican la direccin del campo
magntico que se define como la direccin indicada por el polo norte de la aguja imanada. Si gira el
66
imn utilizando el botn rojo, la direccin de las lneas de campo se invierte. El botn izquierdo permite
borrar todas las lneas del campo.
67
Las lneas de campo magntico de una corriente continua rectilnea forman crculos
concntricos alrededor del hilo conductor. La direccin del campo magntico (flechas azules) viene
dada por la regla de la mano derecha: Cuando el pulgar de la mano derecha seala la direccin de la
corriente, los otros dedos rodean el hilo conductor en la direccin del campo magntico.
Fuerza de Lorentz
68
Generador de Corriente
Esta aplicacin Java simula el funcionamiento de un generador de corriente elemental,
mostrando simplificadamente sus partes ms importantes para mayor claridad. En lugar de un armazn
con un ncleo de hierro y muchos bobinados, hay una nica espira conductora cuadrada girando
alrededor de un eje, el cual no se dibuja.
El botn selector de la esquina superior derecha permite seleccionar un generador AC (sin
conmutador) o un generador DC (con conmutador). Se puede invertir la direccin de rotacin utilizando
el botn correspondiente. El control deslizante permite variar la velocidad de rotacin. Mediante el botn
"Pausa/Reanudar", se puede detener y continuar la similacin. La detencin no significa una parada
real del movimiento puesto que, en este caso, el voltaje inducido sera cero.
Dos flechas en negro marcan el sentido instantneo del movimiento. Las lneas de campo
magntico aparecen en azul, dirigindose desde el polo norte (pintado en rojo) hacia el polo sur
(pintado en verde). Las flechas en rojo representan el sentido convencional de la corriente inducida.
Ley de Ohm
Esta aplicacin simula un circuito sencillo de una resistencia. Adems, hay un voltmetro y un
ampermetro conectados en paralelo y en serie, respectivamente, con la resistencia.
Se puede seleccionar los valores mximos de tensin e intensidad tolerados por los medidores
mediante las cajas de seleccin correspondientes. Si aparece el mensaje de advertencia "Mximo
excedido!", se debe seleccionar otro rango de medida ms adecuado. Se puede cambiar la resistencia
(R) y la tensin (U) con los cuatro botones correspondientes. En la parte inferior derecha, aparecen los
valores de la tensin (U) y de la intensidad (I).
69
70
Ondas Electromagnticas
Esta animacin muestra una onda electromagntica, concretamente una onda polarizada plana
que se propaga en la direccin positiva de x. Los vectores del campo elctrico (en rojo) son paralelos al
eje y, los vectores del campo magntico (en azul) son paralelos al eje z.
71
3.2.4 PTICA
Refraccin de la Luz
Un rayo de luz incide desde la parte superior izquierda sobre la superficie de separacin de dos
medios (se da la posibilidad de seleccionar distintas parejas de medios que aparecen en sendas listas).
Se puede variar el ngulo de incidencia del rayo de luz manteniendo presionado el botn del ratn. El
medio con ndice de refraccin mayor se pinta en azul y el otro en amarillo.
Telescopio Astronmico
Este applet Java simula un telescopio astronmico sencillo, formado por dos lentes llamadas
objetivo y ocular. Los rayos de luz que inciden desde la izquierda del objetivo son refractados por el
objetivo y despus por el ocular y alcanzan el ojo de la persona que mira a travs del telescopio (a la
derecha del ocular). Tenga en cuenta que las lneas rojas de la simulacin no corresponden
exactamente con los rayos reales que son refractados en ambas superficies de las lentes. La
aproximacin simplificadora de lente delgada supone una desviacin en el plano de simetra. Si la
distancia focal del objetivo (f1) es mayor que la distancia focal del ocular(f2), el telescopio produce una
imagen aumentada e invertida.
Es posible modificar las distancias focales del objetivo y del ocular de 0.05 m a 0.5 m utilizando
los campos de texto del panel (no olvide presionar la tecla "Intro"!. Adems puede modificar la
direccin de los rayos arrastrando el ratn. El programa calcula los ngulos entre los rayos de luz y el
eje ptico para el objetivo y el ocular (marcados en azul y verde) y el aumento. Como ejemplo el applet
72
muestra las seis estrellas ms brillantes de las Pleiades vistas directamente con el ojo (parte inferior
izquierda) y a travs del telescopio (parte inferior derecha).
El aumento del telescopio puede obtenerse con la siguiente frmula aproximada (para
pequeos ngulos):
v .... Aumento
f1 ... Distancia focal del objetivo
f2 ... Distancia focal del ocular
3.2.5 TERMODINMICA
Procesos Especiales en un Gas Ideal
73
Estas tres leyes son casos especiales de la ley de los gases ideales:
Frmula:
t' ... tiempo indicado por el reloj de la nave
t ... tiempo indicado por los relojes del sitema Tierra-Pluto
v ... velocidad de la nave respecto al sistema Tierra-Pluto
c ... velocidad de la luz
Observaciones:
Se supone, por simplificacin, que existe un sistema inercial respecto al cual la Tierra y Plutn
estn en reposo; en particular, se ignora el movimiento de los dos planetas alrededor del Sol.
De acuerdo con un importante resultado de la teora de la relatividad, un observador en el
sistema Tierra-Plutn vera contraerse la nave en la direccin del movimiento. Este efecto, llamado
"Contraccin de Lorentz", no se ha tenido en cuenta para as poder obtener la lectura del reloj de la
nave espacial.
74
Una placa de zinc recin pulida, cargada negativamente, pierde su carga si se la expone a la
luz ultravioleta. Este fenmeno se llama efecto fotoelctrico.
Investigaciones cuidadosas, hacia finales del siglo diecinueve, prueban que el efecto
fotoelctrico sucede tambin con otros materiales, pero slo si la longitud de onda es suficientemente
pequea. El efecto fotoelctrico se observa por debajo de algn umbral de longitud de onda que es
especfica del material. El hecho de que la luz de longitud de onda elevada no tuviera ningn efecto,
incluso si es extremadamente intensa, apareca como algo especialmente misterioso para los
cientficos.
Finalmente Albert Einstein di la explicacin en 1905: La luz est constituida por partculas
(photones), y la energa de tales partculas es proporcional a la frecuencia de la luz. Existe una cierta
cantidad mnima de energa (dependiendo del material) que es necesaria para extraer un electrn de la
superficie de una placa de zinc u otro cuerpo slido (funcin trabajo). Si la energa del fotn es mayor
que este valor el electrn puede ser emitido. De esta explicacin obtenemos la siguiente expresin:
75
FISLETS: Enseanza de la
Fsica
Con Material Interactivo
77
COMPETENCIA.
MODULO 4
CONOCIMIENTOS
ACTITUDES
Identifica
4. FISLETS:
ENSEANZA DE
LA FSICA CON
MATERIAL
INTERACTIVO.
4.1 Parte I.
Introduccin y
pedagoga.
4.2 Parte II. Material
curricular.
4.3 Parte III. Hgalo
usted mismo.
Es reflexivo y crtico
las
Tecnologas
de
Informacin
y
Comunicacin para
la
enseanza
aprendizaje de la
Fsica.
Aplica las TIC, el
software, los applets
y paginas web en la
enseanza de la
Fsica.
frente a la paliacin
de
las
Nuevas
Tecnologas
de
informacin
y
Comunicacin en el
aprendizaje de la
Fsica.
Reconoce y valora la
importancia de las
nuevas Tecnologas
de Informacin y
Comunicacin.
Los Fislets requieren un navegador Web que soporte Java 1.1 y comunicacin entre JavaScript
y los applets. Actualmente, la mayora de los navegadores soportan ambas tecnologas. Los Fislets han
sido probados sistemticamente en los navegadores ms populares y deben funcionar sin mayores
problemas. No obstante, si tuviera algn problema para ejecutar nuestros Fislets, por favor consulte la
documentacin de su navegador. Quiz sea necesario instalar o actualizar su plug-in de Java.
Fislets
4.1 PARTE I. INTRODUCCIN Y PEDAGOGA
Fislets y pedagoga
79
En este ejemplo, escrito por Aaron Titus, se simula una noria de feria usando el Fislet Animator
mediante una coleccin de cuadrados de colores que se mueven siguiendo una trayectoria circular con
velocidad angular constante. Cada cuadrado representa una silla de la noria. Una pregunta tpica sera
pedir al estudiante que compare la fuerza total ejercida sobre un usuario en el punto (A) y en el punto
(B). Aunque la respuesta, F= mv2/r, es sencilla, los estudiantes a menudo incluyen fuerzas
dependientes de la posicin debido a sus experiencias personales con norias, o se confunden con la
causa cambiante de la fuerza centrpeta.
Fislet: Animator
Problema por Aaron Titus
Script por Aaron Titus
Colisin
Este ejemplo muestra cmo puede usarse Animator para simular una colisin entre un proyectil
y una masa sujeta a un punto central. La colisin es dinmica. Es decir, las dos partculas evolucionan
segn las fuerzas de interaccin, en lugar de seguir una trayectoria analtica especificada. La colisin
se construye de modo que esta interaccin entre las masas es perpendicular al brazo de sujecin de la
masa, de modo que se conserva el momento angular alrededor del pivote. Esta simulacin puede
usarse como un eficaz ejercicio en grupo en el aula o como problema del tipo JiTT para hacer fuera de
80
clase, que ayude a determinar si los estudiantes entienden que las partculas libres tienen momento
angular.
Fislet: Animator
Tanques de lquidos
Animator puede usarse para modelizar tanto un comportamiento fsico como uno no-fsico. Este
problema de Fislets fue escrito por Peter Sheldon para probar la comprensin de los estudiantes de las
fuerzas de flotacin en los lquidos. Se muestra un bloque de madera que flota inicialmente entre agua
y aceite; a continuacin se procede a extraer el aceite. Slo una de las tres situaciones que se
muestran es fsicamente correcta.
Fislet: Animator
Problema por Peter Sheldon
Script por Peter Sheldon
Comparacin de movimientos
Los scripts para Animator pueden ser muy elaborados. A menudo usamos los Fislets para
demostraciones en clase. Como se explica en la mayora de libros de texto, la animacin muestra que
tanto las oscilaciones de una masa sujeta a un muelle, como la posicin vertical de un objeto que sigue
un movimiento circular uniforme, pueden ser descritos usando la funcin seno. Estos tipos de
81
movimientos son de hecho isomtricos. Las caractersticas del applet Animator permiten mostrar este
hecho a los estudiantes de manera ms clara que las imgenes estticas que aparecen en los libros de
texto.
Fislet: Animator
El paquete Molecular puede usarse para modelizar la energa interna de un sistema. Una
pesada bola con una energa cintica inicial de 4000 J est atrapada dentro de una caja con paredes
rgidas que contiene un cilindro construido a base de esferas pequeas y poco pesadas. La barra
vertical a la derecha de cada imagen muestra la energa cintica de la bola. A la derecha hay 80
pequeos objetos que representan el slido que ser aplastado y vaporizado por el impacto del disco.
Fislet: Molecular
Superposicin de ondas
82
Encuentre una funcin de onda, g(x,t), que produzca una onda estacionaria con un nodo en
x=0, (es decir, en el centro).
Pruebe su funcin aqu: g(x,t)=
Las simulaciones se usan en el Davidson College conjuntamente con ejercicios de laboratorio.
Esta simulacin muestra cmo dos ondas se suman usando el Principio de Superposicin. Los
estudiantes a menudo tienen dificultades con funciones de dos variables, como las que aparecen en la
Ecuacin de Ondas. Una expresin incorrecta es casi siempre evidente en la animacin mientras que
una expresin correcta siempre produce el efecto.
Fislet: Superposition
Interaccin coulombiana
EField se usa aqu para reforzar la definicin operacional de carga ("cargas opuestas se atraen,
cargas iguales se repelen"). La primera simulacin muestra cargas con flechas que representan la
fuerza total que acta sobre cada carga. La segunda simulacin muestra la energa potencial de cada
83
carga. Cuando el usuario mueve las cargas, los valores cambian adecuadamente. La pregunta consiste
en determinar el signo de cada carga.
Esta tarea es ms difcil de lo que parece a primera vista. Los estudiantes estn comparando
cada carga con una carga de referencia elegida por ellos mismos. Una estrategia consiste en colocar
una carga en cada uno de las cuatro esquinas de la pantalla y despus aproximarlas hacia la del centro
que sirve as de carga de prueba. Pueden intentarse otras estrategias. Este ejercicio permite mostrar
cierta creatividad en la resolucin de problemas de Fsica.
Fislet: EField
Potenciales y campos
Actividad 1
El panel de la izquierda muestra un diagrama equipotencial. Las curvas de nivel unen los
puntos con el mismo potencial. Dibuje las lneas del campo elctrico para este potencial moviendo el
puntero con el ratn despus de pulsar el botn "con dibujo". Despus de dibujar sus lneas, determine
qu campo corresponde a su diagrama de potencial. Comenzar Potencial
Actividad 2
Compruebe la bondad de sus lneas de campo redibujando y, despus, haciendo doble-clic para
ver las curvas equipotenciales reales. Activar lneas de campo
Fislet: EField
Ley de Ampre
84
Un cable coaxial consiste en un conductor externo y un conductor interno separados por una
capa de plstico aislante. Ambos conductores conducen usualmente corrientes iguales de sentido
opuesto. Puede que haya visto este tipo de configuracin en cables de antena de TV as como en
ciertos tipos de redes para ordenador. La simulacin muestra la progresin de los campos magnticos
conforme se van aadiendo muchos pequeos cables para producir una configuracin coaxial.
Observe cmo cambian los campos magnticos conforme la simulacin construye primero el
conductor externo y despus el interno. Explique por qu este tipo de cable puede ser preferible al
cable domstico o al de las lmparas que consiste en dos cables unidos por un lado que llevan
corrientes en sentidos opuestos.
Haga clic y mueva el ratn para medir el campo en cualquier punto. Encuentre la corriente que
pasa a travs del conductor interno del cable coaxial.
Fislet: BField
Cable en campo magntico
Faraday simula un experimento clsico de Fsica. Un cable se coloca en un campo magntico. Se pide
al estudiante que calcule el flujo y el voltaje si el campo cambia o si se mueve el cable. (En general, no
es una buena idea presentar ambos tipos de cambio simultneamente).
Fislet: Faraday
85
Los Fislets pueden ser usados en muchos contextos diferentes. Poisson, por ejemplo, puede
usarse en cursos superiores de Electromagnetismo cuando se discute la solucin de la ecuacin en
derivadas parciales de segundo orden de Poisson para un conjunto de conductores y dielctricos.
Algunos textos de introduccin han adoptado un enfoque molecular para el fenmeno de la
electrosttica y este Fislet puede usarse eficazmente para mostrar cmo los medios materiales afectan
a los campos. Puede incluso mostrar la aparicin de cargas ligadas en la superficie del dielctrico.
Actividad introductoria
Un condensador consiste en dos placas conductoras conectadas a una batera. Haga clic en el bloque
del dielctrico y arrstrelo al interior del condensador. Aumentar o disminuir la carga conforme se
introduce el dielctrico? Aumentar o disminuir la capacidad? Qu evidencia que apoye el
razonamiento aporta la simulacin?
Actividad avanzada
Determine la constante dielctrica del bloque.
Fislet: Poisson
Circuito LRC cercano a resonancia
86
El paquete Circuits contiene cinco Fislets diseados para resolver los problemas usuales de
circuitos de corriente alterna y corriente continua. Adems de las simulaciones RC y LRC usuales, hay
un applet que muestra una respuesta no lineal de I frente a V y un applet para visualizar la respuesta en
frecuencia.
La mayora de los applets de este paquete contienen un grfico propio del Fislet que visualiza
curvas caractersticas o el voltaje en funcin del tiempo. Tambin es posible usar conexiones de datos
para presentar grficos personalizados.
El applet LRCApplet de este paquete se usa aqu para mostrar la respuesta de un circuito LRC
cercana a la resonancia.
Fislet: LRCApplet del paquete Circuits
Una resistencia variable, Rl, est conectada a una batera consistente en una fem y una
resistencia interna, Rx, desconocida. Se pide al estudiante que encuentre el valor de la resistencia
desconocida.
Coloque el ratn sobre cada elemento para leer sus valores. Puede variar la carga resistiva
usando el cursor deslizante
Use JavaScript para mostrar el voltaje de salida.
Use JavaScript para mostrar la potencia suministrada a la carga.
87
Refraccin de la luz
El Fislet Optics permite al usuario simular elementos pticos estndar (lentes, espejos, fuentes,
diafragmas) y observar las formas en que los rayos de luz se propagan a travs de estos elementos.
Esta simulacin muestra cmo la luz es atrapada en el interior de un cable de fibra ptica. El haz de luz
puede moverse con el ratn dentro y fuera del medio y puede ajustarse su ngulo pulsando y moviendo
los puntos blancos. Para medir ngulos haga clic y arrastre fuera de los puntos blancos.
Encuentre el ndice de refraccin del medio azul.
Fislet: Optics
Receptores de datos
88
Masa del carrito de la izquierda:. La masa del carrito de la derecha es 0.2 kg.
Los creadores de material curricular usualmente desean procesar datos y presentarlos en
diversos formatos. Con este fin, los Fislets incorporan un mecanismo por el cual un objeto en un Fislet
puede pasar datos a un objeto en otro (o en el mismo) Fislet. Los objetos que generan datos se
denominan "emisores de datos" y los objetos que los reciben se denominan "receptores de datos". La
conexin de datos entre un emisor y un receptor se establece usando JavaScript. Este mecanismo es
muy flexible porque los datos pueden incluso procesarse usando una funcin matemtica a la vez que
se pasan a travs de la conexin. Esto permite al autor del script definir la cantidad fsica que se
visualizar.
Este ejemplo muestra cmo combinar Animator, DataGraph, y DataTable para presentar datos
en tres formatos diferentes. Una explosin entre dos carritos los pone en movimiento en sentidos
opuestos. La velocidad de cada carrito se detalla en la animacin, en el grfico y en la tabla,
simultneamente, para facilitar la comprensin al alumno.
Fislets: Animator, DataGraph, DataTable
4.2 PARTE II. MATERIAL CURRICULAR
Mecnica
89
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Oscilaciones y Ondas
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Calor y Termodinmica
95
18.
19.
Unidad
16:
Calor y
temperatura
temperatura,
expansin
trmica, calor
especfico,
calorimetra,
conduccin,
conveccin y
radiacin
Unidad 17:
Teora cintica y gases
ideales
distribucin de
Maxwell-Boltzmann,
teora cintica,
conexiones
microscpicas y
macroscpicas, energa
cintica y temperatura,
procesos
termodinmicos y ley
de los gases ideales
Electromagnetismo
96
20.
21.
22.
Unidad
19:
Cam
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Unidad 20:
Ley de
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Gauss,
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distribu
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23.
24.
25.
Unidad
22:
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Unidad 23:
Campos
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campos
magnti
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fuerza
de
Lorentz,
simetra,
Ley de
Ampre
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26.
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Circuitos
27.
28.
Unidad
25:
Circuitos de
corriente
continua
aparatos de
medida,
resistencia,
voltaje, corriente,
interruptores y
circuitos RC
Unidad
26:
Circuitos de
corriente alterna
impedancia,
reactancia,
circuitos RC, RL,
y RLC,
resonancia y
filtros
29.
30.
U
nidad 28:
Reflexin
y
refraccin
Espejos,
diagramas
de rayos,
punto
focal,
imgenes
reales y
virtuales,
refraccin,
reflexin
total, ley
de Snell y
dispersin
31.
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99
MODULO 5
COMPETENCIA.
Aplica en el desarrollo de las sesiones de enseanza-aprendizaje de la fsica, las nuevas tecnologas de la informacin y
comunicacin, con el propsito de promover la constante actualizacin del trabajo del docente en el aula, asumiendo una actitud
crtica y reflexiva en el proceso de aprendizaje de la fsica.
CAPACIDADES Y ACTITUDES
Seleccin, aplicacin de las Nuevas Tecnologas de Informacin y Comunicacin en el proceso de enseanza
aprendizaje de la Fsica.
Valorar la importancia de las Nuevas Tecnologas de Informacin y Comunicacin en el proceso de enseanza
aprendizaje de la Fsica.
100
CONTENIDOS
CAPACIDADES
Identifica las Tecnologas
de
Informacin
y
Comunicacin para la
enseanza aprendizaje de
la Fsica.
Aplica las TIC, el software,
los applets y paginas web
en la enseanza de la
Fsica.
CONOCIMIENTOS
5. FSICA CON
ORDENADORY NEWTON
5.1 FSICA CON
ORDENADOR
5.1.1 Estructura del curso
5.1.2 Problemas
5.1.3 Los problemas y los
applets
5.1.4 Problemas-juego
5.1.5 Enseanza de
conceptos
5.1.6 Experiencias de
laboratorio
5.1.7 Uso de los materiales
de enseanza
5.2 NEWTON
5.2.1 Requisitos tcnicos
5.2.2 Descargas posibles
5.2.3 Unidades didcticas
5.2.4 Escenas interactivas
5.2.5 Orientaciones
didcticas
5.2.6 Contenidos para
profesores
5.2.7 Contenidos para
alumnos
ACTITUDES
Es reflexivo y crtico frente
a la paliacin de las
Nuevas Tecnologas de
informacin
y
Comunicacin
en
el
aprendizaje de la Fsica.
Reconoce y valora la
importancia
de
las
nuevas Tecnologas de
Informacin
y
Comunicacin.
tambin horizontalmente entre distintas secciones o tpicos. Las pginas web contienen texto,
imgenes, frmulas matemticas y applets o pequeos programas interactivos escritos en lenguaje
Java.
El estudiante puede interaccionar con un applet del mismo modo que los hace con cualquier
otro programa Windows: introduce los valores iniciales, y controla la evolucin del sistema fsico
programado, cuyos resultados en forma de texto, representacin grfica o animacin se presentan en
su rea de trabajo. La diferencia estriba en que los applets tienen un interfaz de usuario muy simple y
que se repite de forma consistente a lo largo del Curso, por lo que no son necesarias instrucciones para
el manejo de los programas.
Con los applets que se incluyen en las pginas web se ha pretendido crear un conjunto rico de
experiencias de modo que los estudiantes adquieran una intuicin de las distintas situaciones fsicas
programadas en el ordenador. Mediante el dilogo interactivo entre el estudiante y el programa se
pretende que el estudiante sea un participante activo en su proceso de aprendizaje, en vez de un
espectador pasivo.
Para conseguir este objetivo, se han diseado las pginas web con la siguiente estructura
Se introduce al tema que se estudia
Se describen los fundamentos fsicos
Se proponen las actividades a realizar con el applet o applets insertados en dicha pgina.
Hasta la fecha de la ltima actualizacin, se han desarrollado los siguientes captulos:
1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)
8)
Unidades y medidas
Cinemtica
Dinmica
Dinmica celeste
Slido rgido
Oscilaciones
Movimiento Ondulatorio
Fluidos
9)
10)
11)
12)
Fenmenos de transporte
Fsica Estadstica y Termodinmica
Electromagnetismo
Mecnica Cuntica
imgenes sin intervencin alguna. Ambas aproximaciones no son excluyentes y su utilizacin depende
de los objetivos que se pretendan conseguir, del mbito y del nivel de los estudiantes.
Algunas simulaciones de experiencias de laboratorio se han diseado a su vez como problemas
que se plantean a los estudiantes por ejemplo, el espectrmetro de masas.
El estudiante puede elegir un elemento (hidrgeno, helio, oxgeno, carbono, etc.) de una lista de
elementos, establece los valores de la intensidad del campo elctrico en el selector de velocidades y
del campo magntico de modo que los radios de las semicircunferencias que describen los istopos se
puedan medir adecuadamente sobre un escala graduada. Se le pide al estudiante que calcule la masa
en unidades atmicas de cada uno de los istopos, que podr comparar con los resultados
proporcionados por el programa interactivo al pulsar el botn titulado Respuesta.
El applet est insertado en una pgina en la que se describe el funcionamiento del
espectrmetro de masas, es decir, el movimiento de partculas cargadas en un campo
electromagntico.
El bucle, es un problema tpico de un curso de Fsica general, ya que incluye la dinmica del
movimiento rectilneo, la dinmica del movimiento circular (en el bucle), el trabajo y la energa
mecnica.
Sin embargo, muchos estudiantes tienen dificultades en interpretar no solamente el enunciado
sino incluso la figura, ya que algunos creen que el bucle es una rueda que baja rodando por el plano
inclinado.
Se ha diseado un applet que muestra una situacin muy prxima a la real, para que el
estudiante experimente con el programa. El programa cumple otros objetivos. As los estudiantes se
podrn dar cuenta que el mvil tiene que tener una velocidad superior a una mnima en el punto ms
alto del bucle para que pueda describir un movimiento circular, lo que no es completamente entendido
por muchos estudiantes.
El enunciado presentado de esta forma, tiene la ventaja de que el estudiante ve el fenmeno
fsico antes de ponerse a resolverlo, puede analizar el problema a partir de la observacin de las
distintas etapas del movimiento del cuerpo.
Esta aproximacin puede hacer disminuir la tendencia de una proporcin importante de
estudiantes que memorizan las soluciones de los problemas que el profesor plantea y corrige en la
pizarra.
El enunciado es visual y es flexible por que el estudiante puede fabricarse su propio sistema
fsico: introducir la constante elstica del muelle, el coeficiente de rozamiento en los planos horizontal e
inclinado y el radio del bucle.
Finalmente, cuando el mvil describe el bucle y se detiene en el plano inclinado se le est
proporcionando la solucin al problema con unos datos concretos.
Existen tambin, varios programas interactivos que combinan la explicacin de los aspectos
tericos con la resolucin de un problema concreto, por ejemplo, la descripcin del movimiento de cada
de los cuerpos o del movimiento curvilneo bajo la aceleracin constante de la gravedad. El estudiante
puede introducir la velocidad inicial del mvil y la altura inicial, y observar el movimiento. Puede parar la
animacin cuando el mvil alcance la altura mxima o impacte en el suelo, y verificar que los resultados
que ha obtenido resolviendo numricamente el problema coinciden con los que le proporciona le
programa interactivo.
5.1.4 PROBLEMAS-JUEGO
Los problemas-juego se pueden resolver con la ayuda de la intuicin y del conocimiento que va
adquiriendo el estudiante del sistema fsico tras sucesivos intentos. Posteriormente, se le pedir
resolverlos aplicando las ecuaciones que describen dicho sistema y a partir de los datos que se
proporcionan.
En general, el propsito de los problemas-juego es el de hacer una Fsica ms divertida y el de
estimular al estudiante en la resolucin de problemas.
Cabe resaltar que la intuicin que tienen los estudiantes de una determinada situacin fsica no
est ligada completamente a su conocimiento de la teora o su xito en la resolucin numrica de los
problemas. Hay estudiantes que no obtienen buenas calificaciones pero que captan rpidamente la
situacin fsica y obran en consecuencia.
103
El programa "viajes interplanetarios", forma parte del captulo dedicado a introducir la dinmica
celeste. Se trata de enviar una nave espacial desde la Tierra a Marte y regresar de nuevo a la Tierra
con la ayuda de la intuicin y del conocimiento que va adquiriendo el estudiante del sistema fsico tras
sucesivos intentos. Posteriormente, se le pedir resolver exactamente el problema aplicando la
ecuacin de la dinmica del movimiento circular uniforme y la tercera ley de Kepler.
5.1.5 ENSEANZA DE CONCEPTOS
Todos los programas ensean conceptos fsicos, aunque algunos de ellos estn especialmente
orientados a este cometido., por ejemplo un applet estudia las oscilaciones forzadas
Una vez que el estudiante introduce la constante de amortiguamiento, la frecuencia de la
oscilacin forzada y las condiciones iniciales, se muestra de forma animada el movimiento del oscilador,
a la vez que se traza los grficos de la posicin del mvil en funcin del tiempo, la energa del oscilador
en funcin del tiempo, y la trayectoria del mvil en el espacio de las fases. Se puede distinguir entre
estado transitorio y estacionario, tomar datos de la amplitud del oscilador en el estado estacionario y
trazar un grfico de la respuesta en amplitud del oscilador forzado. Finalmente, se observa la diferencia
de fase entre la fuerza oscilante y la velocidad del mvil a fin de reconocer la condicin de resonancia.
El applet no trata de sustituir, sino de facilitar la comprensin de las experiencias sobre
osciladores forzados reales, como el pndulo de Pohl, que puedan llevarse a cabo en el laboratorio o
en una demostracin de aula.
5.1.6 EXPERIENCIAS DE LABORATORIO
Se han simulado una experiencia que se puede llevar a cabo fcilmente en el laboratorio
escolar, la medida de longitudes con un calibre, con el fin de aprender de forma activa la teora de
errores.
Asimismo, se han simulado otras experiencias que se pueden llevar a cabo en el laboaratorio,
como el estudio de los movimientos rectilneos uniforme y uniformemente acelerado, la medida de la
viscosidad por el mtodo de Stokes, etc. Estas experiencias simuladas no tratan de sustituir las
experiencias reales, sino que pueden servir de preparacin para las mismas.
Ahora bien, la simulacin de experiencias de laboratorio es un buen recurso didctico cuando
aquellas son inaccesibles al laboratorio escolar, bien por ser costosas, peligrosas o difciles de montar.
La ventaja de la simulacin es que el proceso fsico puede visualizarse sin interferencia de los aparatos
de medida o del exterior al sistema. En el captulo que se dedicar al estudio del movimiento de
partculas en un campo elctrico o magntico, se incluirn las simulaciones de las experiencias de
Thomson y de Millikan que dieron lugar al descubrimiento del electrn, as como las simulaciones del
ciclotrn o del espectrmetro de masas.
Otros applets describen el funcionamiento de aparatos que son difciles de encontrar en un
laboratorio escolar como el espectrmetro de masas o el ciclotrn. Todas estas experiencias
suministran un nmero importante de ejemplos para que los estudiantes se familiaricen con las
ecuaciones que describen el movimiento de partculas cargadas en un campo electromagntico.
Se han simulado experiencias de gran relevancia histrica como el efecto fotoelctrico en el
descubrimiento del fotn, la experiencia de Rutherford en el descubrimiento de la estructura atmica, el
experimento de Frank-Hertz en la comprobacin experimental de la cuantizacin de los niveles de
energa, o el experimento de Stern-Gerlach en el descubrimiento del espn del electrn.
5.1.7 USO DE LOS MATERIALES DE ENSEANZA
El Curso Interactivo de Fsica en Internet no trata de sustituir a la enseanza tradicional sino
que trata de complementarla. El objetivo es el de combinar de forma eficaz la enseanza presencial y
los recursos en la Red.
En una clase habitual, se imparte a los estudiantes el mismo material y al mismo ritmo. En un
aula provista de terminales de ordenador cada estudiante puede examinar el material del curso y puede
preguntar al profesor. La enseanza se hace ms individualizada ya que cada alumno puede
profundizar ms o menos en un tema segn su capacidad, y a su propio ritmo, en el sentido que unos
pueden ir ms avanzados que otros.
La enseanza se puede extender tambin ms all del aula, con ejercicios y trabajos que se
pueden proponer a los estudiantes, y estos han de devolver resueltos al profesor por medio del correo
electrnico. El profesor puede adaptar la clase presencial siguiente una vez examinadas las respuestas
recibidas.
104
105
106
Dado que el sitio va aumentando con las contribuciones del profesorado hemos preparado un
sistema modular de descarga de manera que se pueda descargar la ltima unidad didctica colgada.
Para que todo esto funcione es preciso que se descargue el sito en dos fases:
En primer lugar la "estructura del sitio" Acceder como profesor y despus seleccionar Recursos
despus, cada una de las unidades elegidas. Acceder como profesor y situar el ratn sobre la unidad
deseada, sin pulsar.
5.2.2.2 Unidades interactivas: para utilizar las unidades sin estar conectado a Internet
Una vez descargada la estructura del sitio hay que descargar las unidades en la medida que se
quieran ir viendo. Entrar en el Proyecto como profesor y sitar el ratn (sin pulsar) sobre la unidad que
se desee bajar
5.2.2.3 Unidades en formato "pdf" : cmo disponer del curso en papel?
Las unidades del proyecto Newton pueden imprimirse. Adems de su utilizacin en el aula de
informtica es preciso que los alumnos repasen lo que han hecho, recuerden escenas, estudien
secuencias, repasen ejercicios de evaluacin, etc. Las unidades se encuentran en formato pdf que
pueden descargarse desde cualquier ordenador, ya sea para verlas como si fueran textos o para
imprimirlas.
5.2.2.4 En el Aula
El Proyecto Newton trata de recoger las "incidencias" que conlleva la utilizacin de las
diferentes unidades en las aulas. Las unidades poseen un apartado: "En el aula" dirigido a los
profesores, que inicialmente no contiene ms que el hilo argumental de la unidad, pero que tratar de
recoger las aportaciones que hacen los profesores tras su utilizacin en los Centros.
Esta actividad consiste en que leas el "En el aula" de la unidad Esttica de 4 de ESO.
5.2.2.5 Edinewton: herramienta para editar las pginas web de Proyecto Newton
El Proyecto Newton dispone de una pgina que trata de aportar recursos al profesorado para la
edicin de sus propias unidades, as como para manejar con soltura el Proyecto.
Para conocer dnde tienes a tu disposicin esta herramienta basta con acceder a la pgina de
Recursos
107
La mejor manera de ver cmo se navega entre las unidades es navegar a travs de ellas. Se te
propone navegar sobre una unidad Movimiento Rectilneo, el objetivo es que conozcas cmo avanzar,
retroceder, abrir el men vertical, manejar el men horizontal, fijarte en cuntas pginas web forman la
unidad, etc.
Puesto que "navegar por navegar" no tiene mucho sentido, se te pide que prestes una atencin
especial a lo siguiente:
qu enlaces tiene MR con otras unidades
cuntas pginas web constituyen la unidad. Fjate en la relacin que hay entre el nombre de la
pgina (que aparece en la barra de direcciones de tu navegador) con el apartado/subapartado
del men vertical
cules son las pginas en las que aparecen tablas de valores y representaciones grficas a la
vez
cmo es la prueba de evaluacin
5.2.3.3 Conceptos fsicos incluidos en las unidades didcticas
El Proyecto Newton permite el acceso, desde la pgina de alumnos, a los conceptos fsicos, sin
necesidad de tener que recurrir a encontrarlos en el estudio de una unidad didctica completa. Hemos
tratado de que este apartado incluya, fundamentalmente escenas, interactivas con uno o dos
conceptos, en muchos casos extrados de las unidades didcticas.
5.2.4 ESCENAS INTERACTIVAS
5.2.4.1 Estructura de las escenas interactivas
El Proyecto Newton utiliza sistemticamente escenas interactivas en el proceso de aprendizaje.
Un applet: Descartes, es suficiente para simular el movimiento de un coche, el calentamiento de un gas
o un rayo de luz que pasa por una lente y se refracta.
Una caracterstica fundamental de tales escenas es que son interactivas, pues cada usuario
puede modificar controles, velocidades, radios de curvatura, ecuaciones; esto permite un aprendizaje
individualizado, ya que lo que sucede en una escena a un alumno, no debe ser idntico a lo que
experimenta otro alumno con la misma escena.
Adems, las escenas son fcilmente modificables por alumnos y profesores en la medida que
se requiera; se puede cambiar el color de fondo, la trayectoria del movimiento del coche o la imagen del
objeto que se mueve.
5.2.4.2 Actividades incluidas en las escenas interactivas
En las escenas interactivas se han incluido actividades muy variadas. En un primer momento
podramos clasificarlas en actividades de aprendizaje y en actividades de evaluacin. El grado de
dificultad conceptual es tambin muy variado. Hemos preparado actividades sencillas, en las que se le
pide al alumno que modifique un nico control y vea qu ocurre, hasta otras en las que se les piden que
saquen conclusiones acerca de un fenmeno complejo en el que estn incidiendo varias variables.
Los recursos que permiten la interaccin de los usuarios con las escenas son tambin muy
variados: botones, menes desplegables, barras de desplazamiento, pulsadores, zoom, etc.
5.2.4.3 Modificacin de las escenas interactivas ( I )
Las escenas son fcilmente modificables. Se pueden hacer modificaciones temporales o
permanentes.
Modificaciones temporales
Basta con que pulses con el botn derecho del ratn sobre la escena o bien pulses con el botn
izquierdo del ratn sobre el botn configurar(1). Te aparecer una ventana desde la que podrs
modificar la escena, pulsa configurar (2) y cambia el color del fondo de la escena. Pulsa el botn
aceptar (3) y vers cmo ha cambiado el fondo.
Si "Actualizas" la pgina, podrs ver que todo vuelve a la situacin inicial. De esta manera
puedes hacer tantas modificaciones como quieras, sin posibilidad de "estropear" nada.
Modificaciones Permanentes
Si lo que tratas de conseguir es que las modificaciones que has realizado sean permanentes,
tendrs que coger el cdigo de applet, al que se accede pulsando el botn configuracin. Si copias el
108
cdigo desde la etiqueta <applet> hasta </applet> y lo pegas sobre el cdigo de una pgina web,
tendrs la escena en t pgina.
Slo podrs visualizar el applet, si tienes en tu ordenador el archivo "Descartes3.jar". Pinchando
el enlace anterior, lo puedes descargar.
Hay que ser muy cuidadoso a la hora de expresar desde el cdigo del applet dnde est el
archivo "descartes.jar". La mejor forma es referir la direccin de manera relativa. Es decir "../" significa
que est en la carpeta "padre" "../../" representa que el archivo descartes.jar est en una carpeta
"abuelo". Si quieres aprender a utilizar el applet Descartes puedes acceder a la documentacin
preparada por los autores del applet.
5.2.5 ORIETACIONES DIDCTICAS
5.2.5.1 Programacin de actividades
Aprender conceptos formales desde un ordenador no es una tarea sencilla, el entorno del
medio de aprendizaje es bastante "ruidoso". Programar las actividades es imprescindible si se pretende
"eliminar el ruido de fondo en el aprendizaje"
Si el profesor y los alumnos conocen qu se pretende trabajar cada da, cundo se van a
realizar las puestas en comn y cundo se harn las pruebas de evaluacin, estaremos facilitando que
los alumnos saquen el mximo provecho de utilizar las simulaciones para aprender.
La introduccin del Proyecto Newton en las aulas puede hacerse de manera completa o parcial,
con todos los posibles grados intermedios.
INMERSIN EN EL PROYECTO NEWTON Si se dispone de un aula con ordenadores para
todas las sesiones de clase y conocimientos suficientes para solventar las incidencias tcnicas que
puedan surgir, podremos animarnos a programar el desarrollo de las clases utilizando de manera
sistemtica un proyecto como Newton. La ayuda de un libro de texto puede resultar de gran inters.
Si se decide introducir "de lleno" las simulaciones en el aula de Fsica ser imprescindible
realizar una minuciosa programacin de la asignatura "da a da".
Fsica 1 de Bachillerato
Tema
1.Las
Fuerzas y su
medida
(repaso)
2. Carcter
vectorial de
las
fuerzas
(repaso)
Coordenadas
cartesianas:
componentes
de
una
fuerza
(repaso)
3.
Las
Fuerzas y los
movimientos
ideas
aristotlicas y
galileanas
grficas del
movimiento y
fuerzas
4.Primer
principio
Newton
Das
Curso 2006-2007
Principios fundamentales de la Dinmica
Simulaciones
Ideas previas
20/05
Ejercicios
9,10,11,12,14
16,17
Recomendaciones
Responde a la prueba
antes de empezar a
estudiar
20/05
21, 23 (a)
Utiliza la escena
Es
importante
saber
representar fuezas. La
fuerza que se hace con
un taco de billar sobre
una bola, est en la bola
(Y NO EN EL TACO)
y la unidad
Los
vectores
fuerza
se
parecen mucho
a los vectores
velocidad y a los
vectores
aceleracin:
TODOS
SON
VECTORES
Grficas fuerza,
v, a y t
por qu
paran
cuerpos?
026/05
12
25
de
026/05
se
los
109
5.Segundo
principio de
Newton
29/05
24
Cantidad de
movimiento
6.
Tercer
principio de
Newton
El rozamiento
Con la Fsica
podemos
imaginarnos
situaciones
inimaginables en
la vida diaria
Qu le ocurre a
un cuerpo sobre
el que se aplica
una fuerza?
44,45
Cantidad
de
movimiento.
Slo momento
lineal e impulso
30/05
27,28,29,31,3
2
2/06
34,35,36,37
03/06
05/06
39,40
6
y
9/06
46,47,48,49
11/06
A partir de las
escenas
La fuerza
como
interaccin
7.
la
interaccin
gravitatoria
El
peso
de
los
cuerpos
8.
El
equilibrio de
los cuerpos
Equilibrio y
tercer
principio
Momento
de
una
fuerza
9.
Impulso
mecnico y
momento
lineal
Conservaci
n
del
momento
lineal
10. Examen
Interaccin
gravitatoria
Choques
de
partculas.
Desintegracin y
Evaluacin
El
billar
americano
es
algo
ms
complicado
profesor cambia de manera radical cuando deja que los alumnos vayan aprendiendo, de manera
individualizada, utilizando material programado al detalle; el profesor pasa de ser el "transmisor de los
conocimientos" a ser un "asesor en el aprendizaje". El cambio es tan grande que ms vale iniciarse
mediante lo que se ha denominado anteriormente "ACERCAMIENTO AL PROYECTO NEWTON "
Plantear las clases con la utilizacin de manera sistemtica de los ordenadores resulta
inicialmente muy atractivo, quizs porque se espera mucho del medio desde el que se aprende, pero en
esto de ensear no hay milagros, si los alumnos no son ordenados, no trabajan de manera cuidadosa,
no escriben y preguntan sobre lo que aprenden o les sorprende, difcilmente obtendrn buenos
resultados.
Qu hacer cuando se nos presentan situaciones que no habamos previsto. En ocasiones los
alumnos y/o los padres atribuyen los "suspensos" al mtodo. Son muchas las dificultades que van
unidas a los cambios y ms a los cambios metodolgicos.
Pretendemos crear un foro de utilizacin del Proyecto donde se intercambien ideas, soluciones,
problemas, exmenes, etc, con la intencin de romper el aislamiento habitual del profesorado,
pernicioso en un proyecto que supone tantos cambios.
5.2.5.3 Evaluacin
La evaluacin de los alumnos que han utilizado de manera sistemtica el ordenador en su
aprendizaje no puede consistir en una prueba clsica alejada de la forma en que se han desarrollado
las clases.
La organizacin de los centros, con horarios limitados para realizar las pruebas de evaluacin
condiciona tambin la posibilidad de preparar pruebas de evaluacin con ordenador.
Las imgenes de las escenas constituyen un buen recurso para preparar pruebas de
evaluacin de lpiz y papel que contengan situaciones problemticas que deban resolver los alumnos
haciendo uso de sus conocimientos adquiridos de manera interactiva.
5.2.6 CONTENIDOS PARA PROFESORES
Cuando se accede como profesor se tiene unidades por curso y recursos. Se tienen los siguientes
contenidos los cuales tambin estn organizados por unidades.
Calor y temperatura
Campo gravitatorio
Campo gravitatorio terrestre
Campo magntico
Corriente elctrica
Cuerpos en movimiento
El mtodo cientfico
Esttica
Fenmenos elctricos
Fenmenos ondulatorios
La materia
La medida
Mquinas trmicas
Mecnica cuntica
Momento lineal
Movimiento Ondulatorio (2Bach)
Movimiento (I)
Movimiento (II)
Movimiento Armnico Simple
Movimiento Circular Uniforme
Movimiento rectilneo
ptica
Presin (I)
Presin (II)
Radiactividad
111
Teora de la Relatividad
Trabajo y Energa
Trabajo, potencia y energa
Trayectoria y desplazamiento
el calor
el
termmetro
equil. entre
estados
motor de
explosin
mvil
continuo
Primer
principio
112
curva de calentam.
equilibrio
trmico
motor de Carnot
Segundo principio
BIBLIOGRAFA
1. BARAJAS, Mario. La Tecnologa educativa en la enseanza superior. Entornos virtuales de
Aprendizaje. McGraw Hill. Espaa 2003
2. POOLE, Bernard J. DOCENTE DEL SIGLO XX. Cmo desarrollar una prctica competitiva.
TECNOLOGA EDUCATIVA. McGraw Hill. Colombia 2003.
3. RODRGUEZ ILLERA, Jos Luis. E aprendizaje virtual. Ensear y aprender en la era digital.
Ediciones Homo Sapiens. Santa Fe. Argentina 2004.
4. SERWAY BEICHNER. FSICA. Para ciencias e ingenieras. Tomo I. Quinta edicin. McGraw
Hill. Mxico 2003
5. VASQUEZ-YUCRA. MEDIOS Y MATERIALES. Edit. Titikaka-FCEDUC-UNAP. Puno-Peru.2006.
WEBGRAFA
1. APPLETS JAVA DE FSICA:
http://www.walter-fendt.de/ph11s/
2. FISLETS:
http://www.um.es/fem/Fislets/
3. FISICA CON ORDENADOR:
http://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/default.htm
4. PROYECTO NEWTON:
http://newton.cnice.mec.es/
113