Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
1-Vivenciales:
Son aquellas en las que a travs de la puesta en prctica de una situacin, las personas se
involucran y toman actitudes espontneas. Es como si estuvieran viviendo realmente el
hecho. Dentro de esta categora incluimos:
a-Animacin:
Cuyo objetivo apunta al caldeamiento grupal, a crear un clima, romper el hielo,
descongelar, etc.
Entre ellas se encuentran todas aquellas tcnicas tendientes a la presentacin de los
participantes de un grupo que se ven por primera vez, o en un reencuentro, o en alguna
ocasin festiva. Son tcnicas muy activas en la que todos los integrantes se ven
involucrados; cuentan adems con una cuota de humor considerable para cumplir con el
objetivo.
Ejemplos:
manera coloquial, la primera parte y la siguiente, est teida por el humor, en la mayora
de los casos.
-Variante:
Cada cual recibe una hoja y debe escribir un aviso clasificado de un peridico ofrecindose
para el encuentro, para el taller o la dinmica que se haya propuesto transitar el grupo. Se
colocan los clasificados en la pared y los participantes pasan a curiosearlos y a preguntar
por la gente. En plenario trabajan sobre la resonancia: cmo les pareci el grupo? Se
quieren conocer ms? Qu les falt decir?, etc.
9-Ensalada de Frutas
-Tiempo:
Lleva de 15 a 20 minutos
-Consigna:
Todos los participantes sentados en crculo (puede haber ms de 24 personas, siempre
que haya espacio suficiente). Cada uno elige una fruta en voz alta. Cada vez que su fruta
es nombrada tiene que cambiarse de lugar y frente a la frase ensalada de frutas, todos
los integrantes se cambian de lugar.
-Dinmica:
En la eleccin de las frutas hay mucha repeticin, sobre todo si son muchos los
participantes, lo que hace que el movimiento sea permanente. El coordinador tendra que ir
contando una historia que involucre a las distintas frutas y continuarla hasta que el clima
sea ptimo y no se haya transformado en un caos. Es muy til la tcnica cuando un grupo
no tiene mucha confianza o se encuentra en un estado de inmovilidad.
12-El Autorretrato
-Materiales:
Hojas en blanco y marcadores o lpices
-Tiempo: Puede llevar 45 minutos o ms
-Consigna:
El Coordinador invita a cada participante a tomar una hoja en blanco, y dibujar en ella la
caricatura de una persona, que ocupe gran parte de la hoja.
En un primer momento, en forma personal y durante 15 minutos se realiza el siguiente
trabajo:
-Frente a la cabeza, cada uno escribe tres ideas que no se dejar quitar por ningn
motivo.
-Frente a la boca, escribe tres expresiones de las que ha tenido que arrepentirse en su
vida.
-Frente a los ojos, escribe cules son las cosas que ha visto y que ms le han
impresionado.
-Frente al corazn, cules son los tres amores que nadie le arrancar.
-Frente a las manos, qu acciones buenas imborrables ha realizado en su vida.
-Frente a los pies, cules han sido las peores metidas de pata que ha tenido.
Luego del trabajo personal, los participantes eligen una persona en lo posible que no
conozcan- con la que comentan lo que han escrito. (15 minutos).
En plenario cada uno presenta a su compaero.
Al final, se evala la dinmica.
-Fines:
Memoria y Atencin, Recordar los nombres (cuando el grupo acaba de conocerse).
-Descripcin:
Alguien se marcha del grupo o es tapado con un abrigo o manta, mientras los dems
permanecen con los ojos cerrados. Al abrir los ojos, se pregunta: quin falta en el grupo?
Tras acertar quin es, todos cambian de lugar para dificultar la memoria visual.
-Variantes:
Este ejercicio es fcil de realizar si se queda a una hora y los participantes van llegando.
expresar razones por las que han acudido a la mansin. Al final, los seores brindan
porque se cumplan los deseos de todo el grupo, lo que se lograr gracias a la fuerza e
implicacin de todos y, naturalmente, a la bebida secreta. Despus puede haber baile entre
todos los invitados.
-Variantes:
En lugar de una mansin puede ser una taberna del puerto y los participantes piratas,
bucaneros y aventureros que han decidido realizar un viaje muy comprometido y
arriesgado. Se le pregunta a cada uno qu tesoros busca en el viaje, y se brinda para que
los logre.
El ejercicio contina hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus
compaeros.
...
b-Divisin de grupos:
El objetivo es trabajar con pequeos grupos divididos al azar, para luego compartir las
distintas experiencias en plenario.
Generalmente se produce esta subdivisin cuando el grupo es muy grande y la
coordinacin pretende que todos interacten con todos, en diferentes momentos.
Generalmente llevan 5 minutos de tiempo.
Ejemplos:
1-Distintas caras
-Materiales:
Tarjetas cuadradas chicas dibujadas co distintas caras de alegra, de tristeza, de
admiracin, de enojo, etc., cada una de ellas repetida tantas veces como el nmero de
personas que integrarn cada subgrupo.
-Consigna:
Cada persona tomar de la bolsa una tarjetita y buscar a sus compaeros mostrando la
tarjetita o haciendo la mmica de ella.
2-Figuras Geomtricas
-Materiales:
Preparar distintas figuras geomtricas en cartulina de colores, repetidas tantas veces como
el nmero de personas que formarn ese grupo.
-Consigna:
Tomar una cartulina de la bolsa y encontrar a los compaeros con la misma figura.
3-Rompecabezas:
-Materiales:
Imagen de diario o revista dividida en 4, 5 o 6 partes, segn integrantes de cada grupo.
-Consigna:
Tomar de la bolsa una parte de la imagen y armar el rompecabezas hasta formar el grupo.
Esto promueve tambin, la animacin, ya que lleva su tiempo encontrar a los otros.
..............................
a)Por numeracin: Cuando en un grupo grande se quieren formar, por ejemplo 6
subgrupos, la gente se numera del 1 al 6 hasta completar al grupo. Despus se juntan
todos los 1, todos los 2, etc. As los que se sentaron juntos, quedan separados
b)Por Canciones: Se reaparten fichas con ttulos de canciones. Luego buscan juntarse los
que deben entonar el mismo canto.
c)Por naufragio: Juntarse en botes de 5 nufragos o de 8, etc. El coordinador pone las
condiciones de formacin de los grupos: que no queden del mismo grupo o ciudad, tantos
hombres y /o mujeres, tantos adultos y/o jvenes, alguien con anteojos, etc. Entonces dice
que en caso de naufragio se deben formar botes salvavidas con tales condiciones y que en
los botes se debe: - aprender los nombres de los nufragos -dnde nacieron -a qu grupo
o Institucin pertenecen -qu nombre le ponen al bote. Se simula un mar agitado y se da la
consigna de formar los botes. En plenario puede trabajarse sobre la presentacin de los
botes. Puede usarse la variante de que elijan qu salvaran del naufragio, para luego con
esto, sacar una escala de valores. Los grupos se suelen "retratar" con lo que escogen y es
til para conocerlos.
d)Por grupos de inters: se va preguntando y agrupando: A los que les gusta el ftbol, a
los que viven en apartamentos, a los que tiene gato, etc. Las personas interesadas en...
las interesadas en...
e)Por tarjetas: se reparten tringulos, cuadrados, crculos, etc., para que la gente se rena
en grupos segn la figura que le toc en suerte.
f)Por numeracin a lpiz: Si se van a entregar textos u hojas para trabajar, de una vez se
pueden numerar a lpiz: tantos 1, tantos 2, etc.
g)Por eleccin (picar). Si se van a formar 5 grupos, se piden 5 voluntarios y stos, por
orden, van eligiendo a su gente.
...
c-De Comunicacin:
El objetivo que persiguen estas tcnicas es el encuentro y reencuentro con el otro y
desde all invitan a la reflexin sobre los propios modelos comunicativos. La comunicacin
humana es el tema central de todo proceso grupal, por lo tanto este tema, es abordado en
toda tarea de grupos para construir una red interaccional que favorezca los vnculos inter e
intrasubjetivos. Ejemplos:
11-Mueco de goma
-Tiempo: El juego lleva 20 minutos ms la reflexin
-Consigna.
Se trabaja distribuidos en subgrupos de a 6, parados en forma circular. Cada integrante va
a ir pasando al centro; con los ojos cerrados, se dejar caer para que el grupo lo sostenga,
hasta que decida terminar el juego. El crculo puede comenzar siendo pequeo hasta que
el grupo sienta que puede sostener a los compaeros.
-Dinmica:
Cuando el juego se origina aparece como divertido, hasta que toman conciencia de las
cosas que se mueven internamente: confiar en el otro; sostener ser sostenido, estructura
desestructura, etc. En la prctica, hay quienes dejan librado su cuerpo y gozan con el
movimiento, no deseando terminar de girar; mientras que otros, se quedan petrificados en
el centro con las piernas abiertas y balancendose como si se dejaran sostener. Al igual
que en la anterior, es elemental el rol de los coordinadores en la reflexin y aporte final,
porque puede ayudar a pensar en la modificacin de actitudes.
d-De Anlisis:
El objetivo en este caso, es proponer elementos reales o simblicos que permitan
2-Torre de Papel
-Materiales: Diarios en cantidad suficiente (por lo menos un diario por persona) y
plasticolas (2 o 3 por cada grupo de 8)
-Tiempo: Podra llevar unos 30 minutos o ms.
-Consigna:
Construir en silencio y entre todos, una torre de papel. Esta tcnica se usa para observar y
analizar las dificultades de un equipo de trabajo, de un grupo, en el logro de una tarea.
-Dinmica:
Cada integrante comienza a moldear los diarios con diferentes ideas: bollitos, conos,
cintas, varios dobleces, etc. Cada uno desde su idea va a portando a la tarea grupal.
Algunos grupos despliegan un alto grado de creatividad para lograr el objetivo. Lo ms
interesante es justamente la dinmica que se promueve, sobre todo a nivel corporal. Cada
grupo se da su propia organizacin. El coordinador, mientras observa el juego, muchas
veces siente necesidad de intervenir en el grupo, sea para ayudar o para obstaculizar. Por
ejemplo: cuando la torre est casi lista intentar romperla o empujar a los participantes para
que tomen conciencia de su integracin o no, con respecto a la tarea. Esto suena como
muy sdico, pero le imprime a la dinmica nuevos elementos de anlisis como: cuidar los
proyectos grupales, defender las ideas del grupo, prevenir frustraciones. Se puede
comparar esta torre realizando una segunda, en la que los participantes puedan hablar. La
reflexin, desde lo que cada uno sinti, lleva la produccin grupal a nivel de la teora de los
grupos, la interdisciplina, etc.
de los miembros, etc. Este trabajo puede llevar unos 15 o 20 minutos, depende del grupo.
A medida que van terminando el coordinador va pidiendo al resto que finalicen. A veces
pasa que un grupo no puede llegar a la construccin; esto tambin sirve para analizar el
por qu del problema. Una vez que todos han terminado, se presentan las mquinas en
plenario, solicitando que se expongan unos minutos para dar tiempo a los participantes a
su interpretacin. Al mismo tiempo, el coordinador necesita observar para intervenir, si
fuera necesario y ayudar al debate. Se observa las funciones de cada uno y tambin la
articulacin o no en relacin al producto final. Muchas veces es necesario introducir un
obstculo en el funcionamiento para ver si el grupo toma conciencia de l o contina como
si no hubiera pasado nada. La imposicin de ese obstculo tendr que ver con el sentir del
coordinador. Por ejemplo: muchas veces se ve la mquina como demasiado aceitada,
como ideal; en estos casos al intervenir imprevistamente, el funcionamiento contina tal
cual o se paraliza, pero nadie registra el problema como para solucionarlo y seguir con la
funcin normal. Ante la muestra de cada subgrupo, el resto tiene que descubrir de qu
mquina se trata. La reflexin final luego de todas las presentaciones, es muy rica si se
promueve el sentir de cada uno y en relacin al grupo.
4-Collage colectivo
-Materiales:
Diarios, revistas en cantidad suficiente como para empapelar un piso, plasticolas, papel
afiche gigante (varios pegados en funcin del nmero de participantes) y msica apropiada
para conectarse internamente.
-Tiempo: Aproximadamente una hora
-Consigna:
Previamente a la llegada de los participantes, se alfombra el piso con revistas y diarios
desarmados por hojas. Sirve para trabajar temas diversos.
Primera etapa: cada uno en silencio se deja llevar por la msica y el acompaamiento del
coordinador (l va a explicitar palabras, frases que tengan que ver con el tema). Van a
recortar palabras o imgenes que remitan al tema propuesto.
Segunda etapa: pegar las palabras o imgenes recortadas, en silencio, en el papel afiche
gigante, tratando de interpretar lo que los compaeros van haciendo y relacionarlo con el
tema y las ideas propias que fueron fluyendo. Se trata de construir un collage colectivo.
-Dinmica:
Cuando se inicia el trabajo, se pide a los participantes si quieren sacarse los zapatos para
caminar sobre la alfombra de papel y de esa manera contactarse a travs de los pies con
las imgenes. De acuerdo al tema que se trate, el coordinador guiar la caminata con
palabras que llevan a las personas a tomar contacto consigo mismo para seleccionar las
palabras o imgenes requeridas. Se observa a los integrantes de la tarea muy
ensimismados con ella, luego de un tiempo de confianza y relajamiento personal. Cuando
cada uno ya ha tomado una serie, se gua para la finalizacin de esta etapa y se da la
consigna de la segunda. En sta se visualizan las personas como compartiendo el papel,
...
e-De Construccin:
Son aquellas que nos llevan, a travs de objetivos parciales simblicos, generalmente
individuales, a realizar un proceso temporal y sucesivo de distintas etapas que conducen a
una sntesis conceptual o reflexiva sobre un tema. Se trabaja con diferentes materiales
como cartulinas, plastilinas, fotos, revistas, globos, etc. Ejemplos:
1-Red de contenidos
-Materiales:
Cartulinas de distintos colores cortadas con diferentes formas (rectngulos, cuadrados o
cualquier otra que no sea geomtrica) en las que figuren palabras relacionadas con el
contenido de lo que se quiere plantear y algunas en blanco.
-Tiempo: Entre 30 y 40 minutos
4-Sobrevivir
-Materiales:
Papel y lpiz y una situacin problema impresa para cada participante, con el siguiente
texto:
Una inmensa catstrofe ha asolado la tierra. Dentro de 30 minutos el globo terrqueo se
ver destruido por completo. De la inmensa multitud de sus habitantes, tan slo restan
nueve personas. Una nave espacial, que slo cuenta con capacidad para cinco plazas,
espera para transportar a los sobrevivientes a un lejano planeta, donde podrn iniciar una
nueva civilizacin. La tarea del grupo consiste en determinar, dentro del tiempo sealado,
quines ocuparn los nicos lugares disponibles
El grupo est compuesto por:
-un sacerdote, pastor o rabino
-un juez
-un polica
-un esposo
-una esposa embarazada
-una vedette
-un estudiante
-un agricultor
-una maestra
-Tiempo:
Se realiza la primera parte en 15 minutos y la segunda en 30, aproximadamente. Luego la
reflexin.
-Consigna:
a)Leer la hoja impresa individualmente y resolverla.
b)Agruparse de a 9 para debatir en grupo la situacin planteada y resolverla por consenso,
no por votacin, fundamentando la decisin tomada.
-Dinmica:
La experiencia individual es muy simple. Es asunto se complica cuando trabajan
grupalmente porque se produce un intenso debate, donde se ponen en juego los valores,
la ideologa, la historia de cada uno. A veces ocurre, que de cuatro grupos de seis, tres
han terminado y se encuentra esperando al ltimo que no puede acordar. En estos casos,
despus de un tiempo prudencial, que no ponga en peligro la dinmica, se da por
finalizado el ejercicio. En el plenario se presentan las conclusiones de cada subgrupo y se
analiza cmo llegaron al consenso o no. Este est totalmente relacionado con el tiempo
interno, individual o grupal. Es interesante observar los cambios en al toma de decisiones,
de la individual a la grupal.
-Variante:
El coordinador pondr los 9 roles en el pizarrn. Cada uno de los participantes en cada
grupo tomar por sorteo uno de los roles.
Los participantes debern vivir la situacin como si de verdad estuvieran en ella y como si
fueran personas que les toca representar.
Tendrn 20 minutos para llegar a una decisin. De modo que les queden 10 minutos par
subir a la nave y despegar.
Transcurridos los 20 minutos y habiendo llegado a la decisin el coordinador les propone la
continuacin del ejercicio.
La nave despeg y lleg a su destino con los cinco ocupantes. Se encuentran en el nuevo
planeta. El trabajo de estos va a consistir cmo van a vivir en adelante.
Tendrn 20 minutos para realizar su tarea.
Segn la disposicin del grupo y el tiempo de que se disponga, se pueda realizar esta
segunda parte del ejercicio o darlo por terminado al final de la primera parte cuando han
decidido quines va y quienes se quedan. En este caso, terminada la primera parte se
pasa a la evaluacin.
- El coordinador pedir a los grupos que expongan su decisin de quines se fueron en la
nave; la razn de su decisin.
- Se pedir, si se hizo la segunda parte, que expongan brevemente el modo como
decidieron vivir en adelante en el nuevo mundo, tanto los que se fueron como los que se
quedaron.
- El coordinador podr completar, segn las exposiciones de los grupos, con una reflexin
terica sobre los diferentes esquemas ideolgicos, la diferencia de valores manifestada en
los grupos, el proceso de decisin y liderazgo en los grupos, la creatividad para llegar a
soluciones nuevas, etc.
...
materia.
Ejemplo 1:
En principio se divide a los participantes en grupos de a 4 (total 12 a 16 personas). Cada
subgrupo elige una ficha para avanzar. Los casilleros con signo de admiracin () son
preguntas sobre valores, pautas culturales, etc.
Los casilleros con signo de interrogacin () apuntan a definir contenidos y adems hay
que resaltar las consignas de los casilleros sobre quien avanza y quien retrocede, etc.
Las tarjetas se construyen previamente segn () o () y se colocan boca abajo, todas
mezcladas. Al iniciar el juego un integrante de cada grupo toma una tarjeta y la consulta
con su grupo ara dar la respuesta y as sucesivamente, hasta el final. Es muy interesente
la dinmica que se produce.
Los materiales de estos juegos son: una matriz, fichas para correr (tipo ludo), un dado de
tamao grande realizado con telgopor y tarjetas de cartulina de dos colores, segn el que
marca cada casillero, con contenidos referidos al tema del que se trate. Estos contenidos
pueden ser afirmaciones, preguntas, verdadero o falso, prendas, avance o retroceso, etc.
Ejemplo 2:
La modalidad de juego es igual a la anterior. En la matriz hay hombrecitos en cada
casillero de diferentes colores: naranja, azul y blanco. Esto significa que debe haber tres
grupos de tarjetas segn los colores, con preguntas de todo tipo: contenido, definiciones,
prevencin, caractersticas, verdadero falso, etc. Las blancas son prendas para ponerle
un poco de humor al tema. Por ejemplo: 1) Conjugar en el Presente del Indicativo el verbo
abolir. 2) Cantar en grupo una cancin moderna.
Cada grupo sucesivamente tira el dado y avanza los lugares si responde la pregunta
correspondiente al color del casillero que le toc. As hasta el final.
Las preguntas que se propongan tanto para uno como otro juego deben ser para
responder rpidamente, si no se frena la dinmica.
...
1-Participacin
-Materiales:
Una mesa rectangular como para 15 personas paradas. Si no hay mesa, se puede trabajar
en el suelo. Tarjetas rectangulares de cartulina del mismo color de 20 cm., escritas cada
una con una palabra de las siguientes: comunidad, personas, poder, recursos,
4-El Puente
-Fines: Abrir perspectivas para una posterior planificacin
-Descripcin: Se compara la planificacin con un puente. En una orilla se coloca la realidad
actual del grupo, en la otra lo que quisiera ser. Y se habla acerca de la necesidad de
tender el puente para llegar. (15 minutos).
Se trabaja en subgrupos con las preguntas: Cmo es la realidad actual? Cmo
desearamos que sea la futura? (30 minutos).
Se realiza el Plenario, se escucha a los grupos y se sintetiza. Se hace una nueva pregunta
para el trabajo en grupos: qu debemos hacer? (30 minutos).
Se da un nuevo Plenario.
4-Tcnicas de Evaluacin.
Son las que sirven para medir y tomar decisiones sobre el desarrollo de un proceso grupal.
Tambin se usan en un corte longitudinal, para modificar estrategias. Ejemplos:
1-Alfombra Mgica:
-Materiales: 3 o 4 papeles afiches blanco, plasticola y marcadores.
-Tiempo: Depende del nmero de participantes. Puede llevar 10 o 15 minutos.
-Consigna: Escribir en la alfombra mgica todo lo que deseen a modo de evaluacin de la
tarea realizada.
-Dinmica:
El coordinador, previamente, construir la alfombra de la siguiente manera: cortar los
papeles afiche por la mitad a lo largo; pegarlos en serie con plastilina dndole la longitud
necesaria. Luego que se seca enrollar. Cuando llega el momento de evaluacin de un
proceso se desenrolla la alfombra sobre el piso, dando la consigna. Es muy notable ver a
los participantes volcados sobre el piso, escribiendo sus ideas al unsono, en diferentes
direcciones.
2-Nueve Palabras.
-Materiales: Pizarrn y tiza
-Tiempo: Es posible que lleve 30 minutos, depende del grupo y la mayor o menor
creatividad.
-Consigna:
Los participantes trabajan en subgrupos de 6 u 8 personas. Construir una evaluacin del
taller incluyendo estas nueve palabras: techo, sombras, cuerda, elefante, nueve, pero, sin,
canto y piedras.
-Dinmica:
Al comienzo los integrantes de cada grupo se sienten muy desorientados; es probable que
haya que repetir la consigna. En seguida, debaten sobre el taller y van organizando los
elementos a resaltar; por ltimo articulan lo acordado en un fragmento, incluyendo las
palabras mencionadas. Cada grupo le da a la evaluacin su impronta: algunos lo hacen
con humor, otros se ponen romnticos o con cierto estilo literario. Pero, en definitiva, la
evaluacin le sirve al coordinador porque vuelcan en esas palabras, que son proyectivas,
los hechos positivos y las criticas; a veces, se vislumbran propuestas para mejorar. Estas
producciones se comparten en plenario, siendo este espacio muy atractivo.
4-Llego Me Voy
-Consigna:
La ideas es que se elijan de a dos o tres, no ms, para mostrar una escena, sin palabras,
del da o momento en que llegaron al taller, curso, etc., y otra donde muestren cmo se
van.
-Dinmica:
Es muy interesante esta tcnica porque aporta, entre una y otra escena, cambios
actitudinales de los participantes. La gente se presta mucho a este juego porque es
compartido. Al observar las escenas se puede realizar una interpretacin de las vicisitudes
del aprendizaje.
Por ltimo, existen una variedad de tcnicas de evaluacin ms formales, del tipo
- Discriminacin
-Materiales:
Rectngulos de papel blanco como para colocar en la frente de las personas. En cada
rectngulo se escribe un rol o papel desempeado por los diferentes individuos dentro de
la sociedad, de tal manera que cada participante tenga el suyo. Por ejemplo: ladrn, cura,
maestro, mdico, polica, juez, poltico, madre, economista, drogadicto, adolescente,
enfermera, cartonero, etc.
-Tiempo:
30 a 45 minutos
-Consigna:
Los participantes se colocan en crculo, mirando hacia fuera y el/los coordinado/es van
pegando con cinta adhesiva, cada papel escrito en la frente de cada uno de los integrantes
del grupo, los que tendrn que quedarse en su lugar, sin mirar al compaero, hasta que
todos tengan su rol. Una vez finalizada esta etapa se les pide que interacten entre todos
sin hablar, registrando lo que van sintiendo en cada acercamiento.
-Dinmica:
Al principio, al no saber quines son se mueven con mucho cuidado, algunos con cierta
desconfianza. Se observan ciertas interacciones entre los personajes como de encuentro
desencuentro, aceptacin rechazo, soledad bsqueda, amor odio. El tener que
intercambiar en silencio hace que se produzcan toda serie de manifestaciones mmicas.
Cuando se observa que algunos se quedan muy solos por el tipo de rol que sustentan
(polica, poltico) y esto moviliza a las personas discriminadas, se da por finalizada la
experiencia. El momento de la reflexin es sumamente rico. Se trata de rescatar los
sentimientos y emociones que se despertaron; quin discrimina; a quin; por qu; cundo.
Se elaboran todas estas cuestiones y se conceptualiza el tema, buscando respuestas para
los distintos tipos de discriminaciones que se ponen en juego en las relaciones humanas.
Este anlisis se articula con lo que pasa en el mbito de la comunidad donde se est
interviniendo.
Dinmicas de Integracin
1-El Lazarillo
Objetivo:
Experimentar la necesidad de confiar en los dems, y medir el grado de confianza
existente entre las personas del grupo. Fomentar la sensibilidad no visual.
Desarrollo:
Se forman parejas entre los integrantes del grupo, procurando que se constituyan entre
personas que tienen menor relacin interpersonal. Busquen una pareja, alguien al que
quieran conocer mejor.
Uno de los integrantes de la pareja hace el papel de ciego (vendndose los ojos), y el otro
de lazarillo. El lazarillo conducir al ciego por el mundo que le rodea. Durante un tiempo
determinado (5 minutos), el lazarillo conducir al ciego por lugares y en la forma que ms
quiera (una forma interesante de practicar este ejercicio es hacer el acompaamiento en
silencio, prohibindose hablar a los participantes).
Despus del tiempo estipulado, se invierten los papeles y se repite la experiencia.
Terminado el ejercicio, el grupo reflexiona la experiencia. El grupo puede realizar una
ronda en crculo utilizando la frase: He descubierto.....
El coordinador puede ayudar con algunas de estas preguntas:
El lazarillo inspir confianza, por la firmeza de su voz, lo claro de sus indicaciones, etc.?
El lazarillo dio indicaciones errneas?
El ciego sinti en algn momento que iba a caer o iba a tropezar?
Al ser lazarillo, nos sentimos preocupados por entendernos bien con el ciego?
Qu sentimos al conducir al otro: responsabilidad, cario, nada especial, instinto
protector?
Al ser ciego, cmo nos sentimos: como un juguete a merced del lazarillo?, como un
hermano menor?, como un husped bien tratado, pero con cierta frialdad?, cmo un
amigo tratado familiarmente?
El conjunto de respuestas puede ser uno de los criterios para detectar el grado de
confianza existente entre los miembros del grupo.
Al final se evala la dinmica.
-Variantes:
Podemos utilizar distintos mtodos para guiar al ciego: tacto nicamente, tacto y palabra,
palabra nicamente, sonidos y palabras sin sentido, o cualquier otro mtodo que
inventemos.
9- ALBUM DE RECUERDOS
- Fines:Se trata de acertar las cualidades de cada uno y conocer a los dems.
- Materiales: Fotografa de pequeo de cada participante, cartulinas, bolgrafos.
- Dinmica: Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales debern doblarlas por
la mitad, en una parte pegarn la fotografa, y en la otra escribirn datos de la infancia,
tales como:
- Mi mayor travesura,
- Mi primer amor,
- Mi mejor regalo,
- Mis primeros amigos, etc.
Una vez hecho todos los lbumes, se barajarn y se repartirn a los participantes, se irn
leyendo uno a uno y se mostrar la fotografa, entre todos se tratar de adivinar a quin
pertenece el lbum.
...
...
se conoce poco.
-Descripcin: Se juega en crculo. Una persona sale y las dems escogen una regla.
Cuando vuelve trata de averiguar cul es esa regla haciendo preguntas a las personas del
crculo. Para comenzar, una buena regla del juego puede ser: responder a todas las
preguntas como si fueras la persona de tu derecha. Otra regla podra ser: todas las
mujeres mienten y todos los hombres dicen la verdad.
Las reglas pueden ser difciles o simples segn la edad y experiencia de los jugadores.
Pueden ser visuales (rascarse la cabeza o la nariz antes de contestar a cada pregunta) o
estructurales (cada respuesta comienza con la letra siguiente del alfabeto).
6-El Anuncio
-Material: Lpices y rotuladores de varios colores, cartulinas y materiales necesarios para
elaborar un buen anuncio.
-Fines: Autodescubrimiento. Superar timideces y aprender a auto valorarse. Aumentar la
confianza grupal.
-Descripcin: Disea una campaa publicitaria para venderte como amigo. Utiliza un
anuncio en el que describes tus virtudes y consigue que alguien te compre. (Por ejemplo:
Est usted solo? Desamparado, Frustrado? Martn: la solucin a sus problemas!!.
Amistad Eterna con: Clara!.
-Variantes:
a)El juego se realiza en silencio y con la nica ayuda de un anuncio de pocas palabras (el
nmero lo puede fijar el coordinador). En este caso el coordinador puede leer los anuncios
y el resto del grupo tratar de averiguar quin es su autor.
b)Tambin se puede realizar con todos los materiales que al anunciante se le ocurran:
7-Sherlock Holmes
-Material: Lo que llevamos en los bolsillos o carteras: objetos personales. Lpices y
papeles.
-Fines: Conocer a los dems. Puede ser un juego introductorio.
-Descripcin: Las cosas que llevas en los bolsillos o carteras reflejan de una forma u otra
tu personalidad.
Los participantes dejan en silencio, cada uno en un montoncito, todo lo que llevan en los
bolsillos, u objetos personales sencillos, sin fijarse en los dems (para ello puede sugerirse
que cierren los ojos). Se procura que cada montn quede independiente y no se mezcle
con el del vecino. El juego es mudo, pues son los objetos los que hablarn por nosotros.
Luego, en una hoja de papel, cada persona anota sus deducciones, montn por montn,
intentando adivinar todos los rasgos personales que pueda.
Se comparten las deducciones con el grupo, colocando un montoncito en el centro del
crculo y opinando sobre l.
-Notas: Es importante no saber quin es el dueo de cada montn.
-Descripcin
Tras realizar varios juegos, cuando los participantes ya se conocen puede resultar muy
enriquecedor auto valorarse. Para ello se coloca una vela encendida en el centro del
crculo, que simboliza la entrega, la implicacin. Tras unos minutos de silencio, hemos de
valorarnos, colocndonos cerca o lejos de la vela, segn nos sintamos ms o menos
implicados y entregados en lo que estbamos haciendo.
Con la postura corporal podemos indicar nuestra confianza en los dems. Si la confianza
es total, nos colocamos mirando la vela, y si estamos recelosos frente a todo, le damos la
espalda. Cada uno se va situando.
Se sugiere que mire a los dems para ver si ha sido demasiado impulsivo y, an puede
plantearse el lugar que ocupa. Una vez situados definitivamente se realiza una pausa en la
que se sugiere que cada uno busque lo que le falta para acercarse ms hacia el centro y lo
que le limita. Puede expresarse en voz alta.
-Variantes
El zapatograma: en lugar de colocarse uno mismo, deja simblicamente un zapato en el
lugar que le parece (cerca o lejos de la vela). Con la distancia expresa la entrega. Por la
disposicin del zapato puede expresar el grado de confianza en el grupo. Si sta es total,
el zapato mira hacia el centro. Si ni mucha ni poca, est cruzado, y si est vuelto hacia
fuera es que desconfa de todos. Esta variante permite una continuacin mucho ms
arriesgada: el grupo puede variar de sitio tu zapato segn te hayan sentido los dems
participantes. Se visitan uno a uno todos los zapatos, y sin palabras, se llega a un acuerdo
sobre su colocacin.
La siguiente actividad del grupo conviene que exija bastante implicacin, pues muchos
participantes habrn tomado la decisin de comprometerse ms.
19 Escoge tu destino
-Material: Papeles de varios colores. Es necesario confeccionar previamente una lista de
pruebas que debern realizar los integrantes del grupo.
-Fines: Afrontar riesgos.
-Descripcin:
En este juego conviene una presentacin sugerente, con un poco de misterio que capte la
atencin de los jugadores. Podra ser ms o menos as: Los hombres estamos sujetos a
un destino en el que intervienen la fortuna, los avatares de la vida, nuestras propias
creencias... pero algunos privilegiados, como los que estn ahora aqu, tienen la suerte de
elegir su destino. En estos papeles de diferentes colores estn escritos sus destinos para
el da de hoy. Los papeles de color rojo contienen un destino de mucho riesgo. Aquel que
elija un destino de este color ya est avisado de que la prueba ser dura. Pero como no
todo el mundo est preparado para asumir grandes riesgos, tambin tenemos papeles
verdes que contienen pruebas de mediano riesgo y otros blancos con destinos de poco
riesgo. El que sienta que tiene un mal da o est falto de fuerzas podr elegir estos
ltimos.
Dejamos unos instantes para que los jugadores conecten con su propio interior y valoren
sus fuerzas.
Antes de elegir los destinos es til efectuar algunas advertencias:
1.Slo podr elegir un destino aquel que est dispuesto a intentar cumplirlo hasta el final,
como un guerrero.
2.El destino que a cada uno le toque debe ser un secreto absoluto. No se lo puede contar
a nadie. En el caso de que las dificultades sean insalvables o precise alguna aclaracin,
puede consultar al coordinador.
3.Tendr que cumplir el destino de forma que pase inadvertido a los dems participantes.
Con sigilo, sin dejar huella ni caer en trampas.
Dejamos otros instantes de silencio y los participantes pueden ir eligiendo sus destinos
tomando al azar un papel del color que deseen, en el que ir escrita la prueba a superar.
-Notas:
Las pruebas dependen mucho del tipo de jugador y el tiempo de que se dispone. Podemos
dejar el margen de una tarde, un da o incluso ms tiempo para que cada uno pueda
cumplir su destino.
Las pruebas dependen de la inventiva de los que preparan el jeugo y de la capacidad de
captacin del estado del grupo.
As, no se le puede exigir lo mismo a un grupo de personas que se acaban de conocer que
a otras que llevan mucho tiempo juntas.
Algunos ejemplos de pruebas de alto riesgo:
-Acompaar (ser la sombra) durante todo el da de la persona situada tres puestos a tu
izquierda al leer la prueba, sin que sta lo note;
-Ofrecerse como masajista a todos los participantes;
-Oponerse al animador del grupo de forma sutil pero molesta, protestando de que el grupo
no funciona o con cualquier otro pretexto;
-Ayunar todo el da sin que nadie lo note;
-No decir ni una palabra en todo el da;
-Simular ataques de locura;
En general, puede realizarse paralelamente a otras actividades, de forma que sea ms
sencillo guardar el secreto. Al final de la jornada puede reunirse el grupo para comentar las
dificultades.
-Variante:
La caja de sorpresas: se usa msica y una caja resistente. Las pruebas deben ser
diferentes, pues en este caso se van a cumplir delante de todo el grupo.
Mientras suena la msica, la caja v
Qu sabes?
Que los profesores se agrupen en equipos de cuatro y da a cada equipo una hoja de
papel con un tema de la reunin, tales como "maneras de hacer que las familias
participen en la escuela" y un tema humorstico, como "las excusas para no hacer la
tarea". Da a los equipos cuatro minutos para llenar el papel y luego pasa por el
saln y pide a los grupos que compartan una respuesta hasta que todas las
respuestas se hayan dado, teniendo en cuenta la informacin que no fue
mencionada. Esta actividad se puede utilizar en el aula para revisar diversos temas
desde el ao o como una competencia alegre.
Ensea algo
Toma 5 o 10 minutos al comienzo de la reunin para que alguien ensee algo
entretenido a los profesores y no necesariamente relacionado con la escuela. Hay
muchas cosas que toman un tiempo relativamente corto para mostrar sus
fundamentos por ejemplo, cmo hacer sushi, algunos pasos de baile, la forma de
hacer juegos de malabares o cmo plegar origami. Pregntale a tus maestros si
tienen talentos ocultos o habilidades que estn dispuestos a compartir o si hay algo
que les gustara aprender. Los profesores pueden usar actividadessimilares en sus
salones de clase.
Dinmicas para Maestros: REUNIN DE MAESTROS
OBJETIVO
TIEMPO:
Duracin: 150 Minutos
LUGAR:
Aula Normal
MATERIAL:
Fcil Adquisicin
DESARROLLO
VI. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede
aplicar lo aprendido en su vida.
HOJA DE TRABAJO
HOJA DE TAREAS Y LINEAMIENTOS PARA LA REUNIN ESCOLAR
muchas cosas se han resuelto y se han convertido en rutina, existe una gran
confusin y resentimientos en su Seccin. Ninguno est enteramente a
gusto en la forma en que se asignaron a las personas a cada seccin y de la
manera en que eligi a los Directores de cada una. Adems, hay mucha
confusin sobre la distribucin de las reas; (para lo cual hay poco material
e instalaciones).
Lineamientos de la Representacin.
La Tarea.
En sus reuniones, intente confrontar y resolver todos los puntos de la Orden
del Da que le parezcan importantes a usted. Muestre los sentimientos
adecuados.
Treinta y cuatro aos de edad; madre de tres nios, uno de los cules
estudia en esta escuela. Es muy atractiva y competente. La mayora de las
personas, piensan que es agradable. Est muy interesada en el arte de
educar.
SR. Juan Martnez. Usted tiene 30 aos de edad y ha enseado por unos
ocho aos (seis en otra ciudad). Cuando el Director pidi maestros como
directores de seccin, usted dio su nombre y un gran escrito dnde
sealaba por qu se senta con cualidades para este puesto. Usted se siente
incmodo, de que se haya escogido al azar, de entre una lista en la que se
hallaba su nombre y no por sus cualidades. Disfruta mucho dirigiendo la
seccin aunque se queja del trabajo extra que esto representa.
Tambin est preocupado porque uno de los maestros, el Sr. Prez, est
resentido porque usted es el director, ya que cuenta con muchos aos de
experiencia y conocimientos, continuamente intenta obstruir los asuntos de
la Seccin.
Con excepcin del Sr. Prez, todos los profesores de su Seccin son de su
agrado y est a gusto en su compaa. Tambin se siente feliz trabajando
con los muchachos y est orgulloso de su respeto y admiracin. Espera
algn da ser el Director General y est tomando cursos sobre
Administracin de la Educacin.
Sr. Carlos Prez. Usted ha estado enseando por treinta y dos aos en la
misma zona. Recuerda cuando en la zona slo haba una escuela, con un
saln y la zona era considerada rural. Ha visto crecer la colonia y
convertirse en una colonia ms, de clase media de la Capital. Conoce a
muchos de los padres y abuelos de los estudiantes, porque ense a
muchos de sus padres. Tuvo un alto cargo en la Asociacin para la
Educacin de la zona, la cul hace cinco aos fue reemplazada por la
Federacin de maestros, afiliada a la S.E.P. Usted gana el salario mximo,
tiene la plaza y reconocimientos por su labor docente, adems del grado de
Licenciatura. En el pasado, antes de que llegara el concepto de escuelas
interdisciplinarias, era maestro de matemticas en primero de secundaria y
se le conoca por su buena labor, su excelente disciplina y por el gran
porcentaje de sus alumnos, que estudiaban una carrera tcnica o una
licenciatura.
Tambin siente que debi ser elegido como Director de la seccin. Usted
cree que el joven, estrella, que ha sido electo como Director de la seccin
no tiene la experiencia suficiente, ni la competencia necesaria para tener
esta posicin. Aunque no es muy corts con l, tampoco lo ayuda en las
actividades de la seccin.
Est muy molesto con la Sra. Hernndez por su notorio intento de llevar
buenas relaciones con el Sr. Martnez en las reuniones. Le agrada el Sr.
Fernndez por su franqueza aunque no est de acuerdo con la mayora de
sus ideas. Usted cree que la Sra. Fuentes est de acuerdo con usted, pero
no tiene coraje suficiente para defender lo que cree.
Cree que nadie ha notado que necesita ayuda. Se siente sola. Aunque el
concepto de escuelas interdisciplinarias le parece muy adecuado, su
entrenamiento no fue sobre este sistema. Usted est planeando (se est
dando nimos) pedir ayuda en la siguiente reunin de la seccin.
Cree que por falta de experiencia y capacidad le estn dando las tareas
menos deseables y los alumnos ms difciles. Se siente resentida.
Siente simpata por el Sr. Prez porque parece bien organizado, pero
recientemente la ha estado presionando para apoyarlo contra el Sr.
Martnez. Esta situacin la hace sentirse nerviosa.
Sra. Mara Hernndez. Usted tiene treinta y cuatro aos, est orgullosa de lo
joven que se ve. Usa falda corta y otros atuendos de moda. Ense dos aos
despus que termin su carrera y entonces renunci para formar una
familia. Regres a la enseanza hace cuatro aos. Hace dos obtuvo su
licenciatura en educacin; tiene mucho inters en las teoras educativas. Su
hijo pequeo est en su seccin, lo cual le ha creado algunos problemas.
Discutir esto en la reunin.
Srita. Alicia Mendoza. Usted tiene 22 aos de edad, es estudiante del ltimo
ao en la universidad. Ha practicado por todo un semestre. Cree que todos
Srita. Loreta Lpez. Usted tiene 40 aos de edad y cuatro hijos que asisten a
esta escuela. Siempre ha vivido aqu y conoce a muchos de los padres a
travs de sus actividades e la asociacin de colonos.
Usted siente mucho respeto por el Sr. Prez (fue su maestro) y piensa que
sus ideas y mtodos no han pasado de moda. Tambin le gustan las ideas
del Sr. Fernndez y lo deja hacerle bromas.
OBJETIVO
1.8 Aplicar conceptos de cambio planeado al desarrollo personal, interpersonal y profesional de un
individuo.
TIEMPO:
Duracin: 360 Minutos
Dos o tres sesiones
LUGAR:
Amplio Espacio
Un lugar bastante grande para sentarse en tercias cmodamente con un mnimo de distraccin.
MATERIAL:
Fcil Adquisicin
Copias del Programa de Planeacin de Vida para cada participantes y lpices para cada
participante
DESARROLLO
CON FORMATO
I. El instructor forma subgrupos de tres participantes cada uno.
II. El instructor distribuye los Programas de Planeacin de Vida y los Lpices. Pide a los
participantes que procedan siguiendo las instrucciones del programa.
III. El instructor cronometra el tiempo y est disponible para cualquier pregunta. Organiza los
coffee breaks y los descansos a su debido tiempo.
IV. El instructor gua un proceso para que el grupo analice como se puede aplicar lo aprendido en
su vida.
HOJA DE TRABAJO
PROGRAMA DE PLANEACIN DE VIDA
PARTE I. DNDE ESTOY AHORA?
1a. Usando el mismo patrn de una grfica
estadstica de una empresa dibuje una lnea que
describa el pasado, presente y futuro de su
DESARROLLO PROFESIONAL.
ALTO
S
DESARROLLO
U
C
PROFESIONAL
e
S
O
BAJO
Pasado
1b.
Present
e
Futuro
2a. Dibuje
una
lnea
que
describa
el
pasado, presente y futuro de sus RELACIONES
PERSONALES (amigos y familia.)
RELACIONES PERSONALES
ALTO
BAJO
Pasado
Presente
Futuro
BAJO
Pasado
Presente
Futuro
4.
En esta hoja enumere los veinte adjetivos que lo
describan con la mayor precisin, con relacin a su
DESARROLLO PROFESIONAL
1.
2
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
NEUTRAL
NEGATIVO
NEUTRAL
NEGATIVO
POSITIVO
NEUTRAL
NEGATIVO
2.
Cules seran los logros ideales que a usted le
gustara obtener en sus RELACIONES PERSONALES?
Sintase en libertad para elegir sus metas. Considere el
siguiente ejemplo: QUIERO CONDUCIRME DE TAL MANERA
PARA QUE MI SUEGRA ME ACEPTE DE MEJOR GRADO.
METAS DE MIS RELACIONES PERSONALES
1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.-
3.
Cules seran los logros ideales que a usted
le gustara obtener en su DESARROLLO PERSONAL?
Considrese en libertad para elegir sus metas. Tome como
base el siguiente ejemplo : QUIERO APRENDER A MANEJAR
UN AVIN.
METAS DE MI DESARROLLO PERSONAL
1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.-
4.
Aplicando la siguiente escala, anote para cada meta
de DESARROLLO PROFESIONAL el nmero que considere
apropiado
en
la
columna
de
la
IZQUIERDA
del cuestionarioII.1
1.
2.
3.
4.
De
De
De
De
POCA importancia
importancia MODERADA
GRAN importancia
ENORME importancia
5.
Aplicando la escala anterior, anote para cada meta de
RELACIONES PERSONALES el nmero que considere
apropiado
en
la
columna
de
la
IZQUIERDA
del cuestionarioII.2
6.
Aplicando la misma escala, anote el valor apropiado a
cada una de las metas de DESARROLLO PERSONAL, en la
columna de la IZQUIERDA del cuestionario II.3
7.
Comparta y discuta todos los valores prioritarios con los miembros de su tercia. Usted
8.
Formule una lista combinada de todas sus metas de
los cuestionarios II.1, II.2 y II.3. Esto deber reflejar la
importancia relativa de ellas. (Si lo desea puede condensar
su descripcin)
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
9. Al terminar la lista, comparta los datos con su tercia.
PARTE III.
1.
Una vez terminada su lista combinada de metas, elija
al
menos
tres
de
ellas
para
realizar
una
planeacindetallada. Establezca un programa, con acciones
y fechas especficas de trmino, con el fin de lograr cada
meta seleccionada.
2.
Establezca contratos por escrito con los dems
miembros de su tercia, para alcanzar estas metas.
3.
De su lista combinada, elija al menos tres metas
adicionales y establezca un plan de accin detallado para
cada una.
4.
Haga planes definidos y establezca contratos por escrito con las personas que NO se hallen
REFLEXIONES
REPARAR EL MAL
Una historia china habla de un anciano labrador que tenia un viejo caballo para
cultivar sus campos. Un da, el caballo escap a las montaas. Cuando los vecinos
del anciano se acercaban para condolerse con el y lamentar su desgracia, el
anciano les repiti: Mala suerte?, Buena suerte?, Quin sabe?.
Una semana despus, el caballo volvi con una manada de caballos salvajes.
Entonces los vecinos felicitaron al labrador por su buena suerte. Este les respondi:
Mala suerte?, Buena suerte?, Quin sabe? Cuando el hijo del labrador intento
domar uno de aquellos caballos salvajes, cayo y se rompi una pierna. Todo el
mundo considero esto como una desgracia. No as el labrador se limito a decir:
Mala suerte?, Buena
Suerte?, Quin sabe?
Unas semanas mas tarde, el ejercito entr en el poblado y fueron reclutados todos
los jvenes que se encontraban en buenas condiciones. Cuando vieron al hijo del
labrador con la pierna rota, lo dejaron tranquilo. Haba sido Buena suerte?, Mala
suerte?, Quin sabe?
Todo lo que a primera vista parece un contratiempo puede ser un disfraz del bien. Y
lo que parece bueno a primera vista puede ser daino. As pues sera una postura
sabia que dejemos a DIOS decir lo que es buena suerte y mala, y le agradezcamos
que las cosas se convierten en bien para los que le aman...
Haba una vez un chico que naci con cncer. Un cncer que no tena cura.
Diecisiete aos y poda morir en cualquier momento. Siempre vivi en su casa, bajo
el cuidado de su madre. Ya estaba cansado y decidi salir solo por una vez. Le
pidi permiso a su madre y ella acepto. Caminando por su cuadra vio muchas
tiendas. Al pasar por una tienda de msica, al ver el aparador, noto la presencia de
una muchacha de su edad. Amor a primera vista!
Tartamudeando le dijo:
- " Si, eeehh, uuhhh... me gustara comprar un disco compacto".
Sin pensar; tom el primero que vio y le dio el dinero.
- "Quieres que te lo envuelva?"- Pregunt la joven, sonriendo de nuevo...
El respondi que si y ella fue al almacn para volver con el paquete envuelto
y entregrselo. Lo tom y sali de la tienda. Se fue a su casa, y desde ese da en
adelante visit la tienda todos los das para comprar un disco compacto. Siempre
se
los envolva la joven, para luego llevrselos a su casa y meterlos al armario. El era
muy tmido para invitarla a salir y aunque trataba, no poda. Su mam se enter
de
esto he intent animarlo a que se atreviera a invitarla a salir, as que al siguiente
da
se arm de coraje y se dirigi a la tienda. Abri la puerta y entr sin mirar nada
que no fuera ella. Acercndose poco a poco, lleg al mostrador donde se
encontraba. Lo miro y le dijo sonriente:
- "Te puedo ayudar en algo?".
Mientras l pensaba que era la sonrisa ms hermosa que haba visto en toda
su vida. Sinti el deseo de besarla en ese mismo instante. Como todos los das
compr otra vez un disco compacto y como siempre, ella se fue atrs para
envolverlo... El tom el disco compacto; y mientras ella no estaba viendo,
rpidamente dej su telfono en el mostrador y sali corriendo de la tienda.
Ring!!!!! Su mam contesto: "Bueno?".
Era la chica! Pregunt por su hijo y la madre, comenz a llorar...
- "Muri ayer". Le dijo.
Hubo un silencio prolongado, cortado por los lamentos de su madre. Mas
tarde; la mam entr en el cuarto de su hijo para recordarlo. Abri el armario y en
vez de encontrar la ropa, lo primero que encontr eran un montn de discos
compactos envueltos. Ninguno estaba abierto. Tom uno y se sent sobre la cama
para verlo, al abrirlo, un pedazo de papel sali de la caja plastica. Deca: Hola!!,
Quieres salir conmigo? TQM... Sofa.
Al ver esto, la madre empez a abrir uno y otro, y en cada disco compacto
AS ES LA VIDA
Muchas veces en la vida pensamos y hasta decimos que nos queremos morir. Pero
la vida es muy valiosa para desperdiciarla. Todos somos muy importantes.
Piensa que aunque para el mundo no seas nadie, para alguien eres el mundo.
Muchas veces pensamos que otros son perfectos, pero no hay nadie perfecto, todos
somos iguales. Slo hay gente que tiene cosas que t no tienes, como t tienes
cosas que ellos no tienen.
Muchas veces te sientes mal por la forma en que actas y reaccionas, pero lo que
ocurre es que algunos lastimamos con ms facilidad que otros. Las virtudes de los
dems siempre son ms visibles para ti, que las tuyas propias.
Muchas veces te aferras a algo o a alguien. No est mal, pero trata de no hacerlo
indispensable para tu vida, si te acostumbras a usar siempre muletas, nunca
andars bien.
Muchas veces te desprecias, te miras al espejo y te insultas. No lo hagas, acepta
tanto tu realidad como el hecho de que slo Dios puede transformar tu vida.
Muchas veces nos desesperamos y desilusionamos, pero si todo lo que esperamos o
deseamos se cumpliera, dnde estaran las sorpresas?.
Muchas veces nos traicionan los que creamos amigos. Y ah aparecen los
verdaderos amigos que nos consuelan.
Por todos esos motivos no bajes los brazos nunca.
Por todo eso vive la vida al mximo, sonre, se feliz, disfruta de la vida y confa en
el Seor.
Por todo eso ama la vida, quizs no sea muy larga, pero puede ser intensa y
significativa.
Puede que te toque vivir cosas difciles, pero con el Seor, lo mejor, est por venir.
No hagas que tu vida sea un infierno, trata de vivir cada momento como si fuese el
ltimo.
Toma con cuidado las decisiones importantes, si te equivocas puedes derribar lo
A DNDE MIRAR
Una empresa estaba en una difcil situacin, las ventas iban mal, los trabajadores y
colaboradores estaban desanimados y la situacin financiera del negocio era
extremadamente crtica.
Era preciso hacer algo para revertir la situacin.
Nadie quera asumir responsabilidades. Por el contrario, el personal senta el
desamparo y la rpida extincin de la empresa.
Ellos consideraban que alguien deba tomar la iniciativa para revertir la situacin.
Un da, cuando los funcionarios y los trabajadores llegaron al trabajo, encontraron
en la portera un cartel que deca:
" En el da de ayer falleci la persona que impeda el crecimiento de nuestra
empresa. Usted est invitado a participar de los funerales en el saln de deportes."
Todos sintieron tristeza ante la muerte de un compaero, pero a la vez tuvieron
curiosidad por la persona que frenaba el crecimiento de la empresa.
La agitacin en el saln de deportes era muy grande por lo que fue preciso llamar a
seguridad para organizar a los asistentes.
A medida que las personas se aproximaban al fretro la ansiedad aumentaba.
Se preguntaban - Quin ser el que entorpeca el progreso de nuestra empresa?
EL SOL Y EL VIENTO
El sol y el viento discutan sobre cul de dos era ms fuerte. La discusin fue larga,
porque ninguno de los dos quera ceder. Viendo que por el camino avanzaba un
hombre, acordaron en probar sus fuerzas utilizndolas contra l.
Vas a ver, dijo el viento, como con slo echarme sobre ese hombre, desgarro sus
vestiduras.
Y comenz a soplar cuanto poda. Pero cuantos ms esfuerzos haca, el hombre
ms oprima su capa, gritando contra el viento, y segua caminando. El viento
encolerizado, descarg lluvia y nieve, pero el hombre no se detuvo, sino que se
aferraba ms a su capa. Comprendi el viento que no era posible arrancarle la
capa.
Sonri el Sol mostrndose entre dos nubes, recalent la tierra y el pobre hombre,
que se regocijaba con aquel dulce calor, se quit la capa y se la puso sobre el
hombro.
Ya ves, le dijo el Sol al Viento, como con bondad se consigue ms que con
violencia.
Reflexin:
Los seres humanos deberamos pensar profundamente acerca de nuestras acciones.
Utilizamos la violencia, la irona, la agresividad, la sorna y la burla para tratar de
lograr nuestros objetivos. No nos damos cuenta de que, la mayora de las veces,
con esos mtodos, son ms difciles de alcanzarlos. Una sonrisa siempre puede
lograr mucho ms que el ms fuerte de los gritos. Y basta con ponerse por un
momento en el lugar de los dems para comprobarlo. Que prefieres, una sonrisa o
un insulto?... una caricia o una bofetada?... una palabra tierna o una irona?...
Pensemos que los dems seguramente prefieren lo mismo que nosotros... Entonces
tratemos a nuestros semejantes de la misma manera en la que nos gustara ser
tratados... As veremos que todo ser mejor. Que el mundo ser mejor. Que la vida
ser mejor, y que hars feliz a Dios.
EL CARPINTERO Y LA VIDA
esposa y de dos hijos adolescentes. Uno de ellos, soaba con ser trapecista en un
circo y el otro quera ser actor. Este ltimo, mientras esperaba una oportunidad,
trabajaba en el puerto de la ciudad.
Una noche de regreso a su casa, el joven fue asaltado. Se resisti y fue agredido
brutalmente. Le desgarraron el rostro y le golpearon por todo el cuerpo. Cuando
despues de algunas horas la polica le encontr, le consideraron muerto, hasta que
despus de unos minutos observaron que el joven haca esfuerzos para poder
respirar y le llevaron urgentemente al hospital ms cercano.
El equipo mdico, se encontr con un joven que ya no tena rostro. Sus ojos
estaban desgarrados, su crneo, piernas y brazos fracturados, su nariz estaba
perdida en su cara, todos sus dientes rotos y su mandbula desprendida.
Como la prioridad era salvarle la vida, aunque permaneci cerca de un ao en aquel
hospital, al salir su cuerpo estaba recuperado, pero su rostro todava era repulsivo.
Ya no era aquel joven hermoso al que todos admiraban.
Comenz a buscar trabajo, pero siempre era rechazado debido a su aspecto. Un
empresario lleg a sugerirle que participara en un espectculo de circo, deba
representar: El Hombre Sin Rostro
Lleg a pensar en el suicidio, luch con esta idea durante 5 aos, hasta que un da
entro en una Iglesia, buscando algo de alivio. Vio al sacerdote que estaba orando, y
se puso a su lado, siguiendo sus oraciones.
El sacerdote, al verlo, se interes por l, estaba impresionado y se propuso
ayudarle a recuperar su rostro.
El joven comenz a asistir a la iglesia con frecuencia, era un hombre agradecido y
siempre le peda a Dios que le diera paz interior y misericordia para ser cada da un
hombre mejor.
Despus de un tiempo, el sacerdote por medio de sus influencias logr conseguir
gratuitamente el servicio del mejor cirujano plstico de Australia. El cirujano estaba
impresionado con el joven, tanto por todo lo que le haba ocurrido como por su
demostracin de Fe y Esperanza.
Se dispusieron para l, los mejores servicios mdicos y el joven comenz a
recuperarse milagrosamente.
Dios lo bendijo con una bella esposa, varios hijos y xito profesional.
Quieres saber quin es este joven? Mel Gibson
El resto de la historia ya la sabemos, su vida fue inspiracin para la pelcula
cinematogrfica:
El Hombre Sin Rostro
Ahora es un hombre admirado no solo por su xito en el cine, sino tambin como
un hombre que entreg su vida a Dios y es un gran testimonio y un ejemplo de que
si esperamos con confianza y Fe, Dios puede actar en medio de nuestras
necesidades, de maneras que superan nuestra comprensin.
Somos muchos los que no conocamos esta historia, que por cruel y triste nos deja
una leccin que todos deberamos de aprender.
El sacerdote que en aquel momento ayud a Mel Gibson, fue el instrumento que
Dios us.
Confiemos en Dios, para El nada es imposible.
EL ADOQUIN
Un joven y exitoso ejecutivo paseaba a toda velocidad en su auto Jaguar ltimo
modelo. De repente sinti un estruendoso golpe en la puerta, se detuvo y al bajarse
y Juan ya se imaginaba sus fotos en las primeras planas de los diarios de todo el
mundo.
Pero al atardecer, se dio cuenta de un gran detalle que no haba tenido en cuenta,
esa noche no habra luna y la oscuridad comenzaba a invadir la montaa cuando
todava no haba llegado al lugar de descanso, donde tena que pasar la noche.
A pesar de esta circunstancia trato de mantener la calma. Todo se le haca muy
difcil hasta que de pronto, una piedra cedi bajo sus pies provocndole una cada
de cientos de metros.
Cuando pareca que su muerte era inminente, sinti un fuerte tirn en su cintura y
se qued colgado de la cuerda que lo sostena. La noche era muy oscura, no se
poda ver nada, y para peor haba comenzado a nevar.
Juan estaba asustado y grit varias veces pidiendo auxilio, pero solo escuchaba su
propia voz, por el eco de la montaa.
Cuando todo pareca perdido, se encomend a Dios y grit con todas sus fuerzas:
Seor....Slvame....Seor...Scame de aqu...
Desde el cielo se escucho, una voz como un trueno, que le deca:
Bien hijo, acceder a tus ruegos, saca tu cuchillo, corta la cuerda y estars a salvo.
Juan, escuch con atencin lo que Dios le haba dicho, pero dud y en lugar de
cortar la soga, se aferr a ella durante el resto de la noche.
Por la maana, los miembros del grupo de rescate encontraron el cuerpo de un
hombre congelado, colgado y aferrado a una soga a solo 50 centmetros del suelo.
Jess dijo:
"Yo soy la luz del mundo; el que me sigue, no andar en tinieblas, sino que tendr
la luz de la vida"
No andes en tinieblas, la luz de Cristo puede alumbrar tu camino, confa en El y
corta tu cuerda cuando te lo pida, El siempre estar a tu lado para sostenerte
EL ZAPATERO
La historia cuenta que haba un zapatero que no poda cubrir sus mnimas
necesidades con lo que ganaba en su trabajo.
Un da llego Jess y le pidi que le arreglara sus sandalias, que estaban muy
deterioradas. Jess le dijo: te puedo dar lo que quieras si me las arreglas. El
zapatero lo mir con desconfianza y le dijo: Me puedes dar tu el milln de dlares
que necesito para ser feliz?
Entonces Jess le dijo: Te puedo dar 100 millones de dlares, pero a cambio
tendras que darme tus piernas.
El zapatero respondi: De qu me sirven 100 millones si no tengo piernas?
Pero Jess insisti: Te puedo dar 500 millones de dlares, si me das tus brazos.
Pero Seor qu puedo hacer con 500 millones y sin brazos?, ni siquiera podra
comer solo.
El Seor le habl de nuevo y dijo: Te puedo dar 1.000 millones si me das tus ojos.
El zapatero, contest: Qu puedo hacer yo con tanto dinero si no podra ver a mis
hijos, a mi esposa y las cosas bellas de este mundo?
Jess con una dulce sonrisa le dijo: T dices que eres pobre, pero te he ofrecido ya
1.600 millones de dlares y los has rechazado. No te das cuenta lo rico que eres?,
que no cambiaras por todo el dinero del mundo las partes de tu cuerpo.
Es importante dejar de ver las riquezas que nos rodean y que no podemos obtener,
y agradecer profundamente a Dios por nuestra salud y, sobre todo, por nuestra
vida, que son las joyas ms valiosas que podemos poseer.
l nos da esas riquezas que slo podemos disfrutar si aceptamos que l viva en
nuestro corazn
PARADIGMA DE LA RIQUEZA
Una vez, un padre de una familia acaudalada llev a su hijo a un viaje por el campo
con el firme propsito de que ste viera cun pobre era la gente de campo. Pens
que as comprendera el valor de las cosas y lo afortunados que eran ellos.
Estuvieron por espacio de un da y una noche en una granja con una familia
campesina muy humilde.
Al concluir el viaje, mientras regresaban a casa, el padre le pregunt a su hijo:
-Qu te pareci el viaje? Muy bonito Pap...!!
-Viste qu tan pobre y necesitada puede ser la gente?
- Si...!!
-Y qu aprendiste...?
-Vi que nosotros tenemos un perro en casa y ellos tienen cuatro.
-Que nosotros tenemos una piscina de 25 metros, pero ellos tienen un riachuelo
que no tiene fin.
-Que nosotros tenemos unas lmparas importadas en el patio para alumbrar la
noche, pero que ellos tienen las estrellas.
-Que nuestro patio llega hasta el borde de la casa, pero el de ellos tiene horizonte.
-Especialmente pap, vi que ellos tienen tiempo para conversar y convivir en
familia, mientras que a ti y a mam, como siempre estn trabajando, casi nunca
tienen tiempo para m y apenas los veo.
Al terminar el relato, el padre se qued mudo... y su hijo agreg:
Gracias Pap por ensearme lo ricos que podramos llegar a ser...!!
ROMPECABEZAS
Un cientfico, viva con preocupacin todos los problemas del mundo. Estaba
decidido a encontrar por todos los medios una solucin. Pasaba das en su
laboratorio, en busca de respuestas.
Cierto da, su hijo de 7 aos, invadi su lugar de trabajo, dispuesto a ayudarle a
encontrar esa ansiada solucin.
El cientfico, nervioso por la interrupcin, le pidi al nio que fuese a jugar a otro
lugar. Viendo que era imposible sacarlo, el padre pens en algo que pudiera distraer
su atencin.
Encontr una revista, donde haba un mapa del mundo, justo lo que precisaba!
Con una tijera, recort el mapa en varios pedazos y se los entreg al nio con un
rollo de cinta, diciendo: Hijo, como te gustan tanto los rompecabezas, te voy a dar
el mundo en pequeos pedazos, para que lo repares.
El cientfico pensaba, quizs demore meses, quizs nunca lo logre, por lo menos,
me dejar tranquilo por un tiempo; pero no fue as.
Pasada algunas horas, escuch la voz del nio: Pap, pap, ya hice todo, consegu
terminarlo.
Al principio el padre no dio crdito a las palabras del nio. No puede ser, es
imposible que a su edad, haya conseguido recomponer un mapa que jams haba
visto antes!
Levant la vista de sus anotaciones, con la certeza de que vera un trabajo digno de
un nio. Para su sorpresa, el mapa estaba completo. Todos los pedazos haban sido
colocados en sus debidos lugares. Cmo era posible? Cmo haba sido capaz?
Hijito, t no sabas cmo es el mundo, cmo lograste armarlo?
Pap, yo no saba cmo era el mundo, pero cuando sacaste el mapa de la revista
para recortarlo, vi del otro lado la figura de un hombre. As que le di la vuelta a los
recortes y comenc a recomponer al hombre, que s saba como era.
Cuando consegu arreglar al hombre, di vuelta la hoja y me di cuenta que haba
arreglado al mundo.
"Si yo cambiara, cambiara el mundo"
EL AMOR Y LA LOCURA
Cuentan que una vez se reunieron todos los sentimientos y cualidades del hombre.
Cuando el ABURRIMIENTO haba bostezado por tercera vez, la LOCURA, como
siempre tan loca, les propuso:
- Vamos a jugar a las escondidas?!
La INTRIGA levant la ceja intrigada y la CURIOSIDAD, sin poder contenerse
pregunt:
- A las escondidas?... y cmo es eso?
- Es un juego -explic la LOCURA- en que yo me tapo la cara y comienzo a contar
uno hasta un milln mientras ustedes se esconden y cuando yo haya terminado de
contar, el primero de ustedes que yo encuentre ocupar mi lugar para continuar el
juego.
El ENTUSIASMO bail secundado por la EUFORIA, la ALEGRA di tantos saltos que
termin por convencer a la DUDA, e incluso a la APATA, a la que nunca le
interesaba nada.
Pero no todos quisieron participar... la VERDAD prefiri no esconderse, para qu? si
al final siempre la hallaban, y la SOBERBIA opin que era un juego muy tonto (en el
fondo lo que le molestaba era que la idea no hubiese sido de ella) y la COBARDA
prefiri no arriesgarse...
- Uno, dos, tres... -comenz a contar la LOCURA.
La primera en esconderse fue la PEREZA, que como siempre se dej caer tras la
primera piedra del camino, la FE subi al cielo y la ENVIDIA se escondi tras la
sombra del TRIUNFO que con su propio esfuerzo haba logrado subir a la copa del
rbol ms alto.
La GENEROSIDAD casi no alcanzaba a esconderse, cada sitio que hallaba le pareca
que buscarlo. l solito sali disparado de su escondite que haba resultado ser un
nido de avispas.
De tanto caminar sinti sed y al acercarse al lago descubri a la BELLEZA y con la
DUDA result ms fcil todava, pues la encontr sentada sobre una cerca sin
decidir an de que lado esconderse...
As fue encontrando a todos... al TALENTO entre la hierba fresca, a la
ANGUSTIA en una oscura cueva, a la MENTIRA detrs del arcoiris... (mentira, si ella
estaba en el fondo del ocano) y hasta al OLVIDO... que ya se le haba olvidado que
estaba jugando a los escondidos... pero slo el AMOR no apareca por ningn sitio.
La LOCURA busc detrs de cada rbol, bajo cada arroyuelo del planeta, en la cima
de las montaas... y cuando estaba dndose por vencida divis un rosal y las
rosas... Y tom una horquilla y comenz a mover las ramas, cuando de pronto un
doloroso grito se escuch... Las espinas haban herido en los ojos al AMOR; la
LOCURA no saba qu hacer para disculparse...llor, rog, implor, pidi perdn y
hasta prometi ser su lazarillo. Desde entonces; desde que por primera vez se jug
a las escondidas en la tierra:
conmoverse con la imagen poderosa de sta mano pequeita que aprieta el dedo
de un cirujano y nos hace pensar en como una mano puede salvar vidas.
La vida, el regalo ms hermoso depende de todos nosotros!!!