Sei sulla pagina 1di 77

TIPOS DE TCNICAS

Existen un sinnmero de tcnicas para implementar en procesos grupales.


1-Tcnicas vivenciales: a-Animacin b-Divisin de Grupos c-Comunicacin d-Anlisis eConstruccin
2-Juegos Pautados
3-Tcnicas de organizacin y Planificacin
4-Tcnicas de evaluacin

1-Vivenciales:
Son aquellas en las que a travs de la puesta en prctica de una situacin, las personas se
involucran y toman actitudes espontneas. Es como si estuvieran viviendo realmente el
hecho. Dentro de esta categora incluimos:

a-Animacin:
Cuyo objetivo apunta al caldeamiento grupal, a crear un clima, romper el hielo,
descongelar, etc.
Entre ellas se encuentran todas aquellas tcnicas tendientes a la presentacin de los
participantes de un grupo que se ven por primera vez, o en un reencuentro, o en alguna
ocasin festiva. Son tcnicas muy activas en la que todos los integrantes se ven
involucrados; cuentan adems con una cuota de humor considerable para cumplir con el
objetivo.

Ejemplos:

1-Encuentro a travs de objetos


-materiales:
La mitad de las personas que ingresan al lugar donde se va a llevar a cabo la actividad,
dejan un objeto personal en una bolsa (reloj, pulsera, llavero).
-tiempo:
Requiere aproximadamente 30 minutos, depende del nmero de personas.
-consigna:
Al iniciarse la reunin, o sea en la presentacin, la otra mitad de los participantes, toma un
objeto de la bolsa y busca a su dueo. Entablan una conversacin y luego se realiza un
plenario donde se presentan todos los integrantes, de a dos (segn cmo se encontraron)
en forma cruzada. Es decir, cada uno presenta al otro en primera persona: yo soy...
Diciendo las caractersticas del otro.
-Dinmica:
Es una tcnica en la que el coordinador debe prestar mucha atencin por el nmero de
personas que van llegando y quines sern los que buscarn el objeto para encontrar al
otro. Es especial para grupos numerosos, heterogneos y mixtos. Se desarrolla de

manera coloquial, la primera parte y la siguiente, est teida por el humor, en la mayora
de los casos.

3-Canciones modernas, frases cotidianas o refranes


-Materiales:
Tarjetas rectangulares pequeas o cartulinas del mismo tamao. En ellas se escriben
fragmentos de una cancin, frase o refrn, de manera que en cada tarjeta quede una
parte.
-Tiempo: Depende del nmero de participantes, pero en general, lleva 30 minutos mnimo.
-Consigna:
Colocadas las tarjetas en una bolsa, se solicita a cada participante que extraiga una y
busque a su complemento. Entablan una conversacin y luego se presentan en plenario.
-Dinmica:
Es necesario que el coordinador tenga en cuenta la cantidad de participantes, en este
caso, en nmero par, para que cada persona encuentre a su compaera. Para ello es
preciso llegar al lugar con tiempo suficiente e introducir las tarjetas en la bolsa, a medida
que van llegando. Esta tcnica puede continuar con animacin, usando las mismas
tarjetas, pero distribuidas a otra pareja, para que sean dramatizadas las frases o
canciones.

7-El aviso clasificado


-Materiales: Papel y lpiz
-Tiempo: Entre 30 y 45 minutos
-Consigna:
Escribir en la hoja de papel una descripcin de si mismo como si se ofrecieran para algo
en un aviso clasificado del diario. Recordar el tema de cantidad de palabras, lo que cuesta
la lnea, para agilizar la creatividad y la espontaneidad.
-Dinmica:
Esta es una tcnica muy conocida que produce diversas respuestas. El uso de la
creatividad, es una de ellas, lo cual enriquece la presentacin; en otras se puede observar
modelos personales de caractersticas muy rgidas. En un grupo de aprendizaje, el tipo de
respuestas que se ponen en juego puede sugerir al coordinador el uso de otras tcnicas
para producir algn cambio en las estructuras personales.

-Variante:
Cada cual recibe una hoja y debe escribir un aviso clasificado de un peridico ofrecindose
para el encuentro, para el taller o la dinmica que se haya propuesto transitar el grupo. Se
colocan los clasificados en la pared y los participantes pasan a curiosearlos y a preguntar
por la gente. En plenario trabajan sobre la resonancia: cmo les pareci el grupo? Se
quieren conocer ms? Qu les falt decir?, etc.

9-Ensalada de Frutas
-Tiempo:
Lleva de 15 a 20 minutos
-Consigna:
Todos los participantes sentados en crculo (puede haber ms de 24 personas, siempre
que haya espacio suficiente). Cada uno elige una fruta en voz alta. Cada vez que su fruta
es nombrada tiene que cambiarse de lugar y frente a la frase ensalada de frutas, todos
los integrantes se cambian de lugar.
-Dinmica:
En la eleccin de las frutas hay mucha repeticin, sobre todo si son muchos los
participantes, lo que hace que el movimiento sea permanente. El coordinador tendra que ir
contando una historia que involucre a las distintas frutas y continuarla hasta que el clima
sea ptimo y no se haya transformado en un caos. Es muy til la tcnica cuando un grupo
no tiene mucha confianza o se encuentra en un estado de inmovilidad.

12-El Autorretrato
-Materiales:
Hojas en blanco y marcadores o lpices
-Tiempo: Puede llevar 45 minutos o ms
-Consigna:
El Coordinador invita a cada participante a tomar una hoja en blanco, y dibujar en ella la
caricatura de una persona, que ocupe gran parte de la hoja.
En un primer momento, en forma personal y durante 15 minutos se realiza el siguiente
trabajo:
-Frente a la cabeza, cada uno escribe tres ideas que no se dejar quitar por ningn
motivo.
-Frente a la boca, escribe tres expresiones de las que ha tenido que arrepentirse en su
vida.
-Frente a los ojos, escribe cules son las cosas que ha visto y que ms le han

impresionado.
-Frente al corazn, cules son los tres amores que nadie le arrancar.
-Frente a las manos, qu acciones buenas imborrables ha realizado en su vida.
-Frente a los pies, cules han sido las peores metidas de pata que ha tenido.
Luego del trabajo personal, los participantes eligen una persona en lo posible que no
conozcan- con la que comentan lo que han escrito. (15 minutos).
En plenario cada uno presenta a su compaero.
Al final, se evala la dinmica.

14-Auto presentacin con Baln


-Material: Un baln, cojn u otro objeto que se pueda lanzar.
-Fines:
Presentacin de participantes, memorizacin de nombres. Puede servir para la tcnica
cambio de nombre (ver tcnicas facilitadoras)
-Descripcin:
Los participantes se sientan en crculo. Esta presentacin tiene varias fases:
1)Lanzamos el baln o cojn hacia alguien. El que lo recibe debe decir en voz bien alta su
nombre, y volverlo a lanzar. Cuando el baln haya recorrido a todos los participantes un
par de veces, comienza la siguiente fase.
2)El que ahora reciba el baln debe decir el nombre de la persona que se lo ha lanzado. Si
no lo recuerda, se lo pregunta al grupo, pero rpidamente porque el baln quema las
manos. Al cabo de varias vueltas todos saben el nombre de los dems.
3)En esta fase no es necesario baln. Cerramos los ojos y uno comienza a nombrar
correlativamente a las personas que estn sentadas a su derecha hasta citar el crculo
completo. Si falla, su vecino comenzar de nuevo a partir de la persona en que ste se
equivoc. Luego se repite la operacin comenzando por los de nuestra izquierda.
4)Ms sofisticado an puede ser nombrar (tambin con los ojos cerrados) a una persona
de nuestra derecha y a otra de nuestra izquierda, alternativamente e ir progresivamente
recorriendo el crculo.
-Nota:
Es preferible que el grupo no sea superior a 20 personas. Si se supera este nmero,
podemos dividirlo en subgrupos de 10-15 personas, para volver a reunirlo cuando ya se
sepan los nombres de los integrantes del subgrupo.

15-Quin falta en el grupo?

-Fines:
Memoria y Atencin, Recordar los nombres (cuando el grupo acaba de conocerse).
-Descripcin:
Alguien se marcha del grupo o es tapado con un abrigo o manta, mientras los dems
permanecen con los ojos cerrados. Al abrir los ojos, se pregunta: quin falta en el grupo?
Tras acertar quin es, todos cambian de lugar para dificultar la memoria visual.
-Variantes:
Este ejercicio es fcil de realizar si se queda a una hora y los participantes van llegando.

16-La mansin de los deseos


-Material:
El que deseemos, pero basta con la imaginacin de los participantes. Es til la msica
ceremonial y una jarra de jugo y copas. Se puede decorar el ambiente, aportar disfraces,
etc.
-Fines:
Presentacin (con algo de implicacin y riesgo) de los integrantes del grupo y de sus
deseos.
-Descripcin:
Se recibe a los participantes en una mansin fantstica. Los seores y criados (animador y
colaboradores) reciben a los invitados (miembros del grupo) y van describiendo el
magnfico edificio, los bellos aposentos, los salones seoriales, asegurndoles una
estancia agradable y la ayuda incalculable que les prestarn los poderes de todos los que
les han precedido en la visita (gente que alcanz a travs del juego el mximo desarrollo
de sus vidas). Despus se les invita a pasar al saln por parejas ceremoniosamente (mejor
con compases de msica ceremonial). All, en crculo, se beber una receta secreta de los
dueos de la mansin (un jugo). Antes de cada sorbo, uno por uno darn un paso al frente
y expresarn sus deseos, por los que brindarn todos. Los deseos, a ser posible, deben

expresar razones por las que han acudido a la mansin. Al final, los seores brindan
porque se cumplan los deseos de todo el grupo, lo que se lograr gracias a la fuerza e
implicacin de todos y, naturalmente, a la bebida secreta. Despus puede haber baile entre
todos los invitados.
-Variantes:
En lugar de una mansin puede ser una taberna del puerto y los participantes piratas,
bucaneros y aventureros que han decidido realizar un viaje muy comprometido y
arriesgado. Se le pregunta a cada uno qu tesoros busca en el viaje, y se brinda para que
los logre.

17-De dnde vienes? Qu llevas? A dnde vas?


-Material:
El mismo que el del juego anterior.
-Fines:
Presentacin (mucho ms implicada) de los miembros del grupo.
-Descripcin:
Este juego es una variante ms comprometida que se puede incorporar al juego anterior.
Se explica a todos los participantes que para poder vivir en la mansin, realizar el viaje
fantstico, etc. necesitan pasar unas pruebas.
stas consisten en subir a un estrado (una silla, una roca, una mesa) para explicar cmo
hemos llegado hasta all, qu llevamos de equipaje y dnde queremos llegar.
Los coordinadores (y ms tarde los que vayan superando la prueba) pueden hacerles
preguntas, rechazarlos si no se implican lo suficiente (este pirata es poco arriesgado) o
aceptarlos con aplausos, hasta que todo el grupo es admitido a participar.

18-Los nombres completos


-Fines: Presentacin, ambientacin.
-Materiales: Tarjetas, Alfileres.
-Descripcin:
Unos doce participantes forman un crculo y cada uno de ellos se prende en el pecho una
tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar
el nombre de los dems compaeros. Al terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se
quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos, y se detiene el
movimiento.
Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueo y
entregrsela, en menos de diez segundos. El que se quede con unas tarjetas ajena, le
toca una prenda.

El ejercicio contina hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus
compaeros.
...

b-Divisin de grupos:
El objetivo es trabajar con pequeos grupos divididos al azar, para luego compartir las
distintas experiencias en plenario.
Generalmente se produce esta subdivisin cuando el grupo es muy grande y la
coordinacin pretende que todos interacten con todos, en diferentes momentos.
Generalmente llevan 5 minutos de tiempo.
Ejemplos:

1-Distintas caras
-Materiales:
Tarjetas cuadradas chicas dibujadas co distintas caras de alegra, de tristeza, de
admiracin, de enojo, etc., cada una de ellas repetida tantas veces como el nmero de
personas que integrarn cada subgrupo.
-Consigna:
Cada persona tomar de la bolsa una tarjetita y buscar a sus compaeros mostrando la
tarjetita o haciendo la mmica de ella.

2-Figuras Geomtricas
-Materiales:
Preparar distintas figuras geomtricas en cartulina de colores, repetidas tantas veces como
el nmero de personas que formarn ese grupo.
-Consigna:
Tomar una cartulina de la bolsa y encontrar a los compaeros con la misma figura.

3-Rompecabezas:
-Materiales:
Imagen de diario o revista dividida en 4, 5 o 6 partes, segn integrantes de cada grupo.
-Consigna:
Tomar de la bolsa una parte de la imagen y armar el rompecabezas hasta formar el grupo.
Esto promueve tambin, la animacin, ya que lleva su tiempo encontrar a los otros.
..............................
a)Por numeracin: Cuando en un grupo grande se quieren formar, por ejemplo 6
subgrupos, la gente se numera del 1 al 6 hasta completar al grupo. Despus se juntan
todos los 1, todos los 2, etc. As los que se sentaron juntos, quedan separados
b)Por Canciones: Se reaparten fichas con ttulos de canciones. Luego buscan juntarse los
que deben entonar el mismo canto.
c)Por naufragio: Juntarse en botes de 5 nufragos o de 8, etc. El coordinador pone las
condiciones de formacin de los grupos: que no queden del mismo grupo o ciudad, tantos
hombres y /o mujeres, tantos adultos y/o jvenes, alguien con anteojos, etc. Entonces dice
que en caso de naufragio se deben formar botes salvavidas con tales condiciones y que en

los botes se debe: - aprender los nombres de los nufragos -dnde nacieron -a qu grupo
o Institucin pertenecen -qu nombre le ponen al bote. Se simula un mar agitado y se da la
consigna de formar los botes. En plenario puede trabajarse sobre la presentacin de los
botes. Puede usarse la variante de que elijan qu salvaran del naufragio, para luego con
esto, sacar una escala de valores. Los grupos se suelen "retratar" con lo que escogen y es
til para conocerlos.
d)Por grupos de inters: se va preguntando y agrupando: A los que les gusta el ftbol, a
los que viven en apartamentos, a los que tiene gato, etc. Las personas interesadas en...
las interesadas en...
e)Por tarjetas: se reparten tringulos, cuadrados, crculos, etc., para que la gente se rena
en grupos segn la figura que le toc en suerte.
f)Por numeracin a lpiz: Si se van a entregar textos u hojas para trabajar, de una vez se
pueden numerar a lpiz: tantos 1, tantos 2, etc.
g)Por eleccin (picar). Si se van a formar 5 grupos, se piden 5 voluntarios y stos, por
orden, van eligiendo a su gente.
...

c-De Comunicacin:
El objetivo que persiguen estas tcnicas es el encuentro y reencuentro con el otro y
desde all invitan a la reflexin sobre los propios modelos comunicativos. La comunicacin
humana es el tema central de todo proceso grupal, por lo tanto este tema, es abordado en
toda tarea de grupos para construir una red interaccional que favorezca los vnculos inter e
intrasubjetivos. Ejemplos:

11-Mueco de goma
-Tiempo: El juego lleva 20 minutos ms la reflexin
-Consigna.
Se trabaja distribuidos en subgrupos de a 6, parados en forma circular. Cada integrante va
a ir pasando al centro; con los ojos cerrados, se dejar caer para que el grupo lo sostenga,
hasta que decida terminar el juego. El crculo puede comenzar siendo pequeo hasta que
el grupo sienta que puede sostener a los compaeros.
-Dinmica:
Cuando el juego se origina aparece como divertido, hasta que toman conciencia de las
cosas que se mueven internamente: confiar en el otro; sostener ser sostenido, estructura

desestructura, etc. En la prctica, hay quienes dejan librado su cuerpo y gozan con el
movimiento, no deseando terminar de girar; mientras que otros, se quedan petrificados en
el centro con las piernas abiertas y balancendose como si se dejaran sostener. Al igual
que en la anterior, es elemental el rol de los coordinadores en la reflexin y aporte final,
porque puede ayudar a pensar en la modificacin de actitudes.

14-La Grfica de la Vida:


Objetivo:
Profundizar la comunicacin en el grupo a travs de una revisin de la propia vida, y da dar
a conocer a los otros, quin soy yo.
Motivacin:
Antes de comunicar al quin soy, necesito reflexionar.
En las palabras, signos, y gestos, que expresan la vida de una persona, est presente ella
misma.
Desarrollo:
Trabajo personal (20 minutos): cada participante toma una hoja, y hace en ella dos rayas
perpendiculares (como para hacer una grfica).
En la lnea vertical se colocar una escala de grados que comience en 0 en el vrtice y
llegue hasta 100.
En la lnea horizontal, se colocarn las distintas edades que se quiere representar (cada
uno elige el tiempo de su vida que quiere representar: toda la vida, el ltimo ao, los
ltimos diez aos, etc.)
Cada cual elabora luego la lnea de su vida de acuerdo a los problemas, xitos,
decisiones, etc., que le han tocado vivir, teniendo en cuenta la edad que tena en cada
acontecimiento y la intensidad con que cree haberlo vivido.
Con esos datos va sealando distintos puntos con lo que se va construyendo la grfica de
la vida.
Trabajo en grupos (45 minutos): Los participantes comentan las grficas, en grupos de 8
personas, motivados previamente por el deseo de darse a conocer, de valorar al otro en su
vida, y de respetar y conservar profundamente las vivencias.
Antes de terminar el trabajo, el grupo dedica 15 minutos para evaluar la dinmica,
conversando sobre en qu medida les ayud a conocerse, se han sentido ms cerca,
etc.
Se finaliza comentando las evaluaciones, en plenario.
...

d-De Anlisis:
El objetivo en este caso, es proponer elementos reales o simblicos que permitan

reflexionar sobre algunos temas o situaciones de la vida cotidiana. Ejemplos:

2-Torre de Papel
-Materiales: Diarios en cantidad suficiente (por lo menos un diario por persona) y
plasticolas (2 o 3 por cada grupo de 8)
-Tiempo: Podra llevar unos 30 minutos o ms.
-Consigna:
Construir en silencio y entre todos, una torre de papel. Esta tcnica se usa para observar y
analizar las dificultades de un equipo de trabajo, de un grupo, en el logro de una tarea.
-Dinmica:
Cada integrante comienza a moldear los diarios con diferentes ideas: bollitos, conos,
cintas, varios dobleces, etc. Cada uno desde su idea va a portando a la tarea grupal.
Algunos grupos despliegan un alto grado de creatividad para lograr el objetivo. Lo ms
interesante es justamente la dinmica que se promueve, sobre todo a nivel corporal. Cada
grupo se da su propia organizacin. El coordinador, mientras observa el juego, muchas
veces siente necesidad de intervenir en el grupo, sea para ayudar o para obstaculizar. Por
ejemplo: cuando la torre est casi lista intentar romperla o empujar a los participantes para
que tomen conciencia de su integracin o no, con respecto a la tarea. Esto suena como
muy sdico, pero le imprime a la dinmica nuevos elementos de anlisis como: cuidar los
proyectos grupales, defender las ideas del grupo, prevenir frustraciones. Se puede
comparar esta torre realizando una segunda, en la que los participantes puedan hablar. La
reflexin, desde lo que cada uno sinti, lleva la produccin grupal a nivel de la teora de los
grupos, la interdisciplina, etc.

3-La mquina humana


-Tiempo: Como mnimo 30 minutos
-Consigna:
Construir una mquina humana que tenga un producto final y mostrar su funcionamiento al
resto de los compaeros, hasta que ellos puedan dilucidar de qu mquina se trata
(grupos de 8 personas). Sirve para tratar los mismos temas que la anterior.
-Dinmica:
Cada grupo se rene en torno a discutir y elegir la mquina: su armado, funciones, roles

de los miembros, etc. Este trabajo puede llevar unos 15 o 20 minutos, depende del grupo.
A medida que van terminando el coordinador va pidiendo al resto que finalicen. A veces
pasa que un grupo no puede llegar a la construccin; esto tambin sirve para analizar el
por qu del problema. Una vez que todos han terminado, se presentan las mquinas en
plenario, solicitando que se expongan unos minutos para dar tiempo a los participantes a
su interpretacin. Al mismo tiempo, el coordinador necesita observar para intervenir, si
fuera necesario y ayudar al debate. Se observa las funciones de cada uno y tambin la
articulacin o no en relacin al producto final. Muchas veces es necesario introducir un
obstculo en el funcionamiento para ver si el grupo toma conciencia de l o contina como
si no hubiera pasado nada. La imposicin de ese obstculo tendr que ver con el sentir del
coordinador. Por ejemplo: muchas veces se ve la mquina como demasiado aceitada,
como ideal; en estos casos al intervenir imprevistamente, el funcionamiento contina tal
cual o se paraliza, pero nadie registra el problema como para solucionarlo y seguir con la
funcin normal. Ante la muestra de cada subgrupo, el resto tiene que descubrir de qu
mquina se trata. La reflexin final luego de todas las presentaciones, es muy rica si se
promueve el sentir de cada uno y en relacin al grupo.

4-Collage colectivo
-Materiales:
Diarios, revistas en cantidad suficiente como para empapelar un piso, plasticolas, papel
afiche gigante (varios pegados en funcin del nmero de participantes) y msica apropiada
para conectarse internamente.
-Tiempo: Aproximadamente una hora
-Consigna:
Previamente a la llegada de los participantes, se alfombra el piso con revistas y diarios
desarmados por hojas. Sirve para trabajar temas diversos.
Primera etapa: cada uno en silencio se deja llevar por la msica y el acompaamiento del
coordinador (l va a explicitar palabras, frases que tengan que ver con el tema). Van a
recortar palabras o imgenes que remitan al tema propuesto.
Segunda etapa: pegar las palabras o imgenes recortadas, en silencio, en el papel afiche
gigante, tratando de interpretar lo que los compaeros van haciendo y relacionarlo con el
tema y las ideas propias que fueron fluyendo. Se trata de construir un collage colectivo.
-Dinmica:
Cuando se inicia el trabajo, se pide a los participantes si quieren sacarse los zapatos para
caminar sobre la alfombra de papel y de esa manera contactarse a travs de los pies con
las imgenes. De acuerdo al tema que se trate, el coordinador guiar la caminata con
palabras que llevan a las personas a tomar contacto consigo mismo para seleccionar las
palabras o imgenes requeridas. Se observa a los integrantes de la tarea muy
ensimismados con ella, luego de un tiempo de confianza y relajamiento personal. Cuando
cada uno ya ha tomado una serie, se gua para la finalizacin de esta etapa y se da la
consigna de la segunda. En sta se visualizan las personas como compartiendo el papel,

tirados todos sobe l y construyendo escenas comunes en direccin al tema propuesto,


con un alto grado de creatividad. El ltimo espacio, la reflexin, es tan rico como el
compromiso que se haya vislumbrado en la tarea, con el tema y con la coordinacin.

...

e-De Construccin:
Son aquellas que nos llevan, a travs de objetivos parciales simblicos, generalmente
individuales, a realizar un proceso temporal y sucesivo de distintas etapas que conducen a
una sntesis conceptual o reflexiva sobre un tema. Se trabaja con diferentes materiales
como cartulinas, plastilinas, fotos, revistas, globos, etc. Ejemplos:

1-Red de contenidos
-Materiales:
Cartulinas de distintos colores cortadas con diferentes formas (rectngulos, cuadrados o
cualquier otra que no sea geomtrica) en las que figuren palabras relacionadas con el
contenido de lo que se quiere plantear y algunas en blanco.
-Tiempo: Entre 30 y 40 minutos

-Consigna: Construir, grupalmente, una red de contenidos sobre el tema. Los


coordinadores, al investigar el asunto que necesitan analizar, tendrn que elegir aquellas
palabras que lo representen.
-Dinmica: Los participantes se abocan a la tarea, discutiendo y analizando el concepto
general y, buscando con creatividad la forma de resolver la red. Se observa en esta
experiencia los roles cumplidos por los integrantes, la interaccin y los obstculos para la
participacin.

4-Sobrevivir
-Materiales:
Papel y lpiz y una situacin problema impresa para cada participante, con el siguiente
texto:
Una inmensa catstrofe ha asolado la tierra. Dentro de 30 minutos el globo terrqueo se
ver destruido por completo. De la inmensa multitud de sus habitantes, tan slo restan
nueve personas. Una nave espacial, que slo cuenta con capacidad para cinco plazas,
espera para transportar a los sobrevivientes a un lejano planeta, donde podrn iniciar una
nueva civilizacin. La tarea del grupo consiste en determinar, dentro del tiempo sealado,
quines ocuparn los nicos lugares disponibles
El grupo est compuesto por:
-un sacerdote, pastor o rabino
-un juez
-un polica
-un esposo
-una esposa embarazada
-una vedette
-un estudiante
-un agricultor
-una maestra
-Tiempo:
Se realiza la primera parte en 15 minutos y la segunda en 30, aproximadamente. Luego la
reflexin.
-Consigna:
a)Leer la hoja impresa individualmente y resolverla.
b)Agruparse de a 9 para debatir en grupo la situacin planteada y resolverla por consenso,
no por votacin, fundamentando la decisin tomada.
-Dinmica:
La experiencia individual es muy simple. Es asunto se complica cuando trabajan
grupalmente porque se produce un intenso debate, donde se ponen en juego los valores,

la ideologa, la historia de cada uno. A veces ocurre, que de cuatro grupos de seis, tres
han terminado y se encuentra esperando al ltimo que no puede acordar. En estos casos,
despus de un tiempo prudencial, que no ponga en peligro la dinmica, se da por
finalizado el ejercicio. En el plenario se presentan las conclusiones de cada subgrupo y se
analiza cmo llegaron al consenso o no. Este est totalmente relacionado con el tiempo
interno, individual o grupal. Es interesante observar los cambios en al toma de decisiones,
de la individual a la grupal.
-Variante:
El coordinador pondr los 9 roles en el pizarrn. Cada uno de los participantes en cada
grupo tomar por sorteo uno de los roles.
Los participantes debern vivir la situacin como si de verdad estuvieran en ella y como si
fueran personas que les toca representar.
Tendrn 20 minutos para llegar a una decisin. De modo que les queden 10 minutos par
subir a la nave y despegar.
Transcurridos los 20 minutos y habiendo llegado a la decisin el coordinador les propone la
continuacin del ejercicio.
La nave despeg y lleg a su destino con los cinco ocupantes. Se encuentran en el nuevo
planeta. El trabajo de estos va a consistir cmo van a vivir en adelante.
Tendrn 20 minutos para realizar su tarea.
Segn la disposicin del grupo y el tiempo de que se disponga, se pueda realizar esta
segunda parte del ejercicio o darlo por terminado al final de la primera parte cuando han
decidido quines va y quienes se quedan. En este caso, terminada la primera parte se
pasa a la evaluacin.
- El coordinador pedir a los grupos que expongan su decisin de quines se fueron en la
nave; la razn de su decisin.
- Se pedir, si se hizo la segunda parte, que expongan brevemente el modo como
decidieron vivir en adelante en el nuevo mundo, tanto los que se fueron como los que se
quedaron.
- El coordinador podr completar, segn las exposiciones de los grupos, con una reflexin
terica sobre los diferentes esquemas ideolgicos, la diferencia de valores manifestada en
los grupos, el proceso de decisin y liderazgo en los grupos, la creatividad para llegar a
soluciones nuevas, etc.
...

2-Tcnicas o Juegos Pautados:


Son aquellos preparados para grupos pequeos (no ms de 10 personas) que se renen
alrededor de una matriz construida a tal fin (casi siempre de manera secuencial) y en la
cual es necesario responder preguntas que van a llevar a un juego de avance y retroceso
al final del cual algn grupo gana. Se usan generalmente, en actividades que no van a
requerir un proceso grupal en el tiempo y si necesitan discutir o acordar ideas, acciones,
teoras. Tambin son utilizadas por aquellos coordinadores con poca experiencia en la

materia.
Ejemplo 1:
En principio se divide a los participantes en grupos de a 4 (total 12 a 16 personas). Cada
subgrupo elige una ficha para avanzar. Los casilleros con signo de admiracin () son
preguntas sobre valores, pautas culturales, etc.
Los casilleros con signo de interrogacin () apuntan a definir contenidos y adems hay
que resaltar las consignas de los casilleros sobre quien avanza y quien retrocede, etc.
Las tarjetas se construyen previamente segn () o () y se colocan boca abajo, todas
mezcladas. Al iniciar el juego un integrante de cada grupo toma una tarjeta y la consulta
con su grupo ara dar la respuesta y as sucesivamente, hasta el final. Es muy interesente
la dinmica que se produce.
Los materiales de estos juegos son: una matriz, fichas para correr (tipo ludo), un dado de
tamao grande realizado con telgopor y tarjetas de cartulina de dos colores, segn el que
marca cada casillero, con contenidos referidos al tema del que se trate. Estos contenidos
pueden ser afirmaciones, preguntas, verdadero o falso, prendas, avance o retroceso, etc.
Ejemplo 2:
La modalidad de juego es igual a la anterior. En la matriz hay hombrecitos en cada
casillero de diferentes colores: naranja, azul y blanco. Esto significa que debe haber tres
grupos de tarjetas segn los colores, con preguntas de todo tipo: contenido, definiciones,
prevencin, caractersticas, verdadero falso, etc. Las blancas son prendas para ponerle
un poco de humor al tema. Por ejemplo: 1) Conjugar en el Presente del Indicativo el verbo
abolir. 2) Cantar en grupo una cancin moderna.
Cada grupo sucesivamente tira el dado y avanza los lugares si responde la pregunta
correspondiente al color del casillero que le toc. As hasta el final.
Las preguntas que se propongan tanto para uno como otro juego deben ser para
responder rpidamente, si no se frena la dinmica.
...

3-Tcnicas de Organizacin y Planificacin:


Son aquellas que se dirigen a conceptualizar dichos temas o que ayudan a mostrar,
simblicamente, cmo se organiza un grupo y planifica. Ejemplos:

1-Participacin
-Materiales:
Una mesa rectangular como para 15 personas paradas. Si no hay mesa, se puede trabajar
en el suelo. Tarjetas rectangulares de cartulina del mismo color de 20 cm., escritas cada
una con una palabra de las siguientes: comunidad, personas, poder, recursos,

planificacin, organizacin, ideologa, salud, aprendizaje, roles, obstculos, violencia,


solidaridad, diagnstico, ejecucin, evaluacin, soluciones, objetivos, creatividad,
necesidades, compartir, decisiones, promover, responsabilidad, respeto, fuerzas,
comunicacin, movilizacin, canales, cambios, protagonismo, manoseo, desigualdad,
diferencias, coincidencias, vnculos, avanzar, continuidad, coherente, informacin, tiempo,
accin, compromiso, cooperacin, ideas, grupo, proceso, factibilidad, modelo, trabajo,
enfermedad, atropello, lucha, red, energa, activa, resultados, sociedad, sometimiento,
contradiccin, metas, conciencia, opiniones, y marginacin.
-Tiempo: Por lo menos una hora.
-Consigna: Grupos de 20 personas.
a)se solicitan de dos a cuatro voluntarios. Una vez que estos se presentan se les indica, en
secreto, que la funcin de ellos ser observar la dinmica, haciendo hincapi en el juego
corporal que se va a desarrollar, ms que en el debate sobre la participacin. Observar la
utilizacin del espacio en derredor de la mesa o suelo y los roles que se despliegan en la
discusin.
b)El resto, ms o menos 15 personas, se ubican alrededor de la mesa o suelo y sobre ella
se distribuyen todas las tarjetas.
c)Construir entre todos una idea sobre la participacin con todas las palabras o
fundamentando las que se desechan.
-Dinmica:
Lo primero que se produce es un abalanzarse sobre las tarjetas para seleccionar algunas
para s, como si se tratara de una tarea individual. Desde ah comienzan la discusin muy
desordenadamente; hablan todos a la vez, ponen y sacan tarjetas, las cambian de lugar,
etc. Hasta que alguien dice: esperen, vamos a organizarnos. Mientras tanto cada
integrante ha ido ocupando un espacio en la mesa; en general amuchados; algunos
alejados, como por fuera; otros empujando, hay quienes apenas pueden poner las manos
por encima de los dems. Es decir, se observa la lucha por el poder en el espacio, que en
definitiva, es la lucha por el poder en la experiencia de participacin.
Hasta aqu los observadores, caminan por fuera tomando registro, hasta que alguno de los
participantes se da cuenta de esta actitud y del rol diferenciado que ellos tienen. Hay
quienes se dedican con entusiasmo a la tarea y algunos estn en actitud de zafar, como
indiferentes a lo que pasa. Con respecto a la construccin del contenido terico, trabajan
dndole un orden a las palabras, un sentido y discuten mucho. Es posible que usen todas
las tarjetas o dejen afuera un cierto nmero. Conviene analizar cules dejan de lado: si las
dejan por el conflicto que trae su discusin; porque estn fuera del tema o por los
significantes que tienen algunas palabras en relacin a la historia personal. Una vez
concluida la experiencia: construccin de la idea, se renen en crculo y en ese momento
comienzan a hablar los observadores. Hacen un anlisis de todo lo visto y odo. En
segundo lugar, intervienen los participantes: hacen sus interpretaciones desde el sentir y
de la dinmica vivenciada. En este espacio se llegan a confrontar las observaciones con
las manifestaciones de los integrantes. Se concluye expresando que la participacin es
muy importante pero difcil de lograr por los aprendizajes aprehendidos y por el juego de
competencias que el grupo despliega.

4-El Puente
-Fines: Abrir perspectivas para una posterior planificacin
-Descripcin: Se compara la planificacin con un puente. En una orilla se coloca la realidad
actual del grupo, en la otra lo que quisiera ser. Y se habla acerca de la necesidad de
tender el puente para llegar. (15 minutos).
Se trabaja en subgrupos con las preguntas: Cmo es la realidad actual? Cmo
desearamos que sea la futura? (30 minutos).
Se realiza el Plenario, se escucha a los grupos y se sintetiza. Se hace una nueva pregunta
para el trabajo en grupos: qu debemos hacer? (30 minutos).
Se da un nuevo Plenario.

5-Forma Funcin y Finalidad


-Fines: Revisar la organizacin, la accin y los objetivos
-Descripcin:
Se da una comparacin del grupo con el cuerpo humano o miembro de l: hay tres
elementos a considerar: la morfologa (forma exterior), la fisiologa (funcin) y la teleologa
(finalidad).
Se pide que cada integrante personalmente reflexione sobre: cmo es mi grupo, cmo
funciona y qu pretende.

Se da luego un trabajo en subgrupos para compartir y reflexionar sobre el trabajo individual


y se hace una sntesis subgrupal.
En plenario se hace la puesta a punto.
...

4-Tcnicas de Evaluacin.
Son las que sirven para medir y tomar decisiones sobre el desarrollo de un proceso grupal.
Tambin se usan en un corte longitudinal, para modificar estrategias. Ejemplos:

1-Alfombra Mgica:
-Materiales: 3 o 4 papeles afiches blanco, plasticola y marcadores.
-Tiempo: Depende del nmero de participantes. Puede llevar 10 o 15 minutos.
-Consigna: Escribir en la alfombra mgica todo lo que deseen a modo de evaluacin de la
tarea realizada.
-Dinmica:
El coordinador, previamente, construir la alfombra de la siguiente manera: cortar los
papeles afiche por la mitad a lo largo; pegarlos en serie con plastilina dndole la longitud
necesaria. Luego que se seca enrollar. Cuando llega el momento de evaluacin de un
proceso se desenrolla la alfombra sobre el piso, dando la consigna. Es muy notable ver a
los participantes volcados sobre el piso, escribiendo sus ideas al unsono, en diferentes
direcciones.

2-Nueve Palabras.
-Materiales: Pizarrn y tiza
-Tiempo: Es posible que lleve 30 minutos, depende del grupo y la mayor o menor
creatividad.
-Consigna:
Los participantes trabajan en subgrupos de 6 u 8 personas. Construir una evaluacin del
taller incluyendo estas nueve palabras: techo, sombras, cuerda, elefante, nueve, pero, sin,
canto y piedras.

-Dinmica:
Al comienzo los integrantes de cada grupo se sienten muy desorientados; es probable que
haya que repetir la consigna. En seguida, debaten sobre el taller y van organizando los
elementos a resaltar; por ltimo articulan lo acordado en un fragmento, incluyendo las
palabras mencionadas. Cada grupo le da a la evaluacin su impronta: algunos lo hacen
con humor, otros se ponen romnticos o con cierto estilo literario. Pero, en definitiva, la
evaluacin le sirve al coordinador porque vuelcan en esas palabras, que son proyectivas,
los hechos positivos y las criticas; a veces, se vislumbran propuestas para mejorar. Estas
producciones se comparten en plenario, siendo este espacio muy atractivo.

3-El pajarito verde


-Tiempo:
Depende del grupo, es muy variable
-Consigna:
Sentados en ronda, cada participante elegir un integrante y tendr que decir qu va a
hacer esa persona, maana a las 8 hs con el pajarito verde.
-Dinmica:
Esta tcnica permite al coordinador saber si el grupo ha logrado alcanzar los objetivos
programados para la tarea, al evaluar proyectando hacia el futuro en el pajarito verde. Al
mismo tiempo se produce una activa participacin de los miembros, al descubrir la lnea de
humor. Es necesario tomar nota de todas las evaluaciones para despus poder analizarlas
e interpretarlas. Ejemplos: Maana a las 8, Jos va a alimentar a su pajarito verde para
que pronto pueda volar muy lejos y parar en otras casas.

4-Llego Me Voy
-Consigna:
La ideas es que se elijan de a dos o tres, no ms, para mostrar una escena, sin palabras,
del da o momento en que llegaron al taller, curso, etc., y otra donde muestren cmo se
van.
-Dinmica:
Es muy interesante esta tcnica porque aporta, entre una y otra escena, cambios
actitudinales de los participantes. La gente se presta mucho a este juego porque es
compartido. Al observar las escenas se puede realizar una interpretacin de las vicisitudes
del aprendizaje.
Por ltimo, existen una variedad de tcnicas de evaluacin ms formales, del tipo

encuestas, frases inconclusas, cuestionarios, que se pueden copiar o reelaborar,


adaptndolas al tema especfico de que se trate.
...

Dinmicas facilitadoras para abordar temas:


- Violencia
-Materiales:
Diarios en cantidad suficiente para todo el grupo (6 o 7 hojas por cada integrante). Msica
de Fondo.
-Tiempo: 10 a 15 minutos
-Consigna:
Se divide a los participantes en grupos de 6 u 8 personas, depende del nmero total. En el
centro de cada grupo se colocan los diarios y se solicita que cada uno en silencio, arme
una especie de pelota, aplastando el papel hasta lograr una y as sucesivamente, hasta
tener una cantidad considerable.
-Dinmica:
Esta tcnica puede estar precedida de un torbellino de ideas sobre la violencia.
Inmediatamente despus se da la consigna y el grupo inicia su tarea de amasar el diario
hasta convertirlo en una pelota o bollito. A medida que la gente va cumpliendo la
consigna (no entienden el para qu), se crea un clima festivo y algunos se atreven a tirar
un bollito a otro compaero. Cuando esto ocurre, es el momento de decir que traten de
jugar con los bollos de grupo a grupo. Al instante se inicia una verdadera batalla, en la
que todos se tiran con todos. Algunos pueden descargar todas su agresin; otros no
pueden; aparece el dime, cmo tiras y te dir quin eres, hay personas que se divierten
jugando y otras que se sienten muy violentadas. Es muy interesante la observacin de este
proceso. En el momento de mayor excitacin es necesario parar, por lo dicho
anteriormente respecto del concepto del juego. A partir de ah se abre la reflexin. Qu es
la violencia? De dnde proviene? Es interna o externa?, articulando lo sucedido con el
torbellino inicial, llevando el anlisis desde lo que cada uno sinti y verbaliza, hasta las
actitudes corporales que se desplegaron en el juego. Es posible que aparezcan
incoherencias: no pude agredir, cuando en realidad su actitud era todo lo contrario, o me
desconoc en el grado de violencia que desarroll, en una persona muy equilibrada, etc.
La sntesis debera llevar a un concepto general de la violencia, para despus particularizar
segn el mbito en el que se est trabajando.

- Discriminacin
-Materiales:
Rectngulos de papel blanco como para colocar en la frente de las personas. En cada
rectngulo se escribe un rol o papel desempeado por los diferentes individuos dentro de
la sociedad, de tal manera que cada participante tenga el suyo. Por ejemplo: ladrn, cura,
maestro, mdico, polica, juez, poltico, madre, economista, drogadicto, adolescente,
enfermera, cartonero, etc.
-Tiempo:
30 a 45 minutos
-Consigna:
Los participantes se colocan en crculo, mirando hacia fuera y el/los coordinado/es van
pegando con cinta adhesiva, cada papel escrito en la frente de cada uno de los integrantes
del grupo, los que tendrn que quedarse en su lugar, sin mirar al compaero, hasta que
todos tengan su rol. Una vez finalizada esta etapa se les pide que interacten entre todos
sin hablar, registrando lo que van sintiendo en cada acercamiento.
-Dinmica:
Al principio, al no saber quines son se mueven con mucho cuidado, algunos con cierta
desconfianza. Se observan ciertas interacciones entre los personajes como de encuentro
desencuentro, aceptacin rechazo, soledad bsqueda, amor odio. El tener que
intercambiar en silencio hace que se produzcan toda serie de manifestaciones mmicas.
Cuando se observa que algunos se quedan muy solos por el tipo de rol que sustentan
(polica, poltico) y esto moviliza a las personas discriminadas, se da por finalizada la
experiencia. El momento de la reflexin es sumamente rico. Se trata de rescatar los
sentimientos y emociones que se despertaron; quin discrimina; a quin; por qu; cundo.
Se elaboran todas estas cuestiones y se conceptualiza el tema, buscando respuestas para
los distintos tipos de discriminaciones que se ponen en juego en las relaciones humanas.
Este anlisis se articula con lo que pasa en el mbito de la comunidad donde se est
interviniendo.

Dinmicas de Integracin
1-El Lazarillo
Objetivo:
Experimentar la necesidad de confiar en los dems, y medir el grado de confianza
existente entre las personas del grupo. Fomentar la sensibilidad no visual.

Desarrollo:
Se forman parejas entre los integrantes del grupo, procurando que se constituyan entre
personas que tienen menor relacin interpersonal. Busquen una pareja, alguien al que
quieran conocer mejor.
Uno de los integrantes de la pareja hace el papel de ciego (vendndose los ojos), y el otro
de lazarillo. El lazarillo conducir al ciego por el mundo que le rodea. Durante un tiempo
determinado (5 minutos), el lazarillo conducir al ciego por lugares y en la forma que ms
quiera (una forma interesante de practicar este ejercicio es hacer el acompaamiento en
silencio, prohibindose hablar a los participantes).
Despus del tiempo estipulado, se invierten los papeles y se repite la experiencia.
Terminado el ejercicio, el grupo reflexiona la experiencia. El grupo puede realizar una
ronda en crculo utilizando la frase: He descubierto.....
El coordinador puede ayudar con algunas de estas preguntas:
El lazarillo inspir confianza, por la firmeza de su voz, lo claro de sus indicaciones, etc.?
El lazarillo dio indicaciones errneas?
El ciego sinti en algn momento que iba a caer o iba a tropezar?
Al ser lazarillo, nos sentimos preocupados por entendernos bien con el ciego?
Qu sentimos al conducir al otro: responsabilidad, cario, nada especial, instinto
protector?
Al ser ciego, cmo nos sentimos: como un juguete a merced del lazarillo?, como un
hermano menor?, como un husped bien tratado, pero con cierta frialdad?, cmo un
amigo tratado familiarmente?
El conjunto de respuestas puede ser uno de los criterios para detectar el grado de
confianza existente entre los miembros del grupo.
Al final se evala la dinmica.
-Variantes:
Podemos utilizar distintos mtodos para guiar al ciego: tacto nicamente, tacto y palabra,
palabra nicamente, sonidos y palabras sin sentido, o cualquier otro mtodo que
inventemos.

9- ALBUM DE RECUERDOS
- Fines:Se trata de acertar las cualidades de cada uno y conocer a los dems.
- Materiales: Fotografa de pequeo de cada participante, cartulinas, bolgrafos.
- Dinmica: Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales debern doblarlas por
la mitad, en una parte pegarn la fotografa, y en la otra escribirn datos de la infancia,
tales como:
- Mi mayor travesura,

- Mi primer amor,
- Mi mejor regalo,
- Mis primeros amigos, etc.
Una vez hecho todos los lbumes, se barajarn y se repartirn a los participantes, se irn
leyendo uno a uno y se mostrar la fotografa, entre todos se tratar de adivinar a quin
pertenece el lbum.
...

-Hacen falta voluntarios!


Para muchas personas representa un riesgo presentarse voluntario para un juego, sobre
todo si el grupo es grande y esta peticin se realiza desde un escenario, o si el grupo es
pequeo pero los participantes se conocen poco.
Podemos comenzar a pedir voluntarios con una breve introduccin sobre lo que representa
correr riesgos. Una frmula de comienzo consiste en pedir que salga el que menos tiene
pensado salir. Cuando ya ha salido alguno, podemos pedir los aplausos del pblico, y
decirle al voluntario que ya ha cumplido, pues lo que se peda era salir voluntario.
Tambin podemos preguntarle qu siente. O decir al grupo que ese voluntario no nos sirve
porque realmente no pensaba salir, y que ahora necesitamos otro para actuar en pblico.
Para aumentar el efecto, podemos sentar en un escenario a los que han ido saliendo y
dirigirnos al resto del grupo pidiendo nuevos voluntarios. Este truco se puede llevar a
extremos inverosmiles: necesitamos una persona que desde el principio haya pensado no
salir. Es un buen momento para que aproveche esta ltima oportunidad que se le brinda de
romper sus moldes y actuar para los dems.
Tras ello podemos pedir a cada persona que observe qu ha sucedido en su interior, por
qu ha decidido presentarse como voluntario o no hacerlo, si ha salido por quitarse la
angustia de esperar (estos suelen ser los primeros) o por quedar como heroico triunfador,
o si no ha salido por el recuerdo de otra ocasin en que le fue mal, etc.
Importante: si este juego se lleva muy lejos habr que estar preparado por si se da en
algn miembro del grupo un verdadero estado angustioso. No conviene utilizar este truco
en su mxima expresin cuando el grupo an se conoce muy poco. Y si lo hacemos es
conveniente realizarlo de forma sutil y breve, a riesgo de aumentar la ansiedad grupal.

...

Juegos de Atencin, interaccin y Entretenimiento


[3-La regla del juego:
-Fines: Interaccin grupal. Imaginacin. Divertimento. Comunicacin. til cuando el grupo

se conoce poco.
-Descripcin: Se juega en crculo. Una persona sale y las dems escogen una regla.
Cuando vuelve trata de averiguar cul es esa regla haciendo preguntas a las personas del
crculo. Para comenzar, una buena regla del juego puede ser: responder a todas las
preguntas como si fueras la persona de tu derecha. Otra regla podra ser: todas las
mujeres mienten y todos los hombres dicen la verdad.
Las reglas pueden ser difciles o simples segn la edad y experiencia de los jugadores.
Pueden ser visuales (rascarse la cabeza o la nariz antes de contestar a cada pregunta) o
estructurales (cada respuesta comienza con la letra siguiente del alfabeto).

5-Las recibo paralelas. Las doy cruzadas.


-Material: Dos objetos largos y manejables: dos palos o dos agujas de tejer.
-Fines: Atencin. Entretenimiento.
-Descripcin: Podemos iniciar directamente este juego sin hacer ninguna introduccin, con
los participantes sentados en crculo. Basta decir que el juego tiene una clave que hay que
encontrar.
El animador recoge los palos que previamente habr dejado en manos del que tiene a su
izquierda y los pasa al que est a su derecha diciendo: las recibo paralelas, las doy
cruzadas, pero sin que necesariamente coincida la posicin de los palos con sus
palabras. Por ejemplo: puede recibir los palos cruzados y decir: las recibo paralelas....
Lo de cruzadas y paralelas no se refiere a los palos sino a la postura en que tiene las
piernas al recibirlos o darlos, postura que cambiar muy cuidadosamente para que no se
percate l resto del grupo. Mientras tanto mover las manos, agitndolas ostensiblemente,
de forma tal que la atencin de los participantes vaya a parar a ellas, pareciendo que la
clave est all.
El siguiente jugador repite la operacin. Si no ha adivinado la clave, seguramente fallar. El
adivinador confirma a cada uno si ha acertado o no. El juego acaba cuando todos han
comprendido la clave, aun a costa de hacer muy ostensibles los cruces de piernas.
...

Varios juegos para interaccin, confianza y


comunicacin.
5-La Palabra Mgica

-Materiales: Lpices y hojitas de papel.


-Fines: Imaginacin. Comunicacin. Interaccin Grupal. Divertimento.
-Descripcin:
El coordinador dice lentamente y haciendo resaltar mucho sus palabras: Soy un mago, y
con mi magia les voy a arrebatar todas las palabras. Pero como me siento generoso puedo
devolverles cuatro palabras a cada uno; pueden elegir esas cuatro palabras, que sern las
nicas que podrn utilizar de ahora en adelante. Bsquenlas con esmero.
A continuacin reparte papeles y lpices para que todo el mundo escriba sus palabras.
El mago contina diciendo: Busquen un compaero. Pueden comunicarse con l
utilizando slo las cuatro palabras, y gestos. Aqu se deja un buen rato para que los
participantes se comuniquen. A partir de ahora, como sigo sintindome generoso pueden
utilizar sus cuatro palabras y las cuatro de su compaero.
Ahora busquen otro compaero y comunquense con esas ocho palabras. Los
participantes irn anotando las nuevas palabras en su papel. Se comunicarn con ellas.
El mago repetir la operacin hasta que todo el grupo haya hablado entre s (si son
muchos, basta con repetirlo cuatro o cinco veces).
Una forma interesante de finalizar es que cada participante escriba un poema con todas
sus palabras. Este poema puede recitarse en grupo, aplaudiendo entre todos y haciendo
mucho jolgorio tras cada intervencin.
......

6-El Anuncio
-Material: Lpices y rotuladores de varios colores, cartulinas y materiales necesarios para
elaborar un buen anuncio.
-Fines: Autodescubrimiento. Superar timideces y aprender a auto valorarse. Aumentar la
confianza grupal.
-Descripcin: Disea una campaa publicitaria para venderte como amigo. Utiliza un
anuncio en el que describes tus virtudes y consigue que alguien te compre. (Por ejemplo:
Est usted solo? Desamparado, Frustrado? Martn: la solucin a sus problemas!!.
Amistad Eterna con: Clara!.
-Variantes:
a)El juego se realiza en silencio y con la nica ayuda de un anuncio de pocas palabras (el
nmero lo puede fijar el coordinador). En este caso el coordinador puede leer los anuncios
y el resto del grupo tratar de averiguar quin es su autor.
b)Tambin se puede realizar con todos los materiales que al anunciante se le ocurran:

disfraces, pegatinas, cuadros manuales, eslganes, etc.


c)Puedes venderte como discpulo, maestro, esclavo, amante, padre, hijo, vendedor, etc.
d)Cada jugador realiza la campaa de otra persona.
e)Otra variante es Vendo mi cuerpo: Imagnate que ests en un mercado y tienes que
pregonar las inmejorables cualidades de tu cuerpo, resaltando tus mejores facetas para
que el pblico se quede prendado de l y lo compre. Puedes animar a que toquen la
mercanca y comprueben su calidad. Esta variante se puede realizar por parejas o en
subgrupos de 4 o 5 personas, de manera que uno tras otro (o ala vez), vendan su cuerpo y
luego comenten lo que han sentido. Otra posibilidad, ms comprometida, es realizarlo en
grupo. Se pide un voluntario que haga de agente comercial y ensalce sus cualidades,
mostrndolas a los dems. En este caso, la mercanca observa pasivamente la publicidad
y venta, sin poder decir nada.
-Nota: Es preferible que los jugadores se conozcan previamente. No es un buen juego
introductorio, pues puede crear excesiva ansiedad en algunas personas.

7-Sherlock Holmes
-Material: Lo que llevamos en los bolsillos o carteras: objetos personales. Lpices y
papeles.
-Fines: Conocer a los dems. Puede ser un juego introductorio.
-Descripcin: Las cosas que llevas en los bolsillos o carteras reflejan de una forma u otra
tu personalidad.
Los participantes dejan en silencio, cada uno en un montoncito, todo lo que llevan en los
bolsillos, u objetos personales sencillos, sin fijarse en los dems (para ello puede sugerirse
que cierren los ojos). Se procura que cada montn quede independiente y no se mezcle
con el del vecino. El juego es mudo, pues son los objetos los que hablarn por nosotros.
Luego, en una hoja de papel, cada persona anota sus deducciones, montn por montn,
intentando adivinar todos los rasgos personales que pueda.
Se comparten las deducciones con el grupo, colocando un montoncito en el centro del
crculo y opinando sobre l.
-Notas: Es importante no saber quin es el dueo de cada montn.

14-Mi lugar de Implicacin


-Material. Ninguno. Puede ser til una vela.
-Fines: Conciencia. Auto valoracin.

-Descripcin
Tras realizar varios juegos, cuando los participantes ya se conocen puede resultar muy
enriquecedor auto valorarse. Para ello se coloca una vela encendida en el centro del
crculo, que simboliza la entrega, la implicacin. Tras unos minutos de silencio, hemos de
valorarnos, colocndonos cerca o lejos de la vela, segn nos sintamos ms o menos
implicados y entregados en lo que estbamos haciendo.
Con la postura corporal podemos indicar nuestra confianza en los dems. Si la confianza
es total, nos colocamos mirando la vela, y si estamos recelosos frente a todo, le damos la
espalda. Cada uno se va situando.
Se sugiere que mire a los dems para ver si ha sido demasiado impulsivo y, an puede
plantearse el lugar que ocupa. Una vez situados definitivamente se realiza una pausa en la
que se sugiere que cada uno busque lo que le falta para acercarse ms hacia el centro y lo
que le limita. Puede expresarse en voz alta.
-Variantes
El zapatograma: en lugar de colocarse uno mismo, deja simblicamente un zapato en el
lugar que le parece (cerca o lejos de la vela). Con la distancia expresa la entrega. Por la
disposicin del zapato puede expresar el grado de confianza en el grupo. Si sta es total,
el zapato mira hacia el centro. Si ni mucha ni poca, est cruzado, y si est vuelto hacia
fuera es que desconfa de todos. Esta variante permite una continuacin mucho ms
arriesgada: el grupo puede variar de sitio tu zapato segn te hayan sentido los dems
participantes. Se visitan uno a uno todos los zapatos, y sin palabras, se llega a un acuerdo
sobre su colocacin.
La siguiente actividad del grupo conviene que exija bastante implicacin, pues muchos
participantes habrn tomado la decisin de comprometerse ms.

19 Escoge tu destino
-Material: Papeles de varios colores. Es necesario confeccionar previamente una lista de
pruebas que debern realizar los integrantes del grupo.
-Fines: Afrontar riesgos.
-Descripcin:
En este juego conviene una presentacin sugerente, con un poco de misterio que capte la
atencin de los jugadores. Podra ser ms o menos as: Los hombres estamos sujetos a
un destino en el que intervienen la fortuna, los avatares de la vida, nuestras propias
creencias... pero algunos privilegiados, como los que estn ahora aqu, tienen la suerte de
elegir su destino. En estos papeles de diferentes colores estn escritos sus destinos para
el da de hoy. Los papeles de color rojo contienen un destino de mucho riesgo. Aquel que
elija un destino de este color ya est avisado de que la prueba ser dura. Pero como no

todo el mundo est preparado para asumir grandes riesgos, tambin tenemos papeles
verdes que contienen pruebas de mediano riesgo y otros blancos con destinos de poco
riesgo. El que sienta que tiene un mal da o est falto de fuerzas podr elegir estos
ltimos.
Dejamos unos instantes para que los jugadores conecten con su propio interior y valoren
sus fuerzas.
Antes de elegir los destinos es til efectuar algunas advertencias:
1.Slo podr elegir un destino aquel que est dispuesto a intentar cumplirlo hasta el final,
como un guerrero.
2.El destino que a cada uno le toque debe ser un secreto absoluto. No se lo puede contar
a nadie. En el caso de que las dificultades sean insalvables o precise alguna aclaracin,
puede consultar al coordinador.
3.Tendr que cumplir el destino de forma que pase inadvertido a los dems participantes.
Con sigilo, sin dejar huella ni caer en trampas.
Dejamos otros instantes de silencio y los participantes pueden ir eligiendo sus destinos
tomando al azar un papel del color que deseen, en el que ir escrita la prueba a superar.
-Notas:
Las pruebas dependen mucho del tipo de jugador y el tiempo de que se dispone. Podemos
dejar el margen de una tarde, un da o incluso ms tiempo para que cada uno pueda
cumplir su destino.
Las pruebas dependen de la inventiva de los que preparan el jeugo y de la capacidad de
captacin del estado del grupo.
As, no se le puede exigir lo mismo a un grupo de personas que se acaban de conocer que
a otras que llevan mucho tiempo juntas.
Algunos ejemplos de pruebas de alto riesgo:
-Acompaar (ser la sombra) durante todo el da de la persona situada tres puestos a tu
izquierda al leer la prueba, sin que sta lo note;
-Ofrecerse como masajista a todos los participantes;
-Oponerse al animador del grupo de forma sutil pero molesta, protestando de que el grupo
no funciona o con cualquier otro pretexto;
-Ayunar todo el da sin que nadie lo note;
-No decir ni una palabra en todo el da;
-Simular ataques de locura;
En general, puede realizarse paralelamente a otras actividades, de forma que sea ms
sencillo guardar el secreto. Al final de la jornada puede reunirse el grupo para comentar las
dificultades.

-Variante:
La caja de sorpresas: se usa msica y una caja resistente. Las pruebas deben ser
diferentes, pues en este caso se van a cumplir delante de todo el grupo.
Mientras suena la msica, la caja v

Qu sabes?
Que los profesores se agrupen en equipos de cuatro y da a cada equipo una hoja de
papel con un tema de la reunin, tales como "maneras de hacer que las familias
participen en la escuela" y un tema humorstico, como "las excusas para no hacer la
tarea". Da a los equipos cuatro minutos para llenar el papel y luego pasa por el
saln y pide a los grupos que compartan una respuesta hasta que todas las
respuestas se hayan dado, teniendo en cuenta la informacin que no fue
mencionada. Esta actividad se puede utilizar en el aula para revisar diversos temas
desde el ao o como una competencia alegre.

Tambin sirve para...


Pide a los maestros que traigan un elemento de sus aulas, fomentando elecciones
fuera de lo comn. Pon los artculos en una caja grande o escndelos debajo de una
mesa detrs de un mantel. Haz que dos pares de profesores se acerquen y que cada
par saque un elemento de la caja. Da a las parejas 30 segundos para conferir, luego
haz que tomen turnos para mostrar a la audiencia maneras creativas de utilizar los
artculos que no sean los usos previstos. No solicites que los maestros participen,
pero utiliza la actividad para recordar a los profesores que los estudiantes tienen
diferentes puntos fuertes y reas donde se sienten cmodos.

Ensea algo
Toma 5 o 10 minutos al comienzo de la reunin para que alguien ensee algo
entretenido a los profesores y no necesariamente relacionado con la escuela. Hay
muchas cosas que toman un tiempo relativamente corto para mostrar sus
fundamentos por ejemplo, cmo hacer sushi, algunos pasos de baile, la forma de
hacer juegos de malabares o cmo plegar origami. Pregntale a tus maestros si
tienen talentos ocultos o habilidades que estn dispuestos a compartir o si hay algo
que les gustara aprender. Los profesores pueden usar actividadessimilares en sus
salones de clase.
Dinmicas para Maestros: REUNIN DE MAESTROS

OBJETIVO

I. Estudiar las conductas que facilitan y las que dificultan, la comunicacin


en los grupos.
II. Explorar los efectos del proceso de retroalimentacin, en un equipo que
est funcionando.

TIEMPO:
Duracin: 150 Minutos

TAMAO DEL GRUPO:


40 Participantes

Divididos en subgrupos compuestos por 10 participantes

LUGAR:
Aula Normal

Un Saln amplio y bien iluminado, acondicionado con mesas rectangulares.

MATERIAL:
Fcil Adquisicin

I. Una copia de lo siguiente para cada participante: Hoja de Tarea y


Lineamientos para la Reunin de Maestros; Hoja del Memorndum para la
Reunin; Hoja de Datos del Personal y Hojas de la Orden del da de la
Reunin de Maestros I y II.
II. Una copia de la Hoja Descriptiva de Papeles para cada actor.
III. Dos copias del Formato de Reporte para el Proceso de Observacin a
cada observador (vea el Proceso de Observacin ).

DESARROLLO

I. Cada actor recibe su papel y su material (Excepto la Hoja de la Orden del


Da de la Reunin para Maestros II). A los observadores se les da el formato
del el Reporte para el Proceso de Observacin. Los actores leen su material
en Privado, mientras los observadores su tarea con el instructor. l debe
asegurarse que los actores slo vean la descripcin de su propio papel.

II. El instructor anuncia que la Reunin de Maestros ser antes de clases y


durar treinta minutos. Entonces empieza la reunin.

III. Los observadores informan brevemente lo que observaron (durante unos


diez minutos), entonces los equipos tienen la oportunidad de hacer
comentarios. El instructor se asegura que se vea ms el proceso que el
contenido. Se enfoca a hacer ms efectiva la prxima reunin. (Treinta
minutos)

IV. El instructor reparte la Hoja II de la Orden del Da y una segunda Forma


para el Proceso de Observacin a cada observador. Les dice que deben
intentar utilizar las sugerencias para el proceso de la sesin. Igualmente
deben continuar con sus papeles. Luego se dice que la segunda
reunin tambin durar treinta minutos.

V. Se repite el Paso III. El instructor presta mayor atencin en las reas


donde observ un avance.

VI. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede
aplicar lo aprendido en su vida.

HOJA DE TRABAJO
HOJA DE TAREAS Y LINEAMIENTOS PARA LA REUNIN ESCOLAR

Usted forma parte de una escuela piloto de un sistema interdisciplinario,


donde se incorporan primaria y secundaria (el cual consiste 9 aos de
educacin bsica) ubicada en una zona conurbana de la Ciudad de Mxico.
Este es el primer ao en el que la escuela ha laborado dentro del sistema
interdisciplinario. Hubo caos y confusin en un principio con gran prdida de
energa y muchas fricciones. Estamos a fines de noviembre y an cuando

muchas cosas se han resuelto y se han convertido en rutina, existe una gran
confusin y resentimientos en su Seccin. Ninguno est enteramente a
gusto en la forma en que se asignaron a las personas a cada seccin y de la
manera en que eligi a los Directores de cada una. Adems, hay mucha
confusin sobre la distribucin de las reas; (para lo cual hay poco material
e instalaciones).

Su seccin se rene dos o tres maanas a la semana antes de iniciar clases.


Una de las reuniones, es generalmente una larga reunin de organizacin,
en las otras dos se resuelven problemas menores.

Lineamientos de la Representacin.

1. Lea la Hoja de Tareas y Lineamientos, la Hoja de Memorndum, la de


Datos del Personal y la hoja I de la Orden del Da, as como la descripcin
del papel que le toca representar.
2. Usted participar en las reuniones de la seccin. Caracterice su papel lo
mejor que pueda.
3. No se salga de su papel por ningn motivo.
4. Usted puede, sin embargo, alterar el carcter para ajustar sus propias
ideas creativas a las de la persona que debera ser. Sintase libre para
inventar historias pasadas en cualquier momento. Sintase libre para
estar en desacuerdo con cualquier otro, diciendo algo como: no recuerdo
eso... o Creo que no sucedi as..., etc.

La Tarea.
En sus reuniones, intente confrontar y resolver todos los puntos de la Orden
del Da que le parezcan importantes a usted. Muestre los sentimientos
adecuados.

HOJA DE MEMORNDUM DE LA REUNIN ESCOLAR

A: Todas las Secciones.


DE: Sr. Fernndez, Director General.
ASUNTO: Disciplina

Aparentemente existen diferencias extremas acerca de las nociones: del


decoro y la disciplina, entre las diversas secciones de sta Escuela.

Hay algunas secciones tan silenciosas, que se puede escuchar el sonido de


un alfiler al caer. En otras, hay un ruido infernal. No creo necesario
mencionar nombres aqu, pero dar una lista de las conductas, que
considero, a las que se debe ponerles un alto.

1. Permitir a los estudiantes de otras secciones visitar diferentes reas en


cualquier momento; por ejemplo, sin pase.
2. Permitir, el manejo de materiales as como la operacin de equipo a los
estudiantes sin una supervisin adulta constante.
3. Permitir que los estudiantes vayan de una actividad a otra a su libre
albedro.
4. Correr en el pasillo.
5. Ir a los baos sin pase.
6. Traer visitantes y conferencistas sin mi autorizacin.
7. Comer golosinas o cualquier otro tipo de comida en los salones de clase,
y dejar papeles y otros desperdicios en los salones.

En mi primer ao de educacin interdisciplinaria en sta Colonia, es muy


importante que evitemos cualquier situacin potencialmente peligrosa.
Sera devastador si alguno de los problemas arriba citados se publicaran, y
fueran ledos por algunos padres en el peridico local.

Enfoqumonos todos juntos en este problema. Me gustara que cada seccin


discutiera stos temas y llegaran a una conclusin sobre las acciones que
debemos tomar, inclusive sugirase una poltica. Me gustara escuchar los
resultados en la prxima reunin, que tenga con los directores de su
seccin.

HOJA DE DATOS PERSONALES DE LA REUNIN ESCOLAR

SR. JUAN MARTNEZ

Director de la Seccin; treinta aos de edad; ocho aos de experiencia como


maestro, dos en esta zona; elegido al azar como director de la seccin,

entre aquellos que mostraron inters en el puesto. A l realmente le agrada


el concepto interdisciplinario y quiere que tenga xito.

SR. CARLOS PREZ

Tiene cincuenta y cuatro aos de edad; lleva enseando 32 aos en esta


Delegacin. Anteriormente era maestro de matemticas en 1o. de
secundaria; tom cursos el verano pasado para capacitarlo en este nuevo
proyecto. Muy conocido y apreciado por la comunidad. Es antiguo ejecutivo
(burcrata) de una dependencia de la S.E.P., la cual ya no existe, y fue
reemplazada por la Direccin que elabora los nuevos Programas Educativos
de la Seccin Secundaria del D.F. Tiene un alto conocimiento y facilidad para
la enseanza. Su pasatiempo es la fotografa y le encanta mostrar su
trabajo.

SRA. DOROTEA FUENTES

Veintids aos de edad; recin casada; su esposo est estudiando una


maestra en la Universidad. No parece que disfrute su trabajo y parece
aptica y deprimida. Pocos en la seccin han tenido contacto con ella.

SRA. MARA FERNNDEZ

Treinta y cuatro aos de edad; madre de tres nios, uno de los cules
estudia en esta escuela. Es muy atractiva y competente. La mayora de las
personas, piensan que es agradable. Est muy interesada en el arte de
educar.

SR. FRANCISCO FERNNDEZ

Tiene veintisis aos de edad; veterano de Vietnam; muy interesado en el


acercamiento humanista en la educacin. l fue un estudiante excelente
(algunos dicen que demasiado) y muy creativo. Usa el cabello largo,
pantalones de mezclilla y equipo de moda.

SRITA. ALICIA MENDOZA

De veintids aos; estudiante del ltimo ao en la Universidad. Es el


segundo semestre (de una ao de prctica) de su experiencia como
maestro. Ha expresado abiertamente que ella y la otra profesora practicante
no son tomadas en cuenta en la planeacin y actividades de escuela. Le
gustara estar ms involucrada, parece un poco idealista.

SRA. JUANA RODRGUEZ

De veintin aos de edad, esta en el penltimo ao de la Universidad,


cuenta con el primer semestre (de un ao de prctica como maestra) de
experiencia como maestra. Parece muy insegura de s misma. Tambin
parece aptica y poco inteligente. Se ha quejado de tener mucho trabajo,
asignado por el Sr. Fernndez y otros en la seccin.

SRA. LORETA NUEZ

De cuarenta aos de edad, tiene cuatro hijos. Siempre ha vivido en el


Distrito Federal y ha enseado en esta escuela por mucho tiempo, es
apreciada por la mayor parte del personal y recientemente se ha quejado de
ser la que impone la disciplina en la seccin.

HOJA I DE LA ORDEN DEL DA DE LA REUNIN ESCOLAR

SECCIN 5. REUNIN EL 21 DE NOVIEMBRE A LAS 8.00 A.M.


DE: Juan Martnez.

1. Uso del saln-auditorio (Problemas y horarios).


2. Asignacin de responsabilidades para el Peridico mural de Navidad.
3. Preparacin del estudio social del tema los Tarahumaras. (Responsable de
ste tema)
4. El Dr. Vicenzo ha pedido que asignemos ms de un trabajo de enseanza
permanente a los practicantes lo ms pronto posible.
5. Memorndum del Director sobre la disciplina.
6. Posible inclusin de un estudiante en la reunin de planeacin de la
seccin. El alumno Fernndez.
7. Aprovechamiento del inventario.

8. Programa de examen de diagnstico.


9. Es necesario conocer lo que las otras secciones realizan. (Adems de
conocer lo que las otras secciones hacen, se deben tener reuniones
generales donde se ensee la forma en que estn llevando sus planes y
programas las otras secciones)
10. Anuncios.

HOJA II DE LA ORDEN DEL DA DE LA REUNIN ESCOLAR

SECCIN 5. REUNIN DEL 23 DE NOVIEMBRE A LAS 8.00 A.M.


DE: Juan Martnez

1. Asuntos no vistos o terminado el 21 de noviembre.


2. La mayora sabemos que la mam de Ricardo Aguilera viene hoy y se
quejar de problemas como la disciplina, Ricardo no recibir premios, y de
las fallas que ella ve en las escuelas interdisciplinarias. Desgraciadamente,
la Sra. Aguilera dio su queja en el saln de clases, frente a los alumnos de la
Profesora Fuentes, gritndole a ella. La Profesora Fuentes deseara tratar
este asunto con la seccin.

HOJA DESCRIPTIVA DE PAPELES PARA LA REUNIN ESCOLAR.


PAPEL I. (SR. JUAN MARTNEZ)

SR. Juan Martnez. Usted tiene 30 aos de edad y ha enseado por unos
ocho aos (seis en otra ciudad). Cuando el Director pidi maestros como
directores de seccin, usted dio su nombre y un gran escrito dnde
sealaba por qu se senta con cualidades para este puesto. Usted se siente
incmodo, de que se haya escogido al azar, de entre una lista en la que se
hallaba su nombre y no por sus cualidades. Disfruta mucho dirigiendo la
seccin aunque se queja del trabajo extra que esto representa.

Est teniendo problemas con los maestros y con los practicantes en su


seccin y no puede mantenerlos trabajando en un ambiente amistoso como
deseara. Usted est enterado de que varios miembros de la seccin se
estn comportando como si estuvieran laborando dentro del sistema
antiguo. Varios maestros se resisten a recibir sus consejos, an cuando esto
lo molesta, usted esta empeado en ser un lder democrtico.

Otro problema es que a su seccin le han asignado dos practicantes y tiene


que estar pendiente de ellos y de su entrenamiento. Ellos estarn en la
junta de hoy, porque han sido excluidos de la seccin de planeacin desde
que se inici el semestre. Su supervisor, el Dr. Vicenzo, ha insistido en que
se les permita participar.

Tambin est preocupado porque uno de los maestros, el Sr. Prez, est
resentido porque usted es el director, ya que cuenta con muchos aos de
experiencia y conocimientos, continuamente intenta obstruir los asuntos de
la Seccin.

Con excepcin del Sr. Prez, todos los profesores de su Seccin son de su
agrado y est a gusto en su compaa. Tambin se siente feliz trabajando
con los muchachos y est orgulloso de su respeto y admiracin. Espera
algn da ser el Director General y est tomando cursos sobre
Administracin de la Educacin.

Uno de los puntos de la orden del da que desea tratar en la siguiente


reunin, es su idea de que el Sr. Prez y la Sra. Fuentes no se han metido de
lleno en el estilo de enseanza de la seccin, insisten en seguir llevando un
sistema tradicional en sus clases. Usted cree que esto ha frenado
seriamente el desarrollo de la seccin. Desea tener un buen historial como
Director de la seccin y cree sinceramente en la superioridad de la nueva
estructura organizacional.

HOJA DESCRIPTIVA DE PAPELES PARA LA REUNIN ESCOLAR


PAPEL II. (SR. CARLOS PREZ)

Sr. Carlos Prez. Usted ha estado enseando por treinta y dos aos en la
misma zona. Recuerda cuando en la zona slo haba una escuela, con un
saln y la zona era considerada rural. Ha visto crecer la colonia y
convertirse en una colonia ms, de clase media de la Capital. Conoce a
muchos de los padres y abuelos de los estudiantes, porque ense a
muchos de sus padres. Tuvo un alto cargo en la Asociacin para la
Educacin de la zona, la cul hace cinco aos fue reemplazada por la
Federacin de maestros, afiliada a la S.E.P. Usted gana el salario mximo,
tiene la plaza y reconocimientos por su labor docente, adems del grado de
Licenciatura. En el pasado, antes de que llegara el concepto de escuelas
interdisciplinarias, era maestro de matemticas en primero de secundaria y
se le conoca por su buena labor, su excelente disciplina y por el gran
porcentaje de sus alumnos, que estudiaban una carrera tcnica o una
licenciatura.

Debido a que se le asign a la escuela piloto, tuvo que pasar el verano


anterior tomando varios cursos diseados para certificar su grado. Se
encuentra a disgusto enseando materias distintas a las suyas y trabajando
con muchachos ms jvenes.

Tambin siente que debi ser elegido como Director de la seccin. Usted
cree que el joven, estrella, que ha sido electo como Director de la seccin
no tiene la experiencia suficiente, ni la competencia necesaria para tener
esta posicin. Aunque no es muy corts con l, tampoco lo ayuda en las
actividades de la seccin.

Su pasatiempo favorito es la fotografa, a la cual le dedica mucho de su


tiempo libre y le encanta traer ejemplos de su trabajo a los estudiantes y a
los colegas. Est tratando de iniciar un club de fotografa entre los
estudiantes.

Est muy molesto con la Sra. Hernndez por su notorio intento de llevar
buenas relaciones con el Sr. Martnez en las reuniones. Le agrada el Sr.
Fernndez por su franqueza aunque no est de acuerdo con la mayora de
sus ideas. Usted cree que la Sra. Fuentes est de acuerdo con usted, pero
no tiene coraje suficiente para defender lo que cree.

Las practicantes no tienen importancia para usted. Cree que su programa


de entrenamiento es consentidor. Ha tratado de decirles lo difcil que le
resultaba cuando era un profesor novato.

Usted cree que la enseanza en escuelas interdisciplinarias, involucra


muchos cambios, pero esto no quiere decir, que haya prdida de la
autonoma personal, o en el del derecho a decidir como estructurar una
leccin o clase.

HOJA DESCRIPTIVA DE PAPELES PARA LA REUNIN ESCOLAR


PAPEL III. (SRA. DOROTEA FUENTES)

Sra. Dorotea Fuentes. Usted tiene 22 aos de edad y se cas recientemente.


Su esposo est terminando la maestra en Administracin de Empresas.
Aunque obtuvo un 10 en las prcticas de enseanza, no est segura de su
habilidad. En verdad le disgusta su experiencia en la docencia. Crea que
dar clases sera mejor, pero la experiencia ha sido tan catica que todas las
tardes llega deprimida a casa.

Cree que nadie ha notado que necesita ayuda. Se siente sola. Aunque el
concepto de escuelas interdisciplinarias le parece muy adecuado, su
entrenamiento no fue sobre este sistema. Usted est planeando (se est
dando nimos) pedir ayuda en la siguiente reunin de la seccin.

Cree que por falta de experiencia y capacidad le estn dando las tareas
menos deseables y los alumnos ms difciles. Se siente resentida.

Le agrada la Sra. Hernndez. De todos los maestros de la seccin, es la que


parece preocuparse ms por usted. Evita a los maestros practicantes tanto
como le es posible. Tambin evade al Sr. Martnez, porque teme a sus
crticas.

Siente simpata por el Sr. Prez porque parece bien organizado, pero
recientemente la ha estado presionando para apoyarlo contra el Sr.
Martnez. Esta situacin la hace sentirse nerviosa.

HOJA DESCRIPTIVA DE PAPELES PARA LA REUNIN ESCOLAR


PAPEL IV. (SRA. MARA HERNNDEZ)

Sra. Mara Hernndez. Usted tiene treinta y cuatro aos, est orgullosa de lo
joven que se ve. Usa falda corta y otros atuendos de moda. Ense dos aos
despus que termin su carrera y entonces renunci para formar una
familia. Regres a la enseanza hace cuatro aos. Hace dos obtuvo su
licenciatura en educacin; tiene mucho inters en las teoras educativas. Su
hijo pequeo est en su seccin, lo cual le ha creado algunos problemas.
Discutir esto en la reunin.

Vive a tres casas del director de la seccin y le es muy simptico. Le agrada


mucho la idea de la escuela interdisciplinaria y est comprometida con su
trabajo. Constantemente saca nuevas ideas y tcnicas que usa en el saln
de clases y siempre las comparte con los dems. Ha intentado con pocos
resultados solicitar el apoyo del Sr. Martnez, pero no ha tenido xito. Le
gusta trabajar con las practicantes, aunque una de ellas parece necesitar
mucha ayuda.

Siente que el Sr. Prez ha estado obstruyendo deliberadamente el cambio a


una enseanza interdisciplinaria. En verdad, como usted lo ve, ha llegado a
tener comportamientos hermticos y tiende a ser un maestro introvertido.
Esto cada vez la incomoda ms y ms. La Sra. Fuentes parece estar

haciendo lo mismo que el Sr. Prez, debido principalmente a su propia


confusin y no por ser maliciosa.

HOJA DESCRIPTIVA DE PAPELES PARA LA REUNIN ESCOLAR


PAPEL VI. (SR. FRANCISCO FERNNDEZ)

Sr. Francisco Fernndez. Usted tiene 26 aos de edad. Despus de obtener


su certificado de preparatoria, se enlist y sirvi en Vietnam. Est muy
interesado en los escritores de la escuela romntica de educacin como
Kozol, Kohl, Dennison, Herdon, Hentoff & Illich. En cualquier conflicto entre
estudiantes y maestros invariablemente toma partido por los primeros.
Siente que hay un gran resentimiento por lo avanzado de sus ideas. De
todos los miembros de su seccin, la Sra. Hernndez y las practicantes
parecen ser las mejores. Algunas de las ideas del Sr. Martnez le atraen,
pero otras las repele. Usted cree que la escuela, an con la flexibilidad del
concepto abierto de sistema interdisciplinario, es demasiado rgida y se
necesita mayor libertad para los estudiantes. En las ltimas reuniones ha
pedido constantemente que haya miembros estudiantiles en ellas. Una de
las practicantes, la Srita. Mendoza, ayer, apoy la idea de la representacin
estudiantil cuando discuti con ella la situacin en el corredor. Ha salido con
ella en dos ocasiones.

Si lo vuelven a contratar el ao prximo tendr su plaza. Le han hecho


algunas observaciones acerca de sus relaciones con los estudiantes; su
forma de vestir y el largo de su cabello han sido reportados al Director y a
otros administradores. Esas faltas estn asentadas en su expediente en la
zona escolar.

Recientemente se molest mucho cuando tuvo que hacer un trabajo que el


Sr. Prez y la Sra. Fuentes debieron haber hecho. Cree que ellos no lo
hicieron a tiempo (y parte de l lo hicieron incompleto), porque se estn
resistiendo a trabajar en equipo por la educacin interdisciplinaria. Tiene en
mente confrontar a los maestros con sus actitudes, lo ms pronto posible.
Usted, sin embargo, entiende y respeta al Sr. Prez por lo que ha logrado en
sus 32 aos de enseanza y, adems, le es simptico.

HOJA DESCRIPTIVA DE PAPELES PARA LA REUNIN ESCOLAR


PAPEL V. (SRITA. ALICIA MENDOZA)

Srita. Alicia Mendoza. Usted tiene 22 aos de edad, es estudiante del ltimo
ao en la universidad. Ha practicado por todo un semestre. Cree que todos

los cursos son intiles y que aunque es muy idealista acerca de la


educacin, todos los cursos que ha tomado la han desilusionado.

Espera que el ensear a los muchachos, le d la prctica que siente le hace


falta. Sin embargo, por otro lado, todo lo que ha hecho es pasar
transparencias, escribir calificaciones, manejar un mimegrafo, supervisar el
campo de juego, hacer mandados y ensear ortografa. No se siente parte
de la seccin, excepto como ayudante del instructor titular. Se quej
amargamente con su supervisor, el Dr. Vicenzo y l arregl que asistiera a
las juntas de la seccin. Tiene muy buenas ideas para la seccin y est
emocionada por esta oportunidad de compartir con ellos. Sin embargo, est
nerviosa de que usted y sus ideas sean rechazadas.

No le gusta la otra practicante, la Srita. Rodrguez, pero siempre trabaja con


ella debido a que as lo asign el Director de la Seccin. Usted ha estado
muy contento por la atencin que le ha mostrado el Sr. Fernndez en dos
ocasiones ha salido con l, espera que esta relacin contine. Est de
acuerdo con muchas de sus ideas y aunque l le ha sugerido que lo ayude
en la Prxima reunin, usted tiene sospechas de las posibles consecuencias.
HOJA DESCRIPTIVA DE PAPELES PARA LA REUNIN ESCOLAR
PAPEL VII. (SRITA. JUANA RODRGUEZ)

Srita. Juana Rodrguez. Usted tiene 21 aos y est en el penltimo semestre


de la universidad. Este es el primer semestre, de dos, que durar la
prctica.

No esta muy segura de s misma. Ultimamente ha dudado acerca de ser


maestra, aunque su padre dice que probablemente sera lo mejor para
usted. Aunque le han dado trabajos similares a la Srita. Mendoza, usted ha
estado molesta y poco satisfecha, pero se ha quejado slo con sus amigos.
Por un lado desea ensear y por el otro, tiene miedo de fallar frente a los
nios.

La primera observacin que le har el Dr. Vicenzo, su supervisor de


prcticas, ser en dos das ms. Tiene mucho miedo.

Tiene una actitud algo cnica, acerca del concepto de educacin


interdisciplinaria. Para usted, este concepto slo consiste en aplicar y
calificar exmenes, mucho movimiento de estudiantes y, lo pero de todo,
nunca est claro lo que tiene que hacer. Planea preguntar sobre esto en la
reunin.

Ultimamente se ha sentido ms aptica, hace nicamente lo que


directamente le piden. Ha dejado para otro da muchas obligaciones.

Cuando el Sr. Martnez le pidi que llevara trabajo a su casa, se quej de


que no tena tiempo de hacerlo. Ha llegado a casa muy cansada y abatida
despus de practicar, lo que ha arruinado su vida social.

Estima al Sr. Martnez y a la Sra. Hernndez, pero tiene sentimientos


especialmente clidos por el Sr. Prez debido a que se parece al que fue su
maestro en quinto grado. Las ideas del Sr. Fernndez le parecen buenas
pero algo exageradas.

Le ha insinuado al Sr. Martnez y al Dr. Vicenzo que siente que se ha


mostrado cierto favoritismo hacia la Srita. Mendoza. Una de sus mejores
amigas le ha sugerido que ventile sus temores y sentimientos en la reunin
de la Seccin. Aunque es una idea aterradora, tambin es muy tentadora.
No est segura de lo que har.

HOJA DESCRIPTIVA DE PAPELES PARA LA REUNIN ESCOLAR


PAPEL VIII. (SRITA. LORETA LPEZ)

Srita. Loreta Lpez. Usted tiene 40 aos de edad y cuatro hijos que asisten a
esta escuela. Siempre ha vivido aqu y conoce a muchos de los padres a
travs de sus actividades e la asociacin de colonos.

Valora su trabajo como asistente de maestros, ya que le permite ganar algo


extra para ayudar a su familia y la hace sentir importante. Sin embargo,
est a disgusto con algunas de las labores que le han asignado, como el
trabajo en la cafetera, la inspeccin de los corredores y el llevar a los
estudiantes a las oficinas administrativas. Cree que otros podran compartir
estas tareas ya que usted ha sido identificada por los estudiantes como la
que impone la disciplina. Est determinada a discutir sobre esto en la
prxima reunin.

El Sr. Martnez es muy atento y desde el principio insisti en que participara


en las reuniones.

Le agrada la Sra. Hernndez y han estado trabajando juntas en varios


comits.

Le cae bien una de las practicantes, la Srita. Rodrguez quin siempre


parece estar perdida. Se siente como su madre ayudndola a iniciarse en
la enseanza. Por otro lado, la Srita. Mendoza parece tan falta de
comprensin y no ha tenido ocasin de hablar con ella.

Usted siente mucho respeto por el Sr. Prez (fue su maestro) y piensa que
sus ideas y mtodos no han pasado de moda. Tambin le gustan las ideas
del Sr. Fernndez y lo deja hacerle bromas.

En su interior est la idea de trabajar por conseguir un ttulo de maestra.


Como madre est molesta por algunas situaciones en la escuela y en la
seccin. Las cosas realmente han cambiado mucho desde que usted fue a la
escuela y no est de acuerdo o no entiende algunas de ellas. En verdad le
gustara detener nuevas innovaciones hasta que se resuelvan los efectos
causados por las viejas innovaciones.
Dinamica de Desarrollo Personal: PLANEANDO LA VIDA

OBJETIVO
1.8 Aplicar conceptos de cambio planeado al desarrollo personal, interpersonal y profesional de un
individuo.

TIEMPO:
Duracin: 360 Minutos
Dos o tres sesiones

TAMAO DEL GRUPO:


Ilimitado.
Divididos en subgrupos compuestos por 3 participantes

LUGAR:
Amplio Espacio
Un lugar bastante grande para sentarse en tercias cmodamente con un mnimo de distraccin.
MATERIAL:
Fcil Adquisicin
Copias del Programa de Planeacin de Vida para cada participantes y lpices para cada
participante

DESARROLLO
CON FORMATO
I. El instructor forma subgrupos de tres participantes cada uno.
II. El instructor distribuye los Programas de Planeacin de Vida y los Lpices. Pide a los
participantes que procedan siguiendo las instrucciones del programa.
III. El instructor cronometra el tiempo y est disponible para cualquier pregunta. Organiza los
coffee breaks y los descansos a su debido tiempo.
IV. El instructor gua un proceso para que el grupo analice como se puede aplicar lo aprendido en
su vida.

HOJA DE TRABAJO
PROGRAMA DE PLANEACIN DE VIDA
PARTE I. DNDE ESTOY AHORA?
1a. Usando el mismo patrn de una grfica
estadstica de una empresa dibuje una lnea que
describa el pasado, presente y futuro de su
DESARROLLO PROFESIONAL.

ALTO
S
DESARROLLO

U
C

PROFESIONAL
e

S
O

BAJO

Pasado

1b.

Present
e

Futuro

Escriba una breve explicacin de la lnea

de su DESARROLLO PROFESIONAL que dibuj.

1c. Una vez que los otros miembros de su


tercia hayan terminado esta parte, comparta
con ellos su informacin.

2a. Dibuje
una
lnea
que
describa
el
pasado, presente y futuro de sus RELACIONES
PERSONALES (amigos y familia.)
RELACIONES PERSONALES
ALTO

BAJO

Pasado

Presente

Futuro

2b. Escriba una breve explicacin de la lnea


de RELACIONES PERSONALES que dibuj.
2c. Una vez que los otros miembros de su
tercia hayan terminado esta parte, comparta
con ellos su informacin.

3a. Dibuje una lnea que describa el


pasado, presente y futuro de su DESARROLLO
PERSONAL (Tome en cuenta todos los niveles,
desde
desenvolvimiento
personal
hasta
logrosmateriales).
DESARROLLO PERSONAL
ALTO

BAJO

Pasado

Presente

Futuro

3b. Escriba una breve explicacin de la lnea


de Desarrollo Personal que dibuj.
3c. Una vez que los otros miembros de su
tercia hayan terminado esta parte, comparta
con ellos su informacin.

4.
En esta hoja enumere los veinte adjetivos que lo
describan con la mayor precisin, con relacin a su
DESARROLLO PROFESIONAL

1.
2
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.

5. En esta hoja enumere los veinte adjetivos que lo


describan con la mayor precisin, con relacin a sus
RELACIONES PERSONALES.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.

6. En esta hoja enumere los veinte adjetivos que lo


describan con la mayor precisin, con relacin a su
DESARROLLO PERSONAL.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.

7. Vuelva a agrupar la lista de adjetivos sobre su


DESARROLLO
PROFESIONAL,
clasificndolas
en
las
siguientes categoras.
POSITIVO

NEUTRAL

NEGATIVO

Al terminar su lista, comparta la informacin con su tercia.


8. Vuelva a agrupar la lista de adjetivos sobre sus
RELACIONES PERSONALES en las siguientes categoras.
POSITIVO

NEUTRAL

NEGATIVO

Al terminar su lista, comparta la informacin con su tercia.

9. Agrupe la lista de adjetivos sobre su DESARROLLO


PERSONAL en las siguientes categoras.

POSITIVO

NEUTRAL

NEGATIVO

Al finalizar su lista, comparta la informacin con su tercia.

PARTE II: DNDE QUIERO ESTAR?


1.
Cules seran los logros ideales que a usted le
gustara obtener en su DESARROLLO PROFESIONAL?
Considrese en libertad para elegir sus metas. Tome como
base el siguiente ejemplo: QUIERO LLEGAR A SER
PRESIDENTE DE MI COMPAA.
METAS DE MI DESARROLLO PROFESIONAL
1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.-

2.
Cules seran los logros ideales que a usted le
gustara obtener en sus RELACIONES PERSONALES?
Sintase en libertad para elegir sus metas. Considere el
siguiente ejemplo: QUIERO CONDUCIRME DE TAL MANERA
PARA QUE MI SUEGRA ME ACEPTE DE MEJOR GRADO.
METAS DE MIS RELACIONES PERSONALES
1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.-

3.
Cules seran los logros ideales que a usted
le gustara obtener en su DESARROLLO PERSONAL?
Considrese en libertad para elegir sus metas. Tome como
base el siguiente ejemplo : QUIERO APRENDER A MANEJAR
UN AVIN.
METAS DE MI DESARROLLO PERSONAL
1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.-

4.
Aplicando la siguiente escala, anote para cada meta
de DESARROLLO PROFESIONAL el nmero que considere
apropiado
en
la
columna
de
la
IZQUIERDA
del cuestionarioII.1
1.
2.
3.
4.

De
De
De
De

POCA importancia
importancia MODERADA
GRAN importancia
ENORME importancia

5.
Aplicando la escala anterior, anote para cada meta de
RELACIONES PERSONALES el nmero que considere
apropiado
en
la
columna
de
la
IZQUIERDA
del cuestionarioII.2
6.
Aplicando la misma escala, anote el valor apropiado a
cada una de las metas de DESARROLLO PERSONAL, en la
columna de la IZQUIERDA del cuestionario II.3
7.

Comparta y discuta todos los valores prioritarios con los miembros de su tercia. Usted

podr, si as lo desea modificar sus parmetros de valor.

8.
Formule una lista combinada de todas sus metas de
los cuestionarios II.1, II.2 y II.3. Esto deber reflejar la
importancia relativa de ellas. (Si lo desea puede condensar
su descripcin)
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
9. Al terminar la lista, comparta los datos con su tercia.

PARTE III.

CMO LLEGAR A DNDE QUIERO ESTAR?

1.
Una vez terminada su lista combinada de metas, elija
al
menos
tres
de
ellas
para
realizar
una
planeacindetallada. Establezca un programa, con acciones
y fechas especficas de trmino, con el fin de lograr cada
meta seleccionada.
2.
Establezca contratos por escrito con los dems
miembros de su tercia, para alcanzar estas metas.

3.
De su lista combinada, elija al menos tres metas
adicionales y establezca un plan de accin detallado para
cada una.
4.

Haga planes definidos y establezca contratos por escrito con las personas que NO se hallen

en su tercia para lograr los objetivos de la segunda parte.

REFLEXIONES
REPARAR EL MAL

Repara el mal que hiciste esparciendo el bien en su propio ambiente.


Da a quien le quitaste.

Complace a quien disgustaste.

Alaba a quien criticaste.

Habla bien de quien levantaste calumnias.

Cura a quien heriste.

Salva a quien destruiste.

Da vida a quien mataste.

Slo la reparacin del mal puede sanarlo.

Slo la subida puede equilibrar la bajada.


Slo el amor puede anular el odio.
Slo el hacer el bien puede reparar el haber hecho el mal.
Subamos, pues, permanentemente a la cumbre asumiendo comportamientos
positivos.

BUENA SUERTE O MALA SUERTE?

Una historia china habla de un anciano labrador que tenia un viejo caballo para
cultivar sus campos. Un da, el caballo escap a las montaas. Cuando los vecinos
del anciano se acercaban para condolerse con el y lamentar su desgracia, el
anciano les repiti: Mala suerte?, Buena suerte?, Quin sabe?.

Una semana despus, el caballo volvi con una manada de caballos salvajes.
Entonces los vecinos felicitaron al labrador por su buena suerte. Este les respondi:
Mala suerte?, Buena suerte?, Quin sabe? Cuando el hijo del labrador intento
domar uno de aquellos caballos salvajes, cayo y se rompi una pierna. Todo el
mundo considero esto como una desgracia. No as el labrador se limito a decir:
Mala suerte?, Buena
Suerte?, Quin sabe?

Unas semanas mas tarde, el ejercito entr en el poblado y fueron reclutados todos
los jvenes que se encontraban en buenas condiciones. Cuando vieron al hijo del

labrador con la pierna rota, lo dejaron tranquilo. Haba sido Buena suerte?, Mala
suerte?, Quin sabe?

Todo lo que a primera vista parece un contratiempo puede ser un disfraz del bien. Y
lo que parece bueno a primera vista puede ser daino. As pues sera una postura
sabia que dejemos a DIOS decir lo que es buena suerte y mala, y le agradezcamos
que las cosas se convierten en bien para los que le aman...

Haba una vez un chico que naci con cncer. Un cncer que no tena cura.
Diecisiete aos y poda morir en cualquier momento. Siempre vivi en su casa, bajo
el cuidado de su madre. Ya estaba cansado y decidi salir solo por una vez. Le
pidi permiso a su madre y ella acepto. Caminando por su cuadra vio muchas
tiendas. Al pasar por una tienda de msica, al ver el aparador, noto la presencia de
una muchacha de su edad. Amor a primera vista!
Tartamudeando le dijo:
- " Si, eeehh, uuhhh... me gustara comprar un disco compacto".
Sin pensar; tom el primero que vio y le dio el dinero.
- "Quieres que te lo envuelva?"- Pregunt la joven, sonriendo de nuevo...
El respondi que si y ella fue al almacn para volver con el paquete envuelto
y entregrselo. Lo tom y sali de la tienda. Se fue a su casa, y desde ese da en
adelante visit la tienda todos los das para comprar un disco compacto. Siempre
se
los envolva la joven, para luego llevrselos a su casa y meterlos al armario. El era
muy tmido para invitarla a salir y aunque trataba, no poda. Su mam se enter
de
esto he intent animarlo a que se atreviera a invitarla a salir, as que al siguiente
da
se arm de coraje y se dirigi a la tienda. Abri la puerta y entr sin mirar nada
que no fuera ella. Acercndose poco a poco, lleg al mostrador donde se
encontraba. Lo miro y le dijo sonriente:
- "Te puedo ayudar en algo?".
Mientras l pensaba que era la sonrisa ms hermosa que haba visto en toda
su vida. Sinti el deseo de besarla en ese mismo instante. Como todos los das
compr otra vez un disco compacto y como siempre, ella se fue atrs para
envolverlo... El tom el disco compacto; y mientras ella no estaba viendo,
rpidamente dej su telfono en el mostrador y sali corriendo de la tienda.
Ring!!!!! Su mam contesto: "Bueno?".
Era la chica! Pregunt por su hijo y la madre, comenz a llorar...
- "Muri ayer". Le dijo.
Hubo un silencio prolongado, cortado por los lamentos de su madre. Mas
tarde; la mam entr en el cuarto de su hijo para recordarlo. Abri el armario y en
vez de encontrar la ropa, lo primero que encontr eran un montn de discos
compactos envueltos. Ninguno estaba abierto. Tom uno y se sent sobre la cama
para verlo, al abrirlo, un pedazo de papel sali de la caja plastica. Deca: Hola!!,
Quieres salir conmigo? TQM... Sofa.
Al ver esto, la madre empez a abrir uno y otro, y en cada disco compacto

haba un papel igual...


As es la vida, no esperes demasiado para decirle a ese alguien especial lo
que
sientes. Dselo hoy. Maana puede ser muy tarde! Este mensaje ha sido escrito
para hacer reflexionar a la gente y as, poco a poco, ir cambiando el mundo.
Si crees que es importante que este mundo cambie, manda este mensaje a todas
las
personas que quieras y estimes. No tiene nada de malo decirle a un(a) amigo(a)
que lo(a) estimas. Este mensaje es para decirte que eres muy especial.

AS ES LA VIDA
Muchas veces en la vida pensamos y hasta decimos que nos queremos morir. Pero
la vida es muy valiosa para desperdiciarla. Todos somos muy importantes.
Piensa que aunque para el mundo no seas nadie, para alguien eres el mundo.
Muchas veces pensamos que otros son perfectos, pero no hay nadie perfecto, todos
somos iguales. Slo hay gente que tiene cosas que t no tienes, como t tienes
cosas que ellos no tienen.
Muchas veces te sientes mal por la forma en que actas y reaccionas, pero lo que
ocurre es que algunos lastimamos con ms facilidad que otros. Las virtudes de los
dems siempre son ms visibles para ti, que las tuyas propias.
Muchas veces te aferras a algo o a alguien. No est mal, pero trata de no hacerlo
indispensable para tu vida, si te acostumbras a usar siempre muletas, nunca
andars bien.
Muchas veces te desprecias, te miras al espejo y te insultas. No lo hagas, acepta
tanto tu realidad como el hecho de que slo Dios puede transformar tu vida.
Muchas veces nos desesperamos y desilusionamos, pero si todo lo que esperamos o
deseamos se cumpliera, dnde estaran las sorpresas?.
Muchas veces nos traicionan los que creamos amigos. Y ah aparecen los
verdaderos amigos que nos consuelan.
Por todos esos motivos no bajes los brazos nunca.
Por todo eso vive la vida al mximo, sonre, se feliz, disfruta de la vida y confa en
el Seor.
Por todo eso ama la vida, quizs no sea muy larga, pero puede ser intensa y
significativa.
Puede que te toque vivir cosas difciles, pero con el Seor, lo mejor, est por venir.
No hagas que tu vida sea un infierno, trata de vivir cada momento como si fuese el
ltimo.
Toma con cuidado las decisiones importantes, si te equivocas puedes derribar lo

que construiste a lo largo de toda tu vida.


Nunca cambies, siempre s tu mismo. Piensa que siempre hay gente que te va a
recibir con los brazos abiertos.
Nunca creas que es tarde para volver a empezar. Nunca es tarde para realizar un
sueo. No hay nada imposible para Dios.
Acurdate siempre que en nuestro idioma existe una palabra clave para volver a
empezar, PERDN.
AMIGOS DE VERDAD
Un hombre transitaba por un camino con su caballo y su perro, cuando de pronto se
encontraron en medio de una tormenta muy fuerte. Para cubrirse, se refugiaron
debajo de un enorme rbol, pero cay un rayo y los tres murieron.
El hombre no se dio ni cuenta de lo que haba pasado y prosigui su camino con
sus dos amigos, slo saba que los tres estaban sedientos.
En un lugar del camino vieron un magnfico portal de mrmol, que conduca a una
plaza. En el centro haba una fuente de donde manaba abundante agua cristalina,
as que el hombre se dirigi a quien custodiaba la entrada:
-Buenos das. Cmo se llama este lugar tan bonito?
-Esto es el Cielo.
Sin hacer mucho caso dijo: Tenemos mucha sed, necesitamos beber.
-Usted puede entrar y beber tanta agua como quiera y le seal la fuente.
-Pero mi caballo y mi perro tambin tienen sed.
-Lo siento mucho dijo el guardin, pero aqu no se permite la entrada a los
animales.
El hombre, a pesar de tener muchsima sed, dijo que no bebera si sus amigos no lo
podran hacer, se despidi del guardin y sigui. Despus de caminar un buen
tiempo cuesta arriba, ya exhaustos, llegaron a otro sitio, cuya entrada estaba
marcada por una vieja puerta que daba a un camino de tierra rodeado de rboles. A
la sombra de uno de los rboles, haba un hombre descansando.
-Buenos das, dijo el caminante.
El hombre respondi con un gesto.
-tenemos mucha sed.
-Hay una fuente entre aquellas rocas, dijo el hombre, indicando el lugar. Podis
beber toda el agua, que necesitis.
El hombre, el caballo y el perro fueron a la fuente y bebieron hasta saciarse. El
peregrino volvi atrs para dar las gracias al hombre.

-Podis volver siempre que queris, le respondi.


A propsito, cmo se llama este lugar?
-El Cielo.
-El Cielo? Pero si el guardin del portal de mrmol me ha dicho que el Cielo
estaba all!
-Aquello no es el Cielo, es el Infierno, contest el guardin.
El caminante qued perplejo.
-Deberais prohibir que utilicen vuestro nombre! Esta falsedad debe provocar
grandes confusiones!
-De ninguna manera! En realidad, nos hacen un gran favor, porque all se quedan
todos los que son capaces de abandonar a sus mejores amigos

A DNDE MIRAR
Una empresa estaba en una difcil situacin, las ventas iban mal, los trabajadores y
colaboradores estaban desanimados y la situacin financiera del negocio era
extremadamente crtica.
Era preciso hacer algo para revertir la situacin.
Nadie quera asumir responsabilidades. Por el contrario, el personal senta el
desamparo y la rpida extincin de la empresa.
Ellos consideraban que alguien deba tomar la iniciativa para revertir la situacin.
Un da, cuando los funcionarios y los trabajadores llegaron al trabajo, encontraron
en la portera un cartel que deca:
" En el da de ayer falleci la persona que impeda el crecimiento de nuestra
empresa. Usted est invitado a participar de los funerales en el saln de deportes."
Todos sintieron tristeza ante la muerte de un compaero, pero a la vez tuvieron
curiosidad por la persona que frenaba el crecimiento de la empresa.
La agitacin en el saln de deportes era muy grande por lo que fue preciso llamar a
seguridad para organizar a los asistentes.
A medida que las personas se aproximaban al fretro la ansiedad aumentaba.
Se preguntaban - Quin ser el que entorpeca el progreso de nuestra empresa?

Uno a uno, se aproximaban deseosos de conocer al personaje en cuestin. Pero al


acercarse al fretro quedaban pasmados y en absoluto silencio, no se lo podan
creer, jams hubiesen imaginado lo que haba dentro
Haba un espejo!.., en el que se reflejaba la cara de cada uno que lo mirara.
Reflexin:
Slo existe una persona capaz de limitar tu crecimiento, t mismo.
T eres la nica persona que puede perjudicar tu vida.
Cuando t fallas, no intentes hallar otros culpables.
Si permites que Dios transforme tu corazn, las derrotas se convertirn en triunfos
y las frustraciones en xitos. El guiar tu vida y jams tendrs que depender de tus
propios instintos.

EL SOL Y EL VIENTO
El sol y el viento discutan sobre cul de dos era ms fuerte. La discusin fue larga,
porque ninguno de los dos quera ceder. Viendo que por el camino avanzaba un
hombre, acordaron en probar sus fuerzas utilizndolas contra l.
Vas a ver, dijo el viento, como con slo echarme sobre ese hombre, desgarro sus
vestiduras.
Y comenz a soplar cuanto poda. Pero cuantos ms esfuerzos haca, el hombre
ms oprima su capa, gritando contra el viento, y segua caminando. El viento
encolerizado, descarg lluvia y nieve, pero el hombre no se detuvo, sino que se
aferraba ms a su capa. Comprendi el viento que no era posible arrancarle la
capa.
Sonri el Sol mostrndose entre dos nubes, recalent la tierra y el pobre hombre,
que se regocijaba con aquel dulce calor, se quit la capa y se la puso sobre el
hombro.
Ya ves, le dijo el Sol al Viento, como con bondad se consigue ms que con
violencia.
Reflexin:
Los seres humanos deberamos pensar profundamente acerca de nuestras acciones.
Utilizamos la violencia, la irona, la agresividad, la sorna y la burla para tratar de
lograr nuestros objetivos. No nos damos cuenta de que, la mayora de las veces,
con esos mtodos, son ms difciles de alcanzarlos. Una sonrisa siempre puede
lograr mucho ms que el ms fuerte de los gritos. Y basta con ponerse por un
momento en el lugar de los dems para comprobarlo. Que prefieres, una sonrisa o
un insulto?... una caricia o una bofetada?... una palabra tierna o una irona?...
Pensemos que los dems seguramente prefieren lo mismo que nosotros... Entonces
tratemos a nuestros semejantes de la misma manera en la que nos gustara ser
tratados... As veremos que todo ser mejor. Que el mundo ser mejor. Que la vida
ser mejor, y que hars feliz a Dios.
EL CARPINTERO Y LA VIDA

Un carpintero, estaba a punto de jubilarse. Le comunic a su jefe, la decisin de


dejar el negocio de la construccin, para poder llevar una vida ms placentera junto
a su esposa y as disfrutar los ltimos aos de su vida.
Su jefe, lament perder al mejor empleado. Pero antes de que se retirara
definitivamente de su trabajo, le pidi que construyera una ltima casa.
El carpintero, accedi por compromiso. No puso mucho esmero, ni entusiasmo en el
trabajo, como en otras pocas, no cuid los detalles. As que la construccin, no se
vea muy bien, incluso los materiales que us eran de inferior calidad.
Una vez finalizado el trabajo, el carpintero invit a su jefe a visitarla. Hicieron un
recorrido por la casa y al finalizar, le entreg a l las llaves de la puerta y le dijo:
Querido amigo, esta casa es tuya. Es mi regalo por todos los esfuerzos que pusiste
en la empresa, durante 40 aos.
El carpintero, con las llaves en sus manos y sus ojos llenos de lgrimas, agradeci
el regalo, pero se sinti avergonzado, como nunca antes por esa actitud que le llev
a cometer ese tremendo error.
Qu desafortunada manera de terminar su carrera!
Si el carpintero hubiera sabido que estaba construyendo su propia casa, la hubiera
hecho con absoluta dedicacin. Ahora, no tena otra opcin que vivir en la propia
casa que l haba construido y no precisamente de la mejor manera.
Lo mismo se puede aplicar a nosotros. Construimos nuestras vidas de manera
distrada, haciendo las cosas de cualquier manera, cuando deberamos poner la
mxima atencin y cuidado.
Muchas veces, no damos lo mejor en nuestro trabajo, con nuestra familia, con
nuestros amigos. Y no nos damos cuenta de que tenemos la vida que nosotros
mismos hemos construido. Construymosla con sabidura.
Tu vida hoy, es el resultado de tus actitudes y elecciones del pasado
Tu vida maana, ser el resultado de tus actitudes y elecciones hechas hoy
EL ANILLO DEL REY
Hubo una vez un rey, que convoc a los sabios de la corte para explicarles algo:
Estoy fabricando un costoso anillo. He conseguido uno de los mejores diamantes del
mundo y quiero guardar en l, un mensaje que pueda ayudarme en momentos de
extremo peligros. Tiene que ser un mensaje pequeo, de manera que pueda
guardarse debajo del diamante en el anillo.
Los sabios de la corte, eran grandes eruditos. Podran haber escrito grandes
mensajes, pero escribir uno pequeo sera muy difcil. Pensaron, buscaron en sus
libros, pero no podan solucionar el problema.
El rey, tena un siervo muy anciano. Cuando la madre del rey muri, siendo este
pequeo, este siervo cuid de l, por tanto, lo trataba como si fuera su hijo. El rey
senta un inmenso respeto por el anciano, de modo que tambin le consult.

No soy sabio, erudito, ni un acadmico, pero conozco el mensaje, le respondi el


siervo. Durante mi larga vida en el palacio, he conocido muchas personas. En una
ocasin, me encontr con un religioso que haba sido invitado por tu padre y yo
estuve a su servicio.
Como gesto de agradecimiento por mis servicios, me dio un mensaje. Entonces el
anciano, lo escribi en un diminuto papel, lo dobl y se lo dio al rey, dicindole: No
lo leas, ahora, mantenlo guardado en el anillo, solo debes abrirlo cuando todo lo
dems haya fracasado y te encuentres en una situacin extrema.
Ese momento no tard en llegar. El pas fue invadido, el rey perdi su reino y tuvo
que huir de sus enemigos para salvar su vida. Estaba solo y sus perseguidores eran
numerosos, cuando lleg al final del camino, se dio cuenta de que no haba salida.
Frente a l solo haba un precipicio imposible de cruzar, pens que haba llegado el
fin. No poda volver atrs porque sus enemigos estaban ya cerca, tan cerca que
poda escuchar el trotar de sus caballos. No haba salida.
De repente, se acord del anillo. Lo abri, sac el papel y all encontr el mensaje,
simplemente deca: NADA ES PERMANENTE, TODO PASA.Mientras lea, se dio
cuenta de que estaba envuelto en un gran silencio. Los enemigos que lo
perseguan, debieron haberse perdido en el bosque, porque poco a poco dej de or
a sus caballos.
El rey, se sinti profundamente feliz y agradecido por lo sucedido. Dobl el mensaje
y volvi a ponerlo en el anillo. Inmediatamente reuni a sus ejrcitos y reconquist
su reino.
El da que entr victorioso al palacio, fue recibido por su pueblo con una gran
celebracin y quiso que su amado anciano, estuviera a su lado. ste aprovech la
oportunidad, para decirle:
Vuelve a leer el mensaje.Qu quieres decir? pregunt el Rey. Ahora soy un
ganador, la victoria est de mi parte, la gente celebra mi vuelta, no estoy en una
situacin peligrosa.
Escucha dijo el anciano, este mensaje, tambin es para momentos como estos. No
es slo para cuando ests derrotado; tambin es para cuando te sientas victorioso.
Es para cuando eres el ltimo; pero tambin para cuando eres el primero.
El Rey abri el anillo y ley el mensaje: NADA ES PERMANENTE, TODO PASA y
nuevamente sinti la misma paz, el mismo silencio, en medio de la muchedumbre
que celebraba y bailaba, ya no haba ms orgullo, ni ego, ni arrogancia, todo haba
desaparecido. El rey, comprendi el mensaje y se convirti en otra persona.
Entonces el anciano le dijo: Recuerda que todo pasa, nada es permanente. Como el
da y la noche, hay momentos de alegra y momentos de tristeza. Acptalos, como
parte de la vida, con toda humildad. Dios permitir que pases momentos difciles y
de alegra, pero recuerda:
El Seor siempre estar contigo

EL HOMBRE SIN ROSTRO


Esta historia nos muestra claramente que la Fe y el deseo de vivir, supera cualquier
problema u obstculo.
Esta historia est basada en un hecho de la vida real.
Aos atrs, un hombre decidi llevar a su familia desde New York hasta Australia,
en busca de una mejor oportunidad econmica. La familia se compona de su

esposa y de dos hijos adolescentes. Uno de ellos, soaba con ser trapecista en un
circo y el otro quera ser actor. Este ltimo, mientras esperaba una oportunidad,
trabajaba en el puerto de la ciudad.
Una noche de regreso a su casa, el joven fue asaltado. Se resisti y fue agredido
brutalmente. Le desgarraron el rostro y le golpearon por todo el cuerpo. Cuando
despues de algunas horas la polica le encontr, le consideraron muerto, hasta que
despus de unos minutos observaron que el joven haca esfuerzos para poder
respirar y le llevaron urgentemente al hospital ms cercano.
El equipo mdico, se encontr con un joven que ya no tena rostro. Sus ojos
estaban desgarrados, su crneo, piernas y brazos fracturados, su nariz estaba
perdida en su cara, todos sus dientes rotos y su mandbula desprendida.
Como la prioridad era salvarle la vida, aunque permaneci cerca de un ao en aquel
hospital, al salir su cuerpo estaba recuperado, pero su rostro todava era repulsivo.
Ya no era aquel joven hermoso al que todos admiraban.
Comenz a buscar trabajo, pero siempre era rechazado debido a su aspecto. Un
empresario lleg a sugerirle que participara en un espectculo de circo, deba
representar: El Hombre Sin Rostro
Lleg a pensar en el suicidio, luch con esta idea durante 5 aos, hasta que un da
entro en una Iglesia, buscando algo de alivio. Vio al sacerdote que estaba orando, y
se puso a su lado, siguiendo sus oraciones.
El sacerdote, al verlo, se interes por l, estaba impresionado y se propuso
ayudarle a recuperar su rostro.
El joven comenz a asistir a la iglesia con frecuencia, era un hombre agradecido y
siempre le peda a Dios que le diera paz interior y misericordia para ser cada da un
hombre mejor.
Despus de un tiempo, el sacerdote por medio de sus influencias logr conseguir
gratuitamente el servicio del mejor cirujano plstico de Australia. El cirujano estaba
impresionado con el joven, tanto por todo lo que le haba ocurrido como por su
demostracin de Fe y Esperanza.
Se dispusieron para l, los mejores servicios mdicos y el joven comenz a
recuperarse milagrosamente.
Dios lo bendijo con una bella esposa, varios hijos y xito profesional.
Quieres saber quin es este joven? Mel Gibson
El resto de la historia ya la sabemos, su vida fue inspiracin para la pelcula
cinematogrfica:
El Hombre Sin Rostro
Ahora es un hombre admirado no solo por su xito en el cine, sino tambin como
un hombre que entreg su vida a Dios y es un gran testimonio y un ejemplo de que
si esperamos con confianza y Fe, Dios puede actar en medio de nuestras
necesidades, de maneras que superan nuestra comprensin.
Somos muchos los que no conocamos esta historia, que por cruel y triste nos deja
una leccin que todos deberamos de aprender.
El sacerdote que en aquel momento ayud a Mel Gibson, fue el instrumento que
Dios us.
Confiemos en Dios, para El nada es imposible.
EL ADOQUIN
Un joven y exitoso ejecutivo paseaba a toda velocidad en su auto Jaguar ltimo
modelo. De repente sinti un estruendoso golpe en la puerta, se detuvo y al bajarse

vio que un adoqun le haba hundido la carrocera de la puerta de su lujoso auto y


adems tena el cristal destrozado.
Se subi nuevamente a su automovil, pero al cabo de unos metros y lleno de rabia,
dio un brusco giro y regres a toda velocidad al lugar donde vio salir el adoqun que
acababa de arruinar su magnfico auto.
Sali del auto de un salto y agarr por los brazos a un chiquillo. Le empuj contra el
auto gritandole a toda voz:
Qu crees que haces con mi auto?. Enfurecido, continu recriminndole al
chiquillo: Es un auto nuevo, y ese adoqun que lanzaste va a costarte muy caro!.
Por qu hiciste eso?.
Por favor, seor, por favor. Lo siento mucho!, no saba que hacer, dijo el nio. Le
lanc el adoqun porque nadie se detena. Las lgrimas caan por sus mejillas,
mientras sealaba hacia la otra calle.
Mi hermano tropez, y se cay de su silla de ruedas. Se cay al suelo y no puedo
levantarlo.
Sollozando, le pregunt al ejecutivo: Puede usted, por favor, ayudarme a sentarlo
en su silla?, se ha dado un fuerte golpe y pesa mucho para mi solito...soy muy
pequeo.
Avergonzado y emocionado por lo que acababa de pasarle, levant al joven del
suelo y lo sent nuevamente en su silla de ruedas; sac su pauelo de seda para
limpiarle las heridas que se haba hecho y despues de ver que se encontraba bien,
se incorpor para irse.
El nio le dio las gracias con una sonrisa de esas que no se pueden describir.
Dios lo bendiga, seor y muchas gracias le dijo. El hombre se qued por unos
instantes viendo como se alejaba empujando trabajosamente la pesada silla de
ruedas de su hermano, hasta que llegaron a una humilde casa.
Aquel ejecutivo an no ha reparado la puerta del auto. La ha mantenido
estropeada, para acordarse que no necesita ir por la vida tan rpido Para que la
prxima vez que alguien le necesite para algo, no tenga que lanzarle un adoqun.
Dios normalmente nos avisa y previene susurrndonos en el alma y en el corazn,
pero hay veces que tiene que lanzarnos un adoqun para que le prestamos
atencin.
Tu eliges: Puedes estar atento al susurro de Sus palabras. . . o recibir un adoqun
cuando menos te lo esperes.
EL ALPINISTA
Juan un joven de 25 aos, era alpinista profesional.
Los peligros y la conquista de las alturas eran su gran desafo y su meta era
conquistar las cimas ms altas.
Desde muy pequeo tena un gran sueo, llegar a la cima del Monte Everest. Este
sueo lo llev a prepararse durante muchos aos y cuando crey saberlo todo y se
sinti preparado para la gloria, decidi lanzarse a la aventura.
Hasta aqu todo estaba bien, solo haba un gran problema, este tipo de desafos
debe realizarse en grupos de por lo menos cuatro personas, especialmente la
escalada del monte Everest, que es de las ms difciles del mundo.
Pero Juan era un tipo muy orgulloso y quera toda la gloria solo para l, as que
decidi escalar sin ningn tipo de compaa y as cumplir su deseo de figurar en el
libro de los record.
Una maana muy fra, cuando todava no haba salido el sol, con pasos muy firmes
como un verdadero profesional, comenz el ascenso. Todo transcurra muy normal

y Juan ya se imaginaba sus fotos en las primeras planas de los diarios de todo el
mundo.
Pero al atardecer, se dio cuenta de un gran detalle que no haba tenido en cuenta,
esa noche no habra luna y la oscuridad comenzaba a invadir la montaa cuando
todava no haba llegado al lugar de descanso, donde tena que pasar la noche.
A pesar de esta circunstancia trato de mantener la calma. Todo se le haca muy
difcil hasta que de pronto, una piedra cedi bajo sus pies provocndole una cada
de cientos de metros.
Cuando pareca que su muerte era inminente, sinti un fuerte tirn en su cintura y
se qued colgado de la cuerda que lo sostena. La noche era muy oscura, no se
poda ver nada, y para peor haba comenzado a nevar.
Juan estaba asustado y grit varias veces pidiendo auxilio, pero solo escuchaba su
propia voz, por el eco de la montaa.
Cuando todo pareca perdido, se encomend a Dios y grit con todas sus fuerzas:
Seor....Slvame....Seor...Scame de aqu...
Desde el cielo se escucho, una voz como un trueno, que le deca:
Bien hijo, acceder a tus ruegos, saca tu cuchillo, corta la cuerda y estars a salvo.
Juan, escuch con atencin lo que Dios le haba dicho, pero dud y en lugar de
cortar la soga, se aferr a ella durante el resto de la noche.
Por la maana, los miembros del grupo de rescate encontraron el cuerpo de un
hombre congelado, colgado y aferrado a una soga a solo 50 centmetros del suelo.
Jess dijo:
"Yo soy la luz del mundo; el que me sigue, no andar en tinieblas, sino que tendr
la luz de la vida"
No andes en tinieblas, la luz de Cristo puede alumbrar tu camino, confa en El y
corta tu cuerda cuando te lo pida, El siempre estar a tu lado para sostenerte
EL ZAPATERO
La historia cuenta que haba un zapatero que no poda cubrir sus mnimas
necesidades con lo que ganaba en su trabajo.
Un da llego Jess y le pidi que le arreglara sus sandalias, que estaban muy
deterioradas. Jess le dijo: te puedo dar lo que quieras si me las arreglas. El
zapatero lo mir con desconfianza y le dijo: Me puedes dar tu el milln de dlares
que necesito para ser feliz?
Entonces Jess le dijo: Te puedo dar 100 millones de dlares, pero a cambio
tendras que darme tus piernas.
El zapatero respondi: De qu me sirven 100 millones si no tengo piernas?
Pero Jess insisti: Te puedo dar 500 millones de dlares, si me das tus brazos.
Pero Seor qu puedo hacer con 500 millones y sin brazos?, ni siquiera podra
comer solo.
El Seor le habl de nuevo y dijo: Te puedo dar 1.000 millones si me das tus ojos.
El zapatero, contest: Qu puedo hacer yo con tanto dinero si no podra ver a mis
hijos, a mi esposa y las cosas bellas de este mundo?
Jess con una dulce sonrisa le dijo: T dices que eres pobre, pero te he ofrecido ya
1.600 millones de dlares y los has rechazado. No te das cuenta lo rico que eres?,
que no cambiaras por todo el dinero del mundo las partes de tu cuerpo.
Es importante dejar de ver las riquezas que nos rodean y que no podemos obtener,

y agradecer profundamente a Dios por nuestra salud y, sobre todo, por nuestra
vida, que son las joyas ms valiosas que podemos poseer.
l nos da esas riquezas que slo podemos disfrutar si aceptamos que l viva en
nuestro corazn
PARADIGMA DE LA RIQUEZA
Una vez, un padre de una familia acaudalada llev a su hijo a un viaje por el campo
con el firme propsito de que ste viera cun pobre era la gente de campo. Pens
que as comprendera el valor de las cosas y lo afortunados que eran ellos.
Estuvieron por espacio de un da y una noche en una granja con una familia
campesina muy humilde.
Al concluir el viaje, mientras regresaban a casa, el padre le pregunt a su hijo:
-Qu te pareci el viaje? Muy bonito Pap...!!
-Viste qu tan pobre y necesitada puede ser la gente?
- Si...!!
-Y qu aprendiste...?
-Vi que nosotros tenemos un perro en casa y ellos tienen cuatro.
-Que nosotros tenemos una piscina de 25 metros, pero ellos tienen un riachuelo
que no tiene fin.
-Que nosotros tenemos unas lmparas importadas en el patio para alumbrar la
noche, pero que ellos tienen las estrellas.
-Que nuestro patio llega hasta el borde de la casa, pero el de ellos tiene horizonte.
-Especialmente pap, vi que ellos tienen tiempo para conversar y convivir en
familia, mientras que a ti y a mam, como siempre estn trabajando, casi nunca
tienen tiempo para m y apenas los veo.
Al terminar el relato, el padre se qued mudo... y su hijo agreg:
Gracias Pap por ensearme lo ricos que podramos llegar a ser...!!

ROMPECABEZAS
Un cientfico, viva con preocupacin todos los problemas del mundo. Estaba
decidido a encontrar por todos los medios una solucin. Pasaba das en su
laboratorio, en busca de respuestas.
Cierto da, su hijo de 7 aos, invadi su lugar de trabajo, dispuesto a ayudarle a
encontrar esa ansiada solucin.
El cientfico, nervioso por la interrupcin, le pidi al nio que fuese a jugar a otro
lugar. Viendo que era imposible sacarlo, el padre pens en algo que pudiera distraer
su atencin.
Encontr una revista, donde haba un mapa del mundo, justo lo que precisaba!
Con una tijera, recort el mapa en varios pedazos y se los entreg al nio con un
rollo de cinta, diciendo: Hijo, como te gustan tanto los rompecabezas, te voy a dar
el mundo en pequeos pedazos, para que lo repares.
El cientfico pensaba, quizs demore meses, quizs nunca lo logre, por lo menos,
me dejar tranquilo por un tiempo; pero no fue as.

Pasada algunas horas, escuch la voz del nio: Pap, pap, ya hice todo, consegu
terminarlo.
Al principio el padre no dio crdito a las palabras del nio. No puede ser, es
imposible que a su edad, haya conseguido recomponer un mapa que jams haba
visto antes!
Levant la vista de sus anotaciones, con la certeza de que vera un trabajo digno de
un nio. Para su sorpresa, el mapa estaba completo. Todos los pedazos haban sido
colocados en sus debidos lugares. Cmo era posible? Cmo haba sido capaz?
Hijito, t no sabas cmo es el mundo, cmo lograste armarlo?
Pap, yo no saba cmo era el mundo, pero cuando sacaste el mapa de la revista
para recortarlo, vi del otro lado la figura de un hombre. As que le di la vuelta a los
recortes y comenc a recomponer al hombre, que s saba como era.
Cuando consegu arreglar al hombre, di vuelta la hoja y me di cuenta que haba
arreglado al mundo.
"Si yo cambiara, cambiara el mundo"

EL AMOR Y LA LOCURA
Cuentan que una vez se reunieron todos los sentimientos y cualidades del hombre.
Cuando el ABURRIMIENTO haba bostezado por tercera vez, la LOCURA, como
siempre tan loca, les propuso:
- Vamos a jugar a las escondidas?!
La INTRIGA levant la ceja intrigada y la CURIOSIDAD, sin poder contenerse
pregunt:
- A las escondidas?... y cmo es eso?
- Es un juego -explic la LOCURA- en que yo me tapo la cara y comienzo a contar
uno hasta un milln mientras ustedes se esconden y cuando yo haya terminado de
contar, el primero de ustedes que yo encuentre ocupar mi lugar para continuar el
juego.
El ENTUSIASMO bail secundado por la EUFORIA, la ALEGRA di tantos saltos que
termin por convencer a la DUDA, e incluso a la APATA, a la que nunca le
interesaba nada.
Pero no todos quisieron participar... la VERDAD prefiri no esconderse, para qu? si
al final siempre la hallaban, y la SOBERBIA opin que era un juego muy tonto (en el
fondo lo que le molestaba era que la idea no hubiese sido de ella) y la COBARDA
prefiri no arriesgarse...
- Uno, dos, tres... -comenz a contar la LOCURA.
La primera en esconderse fue la PEREZA, que como siempre se dej caer tras la
primera piedra del camino, la FE subi al cielo y la ENVIDIA se escondi tras la
sombra del TRIUNFO que con su propio esfuerzo haba logrado subir a la copa del
rbol ms alto.
La GENEROSIDAD casi no alcanzaba a esconderse, cada sitio que hallaba le pareca

maravilloso para alguno de sus amigos...


Que si un lago cristalino?, ideal para la BELLEZA. Que si la hendija de un rbol?,
perfecto para la TIMIDEZ. Que si el vuelo de la mariposa?, lo mejor para la
VOLUPTUOSIDAD. Que si una rfaga de viento?, magnfico para la LIBERTAD... As,
la GENEROSIDAD termin por ocultarse en un rayito de sol.
El EGOSMO en cambio, encontr un sitio muy bueno desde el principio, ventilado,
cmodo... pero slo para l. La MENTIRA se escondi en el fondo de los ocanos
(mentira, en realidad se escondi detrs del arcoiris), y la PASIN y el DESEO en el
centro de los volcanes. El OLVIDO... se me olvid dnde se escondi... pero eso no
es lo importante.
Cuando la LOCURA contaba 999.999, el AMOR an no haba encontrado sitio para
esconderse, pues todo se encontraba ocupado... hasta que divis un rosal... y
enternecido decidi esconderse entre sus flores.
- Un milln!!!- cont la LOCURA y comenz a buscar.
La primera en aparecer fue la PEREZA, slo a tres pasos de una piedra.
Despus se escuch la FE discutiendo con Dios en el cielo sobre Zoologa... La
PASION y el DESEO los sinti en el vibrar de los volcanes. En un descuido encontr
la ENVIDIA y, claro, pudo deducir dnde estaba el TRIUNFO. El EGOSMO no tuvo ni
que buscarlo. l solito sali disparado de su escondite que haba resultado ser un
nido de avispas.
De tanto caminar sinti sed y al acercarse al lago descubri a la BELLEZA y con la
DUDA result ms fcil todava, pues la encontr sentada sobre una cerca sin
decidir an de que lado esconderse...
As fue encontrando a todos... al TALENTO entre la hierba fresca, a la
ANGUSTIA en una oscura cueva, a la MENTIRA detrs del arcoiris... (mentira, si ella
estaba en el fondo del ocano) y hasta al OLVIDO... que ya se le haba olvidado que
estaba jugando a los escondidos... pero slo el AMOR no apareca por ningn sitio.
La LOCURA busc detrs de cada rbol, bajo cada arroyuelo del planeta, en la cima
de las montaas... y cuando estaba dndose por vencida divis un rosal y las
rosas... Y tom una horquilla y comenz a mover las ramas, cuando de pronto un
doloroso grito se escuch... Las espinas haban herido en los ojos al AMOR; la
LOCURA no saba qu hacer para disculparse...llor, rog, implor, pidi perdn y
hasta prometi ser su lazarillo. Desde entonces; desde que por primera vez se jug
a las escondidas en la tierra:

EL AMOR ES CIEGO Y LA LOCURA SIEMPRE LO ACOMPAA.


Aferrarse a la vida
Un fotgrafo que haca la cobertura de una intervencin quirrgica para corregir un
problema de espina bfida realizada en el interior de un tero materno, un feto de
apenas 21 semanas de gestacin, una autntica proeza mdica, nunca imagin que
su mquina fotogrfica registrara, tal vez, el ms elocuente grito en favor de la
vida conocido hasta ahora
Mientras Paul Harris realizaba la cobertura en la Universidad de Vanderbilt, en
Nashville, Tennessee, Estados Unidos, de la que se consider una buena noticia en

el desarrollo de ste tipo de cirugas, capt el momento en que el beb sac su


mano pequeita del interior del tero de la madre, tratando de tomar uno de los
dedos del mdico que lo estaba por operar.
La foto, espectacular, fue publicada por varios diarios de los Estados Unidos y su
repercusin cruz el mundo hasta llegar a Irlanda, donde se torn en una de las
banderas ms fuertes en contra de la legalizacin del aborto.
La pequea mano que conmovi al mundo, pertenece a Samuel Alexander, cuyo
nacimiento debi haber ocurrido el pasado 28 de Diciembre (el da de la foto l
tena apenas 5 meses de gestacin).
Cuando pensamos bien esto, la fotografa es ms que elocuente.
La vida del beb estaba, literalmente pendiendo de un hilo. Los especialistas saban
que no conseguiran mantenerlo vivo fuera del tero materno y que deberan
tratarlo dentro, corrigiendo la anomala fatal y volver a cerrar el tero para que el
beb continuase con su crecimiento normalmente
Por todo eso, la imagen fue considerada como una de las fotografas mdicas ms
importantes de los ltimos tiempos y el recuerdo de una de las operaciones ms
extraordinarias registradas en el mundo.
Ahora, Samuel se convirti en el paciente ms joven que haya sido sometido a ste
tipo de intervenciones, y es posible que, ya fuera del tero de la madre, Samuel
Alexander Arms apriete nuevamente la mano del Dr.Bruner.
La presentadora de televisin Justine McCarthy dijo que es imposible no
conmoverse con la imagen poderosa de sta mano pequeita que aprieta el dedo
de un cirujano y nos hace pensar en como una mano puede salvar vidas.
La vida, el regalo ms hermoso depende de todos nosotros!!!

DIFERENCIA ENTRE CIELO E INFIERNO


Un discpulo pregunt al maestro:
-Maestro Cual es la diferencia ente el Cielo y el Infierno?
Y el maestro respondi:
-Es muy pequeo y, sin embargo, de grandes consecuencias. Vi un gran monte de
arroz cocido y preparado como alimento. En su derredor haba muchos hombres
hambrientos casi a punto de morir. No podan aproximarse a l, pero tenan en sus
manos largas cucharas de 3 metros de longitud. Llegaban a llenarlas con el el arroz,
pero no conseguan llevrselo a las bocas, porque las cucharas eran muy largas.
As, hambrientos y moribundos, juntos pero solitarios, seguan padeciendo un
hambre eterna. Eso era el Infierno. Vi otro gran monte de arroz, rodeado de
muchos hombres hambrientos pero llenos de vitalidad. Tampoco conseguan
llevarse el arroz a la boca porque sus cucharas tambin eran muy largas, pero en
vez de llevarlos a la propia boca, se servan el arroz unos a otros. As acallaban su
hambre insaciable, juntos y solidarios, gozando a manos llenas de los hombres y de
las cosas. Eso era el Cielo".

olor:b](5 G0F55); display: inline !important; float: none;">La primera en


aparecer fue la PEREZA, slo a tres pasos de una piedra.
Despus se escuch la FE discutiendo con Dios en el cielo sobre Zoologa... La
PASION y el DESEO los sinti en el vibrar de los volcanes. En un descuido encontr
la ENVIDIA y, claro, pudo deducir dnde estaba el TRIUNFO. El EGOSMO no tuvo ni

que buscarlo. l solito sali disparado de su escondite que haba resultado ser un
nido de avispas.
De tanto caminar sinti sed y al acercarse al lago descubri a la BELLEZA y con la
DUDA result ms fcil todava, pues la encontr sentada sobre una cerca sin
decidir an de que lado esconderse...
As fue encontrando a todos... al TALENTO entre la hierba fresca, a la
ANGUSTIA en una oscura cueva, a la MENTIRA detrs del arcoiris... (mentira, si ella
estaba en el fondo del ocano) y hasta al OLVIDO... que ya se le haba olvidado que
estaba jugando a los escondidos... pero slo el AMOR no apareca por ningn sitio.
La LOCURA busc detrs de cada rbol, bajo cada arroyuelo del planeta, en la cima
de las montaas... y cuando estaba dndose por vencida divis un rosal y las
rosas... Y tom una horquilla y comenz a mover las ramas, cuando de pronto un
doloroso grito se escuch... Las espinas haban herido en los ojos al AMOR; la
LOCURA no saba qu hacer para disculparse...llor, rog, implor, pidi perdn y
hasta prometi ser su lazarillo. Desde entonces; desde que por primera vez se jug
a las escondidas en la tierra:

EL AMOR ES CIEGO Y LA LOCURA SIEMPRE LO ACOMPAA.


Aferrarse a la vida
Un fotgrafo que haca la cobertura de una intervencin quirrgica para corregir un
problema de espina bfida realizada en el interior de un tero materno, un feto de
apenas 21 semanas de gestacin, una autntica proeza mdica, nunca imagin que
su mquina fotogrfica registrara, tal vez, el ms elocuente grito en favor de la
vida conocido hasta ahora
Mientras Paul Harris realizaba la cobertura en la Universidad de Vanderbilt, en
Nashville, Tennessee, Estados Unidos, de la que se consider una buena noticia en
el desarrollo de ste tipo de cirugas, capt el momento en que el beb sac su
mano pequeita del interior del tero de la madre, tratando de tomar uno de los
dedos del mdico que lo estaba por operar.
La foto, espectacular, fue publicada por varios diarios de los Estados Unidos y su
repercusin cruz el mundo hasta llegar a Irlanda, donde se torn en una de las
banderas ms fuertes en contra de la legalizacin del aborto.
La pequea mano que conmovi al mundo, pertenece a Samuel Alexander, cuyo
nacimiento debi haber ocurrido el pasado 28 de Diciembre (el da de la foto l
tena apenas 5 meses de gestacin).
Cuando pensamos bien esto, la fotografa es ms que elocuente.
La vida del beb estaba, literalmente pendiendo de un hilo. Los especialistas saban
que no conseguiran mantenerlo vivo fuera del tero materno y que deberan
tratarlo dentro, corrigiendo la anomala fatal y volver a cerrar el tero para que el
beb continuase con su crecimiento normalmente
Por todo eso, la imagen fue considerada como una de las fotografas mdicas ms
importantes de los ltimos tiempos y el recuerdo de una de las operaciones ms
extraordinarias registradas en el mundo.
Ahora, Samuel se convirti en el paciente ms joven que haya sido sometido a ste
tipo de intervenciones, y es posible que, ya fuera del tero de la madre, Samuel
Alexander Arms apriete nuevamente la mano del Dr.Bruner.
La presentadora de televisin Justine McCarthy dijo que es imposible no

conmoverse con la imagen poderosa de sta mano pequeita que aprieta el dedo
de un cirujano y nos hace pensar en como una mano puede salvar vidas.
La vida, el regalo ms hermoso depende de todos nosotros!!!

Diferencia entre Cielo e Infierno


Un discpulo pregunt al maestro:
-Maestro Cual es la diferencia ente el Cielo y el Infierno?
Y el maestro respondi:
-Es muy pequeo y, sin embargo, de grandes consecuencias. Vi un gran monte de
arroz cocido y preparado como alimento. En su derredor haba muchos hombres
hambrientos casi a punto de morir. No podan aproximarse a l, pero tenan en sus
manos largas cucharas de 3 metros de longitud. Llegaban a llenarlas con el el arroz,
pero no conseguan llevrselo a las bocas, porque las cucharas eran muy largas.
As, hambrientos y moribundos, juntos pero solitarios, seguan padeciendo un
hambre eterna. Eso era el Infierno. Vi otro gran monte de arroz, rodeado de
muchos hombres hambrientos pero llenos de vitalidad. Tampoco conseguan
llevarse el arroz a la boca porque sus cucharas tambin eran muy largas, pero en
vez de llevarlos a la propia boca, se servan el arroz unos a otros. As acallaban su
hambre insaciable, juntos y solidarios, gozando a manos llenas de los hombres y de
las cosas. Eso era el Cielo".

Potrebbero piacerti anche