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REGLAMENTO VOLEIBOL (extracto de las reglas oficiales de voleibol

Espaola de Voleibol. Edicin 2009/2012)

de la real Federacin

(Si quieres conseguir el texto ntegro puedes descargrtelo de la siguiente pgina: www.rfevb.com)
CARACTERSTICAS DEL JUEGO
El Voleibol es un deporte jugado por dos equipos en una cancha de juego dividida por una red.
El objetivo del juego es enviar el baln por encima de la red al suelo del contrario e impedir esta misma
accin por parte del contrario. El equipo tiene tres golpes para devolver el baln (adems del golpe de
bloqueo).

El baln se pone en juego con un saque: golpe del sacador por encima de la red hacia el campo contrario.
La jugada contina hasta que el baln toca el suelo, va "fuera" o un equipo no logra enviarlo de regreso
de forma correcta.

En Voleibol, el equipo que gana una jugada anota un punto (sistema jugada punto). Cuando el equipo que
recibe gana una jugada, obtiene un punto y el derecho al saque, y sus jugadores rotan una posicin en el
sentido de las agujas del reloj.

PARTE 1.
FILOSOFA DE LAS REGLAS Y DEL ARBITRAJE

William Morgan, el creador del juego, reconocera hoy da el voleibol porque ha mantenido a lo largo de
los aos elementos distintivos y esenciales. Algunos de los elementos los comparten con otros deportes
red/baln/juegos de raqueta:

- Servicio
- Rotacin (se sigue un turno al servicio)
- Ataque
- Defensa
El voleibol es, sin embargo, nico entre los juegos de red al insistir en que la pelota est continuamente
en el aire y permitir a cada equipo una serie de pases internos antes de que el baln deba volver al
campo oponente.

La introduccin de un especialista en defensa el lbero- ha permitido incrementar la duracin del juego


en sus diferentes fases. Las modificaciones en la regla del servicio ha cambiado el momento del servicio
que ha pasado de ser muy simple a convertirse en un arma ofensiva.

El concepto de rotacin busca permitir que todos los atletas jueguen. Las reglas de las posiciones de los
jugadores deben permitir a los equipos tener flexibilidad y crear interesantes desarrollos en las tcticas.
Los competidores usan esta estructura para responder a tcnicas, tcticas y poder. La estructura tambin
permite a los jugadores una libertad de expresin que entusiasme a los espectadores.
PARTE 2
SECCIN 1. EL JUEGO
CAPTULO 1. INSTALACIONES Y EQUIPAMIENTO:
1.REA DE JUEGO
El rea de juego incluye la cancha de juego y la zona libre. Debe ser rectangular y simtrica


1.DIMENSIONES
La pista de juego es un rectngulo que mide 18 x 9 m rodeado por una zona libre que debe tener un
mnimo de 3 m de ancho por cada lado. El espacio libre de juego es el que hay por encima del rea
de juego y debe de estar libre de cualquier obstculo. El espacio libre de juego debe medir un
mnimo de 7 m de altura desde la superficie de juego.

1.3 LNEAS DE LA CANCHA


1.3.1 Todas las lneas tienen 5 cm de ancho. Deben ser de un color claro y diferente al del suelo y al de
cualquier otra lnea.
1.3.2 Lneas de delimitacin
Dos lneas laterales y dos de fondo limitan la cancha de juego. Tanto las lneas laterales como las de
fondo estn marcadas dentro de las dimensiones de la pista.
1.3.3 Lnea central
El eje de la lnea central divide la cancha de juego en dos campos iguales de 9 x 9 m cada uno; sin
embargo, se considera que la anchura de la lnea pertenece por igual a ambos lados. Esta lnea se
extiende bajo la red desde una lnea lateral a la otra.

1.3.4 Lnea de ataque


En cada campo, una lnea de ataque cuyo borde posterior es trazado 3 m. detrs del eje de la lnea
central delimita la zona de frente.

1.4 ZONAS Y REAS


1.4.1 Zona de frente
En cada campo la zona de frente est limitada por el eje de la lnea central y el borde exterior de la lnea
de ataque.
La zona de frente se considera prolongada ms all de las lneas laterales hasta el final de la zona libre.

1.4.2 Zona de saque


La zona de saque es un rea de 9 m de ancho situada detrs de la lnea de fondo
En profundidad, la zona de saque se extiende hasta el final de la zona libre.

1.4.3 Zona de sustitucin


La zona de sustitucin est limitada por la prolongacin de las lneas de ataque hasta la mesa del
anotador.

2. RED Y POSTES
2.1 ALTURA DE LA RED
2.1.1 La red est emplazada verticalmente sobre la lnea central y su borde superior se encuentra a 2,43
m para hombres y 2,24 m para mujeres.
2.1.2 Su altura se mide desde el centro de la pista. La altura de la red (sobre las dos lneas laterales)
debe ser exactamente la misma y no debe exceder la altura oficial en ms de 2 cm.
2.4. ANTENAS:
La antena es una varilla flexible de 1,80 m de largo y 10 mm de dimetro, hecha de fibra de vidrio o
material similar.
Las antenas se colocan en el borde exterior de cada banda lateral y en lados opuestos de la red.
Los 80 cm. superiores de cada antena sobresalen de la red y estn marcados con franjas de 10 cm. de
colores que contrasten, preferiblemente rojo y blanco.
Las antenas se consideran parte de la red y delimitan lateralmente el espacio de paso.

2.5 POSTES
2.5.1 Los postes que sostienen la red se colocan a una distancia de 0,50 - 1,00 m de cada lnea lateral
(Figura 3). Tienen una altura de 2,55 m y deben ser preferiblemente ajustables.
3. BALONES
3.1. CARACTERSTICAS
El baln debe ser esfrico, hecho en cuero flexible o sinttico y con una cmara interior de caucho o un
material similar.
Su color debe ser uniforme y claro o una combinacin de colores.
Su circunferencia es 65-67 cm y su peso es 260-280 g.

CAPTULO DOS. PARTICIPANTES

4.1 COMPOSICIN DE LOS EQUIPOS


4.1.1 Un equipo estar compuesto por un mximo de 12 jugadores, un entrenador, un entrenador
asistente, un masajista y un mdico.
4.1.2 Uno de los jugadores, excepto el Lbero, es el capitn del equipo que se indicar en el acta del
encuentro.
4.1.3 Slo los jugadores registrados en el acta pueden entrar en el campo y jugar en el encuentro. Una
vez que el entrenador y el capitn del equipo han firmado el acta, los jugadores registrados no pueden ser
cambiados.

4.3 INDUMENTARIA
La indumentaria de los jugadores consiste en camiseta, pantaln corto, calcetines y zapatos deportivos.
4.3.1 El color y diseo de las camisetas, pantalones cortos y calcetines debe ser el mismo para todo el
equipo (excepto para el Lbero).
4.3.2 Los zapatos deben ser ligeros y flexibles, con suela de goma o de piel, sin tacones.
4.3.3 Las camisetas de los jugadores deben estar numeradas del 1 al 18.
4.3.5 Est prohibido usar uniformes de un color diferente al de los otros jugadores (excepto el Lbero), y/o
sin los nmeros oficiales.
4.5 OBJETOS PROHIBIDOS
4.5.1 Est prohibido usar objetos que puedan causar lesiones o proporcionar alguna ventaja artificial al
jugador.
5. RESPONSABLES DEL EQUIPO
Tanto el capitn como el entrenador son responsables de la conducta y disciplina de los miembros de su
equipo.

Los Lberos no puede ser el capitn del equipo.

CAPTULO TRES. FORMATO DE JUEGO.

6. PARA ANOTAR UN PUNTO, GANAR UN SET Y EL ENCUENTRO


6.1 PARA ANOTAR UN PUNTO
6.1.1 Punto
Un equipo anota un punto:
6.1.1.1. cuando el baln toca con xito la cancha del equipo contrario.
6.1.1.2 cuando el equipo contrario comete una falta;
6.1.1.3 cuando el equipo contrario recibe un castigo.

6.1.2 Falta
Un equipo comete una falta, realizando una accin contraria a las reglas (o violndolas de cualquier otra
manera). Los rbitros juzgan las faltas y determinan las consecuencias de acuerdo a estas Reglas.

6.1.2.1 Si dos o mas faltas son cometidas sucesivamente, solo se tiene en cuenta la primera.
6.1.2.2 Si dos o ms faltas son cometidas simultneamente por dos adversarios, se comete una DOBLE
FALTA y la jugada se repite.

6.1.3 Jugada y jugada completada


Una jugada es la secuencia de acciones de juego que se producen desde el momento en que se golpea
el baln en el saque hasta que est fuera de juego. Una jugada completada es la secuencia de acciones
de juego que dan como resultado la obtencin de un punto.

6.1.3.1 Si el equipo que saca gana una jugada, anota un punto y contina sacando.
6.1.3.2 Si el equipo receptor gana una jugada, anota un punto y efecta el saque siguiente.
6.2 PARA GANAR UN SET
Un set (excepto el decisivo 5 set) lo gana el equipo que primero anota 25 puntos con una ventaja mnima
de dos puntos. En caso de empate 24-24, el juego contina hasta que se consigue una ventaja de dos
puntos (26-24; 27-25; ...)

6.3 PARA GANAR EL ENCUENTRO


6.3.1 El encuentro lo gana el equipo que consigue ganar tres sets.
6.3.2 En caso de empate 2-2, el set decisivo (el 5) se juega a 15 puntos con una ventaja mnima de dos
puntos.

6.4 EQUIPO NO PRESENTADO Y EQUIPO INCOMPLETO


6.4.1 Si un equipo se niega a jugar despus de haber sido requerido para ello, se le declara ausente y
pierde el encuentro con resultado 0-3 en el encuentro y 0-25 en cada set.
6.4.2 Un equipo que, sin causa justificada, no se presenta a tiempo en la cancha es declarado ausente,
con los mismos resultados de la Regla 6.4.1.
6.4.3 Un equipo que es declarado INCOMPLETO para el set o para el encuentro pierde el set o el
encuentro. Al equipo adversario se le otorgan los puntos o los puntos y los sets necesarios para ganar el
set o el encuentro. El equipo incompleto mantiene sus puntos y sets.

7 ESTRUCTURA DEL JUEGO


7.1 SORTEO
Antes del encuentro, el primer rbitro realiza un sorteo para decidir quin realiza el primer saque y los
lados de la pista que van a ocupar los equipos en el primer set.

Si se ha de jugar un set decisivo, se llevar a cabo un nuevo sorteo.


7.1.1 El sorteo se realiza en presencia de los dos capitanes de equipo.
7.1.2 El ganador del sorteo elige:
ENTRE
7.1.2.1 el derecho a sacar o recibir el saque,
O
7.1.2.2 el lado del campo.
El perdedor se queda con la alternativa restante.

7.1.3 En caso de calentamiento consecutivo el equipo que tiene el primer saque tendr el primer turno en
la red.
7.3 ALINEACIN INICIAL DE JUGADORES
7.3.1 Debe haber siempre seis jugadores por equipo en juego.
La formacin inicial de un equipo indica el orden de rotacin de los jugadores en la pista. Este orden se
debe mantener durante el set.

7.3.2 Antes de comenzar cada set, el entrenador debe presentar la formacin inicial de su equipo en una
hoja de rotacin. La hoja debe ser entregada, debidamente cumplimentada y firmada, al segundo rbitro o
al anotador.

7.3.3 Los jugadores que no aparezcan en la formacin inicial de un set son sustitutos para ese set
(excepto el Lbero).
7.3.4 Una vez que la hoja de rotacin ha sido entregada al segundo rbitro o al anotador, no se permite
ningn cambio en la formacin sin una sustitucin reglamentaria
7.3.5 Las discrepancias entre la posicin de los jugadores en el campo y la hoja de posiciones se
soluciona de la siguiente manera:
7.3.5.1 Si la discrepancia se descubre antes de que comience el set, la posicin de los jugadores se debe
modificar de acuerdo con la de la hoja de posicin. No habr sancin.
7.3.5.2 Si antes del comienzo del set un jugador en el campo resulta no estar registrado en la hoja de
posiciones del set, este jugador debe ser sustituido de acuerdo con la hoja de posiciones. No habr
sancin.

7.3.5.3 No obstante, si el entrenador desea mantener en el campo a ese (esos) jugador(es) no


registrado(s) debe solicitar una(s) sustitucin(es) normal(es), que ser(n) entonces registrada(s) en el
acta.
Si la discrepancia entre la posicin de los jugadores y la hoja de posiciones se descubre despus, el
equipo en falta debe volver a la posicin correcta. Todos los puntos anotados por el equipo en falta desde
el momento exacto de la falta hasta el momento sern cancelados. Los puntos del equipo contrario se
mantienen y adems ganarn un punto y el derecho al prximo saque.

7.4 POSICIONES
En el momento que el baln es golpeado por el sacador, cada equipo debe estar colocado en su propio
campo en el orden de rotacin (excepto el sacador).

7.4.1 Las posiciones de los jugadores se numeran como sigue:


7.4.1.1 Los tres jugadores colocados junto a la red son los delanteros y ocupan las posiciones 4
(delantero-izquierdo), 3 (delantero-centro) y 2 (delantero-derecho).
7.4.1.2 Los otros tres son los zagueros y ocupan las posiciones 5 (zaguero-izquierdo), 6 (zaguero-centro)
y 1 (zaguero-derecho).

7.4.2 Posiciones relativas entre los jugadores:


7.4.2.1 Cada jugador zaguero debe estar ms alejado de la lnea central que su correspondiente
delantero.
7.4.2.2 Los jugadores delanteros y los zagueros, respectivamente, deben estar colocados lateralmente en
el orden indicado en la Regla 7.4.1.

7.4.3 Las posiciones de los jugadores se determinan y controlan por la posicin de sus pies en contacto
con el suelo como sigue:
7.4.3.1 cada jugador delantero debe tener al menos una parte de su pie ms cerca de la lnea central que
los pies de su correspondiente jugador zaguero;
7.4.3.2 cada jugador derecho (izquierdo) debe tener al menos una parte de su pie ms cerca de la lnea
derecha (izquierda) que los pies de los jugadores centrales respectivos.

7.4.4 Una vez que se ha efectuado el saque, los jugadores pueden desplazarse y ocupar cualquier
posicin en su propia pista y en la zona libre.
7.5 FALTA DE POSICION
7.5.1 El equipo comete una falta de posicin si algn jugador no est en su posicin correcta en el
momento en que el baln es golpeado por el sacador.
7.5.2 Si el sacador comete una falta en la ejecucin del saque, la falta del sacador prevalece sobre una
falta de posicin.
7.5.3 Si el saque se convierte en falta despus del golpe de saque se sancionar la falta de posicin.
7.5.4 Una falta de posicin conlleva las siguientes consecuencias:
7.5.4.1 el equipo es sancionado con un punto y saque para el oponente;
7.5.4.2 las posiciones de los jugadores se rectifican.
7.6 ROTACIN
7.6.1 El orden de rotacin se determina por la formacin inicial del equipo y se controla con el orden al
saque y las posiciones de los jugadores a lo largo del set.
7.6.2 Cuando el equipo receptor gana el derecho al saque sus jugadores rotan una posicin en el sentido
de las agujas del reloj: el jugador en la posicin 2 rota a la posicin 1 para sacar, el jugador en la posicin
1 rota a la posicin 6, etc.

7.7 FALTA DE ROTACIN


7.7.1 Se comete una falta de rotacin cuando el SAQUE no es efectuado de acuerdo al orden de rotacin.
Esto conlleva las siguientes consecuencias:
7.7.1.1 el equipo es sancionado con un punto y saque para el oponente;
7.7.1.2 el orden de rotacin de los jugadores debe ser rectificado.

7.7.2 Adems el anotador deber determinar el momento exacto en el que se cometi la falta y todos los
puntos anotados desde ese instante por el equipo infractor deben ser anulados. Los puntos del contrario
se mantendrn.

Si ese momento no puede ser determinado, no se anula ningn punto(s) y la nica sancin que se aplica
es un punto y saque para el oponente.
CAPTULO CUATRO.
ACCIONES DE JUEGO.

8. SITUACIONES DE JUEGO
8.1 BALN EN JUEGO
El baln est en juego desde el momento que es golpeado en el saque, autorizado por el primer rbitro.

8.2 BALN FUERA DE JUEGO


El baln est fuera de juego en el momento de la falta que es pitada por uno de los rbitros; en ausencia
de una falta, en el momento del pitido.

8.3 BALN "DENTRO"


El baln es "dentro" cuando toca el suelo del campo incluidas las lneas de delimitacin.
8.4 BALON "FUERA"
El baln es "fuera" cuando:
8.4.1 la parte del baln que toca el suelo se encuentra completamente fuera de las lneas de delimitacin
de la cancha.
8.4.2 toca un objeto fuera de la cancha, el techo o una persona fuera del juego.
8.4.3 toca las antenas, cuerdas, postes de la red o la propia red por fuera de las bandas laterales.
8.4.4 cruza total o parcialmente el plano vertical de la red por fuera del espacio de paso, excepto en el
caso de la Regla 10.1.2.
8.4.5 cruza completamente por el espacio inferior debajo de la red.

9. JUGANDO EL BALN
Cada equipo debe jugar dentro de su propio espacio y rea de juego (excepto la Regla 10.1.2). El baln
puede, sin embargo, ser recuperado desde ms all de la zona libre.

9.1 TOQUES POR EQUIPO


Un toque o golpeo es cualquier contacto de un jugador en juego con el baln.
El equipo tiene derecho a un mximo de tres toques (adems del bloqueo, Regla 14.4.1), para devolver el
baln. Si se usan ms, el equipo comete la falta: "CUATRO TOQUES".

9.1.1 TOQUES CONSECUTIVOS


Un jugador no debe tocar el baln dos veces consecutivamente (excepto las Reglas 9.2.3, 14.2 y 14.4.2).
9.1.2 TOQUES SIMULTNEOS
Dos o tres jugadores pueden tocar el baln a la vez:
9.1.2.1 Cuando dos (tres) compaeros tocan el baln simultneamente, se cuenta como dos (tres) toques
(con excepcin del bloqueo). Si varios jugadores tratan de alcanzar el baln, pero slo uno lo toca, se
cuenta un solo toque. Un choque entre jugadores no constituye una falta.
9.1.2.2 Cuando dos contrarios tocan el baln simultneamente por encima de la red y el baln contina en
juego, el equipo que recibe el baln tiene derecho a otros tres toques. Si dicho baln se va "fuera la falta
es del equipo que se encuentra al otro lado de la red.
9.1.2.3 Si ocurrieran contactos simultneos por dos oponentes encima de la red, y el contacto con el
baln se prolongara, la jugada continua.

9.1.3 TOQUE ASISTIDO


Dentro del rea de juego no se permite a un jugador apoyarse en un compaero o en una estructura u
objeto para golpear el baln.
Sin embargo, un jugador que est a punto de cometer una falta (tocar la red o cruzar la lnea central, etc.)
puede ser detenido o empujado por un compaero.

9.2 CARACTERISTICAS DEL TOQUE


9.2.1 El baln puede tocar cualquier parte del cuerpo.
9.2.2 El baln no debe ser retenido y/o lanzado, debe ser golpeado. Puede rebotar en cualquier direccin.
9.2.3 El baln puede tocar varias partes del cuerpo, siempre que los contactos sean simultneos.

Excepciones:
9.2.3.1 Durante el bloqueo, uno o ms bloqueadores pueden realizar contactos consecutivos siempre que
ocurran durante una misma accin.
9.2.3.2 En el primer toque del equipo, el baln puede tocar varias partes del cuerpo consecutivamente
siempre que los contactos ocurran durante una misma accin.

9.3 FALTAS EN EL TOQUE DEL BALN


9.3.1 CUATRO TOQUES: un equipo toca el baln cuatro veces antes de devolverlo.
9.3.2 TOQUE ASISTIDO: un jugador se apoya en un compaero o en cualquier estructura u objeto con la
intencin de golpear un baln dentro del rea de juego.
9.3.3 RETENCION: el baln es retenido y/o lanzado; no rebota del golpeo.
9.3.4 DOBLE GOLPE: un jugador golpea el baln dos veces consecutivas o el baln toca varias partes de
su cuerpo de forma sucesiva.
10. BALN EN LA RED
10.1 BALN QUE CRUZA LA RED
10.1.1 El baln enviado al campo contrario debe pasar por encima de la red dentro del espacio de paso.
El espacio de paso es la parte del plano vertical de la red delimitado de la siguiente manera:

10.1.1.1 abajo, por el borde superior de la red,


10.1.1.2 a los lados, por las antenas y su prolongacin imaginaria,
10.1.1.3 arriba, por el techo.

10.1.2 El baln que ha cruzado el plano de la red hacia la zona libre del contrario total o parcialmente por
el espacio externo puede ser devuelto dentro del nmero de toques del equipo siempre que:
10.1.2.1 el jugador no toque el campo contrario;
10.1.2.2 cuando se devuelva, el baln cruce el plano de la red por el espacio externo y por el mismo lado
de la cancha.
El equipo contrario no puede intentar evitar dicha accin.
10.1.3. El baln que es dirigido hacia la cancha del oponente a travs del espacio inferior de la red est
en juego hasta el momento que ste haya cruzado completamente el plano vertical de la red.

10.2 BALN QUE TOCA LA RED


Un baln puede tocar la red mientras la cruza.
10.3 BALN EN LA RED
10.3.1 El baln enviado hacia la red puede ser recuperado dentro de los tres toques del equipo.
10.3.2 Si el baln rompe las mallas de la red o la tira, la jugada se anula y se repite.

11. JUGADOR EN LA RED


11.1 PENETRACION POR ENCIMA DE LA RED
11.1.1 Durante el bloqueo, un bloqueador puede tocar el baln ms all de la red, siempre que no
interfiera el juego del adversario antes o durante el ltimo golpe de ataque.
11.1.2 Despus de un golpe de ataque est permitido a un jugador pasar la mano ms all de la red,
siempre que el contacto se haya realizado en su propio campo.

11.2 PENETRACIN DEBAJO DE LA RED


11.2.1 Est permitido penetrar en el espacio contrario por debajo de la red, siempre que esto no interfiera
con la accin del contrario.
11.2.2 Penetracin en el campo contrario ms all de la lnea central:
11.2.2.1 Est permitido tocar el campo contrario con un pie(s) siempre que alguna parte del pie(s) que
penetra permanezca en contacto con o directamente sobre la lnea central.
11.2.2.2 Se permite tocar el campo contrario con cualquier otra parte del cuerpo por encima de los pies,
siempre que esto no interfiera en la jugada del contrario.

11.2.3 Un jugador puede penetrar en el campo contrario una vez que el baln est fuera de juego.
11.2.4 Los jugadores pueden penetrar en la zona libre del adversario siempre que no interfieran la accin
de ste.
11.3 CONTACTO CON LA RED
11.3.1 El contacto de la red por un jugador no es falta, excepto si interfiere en el juego.
11.3.2 El jugador puede tocar los postes, cuerdas o cualquier otro objeto fuera de la longitud de la red,
siempre que ello no interfiera con el juego.
11.3.3 No hay falta cuando el baln es lanzado contra la red y ocasiona que la misma toque a un
adversario.

11.4 FALTAS DEL JUGADOR EN LA RED


11.4.1 Un jugador toca el baln o a un adversario en el espacio contrario antes o durante el golpe de
ataque del mismo.

11.4.2 Un jugador penetra en el espacio contrario por debajo de la red interfiriendo la accin del
adversario.
11.4.3 El/los pie(s) de un jugador penetra(n) en el campo contrario completamente dentro de la cancha
del oponente
11.4.4. Un jugador interfiere en el juego del oponente (entre otras):
- Tocando la banda superior de la red o los 80 cm de antena durante la accin de jugar el baln,
- Tomando soporte en la red, simultneamente cuando est jugando el baln,
- Creando una ventaja sobre el contrario,
- Realizando acciones que dificulten un intento legal del oponente para jugar el baln.

12 SAQUE
El saque es la accin de poner en juego el baln por el jugador zaguero derecho, situado en la zona de
saque.

12.1 PRIMER SAQUE EN UN SET


12.1.1 El primer saque del primer set as como el del set decisivo (el 5) lo realiza el equipo determinado
por el sorteo.
12.1.2 Los otros sets comenzarn con el saque por parte del equipo que no sac primero en el set
anterior.
12.2 ORDEN AL SAQUE
12.2.1 Los jugadores deben seguir el orden al saque registrado en la hoja de rotacin.
12.2.2 Despus del primer saque en un set, el jugador que debe sacar se determina de la siguiente
manera:
12.2.2.1 Cuando el equipo que hizo el saque gana la jugada, el jugador que efectu el saque antes (o su
sustituto), saca otra vez.
12.2.2.2 Cuando el equipo que recibi el saque gana la jugada, obtiene el derecho a sacar y rota antes de
hacerlo. El jugador que se mueve desde la posicin delantero-derecho a la posicin zaguero-derecho ser
el que saque.

12.3 AUTORIZACIN PARA EL SAQUE


El primer rbitro autoriza el saque despus de comprobar que los dos equipos estn listos para jugar y
que el sacador est en posesin del baln.

12.4 EJECUCIN DEL SAQUE Fig. 11 (10)


12.4.1 El baln debe ser golpeado con una mano o cualquier parte del brazo despus de ser lanzado o
soltado de la(s) mano(s).

12.4.2 Slo se permite lanzar o soltar al aire una vez. Est permitido mover el baln de una mano a otra.
12.4.3 En el momento del golpe de saque o el salto para un saque en suspensin, el sacador no debe
tocar la cancha (incluida la lnea de fondo) ni el suelo fuera de la zona de saque.

Despus de golpear el baln, el sacador puede pisar o caer fuera de la zona de saque o dentro del
campo.

12.4.4 El sacador debe golpear el baln dentro de los 8 segundos siguientes al toque de silbato del primer
rbitro.
12.4.5 Un saque efectuado antes del toque de silbato es cancelado y repetido.
12.5 PANTALLA Fig. 11 (12)
12.5.1 Los jugadores del equipo que saca no deben impedir a sus adversarios, por medio de una pantalla
individual o colectiva, la visin del sacador o la trayectoria del baln.

12.5.2 Un jugador o grupo de jugadores del equipo que saca hace pantalla moviendo los brazos, saltando
o movindose hacia los lados, durante la ejecucin del saque, o agrupndose para ocultar la trayectoria
del vuelo del baln.

12.6 FALTAS EN EL SAQUE


12.6.1 Faltas en el saque:
Las siguientes faltas conducen a un cambio de saque aunque el adversario est en falta de posicin. El
sacador:

12.6.1.1 infringe el orden al saque;


12.6.1.2 no ejecuta el saque correctamente.
2.6.2 Faltas en el saque despus de golpear el baln
Despus de que el baln haya sido golpeado correctamente, el saque se convierte en falta (excepto
cuando un jugador est fuera de posicin) si el baln:

12.6.2.1 toca a un jugador del equipo sacador o no cruza el plano vertical de la red completamente a
travs del espacio de paso,
12.6.2.2 va fuera
12.6.2.3 pasa sobre una pantalla

12.7 FALTAS DEL SAQUE Y FALTAS DE POSICIN


12.7.1 Si el sacador comete una falta en el momento del golpe de saque (ejecucin incorrecta, error en el
orden de rotacin, etc.) y el adversario est en falta de posicin, es la falta en el saque la que se
sanciona.
12.7.2 Por el contrario, si la ejecucin del saque ha sido correcta, pero el saque se convierte en falta con
posterioridad (va fuera, se hace pantalla, etc.), la falta de posicin es sancionada al producirse en primer
lugar.

13. GOLPE DE ATAQUE


13.1 CARACTERSTICAS DEL GOLPE DE ATAQUE
13.1.1 Todas las acciones de dirigir el baln al adversario, excepto el saque y el bloqueo, se consideran
golpes de ataque.
13.1.2 Durante un golpe de ataque est permitido fintar (tipping) solamente si el contacto es limpio y el
baln no es retenido o lanzado.
13.1.3 Un golpe de ataque se completa en el momento en que el baln cruza completamente el plano
vertical de la red o es tocado por un adversario.
13.2 RESTRICCIONES AL GOLPE DE ATAQUE
13.2.1 Un delantero puede completar un golpe de ataque desde cualquier altura siempre que el contacto
con el baln se produzca dentro de su propio espacio de juego (excepto la Regla 13.2.4).

13.2.2 Un zaguero puede completar un golpe de ataque desde cualquier altura detrs de la zona de
frente:
13.2.2.1 en el momento de su impulso, el(los) pe(s) del jugador no deben ni tocar ni cruzar la lnea de
ataque;
13.2.2.2 despus de golpear el baln, el jugador puede caer dentro de la zona de frente.
13.2.3 Un zaguero tambin puede completar un golpe de ataque desde la zona de frente si, en el
momento del contacto, parte del baln est por debajo del borde superior de la red.

13.2.4 Ningn jugador puede completar un golpe de ataque sobre el saque del adversario cuando el baln
se encuentra en la zona de frente y completamente por encima del borde superior de la red.

13.3 FALTAS EN EL GOLPE DE ATAQUE


13.3.1 Un jugador golpea el baln en el espacio de juego del equipo adversario
13.3.2 Un jugador enva el baln "fuera"
13.3.3 Un zaguero completa un golpe de ataque desde la zona de frente cuando, en el momento del
golpe, el baln est completamente por encima del borde superior de la red.
13.3.4 Un jugador completa un golpe de ataque sobre el saque del adversario cuando el baln est en la
zona de frente y completamente por encima del borde superior de la red.
13.3.5 Un Lbero completa un golpe de ataque cuando, en el momento del golpeo, el baln est
completamente por encima del borde superior de la red.
13.3.6 Un jugador completa un golpe de ataque por encima del borde superior de la red, cuando el pase
proviene de un toque de dedos de un libero en su zona delantera.
14. BLOQUEO
14.1 BLOQUEAR
14.1.1 Bloquear es la accin de los jugadores cerca de la red encaminada a interceptar el baln que
procede del oponente por encima del borde superior de la red, independientemente de la altura del
contacto con el baln. Slo los delanteros pueden completar un bloqueo, pero en el momento del contacto
con el baln, parte del cuerpo debe estar por encima del borde superior de la red.
14.1.2 Tentativa de bloqueo:
Una tentativa de bloqueo es la accin de bloquear sin tocar el baln.
14.1.3 Bloqueo completado:
Un bloqueo es completado cuando el baln es tocado por un bloqueador.
14.1.4 Bloqueo colectivo:
El bloqueo colectivo es realizado por dos o tres jugadores, colocados unos cerca de los otros, y se
completa cuando uno de ellos toca el baln.

14.2 TOQUE DE BLOQUEO


Uno o ms bloqueadores pueden dar toques consecutivos (rpidos y sucesivos) siempre que sean
realizados durante la misma accin.
14.3 BLOQUEO EN EL ESPACIO ADVERSARIO
En el bloqueo, el jugador puede pasar las manos y brazos ms all de la red, siempre que esta accin no
interfiera con el juego del adversario. Por lo tanto, no est permitido tocar el baln ms all de la red hasta
que el adversario haya realizado un golpe de ataque.

14.4 BLOQUEO Y TOQUES DEL EQUIPO


14.4.1 Un toque de bloqueo no se cuenta como toque de equipo.
Consecuentemente, despus de un bloqueo un equipo tiene derecho a tres toques para devolver el baln.

14.4.2 El primer contacto despus del bloqueo puede realizarlo cualquier jugador, incluido el que toc el
baln durante el bloqueo.
14.5 BLOQUEAR EL SAQUE
Est prohibido bloquear el saque del adversario.
14.6 FALTAS EN EL BLOQUEO
14.6.1 El bloqueador toca el baln en el espacio contrario antes o simultneamente al golpe del
adversario.
14.6.2 Un zaguero o un Lbero completa un bloqueo o participa en un bloqueo completado.
14.6.3 Bloquear el saque del adversario.
14.6.4 El baln es enviado "fuera" por el bloqueo,
14.6.5 Bloquear el baln en el espacio contrario por fuera de las antenas.
14.6.6 Un Lbero hace tentativa de bloqueo individual o colectivo.

CAPTULO CINCO. INTERRUPCIONES Y DEMORAS.

15. INTERRUPCIONES NORMALES DEL JUEGO

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Las interrupciones normales del juego son los TIEMPOS PARA DESCANSO y las SUSTITUCIONES DE
JUGADORES.

15.1 NMERO DE INTERRUPCIONES NORMALES


Cada equipo tiene derecho a un mximo de dos tiempos para descanso y seis sustituciones por cada set.
15.5 SUSTITUCION DE JUGADORES
Una sustitucin es el acto mediante el cual un jugador, diferente al Lbero o al jugador que lo reemplaza,
despus de haber sido registrado por el anotador, entra al campo a ocupar la posicin de otro jugador que
deber abandonar el campo (excepto el Lbero). La sustitucin necesita la autorizacin de los rbitros.

15.6 LMITACIONES DE LAS SUSTITUCIONES


15.6.1. Se permite un mximo de seis sustituciones por equipo y por set. Uno o ms jugadores pueden
ser sustituidos a la vez.

15.7 SUSTITUCIN EXCEPCIONAL


Un jugador (excepto el Lbero) que no pueda seguir jugando debido a lesin o enfermedad, debera ser
sustituido reglamentariamente. Si esto no es posible el equipo tiene derecho a hacer una sustitucin
EXCEPCIONAL, fuera de los lmites de la Regla 15.6.
Una sustitucin excepcional significa que cualquier jugador que no est en el campo en el momento de la
lesin, excepto el Lbero o su jugador sustituto, puede sustituir en el juego al jugador lesionado. El jugador
que ha sido sustituido ya no puede volver a jugar en el partido.

15.8 SUSTITUCIN POR EXPULSIN O DESCALIFICACIN


Un jugador EXPULSADO o DESCALIFICADO debe ser sustituido reglamentariamente. Si esto no es
posible el equipo es declarado INCOMPLETO.

18. INTERVALOS Y CAMBIOS DE CAMPO


18.1 INTERVALOS
Un intervalo es el tiempo entre sets. Todos los intervalos duran tres minutos.
Durante este perodo de tiempo, se hace el cambio de campo y se registran las formaciones de los
equipos en el acta.

El intervalo entre el segundo y tercer set puede extenderse a 10 minutos por el rgano competente a
solicitud de los organizadores.
18.2 CAMBIOS DE CAMPO
18.2.1 Despus de cada set, los equipos cambian de campo, con excepcin del set decisivo.
18.2.2 En el set decisivo, cuando uno de los dos equipos llega a 8 puntos, se hace un cambio de campo
sin prdida de tiempo, mantenindose las mismas posiciones de los jugadores.
Si el cambio de campo no se realiza en el momento reglamentarlo, debe efectuarse tan pronto como se
advierta el error. La puntuacin existente en el momento del cambio se mantiene igual.

CAPTULO SEIS
EL JUGADOR LBERO

19. JUGADOR LIBERO


19.1 DESIGNACIN DEL LBERO
19.1.1 Cada equipo tiene el derecho a designar de entre la lista de 12 jugadores hasta dos defensas
especializados Lberos.

19.1.2. Todos los Lberos deben ser anotados en el acta del encuentro, antes del mismo, en las lneas
especiales reservadas para ello.
19.1.3 Un Lbero designado por el entrenador antes del comienzo del partido, ser el Lbero Titular. Si
hubiera un segundo Lbero, el/ella actuar como el Lbero Reserva.
19.1.4 El Lbero no puede ser ni capitn de equipo ni capitn en juego, al mismo tiempo que realiza la
funcin de Lbero.
19.2 INDUMENTARIA
El(los) jugador(es) Lbero(s) debe llevar una indumentaria (o chaqueta /peto en caso de redesignacin de
Lbero) cuya camiseta(s) contraste al menos en color con la de sus compaeros de equipo. El uniforme
del Lbero, puede tener un diseo diferente pero debe ir numerado como el resto de los miembros del
equipo.

19.3 ACCIONES EN LAS QUE PARTICIPE EL LBERO

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19.3.1 Acciones de juego


19.3.1.1 El Lbero puede reemplazar a cualquier jugador zaguero.
19.3.1.2 Slo puede jugar como zaguero y no puede completar un golpe de ataque desde ninguna parte
(incluyendo el rea de juego y la zona libre) si en el momento del contacto el baln est completamente
por encima del borde superior de la red.
19.3.1.3 El Lbero no puede sacar, bloquear ni hacer tentativa de bloqueo.
19.3.1.4 Un jugador no puede completar un golpe de ataque por encima del borde superior de la red si el
baln procede de un pase de dedos del Lbero realizado en la zona de frente o su extensin. El baln
puede ser atacado libremente si el Lbero realiza la misma accin desde fuera de su zona de frente.

19.3.2 Reemplazos de jugadores


19.3.2.1 Los reemplazos en los que intervenga un Lbero no se cuentan como sustituciones regulares.
Su nmero es ilimitado, pero debe haber una jugada completada entre dos reemplazos de Lbero
(excepto por lesin/enfermedad o exista una rotacin forzada por un castigo)
El Lbero solo puede ser reemplazado por el jugador a quin reemplaz.
19.3.2.2 Los reemplazos slo se pueden hacer con el baln fuera de juego y antes del pitido para el
saque.
Al comienzo de cada set el Lbero no puede entrar al campo hasta que el segundo rbitro ha comprobado
la hoja de posicin inicial.

19.3.2.4 Un Lbero slo puede entrar o abandonar el campo por la zona de remplazo de lbero
19.3.3 Redesignacin de un nuevo Lbero:
CAPTULO SIETE
CONDUCTA DE LOS PARTICIPANTES

21. CONDUCTA INCORRECTA Y SUS SANCIONES


21.1 CONDUCTA INCORRECTA MENOR
Las ofensas debidas a conductas incorrectas menores no estn sujetas a sancin. Es labor del primer
rbitro evitar que el equipo llegue al nivel de sancin, advirtiendo con un gesto o verbalmente a un
miembro del equipo o al equipo a travs del capitn en juego.
Esta amonestacin no es un castigo y no tiene consecuencias inmediatas. No se debe registrar en el acta
del encuentro.

21.2 CONDUCTA INCORRECTA QUE LLEVA SANCIN


La conducta incorrecta de algn miembro del equipo hacia los oficiales, adversarios, compaeros de
equipo o espectadores, se clasifica en tres categoras de acuerdo con el grado de la ofensa.

21.2.1 Conducta grosera: accin contraria a las buenas costumbres o principios morales, o cualquier
accin que exprese desprecio.
21.2.2 Conducta ofensiva: palabras o gestos difamatorios e insultantes.
21.2.3 Agresin: ataque fsico o comportamiento agresivo amenazante.

21.3 ESCALA DE SANCIONES


A juicio del primer rbitro y dependiendo de la seriedad de la ofensa, las sanciones a aplicar y que deben
ser registradas en al acta del encuentro son: Castigo, Expulsin y Descalificacin.
21.3.1 Castigo
La primera conducta grosera en el encuentro por cualquier miembro del equipo se castiga con un punto y
saque para el oponente.
21.3.2 Expulsin
21.3.2.1 Un miembro de un equipo sancionado con expulsin no puede jugar el resto del set y debe
permanecer sentado en el rea de castigo, sin ms consecuencias.

Un entrenador expulsado pierde su derecho a intervenir en el set y debe permanecer sentado en el rea
de castigo detrs de su banquillo.
21.3.2.2 La primera conducta ofensiva por cualquier miembro de un equipo se sanciona con expulsin sin
ms consecuencias.
21.3.2.3 La segunda conducta grosera en el mismo encuentro por el mismo miembro del equipo se
sanciona con expulsin sin ninguna otra consecuencia.
21.3.3 Descalificacin
21.3.3.1 Un miembro del equipo que sea sancionado con descalificacin debe abandonar el rea de
control durante el resto del encuentro sin ms consecuencias.
21.3.3.2. El primera ataque fsico o amenaza aparente, o intento de agresin, se sanciona con
descalificacin sin ms consecuencias

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21.3.3.3 La segunda conducta ofensiva en el mismo encuentro por el mismo miembro del equipo se
sanciona con descalificacin sin ms consecuencias.
21.3.3.4 La tercera conducta grosera en el mismo encuentro por el mismo miembro del equipo se
sanciona con descalificacin sin ms consecuencias.

21.4 APLICACIN DE LAS SANCIONES POR CONDUCTA INCORRECTA


21.4.1 Todas las sanciones son individuales, permanecen durante todo el encuentro y se registran en el
acta del encuentro.
21.4.2 La repeticin de una conducta incorrecta por el mismo miembro de un equipo en el mismo
encuentro se sanciona progresivamente (el miembro del equipo recibe una sancin mayor cada vez que
comete una conducta incorrecta).
21.4.3 Una expulsin o descalificacin motivada por una conducta ofensiva o agresin no requiere
sancin previa.

21.5 CONDUCTA INCORRECTA ANTES Y ENTRE LOS SETS


Cualquier conducta incorrecta ocurrida antes o entre los sets se sanciona de acuerdo a la Regla 21.3 y las
sanciones se aplican en el set siguiente.

21.6 TARJETAS
Amonestacin: verbal o con una seal, sin tarjeta
Castigo: tarjeta amarilla
Expulsin: tarjeta roja
Descalificacin: tarjetas amarilla y roja (juntas)

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DEFINICIONES
REA DE CONTROL-COMPETICIN
El rea de Competicin-Control es un pasillo alrededor del rea de juego y la zona libre, que incluye todos
los espacios ms all de las barreras de delimitacin.
ZONAS
Estas son secciones dentro del rea de juego (como la pista de juego o la zona libre) definidas por
razones especficas (o con restricciones especiales) dentro de las reglas de juego. Estas incluyen la Zona
de frente, Zona de servicio, Zona de sustitucin, Zona libre, Zona de zagueros y Zona de reemplazo del
lbero.
REAS
Son secciones del suelo fuera de la zona libre, identificadas en las reglas al tener una funcin especfica.
Incluyen el rea de calentamiento y el rea de castigo.
ESPACIO INFERIOR
Es el espacio definido en su parte superior por la parte baja de la red y las cuerdas que lo atan a los
postes, a los lados por los postes y la parte baja por la superficie del suelo
ESPACIO DE PASO
El espacio de paso se define:
- La banda horizontal de la parte superior de la red
- Las antenas y su extensin
- El techo
El baln debe cruzar al campo oponente a travs del espacio de paso.
ESPACIO EXTERNO Es en el plano vertical de la red, la parte que no es el espacio de paso ni el inferior
ZONA DE SUSTITUCIN Es la parte de la zona libre a travs de la cual se producen las sustituciones.
AL MENOS POR ACUERDO DE LA FIVB
Esta situacin reconoce que aunque hay regulaciones sobre las normas y especificaciones de los
equipamientos e instalaciones, hay ocasiones en que la FIVB puede realizar ciertos cambios en orden a
promover el juego del voleibol o comprobar nuevas condiciones.
FIVB STANDARS Son las especificaciones tcnicas o lmites definidos por la FIVB para los fabricantes de
equipamiento.
REA DE CASTIGO
En la mitad de cada rea de competicin, hay un rea de castigo localizada detrs de la prolongacin de
la lnea de fondo, fuera de la zona libre y debera estar localizada al menos a 1.5 metros de la parte
trasera de los banquillos.
FALTA
1. Una accin de juego contraria a las reglas.
2. Violacin de una regla fuera de una accin de juego
DRIBLING
Son los medios para botar el baln (normalmente en la preparacin del salto o del saque). Otras formas
de preparacin pueden ser (entre otras) mover el baln de una mano a otra.
TIEMPO TCNICO
Este tipo de tiempo muerto es un complemento a los otros, y permite la promocin del voleibol mejorando
el juego y permitiendo publicidad adicional. El tiempo tcnico es obligatorio en competiciones FIVB de
carcter oficial.
RECOGEBALONES Hay un personal cuyo trabajo es permitir que fluya el juego, lanzando el baln al
sacador entre jugadas.
PUNTO JUGADA Es el sistema donde se punta cada vez que se gana una jugada.
INTERVALO Es el tiempo entre sets. El cambio de pista en el quinto (y definitivo) set no es considerado
como un intervalo.
PRECAUCIN Una ligera advertencia verbal dada por el primer rbitro al capitn en juego, en relacin
con un tardo reemplazo del Lbero.

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