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INSTITUTO TECNOLGICO SUPERIOR DE ACAYUCAN

INFORME FINAL DE
RESIDENCIA PROFESIONAL
MBITO: COMERCIAL

DESARRLLO DE PAGINA WEB


DICONSA S.A DE C.V
UNIDAD OPERATIVA ACAYUCAN
PRESENTA: C.PEDRO CERVANTES RAMIREZ

No. (100B0510)

De la especialidad de: ING EN INFORMATICA


IINF

Perodo AGO 14 - ENE 15


Asesor Interno: MTI.PAMELA LIZET GUADALUPE CERDN

VALDEZ
Asesor Externo: C: CUAHTEMOC NOEL RIVERA ANZUETO

Acayucan, Ver. A 19 De Enero de 2015


INDICE
PORTADA

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CONTENIDO
INTRODUCCION
JUSTIFICACION

CAPITULO I
ANTEPROYECTO
OBJETIVO GENERAL
OBJETIVO ESPECIFICO ---------------------------------------------------------------IDENTIFICACION DEL PROBLEMA -------------------------------------------------LUGAR DONDE SE REALIZA EL PROYECTO -----------------------------------ACTIVIDADES A REALIZAR
INOVACION EN EL AREA
ESTUDIO DE FACTIBILIDAD
NOMBRE DE LA EMPRESA
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

CAPITULO II
MARCO TEORICO
LENGUAJES DE PROGRAMACIN
HISTORIA DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACION
CLASIFICACION DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACION
TIPOS DE LENGUAJES DE PROGRAMACION
SISTEMAS GESTOR DE BASE DE DATOS
PARADIGMAS Y CICLOS DE VIDA
LENGUAJE DE PROGRAMACION PARA EL PROYECTO
POR QUE UTILIZAR ESTE LENGUAJE DE PROGRAMACION
SISTEMA GESTOR DE BASE DE DATOS PARA EL PROYECTO
POR QUE UTILIZAR ESTE SGDBD
CICLO DE VIDE DEL PROYECTO

CAPITULO III
DISEO
DISEO DE MODELO ENTIDAD RELACION

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DISEO DEL DIAGRAMA DE CASOS DE USOS


DISEO DEL DIAGRAMA DE CLASES
DISEO DEL DIAGRAMA DE SECUENCIA
PANTALLAS

CAPITULO IV
RESULTADOS
CONCLUSIONES
RECOMENDACIONES
BIBLIOGRAFIA.

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INTRODUCCION

Como anteproyecto de residencia profesional, presento una propuesta a


desarrollarse durante el periodo en que dure mi periodo de prcticas, el cual
me permitir desarrollar y aplicar mis conocimientos adquiridos durante todo
el tiempo en que estudie la carrera profesional, la idea de esta propuesta es
dar solucion a una necesidad que tiene el responsable (administrador del
centro de abastecimiento alimentario rural TIENDA COMUNITARIA
DICONSA) ubicada en la localidad de San Andrs Chamilpa, municipio de
Mecayapan, esta propuesta consiste en automatizar el proceso de venta y
solicitud para el abastecimiento de mercanca de la tienda comunitaria hacia
el almacn al que corresponde. En lo general los centros de abastecimiento
alimentario rural, ms conocidas como TIENDAS COMUNITARIA DICONSA
se encuentran ubicadas en las localidades rurales del pas, cabe mencionar
que estas tiendas proveen de los productos bsicos a las poblaciones
rurales. El inconveniente o necesidad con que se enfrenta en particular el
administrador de esta tienda donde se identific esta necesidad es que no
cuentan con la herramienta necesaria para realizar el control de ventas
diarias y la solicitud de abastecimiento de productos hacia el almacn al que
corresponde, ya que en la actualidad los almacenes hasta hoy siguen
manejando un catlogo de manera impresa, y las ventas se registran de
forma rudimentaria, analizando las desventajas y ventajas que se logran
obtener con la implementacin de un sistema capaz de automatizar el control
de ventas y la solicitud de pedidos, se opt por desarrollar una pgina
electrnica que automatic estos dos procesos.

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JUSTIFICACION

Desarrollar este proyecto resuelve en primer lugar una problemtica de


abastecimiento de productos, y el control de registro de ventas diarias en
este punto de venta, ya que hasta estos momentos estos procesos se
realizan de manera rudimentaria. Por lo que es justificable qu se desarrolle
este proyecto en este lugar. Ya que con esto se mejora la calidad de trabaj
para el personal que labora, obteniendo con esto ms beneficios para la
propia empresa. Desarrollar e Implementar esta propuesta en el lugar antes
ya indicado permitir que la forma de trabajo que antiguamente se hacan se
vea superado por una herramienta nueva, que est de acuerdo a las
exigencias y necesidades que las mismas polticas de trabajo de las
empresas requieren. Es importante mencionar que el desarrollo e
implementacin de este sistema no requiere de grandes inversiones de
financiamiento para poner en funcionamiento.
Esta propuesta consiste en desarrollar una pgina electrnica o ms
conocida como pgina web que permita llevar el control de ventas diarias y
realizar la solicitud de pedidos para el abastecimiento de esta tienda
comunitaria antes ya mencionada. La principal intencin es automatizar el
proceso de ventas y la solicitud de abastecimiento de productos para la
tienda comunitaria hacia el almacn responsable del abastecimiento

CAPITULO I
ANTEPROYECTO

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OBJETIVO GENERAL
Solucionar a una necesidad que se presenta en la tienda comunitaria
(TIENDAS DICONSA), ubicada en la localidad de san Andrs Chamilpa,
municipio de Mecayapan, Veracruz. Mediante la implementacin de un
sistema que permita resolver la necesidad de abastecimiento de mercancas
y control de ventas.

OBJETIVOS ESPECIFICOS
-Desarrollar una pgina electrnica en donde el administrador de esta tienda
comunitaria, lleve el control de ventas y para realizar el pedido de
abastecimiento de mercancas hacia el almacn de surtimiento.
-automatizar el control de ventas.
-automatizar el proceso de solicitud de abastecimiento de mercancas.
-digitalizar el catlogo de productos.
-agilizar el proceso de abastecimiento.
-evitar el desabasto de mercancas en la tienda comunitaria.
-evitar gastos extras de transporte por parte del administrador.

LUGAR DONDE SE REALIZARA EL PROYECTO

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Este proyecto se realizara en la TIENDA COMUNITARIA DICONSA,


UBICADA EN LA LOCALIDAD DE SAN ANDRS CHAMILPA, MUNICIPIO
DE MECA YAPAN, lugar en donde se encuentre instalado este centro de
abastecimiento alimentario rural.

IDENTIFICACION DEL PROBLEMA

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El problema se identifica en la TIENDA COMUNITARIA DICONSA en la


localidad antes ya mencionado, este problema identificado se refiere a dos
situaciones las cuales expongo llevar EL CONTROL DE VENTAS Y
REALIZAR LA SOLICITUD DE ABASTECIMIENTO DE MERCANCAS.
Esta situacin se identifica como un problema porque al no contar con una
herramienta de trabajo capaz de automatizar este proceso, el personal
responsable se ve limitado a obtener ms beneficios en cuanto a sus ventas.
Debido a que al no contar con el abastecimiento suficiente se generan
prdidas de clientes y por consecuencia de ingresos. Actualmente este
proceso de solicitud de pedidos y control de ventas se hace de forma
rudimentaria, l pedido mediante un catlogo impreso lo que propicia que se
generen gastos y retrasos y el control de ventas mediante libros de registro
diario lo que hace ms tedioso este proceso de registro de ventas diarias.

ACTIVIDADES A DESARROLLAR

Las actividades que se van a realizar son:


Anlisis de
- precios del equipo requerido
- costo de desarrollo e implementacin

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Total
Diseo del sistema
-modelo E-R
-caso de uso
-diagrama de clases
-diagrama de secuencia
-interfaz de usuario
Desarrollo del sistema

Implementacin

Capacitacin

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INOVACION EN EL AREA

Esta tecnologa de innovacin se desarrollara para la tienda comunitaria


DICONSA DE LA COMUNIDAD DE SAN ANDRES CHAMILPA, MUNICIPIO
DE MECAYAPAN, PARA EL REA DE VENTAS Y SOLICITUD DE PEDIDOS,
se trata de una innovacin porque es por primera ocasin en que se
desarrolla un sistema para una tienda con caractersticas propias de la
misma, su uso es exclusivo de la tienda comunitaria diconsa, con el
desarrollo de esta pgina virtual se pretende innovar la forma de laborar en
esta tienda.

ESTUDIO DE FACTIBILIDAD
ECONOMICO
Este estudio permite conocer el costo total que tendr el proyecto, tomando
en cuenta los costos del equipo requerido, as como el clculo del costo del
tiempo requerido.
Costo del equipo requerido

$10,000.00

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Costo por honorarios

16,500.00

Costo total del proyecto

---------------$26,500.00

TECNICO
El estudio tcnico determina el equipo necesario que se requiere para la
implementacin de este sistema que est acorde con las caractersticas
necesarias que se necesita.
Requerimientos necesarios:
-Equipo de cmputo
-Conexin de red
Caractersticas necesarias del equipo:
-s.o Windows 7 (diferentes versiones)
-disco duro 250 Gb
-memoria RAM 1Gb
OPERATIVA
En la parte operativa, esta pgina electrnica
personal que labora en este punto de venta.
NOMBRE DE LA EMPRESA

ser administrada por el

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DICONSA
S.A
DE
C.V,
SUCURSAL
VERACRUZ,
UNIDAD
OPERATIVA
ACAYUCAN.

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

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ACTIVIDADES
COTIZACION DE
PRECIOS
COTIZACION
COSTOS

DE

INICIO
DESARROLLO
TERMINO
DE
DESARROLLO
IMPLEMENTACION
TIEMPOS

25 AGT- 25 SEP- 25 OCT- 25 NOV- 25 DIC25 SEP 25 OCT


25 NOV
25 DIC
25 ENE

CAPITULO II
MARCO TEORICO
CONOCIMIENTOS BASICOS

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Un lenguaje de programacin es un conjunto limitado de palabras y de


smbolos que representan procedimientos, clculos, decisiones y otras
operaciones que se pueden ejecutar en una computadora. Los lenguajes de
programacin son herramientas que nos permiten crear programas y
software. En general un lenguaje de programacin es utilizado para
desarrollar programas informticos.
El compilador es un programa que se encarga de la traduccin global del
programa realizado por el usuario. Esta operacin recibe el nombre de
compilacin. El programa es traducido completamente antes de que se
ejecute, por lo que la ejecucin se realiza en un periodo muy breve. El
intrprete por el contrario lleva a cabo una traduccin inmediata en el
momento de la ejecucin, es decir, ir ejecutando las instrucciones una a una
haciendo que el proceso requiera un periodo de tiempo sensiblemente mayor
del que necesitara un compilador. Los intrpretes son usados para traducir
programas de alta dificultad de implementacin, en estos casos, las rdenes
a traducir son de tal complejidad que no merece la pena crear un compilador
ya que este tambin tendra que ser de una complejidad por encima de lo
normal.
Hay que mencionar la existencia de lenguajes que combinan caractersticas
de los de alto nivel y los de bajo nivel (es decir, lenguaje Ensamblador). Un
ejemplo es C: contiene estructuras de programacin de alto nivel; sin
embargo, fue diseado con muy pocas instrucciones, las cuales son
sumamente sencillas, fciles de traducir al lenguaje de la mquina; y requiere
de un entendimiento apropiado de cmo funciona la mquina, el uso de la
memoria, etctera. Por ello, algunos consideran a lenguajes como C (que fue
diseado para hacer sistemas operativos), lenguajes de nivel medio, si bien,
son considerados mayoritariamente de bajo nivel.
Sin embargo no est estipulada ninguna clasificacin estricta debido a que
dependiendo de la caracterstica por la que se clasifique, un lenguaje podra
estar relativamente en un grupo u otro. Sera utpico tratar de clasificar todos
los lenguajes existentes ya que hay demasiados y con frecuencia surgen
nuevos. No obstante se ha tratado de realizar una clara y esquemtica
clasificacin de los distintos tipos, que abarcase a los lenguajes ms
importantes. Que se tratara ms adelante.
HISTORIA DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIN

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Los primeros lenguajes de programacin surgieron de la idea de Charles


Babbage, la cual se le ocurri a este hombre a mediados del siglo XIX. Era
un profesor matemtico de la universidad de Cambridge e inventor ingls,
que al principio del siglo XIX predijo muchas de las teoras en que se basan
los actuales ordenadores. Consista en lo que l denominaba la maquina
analtica, pero que por motivos tcnicos no pudo construirse hasta mediados
del siglo XX. Con l colaboro Ada Lovedby, la cual es considerada como la
primera programadora de la historia, pues realizo programas para aqulla
supuesta mquina de Babbage, en tarjetas perforadas.
Como la maquina no llego nunca a construirse, los programas de Ada,
lgicamente, tampoco llegaron a ejecutarse, pero si suponen un punto de
partida de la programacin, sobre todo si observamos que en cuanto se
empez a programar, los programadores utilizaron las tcnicas diseadas
por Charles Babbage, y Ada, que consistan entre otras, en la programacin
mediante tarjetas perforadas. A pesar de ello, Ada ha permanecido como la
primera programadora de la historia. Se dice por tanto que estos dos genios
de antao, se adelantaron un siglo a su poca, lo cual describe la inteligencia
de la que se hallaban dotados.
En 1823 el gobierno Britnico lo apoyo para crear el proyecto de una
mquina de diferencias, un dispositivo mecnico para efectuar sumas
repetidas. Pero Babbage se dedic al proyecto de la mquina analtica,
abandonando la mquina de diferencias, que se pudiera programar con
tarjetas perforadas, gracias a la creacin de Charles Jacquard (francs). Este
hombre era un fabricante de tejidos y haba creado un telar que poda
reproducir automticamente patrones de tejidos, leyendo la informacin
codificada en patrones de agujeros perforados en tarjetas de papel rgido.
Entonces Babbage intento crear la mquina que se pudiera programar con
tarjetas perforadas para efectuar cualquier clculo con una precisin de 20
dgitos. Pero la tecnologa de la poca no bastaba para hacer realidad sus
ideas. Si bien las ideas de Babbage no llegaron a materializarse de forma
definitiva, su contribucin es decisiva, ya que los ordenadores actuales
responden a un esquema anlogo al de la mquina analtica. En su diseo,
la mquina constaba de cinco unidades bsicas: 1) Unidad de entrada, para
introducir datos e instrucciones; 2) Memoria, donde se almacenaban datos y
resultados intermedios; 3) Unidad de control, para regular la secuencia de
ejecucin de las operaciones; 4) Unidad Aritmtico-Lgica, que efecta las

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operaciones; 5) Unidad de salida, encargada de comunicar al exterior los


resultados. Charles Babbage, conocido como el "padre de la informtica" no
pudo completar en aquella poca la construccin del computador que haba
soado, dado que faltaba algo fundamental: la electrnica. El camino
sealado de Babbage, no fue nunca abandonado y siguindolo, se
construyeron las primeras computadoras.
Clasificacin
Lenguajes de programacin de acuerdo con el tipo de instruccin de
que constan
Los lenguajes de programacin se clasifican en imperativos y declarativos
(los cuales a su vez se dividen en numerosos subgrupos), la clasificacin
ms comn y bsica que suele hacerse de los lenguajes de programacin es
la que los divide en lenguaje mquina, lenguajes de bajo nivel (ensamblador)
y de alto nivel.
Lenguajes de programacin declarativos
Se les conoce como lenguajes declarativos en ciencias computacionales a
aquellos lenguajes de programacin en los cuales se le indica a la
computadora qu es lo que se desea obtener o qu es lo que se est
buscando, por ejemplo: Obtener los nombres de todos los empleados que
tengan ms de 32 aos. Eso se puede lograr con un lenguaje declarativo
como SQL.
La programacin declarativa es una forma de programacin que implica la
descripcin de un problema dado en lugar de proveer una solucin para
dicho problema, dejando la interpretacin de los pasos especficos para
llegar a dicha solucin a un intrprete no especificado. La programacin
declarativa adopta, por lo tanto, un enfoque diferente al de la programacin
imperativa tradicional.
En otras palabras, la programacin declarativa provee el "qu", pero deja el
"cmo" liberado a la implementacin particular del intrprete. Por lo tanto se
puede ver que la programacin declarativa tiene dos fases bien
diferenciadas, la declaracin y la interpretacin.

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Es importante sealar que a pesar de hacer referencia a intrprete, no hay


que limitarse a "lenguajes interpretados" en el sentido habitual del trmino,
sino que tambin se puede estar trabajando con "lenguajes compilados".
Los lenguajes declarativos estn orientados a buscar la solucin del
problema, sin preocuparse por la forma de llegar a ello; es decir, el
programador debe concentrarse en la lgica del algoritmo, ms que en el
control de la secuencia.
Los programas estn formados por un conjunto de definiciones o ecuaciones,
las cuales describen lo que debe ser calculado, no en s la forma de hacerlo.
Las variables slo pueden tener asignado un solo valor a lo largo de la
ejecucin del programa, lo cual implica que no puede existir asignacin
destructiva. Debido a esto, cobra especial importancia el uso del anidamiento
y la recursividad.
Las listas representan la estructura fundamental de datos.
El orden de la ejecucin no resulta importante debido a que no existen
efectos colaterales; es decir, que al calcular un valor, resulta imposible
afectar el clculo de otros y con esto se puede afirmar que cualquier
secuencia de ejecucin deber conducir al mismo resultado.
Las expresiones o definiciones pueden ser usadas como valores y por lo
tanto se pueden tratar como argumentos de otras definiciones.
El control de la ejecucin no es responsabilidad del programador.
Desventajas
La principal desventaja de la programacin declarativa es que no puede
resolver cualquier problema dado, sino que est restringida al subconjunto de
problemas para los que el intrprete o compilador fue diseado.

Otra desventaja de la programacin declarativa est relacionada con la


eficiencia. Dado que es necesaria una fase de interpretacin extra, en la cual
se deben evaluar todas las consecuencias de todas las declaraciones
realizadas, el proceso es relativamente ms lento que en la programacin

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imperativa, en que los cambios de estado del sistema estn dados por
instrucciones particulares y no por un conjunto de condiciones
arbitrariamente grande.
Ventajas
A pesar de lo anterior existen algunas ventajas en el uso de la programacin
declarativa. Entre las ventajas se destaca que la solucin de un problema se
puede realizar con un nivel de abstraccin considerablemente alto, sin entrar
en detalles de implementacin irrelevantes, lo que hace a las soluciones ms
fcil de entender por las personas. La resolucin de problemas complejos es
resuelta por el intrprete a partir de la declaracin de las condiciones dadas.
La programacin declarativa es muy usada en la resolucin de problemas
relacionados con inteligencia artificial, bases de datos, configuracin, y
comunicacin entre procesos; sin embargo, ningn leguaje declarativo se
aproxima en popularidad a los lenguajes imperativos.
Ejemplos de lenguajes declarativos
Algunos lenguajes declarativos que se pueden mencionar son:

PROLOG
SQL
HTML
WSDL (Web Services Description Language)
XML Stylesheet Language for Transformation

Lenguajes de programacin imperativos


En ciencias de la computacin se llama lenguajes imperativos a aquellos en
los cuales se le ordena a la computadora cmo realizar una tarea siguiendo
una serie de pasos o instrucciones, por ejemplo:
Paso 1, solicitar nmero.
Paso 2, multiplicar nmero por dos.
Paso 3, imprimir resultado de la operacin.
Paso 4, etc.,

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El proceso anterior se puede realizar con un lenguaje imperativo como por


ejemplo BASIC, C, C++, Java, Clipper, Dbase, C#, PHP, Perl, etc.
Dentro de la programacin imperativa, se tiene un conjunto de instrucciones
que le indican al computador cmo realizar una tarea.
Los lenguajes imperativos se basan en comandos u rdenes que se le dan a
la computadora para que haga algo, con el fin de organizar o cambiar valores
en ciertas partes de la memoria.
La ejecucin de estos comandos se realiza, en la mayor parte de ellos,
secuencialmente, es decir, hasta que un comando no ha sido ejecutado no
se lee el siguiente.
Segn el dominio, o mejor dicho con el propsito que se utiliza el programa,
se puede hablar de lenguajes de dominio especfico y de dominio general.
Lenguajes imperativos procedurales
En los lenguajes tradicionales o procedurales, es la aplicacin quien controla
qu porciones de cdigo se ejecuta, y la secuencia en que este se ejecuta.
La ejecucin de la aplicacin se inicia con la primera lnea de cdigo, y sigue
una ruta predefinida a travs de la aplicacin, llamando procedimientos
segn sea necesario.
Los lenguajes procedurales estn fundamentados en la utilizacin de
variables para almacenar valores y en la realizacin de operaciones con los
datos almacenados. Algunos ejemplos son: FORTRAN, PASCAL, C, ADA,
ALGOL,
En este tipo de lenguajes, la arquitectura consta de una secuencia de celdas,
llamadas memoria, en las cuales se pueden guardar en forma codificada, lo
mismo datos que instrucciones; y de un procesador, el cual es capaz de
ejecutar de manera secuencial una serie de operaciones, principalmente
aritmticas y booleanas, llamadas comandos. En general, un lenguaje
procedural ofrece al programador conceptos que se traducen de forma
natural al modelo de la mquina. El programador tiene que traducir la
solucin abstracta del problema a trminos muy primitivos, cercanos a la
mquina.

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Con un lenguaje procedural el usuario (normalmente ser un programador)


especifica qu datos se necesitan y cmo obtenerlos. Esto quiere decir que
el usuario debe especificar todas las operaciones de acceso a datos
llamando a los procedimientos necesarios para obtener la informacin
requerida. Estos lenguajes acceden a un registro, lo procesan y basndose
en los resultados obtenidos, acceden a otro registro, que tambin deben
procesar. As se va accediendo a registros y se van procesando hasta que se
obtienen los datos deseados. Las sentencias de un lenguaje procedural
deben estar embebidas en un lenguaje de alto nivel, ya que se necesitan sus
estructuras (bucles, condicionales, etc.) para obtener y procesar cada
registro individual.
Lenguajes imperativos
Algunos lenguajes de programacin imperativos que se pueden mencionar
son:

BASIC
C
C++
Java
C#
PHP
Perl

Diferencia entre lenguajes declarativos e imperativos


En los lenguajes declarativos las sentencias que se utilizan lo que hacen es
describir el problema que se quiere solucionar, pero no las instrucciones
necesarias para solucionarlo. Esto ltimo se realizar mediante mecanismos
internos de inferencia de informacin a partir de la descripcin realizada.
Los lenguajes imperativos describen paso a paso un conjunto de
instrucciones que deben ejecutarse para variar el estado un programa y
hallar la solucin, es decir, un algoritmo en el que se describen los pasos
necesarios para solucionar un problema.
Clasificacin general de lenguajes de programacin
Lenguaje maquina

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El lenguaje mquina de una computadora consta de cadenas de nmeros


binarios (ceros y unos) y es el nico que "entienden" directamente los
procesadores. Todas las instrucciones preparadas en cualquier lenguaje de
mquina tienen por lo menos dos partes. La primera es el comando u
operacin, que dice a la computadora cul es la funcin que va a realizar.
Todas las computadoras tienen un cdigo de operacin para cada una de sus
funciones. La segunda parte de la instruccin es el operando, que indica a la
computadora dnde hallar o almacenar los datos y otras instrucciones que se
van a manipular; el nmero de operandos de una instruccin vara en las
distintas computadoras. En una computadora de operando nico, el
equivalente binario de "SUMAR 0814" podra hacer que se sume el valor que
se encuentra en la localidad de almacenamiento o direccin 0814 al valor
que se encuentra en la unidad aritmtica lgica. En una mquina de dos
operandos, la representacin binaria de "SUMAR 0814 8672" podra hacer
que se sume el valor que est en la localidad 8672 al valor que est en la
direccin 0814. El formato de operando nico es popular en las
microcomputadoras ms pequeas; la estructura de dos operandos se
encuentra en casi todas las dems mquinas.
Segn los estndares actuales, las primeras computadoras eran poco
tolerantes. Los programadores tenan que traducir las instrucciones de
manera directa a la forma de lenguaje de mquina que comprendan las
computadoras. Por ejemplo, un programador que escribiera la instruccin
"SUMAR 0814" para una de las primeras mquinas IBM hubiera escrito:
000100000000000000000000000010111000
Adems de recordar las docenas de cdigos numricos para los comandos
del conjunto de instrucciones de la mquina, el programador tena que
conocer las posiciones donde se almacenan los datos y las instrucciones. La
codificacin inicial muchas veces requera meses, por lo que era costosa y
era frecuente que originara errores. Revisar las instrucciones para localizar
errores era casi tan tedioso como escribirlas por primera vez. Adems, si era
necesario modificar un programa posteriormente, la tarea poda llevarse
meses.

LENGUAJES DE BAJO NIVEL (ENSAMBLADOR)

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Los lenguajes de programacin de bajo nivel fueron los primeros que


surgieron y se llaman as porque estn directamente relacionados con el
hardware del computador, es decir, el usuario introduce una serie de cdigos
numricos que la mquina va a interpretar como instrucciones. Para usar
este lenguaje, el programador tena que conocer el funcionamiento de la
mquina al ms bajo nivel y los errores de programacin eran muy
frecuentes.
A principios de la dcada de 1950, y con el fin de facilitar la labor de los
programadores, se desarrollaron cdigos nemotcnicos para las operaciones
y direcciones simblicas. La palabra nemotcnico se refiere a una ayuda
para la memorizacin. Uno de los primeros pasos para mejorar el proceso de
preparacin de programas fue sustituir los cdigos de operaciones numricos
del lenguaje de mquina por smbolos alfabticos, que son los cdigos
nemotcnicos. Todas las computadoras actuales tienen cdigos
nemotcnicos aunque, naturalmente, los smbolos que se usan varan en las
diferentes marcas y modelos. La computadora sigue utilizando el lenguaje de
mquina para procesar los datos, pero los programas ensambladores
traducen antes los smbolos de cdigo de operacin especificados a sus
equivalentes en lenguaje de mquina.
Este procedimiento prepar avances posteriores. Si la computadora era
capaz de traducir smbolos convenientes en operaciones bsicas, por qu
no hacer tambin que realizara otras funciones rutinarias de codificacin,
como la asignacin de direcciones de almacenamiento a los datos? La
tcnica de direccionamiento simblico permite expresar una direccin no en
trminos de su localizacin numrica absoluta, sino en trminos de smbolos
convenientes para el programador.
Durante las primeras etapas del direccionamiento simblico, el programador
asigna un nombre simblico y una direccin real a un dato. Por ejemplo, el
programador podra asignar el valor total de mercanca adquirida durante un
mes por un cliente de una tienda de departamentos a la direccin 0063, y
darle el nombre simblico TOTAL. Se podra asignar el valor de la mercanca
devuelta sin usar durante el mes a la direccin 2047 y drsele el nombre
simblico CRDITO. As, durante el resto del programa, el programador se
referir a los nombres simblicos, ms que a las direcciones, cuando fuera
preciso procesar estos datos. Por ejemplo, se podra escribir la instruccin "S

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CRDITO TOTAL" para restar el valor de las mercancas devueltas del


importa total de compras para obtener el importe de la factura mensual del
cliente. A continuacin, el programa ensamblador traducira la instruccin
simblica a esta cadena de bits:
Ms adelante se hizo otra mejora. Se dej a la computadora la tarea de
asignar y recordar las direcciones de las instrucciones. Lo nico que tena
que hacer el programador era indicar a la computadora la direccin de la
primera instruccin, y el programa ensamblador se encargaba de almacenar,
de manera automtica, todas las dems en forma secuencial a partir de ese
punto. As, si se agregaba ms tarde otra instruccin al programa, no era
necesario modificar las direcciones de todas las instrucciones que seguan al
punto de insercin (como tendra que hacerse en el caso de programas
escritos en lenguaje de mquina). En vez de ello, el procesador ajustaba
automticamente las localidades de memoria la prxima vez que se
ejecutaba el programa.
En la actualidad, los programadores no asignan nmeros de direccin reales
a los datos simblicos, simplemente especifican dnde quieren que se
coloque la primera localidad del programa, y el programa ensamblador se
encarga de lo dems: asigna localidades tanto para las instrucciones como
para los datos.
Estos programas de ensamble, o ensamblador, tambin permite a la
computadora convertir las instrucciones en lenguaje ensamblador del
programador en su propio cdigo de mquina. Un programa de instrucciones
escrito en lenguaje ensamblador por un programador se llama programa
fuente. Despus de que el ensamblador convierte el programa fuente en
cdigo de mquina a ste se le denomina programa objeto. Para los
programadores es ms fcil escribir instrucciones en un lenguaje
ensamblador que en cdigos de lenguajes de mquina, pero es posible que
se requieran dos corridas de computadora antes de que se puedan utilizar
las instrucciones del programa fuente para producir las salidas deseadas.

Los lenguajes ensambladores tienen ventajas sobre los lenguajes de


mquina. Ahorran tiempo y requieren menos atencin a detalles. Se incurren
en menos errores y los que se cometen son ms fciles de localizar.

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Adems, los programas en lenguaje ensamblador son ms fciles de


modificar que los programas en lenguaje de mquina. Pero existen
limitaciones. La codificacin en lenguaje ensamblador es todava un proceso
lento. Una desventaja importante de estos lenguajes es que tienen una
orientacin a la mquina. Es decir, estn diseados para la marca y modelo
especfico de procesador que se utiliza, y es probable que, para una mquina
diferente, se tengan que volver a codificar los programas.
LENGUAJES DE ALTO NIVEL
Los lenguajes de alto nivel surgieron con posterioridad con el primer
compilador de FORTRAN (FORmula TRANslation), que, como su nombre
indica, inici como un "simple" esfuerzo de traducir un lenguaje de frmulas,
al lenguaje ensamblador y por consiguiente al lenguaje de mquina,
facilitando la labor a los programadores. A partir de FORTRAN, se han
desarrollado innumerables lenguajes, que siguen el mismo concepto: facilitar
la vida al programador, aumentando la productividad. Estos lenguajes usan
un nmero reducido de instrucciones (normalmente en ingls) que siguen
unas estrictas reglas gramaticales que se conocen como sintaxis del
lenguaje. Pero aunque el programador de esta forma se distancie del
hardware del computador, este sigue trabajando en lenguaje mquina. Por
ello se hace necesaria una traduccin a una secuencia de instrucciones
interpretables por el computador. Esta labor es llevada a cabo por los
compiladores y los intrpretes.
Los primeros programas ensambladores producan slo una instruccin en
lenguaje de mquina por cada instruccin del programa fuente. Para agilizar
la codificacin, se desarrollaron programas ensambladores que podan
producir una cantidad variable de instrucciones en lenguaje de mquina por
cada instruccin del programa fuente. Dicho de otra manera, un solo
macroinstruccin poda producir varias lneas de cdigo en lenguaje de
mquina. Por ejemplo, el programador podra escribir "LEER ARCHIVO", y el
programa traductor producira una serie detallada de instrucciones al
lenguaje de mquina previamente preparada, con lo que se copiara un
registro del archivo que estuviera leyendo el dispositivo de entrada a la
memoria principal. As, el programador no se tena que ocupar de escribir
una instruccin por cada operacin de mquina realizada.

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El desarrollo de las tcnicas nemotcnicas y las macroinstrucciones condujo,


a su vez, al desarrollo de lenguajes de alto nivel que a menudo estn
orientados hacia una clase determinada de problemas de proceso. Por
ejemplo, se han diseado varios lenguajes para procesar problemas
cientfico-matemtico, asimismo han aparecido otros lenguajes que hacen
hincapi en las aplicaciones de proceso de archivos.
A diferencia de los programas de ensamble, los programas en lenguaje de
alto nivel se pueden utilizar con diferentes marcas de computadores sin tener
que hacer modificaciones considerables. Esto permite reducir
sustancialmente el costo de la reprogramacin cuando se adquiere equipo
nuevo. Otras ventajas de los lenguajes de alto nivel son:

Son ms fciles de aprender que los lenguajes ensambladores.


Se pueden escribir ms rpidamente.
Permiten tener mejor documentacin.
Son ms fciles de mantener.

Un programador que sepa escribir programas en uno de estos lenguajes no


est limitado a utilizar un solo tipo de mquina.
LENGUAJES COMPILADOS
Naturalmente, un programa que se escribe en un lenguaje de alto nivel
tambin tiene que traducirse a un cdigo que pueda utilizar la mquina. Los
programas traductores que pueden realizar esta operacin se llaman
compiladores. stos, como los programas ensambladores avanzados,
pueden generar muchas lneas de cdigo de mquina por cada proposicin
del programa fuente. Se requiere una corrida de compilacin antes de
procesar los datos de un problema.
Los compiladores son aquellos cuya funcin es traducir un programa escrito
en un determinado lenguaje a un idioma que la computadora entienda
(lenguaje mquina con cdigo binario).
Al usar un lenguaje compilado (como lo son los lenguajes del popular Visual
Studio de Microsoft), el programa desarrollado nunca se ejecuta mientras
haya errores, sino hasta que luego de haber compilado el programa, ya no
aparecen errores en el cdigo.

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LENGUAJES INTERPRETADOS
Se puede tambin utilizar una alternativa diferente de los compiladores para
traducir lenguajes de alto nivel. En vez de traducir el programa fuente y
grabar en forma permanente el cdigo objeto que se produce durante la
corrida de compilacin para utilizarlo en una corrida de produccin futura, el
programador slo carga el programa fuente en la computadora junto con los
datos que se van a procesar. A continuacin, un programa intrprete,
almacenado en el sistema operativo del disco, o incluido de manera
permanente dentro de la mquina, convierte cada proposicin del programa
fuente en lenguaje de mquina conforme vaya siendo necesario durante el
proceso de los datos. No se graba el cdigo objeto para utilizarlo
posteriormente.
La siguiente vez que se utilice una instruccin, se le debe interpretar otra vez
y traducir a lenguaje mquina. Por ejemplo, durante el procesamiento
repetitivo de los pasos de un ciclo, cada instruccin del ciclo tendr que
volver a ser interpretado cada vez que se ejecute el ciclo, lo cual hace que el
programa sea ms lento en tiempo de ejecucin (porque se va revisando el
cdigo en tiempo de ejecucin) pero ms rpido en tiempo de diseo (porque
no se tiene que estar compilando a cada momento el cdigo completo). El
intrprete elimina la necesidad de realizar una corrida de compilacin
despus de cada modificacin del programa cuando se quiere agregar
funciones o corregir errores; pero es obvio que un programa objeto
compilado con antelacin deber ejecutarse con mucha mayor rapidez que
uno que se debe interpretar a cada paso durante una corrida de produccin.

LENGUAJES ORIENTADOS A OBJETOS


En la Programacin Orientada a Objetos (POO u OOP segn siglas en
ingls) se definen los programas en trminos de "clases de objetos", objetos
que son entidades que combinan estado (es decir, datos) comportamiento
(esto es, procedimientos o mtodos) e identidad (propiedad del objeto que lo
diferencia del resto). La programacin orientada a objetos expresa un
programa como un conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos para
realizar tareas. Esto permite hacer los programas mdulos ms fciles de
escribir, mantener y reutilizar.

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De esta forma, un objeto contiene toda la informacin, (los denominados


atributos) que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos
pertenecientes a otras clases (e incluso entre objetos de la misma clase, al
poder tener valores bien diferenciados en sus atributos). A su vez, dispone de
mecanismos de interaccin (los llamados mtodos) que favorecen la
comunicacin entre objetos (de una misma clase o de distintas), y en
consecuencia, el cambio de estado en los propios objetos. Esta caracterstica
lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separan (ni
deben separarse) informacin (datos) y procesamiento (mtodos).
Dada esta propiedad de conjunto de una clase de objetos, que al contar con
una serie de atributos definitorios, requiere de unos mtodos para poder
tratarlos (lo que hace que ambos conceptos estn ntimamente
entrelazados), el programador debe pensar indistintamente en ambos
trminos, ya que no debe nunca separar o dar mayor importancia a los
atributos a favor de los mtodos, ni viceversa. Hacerlo puede llevar al
programador a seguir el hbito errneo de crear clases contenedoras de
informacin por un lado y clases con mtodos que manejen esa informacin
por otro (llegando a una programacin estructurada camuflada en un
lenguaje de programacin orientada a objetos).
Esto difiere de los lenguajes imperativos tradicionales, en los que los datos y
los procedimientos estn separados y sin relacin, ya que lo nico que se
busca es el procesamiento de unos datos y los procedimientos estn
separados y sin relacin, ya que lo nico que se busca es el procesamiento
de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programacin
estructurada anima al programador a pensar sobre todo en trminos de
procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos
que esos procedimientos manejan. Los programadores de lenguajes
imperativos escriben funciones y despus les pasan los datos. Los
programadores que emplean lenguajes orientados a objetos definen objetos
con datos y mtodos y despus envan mensajes a los objetos diciendo que
realicen esos mtodos por s mismos.
Un objeto se puede definir como un grupo de procedimientos que comparten
un estado. Se define al conjunto de datos como "estado", y "mtodos" como
el conjunto de procedimientos que pueden alterar ese estado. Un programa
orientado a objetos es un mtodo de implementacin en el que los

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programas estn organizados como colecciones de objetos, donde cada uno


es una instancia de alguna clase, y donde todas las clases son miembros de
una jerarqua de clases conectadas por relaciones de herencia. Este tipo de
lenguajes son muy recientes en comparacin a los primeros lenguajes de
programacin que aparecieron.
Conceptos bsicos de la poo
La programacin orientada a objetos es una nueva forma de programar que
trata de encontrar la solucin a problemas de una forma que ofrece muchas
ventajas y facilidades que no se tenan anteriormente. Introduce nuevos
conceptos, que superan y amplan conceptos antiguos ya conocidos. Entro
ellos destacan los siguientes:
OBJETO: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos
(datos) y de comportamiento o funcionalidad ("mtodos").
Corresponden a los objetos reales del mundo que nos rodea, o a
objetos internos del sistema (del programa).
CLASE: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo
de objeto concreto. La instanciacin es la lectura de estas definiciones
y la creacin de un objeto a partir de ellas. Una clase es una coleccin
de objetos similares o la implementacin, declaracin o definicin de
un tipo de objeto. Cada vez que se construye un objeto de una clase
se crea una instancia de esa clase. Por ejemplo en Visual Basic, se
tiene la clase Form, y se pueden crear instancias de esa clase al tener
Form1, Form2, etc. As se est creando una instancia de la clase
Form.
MTODO: algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos),
cuya ejecucin se desencadena tras la recepcin de un "mensaje".
Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede
hacer. Un mtodo puede producir un cambio en las propiedades del
objeto, o la generacin de un "evento" con un nuevo mensaje para
otro objeto del sistema.
EVENTO: un suceso en el sistema (tal como una interaccin del
usuario con la mquina, o un mensaje enviado por un objeto). El
sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto
pertinente.

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MENSAJE: una comunicacin dirigida a un objeto, que le ordena que


ejecute uno de sus mtodos con ciertos parmetros asociados al
evento que lo gener.
PROPIEDAD O ATRIBUTO: contenedor de un tipo de datos asociados
a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles
desde fuera del objeto, y cuyo valor puede ser alterado por la
ejecucin de algn mtodo.
ESTADO INTERNO: es una propiedad invisible de los objetos, que
puede ser nicamente accedida y alterada por un mtodo del objeto, y
que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto
(o clase de objetos).
En comparacin con un lenguaje imperativo, una "variable no es ms que un
contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, as como la
"funcin" es un procedimiento interno del mtodo del objeto.
Caractersticas
Las caractersticas ms importantes de la programacin orientada a objetos
son las siguientes:
ABSTRACCIN: Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un
"agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su
estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar
cmo se implementan estas caractersticas. Los procesos, las
funciones o los mtodos pueden tambin ser abstrados y cuando lo
estn, una variedad de tcnicas son requeridas para ampliar una
abstraccin.
ENCAPSULAMIENTO: tambin llamado "ocultacin de la
informacin". Cada objeto est aislado del exterior, es un mdulo
natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que
especfica cmo pueden interactuar con los objetos de la clase. El
aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su
modificacin por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente
los propios mtodos internos del objeto pueden acceder a su estado.
Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno
de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios
e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto,
permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una

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manera controlada y limitando el grado de abstraccin. La aplicacin


entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos. Esta
caracterstica o propiedad permite por tanto ejecutar la informacin al
resto de los objetos, impidiendo as accesos incorrectos o conflictos.
POLIMORFISMO: comportamientos diferentes, asociados a objetos
distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese
nombre se utilizar el comportamiento correspondiente al objeto que
se est usando. O dicho de otro modo, las referencias y las
colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y
la invocacin de un comportamiento en una referencia producir el
comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Por
ejemplo en Visual Basic, el polimorfismo se da al tener diferentes tipos
de objetos (Form, Label, etc.)
HERENCIA: las clases no estn aisladas, sino que se relacionan entre
s, formando una jerarqua de clasificacin. Los objetos heredan las
propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que
pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el
encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados
como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden
compartir (y extender) su comportamiento sin tener que re
implementar su comportamiento. Esto suele hacerse habitualmente
agrupando los objetos en clases y estas en rboles o enrejados que
reflejan un comportamiento comn. Cuando un objeto pertenece a
ms de una clase se dice que hay herencia mltiple; esta
caracterstica no est soportada por algunos lenguajes (como Java).
Con esta propiedad, los objetos heredan comportamientos dentro de
una jerarqua de clases.
La programacin orientada a objetos es ms moderna, es una evolucin de
la programacin imperativa plasmada en el diseo de una familia de
lenguajes conceptos que existan previamente, con algunos nuevos.
La programacin orientada a objetos se basa en lenguajes que soportan
sintctica y semnticamente la unin entre los tipos abstractos de datos y
sus operaciones (a esta unin se la suele llamar clase).

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La programacin orientada a objetos incorpora en su entorno de ejecucin


mecanismos tales como el polimorfismo y el envo de mensajes entre
objetos.
LENGUAJES ORIENTADOS A OBJETOS
Entre los lenguajes orientados a objetos ms importantes que se pueden
mencionar, aparecen los siguientes:
Ada, C++, C#, VB.NET, Clarin, Delphi, Eiffel, Java, Lxico (en castellano),
Objetiv-C, Ocaml, Oz, PHP, PowerBuilder, Pitn, Ruby, Smalltalk.
BASE DE DATOS
Las bases de datos son programas que administran informacin y hacen ms
ordenada la informacin, aparte de hacer la fcil de buscar y por supuesto de
encontrar. Las caractersticas de las bases de datos pueden ser ventajosas o
desventajosas: pueden ayudar a almacenar, organizar, recuperar, comunicar
y manejar informacin en formas que seran imposibles sin las
computadoras, pero tambin afecta de alguna manera ya que existen
enormes cantidades de informacin en bases de datos de las que no se tiene
control del acceso.
Las bases de datos tienen muchos usos: facilitan el almacenamiento de
grandes cantidades de informacin; permiten la recuperacin rpida y flexible
de informacin, con ellas se puede organizar y reorganizar la informacin, as
como imprimirla o distribuirla en formas diversas.
Es claro que los lenguajes orientados a bases de datos son declarativos y no
imperativos, pues el problema es "qu" se quiere hacer o "qu" se necesita
buscar y encontrar en la base de datos, y no se enfatiza el "cmo".
Una base de datos tambin se puede definir como un banco de datos o
conjunto de datos que pertenecen al mismo contexto, almacenados
sistemticamente para su posterior uso. En este sentido, una biblioteca
puede considerarse una base de datos compuesta en su mayora por
documentos y textos impresos en papel e indexados para su consulta.
En la actualidad, y gracias al desarrollo tecnolgico de campos como la
informtica y la electrnica, la mayora de las bases de datos tienen formato

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electrnico, que ofrece un amplio rango de soluciones al problema de


almacenar datos.
Los sistemas gestores de bases de datos (SGBD) permiten almacenar y
posteriormente acceder a los datos de forma rpida y estructurada.
TIPOS DE BASES DE DATOS
Las bases de datos pueden clasificarse de varias maneras, de acuerdo al
criterio elegido para su clasificacin, que puede ser segn la variabilidad de
los datos almacenados o segn el contenido.
CLASIFICACIN
Segn la variabilidad de los datos almacenados
Esta clasificacin depende de cmo los datos cambian o varan dentro de la
base de datos, o si se mantienen estticos sin sufrir modificaciones o
cambios. Dentro de esta clasificacin se tiene lo siguiente:
BASES DE DATOS ESTTICAS: stas son bases de datos de slo lectura,
utilizadas primordialmente para almacenar datos histricos que
posteriormente se pueden utilizar para estudiar el comportamiento de un
conjunto de datos a travs del tiempo, realizar proyecciones y tomar
decisiones.
BASES DE DATOS DINMICAS: stas son bases de datos donde la
informacin almacenada se modifica con el tiempo, permitiendo operaciones
como actualizacin y adicin de datos, adems de las operaciones
fundamentales de consulta. Un ejemplo de esto puede ser la base de datos
utilizada en un sistema de informacin de una tienda de abarrotes, una
farmacia, un videoclub, etc.
Segn contenido
Esta clasificacin basa su enfoque en el contenido o lo que almacena la base
de datos, de esta manera:
BASES DE DATOS BIBLIOGRFICAS: Solo contienen un "representante" de
la fuente primaria, que permite localizarla. Un registro tpico de una base de
datos bibliogrfica contiene informacin sobre el autor, fecha de publicacin,

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editorial, ttulo, edicin, de una determinada publicacin, etc. Puede contener


un resumen o extracto de la publicacin original, pero nunca el texto
completo, porque si no se estara en presencia de una base de datos a texto
completo (o de fuentes primarias). Como su nombre lo indica, el contenido
son cifras o nmeros. Por ejemplo, una coleccin de resultados de anlisis
de laboratorio, entre otras.
BASES DE DATOS DE TEXTO COMPLETO: Almacenan las fuentes
primarias, como por ejemplo, todo el contenido de todas las ediciones de una
coleccin de revistas cientficas.
DIRECTORIOS: Un ejemplo son las guas telefnicas en formato electrnico.
BANCO DE IMGENES, AUDIO, MULTIMEDIA, ETC.
MODELOS DE BASES DE DATOS
Adems de la clasificacin por la funcin de las bases de datos, stas
tambin se pueden clasificar de acuerdo a su modelo de administracin de
datos. Un modelo de datos es bsicamente una "descripcin" de algo
conocido como contenedor de datos (algo en donde se guarda la
informacin), as como de los mtodos para almacenar y recuperar
informacin de esos contenedores. Los modelos de datos no son cosas
fsicas: son abstracciones que permiten la implementacin de un sistema
eficiente de base de datos; por lo general se refieren a algoritmos, y
conceptos matemticos.
Algunos modelos con frecuencia utilizados en las bases de datos son:
BASES DE DATOS JERRQUICAS: stas son bases de datos que, como su
nombre indica, almacenan su informacin en una estructura jerrquica. En
este modelo los datos se organizan en una forma similar a un rbol (visto al
revs), en donde un nodo padre de informacin puede tener varios hijos. El
nodo que no tiene padres es llamado raz, y a los nodos que no tienen hijos
se los conoce como hojas. Las bases de datos jerrquicas son
especialmente tiles en el caso de aplicaciones que manejan un gran
volumen de informacin y datos muy compartidos permitiendo crear
estructuras estables y de gran rendimiento. Una de las principales
limitaciones de este modelo es su incapacidad de representar eficientemente
la redundancia de datos.

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BASES DE DATOS DE RED: ste es un modelo ligeramente distinto del


jerrquico; su diferencia fundamental es la modificacin del concepto de
nodo: se permite que un mismo nodo tenga varios padres (posibilidad no
permitida en el modelo jerrquico). Fue una gran mejora con respecto al
modelo jerrquico, ya que ofreca una solucin eficiente al problema de
redundancia de datos; pero, aun as, la dificultad que significa administrar la
informacin en una base de datos de red ha significado que sea un modelo
utilizado en su mayora por programadores ms que por usuarios finales.
BASES DE DATOS RELACIONAL: ste es el modelo ms utilizado en la
actualidad para modelar problemas reales y administrar datos
dinmicamente. Tras ser postulados sus fundamentos en 1970 por Edgar
Frank Codd, de los laboratorios IBM en San Jos (California), no tard en
consolidarse como un nuevo paradigma en los modelos de base de datos.
Su idea fundamental es el uso de "relaciones". Estas relaciones podran
considerarse en forma lgica como conjuntos de datos llamados "tuplas".
Pese a que sta es la teora de las bases de datos relacionales creadas por
Edgar Frank Codd, la mayora de las veces se conceptualiza de una manera
ms fcil de imaginar. Esto es pensando en cada relacin como si fuese una
tabla que est compuesta por registros (las filas de una tabla), que
representaran las tuplas, y campos (las columnas de una tabla).
En este modelo, el lugar y la forma en que se almacenen los datos no tienen
relevancia (a diferencia de otros modelos como el jerrquico y el de red).
Esto tiene la considerable ventaja de que es ms fcil de entender y de
utilizar para un usuario espordico de la base de datos. La informacin
puede ser recuperada o almacenada mediante "consultas" que ofrecen una
amplia flexibilidad y poder para administrar la informacin. El lenguaje ms
habitual para construir las consultas a bases de datos relacionales es SQL,
Structured Query Language o Lenguaje Estructurado de Consultas, un
estndar implementado por los principales motores o sistemas de gestin de
bases de datos relacionales. Durante su diseo, una base de datos relacional
pasa por un proceso al que se le conoce como normalizacin (reglas
fundamentales para el buen funcionamiento de una base de datos relacional)
de una base de datos. Durante los aos '80 (1980-1989) la aparicin de
dBASE produjo una revolucin en los lenguajes de programacin y sistemas
de administracin de datos. Aunque nunca debe olvidarse que dBase no

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utilizaba SQL como lenguaje base para su gestin. La normalizacin de una


base de datos relacional consiste en las siguientes reglas:
Primera Forma Normal (1FN): se eliminan los grupos repetitivos. Los
atributos han de ser atmicos. Grficamente las celdas de la tabla contienen
solo un valor, en cada uno de los atributos slo se puede incluir un dato,
aunque sea compuesto, pero no se puede incluir una lista de datos. Se trata
de que cada atributo guarde la menor cantidad de informacin posible. Para
eliminar los grupos repetitivos se pone cada uno de ellos en una tabla aparte,
esa nueva tabla hereda la clave primaria de la relacin en la que se
encontraban, se crea una clave fornea para la nueva tabla.
Segunda Forma Normal (2FN): dependencia completa. Est en 2FN si est
en 1FN y si sus atributos no principales dependen de forma completa de la
clave principal. Toda relacin que tenga como clave slo un atributo est en
2FN.
Tercera Forma Normal (3FN): dependencia transitiva. Est en segunda forma
normal y todo atributo no primo es implicado por la clave primaria en una
secuencia no transitiva.
Forma Normal de Boyce-Codd: una tabla est en FNBC, s y slo s las
nicas dependencias funcionales elementales son aquellas en las que la
Clave primaria determina un atributo.
Cuarta Forma Normal (4FN): est en forma normal de Boyce-Codd y se
eliminan las dependencias multivariadas y se generan todas las relaciones
externas con otras tablas u otras bases de datos.
Quinta Forma Normal (5FN): est en cuarta forma normal y toda
dependencia-join viene implicada por claves candidatas.
BASES DE DATOS ORIENTADAS A OBJETOS: este modelo, bastante
reciente, y propio de los modelos informticos orientados a objetos, trata de
almacenar en la base de datos los objetos completos (estado y
comportamiento). Una base de datos orientada a objetos es una base de
datos que incorpora todos los conceptos importantes del paradigma de
objetos: encapsulacin (propiedad que permite ocultar la informacin al resto
de los objetos, impidiendo as accesos incorrectos o conflictos), herencia
(propiedad a travs de la cual los objetos heredan comportamiento dentro de

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una jerarqua de clases y polimorfismo (propiedad de una operacin


mediante la cual puede ser aplicada a distintos tipos de objetos. En bases de
datos orientadas a objetos, los usuarios pueden definir operaciones sobre los
datos como parte de la definicin de la base de datos.
BASES DE DATOS DOCUMENTALES: permiten la indexacin a texto
completo, y en lneas generales realizar bsquedas ms potentes.
BASE DE DATOS DEDUCTIVAS: un sistema de base de datos deductivos,
es un sistema de base de datos pero con la diferencia de que permite hacer
deducciones a travs de inferencias. Se basa principalmente en reglas y
hechos que son almacenados en la base de datos. Tambin las bases de
datos deductivas son llamadas base de datos lgica, a raz de que se basan
en lgica matemtica.
SISTEMAS GESTOR DE BASE DE DATOS
Un gestor de base de datos o sistema de gestin de base de datos (SGBD o
DBMS) es un software que permite introducir, organizar y recuperar la
informacin de las bases de datos; en definitiva, administrarlas.
El propsito general de los sistemas de gestin de bases de datos es el de
manejar de manera clara, sencilla y ordenada un conjunto de datos que
posteriormente se convertirn en informacin relevante para una
organizacin.

Caractersticas

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Es un conjunto de programas que permiten crear y mantener una base de


datos, asegurando su integridad, confidencialidad y seguridad.
Las caractersticas del sistema gestor de base de datos son:
Abstraccin de la informacin. Ahorran a los usuarios detalles acerca del
almacenamiento fsico de los datos.
Independencia. La independencia de los datos consiste en la capacidad de
modificar el esquema (fsico o lgico) de una base de datos sin tener que
realizar cambios en las aplicaciones que se sirven de ella.
Redundancia mnima. Un buen diseo de una base de datos lograr evitar la
aparicin de informacin repetida o redundante.
Consistencia. Vigilar que aquella informacin que aparece repetida se
actualice de forma coherente, es decir, que todos los datos repetidos se
actualicen de forma simultnea.
Seguridad. Deben garantizar que esta informacin se encuentra asegurada
frente a usuarios malintencionados.
Integridad. Se trata de adoptar las medidas necesarias para garantizar la
validez de los datos almacenados.
Respaldo y recuperacin. Deben proporcionar una forma eficiente de realizar
copias de respaldo de la informacin almacenada en ellos.
Control de la concurrencia. Lo ms habitual es que sean muchas las
personas que acceden a una base de datos; sta debe controlar este acceso
concurrente a la informacin, que podra derivar en inconsistencias.
Una de las principales herramientas que existen dentro de los gestores de
base de datos, es la administracin de usuarios, privilegios y funciones de
contraseas de usuarios y el establecimiento de lmites de recursos de la
base de datos.
Los SGBD, tienen en su estructura editores de textos, que permiten la
creacin de la arquitectura de la base de datos. As se pueden crear bases
de datos, tablas a travs del lenguaje de definicin de datos (DDL).

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Tambin es utilizado para alterar o borrar objetos, tales como esquemas,


tablas, columnas, vistas y secuencias. Como por ejemplo, en SQL, son las
instrucciones o comandos: crate, alter y drop.
Administrador de la base de datos
Es una persona o grupo de personas responsables del control del sistema
gestor de base de datos.
Las principales tareas de un administrador son:
La definicin del esquema lgico y fsico de la base de datos.
La definicin de las vistas de usuario.
La asignacin y edicin de permisos para los usuarios.
Mantenimiento y seguimiento de la seguridad en la base de datos.
Mantenimiento general del sistema gestor de base de datos.
De edicin para crear esquemas y consultas de BD
Existen diferentes modelos de datos, tales como jerrquico, red, entidad,
relacin, etc. Los SGBD, en su mayora, estn basados en el modelo
relacional. Cada uno de ellos se caracteriza por tener diferentes formas en su
esquema, as por ejemplo, el jerrquico tiene una estructura de rbol, la cual
en su esquema lo establece por crculos relacionados con lneas que unen
un crculo o estructura de datos con la otra.
Un esquema est conformado por instancias, las cuales, son como un
conjunto de datos que conforman una entidad u objeto, en el cual, se
advierten sus caractersticas de estos datos, como son: tamao, valores que
puede tomar y que representa grfica y simblicamente cosas inmateriales.
El esquema general se conforma de tres modelos:
Conceptual. El que establece las restricciones del problema real; su
representacin es a travs de reglas de negocios o supuestos.
Lgico. El cual establece las relaciones entre una entidad u objeto y otra,
adems de definir los atributos o instancias que pertenecen a cada entidad.

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Interno o fsico. Establece la forma de almacenamiento de la base de datos.


En estos dos ltimos modelos se basan los SGBD.
PARADIGMAS Y CICLOS DE VIDA
Un paradigma de programacin es una propuesta tecnolgica que es
adoptada por una comunidad de programadores cuyo ncleo central es
incuestionable en cuanto a que nicamente trata de resolver uno o varios
problemas claramente delimitados. Es un estilo de programacin empleado.
La resolucin de estos problemas debe suponer consecuentemente un
avance significativo en al menos un parmetro que afecte a la ingeniera de
software. Tiene una estrecha relacin con la formalizacin de determinados
lenguajes en su momento de definicin. Un paradigma de programacin est
delimitado en el tiempo en cuanto a aceptacin y uso ya que nuevos
paradigmas aportan nuevas o mejores soluciones que la sustituyen parcial o
totalmente.
El paradigma de programacin que actualmente es el ms usado es la
orientacin a objetos. El ncleo central de este paradigma es la unin de
datos y procesamiento en una entidad llamada "objeto", relacionable a su vez
con otras entidades "objeto".
Tradicionalmente datos y procesamiento se han separado en reas diferente
del diseo y la implementacin de software. Esto provoc que grandes
desarrollos tuvieran problemas de fiabilidad, mantenimiento, adaptacin a los
cambios y escalabilidad. Con la orientacin a objetos y caractersticas como
el encapsulado, polimorfismo o la herencia se permiti un avance
significativo en el desarrollo de software a cualquier escala de produccin.
Un paradigma de programacin representa un enfoque particular o filosofa
para disear soluciones. Los paradigmas difieren unos de otros, en los
conceptos y la forma de abstraer los elementos involucrados en un problema,
as como en los pasos que integran su solucin del problema, en otras
palabras, el cmputo. La orientacin a objeto parece estar ligada en sus
orgenes con lenguajes como Lisp y Simula aunque el primero que acu el
ttulo de programacin orientada a objetos fue Smalltalk.
Tipos de paradigmas de programacin ms comunes:

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-Imperativo o por procedimientos: es considerado el ms comn y est


representado es decir elogiado, por ejemplo, por C, BASIC o Pascal.
-Funcional: est representado por Scheme o Haskell. Este es un caso del
paradigma declarativo.
-Lgico: est representado por Prolog. Este es otro caso del paradigma
declarativo.
-Declarativo: por ejemplo la programacin funcional, la programacin lgica,
o la combinacin lgico-funcional.
-Orientado a objetos: est representado por Smalltalk, un lenguaje
completamente orientado a objetos.
-Programacin dinmica: est definida como el proceso de romper
problemas en partes pequeas para analizarlos.
-Programacin multiparadigma: es el uso de dos o ms paradigmas dentro
de un programa.
Si bien puede seleccionarse la forma pura de estos paradigmas al momento
de programar, en la prctica es habitual que se mezclen, dando lugar a la
programacin multiparadigma.
Actualmente el paradigma de programacin ms usado es el de la
programacin orientada a objetos.
CICLO DE VIDA DE UN SISTEMA
El ciclo de vida de un sistema de informacin es un enfoque por fases del
anlisis y diseo que sostiene que los sistemas son desarrollados de mejor
manera mediante el uso de un ciclo especifico de actividades del analista y
del usuario. Segn James Senn, existen tres estrategias para el desarrollo de
sistemas: el mtodo clsico del ciclo de vida de desarrollo de sistemas, el
mtodo de desarrollo por anlisis estructurado y el mtodo de construccin
de prototipos de sistemas. Cada una de estas estrategias tiene un uso
amplio en cada una de los diversos tipos de empresas que existen, y resultan
efectivas si son aplicadas de manera adecuada.
Ejemplo:

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Ciclo de vida clsico. El mtodo de ciclo de vida para el desarrollo de


sistemas es el conjunto de actividades que los analistas, diseadores y
usuarios realizan para desarrollar e implantar un sistema de informacin. El
mtodo del ciclo de vida para el desarrollo de sistemas consta de 6 fases:
1). Investigacin Preliminar: La solicitud para recibir ayuda de un sistema de
informacin puede originarse por varias razones: sin importar cuales sean
estas, el proceso se inicia siempre con la peticin de una persona.
2). Determinacin de los requerimientos del sistema: El aspecto fundamental
del anlisis de sistemas es comprender todas las facetas importantes de la
parte de la empresa que se encuentra bajo estudio. Los analistas, al trabajar
con los empleados y administradores, deben estudiar los procesos de una
empresa para dar respuesta a las siguientes preguntas clave:
Qu es lo que hace?
Cmo se hace?
Con que frecuencia se presenta?
Qu tan grande es el volumen de transacciones o decisiones?
Cul es el grado de eficiencia con el que se efectan las tareas?

Existe algn problema? Qu tan serio es? Cul es la causa que lo


origina?
3). Diseo del sistema: El diseo de un sistema de informacin produce los
detalles que establecen la forma en la que el sistema cumplir con los
requerimientos identificados durante la fase de anlisis. Los especialistas en
sistemas se refieren, con frecuencia, a esta etapa como diseo lgico en
contraste con la del desarrollo del software, a la que denominan diseo
fsico.
4). Desarrollo del software: Los encargados de desarrollar software pueden
instalar software comprobando a terceros o escribir programas diseados a
la medida del solicitante. La eleccin depende del costo de cada alternativa,

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del tiempo disponible para escribir el software y de la disponibilidad de los


programadores.
Por lo general, los programadores que trabajan en las grandes
organizaciones pertenecen a un grupo permanente de profesionales.
5). Prueba de sistemas: Durante la prueba de sistemas, el sistema se emplea
de manera experimental para asegurarse de que el software no tenga fallas,
es decir, que funciona de acuerdo con las especificaciones y en la forma en
que los usuarios esperan que lo haga. Se alimentan como entradas conjunto
de datos de prueba para su procesamiento y despus se examinan los
resultados.
6). Implantacin y evaluacin: La implantacin es el proceso de verificar e
instalar nuevo equipo, entrenar a los usuarios, instalar la aplicacin y
construir todos los archivos de datos necesarios para utilizarla. Una vez
instaladas, las aplicaciones se emplean durante muchos aos. Sin embargo,
las organizaciones y los usuarios cambian con el paso del tiempo, incluso el
ambiente es diferente con el paso de las semanas y los meses. Por
consiguiente, es indudable que debe darse mantenimiento a las aplicaciones.
La evaluacin de un sistema se lleva a cabo para identificar puntos dbiles y
fuertes. La evaluacin ocurre a lo largo de cualquiera de las siguientes
dimensiones:
*Evaluacin operacional: Valoracin de la forma en que funciona el sistema,
incluyendo su facilidad de uso, tiempo de respuesta, lo adecuado de los
formatos de informacin, confiabilidad global y nivel de utilizacin.
*Impacto organizacional: Identificacin y medicin de los beneficios para la
organizacin en reas tales como finanzas, eficiencia operacional e impacto
competitivo. Tambin se incluye el impacto sobre el flujo de informacin
externo e interno.
*Opinin de loa administradores: evaluacin de las actividades de directivos
y administradores dentro de la organizacin as como de los usuarios finales.
*Desempeo del desarrollo: La evaluacin de proceso de desarrollo de
acuerdo con criterios tales como tiempo y esfuerzo de desarrollo, concuerdan
con presupuestos y estndares, y otros criterios de administracin de

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proyectos. Tambin se incluye la valoracin de los mtodos y herramientas


utilizados en el desarrollo.
OTROS METODOS DE DESARROLLO
Anlisis estructurado
Muchos especialistas en sistemas de informacin reconocen la dificultad de
comprender de manera completa sistemas grandes y complejos. El mtodo
de desarrollo del anlisis estructurado tiene como finalidad superar esta
dificultad por medio de:
1). La divisin del sistema en componentes
2). La construccin de un modelo del sistema.
El anlisis estructurado se concentra en especificar lo que se requiere que
haga el sistema o la aplicacin. Permite que las personas observen los
elementos lgicos (lo que har el sistema) separados de los componentes
fsicos (computadora, terminales, sistemas de almacenamiento, etc.).
Despus de esto se puede desarrollar un diseo fsico eficiente para la
situacin donde ser utilizado.
El anlisis estructurado es un mtodo para el anlisis de sistemas manuales
o automatizados, que conduce al desarrollo de especificaciones para
sistemas nuevos o para efectuar modificaciones a los ya existentes. ste
anlisis permite al analista conocer un sistema o proceso en una forma lgica
y manejable al mismo tiempo que proporciona la base para asegurar que no
se omite ningn detalle pertinente.
Se compone de:
Smbolos grficos: Iconos y convenciones para identificar y describir los
componentes de un sistema junto con las relaciones entre estos
componentes.
Diccionario de datos: descripcin de todos los datos usados en el sistema.
Puede ser manual o automatizado.

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Descripciones de procesos y procedimientos: declaraciones formales que


usan tcnicas y lenguajes que permiten a los analistas describir actividades
importantes que forman parte del sistema.
Reglas: estndares para describir y documentar el sistema en forma correcta
y completa.
Diseo Estructurado.
El diseo Estructurado es otro elemento del Mtodo de Desarrollo por
Anlisis Estructurado que emplea la descripcin grfica, se enfoca en el
desarrollo de especificaciones del software.
El objetivo del Diseo Estructurado es programas formados por mdulos
independientes unos de otros desde el punto de vista funcional.
La herramienta fundamental del Diseo Estructurado es el diagrama
estructurado que es de naturaleza grfica y evitan cualquier referencia
relacionada con el hardware o detalles fsicos. Su finalidad no es mostrar la
lgica de los programas (que es la tarea de los diagramas de flujo).
Los Diagramas Estructurados describen la interaccin entre mdulos
independientes junto con los datos que un mdulo pasa a otro cuando
interacciona con l.
Anlisis de flujo de datos.
Estudia el empleo de los datos para llevar a cabo procesos especficos de la
empresa dentro del mbito de una investigacin de sistemas usa los
diagrama de flujos de datos y los diccionarios de datos.
Herramientas
Las herramientas muestran todas las caractersticas esenciales del sistema y
la forma en que se ajustan entre si, como es muy difcil entender todo un
proceso de la empresa en forma verbal, las herramientas ayudan a ilustrar
los componentes esenciales de un sistema, junto con sus acciones.
Diagrama de flujo de datos
Es el modelo del sistema. Es la herramienta ms importante y la base sobre
la cual se desarrollan otros componentes. El modelo original se detalla en

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diagramas de bajo nivel que muestran caractersticas adicionales del


sistema. Cada proceso puede desglosarse en diagramas de flujos de datos
cada vez ms detallados. Repitindose esta secuencia hasta que se
obtienen suficientes detalles para que el analista comprenda la parte del
sistema que se encuentra bajo investigacin. El diagrama fsico de datos da
un panorama del sistema en uso, dependiente de la implantacin, mostrando
cuales tareas se hacen y como son hechas. Incluyen nombres de personas,
nombres o nmeros de formato y documento, nombres de departamentos,
archivos maestro y de transacciones, equipo y dispositivos utilizados,
ubicaciones, nombres de procedimientos.
El diagrama lgico de datos da un panorama del sistema, pero a diferencia
del fsico es independiente de la implantacin, que se centra en el flujo de
datos entre los procesos, sin considerar los dispositivos especficos y la
localizacin de los almacenes de datos o personas en el sistema. Sin
indicarse las caractersticas fsicas.
Notaciones: son cuatro smbolos, que fueron desarrollados y promovidos al
mismo tiempo por dos organizaciones: Yourdon y Gane y Sarson.
Flujo de datos: son movimientos de datos en una determinada direccin,
desde un origen hasta un destino. Es un paquete de datos.

Mtodo del prototipo de sistemas


La construccin de prototipos representa una estrategia de desarrollo,
cuando no es posible determinar todos los requerimientos del usuario. Es por
ello que incluye el desarrollo interactivo o en continua evolucin, donde el
usuario participa de forma directa en el proceso.
Este mtodo contiene condiciones nicas de aplicacin, en donde los
encargados del desarrollo tienen poca experiencia o informacin, o donde los
costos y riesgos de que se cometa un error pueden ser altos.
As mismo este mtodo resulta til para probar la facilidad del sistema e
identificar los requerimientos del usuario, evaluar el diseo de un sistema o
examinar el uso de una aplicacin. El mtodo del prototipo de sistemas
consta de 5 etapas:

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1). Identificacin de requerimientos conocidos: La determinacin de los


requerimientos de una aplicacin es tan importante para el mtodo de
desarrollo de prototipos como lo es para el ciclo de desarrollo de sistemas o
anlisis estructurado. Por consiguiente, antes de crear un prototipo, los
analistas y usuario deben de trabajar juntos para identificar los
requerimientos conocidos que tienen que satisfacer.
2). Desarrollo de un modelo de trabajo: Es fcil comenzar el procesos de
construccin del prototipo con el desarrollo de un plan general que permita a
los usuarios conocer lo que se espera de ellas y del proceso de desarrollo.
Un cronograma para el inicio y el fin de la primera interaccin es de gran
ayuda. En el desarrollo del prototipo se preparan los siguientes
componentes:
a). El lenguaje para el dialogo o conversacin entre el usuario y el sistema.
b). Pantallas y formatos para la entrada de datos.
C). Mdulos esenciales de procesamiento.
d). Salida del sistema
3). Utilizacin del prototipo: Es responsabilidad del usuario trabajar con el
prototipo y evaluar sus caractersticas y operacin. La experiencia del
sistema bajo condiciones reales permite obtener la familiaridad indispensable
para determinar los cambios o mejoras que sean necesarios, as como las
caractersticas inadecuadas
4). Revisin del prototipo: Durante la evaluacin los analistas de sistemas
desean capturar informacin sobre los que les gusta y lo que les desagrada a
los usuarios.
Los cambios al prototipo son planificados con los usuarios antes de llevarlos
a cabo, sin embargo es el analista responsable de tales modificaciones.
5). Repeticin del proceso las veces que sea necesarias: El proceso antes
descrito se repite varias veces, el proceso finaliza cuando los usuarios y
analistas estn de acuerdo en que el sistema ha evolucionado lo suficiente
como para incluir todas las caractersticas necesarias.
LENGUAJE DE PROGRAMACION PARA EL PROYECTO

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PHP
PHP es un lenguaje de cdigo abierto muy popular, adecuado para desarrollo
web y que puede ser incrustado en HTML. Es popular porque un gran
nmero de pginas y portales web estn creadas con PHP. Cdigo abierto
significa que es de uso libre y gratuito para todos los programadores que
quieran usarlo. Incrustado en HTML significa que en un mismo archivo
vamos a poder combinar cdigo PHP con cdigo HTML, siguiendo unas
reglas.
PHP se utiliza para generar pginas web dinmicas. Recordar que llamamos
pgina esttica a aquella cuyos contenidos permanecen siempre igual,
mientras que llamamos pginas dinmicas a aquellas cuyo contenido no es
el mismo siempre. Por ejemplo, los contenidos pueden cambiar en base a los
cambios que haya en una base de datos, de bsquedas o aportaciones de
los usuarios, etc.
El lenguaje PHP se procesa en servidores, que son potentes ordenadores
con un software y hardware especial. Cuando se escribe una direccin tipo
http://www.aprenderaprogramar.com/index.php en un navegador web como
Internet Explorer, Firefox o Chrome, qu ocurre? Se envan los datos de la
solicitud al servidor que los procesa, rene los datos (por eso decimos que
es un proceso dinmico) y el servidor lo que devuelve es una pgina HTML
como si fuera esttica.
El esquema es: Peticin de pgina web al servidor --> El servidor recibe la
peticin, rene la informacin necesaria consultando a bases de datos o a
otras pginas webs, otros servidores, etc --> El servidor responde enviando
una pgina web normal (esttica) pero cuya creacin ha sido dinmica
(realizando procesos de modo que la pgina web devuelta no siempre es
igual).
En resumen:
Pginas estticas: Peticin --> Respuesta
Pginas dinmicas: Peticin --> Procesado y preparacin --> Respuesta
En un sitio dinmico, la informacin generalmente est contenida en una
base de datos. Cada vez que mostramos la pgina, como por ejemplo una

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pgina de noticas, buscamos en la base de datos las ltimas noticias que


tenemos ingresadas para mostrar en el navegador del visitante. Ahora bien,
cmo se consigue que la pgina vaya mostrando noticias nuevas?
Simplemente cargando las mismas en la base de datos, por ejemplo, a
travs de un formulario que rellena una persona y que una vez relleno
cuando pulsa Enviar implica que lo que haya escrito se guarde en nuestra
base de datos. De esta manera, cuando solicitamos la pgina web y el
servidor consulte la base de datos, encontrar esta nueva informacin y
mostrar nuestra pgina de forma distinta a como se vea anteriormente.
Por regla general este tipo de lenguaje suele ser utilizado para crear
contenido dinmico y poder interactuar con el usuario.
Veamos un ejemplo del contenido de una pgina web php, que habremos de
almacenar en un archivo que termina con la extensin .php y que contiene
texto:
<! DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN"
"http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
<Html>
<Head>
<Title>Ejemplo</title>
</Head>
<Body>
<? Php
Echo "Bienvenidos a aprenderaprogramar.com";
?>
</Body>
</HTML>
Como podrs comprobar el contenido del archivo incluye cdigo HTML y en
un momento dado aparece una etiqueta <?php que significa que ah empieza

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el cdigo PHP. Por eso decimos que el cdigo PHP est embebido (incluido o
incrustado) en cdigo HTML.
Por tanto las pginas PHP contienen HTML con cdigo PHP incluido en ellas
para
hacer
"algo"
(en
este
caso,
mostrar
Bienvenidos
a
aprenderaprogramar.com. El cdigo PHP est comprendido entre etiquetas
de comienzo y final especiales: <?php y ?>
Estas etiquetas especiales nos permitirn entrar y salir del "modo PHP". Le
sirven al servidor web para saber que tiene que interpretar el cdigo incluido
entre esas etiquetas como PHP.
Lo que distingue a PHP de JavaScript es que el cdigo es ejecutado en el
servidor, generando HTML y envindolo al cliente como si fuera una pgina
web esttica. El cliente recibir los resultados que el servidor devuelve
despus de interpretar el cdigo PHP, sin ninguna posibilidad de determinar
qu cdigo ha producido el resultado recibido. Es decir, a travs de nuestro
navegador podramos ver el cdigo HTML, pero nunca el cdigo PHP que dio
lugar al resultado HTML. El servidor web puede ser incluso configurado para
que los usuarios no puedan saber si ests o no utilizando PHP. Lo mejor de
usar PHP es que es extremadamente simple para el principiante, pero a su
vez, ofrece muchas caractersticas avanzadas para los programadores
profesionales y ms avanzados.
Con PHP puedes procesar la informacin de formularios, generar pginas
con contenidos dinmicos, o enviar y recibir cookies, entre muchas ms
cosas. PHP lo utilizan desde pequeas pginas web hasta grandes
empresas. Muchas aplicaciones web estn construidas usando PHP.
Podemos citar Joamla y Drupal (gestores de contenido de pginas web),
osCommerce y Prestashop (tiendas on-line para comercio electrnico),
phpBB y SMF (sistemas de foros para pginas web), Moodle (plataforma
educativa para educacin on-line), etc.
Entre las habilidades de PHP se incluye la creacin de imgenes a partir de
datos. Por ejemplo, supongamos que tenemos una academia con 20
alumnos matriculados en un curso de informtica, 50 alumnos matriculados
en un curso de matemticas y 30 alumnos matriculados en un curso de
qumica. Con PHP podemos generar automticamente imgenes similares a
esta:

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PHP ejemplo
PHP tambin puede utilizar y presentar resultados en otros estndares de
datos o lenguajes propios de los desarrollos web, como XHTML y cualquier
otro tipo de ficheros XML. PHP puede autogenerar estos archivos y
almacenarlos en el sistema de archivos en vez de presentarlos en la pantalla,
utilizando estos ficheros para generar contenido dinmico. Es decir, el
contenido dinmico puede surgir de otros sitios adems de desde bases de
datos.
Tambin se puede interactuar con otros servidores usando cualquier
protocolo. Por ltimo, PHP puede enlazarse con otros lenguajes muy
potentes como Java.
En resumen, PHP es un lenguaje potente, muy usado y de gran inters para
los desarrollos web.
POR QUE UTILIZAR LENGUAJE PHP
Por qu es un lenguaje de programacin que tiene las herramientas
necesarias para desarrollar una pgina web, es ms entendible y la forma de
trabajar es de forma grfica.

SISTEMA GESTOR DE BASE DE DATOS PARA EL PROYECTO


My SQL
MySQL es un sistema gestor de bases de datos relacionales rpido, slido y
flexible. Es idneo para la creacin de bases de datos con acceso desde
pginas web dinmicas, as como para la creacin de cualquier otra solucin
que implique el almacenamiento de datos, posibilitando realizar mltiples y
rpidas consultas. Est desarrollado en C y C++, facilitando su integracin en
otras aplicaciones desarrolladas tambin en esos lenguajes.
Es un sistema cliente/servidor, por lo que permite trabajar como servidor
multiusuario y de subprocesamiento mltiple, o sea, cada vez que se crea
una conexin con el servidor, el programa servidor establece un proceso
para manejar la solicitud del cliente, controlando as el acceso simultneo de
un gran nmero de usuarios a los datos y asegurando el acceso a usuarios

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autorizados solamente. Es uno de los sistemas gestores de bases de datos


ms utilizado en la actualidad, utilizado por grandes corporaciones como
Yahoo! Finance, Google, Motorola, entre otras.
POR QUE UTILIZAR My SQL
Por qu es un gestor de base de datos relacionales rpido, slido y flexible.
Es el ms adecuado para este proyecto ya que este SGBDD es idneo para
la creacin de base de datos con acceso desde pginas web dinmicas, as
como para la creacin de cualquier otra solucion que implique el
almacenamiento de datos.
CICLO DE VIDA DEL PROYECTO
Ciclo de vida RUP (Rational Unified Process), RUP es un marco de
desarrollo, te indica una forma de enfocar un proyecto de desarrollo de
software y despus en funcin de la naturaleza del mismo haces las
adaptaciones oportunas (sin salirte de las fronteras que te marca la
metodologa porque de lo contrario estaramos hablando de algo que no
sera RUP). RUP sigue principios de ingeniera del software para la obtencin
de sistemas de informacin de calidad y de esta forma proporcionar una
alternativa que permita evitar que los productos que se obtengan caigan en
los aspectos que caracterizan a la crisis del software (todava muy
presente en nuestros das). RUP sigue una estrategia de ciclo de
vida iterativo e incremental, pero de una forma un tanto peculiar, como
vamos a ver a continuacin. El ciclo de vida RUP se divide en 4 fases:
Iniciacin, Elaboracin, Construccin y Transicin. En cada fase se realizan
una o ms iteraciones (con el objeto de ir perfeccionando los objetivos,
mediante el feedback del usuario) y hasta que no finaliza una fase no se
comienza con la siguiente. Por regla general, la fase en la que se realizan
ms iteraciones es la Construccin. En cada fase se refinan los objetivos de
las fases anteriores en el proceso de conseguir el objetivo u objetivos de la
fase, por ejemplo, en la fase de construccin se pueden modificar, aadir o
eliminar requisitos, casos de uso, etc lo que tiene un impacto en lo
obtenido en fases anteriores, acercndonos cada vez ms a un sistema que
satisfaga las necesidades de los usuarios.
En cada fase y en cada iteracin se realiza un ciclo de vida en cascada con
las siguientes etapas: Anlisis, Diseo, Construccin (las tareas de
programacin que se realizan, sobre todo las fases de Construccin y
Transicin son perfectamente compatibles con la utilizacin de tcnicas de
integracin
continua y anlisis
esttico
de
cdigo),

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Pruebas/Integracin/Implantacin. El alcance del ciclo de vida depende en la


fase en la que nos encontremos, es decir, aunque se realice un ciclo de vida
en cascada en la fase de Iniciacin, lo ms probable es que no se llegue a
construir nada o se llegue a algn a hacer algn prototipo de muy alto nivel.
Los objetivos que se persiguen en cada fase son los siguientes:
- Iniciacin: Obtencin de los objetivos, catlogo de requisitos, identificacin
de casos de uso.
- Elaboracin: Refinamiento de los objetivos de la fase anterior, casos de
uso, anlisis, diseo, definicin y establecimiento de la arquitectura base del
sistema.
- Construccin: Refinamiento de los objetivos de las fases anteriores y
construccin del sistema de informacin.
- Transicin: Refinamiento de los objetivos de las fases anteriores
e implantacin del sistema de informacin (preparacin del producto para su
entrega y pasos a produccin de versiones no finales (porque hay que hacer
ajustes) y de la versin final prevista).
Por tanto, como se coment anteriormente, en cada etapa y en cada
iteracin se perfeccionan los productos previos que hayan requerido algn
cambio, todo eso mientras se intentan conseguir los objetivos concretos de la
fase. De esta forma el ciclo de vida RUP sigue un modelo adaptativo de
desarrollo de software. De esta forma, el reparto de esfuerzos entre
actividades vara de una fase a otra.

Fuente del grfico: Wikipedia.


Una caracterstica importante del RUP es que todo el proceso est guiado
por los casos de uso, algo que resulta lgico cuando hablamos de modelos
incrementales, ya que estn orientados al usuario y como tal es importante

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tener siempre presente el esquema de interaccin usuarios/sistema, los


cuales vienen definidos por los casos de uso y sus escenarios.
RUP pretende la obtencin de productos de muy alta calidad (extendindose
esta no solo al cumplimiento de las expectativas del usuario, sino a la
obtencin de productos con una deuda tcnica aceptable), si bien sus
caractersticas: varias fases, mltiples iteraciones por fases, pueden provocar
que el proceso de desarrollo sea costoso y que no se adapte a proyectos de
pequea escala, aunque el hecho de que siga un esquema incremental
permitira dar flexibilidad en el caso de que fuera necesario.
Personalmente prefiero la aplicacin de ciclos de vida iterativos
incrementales de una forma ms directa, sin aplicar mltiples iteraciones
para liberar una nueva versin del producto, si bien el ciclo de vida RUP es
muy potente y sigue la misma estrategia, es decir, aproximarse al proceso
real de desarrollo de software en el cual el producto va creciendo conforme
los usuarios van comprendiendo cmo queda el sistema.
POR QUE UTILIZAR ESTE CICLO DE VIDA
Por qu este ciclo de vida comprende las etapas con las que se desarrolla
este proyecto y por qu personalmente pienso que es la ms adecuada, ya
que este proyecto est basado en las etapas que comprende el desarrollo de
sistema en este modelo de desarrollo, las etapas que comprenden este
proyecto va en relacin con este proceso, este proyecto esta basa en casos
de usos y diagramas de clase por lo que satisface los requerimientos de este
ciclo de vida.

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CAPITULO III
DISEO DEL SISTEMA
Este tercer captulo de este reporte, comprende las diferentes etapas del
desarrollo del diseo para el sistema de la cual es motivo de este reporte,
este sistema se fundamenta para su desarrollo bajo el modelado de diversos
diagramas de diseo, las cuales demuestran la funcionalidad tanto lgica
como fsica de este proyecto. En general cada modelo de diagrama
representa una funcin especfica. A continuacin el primer diagrama es el:
MODELO ENTIDAD RELACION
Este diagrama representa la funcionalidad lgica de una base de datos, la
interaccin de los datos, as como con diversos procesos con las que se
maneja la informacin almacenada en ella. De manera especfica este
modelo de diagrama representa la relacin de las entidades de las cuales se

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compone una base de datos. En este diagrama presento la funcin con la


que cumple la base de datos de mi proyecto.

DIAGRAMA DE CASO DE USO


El diagrama caso de uso modela los usos y fines con las que el sistema debe
de funcionar, ste modelo representa la relacin que tiene el sistema con el
usuario o administrador.

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DIAGRAMA DE CLASES
El diagrama de clase es el modelo en la cual se representa o visializa la
relacin que guarda las clases en el sistema (una clase es un objeto que
dentro del almacena informacin propio del objeto),un ejemplo es la relecion
que existe entre ventas y productos

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DIAGRAMA DE SECUENCIA
El diagrama de secuencia, modela la secuencia de las etapas de un proceso
en ejecucin, en este caso modelamos la secuencia del proceso de ventas
sistematizado.

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PANTALLAS

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CAPITULO IV
RESULTADOS
Como resultado final para este proyecto de residencia profesional, se
presentan como resultados obtenidos durante el anlisis y desarrollo del
proyecto datos relevantes que fundamentan los requerimientos, necesarios e
indispensables para el funcionamiento.

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Como resultados, en el anlisis de los requerimientos, s determino que para


el desarrollo del sistema se necesitan:

1 equipo de computo
2 aplicaciones para el desarrollo del sistema :
Wapm Server
Dreamweaver

En cuanto al periodo de diseo y desarrollo, se determin que este sistema


requerir de un periodo de duracin en desarrollo de seises meses,
comprendidos en el periodo del 25 de agosto del ao 2014 al 25 de enero del
ao 2015.trabajando en este proyecto en horarios de lunes a viernes de 8:00
am a 2:00 pm, con una duracin final de 110 das.
El resultado final demuestra que el costo total para el desarrollo de este
sistema es de $ 16 500 Pesos M /N. calculado en base a los das en que se
desarroll el proyecto por el gasto diario generado por concepto de compra
de alimentos y pago de transporte.
A continuacin aqu se muestra el clculo en base al gasto generado diario
por consecuencia de alimentos y transporte, con un valor diario de:
Alimentos

$ 75.00

Transporte

75.00
--------------------

Gasto diario $ 150.00


Como resultado de la formulacin del marco terico para este proyecto, se
obtuvieron y se pudo comprender ms la forma ms adecuada para
desarrollar un sistema, utilizando las herramientas adecuadas y necesarias,
d esta manera se consolido mejor la perspectiva que se tena para el
desarrollo de este proyecto. Con el anlisis de varias fuentes de informacin
se determin por ejemplo el tipo de lenguaje de programacin con la que se
desarroll este proyecto. En general los resultados que se obtienen al
desarrollar las actividades de anlisis y desarrollo permiten conocer las
perspectivas ms adecuadas para solucionar la necesidad o el problema ya
identificado y que nos ocupa resolverlos.

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Conclusin
En conclusin este proyecto se desarroll en base al planteamiento inicial del
problema identificado, en el lugar mencionado en el anteproyecto, este se
encuentra en la parte inicial de este documento. Para los fines con las cuales
se formularon los procedimientos de desarrollo del proyecto se fundament
en base a los objetivos general y especifico de este proyecto. Par los fines
con los que fue creado este proyecto para desarrollarlo, s cumpli con un
cien por ciento con los objetivos planteados, como es lgico de mencionar
ubo algunos pequeos cambios, pero que al final se cumple con las
expectativas de los objetivos y del proyecto.
Recomendaciones
En este texto se mencionan las recomendaciones que se sugieren al
personal responsable de la empresa para la cual fue desarrollado este
proyecto, son recomendaciones bsicas en cuanto a la implementacin de la
pgina, funcionamiento, administracin y solucion de problemas.
A continuacin se recomienda para la implantacin de esta pgina, en el
lugar donde se identific el problema, la instalacin del equipo necesario, con
las cacteristicas especificados en la parte del anlisis de requerimientos en el
estudio tcnico realizado en el anteproyecto.
Funcionamiento
Esta pgina est diseado inicialmente para ser utilizado por un solo centro
de venta, debido a que esos fueron los planteamientos iniciales,
posteriormente dependiendo la preferencia de la empresa, esta pgina
puede ser usada por cualquier otro centro de venta de esta empresa ya que
la pagina cumple con estas expectativas, solo se ver limitado por razones
propias de la empresa al querer o no implementarlo en otro centro.
Administracin
En la administracin de esta pgina se recomienda ser utilizada por dos
personas un administrador y un usuario, est recomendacin se da por
razones de seguridad e integridad de la informacin que se maneja en la
base de datos de la pgina.

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Donde el administrador es quin solo puede realizar cambios y manipular


datos almacenados, tambin es responsable de registrar el usuario de la
pgina.
El usuario solo acceder a la pgina mediante un nombre de usuario y
contrasea otorgados por el administrador, con la facultad de solo cargar
inventario, realizar ventas y solicitar abastecimiento de bodega o almacn.
Recomendacin general
Se recomienda al personal responsable utilizar la pgina, tanto administrador
como usuario, tener el conocimiento bsico en computacin y manejo de
nmeros.
Se recomienda al departamento responsable de la empresa, qu para la
correccin de problemas y mantenimiento de la pgina, contrate los
servicios del personal capacitado o acuda con el departamento de sistemas
de la empresa, s cuenta con el departamento.

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

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Lenguaje de programacin
Cejas, C.B; Crespillo, O.G.; Jimnez F., M.J.; Ramrez G., C.; Snchez G.,
C.; Snchez N., C. Tipos de Lenguajes de Programacin. Extrado el 29
de agosto, 2006 de Wikipedia. La enciclopedia libre.
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