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PROYECTO FINAL
Tcnico Deportivo
Superior en Ftbol
Nivel 3
PERIODIZACIN TCTICA
Organizacin del Juego y Pautas para la
Construccin de un Modelo de Juego
NDICE
1. Introduccin.
2. Definicin de conceptos.
2.1 La tctica.
2.2 La estrategia.
2.3 El sistema de juego.
2.4 El modelo de juego.
3. Organizacin del juego (fases o momentos que componen el juego).
3.1 Juego ofensivo.
3.2 Juego defensivo.
3.3 Fases del juego.
3.3.1
3.3.2
3.3.3
Defensa organizada.
3.3.4
4.1.2
Establecer objetivos en base a los principios previos (para cada fase del juego).
4.1.3
4.1.4
4.1.5
4.1.6
5. La Periodizacin tctica.
5.1 Introduccin al concepto.
5.2 El pensamiento sistmico.
5.3 Principios de la periodizacin tctica.
5.4 El modelo de juego como gua de todo el proceso.
5.5 La especificidad.
5.6 La Fatiga tctica.
5.7 El concepto de Fuerza en la Periodizacin Tctica.
6. Definicin y ejemplo de morfociclo patrn.
7. Conclusin.
8. Bibliografa.
9. Anexos.
9.1
9.2
1. Introduccin.
El tema principal que abordamos en este proyecto final es la Periodizacin Tctica, una
metodologa de entrenamiento para muchos desconocida y que actualmente se est llevando a cabo
en varios equipos de mximo nivel.
La periodizacin tctica naci en Portugal de la mano de Vitor Frade, profesor de la
Universidad de Oporto, que no comulgaba con las metodologas existentes hasta el momento. V.
Frade, impulsado en un afn de creacin de una metodologa surgida del juego y para el juego se
apoy en las teoras sistmicas para su construccin, derribando las barreras existentes y
desmontando teoras implantadas surgidas a travs del pensamiento clsico o cartesiano.
En este proyecto, explicaremos en que se basa esta metodologa de entrenamiento a travs de
una revisin del material publicado por los diferentes autores as como diferentes ejemplos que
ayuden a la comprensin de los conceptos. Para ello, no abordaremos la Periodizacin Tctica desde
el principio, ya que comenzaremos haciendo un repaso a la organizacin del juego que nos ocupa, el
ftbol, as como la manera en la que nosotros, los entrenadores, debemos construir un modelo de
juego. Ambos conceptos, Organizacin del juego y Modelo de Juego, estrechamente ligados a la
Periodizacin Tctica ya que esta metodologa subordina todo el entrenamiento al jugar que pretende
el equipo, a su filosofa, al modelo de juego del entrenador al fin y al cabo, para ello, es necesario
conocer el juego para interpretarlo por lo que de ah la aportacin de las fases y momentos que
acontecen a este juego con el fin de poder conocer esta metodologa en profundidad gracias al
acercamiento de sus pilares fundamentales.
2. Definicin de conceptos.
Antes de abordar con profundidad el tema realizar una aclaracin de trminos para que el
contenido expuesto no provoque confusin.
2.1 La tctica.
La tctica puede definirse como todas aquellas acciones de ataque y defensa que pueden
realizar los jugadores de un equipo con la finalidad de sorprender o contrarrestar a los adversarios en
el transcurso del partido con baln en juego (Mariano Moreno). Otra definicin ms desarrollada
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podemos encontrarla en las palabras de (Antn, 2002) constituye la lgica de actuacin del jugador,
de cada grupo de jugadores, y del equipo en su conjunto. Esta lgica nos dice la funcin, el orden o
secuencia de los movimientos especficos, el cmo y el por qu deben emplearse, cules son las
circunstancias ms idneas de uso de los distintos medios, as como las formas de organizacin
globales y especficas de las distintas acciones.
2.2 La estrategia.
La estrategia es definida como todas aquellas acciones que se pueden desarrollar en un
partido de ftbol, tratando de aprovechar o neutralizar toda clase de lanzamientos a baln parado
(lanzamientos, formacin de barreras, estrategia ofensiva y defensiva). Las jugadas de estrategia
seran las jugadas o plan de acciones, a baln parado y preparadas previamente, que se aplica en el
juego de forma individual o colectiva y que buscan obtener un resultado inmediato.
Estrategia defensiva. Se entiende por sta a todas las acciones que realiza el equipo que
no posee el baln, con el fin de contrarrestar y anular las acciones estratgicas ofensivas
del adversario.
Citando a Riera, J (1995) englobamos tres puntos que caracterizan al trmino estrategia:
1. Determinar la meta a alcanzar.
2. Establecer un plan que nos llevar a conseguir el objetivo.
3. Concretar el plan terico global para llevarlo a la prctica.
DEFENSA
Durante un partido de ftbol, compiten dos equipos por un objetivo comn y principal que no
es otro que el de conseguir la victoria. En el transcurso del partido, a ambos equipos en juego se les
presentan situaciones antagonistas, por naturaleza contrarias y totalmente diferencias: La Ofensiva y
la Defensiva, determinadas ambas por la posesin del baln en juego. Para ambos equipos, y segn
la fase en la que se encuentren, la finalidad tambin ser contraria pues el objetivo de uno de ellos
siempre ser el de hacer gol mientras el rival tratar de impedirlo.
Ayudas Permanentes: Son las acciones que tienen como finalidad dar soluciones al
poseedor del baln. Estas ayudas pueden ser mediante un desmarque o mediante un
movimiento que cree una lnea de pase.
Apoyos: Son las acciones en las que los jugadores se desmarcan para facilitar la posesin
del baln. En su esencia son un desmarque puesto que los jugadores que los realizan se
escapan del marcaje de su adversario.
Espacios libres: Son lugares que se encuentran sin ningn jugador. Los espacios libres se
componen de tres fases:
o Creacin: Un compaero del poseedor del baln se mueve arrastrando a su
adversario.
o Ocupacin: Un compaero el poseedor del baln se desmarca y ocupa el espacio
que se ha dejado libre.
o Aprovechamiento: El jugador que se ha desmarcado recibe el baln libre de
marcaje en el espacio que se cre anteriormente.
Cambios de orientacin: Son los envos de baln; cortos, medios y largos, que cambian
de trayectoria con respecto al origen de la jugada. Es un principio bsico para conseguir
superioridad numrica en las bandas y para aprovechar los espacios libres.
Velocidad en el juego: Todas las acciones rpidas con golpeos precisos y bien orientados.
Para desarrollar este principio no es necesario ser un jugador veloz, en lo que a la
capacidad fsica se refiere. Es ms importante ser rpido en la toma de decisiones, elegir
la mejor opcin y ejecutarla con eficacia.
Progresin en el juego: Son las acciones que trata de llevar el baln en sentido
perpendicular a la portera adversaria. Para que se d este principio deben existir reiteradas
acciones de ataque con verticalidad.
Pared: Es la entrega y devolucin del baln, a un solo toque, entre dos o ms jugadores.
Es una accin que requiere de una buena tcnica y que resulta muy eficaz si se realiza en
las inmediaciones del rea contraria. Para que la pared se produzca con xito, debe superar
a un rival.
Temporizacin ofensiva: Acciones lentas, que se caracterizan por la astucia con que se
realizan, para obtener ventaja en el ataque.
Conservacin de baln: Todas las acciones que tienen como objetivo el mantener la
posesin del baln y de esta manera llevar la iniciativa en el juego.
Ritmo de juego: Se trata de mantener, desde el inicio del partido hasta el final del mismo,
los esfuerzos al mismo nivel de intensidad. El ritmo puede ser bajo, medio o alto.
Marcaje: son las acciones que realizan los jugadores del equipo defensor, por un lado en
funcin de la evolucin del baln y la zona del campo donde se encuentren, y por otro
dependiendo de la distancia y la orientacin del jugador al que se est marcando. Los
marcajes pueden ser de diferentes tipos:
Marcaje Combinado: Se lleva a cabo cuando unos defensores estn en zona y otros
al hombre. Usado para frenar a un jugador rival al que se le considera muy
importante.
Permuta: Tiene lugar cuando un jugador superado por un adversario, procura ocupar el
espacio defensivo dejado por el compaero que sale a defender al rival que lo desbord.
Para que exista una permuta debe existir una cobertura anterior a ella.
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sea eficaz ha de realizarse con velocidad, orden e inteligencia. Existen diferentes tipos de
repliegue:
Repliegue intensivo
Repliegue medio
Repliegue avanzado.
Individual
Colectivo.
Temporizacin defensiva: Son las acciones hechas con astucia para obtener ventajas a la
hora de posicionarse defensivamente.
Pressing: Accin tctica defensiva y colectiva, que se realiza una vez perdida la posesin
del baln sobre el poseedor, varios o la totalidad de los adversarios, con la finalidad de no
dejarles ninguna libertad de accin y por tanto, tratar de obstaculizar en la zona que
interese el juego ofensivo del equipo adversario.
Es oportuno hacer una distincin entre los significados de los conceptos de presin y
pressing. Mientras la presin es una accin individual en la que se intenta reducir espacio y tiempo
de la jugada al poseedor del baln adversario, el pressing prev, para su aplicacin, la participacin
de ms jugadores que cooperan simultneamente, para el logro de un objetivo comn. (A. Fraile y
F. Agudo). Existen diferentes tipos de pressing:
Pressing en la zona.
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Segn la zona del campo donde se aplique, podemos hablar de tres profundidades distintas:
1) Pressing bajo: Cuando se inicia desde la lnea de mitad campo propio.
2) Pressing medio: Cuando se inicia desde las tres cuartas partes de campo del equipo
adversario.
3) Pressing alto: Cuando se inicia desde el lmite del rea de penalti adversaria.
Entrada: Son las acciones que realiza un jugador hacia el poseedor del baln. Se trata de
acciones con un carcter ms tcnico que tctico.
Carga: Es la accin de empujar con el hombro al poseedor del baln para intentar
apoderarse del mismo. Igual que ocurre con la entrada, sta tambin tiene unas
caractersticas que hacen que predomine la tcnica.
Vigilancia: Evoluciones que se realizan sobre los atacantes sin manifestar ningn tipo de
marcaje o sobre espacios del terreno de juego. Con el objetivo de poder intervenir sobre l
si las circunstancias lo necesitaran.
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ATAQUE
ORGANIZADO
TRANSICIN
OFENSIVA
JUEGO
TRANSICIN
DEFENSIVA
DEFENSA
ORGANIZADA
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1. Provocar una continua inestabilidad en la organizacin del mtodo de juego defensivo del
adversario.
2. Aplicar un ritmo ms o menos elevado, incompatible con las acciones coordinadas de los
adversarios con el objetivo de desorganizarles.
3. Utilizar constantes desplazamientos en profundidad y amplitud para aumentar el nmero
de lneas de pase y naturalmente las acciones tcticas en trminos de apoyo, progresin y
ruptura de la organizacin defensiva del adversario. Bajo estas circunstancias, se
dificultan las acciones de marcaje que se traducen en la presencia fsica de defensas sobre
el atacante con la intencin de neutralizarle.
4. Dirigir siempre que sea posible, las acciones tcnico tcticas individuales y colectivas
hacia la portera adversaria o hacia los espacios vitales del terreno de juego. Esta
condicin ubica a los defensas adversarios bajo una fuerte presin de carcter tctico y
psicolgico.
5. Ejecutar circulaciones tcticas, que representan formas superiores de coordinacin de la
participacin consciente de los jugadores y de sus acciones de carcter individual o
colectivo con la intencin de elevar las tasas de xito, especialmente en las fases de
creacin de situaciones de finalizacin y de remate a la portera.
6. Simplificar el proceso ofensivo a travs del recurso de un reducido nmero de jugadores
que intervienen directamente sobre el baln ejecutando comportamientos tcnico-tcticos
por el lado donde hay riesgo, lo que determina un aumento de la capacidad de iniciativa,
improvisacin y creatividad de los jugadores.
7. Aprovechar el desequilibrio momentneo de carcter mental (actitud), motor
(comportamiento) y de la organizacin espacial del equipo que estaba atacando, que tiene
que pasar a defender.
Una observacin minuciosa del juego de ataque en diferentes equipos con estilos diferentes
permiten establecer dos formas o tipos de ataque generales: El ataque Combinativo y el Ataque
Directo.
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Creacin: Se canaliza el baln hacia el lugar ms idneo, entre el centro del campo
y los delanteros, para llevarlo de la mejor manera posible a una situacin de
finalizacin.
Finalizacin: Esta fase del ataque suele realizarse en zonas cercanas al rea
contraria con el objetivo de encontrar una posicin idnea para finalizar y anotar
gol.
Ataque Directo: Estilo de ataque organizado, que exige tambin organizacin defensiva
del rival, basado en cinco fases de la accin de juego: 1) Preparacin del lanzamiento; 2)
Lanzamiento; 3) Disputa; 4) Rechace; y 5) Segunda jugada, pero donde tan slo la fase de
lanzamiento debe ser considerada como imprescindible. Segn esto, entendemos como
necesario determinar la intencionalidad del lanzamiento (pase), ya que el objetivo ser que
el baln se encuentre lo ms cerca posible de la finalizacin, con independencia de dar o
no toda la ventaja al compaero.
Ataque Combinativo
Ataque Directo
Velocidad
Baja
Moderada
Mxima
Mxima / Media
Mxima
Mxima
Nmero de Jugadores
Muchos
Pocos / Muchos
Fundamentos Ofensivos
Progresar / Finalizar
Espacio Pretendido
Profundidad / Amplitud
Profundidad / Amplitud
No disputa
Disputa
Seguridad de la accin
Alta
Baja
Zona de Lanzamiento
Inicio / Media
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Parte de los jugadores disponibles hacen presin al jugador con baln disminuyendo la
calidad del ataque y decelerando la progresin para dar tiempo a un cierto repliegue
defensivo. El rosto e los jugadores repliegan y ocupan las zonas provistas para activar
el pressing.
Parte de los jugadores hacen presin al jugador con baln para recuperar la posesin y
el resto adelantan su posicin para provocar fuera de juego de los posibles receptores.
El defensor ms cercano al jugador con baln intenta abortar el ataque realizando una falta
tctica, el resto de los compaeros repliegan o se sitan por detrs para reducir la gravedad
de la sancin disciplinaria (evitar la expulsin).
El defensor del jugador con baln realiza temporizacin defensiva para dificultar la
progresin del jugador directa y el resto hacen repliegue hacia portera, colocndose en
disposicin de realizar coberturas al defensor del jugador con baln.
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Desarrollar una constante iniciativa ante los diferentes contextos del juego para atacar el
baln con la intencin de recuperarlo o retardar el proceso ofensivo adversario
disminuyendo sus probabilidades de xito.
Realizar una recuperacin defensiva que mantenga una fuerte presin sobre los atacantes
en posesin del baln o que puedan darle continuidad al proceso ofensivo contrario.
Mantener una elevada concentracin defensiva en las zonas donde est el baln o aquellas
hacia donde pueda progresar. (Propuesto por Jorge Castelo, 2009)
En la observacin del juego podemos establecer tres formas bsicas en una defensa
organizada.
o Mtodo individual: La responsabilidad se establece con respecto a la relacin directa
defensor/jugador atacante, y no se tiene en cuenta la organizacin racional del espacio. Es
una defensa agresiva, que posibilita la rpida recuperacin del baln. Requiere una gran
condicin fsica, provoca muchos espacios, dando facilidad al equipo rival por lo que con
este tipo de defensa suelen aumentar el nmero de faltas.
o Mtodo zonal: Consiste en la asignacin de un cierto espacio a cada jugador cuyas
delimitaciones variaran en funcin del movimiento del baln. La responsabilidad deja de
ser individual para ser espacial. La zona es Libertad afirma Cesar Lus Menotti porque
solo el que piensa es libre y dentro de esta perspectiva se maneja la dinmica de la defensa
zonal, donde los jugadores deben percibir la accin que se est dando dentro del terreno de
juego por medio de los sentidos, luego toman una decisin por medio de un razonamiento
lgico y coherente con base a los conocimientos previos dados en los entrenamientos por
el entrenador y por ltimo, ejecutan dicha decisin por medio de su accin motriz, la suma
de todo este proceso, con palabras de Francisco Maturada, hace de la defensa el arte de
atacar.
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Dinmica general de la defensa zonal: Los movimientos de las lneas del equipo y el de
los jugadores de cada lnea deben estar basados en la posibilidad de cooperacin mutua, en
la capacidad de percibir la intencin del poseedor del baln y el de poder lograr una
reduccin de los espacios dentro del terreno de juego en donde la estructura general del
equipo sea corta verticalmente y estrecha horizontalmente, la dinmica general de la
defensa zonal responde a los principios de:
-
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Determinado por los cambios de posesin de baln, es decir, la continua correlacin ataque defensa - ataque
FASES DE ATAQUE
ATAQUE
ORGANIZADO
Organizacin y
Desarrollo del juego
Ofensivo ante una
Defensa Organizada
FASES DE DEFENSA
ORGANIZACIN
DEFENSIVA
Organizacin rpida
del dispositivo
defensivo
CONTRAATAQUE
DEFENSA
ORGANIZADA
Ataque rpido
impidiendo la
Organizacin
defensiva rival
Organizacin y
desarrollo de dicho
dispositivo
Recuperacin de la
posesin del baln
Estas fases o momentos acontecen en todo momento en el ftbol, a veces de una forma cclica
y a veces no. Para su comprensin expondr un ejemplo de las diferentes fases o momentos que se
producen en un partido de ftbol.
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Antes del pitido inicial, con ambos equipos sobre el terreno de juego y todo listo para
empezar el partido. El equipo que se dispone a sacar, estando por tanto en posesin, se encontrar
en Organizacin Ofensiva o Ataque Organizado pues el baln aun no ha comenzado a rodar y por
tanto no ha existido ni una prdida ni una recuperacin de este. En contraposicin, (y siempre que
uno de los equipos se encuentre en una de estas fases o momentos, el rival, se encontrar en una
fase antagonista de est) el equipo rival estar situado en su medio campo esperando que el juego
comience para, a travs de los medios escogidos y previamente trabajados, contrarrestar el ataque
rival, por tanto se encontraran en Defensa Organizada. Si instantes despus del saque de centro el
equipo que se encontraba defendiendo el ataque recuperase el baln, cambiara de fase y entrara
en una Transicin Defensa-Ataque o Contraataque, mientras el rival, al haber perdido la posesin
del esfrico cambiara de fase y entrara en una Transicin Ataque-Defensa o Reorganizacin
Defensiva. Si este contraataque no finalizase de manera rpida y el equipo que no est en posesin
consiguiera organizarse de la manera deseada en el campo, estaramos entrando en otra antagona
de fases, en este caso en Ataque Organizado u Organizacin Ofensiva para el equipo en posesin y
en Defensa Organizada para el equipo sin posesin.
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MODELO DE JUEGO
Una vez que el entrenador tiene claro estos factores estar en disposicin de crear un modelo
de juego que se adapte al conjunto de jugadores que forman su equipo y cuyo objetivo no ser otro
que el de obtener el mayor rendimiento posible de sus actuaciones individuales y colectivas durante
la competicin. El futuro no puede ser previsto en su totalidad, pero puede ser pronosticado. Y es
nuestra habilidad para el pronstico la que nos da la esperanza para realizar el momento presente, lo
que queremos que nuestro equipo realice y sea en el futuro.(Jorge Castelo). Es decir, el Modelo de
juego nace como una idea de juego en la mente del entrenador, esta idea estar influenciada por la
manera de entender el juego del propio entrenador y de las propias experiencias que l mismo ha
experimentado gracias a la prctica o a la visualizacin del juego. El entrenador deber desglosar esa
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idea general para poder crear los principios que la hagan posible y a continuacin, cuando todo el
modelo quede expuesto con total desarrollo y explicacin de sus momentos y fases, deber encontrar
los medios o ejercicios que puedan llevar a sus jugadores a desarrollar esa idea de juego en el campo.
Cualquier equipo tiene un modelo de juego, aun sin saberlo o conocerlo el propio entrenador, pues
sus jugadores, por sus caractersticas y posibilidades desarrollarn en el terreno de juego una serie de
acciones, individuales o colectivas, entrenadas o no, que guiarn su posterior actuacin y esto, no es
ms que un modelo de actuacin, la manera en la que juega un equipo es su identidad, su modelo de
juego. Si el entrenador se preocupa de llevar esa idea a la practica en los entrenamientos por medio
de ejercicios donde el jugador asimile los principios y conceptos, y stos se asemejen en la mayor
medida posible a los que acontece en la competicin, podr actuar en consecuencia y de la manera
que su entrenador desea y que por ende, es beneficiosa para su equipo, cuando en la competicin se
le presente una situacin similar a la que ya entren.
Para ayudarnos en la construccin de este Modelo de Juego expongo a continuacin una
propuesta de Antn (2002) modificada por Fernando Estvez.
25
deliberado
para
conseguir
adaptaciones
especficas.
mejor
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deliberado
para
conseguir
adaptaciones
especficas.
mejor
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Ataque Organizado.
Transicin Defensa-Ataque
Defensa Organizada
Transicin Ataque-Defensa
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MEDIOS COMPLEJOS
COMBINACIONES TCTICAS Y
CIRCULACIONES TCTICAS
MEDIOS BSICOS
MEDIOS SIMPLES
CIRCULACIN DE JUGADORES Y
CIRCULACIN DEL BALN
MEDIOS ELEMENTALES
SITUACIONES DE ASIMETRA
COMPLEJIDAD
COMBINACIONES TCTICAS EN
SITUACIONES ESPECIALES
Fig. 6. Medios grupales. Propuesta realizada por Juan L. Antn Garca, 2008.
Los medios tcticos grupales ofensivos tendran por objetivo crear posibilidades de
superioridad numrica y explotarlas con penetraciones hasta el rea de portera, aprovechar las
situaciones de igualdad numrica creando o facilitando espacios de progresin al compaero en
distancias eficaces de lanzamiento. Mientras que los medios tcticos grupales defensivos tendran
como objetivo contrarrestar los medios tcnico tcticos individuales y grupales emprendidos por
los atacantes, dificultando la creacin de la superioridad numrica o anularla; y reducir la progresin
de los atacantes hacia distancias eficaces de lanzamiento.
Ataque:
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Defensa:
o Distribucin inicial de responsabilidades
o Basculacin
o Cobertura
o Doblaje
o Cambio de oponente
o Deslizamiento
o Defensa ante la pared
o 2x1 defensivo
o Circulaciones equilibradoras.
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en referencia a nuestra manera de jugar. Por ello es tan importante la articulacin de principios y el
saber manejar las variables que pueden traducirse en situaciones de juego, para interiorizarlas y ms
tarde, convertirlas en nuevos principios que no desvirtuaran nuestro modelo de juego, sino que lo
evolucionaran y provocaran su enriquecimiento.
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haga ms que nutrir al colectivo para as poder manejar un mayor abanico de circunstancias en la
competicin. Marco Tamatit (2011).
LA ESTRATEGIA OPERATIVA
El rival matiza, pero no subordina
Se basa en el
Considerando que
La idea es atender al punto estratgico, pero sin comprometer nunca la fluidez funcional de
nuestro equipo (Frade, 2002)
5. La Periodizacin tctica.
5.1 Introduccin al concepto.
La periodizacin tctica es una metodologa de entrenamiento que surge hace ms de treinta
aos de la cabeza del Profesor Vitor Frade cuando, a travs de experiencias que le van ocurriendo,
comienza a cuestionarse las metodologas de entrenamiento existentes hasta el momento.
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50s
60s
Fidelius, Kazimierz
Propone una significativa disminucin del volumen durante el periodo
competitivo para lograr alargar el mantenimiento de la forma.
70s
Priorizan Aspectos:
Verjoshanski: Bloques temporales de entrenamiento. Aspecto Fsico
Bondarciuk: Lo coordinativo y lo Condicional en conjunto.
70s 80s
Tudor Bompa:
Origen de las Adaptaciones de Modelos Anteriores a las Necesidades de la
Modalidad Deportiva.
80s
90s
Francisco Seirul-lo:
Microciclo Estructurado: Condicionales, Coordinativas, Cognitivas, Socio-Afectivas,
Emotivo-Volitivas y Creativo-Expresivas
Vtor Frade:
Periodizacin Tctica Metodologa Sistmica
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SUBSISTEMA
ESTRUCTURAL
SUBSISTEMA
CULTURAL
SUBSISTEMA
PSICOLGICO
FTBOL
SUBSISTEMA
TCNICO
SUBSISTEMA
FSICO
SUBSISTEMA
METODOLGICO
SUBSISTEMA
TCTICO
SUBSISTEMA
ESTRATGICO
Capra (1996 cit. Por Gateiro, B en 2006) el todo presenta propiedades fruto de las
interacciones y de las relaciones entre sus partes y en relacin del todo con el contexto, algo que
deja ms claro si cabe la frase el todo no es igual a la suma de sus partes Morin. E. (2001).
El ftbol que un equipo produce, como ya hemos comentado, se constituyen por diversos
componentes y momentos que forman parte de un todo y estos, no pueden darse de forma aislada sin
el resto de manifestaciones ya que los factores que lo forman son inseparables Principio de Entereza
Inquebrantable del Juego.
El Pensamiento Sistmico lleg al ftbol con la intencin de sustituir al Pensamiento
cartesiano ya que, como afirman los sistmicos, el pensamiento clsico es analtico y mutilante, con
la intencin de simplificar esta complejidad que le es inherente, hacindoles sufrir una
fragmentacin, una descontextualizacin en sus diferentes dimensiones, un aislamiento de sus
factores y partes, no respetando el Principio de Entereza Inquebrantable que el propio juego
lleva intrnseco. Xavier Tamarit (2009).
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esta forma tambin trabajamos a los jugadores de manera individual, pues el trabajo que se realiza
est abordando su jugar especfico.
La periodizacin tctica aboga, entonces, por un nuevo paradigma que segn Morn, E.
llevara en s el principio de la unitas multiplex, que escapa a la unidad abstracta por lo alto
(holismo) y por lo bajo (reduccionismo). Es a lo que Descomber llama concepcin pseudoholista. O sea, que se trata de un concepto colectivo que no anula la individualidad pues son las
relaciones e interacciones entre los jugadores que vuelven el juego en una actividad colectiva.
Xavier Tamarit, (2009)
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Principio de las Propensiones: Hacer que aparezca lo que quiero que se adquiera,
repeticin sistemtica, marcadores somticos. Se deben buscar ejercicios donde se repitan
varias veces los principios o sub principios que buscamos ensear para que logren
aprender y automatizarlos de la forma ms adecuada. A travs del ejercicio y con respecto
a este principio, se busca atender la adaptabilidad deseada para el equipo, que se
manifiesta en la asimilacin, adquisicin y alteracin conductual. Aunque este ejercicio
no debe ser un mecanismo cerrado, mecnico, debiendo contener el lado aleatorio,
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contingente e imprevisible del juego. Esto es, algo que los jugadores no controlen o
prevean Oliveira y colaboradores, (2006).
Este principio se basar adems en la idea de juego del entrenador, las caractersticas de
los jugadores, la cultura del club o Institucin, nivel de competicin del equipo, etc. De
ms est decir que el modelo de juego debe ser congruente con estos factores ya que se por
ejemplo; queremos llevar a cabo un modelo de juego de control y posesin del baln y no
tenemos jugadores para hacerlo nos ser imposible conseguirlo. El principio de las
propensiones no es otra cosa que buscar que un principio o subprincipio de juego
determinado sea dado en una sesin, y que el mismo sea ejecutado repetidas veces, una y
otra vez, hasta que sea aprendido dado que sabemos que para que un concepto se aprenda,
mientras ms veces se repita, mejor ser digerido por los futbolistas y ms fcilmente
puede ser adquirido y llevado a cabo Oscar Mndez Albano. (2010)
MUY
ALTO
+++
MUY
ALTO
BAJO
MEDIO
ALTO
BAJO
BAJO
++
+/-
+++
MIRCOL.
JUEVES
VIERNES
SBADO
DOMING.
OPERACIONALIZACIN ADQUISITIVA
REC. ACT.
PARTIDO
DOMING.
LUNES
MARTES
PARTIDO
LIBRE
REC. ACT.
DESGASTE EMOCIONAL
Fig. 11. Morfociclo patrn en funcin del desgaste emocional.
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consecuentemente mayor ser la fatiga del Sistema Nervioso Central interrelacionada con la fatiga
fisiolgica post- ejercicio/encuentro.
Complejidad de la dinmica: Est ligado a las reglas y objetivos del ejercicio, cuanto
mayor el nmero de reglas, ms concentracin se exige y ms complejo se torna, muchas
veces hace que el ejercicio se convierta en algo descontextualizado de los principios que
son la mejora de determinado principio.
Estos factores se relacionan directamente, y en la creacin del ejercicio todos deben ser
tomados en consideracin al mismo tiempo, pues afectar directamente al desgaste emocional.
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TEMPORADA
Final Temp.
ALTERNANCIA
HORIZONTAL
RelacinAdquis./Rec.
Relacin
Intensidad de
Concentracin
ALTERNANCIA
PROGESIN
COMPLEJA
Relacin
Complejidad /
Principios
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siempre en beneficio del conjunto. Los principios del modelo se podrn ir modificando en funcin de
las exigencias de la competicin y del propio equipo pero no por ello se modifica nuestra idea inicial
de juego.
De la construccin de este modelo de juego que pretendemos alcanzar en un futuro deber
encargarse el entrenador y ser el mximo responsable en la gestin de todo el proceso de
entrenamiento que llevar a un equipo a jugar de una determinada manera. El entrenador deber
tener una idea clara de juego (Cultura tctica), especfica y singular, la cual vendr determinada por
su historia futbolstica, por el tipo de ftbol que vio y vivi.
Sin embargo, una de las tareas ms complicadas del entrenador ser transmitir a sus jugadores
esa idea de juego que tiene en la mente y que ha operacionalizado jerrquicamente en principios,
sub- principios y sub-subprincipios. Tendr que hacerlo de manera clara y concisa, de manera que
sus jugadores entiendan de manera correcta lo que se busca. Para la consecucin de este objetivo a
travs del proceso de entrenamiento Vitor Frade (2005) dice que el entrenador deber formarse
como un ser reflexivo, un ser organizado, un ser ponderativo, para el cual la certeza ser la incerteza.
El entrenador no har porque una vez vio hacer, sino porque su intuicin y reflexin le mostrarn ese
camino como el mejor para alcanzar el objetivo procurado. Es decir, que ser el propio entrenador
quien deber disear y generar el proceso de entrenamiento, dicho proceso ser nico y singular,
acorde con el contexto que le rodea.
Lo ms importante en un equipo es tener un determinado modelo, determinados principios,
conocerlos bien, independientemente de ser utilizados ste o aquel jugador Jos Mourinho, (2002).
Aunque con anterioridad hemos realizado una aclaracin de trminos, reproduciremos a continuacin
diferentes referencia de varios autores sistmicos al concepto:
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El modelo de juego es esencialmente mental, porque son los jugadores quienes juegan y
los jugadores tienen interpretaciones y esas interpretaciones surgen cuando ellos
comienzan a relacionarse unos con otros, la comprensin muchas veces es independiente
Oliveira, J. (2003)
Cuanto ms elaborado sea un modelo de juego y mejor expuesto est a los jugadores, ms
claridad tendrn stos sobre lo que tienen que hacer en cada momento determinado del
juego, sin por ello convertirse en un mecanismo, pues como veremos nuestro proceso
(Periodizacin Tctica) promover un mecanismo no mecnico. Este modelo de juego
no puede ser rgido. Debe ser variable dependiendo del contexto en el que se inserte,
adems debe ser moldeable, capaz de ser modificado segn lo que re requiera en el
momento dado Xavier Tamarit (2009).
Vitor Frade (2003) destaca que el modelo de juego nunca est acabado porque el proceso,
al suceder va a crear indicadores de modo que sean interpretados por quien lo dirige, en el
sentido de ir dirigindolo para estimular una mejor calidad. De ah a que no exista un solo
Modelo de Juego Evolucionado, sino varios Modelos de Juego Evolucionados.
Freitas, S. (2004) el modelo de juego ser ms rico cuanto ms posibilite a los jugadores
ampliar su propia creatividad y talento n juego, sin adulterar las premisas del propio
modelo otorgndole una singularidad, una particularidad, y permitiendo llegar a ese
mecanismo no mecnico.
Es por ello que no existe un Modelo de Juego adoptado, sino creado, porque al modelarlo
y operacionalizarlo se dan cosas las cuales se desconocan por el entrenador y que pasan a
formar parte del modelo, surgiendo aqu los subsubprincipios, que son resultado de eso
mismo, del aqu y del ahora Vitor Frade (2007).
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5.5 La especificidad.
Como ya hemos comentado con anterioridad la Periodizacin Tctica respeta el principio de
la entereza inquebrantable del juego, globalizando as en cada ejercicio las cuatro dimensiones que
forman el ftbol. Sin embargo, pese a la globalidad que adquieren los ejercicios, las cuatro
dimensiones que forman el ftbol no pueden ser vistas bajo el mismo grado de preocupacin, por
ello precisan ser jerarquizadas de acuerdo con el ejercicio en cuestin. Si el Modelo de Juego es
referencial de todo el Proceso, el aspecto/dimensin tctico ser siempre el gua de todo ejercicio,
surgiendo los dems factores por arrastre Xavier Tamatit, (2009). Por tanto, el factor tctico aparece
como una supradimensin que deber ser gua de todo el proceso de entrenamiento, as lo entiende
Oliveira, J. cuando afirma que el modelo de juego y los respectivos principios deben ser sujetos a
un cuidadoso proceso de periodizacin y planteamiento dinmico, lo que presupone que el
componente fsico, tcnico y psicolgico aparecen arrastrados por el componente tctico pero
siempre en paralelo.
No se trata de realizar partidos por ser lo ms especfico, pues de esta forma no reducimos la
complejidad del juego, sino elaborar ejercicios que simplifiquen el entendimiento del ftbol que
queremos alcanzar y para ello desintegramos los principios y subprincipios de nuestro juego.
Los principios son comportamientos generales que el entrenador quiere que se den dentro de
su juego. Los Subprincipios sern comportamientos ms especficos que se darn dentro del
comportamiento general. Es a travs de los Principios y los Subprincipios, as como de su
articulacin, que se crea un orden en el desarrollo el juego volvindolo Deterministico, es decir,
vuelve la previsibilidad incalculable de los acontecimientos en una previsibilidad potencial,
mostrando una identidad determinada de juego, su ADN. Vitor Frade (1998)
Si esta metodologa de entrenamiento se basa en la operacionalizacin del modelo de juego,
creado por el entrenador, y los respectivos principios y Subprincipios que le dan cuerpo, la
preocupacin debe ser desde el primer da conseguir hacer jugar al equipo como el entrenador quiere,
o sea, en funcin del Modelo de Juego, siendo el factor tctico quien haga aparecer por arrastre el
resto de factores, consiguiendo de esta forma una Especificidad en todos los aspectos, subordinada a
una forma determinada de jugar. Carvalha, C. (2001) dice, que su equipo est siendo organizado
para jugar desde el primer da y al mismo tiempo, est siendo modelado a todos los niveles: fsico,
tcnico y psicolgico. Nosotros damos atencin a todos los factores. Y aade que el trabajo fsico a
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este nivel es muy importante, pero quien coordina todo el trabajo fsico, tcnico y psicolgico es la
organizacin, el trabajo tctico.
Podemos decir entonces que la Periodizacin Tctica basada en esta especificidad piensa el
entrenamiento como un dilogo, donde el ataque, la defensa y las diferentes
transiciones,
interaccionan sin un orden establecido. Lo que se pretende entonces, es que los entrenamientos sean
simuladores lo ms reales posible de los partidos a los que aspiramos protagonizar. Le Moigne, J.L.
dice la legitimacin de los modelos simblicos por la cual stos describen sus enunciados
enseables no pueden fundarse en una analoga experimental e icnica (no ambigua) Pasa por una
analoga de comportamientos simulados, simulaciones efectuadas sobre modelos simblicos. Y la
simulacin de los modelos simulados no es neutra: afecta a los modelos en s mismos Todo
conocimiento es estructuralmente circular y autorreferencial. El buen uso de un modelo requiere el
reconocimiento previo de su necesaria ambigedad. El operador que establece la relacin intencional
un sujeto con un conocimiento no es un operador cartesiano, claro y distinto.
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46
Los aspectos dentro del morfociclo patrn que se toman en cuenta sern los de duracin de la
contraccin muscular, velocidad, tensin y desgaste emocional. Como afirma Jos Mourinho: En
vez de desarrollar la fuerza de una forma aislada o descontextualizada, lo hacemos a travs de
ejercicios con caractersticas similares al juego, jugando con el espacio, el tiempo, el nmero de
jugadores y las reglas que les imponemos. As estamos desarrollando algo relacionado con la fuerza
pero en un contexto ms especfico.
El creador de esta metodologa de entrenamiento, Vitor Frade afirma que para l la fuerza es
la capacidad de frenar y arrancar, girar, saltar, rematar, etc.; pero segn un momento tctico que se
da segn el juego, nunca en un gimnasio de forma aislada.. El profesor justifica que el msculo es
un rgano sensorial y no un generador de potencia. El ejercicio de musculacin no toma al msculo
de esta forma, no ser un transmisor de tensin sino un generador de fuerza, en consecuencia no
cumple con los parmetros metodolgicos de especificidad. En cambio, si lo cumple el
entrenamiento pliomtrico, que si se utiliza, hay entrenadores y fisilogos que afirman que el
msculo es ciego y debido a esto defienden que es tan importante la propioceptividad. No entienden
que es la misma propioceptividad del msculo lo que hace que ser un rgano sensorial. Una
cantidad de mecano-receptores que se alteran para captar, la evolucin del cuerpo en un tiempo y
espacio Vitor Frade.
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Algunos autores hablan de un morfociclo patrn, que es una secuencia de una semana de
entrenamiento, que toma en consideracin apenas el encuentro anterior y el siguiente. Este
morfociclo fue publicado algunas veces en literatura por Oliveira, Ameiro, Resende, Barreto y
Gomes. Esto no significa que no exista un mesociclo o un macrociclo, por eso son apenas guas
generales de programacin y planificacin con menor interferencia en el proceso de entrenamiento
que el morfociclo.
Factores a tener en cuenta en las sesiones y en los morfociclos:
Bsicamente podemos definir 5 das de entrenamiento y uno de descanso, en estos 5 das, tres
son adquisitivos y dos recuperativos, en casos de categoras menores, por ejemplo, en que no se
entrena sbado, seran dos das adquisitivos y uno de recuperacin, existe la posibilidad de entrenar
los lunes, cada entrenador podr amoldar su morfociclo de la forma ms adecuada.
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En lo tctico: Se trabaja o los errores o defectos del encuentro anterior o se prepara el encuentro de
la semana siguiente trabajando aquellos principios que se vern ante el rival que viene.
Ejemplos de ejercicios: Se trata de ejercicios de baja duracin e intensidad donde trabajaremos
nuestros principios, de una complejidad baja, de una tensin baja y una velocidad baja.
Los jugadores que no jugaron debern tener un trabajo mucho ms exigentes. 11 jugadores (que
jugaron) realizando posesin contra 6 (que no jugaron) en un terreno de juego convencional.
De esta forma trabajaremos un principio de juego (por ejemplo la circulacin de baln) en rgimen
de recuperacin. Tambin podemos hacer que esos 6 jugadores defiendan como lo har el siguiente
rival por ejemplo.
En lo Psicolgico: Ejercicios que sean muy simples donde el jugador no tenga que pensar ni
desgastarse mucho psicolgicamente.
Tensin: Duracin: Velocidad: Desgaste emocional: -
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En lo Psicolgico: Debido a que los jugadores no estn todava recuperados, se busca una exigencia
en esta rea muy baja todava.
Tensin: +++
Duracin: Velocidad: +
Desgaste emocional: +
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intensos y no haber mxima tensin, el nmero de repeticiones deber ser bajo. No se debe confundir
la velocidad de la ejecucin con la velocidad de desplazamiento.
En lo tctico: Sub principio de juego a nivel sectorial, intersectorial o colectivo. Sin o con poca
oposicin.
Ejemplo de ejercicio: Ataque posicionales con finalizacin sin oposicin. Ejercicios de 11x11 en
espacios reducidos donde se circule el baln a gran velocidad.
En lo psicolgico: Niveles de concentracin inferiores al da anterior. Se reducen los niveles de
complejidad. Se buscan ejercicios simples donde no haya oposicin.
Tensin: +
Duracin: Velocidad: ++
Desgaste emocional: -
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7. Conclusin.
Tras realizar un repaso de la bibliografa publicada en relacin a la Periodizacin Tctica
podemos afirmar que es una metodologa basada en el juego y para el juego, al fundamentarse en el
jugar que un entrenador pretende para su equipo.
Cada entrenador deber elegir su metodologa de trabajo y entrenamiento en base a sus
creencias, no existe una metodologa de entrenamiento que proporcione el xito pues de ser as,
todos los entrenadores abogaran por su uso, pero desde nuestra perspectiva, y como considero que el
juego es principalmente tctico, la metodologa del entrenamiento debe tenerlo en cuenta.
Mi opinin es que el juego es indivisible, no se puede dividir porque mientras ests atacando
estas generando las futuras circunstancias defensivas y as sucesivamente durante todo el proceso de
la competicin. Adems la incertidumbre que rodea al propio juego hacen que sea imposible predecir
las posibles acciones que tendrn lugar en el partido, pero lo que si podemos, y eso lo consigue la
perioridizacin tctica, es crear una serie de comportamientos en nuestros futbolistas que cuando se
presente la ocasin, todos, en un determinado momento piensen de la misma manera y ah radica el
verdadero sentido de equipo, entendiendo la palabra equipo sin los correspondientes componentes
socio-afectivos que lleva implcita la palabra.
8. Bibliografa.
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9. Anexos.
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Anexo A
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de Especificidad, que debe ser cumplido en todo momento del entrenamiento, pasa a determinarse
como Principio de Principios de la Periodizacin Tctica.
Cul considera que el es factor ms determinante en la mejora futbolstica siguiendo esta
metodologa?
V.F.: El ftbol de rendimiento superior exige de los jugadores una constante solicitacin tctica,
tanto en el partido como en el entrenamiento. Es necesario que lo que ellos estn haciendo, lo hagan
de una forma concentrada. En este sentido, los buenos desempeos de entrenamiento reclaman
elevada concentracin para aquello que en entrenador pretende. La Periodizacin Tctica pone
nfasis en la asimilacin de una forma de jugar, en sus principios: organizacin de la defensa, del
ataque y de los principios que son sus fronteras, o sea el modo como se transita de un momento al
otro, siendo que esto slo se hace en concentracin.
Cul es la importancia del entrenador en la Periodizacin Tctica?
V.F.: Queda clara la importancia de la intervencin por parte del entrenador para la adquisicin de
los Principios y Subprincipios inherentes al Modelo de Juego pretendido, as como para la exigencia
de concentracin Especfica de dicho Modelo en los ejercicios, consiguiendo transformar un saber
hacer en el saber sobre un saber hacer. Cuando entrenamos para conseguir una adaptacin, el
proceso acontece al nivel del saber hacer. Para adquirir un Principio, el entrenamiento tendr
que ser adquisitivo, esto es, el tiempo de accin en trminos de propensin tiene que hacer aparecer
un gran porcentaje de determinadas cosas.
Qu quiere decir con la propensin?
V.F.: Este es otro de los principios en que se basa la Periodizacin Tctica, el Principio de las
Propensiones, que consiste en hacer aparecer un gran porcentaje de lo que queremos alcanzar, del
objetivo pretendido. Para ello, debemos condicionar el ejercicio, para que surja repetidamente el
comportamiento pretendido. La forma de operacionalizar un Principio, con el fin de conseguir una
adaptacin por parte de los jugadores, es entonces a travs de la repeticin sistemtica (en
Especificidad), permitida en este caso por el Principio de las Propensiones.
Imaginemos que queremos conseguir que los jugadores de nuestro equipo hagan un tipo de presin.
Realizamos un ejercicio donde 6 jugadores presionan, los tres delanteros y los tres medios (en un
sistema de 1-4-3-3) ante 7 jugadores con posesin del baln, por ejemplo, los 4 defensores ms 3
medios. Si lo que queremos es que los jugadores adopten este Principio deber poner normas al
juego de manera que se den muchas recuperaciones del baln por parte de los jugadores que
presionan, cumpliendo de esta forma la repeticin sistemtica que les har llegar a un hbito. Al ser
especfico de nuestro juego este hbito, podremos alcanzar la esfera del saber sobre un saber
hacer, que no es otra cosa que hacer consciente lo que se quiere
Esto no tiene que ver con una repeticin mecnica de unas jugadas predeterminadas No?
V.F.: Slo el movimiento intencional es educativo. Estamos diciendo que ese hbito que pretendemos
crear en el jugador, a travs de la repeticin sistemtica, debe ser intencional y contextualizado al
Modelo de Juego pretendido. Es por ello que hay que entender la necesidad de emergencia de la
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dimensin tctico tcnica en detrimento de la dimensin fsica. Se evidencia de esta forma que el
aspecto tctico debe ser el gua de todo el Proceso, danto intencionalidad al ejercicio, lo que obliga
a estar activo mentalmente al jugador, produciendo en l una nueva adquisicin perteneciente no
slo a la esfera del saber hacer, sino tambin a la del saber sobre un saber hacer. Vemos, de
esta forma, que el Fenmeno Complejo Ftbol est compuesto por dos esferas del conocimiento.
Una esfera centrada en el saber hacer y otra esfera que se centra en el saber sobre un saber
hacer.
Ese saber sobre un saber hacer es el Modelo de Juego del Entrenador?
V.F.: Por lo que la tarea del entrenador ser modelar las ideas de cada uno de los individuos que
forman su equipo, y hacer que todos ellos piensen lo mismo y de la misma manera en una
determinada situacin. Esto nos lleva a la esfera del saber sobre un saber hacer.
Por tanto, el entrenamiento se ha de basar en implantar ese saber hacer concreto?
V.F.: El entrenamiento no slo debe basarse en la adquisicin de nuevos Principios, sino tambin en
el mantenimiento de los ya aprendidos, ya que los jugadores olvidan ante la ausencia de ejercitacin
de ciertos ejercicios. Los jugadores de Ftbol, si dejan de practicar ciertas acciones en su ejecucin.
El entrenar en Especificidad permite que los jugadores no lleguen al olvido de los Principios y
Subprincipios que conforman el Modelo de Juego, ya que estos estn siendo entrenados en todo
momento, as como de habilidades tctico tcnicas fundamentales para dicho Modelo.
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entrenos para equipos de lite que vienen de una temporada de xito que el que viene de no cumplir
los objetivos. Ah empieza la complejidad en atender a las distintas circunstancias que intervienen.
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Anexo B
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Ex entrenador adjunto del F.C. Porto, Chelsea F.C., Inter de Miln y actualmente Real Madrid
C.F.: Primer colaborador de Jos Mourinho. Como bien sabemos, Jos Mourinho es el mayor
representante, al menos el que ms xito ha cosechado, utilizando la Periodizacin Tctica. Est
entrevista fue realizada cuando se encontraba en el Chelsea F.C. por Carlos Campos.
Carlos Campos: La repeticin sistemtica de los principios se apoya en tres pilares fundamentales:
El Principio de Propensiones
De acuerdo con su experiencia est de acuerdo que este ltimo es l ms complejo, que exige
mayor conocimiento del juego, que contribuye de forma ms efectiva para jugar
especficamente como se pretende?
R.F: Es fundamental percibir la relacin que existe entre los tres tanto como la complejidad del
ejercicio que se crea o genera. En el ejercicio van a aparecer determinados Principios y SubPrincipios que queremos evidenciar porque son parte de nuestra forma de jugar aunque se debe
tener en cuenta que no podemos ni queremos aislar estos aspectos de otros que surgen por inercia.
Lo importante es percibir la complejidad de aquello que se puede, y encuadrar esto en una lgica de
trabajo semanal que permita que la adquisicin sea facilitada. En consecuencia, no podemos exigir
recalcar determinados principios con gran complejidad cuando los jugadores estn todava en un
proceso de recuperacin mental y emocional, o sea, es decisiva la exigencia de lo que queremos sea
hecho en funcin de la relacin que exista entre el rendimiento y la recuperacin. No podemos
pensar en ninguno de estos tres principios sin pensar en otros una vez que el patrn de exigencias
tiene que ser encuadrado en su organizacin semanal en el mejor momento para que haya xito en
la adquisicin de ese mismo principio.
Tomando siempre a la accin como primordial en aquello que es la adquisicin de hbitos que
queremos implementar, Qu importancia da a la identificacin terica con los principios de
juego?
R.F.: Pienso que esto est ntimamente relacionado con la complejidad de aquello que pretendemos
ya que mientras ms compleja sea la informacin que queremos transmitir ms importante
necesitaremos un sustento o apoyo terico. Cuando estamos delante de un grupo nuevo y queremos
implementar determinado tipo de comportamientos, se hace decisivo apoyar aquello que
pretendemos con imgenes y otros recursos tericos. Tambin se puede tornar importante cuando
vemos que sucede algo que no es congruente o no va de la mano con lo que pretendemos y que, en
consecuencia de esto, tiene que ser corregido para que no se repita, esto es, cuando en la prctica no
se consigue resolver debemos buscar apoyarnos en material visual que facilite la percepcin de lo
que pretendemos.
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Sabiendo que los sujetos en el proceso de aprendizaje deben estar conscientes de los
comportamientos necesarios durante las situaciones de aprendizaje (ejercicios) para que puedan
direccionar el enfoque de su cerebro, Cmo percibe esto en el proceso de operacionalizacin del
entrenamiento?
R.F.: Fundamentalmente tenemos que percibir que el ejercicio cuando surge ya tiene que estar
configurado de modo que los comportamientos que pretendemos en trminos de principios, de
objetivos, se evidencien, o sea cuando estructuramos ya creamos condiciones para lo que
pretendemos que surja con frecuencia. Esto es lo ms importante, es la Especificidad del ejercicio y
nosotros como entrenadores, en funcin de nuestras necesidades es que vamos a elaborar el ejercicio
de acuerdo con determinado objetivo.
Durante la ejecucin del ejercicio, la intervencin en funcin de la relacin jugador-ejercicioentrenador, hace que a veces sintamos la necesidad de generar an ms para que lo que pretendemos
se manifieste de forma an ms clara y este tipo de intervencin es apenas posible si sabemos muy
bien dnde estamos y para donde queremos ir, para esto, se necesita un conocimiento muy bien
estructurado del Modelo de Juego que nos permita reajustar la intervencin siempre en el sentido de
un direccionamiento especfico. Cuando creamos ejercicios nuevos existe la necesidad de
experimentar y ver como se aplican en la prctica, y ah es donde frecuentemente procedemos a
correcciones de pequeos detalles aunque lo fundamental es saber exactamente lo que queremos y
crear el ejercicio ms adecuadamente posible para esa necesidad, de forma que cuando coloquemos
a los futbolistas ellos experimenten o puedan vivenciar los comportamientos que pretendemos.
Uno de los objetivos del entrenamiento es contrarrestas la lentitud del cerebro a travs del desarrollo
de la capacidad de anticipacin. Cmo podemos hacer en la prctica par que esto surja con la mayor
brevedad posible?
R.F.: La especificidad en relacin al modelo de juego es fundamental y a partir de ah tenemos que
crear condiciones para que el jugador se confronte con el mximo de situaciones posibles para que
consiga anticiparse promoviendo un surgimiento natural de las cosas sin que haya necesidad de un
proceso demorado de informacin, o sea, tiene que haber una lgica de resolucin de los problemas
que sean sub-conscientes. La especificidad que creamos en los entrenamientos va a permitir que el
jugador se adapte a una determinada forma de jugar que, en consecuencia de esto, en la competicin
l se anticipe a un conjunto de situaciones permitiendo una respuesta bastante ms rpida.
Naturalmente que esto es tambin un proceso de costumbre y la de generar hbitos y la progresin
del menos complejo al ms complejo es crucial para facilitar el aprendizaje.
La experimentacin de los comportamientos deseados va a hacer que los mismo sean adquiridos de
forma ms natural y debido a esto ira decreciendo la necesidad de pensar demasiado sobre ellos, las
cosas suceden de una forma simplificada porque a partir de la creacin de hbito, es cuando
realmente se adquiere, de las realidades que nosotros pretendemos, el jugador no tendr problemas
en encontrar la respuesta ya que es una experiencia ya adquirida.
La obtencin del concepto para que algo sea aprendido ms fcilmente es un dato adquirido. En la
operacionalizacin del entrenamiento. Cmo encuentra el equilibrio entre la promocin del
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mucha ms facilidad y, por otro lado, si fuera mucho ms compleja no sera relevante para la
adquisicin de lo que pretendemos ya que tampoco ocurrira. Es este el equilibrio fundamental en
nuestra relacin directa con los ejercicios y con nuestra intervencin al frente de dicho trabajo, que
es necesario percibir y, en trminos que partir de una menor a una mayor complejidad, identificar
claramente cul es la cultura de los futbolista y el nivel de juego del equipo y a partir de ah crear
ejercicios en el sentido de ajustarse al mximo al hecho de la adquisicin de objetivos.
No podemos trabajar en los extremos, ni en la menor o mayor complejidad ya que no existiran
obstculos en ese proceso de trabajo, lo que se pretende es la accin, debemos crear situaciones en
que el jugador tenga que reajustarse, readaptarse a algo nuevo para que esa evolucin pueda
acontecer.
Sabido es que en la codificacin de la informacin, el pre-conocimiento motriz es facilitador del
aprendizaje ya que apenas existe la necesidad de re-codificar aquello que cambia relativamente a
aquello que ya era conocido. Cmo se lidia con este hecho en la prctica sabiendo que existen
diferentes ritmos de aprendizaje para diferentes individuos, que hay jugadores que llegan de nuevo y
tienen que codificar todo un conjunto de informacin que la mayora ya domina?
R.F.: Es fundamental el apoyo terico cuanto mayor es el desconocimiento del jugador del equipo en
relacin a un determinado tipo de comportamiento que se pretende para el equipo, y cuando se
individualiza a un jugador que es nuevo en el equipo es que necesitamos introducirlo en una cultura
grupal para que el juegue como queremos. En primer lugar nosotros ya lo seleccionamos para que el
forma parte del equipo porque l tena caractersticas que nos interesaban en el sentido de esa
perspectiva (en trminos de juego), despus existen comportamientos que son necesarios y
fundamentales dentro del lenguaje del equipo y normalmente lo que nosotros hacemos a los
jugadores nuevos es crear condiciones facilitadas para permitirles adquirir ms rpidamente los
conocimientos/conceptos del equipo. Podemos llamarlo a esto como un lavado de cerebro en el
sentido de dar apoyo visual y terico con que el jugador acompaa sus reuniones individuales y
colectivas, en ejercicios intentamos crear situaciones donde l pueda tener experiencias al nivel de lo
que pretendemos de l, aunque es obvio que hay una necesidad de una mayor intervencin y
particularizacin de los comportamientos en relacin a este individuo especfico aunque esto siempre
sin que perjudique el contexto de lo que es la informacin y la complejidad a que los otros estn
habituados, en el fondo tenemos que encontrar un equilibrio de forma que se identifique al jugador
con los comportamientos, lenguaje grupal y cultura de juego del equipo, e intentar hacer esto de la
mejor forma de facilitar la comprensin de la informacin dada sea terica o visual y al mismo
tiempo hacer experimentacin prctica de un conjunto de ejercicios que permitan que l vivencie
esos mismos comportamientos de juego que pretendemos.
Naturalmente, tenemos que percibir que el mismo necesita de una evolucin en trminos de
complejidad y que esa complejidad ser proporcional a su capacidad de evolucin. Depende mucho
del jugador, depende de la inteligencia suya y de su propia cultura de juego para percibir ms
rpidamente cuales son las ideas del entrenador, cuales son los comportamientos que el entrenador
pretende para l, para el equipo y cul es la libertad que l tendr en el equipo.
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porque permitimos que a partir de all las cosas evolucionen en funcin de la creatividad de los
jugadores subordinando aquello que nosotros pretendemos en trminos globales del grupo, aunque
damos tambin libertad de un mecanismo no mecnico, esto es, en el fondo atribuimos el principio,
organizamos ese principio aunque el mismo no se disuelve en aquello que nos establecemos la
obtencin del objetivo que queremos que suceda, aunque a partir de ah tenemos que percibir que
todo tiene una evolucin y esa evolucin tambin har pensar en cosas nuevas.
Admitiendo a un equipo como un conjunto de jugadores con diferentes funciones que condicionan
las propiedades de todo, es esto que finaliza la consecucin o no de los comportamientos
pretendidos. Por ello, la evolucin de ese todo se sustenta en la mejora individual de cada uno de sus
componentes, mejora esa condicionada por las referencias eminentemente colectivas. Siendo dada
toda la relevancia a ese objetivo colectivo Cmo trata en la prctica casos individuales que por
algn motivo no atienden a esas referencias colectivas impidiendo su mejora contextualizada?
R.F.: En primer lugar tenemos que percibir que el equipo es ms importante que lo individual y si
percibimos que hay un jugador que tiene cualidades y que esas cualidades tambin pueden ser
importante para nosotros, a veces acontece que sus caractersticas a pesar de ser interesantes e
incluso encontramos que pueden contribuir de forma positiva al equipo no se insertan en nuestra
forma de jugar. Hace poco hablamos un poco de esto, podemos encontrar mecanismos propios dentro
del equipo de forma que podamos soportar estas caractersticas individuales para que las mismas no
sean un estorbo a aquello que es nuestra forma de jugar. Tenemos que encontrar el equilibrio, que
tambin depende de la inteligencia de los jugadores.
El futbolista debe tambin percibir, en la perspectiva de lo que es el equipo, y el equipo tiene que
conocer al jugador para permitir su integracin, ahora es fundamental entender que a veces los
jugadores, por mucho que queramos, no tienen cultura ni inteligencia tctica suficiente para que
puedan percibir nuestro juego, a veces tienen caractersticas individuales extremadanamente
interesantes aunque no tienen condiciones para jugar en nuestro equipo. Nuestro trabajo es crear
condiciones para insertar un jugador en un contexto de grupo sin que el perjudique nuestra dinmica
colectiva ya que en ningn momento el puede crear la perturbacin en la dinmica colectiva y para
eso promovemos la creacin de algunos mecanismos de forma que el est apoyado por el equipo y
esto es decisivo, tiene que ser y debe estar bien estructurado de forma que consigamos percibir que a
veces los jugadores vienen habituados a una determinada posicin y que sus caractersticas hacen
que se piense en posiciones diferentes donde se pueda explotar mejor ciertas capacidades y esas
caractersticas del jugador en otra posicin que el mismo est habituado.
Podemos dar el ejemplo en que tuvimos a varios jugadores, en el ltimo club donde estuvimos, que
estaban acostumbrados a otra posicin en el terreno de juego y nosotros percibimos que, en nuestra
forma de jugar, ese jugador no era el ms indicado o no tena las caractersticas ms indicadas para
aquello que pretendamos y encontramos soluciones posicionales diferentes para estos jugadores. Un
ejemplo concreto fue Geremi, que estaba acostumbrado como jugador de medio campo donde podra
jugar en cualquiera de esas posiciones en ese sector, esto es , pivote, interior derecho o izquierdo y
jug muchas veces de lateral, llego a jugar de extremo, en consecuencia en funcin de la necesidad y
en funcin de las caractersticas de otros jugadores que estaban en el terreno de juego nosotros
creamos un apoyo de forma que este jugador pudiese dar una contribucin al equipo. Tenemos que
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conocer muy bien a los jugadores y es con tiempo que esto sucede, y as conseguimos generar
condiciones para que el pueda ser importante en el equipo.
Los desbalances, desequilibrios o la creatividad nos surge como algo que de alguna forma tiene que
estar ligado al Modelo de Juego. Cmo lo percibimos en la dimensin macro, esto es, como
podemos potenciar esto de una forma oculta?
R.F.: Nosotros no somos inhibidores de creatividad. Tenemos un lenguaje comn que es un punto de
partida ya que el juego es de una dinmica donde constantemente surgen cosas nuevas que crean
dificultades a los jugadores y crean constantemente la necesidad del jugador de responder
exitosamente a esas situaciones. En este sentido, es importante percibir que el lenguaje que
introducimos es una gua aunque despus esa gua de organizacin colectiva permite que la
creatividad y la individualidad contextualizada sera sustentada en ese lenguaje comn. En trminos
individuales las caractersticas de un jugador hacen que t generes mecanismos de apoyo a ese
jugador de forma que el xito sea ms fcilmente alcanzado. Por ejemplo los jugadores que son muy
fuertes en el 1v1 exigen que se generen formas de equilibrar al equipo cuando no hay xito.
Digamos que es fundamental no inhibir la creatividad aunque es sumamente importante que esto est
inserto en la perspectiva de todo pues tiene que existir siempre este apoyo, esto es, no puede ser ni
aleatoria ni fuera de contexto ya que ah estaremos desequilibrando a nuestro equipo en vez de
desequilibrar al rival. El jugador tiene que ser inteligente para percibir cuando puede dar rienda
suelta a su creatividad y tiene que existir esa sensibilidad en el caso contrario ya que el equipo puede
sentir efectos negativos pudiendo ser la causa del xito o fracaso del equipo, por lo tanto tiene que
existir este punto de equilibrio y esto es tanto ms posible cuanto mejor los jugadores conozcan la
dinmica conductual del equipo.
Admite como potencialmente importantes para la obtencin del Modelo de Juego otras cosas que no
tengan en cuenta la repeticin sistemtica en especificidad de sus principios de Juego, esto teniendo
en cuenta su vasta experiencia a nivel de alto rendimiento?
R.F.: Yo no veo otra posibilidad que no sea esa repeticin sistemtica en especificidad de los
Principios de Juego porque es FUNDAMENTAL percibir que la organizacin es el xito y cuanto
ms organizado est el equipo ms probabilidad de xito habr. En una poca extremadamente
competitiva donde a veces la falta de tiempo para entrenar nos obliga a hacerlo en una supraespecificidad relativa al Modelo, la nica preocupacin que tenemos es entrenar comportamientos de
juego, y entrenar principios, y atender el lado estratgico en funcin del adversario en una
perspectiva de anticipar lo que va a acontecer en el siguiente encuentro, corregir comportamientos
del juego anterior, o sea, tenemos que rentabilizar al mximo el tiempo que tenemos para entrenar,
para potenciar al mximo el patrn conductual que queremos y no pensamos en otra cosa.
Al estar en el alto rendimiento, donde cualquier detalle es decisivo, no siente la necesidad de una
individualizacin del entrenamiento con recurso a maquinas de musculacin, piscina, personal
training Insisto en esto porque nos enfrentamos muchas veces, mismo dentro de nuestra facultad,
con el hecho de ustedes en el Chelsea, utilizan este tipo de recursos. Confirma esto?Qu modelos
utilizan?
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R.F.: Solo por idiotez y falta de rigor cientfico se puede afirmar una cosa de estas porque la
necesidad en trminos de evolucin de juego es de tal oren que no tenemos tiempo para pensar en
este tipo de particularidades y en estas cuestiones. Nuestra perspectiva de trabajo no fomenta esto
porque no cree que esto pueda privilegiar en trminos de rendimiento y como lo que nosotros
queremos es rendimiento y esto pasa por la organizacin es una gran idiotez decir esto, y yo no se
fue a buscar esa idea que tenemos personal trainers o hacemos musculacin. Es una falta de rigor
cientfico enorme hacer estos comentarios de este tipo ya que cuando nosotros apenas tenemos
tiempo para entrenar aquello que es fundamental para nosotros, cuanto menos tiempo an para
entrenar cosas que no forman parte de nuestra forma de pensar del entrenamiento y su metodologa,
por tanto estos aspectos no forman parte de nuestra naturaleza para que le dediquemos tiempo y que
quede bien claro que estos aspectos no forman parte de nuestra metodologa de trabajo. Vuelvo a
repetir que slo por idiotez y por falta de rigor cientfico es que alguien pueda pensar que nosotros
tenemos personal trainers o hacemos entrenamientos en piscinas.
Por otro lado te quera pedir que, cuando fueses nuevamente confrontado con esas afirmaciones,
invites a esas personas a hacer entrenamientos con nosotros para saber cul es nuestra realidad y para
tener mayor rigor cuando hacen este tipo de observaciones. Nosotros no tenemos que probar nada a
nadie ni tenemos necesidad de decir que hacemos cosas que despus en la realidad no hacemos, por
lo tanto me causa risa cuando me dices que escuchas esto. El principal responsable era el entrenador
y en seguida era yo como segundo responsable de la estructura tcnica y afirmo que es ridculo que
alguien pueda afirmar cosas que en realidad no hacemos. El que no crea puede ir a observar y
constatar lo que digo.
Es fcil percibir que durante un proceso de rehabilitacin mdica, existan jugadores que tengan, por
la forma como el departamento mdico se organiza, responsables por su proceso de rehabilitacin, de
superacin de la lesin, y estos jugadores son entregados al departamento mdico y ah tengan en
determinados momentos el cuidado de tratar esas actividades para hacer con los jugadores siendo que
ah s, utilizan los medios que ellos consideran importantes para su recuperacin, aunque aqu los
jugadores no estaban para trabajar en el campo, no estaban dados de alta y listos para trabajar con el
resto del equipo, y en el gimnasio hacan hidro-gimnasia aunque nunca es una perspectiva de
recuperacin funcional o biomecnica. A partir del momento en que los jugadores estaban
recuperados funcionalmente volvan al campo, todo el trabajo era progresivamente especfico en
trminos de modalidad y Modelo de Juego. No tenemos necesidad de probar nada a nadie, hasta por
nuestra trayectoria, no tenemos la necesidad de decir que hacemos una cosa y hacemos otra solo
porque afirmamos ser diferentes. Nosotros somos efectivamente diferentes para las personas que no
consiguen percibir esta realidad y para ellos es ms fcil decir que nosotros somos iguales a ellos de
que decir que trabajamos de una forma diferente porque nosotros sabemos como ellos entrenan y
ellos desconocen completamente nuestra metodologa de trabajo en los entrenamientos.
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Anexo C
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