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Gua Final Fantasy I (del Pack de FFI y II para GBA)

A por Garland:

Esto es ms simple que el manual de un chupete, tras entrar en la ciudad los


guardias no nos dejarn salir de ella, de hecho nos dirn al acercarnos a conversar
con ellos lo de los cristales y que tenemos que ir a hablar con el rey. Este nos
contar otra vez lo de los guerreros de los cristales, y nos pedir que vayamos a
rescatar a su hija, prisionera de un tal Garland (a alguien le suena ese nombre?
xD). Antes de salir de la ciudad, recomiendo subir algunos niveles por la zona de
alrededor, gastaros un algo de los 500z iniciales en magias, si es que teneis algn
mago en vuestro equipo, armamento y armaduras que estn disponibles (no hay
mucha variedad, nada ms empezar) y, como precaucin, y si subs los niveles, que
invirtais algo para comprar antidotos y pociones (esto al gusto). Son raros de ver,
pero por el camino pueden salir unos bichos llamados toxilobos que atacan con
veneno, y es un estado que queda tras la batalla, y la maga blanca an no puede
aprender como curar esos estados.

El camino es simple, ya que el puente est cortado, as que de momento solo hay
una va: Hacia arriba. De camino podeis encontraros con el Santuario Divino, una
cueva a la entrada de una montaa, pero de momento es innaccesible, as que
teneis que seguir subiendo hasta encontrar lo que parece un castillo (hecho polvo,
pero un castillo), encontrar a Garland no requiere muchos quebraderos de cabeza,
est justo en la habitacin central, tras entrar al castillo, pero podeis coger antes
del enfrentamiento unos cofres que hay en unas habitaciones de las esquinas,
concretamente de la inferior izquierda y superior izquierda (gorra de cuero, pocin
y tienda de lona, si mal no creo recordar). Hay 2 habitaciones en el lado de la
derecha (inferior y superior, por supuesto, haciendo esquina) pero no podreis
acceder a ellas hasta que tengais algo llamado Llave Mstica, y eso es algo que no
se consigue hasta pasado un buen rato.

Para el enfrentamiento con Garland, la tcnica es..., no hay tcnica, Garland es un


paquete. De hecho lo es tanto que me cuestiono como sern los guardias del rey
como para haber permitido que ese paquetn raptara a la princesa. En fin, tena al
grupo a nivel 7, me ha durado un par de turnos. Tras acabar con l la princesa os
llevar automticamente hacia el castillo. Hablad con ella despues de que el rey os
de la brasa, os entregar el Laud (que no os servir hasta bfff, dios y la madre), el
consejero os dir que si os perdeis la bailarina del pueblo os indicar el camino,
pero lo hace de forma muy escueta y pasado la mitad del juego no da ninguna pista
si os perdeis... Vereis una intro al salir del castillo de como reconstruyen el puente,
y tras cruzarlo saldr otra intro...

Antes del primer cristal:

Tarea ardua, pk hay que dar unas cuantas vueltas. Si pulsais el botn select y B al
mismo tiempo podreis ver el mapa del mundo al completo, en principio hay que
dirigirse hacia el punto rojo, la ciudad ms prxima. Si segus hacia arriba tras
pasar el puente, y bordeando un ro, encontrareis la cueva de Matoya. De
momento no podeis hacer nada ah, salvo sablarle lo que tiene en los cofres, 2
pociones y un antdoto. Matoya solo os dir que no ve 3 en un burro pk alguien le
ha robado su Ojo de Cristal. Si hablais con las escobas os dirn que para ver el
mapa del mundo teneis que pulsar Select y B al mismo tiempo (pero lo dicen al
revs).

Volved al camino si es que habeis ido a visitar (o sablear) a Matoya, e id a la ciudad


de la derecha, Pravoca. Aparte de visitar las tiendas y comprar armamento y
magias nuevas, la gente del lugar os dir que estn siendo acosados por piratas.
Localizadlos dentro de la ciudad, no tiene prdida, y una vez finiquitados tendreis
de premio un barco. Lamentablemente el barco solo puede atracar, de momento,
en puertos destinados a tal fin. Sals fuera de la ciudad y encontrareis el barco,
esperndoos.

Abrid el mapa (botn B y Select), debajo de Pravoca vereis 2 puntos amarillos y


uno rojo, esos olvidadlos de momento (los puntos rojos son ciudades, los amarillos,
cavernas o similares), teneis que bordear la costa con el barco hasta encontrar la
ciudad de Elfeim (si no lo dijeran los habitantes, cualquiera dira que son elfos...),
su posicin en el mapa, para que no os confundais, est justo abajo de Palacio de
Cornelia, pero atravesando el mar, claro. Ah lo de siempre, comprad las armas y
magias pertinentes, a gusto del consumidor, subid unos cuantos niveles con los
monstruos de la zona (esto es casi obligatorio si quereis comprar todas las magias
de nivel 3 y 4 que hay disponibles en las tiendas, son algo caras para lo que se
gana en el momento...) y si hablais con los aldeanos os dirn que un mlvado ha
dormido a su prncipe y no pueden despertarlo, lo podreis ver sopa si visitais el
castillo, as como una habitacin a la que se llega bordeando el castillo, cuya puerta
est cerrada, vuelve a hacer falta la llave mstica...

...si activais el mapa, a la izquierda de Elfeim vereis 2 puntos, uno rojo y uno
amarillo. En el rojo hay un castillo en ruinas, la Fortaleza Oeste, en el cual solo hay
un rey? que os contar que el mismo malvado (juas) que durmo al prncipe le ha
robado su corona, y que si se la recuperais de la Caverna Pantanosa, podr volver a
reconstruir su castillo gracias a la magia de la misma. De todas formas al punto al
que teneis que ir es al punto amarillo, realmente es un agujero en el suelo..., tpica
caverna, vamos. Yo llevo en el grupo a un guerrero, un monje, un mago negro y la

maga blanca, con la tontera de conseguir dinero para adquirles las magias
correspondientes de nivel 3 y 4 tengo a todo el grupo en lvl 17, casi 18.

En lo que concierne a la Caverna Pantanosa en si, pues lo tpico en todas las


cavernas que se precien de este tipo de juegos, escudriar cada esquina y
habitacin en busca de cofres antes de abandonar una planta. Nada ms entrar, si
subs encontrareis unas escaleras que bajan a un recinto independiente en el que
hay unos cuantos cofres (un sable ancho, y una cantidad de guiles), la verdadera
bajada est, segn apareceis en la caverna, bajando, a travs de unas escaleras.

La corona de marras est en una de las habitaciones de S3, buscad por todas las
habitaciones (encontrareis algunos cofres ya abiertos ), una vez localizada os
dareis cuenta de que algunas de las habitaciones de ese nivel estn cerradas, y
requieren la llave mstica de marras, la cual se conseguir en breve. En todo caso,
una vez conseguida la Corona, debeis ir a la Fortaleza Oeste, y hablar con el rey?
que os dijo que se la robaron. Tras la "charla amigable" con l, os entregar,
aparte de quedaros con la corona, un ojo de cristal =^_^=, el cual pertenece a
Matoya, obviamente, y hay que devolvrselo. Podeis pasar por Elfeim a curaros y
esas cosas, pero no conseguireis mucho ms hasta que no hayais visitado
previamente a Matoya, para devolverle su ojo de cristal (para el que no lo recuerde,
la cueva de Matoya est encima del Castillo Cornelia, atravesando el puente, todo
hacia el norte), y nos dar a cambio el Brebaje Tnico, el cual tendremos que llevar
al prncipe elfo de vuelta a Elfeim (otra vuelta, ala), y el prncipe, agradecido que
es, os dar a cambio la llave mstica. Antes de iros de Elfeim, definitivamente,
comprad algunas agujas de oro. Ya podeis desvalijar la habitacin cerrada que
hay en ese mismo castillo, as como las habitaciones cerradas del ltimo piso de la
caverna pantanosa y en una habitacin de la Fortaleza Oeste. No lloreis por las
vueltas tontas, que al menos se entrena un poco y subs un algo de nivel, y aparte
se encuentran cosillas apas (y de gratis). Por ltimo, y ms importante, vuelta al
castillo, que no ciudad, de Cornelia, a desvalijar la habitacin sellada con la llave
mstica de marras, donde encontrareis, entre otras cosas, un item llamado
Nitropolvo, el cual es importante y necesario para continuar la aventura. Recordad
tambin que haba un par de habitaciones selladas con la llave mstica en el Templo
del Caos. Una vez conseguido el Nitropolvo abrid el mapa y localizad el templo del
caos, a la izquierda, un poco ms abajo, hay un punto amarillo. Ah es donde
debeis dirigiros, eso si, en barco, buscando el puerto ms cercano.

Es una cueva en una montaa, el nombre es Monte Duegario, si habas ido antes,
haba una habitacin sellada con la llave mstica, y si ya la teneis (obvio) pegadle
un sableo, hay un eter, entre otras cosas, y parte de equipo para caballero, hablad
con los enanos si gustais. Al fondo de la caverna est un enano al que debeis
entregar el nitropolvo, el cual causar una explosin y abrir un camino para el
barco. Hay otro enano, en una habitacin, que os dir que si le traeis un material
llamado adamantita os har un gran arma, pero tardareis en conseguirlo. En la
habitacin superior, junto a la escalera de salida de esa cueva, encontrareis unos

cuantos guiles. Y una vez abierto el canal, es hora de ir, por fin, a por el primer
cristal.

El primer cristal y el primer kaos:

Esto tambin tiene sus vueltas, as que..., el primer paso es volver al barco y pasar
a travs del canal recien construdo por el enano. Si os meteis en el remolino que
hay tras su paso, encontrareis la gruta de la vida, pero de momento est obstruda
por su respectivo kaos. Abrid el mapa y dirigiros hacia el punto rojo ms prximo
hacia la izquierda tras pasar el canal, la ciudad de Melmondia. Lo tpico,
aprovisionaros de todo nuevo armamento y equipo aceptable, magias nuevas, esas
cosas, aunque eso si, tened en cuenta que en Melmondia no hay ni tienda de items
ni Iglesia para resucitar a los cados, as que os tocar dar la vuelta a Cornelia si os
hace falta algo as, procurad llevad alguna cola de fenix, si es que no llevais una
maga blanca encima.

Si hablais con la gente del pueblo os la contarn de que la tierra se est pudriendo,
blablabl, ni puto caso, si os quedais sin guita para comprar todo, lo de siempre, a
entrenarse con bichos cercanos para subir de nivel. Si andais excasos de guiles, id
explorando los 2 puntos amarillos (segn el mapa) que hay a la izquierda de esa
ciudad. El ms alejado a la izquierda es la Cueva del Titn, donde os encontrareis a
un golem muy majo que no os dejar pasar. Luego est donde teneis que ir, la
Cueva de Tierra, donde hay un truco muy tonto para subir exp, ms o menos
rpido, y guiles. Nada ms aparecer dentro de la Cueva, a la izquierda de las
escaleras de salida, vereis un camino que da la vuelta sobre si mismo (a simple
vista podra parecer una habitacin, pero no lo es), donde, a segn que altura de
ese camino, prcticamente a cada paso os aparecern unos bichos llamados Gigas.
Dan bastante experiencia y bastantes guiles (tampoco algo sobrao), pero controlad
la vit, por donde aparecen, pociones y dems. Ya he dicho que aparecen
prcticamente a cada paso, as que si os arriesgais a quedaros sin mucha vit en su
zona de aparicin, mal lo llevais... De todas formas, si llevais un caballero en el
grupo, en Melmondia hay una armadura que vale la friolera de 36.000 guiles. Si a
eso le sumais las magias para magos, si llevais, y resto de equipo necesario, si es
que os gusta ir a la ltima (como a mi, xD) en cuanto cae la ocasin, necesitareis
cargaros unos cuantos Gigas de esos..., unos cuantos muchos...

Importante: Antes de aventuraros en la cueva aseguraos de que llevais encima


alguna aguja de oro, alguna tirando a unas cuantas. Son muy raros de ver, como
los toxilobos al principio del juego (luego se ven ms a menudo), pero dentro de la
Cueva de Tierra, en sus niveles inferiores, suelen aparecer rara vez unos pjaros
llamados Cocotoris o algo as que, con su ataque, suelen causar el estado Piedra.
Ni en Cornelia ni en Melmondia (aqu por que no hay tienda, sik) las venden, de
momento solo se pueden adquirir en Elfeim, y si llevais Maga Blanca en el grupo

an no habr podido aprender la magia que cura ese estado. Su ataque no suele
afectar a los magos, pero por si acaso cepillroslos con lo ms fuerte que tengais
en cuanto los veais. Suelen salir en grandes grupos.

Prosigamos: Una vez os aventureis en las cavernas, recorred al gusto buscando


cualquier cofre (al menos aqu no aparecen vacos como en la Caverna Pantanosa
xD) antes de pasar al siguiente nivel, o bien id a saco, pa gustos, colores. En S3
encontrareis un vampiro, aunque no es ms que un pelele. Junto a l, al
derrotarlo, hay un cofre en el cual encontrareis algo llamado Rubi Estrella. Podeis
aventuraros a seguir el camino, pero est obstrudo de momento, as que os tocar
daros la vuelta y salir de la Cueva de Tierra por donde llegasteis. Una vez fuera de
la Cueva de Tierra, dirigiros hacia la izquierda, hacia la Cueva del Titn, y
entregadle el Rub Estrella, a cambio os dejar pasar (en la parte de abajo de esa
misma cueva hay 4 cofres), una vez salgais al exterior por la otra salida de esa
cueva, buscad la nica cueva que hay en las proximidades, la Cueva del Sabio (no
hay nada ah), hablad con l y os dar la Vara Terrestre.

Toca volver a la Cueva de Tierra. Aprovisionaros si no estais muy preparados y al


turrn. Volved a la Cueva de Tierra, y seguid el nico camino libre que qued tras
el enfrentamiento con el vampiro, hasta ver una losa en el suelo. Dadle al botn A
junto a ella y se convertir en una escalera a un piso inferior (esto no ocurrir si no
llevais encima la Vara Terrestre). En S5 encontrareis a Lich, el primer Kaos, es
dbil al elemento Da, as que si teneis alguna maga blanca en el grupo con Dia + o
Da ++ aprendido no os durar ms de 2 3 turnos. Si teneis a un mago negro en
el grupo apoyadla con el Piro ms fuerte que tengais y a correr. Los golpes fsicos
no le causan gran dao. Una vez derrotado podreis abandonar la Cueva de Tierra a
travs de la luz que hay tras el cristal gigante. Un kaos menos =^_^=

El segundo Kaos, y como conseguir la canoa:

Una vez abandonada la Cueva de Tierra y os hayais aprovisionado a gusto, abrid el


mapa y localizad en l la ciudad de Pravoca, donde conseguisteis el barco. Vereis
que bajo ella hay 2 puntos amarillos y uno rojo, que ya mencion antes. Hay que
dirigirse al punto rojo, la ciudad/pueblo llamada Lago Creciente, pero para ello hay
que coger el barco y abandonar el mar central que rodea la pennsula inferior por
donde nos hemos movido hasta ahora. Dicha salida est a la izquierda de ese mar,
un poco ms abajo de donde se encuentra la Cueva del Sabio.

Antes de dirigiros all comprad antdotos si no teneis muchos y si no os gusta


utilizar la maga blanca constantemente, si es que la teneis en el grupo, usando
Esna, pk en Lago Creciente no venden antdotos (son as de salaos). Abandonad el

mar e id bordeando la parte inferior del continente, hasta localizar el puerto ms


cercano donde atracar el barco (est un poco ms a la derecha que el punto rojo,
es decir, la ciudad). Cuidado que los monstruos, como es de esperar, son ms
fuertes por estas zonas.

Una vez en Lago Creciente, lo de rigor, comprad las magias pertinentes, armaduras,
esas cosas..., si os fijais, junto a las 2 tiendas de magia (esquina superior derecha)
hay un camino rodeado de rboles, cogedlo y llegareis hasta un claro donde hay 12
abuelos haciendo un crculo. Podeis hablar con todos si gustais, pero os la van a
contar si lo haceis. Con el que obligatoriamente debeis hablar es con uno que est
a la derecha de uno que tiene pinta de pirata, ese os entregar la canoa en gratitud
por haber derrotado al demonio de la tierra (es obvio que no lo har hasta
entonces, por si algn avispao pensaba en conseguir la canoa antes de derrotar a
Lich).

Una vez con la canoa, y para estrenarla, recomiendo que antes de aventuraros
mucho os dediqueis a subir unos cuantos niveles por la zona del ro que rodea Lago
Creciente, los enemigos que salen suelen ser vulnerables al elemento rayo (los que
aparecen si os encontrais dentro de los ros, con la canoa, que no en los bosques) y
dan bastante experiencia y guiles. En todo caso tambin recomiendo que os
aprovisioneis de eters y pociones o ultrapociones antes de ir al templo del fuego,
este templo tiene el inconveniente aadido de que la mayor parte de su suelo es de
"lava", hay que pasar andando sobre l, y a medida que se hace los personajes van
perdiendo vida, con lo que tendreis que estar cada cierto tiempo controlando su
salud. Tampoco es plan de apurar a la maga blanca...

Una vez os considereis preparados, coged la canoa y seguid el curso del ro, hay
varios caminos cerrados, otros llevan al mar, as que id buscando el que os lleve
hasta una zona donde hay un volcn rodeado por un lago, el Monte Gulgui (yo no
s quien le pone esos nombres). Una vez dentro lo de siempre, mirad bien por
todos los rincones por si hay algn cofre, pero esta vez id controlando vuestra vit
de tanto en tanto si andais mucho tiempo sobre la lava. El 2 kaos, Marilita, se
encuentra en S5, si habeis examinado todo a conciencia, entre otras cosas deberas
haber podido encontrar para el caballero (si es que teneis alguno en el grupo) un
estoque de hielo, un escudo de fuego y una coraza dorada.

Pese a lo que pueda parecer, Marilita no es especialmente vulnerable al elemento


Fro ni inmune al elemento Fuego, as que limitaos a darle con to lo gordo. Yo me
la he pasado por la piedra en 3 turnos. Otro kaos menos =^_^=

El Barco Volador y el cambio de clase:

Es hora de ir a por lo necesario para el barco volador y para los cambios de clase o
job para los personajes, si gustais. Esto ltimo es ms necesario para que los
magos puedan aprender ciertas magias o que el caballero, por ejemplo, pueda usar
algunas magias blancas de hasta nivel 3, y es relativamente opcional, pero en fin,
ya que hay que ponerlo todo, se pone todo.

La cola de rata:

Hasta ahora nos habamos movido por el continente inferior, a ambos lados, pero es
tiempo de visitar las 2 islas gigantes de arriba. Si abrs el mapa (completo, pk si no
no vereis un carajo) vereis las 2 islas, la de la derecha, segn los que la pueblan,
tiene forma de pjaro, 2 puntos rojos que son ciudades, y 2 puntos amarillos, uno
central en medio de una especie de desierto, y otro en el lateral de una de sus
"alas", en el lado izquierdo. Coged el barco y dirigiros a ese punto. No hay puerto
para atracar el barco, pero ahora disponemos de la canoa, con lo que ahora
tambin podremos desembarcar en ros, hay un ro cercano a ese punto en
cuestin. El punto en cuestin es Ciudad del Reto, pero no es ciudad como tal, no
hay tiendas ni nada similar. Al ver la corona que busquemos casi al principio del
juego para Astos, nos permitirn pasar las pruebas para probar nuestro "valor".

La Ciudad del Reto consta nicamente de 2 plantas, que se activarn al sentarse en


el trono tras hablar con el enano. La primera consistir en averiguar el camino
entre unas habitaciones cerradas a travs de unas luces teletransportadoras. La
segunda, simplemente cruzarla, coger unos cuantos cofres y ya est. Junto al
trono que hace las veces de salida vereis otro cofre, este contiene el objeto Cola de
Rata. Ala, prueba superada.

La piedra Levi:

A por el barco de nuevo. Abrid el mapa, hay que bajar de nuevo al continente
inferior. Localizad Pravoca, si le dais a ver los detalles, vereis que aparte del puerto
de Pravoca hay otro puerto ms un poco ms a la derecha, y bajando por la
derecha, otro ms, junto a la entrada de un ro, por el lado del ocano exterior.
Teneis que ir hasta ese ltimo puerto y entrar con la canoa por ese ro,
concretamente, que da a 2 cavernas. Una, de momento obstruda, es la Cala de los
Susurros, que est directamente su entrada en el mismo ro. Lo que teneis que
buscar es la Caverna de Hielo, que est a la izquierda de la Cala de los Susurros.
Obviamente, hay que meterse en la Caverna de Hielo, id preparados pk vuelven a
salir los Cocatoris de las narices (los pjaros que convertan en piedra), aunque si

teneis maga blanca podrais haber aprendido ya la magia Flexi, que cura ese
estado.

Encontrareis rpidamente la piedra Levi en S2, pero est rodeada de un suelo que
se rompe al pisarlo, y caeis a un piso inferior. Hay que alcanzar la Piedra Levi
desde un piso superior, as que tras coger los 2 cofres, tiraros sin miedo por
cualquiera de los agujeros. Explorad bien la caverna a la que caeis, en una
habitacin hay una cantidad considerable de guiles repartidos en varios cofres. Una
vez encontreis las escaleras para el piso superior, localizad una habitacin en la que
hay un par de cofres y una brecha en el suelo, idntica a las que rodeaban a la
Piedra Levi. Tras coger los cofres tiraros por esa grieta y la tendreis al lado, ya
podeis cogerla. Repetid el camino anterior, pero esta vez cogiendo las escaleras
que hay en la parte superior izquierda en lugar de tiraros por la brecha en la
habitacin que haba 2 cofres, y ya estais fuera con la Piedra Levi en vuestro poder.

El barco volador:

Esto es ms simple. Coged el barco, si lo habeis dejado donde dije antes os caer
cerca, si no tendreis que dar un paseo. Localizad Lago Creciente, vereis que debajo
de esa ciudad hay 2 ros que desembocan al mar, atracad y desembarcad por el que
est ms a la izquierda, uno que da a un pequeo desierto rodeado por unas
montaas (Desierto Riucano), solo teneis que entrar en l, y si teneis la Piedra Levi
en vuestro poder..., ya teneis barco volador =^_^=

El cambio de clase:

Ahora que ya teneis barco volador cogedlo e iros a la serie de pequeas islas que
hay entre las 2 islas grandes de la parte superior, vereis que todas tienen una 2
entradas, exploradlas todas, hay cofres con guiles y algunos items apaaitos.
Tambin podeis encontrar la entrada al Abismo Infernal, pero no os aconsejo que
entreis ah an. Teneis que localizar, entre esas pequeas islas, la entrada que os
lleve hasta Bahamut, un dragn que est sentado entre un montn de espadas. Si
al hablar con l llevais en vuestro poder la Cola de Rata, os cambiar la clase, con
lo que si teneis magos en vuestro equipo, podrn usar algunas magias, o el
caballero podr usar magia blanca de hasta nivel 3.

Una vez cambiadas las clases, y ya que teneis el barco volador, podeis ir hasta la
ciudad que est en la cabeza del continente con forma de pjaro (xD), Gaia, y

comprar algo de equipo (venden anillos protectores que protegen de la muerte


repentina) y magias.
El tercer cristal:

Con el barco volador, dirigiros hacia el continente superior izquierdo, podeis buscar
la zona ms prxima para aterrizar junto a la ciudad, pero lo ms cercano es al otro
lado del ro, cerca de un desierto. Ya que estais ah, para no perder el tiempo,
haced un par de cosas. Meteros en el desierto y cerca de los rboles deber
aparecer una zona llamada Caravana, meteros en la (nica) tienda que hay y
compradle al vendedor el, de momento, nico artculo que tiene, un hada
embotellada (40.000 guiles), una vez que la tengais meteros en el ro, y con la
canoa dirigiros hacia la parte superior, hacia una pequea cascada, meteros en
ella. Aparecereis en la Cueva de Agua. Podeis buscar por toda la caverna por si
hay cofres, pero salvo en una sala, en la esquina inferior izquierda, puedo
aseguraros de que no hay ninguno.

En dicha sala hay un pequeo robot, hablad con l, os dar el telecubo, sablad los
cofres, hay cosas bastante buenas como una cinta, y ya podeis salir, ah no hay
ms que tascar.

El pueblo que hay a la derecha en ese continente se llama Onlak. No hay tienda de
armas, pero si de magias y objetos, aprovisionaros de todo lo que os haga falta y si
ya habeis comprado el Hada Embotellada en la caravana que haba en el desierto
cercano a Onlak (bueno, cercano...) dirigiros a Gaia, la ciudad que estaba en el
continente con forma de pjaro, haciendo las veces de ojo en el mapa. Nada ms
entrar en Gaia, el hada se escapar, teneis que ir a buscarla, est en el mismo
pueblo. Id hacia la izquierda, sin salir de Gaia, coged el camino hacia la tienda de
items, subid hasta arriba, a la derecha de la iglesia hay un camino entre los rboles
que os lleva hasta un lago, ah est el hada esperndoos. A cambio de haberla
liberado, os dar un item llamado Oxilquido.

Volved a Onlak, la ciudad del continente superior izquierdo. En la parte inferior,


hacia la derecha, encontrareis a una muchacha, junto a un puerto, que est al lado
de un submarino (a mi me parece un barril), si teneis el Oxilquido se marchar y
os dejar usarlo. Esa es la entrada al templo del agua, aprovisionaros bien antes
de ir.

El santuario hundido:

Aparecereis en la planta 2P, aqu es importante un detalle, hay 2 escaleras en la


zona, una por el lado izquierdo, que baja, y otra en el lado derecho, que sube.
Craken, el tercer kaos, est en las plantas inferiores, pero es recomendable hacer
primero las superiores. El motivo es que en la planta 4P encontrareis un
item imprescindible para poder acceder al 4 templo, y si no lo cogeis ahora,
tarde o temprano tendreis que volver al Santuario Hundido, con el consiguiento
coazo. El item en cuestin se llama Piedra Rosetta. Adems, si teneis un
caballero en el grupo, en 4P tambin hay bastantes items muy buenos para el
caballero.

Una vez hayais conseguido la Piedra Rosetta, ya podeis examinar las plantas
inferiores como siempre, buscando cualquier indicio de cofre en cualquiera de las
plantas, como de costumbre. Esto es rizar el rizo, pk primero bajareis, siguiendo el
camino, luego subireis, y volvereis a bajar..., cuando esteis otra vez en 1P, pero
desde otro lado, podreis conseguir otra Cinta, si examinais todos los cofres de la
zona. Craken est en la PB... Dadle con to lo gordo, a mi me ha durado 3
turnos..., o han sido 2?

El cuarto cristal:

Para poder acceder al 4 templo necesitareis la Piedra Rosetta que deberas haber
cogido en las plantas superiores del Santuario Hundido, y elTelecubo, que debais
haber cogido en la Cueva de Agua, cuya entrada estaba en una cascada a la
izquierda de Onlak. Si teneis la Piedra Rosetta, coged el barco volador y dirigiros a
Melmondia. En el cementerio que hay en la parte superior os encontrareis a un
supuesto cientfico. Al entregarle la Piedra Rosetta, os ensear a hablar lufenio,
una extraa lengua. Esto, al igual que el telecubo, es indispensable.

Antes de coger el barco, aprovisionaros bien, y al hacerlo, podeis dirigiros a


Lufenia, la ltima ciudad que os queda por ver, que est en el continente superior
derecho (el que tiene forma de pjaro, supuestamente) en el "ala" derecha.
Buscad donde apalancar el barco volador lo ms cerca posible, pero puedo
aseguraros que os tocar dejarlo bien lejos, y pegaros una caminata hasta Lufenia.

En Lufenia no hay tiendas, ni "hostal" donde recuperar vit o pm, nada. Podeis
hablar con los lufenios, pero lo nico que harn ser controsla sobre los guerreros
de la luz y blablabl. Sin embargo, si teneis que hablar con un lufenio que se
encuentra en la parte inferior derecha de la ciudad, el cual os entregar
la campana. Si visitais la ciudad sin haber entregado la Piedra Rosetta al cientfico
de Melmondia, para que os la tradujera, no entendereis ni papa de lo que os dicen
en esa ciudad...

Ahora, si ya teneis el telecubo y la campana en vuestro poder, id de nuevo por el


barco volador. Yo voy a hacer algo que deb hacer tras el cambio de clase de
personajes, ir a comprarle magias blancas al caballero, que puede usar de hasta
nivel 3, excepto algunas como Da, as que har una visita a Cornelia, Pravoca y
Elfeim para comprrselas. Luego me pasar por Gaia a comprar unas cuantas
ultrapociones y ter. Ser por dinero...

Una vez aprovisionados, dirigiros hacia el desierto que hay en el centro del
continente con forma de pjaro, el desierto Yanikurno, vereis una torre en el centro
(en el mapa aparece como un punto amarillo), buscad la zona ms prxima para
aterrizar con el barco, nuevamente tendreis que dejarlo algo lejos, y dirigiros a pie
hacia la torre central solo si ya teneis la campana que os debieron entregar
en Lufenia y el telecubo que os dio el robot en la Cueva de Agua. Si os falta
alguna de estas 2 cosas tendreis que ir a buscarlas, si no teneis la campana no
podreis acceder a la torre, y si no teneis el telecubo, no podreis acceder al templo
del viento, una vez que hayais subido todos los pisos de la torre, con lo que
tendrais que dar toda la vuelta e ir a buscarlo igualmente..., vosotros mismos.

Una vez dentro de la Torre Irreal (ese es su nombre) solo hay que ir subiendo pisos
y explorando todas las zonas para encontrar cofres. En la PB os puedo aventurar
que, al entrar, tendreis 1 puerta para entrar en lo que sera el centro de la torre, o
la opcin de ir hacia la derecha. No vale la pena que os dirijais hacia la derecha, lo
nico que hareis ser dar la vuelta a toda la torre, hasta encontraros con otra
puerta para entrar en la habitacin central, o las escaleras para el piso siguiente.
En la Torre Irreal todos los tesoros estn en las salas centrales, as que ya sabes.
En la planta 2P encontrareis el acceso a la Fortaleza Voladora, el templo donde
est oculto el 4 kaos, pero si no llevas el telecubo no podreis acceder a l y
tendres que ir a buscarlo...

La Fortaleza Voladora:

Una vez dentro, lo de siempre, ir buscando cofres y blablabl..., en la planta 1P


encontrareis la 3 cinta, si buscais un algo (habitacin de la derecha), y un item
llamado adamantita (habitacin inferior izquierda), que podreis llevar despues al
Monte Duegario para drsela a uno de los enanos, el cual a cambio os construir la
Excalibur (espada para caballero). En la planta 2P vereis una esfera iluminada, si la
observais os saldr una pequea intro en la que se puede apreciar que los 4
templos estn conectados al Templo del Caos. La planta 3P parece ser esfrica
(aunque no lo parezca), est llena de caminos rectos paralelos, si segus en una
direccin, tarde o temprano aparecereis en el mismo sitio desde donde partisteis,
as que id pasillo por pasillo, yendo hacia la derecha o hacia la izquierda desde

donde apareceis, hasta encontrar el otro punto de salida hacia la planta superior.
Aqu no hay cofres, as que limitaros a buscar el punto de salida.

La siguiente planta es de Tiamant. Si os fijasteis en unos cubos de colores que


haba en 3P, verais que Tiamant no tiene puntos dbiles, as que simplemente
dadle con to lo gordo, como de costumbre. Poco ms de 3 turnos me ha costado
cepillrmelo =^_^=

El templo del Caos, o los 4 templos ocultos:

Si conseguisteis la adamantita en la Fortaleza Voladora, os tocar coger el barco


volador y poner rumbo al Monte Duegario, donde se la tendreis que entregar al
enano herrero para que os fabrique la Exclibur, segn l la mejor espada que
jams empuareis (miente como un bellaco, pero bueno, no es mala). Ahora bien,
si os fijasteis bien, al ir derrotando a cada uno de los 4 kaos elementales (Lich,
Malilita, Kraken y Tiamant) cada uno de ellos, al cascar, abri el acceso a una cueva
o mazmorra distinta. Es el momento de ir al templo del Caos a finiquitar al malo de
siempre, o bien visitar esos 4 templos ocultos en pos de encontrar cosas mejores.
Estos 4 templos ocultos, cuya posicin deberais tener marcada en el mapa,
son opcionales, no son necesarios para terminar la aventura, salvo que en
algunos de ellos encontrareis objetos muy buenos. En orden de menor a mayor
dificultad, son:

Santuario Divino: La entrada es aleatoria, es decir, de los pisos que hay podeis
aparecer en cualquiera de los 4 (excepto en el de los jefes, claro est) nada ms
entrar.

En una de ellas siempre ke entreis encontrareis en un cofre una Manzana Vital, que
aumentar la VIT mxima del personaje que queras en 5. No es mucho, pero si
teneis que entrar 4 veces para cargaros a los 4 jefazos, pues ya son 20 puntos. Por
empezar en condiciones, yo he empezado por el jefazo de la esquina superior
derecha, Ariman, aparte de dar un eter seco tras su derrota, junto a l hay un cofre
ke se puede coger tras derrotarlo en el que hay un precioso omnielixir (y no, ese
cofre no volver a estar cerrado y con el omnielixir esperando la prxima vez ke

vayais), Arimn tiene 5000 puntos de VIT, pero como antes de ir me entretuve
subiendo niveles en el templo del Caos, he llegado al Santuario con el grupo en
nivel 80, as que..., no ha dado mucha guerra, xD.

Los 3 jefes restantes que quedan seran Dragn Dual (esquina superior izquierda,
4500 puntos de vit), Cerbero (esquina inferior izquierda, 4000 puntos de vit) y
Equidna, esquina inferior derecha, 4800 puntos de vit. Cada vez que derroteis a
uno de ellos tendreis que salir obligatoriamente del templo y volver a entrar si es
que quereis derrotarlos a todos.

Abismo Infernal: Al igual que en el templo de fuego, donde se encontraba


Malilita, aqu tocar ir en algunas zonas caminando sobre lava. Toca pues ir
controlando cada x tiempo la vit de nuestros personajes. Al llegar a S5 en ese
templo oculto tendremos la opcin de enfrentarnos a Scarmiglione (este sufre una
transformacin tras enfrentaros con l, el primero tendr 4000 puntos de vit, la
transformacin 7046) o a Cagnazzo (7968 puntos de vit). Tras derrotar a
cualquiera de los 2 tendremos la opcin de abandonar la caverna o seguir
descendiendo niveles, no podremos salir de la habitacin del jefe derrotado para
enfrentarnos al otro. En S10 encontraremos la otra sala de los 2 boss, y tendremos
la opcin de enfrentarnos a Rubicanti (15000 puntos de vit, junto a l hay un cofre
que podremos coger tras derrotarlo, y en el que se encuentra una Cinta) o a
Barbariccia (12954 puntos de vit). E igual que antes, solo podreis enfrentaros a
uno de los 2, luego tendreis que abandonar el templo obligatoriamente. La
diferencia con el Santuario Divino es que aqu podremos derrotar a los 4 jefes solo
con 2 vueltas, en lugar de con 4.

El abismo infernal tiene un par de zonas porculeras. La primera es uno de los


niveles, que da a un mapa, similar a como si estuvieramos en el exterior, pero en el
que no se pueden usar tiendas de lona o similares, suele ser aleatorio, la salida
suele andar cerca, pero si os encontrais con una especie de pequeo desierto, con
una palmera en el centro o similar, probad a pulsar la A cerca de la palmera, o
sobre ella, os aparecer un barco volador. La otra zona porculera es una caverna
llena de enanos correteando de un lado para otro, en algunas partes lo hacen en
pasillos estrechos, y apenas dejan el segundo justo como para interponerse en su
camino y poder continuar el nuestro. Adems en algunas zonas de ese mismo nivel
aparecen enemigos cutres al mnimo paso que se da (generalmente en unas partes
en las que el suelo "brilla".

Cala de Susurros: El de los 40 niveles. De la ltima partida que jugu, a la que


juego en el momento para comprobar las cosas in situ y asegurarme de que no
olvido nada, me parece que ha cambiado la disposicin de los niveles, es decir, las
plantas surgen de modo aleatorio. En S10 he encontrado al primer boss, de
obligatoria destruccin si se quiere avanzar en esta caverna. Se trata de Tifn,

10.000 puntos de vit y dbil al elemento fro, se supone. Hay algo que no
comprendo, todos mis pj llevan equipados la cinta y el anillo protector (el primero
protege contra ataques especiales y el segundo contra muerte repentina, se
supone), pero de un solo golpe me ha matado al Maestro (anteriormente Monje)
con un ataque llamado resoplido o.O. En cuanto sea destrudo tendreis la opcin de
volver a la superficie o de seguir avanzando en la caverna.

El siguiente boss aparece en S20, Orthros, una especie de pulpo con 17.000 puntos
de vit, dbil al elemento fuego y rayo. Por cierto, que este suelta un omnielixir tras
su derrota =^_^=. Y como no, tendreis la opcin de volver a la salida o continuar
por la caverna. En S23 me he encontrado en una especie de aldea llena de algo
que parecen magos, pueden vender magias negras como fulgor, otras como
lazaro+, y objetos en general, que no se haban visto por la superficie. Tambin
hay un edificio en el que se puede dormir (previo pago de 1000 guiles) que no est
sealizado como posada, hay que entrar para verlo. Guardad antes de entrar en
cualquier habitacin, en esta planta no hay escaleras, es una de las casas la que al
entrar lleva al piso inferior. Sin embargo no puedo garantizar que este "sitio" est
siempre en la planta 23, ya he comentado que la disposicin de las plantas parece
variar de una partida a otra. Est tambin el pueblo de las hadas, si hablais con
ellas algunas os pondrn la vit o pm a tope, pero las hay impostoras que os
mermarn la vit o los pm (estos ltimos reducindolos incluso a 0), con la nica
que es obligatorio hablar es con una ke est, subiendo hacia arriba, a la derecha,
rodeando un lago, tras un pequeo camino entre los rboles, os mostrar las
escaleras ocultas.

En S30 os encontrareis al tercer jefazo, el tren fantasma, 9999 puntos de vit y dbil
al elemento fuego y da. Os entregar un omnielixir al derrotarlo. La puerta de
salida se encuentra tras la puerta de una de las casas del pueblo anterior. Y ya por
fin en S40 os encontrareis con el ltimo boss, Mirada Letal, que cuenta con la
friolera de 30.000 puntos de vit y es dbil a los elementos fuego y da, los golpes
fsicos no le hacen mucho efecto. Tras derrotarlo os entregar la Iluminadora (creo
que es un arma para mago o brujo rojo, pero no estoy seguro), abandonad la
planta por la nica salida que hay, la esfera iluminada, y antes de abandonar la
siguiente no olvideis coger el Arma Artema para el caballero que est en la
habitacin de al lado de la salida. Un templo menos.

La Gruta de la Vida: Esta "apenas" tiene 20 niveles, y en algunos de ellos ni


siquiera aparecen bichos a los que combatir, pero tiene a los 2 jefes ms fuertes del
juego. En S5 ya deberais poder enfrentaros a Gilgamesh, un paquete con 8888
puntos de vit. En S10 os encontrareis con tomos, este tiene 13.000 puntos de
vit. Y ya hasta S20 no tendreis la "obligacin" de enfrentaros a ningn jefazo ms
(yo lo siento mucho, pero estaba tan rayado con tanta caverna despues de
haberme tragado la cala de los susurros que lo nico que he hecho ha sido tirar
palante buscando las siguientes escaleras xD), podreis elegir entre enfrentaros a
Omega, 35.000 puntos de vit y tericamente vulnerable al elemento rayo, o a

Shinriu, un dragn muy majete, con 35.000 puntos de vit tambin, y tras
derrotarlo, aparte de recibir la Ragnarok (una espada algo mejor que la Exclibur)
podreis acceder al cofre que hay tras l, en el que encontrareis un Escudo de
Heroe, que protege contra estados alterados.

Lamentablemente solo podreis enfrentaros a uno por vez, por lo que si quereis
tener el bestiario lleno tendreis que dar un par de vueltas para poder canear a
ambos...

Bestiario: Y ya que saco el tema..., tengo el bestiario al 94%, me faltan los


nmeros 103, 118, 123, 147, 149, 156, 181 y 183. Si alguno sabe que monstruos
son y pk zona aparecen, me lo podra decir, please =^_^=. Es por completar la
coleccin.

El templo del Caos: Ya va siendo hora de acabar el juego. Antes de ir, mirad en
objetos importantes si teneis el Laud, o lo que es lo mismo, si hablasteis con la
princesa a la que rescatasteis al principio del juego y os lo entreg. Si os lo
saltasteis, tendres que ir a Cornelia y hablar con ella para que os lo d, os har
falta en el nivel 2P del Templo del Caos, para descubrir unas escaleras ocultas tras
una piedra. Una vez esteis seguros de tener el Laud en vuestra posesin id al
Templo del Caos y buscad la habitacin donde os enfrentasteis con Garland.
Acercaros a la Esfera Negra que hay en el centro (ahora podreis hablar con los
murcilagos de esa sala), y viajareis al pasado. Encontrareis el castillo en perfectas
condicciones, pero no podreis abandonarlo para salir al mapa, salvo que volvais al
futuro.

En S1, cuando esteis a punto de descender a S2, os enfrentareis a Lich, a partir de


ah y cada nivel, antes de descender al siguiente os enfrentareis a los sucesivos
Kaos que anteriormente derrotasteis, y podreis hacerlo tantas veces como gusteis,
pero no sueltan ningn item y la cantidad de exp que dan tampoco es que sea
como pa tirar cohetes. Eso si, son algo ms fuertes que la primera vez que los
derrotasteis, pero solo "algo ms", no es nada exagerado.

Y ya por fin en S5 os enfrentareis a Caos, la reencarnacin de Garland. Yo llevo un


caballero, maestro, bruja blanca y brujo negro, con la bruja blanca he estado
lanzando Remedio++ siempre (aunque la mitad de las veces no hubiera hecho
falta) y con los dems le he dao con to lo gordo. Ni ha durado mucho, ni ha
resultado una molestia. Ni punto de comparacin con Omega o Shinriu, era un
paquete en el presente y lo sigue siendo en el pasado...

...y tras una intro hortera, ya os habeis pasado el juego, sois los namber juan,
congratulations =^_^=

Consejos varios sobre los personajes:

Yo he empezado este juego, sobre el que he ido haciendo la gua, con un guerrero,
un monje, una maga blanca y un mago negro. En otra partida prob al mago rojo
en sustitucin de la maga blanca, pero acab siendo una patata. El mago rojo no
aprende las mejores magias blancas o negras, con lo que en magia se queda
realmente a medias, y como guerrero no es nada del otro jueves. En cuanto al
ladrn an no lo he probado...

El guerrero (o caballero) tiene sus cualidades en armas y armaduras, las mejores


que se encuentran suelen ser para l. Sin embargo, no suele ser muy til contra
enemigos a los que los golpes fsicos no les afectan. Adems, al cambiar de clase a
caballero empezar a adquirir PM al ir subiendo de nivel y podr aprender ciertas
magias blancas de hasta nivel 3.

El monje (o maestro) no suele tener armas ni armaduras a su disposicin. La


ventaja de este personaje radica en que se le quite de las manos cualquier arma
que pueda usar, dejndolo solo con las manos, sin armas acaba metiendo unos
golpes que rete del caballero con el Arma Artema equipada. Sin embargo, al no
encontrarse armaduras especficas o de gran resistencia para este personaje, al ser
golpeado recibe ms dao que el caballero.

En cuanto a la maga blanca y al mago negro..., pues eso, aprenden todas las
magias para las que estn especificados, su crecimiento de vit es menor que el del
guerrero (aunque la maga blanca, al principio del juego, puede llegar a tener ms
cantidad de vit que el monje) y no pueden ser equipados con armaduras. La
ventaja que tienen es que su probabilidad de ser daados por magias de estado
alterado (piedra, veneno, parlisis y similares) es nfima. Yo dira nula, pero no
puedo asegurarlo al 100%.

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