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A por Garland:
El camino es simple, ya que el puente est cortado, as que de momento solo hay
una va: Hacia arriba. De camino podeis encontraros con el Santuario Divino, una
cueva a la entrada de una montaa, pero de momento es innaccesible, as que
teneis que seguir subiendo hasta encontrar lo que parece un castillo (hecho polvo,
pero un castillo), encontrar a Garland no requiere muchos quebraderos de cabeza,
est justo en la habitacin central, tras entrar al castillo, pero podeis coger antes
del enfrentamiento unos cofres que hay en unas habitaciones de las esquinas,
concretamente de la inferior izquierda y superior izquierda (gorra de cuero, pocin
y tienda de lona, si mal no creo recordar). Hay 2 habitaciones en el lado de la
derecha (inferior y superior, por supuesto, haciendo esquina) pero no podreis
acceder a ellas hasta que tengais algo llamado Llave Mstica, y eso es algo que no
se consigue hasta pasado un buen rato.
Tarea ardua, pk hay que dar unas cuantas vueltas. Si pulsais el botn select y B al
mismo tiempo podreis ver el mapa del mundo al completo, en principio hay que
dirigirse hacia el punto rojo, la ciudad ms prxima. Si segus hacia arriba tras
pasar el puente, y bordeando un ro, encontrareis la cueva de Matoya. De
momento no podeis hacer nada ah, salvo sablarle lo que tiene en los cofres, 2
pociones y un antdoto. Matoya solo os dir que no ve 3 en un burro pk alguien le
ha robado su Ojo de Cristal. Si hablais con las escobas os dirn que para ver el
mapa del mundo teneis que pulsar Select y B al mismo tiempo (pero lo dicen al
revs).
...si activais el mapa, a la izquierda de Elfeim vereis 2 puntos, uno rojo y uno
amarillo. En el rojo hay un castillo en ruinas, la Fortaleza Oeste, en el cual solo hay
un rey? que os contar que el mismo malvado (juas) que durmo al prncipe le ha
robado su corona, y que si se la recuperais de la Caverna Pantanosa, podr volver a
reconstruir su castillo gracias a la magia de la misma. De todas formas al punto al
que teneis que ir es al punto amarillo, realmente es un agujero en el suelo..., tpica
caverna, vamos. Yo llevo en el grupo a un guerrero, un monje, un mago negro y la
maga blanca, con la tontera de conseguir dinero para adquirles las magias
correspondientes de nivel 3 y 4 tengo a todo el grupo en lvl 17, casi 18.
La corona de marras est en una de las habitaciones de S3, buscad por todas las
habitaciones (encontrareis algunos cofres ya abiertos ), una vez localizada os
dareis cuenta de que algunas de las habitaciones de ese nivel estn cerradas, y
requieren la llave mstica de marras, la cual se conseguir en breve. En todo caso,
una vez conseguida la Corona, debeis ir a la Fortaleza Oeste, y hablar con el rey?
que os dijo que se la robaron. Tras la "charla amigable" con l, os entregar,
aparte de quedaros con la corona, un ojo de cristal =^_^=, el cual pertenece a
Matoya, obviamente, y hay que devolvrselo. Podeis pasar por Elfeim a curaros y
esas cosas, pero no conseguireis mucho ms hasta que no hayais visitado
previamente a Matoya, para devolverle su ojo de cristal (para el que no lo recuerde,
la cueva de Matoya est encima del Castillo Cornelia, atravesando el puente, todo
hacia el norte), y nos dar a cambio el Brebaje Tnico, el cual tendremos que llevar
al prncipe elfo de vuelta a Elfeim (otra vuelta, ala), y el prncipe, agradecido que
es, os dar a cambio la llave mstica. Antes de iros de Elfeim, definitivamente,
comprad algunas agujas de oro. Ya podeis desvalijar la habitacin cerrada que
hay en ese mismo castillo, as como las habitaciones cerradas del ltimo piso de la
caverna pantanosa y en una habitacin de la Fortaleza Oeste. No lloreis por las
vueltas tontas, que al menos se entrena un poco y subs un algo de nivel, y aparte
se encuentran cosillas apas (y de gratis). Por ltimo, y ms importante, vuelta al
castillo, que no ciudad, de Cornelia, a desvalijar la habitacin sellada con la llave
mstica de marras, donde encontrareis, entre otras cosas, un item llamado
Nitropolvo, el cual es importante y necesario para continuar la aventura. Recordad
tambin que haba un par de habitaciones selladas con la llave mstica en el Templo
del Caos. Una vez conseguido el Nitropolvo abrid el mapa y localizad el templo del
caos, a la izquierda, un poco ms abajo, hay un punto amarillo. Ah es donde
debeis dirigiros, eso si, en barco, buscando el puerto ms cercano.
Es una cueva en una montaa, el nombre es Monte Duegario, si habas ido antes,
haba una habitacin sellada con la llave mstica, y si ya la teneis (obvio) pegadle
un sableo, hay un eter, entre otras cosas, y parte de equipo para caballero, hablad
con los enanos si gustais. Al fondo de la caverna est un enano al que debeis
entregar el nitropolvo, el cual causar una explosin y abrir un camino para el
barco. Hay otro enano, en una habitacin, que os dir que si le traeis un material
llamado adamantita os har un gran arma, pero tardareis en conseguirlo. En la
habitacin superior, junto a la escalera de salida de esa cueva, encontrareis unos
cuantos guiles. Y una vez abierto el canal, es hora de ir, por fin, a por el primer
cristal.
Esto tambin tiene sus vueltas, as que..., el primer paso es volver al barco y pasar
a travs del canal recien construdo por el enano. Si os meteis en el remolino que
hay tras su paso, encontrareis la gruta de la vida, pero de momento est obstruda
por su respectivo kaos. Abrid el mapa y dirigiros hacia el punto rojo ms prximo
hacia la izquierda tras pasar el canal, la ciudad de Melmondia. Lo tpico,
aprovisionaros de todo nuevo armamento y equipo aceptable, magias nuevas, esas
cosas, aunque eso si, tened en cuenta que en Melmondia no hay ni tienda de items
ni Iglesia para resucitar a los cados, as que os tocar dar la vuelta a Cornelia si os
hace falta algo as, procurad llevad alguna cola de fenix, si es que no llevais una
maga blanca encima.
Si hablais con la gente del pueblo os la contarn de que la tierra se est pudriendo,
blablabl, ni puto caso, si os quedais sin guita para comprar todo, lo de siempre, a
entrenarse con bichos cercanos para subir de nivel. Si andais excasos de guiles, id
explorando los 2 puntos amarillos (segn el mapa) que hay a la izquierda de esa
ciudad. El ms alejado a la izquierda es la Cueva del Titn, donde os encontrareis a
un golem muy majo que no os dejar pasar. Luego est donde teneis que ir, la
Cueva de Tierra, donde hay un truco muy tonto para subir exp, ms o menos
rpido, y guiles. Nada ms aparecer dentro de la Cueva, a la izquierda de las
escaleras de salida, vereis un camino que da la vuelta sobre si mismo (a simple
vista podra parecer una habitacin, pero no lo es), donde, a segn que altura de
ese camino, prcticamente a cada paso os aparecern unos bichos llamados Gigas.
Dan bastante experiencia y bastantes guiles (tampoco algo sobrao), pero controlad
la vit, por donde aparecen, pociones y dems. Ya he dicho que aparecen
prcticamente a cada paso, as que si os arriesgais a quedaros sin mucha vit en su
zona de aparicin, mal lo llevais... De todas formas, si llevais un caballero en el
grupo, en Melmondia hay una armadura que vale la friolera de 36.000 guiles. Si a
eso le sumais las magias para magos, si llevais, y resto de equipo necesario, si es
que os gusta ir a la ltima (como a mi, xD) en cuanto cae la ocasin, necesitareis
cargaros unos cuantos Gigas de esos..., unos cuantos muchos...
an no habr podido aprender la magia que cura ese estado. Su ataque no suele
afectar a los magos, pero por si acaso cepillroslos con lo ms fuerte que tengais
en cuanto los veais. Suelen salir en grandes grupos.
Una vez en Lago Creciente, lo de rigor, comprad las magias pertinentes, armaduras,
esas cosas..., si os fijais, junto a las 2 tiendas de magia (esquina superior derecha)
hay un camino rodeado de rboles, cogedlo y llegareis hasta un claro donde hay 12
abuelos haciendo un crculo. Podeis hablar con todos si gustais, pero os la van a
contar si lo haceis. Con el que obligatoriamente debeis hablar es con uno que est
a la derecha de uno que tiene pinta de pirata, ese os entregar la canoa en gratitud
por haber derrotado al demonio de la tierra (es obvio que no lo har hasta
entonces, por si algn avispao pensaba en conseguir la canoa antes de derrotar a
Lich).
Una vez con la canoa, y para estrenarla, recomiendo que antes de aventuraros
mucho os dediqueis a subir unos cuantos niveles por la zona del ro que rodea Lago
Creciente, los enemigos que salen suelen ser vulnerables al elemento rayo (los que
aparecen si os encontrais dentro de los ros, con la canoa, que no en los bosques) y
dan bastante experiencia y guiles. En todo caso tambin recomiendo que os
aprovisioneis de eters y pociones o ultrapociones antes de ir al templo del fuego,
este templo tiene el inconveniente aadido de que la mayor parte de su suelo es de
"lava", hay que pasar andando sobre l, y a medida que se hace los personajes van
perdiendo vida, con lo que tendreis que estar cada cierto tiempo controlando su
salud. Tampoco es plan de apurar a la maga blanca...
Una vez os considereis preparados, coged la canoa y seguid el curso del ro, hay
varios caminos cerrados, otros llevan al mar, as que id buscando el que os lleve
hasta una zona donde hay un volcn rodeado por un lago, el Monte Gulgui (yo no
s quien le pone esos nombres). Una vez dentro lo de siempre, mirad bien por
todos los rincones por si hay algn cofre, pero esta vez id controlando vuestra vit
de tanto en tanto si andais mucho tiempo sobre la lava. El 2 kaos, Marilita, se
encuentra en S5, si habeis examinado todo a conciencia, entre otras cosas deberas
haber podido encontrar para el caballero (si es que teneis alguno en el grupo) un
estoque de hielo, un escudo de fuego y una coraza dorada.
Es hora de ir a por lo necesario para el barco volador y para los cambios de clase o
job para los personajes, si gustais. Esto ltimo es ms necesario para que los
magos puedan aprender ciertas magias o que el caballero, por ejemplo, pueda usar
algunas magias blancas de hasta nivel 3, y es relativamente opcional, pero en fin,
ya que hay que ponerlo todo, se pone todo.
La cola de rata:
Hasta ahora nos habamos movido por el continente inferior, a ambos lados, pero es
tiempo de visitar las 2 islas gigantes de arriba. Si abrs el mapa (completo, pk si no
no vereis un carajo) vereis las 2 islas, la de la derecha, segn los que la pueblan,
tiene forma de pjaro, 2 puntos rojos que son ciudades, y 2 puntos amarillos, uno
central en medio de una especie de desierto, y otro en el lateral de una de sus
"alas", en el lado izquierdo. Coged el barco y dirigiros a ese punto. No hay puerto
para atracar el barco, pero ahora disponemos de la canoa, con lo que ahora
tambin podremos desembarcar en ros, hay un ro cercano a ese punto en
cuestin. El punto en cuestin es Ciudad del Reto, pero no es ciudad como tal, no
hay tiendas ni nada similar. Al ver la corona que busquemos casi al principio del
juego para Astos, nos permitirn pasar las pruebas para probar nuestro "valor".
La piedra Levi:
A por el barco de nuevo. Abrid el mapa, hay que bajar de nuevo al continente
inferior. Localizad Pravoca, si le dais a ver los detalles, vereis que aparte del puerto
de Pravoca hay otro puerto ms un poco ms a la derecha, y bajando por la
derecha, otro ms, junto a la entrada de un ro, por el lado del ocano exterior.
Teneis que ir hasta ese ltimo puerto y entrar con la canoa por ese ro,
concretamente, que da a 2 cavernas. Una, de momento obstruda, es la Cala de los
Susurros, que est directamente su entrada en el mismo ro. Lo que teneis que
buscar es la Caverna de Hielo, que est a la izquierda de la Cala de los Susurros.
Obviamente, hay que meterse en la Caverna de Hielo, id preparados pk vuelven a
salir los Cocatoris de las narices (los pjaros que convertan en piedra), aunque si
teneis maga blanca podrais haber aprendido ya la magia Flexi, que cura ese
estado.
Encontrareis rpidamente la piedra Levi en S2, pero est rodeada de un suelo que
se rompe al pisarlo, y caeis a un piso inferior. Hay que alcanzar la Piedra Levi
desde un piso superior, as que tras coger los 2 cofres, tiraros sin miedo por
cualquiera de los agujeros. Explorad bien la caverna a la que caeis, en una
habitacin hay una cantidad considerable de guiles repartidos en varios cofres. Una
vez encontreis las escaleras para el piso superior, localizad una habitacin en la que
hay un par de cofres y una brecha en el suelo, idntica a las que rodeaban a la
Piedra Levi. Tras coger los cofres tiraros por esa grieta y la tendreis al lado, ya
podeis cogerla. Repetid el camino anterior, pero esta vez cogiendo las escaleras
que hay en la parte superior izquierda en lugar de tiraros por la brecha en la
habitacin que haba 2 cofres, y ya estais fuera con la Piedra Levi en vuestro poder.
El barco volador:
Esto es ms simple. Coged el barco, si lo habeis dejado donde dije antes os caer
cerca, si no tendreis que dar un paseo. Localizad Lago Creciente, vereis que debajo
de esa ciudad hay 2 ros que desembocan al mar, atracad y desembarcad por el que
est ms a la izquierda, uno que da a un pequeo desierto rodeado por unas
montaas (Desierto Riucano), solo teneis que entrar en l, y si teneis la Piedra Levi
en vuestro poder..., ya teneis barco volador =^_^=
El cambio de clase:
Ahora que ya teneis barco volador cogedlo e iros a la serie de pequeas islas que
hay entre las 2 islas grandes de la parte superior, vereis que todas tienen una 2
entradas, exploradlas todas, hay cofres con guiles y algunos items apaaitos.
Tambin podeis encontrar la entrada al Abismo Infernal, pero no os aconsejo que
entreis ah an. Teneis que localizar, entre esas pequeas islas, la entrada que os
lleve hasta Bahamut, un dragn que est sentado entre un montn de espadas. Si
al hablar con l llevais en vuestro poder la Cola de Rata, os cambiar la clase, con
lo que si teneis magos en vuestro equipo, podrn usar algunas magias, o el
caballero podr usar magia blanca de hasta nivel 3.
Una vez cambiadas las clases, y ya que teneis el barco volador, podeis ir hasta la
ciudad que est en la cabeza del continente con forma de pjaro (xD), Gaia, y
Con el barco volador, dirigiros hacia el continente superior izquierdo, podeis buscar
la zona ms prxima para aterrizar junto a la ciudad, pero lo ms cercano es al otro
lado del ro, cerca de un desierto. Ya que estais ah, para no perder el tiempo,
haced un par de cosas. Meteros en el desierto y cerca de los rboles deber
aparecer una zona llamada Caravana, meteros en la (nica) tienda que hay y
compradle al vendedor el, de momento, nico artculo que tiene, un hada
embotellada (40.000 guiles), una vez que la tengais meteros en el ro, y con la
canoa dirigiros hacia la parte superior, hacia una pequea cascada, meteros en
ella. Aparecereis en la Cueva de Agua. Podeis buscar por toda la caverna por si
hay cofres, pero salvo en una sala, en la esquina inferior izquierda, puedo
aseguraros de que no hay ninguno.
En dicha sala hay un pequeo robot, hablad con l, os dar el telecubo, sablad los
cofres, hay cosas bastante buenas como una cinta, y ya podeis salir, ah no hay
ms que tascar.
El pueblo que hay a la derecha en ese continente se llama Onlak. No hay tienda de
armas, pero si de magias y objetos, aprovisionaros de todo lo que os haga falta y si
ya habeis comprado el Hada Embotellada en la caravana que haba en el desierto
cercano a Onlak (bueno, cercano...) dirigiros a Gaia, la ciudad que estaba en el
continente con forma de pjaro, haciendo las veces de ojo en el mapa. Nada ms
entrar en Gaia, el hada se escapar, teneis que ir a buscarla, est en el mismo
pueblo. Id hacia la izquierda, sin salir de Gaia, coged el camino hacia la tienda de
items, subid hasta arriba, a la derecha de la iglesia hay un camino entre los rboles
que os lleva hasta un lago, ah est el hada esperndoos. A cambio de haberla
liberado, os dar un item llamado Oxilquido.
El santuario hundido:
Una vez hayais conseguido la Piedra Rosetta, ya podeis examinar las plantas
inferiores como siempre, buscando cualquier indicio de cofre en cualquiera de las
plantas, como de costumbre. Esto es rizar el rizo, pk primero bajareis, siguiendo el
camino, luego subireis, y volvereis a bajar..., cuando esteis otra vez en 1P, pero
desde otro lado, podreis conseguir otra Cinta, si examinais todos los cofres de la
zona. Craken est en la PB... Dadle con to lo gordo, a mi me ha durado 3
turnos..., o han sido 2?
El cuarto cristal:
Para poder acceder al 4 templo necesitareis la Piedra Rosetta que deberas haber
cogido en las plantas superiores del Santuario Hundido, y elTelecubo, que debais
haber cogido en la Cueva de Agua, cuya entrada estaba en una cascada a la
izquierda de Onlak. Si teneis la Piedra Rosetta, coged el barco volador y dirigiros a
Melmondia. En el cementerio que hay en la parte superior os encontrareis a un
supuesto cientfico. Al entregarle la Piedra Rosetta, os ensear a hablar lufenio,
una extraa lengua. Esto, al igual que el telecubo, es indispensable.
En Lufenia no hay tiendas, ni "hostal" donde recuperar vit o pm, nada. Podeis
hablar con los lufenios, pero lo nico que harn ser controsla sobre los guerreros
de la luz y blablabl. Sin embargo, si teneis que hablar con un lufenio que se
encuentra en la parte inferior derecha de la ciudad, el cual os entregar
la campana. Si visitais la ciudad sin haber entregado la Piedra Rosetta al cientfico
de Melmondia, para que os la tradujera, no entendereis ni papa de lo que os dicen
en esa ciudad...
Una vez aprovisionados, dirigiros hacia el desierto que hay en el centro del
continente con forma de pjaro, el desierto Yanikurno, vereis una torre en el centro
(en el mapa aparece como un punto amarillo), buscad la zona ms prxima para
aterrizar con el barco, nuevamente tendreis que dejarlo algo lejos, y dirigiros a pie
hacia la torre central solo si ya teneis la campana que os debieron entregar
en Lufenia y el telecubo que os dio el robot en la Cueva de Agua. Si os falta
alguna de estas 2 cosas tendreis que ir a buscarlas, si no teneis la campana no
podreis acceder a la torre, y si no teneis el telecubo, no podreis acceder al templo
del viento, una vez que hayais subido todos los pisos de la torre, con lo que
tendrais que dar toda la vuelta e ir a buscarlo igualmente..., vosotros mismos.
Una vez dentro de la Torre Irreal (ese es su nombre) solo hay que ir subiendo pisos
y explorando todas las zonas para encontrar cofres. En la PB os puedo aventurar
que, al entrar, tendreis 1 puerta para entrar en lo que sera el centro de la torre, o
la opcin de ir hacia la derecha. No vale la pena que os dirijais hacia la derecha, lo
nico que hareis ser dar la vuelta a toda la torre, hasta encontraros con otra
puerta para entrar en la habitacin central, o las escaleras para el piso siguiente.
En la Torre Irreal todos los tesoros estn en las salas centrales, as que ya sabes.
En la planta 2P encontrareis el acceso a la Fortaleza Voladora, el templo donde
est oculto el 4 kaos, pero si no llevas el telecubo no podreis acceder a l y
tendres que ir a buscarlo...
La Fortaleza Voladora:
donde apareceis, hasta encontrar el otro punto de salida hacia la planta superior.
Aqu no hay cofres, as que limitaros a buscar el punto de salida.
Santuario Divino: La entrada es aleatoria, es decir, de los pisos que hay podeis
aparecer en cualquiera de los 4 (excepto en el de los jefes, claro est) nada ms
entrar.
En una de ellas siempre ke entreis encontrareis en un cofre una Manzana Vital, que
aumentar la VIT mxima del personaje que queras en 5. No es mucho, pero si
teneis que entrar 4 veces para cargaros a los 4 jefazos, pues ya son 20 puntos. Por
empezar en condiciones, yo he empezado por el jefazo de la esquina superior
derecha, Ariman, aparte de dar un eter seco tras su derrota, junto a l hay un cofre
ke se puede coger tras derrotarlo en el que hay un precioso omnielixir (y no, ese
cofre no volver a estar cerrado y con el omnielixir esperando la prxima vez ke
vayais), Arimn tiene 5000 puntos de VIT, pero como antes de ir me entretuve
subiendo niveles en el templo del Caos, he llegado al Santuario con el grupo en
nivel 80, as que..., no ha dado mucha guerra, xD.
Los 3 jefes restantes que quedan seran Dragn Dual (esquina superior izquierda,
4500 puntos de vit), Cerbero (esquina inferior izquierda, 4000 puntos de vit) y
Equidna, esquina inferior derecha, 4800 puntos de vit. Cada vez que derroteis a
uno de ellos tendreis que salir obligatoriamente del templo y volver a entrar si es
que quereis derrotarlos a todos.
10.000 puntos de vit y dbil al elemento fro, se supone. Hay algo que no
comprendo, todos mis pj llevan equipados la cinta y el anillo protector (el primero
protege contra ataques especiales y el segundo contra muerte repentina, se
supone), pero de un solo golpe me ha matado al Maestro (anteriormente Monje)
con un ataque llamado resoplido o.O. En cuanto sea destrudo tendreis la opcin de
volver a la superficie o de seguir avanzando en la caverna.
El siguiente boss aparece en S20, Orthros, una especie de pulpo con 17.000 puntos
de vit, dbil al elemento fuego y rayo. Por cierto, que este suelta un omnielixir tras
su derrota =^_^=. Y como no, tendreis la opcin de volver a la salida o continuar
por la caverna. En S23 me he encontrado en una especie de aldea llena de algo
que parecen magos, pueden vender magias negras como fulgor, otras como
lazaro+, y objetos en general, que no se haban visto por la superficie. Tambin
hay un edificio en el que se puede dormir (previo pago de 1000 guiles) que no est
sealizado como posada, hay que entrar para verlo. Guardad antes de entrar en
cualquier habitacin, en esta planta no hay escaleras, es una de las casas la que al
entrar lleva al piso inferior. Sin embargo no puedo garantizar que este "sitio" est
siempre en la planta 23, ya he comentado que la disposicin de las plantas parece
variar de una partida a otra. Est tambin el pueblo de las hadas, si hablais con
ellas algunas os pondrn la vit o pm a tope, pero las hay impostoras que os
mermarn la vit o los pm (estos ltimos reducindolos incluso a 0), con la nica
que es obligatorio hablar es con una ke est, subiendo hacia arriba, a la derecha,
rodeando un lago, tras un pequeo camino entre los rboles, os mostrar las
escaleras ocultas.
En S30 os encontrareis al tercer jefazo, el tren fantasma, 9999 puntos de vit y dbil
al elemento fuego y da. Os entregar un omnielixir al derrotarlo. La puerta de
salida se encuentra tras la puerta de una de las casas del pueblo anterior. Y ya por
fin en S40 os encontrareis con el ltimo boss, Mirada Letal, que cuenta con la
friolera de 30.000 puntos de vit y es dbil a los elementos fuego y da, los golpes
fsicos no le hacen mucho efecto. Tras derrotarlo os entregar la Iluminadora (creo
que es un arma para mago o brujo rojo, pero no estoy seguro), abandonad la
planta por la nica salida que hay, la esfera iluminada, y antes de abandonar la
siguiente no olvideis coger el Arma Artema para el caballero que est en la
habitacin de al lado de la salida. Un templo menos.
Shinriu, un dragn muy majete, con 35.000 puntos de vit tambin, y tras
derrotarlo, aparte de recibir la Ragnarok (una espada algo mejor que la Exclibur)
podreis acceder al cofre que hay tras l, en el que encontrareis un Escudo de
Heroe, que protege contra estados alterados.
Lamentablemente solo podreis enfrentaros a uno por vez, por lo que si quereis
tener el bestiario lleno tendreis que dar un par de vueltas para poder canear a
ambos...
El templo del Caos: Ya va siendo hora de acabar el juego. Antes de ir, mirad en
objetos importantes si teneis el Laud, o lo que es lo mismo, si hablasteis con la
princesa a la que rescatasteis al principio del juego y os lo entreg. Si os lo
saltasteis, tendres que ir a Cornelia y hablar con ella para que os lo d, os har
falta en el nivel 2P del Templo del Caos, para descubrir unas escaleras ocultas tras
una piedra. Una vez esteis seguros de tener el Laud en vuestra posesin id al
Templo del Caos y buscad la habitacin donde os enfrentasteis con Garland.
Acercaros a la Esfera Negra que hay en el centro (ahora podreis hablar con los
murcilagos de esa sala), y viajareis al pasado. Encontrareis el castillo en perfectas
condicciones, pero no podreis abandonarlo para salir al mapa, salvo que volvais al
futuro.
...y tras una intro hortera, ya os habeis pasado el juego, sois los namber juan,
congratulations =^_^=
Yo he empezado este juego, sobre el que he ido haciendo la gua, con un guerrero,
un monje, una maga blanca y un mago negro. En otra partida prob al mago rojo
en sustitucin de la maga blanca, pero acab siendo una patata. El mago rojo no
aprende las mejores magias blancas o negras, con lo que en magia se queda
realmente a medias, y como guerrero no es nada del otro jueves. En cuanto al
ladrn an no lo he probado...
En cuanto a la maga blanca y al mago negro..., pues eso, aprenden todas las
magias para las que estn especificados, su crecimiento de vit es menor que el del
guerrero (aunque la maga blanca, al principio del juego, puede llegar a tener ms
cantidad de vit que el monje) y no pueden ser equipados con armaduras. La
ventaja que tienen es que su probabilidad de ser daados por magias de estado
alterado (piedra, veneno, parlisis y similares) es nfima. Yo dira nula, pero no
puedo asegurarlo al 100%.