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Proyecto de innovacin basado en el aprendizaje a
travs de los videojuegos
NDICE
RESUMEN ...................................................................................................................................... 4
ABSTRACT ...................................................................................................................................... 4
TEMA ............................................................................................................................................. 4
INTRODUCCIN ............................................................................................................................. 5
FUNDAMENTACIN TERICA Y BSQUEDA DE ANTECEDENTES ................................................. 5
ANLISIS DEL CONTEXTO .............................................................................................................. 8
JUSTIFICACIN DE LA INNOVACIN ............................................................................................ 10
OBJETIVOS ................................................................................................................................... 11
ESTRATEGIAS PARA LA IMPLEMENTACIN (METODOLOGA) .................................................... 12
MATERIALES Y RECURSOS ........................................................................................................... 15
ACTIVIDADES ............................................................................................................................... 15
PLAN PARA LA VALORACIN / EVALUACIN .............................................................................. 18
PRESUPUESTO ............................................................................................................................. 20
RESULTADOS ............................................................................................................................... 21
CONCLUSIONES ........................................................................................................................... 22
BIBLIOGRAFA / WEBGRFIA ....................................................................................................... 22
ANEXOS ....................................................................................................................................... 24
ANEXO 1: Encuesta para seleccionar el centro en el que se realizar el proyecto de
innovacin: Science World. ..................................................................................................... 25
ANEXO 2: Horarios de los cursos de 1 y 2 de la ESO. ........................................................... 27
ANEXO 3: Plano del aula dnde se llevar a cabo el proyecto de innovacin: Science World.
................................................................................................................................................. 28
ANEXO 4: Ficha del personaje. Pertenece a la actividad inicial. ............................................. 30
ANEXO 5: Hoja de registro de observacin. ............................................................................ 31
RESUMEN
En la actualidad, la sociedad vive inmersa en una era donde las nuevas tecnologas y el
uso del ingls como lengua universal cobran un papel fundamental. Por esta razn, es
imprescindible que la educacin se adecue a las necesidades reales de los estudiantes. En este
proyecto de innovacin se crea un videojuego para alumnos de 1 y 2 de la ESO de un colegio
bilinge donde se pretende que de forma ldica los jvenes desarrollen las language skill. El
videojuego que compondr la actividad principal del proyecto, consistir en una dinmica de
plataformas que los personajes principales tendrn que superar para ir trabajando los
diferentes temas de la asignatura Science. Los resultados esperados van orientados a que los
alumnos mejoren su nivel de partida de ingls, as como sus habilidades de trabajo en grupo y
el aumento de la motivacin en dicha asignatura. En conclusin, este proyecto intenta crear un
cambio en las aulas para hacer de ellas un espacio ms innovador y participativo.
Palabras claves: Science, aprendizaje cooperativo, TIC, gamificacin.
ABSTRACT
Nowadays, the society lives in a world where new technologies and English language,
like a universal language, have a fundamental role. For that reason, education has to adapt the
real necessities of students. In that innovation project, we create a video game, which is
destined to pupils of first level of Secondary School. The video game will be apply in a bilingual
school, where the pupils will develop language skills. The video game would be the main
activity of the project, the main characters of the game will have to pass differents games
while they are learning Science. We expect that pupil improve their level of English, their
workgroups skills and increase their motivation. In conclusion, this project try to create a
classroom like a innovation and participate area.
Key words: Science, cooperative learning, TIC, gamification.
TEMA
Aplicacin de un videojuego en la asignatura de Science para mejorar el nivel de ingls
de los alumnos de 1 y 2 de la ESO de un colegio concertado bilinge de Valdecilla.
INTRODUCCIN
La gamificacin como recurso educativo cada vez toma ms importancia en la
educacin actual. Segn Perez, et al. (2011) estas mecnicas de juego intentan crear en las
personas que las utilizan motivacin, compromiso y el desarrollo autnomo de resolucin de
problemas. Este proyecto de innovacin tiene la intencin de observar si realmente los
alumnos de 1 y 2 de la ESO de un colegio bilinge se implican ms a la hora de trabajar la
asignatura de Science a travs de estas metodologas innovadoras. El proyecto surge debido a
la preocupacin conjunta del grupo por la metodologa utilizada en las clases impartidas en
ingls, ya que consideramos que no se da la misma importancia a todas las language skills.
El tratamiento de este tema es de gran importancia tanto para la educacin obligatoria
actual como para la sociedad en general, debido al abundante uso de los dos elementos
principales de este proyecto, las TIC y el uso del ingls. Para la resolucin de este problema se
plantea el presente proyecto de innovacin, que pretende utilizar una metodologa ms
innovadora y que tiene como elementos principales la reflexin y el trabajo en grupo.
Para llevar a cabo esta clasificacin se debe tener en cuenta que el conocimiento no
slo reside en el ser humano sino tambin fuera de ste, por ejemplo, en las fuentes de
informacin y en la diversidad de opiniones que stas plantean.
Partiendo de la idea anterior, es comprensible que los nios y adolescentes piensen y
procesen la informacin de forma diferente a como lo hacan las generaciones anteriores. A
estos jvenes que han nacido inmersos en las tecnologas, se les denomina Nativos digitales.
Por el contrario, aquellos que no han vivido toda su vida en contacto constante con las
tecnologas, son llamados inmigrantes digitales, Prensky (2010).
Una de las estrategias que se proponen como nuevos mtodos de aprendizaje son los
videojuegos, ya que los propios alumnos consideran que estos recursos son capaces de
adaptarse a sus necesidades cambiantes. Adems, segn Contreras (2013) stos tienen
diversos beneficios, ya que los estudiantes pueden relacionar y modificar sus propios
conocimientos mediante la utilizacin de videojuegos.
El uso de dinmicas propias de los juegos en contextos no ldicos se denomina
gamificacin. Este concepto proviene de la palabra inglesa gamification. No se trata de un
juego como tal, sino que, es una estrategia a travs de la cul se pretende reforzar la
motivacin, la concentracin, el esfuerzo, etc., todo de una manera ms divertida para los
alumnos.
Despus del xito del uso de la gamificacin en reas relacionadas con las empresas,
como pueden ser, recursos humanos o marketing, autores como Smith (2011) o Lee (2011) se
han atrevido a trasladar los aspectos ms relevantes de estas experiencias a la educacin. Esto
es debido a que los alumnos estn en permanente contacto con los videojuegos u otras
actividades ldicas similares. Por lo que partir de actividades relacionadas directamente con
stos pueden motivarlos, guiarlos y facilitarles la interiorizacin de sus aprendizajes. Esta
motivacin, segn Etxebarria (2001) proviene de los recursos que poseen los videojuegos,
como pueden ser la satisfaccin en los alumnos, los refuerzos inmediatos y constantes por los
logros conseguidos, el conocimiento de las metas, la dificultad progresiva de las actividades
dentro del videojuego as como el conocimiento diario de sus progresiones lo que hace que
consigan un mejor nivel . En la escuela no se llevan a cabo este tipo de desafos y las
actividades que se proponen resultan rutinarias y no son tan estimulantes como los
videojuegos para los alumnos. Adems, desde este tipo de juegos se fomenta la competicin,
6
la cual es imprescindible para que se de la motivacin. Puede ser competicin entre jugadores,
por superar rcords, entre el jugador y la mquina etc. Para los alumnos, los videojuegos es
una de las pocas actividades con las que se sienten superiores a los adultos que le rodean, ya
sean sus padres o sus maestros, lo que les produce una gran satisfaccin.
Las nuevas tecnologas estn muy presentes en todos los hogares, an as puede que
no todos los nios dispongan de ellas o no se les permita llevarlas al aula. Los nuevos
dispositivos como las tablets o smartphones nos permiten crear nuevas modalidades de
aprendizaje, lo que se conoce como m-learning Morales, 2010 (citado en Fernndez, Snchez
& Izquierdo, 2014, p.5). Este modelo refuerza la deslocalizacin del conocimiento propiciando
el aprendizaje en cualquier momento y lugar (Morales, 2010). Esto se ve reforzado con la
modalidad BYOD (Bring Your Own Device), conocido como trae tu propio dispositivo. Este
trmino surge en 2009 en la empresa Intel y a partir de este momento su extensin y difusin
ha sido mxima. Segn el Horizon Report (2012) el modelo BYOD surge como alternativa para
democratizar el proceso, y est siendo altamente usado en pases desarrollados dnde un gran
nmero de alumnos ya poseen dispositivos electrnicos propios.
El modelo BYOD, en este proyecto, se plantea desde una perspectiva para fomentar el
aprendizaje cooperativo entre los alumnos. La colaboracin y la interaccin entre los
estudiantes son dos factores importantes que ayudan a mejorar el rendimiento escolar, por lo
tanto como afirma Education Week, 2014 (citado en Pedr, 2014) la intensidad del alumno en
el trabajo cooperativo es un buen predictor del xito escolar. Siguiendo con la idea de Pedr
(2014) en la que se propone que los alumnos, muchas veces, comprenden los conceptos mejor
cuando son explicados a travs del grupo de iguales. Por lo tanto, debemos beneficiarnos de
estas interacciones de calidad que se dan en el aula de manera natural, y dirigirlas en la mayor
medida posible a las nuevas tecnologas, dnde a travs de diferentes plataformas se
eliminarn las barreras de tiempo y distancia. La realizacin de actividades de colaboracin a
travs de la tecnologa provoca una mejora en el grado de que las aulas son socialmente
activas y productivas, y as fomentar el dilogo entre el grupo de iguales, que ayude a la
comprensin de contenidos (Darling-Hammond, Zlelezinski, & Goldman, 2014).
Las herramientas web 2.0 son las que nos permiten desarrollar un aprendizaje
colaborativo y cooperativo en el aula. Existen una gran variedad de estas herramientas, pero el
blog es una de las ms extendidas y utilizadas actualmente. El blog se usar como un lugar de
intercambio de ideas, opiniones y dudas que permitir generar un conocimiento comn entre
7
todos los alumnos del aula. Como afirma Surowieck, 2004 (citado en Trujillo, Cceres, Hinojo &
Aznar, 2011) en el grupo hay ms inteligencia que en los miembros ms inteligentes del grupo.
JUSTIFICACIN DE LA INNOVACIN
La decisin de llevar a cabo este proyecto de innovacin se ha cimentado sobre la
comn preocupacin de los propios investigadores sobre su conocimiento y trabajo con el
ingls a nivel personal y profesional.
Por un lado, a nivel personal, a pesar de que a lo largo de toda nuestra escolarizacin
obligatoria el ingls ha estado presente como una asignatura comn, creemos que no se
han llevado a cabo las estrategias metodologas necesarias para su interiorizacin. Adems, la
falta de profesorado nativo hasta la actualidad ha dificultado la adquisicin de fonemas y la
correcta reproduccin de stos (montonos, repetitivos, desconectados de la realidad)
Por otro lado, a nivel profesional creemos imprescindible que estas estrategias
errneas para aprender ingls deben cambiarse para adaptarse a las necesidades de la
sociedad actual, en la cul existe una alta demanda de este idioma.
Como futuras docentes creemos firmemente que el aprendizaje de una segunda
lengua es compatible con las herramientas de juego, ya que permiten aprender una segunda
lengua de forma ldica, motivadora y conectada con la realidad que los alumnos viven da a
da.
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OBJETIVOS
Objetivo general:
Acercar una lengua extranjera, en este caso ingls, a los alumnos de 1 y 2 de la ESO
de manera ldica.
Objetivos especficos:
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Que al menos 1/5 parte de los alumnos de cada clase tenga un dispositivo electrnico
con puerto USB (ordenador porttil o tablets) que pueda llevar al aula de forma
regular.
Destacar que a lo largo de todo el proyecto se utilizar el modelo ADDIE (Florida Sate
University), a travs del cual se realiza una evaluacin continua de las diferentes partes del
proyecto.
A continuacin, se expondrn de forma ms detallada ciertos puntos a tener en cuenta a la
hora de disear y desarrollar el proyecto de innovacin.
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Creacin de un blog. El blog tiene una doble funcin en este proyecto, por un lado
crear un espacio de debate y de creacin de conocimiento conjunto por parte de los
alumnos; y por otro, ser un vnculo de comunicacin entre las familias y la escuela.
Un USB para cada alumno. Con esta segunda accin se pretende que los alumnos
puedan disfrutar del videojuego tambin en sus hogares. Se entregar a cada alumno
un USB con el siguiente contenido: el videojuego, una gua del juego para los padres y
claves individuales. Respecto a las claves, existirn claves grupales para trabajar en el
aula y claves individuales para trabajar en el hogar, de esta manera se evitarn
discusiones en el aula entre los alumnos que van en niveles superiores a otros.
Temporalizacin
El proyecto de innovacin se lleva a cabo durante el ltimo trimestre del curso
escolar. Se ha optado por este ltimo periodo, ya que los alumnos tendrn ms
conocimientos adquiridos y podrn desenvolverse con mayor autonoma en el videojuego
programado. Tanto en primero como en segundo de la ESO la asignatura de Science se
trabaja 4 horas a la semana, por lo que se destina una de esas horas para la utilizacin del
videojuego. El da seleccionado es el viernes, puesto que los nios ya estn ms cansados y su
nivel de concentracin es menor.
En el Anexo 2 estn disponible los horarios de los cursos de 1 y 2 ESO de ambas
lneas.
Espacios
Al tratarse de un videojuego colaborativo, la colocacin de las mesas ser en pequeos
grupos (4 alumnos) facilitando el desarrollo de la sesin prctica. Para facilitar la visin de la
organizacin del aula adjuntamos un plano del aula en el Anexo 3.
Por otro lado, estn disponibles dos dispositivos electrnicos, uno de ellos en el hall
del centro y otro en la biblioteca. Ambos son accesibles para todos los agentes educativos que
quieran probar y disfrutar con este juego.
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MATERIALES Y RECURSOS
Recursos humanos
Docentes que estn presenten durante la clase de Science, tanto en la teora como en
la prctica.
Familia.
Recursos materiales
Los principales materiales que se utilizan en este proyecto son los propios dispositivos
electrnicos que los alumnos traen a clase. Con este proyecto no se pretende que todos los
alumnos dispongan de un dispositivo propio sino que al menos uno de cada grupo pueda
traerle para utilizarlo con sus compaeros de mesa.
Instalaciones
Como hemos dicho anteriormente este proyecto se lleva a cabo en las salas de grupo,
ya que poseen una organizacin adecuada para el desarrollo del proyecto. Adems, en el hall y
en la biblioteca hay otros dos dispositivos para utilizar.
Todos los grupos realizarn la actividad del juego los viernes a horarios diferentes pero
todos utilizarn una de las aulas de trabajo en grupo, donde las mesas estn colocadas en
pequeos grupos.
ACTIVIDADES
Antes de desarrollar o describir las actividades se debe aclarar a los alumnos que todas
las actividades estn en ingls. Por esta razn, a todas las sesiones prcticas acude un
coordinador del proyecto que sirve de apoyo al docente en el caso de que los alumnos tenga
dudas sobre el temario y/ o el juego. Todas las actividades del videojuego estn en
consonancia con el reciente Real Decreto aprobado por el Consejo de Ministros del 29 de
diciembre de 2014. En este, se regula el currculo bsico de Educacin Secundaria Obligatoria y
de Bachillerato, tras la modificacin de su organizacin y elementos curriculares realizada por
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la Ley Orgnica para la Mejora de la Calidad Educativa, del 9 de diciembre de 2013. Segn el
aprendizaje por competencias que aparece en este Real Decreto, comprende entre otras, las
competencias bsicas en ciencia y en tecnologa, as como en competencia digital.
A continuacin, se explican brevemente la actividad inicial, las actividades de
desarrollo y la actividad final.
Actividad inicial:
La primera actividad que se lleva a cabo en este proyecto de innovacin es presentar a
los alumnos el programa con el que jugarn y explicarles como deben crear su usuario y su
personaje. Para ello, deben completar la siguiente ficha (Vase Anexo 4). El personaje creado
ser acorde a las caractersticas que ellos hayan escogido de la ficha.
Actividad de desarrollo:
Esta actividad es el propio videojuego que los alumnos utilizan para repasar y/o
ampliar sus conocimientos en Science.
Se trata de un juego de aventuras en el sentido de que el protagonista tiene que
recorrer las diferentes pantallas buscando los minijuegos que componen cada nivel. En total, el
juego est formado por 6 mundos, con 10 niveles cada uno de ellos.
Los niveles estn ordenados de ms fcil a ms difcil, por lo que si un grupo alcanza el
nivel 8, estn trabajando contenidos ms complejos que en el nivel 2.
Por otro lado, cada mundo har referencia a una habilidad concreta en el siguiente
orden:
Mundo 1
Comprensin
Mundo 2
Fontica
Mundo 3
Gramtica
Mundo 4
Vocabulario
Mundo 5
Listening
Mundo 6
Writing
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Es necesario recordar que todas las actividades de todos los niveles y mundos estn
relacionadas con el temario que ellos dan en la clase Science del curso al que pertenecen; es
decir, habr en principio dos versiones del juego, uno destinado a 1 de la ESO y otro para 2
de la ESO.
Por otro lado, cada nio tendr una contrasea que le permite acceder al juego desde
cualquier desde cualquier dispositivo. Esta idea se desarrolla as para que los nios puedan
jugar fuera del aula, tanto en la biblioteca de la escuela como en el hall. Adems, los alumnos
pueden utilizar este programa en casa con su familia. Para poder disponer del juego en
cualquier momento, cada nio tendr un dispositivo USB que se le dar al principio del
proyecto y que contendr el juego guardado.
Para que la experiencia est ms personalizada, cada alumno tendr un usuario y una
clave que les permite guardar su personaje y sus avances en el juego. De esta manera, cuando
jueguen en casa continuarn en el mismo nivel.
Actividad final:
Al tratarse de una actividad que se realizar a lo largo de 3 meses, es necesario que
antes de finalizar el curso los alumnos tengan la posibilidad de recapitular y tomar conciencia
de lo que han aprendido y de cmo lo han hecho. Para ello, la ltima semana del curso se
realizar un debate para compartir experiencias, sugerir mejoras o posibles actividades
futuras.
Para que la asamblea tome el significado que los investigadores quieren que posea, es
necesario que el mobiliario deje hueco para que todos los alumnos de una clase se sienten en
crculo, ya sea en el suelo o en sillas, y puedan ver la cara e interactuar con el compaero que
habla.
Aunque este tipo de actividades no suele realizarse a estas edades, los investigadores
han optado por esta metodologa ya que creen que podra ser muy interesante ver los
diferentes puntos de vista existentes, tanto de los pequeos grupos como de forma individual.
Adems, esta actividad puede servir para que los propios investigadores y el maestro mejoren
la actividad, realicen adaptaciones de las que no fueron conscientes a lo largo del proceso,
cambien ciertas actitudes
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En definitiva, esta ltima actividad pretende que los alumnos tengan un tiempo real
para compartir sus opiniones y experiencias as como para realizar su propia evaluacin del
proyecto. De esta forma, no solo se vern beneficiados futuros proyectos, sino que los
alumnos comprobarn que tienen voz y voto sobre su propia educacin y que son el eje
vertebrador de todas las experiencias educativas.
Para realizacin de todas las actividades propuestas, hay que tener en cuenta ciertas
diferencias que se pueden dar entre los alumnos. Estas se pueden deber a que jueguen ms en
casa o porque tiene ms facilidades para desarrollar las actividades en ingls. Por esta razn,
se debe potenciar el trabajo entre iguales, ya que en el caso de que un alumno est ms
avanzado que otro, el primero puede ayudar al segundo. No se trata que el alumno aventajado
le de las respuestas a su compaero, sino que lo acompae y aconseje de forma que puedan
avanzar juntos en la actividad.
Por todo ello, el docente tiene una tarea fundamental, ya que debe promover este tipo
de comportamientos (aprendizaje cooperativo, trabajo en grupo) a travs de pautas claras y
concretas, de forma que los alumnos sepan con seguridad cmo deben actuar. As el maestro
adopta un papel de gua, dejando a los nios la mxima autonoma posible pero reflexionando
en todo momento para poder realizar los cambios necesarios para que la actividad del
videojuego se adapte a la perfeccin al grupo y los alumnos puedan disfrutar y aprender al
mximo con este recurso.
Por un lado, una entrevista con las familias, una con los docentes y otra con los
alumnos, donde los investigadores explicarn en persona en qu consiste el proyecto
de innovacin que se quiere desarrollar y los posibles beneficios e inconvenientes que
se derivan o pueden derivar de la gamificacin.
Por otro lado, los alumnos realizarn una serie de actividades que servirn para que los
investigadores tomen nota del nivel de cada clase y sus caractersticas ms singulares.
De esta forma, el proyecto ser adaptado con ms eficacia a los alumnos que lo van a
desarrollar.
Por ltimo, los tutores de los cuatro grupos junto a los docentes que imparten ingls
en el centro tendrn que reunirse con los investigadores para reflexionar y debatir en
pequeo grupo si creen que el proyecto ser adecuado, posibles sugerencias
Es fundamental que tanto los investigadores como los profesionales del centro implicados
en este proyecto tomen notas de lo que se habla y reflexiona a lo largo de toda la evaluacin
inicial, ya que pasado los tres meses de la actividad, esos primeros datos servirn para ser
contrastados con las notas finales.
Asimismo, debemos realizar constantemente a lo largo de todo el proyecto
una evaluacin procesual, la cual estar protagonizada por la observacin. Esta herramienta
(Vase Anexo 5) deber estar presente en cada sesin de forma que cualquier dificultad o
debilidad que haya en el transcurso del proyecto pueda ser modificada y solventada. Adems,
es necesario un trabajo de reflexin por parte de los investigadores y profesores del centro,
tanto individual como grupal, no slo para corregir los posibles fallos, sino para enriquecerse y
aprender de los propios alumnos y del resto de profesionales implicados.
Finalmente, para llevar a cabo la evaluacin final se tendrn en cuenta las notas tomadas a
lo largo de los tres meses que dure el proyecto, tanto las notas de la evaluacin inicial, como
las de la evaluacin procesual. Adems, en esta evaluacin final se realizar una actividad con
los alumnos, un debate en formato de asamblea para conocer las opiniones y experiencias de
los alumnos, y sus propias reflexiones y evaluacin del proyecto.
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Es necesario decir que aunque esta ltima evaluacin es importante porque con ella se
cierra la actividad y es quizs en la que ms diferencias se vean con respecto al punto de
partida, como hemos remarcado a lo largo de todo el proyecto, la observacin y la reflexin
estar presente a lo largo de todo el periodo que dura esta innovacin, no solo en esta ltima
etapa.
Para finalizar, recordar que adems de estas tres evaluaciones concretas, se realizan
constantemente revisiones del trabajo que se est haciendo, ya que el modelo de evaluacin
ADDIE est presente desde el diseo del proyecto hasta su finalizacin.
Todas estas evaluaciones sern fundamentales para comprender si realmente esta
metodologa innovadora ayuda a los alumnos a estar ms motivados y por ello, a obtener
mejores resultados en la asignatura de Science. Adems, todas las notas y reflexiones
realizadas a lo largo de todo este periodo sern esenciales a la hora de disear y llevar a cabo
futuros proyectos.
PRESUPUESTO
El presupuesto de este proyecto de innovacin conllevar tanto gastos a nivel material
como gastos a nivel de personal, ya que se trata de un proyecto multidisciplinar. Para hacer
frente a esto, se solicitar una subvencin para evitar en la mayor medida posible pedir dinero
a las familias.
En cuanto a los gastos materiales se necesitarn 100 dispositivos USB, para que cada
alumno pueda disponer de uno y as jugar de forma individual en casa con el videojuego.
Adems, se requerir de dos ordenadores de mesa con monitor, teclado y ratn.
En cuanto a los gastos personales, se solicitar el servicio de un ingeniero informtico y
de un nativo ingls. El gasto que conllevar estos servicios depender del acuerdo establecido
con estos profesionales. Pudindose dar dos opciones: que los servicios sean prestados de
manera voluntaria y gratuita, a cambio del reconocimiento y prestigio que les puede dar este
proyecto; o una segunda opcin que sera el pago por horas a estos profesionales.
20
Precio unidad
Precio total
100 USB
1,40
140
499
998
25/hora
750
20/hora
240
y ratn
Gastos personales
Total:
2.128
RESULTADOS
A travs del proyecto de innovacin presentado, los resultados que se pretenden
conseguir son que los alumnos de 1 y 2 de la ESO del centro seleccionado desarrollen las
language skills en la asignatura de Science de forma ldica y motivadora. Adems, se presenta
el trabajo en equipo como eje vertebrador de estas actividades, de forma que todos los
alumnos enseen y a su vez, aprendan, de sus iguales.
A travs de este proyecto se pretende conseguir que la asignatura de Science,
impartida en ingls, adopte una metodologa ms innovadora, acorde con las motivaciones de
los alumnos y las caractersticas de la sociedad actual.
En el caso de que esta innovacin tenga buena aceptacin y se produzca un cambio en
el pensamiento docente, se podra adaptar para realizar un ejercicio similar en otras
asignaturas.
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CONCLUSIONES
Como conclusin a este proyecto de innovacin, decir que la utilizacin de nuevas
metodologas ms adaptadas a la sociedad actual en la que vivimos, como en este caso son las
TIC, facilitarn y motivarn a los alumnos para trabajar en el aula. Las nuevas tecnologas son
una herramienta que hoy en da se encuentra integrada de forma cotidiana en la mayor parte
de los contextos en los que se desarrollan los nios.
Por otro lado, cabe destacar la utilizacin del ingls, tanto en las aulas como fuera de
estas, por lo que es necesario que los alumnos de hoy en da estn formados y preparados
para poder afrontar los retos que le presente la sociedad actual.
Para finalizar, es importante reflexionar acerca de la importancia que tiene el que los
alumnos encuentren en sus estudios obligatorios la motivacin y el inters necesarios para
seguir desarrollando sus conocimientos, y que finalmente se constituyan como individuos
activos, crticos, autnomos y reflexivos de la sociedad en la que viven.
BIBLIOGRAFA / WEBGRFIA
Anderson, S. (2010). How many languages are there in the world?. Linguistic Society of America.
Recuperado de http://www.linguisticsociety.org/files/how-many-languages.pdf
Consejo de Ministros. (2014). Decreto No. 12-2014. Real Decreto por el que se establece el
currculo bsico de la Educacin Secundaria Obligatoria y del Bachillerato. Recuperado de
http://www.lamoncloa.gob.es/consejodeministros/referencias/Paginas/2014/refc20141226.as
px#Curriculo
Contreras, R. (2013). Acercamiento a las caractersticas de los videojuegos y sus beneficios en el
aprendizaje.
Cortizo Prez, J. C., Carrero Garca, F. M., Monsalve Piqueras, B., Velasco Collado, A., Daz del Dedo,
L. I., y Prez Martn, J. (2011). Gamificacin y docencia: lo que la universidad tiene que
aprender de los videojuegos. VIII Jornadas de Innovacin Universitaria, Villaviciosa de Odn.
Edge, B. I. (2012). Gamificacin. Centro de Innovacin BBVA.
22
23
ANEXOS
24
25
26
MARTES
MAT
Aula 102
MIRCOLES
CSGH
Aula 102
JUEVES
MAT
Aula 102
VIERNES
LCL
Aula 102
9:30-10:30
CN
Aula 102
LCL
Aula 102
ING
Aula 102
LCL
Aula 102
MAT
Aula 102
10:30-11:00
CR
11:00-12:00
ING
Aula 102
CN
Aula 102
LCL
Aula 102
CN
Aula 102
ING
Aula 102
12:00-13:00
EF
Pabelln
CSGH
Aula 102
MUS
Aula Msica
FRA
LAID
CN
Aula 108
13:00-14:30
14:30-15:20
C
EPV
Aula Taller I
MUS
Aula Msica
O
FRA
LAID
EPV
Aula Taller I
MI
EPV
Aula Taller I
MAT
Aula 102
D
EF
Pabelln
CSGH
Aula 102
A
MUS
Aula Msica
REL/ATE
Aula
102/204
8:30-9:30
15:20-16:10
16:10-17:00
ING
Aula 102
Tutora
Aula 102
Horario 1 ESO, B
LUNES
MARTES
MIRCOLES
JUEVES
VIERNES
8:30-9:30
CN
Aula 101
MAT
Aula 101
LCL
Aula 101
CSGH
Aula 101
ING
Aula 101
9:30-10:30
LCL
Aula 101
FRA
LAID
EPV
Aula Taller I
CN
Aula 101
CN
Aula 108
10:30-11:00
11:00-12:00
R
ING
Aula 101
E
CSGH
Aula 101
CR
FRA
LAID
E
MAT
Aula 101
O
LCL
Aula 101
12:00-13:00
MAT
Aula 101
CN
Aula 101
ING
Aula 101
LCL
Aula 101
MAT
Aula 101
13:00-14:30
14:30-15:20
C
MUS
Aula Msica
O
LCL
Aula 101
MI
CSGH
Aula 101
D
MUS
Aula Msica
15:20-16:10
EF
Pabelln
MUS
Aula Msica
Tutora
Aula 101
EPV
Aula Taller I
EF
Pabelln
ING
Aula 101
A
REL/ATE
Aula
101/204
EPV
Aula Taller I
16:10-17:00
27
Horario 2 ESO, A
LUNES
8:30-9:30
CN
Aula 103
MARTES
MIRCOLES
JUEVES
VIERNES
CN
Aula 103
MAT
Aula 103
REL/ATE
Aula
103/202
LCL
Aula 103
9:30-10:30
LCL
Aula 103
TEC
Aula Tec.
CSGH
Aula 103
CSGH
Aula 103
ING
Aula 106
10:30-11:00
CR
11:00-12:00
ING
Aula 106
CSGH
Aula 103
CN
Aula 102
MUS
Aula
Msica
REL/ATE
Aula
103/202
12:00-13:00
TEC
Aula Tec.
C
LCL
Aula 103
O
LCL
Aula 103
MI
ING
Aula 106
D
EF
Pabelln
A
14:30-15:20
FRA
LAID
MAT
Aula 103
MUS
Aula Msica
MAT
Aula 103
CN
Aula 108
15:20-16:10
MAT
Aula 103
EF
Pabelln
FRA
LAID
TEC
Aula Tec.
MUS
Aula
Msica
13:00-14:30
16:10-17:00
ING
Aula 106
Tutora
Aula 103
Horario 2 ESO, B
LUNES
LCL
Aula 105
MARTES
CSGH
Aula 106
MIRCOLES
REL/ATE
Aula
106/202
JUEVES
CSGH
Aula 106
VIERNES
LCL
Aula 105
9:30-10:30
MAT
Aula 105
LCL
Aula 105
MAT
Aula 106
CN
Aula 105
CSGH
Aula 106
10:30-11:00
CR
11:00-12:00
CN
Aula 105
FRA
LAID
ING
Aula 106
TEC
Aula Tec.
CN
Aula 108
12:00-13:00
MUS
Aula Msica
ING
Aula 106
CN
Aula 105
MAT
Aula 106
TEC
Aula Tec.
13:00-14:30
14:30-15:20
C
TEC
Aula Tec.
MI
LCL
Aula 105
D
FRA
LAID
A
MAT
Aula 106
15:20-16:10
ING
Aula 106
O
REL/ATE
Aula
106/202
EF
Pabelln
Tutora
Aula 106
MUS
Aula Msica
MUS
Aula Msica
ING
Aula 106
EF
Pabelln
8:30-9:30
16:10-17:00
28
29
NAME:
AGE:
EYE COLOR:
SEX:
Girl
Boy
HAIR COLOR:
SKIN COLOR:
CLOTHES:
BODY:
30
Alumnado
Dificultades en el manejo del
videojuego
Videojuego
Mensajes de error
No
Observaciones
No
Observaciones
Organizacin
La organizacin del aula es
propicia para trabajar en grupo
No
Observaciones
31
Aspectos a destacar:
Aspectos a mejorar:
32