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FACULTAD DE EDUCACIN

Universidad de Antioquia
1803
APROBADO CONSEJO DE
FACULTAD DE EDUCACIN
ACTA

DEL

FORMATO DE PROGRAMA DE CURSO O DE ESPACIO DE CONCEPTUALIZACIN


1. IDENTIFICACIN GENERAL
Facultad
Educacin
Departamento Departamento de Enseanza de las Ciencias y las Artes
Programa(s) Acadmico(s)
Licenciatura en Matemticas y Fsica
Ncleo o Colegio Acadmico Informtica
2. IDENTIFICACION ESPECIFICA
Espacio
de
LENGUAJE DE PROGRAMACIN-I
conceptualizacin
EMR-(2038) 503
Cdigo
Semestr
Quinto
N de crditos
4
e
Intensidad horaria
Semanal 6
Semestre
2011 - 1
Caractersticas
TericoTerico
Prctico
x
Prctico
S
H (habilitable)
x
NO
I
S
V (validable)
x
NO
I
C
S
x
NO
(clasificable)
I
Prerrequisitos: (incluir cdigos y nombre)
Lgica de programacin EMR-401
Correquisitos: Ninguno
3. DATOS DEL PROFESOR (o profesores que elaboraron el Programa)
Nombres y Apellidos Jos Wilde Cisneros
Correo Electrnico
Jose.wilde@gmail.com
Horario de Clase
6-10 pm Viernes y 6-10 am sbados
Horario
de
atencin
a
Viernes 4-6 pm
estudiantes
Sede Universitaria, o Plataforma Moodle, y
Lugar de atencin a estudiantes
Skype
4. DESCRIPCION
Es posible que los estudiantes de la regionalizacin realicen una aplicacin educativa

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de tipo multimedia , , desarrollar una serie de unidades didcticas aplicando los


lenguajes de programacin VB y Java.?
La elaboracin de una aplicacin o software educativo, requiere llevar a cabo una serie
de pasos secuenciales y cronolgicos que comienzan con la deteccin y formulacin de
un problema el cual conduce a la implementacin del software que lo soluciona.
Pero antes de la elaboracin, es importante conocer en el manejo del lenguaje de
programacin, los elementos sintcticos, lxico y semnticos. Por ello el curso dispone
de los elementos fundamentales en Java como la construccin de applets, la creacin
de aplicaciones y el uso multimedia. Para Visual Basic, el uso de los controles
predeterminados, al igual que los fundamentos de programacin para proyectos y
formularios mltiples. De igual manera se incluye el uso multimedia.
Como puede observarse, el estudiante decide cul de los dos lenguajes es ms
apropiado para solucionar el problema que tratar de resolver.
Este curso busca la motivacin del estudiante para solucionar problemas presentados
en el aula de clase en las instituciones educativas donde laboren.
5. JUSTIFICACIN
En la actualidad los textos electrnicos, hipertextos, micromundos, simuladores, etc.,
se consideran como software educativo, es decir, programas elaborados en una
plataforma informtica que buscan apoyar el desarrollo de temticas especficas
incluidas por los ministerios de educacin de los diferentes pases y que poseen una
clara intencin pedaggica.
El desarrollo de software educativo en los ltimos aos, ha pasado en nuestro pas de
ser concebido como un "presentador de informacin" a ser un elemento didctico
interactivo que se elabora a partir de la representacin de conocimiento (Maldonado, y
otros, 1997) y que facilita en el usuario su construccin gracias a la utilizacin de
elementos que permiten solucionar problemas e impactar su estructura cognitiva (Rut
Molina Vasquez).
Los elementos anteriores, dan un papel importante a la informtica dentro de la
educacin que se caracteriza como un elemento de apoyo al proceso de enseanza
aprendizaje y el software educativo como un elemento didctico que disea espacios y
ambientes basados en los requerimientos cognitivos de los estudiantes.
Lo anterior implica que el maestro pasa de ser un transmisor de conocimiento, a ser un
creador de materiales , un diseador de ambientes de aprendizaje, por lo tanto debe
centrar su tarea pedaggica en la caracterizacin de las necesidades de sus
estudiantes y en la implementacin de soluciones apoyado en las tecnologas de la
informacin e integraciones didcticas puestas a su consideracin.
Como lo indica Rut Molina Vsquez : La concepcin de la pedagoga como una
"disciplina que tiene por objeto la educacin y como funciones la caracterizacin
cultural, la proyeccin y la intervencin de la cultura" (Maldonado, 1995-1996: 326),
implica la elaboracin de proyectos pedaggicos como formas de lograr cambios
educativos, es decir, de elaborar propuestas que partiendo de una situacin real del

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contexto escolar busquen implementar medios y realizar actividades que permitan llegar
a una situacin ideal utilizando recursos, estrategias y tiempos determinados
previamente.
La concepcin expuesta anteriormente trae como consecuencia que la Universidad
brinde al estudiante que se va a formar como maestro espacios de reflexin sobre su
que hacer educativo, su prctica pedaggica y a la vez ser investigador permanente de
innovaciones pertinentes a su contexto escolar.
Se pretende desde la asignatura, involucrar al estudiante como un maestro que
soluciona problemas en el aula de clase basado no solo en lenguajes de programacin
si no tambin con el uso de las herramientas propias de las Tecnologas de la
Informacin y la Comunicacin.
6. OBJETIVOS
Objetivos de ncleo
6.1 Objetivos generales del espacio de conceptualizacin
Producir materiales educativos en los lenguajes de Visual Basic y Java como
resultados de un proceso de aprendizaje, colaborando en la solucin de problemas
de las instituciones educativas de la regin en las reas de Matemticas y Fsica.
6.2 Objetivos conceptuales
Desarrollar un proyecto en Visual Basic y en Java que de solucin a dos problemas
planteados en la clase, basado en interfaz grfica y multimedial desde la
perspectiva actual del software educativo.
6.3 Objetivos procedimentales
a) Asistir al estudiante en la preparacin de los materiales adecuados y actividades
que dan solucin al problema planteado.
b) Evaluar los resultados de la gestin de los procesos de enseanza a travs de
la validacin del material realizado.
c) Plantear algoritmos eficaces en la manipulacin de datos en el desarrollo de
actividades propuestas en el software.
6.4 Objetivos actitudinales
a) Identificar las ventajas del lenguaje de programacin apropiado a utilizar de
acuerdo a la problemtica planteada.
b) Identificar los mdulos en los que puede se dividir el problema, para la
conceptualizacin y las diferentes actividades.

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7. PROBLEMAS Y TOPICOS
CONCEPTOS BSICOS
7.1. SOFTWARE EDUCATIVO
Cmo inserto en mi qu hacer pedaggico el software educativo?
De qu manera produzco material didctico como software, hipertexto, simuladores?
Cmo realizar un proyecto en Java o Visual Basic?
Definicin, caractersticas, caractersticas informticas, caractersticas educativas,
diseo, implementacin.
Bibliografa
Se usa internet para la bsqueda avanzada de estos temas.
Se recomienda: http://www.horizonteweb.com/html/cristian.htm
Diseo
de
software
educativo:
Cesar
Collazos
y
Luis
Guerrero:
http://www.google.com.co/search?hl=es&q=software+educativo&start=10&sa=N
La
multimedia
como
facilitador
en
http://www.kimera.com/articulos/multimedia.html

el

proceso

educativo:

Parte terica, bsqueda en internet, observacin de software.


7.2. DISEO CON PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS
Fundamentos de la programacin orientada a objetos. El problema del diseo,
Convenciones de diseo, el mtodo de diseo. Caso de estudio sobre el diseo.
Reutilizacin de cdigo. Relaciones entre clases. Lineamientos para el diseo de
clases. Diseo detallado. Estilo de programacin. La clase Math y las funciones
estndares incluidas.
Ejercicios.
Bibliografa
Java para estudiantes. Douglas Bell y Mike Parr
7.3. PROGRAMANDO EN JAVA: EL VISOR DE APPLETS DE SUN
Estructura del AWT. Applet, llamadas a applets con appletviewer, arquitectura de un

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appletviewer, ciclo de vida de un applet, mtodos del appletviewer, componentes


bsicos del applet, la clase Applet, compilacin de un applet, llamadas a applets, la
marca applet de html, atributos del applet, paso de parmetros a applets, comando
threads, comando run, comando list, comando step.
Ejemplos de applets.
Ejercicios propuestos.
Bibliografa
Cmo programar en Java. Deitel y Deitel.
Java para estudiantes. Douglas Bell y Mike Parr
Notas de clase. Jos Wilde Cisneros
7.4. GRFICOS Y COMPONENTES BSICOS DE UNA INTERFAZ GRFICA
Contextos grficos y objetos grficos, control de: color, fuente; dibujo de: lneas,
rectngulos, valos, arcos, polgonos; rtulos, botones, campos de texto, casillas de
verificacin, listas, paneles, eventos del ratn, eventos del teclado; administrador de
diseos: FlowLayout, BorderLayout, GridLayout; barras de desplazamiento, reas de
texto, lienzos, marcos, mens, dilogos.
Trabajo sobre el proyecto educativo
Bibliografa
Cmo programar en Java. Deitel y Deitel.
COMPONENTES AVANZADOS DE UNA INTERFAZ GRFICA
Jerarqua de los componentes de Java.awt. Constructores: TextArea, Creaciones de
objetos de TextArea. Programa que crea lienzo. Extensin de la clase canvas.
Bibliografa
Cmo programar en Java. Deitel y Deitel.
Java para estudiantes. Douglas Bell y Mike Parr
Notas de clase. Jos Wilde Cisneros
7.6. MULTIMEDIA
Introduccin a la animacin.

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Trabjo sobre el proyecto educativo


Aprendiendo VB en 21 dias.
Notas de clase. Jos Wilde Cisneros
7.7.

PROGRMANDO CON VISUAL BASIC

Los bloques de construccin de VB: Formularios, uso de controles, fundamentos de las


propiedades, mtodos y eventos. Responder al usuario con procedimientos de eventos.
Uso de los controles predeterminados de VB, trabajar con: Texto, Labels,
CommandButtons, casillas de verificacin, listas, botones de opcin, cuadro combinado,
barras de desplazamiento, timer, cuadros de dilogo.
Bibliografa
Visual Basic 6. Brian Siler y Jefft Spotts
Guas de trabajo. Jos Wilde Cisneros
7.8.

MANEJO DE PROYECTOS

Creacin

de

barras

de

mens,

mens

comunes,

mens

desplegables,

subprocedimientos, funciones y formularios mltiples, adicin de mdulos de cdigo a


un proyecto. Trabajar con arrays de controles.
Bibliografa
Visual Basic 6. Brian Siler y Jefft Spotts
Guas de trabajo. Jos Wilde Cisneros
7.9.

APLICACIONES DE INTERFAZ DE MLTIPLES DOCUMENTOS

Presentacin de las aplicaciones MDI, caractersticas de los formularios MDI primarios y


secundarios, configuracin de la aplicacin con formulario MDI como base principal,
mens sobre el MDI.Uso de Ole, trabajo con archivos.
Bibliografa
Visual Basic 6. Brian Siler y Jefft Spotts
Guas de trabajo. Jos Wilde Cisneros

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7.10.

FUNDAMENTOS SOBRE BASE DE DATOS

Disear una base de datos. Uso del administrador de base de datos, el control Data y
sus usos enlazados. Inclusin de bases de datos en la aplicacin. Uso de objetos de
datos remotos (RDO). Uso de objetos de acceso a datos (DAO).
Bibliografa
Visual Basic 6. Brian Siler y Jefft Spotts
7.11.

CONSTRUCCIN DEL MANUAL DEL USUARIO Y DEL PROGRAMADOR

El objetivo de esta sesin es la de realizar trabajos grupales, tener copias nicas de


archivos para cada grupo; compartir ideas y sugerencias para dar a conocer a los
usuarios finales las caractersticas y las formas de funcionamiento del software o unidad
realizada.
Bibliografa:
Documentos en la Web
Documentos de la plataforma
Buscar ayuda en las siguientes direcciones:
http://intranet.minedu.gob.pe/intranet/manualUsuario.html
http://www.colex-data.es/mancolex/mancolex.htm

8. ESTRATEGIAS METODOLGICAS
Este curso se desarrolla en la perspectiva que considera que la aplicacin, unidad o
software planteado, deben desarrollarse en el computador desde donde se pueden
lograr la produccin de software educativo (aplicaciones) . En este sentido, se propende
por la realizacin individual de las situaciones.
El curso se desarrolla con metodologa variada. Inicialmente la clase magistral y luego
con la aplicacin de los conceptos a la unidad o aplicacin escogida por cada
estudiante.

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Adems, se tendrn en cuenta los siguientes aspectos metodolgicos:

Explicacin magistral apoyada por el documento gua elaborado por el docente


para cada sesin

Trabajo en forma individual aplicando los temas explicados en clase.

Cada estudiante estar investigando continuamente temas relacionados con la


asignatura, en la web y en los textos dados como bibliografa, adems
participando desde Moodle.

9. EVALUACIN
La evaluacin vista como un proceso, es continua, y se llevar a cabo de la siguiente
manera:
Envi de guas: 20%
Parcial :Entrega parcial de de la unidad didctica, aplicacin o software planteada en
Java o VB. Valor 20%.
Quiz: exposicin de cmo inicia la investigacin para realizar la unidad didctica,
aplicacin o software educativo, iniciada en Visual Basic, con un diseo. Valor 10%.
Quiz: Entrega parcial de la unidad planteada en Visual Basic. Valor 10%
Parcial: Entrega parcial de de la unidad didctica, aplicacin o software planteada en
Visual Basic. Valor 20%
Parcial: Entrega final de la unidad planteada en Visual Basic y manual de usuario.
Valor 20% .
Es de resaltar la forma como se debe apropiar el estudiante de los conocimientos
bsicos para tener en cuenta en su evaluacin, la cual cuenta entre otros aspectos, los
siguientes:

Consulta y sustentacin de temas especficos puestos en Moodle y la web.

Cd con todas las evidencias del proceso de la unidad didctica, aplicacin o


software asociado a cada uno de los objetivos desarrollados en el curso.

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BIBLIOGRAFIA

Deitel y Deitel. Cmo programar en Java. Edit Prentice Hall. Segunda edicin.
SILER , Brian y SPOTTS, Jeff. Visual Basic 6. Edicin especial. Prentice Hall.
BELL, Douglas y PARR, Mike, Java para estudiantes. Prentice Hall. Tercera edicin.
GUREWICH, Nathan y GUREWICH, Ori. Aprendiendo Visual Basic 5 en 21 das. Edit.
Prentice Hall.

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