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En 1941 Alex Osborn, ejecutivo de la BBDO, observo luego de una etapa de bsquedas
creativas, observo que un proceso interactivo de grupo no estructurado generaba ms y
mejores ideas que las que los individuos podan producir trabajando de forma independiente.
Your Creative Power en 1948.
La nueva metodologa causo una verdadera revolucin en la forma de generar ideas en las
corporaciones norteamericanas de la poca, a pesar de estar constituida por reglas
extremadamente sencillas:
o Seleccionar un problema o desafo.
o Escribir, dibujar o proclamar cualquier solucin que se le ocurra
o Aceptar las ideas tontas, locas o atrevidas.
o No calificar ninguna idea de buena o mala.
o Ser suelto y espontaneo.
o Dejar la organizacin de los resultados para despus.
Qu es BrainStorming?
Como una tcnica de trabajo grupal que consiste en reunir a un grupo de personas con el fin
de que generen de manera espontnea la mayor cantidad de ideas posible.
Principios de BrainStorming
o
o
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Aplazar el juicio y no realizar crticas, hasta que no agoten las ideas, ya que actuara
como un inhibidor. Se ha de crear una atmsfera de trabajo en la que nadie se sienta
amenazado.
Cuantas ms ideas se sugieren, mejores resultados se conseguirn: "la cantidad
produce la calidad". Las mejores ideas aparecen tarde en el periodo de produccin de
ideas, ser ms fcil que encontremos las soluciones y tendremos ms variedad sobre
la que elegir.
La produccin de ideas en grupos puede ser ms efectiva que la individual.
Tampoco debemos olvidar que durante las sesiones, las ideas de una persona, sern
asociadas de manera distinta por cada miembro, y har que aparezcan otras por
contacto.
Generacin: El jefe abre la sesin exponiendo un enunciado general del problema a tratar,
que hace de semilla para que se vayan generando ideas. Los participantes aportan libremente
nuevas ideas sobre el problema semilla, bien por un orden establecido por el jefe de la sesin,
bien aleatoriamente. El jefe es siempre el responsable de dar la palabra a un participante.
Este proceso contina hasta que el jefe decide parar, bien porque no se estn generando
suficientes ideas, en cuyo caso la reunin se pospone, bien porque el nmero de ideas sea
suficiente para pasar a la siguiente fase. Durante esta fase se deben observar las siguientes
reglas:
Se prohbe la crtica de ideas, de forma que los participantes se sientan libres de formular
cualquier idea.
Se fomentan las ideas ms avanzadas, que aunque no sean factibles, estimulan a los dems
participantes a explorar nuevas soluciones ms creativas.
Se debe generar un gran nmero de ideas, ya que cuantas ms ideas se presenten ms
probable ser que se generen mejores ideas.
Se debe alentar a los participantes a combinar o completar las ideas de otros participantes.
Consolidacin: En esta fase se deben organizar y evaluar las ideas generadas durante la
fase anterior. Se suelen seguir tres pasos:
Revisar ideas: se revisan las ideas generadas para clarificarlas. Es habitual identificar ideas
similares, en cuyo caso se unifican en un solo enunciado.
Descartar ideas: aquellas ideas que los participantes consideren excesivamente avanzadas
se descartan.
Priorizar ideas: se priorizan las ideas restantes, identificando las absolutamente esenciales,
las que estaran bien pero que no son esenciales y las que podran ser apropiadas para una
prxima versin del sistema a desarrollar.
Documentacin: Despus de la sesin, el jefe produce la documentacin oportuna
conteniendo las ideas priorizadas y comentarios generados durante la consolidacin.
PROTOTIPOS
El paradigma de construccin de prototipos se inicia con la comunicacin. El ingeniero de
software y el cliente encuentran y definen los objetivos globales para el software, identifican
los requisitos conocidos y las reas del esquema en donde es necesaria ms definicin.
Entonces se plantea con rapidez una iteracin de construccin de prototipos y se presenta el
modelado (en la forma de un diseo rpido). El diseo rpido se centra en una representacin
de aquellos aspectos del software que sern visibles para el usuario final. El diseo rpido
conduce a la construccin de un prototipo. Despus, el prototipo lo evala el usuario y con la
retroalimentacin se refinan los requisitos del software que se desarrollar. La iteracin ocurre
cuando el prototipo se ajusta para satisfacer las necesidades del cliente. Esto permite que al
mismo tiempo se desarrollador entienda mejor lo que se debe hacer.
Pasos involucrados
Se crea un prototipo evolucionable, basado en una lnea base usando metodologa
clsica (cascada)
La lnea base se enva a varios clientes junto con prototipadores experimentados
El prototipador evala al cliente con el sistema
El prototipador graba las experiencias del usuario
El usuario le dice al prototipador por necesidades faltantes
El prototipador hace cambios rpidos en el prototipo
El usuario reutiliza el nuevo prototipo
Se gira sobre el prototipo rpido adaptndolo