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Adaptao feita por Leonardo A.

Andrade

Este RPG e muitos outros esto disponveis


para download ou consulta
no site do OPERA:

www.rpgopera.tk

Para entrar em contato com o autor, envie um e-mail para:


leoadrade@yahoo.com

As regras genricas de RPG OPERA so de autoria de


Leonardo Antnio de Andrade (leoandrade@yahoo.com)
e Rogrio de Mello Godoy (robservador@yahoo.com.br).
A verso shareware destas regras tambm est disponvel gratuitamente no site do OPERA (www.rpgopera.tk)
Esta obra tem sua distribuio gratuita,
as obras, personagens ou marcas aqui citadas tm apenas a funo de divulgao.
Os nomes e personagens de Star Wars so marca registradas da Lucasfilm, Ltd.
e foram utilizados apenas com o intiuto de divulgao.

Captulo I
Introduo
1.1. Linha Temporal
Existem tantos livros, revistas e quadrinhos sobre
Star Wars, que as veses fica difcil saber onde cada um
deles se encaixa na cronologia. Para ajudar o pessoal a se
localizar eu coloquei aqui uma linha do tempo, com os
principais eventos de Guerra nas Estrelas, e onde eles so
mostrados, seja nos livros, quadrinhos, filmes ou jogos de
computador ( isso mesmo, alguns jogos so levados em
conta na cronologia!) Tenha em mente que eu no li todos
eles, por isso pode haver algum erro.
A referncia para a linha do tempo SW4 (Star
Wars 4: Uma Nova Esperana), onde Luke Skywalker
destruiu a primeira Estrela da Morte, o que marcou o incio
do conflito aberto entre a Aliana Rebelde e o Imprio.
ASW4- Antes de Guerra nas Estrelas 4: Uma nova
esperana
DSW4- Depois de Guerra nas Estrelas 4: Uma nova
esperana
25.000+ anos ASW4
Hiperdrive inventado. Senhores da Guerra
Brbaros, como Xim o Dspota, comandam pores da
galxia. Repblica Galctica fundada. Surgem os
Cavaleiros Jedis.
(mostrado em "Han Solo and the Lost Legacy")
5.000 anos ASW4
Idade de Ouro de Sith
(mostrado em "Golden Age of the Sith")

18 anos ASW4
Luke Skywalker e Leia Organa nascem e so
escondidos.
1-5+ anos ASW4
O jovem jogador, Lando Calrissian, proprietrio
da Falco Milenar, explora a remota regio do espao
conhecida como Centralidade (Centrality) e luta contra
Rokur Gepta.
Han Solo e Chewbacca operam como
contrabandistas.
R2-D2 e C3PO compartilham uma srie de
confuses por vrias partes da galxia.
(Mostrado em "The Lando Calrissian Adventures,
The Han Solo Adventures, O Imprio do Mal, Tales from
the Mos Eisley Cantina, Droids (Marvel e Dark Horse),
Ewoks e Droids (os desenhos animados) e Star Wars: the
Essential guide to Characters)
SW4
A Batalha de Yavin. Luke Skywalker destri a
primeira Estrela da Morte.
Projeto Dark Trooper, sob a direo do Almirante
Imperial Mohc frustrado por Kyle Katarn e agentes
rebeldes
(Mostrado em "Guerra nas Estrelas 4: Uma Nova
Esperana e Dark Forces")

4.000 anos ASW4


A Grande Guerra de Sith
(mostrado em "Tales of Jedi, Dark Lords of the
Sith e The Sith War")
35 anos ASW4
Fim das Guerras Clnicas
25 anos ASW4
Han Solo nasce no Sistema Estelar Corellian.

Queda da Repblica
(Veja o apndice B "A Queda da Republica")

0-3 anos DSW4


Tcnicos verpines, sob a direo do ento
comandante Ackbar, desenvolvem o caa Asa-B.
Luke, Leia e Han conduzem muitas misses pela
rebelio.
Depois de forados do planeta Yavin 4, os
rebeldes se acomodam brevemente no planeta Thila antes
de estabelecerem a Base Eco em Hoth. Durante a
evacuao de Yavin General Dodonna e supostamente
morto, mas na verdade foi capturado por foras imperiais
(Ele salvo por rebeldes mais tarde.)
A tentativa do Almirante Zaarin de dar um golpe
e apoderar- se do trono imperial falha, enquanto a Sienar
Sistemas de Frota e engenheiros militares desenvolvem o

TIE interceptador, TIE avanado (ou Vingador) e TIE


defensor
Estranhos acontecimentos na Nebulosa de
Dreighton levam foras rebeldes para o meio de um
projeto militar super-secreto sob a direo do Almirante
Imperial Sarn.
(Mostrado em "Strike Force Shantipole, StarWars
Sourcebook, Classic StarWars, Splinter of the Mind's Eye,
Galaxy Guide 1: A New Hope, Star Wars Galaxy
Magazine [numero 6] , vrios nmeros de StarWars
[Marvel], Dark Empire Sourcebook, TIE Fighter, Star
Wars: the Essential Guide Vehicles and vessels e Rebel
Assault 2")

3 anos DSW4
A Batalha de Hoth. A principal Base rebelde
destruda. Boba Fett captura Han Solo.
Luke Skywalker enfrenta Darth Vader em Bespin,
a Cidade das Nuvens.
(Mostrado em "Guerra nas Estrelas 5: O Imprio
contra ataca")
3-4 anos DSW4
Um grupo de assalto rebelde destri o Projeto
Tarkin no sistema Patriin e o Alto Comando da Aliana
estabelece um base temporria no mundo florestal de
Arbra. Leia, Lando, Chewbacca e Luke se concentram em
achar Boba Fett e resgatar Han Solo. Os esforos do espio
rebelde Tay Vanis providenciam informao que confirma
os dados mais tarde roubados por espies Bothans.
O lder criminoso galctico, Prncipe Xizor,
planeja o assassinato de Luke. Leia, Lando e Luke
rastreiam Boba Fett at a Lua imperial de Gall esperando
salvar Han. Espies bothans capturam os planos da
segunda Estrela da Morte.
(Mostrado em "StarWars: the Essential Guide to
Characters e Essential Guide to Vehicle and Vessels,
vrios nmeros de StarWars [Marvel] e Shadows of the
Empire")
4 anos DSW4
Luke liberta Han Solo; Jabba, o Horrendo, morre
durante a batalha.
A Batalha de Endor. Lando Calrissian e o
Almirante Ackbar lideram o ataque que destro a segunda
Estrela da Morte.
Luke confronta o Imperador e Darth Vader;
Palpatine morre quando Vader se redime e o ataca.
Luke lidera uma pequena Fora tarefa rebelde
para Bakura, devastando uma fora invasora Ssiruuvi.
Um ms aps a Batalha de Endor, a Nova
Republica declarada por Mon Mothma e o governo
comea a trabalhar na reunio da galxia.
(Mostrado em "Guerra nas Estrelas 6: O Retorno
de Jedi, The Truce at Bakura, The Truce at Bakura Source
Book, Heir to Empire Source Book, The essential Guide to
vehicle and vessels e the essential guide to characters e
vrios nmeros de StarWars [Marvel]")

5 anos DSW4
As foras da Nova republica, enquanto tentando
consolidar o poder, enfrenta repetidos desafios de faces
militares e pretendentes ao trono imperial.
(Mostrado em "The Glove of Darth Vader, The
Lost City of the Jedi, Zorba the Hutt's Revenge, Mission
from mount Yoda, Queen of the Empire e Prophets of the
Dark Side")
7 anos DSW4
A Nova Republica se expandiu rapidamente, e
agora prepara uma investida final nos Mundos Centrais.
Coruscante controlada por Ysanne Isard. Ele solta
uma praga mortal que s afeta aliengenas. A Nova
Republica, com o Esquadro Rogue, libera Coruscante .
(Mostrado na srie de romances "X-wing")
8 anos DSW4
A Nova republica luta varias campanhas contra
Senhores da Guerra Imperiais. O Prncipe hapan, Isolder
busca a mo de leia em casamento Senhor da guerra Zsinj
morre sobre o planeta Dathomir. Han se casa com Leia.
(Mostrado em "Courtship of Princess Leia e The
DarkStryder Campaign")
9 anos DSW4
Grande Almirante Thrawn quase consegue acabar
com a Nova Republica, reduzindo sua influencia p/ menos
da metade da galxia.
Luke enfrenta o Jedi louco Joruus C'baoth. Talon
Karrde se alia a Nova republica. Nascem os filhos de Han
e Leia
(Mostrado em "Herdeiros do Imprio, O
Despertar da Fora Negra e A ltima Ordem")
10-11 anos DSW4
Os remanescentes do imprio tiram a Nova
republica de Coruscant, com o planeta senda devastado
com a subsequente Guerra Civil Imperial. Sob o comando
de um Imperador reincarnado. Foras imperiais
conseguem grandes vitrias.
Apesar da introduo de novas armas como os
Devastadores de Mundos, o Imprio derrotado. Nasce o
outro filho de Han, Anakin.
(Mostrado em "O Imprio do Mal, Dark Empire 2
e The Empire End's")
11 anos DSW4

Foras Imperiais da secreta instalao Maw, sob o


comando do Almirante Daala, atacam a Nova Republica
usando uma arma experimental chamada Esmagador de
Sis (Sun Crusher). Leia se torna a Chefe de estado da
Nova Republica. Luke estabelece seu Praxeum
(Academia) Jedi em Yavin 4
(Mostrado em "The Jedi Academy Trilogy"}
12 anos DSW4
O Anciente Dreadnaught "Olho de Palpatine"
reativado para caar e destruir todos os descendentes de
Jedis sobreviventes.
(Mostrado em "Children of the Jedi")
13 anos DSW4
A Frota do Almirante Daala ataca a Nova
Republica. Durga, o Horrendo planeja construir a super
arma, "SabreNegro"(DarkSaber).
Luke, Leia e Callista tem que unir foras contra
uma Fora imperial no misterioso planeta Nam Chorios.
(Mostrado em "Darksaber e Planet of Twilight)
14 anos DSW4
Jacen, Jaina e Anakin Solo so seqestrados no
planeta Munto Codru.
(Mostrado em "A Estrela de Cristal")
16 anos DSW4
A chefe de estado Leia Organa confronta uma
enganosamente poderosa fora alien.
Luke investiga rumores sobre sua famlia.
(Mostrado em "The Black Fleet Crisis")
17 anos DSW4
Um dos velhos inimigos de Luke lana uma
campanha de terror contra a Nova Republica, para forar
uma derradeira luta final com o Jedi.
(Mostrado em "The New Rebellion")
18 anos DSW4
Han Solo e a inteligncia da Nova Republica
trabalham juntos para descobrir a verdade atrs de uma
Organizao terrorista Corelliana.
(Mostrado em "The Corellian Trilogy")
19 anos DSW4
A Nova Republica enfrenta uma possvel guerra
civil e rumores sobre um cruel inimigo do passado que
retornou...
(Mostrado em "The Hand of tThrawn")
21+ anos DSW4
Anakin Skywalker estuda no praxeum Jedi de
Luke, em Yavin 4.
(Mostrado na srie de romances "Junior Jedi
Knights")
23+ anos DSW4
Jacen, Jaina e Anakin estudam no praxeum de
Luke.
(Mostrado na srie de romances "Junior Jedi
Knights")

1.2. A Queda da Repblica

A Repblica
A Velha Republica governou a galxia com paz e
prosperidade por quase tanto tempo quanto existem
registros histricos. A Repblica to velha que sua
origem est fadada quase a obscuridade e mitos.,dando a
ela uma presena histrica e atemporal.
Sua origem nos remete a uma poca quando o
universo parecia mais magico e romantico. Partindo
daqueles que mais tarde seriam conhecidos como Mundos
Centrais (Core Worlds), A Republica abraou quase um
milho de mundos membros e incontveis colnias e
protetorados.
Humanos se juntaram a quase-humanos e
aliengenas em uma memorvel unidade de paz e amizade.
No auge do seu poder, os mais distintos e honrados
indivduos da galxia serviram como senadores da
Republica. Atravs das maravilhosas tecnologias do
hiperdrivee da Holonet foram unidos para formar uma
dinmica e diversificada sociedade.

Os Guardies da Paz
A Repblica raramente tinha que usar a fora para
manter o poder, entretanto, estava bem protegida. Ela
mantinha um exercito e uma frota espacial completa, mas
no era isso que mantinha a Repblica unida.
A verdadeira proteo da Republica era a antiga
ordem dos Cavaleiros Jedi, mestres da fora. Eles
protegiam e cuidavam da Republica e de todos seus
cidados contra aqueles que pudessem fazer o mal.
O Declnio
Apesar dos incontveis anos de paz, a Repblica
comeou a vacilar. Senador virou-se contra senador.
Senadores gananciosos e corporaes corruptas acharam
falhas no sistema e as usaram para ganhos prprios. Um
grande mal havia se instalado no corao da Repblica.
A corrupo continuou. Senador se virou contra
senador. Governadores e senadores estabeleceram seus
prprios domnios agindo acima da lei. Valores como
honestidade, honra e decncia no importavam mais. O
declnio da Republica havia comeado.
A Ascenso de Palpatine
Palpatine era um dos novos senadores que haviam
chegado a Republica. Muito trabalhador e promissor,
apesar de incapaz de fazer mudanas significativas. No
tinha inimigos e era agradvel com quase todas as faces
do Senado. Sua reputao aumentava a cada dia. Os
senadores honestos sabiam que era hora de uma mudana.
Sena dores corruptos tambm desejavam mudanas -- eles
queriam uma pessoa fraca, que desse uma falsa impresso
de estabilidade e que eles pudessem controlar.Ento
Palpatine foi nomeado Presidente da Repblica.
Palpatine parecia ser o candidato certo, se no
espetacular, satisfatrio, e apto para preencher a
necessidade de liderana.
O Presidente Palpatine implementou a "Nova
Ordem". Ele recomeou o governo do zero e mostrou ser
um grande lder. Quanto mais Palpatine se tornava
poderoso, mais ganancioso ele ficava. Ele escondia sua
ganncia cultivando a imagem de um lder
responsavel.Quando ele sentiu que no tinha adversrios
ele se declarou Imperador.

O Imprio
A mudana da Repblica para o Imprio foi
sbita. Palpatine prometia as pessoas que ele levaria o
Imprio a glrias muito maiores do que a Repblica
conheceu. Haviam aqueles que no aceitavam a imagem
de um imperador, mas confiavam em Palpatine, aceitando
assim, a atitude do uma vez presidente como um passo
tem- porario e necessrio.
Quando os senadores se deram conta do que
Palpatine fizera j era tarde demais. Os militares haviam
jurado lealdade a ele. Corporaes o apoiavam em troca de
favores.

Palpatine
acabou
com
seus
inimigos
silenciosamente. A histria vaga em detalhes, mas
sabido que o Imperador orquestrou a exterminao dos
Cavaleiros Jedi. Palpatine implementou uma poltica de
controle total da Galxia. O mal e a tirania lentamente se
alastraram pela galxia.
A Era da Rebelio
Apesar do destino da galxia parecer estar para
sempre nas mos do Imperador, ouve aqueles que tiveram
vontade para resistir. Vrios sistemas se declararam em
rebelio - e foram massacrados imediatamente. Entretanto
eles inspiraram muitos a continuar sua luta.
Nesses primeiros anos, as atividades da Aliana
Rebelde foram silenciosas, lentamente construindo suporte
para a guerra e evitando chamar ateno do Imprio.
Vrios mundos e pessoas secretamente se uniram a
rebelio sabendo que o conflito era inevitvel.
A Era da Rebelio comeou logo aps a batalha
de Yavin (mostrada em Guerra nas Estrelas-parte 4: uma
nova esperana), onde a Aliana Rebelde foi quase
destruda. A batalha de Yavin marcou o comeo do
conflito aberto entre o Imprio e a Aliana Rebelde.
Continuao
Depois disso ocorrem
mostrados nos trs filmes.

os

acontecimentos

Captulo II
Hierarquias
2.1 - Hierarquia Militar
Os valores em colchetes representam a graduao
para uso na Vantagem Hierarquia Militar. Entre parnteses
est a funo de comando principal do graduado.
Graduaes mais altas somente so concedidas atravs de
ordenaes de superiores, como cargos de confiana.
Marinha
[8] Almirante-de-Esquadra: responsvel pela Frota, que
so as Foras presentes no sistema estelar.
Cada Setor controlado por qualquer das partes
defendido por uma Frota, um massivo grupo de naves de
guerra o qual desmembrado e espalhados em pequenas
divises em todos os sistemas estelares importantes sendo
protegidos dos ataques inimigos.
[8] Almirante: responsvel por uma Fora do sistema
estelar, que formado por 4 Esquadres.
[8] Vice-Almirante
[7] Contra-Almirante
[7] Comodoro: comanda um Esquadro.
Em adio as Frotas, a Marinha tambm quebrou
seus arsenal de naves de guerra em pequenas unidades
chamadas esquadres. Algumas vezes chamados de
"linhas" ou "frotas menores", estas linhas so formadas por
oficiais leais de ambas as partes em ordem para ganhar
atribuies do Alto Comando mais facilmente. Novos
recrutas da Marinha so estimulados a alistar-se em um
destes esquadres se eles desejam ser recrutados para
servio. Sem as ordens diretas de um Moff ou autoridade
maior, um esquadro usualmente a maior fora naval a
ser estacionada um simples sistema, sendo formada por
vrias linhas.
[6] Capito-de-Linha: responsvel por uma linha.
A linha o menor elemento Naval consistindo de
mais de uma nave. O nmero de naves numa linha
aproximadamente dependente do tamanho e poder das
naves. Uma linha de cruzadores leves geralmente ter mais
naves do que uma linha de cruzadores pesados.
[5] Capito-de-Nave: responsvel por uma nave.
[4] Comandante: responsvel pelos maiores setores nas
nave capitnias.
[3] Tenente-Comandante
[2] Tenente: supervisor de sees das naves capitnias.
[2] Sub-Tenente
[2] Marinheiro
[1] Cadete
[1] Sargento
[0] Cabo
[0] Soldado
Exrcito
[8] Alto-General: responsvel pela Armada, que so as
Unidades do Exrcito presentes no sistema estelar.
[8] General: responsvel por uma Unidade, formada por 4
Corpos.
[8] Tenente-General
[7] Major-General: responsvel por um Corpo, formado
por 4 Grupos de Batalha.
[7] Brigadeiro-General

[6] Alto Coronel: responsvel por um Grupo de Batalha ,


formado por 4 Regimentos.
[6] Coronel
[5] Tenente-Coronel: responsvel por um Regimento,
formado por 4 Batalhes.
[4] Major: responsvel por um Batalho, formado por 4
Companias.
[3] Capito: responsvel por uma Compania, formado
por 4 Pelotes.
[2] Tenente: responsvel por um Peloto , formado por 4
tropas.
[2] Segundo-Tenente
[1] Cadete: responsvel por uma Tropa, formada por 4
soldados.
[1] Sargento
[0] Cabo
[0] Soldado

Na Marinha Imperial, o Almirante-de-Esquadra


responde ao Alto-Almirante. No Exrcito Imperial, o AltoGeneral responde ao Marechal-de-Superfcie. Ambos
devem responder ao Moff, que responsvel por um
Grupo de Setor. Este est sobre as ordens do Grande Moff,
cuja jurisdio Alm Setor. Este deve responder ao
Grande Almirante, que por sua vez, responde ao
Imperador.
Na Marinha Republicana, o Almirante-deEsquadra responde ao Comandante-de-Barreira. O AltoGeneral do Exrcito Republicano tambm deve responder
ao Comandante-de-Barreira. Este deve responder ao
Comandante-de-Setor, responsvel por Grupo de Setor.
Este est sobre as ordens do Comandante-de-Esquadra,
cuja jurisdio Alm Setor, o qual deve responder
somente os Senadores da Repblica.

2.2. Imprio
Oficiais Imperiais
Os Oficiais do Exrcito frequentam academias de
todo o alm do Imprio. Cadetes-Oficiais treinam por um
ano padro para torn-los oficiais competentes que o
Exrcito Imperial necessita para seus regimentos. O
treinamento duro e intenso, criando oficiais que podem
confidencialmente liderar tropas dentro da batalha. Os

Oficiais da Marinha Imperial vm de escolas militares ou


so recomendados como pessoal de dever ativo pelos seus
superiores. Cadetes-Tripulantes frequentam academias da
Marinha em toda a parte do Imprio por um ano padro.
Depois da graduao os cadetes so comissionados como
Tenentes e podem seguir para um treinamento
especializado.
Tropa de Assalto
A Tropa de Assalto a principal tropa de ataque do
Imprio. Eles so totalmente leais e obedecem a todas as
ordens. Eles so protegidos por uma armadura especial de
proteo que tambm atua como ambiente de autosustentao selado. Legies de soldados da Tropa de
Assalto servem a bordo de naves estelares, bases estelares,
destacamentos avanados, e incontveis mundos onde a
presena do Imprio necessria.
Tropa de Assalto a Terreno Deserto (Tropa de Areia)
A Tropa de Areia so soldados especialmente
treinados para operar em mundos que tem ambientes
severos de deserto. Eles vestem a armadura da tropa de
assalto padro mas ela melhorada para condies de alta
temperatura. O equipamento da Tropa de Areia tambm
consiste em armamento pesado e mochilas de
sobrevivncia.

A Tropa de Radio um corpo especial da tropa


de assalto designado para atuar em ambientes
quimicamente ou fisicamente hostis. O seu traje completo
concede uma proteo total contra qualquer tipo de
radiao ou ataque qumico, alm de todo o equipamento
de sobrevivnvia necessrio.
Tropa de Assalto a Gravidade Zero (Tropa de Zero-G)
A Tropa de Zero-G um corpo especial
designado para atuar em ambientes sem gravidade ou
atmosfera. Seu traje pressurizado provoca um isolamento
total do exterior, alm de fornecer todo o suporte a vida, e
dispositivos para deslocamento no vcuo.
Tropa de Assalto com Traje de Combate
A Tropa de Assalto com Traje de Combate uma
variao da Tropa de Asssalto que utiliza trajes de
combate auto-propelidos para auxiliar no combate
terrestre. Um exemplo a Tropa de Assalto de Msseis
Cruzadores, ou Tropa de Msseis.
Tropa de Assalto de Patrulha (Tropa de Patrulha)
A Tropa de Patrulha designada para postos de
guarnio. Eles performam patrulhas de motos corredoras
e misses de reconhecimento em cooperao com
andadores AT-ST. Eles vestem armadura leves
especializadas que permitem-lhes manobrar facilmente
suas motos corredoras.
Guarda Real Imperial (Guarda Escarlate)
A Guarda Real Imperial a proteo pessoal do
Imperador, vestem capacetes e armadura de combate por
baixo de seus robes cerimoniais vermelhos. Estes bravos
guerreiros protegero o Imperador com suas vidas se
necessrio. Eles so um grupo selecionado a partir da elite
da tropa de assalto, escolhidos a dedo entre os melhores de
todas as unidades. Eles recebem o melhor treinamento e
equipamento no Imprio (seu equipamento padro
enquanto guardando o Imperador o basto de energia),
seu passado totalmente apagado e cada membro
responde apenas ao Imperador, impossvel comprar sua
lealdade ou mesmo chantage-los.

Tropa de Assalto ao Frio (Tropa de Neve)


A Tropa de Frio um corpo especial de soldados
treinados para lutar em mundos cobertos de gelo e neve.
Eles so a primeira fora de ataque designada para
reprimir a oposio rapidamente. Suas armaduras
providenciam proteo contra o frio to bem quanto a tiros
de blasters. Mochilas contm unidades de aquecimento e
mecanismos de sobrevivncia. Os andadores AT-AT so
os veculos de escolha para assaltos da Tropa de Neve.
Tropa de Assalto Aqutica (Tropa do Mar)
A Tropa do Mar um corpo especial designados
atuao debaixo dgua, geralmente em mundos
totalmente cobertos por oceanos. Seus trajes leves
especialmente projetadas para misses sub-aquticas lher
concedem uma excelente mobilidade debaixo da gua, e
conversores de gua fornecem o suprimente de ar
necessrio.
Tropa de Assalto a Terrenos Radiativos (Tropa de
Radiao)

Pilotos de Caa
Os Pilotos de Caa Imperiais formam um corpo
de elite dentro da Marinha Imperial. Ser um piloto de caa
o mais perigoso, exigente, e prestigiante servio dentro
da Marinha. Estes pilotos esto acima dos pilotos regulares
da Marinha em treinamento e essncia. Somente oficiais
excepcionais conseguem a qualificao da academia Naval
para treinamento de vo. Eles so treinados
intensivamente e usam os melhores caas do Imprio.

Atiradores da Marinha Imperial


Atiradores da Marinha Imperial so uma subunidade especial do corpo de pilotos. Qualquer nave maior
do que um caa TIE que equipada com sistemas de
armas manuais usam estes atiradores. Eles possuem
reflexos superiores e sos mestres em todos os tipos de
armas. Eles vestem capacetes de mira especializados e
armadura para proteg-los da sada de alta-energia
produzida pelas baterias laser.

Condutor de Veculo Leve de Assalto Terrestre


Os Condutores de Veculos Leves de Assalto
Terrestre so soldados do Exrcito treinados para operar
veculos leves de assalto como o andador AT-ST. Eles
operam veculos em suporte das foras da linha de frente e
misses de reconhecimento. Condutores esto prontos para
combate e capazes de assistir as tropas terrestres a
qualquer tempo. Eles vestem capacetes e podem vestir
armadura de proteo quando operam os veculos.

Soldados da Marinha Imperial


Os Soldados da Marinha Imperial so treinados
para servir a bordo da naves Imperiais capitnias. Eles
funcionam como soldados mas tm outros deveres quando
no esto em combate. Vestem apenas uniformes comuns,
sem armadura de proteo.

Pessoal de Suporte Militar


O Pessoal de Suporte providencia assitncia para
ambos os braos da Fora Militar Imperial. Eles incluem
tcnicos, operadores de sistema, mecnicos, cozinheiros de
campo, escriturrio administrativo, e muitos outros
funcionrios no combatentes. Todo pessoal de suporte,
conduto, deve completar treinamente militar bsico. O
Pessoal de Suporte escontrado em qualquer lugar onde o
Imprio tem uma presena estabilizada. De naves
capitnias a oficiais em mundos cobertos de gua, eles so
uma parte vital do complexo militar Imperial.

Soldados do Exrcito Imperial


Os Soldados do Exrcito Imperial so parte das
foras de ataque de planeta-limite Imperiais. Eles so
treinados somente para combate. Seus uniformes so
similares aos soldados da Marinha mas eles tambm
vestem uma armadura de proteo parcial em situaes de
combate.
Tripulao de Assalto do Exrcito Imperial
Comandantes de Assalto do Exrcito
Comandantes de Assalto do Exrcito so
encontrados em grandes veculos de assalto como o
andador AT-AT. Eles podem liderar um ataque terrestre
em cooperao com outros tropas to bem quanto na
incumbncia de seu prprio veculo de ataque. Somente
oficiais do Exrcito provados em combate chegam a ser
comandantes de assalto. Comandantes geralmente vestem
capacetes de proteo e uma armadura leve que cobre seu
uniforme de campo.
Condutor de Veculo Pesado de Assalto Terrestre
Condutores de Veculos Pesados de Ataque
Terrestre so soldados treinados em operao de grandes
veculos de assalto terrestre do Imprio como o andador
AT-AT. Eles tem as percias de combate de um soldado
bsico e so excelentes na habilidade de pilotar estes
veculos pesados. Eles trabalham com outros membros da
tripulao sobre a direo de um comandante de assalto.
Eles vestem capacetes especializados e armadura de
proteo leve para seus ataques planetrios de ponta.

2.2.1. Inteligncia do Imprio


Bureau de Segurana Imperial
O Bureau de Segurana Imperial (ISB) uma
organizao de inteligncia e segurana a qual tambm
toma aes pblicas para encorajar a populao e pessoal
militar para permanecer obediente aos ideais e a poltica
Imperial. um importante ramo da organizao poltica
conhecida como COMPNOR - Comisso para a
Preservao da Nova Ordem. Ultimamente deve resportar
para vrios conselheiros da corte do Imperador,
especialmente o patrono do COMPNOR Crueya Vandron.
Inteligncia Imperial
A Inteligncia Imperial existe para rivalizar com
o ISB. uma organizao mais secreta a qual concentra-se
em anlises incisivas e mtodos de espionagem mais suts.
Embora o Imprio empregue vastamente mais pessoal do
ISB, o profissionalismo superior da Inteligncia Imperial
permite prover um servio mais potente. A Inteligncia
Imperial reporta-se diretamente aos Moffs, Grandes Moffs
e ao Imperador.
A Inteligncia Imperial mais formalmente uma
autoridade do Governo Imperial que o ISB, o qual foi
fundado do grupo poltico COMPNOR. De qualquer modo
diferente do ISB, a estrutura de comando da Inteligncia
Imperial no aparenta envolver graduaes militares. Os
operativos da Inteligncia Imperial no tm ttulos
especiais, e so endereados junto as linhas do "Agente
Loor".
O Ubiqtorate
Depois da Morte do Imperador Palpatine e do
declnio gradual do Imprio Galtico, a autoridade de
coordenao central da Inteligncia Imperial est
misteriosa e invisvel ao pblico e aos militares regulares.
Este grupo, cujo quadro de membros estritamente
secreto, foi ominosamente conhecido como O Ubiqtorate.

Especialistas em Suprimentos
Os Especialistas em Suprimentos so soldados
treinados para a obteno de suprimentos para as tropas,
geralmente agindo dentro do mercado negro.

2.3. Aliana Rebelde


Oficiais
Membros das Foras Especiais
Fuzileiros
Os fuzileiros so um corpo do Exrcito da
Aliana Rebelde treinado para a atuao no espao, como
abordagem de naves e estaes espaciais.
Guerrilheiros Urbanos
Os Guerrilheiros Urbanos sao um
designado para aes em centros desenvolvidos.

corpo

Tcnicos
Os Tcnicos so os soldados das foras especiais
responsveis pela parte de reparo e mecnica geral do
equipamento das demais tropas.
Tripulao de Armas Pesadas
A tripulao de Armas Pesadas sos soldados das
foras especiais destacados para o uso de armas pesadas,
como canhes anti-veculos.
Grupo Descobridor de Atalho
O Grupo Descobridor de Atalho um corpo
de soldados destacados para o reconhecimento do terreno e
observao avancada. So os primeiros soldados enviados
ao campo de batalha.

2.4. Independentes
Os Independentes so personagens que se mantm
neutros em relao s disputas entre o Imprio e a
Repblica. Geralmente s tomam partido de um lado ou
outro quando lhes for conveniente ou trouxer algum
benefcio direto para si. Os principais tipos de
Independentes so:
Contrabandistas
So um os tipos mais famosos. Esto por toda a
parte onde houver uma chance de fazer dinheiro rpido,
fazendo o transporte de mercadorias ilegais. Geralmente se
metem em encrencas com as autoridades locais.
Comerciantes
So pessoas interessadas apenas em vender os
seus produtos pelo maior preo, no importando pra que
lado for vendido. Os Credores so os responsveis pelo
cumprimento do pagamento.

Grupo de Regio Desabitada


O Grupo de Regio Desabitada um corpo
formado por soldados designados para patrulhar regies
desabitadas, servindo tambm como reforos de ataques
rpidos.
Infiltradores
Os Infiltradores so soldados destacados para a
infiltrao de instalaes inimigas, servindo como espies
ou time de resgate.
Pilotos
Os pilotos formam o corpo de soldados designado
a pilotagem de caas estelares e de corredores areos.
Tcnicos
Especialistas em Transporte
Os Especialistas em Transporte so soldados
especializados em mecnica e pilotagem de qualquer tipo
de veculo.
Experts em Comunicao
Os Experts em Comunicao so soldados com
especializao em operao e reparo de comunicadores.
Tradutores
Os tradutores so soldados especializados em
traduo de lnguas e cdigos, conhecendo vrios mtodos
de criptografia.
Tcnicos Mdicos
Os Tcnicos Mdicos so soldados orientados
para cuidados mdicos.

Caadores de Reconpensas (Bounty-Hunters)


So personagens mercenrios contratados para
fazerem o "servio sujo". O Imprio emprega os
Caadores de Prmios para para tarefas simples, mas que
requerem habilidades e contatos especiais, como encontrar
ou matar alguma vtima, para no precisar disponibilizar
tropas.
Fugitivos
So personagens procurados por crimes
cometidos ao Imprio ou a Repblica. Geralmente ajudam
um dos lados para ganhar proteo do outro lado.
Personagens com a desvantagem Segredo se encaixariam
bem aqui.
Lordes do Crime
Os Chefes do Crime so personagens que
controlam o crime organizado da sua regio, geralmente
atingindo um Setor. Atuando tambm contra a lei, mas no
so punidos pois tem poder suficiente para proteg-los.

Drides
Os drides por natureza so Independentes, pois
so programados para obedecer os seus atuais donos, no
importando de qual lado eles sejam.
Outros tipos de Independentes podem ser criados.

Captulo III
Raas
3.1. Introduo
As raas aqui descritas so as mais comuns em
Guerra nas Estrelas. Note que qualquer raa aliengena
pode existir, pois muito pouco conhecido do universo de
Guerra nas Estrelas.

3.2. Lnguas
Podem ser encontradas incontveis lnguas de
espcies ou drides dentro da galxia de Guerra nas
Estrelas, que fazem necessrio o uso de um dride
interpretador tipo protocolo (como C3PO). Para viajantes
inter estrelares, contudo, existe uma linguagem padro
conhecida como Bsico. Um personagem pode ser incapaz
de falar esta linguagem mas assim mesmo entend-la.
Chewbacca entende Bsico, e Han Solo entende Wookie.
Indivduos que normalmente no tem contato com
comerciantes estelares so improvveis de conhecer
Bsico, como os Ewoks, mas pessoas vivendo em
comunidades que tem comrcio estelar ou falaro Bsico
ou se falarem uma linguagem nativa, provavelmente tem
um jargo equivalente ao Bsico.

+1/nvel a qualquer Habilidade relacionada a Operao e


Criao de Equipamento Eletrnico e Mecnico, alm de
Habilidades com armaduras.
Elo Mental* (1 PC)
Alguns
indivduos
desenvolvem
uma
concordncia mental com outro indivduo em especial, to
forte que uma certa telepatia surge entre eles. Devem ser
adquiridos os nveis para Elo Mental para um personagem
especfico e aquela pessoa tem que ter a Caracterstica
Sensvel Fora. Telepatia e o poder Controlar so
aumentados por +1 por nvel de vantagem de Elo Mental
quando utiliza-se comunicao mental.

3.2.2. Raciais
No Falar Bsico (-6 PC)
Com esta Caracterstica, o personagem no
poder falar a lngua bsica (padro na Galxia de Guerra
nas Estrelas). Isto no impede que o personagem possa
ouvi-la e entende-la.
Olfato Discriminativo (8 PC)
Esta Caracterstica permite a uma raa distinguir
indivduos e objetos atravs do olfato. Teste de percepo
que possam envolver esse sentido, tem bnus de +4, e
testes de Rastreamento bnus de +2.

3.4. Novas Raas


3.4.1 Ewoks (-15 PC)

3.3. Novas Caractersticas


3.3.1 Psquicas
Sensvel Fora (10 PC)
Permite ao personagem aprender ou usar a Fora.
Resistncia a Fora* (2 PC)
Esta Caracterstica interfere com o uso da Fora,
amigvel ou hostil, contra o atuante, nunca podendo ser
desligada. Cada nvel de Resistncia Fora subtrai um
ponto da Habilidade do personagem que tentar de Fora.
O nmero de mximo de nveis que pode ser adquirido 5.
Qualquer um com esta Caracterstica no no se tornar um
usurio da Fora.
Aptido Tcnica* (3 PC)
Muitas raas tm uma habilidade misteriosa com
assuntos tcnicos. Esta Caracterstica concede bnus de

Aparncia e Biologia: Eles medem cerca de 90 cm, e so


coberto com pelos, tornando-os parecidos como ursos de
pelcia. Comparados com os humanos eles tm um melhor
senso de olfato, mas possivelmente uma pior viso.
Poltica: Muitos ewoks tm tido contato limitado com
aliengenas depois do "Retorno de Jedi", pois Ewoks
nativos so improvveis de conhecer o Bsico, e confiaro
na sua tecnologia primitiva.
Ewoks na Galxia: Os Ewoks so encontrados na lua
florestal de Endor.
Atributos (-30 PC)

Mnimo
Mximo
Mdia

Fsico
1
8
4

Destreza Inteligncia
3
3
10
10
6
5

Pontos de Atributos: 17 (2 Pontos de Atributo a


menos que seres humanos: -20 Pontos de Criao)
Pontos de Criao: Inteligncia x 3

Caractersticas (6 PC)
Fsicas: Viso Reduzida(1), Audio Aguada(1),
Tato Aguado(1), Estatura Diferenciada.
Psquicas: Curiosidade(leve)
Raciais: Olfato Discriminativo, Pelos.

Pontos de Atributos: 13 (4 Pontos de Atributo a


menos que seres humanos: -40 + 10 = -30 Pontos de
Criao)
Pontos de Criao: Inteligncia x 3 + 5

Caractersticas (-12 PC)


Fsicas: Longevidade(3), Perneta, Peso Anormal,
Tamanho Anormal.
Psiquicas: Anseio de Poder(leve), Estigma
Social(grave).
Raciais: Respirar gua, Rigidez(alta).
Habilidades (4 PC)
Etiqueta (Hutt) (1), Barganha(2).

Habilidades (9 PC)
Furtividade(2), Rastreamento(2),
Sobrevivncia(2).

Diagrama de Resistncia: Verme.

Diagrama de Resistncia: Humanide (comum).

3.4.3. Jawas (-25 PC)

3.4.2. Hutts (-43 PC)

Aparncia e Biologia: Os Jawas so pequenos seres


parecidos com roedores encontrados em Tatooine.
Aparncia e Biologia: Os Hutts so lesmas grandes com
uma larga cabea e dois pequenos braos. Sua pele muito
dura, provendo alguma proteo; alm disso, os Hutts so
Hemafroditas. Comparados com humanos eles vivem
muito mais tempo, tomanto 130 anos para atingir a
maturidade. A medida que envelhecem eles comeam a se
mover cada vez mais lentamente, normalmente utilizam
ajuda mecnica para se locomover.
Temperamento: Os Hutts so uma raa orgulhosa, que se
julgam superiores as raas humanides. Possuem costumes
e protocolos complexos, e se julgam no direito de eliminar
qualquer indivduo que ofenda um Hutt.
Histria e Cultura: Toda a sua sociedade baseada em
cls, e na idia de controlar as atividades criminosas na
galxia. Os Hutts esto sempre envolvidos em disputas
entre cls, e mesmo dentro dos prprios cls, mas
normalmente se unem quando membros de sua raa so
ameaados por outras espcies.
Hutts na Galxia: Eles agora vivem principalmente no
planeta Nal Hutta, embora comerciantes Hutt com pessoal
de acompanhamento podem ser encontrados atravs da
galxia.
Atributos (-35 PC)
Mnimo
Mximo
Mdia

Fsico
2
6
4 x2

Destreza Inteligncia
1
3
8
10
4
5

Temperamento: So considerados irritantes por outras


espcies, chegam a ser odiosos quando sua curiosidade
desenfreada por uma pea desejada de maquinaria.
Histria e Cultura: Eles so comerciantes, no muito
honestos, conhecem Bsico mas falam sua prprio
linguagem secreta.
Jawas na Galxia: Os jawas habitam apenas o planeta
Tatooine
Notas: Inimigos naturais so os drages Krayt de Tatooine
e o Povo de Areia.
Atributos (-30 PC)
Mnimo
Mximo
Mdia

Fsico
2
8
4

Destreza Inteligncia
3
3
10
10
5
5

Pontos de Atributos: 14 (3 Pontos de Atributo a


menos que seres humanos: -30 Pontos de Criao)
Pontos de Criao: Inteligncia x 3 + 10

Caractersticas (5 PC)
Fsicas: Prontido (1).
Psquicas:
Covardia(leve),
Curiosidade(leve),
Hbitos Detestveis(leve).
Raciais: Viso Noturna, Aptido Tecnolgica(2).
Diagrama de Resistncia: Humanide (comum).

3.4.4. Mon Calamari (4 PC)

Histria e Cultura: Eram um povo primitivo sem nenhum


contato com tecnologia at serem encontrados pelo
Imprio (cerca de 30 anos antes da batalha de Yavin) no
planeta Honoghr, embora mais familiarizados que os
Ewoks com a tecnologia padro na galxia (como naves
estelares por exemplo). Devido ao contato com o Imprio,
a cultura nativa Noghri permanece primitiva. Sua lealdade
cega e foi devotada a Darth Vader, e no ao Imprio
(mais tarde, cerca de 9 anos depois da batalha de Yavin,
eles tornaram-se leais a rebelio por reconhecerem em
Luke Skywalker e Leia Organa solo os legtimos
sucessores de Darth Vader ).

Aparncia e Biologia: Os Mon Calamari (ou


Calamarianos) so uma raa pacfica bpede com cabeas
em forma de cpulas e olhos largos. Sua fora, destreza, e
percepo so pouco melhoradas em ambientes midos, e
pouco reduzidas em ambientes secos.

Polticas: Sua sociedade baseada em uma estrutura tribal


de cls com traos de matriarcado. Os Noghri tem um
cdigo de honra similar ao Wookie, que preza os dbitos
de honra e lealdade inquestionvel e total ausncia de
medo da morte.

Histria e Cultura: Embora fossem um povo pacifico e


avanado o Imprio tentou tomar seu planeta e os forou a
abandonar seu pacifismo e se unirem Aliana. Alias,
Calamari era o primeiro mundo da lista de mundos
rebeldes a serem destrudos pela primeira Estrela da
Morte.

Atributos (15 PC)

Atributos (0 PC)
Mnimo
Mximo
Mdia

Mnimo
Mximo
Mdia

Fsico
3
10
5

Destreza Inteligncia
3
3
10
10
6
6

Pontos de Atributos: 17
Pontos de Criao: Inteligncia x 3 + 10

Caractersticas (4 PC)
Psquicas: Pacifismo(leve).
Raciais:
Guelras,
Suscetibilidade(ambientes
secos),Viso Noturna.
Diagrama de Resistncia: Humanide(comum).

3.4.5. Noghri (41 PC)

Fsico
4
11
7

Destreza Inteligncia
4
3
11
10
7
5

Pontos de Atributos: 19 (2 Pontos de Atributo a mais


que seres humanos: 20 Pontos de Criao)
Pontos de Criao: Inteligncia x 3 + 5

Caractersticas (20 PC)


Fsicas: Prontido (2), Reflexos (2).
Psquicas: Honra (grave).
Raciais: Olfato Discriminativo, Garras, Mandbulas.
Habilidades (6 PC)
Mandbulas (0), Mandbula Noghri (1), Garras
(0), Garra de Noghri (1), Furtividade (1), Rastreamento
(1).
Diagrama de Resistncia: Humanide (comum)

Dados Adicionais
Garras - inicial: +2G, +1A, D2 - normal: +0G,
+0A, D2
Mandbulas - inicial: +1G, +0A, D2 - normal:
+2G, +1A, D2

3.4.6. Rodians (-6 PC)

Aparncia e Biologia: Esta raa bpede calva, com pele


acinzentada, possui msculos desenvolvidos e reflexos
aguados que os fazem muito teis como assassinos e
comandos de aes tticas.
Temperamento: Os Noghri so naturalmente destemidos,
orgulhosos agressivos porm respeitam a hierarquia e
especialmente os guerreiros mais fortes.

Aparncia e Biologia: Estes seres bpedes de pele verde


tm olhos tipo insetos e uma tromba.
Temperamento: Esto entre os caadores de recompensa
mais famosos da galxia; mas ao contrrio dos Noghri,
eles no tem um fsico adptado para ajudar na caa. Por

esse motivo, os caadores de cabeas Rodians confiam em


um armamento eficiente para garantir o sucesso em suas
caadas.

Diagrama de Resistncia: Humanide (comum).

3.4.8. Povo da Areia (-5 PC)


Histria e Cultura: Culturalmente, eles tornam-se
fascinados em perseguir presas inteligentes como esporte,
e so comumente encontrados trabalhando como
freelancers ou sobre contrato como caadores
recompensas. Eles tem sua prpria linguagem mas
conhecem Bsico.
Atributos (0 PC)
Mnimo
Mximo
Mdia

Fsico
2
9
5

Destreza Inteligncia
4
3
11
10
7
5

Pontos de Atributos: 17 (Nenhum Ponto de Atributo


a mais que seres humanos: 0 Pontos de Criao)
Pontos de Criao: Inteligncia x 3 + 10

Caractersticas (-6 PC)


Psquicas: Estigma Social (leve), Obsesso em
procurar presas (grave).
Diagrama de Resistncia: Humanide (comum).

3.4.7. Sullustans (18 PC)

Histria e Cultura: O Povo de Areia de Tatooine um


grupo nmade. Eles se cobrem em roupas em faixas, e
montam animais chamados bantha.
Povo da Areia na Galxia: O Povo de Areia s existe no
planeta Tatooine
Notas: Como armas eles usam ocasionalmente rifles de
blaster, contudo mais freqentemente um machado de
dupla extremidade feito a mo conhecido com um "basto
gaffi". Para estatsticas de um basto gaffi, use o Machado
Grande ou Foice dependendo dos componentes usados
para fazer o basto gaffi.

Atributos (-5 PC)


Mnimo
Mximo
Mdia

Aparncia e Biologia: Estes humanides com orelhas de


rato tem uma reputao de bons navegadores. A atmosfera
do seu planeta extremamente hostil, o que obrigou os
Sullustans a viverem no subsolo do planeta. O ambiente
perigoso dos subterrneos do seu planeta os modificou
fazendo que seus sentidos naturais fossem ampliados (as
vantagens deles normalmente s so aplicadas em casos de
pouca luminosidade, etc)

Fsico
3
10
6

Destreza Inteligncia
3
3
10
12
6
5

Pontos de Atributos: 17 (Nenhum Ponto de Atributo


a mais que seres humanos: 0 Pontos de Criao)
Pontos de Criao: Inteligncia x 3 + 5

3.4.9. Wookies (17 PC)

Histria e Cultura: Provenientes do planeta Sullust.


Atributos (100 PC)
Fsico
Mnimo
3
Mximo
10
Mdia
5

Destreza Inteligncia
3
3
10
10
6
6

Aparncia e Biologia: Os Wookies so fortes e inteligentes


do planeta Kashyyyk. Eles medem cerca de 2 m de altura e
so cobertos com pelos.

Pontos de Atributos: 17 (Nenhum Ponto de Atributo


a mais que seres humanos: 0 Pontos de Criao)
Pontos de Criao: Inteligncia x 3 + 10

Temperamento: Sua reputao como guerreiros ferozes


de pavio curto, em alguns crculos tambm so conhecidos
pela sua facilidade de lidar com tecnologia.

Caractersticas (18 PC)


Fsicas: Audio Aguada (1), Clculos Instantneos,
Noo Exata do Tempo, Rigidez (alta), Senso de
Direo, Viso Aguada (1).

Histria e Cultura: Embora tenham garras afiadas, seu


cdigo de honra probe o seu uso em ataques. Para ataques
eles usam suas mos, seu arco lanador nativo ou outras
armas. Eles comumente conhecem Bsico, embora eles
fisicamente no consigam pronunci-lo.

Poltica: Seu cdigo de honra inclui ter um dbito de vida


com algum que tenha salvado sua vida.
Atributos (20 PC)
Mnimo
Mximo
Mdia

Fsico
4
12
7

Destreza Inteligncia
3
3
10
10
6
6

Pontos de Atributos: 19 (2 Pontos de Atributo a mais


que seres humanos: 20 Pontos de Criao)
Pontos de Criao: Inteligncia x 3 + 10

Caractersticas (-3 PC)


Psquicas: Estigma Social (leve), Honra (grave),
Intolerncia (leve).
Raciais: Aptido Tcnica, No Falar Bsico, Pelos.
Diagrama de Resistncia: Humanide (comum).

Captulo IV
Tecnologia e Droids
4.1 Lista de Equipamentos
Vesturio
Roupas de Trabalho: $200.
Roupas Casuais: $150.
Roupas de Executivo: $150.
Roupas Formais: $200.
Uniforme Local: $300.
Traje de Calor Profundo: $400.
Traje de Exposio (geral): $600.
Traje de Exposio (rido): $800.
Traje Termal (frio): $800.
Parka Abaixo de Zero:$ 500.
Traje Alto-G: $800.
Traje mido: $800.
Tanques de Ar: $200.
Reprocessador de Oxignio (ou outros): $600.
Suporte de Vida Miniatura: $2.000.
Traje Espacial (emergncia): $2.000.
Traje Espacial (utilitrio): $3.000.
Traje Espacial (alta qualidade): $4.000.
Barracas de Sobrevivncia
Uma Pessoa: $400.
Duas Pessoas: $800.
Quatro Pessoas: $1.200.
Oito Pessoas: $1.600
Ferramentas
Examinador de Energia: $300.
Hidro-Trena: $100.
Broca de Feixe: $100.
Cortador de Fuso: $150.
Luz de trabalho: $50.
Soldador de Plasma: $100.
Vibro-picareta: $100.
Vibro-serra: $150.
Barra Prendedora de Energia: $60.
Caixa de Ferramentas: $20.
Kit de Ferramentas para Computadores: $400.
Kit de Ferramentas para Droids: $400.
Kit de Ferramentas para Veculos: $400
Kit de Ferramentas para Sistemas de Segurana: $400.
Equipamento Mdico
MedPac: $200; 2,5kg. Equivalente a maleta de primeiros
socorros. Inclue 1 cpsula de reavivamento, 1 dose de
hipercoagulante, 1 dose analgsica e algumas plasti-peles.
Adiciona 1 nas percias mdicas.
Tanque Bacta: $6.000.
Medicamentos: $200.
Aparelhos de Comunicao
ComLink padro: $50. Comunicador de alcance curto ~50
Km.
ComLink Militar: $200. Comunicador de alcalce curto
com rastreador.
ComLink Mvel: $200, 0,5kg. Comunicador de alcance
mdio.

Rdio Subespacial (pequeno): $1.000.


Rdio Subespacial (grande): $2.000.
Equipamento Dride
Pino Repressor: $50.
Pino Repressor Proprietrio: $200.
Proprietrio e Pino: $150.
Servios de Reparo: $100-1.000.
Servios de Resgate: $100-1.000 .
Servios de Limpeza de Memria: $100-1.000.
Drides
Dride de 1o. Grau: $10.000. Drides com conhecimentos
em cincias fsicas, matemticas, aplicaes de cincia
mdica.
Dride de 2o. Grau: $8.000. Drides com conhecimentos
em cincia ambiental, engenharia, cincia aplicada tcnica,
incluindo drides de explorao e sondagem.
Dride de 3o. Grau: $6.000. Drides com conhecimentos
em cincias sociais, protocolo, traduo, relaes
orgnicas, ensino e funes diplomticas.
Dride de 4o. Grau: $10.000. Drides para aplicaes
militares e de segurana, como tambm drides de
patrulha e assassinos.
Dride de 5o. Grau: $2.000. Drides de trabalho
domstico, manejamento de lixo, levantamento de cargas,
minerao, salvamento, sanitarizao.
Dride Astromecnico R2: $9.050.
Dride Explorador de Espao Profundo 9G: $13.400.
Dride de Segurana K4: $15.000.
Dride de Relacionamento Humano-Ciborgue 3PO:
$6.000 .
Equipamento Diverso
Corda Sinttica: $4.
Saco de Dormir: $30.
Haste de Luz: $20, 0,5kg. Funciona como uma lanterna.
Raes: $400.
Bandolier para Munio: $200.
Cronmetros: $50.
Luzes: $10.
Macrobinoculares:
$200,
0,5kg.
Binculos
de
magnificao x6.
Computador de Bolso: $200.
Mscara de Respirao: $100, 1kg.
Basto de Gravao: $60. Gravadores selados que podem
gravar e armazenar uma voz por 100 horas.
Datapad: $200. Funciona como um rascunho eletrnico.
Receptor Direcional: $400.
Pacote de Sobrevivncia: $2.000.

4.2. Drides
Os autmatos da galxia, os Drides so
tipicamente modelados na semelhana dos seus criadores
ou no desenho utilitrio que enfatiza funo sobre
aparncia. Os Drides so equipados com inteligncia
artificial, embora alguns so naturalmente criados mais
espertos que outros dependendo da funo que eles esto

designados a servir. Muitos Drodes so programados para


entender a linguagem galctica padro ou a lngua nativa
de seus mestres. Somente aqueles cuja funo
regularmente interagir com seres orgnicos so providos
com um sintetizador de fala. Todos os outros comunicamse via uma linguagem de programa que inteligvel para a
maioria dos seres orgnicos. Algumas pessoas que gastam
algum tempo trabalhando com ou ao redor de Drides
captam a linguagem - pelo menos um pouco para entendla. Para representar este efeito no jogo, use as percias
relacionadas a computadores ou operao de eletrnicos
no lugar de uma percia relacionada a "linguagem" do
dride. Um sucesso indica que o personagem entendeu a
mensagem do dride.

A energia providenciada por clulas


recarregveis alojadas dentro do corpo dos Drides. O
gasto de energia representado pela fadiga. Alm da
fadiga devido a combate, cada dia o dride perde um ponto
de fadiga. Quando a fadiga estiver prxima de zero, o
dride dever ser recarregado ou simplesmente ir se
desligar. Note que os efeitos da fadiga no ocorrem nos
drides. Ela s serve de indicao do gasto de energia.
Existem recarregadores portteis de drides venda.
Muitas culturas orgnicas, incluindo o Imprio,
tratam os Drides como propriedades e escravos, e muitas
reas pblicas so consideradas fora de limites para
Drides.
Para propsitos do jogo, os drides so tratados
basicamente do mesmo modo que os humanos. Embora
no tenham artrias ou veias, um corte superficial ou
profundo pode danificar processadores vitais severos, e
fazem o mesmo dano extra. Drides no respiram
oxignio, mas talvez eles precisem de uma atmosfera para
resfriar os seus sistemas. Drides no tornam-se doentes,
mas eles podem pegar vrus de computador que tem o
mesmo efeito. Em caso de dvida, a palavra do
Observador final.

Um dride tem um dos trs tipos de


corpos: Corpo de Metal, Corpo de Plstico ou
Corpo de Cermica.
Corpo de Metal* (4 PC)
Seu corpo composto de metal. Voc recebe 1 de
absoro para cada 2 nveis (mximo 6 de absoro).
Ataques snicos ou vibratrios automaticamente ignoram
25% de sua absoro. Voc considerado ferroso quando
afetado por magnetismo.
Ampliao Especial: Seu corpo no-ferroso. Custo x1,2.
Ampliao Especial: Seu corpo metlico mais amorfo do
que cristalino, e no sofre qualquer efeito extra de ataques
snicos ou vibratrios. Custo x1,2.
Ampliao Especial: Seu corpo metlico reflete laser, e
toma metade do dano de todas as armas laser. Custo x1,3.

Corpo de Plstico* (2 PC)


Seu corpo feito de um plstico ultra moderno,
forte e resistente. Voc recebe 1 de absoro para cada 3
nveis (mximo 4 de absoro).
Corpo de Cermica* (3 PC)
Seu corpo feito de cermica durvel. Voc
recebe 1 de absoro para cada 3 nveis (mximo 4 de
absoro).
Qualquer
ataque
eltrico,
contudo,
automaticamente ignora 25% de sua absoro.
Reforo Metlico* (10 PC)
Pode ser comprado por qualquer um dos trs tipos
bsicos de corpo. Seu corpo reforado internamente com
um forte esqueleto de metal, dando a voc um adicional de
5 pontos de vida. O Fsico no alterado, mas voc tem
uma mudana na quantidade de pontos de dano que pode
receber.
Sem Iniciativa (-6 PC)
O dride no possui iniciativa (motivaes)
prprias, dependo que outros ordenem o que ele deve
fazer. O personagem no de maneira alguma idiota, e
pode perfeitamente ter idias originais; ele apenas no
possui os meios para iniciar uma tarefa (uma vez iniciada
ele no saber o que fazer quando termina-la, ou ira repetila infinitamente). Uma vez que uma tarefa (diretriz) lhe
tenha sido designada ele far de tudo ao seu alcance para
alcana-la.
Exemplo: um dride com essa Caracterstica recebe a
seguinte ordem Entregue esta mensagem ao General
Kenobi, a qualquer custo!!!, a partir deste momento o
personagem escolhera qual a melhor maneira de cumprir
a ordem: seja roubando, enganando, mentindo e tudo o
mais que julgar necessrio. Sempre que o Observador
julgar que o personagem esta iniciando um curso de ao
por sua prpria iniciativa ele pode exigir um Teste de
Vontade (com as penalidades adequadas), em caso de falha
o personagem no pode realizar tal ao.
Dever Reprogramvel (-4, -8, -12 PC)
O dride pode ser programado para obedecer um
mestre ou causa em particular. simplismente impossvel
para ele trair ou ignorar um dever programado, o jogador
determina qual a programao existente no momento da
criao do personagem. Esta programao deve ser
obedecida sempre, e sob determinadas condies uma
nova programao, ou um novo grupo de diretrizes, podem
ser colocadas substituindo o grupo anterior.
O dride pode interpretar as ordens que lhe forem
dadas de maneira criativa, pode at mesmo tomar
iniciativas em algumas aes; contanto que isto se
mantenha dentro do seu dever programado. Se o sua
Inteligncia for menor do que 4, voc no ter nenhum
outro interesse alm de cumprir/seguir o seu dever
programado!
Um Dever Reprogramvel tem precedncia sob
qualquer outros deveres que o personagem venha a
assumir, (conciliar deveres conflitantes ou mesmo tentar
levar ambos a cabo da melhor maneira possvel pode ser
muito difcil; mas o personagem tem que tentar ).

Defina o processo de reprogramao no momento


da criao do personagem, normalmente ser uma tarefa
complexa protegida por senhas, aparelhos especialmente
desenhados ou encantamentos. O que torna difcil para
outro que no seu mestre/criador ou pessoas associadas a
ele faze-lo. A menos que a tentativa de reprogramao seja
feita por um especialista na rea de conhecimento ligada a
sua crio (necromancia, rortica, etc ).
Imortalidade Robtica (8 PC)
Seu corpo andride pode sofrer danos, e at
mesmo ser desativado por danos excessivos (exatamente
como humanos normais), mas enquanto seus bancos de
memrias estiverem intactos voc pode ser remontado (por
outros personagens claro ) e voltar a vida.
Seus bancos de memria podem ser destrudos de
trs maneiras: seus sistemas falham criticamente quando
seu corpo deixa de funcionar (role 2D6 com 11 ou 12 os
bancos de memria foram destrudos), ou se algum ataque
atinge diretamente a posio dos seus bancos de memrias
(determinado pelo diagrama de resistncia) e consegue
pelo menos 1 ponto de dano efetivo, ou ainda
automaticamente quando o seu Fsico atinge 10.
Imortalidade Serial (6 PC)
O andride pode criar cpias de suas memrias (e
programas lgicos) em outros computadores ou mesmo em
dispositivos de armazenamento de dados (discos, cristais,
etc).
Caso algo acontea com o corpo original estas
informaes so carregadas em outro corpo e o
personagem vive novamente. Vale lembrar que o o
novo personagem s possui as lembranas do
personagem original at o ponto em, que a cpia foi feita.
Devido a uma trava lgica a programao andride no
aceita que existam mais de uma verso de si mesmo
existindo ao mesmo tempo (para contornar isso o
personagem deve pagar pelo poder Duplicao).
Sistemas Intercambiaveis (6 PC)
Uma vez danificados seus sistemas/orgos
perifricos (braos, pernas, olhos, etc) podem ser
substitudos por outros novos com um mnimo esforo
(contanto que prteses ou orgos novos estejam
disponveis). Esta uma forma mais moderada da
Caracterstica Imortalidade Serial (descrita acima) no
sendo necessrio que um personagem possua as duas.
Controle Emocional* (4, 8, 12 PC)
Embora seja capaz de sentir emoes voc as
mantm sob controle, no permitindo que elas interfiram
no seu julgamento ou suas aes ou mesmo demonstrandoas. Voc se mantm calmo e impeturbvel sob quaisquer
condies, sendo quase que inafetado pelo medo. Voc
reage de maneira educada, cortes, e reservada a qualquer
situao ou personagem. Desnecessrio dizer que ao
assumir esta Caracterstica o personagem no pode
escolher qualquer outra Caracterstica emocional (como
Fria por exemplo). Cada nvel acrescenta +3 em seus
testes de vontade para resistir a medo, seduo ou
intimidao, e ao mesmo tempo cada nvel eqivale a um
nvel de Antipatia grtis enquanto estiver
se
relacionando com criaturas emocionais.
Vulnervel Eletricidade* (3, 6, 9 PC)

O personagem com essa Caracterstica


dano quando afetado por eletricidade ou
eletromagnticas de alta intensidade, todo o
passar por sua absoro deve ser dobrado
triplicado (nvel 2) e quadruplicado (nvel 3).

sofre mais
radiaes
dano que
(nvel 1),

Mente Fechada* (3, 6, 9 PC)


O personagem com esta Caracterstica possui uma
mente que funciona de maneira to diferente ou esta de tal
modo protegida que quase impossvel contat-la ou
ataca-la telepaticamente. Esta caracterstica esta sempre
acionada e no distingue se o contato teleptico hostil ou
no. O nvel 1 implica em uma penalidade de 2 na
habilidade do telepata que tentar contatar ou afetar de
alguma maneira a mente do personagem ( anos de natureza
mental so divididos por 2), o nvel 2 eqivale a uma
penalidade de 4 (danos de ataque mental so divididos
por 4), o nvel 3 torna o personagem invulnervel a
poderes telepticos (neste caso seriam enquadrados
drides ).
Observao: Se o personagem quiser Ter controle do tipo
Liga-Desliga desta Caracterstica o seu custo deve ser
multiplicado por 1,4. Se o personagem quiser Ter a
possibilidade de identificar o contato teleptico como
amigo e s ento abrir sua mente o custo deve ser
multiplicado por 2.

4.3. Classe de Drides


Aqui esto as cinco classificaes de Drides,
cada uma assinalada de acordo com uma funo primria
particular do Dride. Um dride construdo com 35 a
150 pontos de personagem, dependendo das suas
capacidades e funes. Uma frmula aproximada para
cxalcular a quantidade de pontos de personagem a
seguinte: divida o valor de compra do dride por 200 e
acrescente 25 pontos. Este a quantidade de pontos de
personagem.
Dride de Primeiro Grau
Os drides de primeiro grau so os drides que
so hbeis em cincias fsicas, matemticas e mdicas. Ver
percias com animais, mdicas, externas profissionais e
cientficas.
Dride de Segundo Grau
Os drides de segundo grau so programados em
engenharias e cincias tcnicas. Ver percias profissionais,
cientficas e com veculos.
Dride de Terceiro Grau
Um dride de terceiro grau um dride hbil em
cincias sociais e reas de servio, como a traduo,
controle de espao-portos, assistncia diplomtica, e
ensino. Ver percias artsticas, artesanais, com lnguas,
externas, profissionais e sociais.
Dride de Quarto Grau
Drides de quarto grau so hbeis em aplicaes
militares e segurana. Ver percias atlticas, de armas e
combate, e de ladres e espies.

Dride de Quinto Grau


Servio domstico e trabalhos de inteligncia no
intensiva, assim como minerao, salvamento, transporte,
e sanitarizao, so executados por drides de quinto grau.
Ver percias externas e de veculos.
Muitos drides, apesar de sua classificao, tem
as capacidades de locomoo, lgica, inteligncia com
interesses prprios, comunicao, manipulao e entrada
sensorial.
Modelos de Drides
Existem vrios diferentes tipos de drides do
universo de Guerra nas Estrelas, alguns dos quais esto
listados aqui.

de manuteno retrteis esto escondidos dentro dos


corpos cilndricos. Estes incluem aparatos de combate ao
fogo, plugues de armazenamento e recuperao de
informaes, garras de aperto, soldadores laser, e serras
circulares. As unidades R2 medem 1,05 metros de altura.
Unidade R5
A unidade R5 tambm um dride
astromecnico, quase similar unidade R2. A maior
diferena o formato da cabea. Enquanto que a unidade
R2 tem uma cabea em forma de cpula, a unidade R5 tem
uma cabea com formato mais cilndrico.
Unidade R7
A unidade R7 a mais nova srie de drides
astromecnicos. As unidades R7 foram especificamente
desenhadas para interfacear com os novos caas estelares
Asa-E.
Rob Agricultor
O Agridride um dride primitivo programado
para tender a terra e colheita de alimentos. Estas mquinas
vm em uma variedade de formas, cada uma desenhada
para preencher uma funo primria. Modelos incluem
colheitadeiras,
semeadores,
pulverizadores
e
empacotadores.

Dride Astromecnico
Os Drides Astromecnicos so especializados na
manuteno e reparo de naves estelares. Alguns modelos
tambm podem assistir com pilotagem e navegao. O
dride de Luke Skywalker, R2-D2, um dride
astromecnico.
Os Drides Astromecnicos conectam-se com os
computadores da nave para monitorar e diagnosticar a
performance do vo. Eles iniciam reparos quando
necessrios e cuidam das capacidades de navegao,
astronavegao e pilotagem.
A popular unidade R2, desenhada pela Industrial
Automaton, tem um extensivo pacote sensorial e uma
variedade de ferramentas que assistem sua programao
jeito para tudo.
Unidade R2
Um dos mais populares modelos de drides
astromecnicos em servio a unidade R2. Assim como
outros drides astromecnicos, as unidades R2 so
desenhadas para operar em situaes hostis,
especialmenteespao profundo. Pelo plugamento dentro de
terminais ou encaixes de interface de nave, as unidades R2
podem cuidar e melhorar as capacidades dos computadores
das naves estelares. Estes drides assistem com a
pilotagem e navegao e servem como tcnicos de reparo e
manuteno a bordo. Atravs do uso de sensores
infravermelhos, receptores de audio, conexes com
computadores, e uma variedade de pacotes de sensores,
estes drides podem interagir com o mundo ao redor deles.
Um projetor gravador hologrfico localizado na sua cabea
em cpula permite a estes drides gravarem e
reproduzirem imagens visuais as quais ocorreram dentro
de seu campo de viso. Um incontvel nmero de anexos

Dride Assassino
Os drides assassinos so mquinas de matar
inteligentes. Estes sistemas de armas automatizados esto
programados para encontrar alvos especficos e destru-los.
Drides assassinos tem sido ilegais por vrias dcadas,
mas muitos destes drides mortais esto encobertos
servindo ao Imprio e organizaes criminosas. Alguns
so iguais a autmatos livres para vagar que tem quebrado
sua prpria programao ou esto at agora seguindo
ordens dadas a eles no passado distante. Estes drides
foram originalmente desenhados para localizar e eliminar
criminosos fugitivos ou outros foras da lei da Velha
Repblica e foram logo empregados nas competies
corruptas do Senado decadente. Ironicamente, foi o
prprio Imperador que baniu o uso dos drides assassinos
com a ascenso da Nova Ordem, porque os drides
estavam sendo usados contra as suas prprias foras.
Carregador Binrio
Os carregadores binrios so drides primitivos
de servio desenhados para moverem objetos pesados.
Com poderosas garras mecnicas e um sistema de roldanas
ou propulso de repulsor de carga, os carregadores podem
ser achados em espao-portos, armazns, e em qualquer
lugar onde objetos devam ser movidos de lugar para lugar.
Dride de Deteno
Drides de deteno flutuam sobre campos
geradores de repulso de cargas e servem para segurana e
guarda de prisioneiros. Estes drides esto equipados com
algemas nas extremidades dos seus quatro membros as
quais agarram e travam ao redor dos membros dos seus
prisioneiros. Centros de deteno imperiais tem usado
extensivamente estes drides.
Dride de Fragata
Drides de Fragata so especialistas na
recuperao e carregamento de cargas. Drides comuns

desta classe medem mais de 2,5 metros de altura e esto


equipados com quatro manipuladores extensveis, esteiras
rastejadoras para locomoo, garras de pequena elevao,
e um formato adaptvel a gravidade para repartir com
cargas desbalanceadas.
Dride Gladiador
Durante os mais decadentes e ilegais perodos da
Velha Repblica, muitos modelos de Drides com uma
programao primria pouco beneficente eram postos em
servio. Os drides gladiadores, por exemplo, eram
desenhados para combates em arenas e usados em eventos
esportivos violentos envolvendo outros drides ou mesmo
seres vivos e criaturas.
Executor Marca X
O dride modelo Executador Marca X
designado um dride gladiador. Sua funo bsica para
performar como um dride de entretenimento
especializado em esportes de combate. Para defender a si
mesmo e para prover um soco ofensivo quando
emparelhado contra criaturas vivas ou outros drides, o
Marca X tem construdo em si projetores de chamas,
lanadores de msseis de flechete, e blasters. Duas esteiras
rastejadoras providenciavam com a locomoo.
Dride de Rplica Humana
O inovador dride de rplica humana foi
desenhado por Fandra e os cientistas do Chamariz de
Projeto da Aliana. Estes drides tal como a vida so
desenhados para olhar como uma pessoal especfica em
ordem para enganar o inimigo.
Prob Caador Matador
O prob Caador Matador um dride escala
capitnia modelado depois do dride sonda Imperial.
Desenhado para perseguir e policiar aes contra
cargueiros isolados, a nave dride completamente
autmata tem um arsenal ofensivo e defensivo completo,
reconhecedor de cdigos por scan grfico para identificar
alvos, e uma baia interior ampla que pode deter fragatas
capturadas.
Dride Interrogador
Os drides interrogadores so terrveis
mecanismos desenhados pelo Imprio para questionar
prisioneiros usando uma variedade de tcnicas, incluindo
tortura e injeo qumica. Estes sinistros, drides em
forma de globo possuem muitos membros ponteados com
ferramentas para sua arte de induzir dor. Os drides
interrogadores vem equipados com motores de repulso
elevao para movimento.
Zango Reator Marca II
Os Zanges Reator Marca II so drides
utilitrios construdos e programados para servio
domstico. Sua casta externa altamente blindada protegem
seus sensveis circuitos internos e do a estes drides uma
desajeitada, pesada aparncia.
Dride Mdico
Um dride mdico qualquer mecanismo cuja
funo primria diagnosticar ou tratar doenas e injrias,
performar ou assistir procedimentos cirrgicos, ou
providenciar ateno para o enfermo. Drides mdicos

esto comumente ligados a hospitais e clnicas ao longo da


galxia. Muitos modelos no so mveis, dotados de
vastos diagnsticos e computadores de anlise de
tratamento. A srie MD de drides mdicos so os
modelos que tem visto o mais largo servido. Dos MD-Os,
drides de diagnstico que assistem os clnicos com
examinaes de pacientes, para os MD-5s, drides de
prtica geral que so considerados "doutores de campo" do
espao, a srie MD verstil, competente, e disponvel. As
antigas sries 21B e FX de drides podem ainda serem
encontradas ao longo dos mundos da Aliana e de
fronteira.
FX-7
O robusto dride assistente mdico FX-7 auxilia
cirurgias de ambos os drides e orgnicos com apndices
sofisticados e programao especializada para diagnstico
mdico e processamento. Considerado antiquado pelos
padres correntes, este modelo de dride pode ser
facilmente encontrado alm dos Mundos Centrais e em
servio para a Aliana Rebelde.
Dride Energizador
Um dride energizador um gerador de energia
ambulante. O dride em forma de caixa move-se sobre
duas grossas pernas articuladas, carregando um gerador de
produo de energia no seu corpo. A funo primria deste
servio providenciar energia requerida por colegas
drides, naves, veculos e outros aparelhos mecnicos.
Dride Sonda
Drodes sondas, ou prob, so desenhados para
performar misses de reconhecimento, coleta de dados e
transmisso de volta para os seus mestres. Como drides
sofisticados de sobrevivncia e rastreio, os probs tem
uma ampla variedade de aplicaes cientficas e militares.
Procuradores e caadores tenazes, os probs so equipados
com um sortimento de sensores, incluindo aparatos
eletromagnticos, motivos, acsticos, ssmicos, e
medidores olfativos. Probs militares tipicamente recebem
armamento ofensivo e defensivo. Desenhado para resistir
aos rigores do espao e envolvimentos planetrios hostis,
estes drides so extremamente robustos e durveis, e tm
uma variedade de ferramentas especializadas conectadas
por muitos apndices mecnicos.
Muitos probs so lanados em casulos no
retornveis os quais levam os drides para suas
localizaes alvo. Uma vez l, eles devem completar suas
misses e reportar de volta a sua base. Se possvel, as
bases podem providenciar um meio para o retorno dos
drides. Caso contrrio, eles esto sobre sua prpria
responsabilidade. Se as misses chamarem por eles, os
probs so equipados com naves orbitais que permitem a
eles performar suas misses do espao e retornar para suas
bases. Muitos modelos usam repulsores para providenciar
locomoo uma vez que alcanam seu destino.
O Imprio empregou um largo nmero destes
drides para encontrar por bases secretas Rebeldes depois
da Batalha de Yavin. Um finalmente rastreou os Rebeldes
no planeta gelado Hoth. Depois de transmitir seus achados
de volta nave de comando, o prob se auto-destruiu sob
ordem para evitar captura.

Dride de Protocolo
A programao primria de um dride de
protocolo inclui lnguas, interpretao, culturas e
diplomacia, todas engrenadas em direo a auxiliar
completando sua funo usual como assistente
administrativo, auxiliar diplomtico, e companhia para
indivduos de alto nvel.
Rob Passista
Um rob passista um dride de seis membros
com rodas multipropsito que pode ser programado para
performar muitas formas de servios domsticos.
Dride Guerreiro
Drides guerreiros, ou robs guerreiros, so
mecanismos antigos desenhados para combate. Pouco
refinados em aparncia que os modernos drides, os
drides de guerra tem uma proteo de armadura pesada,
sistemas de liberao de energia ineficiente, e geralmente
menos inteligncia e autoconscincia que os seus
descendentes mais sofisticados, O drides guerreiros
podem ser achados operando em isoladas e remotas sees
da galxia.
Na srie de revistas "Dark Empire", equipamentos
armados eram drides guerreiros que tinham sido vendidos
como selvagens tem sido readaptados pelos Scavs. Eles
empregam estes drides como msculos extras e proteo
para suas propriedades.
Tanque Sentinela Arakyd XR-85
O dride de combate avanado Imperial, chamado
dride tanque ou tanque sentinela, combina as
propriedades de um veculo armado blindado com a
inteligncia programada de um dride. Estas armas
tiveram um importante papel na invaso da Cidade
Imperial, que ocorreu seis anos aps a Batalha de Endor.

Captulo V
A Fora
5.1. Introduo
A energia da vida galtica cria e rege uma forma de
energia que alguns chamam de Fora. Um indivduo que
Sensvel a Fora pode sintonizar e canalizar esta energia,
obtendo resultados que parecem ser mgicos. Um
indivduo que usa este poder com dio ou buscando poder
pessoal conhecido como seguidor do Lado Negro da
Fora, e se tornar corrompido.
H um pr-requisito para ser um usurio da Fora: o
personagem precisa possuir a Caracterstica Sensvel a
Fora (descrita no Captulo 2).
As Habilidades ligadas Fora, no possuem o limite
de 4 nveis, e seu custo de 2 pontos por nvel.
Algumas Habilidades, possuem como pr-requisitos
alm outras Habilidades que esto relacionadas. Nestes
casos, o nome entre da Habilidade pr-requisitada, est
ente parntesis aps o nome da Habilidade que ser
adquirida. A maioria das Habilidades relaciondas Fora
devem ser aprendidas tendo como mestre um Jedi.
Um Jedi pode utilizar a Habilidade de Sentir
Emoes para saber se um personagem Sensvel a Fora
ou se outra pessoa segue o Cdigo Jedi ou aceitou o Lado
Negro. A Habilidade Sentir a Fora pode determinar se
uma rea de domnio do Lado Negro ou no.

Tabelas de Modificadores para Relao e


Proximidade para Habilidades da Fora
Relao
Parente ntimo ou amigo
Conhecidos
Encontrado uma vez
Estranho Completo
Estranho Completo de espcie diferente
Proximidade
Toque
Viso
100 m
10 km
1000 km
Mesmo Planeta
Mesmo Sistema Estelar
Outro Sistema Estelar

Modificadores
+0
-2
-3
-4
-5

Modificadores
+1
+0
-2
-3
-5
-7
-10
-15

5.2. Poderes da Fora


Absorver/Dissipar
O Jedi usa esta Habilidade para dissipar 1 ponto
de dano cintico por 2 nveis dessa Habilidade. Esta
Habilidade tambm pode reduzir dano de fogo.
Absorver/Dissipar Energia
Os personagens podem absorver e dissipar
energia, realizando um Teste nesta Habilidade sendo a
dificuldade do teste igual a quantidade de dano sofrida.

Acelerar Cura
O nvel da Habilidade denota quantos pontos de
danos so curados:
1 ponto de dano por
12 horas
1 hora
1 minuto
1 round

Nveis de Acelerar Cura


2
5
10
14

Acelerar Curar em Outro (Controlar Dor em Outro)


O objetivo regenera pontos de dano como
indicado na habilidade Cura Acelerada. O Jedi tem que
estar tocando o personagem sempre que quiser utilizar esta
habilidade.
Afetar a Mente
Esta Habilidade usada para alterar a mente de
um personagem de forma que ele tome concluses erradas
ou permanentemente tenha suas recordaes alteradas. O
Jedi faz para um teste contra a Vontade de seu alvo.
Modificadores de alcance do o dobro de penalidade para
esta Habilidade. Este poder no pode afetar droids.
objetivo no se preocupa sobre concluses menores
para recordaes distantes (-0)
objetivo tem emoo secundria para recordaes de
menos que um ano velho (-2)
objetivo tem ordens rgidas sobre concluso ou
recordaes menos que um dia velho (-3)
se concluso muito importante a objetivo ou
recordaes menos que um minuto velho (-4)
se concluso nova virtualmente impossvel ou
mudana de memria principal (-6)
Afetar Percepes
Esta Habilidade usada para alterar a mente de
um personagem de modo que veja as coisas de um algum
modo diferente. O Jedi faz para uma disputa contra a
Vontade do alvo em caso de sucesso pode modificar as
percepes desse alvo. Modificadores de alcance do o
dobro de penalidade para esta Habilidade. Este poder no
afeta droids. Outros modificadores so:
Uma mudana menor 0
Uma mudana moderada 3
Uma mudana total 6
Ampliar Sentidos
Este poder permite ao Jedi aumentar a efetividade
de seus sentidos normais para perceber coisas que seriam
impossveis normalmente. Ele poder ver e ouvir a
maiores distncias ou identificar cheiros que normalmente
so inativos para sua espcie. Cada nvel de Ampliar
Sentidos dobra o alcance da viso (por exemplo, 2X, 4X,
8X...). Cada nvel soma +1 para outros Testes de
Percepo.

Astronavegao Instintiva
Com esta Habilidade o Jedi pode calcular um
salto dimensional. Para atingir destinos especficos,
modificadores so aplicados tornando a travessia mais
difcil. Este poder tambm soma +1 a Habilidade de
pilotagem do Jedi. Se obtiver sucesso, esta Habilidade
somar +1 para Habilidades de pilotagem para cada 3
nveis dessa Habilidade.
Aumentar Atributo
Um Jedi usa este poder para aumentar um nico
atributo durante um tempo limitado. Um atributo
aumentado pode ajudar para um Jedi a saltar mais alto,
esquivar-se mais rapidamente, etc. Um Jedi s pode
aumentar um atributo de cada vez (lembre-se que o
mximo que um Atributo Relativo pode atingir 12), e
que cada ampliao dura o nmero de rounds ao nvel da
Habilidade.
Nvel de Aumentar Atributo
1-3
4-6
7+

Aumento
1D6
x2
x3

Aumentar Habilidade (Aumentar Atributo)


Esta Habilidade permite ao Jedi usar a Fora para
aumentar alguma Habilidade que j possu. Cada 2 nveis
dessa Habilidade permite +1 a qualquer Teste de
Habilidade no Jedi. A durao igual nvel em rounds.
Esta Habilidade pode no ser usada junto com qualquer
outro aumento de Habilidade Jedi.
Busca
Esta Habilidade permite ao Jedi encontrar um
indivduo ou um objeto. Alcance e modificadores de
relao so aplicados. Se conseguir sucesso, O Jedi sentir
"puxado" para o a direo onde se encontra seu objetivo,
ou seja, saber para onde seguir.
Combater com Sabre de Luz

Um Jedi com esta Habilidade esgrime um


sabre de luz mais efetivamente enquanto sente as
aes de seu oponente. O Jedi pode somar 1
dano para cada nvel dessa Habilidade para o
dano infringido com um sabre de luz. Para
aparar feixes de blaster, o Jedi conta apenas
com metade de sua Habilidade. Para
redirecionar um feixe blaster, o Jedi conta com
apenas um tero de sua Habilidade.
Controlar Dor
O personagem pode ignorar os efeitos da dor em
seu corpo. A cada hora/jogo, o personagem realiza um
Teste nessa Habilidade com penalidade igual aos danos
sofridos, para ignorar seus efeitos.
Controlar da Dor em Outro (Controlar Dor)
Esta Habilidade tem o mesmo efeito de Controle
da Dor, aplicada a outro personagem.
Alcance e
modificadores de relao so aplicados.

Detectar Vida
Este poder permite para o Jedi descobrir seres
vivos que poderiam permanecer escondidos dos sentidos
normais do Jedi. Um teste de habilidade requerido, com
os modificadores de proximidade e relao.
Desintoxicar Veneno (Acelerar Cura)
O Jedi pode neutralizar toxina que possui dentro
de si. Cada nvel permite ao Jedi neutralizar um grau de
veneno.
Devolver a Conscincia a Outro (Permanecer
Consciente)
Esta Habilidade tem o mesmo efeito de
Permanecer Consciente, aplicada a outro personagem.
Alcance e modificadores de relao so aplicados.
Empatia com Computadores (Sentir Energia)
O Jedi tem a Habilidade de conectar-se
mentalmente com computadores e os controlar a longo
alcance com esta Habilidade. O alcance mximo igual
ao nvel desta Habilidade multiplicado por 50 metros.
Uma vez em contato com a mquina, um Jedi pode operar
e programar com a Habilidade de computao apropriada.
Para controlar os Droids da mesma forma, uma penalidade
de -8 imposta. Um Jedi tambm pode controlar
pequenos computadores dedicados (isto , scaners, entre
outros).
Energizar Com a Fora (Absorver/Dissipar, Transferir
a Fora)
Usando esta Habilidade, um Jedi pode carregar
cellas de energia com a Fora. S uma clula de energia
pode ser carregada por vez.
Maquinarias podem
diretamente carregadas com um teste aplicada a penalidade
de -4. Esta Habilidade tambm pode ser usada para drenar
clulas de poder na metade do tempo com os mesmos
modificadores.
Clulas de
Energia
AA
A
B
C
D
E

Penalidade

Tempo

Exemplo

0
0
-1
-2
-3
-4

1 min
5 min
10 min
30 min
2h
6h

Calculadora
Rdio
Equip. de Mo
Blasters
Sabres de Luz
Veculos

Enxergar a Distncia (Sentir Vida)


O Jedi pode fazer com que outro personagem veja
uma pessoa em um determinado local, e tambm pode ser
utilizada para ver o passado ou o futuro. O Jedi pode ver as
redondezas e assim pode saber, por exemplo, quando um
amigo est em perigo. Enxergar a Distncia requer
condies tranqilas e pelo menos dez minutos de
concentrao. Enxergar a Distncia no pode ser feito em
situaes de perigo. s vezes esta Habilidade mostra
lampejos
descontrolados
de
vises,
sons
ou
conhecimentos. Esta Habilidade est submetida aos
modificadores de proximidade e relaes. H uma
penalidade de -5 para uma tentativa
de usar
instantaneamente esta Habilidade.

Sucesso no Teste por


2
3
6
9

Passado/presente
50%
75%
90%
100%

Futuro
10%
25%
50%
75%

10% = detalhes bsicos de uma situao


25% = um pouco preciso, mas perdendo a maioria dos
detalhes principais
50% = viso est parcialmente (metade) correta
75% = entende os acontecimentos crticos, mas perde um
detalhe principal ou dois
100% = viso completamente detalhada
Escudo Mental
Esta Habilidade permite ao Jedi prevenir ataques
mentais. O Jedi pode ligar sua proteo assim que quiser.
Seu Poder de Controle a fora do escudo. Subtraia este
nmero de qualquer uso de Habilidade da Fora que queira
afetar a mente. Se o Jedi tiver um nvel de Habilidade 3+,
este escudo discriminar automaticamente contatos
amigveis e hostis.
Escurecer Outros Sentidos
O alvo desta Habilidade observa e atua
normalmente, mas simplesmente no poder notar algumas
coisas ao seu redor. Esta Habilidade resistida pela
Vontade dos alvos. Se obtiver sucesso, o Jedi pode fazer
um dos sentidos do alvo (viso, audio, etc) ser
desligada. H uma penalidade de -2 por sentido
adicional que um Jedi quer desligar naquele alvo.
Tambm h a penalidade de -1 por alvo adicional.
Extender Vida (Acelerar Cura)
O Jedi pode usar esta Habilidade para reduzir a
velocidade de seu corpo envelhecer.
Esta uma
Habilidade passiva. O Jedi testa contra a Habilidade, e se
obtiver sucesso, ele no envelhece aquele ano.
Fortalecer Objeto
Esta Habilidade permite ao Jedi usar a Fora para
fortalecer e reforar a estrutura de um objeto. Alguns Jedi
descobriram que isto tambm pode ser usado para
enfraquecer de uma maneira semelhante. Esta Habilidade
soma ou subtrai 1 ponto a cada 2 nveis dessa Habilidade.
Modificadores de proximidade e os modificadores
encontrados em Telecinsia so aplicados. Um objeto s
pode ser reduzido a 25% (1/4) de sua absoro de dano
utilizando esta Habilidade.
Moldar Matria
Esta Habilidade permite a um Jedi moldar um
volume de matria em uma nova forma. O Jedi deve
poder tocar alguma parte do objeto a ser moldado. Este
poder no destri a matria, somente sendo permitidas
mudanas em sua forma ou posio. mais fcil para o
Jedi afetar a matria como um todo em vez de um volume
de partculas distintas refletido na dificuldade
administrando gases ao invs de slidos ou lquidos. Os
modificadores da tabela de Telecinsia so aplicados,
alm dos outros modificadores encontrados abaixo:
Matria
Lquido

Penalidade
0

Matria Malevel
Matria Dura
Matria muito densa

-1
-2
-3

Volume
1 cm3
1000 cm3 (1 litro)
1 m3
10 m3

Penalidade
0
-1
-2
-3

Permanecer Consciente (Controlar Dor)


Permite ao Jedi permanecer consciente alm de
3 (o que implicaria em morte para personagens normais).
O nvel da Habilidade indica o nmero de pontos.
Reduzir Dano (Controlar Dor)
O uso deste poder Jedi pode fazer com que a
Fora a reduza a quantidade de dano sofrida. Qualquer
dano pode ser reduzido pelo nvel desta Habilidade
dividido por 2 (por exemplo nvel 2 reduz um dano, nvel
6 reduz 3 danos).
Senso de Combate (Detectar Vida)
Senso de Combate ajuda um Jedi a enfocar na
batalha a sensao de perigo. Tudo entorpecido e
emudecido ao redor do combate no qual o Jedi est
envolvido. Para o nmero de rounds igual a metade do
nvel de Senso de Combate, as Habilidades de Ataque e
Defesa ganham bnus de 1D6 (mx 16) que rolado
apenas uma vez.
Sentir a Fora
Este poder usado para sentir a Fora em um
ambiente e se Ela tende ou no para o lado Negro.
Sentir Emoes
Um Jedi com esta Habilidade poder sentir o que
outro indivduo est sentindo. Um Jedi tambm poder
saber se algum est mentindo ou no. Modificadores de
proximidade e alcance so aplicados.
Sentir Energia
Um Jedi pode sentir campos de energia. Esta
Habilidade passiva permite ao Jedi localizar fluxos de
energia em qualquer dispositivo operacional.
Os
modificadores de proximidade so dobrados para esta
Habilidade (por exemplo, cada 100m implica em 4 de
penalidade).
Sentir Perigo (Detectar Vida)
Este poder permite para um Jedi estender seus
sentidos ao redor daqueles que quer proteger, criando um
sistema de advertncia que ativado quando perigo
eminente est colocando em risco ele ou algum de seus
protegidos. Uma vez declarado ativo, o Observador
permite ao personagem um teste de percepo (+1/ por 2
nveis de Sentir Perigo) para descobrir perigo.
Sentir Vida (Detectar Vida)
O personagem pode sentir a presena e identificar
uma pessoa especfica por quem ele procura. O usurio
tambm pode sentir a condio fsica do objetivo. Para
testar esta Habilidade, utiliza-se os modificadores de
proximidade e relao.

Solido (Transe de Hibernao)


O personagem esvazia a mente e permite a Fora
fluir por ela, entrando em meditao profunda. O
personagem tem a impresso que tudo que est ao seu
redor est inconsciente. Um personagem utilizando
Solido difcil de ser percebido com a Fora (subtraia
nvel dividido por 3 como penalidade para um Teste de
Percepo). Quando o personagem sai do transe de
Solido, adquire +3 para todas as Habilidades da Fora
para um perodo de tempo igual para o tempo gasto em
Solido.
Sono
Um Jedi testa sua Habilidade contra a Vontade do
alvo. Caso vena a disputa, o alvo entra em um sono
normal.
Telecinsia
Este poder permite ao Jedi levitar e mover objetos
com o poder da mente. Objetos levitados podem ser
usados para atacar, mas esta ao limita ao Lado Negro.
Caso utilizado o objeto para atacar, ele se mover a uma
velocidade de 20 Km/h ou 5 m/s.
Peso
1 10 kg
11 50 kg
51 100 kg
101 500 kg
501 kg 1 Ton
1 5 Ton
5 10 Ton
11 50 Ton
51 100 Ton

Modificador
-1
-2
-3
-4
-5
-6
-7
-8
-9

Telepatia Projetiva (Telepatia Receptiva)


Se o Jedi conseguir projetar seus pensamentos
com sucesso, o alvo designado para os seus pensamentos
sentir todas as suas emoes. O alvo entender que os
pensamentos e sentimentos que ele est experimentando
no so prprios dele. Esta Habilidade s pode ser usada
para comunicar com outras mentes, e no para controle.
Esta Habilidade est submetida aos modificadores de
proximidade e relao.
Telepatia Receptiva (Sentir Vida)
O Jedi poder ler os pensamentos superficiais e
emoes do alvo. O Jedi tem que Testar contra a Vontade
de seus objetivos. Esta Habilidade modificada por
alcance e relao.
Transe de Hibernao
Este poder permite ao Jedi se colocar em um
transe fundo e reduzir a velocidade de todas as funes de
seu corpo notavelmente. Um Teste de Disputa de
Habilidade (o mdico -2 contra a jogada do personagem
que utiliza Hibernao) necessrio para perceber que o
personagem no est morto.
Oxignio, comida e
exigncias de gua esto reduzidas a 5% por nvel da
Habilidade, at um mnimo de 5%. O personagem pode
fixar um alarme mental para se despertar ou escolher se
despertar se receber dano.
Transferir a Fora (Controlar a Dor em Outro)

O Jedi poder salvar um personagem mortalmente


ferido, transferindo o poder de vida Fora para ele. O
personagem ferido tem de estar no campo de viso do Jedi
e modificadores de relao so aplicados. Em um Teste de
Habilidade com sucesso, o Jedi gasta um ponto de vida.
Isto pe o alvo em um estado de hibernao de at seis
semanas.
Viajar Mentalmente (Telepatia Projetiva e Permanecer
Consciente)
Usando esta Habilidade, a mente do Jedi pode
deixar seu corpo e viajar em qualquer direo, atravs de
quaisquer obstculos fsicos. Apenas os sentidos viso e
audio so avaliados quando esta habilidade est em uso,
mas Jedi pode utilizar a Fora para utilizar outros sentidos
ou averiguar as redondezas. O Jedi pode viajar 10m/s (36
Km/h). Se uma jogada realizada com penalidade de -8,
ento o Jedi pode viajar a 100 m/s (360 Km/h). Um
modificador de proximidade aplicado, sendo a distncia
em questo a mesma distncia de onde o Jedi est at seu
objetivo. Detectar Vida permitir a outro Jedi descobrir
algum usando esta Habilidade. Podem ser usados
poderes da Fora que afetam a mente contra algum que
esteja utilizando esta Habilidade.

5.3. O Lado Negro


O Lado Negro o contrrio ao da Luz. Muitos
estudantes jovens acreditam, falsamente, que o Lado
Negro mais forte que a Luz - mas de fato s mais fcil.
As fontes do Lado Negro provm dos impulsos negativos e
destrutivos de todos os seres vivos; a raiva, o temor, o
dio, a morte, e guerra so todos produtos do Lado Negro.
Todos que acabam cedendo ante ao Lado Negro
encontram suas Habilidades maiores - no princpio. Com
a passar do tempo descobre-se que muito mais difcil
evoluir e exige cada vez mais e mais de seus praticantes.
Em condies de jogo, quando um personagem
utiliza a Fora com raiva, dio ou outros sentimentos
negativos, fazem com que este personagem ganhe um
ponto do Lado Negro. Ao receber cada Ponto do Lado
Negro, o personagem precisa testar seu Fsico. Em caso
de fracasso, o personagem recebe um ponto de dano. Este
dano no pode ser curado com a Fora - s pode ser
curado naturalmente.
Em uma falha crtica o personagem adquire uma
Caracterstica
Fsica
ou
Psquica
Desfavorvel
permanentemente.
De acordo com a situao, o
personagem pode agravar uma Caracterstica Psquica
Desfavorvel, por exemplo, uma Cobia (leve) pode
passar a ser uma Cobia (grave). Os pontos adquiridos
dessa forma, automaticamente passam a aumentar um
nvel de uma Habilidade, ou ento o personagem pode
adquirir o nvel inicial de uma nova Habilidade.
Personagens que j possuem Pontos do Lado
Negro tero que fazer um teste (Vontade pontos do Lado
Negro) durante situaes de tenso ou em situaes nas
quais ser mau uma soluo fcil ou benfica. Em um
fracasso, o personagem usar a fora de uma maneira
negativa (ganhando outro Ponto do Lado Negro).
Resumo do Lado Negro
Se o personagem no tem nenhum ponto do Lado
Negro:

1) um uso mau da Fora = adquira um ponto do


Lado Negro
1b) faa para Teste de Fsico, fracasso = 1 ponto
de dano
Se o personagem tem pontos do Lado Negro: Em
uma situao de tenso o personagem faz um teste de
Vontade modificado (Vontade - pontos do Lado Negro)
Sucesso:
Nenhum problema
Falhas:
1) tem que usar Fora de uma maneira m
2) adquire outro ponto do Lado Negro
3) faa um teste de Fsico

5.4. Poderes Exclusivos ao Lado Negro


Carregar com a Fora (Solido, Absorver/Dissipar)
Em um Teste de sucesso, esta Habilidade permite
a um personagem aumentar o dano causado em um
combate corpo a corpo, com um membro carregado de
energia da Fora. Cada dois nvel dessa Habilidade
aumenta em 1 o dano causado.
Causar Dor (Controlar Dor, Sentir Vida)
O usurio causa a um alvo grande agonia. O
usurio tem que fazer um teste contra a Vontade de seu
alvo. Um sucesso causa ao alvo ser incapacitado por dor
intensa. Uma falha causa ainda dor ao alvo (-2 para todas
as aes) mas no o torna incapacitado.
Controlar a Mente (Telepatia Receptiva, Telecinsia,
Afeta a Mente)
Esta a Habilidade para assumir a mente de uma
vtima e o operar de longe como um boneco. O usurio
tem que se concentrar por um round e realizar uma disputa
contra a Vontade de seu alvo. O alvo pode usar proteo
mental para aumentar as chances de sucesso. Se o usurio
ganhar, a vtima estar sob seu controle. Esta Habilidade
requer grande concentrao, e dessa forma o alvo ter
penalidade de -4 nos teste de Habilidade para fazer
qualquer outra coisa. possvel controlar mais de uma
pessoa, mas para cada vtima sucessiva somar um
modificador listado abaixo. Uma vez estabelecido, o
controle pode permanecer indefinidamente, com um uma
nova disputa de Vontade a cada dez minutos. Quando
controle finda a vtima no se lembra de nada do que
aconteceu.
Nmero de alvos Modificador
1
0
2
-2
3-5
-3
6-8
-6
9-15
-8

Drenar Vida (Sentir Vida, Causar Morte, Controlar


Dor, Causar Dor)
Esta Habilidade drenar a vida de qualquer forma
vivente orgnica, ou a vida de qualquer ser consciente,
com suas estruturas baseadas em carbono ou no. O

usurio faz uma disputa contra a Vontade do alvo. Em


caso de sucesso, o alvo perde 1 ponto de vida por cada 3
nveis de Drenar Vida. Esta Habilidade pode ser usada
em sucesso, para drenar um alvo ou mat-lo. Qualquer
ponto de vida drenado vai para o usurio, mas ele no
poder aumentar se Fsico alm do normal.
Escurido
Esta Habilidade permite a um personagem
envolver-se em um vu de camuflagem do Lado Negro.
A Habilidade faz com que o personagem seja
imperceptvel, pois ele passa a se misturar ao lugar onde se
encontra, e da mesma forma cheiros ou sons so
camuflados.
Esta Habilidade subtrai (nvel desta
Habilidade dividido por 2) de Testes de Percepo. O
usurio pode no usar combate orientado Fora enquanto
utiliza esta Habilidade.
Isso no afeta sensores
eletrnicos.
Fria (Transe de Hibernao)
Este poder permite ao personagem sentir a
influncia terrvel do Lado Negro. Funciona como uma
contraparte ao poder Solido. Um personagem parecer
inanimado (o mdico testa suas Habilidades com
penalidade de -2) quando permitirem que a Fria do Lado
Negro os possua. Um personagem tomado pela Fria est
inconsciente ao que o cerca. Quando um personagem sai
da Fria ele recebe um bnus de +6 para toda a
Habilidade da Fora para um pelo perodo equivalente que
esteve em Fria. Parecida com Solido, Fria causa um
desidratao e fome, numa taxa duas vezes maior que
normal para aquela espcie, alm de fazer 2 pontos de
dano durante cada 2 horas gastas em Fria. Estes alvos
tomam o dano depois que o perodo onde tinham +6 de
bnus expirar.
Injriar/Matar (Sentir Vida)
O atacante tem que tocar o alvo para usar este
poder. O usurio tem de realizar uma disputa contra o
Fsico do alvo. Quando ativado, o atacante causa 1 dano
cada nvel dessa Habilidade. Armaduras no protegem o
dano, pois ele interno. Um Jedi pode reduzir o dano
testando seu Fsico. Se obtiver sucesso, o Jedi pode
subtrair o nvel de Reduzir Dano (ou Absorver/Dissipar
ou equivalente para o ocorrido) do poder do atacante antes
do dano ser determinado.
Raio da Fora (Absorver/Dissipar, Causar Dor)
Esta Habilidade uma corrupo da Fora,
quando usado, produz raios de energia branca ou azul que
voam das pontas do dedo de seu usurio como um feitio
de raios. Estes raios, que causam 1D3 de dano por 3 nveis
dessa Habilidade. Os raios normalmente no podem ser
aparados ou evitados, e armaduras so inteis contra eles.
O alvo tem que fazer um teste de Fsico para ter alguma
ao, seno ele estar incapacitado com a dor. Uma Jedi
pode fazer uma disputa de Sabre de Luz contra Raio da
Fora para bloquear os raios. Um Jedi tambm pode usar
a habilidade Absorver/Dissipar para reduzir o dano - em
um sucesso em um teste, o dano pode ser reduzido para
1D3 para cada 3 nveis de Absorver/Dissipar que o Jedi
possui.
Telecinsia Mortal (Injuriar/Matar, Causar Dor)

Esta Habilidade o uso da Telecinsia para ferir


ou matar um alvo, sendo que o mtodo pode variar:
colapso da traquia, apertar o corao etc. O Jedi tem que
rolar contra o Fsico do alvo. Quando obtiver sucesso, o
atacante causa 1D6 dano por trs nveis completo dessa
Habilidade. Armaduras no protegem, pois os danos so
internos. Um Jedi pode reduzir o dano testando seu Fsico.
Se obtiver sucesso, o Jedi pode subtrair seu nvel de
Acelerar Curar (ou equivalente) do nvel de seu atacante,
antes do dano ser determinado.

5.5. Redeno
Um Jedi pode se libertar de seus pontos do Lado
Negro, mas isso no uma tarefa fcil. Um Jedi tem que
se concentrar no lado da Luz e tem espurgar a escurido de
sua alma. Em condies de jogo - isto significa que um
Jedi tem que fazer um teste da Habilidade Solido
modificado (Solido - pontos do Lado Negro). Durante
cada dia gasto em Solido um Jedi reduz os pontos do
Lado Negro em um. Um Jedi no recebe nenhuma
gratificao de Solido quando espurgando seus pontos do
Lado Negro. Para Jedi sem a Habilidade de Solido, ele
tm de fazer um teste de meditao modificado
(Habilidade de meditao -3 - pontos do Lado Negro).
Durante cada dia de meditao prspera o Jedi reduz os
pontos do Lado Negro em um. Quando um Jedi perde dois
pontos do Lado negro ele podederrubar qualquer
desvantagem ganha pelo Lado Negro, junto com o
aumento subseqente em poder que a desvantagem trouxe.

5.6. A Morte e a Fora


"Strong am I with the Force ... but not that strong!
Twilight is upon me and soon night must fall.
That is the way of things ... the way of the Force."
Yoda - Return of Jedi
Alguns Mestres Jedi que morrem naturalmente ou
so mortos tem seus corpos simplesmente evaporados, mas
seus espritos vivem e podem contactar pessoas ou
aparecer como seres luminosos. Para simular isto,
considere-os como espritos que no podem ser tocados ou
atingidos fisicamente. Isto no estar disponvel para
seguidores do Lado Negro que morram repentinamente.

Captulo VI
Armas

Armas Extras de Star Wars

As armas demonstradas abaixo so explosivas, de cartucho e energticas. As armas


energticas usam uma bateria plasmtica que se conecta a um pulsor plasmtico que fornece
energia para a arma. Um bateria complementamente carregada contm 100 pulsos plasmticos.
Pistola Bryar: uma arma do porte de um rifle, mas que pode
ser cortada e virar uma pistola. Possui uma tima mira mas pouco
poder de dano. Ela d apenas um tiro por turno (assim como com a
maioria das armas especificadas a seguir).
Feixe: mdio.
Cano: mdio (cortada) e grande (inteiro).
Rpido: +3.
Mirado: +5 (cortada) e +6 (inteiro).
Dano: D3+3.
Gasto: 5 pulsos plasmticos por tiro.
Rifle de Concusso: As armas de confiana da raa Trandoshan. Possui um disparo concussivo num raio de 30 metros,
criando uma exploso de 4 metros de raio. Tambm possui tiro
de menos potncia.
Feixe: mdio (tiro simples) e grande (tiro concussivo).
Cano: grande.
Rpido: +2.
Mirado: +5 (tiro simples) e +6 (tiro concussivo).
Dano: D4 (tiro simples) e 2D4+3 (tiro concussivo).
Gasto: 5 (tiro simples) e 20 (tiro concussivo) pulsos plsmticos por tiro.
Rifle dos Storm Troopers: O rifle padro usados pelos storm
troopers. No to acurada quanto a Pistola Bryar. um tpico
exemplo de espingarda. Tem apenas tiro simples.
Feixe: mdio.
Cano: grande.
Rpido: +2.
Mirado: +5.
Dano: D3+3.
Gasto: 3 pulsos plasmticos por tiro.
Detonador Reto: um lanador de msseis. Lana um
dispositivo explosivo que possui duas maneiras de ser detonado: por impacto ou por gatilho, cuja opo deve ser escolhida
puxando-se o gatilho correto na hora do tiro. Tem o porte de
uma espigarda de peso mdio. A munio carregada embaixo
dos tambores, sendo deslocada por um prato deslizante.
Bala: grande.
Cano: mdio.
Rpido: +2.
Mirado: +5.
Dano: 2D6.
Gasto: 1 tiro por turno, tendo um tambor para 12 balas.

Detonador Trmico: Bom quando se deseja limpar reas fechadas. No bom para quem porta armas de fogo. Ela demora 3
segundos para detonao aps acionada a primeira trava. A segunda trava explode o dispositivo.
Rpido: +1.
Mirado: +4.

Dano: 2D6.
Cargas Seqenciais: Usadas basicamente sob o cho ou
em portas. Pode ser atividada por aproximao ou por tempo.
So do tipo minhas antipessoais e so as preferidas dos rebeldes
contra drides de combate.
Montagem: +2.
Dano: 2D6.
Bowcaster: Arma inventada pelos Wookies, possui tiros rpidos (2 por turno) quando em potncia normal e tiros
lentos (1 por turno) quando de desfere tiro mximo.
Feixe: mdio (tiro simples) e grande (tiro mximo).
Cano: grande.
Rpido: +2.
Mirado: +4 (tiro simples) e +5 (tiro mximo).
Dano: D4 (tiro simples) e D5 (tiro mximo).
Gasto: 2 (tiro simples) e 10 (tiro concussivo) pulsos plasmticos por tiro.
Repetidor: Arma originria da religio Sith, com trs
tambores de munio, sendo que cada tambor acionado de
uma s vez (tiro simples) ou trs ao mesmo tempo (tiro triplo).
Carrega-se dois tambores por cima e um tambor por baixo.
Bala: mdia.
Cano: pequeno.
Rpido: +2.
Mirado: +4 (tiro simples) e +5 (tiro triplo).
Dano: D4 (tiro simples) e 3D4 (tiro triplo).
Gasto: 6 balas por turno (tiro simples) e 1 tiro por turno (tiro triplo), sendo que cada tambor
possui 20 balas no mximo.

Captulo VII
Naves

RZ-1 A Wing
Nave:
Tipo:
Tripulao:
Carga:
Autonomia:
Custo:
Hiperdrive:
Velocidade:
Tamanho:
Controle:
HT:
Casco:
Escudo:
Sensores:

Caa Estelar Asa-A da Aliana


Caa Estelar Interceptador
1
40 kg
1 semana
175.000 (novo)
x1 (limitado a 2 saltos)
1.600
km/h
9,6 m
-2 para acertar
+1
8
5
15
50.000

Armas:
Canho Laser

Tipo
Laser

Dano
4D

Prec
2

1/2D
25.000

Mx
50.000

ECM - Embaralhador de Mira Inimiga esp* -6 [ Todos ]


*O Embaralhador causa uma penalidade de -6 nas percias de artilharia em todas as naves dentro do alcance.

B Wing
Nave:
Tipo:
Tripulao:
Carga:
Autonomia:
Custo:
Hiperdrive:
Velocidade:
Tamanho:
Controle:
HT:
Casco:
Escudo:
Sensores:

Asa-B da Slayn e Korpil


Caa Estelar de Assalto Pesado
1
45 kg
1 semana
222.000 (novo)
x2 (limitado a 2 saltos)
800
Km/h
16,9 m
+1 para acertar de lado -1 para acertar de frente ou por trs
-1
9
16
40
+1 / 50 000

Armas:
Canho Laser
Torpedo de Prton
Canho Mdio de ons

Tipo
Laser
Expl
Ion

Dano
7D
16D
14D

Prec
+1
+3
+4

1/2D
25.000
6.000
14.000

Mx
50.000
14.000
72.000

X Wing
Nave:
Tipo:
Tripulao:
Carga:
Autonomia:
Custo:
Hiperdrive:
Velocidade:
Tamanho:
Controle:
HT:
Casco:
Escudo:
Sensores:

T-65B Asa-X da Incom


Caa de Superioridade Espacial
1 e um droid Astromech (pode coordenar)
110 kg
Autonomia: 1 semana
150.000 (novo)
x1 (Droid astromech programado com 10 saltos)
1.050
Km/h
14 m
Sem modificador para acertar
+2
11
36
50
50.000

Armas:
Canho Laser
Torpedo de Prton

Tipo
Laser
Expl

Dano
10D
16D

Prec
+1/+3
+3

1/2D
25.000
6.000

Mx
50.000
14.000

Prec
+2
+3
+2*

1/2D
25.000
6.000
14.000

Mx
50.000
14.000
72.000

Y Wing
Nave:
Tipo:
Tripulao:
Carga:
Autonomia:
Custo:
Hiperdrive:
Velocidade:
Tamanho:
Controle:
HT:
Casco:
Escudo:
Sensores:

BTL-S3 Asa-Y da Koensayr


Caa Estelar de Ataque
2 e um Droid Astromech (pode coordenar)
110 kg
1 Semana
135.000 (novo), 65.000 (usado)
x1 (Droid Astromech armazena 10 saltos)
950
Km/h
16 m
Sem modificador para acertar
1
10
36
50
35.000

Armas:
Canho Laser
Torpedo de Prton
Canho Ionico

Tipo
Laser
Expl
Ion

Dano
10D
16D
12D

* O canho de ons pode ser fixado para frente e disparado pelo piloto com preciso +1.

Z-95 HEADHUNTER
Nave:
Tipo:
Tripulao:
Carga:
Autonomia:
Custo:
Hiperdrive:
Velocidade:
Tamanho:
Controle:
HT:
Casco:
Escudo:
Sensores:

Z-95C4d Caador de Cabea da Incom/Subpro


Caa Estelar de Suporte Fechado
1 ou 2
50 kg
4 dias
49.000 (usado)
950
Km/h
11,8 m
+0
9
24
30
25.000

Armas:
Canho Laser Pesado
Blaster Triplo

Tipo
Laser
Laser

Dano
10D
8D

Prec
+1
+2

1/2D
25.000
20.000

Mx
50.000
34.000

1/2D
25.000

Mx
50.000

TIE Fighter
Nave:
Tipo:
Tripulao:
Carga:
Autonomia:
Custo:
Hiperdrive:
Velocidade:
Tamanho:
Controle:
HT:
Casco:
Escudo:
Sensores:

TIE/In da Sistemas de Frota Sienar


Caa Estelar de Superioridade Espacial
1
65 kg, 0,25 metros cbicos
2 dias
1.200
6,3 m
+1
9
24
40.000

Armas:
Canho Laser

Km/h
-1 para acertar de frente ou por trs

Tipo
Laser

Dano
9D

Prec
+2

Tie Interceptor
Nave:
Tipo:
Tripulao:
Carga:
Autonomia:
Custo:
Hiperdrive:
Velocidade:
Tamanho:
Controle:
HT:
Casco:
Escudo:
Sensores:

TIE/In da Sistemas de Frota Sienar


Caa de superioridade espacial
1
75 kilogramas; 3 metros cbicos
3 dias
1400
km/h
7,8 metros
+2
9
30
50.000

Armas:
Canho Laser

Tipo
Laser

Dano
11D

Prec
+3

1/2D
25.000

Mx
50.000

Prec
+2/+5**
+1
+3

1/2D
8.000
25.000
6.000

Mx
20.000
50.000
14.000

Tie Bomber
Nave:
Tipo:
Tripulao:
Carga:
Autonomia:
Custo:
Hiperdrive:
Velocidade:
Tamanho:
Controle:
HT:
Casco:
Escudo:
Sensores:

TIE/In da Sistemas de Frota Sienar


Caa Estelar de Superioridade Espacial
1
65 kg, 0,25 metros cbicos
2 dias
800
Km/h
7.8 m
8
36
+1 / 60000

Armas:
Missile Launcher
Canho Laser
Torpedo de Prton

Tipo
Expl
Laser
Expl

Dano
14D
7D
16D

** Caso todos os misseis sejam disparados numa rajada de disperso o bnus sobe para +5

Nave:
Tipo:
Tripulao:
Carga:
Autonomia:
Custo:
Hiperdrive:
Velocidade:
Tamanho:
Controle:
HT:
Casco:
Escudo:
Sensores:

Transporte YT-2400 Corelliano


Cargueiro Leve
1a3
Passageiros: 6
75 toneladas mtricas
2 meses
150.000 (novo), 45.000 (usado)
x0.9
870
km/h
56,7 m
+2 para acertar por cima ou por baixo
+2
10
24
60
60.000

Armas:
Canho Laser (x2)
Misile Launcher

Tipo
Laser
Explosive

Dano
10D
14D

Prec
+0/+3*
+2/+5**

1/2D
25.000
-

Mx
50.000
60.000

* O bnus s conta caso a torre do canho seja controlada diretamente por um artilheiro
** Caso todos os misseis sejam disparados numa rajada de disperso o bnus sobe para +5

Lambda Shuttle
Nave:
Tipo:
Tripulao:
Carga:
Autonomia:
Custo:
Hiperdrive:
Velocidade:
Tamanho:
Controle:
HT:
Casco:
Escudo:
Sensores:

Transporte Pessoal T-4a Classe Lambda da Sistemas de Frota Sienar


Lanadeira de Transporte Governamental Armada
4 + 14 passageiros
30 TON
2 meses
x1
800
km/h
20 m
+2 para atingir
0
12
20
70
+1 / 80000

Armas:
Canho Laser

Tipo
Laser

Dano
11D

Prec
2

1/2D
25.000

Mx
50.000

Corellian Corvette
Nave:
Tipo:
Tripulao:
Carga:
Autonomia:
Custo:
Hiperdrive:
Velocidade:
Tamanho:
Controle:
HT:
Casco:
Escudo:
Sensores:

Corveta da Corporao de Engenharia Corelliana


Embarcao mdia de Multi-propsito
30 a 165, dependendo da configurao Passageiros: Mais de 600 dependendo da configurao
3.000 toneladas mtricas
1 ano
3,5 milhes (nova), 1,5 milhes (usada)
x2
800
Km/h
150 m
+1
14
45
100
+2 / 80.000

Armas:
Canho TurboLaser (x2)
Canho Laser (x4)

Tipo
Laser
Laser

Dano
21D
11D

Prec
2

1/2D
70.000
25.000

Mx
150.000
50.000

FARSTAR
Nave:
Tipo:
Tripulao:
Carga:
Autonomia:
Custo:
Hiperdrive:
Velocidade:
Tamanho:
Controle:
HT:
Casco:
Escudo:
Sensores:

Corveta da Corporao de Engenharia Corelliana modificada para explorao em espao profundo


Embarcao mdia de Explorao e Patrulha
28 tripulantes Mais 22 pilotos e 20 soldados
1.000 toneladas mtricas
3 anos
8 milhes (nova)
x1
1000
Km/h
200 m
+2
14
50
120
+2 / 90.000

Armas:
Canho TurboLaser (x6)
Missile Launcher
Canho Ionico
Canho Laser (x10)

Tipo
Laser
Expl
Ion
Laser

Dano
25D
14D
20D
12D

Prec
+2/+5**
+2
+3

1/2D
70.000
8.000
14.000
25.000

** Caso 6 misseis sejam disparados numa rajada de disperso o bnus sobe para +5

Mx
150.000
20.000
72.000
50.000

Imperial Star Destroyer


Nave:
Tipo:
Tripulao:
Carga:
Autonomia:
Custo:
Hiperdrive:
Velocidade:
Tamanho:
Controle:
HT:
Casco:
Escudo:
Sensores:

Kuato Drives Imperial Star Destroyer


Nave Capital
36.000 Tripulantes
275 artilheiros
1 ano
x2
800
km/h
1.600 m
+10 para atingir
16
120
300
+2 / 90.000

Armas:
Canho TurboLaser (x40)
Tractor Bean (x10)
Canho Ionico (x60)
Canho Laser (x26)

Tipo
Laser
Str
Ion
Laser

Dano
25D
20D
12D

Prec
+2
+2

1/2D
70.000
4.000
14.000
25.000

Mx
150.000
10.000
72.000
50.000

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