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Opcin, Ao 17, No.

36 (2001): 68-85
ISSN 1012-1587

Diseo de software educativo


para incentivar la lectura y escritura
de la lengua indgena
en los nios wayuu
Sandra Quero y Mireya Ruiz*
Proyecto Thales, Facultad de Humanidades y Educacin,
Universidad del Zulia. Email: thales@luz.ve

Resumen
Esta investigacin etnogrfica se desarrolla con un enfoque intros pectivo-vivencial, ya que el producto del conocimiento se da a travs de
interpretaciones de simbolismos socioculturales. Se sustenta en el hecho
de que, como se ha demostrado en investigaciones anteriores, el uso del
computador en la educacin tiene un efecto altamente motivador para el
logro del aprendizaje. Dadas estas condiciones y la necesidad de fomen tar la identidad tnica entre los nios indgenas wayuu, siendo la lengua
de especial importancia para la identidad, se ha recogido la informacin
disponible de parte de los expertos en la lingstica wayuu, as como la
de docentes y asesores de la Educacin Intercultural Bilinge. Se propo ne un diseo de prototipo de software educativo que pretende incentivar
la lectura y la escritura del wayuunaiki, lengua nativa de la etnia wayuu.
Este prototipo fue elaborado considerando aspectos propios de dicha
cultura, as como aspectos inherentes al proceso de aprendizaje de la lec tura y la escritura. El diseo se sustenta en los resultados de la investiga cin etnogrfica y en la metodologa de diseos de prototipos. La base
psicopedaggica utilizada para el diseo se fundamenta en el cuento
como juego instruccional.
Palabras clave: Investigacin etnogrfica, diseo de prototipo de software educativo, lectura y escritura del wayuunaiki.
Recibido: 27 de septiembre de 2001 Aceptado: 03 de diciembre de 2001

Diseo de software educativo para incentivar la lectura


y escritura de la lengua indgena en los nios wayuu

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Design of Educational Software to Promote


Reading and Writing Skills in Indigenous
Languageamong Wayuu Children
Abstract
This ethnographic research was undertaken using an
introspective-experiential approach, because the product of knowledge
is obtained through the interpretations of socio-cultural symbolisms. It is
based on the fact that, as demonstrated in previous research, the use of
the computer in the educational process acts as a strong motivational
factor in the acquisition of learning. Given these conditions and the need
to foment ethnic identity among Wayuu children, in which the
indigenous language is crucial element of this identity, information
which was available from experts on the linguistics of Wayuunaiki, as
well as from teachers and advisors in the area of Bilingual Intercultural
Education was gathered in order to create the design of a prototype of
educational software which intends to promote reading and writing
skills in Wayuunaiki, the native language of Wayuu Indians. This
prototype was developed taking into account the singular aspects of the
Wayuu culture, as well as inherent aspects of the learning process of
reading and writing. The design is based on the results of ethnographic
research and on the methodology used in prototype designing. The
psycho-pedagogical basis used in this design is centered upon the story
as an instructional game.
Key words: Ethnographic research, design of a prototype of educational software, reading and writing in Wayuunaiki.

INTRODUCCIN
El wayuunaiki es la lengua de la etnia wayuu (Guajiros), es una de
las lenguas ms vivas y ms habladas que pertenece a la familia arahuaca
(arawaka), la cual es la familia lingstica ms extendida e importante de
la Amrica de Sur (Loukotka, 1968).
Uno de los problemas que se presentan con esta lengua es que exis te muy poco material escrito que pueda servir de base para una efectiva
alfabetizacin masiva de la misma, es decir, existe poco material para

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aprendizaje de lectura, son muy pocas las personas de la etnia que escri ben y leen wayuunaiki. Por otro lado, el proceso de aculturacin, de algu na manera, le ha restado inters a los adultos para prolongar su lengua a
los nios, sus hijos, y mucho menos de motivarlos que aprendan la lectu ra y la escritura wayuunaiki (lvarez, 1994).
Para que un aprendizaje sea efectivo, ste debe ser significativo y
motivante, los medios didcticos tienen la caracterstica de lograr mayor
posibilidad de variar la modalidad de la actividad, los software educati vos constituyen un poderoso medio didctico porque permiten el uso
combinado de otros medios como lo son: el manejo de imgenes, el ma nejo de texto, la visualizacin de animaciones y la utilidad del sonido.
Se ha demostrado que la combinacin de estos elementos ayudan a
los nios en la interpretacin de los significados y esto es importante a la
hora de asimilar la lectura y la escritura de cualquier lengua.
Esta investigacin propone el diseo de un software educativo que
incentive la lectura y escritura del wayuunaiki, basado en teoras de
aprendizaje y teoras sobre diseo de software educativo.

2. FUNDAMENTOS TERICOS
La investigacin esta basada en las teoras que sustentan el diseo
de Software Educativo. Especficamente en las teoras cognoscitivas,
constructivista y de multimedia en el proceso instruccional de enseanza
aprendizaje. As como tambin el basamento y apoyo de la Fundamenta cin Curricular del Rgimen de Educacin Intercultural Bilinge.
2.1. Teora de diseo de software educativo
Esta teora segn Gros (1997) plantea dos modelos de diseo de
software, los cuales son: sistemtico, y no lineal
El modelo sistemtico considera la elaboracin del software como
un proceso en orden lineal formado por cinco fases independientes: an lisis, diseo desarrollo, evaluacin e implementacin. Aunque estas fa ses estn claras y se diferencian las tareas, la linealidad no es fcil de
mantener. En la prctica se muestra que en un proceso de produccin del
software es difcil cerrar fases hasta que el producto este totalmente ela borado. Siempre hay una revisin permanente en funcin de los resulta -

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dos que se van obteniendo y es por ello que surge la necesidad de los mo delos no lineales.
En el modelo no lineal la idea central se basa en el diseo y desarro llo del software educativo como un proceso de resolucin de problemas,
ya que permite debatir de forma permanente las especificaciones del pro grama y los objetivos esperados con la realidad que se va obteniendo a
medida que se disea y desarrolla el software, lo cual implica que puede
hacerse una revisin continua y actualizacin del producto. Sus fases
son: revisin de los objetivos, formulacin de los objetivos, diseo del
programa, prototipos y revisin de soluciones.
2.2. Teora cognitiva
Gagn introduce su teora de aprendizaje basndose en las teoras
del procesamiento de la informacin. Dentro de esta teora cognitiva, se
plantea que existen condiciones internas en el aprendiz que favorecen el
aprendizaje y la retencin de informacin verbal. As como tambin las
condiciones externas que favorece la adquisicin de la informacin.
En esta teora se considera la de Representaciones Mentales, la cual
establece que la adquisicin del lenguaje debe considerarse a partir de
procesos que van de adentro hacia fuera como de afuera hacia adentro. El
lenguaje implica una seleccin y elaboracin activa de los estmulos del
medio y tambin, la organizacin de respuestas creativas, flexibles y
ajustadas a las condiciones impuestas tanto por el contexto social como
por las propias intenciones de comunicacin del sujeto y sus esquemas
conceptuales .
En este aspecto Bruzual (1999) establece implicaciones muy con cretas:
1. El sujeto que se comunica, el usuario del lenguaje, debe estar dotado de estructuras cognitivas que le capaciten para el correcto anli sis del contexto fsico, social e intencional en el que ha de ejecutar
su actividad, ha de ser capaz de generar intenciones y objetivos co municativos propios, y ha de ser capaz tambin de analizar, enten der y responder las intenciones y motivos de aquellos con los que
interacta.
2. El sujeto debe conocer las posibilidades combinatorias y expresivas del cdigo lingstico que opera como mediador en la actividad

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comunicativa, debe poseer un conocimiento especficamente lin gstico o gramatical.


En su proceso de aprender a leer, el nio necesita de una experien cia lingstica, de ciertas condiciones exgenas y endgenas ligadas al
desarrollo socio-emocional, a su interaccin con el entorno y al desarro llo de sus capacidades cognitivas. Esto le va a permitir, a travs de la lec tura, expresar y reconocer intenciones y significados, incluso indepen dientes del lenguaje mismo. Obviamente dependiendo de la edad del
nio, stos estarn en la capacidad de expresar y efectuar "anlisis" y
comprensin de la lectura. Dicho anlisis o lectura comprensiva ser v lida dependiendo de las etapas cognitivas del nio. Por ejemplo un nio
entre 5 y 7 aos hara una comprensin del tipo descriptivo-analtico
(episdico), es decir, de una lectura o relato l hara otro casi siempre
ms largo; esto es vlido. Pero para un nio de esta edad difcilmente se
le pedira que haga una interpretacin, ya que el proceso de interpreta cin es una fase posterior a la comprensin. La fase de interpretacin es
caracterstica en nios de 12 y 13 aos, los cuales estn finalizando la
etapa de operaciones concretas.
2.3. Teora constructivista
Diferentes autores han aportado ideas al constructivismo, entre es tos podemos mencionar a Piaget, Ausubel, Bruner, Novak, Vygotsky,
Maturana y Von Glaserfeld. Estos pensadores presentan diferencias en
sus teoras, y con ellos diferentes enfoques constructivistas. Sin embargo, existen puntos de coincidencia entre ellos, de los cuales sobresalen,
segn Snchez J. (1999):

El conocimiento no es pasivamente recibido sino activamente


construido.

La cognicin tiene una funcin adaptativa y para ello sirve la orga nizacin del mundo experiencial

Aprender es construir.
Por otro lado, Vygotsky concluye con la importancia del ser huma no como artfice de su proceso de desarrollo en estrecha relacin con los
objetos y personas mediadoras que estn inmersa en una realidad social,
histrica y cultural continuamente cambiante. El concepto de que los
procesos mentales slo pueden entenderse mediante la comprensin de
los instrumentos y signos que construye el nio en su momento histrico

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- cultural y que le sirven de mediadores. Para Vygotsky, los mediadores


son el lenguaje, las diferentes formas de recursos mnemo - tcnicos, los
smbolos algebraicos, la escritura, los esquemas, los diagramas, los ma pas, los dibujos y otros tipos de signos convencionales que no son ms
que creaciones artificiales de la humanidad construida a partir de su cul tura. Por ello se refiere a la naturaleza sociohistrica de la mente (Len
de Viloria, 1997).
Dentro de los aspectos tericos generales de la Teora de Lev
Vygotsky Davydov (1995), citado por Adelso Castillo, 1997, se resumen
seis principios:
1. El desarrollo intelectual se produce a lo largo del proceso de formacin con la enseanza y en el hogar, es de naturaleza histrica en
cuanto a su contenido y forma, esto explica por que en diferentes
pocas el desarrollo individual se ha manifestado de forma tan di ferente.
2. El desarrollo es afectado por los cambios en las situaciones sociales de la vida, los distintos grupos con los cuales interacta influyen
en el nio.
3. La forma bsica de actuar en el ser humano es colectiva, regido por
el grupo.
4. Las acciones individuales son el resultado de la internalizacin de
modelos bsicos de accin.
5. En el proceso de internalizacin juegan un papel importante los sistemas de signos y smbolos que se han creado a travs de la crea cin de la cultura humana.
6. La asimilacin de los valores histricos, tanto materiales como espirituales, de la cultura se adquiere a travs de la actividad realiza da en colaboracin con otras personas. Las estructuras cognosciti vas de los sujetos estn determinadas por su actividad colectiva, de
tal forma que la percepcin y consecuente comprensin del mundo
est moldeada por distintos sistemas y niveles de participacin en
grupo.
Dentro de la cultura wayuu es imprescindible la participacin sin cera, solidaria y responsable con todo el entorno social, se practica la
convivencia, as como el sentido de cooperacin, tolerancia y fraterni dad. La educacin wayuu est enmarcada dentro de una educacin para

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la vida y ello incluye la integracin de valores histricos desde el punto


de vista material y espiritual.
2.4. Concepcin Curricular del Rgimen de Educacin Inter cultural Bilinge
La concepcin curricular del Rgimen de Educacin Intercultural
Bilinge (REIB), establece en su modelo normativo que, en cada una de
las distintas etnias y an en las comunidades que la conforman, el curri culum general debe ser objeto de una adaptacin, a fin de que respondan
a los requerimientos culturales y peculiaridad de la poblacin a la cual
sirve, tomndose en cuenta, tanto las caractersticas generales de cada et nia, como la variacin de stas en las distintas comunidades, segn su in terrelacin con la sociedad nacional as como los cambios que esta inte rrelacin hayan generado en la cultura y modos de vida tradicional de la
comunidad especfica. (ME & DAI, 1981).
Los objetivos que debe perseguir el currculo del REIB, se basan en
principios inherentes a autodeterminacin de los pueblos, derechos de
los pueblos a hacer prevalecer su propia cultura, libertad, pluralismo cul tural, tradicin y desarrollo pleno de la comunidad. De manera concreta
entre los objetivos que se establecen tenemos:

Permitir las prcticas de convivencia y solidaridad humana en el


seno de la cooperacin, tolerancia y solidaridad entre los individuos, comunidades indgenas y poblacin criolla.

Permitir el reconocimiento, respeto y prctica que requiere el plu ralismo cultural, esto es permitir la coexistencia e interaccin de di ferentes expresiones culturales.

Rescatar en las sociedades indgenas, aquellos aspectos en peligro


de desaparecer.

Preservar las culturas y lenguas indgenas y con ello contribuir a la


propagacin de sus tradiciones culturales como una manera de
afianzar el patrimonio cultural.

Propiciar a los indgenas, la suficiente preparacin requerida para


actuar independiente en la satisfaccin de sus necesidades y las de
su comunidad generadas por los cambios socioculturales.

Enriquecer el acervo cultural, con los conocimientos aportados por


la cultura occidental, a la luz del patrimonio indgena.

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Valorar la tradicin oral como una de las vas ms propicias de la


educacin formal dentro de un proceso de educacin permanente.

Promover, por parte de la sociedad mayoritaria, la aceptacin del


pluralismo cultural como expresin de respeto a que son acreedo res las minoras tnicas

3. METODOLOGA
Para esta investigacin el mtodo que la rige es el de investigacin-accin, ya que se conoce una realidad y se desea resolver una problemtica logrando cambios en la misma, sin necesidad de llegar a conclusiones de corte terico.
La idea de disear un software para incentivar el inters al conocimiento de la lectura y escritura wayuu se elabor basada en los siguientes
aspectos:

A pesar de que existe conciencia cultural, esta sobrevive en una


marcada vergenza tnica que no permite desarrollar los funda mentos de la Educacin Intercultural Bilinge. Se ha perdido el in ters por mantener elementos propios de la etnia wayuu, entre ellos
el uso de su lengua: el wayuunaiki.

No existe material didctico avalado por el Ministerio de Educacin, para el estudio del wayuunaiki.

No se han elaborado investigaciones especficas sobre el proceso


aprendizaje de la etnia wayuu, existen investigaciones del tipo antropolgico, donde se generaliza este proceso, y por supuesto se
han obtenido observaciones al respecto y se han originado ideas,
las cuales de alguna forma son adaptables a las investigaciones realizadas sobre teoras de aprendizaje que se tienen en general. Sin
embargo, an no se han elaborado modelos generativos de aprendizajes de esta etnia y lo poco que se ha hecho no se le ha dado el apoyo gubernamental, por el contrario se cerr la viabilidad del proceso (ver, Mosonyi, Esteban E., 1998-2008: 28).
Por otro lado, para la elaboracin del diseo del software, se consideraron las metodologas propuestas por Gros (1997); Snchez (1995),
Marqus (1999) y Dorrego (1994), las cuales se adaptaban a este tipo de
investigacin.

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La metodologa de diseo del prototipo se selecciona y se elabora


una vez que se ha realizado la metodologa de la investigacin que sopor ta el prototipo o software. Para el caso de esta investigacin, la metodo loga ms conveniente se representa en el siguiente diagrama, basado en
el diagrama de diseos de prototipos presentada en Gross (1997):
Revisin de los
objetivos

Formulacin de los
Objetivos

Diseo del
programa

Revisin de
soluciones

Prototipos

Fig. 1

Este diagrama representa cada una de las fases del modelo no lineal
donde la formulacin de los objetivos corresponde a la primera fase de
este modelo. La ventaja de este modelo, es que permite un constante debatir a medida que se va elaborando el producto, ya que en esta propuesta
se considera el diseo y el desarrollo del software como un proceso de resolucin del problema.
3.1. Procedimiento e Instrumentos
Los procedimientos que se siguieron en esta investigacin son los
siguientes:
1. Observaciones.
2. Las entrevistas no estructuradas con docentes y expertos en lingstica wayuu
De las observaciones se not que:

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La mayora de los docentes no llevan a sus estudiantes al laboratorio de computacin.

Los estudiantes reciben clases en espaol, hablan wayuunaiki entre


ellos, pero muy poco.Los programas educativos que estn en el la boratorio aunque son produccin venezolana, estn descontextua lizados con la realidad de la etnia.

Los nios, de sexto grado, muestran curiosidad e inters por utili zar el computador, y muestran habilidad en el uso y manejo del
mismo.

3.2. Categorizacin y anlisis de contenido


La finalidad de la categorizacin es la de resumir el contenido de las
entrevistas en pocas ideas o conceptos ms fciles de manejar y de relacionar. De dichas entrevistas se obtuvo una lista de categoras y subcategoras:

Situacin de la Educacin Intercultural Bilinge:


-

Analfabetismo marcado
-

Ausencia de material de lectura didctico.


-

Escasez de recurso humano calificado


-

Resistencia al cambio
-

Poca motivacin por parte del docente y del alumno hacia el wa yuunaiki.
-

Falta de apoyo gubernamental


-

Imposicin del castellano

Educacin wayuu:
-

La utilizacin de las narraciones o cuentos.


-

Utilizacin del software educativo como herramienta para fortalecer el uso de la lengua materna.
-

Valores
-

Uso didctico del ambiente

Uso del computador como herramienta instruccional


-

Apoyo al fortalecimiento de su lengua, como parte de su acervo


cultural

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Diseo de material instruccional, mediante el juego didctico. El


software como cuento o juego didctico
- Ejercicios de aplicacin
Uso de la lectura y escritura wayuu para enriquecer el lenguaje oral
-

Estrategia de aprendizaje colaborativo


-

Diseo de software educativo contextualizado

3.3. Interpretacin y teorizacin


De todo esto se observa que aunque la educacin autctona de los
wayuu es no escolarizada y estrictamente oral, la interculturalidad les ha
permitido considerar una educacin ms formal pero vista siempre des de un enfoque social y con nfasis en sus valores, es decir, los individuos
ms expertos deben preparar un escenario de aprendizaje actuando como
mediadores conscientes y intencionales, es decir, compartiendo signifi cados. Entonces, valindose del ms efectivo instrumento psicolgico
de mediacin, el lenguaje, los expertos deben fomentar una estrategia in teractiva, tendindole puentes al nio entre lo que ya conoce y lo que est
por adquirir, provocndole conflictos socio - cognoscitivo, construyen do junto con l una participacin guiada, esto es, una sutil negociacin
entre destrezas infantiles y gua experta, hasta llegar a una apropiacin
participativa de nuevas conductas en el nio.
Si este anlisis lo comparamos con la teora que establece Lev
Vygotsky, vemos una total adaptacin a la misma, incluso la Zona de Desarrollo Prximo (ZDP) est determinada en este caso, no slo por el
adulto o el compaero ms adelantado, sino por el mismo ambiente y los
elementos que en l participan. Por lo tanto, hay una contextualizacin
del fenmeno con el aprendiz. Queda pues fundamentado el uso de estrategias contempladas en la Teora Constructivista, en varias de las actividades de juego que posee este diseo, as como en el desarrollo y posterior aplicacin del mismo.
Todo lo anterior tiene a su vez como base, la Teora Cognitiva y la
de Representaciones Mentales, el nio deja entrar una serie de informacin del mundo exterior mediante sus rganos sensoriales, de manera
perceptiva l almacena las representaciones que pasan al procesador
central donde se almacenan los conceptos representados y procesados,
en dicho proceso si las actividades desarrolladas por los aprendices son

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significativas para ellos, estas se almacenarn con mayor facilidad y, por


lo tanto, dar lugar a la construccin del cocimiento.
El diseo de este prototipo toma en cuenta elementos que caracteri zan la etnia, desde el cuento o historia el cual ya encierra elementos se lectivos de su educacin, hasta los colores y actividades de juego que
pueden presentarse, propuestas por los mismos docentes. Todos los ele mentos que constituyen este diseo son consultados y discutidos con to dos los afectados por la investigacin. Recordemos que el diseo de este
prototipo se basa en la metodologa de desarrollo de prototipos, ya que
permite un constante debatir a medida que se va elaborando el producto.
Presentacin del diseo y los guiones
3.4. Mapa de navegacin

Pantalla de
Presentacin

Salida

Men
Principal

Escuchar el
cuento

Jugar con el
Cuento

Fig. 2

Ayuda

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3.5. Pginas principales

La Leyenda
de Waleker

Fig. 3

Fig. 4

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3.6. Algunas escenas y actividades de juego asociadas a ellas

Fig. 5

Objetivo: Asociar palabras que denoten accin con la imagen representada.

Tarea: Hacer pares entre verbos


(accin) y la imagen que le corresponde la accin.

Instruccin: Selecciona la palabra que representa la accin en la imagen.


Descripcin del Ejercicio: Aparecen 4 escenas en forma secuencial. Apa recern 4 palabras (verbos) que denotarn la accin que se representa en
cada escena. Se escuchar el sonido de cada palabra.
Respuesta: El nio har pares entre verbos y escenas. En caso de que no
haga correcto el pareo, se escuchar el sonido de nuevo de cada verbo, no
acertado. Al realizar correctamente el pareo la escena ejecutar el movimiento respectivo.

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Fig. 6

Objetivo: Reforzar la lectura y


escritura de adjetivos, resolviendo
el sopa de letras.

Tarea: Resolver el sopa de letras

Instruccin: En el recuadro, halla las palabras que aparecen en la lista. Haz


clic para marcar las letras que formen la palabra.
Descripcin del ejercicio: Aparece un recuadro con letras en filas y columnas (8x8). En esta sopa de letras estn las palabras o adjetivos de la escena
anterior. Estas pueden aparecer en diagonal, horizontal o vertical.
Respuesta: El nio con la lista de adjetivos que aparecern podr armar el
sopa de letras. Al hacer clic en las letras stas quedarn de un color
diferente, para desmarcarlas vuelve a hacer clic. Al realizar la combinacin
correcta de las letras, las palabras quedarn marcadas automticamente con
otro color, y la animacin se ejecutar.

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CONSIDERACIONES FINALES
Existen diferentes metodologas para el diseo de software educa tivo, basadas en Teoras sobre diseo de Software Educativo, las cuales a
su vez se sustentan en diferentes enfoques de aprendizaje. En esta inves tigacin se seleccion el diseo de prototipos o de resolucin de proble mas con un enfoque cognitivista-constructivista; la intencin de este tipo
de diseo es ir creando mdulos que se traducen a prototipos, cada proto tipo es revisado y evaluado, para reformular los objetivos del software.
La razn por la cual se selecciona esta metodologa se debe a que posee
caractersticas de investigacin-accin.
Dentro de las caractersticas culturales y educativas de la etnia wa yuu, se hace nfasis en la importancia que tienen las narraciones como
representacin de "escuela continua" o "escuela cotidiana", en este caso
los cuentos, los mitos, las leyendas y las historias de grandes personajes
aluden siempre la tradicin oral, la cual se transmite de abuelos a padres
y de stos a sus hijos, es decir de generacin en generacin, aunque la
educacin autctona de los wayuu es no sistemtica y estrictamente oral,
la interculturalidad les ha permitido considerar una educacin ms siste mtica pero vista siempre desde un enfoque social y con nfasis en sus
valores, es decir, los individuos ms expertos (adultos, tos, abuelos, pa dres, nios ms grandes, maestros) preparan un escenario de aprendizaje
actuando como mediadores conscientes e intencionales, compartiendo
significados. Se valen del lenguaje, fomentando una estrategia interacti va, tendindole puentes al nio entre lo que ya conoce y lo que est por
adquirir, provocndole conflictos socio - cognoscitivo, construyendo
junto con l una participacin guiada.
Los software en general realizan una funcin motivadora que pue de ser utilizada al servicio de los grupos tnicos. El diseo de este proto tipo y su posterior desarrollo representa un material didctico valioso,
del cual hasta ahora no se tiene antecedentes.

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