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II Encuentro Colombiano de Dinmica de Sistemas

8. EXPANDIENDO LAS POSIBILIDADES DE


APRENDIZAJE DEL JUEGO DE LA CERVEZA: UNA
APLICACIN DE SI/TI PARA POTENCIAR EL
APRENDIZAJE DEL PENSAMIENTO DINMICO
SISTMICO

Hugo Hernando Andrade Sosa


Luis Carlos Gomez Flrez
Ernesto A. Galvis L
Nydia J. Rey Q
Eneida Ralln N*

RESUMEN
El Juego de la Cerveza se ha utilizado como herramienta didctica para
revelar la complejidad dinmica de los fenmenos organizacionales. En su
versin tradicional, las posibilidades del juego son limitadas pues involucra
tareas operativas, tales cmo manejar fichas, calcular y registrar pedidos y
entregas en forma manual, convirtindose en la mayora de los casos en
elementos de distraccin que alejan al jugador de las actividades principales
de evaluacin, planificacin, toma de decisin y control, del rol asumido en la
cadena de distribucin. Adicionalmente las limitaciones de espacio y tiempo
restringen las posibilidades de utilizar el juego con un fin pedaggico de
aprendizaje profundo. Lo anterior se ha hecho evidente luego de una reflexin
sobre la prctica docente llevada a cabo por los investigadores en distintos
contextos acadmicos.
En este artculo se presenta una propuesta de expansin de las posibilidades
del juego de la cerveza con respecto al nivel de profundidad en el aprendizaje
y la comprensin de la naturaleza dinmica de los fenmenos. Esta
expansin se logra a travs de la utilizacin de un artefacto de SI/TI,
denominado JdlC 2002, desarrollado en conjunto por los grupos SIMON y STI
de la Universidad Industrial de Santander. Las posibilidades ampliadas van
desde el ahorro de tiempo y esfuerzo a nivel operativo, hasta la posibilidad de
disear y evaluar estrategias de accin con base en la simulacin del juego a
travs de un modelo en dinmica de sistemas, la cual se realiza utilizando el
motor de simulacin de la herramienta software Evolucin 3.5 desarrollada por
el grupo SIMON. Adicionalmente, se destaca la posibilidad de interaccin con
el artefacto tecnolgico desde perspectivas diferentes a las del jugador
tradicional, dado que es posible utilizar la experiencia en la construccin de los
*

handrade@uis.edu.co
erallon@gruposti.org

lcgomezf@gruposti.org

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egalvis@gruposti.org

nrey@gruposti.org

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modelos de simulacin del juego cmo caso de estudio del proceso de


modelamiento dinmico sistmico, lo cual constituye un nivel de aprendizaje
an ms profundo y ampla notoriamente el espectro de personas que
utilizaran la herramienta informtica.
Por ltimo, se presenta una visin general de las experiencias de utilizacin de
la herramienta en el aula de clase, la cual da pie a una reflexin sobre la
continuacin del proceso investigativo y contribuye a la difusin del juego de la
cerveza como instrumento didctico dentro de la comunidad acadmica en
Dinmica de sistemas.
PALABRAS CLAVE
Juego de la Cerveza, Dinmica de Sistemas, Pensamiento Sistmico,
Aprendizaje Organizacional, Sistemas y Tecnologa de la Informacin.
INTRODUCCIN
En la sociedad actual, es comn que las actividades del hombre se desarrollen
utilizando tecnologa informtica y de comunicaciones. Sin embargo, es
evidente la existencia de una fascinacin desmedida por las caractersticas
tcnicas de estas nuevas herramientas. Esto ha tenido impactos negativos en
todos los contextos de aplicacin de los Sistemas y la Tecnologa de la
Informacin SI/TI, causados principalmente por la ausencia de
conceptualizacin de la problemtica organizacional a la cual se pretende
responder, as como, la escasa atencin sobre la forma de incorporacin de
SI/TI a los procesos organizacionales [1] [2].
Esta preocupacin es principalmente valida en el contexto educativo, en
donde la incorporacin de nuevas herramientas de SI/TI se ha
conceptualizado desde una perspectiva centrada en las mquinas
(mecanocentrismo) en vez de una perspectiva centrada en las personas
(antropocentrismo) [3].
Sin embargo, es destacable el hecho que dentro del contexto educativo,
siempre se ha tenido la preocupacin por generar instrumentos pedaggicos
que potencien significativamente el proceso de enseanza aprendizaje, lo
cual significa, entender a estos instrumentos, en este caso los de SI/TI, como
medio y no como fin.
El trabajo acadmico e investigativo desarrollado en el campo del
pensamiento sistmico, no ha sido ajeno a la preocupacin planteada
anteriormente. Especficamente dentro de la dinmica de sistemas, ha estado
latente la inquietud sobre cmo desarrollar procesos de aprendizaje que
produzcan en un primer nivel de profundidad, un descubrimiento de la
complejidad dinmica de los fenmenos, y partiendo de ah, desarrollar
habilidades de pensamiento en las que los aprendices puedan, basados en la
compresin explcita (a nivel de modelos simulables en computador) de la
estructura de los fenmenos de estudio, plantear estrategias de accin dentro
de la situacin, y generar procesos reflexivos en donde se identifique

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hallazgos que puedan ser definidos cmo aprendizajes de la situacin de


estudio, los cuales conducirn al planteamiento de nuevos temas vidos de
explicacin [4].
El Juego de la Cerveza, creado en la escuela de negocios del Instituto de
Tecnologa de Massachussets MIT en los inicios de los aos 60, ha sido
ampliamente utilizado con el propsito fundamental de revelar a los jugadores
la complejidad dinmica de los fenmenos, particularmente los fenmenos
organizacionales, en trminos de la estructura de relaciones, la realimentacin
y los retardos de informacin y de material que subyacen a dichos fenmenos.
Este descubrimiento de la complejidad se realiza a travs de una simulacin
simplificada de una cadena de distribucin de productos.
En este trabajo se considera la problemtica planteada al inicio y la utilidad
didctica del juego de la cerveza en su versin original, para plantear
alternativas basadas en SI/TI que potencien significativamente el proceso de
aprendizaje del pensamiento dinmico sistmico, expandiendo las
posibilidades del juego como instrumento didctico.
CONTEXTO
DE
ORIGEN,
PROPSITO,
POSIBILIDADES
Y
RESTRICCIONES DE LA VERSIN TRADICIONAL DEL JUEGO DE LA
CERVEZA
La propuesta de utilizar una representacin simplificada de una cadena de
produccin y distribucin para ilustrar la complejidad de los fenmenos en lo
concerniente a la estructura de relaciones, los retardos y la realimentacin de
informacin fue planteada originalmente por el profesor Jay W. Forrester en su
trabajo Dinmicas Industriales [5] (el ttulo en Ingles es Industrial Dynamics a
major breakthroug for decision makers). En este trabajo se presenta el
comportamiento del sistema de produccin - distribucin en intervalos de
tiempo en los cuales, la representacin de tal comportamiento sera una tarea
difcil para la mente humana, y por consiguiente, la toma de decisiones estara
afectada por una gran dosis de incertidumbre. Para lidiar con tal incertidumbre,
se propuso el modelado estructural y la simulacin por computador del
comportamiento de dichos modelos.
En los aos siguientes al planteamiento formal de la dinmica de sistemas, en
los inicios de los aos 60, se plantea la inquietud de cmo hacer que las
personas (principalmente los gerentes o los tomadores de decisiones
decision makers-) hagan conciencia de la complejidad de los fenmenos
organizacionales y de su incapacidad mental para comprenderlos y poder
lograr un desempeo adecuado al estar inmerso en situaciones de ese tipo.
Esto se analiz desde la perspectiva del proceso de aprendizaje llevado a
cabo por los administradores dentro de su formacin acadmica y dentro de
los procesos de aprendizaje en la organizacin, de all se lleg a la conclusin
de la necesidad de brindarle a los administradores vivencias reales de
situaciones organizacionales, lo cual debera hacerse de modo que dicho
proceso de aprendizaje basado en vivencias, es decir, basado en reflexiones
sobre las acciones tomadas y sus consecuencias, no tuviera impactos

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negativos principalmente en trminos de costos para la organizacin.


Haciendo la analoga con los pilotos de aviones comerciales, se debera
brindar a los administradores un espacio controlado, cmo lo es un simulador
de vuelo para los pilotos, en el cual poder equivocarse, enfrentarse a
situaciones inesperadas, reflexionar sobre las acciones tomadas y corregir
errores, en sntesis aprender.
Es all donde surge la idea de establecer un escenario de simulacin de una
simplificacin del fenmeno de produccin distribucin descrito por Forrester
varios aos antes, en el cual, se brinda la oportunidad de pilotear una
organizacin a cualquier persona [6] [7]. Por supuesto, el propsito que gua la
accin del participante es el de llevar a su compaa a obtener xito financiero.
Para esto, deber tomar decisiones operativas y adems, manejar las
consecuencias, en gran medida sorprendentes, ocasionadas por decisiones
del pasado.
La dinmica del juego es muy sencilla de comprender y se describe a
continuacin. Equipos de jugadores administran cada eslabn de la cadena de
produccin distribucin, la cual est compuesta de cuatro niveles o
eslabones: el minorista, el mayorista, el distribuidor y la fbrica. Cada semana,
los jugadores a cada nivel, reciben mercanca de su proveedor, cubren con su
inventario la demanda de sus clientes y genera nuevos pedidos de cerveza
para su proveedor. La meta es mantener bajos los costos de la compaa, los
cuales estn determinados por el mantenimiento de productos en bodega y la
insatisfaccin de los clientes. Lo anterior se debe hacer teniendo en cuenta
que: (1) la comunicacin entre los jugadores se limita a la orden de pedido
semanal que cada uno hace, (2) las ordenes de pedido demoran dos semanas
en llegar a su destino y (3) los embarques de cerveza demoran dos semanas
en llegar a su destino. Todas las posiciones tienen libertad de decisin en
cuanto al manejo de las rdenes de pedidos. En la figura 1 se presenta la
configuracin de la cadena de produccin distribucin, identificando flujos de
informacin y de material.

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Consumidores

Minorista

Mayorista
Informacin

Material
Distribuidor

Fbrica

Figura 1. Cadena de Produccin - Distribucin recreada en el Juego de la Cerveza.

El propsito del simulador descrito anteriormente es brindar al participante una


vivencia al interior de un sistema de produccin distribucin, revelando la
dificultad existente en el planteamiento de estrategias de administracin an
en situaciones tan simples como esta.
El juego en la versin tradicional se desarrolla sobre un tablero en donde se
delimitan las reas de juego para cada nivel de la cadena de produccin
distribucin. Para representar el material, es decir, la cerveza, se utilizan
fichas de fcil manipulacin. En el desarrollo del juego, los jugadores deben
realizar ciertas acciones a nivel operativo, tales como llevar en un papel el
registro histrico semanal del inventario, los despachos de cerveza realizados,
los despachos pendientes o faltantes, los pedidos ordenados, los pedidos
recibidos y los pedidos pendientes; adicionalmente, se debe hacer una
correcta manipulacin de la fichas de juego cuyo nmero es en general
considerablemente alto.
Lo anterior deja entrever varias limitaciones que afectan considerablemente el
impacto en el nivel de aprendizaje obtenido por los participantes. En primer
lugar, la carga operativa asociada al desarrollo del juego (manipulacin de
fichas y registro de datos) hace que los participantes se alejen de su objetivo
principal, es decir, la toma de decisiones, asumindolo de forma superficial. En
segundo lugar, las limitaciones de tiempo y espacio hacen que no sea posible
el desarrollo de mltiples simulaciones, es decir, de un nmero de partidas tal
que permitan tener una muestra significativa para realizar comparaciones de
desempeo con respecto a varias estrategias de juego, lo cual enriquecera
significativamente la reflexin con propsito de aprendizaje realizada luego de
jugar. En tercer lugar, la falta de ayuda en trminos de utilizacin de modelos
estructurales que permitan una comprensin ms profunda del fenmeno, lo
cual es significativo para revelar los elementos que determinan el
comportamiento anti intuitivo del sistema.

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Las limitantes expresadas arriba dan pie al planteamiento de alternativas que


permitan expandir el nivel de aprendizaje obtenido al utilizar cmo elemento
didctico el juego de la cerveza. En la seccin siguiente se describe la
propuesta de expansin, la cual se construye desde la reflexin sobre la
utilizacin del juego en el aula de clase. Estas experiencias de aplicacin se
ha desarrollado en varios escenarios acadmicos como la ctedra de sistemas
dinmicos del programa de ingeniera de sistemas de la Universidad Industrial
de Santander, en donde se ha utilizado desde el ao 1997, la ctedra de
bases informticas para ingeniera qumica en donde se utiliz en los dos
semestres acadmicos del ao 2003, un taller realizado en el Primer Congreso
Latinoamericano de Dinmica de Sistemas realizado en Monterrey Mxico en
el ao 2003, y en la ctedra de Teora General de Sistemas de la Corporacin
Universitaria de Investigacin y Desarrollo UDI, en donde se utiliz en el
primer periodo acadmico del 2004.
CONCEPTUALIZACIN DE UNA PROPUESTA DE EXPANSIN BASADA
EN SI/TI
Para responder a las limitaciones del juego de la cerveza se estableci
inicialmente un proceso de conceptualizacin del proceso de aprendizaje en el
aula de clase del pensamiento dinmico sistmico desde una perspectiva
amplia. La principal fuente de informacin fue la experiencia de ms de cinco
aos utilizando el juego de la cerveza en el aula de clase, especficamente en
el curso de sistemas dinmicos I, el cual brinda al estudiante la
conceptualizacin terica del pensamiento sistmico explorando sus diversas
corrientes. La reflexin se centr en la idea del nivel de profundidad en el
aprendizaje logrado a partir de la experiencia con el juego de la cerveza. Y se
establecieron, independientemente de las posibilidades ofrecidas por la
versin de mesa del juego de la cerveza, los siguientes niveles de
profundidad.
Un primer nivel de profundidad se obtiene cuando el participante descubre con
impotencia la complejidad de la situacin vivida en el juego, la cual
aparentemente estaba estructurada a manera de mecanismo o mquina dada
la fragmentacin de las actividades de la cadena de produccin distribucin.
En este nivel, se revela ante el participante la incapacidad humana para
estructurar una visin del comportamiento del fenmeno a largo plazo, es
decir, el participante se hace consiente de su visin de corto alcance, adems,
se revela la tendencia predominante a establecer secuencias causales lineales
para explicar el comportamiento de los fenmenos. Por otra parte, se hace
evidente para el participante la problemtica de la comunicacin y de la
provisin de informacin pues como ya se mencion la carencia de un
adecuado flujo de informacin hace parte de las reglas del juego.
Un segundo nivel de profundidad se obtiene cuando el participante, basado en
el descubrimiento de la complejidad del fenmeno, busca formular estrategias
de juego con alguna capacidad de anticipacin, es decir, con una visin
prospectiva. En este nivel, el participante trata de anticipar el comportamiento

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del fenmeno intentando inferir leves conexiones entre los eventos que antes
parecan aislados, es decir, buscando patrones de comportamiento, lo cual se
ve afectado significativamente por la carencia de informacin sobre la
conducta pasada de las variables que se identifiquen como significativas
dentro de la accin de prediccin. Este nivel de profundidad est altamente
influenciado por la experiencia y el desempeo de los participantes en la
primera experiencia, pues cmo es evidente, esta experiencia pasada es la
nica fuente de informacin para intentar establecer patrones de
comportamiento.
Un tercer nivel de profundidad en el aprendizaje sucede cuando el participante
intenta establecer una estructura de ciclos causales que pueda explicar la
ocurrencia de un evento en particular, y yendo un poco mas al fondo, que
permita explicar no solo eventos puntuales sino el comportamiento que los
produce a travs del tiempo. Para lograr esto, el participante interacta con los
diferentes modelos (en diferentes lenguajes) que sobre el fenmeno en
cuestin se han construido con anterioridad. La interaccin cubre un
entendimiento de la estructura del modelo y la observacin del
comportamiento del fenmeno en el tiempo en diferentes escenarios de
simulacin.
Por ltimo, se puede pensar en un cuarto nivel de profundidad, en el que el
participante empieza a proponer alternativas que enriquezcan los modelos
estructurales planteados. Es decir, el participante empieza a interactuar con el
fenmeno desde la ptica del modelador dinmico-sistmico. En este punto es
significativo tener en cuenta que los modelos del fenmeno planteados
previamente, debe convertirse en una fuente principal de informacin sobre el
proceso de modelado, es decir, estos modelos se convierten en casos de
estudio del proceso de modelado dinmico-sistmico, lo cual implica la
existencia de la documentacin completa que de cuenta del proceso de
construccin de los modelos utilizados en el nivel tres.
De la descripcin anterior se inici la concrecin de la idea de modo que
pudiera ser materializada en elementos tiles para guiar la accin de
transformacin que se pretenda realizar. Para esto se utilizaron elementos
metodolgicos que sirvieran de gua y que fueran aplicables en un contexto de
elaboracin de artefactos de SI/TI que apoyen la toma de accin con propsito
en un contexto especfico. La Metodologa de Sistemas Blandos MSB de
Checkland brinda instrumentos metodolgicos para la conceptualizacin de
organizaciones aplicables especficamente al diseo y establecimiento de
soporte de informacin para la toma de accin [8]. Se inicia entonces la
conceptualizacin con el planteamiento de una definicin raz, la cual es una
declaracin explcita del propsito del sistema, la cual se expresa como un
proceso de transformacin. Esta declaracin de propsitos se realiza haciendo
explcita la cosmovisin o weltanschauung particular desde la cual se realiza
[8] [10]. La definicin raz planteada para este problema es la siguiente:
Un sistema que integre las potencialidades de las tecnologas de la
informacin con la slida tradicin terica y prctica de la dinmica de

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sistemas para brindar a estudiantes, profesores e investigadores en esta rea


la posibilidad de conducir un proceso de aprendizaje del pensamiento
dinmico sistmico con un nivel de profundidad mayor al mero
descubrimiento de la naturaleza compleja y anti-intuitiva de los fenmenos
organizacionales, utilizando un enfoque de diseo de sistemas de informacin
centrado en las personas.
Correspondiente con esta declaracin, se definieron elementos significativos
utilizando el mnemnico CATWOE de la MSB, el cual consta de los elementos
descritos en la tabla 1.
Identificacin
Mnemnico
C
Consumidores
A
Actores

T
Transformacin

Descripcin

Definicin en el contexto del propsito enunciado en la


definicin raz

Beneficiarios o
vctimas de la
transformacin T

Comunidad acadmica de Dinmica de Sistemas

Personas que llevan


a cabo la
transformacin T

Investigadores y profesores del rea de dinmica de


sistemas y de reas administrativas.

Definicin del
proceso de
transformacin en
trminos de entrada
y salida

Proceso de aprendizaje
basado en la utilizacin
didctica del juego de la
cerveza, centrado en el
propsito revelador de la
naturaleza compleja de
los fenmenos en las
organizaciones

Proceso de
aprendizaje basado
en la utilizacin
didctica del juego de
la cerveza, con niveles
de profundidad que
estn comprendidos
entre la mera
revelacin de la
complejidad, hasta el
planteamiento de
estrategias de accin
soportadas en la
simulacin de modelos
en dinmica de
sistemas de la
problemtica de
produccin distribucin

La cosmovisin o
punto de vista que
Es posible potenciar significativamente el proceso de
W
hace significativa la aprendizaje del pensamiento dinmico sistmico con
Cosmovisin o
transformacin T en la utilizacin racional, centrada en las personas, de los
Weltanschauung
un contexto
sistemas y la tecnologa de la informacin SI/TI
especfico.
Personas con el
O
Directivos y Profesores de los programas acadmicos
suficiente poder
Propietarios
en los que se utiliza el juego de la cerveza como
cmo para detener
Owners
instrumento didctico.
la transformacin T
Elementos externos
E
que limitan el
Resistencia al cambio de enfoques metodolgicos para
Restricciones del medio
alcance de la
el aprendizaje del pensamiento dinmico sistmico.
Environment
Transformacin T
Tabla 1. Definicin de los elementos del Mnemnico CATWOE para el propsito expansionista del
aprendizaje con el Juego de la Cerveza.

Siguiendo con el enfoque metodolgico planteado, se construyo un modelo


conceptual denominado dentro de la MSB cmo un Sistema de Actividad
Humana SAH
en donde se definen un conjunto de actividades

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entrelazadas, las cuales se orientan al desarrollo del propsito enunciado en la


definicin raz. La representacin grfica de este modelo se presenta en la
figura 2.

Plantear la problemtica del


sistema de produccin
distribucin

Jugar Partida
Simular Partida

Reflexionar individualmente
sobre resultados obtenidos y
estrategias de juego
3
Discutir con pares sobre
resultados obtenidos y
estrategias de juego

Repensar el planteamiento de la
problemtica del sistema
produccin - distribucin
6

Monitorear 5E 1-6

Realizar accin de
control
11

8
Evaluar nivel de
10
aprendizaje

Definir criterios
para monitorear
5E

Definir criterios para


la evaluacin del
nivel de aprendizaje

Repensar criterios de 5E y
de evaluacin del nivel de
aprendizaje

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Figura 2. Sistema de Actividad Humana para el aprendizaje del pensamiento dinmico sistmico basado
en el Juego de la Cerveza.

El SAH de la figura 2, comprende ciclos de actividades correspondientes a la


accin de aprendizaje basada en el Juego de la Cerveza. Ntese que este
modelo parte de una idealizacin del proceso y no se limita a las posibilidades
ofrecidas por la versin tradicional del juego.
A nivel general, el modelo plantea un ciclo que puede iniciar con el
planteamiento de la problemtica del manejo de una cadena de produccin
distribucin en donde se hacen explcitas las restricciones de comunicacin.
Partiendo de esto, se pueden desarrollar partidas individuales o grupales, o se
pueden observar simulaciones del juego. A partir de la interaccin con la
situacin se pueden generar procesos de reflexin individual y escenarios de
discusin grupales, con el propsito de revisar las estrategias de juego
utilizadas y los resultados obtenidos. Esta revisin conduce al re-pensamiento

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de la problemtica de la cadena de produccin distribucin, lo cual implica una


evolucin en el nivel de profundidad en el aprendizaje obtenido. Por otra
partes, es necesario agregar procesos de monitoreo y control que garanticen
la sobrevivencia del sistema en un entorno cambiante. En este punto se
realiza un monitoreo del subsistema funcional y se establecen acciones de
control sobre este con base en criterios establecidos de 5Es (Eficiencia,
Eficacia, Efectividad, tica y Esttica) [1] [8] [10], as cmo en los niveles de
profundidad del aprendizaje planteados arriba.
Un anlisis de las necesidades de informacin y del soporte de SI/TI necesario
para apoyar las acciones descritas en el SAH de la figura 2, condujo a la
especificacin de un proyecto de desarrollo de software, el cual est
acompaado de una gua metodolgica que oriente la utilizacin de esta
herramienta en el aula de clase. En la siguiente seccin se presenta una
descripcin del proceso de desarrollo y se describe el producto software
obtenido conocido como JdlC versin 2002.
DESARROLLO DE LA HERRAMIENTA INFORMTICA JDLC 2002 COMO
APOYO AL SISTEMA DE APRENDIZAJE BASADO EN EL JUEGO DE LA
CERVEZA.
Al tener especificadas las actividades humanas necesarias para desarrollar el
propsito expresado en la definicin raz, se establecieron las necesidades de
informacin y de soporte de SI/TI adecuado para tal propsito. Esto se tradujo
como primera medida, en un proceso de desarrollo de un producto software.
Tal desarrollo tuvo cmo gua metodolgica el Proceso Unificado de
Desarrollo de Software, el cual a diferencia de otras metodologas
tradicionales, contempla la posibilidad de que los requerimientos se
transformen durante el proceso de desarrollo del producto [12], lo cual es
significativo dada la naturaleza subjetiva del proceso de aprendizaje. La
aplicacin est dividida en cuatro zonas, como se ilustra en la figura 3.
La zona de Induccin, presenta informacin sobre el juego de la cerveza,
adems de otros temas como el aprendizaje organizacional y fundamentos
sobre el modelamiento con dinmica de sistemas.
La zona de Juego permite desarrollar partidas del juego de la cerveza tanto en
red como en modo individual y ofrece una serie de opciones para configurar
diversos escenarios de juego, guardar partidas y graficar los resultados.
La zona de Discusin posibilita el intercambio de opiniones sobre las
percepciones y resultados obtenidos en el desarrollo de una partida, para
incentivar la comunicacin acerca de los patrones de comportamiento
observados y los efectos de las diversas polticas de accin ejercidas por cada
uno de los participantes.
Finalmente la zona de simulacin contiene un conjunto de modelos del juego
de la cerveza, en sus distintas representaciones dinmico sistmicas, que
caracterizan la estructura real del fenmeno planteado en el juego, con el fin

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de contrastar las percepciones del estudiante y fomentar en l una actitud


reflexiva en torno a las diferencias encontradas.
ZONA DE INDUCCIN. Conocer contexto
del juego y conceptos de dinmica de sistemas
y aprendizaje organizacional

ZONA DE JUEGO. Desarrollar partidas


del juego de la cerveza

ZONA DE SIMULACIN. Interactuar


con modelos en dinmica de sistemas, de
representaciones simulables del juego con
varios niveles de simplificacin

ZONA DE DISCUSIN. Realizar


proceso de realimentacin post-partida
o post-simulacin
JDLC 2002

Figura 3. Diagrama Funcional de la Aplicacin Informtica [9]

Con respecto al Juego de la Cerveza, se consider que la versin software


debera presentarle al usuario un registro de jugadas semejante al que se
tiene en la versin de fichas y tablero, es decir, una tabla con campos tales
como la semana de juego, las cajas de cerveza en inventario, los pedidos
entrantes y salientes, entre otros. Igualmente se hizo que el software muestre
automticamente las grficas de resultados al final del juego para llevar a cabo
el anlisis del desempeo del jugador.
El escenario se imagin como un negocio cervecero, tal como se ilustra en la
figura 4, en donde el jugador est representado por un personaje que lleva a
cabo los pasos del juego. Adems cada rol de la cadena de suministro puede
identificar a su respectivo cliente y proveedor, para que el jugador tenga clara
la interdependencia con sus compaeros de equipo. Tambin se debe
mencionar que en el diseo del escenario siempre se consider conveniente
que el estudiante pudiera llevar a cabo las jugadas con la mayor sencillez
posible, de manera que su atencin se centrara en las decisiones a tomar,
ms que en la dificultad para ejecutar los pasos del juego. Por esta razn no
se incluyeron efectos de interfase complejos.

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Figura 4. Interfase del jugador

REFLEXIONES SOBRE LA UTILIZACIN DE LA VERSIN EXPANDIDA


DEL JUEGO EN EL AULA DE CLASE
La educacin, como fenmeno social, es un asunto complejo, producto de
mltiples causas interrelacionadas y de difcil comprensin, por esta razn,
cuando se quiere estudiar una situacin de estas caractersticas se hace
necesario recurrir a una metodologa que permita entender la realidad as
caracterizada. Uno de los recursos de los que se dispone para tales fines es la
experimentacin, proceso mediante el cual se recopila informacin cualitativa
como cuantitativa, utilizando la observacin directa y controlada para llegar a
descubrir relaciones causales en el fenmeno estudiado.
La experimentacin, se incorpor en este proyecto partiendo del hecho de
considerar inadecuada la adopcin pasiva de tcnicas y recursos de
enseanza innovadores, que suponen de antemano que lo nuevo y
desconocido ser mejor que lo antiguo. Bajo esas apreciaciones, se realiz un
experimento para evaluar los beneficios de utilizar en el aula de clases la
herramienta software basada en el Juego de la Cerveza.
Para dicha experiencia, se cont con dos grupos de la clase de Sistemas
Dinmicos I, uno de ellos haciendo uso de la herramienta software y el otro
utilizando el tablero y las fichas para llevar a cabo una partida de juego.

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La hiptesis formulada para la realizacin de este experimento fue la


siguiente: Utilizando los servicios que ofrece la herramienta software, los
estudiantes logran un nivel mayor de comprensin de la estructura del
fenmeno que si se usara con tales fines el juego en su versin de fichas y
tablero. Igualmente, el criterio de medicin fueron los costos del inventario
obtenidos al desarrollar una partida.
Con base en las observaciones llevadas a cabo durante el experimento y el
posterior anlisis estadstico de los resultados (Costos de juego) fue posible
realizar las siguientes apreciaciones:
El desarrollo de una partida del juego de la Cerveza utilizando la zona de
juego de la herramienta, permite al estudiante concentrarse ms en la decisin
que debe tomar acerca de las rdenes de pedido semanales, por el contrario,
el uso del tablero y las fichas distrae al estudiante en detalles sin relevancia
para el juego, como lo es el movimiento de las tapas de cerveza, el registro en
la planilla, entre otros aspectos.
Aunque una de las reglas del juego de la cerveza, es no permitir comunicacin
alguna entre los jugadores, el tablero de juego se presta para que los
estudiantes observen los movimientos de sus compaeros, mientras que
haciendo uso de la herramienta se reduce esta probabilidad.
Hay una gran probabilidad de que las planillas diligenciadas por los
estudiantes que utilizan el tablero y las fichas, contengan datos errneos,
debido a que hay confusiones u olvidos en el momento de llenar los registros
semanales.
El juego de la cerveza en su versin computarizada, despert un gran inters
en los alumnos y motiva la reflexin sobre el mismo.
Se hace necesario continuar con la experiencia (como parte de la fase de
transicin de este proyecto), para obtener datos ms precisos de las ventajas
e inconvenientes que traera el uso de la herramienta que este proyecto
plantea.
Los resultados del juego obtenidos durante el experimento muestran la
obtencin de mejores puntuaciones utilizando la herramienta software basada
en el juego de la cerveza. Con esto, se asume que hubo un nivel mayor de
comprensin de la estructura, comparada con la lograda mediante el uso de la
versin tradicional.
REFERENCIAS
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aprendizaje, y rol de la informtica en un esquema pedaggico constructivista.
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II Encuentro Colombiano de Dinmica de Sistemas

ANDRADE Hugo y NAVAS Ximena. La informtica y el cambio en la


educacin, una propuesta ilustrada con micromundos para el aprendizaje. En
memorias del 1er Congreso Latinoamericano de Dinmica de Sistemas.
Monterrey. 2003.
CHECKLAND Peter y HOLWELL Sue. Information, Systems and Information
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