Indice..........................................................1
Capitolo Uno: Il Sistema di Combattimento delle Opzioni del Giocatore
Fa parte della mia campagna?................5
La Mappa della Battaglia.........................5
Miniature ed Orientamento.....................6
Scala.......................................................7
Scala di Combattimento..........................7
Raggi.......................................................7
Armi....................................................7
Mostri..................................................8
Scala a Distanza......................................8
Cambiare Scala.......................................8
Scala Combinata.....................................9
Il Round di Combattimento.....................9
I Round di Combattimento ed il Tempo di Gioco 9
Durata degli Incantesimi.........................9
Stato del Combattimento......................10
Libero....................................................10
Minacciato.............................................10
Mostri Inusuali e la Minaccia..............11
Agganciato............................................11
Attacchi Occasionali..............................11
Movimento............................................12
Movimento di Base................................12
Abilit Eccezionali e Movimento............13
Forza.................................................13
Destrezza..........................................13
Ingombro..............................................13
Ingombro Semplificato......................15
Aprire una Battaglia..............................15
Sorpresa................................................15
Distanza dellIncontro...........................15
Preparazione.........................................16
Le Cinque Basi di Ogni Round di Combattimento
16
Passo Uno: Determinazione dellAzione dei Mostri
17
Passo Due: Dichiarazione delle Azioni dei PG 17
Passo Tre: Iniziativa...............................17
Passo Quattro: Risoluzione delle Azioni. 17
Passo Cinque: Risoluzione della Fine del Round 17
Iniziativa...............................................18
Il Tiro per lIniziativa..............................18
Iniziativa di Base...................................18
Velocit delle Armi................................19
Eventi Critici..........................................19
Tabella degli Eventi Critici.................20
Problema con lArmatura...................20
Campo di Battaglia Danneggiato.......20
Spostamento del Campo di Battaglia 20
Avvicinamento di Nemici...................20
Oggetto Danneggiato........................20
Oggetto Lasciato...............................21
Atterramento.....................................21
Fortuna alla difesa.............................21
Fortuna allattacco............................21
Problema con la Cavalcatura.............21
Rinforzi..............................................21
Ritirata..............................................21
Caduta..............................................21
Problema con lArma.........................21
Azioni del Combattimento.....................22
Azioni di Combattimento e Movimento. 22
Azioni Senza Movimento...................22
Azioni con Movimento Dimezzato......23
Azioni a Movimento Completo...........23
Movimento ed Iniziativa........................23
Movimento di Combattimento sulla Mappa di Battaglia
Muoversi Attraverso Altre Miniature in Combattimento24
Invasione...........................................24
Scegliere unAzione...............................25
Le Azioni...............................................26
Attacco..............................................26
Lancio di un Incantesimo...................27
Carica................................................28
Coprire..............................................28
Lanciare Proiettili...............................29
Mettersi in Guardia............................29
Muoversi...........................................30
Parare................................................30
Correre..............................................30
Sprintare...........................................30
Combattimento disarmato................30
Uso di un Oggetto Magico.................31
Ritirata..............................................31
Termine del Round di Combattimento. . .31
Ritirate..................................................32
Affaticamento.......................................32
Tenere Traccia della Fatica.................32
Effetti della Fatica..............................32
Recuperare dalla Fatica.....................33
Effetti della Marcia Forzata sullAffaticamento
33
Morale...................................................33
Prove di Morale Informali...................33
Prove di Morale Formali.....................34
Fallire una Prova di Morale................34
Stato.....................................................34
Condizioni di Combattimento Speciali...34
Regole Comuni ed Opzionali di AD&D. . .34
Movimento e Corsa...........................34
Ripararsi dai Proiettili........................35
Cavalcature.......................................35
Attacchi dal Retro o Laterali..............36
Combattere Seduti, in Ginocchio e a Terra
36
Danno e Morte..................................36
Tipi di Armi contro Tipi dArmatura....37
Tirare nel Mucchio.............................37
Regole Aggiuntive.................................37
Terreno Alto.......................................37
Atterramenti......................................38
Colpi Critici........................................38
Le Aree Grigie.......................................39
Esempio di Combattimento...................39
Primo Round..........................................40
Secondo Round.....................................41
Terzo Round..........................................42
Quarto Round........................................44
24
57
Distanza dellIncontro........................68
Linee di Fuoco...................................68
Ripari.................................................68
Mobilit.............................................69
Ostacoli.............................................69
Materiali o Pericoli.............................69
Tipi di Terreno........................................69
Terre Aride.............................................69
Caverne................................................70
Deserto.................................................70
Campi (Coltivati)...................................70
Foresta, Fitta o Giungla.........................71
Foresta, Rada........................................71
Colline...................................................71
Acquitrino..............................................72
Montagne..............................................72
Pianura..................................................73
Navi......................................................73
Palude...................................................74
Taverne.................................................74
Strade Cittadine....................................74
Generare un Campo di Battaglia...........75
Passo Uno: La Scala..............................75
Passo Due: Topografia...........................75
Piano.................................................76
Collinoso...........................................76
Frastagliato.......................................76
Pendenze e Scarpate............................76
Passo Tre: Contenuto del Terreno ed Acqua
76
Pulito.................................................76
Canneto............................................76
Foresta Rada.....................................76
Foresta Fitta......................................76
Pulita.................................................77
Acquitrino..........................................77
Ruscello.............................................77
Stagno...............................................77
Passo Quattro: Ostacoli.........................77
Passo Cinque: Mettere Tutto Assieme....77
Combattimento in Condizioni Insolite....78
Visibilit Limitata..................................78
Luce della Luna, Nebbia moderata o Pioggia 78
Luce delle Stelle, Nebbia o Pioggia Fitta78
Oscurit Totale..................................78
Acqua....................................................78
Limitazioni con le Armi......................79
Vista..................................................79
Movimento........................................79
Combattere Mostri Marini dalla Superficie
79
Scalare..................................................79
Movimento........................................79
Combattimento.................................79
Combattere Creature Volanti.............80
Combattimento Aereo...........................80
Iniziativa............................................80
Minacciare.........................................80
Movimento........................................80
Attacchi dal Basso.............................80
Attacchi dallAlto...............................81
Disarcionare un Cavaliere.................81
82
87
Armi
Armi
Armi
Armi
Armi
Armi
Armi
Capitolo Uno:
Il Sistema di Combattimento delle
Opzioni del Giocatore
Questo capitolo introduce il sistema di combattimento delle Opzioni del
Giocatore, una serie di regole avanzate progettate per aggiungere dettaglio e
realismo alle battaglie nel gioco di AD&D. Le regole di combattimento del
Manuale del Giocatore e del Manuale del Dungeon Master vengono espanse e
riorganizzate per creare delle battaglie pi attive ed eccitanti.
Nella maggior parte delle forme di combattimento personale, c molto di
pi che una serie di colpi mancati e colpi a segno. In un combattimento, la
gente si muove; spingono per avere vantaggi o arretrano quando hanno
bisogno di pi spazio. Considerate una coppia di pugili: non tirano solo dei
pugni, essi si chinano, evitano, ondeggiano e tentano diverse strategie
dattacco come jab, ganci, o uppercut.
Il combattimento armato pressoch identico. La posizione importante;
i nemici tentano di circondare i personaggi soli per avere attacchi laterali o alle
spalle. Le creature grandi come giganti o draghi usano la loro stazza per
sbattere lontano gli avversari pi piccoli e per sparpagliare i difensori. Non si
tratta di attacchi inusuali o di movimenti speciali: sono semplicemente cose
che accadono nel caos di un combattimento.
Il sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore incorpora questi
effetti e queste tattiche, rendendole disponibili sia agli eroi che ai mostri. Le
vostre battaglie non saranno pi le stesse.
Miniature ed Orientamento
Due), dove due miniature possono occupare una singola casella. Se vi sono pi
creature in una sola casella, ognuna di esse considerata avere gli stessi spazi
frontali, laterali e posteriori; nessuna si trova nella parte sinistra, nella parte
posteriore od in qualsiasi altra parte dello spazio.
Le creature minuscole (taglia Mi) possono stare in numero illimitato in un
quadrato, anche se inusuale che ve ne siano pi di 10 a meno che non siano
di dimensioni paragonabili ad un insetto.
Quelle pi piccole di un uomo (taglia P) occupano normalmente una
casella ciascuna, ma se lo spazio poco possono combattere in due in un
quadrato senza alcuna penalit. Le creature piccole in formazione serrata
possono stare in tre in una casella.
Le creature grandi (taglia G) occupano normalmente uno spazio sulla
casella. Possono combattere in formazione serrata semplicemente occupando
spazi adiacenti.
Le creature enormi (taglia E) occupano da due a quattro spazi sulla
mappa, a seconda della loro dimensione e forma. Gli umanoidi come i giganti e
gli ettin sono larghi due caselle, ed hanno perci uno spazio extra frontale ed
uno extra alle spalle. Le creature simili a cavalli o a serpenti sono lunghe e
strette e quindi hanno due spazi laterali extra. Le creature massicce o simili a
blocchi occupano un quadrato di quattro spazi.
Le creature di dimensioni gigantesche (taglia Ga) occupano almeno sei
spazi. Possono anche essere pi grandi se il DM decide che le proporzioni della
creatura sono veramente immense. Un drago con un corpo di 12 metri
potrebbe occupare uno spazio di due caselle di larghezza per otto di lunghezza!
Le creature di questa dimensione possiedono una serie di spazi frontali, laterali
e posteriori che approssimativamente un terzo di tutte le caselle adiacenti
ricade in ogni categoria.
Scala
Scala di Combattimento
Raggi
Armi
A molte armi lunghe assegnato un raggio, in modo molto simile alle armi da
lancio. Unarma lunga con un raggio di 2 pu colpire nemici che si trovano negli
spazi frontali del personaggio o in una qualsiasi casella nella riga adiacente a
quella degli spazi frontali.
Alcuni armi sono definite come armi solo a raggio. Le picche e le lance
cadono in questa categoria. Sono armi che possono essere utilizzate per
effettuare attacchi normali nei quadrati che possono raggiungere, ma non
possono attaccare bersagli tra che le usa e la punta dellarma.
Le creature che utilizzano armi con raggio 2 o pi grande o che
possiedono attacchi naturali di questo tipo non possono effettuare gli attacchi
passando attraverso una casella occupata a meno che non facciano parte di
una barriera di lance o di picche.
Mostri
Qualsiasi creatura di dimensione Grande aggiunge 1 al suo raggio quando usa
un arma, poich naturalmente riesce ad arrivare pi lontano. Ad esempio, un
orco che usa una lancia (normalmente raggio 1) ha un raggio di 2 con larma.
Qualsiasi creature di dimensione Enorme che usa un arma, aggiunge 2 al suo
raggio. Una di dimensione Gigantesca aggiunge 3; un titano che usa una spada
lunga 5 metri pu mettere in pericolo qualunque avversario gli si ponga di
fronte.
Alcuni mostri possono avere inoltre attacchi naturali che gli permettono
di colpire avversari a distanze maggiori di 1.
Scala a Distanza
Alcune battaglie possono iniziare a distanza, nel qual caso ogni casella
rappresenta 4,5 metri. La sola ragione per iniziare un combattimento con la
scala a distanza quando due forze ostili tentano di attaccarsi lun laltra con
incantesimi o proiettili a distanze maggio di 45 metri circa. Naturalmente
questo avviene in genere allaperto con buona visibilit. Se nessuna delle due
parti possiede armi da lancio o incantesimi, non v ragione di iniziare il
combattimento con la scala a distanza. Risparmiatevi la fatica di convertire le
scale ed iniziate nella scala di combattimento dallinizio.
Ad esempio, gli eroi si imbattono in un gruppo di orchetti mentre stanno
scalando un passo di montagna. Il DM decide che i due gruppi si individuano ad
una distanza di circa 450 metri, poich non possibile nascondersi. Non
accade nulla fino a che i gruppi non arrivano a 210 metri, distanza in cui il
gruppo pu attaccare con gli archi lunghi. Il DM decide che i giocatori che
iniziano la battaglia con la scala a distanza, 42 caselle circa distanti dagli
archetti.
Nella scala a distanza i personaggi ed i mostri si muovono ad 1/3 del loro
normale fattore movimento. Un personaggio che normalmente pu muoversi di
12 caselle per round, pu muoversi solamente di quattro caselle nella scala a
distanza. Ci sono nove caselle di combattimento in una singola casella, cos che
fino a nove creature di dimensione umana possono occupare una singola
casella fino a che questa scala in effetto.
Cambiare Scala
Scala Combinata
Il Round di Combattimento
Tutti gli incantesimi con durata espressa in round restano per lo stesso numero
di round di combattimento. Gli incantesimi la cui durata espressa in turni
restano per lintera durata della battaglia. Se un incantesimo la cui durata
misurata in round a met della sua durata quando inizia il combattimento, il
resto del suo effetto avr una durata equivalente a quella che resta espressa in
round di combattimento.
Ad esempio, un mago del 5 livello lancia un incantesimo velocit che
dura tre round, pi un round per livello per un totale di otto round. Nel quinto
round, il gruppo entra in combattimento. Lincantesimo velocit continua a
durare per quattro round di combattimento prima di terminare.
Tutto quello che riguarda un incantesimo e che varia round per round,
continua a funzionare come in precedenza. Un sacerdote che lancia riscaldare
il metallo continua ad infliggere 2d4 punti di danno per ustione nel terzo, nel
quarto e nel quinto round di combattimento. Un mago con lincantesimo cadere
come una piuma cade alla velocit di 36 metri per round. Ricordate, questo
un sistema astratto; applicare la fisica ad ogni situazione (come il fatto che un
mago con cadere come una piuma cade verso il terreno ad una velocit di 10
km/ora invece che gli usuali 2 km/ora) pu rivelare tante cose, ma non
renderebbe il gioco migliore.
Libero
I personaggi che sono liberi dal combattimenti e non sono messi in pericolo da
mostri adiacenti sono considerati liberi (il personaggio pu essere ancora
attaccato dal fuoco dei proiettili, caricato od essere il bersaglio di un
incantesimo, tuttavia). Fino a che il personaggio non si trova in caselle
minacciate da una miniatura nemica, libero e non ha restrizioni sulle azioni
che pu compiere.
Ai personaggi liberi concesso di voltarsi per minacciare una miniatura
che si muove verso di loro nel corso di un round di combattimento. Il
personaggio non obbligato a farlo; pu ignorare il pericolo. Il personaggio
riceve il normale cambiamento di direzione una volta al round, cos che possa
Minacciato
Agganciato
Attacchi Occasionali
Gli attacchi occasionali avvengono quando un personaggio minacciato o una
creatura ignorano il nemico vicino a loro o quando si voltano verso un nemico.
Il minacciante pu fare immediatamente un attacco corpo a corpo (o una
sequenza di attacchi per mostri con attacchi multipli) contro la creatura
minacciata. Gli attacchi occasionali non possono essere eseguiti con le armi da
lancio. Si tratta di un attacco libero che non prende il posto di nessuna azione
che la creatura minacciante ha gi pianificato.
Una creatura non pu fare pi di un attacco occasionale contro un solo
avversario nel corso di un round di combattimento, ma se diverse creature
offrono questa possibilit, il minacciante pu eseguire un attacco libero contro
ognuna di esse.
C un limite al numero di attacchi occasionali che una sola creatura pu
fare in un solo round. I militari ed i mostri possono fare tre attacchi occasionali
pi uno ogni cinque livelli o Dadi Vita. Tutti gli altri personaggi ne possono fare
uno pi uno ogni cinque livelli. Una trentina di coboldi che tentano di sciamare
oltre un guerrieri in uno stretto passaggio subiranno delle perdite, ma alcuni
passeranno oltre.
I personaggi ed i mostri sorpresi non possono fare attacchi occasionali
durante il round nel quale sono sorpresi.
Movimento
Ovviamente, il movimento una parte importante del combattimento. Se un
personaggio che tiene in mano una spada, non pu danneggiare nessuno che
non gli sia molto vicino. Pi tempo il personaggio spende per muoversi, meno
cose sar in grado di fare quando sar arrivato dove voleva.
Nelle normali regole di AD&D, ogni personaggio e mostro ha un fattore
movimento di base. Poich i round di combattimento delle Opzioni del
Giocatore sono pi corti di quelli di AD&D, ogni punto del fattore movimento di
base permette ad un PG, PNG o creatura di muoversi di una casella per round
in scala di combattimento. Un guerriero umano con un fattore movimento di 12
pu muoversi di 12 caselle, o 18 metri, in un round di combattimento. Se un
personaggio si muove diagonalmente, questo gli costa 3 punti movimento per
ogni 2 caselle, approssimando per eccesso. Se un personaggio si muover di tre
caselle diagonalmente, il costo di 5 punti movimento: 3 per le prime due
caselle e 2 per la terza.
Ricordatevi che questa una regola generale. Le miniature possono
eccedere il loro normale fattore movimento, caricando, correndo o facendo uno
sprint (vedi Opzioni dAttacco, sotto). Lo stesso guerriero umano potrebbe
sprintare di 54 metri in un round di combattimento, che non male per un
corridore non addestrato che indossa vecchi stivali, abiti pesanti e che
trasporta una spada.
Movimento di Base
Ogni personaggio (e mostro) inizia con un fattore movimento di base,
determinato dalla razza. Per i mostri, questa informazione appare nel Manuale
dei Mostri sotto la voce Movimento. Per i personaggi, il fattore movimento di
base varia a seconda della razza:
Razza del
Personaggio
Umano
Elfo o Mezzelfo
Nano
Gnomo
Halfling
Fattore
Movimento
12
12
6
6
6
Ad esempio, Loftos il
Forza
Categoria dingombro
del
Legge Modera Pesan Grav rapido, un guerriero umano,
ha Forza 17 e Destrezza 16.
personaggio
ra
ta
te
e
La sua Forza gli da un bonus
3
3
3,5
4
5
al tiro per colpire di +1,
45
5,5
7
8,5
10
67
10,5
10
19,5
23,5 mentre la sua Destrezza gli
89
18
25,5
33
40,5 concede un bonus alle
10 11
20,5
29,5
38,5
47,5 reazione di +1. Il suo fattore
movimento di base quindi
12 13
23
35
47
59
12+1+1, o 14.
14 15
28
43
58
73
16
35,5
50,5
65,5
80,5
17
43
61
79
97
Ingombro
18
55,5
75
94,5
114 Anche il velocista pi rapido
18/01
68
87,5
107 126,5 non si muover mai cos
18/51
80,5
100
119,5 139 veloce quando indossa 70
18/76
93
112,5
132 151,3 kg di armatura, armi e
18/91
118
137,5
157 176,5 lequipaggiamento da
18/00
168
187,5
207 226,5 avventuriero. Lingombro di
un personaggio ricade in cinque categorie: nessuno, leggero, moderato,
pesante e grave. Lingombro descritto nel Manuale del Giocatore al Capitolo
6: Denaro ed Equipaggiamento.
Per determinare la categoria dingombro del personaggio, trovate il suo
punteggio di Forza e leggete sulla tabella. Il numeri sulla tabella sono i punti di
passaggio da una categoria allaltra. Un personaggio con Forza 14 non
ingombro fino a che trasporta 28 kg di equipaggiamento, leggermente
ingombro se ne porta 43 kg, moderatamente ingombro se ne trasporta 58 kg e
pesantemente ingombrato fino ad un carico di 73 kg.
Per calcolare la forza di un mostro per questi scopi, aggiungete 3 punti e
per ogni taglia (approssimando per difetto) ai Dadi Vita di base del mostro
(ignorando i punti ferita aggiuntivi). In questo modo, un orco che ha un
punteggio di forza generico di 18 (Creatura di taglia grande 4 x 3 =14, pi
4 dadi vita = 18).
Il fattore movimento finale di una creatura calcolato facendo il
confronto tra lingombro corrente ed il fattore movimento di base.
Ora che sapete come fatta una mappa, come utilizzare le distanze di
battaglia e come le miniature interagiscono sulla mappa, tempo di discutere
Sorpresa
Prima che una battaglia abbia inizio, entrambe le parti devono verificare se
sono o meno sorprese. Il DM ha la parola finale sul fatto che la sorpresa si
applichi o meno. Vi sono situazioni nelle quali una parte potrebbe dover
verificare se sorpresa, mentre laltra no ad esempio, un imboscata o un
incontro notturno con nemici che portano luci. Le condizioni per la sorpresa ed i
modificatori sono discussi in modo estensivo nel MDM e nel MDG (Capitolo 11:
Incontri per entrambe i manuali).
La prova di sorpresa un tiro sul d10, modificato dalle condizioni
circostanti e da qualsiasi preparativo speciale che uno dei due gruppi esegua.
Normalmente, un gruppo sorpreso su un tiro di 1, 2 o 3. Chi sorprende
lavversario ha diritto ad un intero round di attacchi, movimenti o incantesimi
contro i membri sorpresi dellaltro gruppo.
Distanza
Situazione
Entrambi i gruppi
sorpresi
Un gruppo sorpreso
Nessuna sorpresa:
Fumo o nebbia densa
Giunga/foresta
intricata
Foresta rada
Cespugli
Pianura/campi
Sotterraneo/notte
Nessuna copertura
dellIncontro
Distanza (scala di
combattimento)
1d4 caselle
1d6 caselle
1d8 caselle
2d10 caselle
4d6 caselle
4d12 caselle
10d6 caselle
Vista
Raggio lungo dei proiettili
La distanza tra due gruppi una parte fondamentale della preparazione della
battaglia. Il terreno ed il tempo atmosferico hanno un grande effetto sulla
distanza degli incontri; anche un personaggio con la vista molto acuta avr
difficolt a scorgere i nemici nella nebbia o in una notte nera come la pece.
Il DM potrebbe semplicemente assegnare ad un incontro la distanza
basata sulla sua stima della situazione, oppure potrebbe tirare sulla tabella
sottostante. Nella maggior parte dei casi, la distanza dellincontro ovvia; se i
membri del gruppo sfondano una porta di un sotterraneo e sciamano dentro la
stanza delle guardie, vi ragione di pensare che i guerrieri gnoll si trovino da
qualche parte in quella stanza.
Notate che gli incontri in un sotterraneo o durante la notte si riferiscono
al limite di vista di chi vede pi lontano. Se il gruppo equipaggiato con
lanterne, pu vedere 9 metri in una oscura foresta, mentre un gruppo di
orchetti a caccia che pu vedere fino a 18 metri pu tentare di aprire la
battaglia con una pioggia di frecce lanciate dalloscurit.
Se si presenta una situazione nella quale non vi copertura o
lavvicinamento dei nemici individuato a centinaia di metri, lincontro
dovrebbe iniziare alla massima distanza delle armi da lancio presenti nel
combattimento. In questo caso sar probabilmente necessario iniziare la
battaglia nella scala a distanza e quindi muoversi nella scala di combattimento
quando i gruppi si avvicinano.
Preparazione
Con leccezione di due abili guerrieri che utilizzano armi o stili simili, il
combattimento molto spesso una situazione di caos. abbastanza ridicolo
pensare che un qualsiasi insieme di regole possa riprodurre unaccurata
simulazione di un combattimento, dalle risse da taverna ai fantastici duelli tra
arcimaghi e draghi.
Tuttavia, ci sono alcuni modi in cui pu andare un combattimento. Nel
sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore, le battaglie sono divise
in round di combattimento, ed ogni round diviso in cinque passi di base.
Questi passi sono:
Passo Uno: Determinazione dellAzione dei Mostri
Passo Due: Dichiarazione delle Azioni dei PG
Passo Tre: Iniziativa
Passo Quattro: Risoluzione delle Azioni
Passo Cinque: Risoluzione della Fine del Round.
Una volta che il DM ha deciso cosa faranno i mostri, dovrebbe rimanere fedele
alla sua decisione ne va del suo onore, e non dovrebbe cambiare le azioni
dopo che venuto a conoscenza delle decisioni dei giocatori. Dopo tutto, i
mostri non conoscono quello che andranno a fare i PG prima che lo facciano. Se
necessario, il DM pu prendere nota di quello che devono fare i mostri, per
ricordare a s stesso quello che intendono fare.
Generalmente, i mostri ed i PNG hanno a disposizione le stesse azioni dei
PG. Possono caricare, attaccare o ritirarsi, proprio come i PG. I mostri
normalmente scelgono le azioni pi vantaggiose a seconda della situazione.
Fate riferimento al Capitolo Nove: Mostri, per maggiori informazioni.
Dopo che il DM ha deciso cosa faranno i mostri, ogni giocatore deve annunciare
lazione del suo personaggio per il round di combattimento.
Dopo che tutte le azioni vengono risolte, vi sono alcune cose che bisogna fare
prima del termine del round. Le quattro parti di questo passo sono
laffaticamento, la ritirata, il morale e lo stato.
Laffaticamento una misura della resistenza del personaggio a
combattimenti prolungati. Al termine di ogni round, il personaggio verifica se il
combattimento durato abbastanza per lui per diventare affaticato o esausto.
La ritirata avviene quando una miniatura costretta ad arretrare per
effetto della pressione del combattimento. Questo pu avere leffetto di
rompere la linea nemica o di costringere alla ritirata dei personaggi verso un
dirupo, verso delle sabbie mobili e cos via.
Il DM esegue le prove di morale per i mostri, se sono appropriate. Alla
maggior parte delle creature non importa di continuare una battaglia persa fino
alla propria morte, e cercheranno di terminare il combattimento se le cose non
stanno andando nel modo giusto.
Infine, ma non meno importante dei punti precedenti, i personaggi che
stanno subendo effetti di incantesimi, veleni o colpi critici speciali subiscono il
danno o leffetto. Il procedimento esatto determinato dal tipo di effetto che il
personaggio sta subendo.
Iniziativa
Iniziativa di Base
Il punteggio di base delliniziativa listante in cui inizia a muoversi o in cui
attacca se esegue un attacco senzarmi. Ai mostri che normalmente attaccano
con armi naturali viene assegnata liniziativa di base, determinata dalla loro
dimensione e velocit.
Migliorate liniziativa di base di un grado per un fattore movimento di 18
o pi, e riducetela di un grado per un fattore movimento di 6 o meno. Inoltre, i
personaggi ed i mostri moderatamente ingombri subiscono una penalit di una
fase alliniziativa, quelli pesantemente ingombri vengono rallentate di due fasi
e quelli gravemente ingombri di tre fasi.
La maggior parte dei personaggi avr una iniziativa base veloce.
Ricordate, questo non tiene in considerazione la velocit delle armi o le azioni
I personaggi che utilizzano delle armi modificano la loro iniziativa di base con la
velocit dellarma. A tutte le armi assegnato un fattore di velocit che pu
essere veloce, media, lenta o molto lenta. Quando il personaggio esegue un
attacco, la sua fase dazione il peggiore tra liniziativa di base e la velocit
dellarma. Un umano veloce armato con uno spadone a due mani, unarma
lenta, attacca nella fase lenta del round. Liniziativa di base delle armi magiche
viene modificata come segue:
Bonus Magici
+1
+2 o +3
+4 o pi
Modificatore allIniziativa di
Base
Nessuna
Una fase
Due fasi
Eventi Critici
Nella nebbia della guerra accadono strane cose. Molti combattimenti iniziano
con un colpo fortunato o una complicazione imprevista. Nel sistema delle
Opzioni del Giocatore, questo viene riflesso dai tiri per gli eventi critici.
Gli eventi critici sono forniti per aggiungere colore e divertimento al
combattimento. Creano aperture od opportunit di cui i personaggi veloci a
pensare possono trarre vantaggio. Essi permettono anche al DM di presentare
una visione pi attiva dei personaggi durante la battaglia.
Il DM libero di determinare che gli eventi critici non si verifichino, o pu
alterarli per riflettere le esatte circostanze del combattimento. Ad esempio, se
la battaglia ha luogo sul lato di una montagna sotto un mucchio di neve fresca,
il DM pu decidere che levento critico una valanga scatenata dal
combattimento.
Come regola generale, gli eventi critici non dovrebbero infliggere del
danno diretto ad un personaggio o ad una creatura, anche se possono
costringere a dei tiri salvezza o a delle prove di abilit per evitare il danno.
Utilizzate gli eventi critici per creare caos e disordine sul campo di battaglia,
ma evitate di favorire un lato piuttosto che un altro.
Tabella degli Eventi Critici
Tiro del Risultato
d20
12
Problema con larmatura
34
Campo di battaglia danneggiato
5
Spostamento nel campo di
battaglia
6
Avvicinamento di nemici
7
Oggetto danneggiato
8
9 11
12
13
14 15
16
17
18
19 20
Oggetto lasciato
Atterramento
Fortuna alla difesa
Fortuna allattacco
Problema con le cavalcature
Rinforzi
Ritirata
Caduta
Problema con larma
Risultato
Elmo perso, testa del soggetto esposta
Scudo perso
Piastra persa, +2 alla CA (solo con larmatura di
piastre)
Risultato
Il combattente disarmato a meno che non superi un tiro salvezza
contro paralisi.
Una parata difficile pu rompere larma. Per evitarla, loggetto deve
superare un tiro salvezza contro distruzione.
Se il personaggio ha ucciso un avversario nellultimo round, la sua
arma piantata allinterno del corpo del nemico. Ci vuole un round
per estrarla.
Lanciare proiettili
Mettersi in guardia
Muoversi
Coprire
Parare
Correre
Sprintare
Utilizzare un oggetto
magico
Movimento ed Iniziativa
Confrontate queste due azioni: un personaggio con larco pronto decide di fare
fuoco su un capo orchetto distante 12 metri, mentre un secondo personaggio
con la spada pronta decide di corrergli incontro e colpirlo. Quale delle due
azioni si verifica prima? Ovviamente lattacco dellarciere arriver prima che lo
spadaccino possa portare a termine il suo colpo. Muoversi richiede tempo,
specialmente in un round della durata di 10 15 secondi.
I personaggi non si trasportano istantaneamente lungo il campo di
battaglia solo perch il loro turno di muovere. Cominciano a muoversi in un
Invasione
Quando una creatura pi grande tenta di muoversi in una casella occupata da
un nemico pi piccolo, si parla di invasione. Le figure a cavallo utilizzano la
dimensione della loro cavalcatura per questo scopo, cos un umano su un
cavallo di dimensione G pu invadere una casella occupata da un umano a
piedi. Le invasioni creano un attacco occasionale per la figura che risiede nella
casella. Dopo lattacco, il difensore deve superare un tiro salvezza contro
paralisi o essere atterrato. Anche se realizza il tiro salvezza, costretto a
spostarsi di una casella distante dal quella nella quale si trova. Questo tiro
salvezza modificato di un 4 se la creatura di due taglie pi grande di quella
del difensore e di un 8 per una creatura di tre taglie pi grande.
Ad esempio, un halfling (taglia P) si mette intralcia la strada di un orco.
Dopo lattacco occasionale, lhalfling deve superare un tiro salvezza contro
paralisi o essere atterrato. Lorco di due taglie pi grande, quindi il tiro
salvezza ha una penalit di 4. Anche se lhalfling realizza il tiro salvezza
costretto ad uscire dalla casella.
Quando un difensore atterrato da una creatura invadente, pu subire
un attacco calpestare. Il calpestatore ottiene un attacco occasionale che
infligge 1d4 punti di danno per differenza di taglia. Anche se il difensore
prono, non si applicano modificatori; il calpestio un ripensamento da parte
dellattaccante. Il DM pu modificare il danno come gli sembra opportuno;
creature molto resistenti, come i golem di pietra possono non essere feriti,
anche dal calpestio di un gigante.
Continuando nel nostro esempio, lhalfling fallisce il tiro salvezza ed
atterrato dalla furia dellorco, che ha perci un attacco occasionale; lo tira e
colpisce. Poich vi una differenza di due categorie nella dimensione, lhalfling
subisce 2d4 punti di danno. Essere calpestato da qualcuno che pesa dieci volte
voi pu essere letale.
Una creatura prona con un nemico nella sua casella pu rialzarsi
utilizzano unazione a movimento completo. Poich due figure nemiche non
possono occupare la stessa casella, si segue la regola che il pi grande vince;
la pi grande delle due creature sposta quella pi piccola. Inoltre, la figura in
piedi pu scegliere in quale casella entra quella spostata. Se le creature sono
della stessa dimensione si segue il risultato di un contesto di Forza per
determinare chi resta e chi viene spostato.
Concludendo il nostro esempio, lhalfling decide di rimettersi in piedi e di
evitare, quindi, di continuare ad essere calpestato. Poich lorco pi grande
dellhalfling, questultimo deve spostarsi di una casella per potersi alzare, e
sempre poich lorco la creatura che resta ferma, lui che decide in che
casella lhalfling spostato. Se i ruoli fossero stati invertiti, con lhalfling nella
casella di un orco prono, lhalfling sarebbe comunque stato quello che si
doveva spostare, viste le sue dimensioni ridotte. Tuttavia, questa volta
lhalfling, che la figura in piedi, a scegliere dove spostarsi.
Tuttavia, la figura in piedi potrebbe desiderare impedire alla figura
sdraiata di rialzarsi, oppure la figura prona potrebbe decidere di combattere,
invece che provare ad alzarsi. Se uno dei combattenti vuole far stare laltro
prono necessario un attacco di sopraffazione, ma trattate la situazione come
Scegliere unAzione
Quando il momento di scegliere unazione per quel round, essa viene scelta
in modo indipendente, senza scegliere prima una categoria di movimento. Ad
esempio se un guerriero sceglier di attaccare, non c bisogno di dichiarare che
si tratta di unazione senza movimento o che invece unazione da movimento
dimezzato ed attacco. Il giocatore semplicemente annuncia che il suo guerriero
intende attaccare.
Questo permette una certa flessibilit nel sistema cos che il flusso della
battaglia non ostacola le azioni del personaggio ogni round. Aspettando fino
alla fase dazione del personaggio per determinare di quanto movimento c
bisogno per eseguire lazione scelta, la maggior parte dei problemi eliminata.
Vi sono comunque momenti in cui al personaggio pu essere impedito di
completare lazione da un cambiamento nella situazione. Un mago potrebbe
essere interrotto nel lancio dellincantesimo, o un personaggio che sta
fuggendo potrebbe trovarsi intrappolato senza posto per correre. Quando
lazione del personaggio non pu essere portata a termine dallinterferenza di
un nemico, lazione persa per quel round ed il personaggio non pu fare nulla
fino alla fine di questo round.
Daltra parte, i personaggi possono a volte iniziare unazione e quindi
pensare qualcosa di meglio. Un personaggio potrebbe iniziare a caricare e
quindi fermarsi quando realizza che si sta buttando su un muro di picche,
oppure un personaggio che ha pianificato di sparare con la balestra potrebbe
improvvisamente riconoscere nel suo bersaglio un potenziale alleato.
A questo punto, il personaggio pu scegliere di bloccare o di abortire
lazione di combattimento quando la sua fase arriva. Bloccare unazione implica
semplicemente ritardarla per una o pi fasi dazione.
Ad esempio, Tyar il Glorioso vince il tiro per liniziativa ed aveva
dichiarato che avrebbe attaccato (poich v un orchetto di fronte a lui). Tyar
attaccherebbe normalmente durante la fase media, poich ha una spada
lunga. Tuttavia, nella fase veloce Twillo il Losco, il ladro compagno di Tyar,
uccide lorchetto con un attacco alle spalle. Tyar scorge un orco che molto
probabilmente avanzer durante la fase medi, ma solamente dopo che Tyar ha
fatto il suo attacco (poich Tyar ha vinto liniziativa). Tyar decide di trattenere il
suo attacco fino alla fase lenta cos da poter attaccare lorco dopo che
avanzato.
Un personaggio pu anche scegliere di rinunciare lazione pianificata in
favore di unaltra. Ci sono alcuni limiti alla scelta delle nuove azioni, ed il turno
del personaggio passa allistante successivo alla fase lentissima del round di
combattimento. La si considera come una fase extra ed risolta normalmente.
Fate riferimento alle azioni individuali per maggiori dettagli.
Le Azioni
Attacco
Si tratta dellazione di base per i personaggi ed i mostri coinvolti in un
combattimento. Quando un personaggio sceglie di attaccare, esegue il suo
normale colpo con larma che ha in mano. I personaggi e le creature possono
fare un movimento dimezzato ed attaccare, oppure possono stare fermi ed
attaccare.
I mostri con attacchi multipli li eseguono tutti nella stessa fase. Se un
drago con velocit media attacca, il suo morso, gli artigli, la coda ed i colpi
dala hanno tutti luogo nella stessa fase del round di combattimento. I
personaggi che utilizzano unarma in ogni mano colpiscono nello stesso modo,
durante la fase dellarma pi lenta.
I personaggi che possiedono attacchi multipli con la stessa arma (come i
militari di alto livello e gli specialisti) fanno il primo attacco normalmente e
quindi fanno un attacco per ogni fase successiva fino a che non hanno esaurito
tutti i loro attacchi. Uno specialista in spada lunga con due attacchi in un round
esegue il suo primo attacco nella fase media ed il suo secondo nella fase lenta.
Normalmente un personaggio pu combinare movimento ed attacco
solamente si prima si muove e poi attacca. Tuttavia un personaggio pu
scegliere di attaccare e quindi muoversi a met del movimento alla fine del
round. Notate che i personaggi possono correggere la propria posizione ogni
volta che attaccano, quindi un guerriero con attacchi multipli pu colpire
diverse creature, se queste non si trovano troppo distanti.
Gli attacchi occasionali (vedi Minacciare) non contano come un attacco
del personaggio per quel round. possibile che una creatura faccia pi degli
attacchi a lei consentiti se il suo nemico le offre la possibilit di un attacco
occasionale.
I personaggi ed i mostri possono scegliere una serie di opzioni dattacco,
come afferrare, bloccare, intrappolare o disarmare. Fate riferimento alle
Opzioni dAttacco nel Capitolo Due per maggiori informazioni sulle varie
alternative.
Lancio di un Incantesimo
I maghi ed i sacerdoti possono scegliere di lanciare incantesimi durante il
combattimento. A tutti gli incantesimi viene assegnata una fase, proprio come
con le armi. Si considera che i personaggi comincino a lanciare lincantesimo
nella fase velocissima e terminano nella fase dazione dellincantesimo. Se chi
lancia lincantesimo viene ferito da un attacco durante il lancio, lincantesimo
perso.
Agli incantesimi ed alle abilit simili ad incantesimi viene assegnata una
fase dazione a seconda del loro tempo di lancio:
Tempo di lancio
13
46
79
1 round or more
Fase
Veloce
Media
Lenta
Lentissima
Egli quindi attacca con il primo dardo nella fase veloce, con il secondo nella
fase media e con lultimo, il terzo, nella fase lenta.
Alcuni mostri, quali le manticore, possono avere attacchi multipli tirati
simultaneamente. Si tratta di attacchi risolti tutti nella stessa fase.
Mettersi in Guardia
Quando un personaggio si mette in guardia, aspetta che un avversario arrivi
fino a lui. Si tratta di unazione a movimento dimezzato, o senza movimento se
il personaggio sta fermo dov. Un personaggio in guardia colpisce nel
momento in cui un attaccante si muove nelle sue caselle minacciate,
indipendentemente dalla sua iniziativa o fase dazione. Il solo modo in cui un
nemico pu attaccare un personaggio in guardia per primo con armi con
raggio maggiore del suo.
Se un personaggio in guardia viene caricato, il personaggio che vince
liniziativa attacca per primo (a meno che uno dei due non abbia armi con un
raggio maggiore dellaltro). Se entrambe i personaggio hanno armi dello stesso
raggio, allora il personaggio con larma pi grande compisce per primo. I
personaggi in guardia sono considerati essere preparati alla carica, e quindi le
lance e le lunghe simili, infliggono danno doppio contro le creature che
caricano (vedi Capitolo Sette).
Ad esempio, Aerwen perde liniziativa ed armato con una spada lunga,
unarma di velocit media. Una velocissima creatura di taglia M si muove a
met del movimento per attaccare con i suoi artigli nella fase veloce, ma
poich Aerwen in guardia, attacca per prima. Se la creatura rapida stesse
caricando, attaccherebbe per prima, poich ha vinto liniziativa. Se Aerwen
avesse una lancia lunga (raggio 2), potrebbe comunque colpire per prima,
indipendentemente dalla carica della creatura.
Se nessuno attacca un personaggio in guardia, egli pu annullare lazione
ed attaccare alla fine del round e muoversi a met del movimento per
raggiungere qualcuno.
Muoversi
Il movimento permette ad un personaggio di coprire una gran quantit di
spazio senza far cadere le proprie difese. Muoversi normalmente unazione a
movimento completo, ma se un personaggio si muove solamente a met del
suo fattore movimento o meno, pu essere considerata unazione a movimento
dimezzato.
Il movimento normalmente inizia alliniziativa di base del personaggio,
senza modificatori per la velocit dellarma. Ogni met del movimento richiede
una fase, cos che un personaggio veloce esegue la prima met del movimento
nella fase veloce e la seconda met nella fase media.
Parare
Alcune volte, la cosa migliore da fare difendersi e tentare di non venire
colpiti. Qualsiasi personaggio pu scegliere di parare come azione di
combattimento. Si tratta di unazione senza movimento, ed in effetto per
lintero round di combattimento. Se il personaggio para, non pu muoversi,
attaccare o lanciare incantesimi.
La parata riduce la Classe Armatura dei personaggi non militari di met
del loro livello. Un mago del 6 livello con CA 5 che para, la riduce a 2. I militari
che scelgono di parare, riducono la loro CA di met del loro livello, pi uno. Un
guerriero del 6 livello otterrebbe un bonus di 4 punti alla CA, parando.
Correre
Un personaggio pu raddoppiare il suo fattore movimento di base, correndo. Si
tratta di unazione a movimento completo; il personaggio non pu fare altro nel
round di combattimento in cui corre. Correre su un campo di battaglia per
pericoloso; il personaggio perde tutti i bonus di Destrezza alla sua Classe
Armatura e subisce una penalit di +1 alla CA. Inoltre, se corre allinterno di
una casella minacciata da un avversario con la lancia pronta, lo si considera
come un personaggio che carica.
I personaggi possono continuare a correre fino a che hanno i punti fatica
necessari (vedi Fatica, sotto). Fuori da un combattimento, essi possono correre
per un numero di round pari al loro punteggio di Costituzione, dopodich
devono fermarsi e riposare. Vedi Corsa nel Manuale del Giocatore sotto il
Capitolo 14: Tempo e Movimento per maggiori informazioni.
Sprintare
Un personaggio pu triplicare il suo fattore movimento di base, sprintando.
Come la corsa, lo sprint unazione a movimento completo che abbassa le
difese del personaggio per quel round.
Combattimento disarmato
Qualsiasi personaggio pu scegliere di fare un attacco disarmato, invece di
attaccare con la sua arma. Vi sono quattro tipi di base di attacco senzarmi:
pugilato, lotta, sopraffazione ed arti marziali. Fate riferimento al Capitolo
Cinque per pi informazioni sugli attacchi senzarmi.
Un personaggio pu eseguire gli attacchi disarmati durante la sua
iniziativa di base se non si deve muovere per raggiungere il suo bersaglio,
oppure pu muoversi a met del fattore movimento per avvicinarsi
allavversario. Lattacco ad avversari armati (inclusi i mostri con armi naturali)
pericoloso per un combattente disarmato; se il personaggio attacca una
creatura armata che lo minaccia, subisce un immediato attacco occasionale
dalla sua vittima. Il difensore armato guadagna un bonus di +4 al suo tiro per
colpire ed al suo tiro per il danno contro lattaccante disarmato.
I mostri con armi naturali non fanno praticamente mai attacchi senzarmi.
Tuttavia, possibile che le creature intelligenti trattengano gli artigli e
tentino di atterrare il personaggio. I mostri senza attacchi naturali possono fare
ricorso al combattimento senzarmi se vengono disarmati o se vogliono
catturare i loro nemici.
Uso di un Oggetto Magico
Generalmente, un personaggio che usa un oggetto magico esegue unazione
veloce, oppure si muove a met del FM ed esegue unazione media. Alcuni
oggetti magici richiedono pi tempo, alcuni meno, come mostrato di seguito.
Oggetto
Pozione
Pergamena
Bacchetta, Bastone o Verga
Fase
Media
Lentissima
Veloce
Media
Ritirate
Quando un personaggio infligge del danno da mischia (ma non come risultato
di attacco a distanza), senza venir colpito, pu costringere il suo nemico alla
ritirata, facendolo indietreggiare con colpi ben mirati. Lattaccante non
costretto a farlo; pu decidere di non usufruire del suo vantaggio. Il difensore
pu ignorare la ritirata se possiede 4 DV o livelli pi dellattaccante o se di
due taglie pi grande di lui. Non vi pu essere ritirata se il nemico stato
atterrato durante il round.
Quando un personaggio si ritira, deve arretrare in uno dei suoi spazi
posteriori scelto dallattaccante. Se non c posto per ritirarsi dietro di lui,
lattaccante deve scegliere uno degli spazi laterali. Se anche questi non sono
liberi, deve superare un tiro salvezza contro paralisi o essere atterrato nello
spazio nel quale si trova. In alcune situazioni speciali, il DM pu permettere ad
un personaggio che si ritira di essere arretrato. Questo permette ad un
personaggio con alle spalle un burrone (ad esempio) di evitare di cadere.
La creatura che costringe alla ritirata pu seguire il suo nemico,
mantenendo il suo nemico in una casella minacciata. Lattaccante pu invece
scegliere di spingere via lavversario e quindi di tenere la posizione.
Le ritirate sono utili per rompere le linee nemiche o per spostare un
avversario verso un pericolo del campo di battaglia. Le ritirate possono anche
essere utili per liberarsi da una creatura minacciante, spostandola lontano. Le
ritirate non creano attacchi occasionali per la creatura che forza la ritirata; il
termine del round e sono terminati tutti gli attacchi. Tuttavia, la creatura che
arretra pu essere spostata in una situazione dove il suo retro od il suo lato
sono esposti al nemico durante il round successivo.
Affaticamento
Morale
Stato
Vi sono una serie di situazioni particolari che possono sorgere nel corso di un
combattimento, derivate sia da circostanze naturali, sia da pianificazione
militare. Qualcuno potrebbe cadere, o essere reso privo di conoscenza da un
incantesimo. Una battaglia combattuta in una fitta ed intricata foresta potrebbe
limitare il tiro degli arcieri a 18 metri o meno. Le tempeste di neve o di sabbia
possono limitare la visibilit e deviare i proiettili leggeri. Il lato che considera le
caratteristiche del campo di battaglia nella sua tattica, spesso guadagna un
vantaggio verso i suoi nemici. Il Capitolo Tre descrive i campi di battaglia con
grande dettaglio, ma vi sono alcune regole speciali che dovrebbero essere
elencate qui.
Queste regole possono essere trovate nel Manuale del Giocatore e/o nel
Manuale del Dungeon Master. Anche se si tratta di regole opzionali nei manuali
comuni, si tratta di una parte del sistema di combattimento delle Opzioni del
Giocatore. Esse vengono presentate nuovamente qui (con le modifiche e le
aggiunte necessarie per il sistema di combattimento) per semplicit di
riferimento. Fate riferimento al Capitolo 9: Combattimento nel MDG e nel MDM
per pi dettagli.
Movimento e Corsa
Le caratteristiche del terreno possono limitare drasticamente labilit del
personaggio di muoversi durante un combattimento. La riduzione al movimento
elencata di seguito e si applica al movimento di base del personaggio, cos
che un personaggio con un movimento normale di 12 spazi, lavrebbe ridotta a
4 spazi in una foresta fitta. Se il personaggio passa attraverso diversi tipi di
terreno nello stesso round, utilizzate il modificatore peggiore.
Condizione
Foresta o vegetazione fitta
Foresta o vegetazione rada
Terreno scivoloso o ghiacciato
Roccioso o accidentato
Sabbia, acqua o neve al
ginocchio
Acqua o neve che arriva alla
vita
Acqua o neve che arriva alle
spalle
Riduzione del
Fattore Movimento
2/3
1/3
1/3
1/2
1/3
1/2
2/3
Ripar
o
-2
-4
-7
-10
Riparo
leggero
-1
-2
-3
-4
Regole Aggiuntive
Queste regole sono specifiche per il sistema di combattimento delle Opzioni del
Giocatore.
Terreno Alto
Se la vita dellattaccante si trova pi in alto della testa del suo avversario, il
primo guadagna un bonus di +1 sui tiri per colpire. Scale, tavoli e macerie
possono creare delle opportunit per creare terreni alti per i personaggi.
Questa cosa non si applica per creature come i giganti che combattono sul
terreno contro avversari pi piccoli di loro, n si applica ai personaggi su una
cavalcatura, questi ultimi, infatti, ricevono gi un bonus.
Atterramenti
Alcune creature possono sbattere i loro avversari sul terreno con la forza o armi
pesanti. Gli atterramenti sono basati sulla dimensione dellarma dellattaccante
confrontata alla dimensione del difensore.
Ad ogni arma (inclusi gli attacchi dei mostri) assegnato un dado di
Atterramento che viene tirato quando si colpisce un avversario. Le armi leggere
hanno dadi pi piccoli, mentre quelle pesanti utilizzano un d10 o un d12 per gli
atterramenti. La dimensione del bersaglia determina che tiro necessario per
realizzare un Atterramento.
Le Aree Grigie
Esempio di Combattimento
Primo Round
Prima, il DM decide cosa stanno per fare i bugbear. I due ai lati si muovono per
nascondersi, quello nel centro ribalta il tavolo per coprirsi, i suoi compagni si
avvicinano per combattere mentre lultimo che si sta alzando dal letto decide di
aspettare e vedere cosa accade. Adesso il DM domanda ad ogni giocatore cosa
fa il suo personaggio:
Damiar: Faccio fuoco contro il bugbear pi vicino.
Pascal: Bugbear? Possiamo farcela. Mi avvicino per un attacco!
Lyssa: Lancio un incantesimo di sonno.
Dain: Ce ne possono essere altri in giro. Copro il corridoio con la
balestra.
Ognuno ha dichiarato unazione, ed quindi venuto il momento di tirare
liniziativa. Il DM tira un 5 ma i giocatori lo superano con un 3. Ora, il DM inizia
con le azioni velocissime e comincia il round.
DM: Okay, nessuno velocissimo in questo round. Voi avete vinto
liniziativa, cos chi che ha un azione veloce?
Lyssa: Il mio incantesimo di sonno veloce.
Pascal: Io inizio a muovermi.
DM: Dove vuoi centrare il tuo incantesimo, Lyssa?
Damiar: Non prendere dentro anche noi!
Lyssa: Lo centro sul bugbear nel mezzo della stanza. (Tira per leffetto)
Il mio incantesimo agisce su 5 DV di bugbear.
DM: Mi dispiace, lunico. addormentato.
Pascal: Io mi sto spostando! Salto sul tavolo davanti a lui.
DM: Nessun problema. Tu minacci il bugbear, e lui minaccia te. Non
dimenticare di aggiungere un punto fatica. Questo tutto per la fase veloce.
Proseguiamo con le azioni medie.
Liniziativa di base dei bugbear media, ma i giocatori hanno vinto
liniziativa e quindi si inizia a risolvere prima le loro azioni di velocit media.
Pascal usa una spada lunga di velocit media.
Damiar: Il mio primo colpo con larco medi. Ho tirato un 20! un colpo
critico?
Il THAC0 modificato di
Damiar con il suo arco lungo 16,
cos che ha colpito CA 4 con il suo
tiro di 20. I bugbear hanno
solamente CA 5, cos egli colpisce
il bugbear con un colpo buono
abbastanza per un colpo critico. La
regola di base dei colpi critici
danno doppio, ma il DM potrebbe
utilizzare le regole del Capitolo Sei
se lo volesse. Con il danno
raddoppiato, Damiar tira 2d8 per
la sua freccia pesante ed infligge
al bugbear 15 punti ferita,
atterrandolo con un solo colpo!
I due bugbear che si stanno
spostando sotto copertura,
iniziano a spostarsi. Lultimo
bugbear incontra Pascal, che pu
colpire per primo, ma anche con il
bonus di +1 dovuto al vantaggio
daltezza, sbaglia. Il suo avversario lo sbaglia anchesso. Damiar utilizza il suo
secondo colpo con larco e fa fuoco al bugbear che sta coprendo, sbagliandolo
di qualche chilometro.
Al termine del round, Pascal e Damiar hanno ognuno utilizzato due punti
fatica, mentre Dain e Lyssa non ne hanno usato nessuno. I due bugbear che si
sono spostati per coprirsi ne hanno utilizzato uno, mentre quello bloccato nel
combattimento ne ha usati due. Non vi sono ritirate, ma il DM decide di
eseguire una prova di morale, poich i bugbear hanno visto due dei loro uccisi.
I bugbear superano la prova ed il round terminato.
Secondo Round
Il DM decide che i due bugbear sui fianchi restano sotto copertura per questo
round e si mettono in guardia. Il bugbear che sta combattendo con Pascal
decide di muoversi ed attaccare, cercando di allungare il raggio ed
avvantaggiarsi dei suoi arti pi lunghi. Lultimo bugbear si alza per aggiungersi
al combattimento e si avvicina a Pascal. I giocatori, ora, dichiarano le loro
azioni:
Pascal: Resto fermo ed attacco.
Lyssa: Entro nella stanza e cerco un posto dove poter lanciare il mio
prossimo incantesimo.
Damiar: Tento di fare fuoco al bugbear nascosto dietro langolo. Potrei
essere fortunato.
Dain: Ragazzi ve la state cavando bene senza di me. Continuo a coprire
questo corridoio.
DM: Tirate liniziativa.
I giocatori vincono
di nuovo liniziativa,
tirando un 1. Questo
accelera le loro azioni di
una fase. Nella fase
velocissima, Lyssa si
muove allinterno della
stanza. In questo
momento, lattacco in
fase media di Pascal con
la spada lunga, diventa
unazione veloce, cos
come lo diventa il colpo
con larco di Damiar.
Pascal manca il suo
bugbear, ma Damiar tira
un altro 20!
Questa volta, il 20
di Damiar non un colpo
critico. Il DM decide che il
bugbear riparato per il
75%, cos che ha un
bonus di 7 punti sulla sua Classe Armatura, facendola diventare CA 2. Poich il
THAC0 modificato di Damiar 16, egli ha colpito con un margine di soli 2 punti,
mentre per ottenere un altro colpo critico avrebbe dovuto colpire di 5. Il
bugbear ferito ma pu continuare a combattere.
Nella fase media, Damiar fa fuoco con la seconda freccia, ma manca il
bersaglio. Infine i bugbear possono iniziare a muoversi. Il bugbear minacciato
da Pascal si allontana, provocando un attacco occasionale che Pascal tira ma
manca. Lultimo bugbear si avvicina a due caselle di distanza. Poich i bugbear
sono creature Grandi con armi, possono ancora raggiungere Pascal.
DM: Siamo alle azioni lente, ed i due bugbear che stanno combattendo
con Pascal fanno i loro attacchi. (Tira i due attacchi.) Sei fortunato, ti hanno
mancato entrambi. Al termine del round non vi nessuna ritirata. Ognuno
tenga conto di quanti punti fatica ha accumulato. Pascal, tu ne hai usati due
questo round, visto il tuo attacco occasionale.
Pascal: Non che i bugbear devono fare unaltra prova di morale?
DM: No, nulla cambiato dallultima volta.
In questo momento, Pascal ha 6 punti fatica rimasti, Damiar 2 e Lyssa 3,
mentre Dain ancora al massimo poich non si mosso e non ha combattuto. I
bugbear che stanno attaccando Pascal ne hanno 7 e 9 rispettivamente, mentre
i due che si stanno riparando ne hanno 10 ciascuno.
Terzo Round
Quarto Round
Nel prossimo round, gli eroi sono leggermente pi fortunati. Pascal uccide uno
dei suoi attaccanti con un colpo critico, e Dain copre la ritirata di Lyssa
infliggendo serio danno al bugbear che ha ferito il mago. Un altro bugbear
muore quando il danno della freccia acida di Melf lo finisce alla fine del round.
Con altri due caduti, il DM decide che sopravvissuti scelgono di ritirarsi
combattendo, mentre gli eroi permettono ai bugbear di ritirarsi.
Capitolo Due:
Opzioni del Combattimento
Anche le pi giovani reclute hanno molte pi possibilit nel combattimento che
semplicemente stare fermi in un posto e colpire gli avversari. Questo capitolo
copre le tattiche, le opzioni e gli stili di combattimento disponibili a chiunque
sul campo di battaglia. I combattimenti non sono solamente determinati dalla
fortuna; i personaggi furbi possono creare la propria fortuna utilizzando tattiche
per dare spessore al combattimento.
Questo capitolo diviso in cinque parti: la prima, Tattiche di Battaglia,
copre le tattiche comuni per il combattimento di una battaglia, inclusi i muri di
scudi, le falangi con le picche e le cariche con le cavalcature. Le Opzioni
dAttacco discute i diversi modi in cui un personaggio pu attaccare per
ottenere risultati specifici. Stili di Combattimento, Duelli ed Azioni Eroiche
discutono le varie tattiche di combattimento personale e come i personaggio
possono utilizzarle a loro vantaggio.
Tattiche di Battaglia
Parete di Scudi
Contro i Proiettili
Tutti i membri della parete di scudi e qualsiasi alleato alle loro spalle
considerato essere riparato al 50% (bonus di 4 alla CA) contro il fuoco dei
proiettili. Le pareti di scudo bloccano le linee di fuoco allinterno e sotto terra;
in questo modo in un sotterraneo qualsiasi alleato dietro un muro non pu
divenire bersaglio di fuoco di proiettili nemici. Le creatura che formano lo scudo
possono tuttavia essere colpiti.
Contro le Armi da Mischia
Poich i membri della parete sono in ordine serrato, gli scudi della parete
permettono loro di concentrare
i loro potere di combattimento.
Sono anche una buona cosa
per controllare il movimento
del nemico, specialmente in
aree ristrette come i corridoi
dei sotterranei. Poich gli scudi
si sovrappongono, tutti i
membri della parete
guadagnano un bonus di 1
sulla Classe Armatura.
Le creature che formano
lo scudo devono essere della
stessa dimensione oppure la
parete non avr alcun effetto
benefico. Inoltre, essi devono
muoversi assieme se vogliono
restare collegati. Una parete di
scudi pu solamente muoversi
come azione a movimento
dimezzato, altrimenti si
romperebbe.
Le creature nello scudo
sono leggermente limitate nella scelta del loro armamento. Possono
combattere solamente con armi ad una mano poich stanno utilizzando lo
scudo nellaltra. Se utilizzano unarma da taglio o contundente (Tipi T e C),
subiscono una penalit di 2 ai tiri per colpire a meno che larma non sia di
almeno una categoria di dimensione inferiore alla propria, poich lordine
serrato interferisce con la carica del colpo. Le armi da perforazione (Tipo P) non
sono influenzate dallordine serrato.
Come esempio, un barbaro umano (taglia M) forma una parete di scudi
con i suoi compagni. Pu utilizzare la sua spada corta (Tipo T, taglia P) o la sua
lancia (Tipo P, taglia M) senza penalit, ma se combatte con la sua ascia da
battaglia (Tipo T, taglia M) subisce una penalit di 2 ai suoi tiri per colpire
poich si trova molto vicino ai suoi alleati.
Unaltra tattica eccellente per le pareti di scudi quella di posizionare
combattenti armati di armi lunghe, immediatamente alle spalle della parete di
scudi. Poich le armi lunghe possono attaccare oltre la linea degli scudi, i
nemici possono cos essere esposti a pi attacchi contemporaneamente
Barriere di Lance
Gli arcieri a cavallo sono molto efficaci contro le truppe di fanteria senza armi
da lancio. (se i personaggi a piedi hanno armi per rispondere al fuoco
dellarciere a cavallo, un altro paio di maniche). Le armi che possono essere
utilizzate mentre si a cavallo includono gli archi corti, normali e compositi, le
balestre da mano, le balestre leggere e le armi da fuoco di taglia P.
Se larciere resta fermo (compie unazione senza movimento), il suo
fattore di fuoco ed il suo modificatore per la distanza non viene modificato dalla
cavalcatura. Se questa si muove a met del movimento, il suo fattore di fuoco
viene ridotto di una categoria e subisce una penalit di 2 ai suoi tiri per
colpire. Se la cavalcatura si muove per il suo intero fattore movimento, il suo
fattore di fuoco viene ridotto come sopra, e subisce una penalit di 4 ai suoi
tiri per colpire. Queste penalit possono essere ridotte se chi le fa un esperto
nel tiro con larco a cavallo; fate riferimento al Capitolo Quattro per maggiori
informazioni.
Il modo migliore per sfruttare la mobilit dellarciere quella di galoppare
per un round e quindi ritirarsi quando le truppe di fanteria tentano di
rispondere. Questa tattica uno dei migliori mai ideati, e per un certo periodo
di tempo ha reso la fanteria pressoch obsoleta.
Opzioni dAttacco
Gli eroici spadaccini non combattono stando fermi e tentando di colpire i loro
avversari; essi avanzano ed arretrano, alternando parate e risposte con abilit
ed agilit. Un modo per aggiungere eccitazione e colore alle vostre battaglie
quello di concedere ai PG la possibilit di variare le loro mosse o le loro tattiche
contro i loro avversari.
In combattimento, i personaggi possono scegliere un qualsiasi numero di
tattiche invece del semplice colpo. Le seguenti opzioni dattacco sono
disponibili a qualsiasi personaggio che abbia la capacit nellarma che sta
utilizzando.
Parare
Disarmare
Sgambetto
Colpire con lo
scudo
Sopraffare
Attacco senzarmi
Mosse con armi speciali
Colpo mirato
Afferrare
Bloccare larma
Stordire
Caricare con lo
scudo
Disarcionare
Contesti
La maggior parte delle opzioni dattacco descritte sotto utilizzano una
meccanica di gioco conosciuta come contesto. In un contesto, chiunque si
avvicina di pi al suo punteggio senza superarlo vince il contesto.
Ad esempio, a due personaggi che stanno lottando per il controllo di una
spada potrebbe essere richiesto un contesto in Forza per vedere chi riesce a
tenere larma. Il personaggio con il tiro del d20 pi alto che non supera il suo
punteggio di Forza vince il contesto.
Poich lo scopo di un contesto quello di avvicinarsi allo sbaglio il pi
possibile senza effettuarlo, i tiri per colpire sono vinti dal personaggio con il tiro
pi basso che non va sotto il punteggio richiesto per colpire, mentre le prove di
abilit sono vinte dal personaggio con il tiro pi alto che non supera il
Colpi Mirati
Disarmare
Vi sono due tipi di manovre per disarmare, quella offensiva e quella difensiva,
ed entrambe funzionano essenzialmente nello stesso modo. Un personaggio
che desidera utilizzare uno dei due tipi di disarmare deve riservare uno dei suoi
attacchi per questo. Se lattacco per disarmare di tipo difensivo, viene risolto
prima che lattaccante tiri per colpire. Un tentativo di disarmare funziona in
modo molto simile ad una parata, ma il personaggio che sta tentando di
disarmare deve effettuare un tiro per colpire contro CA 0, mentre la vittima del
disarmare tenta di colpire CA 4.
Chiunque sia coinvolto in un tentativo di disarmare utilizzando unarma a
due mani, ottiene un bonus di 4 punti alla Classe Armatura del bersaglio per il
contesto. impossibile disarmare un avversario che ha in mano unarma di due
taglie pi grande della propria: un guerriero con un pugnale non pu tentare di
disarmare un mago con un bastone. Si pu anche disarmare con unarma da
lancio, ma la dimensione del proiettile quella utilizzata per verificare se il
tentativo pu riuscire o meno, non la dimensione dellarma che sta tirando il
proiettile.
Ad esempio, Dain il nano guerriero sta combattendo uno spadaccino
umano di nome Torath. Dain annuncia prima delliniziativa che uno dei suoi
attacchi sar un tentativo di disarmare difensivo sullattacco di Torath di quel
round. Prima che Torath attacchi, egli fa un contesto colpendo CA 4 mentre
Dain lo fa contro CA 0. Il THAC0 di Torath 17 mentre quello di Dain 13.
Torath tira un 15, buono abbastanza per colpire CA 4, mentre Dain un 12, non
sufficiente per colpire CA 0. Torath evita il tentativo di disarmare di Dain e
procede normalmente con il suo tiro per colpire. Se Dain avesse usato unascia
a due mani, il suo tiro avrebbe dovuto colpire CA 4 (con il bonus di 4 punti alla
CA 0), e quindi il 12 sarebbe stato abbastanza da colpire e poich sarebbe
stato pi basso del 15 di Torath, Dain avrebbe vinto il contesto e lo avrebbe
disarmato.
Afferrare
Sopraffare
Sgambetto
Una buona tattica contro i nemici o i personaggi che non stanno pertanto
attenzione una mossa di sgambetto. Per sgambettare un avversario, il
personaggio deve essere armato con unarma che abbia labilit di piegare le
gambe dellavversario. Le seguenti armi sono tutte adatte a farlo: bill, bolas,
arco, balestra pesante o leggera, flagello da fante, arpione, giavellotto,
khopesh, lazo, mancatcher, rete, picca da fante o da cavaliere, qualsiasi arma
lunga, bastone, falce, lancia, fionda a bastone e frusta. Queste armi possiedono
lunghi pezzi simili a bastoni, catene o corde, oppure parti che possono afferrare
le gambe del nemico e fargli perdere lequilibrio.
Per sgambettare un nemico, il personaggio fa un normale tiro per colpire.
Se colpisce, deve fare un contesto tra la sua Forza e la Destrezza o la Forza del
difensore (il punteggio migliore). Se lattaccante vince, il difensore atterrato.
Se invece vince il difensore o se entrambi falliscono, lattacco fallisce. Se il tiro
pari, cadono entrambi.
Per gli scopi di questa mossa, il fattore movimento normale di un mostro
considerata essere la sua Destrezza. La sua Forza uguale a 3 punti per
taglia pi i suoi Dadi Vita. Vi sono, tuttavia, svariati modificatori che si
applicano alla Forza dellattaccante:
un bonus/penalit di 4 punti per ogni differenza di taglia tra
lattaccante ed il difensore;
-2 alla Forza dellattaccante se il bersaglio ha 4 o pi gambe;
+3 se il difensore non era consapevole dellattacco;
-6 se il difensore stava fermo.
Ad esempio, Alvoth sta aspettando in un imboscata per il messaggero del
re che sta dirigendosi verso di loro galoppando lungo una strada alberata.
Decide di utilizzare la sua alabarda per sgambettare il cavallo quando gli arriva
vicino. Se lo colpisce, deve usare il suo punteggio di Forza contro il movimento
del cavallo di 18. La forza di Alvoth modificata di un 4 per la differenza di
dimensione e di un 2 perch il cavallo a 4 zampe, ma ha un +3 poich si sta
nascondendo; per questo proposito il suo punteggio di 17 in Forza diviene un
14.
Opzionalmente, il contesto pu essere sostituito da un semplice tiro
salvezza contro paralisi. Non accurato, ma pu essere pi semplice da ricorda
per il DM ed il giocatori.
Stordire
diventa un
8 se il
Colpo con lo scudo
difensore
Tipo di
Dimensio Velocit Raggi Dann Atterramen
indossa un
scudo
ne
o
o
to
qualche tipo Piccolo
P
Ve (2)
1
1d3
d6
di elmo.
Medio
M
Me (6)
1
1d4
d8
Solamente le Grande
G
Le (8)
1
1d6
d10
creature
Piccole o Medie possono essere fiaccate; i mostri di dimensioni Grandi non
possono essere messi fuori combattimento in questo modo.
Se lattaccante va a segno, pu mettere fuori combattimento il suo
avversario. Vi una probabilit del 5% per ogni punto di danno di far svenire la
vittima, fino ad un massimo del 40%. Cos, se lattaccante infligge 5 punti
ferita, ha una probabilit del 25% di mettere fuori combattimento il suo
avversario. Il danno causato dallo stordire simile a quello causato nel
combattimento senza armi; il 25% reale ed il resto temporaneo.
Naturalmente, se il danno provocato supera i punti ferita della vittima, questa
sviene comunque.
Le possibilit di KO crescono al 10% per punto di danno (massimo 80%)
se la vittima sorpresa, sta dormendo, costretta in qualche modo o
magicamente bloccata. I personaggi fiaccati restano privi di conoscenza per
3d10 round.
o
o
**
Piccolo
P
Base*
1
1d3
0
Medio
M
Base*
1
1d4
+1
Grande
G
Base*
1
1d6
+3
* Una carica con lo scudo eseguita alliniziativa di base
dellattaccante.
** Il bonus allAtterramento utilizzato durante il contesto in Forza
che avviene se il colpo va a segno (vedi Capitolo Due). Se la prova di
Forza del personaggio ha successo, aggiungete il bonus prima di
confrontare i risultati.
combattente. Le bolas, le catene, gli arpioni, il lazo, il macatcher, e le reti
hanno effetti speciali che possono essere utilizzate contro gli avversari.
Lesatta natura delle mosse speciali di ogni arma descritta nel Capitolo Sette.
Generalmente, utilizzare una mossa speciale richiede un colpo mirato che
ritarda lazione di una fase e impone una penalit di 4 al tiro per colpire.
Bloccare larma
Bloccare e Rompere
Alcune armi, come il sai o lo spacca - spade, sono ideate per rompere unarma
nemica intrappolata. Quando unarma di questo tipo viene usata per
intrappolare unarma nemica, il personaggio che esegue la mossa pu
dichiarare di tentare di spezzare larma. Il personaggio intrappolato deve
eseguire un tiro salvezza contro distruzione per la sua arma, oppure questa
verr distrutta; per le armi di metallo si tratta di un 7 o meglio sul 1d20. Viene
applicato il bonus magico.
Se il tentativo di rompere larma fallisce, allora la si libera
automaticamente. Altrimenti, larma si spezza. Solamente le spade, i coltelli o
le armi con componenti simili ad una spada (come la punta di unalabarda o un
gladio) possono essere rotti.
Tirare un pugno o tentare una presa di lotta sul nemico sempre un attacco
possibile. Come descritto nel Capitolo Uno, tentare di attaccare un avversario
armato senza armi rischioso; se il personaggio armato minaccia lattaccante,
riceve un attacco occasionale immediato.
Vi sono diversi tipi di attacchi senza armi che possono essere impiegati
da un personaggio ed includono il pugilato, la lotta, le arti marziali e la
sopraffazione. I vari tipi di combattimento disarmato sono descritti con grande
dettaglio nel Capitolo Cinque. Notate che un personaggio deve avere le mani
libere per colpire con i pugni o intraprendere unazione di lotta con qualcuno.
Disarcionare
Stili di Combattimento
Vi sono tanti modi di combattere almeno quanti sono i combattimenti. Ogni
personaggio e mostro ha la sua arma ed il suo modo di attacco preferiti. Gli stili
di combattimento sono il modo generale con cui i personaggi possono
prepararsi per un combattimento ed eseguire gli attacchi durante la battaglia.
Se un personaggio non conosce uno stile di combattimento, pu
impararlo al costo di una casella capacit. I guerrieri possono specializzarsi
negli stili di combattimento per acquisire bonus di attacco e difesa; tutto ci
descritto nel Capitolo Quattro.
Arma Singola
Nello stile con arma singola, i personaggi usano unarma ad una mano e
lasciano laltra vuota. Vi sono alcuni svantaggi in questo stile, in quanto il
personaggio rinuncia alla protezione dello scudo o ad unarma secondaria.
Tuttavia, lo stile ad unarma lascia la mano non utilizzata per lattacco, libera
di utilizzare oggetti magici, per afferrare o per dare pugni allavversario.
Se il personaggio con un arma esegue un attacco con quella mancina,
come un pugno o se tenta di afferrare qualcosa, lo si considera combattere con
due armi. Quella principale subisce una penalit di 2 ai tiri per colpire, mentre
il suo secondo attacco subisce una penalit di 4; tali penalit sono poi
modificate in base al modificatore delle reazioni del personaggio derivato dal
suo punteggio di Destrezza.
Tutti i personaggio, indipendentemente dalla classe, conoscono lo stile
con arma singola.
Arma e Scudo
Uno degli stili di combattimento pi comuni nel gioco di AD&D; questo stile
conferisce al personaggio i benefici difensivi dello scudo e permette comunque
un certo potenziale offensivo. Oltre ai benefici alla CA dello scudo, questo stile
concede al personaggio anche le opzioni di attacco di colpire con lo scudo e
caricare con lo scudo.
Vi sono due svantaggi con questo stile: primo, il personaggio limitato
ad utilizzare armi ad una mano, poich laltra deve tenere lo scudo; secondo,
se vuole avere rapidamente una mano libera deve lasciare la sua arma: la
maggior parte degli scudi sono infatti legati al braccio del personaggio ed
necessario un intero round per rimuoverli.
I militari ed i sacerdoti conoscono normalmente lo stile con arma e scudo.
Due Armi
Da non confondere con lo stile con arma a due mani, lo stile con due armi
utilizza unarma in ciascuna delle mani del personaggio. Il vantaggio chiaro:
chi usa questo stile ha un potenziale dattacco o pu utilizzare la sua arma
secondaria difensivamente per bloccare i colpi che arrivano. Un altro beneficio
sta nel fatto che anche se il personaggio perde la sua arma, continua ad essere
armato.
Combattimento Disarmato
Duellare
Cos Un Duello?
Iniziativa
combattimento, ma non tenete conto degli eventi critici si tratta di una sfida
di abilit, non di fortuna. Il personaggio che vince liniziativa chiamato
lattaccante, ed il suo avversario il difensore.
Dopo il primo round, i duelli non hanno tiri per liniziativa. Al suo posto,
lattaccante mantiene liniziativa fino a che non si verifica uno dei seguenti
eventi:
Sceglie unazione di combattimento che non richiede il tiro per
colpire;
Il difensore disarma o intrappola larma principale dellattaccante;
Lattaccante viene atterrato o costretto ad indietreggiare dal
difensore;
Il difensore riesce a sopraffare, sgambettare o agganciare in
qualche modo lattaccante.
Quando liniziativa si sposta, gli effetti sono immediati se un attaccante
perde liniziativa nella fase veloce, il suo avversario considerato avere
liniziativa nelle fasi media, lenta e lentissima dello stesso round e dei seguenti
(fino a che il nuovo attaccante non perde liniziativa).
Prima che il duello inizi, entrambe i partecipanti devono avere una copia dello
schema del duello. Vi sono due parti principali nel diagramma: i simboli di
posizionamento e la lista degli attacchi e delle difese.
Allinizio di ogni round del duello, lattaccante ed il difensore scelgono
segretamente le loro strategie di attacco, difesa e posizione. Le forme di
attacco e difesa sono rappresentate dai numeri su un dado nascosto; le forme
dattacco richiedono
un d12, mentre quelle
di difesa un d6. Le
liste sullo schema del
duello indicano quali
sono le forme
disponibili e quali
effetti e modificatori
vengono applicati. Le
posizioni dei simboli
sono utilizzate per
indicare come i
duellanti si muovono
difensivamente nel
round.
Per preparare un
movimento, ogni
giocatore prima
prende il dado
difensivo (il d6) e
sceglie la forma di
difesa, quindi la
posizione nello spazio
desiderato. Quindi,
viene scelta la forma
dattacco sul dado
appropriato (il d12).
Notate che non tutte
le forme dattacco
sono permesse con
ogni manovra
difensiva. I numeri
nelle posizioni
indicano quali scelte
dattacco sono valide
con quel tipo di
movimento difensivo.
Dopo tutto, difficile eseguire un attacco ravvicinato a qualcuno quando state
eseguendo un balzo allindietro. Infine, il dado dattacco viene posizionato dove
i duellanti pensano che il loro avversario andr.
Anticipare dove il vostro avversario andr una parte importante del duello. Se
il vostro attacco mirato nel punto in cui il vostro avversario si muover, il
vostro personaggio godr di un bonus di +2 al tiro per colpire. Per ogni
direzione (stazionario, in avanti o allindietro, a sinistra o a destra) e per ogni
livello (basso, medio, alto) sbagliato, viene applicata una penalit di 2 al tiro
per colpire.
Ad esempio, Eusebio coinvolto in un duello con la sua arcinemesi,
Darius il Bastardo. Il giocatore di Eusebio sceglie segretamente di fare un
passo a sinistra e di eseguire una parata difensiva. Allo stesso tempo Eusebio
eseguir un normale attacco, pensando che Darius arretrer.
Darius, tuttavia, decide di fare una capriola in avanti, eseguendo una
difesa normale ed un attacco. Poich Eusebio ha mancato la posizione del suo
nemico di due (da indietro a stazionario e da stazionario ad avanti) e di due
livelli (da alto a medio e da medio a basso), subir una penalit di 6 al suo tiro
per colpire (parte con un bonus di +2, ma perde quattro volte 2 punti per i
quattro spostamenti di differenza.
Muovere le Miniature
Dopo che gli schemi sono stati stabiliti e letti, il combattimento viene condotto
secondo il sistema descritto nel Capitolo Uno. Se una miniatura deve
avvicinarsi per eseguire un attacco, le figure vengono mosse per farlo. Al
termine del round, i giocatori devono muovere le loro miniature di uno spazio
Scelte Difensive
Scelte Offensive
Terminare un Duello
I duelli non devono essere combattuti alla morte; infatti, vi sono un gran
numero di umani e mostri che preferiscono non essere uccisi ma, se possibile,
arrendersi e vivere. Alcune comuni condizioni per i duelli includono il
combattimento al primo sangue, il combattimento fino a che qualcuno non
ferito (normalmente fino a che non ha perduto il 25% o il 50% dei suoi punti
ferita), combattere fino a che non si viene disarmati o fino allAtterramento, ed
un gran numero di altre alternative. Nei duelli sociali, le varie culture possono
avere una serie di tradizioni che definiscono le normali forme di combattimento
e vittoria.
Ad esempio, nelle culture nordiche, i duelli potrebbero essere risolti nella
holmgang, o viaggio verso lisola; i due gruppi coinvolti si incontrano in una
piccola isola, senza secondi od osservatori, e solamente ad uno permesso
tornare. Altri duelli potrebbero considerarsi finiti quando il sangue di uno dei
due combattenti macchia un lenzuolo bianco sul quale essi combattono, o
quando un giudice imparziale decide che uno dei due stato sconfitto.
Azioni Eroiche
Capitolo Tre:
Il Campo di Battaglia
Per migliaia di anni, il clima ed il terreno hanno giocato ruoli critici nello
sviluppo delle tattiche militari e nelle evoluzioni della battaglia. Nelle piatte
pianure, la cavalleria diviene la forza dominante sul campo di battaglia vista la
mobilit. Ma anche il migliore cavaliere perde la maggior parte della sua
capacit di spostamento nella foresta fitta, nelle paludi o nelle scarne
montagne. Il comandante che impara ad utilizzare il terreno a sua vantaggio
diviene un formidabile nemico.
In molti giochi di AD&D, il campo di battaglia spesso ignorato o
considerato in modo astratto. Questo capitolo esplora i vari tipi di campi di
battaglia e le loro caratteristiche, con in mente due obiettivi: creare siti pi
scenici e visivi per gli incontri eroici dei vostri PG, e fornire ai giocatori ed ai DM
un altro livello di dettaglio, in modo da ricompensare chi pensa velocemente.
La prima sezione di questo capitolo, Campi di Battaglia, discute luoghi
comuni agli avventurieri in situazioni di gioco di ruolo e definisce le
caratteristiche ed i terreni dei campi di battaglia. I luoghi variano dalle pianure
ghiacciate alle giungle tropicali. La seconda parte, Sistema di Generazione dei
Campi di Battaglia, fornisce al DM un modo veloce per creare un campo di
battaglia completo per un qualsiasi incontro. Lultima parte del capitolo
Combattimento Sotto Condizioni Inusuali e tratta una serie di situazioni strane.
Campi di Battaglia
Nella maggior parte dei giochi di ruolo fantastici, le battaglie tendono ad avere
luogo in uno di questi quattro ambienti: un sotterraneo o una caverna, una citt
o una costruzione, un castello o una fortificazione o allaperto. Vi sono delle
eccezioni, ma comunque, la maggior parte dei combattimenti avviene in
queste ambientazioni.
Il DM pu preparare quattro mappe di battaglia di base per rappresentare
ognuna di queste aree, e quindi modificarle con i dettagli particolari di ogni
nuova battaglia. Ad esempio, il gioco della TSR Dragon Strike include le
mappe di una citt di un sotterraneo, ed una caverna con poco lavoro, il DM
Ripari
La maggior parte dei campi di battaglia offre un giusto ammontare di ripari.
Questa caratteristica tende ad essere legata alla distanza dellincontro e alle
linee di fuoco. I ripari sono descritti semplicemente come disponibili o non
disponibili; se vi sono, viene anche annotata la distanza da un personaggio che
li sta cercando.
Mobilit
Le caratteristiche del movimento a terra possono avere effetti drastici
sullandamento della battaglia. Ci si riferisce a ci come mobilit, ed stata
descritta in breve nel Capitolo Uno; le descrizioni dei terreni che seguono
questa sezione entrano pi nel dettaglio della mobilit di ogni tipo di campo di
battaglia.
Leffetto principale della poca mobilit quello di limitare il movimento
ad una frazione di quello normale. Un personaggio con un fattore movimento di
9 che si sposta tra i cespugli fitti limitato ad un FM 3. Le azioni di
combattimento a movimento completo e a movimento dimezzato sono tutte
influenzate da questa limitazione.
Ostacoli
Assumendo che il campo di battaglia di base una piatta pianura, gli ostacoli
sono tutto ci che pu interrompere il movimento del personaggio o fornirgli un
riparo contro il fuoco dei proiettili. Sono inclusi torrenti, stagni, acquitrini,
alberi, canneti, dune o cumuli, scarpate o scogliere, macigni, costruzioni o
pareti.
Come fatto notare in precedenza, gli ostacoli hanno due effetti principali:
limitano il movimento e forniscono riparo. Ad esempio, la maggior parte dei
personaggi possono guardarsi in torno per cercare il tronco di un albero ed
utilizzarlo come riparo. Se un ostacolo limita il movimento invece di impedirlo,
pu normalmente essere superato utilizzando met del fattore movimento di
un personaggio.
Materiali o Pericoli
Lultima categoria considera tutto quello che non viene descritto dalle
precedenti. Alcuni campi di battaglia possono avere lance, lazi o fionde sparse
sul terreno. Altri possono avere pericoli come fuochi, sabbie mobili o acque
profonde a sufficienza da potervi affogare.
Tipi di Terreno
Terre Aride
Le terre aride sono distese rocciose o terreni rovinati con scarpate frastagliate,
profondi crepacci ed una serie di piante rade. Le Black Hills del South Dakota e
parte dellovest degli Stati Uniti cadono in questa categoria. Le colline dai
profili appuntiti ed irregolari tendono a limitare la visione e restringono il
combattimento in una piccola area
Caverne
Deserto
Si tratta del classico deserto sabbioso. La maggior parte di essi sono secche
aree rocciose molto pi simili a terre aride o pianure. Le grandi dune di un
deserto sabbioso tendono a restringere la visuale e a rallentare il movimento.
Distanza dellIncontro: Il pi lungo tra le distanze di lancio dei proiettili.
Linea di Fuoco: Pulita.
Ripari: Disponibili sdraiandosi dietro ad una duna, altrimenti nulla.
Mobilit: Scalare il fronte di una duna riduce il movimento di un personaggio
ad 1/3.
Ostacoli: Le dune bloccano le linee di vista e possono ridurre la distanza
dellincontro. Le loro altezze variano da qualche metro a qualche centinaia di
metri in altezza e possono distendersi per miglia.
Inusuale: Nulla degno di nota.
Campi (Coltivati)
Vaste aree delle nazioni civilizzate sono composte da campi coltivati. Essi
normalmente indicano la presenza di un qualche insediamento, casolare o
villaggio entro 2 3 chilometri. Nellestate e nullautunno inoltrati, il grano o il
Si tratta di una scura e densa foresta con fitto sottobosco ed alberi a poca
distanza luno dallaltro. La fitta crescita limita pesantemente la visibilit ed
molto semplice imbattersi in un nemico senza aver avuto alcun sentore della
sua presenza. Le foreste di Appalchian ed il nord ovest Pacifico sono buoni
esempi di foreste fitte.
Distanza dellIncontro: 2d6 caselle (3 18 metri)
Linea di Fuoco: Molto sporca.
Ripari: Ripari entro 1d3 caselle da ogni personaggi; nascondigli entro 1d3 1
caselle da ogni personaggio.
Mobilit: Il fitto sottobosco e gli alberi a distanza ravvicinata limitano tutti i
movimenti ad 1/3.
Ostacoli: Alberi e canneti.
Inusuale: Una riserva pronta di frasche pu fornire clave e bastoni affilati in
pochissimo tempo. In alcune foreste, le grosse liane possono essere utilizzate
per trabocchetti o lazi.
pericoloso cavalcare ad alta velocit in una foresta; il cavaliere di
qualunque cavalcatura che si muove correndo o la galoppo ha 1 probabilit su
6 di venire colpito da un frasca. Esso deve superare un trio salvezza contro
paralisi o essere disarcionato, subendo 1d6 punti ferita.
Le dense foreste restringono di molto il movimento delle creature volanti
di taglia G o maggiore. Tali mostri devono atterrare in unarea libera ed
avvicinarsi alla loro preda dal terreno, poich non vi spazio tra gli alberi per
spiegare le loro ali.
Foresta, Rada
Colline
Acquitrino
Gli acquitrini non sono paludi; essi sono terre sommerse dallacqua senza
alberi. Il terreno infido, e gli avventurieri che non ne tengono conto possono
facilmente perdersi o impantanarsi nel fango. Gli acquitrini possono essere
piatti, ma grandi distese di canne possono servire come eccellenti nascondigli,
ed i personaggi a cui non importa bagnarsi possono sempre sdraiarsi per terra
per non essere visti.
Distanza dellIncontro: 4d12 caselle (6 72 metri)
Linea di Fuoco: Pulita.
Ripari: Nessuno. Un personaggio pu trovare un nascondiglio entro 2d6 caselle
dietro un canneto o sul fondo di uno stagno.
Mobilit: Nellacqua profonda al ginocchio, i personaggi si spostano a 2/3 del
loro normale fattore movimento. Nellacqua pi profonda il movimento
dimezzato. In quella che arriva alle spalle il movimento ridotto ad 1/3 del
normale.
Ostacoli: Stagni, insenature, ruscelli.
Inusuale: I personaggi che si agganciano e si trovano con lacqua allanca o
pi profonda possono tentare di affogare il loro avversario se riescono in una
presa su di lui. Si considera che la vittima inizia a trattenere il respiro nel round
in cui lattaccante riuscito nella sua presa di lotta, e pu iniziare ad affogare
come descritto nel Manuale del Giocatore, Capitolo 14: Tempo e Movimento,
sotto Trattenere il Respiro.
Anche i personaggi che perdono conoscenza a seguito di un attacco
possono essere in pericolo di affogamento se cadono nellacqua di qualunque
profondit.
Montagne
Le battaglie sui fianchi delle montagne sono rare. Questo tipo di terreno
rappresenta gli alti passi, le pareti dei canyon, le valli profonde, gli alti ghiacciai
ed i picchi battuti dal vento. Se il combattimento ha luogo sotto degli alberi,
considerate il terreno essere una collina, una foresta o un campo.
Distanza dellIncontro: Massimo raggio dei proiettili
Linea di Fuoco: Pulita.
Ripari: Ripari disponibili entro 3d10 caselle da ogni personaggio, ma pu
richiedere una prova di capacit di alpinismo per raggiungerlo.
Mobilit: I personaggi che si muovono in salita o in discesa hanno il loro
movimento ridotto ad 1/3 del normale o sono immobili, a seconda della
pendenza. Se non vi possibilit di movimento normale, i personaggi possono
decidere di scalare.
Ostacoli: Macigni, ghiaccio o neve, burroni e scarpate pericolose.
Inusuale: I personaggi che scivolano o cadono mentre stanno scalando o
mentre stanno scendendo devono superare un tiro salvezza contro morte o
cadere per 3 18 metri (1d6 x 3 metri), subendo 1d6 punti di danno per ogni 3
metri di caduta. I fianchi delle montagne sono normalmente piene di rocce di
tutte le dimensioni.
Pianura
Le pianure aperte sono la prova pi grande per un tattico. Senza nessun chiaro
vantaggio nelloccupare una parte di terreno, le battaglie diventano una prova
di tattica ed abilit. Qualsiasi comandate pu sconfiggere una forza nemica in
un terreno difficile, ma ci vuole un genio per sconfiggere la stessa forza in
terreno aperto. Le pianure comprendono le savane, le steppe secche ed alcuni
deserti erbosi tanto quanto le praterie del Midwest degli Stati Uniti.
Distanza dellIncontro: Massima distanza dei proiettili. Una creatura di
dimensione umana pu essere individuata ad una distanza di 900 metri a
livello del terreno.
Linea di Fuoco: Pulita.
Ripari: Nessuno.
Mobilit: Normale.
Ostacoli: Ruscelli casuali o gruppetti di alberi.
Inusuale: Nulla degno di nota.
Navi
Palude
Le paludi sono come gli acquitrini, ma hanno alberi e canneti. La maggior parte
degli alberi da palude si trova su isolette di solido terreno, ma altri (come i
cipressi) possono anche sopravvivere nellacqua. La bayou della Louisiana, la
Grande Palude della Virginia e porzioni delle Everglades sono buoni esempi di
palude.
Distanza dellIncontro: 2d6 caselle (3 18 metri).
Linea di Fuoco: Sporca.
Ripari: Sono disponibili ripari entro 1d6 caselle da ogni personaggio. I
nascondigli sono disponibili ovunque guardandosi attorno.
Mobilit: Nellacqua al ginocchio, i personaggi si muovono a 2/3 del loro
normale fattore movimento. Nellacqua profonda alla vita, il movimento
dimezzato, mentre in quella che arriva alla spalla, il movimento viene ridotto
ad 1/3 del normale.
Ostacoli: Alberi, canneti, acquitrini, stagni, sabbie mobili.
Inusuale: Vedi acquitrini. Inoltre, le paludi normalmente hanno legno e liane a
portata di mane, che possono essere utilizzate per improvvisare delle armi.
Taverne
Strade Cittadine
Pendenze e Scarpate
Tiro del
dado
Acquitrino
Palude
Campo
Pianura
C
C
C
C
S
S
C
C
B
B
C
C
B
B
C
C
P
B
S
C
P
P
P
S
Pulito
Non vi nessuna copertura nel terreno in questa sezione del campo di
battaglia.
Canneto
Rovi o canneti coprono questa sezione del campo di battaglia. I canneti
tendono ad essere fitti; occupano circa i due terzi delle caselle nellarea.
Foresta Rada
La foresta rada prevalente in questarea del campo di battaglia. Gli alberi
sono lontani circa tre caselle luno dallaltro; vi sono circa un quarto di caselle
occupate dagli alberi in questa sezione.
Foresta Fitta
La foresta fitta simile a quella rada, ma gli alberi sono pi vicini luno allaltro.
Da un terzo fino a met delle caselle nellare sono alberi, distanti una o due
caselle luna dallaltra.
Gli acquitrini e le acque possono essere trattate nello stesso modo della
copertura del terreno. Ogni sezione di acquitrino, palude, campo o pianura pu
essere pulita (C), pu essere occupata da uno stagno (P), da un acquitrino (B) o
da un ruscello (S). Tirate 1d6
per ogni sezione della mappa:
Tiro d6
1 2 3 4 5 6
Pulita
Foresta rada
C C T L L H
Non vi acqua in questa zona.
Foresta fitta
C T L H H H
Palude
C C T T L
L
Acquitrino
Colline
C C C C T
L
Circa met dellarea in questione un
Pianura
C C C C C T
soffice, fangoso acquitrino. Si tratta di
acque che possono essere profonde dal ginocchio alla spalla, con molta
vegetazione, fango e detriti. Gli stagni tendono ad essere un unico grande
acquitrino e non tanti piccoli, cos assegnatene solamente uno o due per ogni
area della mappa. Se due aree adiacenti ne hanno uno al loro interno, potrebbe
essercene uno solo grande. Considerate lopportunit di collegarli assieme.
Ruscello
La maggior parte dei ruscelli sono larghi solamente uno o due caselle, e la loro
profondit varia dal ginocchio alla spalla. I ruscelli non possono esistere senza
un corpo dacqua dal quale fuoriescono o nel quale entrano, cos siate sicuri
che le caselle dei ruscelli formino una linea continua e vadano da qualche
parte.
Stagno
Circa i tre quarti dellarea sommersa dallacqua. Gli stagni hanno
normalmente una profondit che varia dal ginocchio alla vita ai bordi, ma pu
essere profonda da 3 a 4,5 metri nel centro.
Visibilit Limitata
Acqua
Scalare
I burroni e le cime delle montagne sono un altro luogo pericoloso dove trovarsi
a combattere. Gli avventurieri sembrano attirati dai luoghi peggiori per le loro
battaglie eroiche e spesso vengono attaccati mentre cercano di scalare una
parete di rocce verticali.
Movimento
I personaggi che stanno scalando si muovono normalmente a 30 cm per round
per ogni normale punto di movimento. Un nano con un fattore movimento
modificato di 5 pu salire di 1,5 metri per round in buone condizioni. Fate
riferimento al paragrafo Scalare sotto il Capitolo 14: Tempo e Movimento nel
Manuale del Giocatore.
Combattimento
I personaggi che stanno scalando perdono qualunque bonus per la Destrezza e
lo scudo alla loro CA, e possono vedersi applicare contro anche i modificatori
per gli attacchi alle spalle. Essi hanno una penalit di 2 al tiro per colpire, al
danno ed ai tiri salvezza. Se il personaggio si trova in posizione pi elevata del
suo nemico, guadagna un bonus di +2 al suo tiro per colpire, mentre se si trova
sotto, subisce un ulteriore 2.
Ogni volta che un personaggio viene colpito mentre sta scalando, deve
riuscire in una prova di scalare, come descritto nel Capitolo 14: Tempo e
Movimento nel MDG. Nota: potete utilizzare una prova di scalare del 30% in
buone condizioni.
Combattere Creature Volanti
Incontrare unaquila gigante infuriata mentre si tenta di scalare un pendio non
per niente divertente. A meno che non possano restare sospesi in aria, i
mostri volanti possono solamente fare una passata per ogni round per
attaccare i personaggi che stanno scalando. Se i PG sono orientati verso il
pendio (e la maggior parte degli scalatori lo fa), le creature volanti hanno il
beneficio dellattacco posteriore. Le creature intelligenti possono tentare di
usare il loro artigli per trascinare uno scalatore gi dal dirupo; trattatelo come
un attacco afferrare. Questazione costringe ad una prova di scalare, ed anche
se il personaggio la supera, deve comunque superare un contesto in Forza per
riuscire a restare sul pendio.
Combattimento Aereo
Non c bisogno di dire che la magia una di quelle cose che spezza tutte le
regole sul campo di battaglia. Gli incantesimi e gli oggetti magici possono
creare qualunque condizione immaginabile. Potremmo occupare la maggior
parte di questo libro descrivendo gli esatti effetti di ogni incantesimo e di ogni
oggetto magico allinterno del sistema di gioco, ma non sarebbe molto pratico.
Discuteremo invece gli effetti pi comuni che possono causare problemi al DM.
Gli incantesimi pi potenti ed efficaci nel gioco di AD&D si trovano nelle mani
dei maghi. Nel gioco di ruolo fantastico, i maghi spesso dominano i campi di
battaglia con artiglieria pesante o attacchi aerei. Intere battaglie spesso si
basano sulla scelta degli incantesimi del personaggio e sul tentativo del nemico
di mettere fuori combattimento il mago prima che dia sfogo alla sua potenza.
Intermittenza
Lincantesimo intermittenza funziona in modo leggermente differente nel
sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore. Tirate 1d6; se fate 1 il
mago scompare nella fase molto veloce, con 2 in quella veloce, con 3 o 4 nella
media, con 5 nella lenta e con 6 nella lentissima. La scomparsa del mago
lazione che si verifica per prima nella fase.
Buio nel raggio di 4,5 metri
Le creature allesterno dellarea di oscurit non possono tracciare una linea di
fuoco attraverso le tenebre fino ad un bersaglio che si trova dalla parte
opposta. Le creature che si muovono nella totale oscurit devono ridurre il loro
fattore movimento ad 1/3 se non vogliono rischiare dinciampare.
Ingrandire
Un personaggio che aumenta la propria altezza di 2,4 metri diventa di
dimensione Grande; un personaggio che cresce di 3,6 metri diventa Enorme.
Questo dato influenza la distanza alla quale pu colpire, le aree che pu
minacciare ed il movimento attraverso miniature pi piccole; vedi Capitolo Uno.
I mostri molto grandi possono essere resi pi piccoli applicando la forma
invertita di questo incantesimo.
Offuscamento
Come per lincantesimo buio, la nebbia magica blocca le linee di fuoco. Le
creature che vagano allinterno della nebbia possono essere facilmente colte di
sorpresa da nemici che li aspettano allesterno; il DM pu richiedere un tiro per
la sorpresa, se la cosa gli sembra appropriata.
Terreno Illusorio
Questo incantesimo molto pericoloso quando viene usato per nascondere
zone pericolose. Se le vittime non riconoscono lillusione come tale, possono
cadere preda dei pericoli insiti nel terreno. Ad esempio, le creature che cadono
lungo il fianco di una collina credendo di trovarsi al livello del terreno, non
ricevono prove di Destrezza o tiri salvezza per mantenere lequilibrio; cadono
automaticamente e rotolano fino alla fine della collina.
Velocit
Le creature sotto leffetto di un incantesimo di velocit aumentano la loro
iniziativa di base e la velocit delle loro armi di due fasi e vincono sempre
liniziativa. I loro fattori movimenti sono duplicati e guadagnano una seconda
serie di attacchi da eseguire nella fase molto lenta.
Invisibilit
La cosa migliore da fare con un personaggio o un mostro invisibile quella di
segnarsi segretamente la sua posizione in ogni round e rimuovere fisicamente
Pochi incantesimi del Manuale del Giocatore che non duplicano leffetto di un
incantesimo dei maghi possono agire sul campo di battaglia in modo
significativo. Tuttavia il Tome of Magic include un certo numero di incantesimi
della sfera della Guerra progettati appositamente per il campo di battaglia.
Camminare nellAria
Le creature sotto leffetto di questo incantesimo si muovono e combattono
come se fossero sul terreno solido, invece di trovarsi in un vero combattimento
aereo. Essi minacciano le caselle di fronte a loro e possono coprire contro gli
attacchi di altre creature volanti, guadagnando il vantaggio di questazione di
combattimento.
Offuscamento
Come la nebbia magica, loffuscamento blocca le linee di vista attraverso larea
influenzata, riparando le creature allinterno o dietro la nebbia dalla maggior
parte dei tiri con i proiettili.
Oggetti Magici
Vi sono centinaia di oggetti magici che possono creare vari effetti sul campo di
battaglia. Il risultato esatto delluso di un oggetto magico lasciato alla
discrezione del DM, ma vi sono alcune linee guida generiche su alcuni oggetti
specifici. Nel caso in cui un oggetto magico duplichi leffetto di un incantesimo,
fate riferimento alla sezione degli incantesimi.
Pozione di Crescita
I personaggi possono facilmente cambiare la loro dimensione utilizzando la
pozione di crescita; essi guadagnano i vantaggi di una maggiore distanza per i
colpi ed i bonus sui colpi sopraffazione e carica che hanno normalmente i
mostri di quella dimensione.
Pozione dInvulnerabilit
Chi la beve pu ancora essere atterrato, agganciato o sbattuto via da creature
alle quali altrimenti immune.
Apparato di Kwalish
Gli artigli meccanici dellapparecchiatura attaccano nella fase diniziativa lenta.
Stivali della Velocit
I bonus alla Classe Armatura si applicano quando il personaggio sceglie
unazione di combattimento a movimento dimezzato o a movimento completo.
Andare avanti e indietro in una mischia non permette a chi li indossa di trarre
vantaggi dalle loro propriet difensive, anche se pu sempre utilizzare il
movimento aggiuntivo.
Stivali dello Sprint
Se chi li indossa colpisce prima il suo nemico poich ha unazione pi rapida o
perch ha vinto liniziativa, pu allontanarsi come descritto nel MDM senza
provocare un attacco occasionale. Il bonus di +1 alla CA si applica comunque.
Balestra della Precisione
Anche se questarma tratta tutti i tiri come se fossero raggi corti, essa possiede
ancora i raggi medi e lunghi per gli scopi di penetrazione dellarmatura. Vedete
balestre nel Capitolo Sette: Armi ed Armature.
Scimitarra della velocit
La scimitarra della velocit unarma molto veloce, e chi la usa vince sempre
liniziativa se dichiara unazione di combattimento che include un attacco con
quellarma.
Spada Corta della Rapidit
Vedi scimitarra della velocit, sopra. Se due armi sono coinvolte in una singola
battaglia, i loro colpi sono da considerarsi simultanei.
Spada Tagliente
Le propriet magiche di affilatura vanno oltre la normale procedura dei colpi
critici. sempre possibile ottenere un colpo critico tirando un 18 o un 19,
anche se questo non attiva le propriet taglienti dellarma. Se viene amputato
un arto, considerate la ferita come una critica di tipo appropriato il Capitolo
Sei dettaglia gli effetti spiacevoli della perdita degli arti.
Spada Vorpal
Come per la spada tagliente, le propriet della spada vorpal vanno oltre la
procedura dei colpi critici. Se chi la usa tira un 18 o pi che otterrebbe un colpo
critico senza invocare il potere della spada, il risultato un normale colpo
critico.
Capitolo Quattro:
Specializzazione e Maestria nelle Armi
Nei combattimenti disperati, la sola cosa che si frappone tra un coraggioso
eroe e la sua morte la sua capacit con la lama o lo scudo. Labilit nel
combattimento personale una preziosa comodit in unambientazione
fantastica; difficile immaginare Conan che incontra qualcuno che gli
superiore nelluso della spada.
Questo capitolo descrive un sistema delle capacit relative alle armi
migliorato, che include diversi gradi di specializzazione e nuovi utilizzi delle
suddette capacit. Questo materiale completamente compatibile con il
sistema di capacit a punti descritto nel manuale Abilit e poteri; esso infatti
permette ai personaggi di acquistare capacit, esperienza, specializzazioni o
maestrie nello stesso modo in cui un personaggio di AD&D spende le sue
caselle di capacit relative alle armi per acquisire questi benefici.
In questo capitolo sono anche inclusi una grande variet di nuovi utilizzi
per le capacit relative alle armi. Gruppi di armi, stili di combattimento,
movimenti dattacco particolari, uso dello scudo, uso dellarmatura, talenti
speciali e trucchi sporchi possono essere imparati spendendo le caselle di
capacit relative alle armi.
Intelligenza e capacit
Gruppi di armi
Molte armi sono simili sia nella loro costruzione che nelle tecniche dutilizzo; ad
esempio, usare una spada bastarda ad una mano non molto diverso da
utilizzare una spada lunga. Entrambe le armi sono spade pesanti a doppia
lama, che si basano su colpi inflitti con il taglio per trapassare larmatura. Tutte
le armi vengono suddivise in gruppi ristretti, che sono in seguito organizzati in
gruppi allargati. Il particolare gruppo al quale appartiene unarma dipende dalle
sue caratteristiche, come discusso nel Capitolo Sette.
I gruppi ristretti hanno due funzioni allinterno del gioco. In primo luogo,
tutte le armi di un gruppo ristretto sono considerate avere unaffinit luna con
laltra. Un personaggio che capace di usare unarma di un gruppo ristretto, ha
automaticamente familiarit con tutte le armi di quel gruppo ed ha, in
conseguenza di ci, una penalit per non capacit ridotta, quando le usa.
In secondo luogo, i personaggi possono imparare ad utilizzare tutte le
armi di un gruppo ristretto, con una capacit in gruppo ristretto. La capacit in
un gruppo ristretto costa due caselle, ma pu includere un certo numero di
armi. Ad esempio, un personaggio potrebbe utilizzare una capacit in un
gruppo ristretto per avere la capacit nella balestra; spendendo le due caselle,
egli attualmente in grado di utilizzare sei diverse armi.
Alcuni gruppi ristretti sono poi organizzati in gruppi allargati. Ad esempio,
i gruppi ristretti delle asce, delle picche, dei martelli e delle mazze sono tutti
parte del gruppo allargato. La capacit in tutte le armi di un gruppo allargato
pu essere presa al costo di tre caselle capacit.
Alcune armi non hanno alcuna relazione con altre. Ad esempio, il lazo non
ha niente a che vedere con nessun altro tipo di arma. Lo stesso dicasi per la
rete, la frusta, le bolas ed i mancatcher. Queste armi devono essere imparate
una per volta.
La Specializzazione ed i Gruppi di Armi
Avere la capacit in un gruppo di armi, conta come la prima casella della
specializzazione in un arma di quel gruppo. Quando il personaggio sceglie di
specializzarsi, ha bisogno solamente di spendere unulteriore casella di
capacit nellarma di quel gruppo. Ad esempio, un personaggio con il gruppo
ristretto delle balestre potrebbe spendere una casella aggiuntiva per
specializzarsi nella balestra media. Ha speso un totale di tre casella, ma
capace di utilizzare sei tipi di balestre ed specializzato nella sua arma
preferita, la balestra media.
La maggior parte delle classi sono limitate nella selezione delle armi. Tuttavia,
nel manuale Abilit e Poteri, un personaggio pu scegliere di essere capace di
utilizzare un arma che non gli sarebbe normalmente concessa. Questa cosa si
riflette, in termini di gioco, nella spesa di pi punti personaggio del normale per
acquisire quella capacit.
Come regola opzionale, un personaggio pu imparare le armi proibite,
spendendo una casella capacit extra. Un vagabondo oppure un sacerdote
possono diventare capaci di utilizzare unarma normalmente riservata ai
guerrieri subendo una penalit di una casella, ed i maghi potrebbero imparare
ad utilizzare unarma normalmente riservata a vagabondi o sacerdoti al prezzo
di una casella in pi. Se un mago desidera imparare ad utilizzare unarma che
normalmente possono utilizzare solo i guerrieri, deve spendere due caselle
capacit in pi. Ad esempio, un mago che voglia utilizzare la spada lunga
potrebbe farlo, spendendo per essa due caselle capacit, in quanto essa
disponibile ai vagabondi ma dovrebbe spendere tre caselle per imparare ad
utilizzare la spada a due mani.
Il limitato numero di caselle capacit relative alle armi disponibile ai
personaggi non militari tende a controllare labuso di quanto detto finora.
Secondo questa regola i sacerdoti potrebbero imparare qualsiasi arma, ma
lutilizzo di quelle vietate potrebbe far arrabbiare i suoi superiori o la sua
divinit.
I Kit e le Armi Vietate
Alcuni kit permettono al personaggio di utilizzare le armi vietati; ad esempio, i
maghi combattenti potrebbero scegliere la spada come una delle loro capacit
armi. Generalmente i vantaggi e gli svantaggi di un kit annullano qualsiasi
penalit non riguardante la classe. Tuttavia, i sacerdoti potrebbero comunque
essere limitati da ci che impone loro il culto.
Nuove armi
Nel Capitolo Sette: Armi ed Armature, vengono introdotte un certo numero di
nuover armi. La maggior parte di queste sono simili a quelle descritte nel
Manuale del giocatore. La Tabella delle Armi nel Capitolo Sette, elenca le classi
che non possono usare una particolare arma sotto circostanze normali.
Tipo di Scudo
Buckler
Piccolo
Medio
Torre
Bonus CA
Normale
+1
+1
+1
+1/+2 vs.
proiettili
Bonus CA Capace
+1
+2
+3
+3/+4 vs.
proiettili
Numero di
Attaccanti
1
2
3
4
In modo simile, i personaggi possono spendere del tempo e parte dei loro sforzi
nellimparare come utilizzare la loro armatura in modo pi efficiente. Ci non
conferisce un bonus alla loro Classe Armatura, ma pu aiutarli nel diminuire le
penalit derivanti dallindossare armature pesanti. Un personaggio che spende
una casella di capacit relativa alle armi in un tipo di armatura, subisce
solamente la met dellingombro di quellarmatura.
Ad esempio, una corazza di maglia normalmente pesa 20 kg, ma un
personaggio con la capacit in questo tipo di armatura, potrebbe contare
solamente 10 kg per il livello dingombro. Ci rappresenta il suo addestramento
nellindossare larmatura nel giusto modo e la sua pratica nel muoversi
indossando 15 o 20 kg di ferro.
Incapacit
Incapacit
2
5
3
3
4
Familiarit
1
3
2
2
2
PNG Senza
classe
Familiarit
Tutti i personaggi sono automaticamente familiari con qualsiasi arma che ha
qualcosa in comune con unarma nella quale sono capaci. Le armi sono
considerate avere qualcosa in comune se fanno parte dello stesso gruppo
ristretto. Ad esempio, un personaggio con la capacit in balestra leggera
automaticamente familiare con tutti gli altri tipi di balestra, in quanto essi
fanno parte dello stesso gruppo ristretto di armi.
La familiarit non la stessa cosa del saper utilizzare unarma, ma
sempre meglio che non conoscere nulla. I personaggi subiscono solamente la
met della normale penalit per incapacit quando attaccano con armi con le
quali hanno familiarit. Possono tentare qualsiasi movimento dattacco normale
(anche se continuano ad applicarsi le penalit dovute alla familiarit con
larma), e non subiscono penalit alliniziativa o al ritmo di fuoco.
La familiarit non consente al personaggio di utilizzare una qualsiasi
forma dattacco che richiede la capacit nellarma.
Capacit
Si tratta del livello base di competenza che la maggior parte dei personaggi
imparano con laddestramento nelle loro armi. La capacit permette di
utilizzare larma senza penalit e di usare tutte le opzioni dattacco e le sue
speciali propriet senza restrizioni.
Come fatto notare precedentemente, i militari possono spendere due
caselle capacit per acquisire la capacit in un gruppo ristretto, oppure tre
caselle per diventare in grado di utilizzare tutte le armi di un gruppo allargato.
Negli altri casi, i personaggi devono spendere una casella per ogni armi con la
quale desiderano diventare capaci.
Esperienza
Lesperienza in un arma una forma di specializzazione disponibile per i
militari che non sono guerrieri. La normale specializzazione (descritta sotto)
disponibile solamente ai guerrieri mono classe, ma lesperienza pu essere
usata dai paladini, dai ranger e dai guerrieri multi classe. Non ci sono ragioni
per cui un guerriero mono classe non possa imparare lesperienza invece che la
specializzazione, ma essa costa quanto la specializzazione e non cos
conveniente.
Lesperienza in un arma permette al personaggio di guadagnare gli
attacchi aggiuntivi come se fosse uno specialista. Al primo livello, un esperto in
spada lunga pu fare tre attacchi ogni due round. Lesperienza consente anche
di utilizzare le inusuali propriet dellarma riservate agli specialisti. Non
Specializzazione
per primi nel round con unazione molto veloce se riescono a vedere il
bersaglio. Queste regole sostituiscono quelle trovate nel Manuale del
Giocatore.
Balestre
Gli specialisti con le balestre hanno un bonus di +1 sul tiro per colpire a
qualsiasi raggio, un ritmo di fuoco pi elevato e la categoria di tiro a distanza
ravvicinata, come gli arcieri. Per le balestre, la distanza ravvicinata si estende
fino a 18 metri. Gli specialisti nella balestra hanno un bonus di +2 ai tiri per il
danno contro qualunque bersaglio si trovi nel raggio di distanza ravvicinata.
Inoltre essi hanno la possibilit del tiro veloce quando stanno mirando ad un
nemico, proprio come gli arcieri.
Armi da fuoco
Gli specialisti nelle armi da fuoco sono spesso chiamati tiratori scelti o cecchini.
Specializzarsi in unarma da fuoco fa guadagnare al personaggio tre benefici:
prima di tutto, ha un ritmo di fuoco pi elevato che un non specialista;
secondo, guadagna un bonus di +1 sul tiro per colpire ad ogni distanza; ed
infine, c il 50% di possibilit che qualsiasi colpo mancato che tira mentre sta
attaccando con larma da fuoco, sia un semplice sbaglio.
Attacchi degli specialisti per round
Livello dello
specialista
Arma
1 6 7 12 13 o +
Armi da mischia
3/2
2/1
5/2
Cerbottana
2/1
5/2
3/1
Bolas
1/1
3/2
2/1
Archi
2/1
3/1
4/1
Balestra da mano
1/1
3/2
2/1
Balestra leggera
1/1
3/2
2/1
Balestra pesante
1/2
1/1
3/2
Stonebow
1/1
3/2
2/1
Balestra a ripetizione
2/1
5/2
3/1
Pugnale/Coltello lanciato
3/1
4/1
5/1
Dardo lanciato
4/1
5/1
6/1
Armi da fuoco
Archibugio
1/3
1/2
1/1
Matchlock
1/2
1/1
3/2
Snaplock
1/1
3/2
2/1
Wheelock Belt Pistol
1/1
3/2
2/1
Wheelock Horse
1/2
1/1
3/2
Pistol
Giavellotto
3/2
2/1
5/2
Fionda
3/2
2/1
5/2
Fionda a bastone
3/1
4/1
5/1
Shuriken
3/1
4/1
5/1
Altre armi lanciate
1/1
3/2
2/1
Maestria
Ci sono spadaccini e spadaccini, Un guerriero che dedica la sua vita allo studio
del combattimento marziale e delle caratteristiche di una singola arma, pu
diventarne un maestro un guerriero la cui precisione, velocit ed abilit sono
virtualmente ineguagliabili.
I maestri sono personaggi rari. Solamente i guerrieri mono classe
possono acquisire la maestria, ed anche quando lo fanno, devono spendere
tempo, studio e sacrificio. Per acquisire la maestria in un arma, un personaggio
deve prima specializzarsi nelluso di quellarma. Quindi, in qualsiasi momento
dopo il raggiungimento del 5 livello, pu utilizzare una casella di capacit per
acquisire la maestria. Egli pu quindi continuare ad utilizzare caselle capacit
allo studio di questarma, ma non pu progredire pi velocemente del ritmo
con cui acquisisce nuove caselle capacit non relative alle armi. Cos, un
personaggio che diviene maestro al 5 livello non pu utilizzare una seconda
casella di maestra prima del 6 livello, una terza al 9 e cos via.
Generalmente, vengono scelte solamente quelle armi che richiedono una
qualche abilit per essere maneggiate, oppure quelle che hanno una
identificazione storica o culturale con la zona di provenienza del maestro. Le
spade di qualunque tipo sono le pi comuni, seguite dagli archi, dalle asce e
quindi dalle lance. Le armi lunghe, le balestre e le armi da fuoco sono soggette
a maestria solamente in rari casi. Il DM pu decidere che unarma non
appropriata per la maestria a sua discrezione, ma dovrebbe farlo prima che un
personaggio decida di specializzarsi in essa.
Effetti della Maestria
Se un guerriero utilizza una seconda casella capacit su unarma da mischia
nella quale gi specializzato, i suoi bonus ai tiri per colpire ed al danno
aumentano a +3 e +3 rispettivamente. Per gli archi e le balestre aumenta a
+3/+3 il bonus per la distanza ravvicinata, ed aumenta di un ulteriore +1 il
bonus al tiro per colpire in tutte le categorie di raggio, per un totale di +2.
(Ricordate che questi bonus non tengono in considerazione i modificatori per il
raggio, cos che un arciere dovrebbe avere un totale di +2 a distanza corta, +0
alla media, ed un 3 a distanza grande, con le penalit contate.)
Un tiratore scelto che sceglie di diventare maestro in unarma da fuoco
guadagna un bonus aggiuntivo di +1 al tiro per colpire, cumulativo con gli
effetti della specializzazione, per un bonus totale di +2. Come per gli archi e le
balestre, questo deve essere comunque ancora ridotto delle penalit dovute al
raggio. Inoltre, il tiratore scelto ignora le armature pesanti a tutte le distanze
come se stesse tirando a bersagli nel raggio corto. Vedere le Armi da Fuoco nel
Capitolo Sette per maggiori informazioni.
Alta Maestria
Grande Maestria
Gli alti maestri che utilizzano un ulteriore casella nellarma di loro scelta
possono divenire grandi maestri. I grandi maestri sono capaci di manovre ai
limiti del fantastico. Essi guadagnano un ulteriore attacco per round in aggiunta
al ritmo di attacco dovuto al loro livello di specialisti, cos che un maestro in
arma da mischia del 12 livello attaccherebbe 3 volte al round con larma di
sua scelta.
I grandi maestri aumentano anche lammontare di danno e la possibilit
di K.O. quando utilizzano la loro arma. Il dado per il danno di base e quello per
il K.O. vengono aumentato al prossimo dado contro tutti gli avversari. Una
spada lunga infliggerebbe cos 1d10/1d20 punti di danno nelle mani di un gran
maestro, mentre il dado di K.O. diverrebbe il d10. Se larma causa pi dadi di
danno, vengono aumentati tutti. Cos, una spada a due mani nelle mani di un
gran maestro infligge 3d8 punti di danno a bersagli grandi. Inutile dire che i
grandi maestri sono avversari estremamente pericolosi.
Nota speciale per il DM
La maestria difficile da acquisire, ed ancora di pi lo perfezionarla. Non
raro che un personaggio diventi un maestro, ma la ricerca per diventare alto
maestro o grande maestro potrebbe anche occupare anni. Diversamente dai
precedenti livelli di specializzazione, che possono semplicemente essere scelti
allavanzamento del livello, lalta maestria e la grande maestria dovrebbero
richiedere molto tempo e sacrifici personali da parte del personaggio. Non
irragionevole pensare che il candidato debba trovare qualcuno che pu
insegnargli e occupare molti mesi di campagna in addestramento
possibilmente saltando una o due avventure mentre perfeziona le sue abilit.
Gli alti livelli di maestria sono un grandioso obiettivo per un personaggio,
ma possono sbilanciare il gioco velocemente. Esercitate uno stretto controllo
sullacquisizione della maestria nella vostra campagna, e siate certi che i
giocatori realizzino quanto sono rari e speciali i personaggi con un maestria
nelle armi.
Alcuni eroi si specializzano nel combattimento con armi da lancio; Robin Hood e
Guglielmo Tell sono dei buoni esempi. I personaggi che desiderano
specializzarsi nello stile per armi da lancio o lanciate hanno due benefici. Primo,
possono muoversi a met del loro normale fattore movimento e continuare ad
attaccare con il normale ritmo di fuoco, oppure effettuare tutto il movimento ed
attaccare a met del ritmo di fuoco. Secondo, essi guadagnano un bouns di 1
alla loro CA contro gli attacchi con proiettili da parte dei nemici, mentre stanno
attaccando con armi da lancio.
Arcieri a cavallo
Un personaggio con la capacit in arco e quella in cavalcare che si specializza
nello stile per armi da lancio, ottiene uno speciale beneficio quando si trova
sulla sua cavalcatura: qualsiasi penalit egli subisce per tirare con larco
mentre sta cavalcando viene ridotta di 2. Normalmente, un personaggio
subirebbe una penalit di 2 agli attacchi se la cavalcatura si muove a met
della sua normale velocit, ed una penalit di 4 se si muove al massimo del
suo fattore movimento. Gli arcieri a cavallo non subiscono penalit quando la
cavalcatura si muove a met del suo fattore movimento, e solamente un 2 nel
caso si muova al pieno della sua velocit.
Gli arcieri a cavallo sono rari nella tipica ambientazione Ovest Europea.
Storicamente, la maggior parte degli arcieri a cavallo vengono dallAsia
centrale. A discrezione del DM, un personaggio pu non usufruire di questo
particolare beneficio, a meno che le sue origini non glielo consentano, o che
non si dia da fare per trovare qualcuno di quella cultura che possa
insegnarglielo.
Talenti speciali
Le capacit relative alle armi possono essere anche utilizzate per acquisire una
gran variet di vantaggi, tratti e caratteristiche utili per un guerriero. Alcuni di
questi talenti erano stati originalmente presentati come capacit non relative
alle armi e sono quelli marcati con un asterisco; questi possono essere acquisiti
con entrambi i tipi di caselle.
Come sempre, spetta al DM il giudizio finale nel decidere se una
particolare opzione od abilit o meno permessa nella sua campagna. Se
decide che unabilit non pu essere presente, pu richiedere al giocatore di
scegliere un altro talento.
Ambidestro (1 casella/4 PP)
Gruppi: Militari, Vagabondi
Destrezza/Mira
truppe e come ottenere il meglio dai loro uomini. Sul campo di battaglia,
ununit militare comandata dalleroe guadagna un bonus di +2 a qualsiasi
prova di morale che deve poter fare. Se state giocando utilizzando le regole per
il combattimento di massa nel Capitolo Otto, il personaggio viene trattato come
se fosse di tre livelli pi alto di quello che realmente , cos un guerriero del 4
livello pu comandare come uno del 7, se possiede questo talento.
Combattimento Sporco (1 casella/3 PP)
Intelligenza/Conoscenza
Gruppi: Militari, Vagabondi
Punteggio iniziale: 5
I rissosi ed i militari veterani acquisiscono un repertorio di finte, trucchi, e varie
tattiche antisportive che possono risultare utili in un combattimento. Un
personaggio con questa abilit pu tentare di utilizzare un trucco sporco una
volta per combattimento; se gli riesce guadagna un bonus di +1 al suo
prossimo tiro per colpire. Se c un qualche motivo per il quale il nemico possa
credere che il personaggio combatter con onore (una cosa molto difficile!) il
bonus diventa di +2.
Una volta che un particolare nemico caduto preda del trucco del
personaggio, non pu essere nuovamente tratto in inganno. Inoltre, se
lavversario possiede anchesso la capacit di combattimento sporco, il
tentativo fallisce automaticamente.
Equilibrio (2 caselle/5 PP)
Gruppi: Militari, Vagabondi
Destrezza/Equilibrio
Punteggio iniziale: 7
Intelligenza/Ragione
Punteggio iniziale: 5
Destrezza/Mira
I personaggi con questo talento sono eccellenti nel tiro con larco o la balestra.
Sanno valutare bene le distanze, una straordinaria capacit di giudicare i tiri
difficili, ed una mira ed un rilascio fluidi e precisi. Se il personaggio utilizza un
intero round per mirare (cio, se ritarda la sua azione come lultima nel round)
non subisce penalit per i tiri a medio raggio e solamente una penalit di 2
per quelli a grande distanza. Se il personaggio avrebbe attacchi multipli con la
sua arma, li ha perduti in cambio delluso di questo talento pu fare
solamente un tiro per round
Mimetismo (1 casella/4 PP)
Gruppi: Militari, Vagabondi
Intelligenza/Conoscenza
Punteggio iniziale: 5
Destrezza/Mira
Punteggio iniziale: 3
Costituzione/Forma fisica
Punteggio iniziale: 3
Saggezza/Intuizione, +1
Saggezza/Forza di volont, 2
Punteggio iniziale: 3
Capitolo Quinto:
Combattimento senza armi
Tutti i personaggi si trovano prima o poi senza armi mentre sono impegnati in
un combattimento. I giocatori con una certa esperienza, invece preferiscono
che il loro personaggi posino le armi per ingaggiare dei combattimenti non
mortali, specialmente quando tentano di catturare un avversario che per loro
pi prezioso vivo che morto.
Ci sono tre parti in questo capitolo. La prima quella dedicata alla Rissa;
copre le tre principali forme di combattimento senza armi: il pugilato, la lotta, e
la sopraffazione (anche per dare pugni possono anche essere utilizzate delle
armi improvvisate). La sottomissione un tipo di combattimento armato, che
impiega le armi in modo non letale. Le Arti Marziali sono un insieme di capacit
che possono rendere un personaggio disarmato tanto pericoloso quanto uno
spadaccino.
Qualsiasi attacco senza armi causa un attacco occasionale da tutti gli avversari
che sono armati e che circondano lattaccante. Il difensore guadagna un bonus
di +4 allattacco ed al danno. Se uno di questi attacchi occasionali uccide
lattaccante, gli altri sono persi. Se provoca una possibilit di Atterramento,
lattacco da rissa fallisce automaticamente ed perso, anche se lattaccante
supera il tiro salvezza e non svenuto larma del difensore tiene lattaccante
pronto. Se un attacco occasionale provoca un colpo critico, lattaccante che lo
ha fatto pu scegliere di tirare per il colpo critico (vedi Capitolo Sei) oppure fare
in modo che lattacco da rissa fallisca automaticamente.
Danno Temporaneo
tratta tutto come se fosse danno temporaneo. (Due umani con Forza media che
si tirano pugni con le nude mani infliggono solamente danno temporaneo.)
Il danno temporaneo si cura automaticamente al ritmo di un punto per
round di combattimento (o round normali non viene utilizzato il sistema di
combattimento delle Opzioni del Giocatore), indipendentemente da quello che
fa il personaggio ferito. utile tenere traccia separatamente del danno
temporaneo.
I personaggi che vengono ridotti a 10 punti ferita da danni temporanei
(o da una combinazione di danno temporaneo e danno normale) sono
comunque morti. I personaggi ridotti tra gli 0 ed i 9 punti ferita, ne recuperano
uno per ogni round di combattimento (invece che perderne uno per ogni
round), ma restano senza conoscenza per 2d6 turni o fino a che non vengono
curati. Il danno normale ha la precedenza su quello temporaneo. Se un
personaggio ha subito tanto danno ordinario da ridurre i suoi punti ferita sotto
zero, ne perde uno per round (come descritto nel Capitolo Uno sotto la voce
Danni e Morte) e non riguadagna punti ferita da danno temporaneo.
Lattaccante in un combattimento senza armi pu decidere di non
infliggere il danno cosa che chiamata trattenere il pugno, anche se si
applica a tutte le forme di combattimento senza armi. Lattaccante pu
continuare a produrre effetti come K.O., atterramenti, blocchi, prese, ma non
infligge alcun danno.
Contesti
Pugilato
Il pugilato include la maggior parte degli attacchi fatti con mani, pugni, gomiti e
simili. Gli umanoidi e le creature parzialmente umanioidi con un punteggio di
intelligenza razziale almeno basso, sono in grado di dare dei pugni. Anche le
creature non umanoidi con unintelligenza razziale almeno media e con
appendici manipolative larghe almeno come una mano ed un braccio umani
possono fare a pugni. Gli umani, i semi umani, gli orchetti, gli orchi, i giganti,
i centauri e le creature simili possono eseguire colpi con i pugni. I grandi felini,
le melme e le gelatine, i cavalli e le altre creature che non possiedono
lintelligenza o le appendici prensili non possono. Si deve comunque applicare il
buon senso. Ad esempio, il DM potrebbe permettere ad una androsfinge di fare
attacchi con i pugni, se ritrae i suoi artigli. Tuttavia, le creature con attacchi
naturali preferiscono utilizzarli, invece che fare a pugni.
Il pugilato richiede almeno una mano libera, anche se chi attacca pu
indossare dei guanti di metallo od oggetti simili. Un personaggio pu anche
utilizzare il pomello di unarma oppure unarma improvvisata, come un sasso
od una bottiglia, in un attacco con il pugilato. Gli attacchi fatti con armi
improvvisati provocano gli attacchi occasionali come le altre forme di
combattimento senza armi.
Un Esempio di Pugilato
Anada, un guerriero elfo dell8 livello, appena scappata da una cella
allinterno di un covo di bugbear. Non ha armi, ma indossa ancora la sua
corazza di maglia +1. Anada coglie di sorpresa una coppia di imprudenti
guardie bugbear e si avvicina per attaccarli dal retro. I bugbear sono creature
di taglia Grande, ma Anada di dimensione umana (Media), quindi i suoi
attacchi a mani nude hanno effetto su di loro. Anada ha familiarit con il
pugilato, e pu fare solamente un attacco per ogni round, a dispetto del suo
livello da guerriero (potrebbe fare un secondo attacco con laltro pugno, ma
subirebbe le penalit per un attacco con due armi).
Poich non si trova in un quadrato minacciato, il suo primo colpo non
provoca un attacco occasionale. Il tiro per colpire di Anada deve essere alto a
sufficienza per colpire CA 5, il normale punteggio di Classe Armatura di un
bugbear. Il suo tiro 18, buono a sufficienza per provocare un colpo critico. Il
punteggio di Forza di Anada 17, quindi il bugbear subisce 2d2+1 punti di
danno dallattacco a mani nude di Anada (il danno raddoppiato, poich il
colpo critico). Il colpo infligge 3 punti di danno, tutti temporanei. Quindi,
Anada ed il bugbear devono fare un contesto in Forza. Anada riceve una
penalit di 2 al suo punteggio di Forza poich di una taglia pi piccola del
suo avversario. La Forza effettiva del bugbear di 17, con un bonus di +2
poich pi grande di Anada. Lelfa tira un 18 ed il bugbear tira un 10, e quindi
non atterrato. (Poich Anada ha fallito il suo tiro, il bugbear non sarebbe
stato in ogni caso atterrato.)
Il colpo critico fa in modo che il bugbear debba tirare un tiro salvezza
contro morte con una penalit di 1 (poich la Forza di Anada 17) per evitare
il K.O. Fallisce il tiro e sviene per 3d10 turni di combattimento. Il secondo
bugbear non fa nulla, vista la sorpresa di Anada.
Il round successivo, Anada vince liniziativa e si avvicina per colpire il
secondo bugbear, che si volta per fronteggiarla. Il pugno di Anada causa un
attacco occasionale, poich il bugbear la minaccia. Il mostro ha un bonus di +4
al tiro per colpire ed al danno pi il bonus al danno razziale di +2. Colpisce
Anada per 9 punti ferita di danno normale e provoca una possibilit di
Atterramento. Lattacco con il pugno di Anada fallisce automaticamente, ma il
suo tiro salvezza riesce e quindi non atterrata. Il bugbear decide di utilizzare
il suo attacco normale per sferrare un pugno ad Anada con la sua mano libera,
nella speranza di ricatturarla viva. Deve colpire CA 3 (dovuta al punteggio di
Destrezza 15 di Anada e dalla sua armatura magica) e sbaglia.
Durante il round successivo Anada tenta di raccogliere larma caduta al
primo bugbear. Quello ancora in piedi vince tuttavia liniziativa, e tenta di
colpire Anada unaltra volta. Anada non ancora armata, cos non vi attacco
I seguenti sono attacchi speciali che possono essere tentati come attacchi di
pugilato. Possono essere tentati tipicamente per produrre situazioni speciali,
come un K.O.
Schiantare
Le regole di base per schiantare si possono trovare nel Capitolo Due. Tuttavia,
un personaggio pu tentare di fare un colpo schiantare a raggio con un oggetto
lanciato, con i modificatori dovuti alla distanza, alla Forza ed alla Destrezza. Il
danno si determina a seconda della dimensione e della durezza delloggetto,
come detto in precedenza. Vi un ritardo di una fase quando si esegue un
attacco di pugilato a raggio; gli oggetti piccoli diventano armi di velocit media,
mentre quelli grandi sono molto lenti. I piccoli oggetti hanno un raggio
massimo di 13,5 metri. Il raggio corto di 4,5 metri o meno, quello medio va
dai 4,5 metri ai 9 e quello lungo dai 9 metri ai 13,5. Gli oggetti grandi non
possono essere lanciati a meno che non possano essere utilizzate come armi
improvvisate, come descritto in precedenza; hanno un raggio massimo di 4,5
metri e sono sempre considerati essere a raggio medio. Le creature di taglia
Grande o maggiori possono essere in grado di lanciare oggetti pi grandi, come
sacchi di monete, poich per loro sono oggetti piccoli.
Calciare
I personaggi che attaccano con un vantaggio daltezza (o che attaccano un
avversario prono, in ginocchio o seduto) pu fare pugilato calciando, invece che
tirando pugni. I personaggi umanoidi tendono ad avere le gambe pi forti delle
braccia, e quindi infliggono danno aggiuntivo:
Piedi nudi: 1d3 punti di danno;
Scarpe, stivali: 1d4 punti di danno;
Stivali pesanti: 1d6 punti di danno;
Stivali chiodati o con la punta di metallo: 1d8 punti di danno.
Lotta
attaccati, ma non subiscono danno dalla pressa a meno che lattaccante non
agisca come unarma magica. Limmunit alle armi normali, tuttavia, non
protegge la creatura dagli effetti di una chiave, incluso il danno
La lotta richiede entrambe le mani libere. Gli scudi, che sono
normalmente allacciati al braccio anteriore interferiscono con la presa del
personaggio ed impediscono la lotta
La lotta ha sempre luogo tra due avversari; un gruppo di attaccanti non
pu effettuare un attacco di lotta come se fosse un gruppo. Il danno derivato
dalle prese o dalle chiavi per la maggior parte temporaneo, come gli altri tipi
di danni da rissa.
Non capace: Tutti i personaggi hanno qualche esperienza con la lotta fin
dalla fanciullezza; i soli combattenti non capaci nella lotta sono le
creature che non fanno mai attacchi di lotta. Nella maggior parte dei casi,
le creature che non fanno attacchi di lotta non possono essere attaccate
in questo modo. Se una creatura non capace pu essere attaccata con la
lotta, essa pu eseguire i contesti senza penalit, ma non pu mettere a
segno colpi critici o acquisire blocchi o chiavi; le creature possono
semplicemente sfuggire dalle prese degli attaccanti (o eseguire attacchi
naturali). Un personaggio non pu scegliere di essere non capace nella
lotta e quindi guadagnare punti personaggio extra sotto il sistema
opzionale dei punti personaggio nel sistema del libro Abilit e Poteri.
Familiarit: Le creature che possono fare attacchi di lotta sono
automaticamente familiari con lintero sistema e non hanno bisogno di
spendere punti personaggio o caselle capacit per questabilit. Tali
personaggi possono eseguire solamente un attacco di lotta per round,
senza penalit.
Capacit: Qualsiasi personaggio pu spendere punti personaggio (o
caselle di capacit relative alle armi) per diventare capace in lotta. I non
guerrieri non acquisiscono benefici, mentre i militari possono eseguire
tutti i loro attacchi quando lottano. I militari di alto livello possono iniziare
pi attacchi di lotta in ogni round e possono tentare di migliorare le prese
o cambiare le chiavi in ogni fase dazione fino a che sono in grado di fare
attacchi.
Esperienza: Qualunque personaggio pu spendere punti personaggio (o
caselle di capacit relative alle armi) per diventare un esperto in lotta. I
militari esperti che possono fare pi attacchi in ogni round, possono fare
lo stesso numero di attacchi in ogni round, ma non guadagnano altri
benefici. I non militari esperti possono eseguire attacchi multipli come se
fossero militari non specializzati dello stesso livello.
Un Esempio di Lotta
Sopraffare
Inchiodare
Gli attaccanti che sono riusciti in un attacco di sopraffazione hanno un
vantaggio sul difensore nel round seguente: possono lasciare lavversario o
tentare di inchiodarlo.
Se gli attaccanti lasciano andare lavversario, possono immediatamente
tentare un altro attacco senzarmi, estrarre larma ed attaccare (conta come
unazione a movimento dimezzato), o tentare qualche altra azione
normalmente disponibile ai personaggi, come muoversi.
Se gli attaccanti tentano di inchiodare il difensore, eseguite un altro
contesto in Forza. Se lattaccante vince, lavversario inchiodato (vedi sotto).
Se invece vince il difensore, lattaccante deve lasciare la sua casella ed il
difensore pu utilizzare met del suo fattore movimento o un attacco per
rimettersi in piedi, come se avesse subito un Atterramento.
Le creature che hanno questo modificatore acquisiscono anche quello per il fatto di non
possedere gambe, per un totale di 8.
nemici o concentrarsi su uno solo, ammesso che essi occupino caselle a lui
adiacenti.
Gli alleati del difensore, se sono liberi, possono rimuovere gli attaccanti
dal mucchio, eseguendo attacchi di sopraffazione o di lotta contro essi. Un
alleato che minaccia un attaccante pu fare un attacco occasionale ogni volta
che esso comincia un contesto larrivo di un alleato armato, normalmente
spezza un attacco di sopraffazione. Un colpo critico o un Atterramento pu
costringere lattaccante a lasciare andare il difensore, come descritto in
precedenza.
I proiettili diretti al mucchio hanno una possibilit di colpire qualunque
personaggio, come descritto nel Capitolo Uno.
Un Esempio di Sopraffazione
Anada, lelfa guerriera dei due esempi precedenti, si sta spostando lungo la
tana dei bugbear con in mano una morning star. Indossa ancora la sua corazza
di maglia +1. I bugbear si accorgono presto della sua fuga e tre di essi le si
pongono di fronte in una stanza vuota. Il trio decide di sopraffare Anada e di
toglierle larma.
I tre bugbear eseguono un attacco sopraffare combinato contro Anada.
Poich armata, Anada pu eseguire gli attacchi occasionali contro i suoi
avversari. Come guerriero dell8 livello, le sono concessi fino a 4 attacchi
occasionali, ma ne pu fare solamente tre, visto che vi sono solamente tre
bugbear. fortunata e colpisce tutte e tre le volte. Non riesce ad ucciderne
nessuno, ma con un riesce ad ottenere una possibilit di Atterramento. Il
bugbear fallisce il suo tiro salvezza contro morte ed atterrato; non pu quindi
partecipare alla sopraffazione. Anche se il fosse riuscito nel tiro salvezza, non
avrebbe potuto comunque potuto partecipare allattacco, in quanto aveva
avuto la possibilit di essere atterrato.
I due bugbear rimasti devono colpire CA 8 (poich Anada ha la corazza di
maglia magica e 15 in Destrezza). Colpiscono, e vi un contesto in Forza per
vedere se Anada sopraffatta. Il bugbear ricevono un bonus di +4 poich sono
pi grandi di Anada ed un +1 aggiuntivo poich sono in due; il loro punteggio
effettivo di forza 19. Anada tira un 16, pi alto del suo punteggio di Forza
modificato, mentre i bugbear ottengono un 13, un facile successo. Anda va a
terra, con i bugbear in cima, nella casella nella quale si trovava. Anada non pu
fare nulla tranne attendere il tentativo di inchiodare dei bugbear.
Il round successivo, i bugbear tentano di inchiodarla. Il terzo bugbear si
butta nel mucchio, aumentando il bonus a +6. Anada tira un 15, esattamente
quello di cui aveva bisogno visto il suo punteggio di Forza; i bugbear tirano un
10, un successo, ma Anada vince il contesto, poich riuscita con un
punteggio pi alto. Poich non era inchiodata, Anada pu utilizzare met del
suo fattore movimento per rimettersi in piedi e quindi attaccare con il suo
morning star. I suoi non uccidono nessun avversario, mentre un altro bugbear
entra nella stanza per aiutare i compagni.
Durante il round successivo, tutti e quattro i bugbear tentando di
sopraffare Anada. Lei ottiene gli attacchi occasionali contro ognuno di essi e ne
uccide uno. I tre sopravvissuti eseguono un attacco combinato e colpiscono CA
8, costringendola ad un altro contesto in Forza. Essi vincono ed Anada va
nuovamente a terra. Ancora una volta, Anada non pu fare nulla tranne
attendere il tentativo di inchiodarla degli attaccanti.
I tre bugbear vincono il successivo contesto, bloccando Anada. Sia le sue
braccia che una delle sue gambe sono immobilizzate. Il DM decide che il
bugbear che sta tenendo la gamba di Anada prono, e permette allelfa di
calciarlo(pugilato). Anada colpisce e mette a segno un Atterramento contro il
bugbear, allontanandolo dalla sua gamba.
I due bugbear restanti tentano di mantenere il blocco durante il round
successivo, mentre quello che era stato sbattuto a terra si unisce al mucchio.
Anada vince il contesto, ma poich era bloccata, pu solamente rimettersi in
piedi, mentre non pu liberarsi o eseguire qualunque altro attacco.
Anada vince liniziativa e pu attaccare prima che i bugbear facciano
qualunque altra cosa. La sua morning star troppo grande per essere usata
mentre si agganciati, cos Anada decide di liberarsi con un contesto sul tiro
per colpire (traendo vantaggio dal suo migliore THAC0). Sfortunatamente tira
un 1, fallisce e resta agganciata indipendentemente dal tiro dei bugbear.
I bugbear tentano di sopraffarla nuovamente; poich gia agganciata,
non riceve alcun attacco occasionale ed i bugbear non devono fare il tiro per
colpire. Essi vincono il contesto in Forza, sbattendo nuovamente a terra Anada.
In questo momento arrivano sulla scena altri due bugbear. Nel round
successivo, gli avversari nel mucchio tentando di bloccare Anada, mentre i
nuovi si uniscono alla sopraffazione. Hanno un bonus di +8 e vincono
facilmente il contesto in Forza. Tutti gli arti di Anada sono bloccati.
Il round successivo tentano di mantenere il blocco e riescono. Tutti gli arti
di Anada sono stati bloccati per due round consecutivi, e quindi i bugbear la
tengono sotto controllo. Quattro bugbear sollevano le braccia di Anada e le
portano dietro la schiena mentre il quinto le lega assieme (una manipolazione).
Anada subisce 1d2 + 10 punti ferita dalla presa di lotta (poich il punteggio di
efficace di Forza dei bugbear di 22).
I cinque bugbear riportano rapidamente la fuggitiva nella sua cella, dove
la legano e la mettono sotto una guardia ancora pi stretta.
Molte delle forme dattacco descritte nel Capitolo Due sono disponibili anche ai
personaggi disarmati:
Parare: un personaggio pu dedicare uno dei suoi attacchi
senzarmi per bloccare un attacco in arrivo. Le parate contro altri
attacchi disarmati vengono risolte normalmente, mentre quelle
contro le armi e le creature con armi naturali ricevono una penalit
di 4.
Colpo Mirato: Un colpo mirato alla testa di un avversario viene
trattato come un tentativo di stordire e deve essere risolto secondo
salvezza contro morte per evitare di essere messo fuori combattimento per
3d10 round. Non vi modificatore al tiro salvezza dovuto alla Forza
dellattaccante, come invece accade nel pugilato.
Un Esempio di Sottomissione
Arti Marziali
Tranne che per le eccezioni elencate di seguito, gli attacchi con arti marziali
sono risolti come attacchi di pugilato. Un utente delle arti marziali riceve alcuni
vantaggi mentre combatte, a seconda dello stile di arte marziale che sta
usando:
Stile A: Questo stile enfatizza i colpi con le mani e con i pugni. I
pugni del personaggio sono trattati come piccoli oggetti duri (1d3
punti di danno), ed il personaggio pu colpire e danneggiare
creature di qualunque dimensione. Se non ha armi e non indossa
armature, pu eseguire un attacco aggiuntivo con laltra mano
(ammesso che sia libera) senza le normali penalit per lattacco
con due armi.
Stile B: Questo stile da enfasi ai colpi con i piedi. I piedi del
personaggio sono trattati come grandi oggetti duri (1d6 punti di
danno), ed il personaggio pu calciare gli avversari anche se questi
non sono proni, seduti o in ginocchio. Se non indossa armature e
non ha armi, pu fare un attacco aggiuntivo con la sua mano libera.
Notate che labilit di colpire creature di ogni dimensione non
parte di questo stile.
Stile C: Questo stile si concentra sui lanci e sulle fughe. Il
personaggio pu scegliere lopzione di combattimento sgambettare
quando esegue un attacco con i pugni. Se lattacco va a segno, pu
utilizzare o la Forza o la Destrezza per il contesto. Lutente delle arti
marziali pu inoltre eseguire un contesto sul tiro per colpire per
fuggire da qualsiasi blocco, presa o chiave. Il tiro per la fuga conta
come un attacco, ma se riesce lutente di arti marziali
considerato libero e pu terminare il round normalmente.
Stile D: Questo stile pone lenfasi sulle schivate e sulle parate. Il
personaggio ha una parata libera ogni round, in aggiunta a
qualunque altro attacco. Se senzarmi e non indossa larmatura,
riceve un bonus di 2 sulla Classe Armatura.
Vi sono alcune armi progettate specificatamente per essere usate nelle arti
marziali. La maggior parte di queste fu originariamente ideata da attrezzi
comuni, ma sono state in seguito raffinate per funzionare come estensioni del
corpo di un utente di arti marziali. Il Capitolo Sette include una lista di queste
armi.
Unarma da arti marziali funziona normalmente nella maggior parte dei
casi. Un personaggio la sceglie ed impara ad usarla come farebbe per
qualunque altra arma. Un utente di arti marziali armato con unarma adatta
pu utilizzare le abilit speciali del suo stile anche se queste normalmente lo
vorrebbero disarmato. Il combattente pu inoltre impiegarle in combattimento
per evitare di provocare attacchi occasionali ed altre penalit associate al fatto
di essere disarmato. Ad esempio, un personaggio con la capacit nello stile A
delle arti marziali potrebbe usare un nunchaku in ogni mando, infliggendo 1d6
punti di danno normale con ogni colpo, ed evitando gli attacchi occasionali. Un
personaggio con capacit nello stile C potrebbe usare il nunchaku e continuare
ad avere il bonus alla Classe Armatura, se non ne indossa alcuna; il
personaggio potrebbe usare il nunchaku per eseguire la sua parata gratuita
senza la penalit di 4 perch disarmato.
Gli utenti di arti marziali sono comunque soggetti alle normali penalit di
non capacit quando usano armi delle arti marziali. Quelli non specialisti
provocano comunque attacchi occasionali se fatto attacchi senzarmi mentre
hanno in mano un arma, anche una di quelle da arti marziali. Ad esempio, un
calcio da un personaggio capace nello Stile B potrebbe provocare un attacco
occasionale, anche se in quel momento ha in mano un nunchaku.
Anada, lelfo guerriero dei precedenti esempio, viene finalmente salvata dalle
grinfie dei suoi carcerieri bugbear. La sua nuova avventura la porta in una terra
lontana che non ha mai visto prima. Anada torna al suo accampamento una
mattina per scoprire un eterogeneo trio di umani che le stanno rubando le
razioni. Lei si china e carica, estraendo la spada e tenendola alta. Con sorpresa
di Anada, i briganti disarmati non fuggono e laspettano.
Anada vince liniziativa ed attacca per prima; tira un 15 che colpisce
facilmente il suo avversario disarmato (anche se non vi colpo critico). I
briganti sono capaci nelle arti marziali con lo stile B. Sono affamati e decidono
di colpire con i calci e con i pugni. I calci provocano degli attacchi occasionali di
Anada, ma i pugni no poich un singolo personaggio pu fare un solo attacco
occasionale contro un avversario in un singolo round di combattimento. Tutti
Una volta che un personaggio ha una capacit in almeno uno degli stili delle
arti marziali, pu acquisire, con lapprovazione del DM, una serie di abilit
aggiuntive che riflettono lavanzato addestramento mentale e fisico. Solamente
un utente delle arti marziali pu imparare le abilit di seguito elencate. Possono
essere acquisite sia con capacit relative alle armi che con capacit non
relative alle armi.
Forza/Muscolatura
Punteggio Iniziale: 5
N/A
Destrezza/Equilibrio
Punteggio iniziale: 5
N/A
Il personaggio pu rompere oggetti duri con le mani (o i piedi se usa lo stile B).
In condizioni ideali, il personaggio pu rompere una tavoletta di legno spessa
1,25 cm per ogni suo livello o una lastra di pietra spessa 0,6 cm per livello. Gli
oggetti eccezionalmente resistenti, rinforzati o tenuti assieme da altri oggetti
(come i mattoni in una parete), o non della forma di una tavoletta hanno diritto
al tiro salvezza contro distruzione per evitare di rompersi. Quando utilizzata
contro una creatura, questa capacit infligge il danno normale pi 1 punto per
livello. Un colpo distruttivo richiede molta concentrazione. Si tratta di unazione
senza movimento, ed il personaggio non pu intraprendere altre azioni durante
il round in cui lo usa.
Rialzarsi (1 casella/3 PP)
Gruppi: Militari, Sacerdoti, Vagabondi
Destrezza/Equilibrio
Punteggio iniziale: 7
N/A
Capitolo Sei:
Colpi Critici
La letteratura fantastica piena di colpi leggendari e ferite mortali che
cambiano il corso di una battaglia. Personaggi come Conan, Beowulf o altri eroi
delle leggende Arturiane seminavano il panico lungo le file nemiche teschi
frantumanti, arti mozzati e qualsiasi altro colpo potesse portare i nemici in
rovina. Ogni fan della fantasia eroica almeno un po affascinato (ed a volte
spaventato) dal sangue. Dovete solamente guardare qualche film per verificare
che questo vero.
Tuttavia, lo scopo di questo capitolo non quello di appesantire i
giocatori di AD&D con inutili visualizzazioni di violenza. Il suo scopo quello di
Anche se il resto questo manuale assume che voi stiate giocando con le regole
e le tabelle per i colpi critici complete, troverete che questo capitolo pu essere
completamente eliminato senza effetti negativi. Pi di ogni altra cosa, i colpi
critici sono opzionali; se il DM ed i giocatori non li vogliono, il gioco funziona
bene anche senza.
Tuttavia, c una cosa da dire: se i mostri possono subire gli effetti dei
colpi critici, altrettanto dovrebbero i personaggi. In caso contrario, lequit del
gioco pu essere buttata dalla finestra.
Vi sono tre tipi di armi: da taglio, da punta e da impatto. Ad ogni arma nel
sistema di gioco di AD&D assegnato un tipo, con poche eccezioni, come il
lazo e la rete. Se unarma non ha un tipo, non pu essere tirata sulla tabella dei
colpi critici, anche se pu ancora infliggere doppio danno sul tiro di un colpo
critico.
Questi tre tipi di armi vengono confrontati con tre tipi di bersagli, per un
totale di 9 diverse tabelle per i colpi critici. I tipi di bersagli sono umanoidi,
animali e mostri. Nelle pagine seguenti, troverete una tabella per le Armi da
Impatto contro gli Umanoidi, Armi da Impatto contro gli Animali, Armi da
Impatto contro i Mostri, Armi da Taglio contro gli Umanoidi, e cos via. Nella
maggior parte dei casi quale tabella utilizzare dovrebbe essere relativamente
ovvio.
Gli umanoidi includono chiunque che ha generalmente la forma di un
umano, dai pixie ai giganti. Se ha due braccia e due gambe, probabilmente
umanoide.
Gli animali includono qualunque versione, sia di taglia normale che
gigantesca, di animali. I mammiferi, i rettili, gli uccelli e gli anfibi cadono tutti
allinterno di questa categoria ma non vi rientrano gli insetti od i pesci.
Include anche mostri che si presentano in forme simili agli animali, come i cani
intermittenti, i lupi bianchi, i cani lunari, i mastini infernali, gli incubi o gli
osquip.
I Mostri includono qualunque cosa non ricada nelle precedenti due
categorie. Gli insetti giganti di ogni tipo, i mostri simili a pesci, le creature
composte come le manticore o i draghi, e le cose strane come gli xorn o le
leucrotte, dovrebbero essere tutti considerati mostri. Se siete in dubbio se
qualcosa possa o meno essere un mostro, consideratelo tale; questa la
normale categoria per le cose che non possono essere classificate.
Posizione
Le tabelle dei colpi critici richiedono due tiri di dado: una determina la
posizione del colpo, e laltro per determinarne la gravit. Questi tiri possono
essere eseguiti simultaneamente. Il tiro di dado per la posizione normalmente
un d10, ma vi sono alcune eccezioni.
Gravit
Il secondo tiro sulle tabelle dei colpi critici per la gravit. La pericolosit di un
colpo determinata dalla comparazione tra la taglia dellarma dellattaccante e
la taglia del difensore.
Taglia dellArma Vs. Taglia del
Difensore
Taglia dellarma < taglia bersaglio
Taglia dellarma = taglia bersaglio
Taglia dellarma > taglia bersaglio
Larma di due taglie pi grande
Effetto
Dadi
Minore
Maggiore
Grave
Mortale
1d6
2d4
2d6
2d8
Resistenza
I colpi critici infliggono automaticamente il doppio dei dadi di danno, o il triplo
se larma di due taglie pi grande del bersaglio (vedi sopra). Tuttavia,
qualsiasi effetto oltre questo, pu essere evitato se si supera un tiro salvezza
contro morte. Ad esempio, il colpo critico potrebbe indicare una ferita ad un
braccio con una emorragia minore, ma se la vittima supera un tiro salvezza,
non si verifica nulla. Il personaggio subisce solamente il doppio danno dal
colpo. Ovviamente, questo potrebbe essere comunque sufficiente per ferire a
morte o uccidere il personaggio.
Alcuni mostri sono naturalmente resistenti agli effetti di alcune ferite
critiche. Le creature come i golem, i non morti o gli elementali non sanguinano
e quindi ignorano tali effetti. Un mostro come unidra potrebbe perdere una
Prima, dovrete trovare la tabella appropriata per il tipo di arma (taglio, punta o
contundente) ed il tipo di bersaglio (umanoide, animale o mostro). Quindi tirate
per la posizione del colpo (d10) e per la gravit (dado variabile). Trovate la voce
corretta nella tabella. Ricordate che un colpo critico infligge il doppio (o il triplo)
dado di danno, ma tutti gli altri effetti possono essere evitati con un tiro
salvezza riuscito contro morte.
I tipi specifici di ferite sono descritte nella sezione seguente le tabelle.
Ferite specifiche
Le tabelle per i colpi critici includono un grande numero di ferite specifiche che
vanno oltre la semplice perdita dei punti ferita. Le ferite sono divise in cinque
gradi di gravit: escoriazione, contusione, lesione, rottura, ed infine
sbriciolamento, amputazione o schiacciamento.
Le ferite dovrebbero essere scritte sulla scheda del personaggio. Le
penalit al movimento ed allattacco rimangono fino a che la ferita che ha
creato la penalit non viene curata. Le ferite sono sempre accompagnate dalla
perdita di qualche punto ferita, ma una ferita specifica non danno di per s;
consideratela una penalit temporanea che il personaggio deve subire fino a
che non viene curato.
Ad esempio, Feodor il Grosso sta combattendo un orco armato con la
mazza. Lorco realizza un colpo critico, tirando un 6 per la posizione ed un 7 per
la gravit. Il torso di Feodor stato colpito da una contusione, una ferita che gli
dimezza il fattore movimento e gli da una penalit di 2 a tutti i tiri per colpire
che fa. Le penalit di Feodor restano fino a che non recupera dalla ferita
specifica al torso.
Lasciateci dire che Feodor aveva 16 punti ferita, ed il colpo dellorco ha
inflitto 12 punti di danno. Questi possono eventualmente essere recuperati, ma
le penalit specifiche restano fino a che non viene curata la ferita specifica
contusione al torso.
Le ferite gravi possono ridurre temporaneamente il massimo numero di
punti ferita. In altre parole, ad un guerriero con una gamba rotta non
permesso di raggiungere il massimo dei suoi punti ferita, fino a che la gamba
rotta non guarita. Se il personaggio ha pi punti ferita di quelli che gli sono
permessi, viene ridotto al massimo valore permesso, quando la battaglia
finita. Questo rappresenta laumentata vulnerabilit di personaggi gravemente
feriti.
Ad esempio, se un guerriero con 30 punti ferita riceve 10 punti di danno
ed una ferita braccio distrutto che lo riduce al 50% dei suoi punti ferita
spesso letali. Se la vittima sopravvive, non potr mai ritornare alle sue normali
condizioni in modo normale. Un arto danneggiato in questo modo non sar di
alcuna utilit per il resto della vita, e i colpi in qualsiasi altro punti lasceranno la
vittima incapacitata. Un personaggio colpito da questo tipo di ferita dovr
restare a letto per almeno 8 mesi prima di poter recuperare una sembianza di
mobilit. Un incantesimo cura ferite critiche o una qualche altra magia curativa
in grado di far recuperare 20 pf pu riparare il danno provocato da questo tipo
di lesione. Inoltre, le ossa nellarea influenzata (se ve ne sono) sono
considerate essere rotte, e pu essere necessaria una successiva applicazione
di una magia curativa per ripararle. Spalle, anche o arti distrutti riducono la
vittima al 50% del normale massimo dei punti ferita. Qualsiasi altra ferita di
questo livello di gravit la riduce al 25% del suo totale.
Amputato: Ovviamente, una creatura con un arto amputato non pu pi
prodursi in attivit che ne richiedono luso. Un umano senza una gamba non
pu camminare o correre e deve arrancare fino a che non viene in possesso di
una stampella. Un personaggio senza il braccio con cui abitualmente usa lo
scudo, non pu pi farne uso, e cos via. Il solo modo di riparare a questo tipo
di danno attraverso luso di un incantesimo di rigenerazione. Lo shock
derivante dalla perdita di un arto, impedisce al personaggio di muoversi in
modo indipendente o di attaccare per 2d10 settimane. A discrezione del DM, un
personaggio che perde solamente una mano o un piede pu essere in grado
di eseguire attivit limitate dopo essere stato stordito per 1d6 round, ma
solamente se supera una prova di Choc corporeo. Tuttavia, i personaggi che
subiscono questo tipo di lesione, meglio che abbandonino il campo di
battaglia ai loro avversari. La perdita di un arto riduce il massimo numero di
punti ferita del personaggio del 25% per una perdita parziale, o del 50% per
una perdita pi catastrofica. Se il personaggio pu compensarla con una
gamba di legno o con un uncino, la perdita di punti ferita pu essere ridotta di
un livello.
Vi sono diversi effetti derivanti dalle ferite causate dai colpi critici: emorragia,
penalit allattacco, penalit al movimento, atterramenti, perdita delle armi o
dello scudo e possibilit di danno allarmatura o allo scudo. Alcuni di questi
sono temporanei unarma lasciata cadere pu essere raccolta mentre altre
restano fino a che la ferita che ha creato leffetto non viene guarita. Qualsiasi
danno o altri tipi di effetti hanno efficacia nel passo di Fine del Round del
sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore.
Emorragia: Un personaggio con una emorragia minore perde 1d2 pf per
turno fino a che la ferita non viene magicamente curata o bendata. Inoltre, vi
una probabilit che la emorragia minore si fermi per suo conto. Il personaggio
pu tentare un tiro salvezza contro morte ogni volta che subisce del danno
dalla emorragia; se lo realizza, la ferita smette di sanguinare.
Chiunque pu fermare una emorragia minore applicando un benda o
cercando in qualche modo di agire sulla lesione. Questa procedura prende 1d6
round di combattimento o un round della durata di un minuto.
Una emorragia maggiore produce una perdita di 1d2 pf per round di
combattimento fino a che non viene curata magicamente o bendata. Lasciata
senza cure, una emorragia maggiore pu facilmente causare la morte di un
personaggio. La regola dei 10 punti ferita rappresenta a tutti gli effetti una
concesso il normale tiro salvezza per evitare gli effetti del colpo critico; se lo
supera, non vi sono effetti speciali per il colpo. Se lo fallisce, la sua armatura o
lo scudo devono superare un tiro salvezza contro colpi normali con il numero di
punti di danno (prima di duplicarlo) utilizzato come modificatore negativo al tiro
salvezza. Se larma dellattaccante maggiore della taglia del difensore (ad
esempio, unalabarda di taglia G che colpisce un umano di taglia M), il tiro
salvezza viene invece tirato contro distruzione.
Ricordate, ad esempio, il colpo critico dellorco sul povero Feodor? Lo
stesso risultato prevedeva un possibile danno allarmatura. La mazza dell'orco
di taglia G, e quindi il tiro salvezza devessere effettuato contro distruzione.
Feodor indossa una corazza di piastre di metallo, che possiede un tiro salvezza
contro distruzione di 7. I punti di danno inflitti dallorco prima di duplicarli sono
6, cos larmatura di Feodor si salva con un tiro di 13 o pi su un d20.
Se uno scudo viene danneggiato privo di utilit. Se unarmatura viene
danneggiata, solamente la locazione colpita inutile, e non contribuisce
ulteriormente alla CA totale dellarmatura. Riferitevi alle regole per le Armature
Parziali nel Capitolo Sette. Nellesempio sopra, Feodor stato colpito al torso.
Se larmatura fallisce il suo tiro salvezza, solamente la parte anteriore sarebbe
rovinata. La parte anteriore di unarmatura di piastre contribuisce per 3 punti,
cos che la CA di Feodor peggiora da CA3 a CA6. Lequipaggiamento
danneggiato pu essere riparato da un abile fabbro esperto in armature o
tramite mezzi magici.
Capitolo Sette:
Armi ed Armature
I personaggi non sono caratterizzati solamente dalle loro abilit e dal loro
allineamento, m anche dalle loro propriet e dal loro equipaggiamento. Con la
giusta preparazione ed la giusta attrezzatura, non vi praticamente nulla che
un audace eroe non possa fare.
Questo capitolo presenta una lista completa di praticamente ogni tipo di
arma o armatura che un personaggio potr mai voler usare. Questa lista
divisa in nove diversi raggruppamenti storici per aiutare a conservare la
consistenza e laccuratezza. Ad esempio, larmatura pi sofisticata disponibile
durante il Medio Evo dellEuropa Occidentale era larmatura di maglia; quella di
piastre non era ancora stata inventata. Se una particolare nazione nella vostra
campagna si trova in una situazione simile, le armature pi pesanti di quella di
maglia non dovrebbero essere disponibili.
Le categorie dequipaggiamento sono Et della Pietra, Et del Bronzo,
Romana, Medio Evo, Crociate, Rinascimento, Guerra Civile Inglese, Medio
Oriente ed Oriente.
Il secondo scopo di questo capitolo di aggiornare le statistiche delle
armi e delle armature per il sistema di combattimento delle Opzioni del
Giocatore. Oltre alle usuali statistiche quali dimensione, tipo e danno, stato
introdotto un nuovo numero: il dado di atterramento. Le velocit sono stampate
sia come numero che come categoria, per poter essere usate sia nel gioco
standard di AD&D, sia con le regole delliniziativa delle Opzioni del Giocatore.
Sono anche incluse le tabelle per le armature parziali, cos che i giocatori
possano ricostruire stili storici o fantastici.
Infine ma non per ultimo, una completa spiegazione delle propriet
speciali delle armi e del loro ingombro inclusa al termine di questo capitolo.
Gruppi dEquipaggiamento
Le culture dellet della pietra sono rare nella maggior parte delle campagne di
AD&D. Solamente le aree pi isolate possono essere considerate simili a quelle
dellet della pietra. Nella nostra storia la maggior parte delle culture di questo
tipo scomparvero migliaia di anni fa ma quelle che sopravvissero sono ancora
presenti tuttoggi, nelle aree remote della Malesia e del Sud America.
Il fatto che una cultura utilizzi la tecnologia dellEt della Pietra, non
significa che sia primitiva o barbara. I nativi americani disponevano di societ
complesse ed avanzate anche senza luso di attrezzi ed armi di metallo. Quindi,
questa categoria pu anche essere utilizzata per descrivere civilt simili agli
Aztechi, che esistono contemporaneamente a societ con tecnologie pi
avanzate.
Le collocazioni selvagge sono trovate in aree remote dove le societ
primitive hanno acquisito laccesso alle tecnologie della lavorazione del
metallo. Si tratta di una categoria adatta per equipaggiare le trib barbariche
della giungla, i selvaggi nomadi, o le trib di cannibali. Storicamente, molte
nazioni africane, asiatiche e malesi furono considerate selvagge dagli
esploratori Europei allinizio di questo secolo. Queste culture uniche soffrirono
terribilmente nelle mani dei loro visitatori presumibilmente pi civilizzati.
Le armi dellet della pietra includono una gran variet di proiettili
sviluppati dai normali arnesi da caccia. Esse tendono ad essere inferiori alle
armi dellEt del Bronzo, che furono progettate per luso in guerra. Le armature
sono leggere o inesistenti e consistono di scudi coperti di pelle o cuoio ed
armature di pelle o di corda al massimo.
Le armi delle culture selvagge includono le versioni con punte di metallo
della maggior parte delle armi dellEt della Pietra. Le armature sono leggere,
ma includono i rinforzi di rame o bronzo. In alcuni casi, possono essere
disponibili armature molto sofisticate, lamellari o di scaglie, di legno, dosso o
di cuoio. Storicamente, larmatura di maglia apparve tra il XVIII ed il XIX secolo
nelle trib malesi ed asiatiche, centinaia di anni dopo che gli Europei avevano
smesso di usarla.
Et della Pietra e Culture Selvagge
Arco
Corto
Freccia di pietra
Freccia leggera
15
3
3
mo
mr/12
ma/12
Arpione
Dosso
Ascia
Da battaglia
Da mano/lancio
Di pietra
Bastone
Bolas
Boomerang
Cerbottana
Dardo uncinato
Ago
Clava
Da guerra
Coltello
Da lancio
Dosso
Di pietra
Dardo
Fionda
Sasso
Giavellotto
Di pietra
Lancia
Di pietra
Lazo
Machete
Pugnale
Dosso
Di pietra
Sasso
Scure
20
1
mo
mo
15
6
5
5
5
1
1
2
2
5
5
3
5
5
5
-
mo
mo
ma
5
2
2
5
8
2
1
2
-
ma
ma
mo
ma
mr
mo
ma
mo
mr
mr
ma
mr
5
ma
mo
ma
ma
mo
mo
ma
ma
ma
mo
2
20
2
5
5
5
8
6
mo
mo
mo
ma
6
mr
mr
ma
ma
mr
5
8
1
2
vario
5
8
5
2
4
ma
ma
ma
ma
2
5
5
3
2
25
2
1
1
mo
mr
mo
ma
mo
mo
mo
mr
mo
ma
mo
ma
mo
mo
Bronzo, le falangi ed il ricorso a tattiche militari, permisero alle citt stato della
Grecia di dominare il mondo antico. Le bige dominarono i campi di battaglia per
lungo tempo, prima di essere sostituite dalla pi manovrabile cavalleria.
Lance, archi e fionde sono le armi pi comuni di questo periodo storico.
Le asce e le spade sono pi rare. Esse si evolsero dalle primitive armi con il filo
su un solo lato fatte per tagliare i rami nello xiphos greco, una spada corta,
fatta per tagliare o per essere conficcata nei corpi dei nemici.
Le armature vanno da nulla alle robuste vesti di metallo lamellare o di
scaglie ed ai pettorali ed agli schinieri di bronzo. Il tipo darmatura conosciuta
come corazza di piastre di bronzo non ha un modello storico, ma viene inclusa
come estensione logica dei pettorali di bronzo, in modo da coprire gran parte
del corpo.
Et del Bronzo, Culture Antiche
Accetta
Arco
Corto
Corto composito
Lungo
Freccia, leggera
Ascia a due mani
Ascia da battaglia
Ascia da mano/da lancio
Bastone
Cestus
Dardo
Fionda a bastone
Stinkpot
Sasso
Giavellotto
Lancia
Ad una mano
A due mani
Lancia da cavaliere, leggera
Lancia da cavaliere, lunga
Martello da guerra
Mazza, da fante
Mazza, da cavaliere
Mazza - ascia
Picca
Pugnale
Randello da guerra
Spada
Spadone
Khopesh
Sapara
Corta
Spada ascia
Tridente
3
30
75
75
3
15
5
1
1
5
2
1
5
8
6
5
2
8
5
12
mo
mo
mo
mo
ma/12
mo
mo
mo
mo
ma
ma
ma
ma
mo
2
2
mo
mo
mo
mo
mo
mo
5
mo
mo
30
15
10
15
20
15
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
Romano
Il sistema militare romano conquist met del mondo conosciuto. Al suo apice,
lImpero Romano andava dalla Spagna alla Palestina e dallInghilterra allEgitto.
I legionari romani erano equipaggiati con una corazza ed un elmo di ferro, con
un grande scudo ricurvo, con un tipo di giavellotto chiamato pilo, e con il
gladio, o spada corta. Essi combattevano in ranghi disciplinati e spaziati, in
modo da permettere agli uomini alle spalle di passare avanti e di prendere il
posto di quelli stanchi nella prima linea, tenendo gli uomini freschi a contatto
con il nemico.
In seguito, divenne sempre pi importante la cavalleria. Col tempo, essa
sostitu le legioni di fanteria come arma principale dellimpero. Lenfasi posta
sulla cavalleria port allo sviluppo di spade pi lunghe e alluso di lance pi
pesanti per le cariche.
I nemici civilizzati di Roma erano equipaggiati pressoch nello stesso
modo. Tuttavia, lImpero doveva confrontarsi con i barbari Galli, Celti e
Germanici. Il loro guerrieri spesso combattevano senza armatura e solamente
con una lancia e con lo scudo. Fu con il declino dellImpero, che le legioni
iniziarono ad essere sconfitte dai loro peggio equipaggiati nemici.
Romano
Ascia da battaglia
Ascia da mano/da lancio
Arco
Freccia, leggera
Corto composito
Lungo
Corto
Bastone
Cestus
Dardo
Fionda su bastone
Stinkpot
Sasso
Giavellotto
Lancia
Lancia, lunga
Lancia da cavaliere
5
1
3
75
75
30
1
5
2
1
5
8
5
mo
mo
ma/12
mo
mo
mo
mo
ma
ma
ma
ma
ma
mo
Leggera
Media
Martello da guerra
Mazza da fante
Mazza da cavaliere
Pilo
Pugnale
Rete
Spada
Spadone
Drusus
Gladio
Spata
Tridente
6
10
2
8
5
1
2
5
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
15
50
10
15
15
mo
mo
mo
mo
mo
Normalmente si considera che lAlto Medio Evo si estenda dalla fine dellImpero
Romano di Occidente fino allinvasione Normanna dellInghilterra. Mentre
lEuropa Occidentale era in tumulto, le aree vicine erano in una forma molto
migliore. LImpero Romano dOriente, o Bisanzio, sopravvisse e crebbe forte,
mantenendo il controllo dei territori oggi chiamati Turchia e Grecia. LIslam si
espanse attraverso tutto lOriente e lAfrica settentrionale, portando
illuminazione e civilizzazione.
Questo raggruppamento di equipaggiamento rappresenta un regno morto
o barbaro in una campagna fantastica. Poich non esistono armature pi
pesanti di quella di maglia, molte armi che si sono evolute per perforare o
sconfiggere particolari armature non sono ancora state inventate. molto ben
utilizzabile per culture simili a quelle vichinghe o per le orde di umanoidi.
LAlto Medio Evo port uninnovazione molto importante nellEuropa
Occidentale: lintroduzione della staffa. Questo permise ai cavaliere di utilizzare
armi pi pesanti e di portare colpi pi potenti senza la preoccupazione di
cadere da cavallo. Questa innovazione segn linizio della supremazia dei
cavalieri sui campi di battaglia. Dal 900 D.C., larma pi devastante sul campo
di battaglia era la carica della cavalleria pesante. Nessuna formazione di
fanteria avrebbe potuto sperare di resisterle, e la cavalleria leggera doveva
spostarsi o essere schiacciata.
Nelloccidente, le armature furono generalmente leggere fino verso la
fine di questo periodo. Le corazze di maglia erano troppo dispendiose per
chiunque non fosse un condottiero o una delle sue guardie del corpo. Verso la
fine dellAlto Medio Evo, la corazza di maglia divenne pi utilizzata. Lamelle e
scaglie di metallo erano invece utilizzate nelle armate Bizantine e Musulmane,
anche se la fanteria leggere non indossava normalmente alcun tipo di
armatura.
Alto Medio Evo
Arco
Corto
Corto composito
Lungo
Freccia, leggera
30
75
75
3
mo
mo
mo
ma/12
Freccia, pesante
Ascia a due mani
Ascia da battaglia
Ascia da mano/da lancio
Balestra
Leggera
Quadrello leggero
Spara proiettili
Proiettile
Bastone
Caltrop
Dardo
Fionda a bastone
Stinkpot
Sasso
Giavellotto
Lancia
Lancia, lunga
Lancia da cavaliere
Leggera
Media
Martello da guerra
Mazza da cavaliere
Mazza da fante
Pugnale
Spada
Spadone
Lunga
Sciabola
Spada corta
Le Crociate
3
15
5
1
ma/6
mo
mo
mo
60
1
25
5
2
5
2
1
5
8
5
mo
ma
mo
mr
6
10
2
5
8
2
mo
mo
mo
mo
mo
mo
20
45
30
15
mo
mo
mo
mo
mo/12
ma
ma
ma
ma
ma
mo
I crociati si fecero strada combattendo verso al Terra Santa alla fine dellXI
secolo e fondarono regni che restarono in vita per pi di 200 anni. Questo
periodo storico spesso chiamato Et della Maglia; le corazze di maglia erano
la forma di protezioni personale prevalente durante questo periodo. Dal tempo
delle crociate, i guerrieri in armatura sono diventati la cavalleria pesante degli
eserciti dellEuropa Occidentale. stato detto che la carica di un crociato
avrebbe potuto attraversare le mura di Babilonia.
I cavalieri della Prima Crociata erano indisciplinati e violenti. Possedevano
solamente una piccola conoscenza delle manovre e delle tattiche di battaglia. I
Siriani ed i Turchi che si confrontavano con loro erano spesso comandati da
nobili guerrieri che dimostravano grande abilit e sottigliezza con le loro
armate. Ma molto pi spesso di quanto si pu immaginare i crociati vincevano,
facendo leva sulla loro violenza in combattimento e sulla robustezza delle loro
armature. Non era strano che un gruppo di Crociati affrontasse una forza di
Turchi o Siriani di diversi ordini di grandezza pi numerosi di loro e prevalesse.
I Crociati utilizzarono diverse innovazioni tecnologiche. Le cotte darme di
maglia di ferro erano ora complete di gambali e guanti per una protezione
completa. Le balestre videro un ampio uso sul campo di battaglia; si rivelarono
particolarmente utili nel tenere lontani gli arcieri a cavallo da una formazione,
poich i colpi sparati dalle balestre potevano arrivare a distanze pi elevato. Le
balestre avevano anche un eccellente potere di penetrazione, perforando
larmatura che avrebbe invece fermato la maggior parte dei colpi di un arco.
Le corazze di piastre iniziarono ad apparire verso la fine di questo
periodo. In un primo tempo vennero usate principalmente per aumentare la
protezione sulle spalle e sul torace dei cavalieri. Entro un periodo di tempo di
non pi di 50 anni, la corazza di maglia fu abbandonata.
Oltre alle Crociate in Terra Santa, questo periodo storico vide anche la
grande conquista della Russia, della Polonia e dellUngheria da parte dei
Mongoli.
In termini di gioco, i Crociati rappresentano la societ del Medio Evo.
Senza picche e archi lunghi a contrastarli, i cavalieri in corazza di maglia
dominavano il campo di battaglia. Uno svariato numero di ambientazioni
fantastiche si basa su questo livello di tecnologia; ad esempio, le armate della
Terra di Mezzo di J.R.R. Tolkien sono equipaggiate con corazza di maglia, scudo
e spada lunga.
Le Crociate
Arco
Freccia, leggera
Freccia, pesante
Corto composito
Lungo composito
Lungo
Corto
Arma lunga
Bill
Gladio
Giusarme
Alabarda
Ascia da battaglia
Ascia da mano/da lancio
Balestra
Pesante
Quadrello pesante
Leggera
Quadrello leggero
Spara proiettili
Proiettile
Bastone
Caltrop
Correggia da fante
Correggia da cavaliere
Fionda a bastone
Stinkpot
Sasso
Lancia
Lancia lunga
Lancia da cavaliere
3
3
75
100
75
30
ma/12
ma/6
mo
mo
mo
mo
7
6
5
10
5
1
mo
mo
mo
mo
mo
mo
50
2
35
1
25
5
2
15
8
2
1
8
5
mo
ma
mo
ma
mo
mr
mo/12
mo
mo
ma
ma
ma
mo
Leggera
Media
Pesante
Martello da guerra
Mazza da cavaliere
Mazza da fante
Picca da cavaliere
Picca da fante
Pugnale
Spada
Bastarda
Lunga
Sciabola
Corta
6
10
15
2
5
8
7
8
2
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
20
45
30
15
mo
mo
mo
mo
Nel 1291, la citt di Acre cadde. Era lultimo dei regni dei Crociati nellOriente.
Dopo otto Crociate e circa 200 anni di combattimenti sporadici, la Terra Santa
rest nelle mani dei Musulmani. Poco dopo, nel XIV secolo, frizioni tra i
governanti della Francia e quelli dInghilterra port, nel 1337, allinizio della
Guerra dei Cento Anni.
Edoardo III, Re dInghilterra, comand una spedizione in Francia nel 1346.
Il 26 agosto a Crcy, larmata francese si scontro con quella inglese. Addestrati
da anni di duri combattimenti contro i gallesi e gli scozzesi, gli arcieri Inglesi
decimarono cariche dopo cariche dalle loro posizioni. Al termine del
combattimento, il fior fiore della cavalleria francese giaceva morta al suolo,
mentre dalla parte inglese cerano state perdite di poche centinaia di unit. I
cavalieri in armatura avevano incontrato la fine.
Il XIV secolo il livello tecnologico standard della maggior parte delle
campagne di AD&D rappresentanti la fine del Medio Evo. Iniziarono ad apparire
le prime corazze di piastre complete, e con una gran variet darmi progettate
per perforarle. Anche se il cavaliere e la sua cavalcatura erano protetti dalle pi
pesanti e complete armature mai viste, essi non dominarono pi i campi di
battaglia. Al loro posto divennero importanti gli umili uomini della fanteria,
vista lapparizione degli archi lunghi, delle picche e di un vasto assortimento di
armi lunghe.
La Guerra dei Cento Anni
Arco
Freccia, leggera
Freccia, pesante
Freccia, da incendiare
Corto composito
Lungo composito
Lungo
Corto
Arma lunga
Alabarda
Bardica
Becco di corvo
3
3
3
75
100
75
30
10
7
8
ma/12
ma/6
ma/6
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
Bill
Bill Giusarme
Fauchard
Forcone militare
Giusarme
Gladio
Gladio Giusarme
Grande martello
Picca
Ascia da battaglia
Ascia da mano/da lancio
Balestra
Pesante
Quadrello pesante
Leggera
Quadrello leggero
Spara proiettili
Proiettile
Bastone
Caltrop
Correggia da fante
Correggia da cavaliere
Fionda a bastone
Stinkpot
Sasso
Lancia
Lancia da cavaliere
Da torneo
Leggera
Media
Pesante
Maglio
Martello da guerra
Mazza da cavaliere
Mazza da fante
Morningstar
Piccone da cavaliere
Piccone da fante
Pugnale
Stiletto
Spada
A due mani
Bastarda
Corta
Stocco
Lunga
Sciabola
Scimitarra
Spadone
7
7
5
5
5
6
10
7
5
1
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
5
mo
mo
50
2
35
1
25
5
2
15
8
2
1
8
mo
ma
mo
ma
mo
mr
20
6
10
15
4
2
5
8
10
7
8
2
8
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
ma
50
25
10
14
15
17
17
10
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo/12
mo
mo
ma
ma
ma
Il Rinascimento
3
3
3
75
100
75
30
10
7
7
5
ma/12
ma/6
ma/6
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
Gladio Giusarme
Partigiana
Picca
Ranseur
Spetum
Voulge
Ascia da battaglia
Ascia da mano/da lancio
Balestra
Pesante
Quadrello pesante
Leggera
Quadrello leggero
Spara proiettili
Proiettile
Bastone
Brandistock
Caltrop
Correggia da fante
Correggia da cavaliere
Lancia
Lancia da cavaliere
Da torneo
Leggera
Media
Pesante
Maglio
Mancatcher
Martello da guerra
Mazza da cavaliere
Mazza da fante
Morningstar
Piccone da cavaliere
Piccone da fante
Pugnale
Da parata
Main-gauche
Stiletto
Spada
A due mani
Bastarda
Coltellaccio
Corta
Lunga
Sciabola
Scimitarra
Spadone
Spadone (claymore)
Stocco
10
10
6
5
5
5
1
mo
mo
5
mo
mo
mo
mo
mo
50
2
35
1
25
5
15
2
15
8
8
mo
ma
mo
ma
mo
mr
20
6
10
15
4
30
2
5
8
10
7
8
2
5
3
8
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
ma
50
25
12
10
15
17
17
10
25
15
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo/12
mo
mo
ma
Medio Oriente
3
30
75
3
100
10
5
6
5
1
150
1
35
1
50
2
25
5
5
5
1
2
8
mo
mo
mo
ma/12
mo
mo
mo
mo
5
mo
mo
4
mo
mo
mo
ma
mo
ma
mo
mr
ma
mo
ma
mr
ma
mo
ma
Correggia da cavaliere
Correggia da fante
Dardo
Giavellotto
Lancia
Lancia, lunga
Lancia da cavaliere
Leggera
Media
Mancatcher
Mazza da cavaliere
Mazza da fante
Pugnale
Jambiya
Katar
Spada
Coltellaccio
Corta
Grande scimitarra orientale
Lunga
Sciabola
Scimitarra orientale
Tulwar
Tridente
8
15
5
5
8
5
mo
mo
ma
ma
ma
ma
6
10
30
5
8
2
4
3
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
12
10
60
15
17
15
17
15
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
Orientale
3
30
75
3
3
100
7
6
8
1
mo
mo
mo
ma/12
ma/6
mo
mo
mo
mo
5
mo
mo
Tetsubo
Ascia da battaglia
Ascia da mano
Balestra
Cho-ku-no
Leggera
Quadrello leggero
Spara proiettili
Proiettile
Bastone a tre parti
Bo stick
Catena
Cerbottana
Dardo uncinato
Ago
Chakram
Chijikiri
Dardo
Giavellotto
Gunsen
Jitte
Kama
Kau sin ke
Kawanaga
Kusari-gama
Lancia
Lancia, lunga
Lancia da cavaliere
Leggera
Media
Mancatcher
Mazza da cavaliere
Mazza da fante
Nunchaku
Pugnale
Sang kauw
Shuriken
Spada
Coltellaccio
Corta
Katana
Ninja-to
No-dachi
Sciabola
Tulwar
Wakisashi
Tridente
4
5
1
mo
mo
mo
50
35
1
25
5
2
5
5
5
1
2
8
6
5
5
4
5
2
mo
mo
ma
mo
mr
mo
mr
ma
mo
ma
mr
ma
mo
ma
ma
mo
ma
mo
3
1
mo
ma
ma
4
8
5
6
10
30
5
8
2
5
3
mo
mo
mo
mo
mo
5
mo
mo
ma
12
10
100
20
45
17
17
50
15
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
ma
Armi da Fuoco
45
40
50
75
mo
mo
mo
mo
175
125
mo
mo
60
15
20
mo
mo
mo
50
40
45
mo
mo
mo
65
90
30
35
40
20
mo
mo
mo
mo
mo
mo
Archibugio
Pistola da cintura
Pistola da sella
Miccia lenta
Polvere da sparo
Polvere fumogena
Proiettile
80
25
35
5
1
25
1
mo
mo
mo
ma
ma
mo
ma/10
Armature
Costo
comun
e
200 mo
120 mo
4000
mo
2000
mo
40 mo
10 mo
5 mo
20 mo
Costo
raro
Braccio
CA
Peso
Gamba
CA
Peso
8,5 kg
7,5 kg
17,5 kg
0,6
0,4
0,9
2 kg
1,5 kg
3,5 kg
0,9
0,6
1,4
2,5 kg
2 kg
5 kg
6
4
9
17,5 kg
15 kg
35 kg
4,0
15 kg
0,8
3 kg
1,2
4,5 kg
30 kg
1,5
1,0
1,0
1,5
7,5 kg
4 kg
4 kg
6,5 kg
0,3
0,2
0,2
0,3
1,5 kg
0,5 kg
0,5 kg
1 kg
0,5
0,3
0,3
0,5
3
2
2
3
15 kg
7,5 kg
7,5 kg
12,5 kg
5 kg
0,3
1 kg
0,5
1,5 kg
10 kg
CA
275 mo 3,0
150 mo 2,0
4,5
3000
mo
40 mo
15 mo
40 mo
Torso
Peso
2
1
1
2
kg
kg
kg
kg
Completa
CA
Peso
50 mo
50 mo 1,5
75 mo
180 mo
225 mo 2,5
300 mo 3,0
10 kg
12,5 kg
0,5
0,6
2 kg
2,5 kg
0,8
0,9
3 kg
4 kg
5
6
20 kg
25 kg
35 mo
600 mo
400 mo
50 mo 2,0
900 mo 3,5
750 mo 3,0
7,5 kg
12,5 kg
11,5 kg
0,4
0,7
0,6
1,5 kg
2,5 kg
2 kg
0,6
1,0
0,9
2 kg
4 kg
3,5 kg
4
7
6
15 kg
25 kg
22,5 kg
60 mo
80 mo
80 mo 2,0
120 mo 1,5
10 kg
6,5 kg
0,4
0,3
2 kg
1 kg
0,6
0,5
3 kg
2 kg
4
3
20 kg
12,5 kg
80 mo
4 mo
250 mo
600 mo 3,0
1,0
330 mo 2,5
10 kg
2,5 kg
8,5 kg
0,6
0,2
0,5
2 kg
0,5 kg
2 kg
0,9
0,3
0,8
3 kg
0,5 kg
2,5 kg
6
2
5
20 kg
5 kg
17,5 kg
+ Storicamente, questi tipi darmature sono esistite solamente come parti, non
come corazze complete
Costo Componenti
Schiena e torace
Cotta di maglia
Di maglia lamellare
80 mo
75 mo
125
mo
30 mo
Armatura gallica
Mezza piastra
Armatura Hoplite
Cotta lamellare
Lorica hamata
Lorica segmenta
Maglia e piastre
Tre quarti di piastre
Bonus
CA
4
4
6
12,5 kg
17,5 kg
17,5 kg
10,0 kg
20,0 kg
20,0 kg
10,0 kg
12,5 kg
10,0 kg
22,5 kg
22,5 kg
Peso
Elmi
Tipo
Copricapo
Cuffia di maglia
Elmo completo
Elmo grande
Elmo di cuoio
Senza copertura al volto
C
A
6
5
3
1
8
4
Costo
4
10
20
80
1
12
mo
mo
mo
mo
mo
mo
Peso Sorpresa
1,5
2,5
5,0
10,0
1,0
3,5
kg
kg
kg
kg
kg
kg
Normale
Normale
Penalit di 1
Penalit di 2
Normale
Penalit di 1
Scudi
Tipo
Buckler
Piccolo
Medio
Grande
Modificatore alla
CA
+1
+1
+1
+2
Numero di
nemici
1
2
3
4
Costo
1
3
7
10
mo
mo
mo
mo
Peso
1,5
2,5
3,5
7,5
kg
kg
kg
kg
Tipo
Distanz
a di
mischia
Fattor
e di
fuoco
Raggio
Velocit
C/M/L
P/M
Att
.
P/T
Ve (4)
1d4+1
1d4
d6
P/C
Me (6)
1d4
1d4
d8
Da battaglia
3,5
Me (7)
1d8
1d8
D1
0
Da mano/lancio
2,5
Ve (4)
1/rnd
2/4/6
1d6
1d4
D8
C/T
Me (6)
1d6
1d4
D8
Arma
Pes
o
Tagli
a
Scure
Ankus
Danno
Ascia
Di pietra
Le (9)
1d10
2d8
D1
2
0,5
Ve (2)
1d2
1d2
D4
Chiodo di sicurezza
Ve (4)
1d3
1d3
D6
Cerbottana h
Me (5)
2/rnd
2/4/6
Dardo uncinato
2/rnd
2/4/6
1d3
1d2
D4
Ago 1
2/rnd
2/4/6
Bastone Bo
Ve (3)
1d6
1d4
D8
Bolas
Le (8)
1/rnd
6/12/18
1d3
1d2
D6
Boomerang 2
Ve (4)
1/rnd
4/8/12
1d4
1d4
D8
Bottiglia b
Ve (4)
1/rnd
2/3/4
1d3
1d2
D6
1,5
(P)
Me (7)
2/rnd
D6
Freccia leggera
Freccia
intrecciata
12/24/42
1d6
1d6
D6
8/16/34
1d6
1d6
D6
Freccia pesante
8/16/34
1d8
1d8
D6
Freccia di pietra b
12/24/42
1d4
1d4
D6
Corto composito h
(P)
Me (6)
2/rnd
Freccia leggera
10/20/36
1d6
1d6
D6
Freccia di pietra b
10/20/36
1d4
1d4
D6
1,5
(P)
Me (7)
2/rnd
Freccia leggera
14/28/42
1d6
1d6
D6
Freccia pesante
Freccia
intrecciata
10/20/34
1d8
1d8
D6
10/20/34
1d6
1d6
D6
Freccia di pietra
14/28/42
1d4
1d4
D6
(P)
Me (7)
2/rnd
Freccia leggera
10/20/30
1d6
1d6
D6
Freccia di pietra
10/20/30
1d4
1d4
D6
2,5
Me (7)
1d6
1d6
D8
Caltrop
1d2
Cestus
Ve (2)
1d4
1d3
D6
1,5
Me (5)
1d4+1
1d4
D6
A due mani h
Bagh nakh
Arco
Lungo composito h
Lungo h
Corto h
Brandistock
Catena hs
Chakra m
0,5
Ve (4)
2/rnd
4/8/12
1d4
1d3
D4
Chijikri h
P/C
Me (7)
1(2)
1d6
1d8
D6
Ve (4)
Come pistola da
cintura
1d6
1d4
D8
1,5
Ve (2)
Come pistola da
cintura
1d4
1d3
1d4+1
2d4
1d4
1d6+
1
D6
D1
0
Armi combinate
Ascia pistola
Pistola pugnale
2,5
Ve (4)
Come pistola da
cintura
Me (5)
Come pistola da
cintura
Me (6)
2/rnd
10/20/30
1,5
Me (5)
1/rnd
4/8/12
1d3
1d2
D4
Pesante h
Quadrello
pesante
Le (10)
1/2 rnd
16/32/48
1d8+1
1d10
+1
Leggera h
3,5
Me (7)
1/rnd
12/24/36
2,5
Me (7)
1/rnd
0,5
Ve (2)
Dosso b
0,5
Jambiya
0,5
Katar
0,5
Pistola martello
Spada pistola
D8
Balestra
Cho-ku-noh
Da mano
Quadrello da
mano
D6
1d6+1
1d8+
1
D6
8/16/24
1d4
1d4
D4
2/rnd
2/4/6
1d4
1d3
D6
Ve (2)
2/rnd
2/3/4
1d2
1d2
D6
P/T
Ve (3)
1d4
1d4
D6
Ve (2)
1d3+1
1d3
D6
P/T
Ve (2)
1d4
1d3
D6
0,5
Ve (2)
1d3
1d3
D6
0,25
Ve (2)
2/rnd
2/4/6
1d3
1d2
D4
0,5
Ve (2)
2/rnd
2/3/4
1d3
1d2
D6
0,25
Ve (2)
3/rnd
2/4/8
1d3
1d2
D4
Da fante
7,5
Me (7)
1d6+1
2d4
D1
2
Da grano
1,5
Me (6)
1d4
Da cavaliere
2,5
Me (6)
1d4+1
1d4
1d4+
1
D8
D1
0
Quadrello leggero
Spara proiettili h
Proiettile
Pugnale
Main-gauche
Da parata
Stiletto
Di pietra b
Dardo
Correggia
Pistola da cintura
Pistola a schioppo
1,5
Me (7)
1/2 rnd
4/8/12
1d8 k
1d8 k
Le (9)
1/3 rnd
2/4/8
1d6
1d6
Schioppo 4
Le (10)
1/3 rnd
3/6/12
Carabina
Me (8)
1/2 rnd
10/20/55
Pistola da sella
Me (8)
1/2 rnd
5/10/15
Moschetto
Le (9)
1/2 rnd
15/30/80
1d8
1d10
k
1d10
k
1d12
k
Forcone
Me (7)
1d6
1d8
1d10
k
1d10
k
1d12
k
1d6+
1
Raffo/Uncino
Ve (2)
1d4
1d3
D4
1,5
P/C
Me (7)
1/2 rnd
2/4/6
1d4
1d4
D6
Gunsen
0,5
C/P
Ve (2)
1d3
1d2
D4
Martello
1,5
Ve (4)
1/rnd
2/4/6
1d4
1d3
D6
D8
D1
0
Rampino
Polvere da sparo
D8
D1
0
D1
2
D8
D8
D8
D6
ML (15)
1/3 rnd
10/30/42
1d10
k
Handgunne
10
ML (18)
1/4 rnd
8/24/34
1d8+2
1d10
k
2d6+
2
Me (7)
1/rnd
2/4/6
2d4
2d6
D8
2,5
Me (7)
1/rnd
2/3/4
1d6
1d10
D8
1,5
Ve (3)
1/rnd
2/4/6
1d4
1d4
D6
Me (5)
1d6
1d3
D8
Ve (4)
1/rnd
4/8/12
1d6
1d6
D6
Ve (4)
1/rnd
3/6/9
1d4
1d4
D6
Jitte
Ve (2)
1d4
1d2
D6
Kama
P/T
Ve (4)
1d6
1d4
D6
Kau sin ke
Me (6)
1d8
1d6
D8
0,5
P/C
Me (7)
1d3
1d2
D6
0,25
T/P
Ve (2)
2/rnd
2/4/6
1d3
1d2
D4
Dosso b
0,25
P/T
Ve (2)
2/rnd
2/3/4
1d2
1d2
D4
Di pietra
0,25
P/T
Ve (2)
2/rnd
2/3/4
1d2
D4
Da lancio
T/P
Le (8)
1/rnd
2/4/6
2d4
1d2
1d6+
1
1,5
P/T/C
Me (6)
1d6
1d4
D6
Arpione h
Dosso bh
Accetta
Simbolo sacro,
grande
Giavellotto
Di pietra b
Kawanaga h
Coltello
Kusari-gama h
Lancia da cavaliere
D8
Leggera m
2,5
Me (6)
1/rnd
2/3/4
1d6
1d8
Me (7)
1d6+1
2d6
Pesante m
7,5
Le (10)
1d8+1
3d6
Da torneo m
Le (10)
1d3-1
1d2-1 d12
Lanterna
10
11,5
Cb
Me (6)
1/rnd
2/3/4
1d3*
1d2*
D6
Lazo
1,5
Le (10)
1/2 rnd
2/4/6
Da fante
Me (7)
1d6+1
1d6
D1
0
Da cavaliere
Me (6)
1/rnd
2/3/4
1d6
Mazza ascia
4,5
C/T
Le (8)
2d4
1d4
1d6+
1
D8
D1
0
Machete
2,5
Me (6)
1d8
1d8
D6
Me (7)
D6
Le (10)
1/2 rnd
10/20/60
1d10
k
1d10
k
D8
5,5
Le (9)
1/2 rnd
8/16/48
10
Le (12)
1/2 rnd
12/24/72
1d8 k
1d12
k
1d8 k
1d12
k
Maglio
Le (8)
2d4
Morningstar
C/P
Me (7)
2d4
1d10
1d6+
1
D8
D1
2
D1
0
Rete h
Le (10)
1/2 rnd
2/3/4
Nunchaku
1,5
Ve (3)
1/2
1/2
1d6
1d6
D8
Fiasca dolio
0,5
ML(15)
1/2 rnd
2/3/4
Parang o Machete
2,5
Me (6)
1d8
1d8
D6
Da contadino
Le (8)
1d6
1d6+
1
D8
Da fante
Me (7)
1d6+1
Da cavaliere
Me (5)
Picca c h
12
Le (13)
Pilo
Randello
1,5
1,5
M
M
P
C
Me (5)
Ve (4)
1
1
Grande
7,5
Le (9)
C/T
Me (7)
Media m
D8
D1
0
D1
2
Mazza
Mancatcher h 6
D8
Piccone
Da Guerra
Arma lunga
D8
1d4
2d4
1d4+
1
1d6
1d12
D8
1/rnd
1/rnd
3/6/9
2/4/6
1d6
1d6
2d4
1/rnd
2/4/6
1d6+1
1d6
1d3
1d6+
1
1d4+
1
D6
D8
D1
2
D1
0
D6
Picca c
Le (13)
1d6
1d12
Bardica
Le (9)
2d4
2d6
Becco di Corvo h
P/C
Le (9)
1d8
1d6
Bill Giusarme h
7,5
P/T
Le (10)
2d4
1d10
Bill h
7,5
P/T
Le (10)
2d4
1d10
Fauchard
3,5
Le (8)
1d6
1d8
Le (8)
1d6
1d10
P/T
Le (9)
2d4
2d6
Giusarme h
Le (8)
2d4
1d8
Alabarda h
7,5
P/T
Le (9)
1d10
2d6
Me (6)
1d10
1d10
7,5
P/C
Le (9)
2d4
1d6
D8
D1
0
3,5
Me (7)
1d8
2d4
D8
Nagimaki m
Me (6)
1d6
1d8
D6
Naginata m
Me (7)
1d8
D8
Partigiana c
Le (9)
1d6
1d10
1d6+
1
Ranseur c
3,5
Le (8)
2d4
2d4
D8
Speturm c
3,5
Le (8)
1d6+1
2d6
Tetsubo
Me (7)
1/2
1/2
1d8
1d8
Voulge
Le (10)
2d4
2d4
D8
D1
2
D1
2
2,5
Me (5)
1d6
1d3
Ve (4)
1d6
1d6
D8
D1
0
0,5
Ve (2)
2/rnd
2/4/6
1d3
1d2
D6
Sais
Ve (2)
1d4
1d2
D6
Sang kauw h s
P/T
Me (7)
1d8
1d6
D6
Sap 1
Ve (2)
1d2
1d2
D4
Flagello 8
Me (5)
1d4
1d2
D4
Falce
P/T
Le (8)
1d6+1
1d8
D8
Shuriken
Ve (2)
2/rnd
3/6/9
1d4
1d4
D4
Falcetto
1,5
Ve (4)
1d4+1
Le (8)
1d6+1
1d4
1d4+
1
D4
D1
2
Gladio
Gladio Giusarme
h
Lajatan g
Grande martello c
h
Forcone militare
Piede di porco
Bastone h
Sasso
Martello da fabbro h
D8
D1
2
D1
0
D1
0
D1
0
D8
D1
0
D1
0
D1
0
D1
2
D8
Fionda
Me (6)
1/rnd
1d4+1
1d6+
1
Proiettile
10/20/40
Sasso
Miccia lenta
Polvere fumogena
1,5
Pistola da sella
Moschetto
Badile h
Lancia da fante c
D4
8/16/24
1d4
1d4
D4
Me (7)
1/2 rnd
3/6/9
Me (8)
1/2 rnd
4/8/12
Le (9)
1/2 rnd
14/26/78
1d8 k
1d10
k
1d12
k
D8
1d8 k
1d10
k
1d12
k
2,5
T/C
Me (7)
1d4
1d4
D8
2,5
Me (6)
1/rnd
2/4/6
Ad una mano
1d6
1d8
D6
A due mani
1d6+1
2d6
D8
Lunga c h
Le (8)
2d6
3d6
D8
Di pietra b
2,5
Me (6)
1/rnd
2/3/4
Ad una mano d
1d4
1d6
D6
A due mani c
Fionda su bastone h,
10
1d6
2d4
D8
Le (11)
1/rnd
Stinkpot
6/12/18
1d3
D6
Sasso
6/12/18
1d4+1
1d3
1d6+
1
Me (6)
Ad una mano
1d8
1d12
A due mani
2d4
Spadone
Me (5)
2d4
2d8
1d6+
1
D8
D1
0
Clamore h
Me (7)
2d4
Coltellaccio
Me (5)
1d6+1
Drusus
1,5
Ve (3)
1d6+1
2d8
1d8+
1
1d8+
1
Estoc
2,5
Me (5)
1d6
1d8
D6
Me (5)
1d6+1
2d4
D8
D8
D8
Normale
D6
Spada
Bastarda
Scimitarra
D8
D1
0
D8
D6
Gladio
1,5
Ve (3)
1d6
1d8
D6
Katana
T/P
Ve (4)
Ad una mano
1d10
1d12
D6
A due mani
2d6
2d6
D8
3,5
Le (9)
2d4
1d6
D8
Me (5)
1d8
1d12
D8
Ninja-to
2,5
T/P
Ve (3)
1d8
1d6
No-dachi
T/P
Le (8)
1d10
1d20
D6
D1
0
Stocco
Ve (4)
1d6
D6
Sciabola
2,5
Me (5)
1d6+1
1d8
1d8+
1
Sapara
Scimitarra
orientale
Me (5)
1d6+1
1d4
D6
Me (5)
1d8
1d8
Le (9)
2d6
4d4
D8
D1
0
1,5
Ve (3)
1d6
1d8
D6
Spatha
Me (5)
1d8
Ascia spada
Le (10)
1d8+1
1d12
1d12
+1
D8
D1
0
Tulwar
Me (5)
1d6+1
2d4
7,5
Le (10)
1d10
3d6
D8
D1
2
Wakizashi
Bastone a tre parti h
s
1,5
T/P
Ve (3)
1d8
1d8
D6
2,5
Me (7)
1d6
1d4
D8
Torcia
0,5
Cd
Ve (4)
1/rnd
2/3/4
1d4
1d3
D6
Tridente
2,5
Me (7)
1/rnd
2/3/4
Ad una mano
1d6+1
2d4
D6
A due mani
1d8+1
3d4
D8
Fiala b
Ve (2)
1/rnd
2/3/4
Martello da guerra
Ve (4)
1/rnd
2/4/6
1d4+1
1d4
D8
1d10
k
1d10
k
D8
1d8 k
1d10
k
D8
Khopesh
Lunga
Grande
Corta
A due mani
D8
Le (8)
1/2 rnd
10/20/60
1,5
Me (7)
1/2 rnd
3/6/9
Me (8)
1/2 rnd
4/8/12
1d8 k
1d10
k
Le (8)
1d2
D8
*
b
c
d
h
k
m
s
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
sassi, chiodi, monete o anche sale o ghiaia. A raggio corto, uno schioppo
infligge 1d4 attacchi diversi al bersaglio, ma nessuno dei proiettili
sufficientemente pesante da infliggere danno aggiuntivo come le altre armi da
fuoco. A raggio medio, uno schioppo esegue un solo attacco su 1d3 bersagli
diversi nel raggio di 90 centimetri (o una casella). A raggio lungo, infligge 0 1
(1d2-1) attacchi su qualunque bersaglio in un raggio di 1,5 metri (quattro
caselle). Un colpo fortunato potrebbe atterrare quattro o cinque attaccanti in
una volta sola, oppure fare solamente un gran rumore e mancare tutti.
Le armi composte sono una particolarit interessante nella storia delle
armi da fuoco. Quando esse erano infatti relativamente nuove, era molto
comune fare in modo che esse continuassero ad essere utili anche dopo aver
sparato il primo colpo, costruendo attorno ad esse unarma per il
combattimento da mischia. Martelli, asce, spade bastarde e pugnali erano
costruiti paralleli alla canna. In alcuni casi, questultima serviva come il manico
dellarma. I numeri mostrati nella tabella riflettono le statistiche come arma da
mischia; altrimenti sono trattate come pistole da cintura con otturatore a
tamburo.
Arpione. Raramente usato sul campo di battaglia, larpione larma dei
marinai e dei balenieri su tutto il mondo. La cima di un arpione munita di
cardini in modo da entrare nella ferita e da fissare larpione al suo bersaglio. Un
tiro di 5 o migliore sul dado datterramento indica che larpione si bloccato
nella vittima, e provocher un danno aggiuntivo di 1d6 punti ferita quando
viene tirato fuori dalla ferita.
Normalmente, una robusta corda agganciata allarpione cos che il
cacciatore possa trattenere la sua preda dopo aver colpito con larma. Se la
testa si incastra, lattaccante pu tentare un contesto di Forza con il bersaglio
per trascinarlo ai suoi piedi. Quando larpione viene usato contro creature
grandi, la corda viene normalmente tirata dalla nave dei cacciatori, il che aiuta
considerevolmente la prova di Forza.
Ascia a due mani. Questa poderosa arma consiste in una impugnatura
di 120-150 centimetri con una lama molto pesante. L'ascia pu essere a doppio
taglio, con le lame su entrambi i lati del manico, o averne soltanto una.
un'arma poco maneggevole, ma un guerriero esperto pu sferrare colpi di
tremenda potenza.
Ascia da battaglia. Esistono centinaia di variazioni sullascia da
battaglia. Generalmente, qualunque ascia pesante utilizzabile sia con una
mano che con due cade in questa categoria. (Se unascia pu essere usata
solamente a due mani unascia a due mani.) Le asce da battaglia hanno
spesso uno spuntone, un martello o una piccola lama dietro alla lama
principale. In alcuni casi, entrambe le lame sono di uguale peso e dimensione e
possono essere usate in modo intercambiabile.
Altri nomi per lascia da battaglia includono bullova, ascia barbuta, ascia
bipenne ed ascia da guerra.
Ascia da mano o da lancio. Si tratta di varianti sullascia di dimensione
media che si possono trovare praticamente in ogni ambientazione. Non tutte le
asce da mano possono essere lanciate; larma devessere costruita e bilanciata
per il lancio, anche se questo non particolarmente raro o inusuale. I Francesi
fecero un eccellente uso delle asce da lancio come armi di primo impatto; le
linee francesi si fermavano a piccola distanza dal nemico e lanciavano un
nugolo di asce prima di lanciarsi nel combattimento corpo a corpo. Quando si
tenta un colpo mirato con lascia da lancio, questo pu essere fatto verso uno
scudo, il quale deve superare un tiro salvezza contro colpi normali o essere
distrutto.
Ascia di pietra. Questa cruda arma consiste di un pezzo di pietra
affilato infilato in un manico di legno. normalmente trovato nelle
ambientazioni pi primitive.
Aste. Le aste sono lunghe armi progettate per uso a due mani. Ne
esistono centinaia di variet, ciascuna con la propria funzione specifica. Nel
Medio Evo, le aste sono state introdotte per dare al soldato appiedato un'arma
capace di competere con i pesanti cavalieri corazzati. Sono pi comuni sul
campo di battaglia che nei gruppi di avventurieri.
I primi tipi di asta sono le armi tipo lancia. Queste sono essenzialmente
armi per respingere, particolarmente efficaci contro le cariche. La picca
un'arma molto lunga con una piccola testa di ferro; il ranseur, lo spetum ed il
partigiano sono armi pi corte con lame o chiodi laterali che danno
all'utilizzatore un bonus di +2 sui tentativi di intrappolare od ostruire. I
partigiani sono sopravvissuti fino al diciannovesimo secolo come armi
cerimoniali.
La prossima categoria di aste sono le simil-asce. Sono armi pesanti con
una testa di ascia, progettate per aumentare al massimo la forza dimpatto e
forniscono un bonus +2 sugli attacchi contro nemici in armatura di piastre o
maglia. La pi classica di queste armi lalabarda.
Le Glaive sono particolari aste formate da una singola lama lunga e
ricurva, usata sia per tagliare che per spingere. Non sono comunque molto
efficienti e non possiedono ne la capacit di tagliare delle alabarde ne la forza
dimpatto delle mazze. Glaive tipiche sono la fauchard e le oriantali nagimaki e
naginata. La nagimaki viene usata a tuttoggi come arma da cavaliere.
Esistono poi particolari tipi di aste polifunzionali, dotate di una superficie
tagliente, di una punta da lancia e di un uncino, o lama ricurva, sul fondo per
fare cadere di sella i cavalieri nemici. Questo tipo di aste danno un bonus di +2
ai tentativi di disarcionamento.
Ci sono poi aste, particolarmente specializzate, che non rientrano in
nessuna delle categorie sopra menzionate. Il bec de corbin, o becco di corvo,
unarma disegnata per trapassare le armature pesanti; fornisce un bonus di +3
agli attacchi verso ogni tipo di armatura di piastre. Il Lucern molto simile, ma
utilizza una testa di martello artigliata invece di un solo becco. Fornisce un
bonus di +2 agli attacchi verso armature di piastre. Il forcone militare non
altro che una versione da guerra di quello da contadino. Il lajatang unarma
orientale con una lama a mezzaluna su entrambi i lati. Anche il tetsubo di
origine asiatica ed una specie di asta-mazza con una pesante testa di ferro
legata ad una catena.
Badile. Badili, vanghe e pale possono essere utilizzati come armi
demergenza se non si ha niente di meglio a disposizione. Badili militari
pieghevoli con lame affilate sono stati utilizzati nella lotta corpo a corpo in
entrambe le guerre mondiali.
Bagh nakh. Anche conosciuta come artigli della tigre, un bagh nakh
un gruppo di lame metalliche indossate sul palmo della mano. Viene usata con
un movimento simile a quello dellartigliare del gatto. Normalmente, i bagh
nakh vengono usati in coppia, uno in ogni mano. disponibile solamente in
ambientazioni Indiane od Orientali.
liberarsi. Un colpo mirato alla testa, fa arrotolare le bolas attorno al collo della
vittima, iniziando a strangolarlo. Subisce 1d3 punti di danno da strangolamento
ogni round fino a che le bolas non sono rimosse o non muore.
Un coltello, pugnale o lama corta affilate possono essere usate per
tagliare le corde delle bolas. Questazione sostituisce la prova di Forza
necessaria per liberarsi, ed ha automaticamente successo. La vittima deve
tuttavia avere un braccio libero per poter tagliare la corda delle bolas.
Boomerang. Unaltra antica arma da caccia; il boomerang una
pesante, aerodinamica mazza. Normalmente non torna automaticamente da
chi lo lancia; un combattente che possiede la capacit deve fare un colpo
mirato per eseguire un colpo che ritorna in mano nel caso manchi il bersaglio.
Bottiglia. Le bottiglie si trovano nelle taverne e nelle birrerie in ogni
parte del mondo. Ogni volta che una bottiglia colpisce, deve superare un tiro
salvezza contro colpi normali o rompersi. Una bottiglia rotta pu essere usata
come un coltello.
Brandistock. Si tratta di un bastone da passeggio con punte di ferro che
nasconde tre lame. Quando viene attivato, le lame escono a formare un piccolo
tridente. Nelle situazioni nelle quali il nemico non si aspetta che il personaggio
sia cos armato, il DM pu assegnare un bonus di +1 alla sorpresa o
alliniziativa.
Caltrop. Un caltrop un grappolo di 4 o pi punte di ferro, progettato in
modo che una delle punte sia sempre puntata verso lalto (assomiglia ad un d4
una punta sempre verso lalto). Sono da spargere nel percorso del nemico,
che potrebbe camminarci sopra se non sta attento.
Per essere efficace, almeno 10 caltrop devono essere sparsi in un
quadrato 1,5 metri di lato (o 100 in un quadrato di 4,5 metri di lato, una casella
in scala a distanza). Qualunque personaggio che entra nellarea deve superare
un tiro salvezza contro paralisi o mettere un piede su un caltrop, subendo il
danno indicato. Il movimento della vittima dimezzato fino a che non usa un
round per togliersi il caltrop dal piede. Inoltre, il personaggio deve fare un
secondo tiro salvezza; se lo fallisce, il suo piede contuso (vedi Capitolo Sei)
ed il suo movimento ridotto ad 1/3 fino a che non viene curato.
Un personaggio che si muove a met del suo fattore movimento o meno
pu trovare la strada attraverso i caltrop senza danni fino a che li pu vedere.
Una nebbia a livello del terreno o lerba alta possono nascondere i caltrop
anche ai personaggi pi attenti. Se un personaggio sta correndo o caricando
quando cammina sul caltrop, deve fermarsi immediatamente.
Catena. La catena semplicemente una normale catena appesantita
che viene roteata rapidamente. Viene utilizzata per colpire e far impigliare gli
avversari. Se la catena viene utilizzata per uno sgambetto, lattaccante
guadagna un bonus di +4 sulla prova di Forza. Questo bonus viene applicato
anche agli sgambetti contro i cavalieri.
Cerbottana. Le cerbottane possono sparare due tipi di munizioni: un
dardo uncinato, utile per cacciare piccoli animali, ed un ago per il trasporto del
veleno. La maggior parte delle cerbottane sono lunge circa 2 metri, anche se
gli assassini possono trasportarne una versione in miniatura lunga 60 cm che
pu sparare solamente gli aghi.
Le munizioni delle cerbottane sono molto leggere e non possono
oltrepassare le armature pesanti. Se un bersaglio protetto da unarmatura
dardi erano normalmente larghi come una comune freccia, con la testa
appesantita. Erano popolari presso i popoli antichi e presso le culture orientali,
ed erano utilizzati come piccoli giavellotti dagli esploratori e dalla cavalleria
leggera.
Falce. Un altro attrezzo convertito in arma, la falce monta una lama
ricurva perpendicolarmente ad un lungo manico di legno. Intesa per la raccolta
del grano lenta e scomoda come arma.
Falcetto. Come la falce, il falcetto soprattutto un attrezzo usato
occasionalmente come arma. La lama curva del falcetto utilizzata spesso per
mietere durante la raccolta ed i sacerdoti di culti legati alla natura o
allagricoltura usano il falcetto come arma cerimoniale.
Fiala. Le fiale non sono particolarmente offensive da sole, ma una volta
riempite con acido o acqua santa sono piuttosto pericolose. Quando una fiala
viene gettata contro un avversario lattaccante pu ignorare larmatura, solo la
destrezza ed i bonus magici vengono applicati per determinare la CA. Se la fiala
colpisce, la vittima subisce tutti i danni inflitti dalla sostanza che all'interno,
se manca il bersaglio pu ancora colpirlo con gli spruzzi derivanti dalla rottura
(vedere Manuale del DM).
Fionda. Una delle pi comuni armi a proiettili la fionda. Non si tratta di
un giocattolo per bambini, ma di unarma in grado di lanciare piccole pietre o
proiettili con una forza letale. La fionda un semplice pezzo di corda o tessuto
con una coppa al centro. Piazzato il proiettile nella coppa la fionda viene fatta
roteare rapidamente per poi lasciare una delle estremit e lanciare il proiettile
sul bersaglio. Si pu improvvisare una fionda con svariati materiali ed una
delle armi pi economiche.
Le fionde sono comuni nelle zone rocciose. Generalmente le rocce piccole
e tonde sono le migliori, come quelle che si possono trovare sul letto dei fiumi. I
proiettili sono fatti di bronzo o ferro, come quelli delle armi da fuoco.
Fionda su bastone. Consiste semplicemente in una corta asta di legno
con una fascia di cuoio ad un'estremit. Pu essere usata per gettare proiettili
pi grandi e pesanti rispetto ad una normale fionda, ma non pu gettarli
altrettanto lontano o con uguale precisione. La fionda non pu essere
impiegata per lanci a corta gittata; invece, ogni colpo da 0 a 12 quadrati
considerato a media gittata.
Oltre che le pietre, queste fionde possono anche essere utilizzate per
gettare piccoli vasi di argilla riempiti con materiali infuocati nocivi. Se un
vasetto manca il relativo bersaglio, pu sempre rompersi e spargere il
contenuto. Qualunque persoaggio all'interno di un quadrato colpito dal vasetto
deve superare un tiro salvezza contro morte o subire, su tutti gli attacchi, una
penalit di -2 dovuta al soffocamento ed alla tosse per 1d6 round.
Flagello. Il flagello uno strumento di tortura. Consiste in
unimpugnatura con varie fruste di cuoio, dotate spesso di punte, chiodi o
strumenti simili. Le fruste del flagello possono intrappolare l'arma del nemico e
fornire un bonus di +1 sui tentativi per disarmare.
Forcone. Il comune forcone stato adottato come unarma pronta per la
difesa dai contadini di ogni epoca. Qualunque fattoria o citt possiede grandi
magazzini riforniti di forconi.
Frusta. La frusta non pu danneggiare un avversario che indossa
unarmatura di qualsiasi tipo, ma pu essere usata per effettuare un certo
numero di manovre speciali. Guadagna un bonus +2 sui tentativi di fare
delle Crociate. Prima dello sviluppo delle armature di piastre non era necessario
usare tali cavalcature.
Queste lance sono uneccezione alle regole sulle dimensioni delle armi;
un cavaliere dotato di staffe pu utilizzare qualsiasi tipo di lancia con una sola
mano, mentre chi utilizza una cavalcatura priva di staffe deve
obbligatoriamente usarle entrambe. Le staffe sono apparse nellEuropa
Occidentale durante il Basso Medio Evo. Come gi detto in precedenza, un
cavaliere pu utilizzare le staffe per fissare la lancia ed eseguire una carica che
causer il doppio dei danni.
In aggiunta alle lance leggere, medie e pesanti, nel Tardo Medio Evo
apparsa la lancia da giostra. Questarma spuntata per evitare di ferire
lavversario durante il torneo.
Lancia lunga. Si tratta di una lancia pi pesante con un'asta pi lunga.
Una lancia normale varia da 1,5 a 2,4 metri di lunghezza, ma una lancia lunga
di circa 3 - 3,6 metri. L'arma pi lunga di questa famiglia la picca, che era
spesso di 5,5 6,4 metri di lunghezza. La lancia lunga unarma a due mani.
Lanterna. Occazionalmente, un personaggio deve arrangiarsi con quello
che ha in mano. Una lanterna pu essere utilizzata come una rozza clava,
infliggendo lievi danni, ma se accesa potrebbe spargere olio infiammato sul
bersaglio. Eseguite un tiro salvezza per il vetro contro urto normale ; se la
lanterna si rompe la vittima subisce 1d4 danni addizionali da ustione e
potrebbe prendere fuoco. Vedere olio.
Lazo. Il lazo, o laccio, viene generalmente associato con culture nomadi.
Gli Indiani dAmerica ed i Centro Asiatici lo usavano tipicamente sugli animali e
solo in rare occasioni contro i nemici. Il lazo efficace solo negli attacchi mirati;
non pu essere impiegato in attacchi normali.
Se allattaccante riesce un colpo mirato sulle gambe dellavversario, il
lazo si stringe attorno alle caviglie e pu essere usato per
trascinare/sgambettare il nemico. Lattaccante guadagna un bonus di +4 ai
check sulla Forza del difensore. Se lattaccante a cavallo con il lazo fissato
alla sella, viene considerata la taglia della cavalcatura per i check sulla Forza
dellavversario; ad esempio, se la cavalcatura di taglia L e lavversario M il
bonus totale sar di +8.
Se allattaccante riesce un colpo mirato sulle braccia dellavversario, pu
intrappolargli arma e/o scudo bloccandogli le braccia attorno al corpo. Il Tiro
per colpire viene fatto contro CA 10, se lattaccante vince il tiro un braccio
(determinato casualmente) dellavversario viene intrappolato, se il tiro vince
con uno scarto di 4 o pi entrambe le braccia sono intrappolate. In aggiunta, se
lattaccante sta montando con il lazo legato alla sella, nel round successivo pu
fare lo sgambetto (vedi regola) allavversario spronando semplicemente la
cavalcatura (senza tiro per colpire).
Infine, il lazo pu essere utilizzato per disarcionare un cavaliere con un
colpo mirato. Se il cavaliere in movimento ed il lazo fissato a qualcosa (tipo
un albero), viene disarcionato automaticamente. Se il cavaliere in movimento
ed il lazo non fissato a qualcosa deve essere effettuato un check sulla Forza
dellavversario per determinare se cade.
Macete. Il macete viene considerato un utensile da alcune culture ed
unarma da altre. Consiste in una corta e pesante lama leggermente ricurva
ideata per squarciare. Numerose variet di spade e coltelli tribali rientrano
nella categoria dei macete. Possono essere costruite con decorazioni elaborate
sono forniti di una lama d'ascia o di un martello sul lato opposto al becco e
possono essere considerate armi di tipo Punta/Taglio o Punta/Contundente
costando solo poco di pi.
Piccone da Fante. una versione pi grande e pi pesante del piccone
da cavaliere e conferisce un bonus di +2 contro le armature di piastre di
qualunque tipo.
Piede di porco. In generale, il piede di porco un'arma di convenienza,
non scelta. Pu essere usato come unefficace mazza.
Pilum. Il famoso giavellotto dei legionari romani, il pilum forgiato con
una lunga e molle testa di ferro. Quando un pilum lanciato colpisce un
avversario protetto, o lo manca soltanto di un paio di punti, questo trapassa lo
scudo. Il peso dell'arma piega la testa di ferro e rende lo scudo inutilizzabile
fino a che il pilum non viene rimosso, un processo che richiede 1d6 round. Gli
scudi magici hanno una probabilit maggiorata del 20% di ignorare gli effetti
del pilum.
Pugnale. La seconda arma pi antica dellumanit probabilmente il
pugnale di pietra. I pugnali sono lame corte da taglio, la cui dimensione varia
dai 15 centimetri a circa 30. La sua dimensione e la sua utilit lo hanno reso
una delle armi pi longeve, utilizzata in molti modi ed in molti luoghi.
Nellet della pietra o nelle ambientazioni selvagge, i pugnali di metallo
potrebbero non essere disponibili. I pugnali possono anche essere fatti di osso
o pietra affilati. Tuttavia, le armi fatte di questi materiali inferiori hanno 1
possibilit su 6 di rompersi su ogni colpo andato a segno.
Le ambientazioni rinascimentali introducono diverse varianti al pugnale
comune, inclusi la main-gauche, il pugnale da parata e lo stiletto. La maingauche ed il pugnale da parata sono progettati per essere usati nella mano
debole di uno spadaccino armato con uno stocco o una sciabola. I loro pesanti
paramani concedono uno speciale bonus di +2 su qualunque tentativo di
parare con quellarma. Inoltre, il pugnale da parata pu rompere la spada del
nemico quando viene usato come una manovra disarmare difensiva. Se la
mossa riesce, lattaccante deve superare un tiro salvezza contro distruzione
per la sua spada se possiede uno stocco, o contro colpi normali per qualunque
altro tipo di spada.
Lo stiletto una lunga lama sottile progettata per perforare. Pu passare
attraverso unarmatura o tra le maglie di una corazza di maglia. Questo
concede allo stiletto un bonus di +2 agli attacchi contro gli avversari in
armatura. (Vedi la nota sotto frecce pesanti o balestra).
Lo jambiya ed il katar sono armi che si riescono a trovare in
ambientazioni orientali. Lo jambiya il pugnale tradizionale Arabo, con una
lama curva e molto affilata. spesso intarsiato con decorazioni ornamentali. Il
katar il pugnale con unimpugnatura ad H, progettato per essere utilizzato in
un pugno chiuso con la lama che si protende dalle nocche. Viene utilizzato con
un movimento simile al pugno.
Quarterstaff. dappertutto l'arma favorita dei viaggiatori e dei
contadini. Sulle estremit presente una testa di ferro che viene usata per
infliggere potenti colpi al nemico. Il bastone orientale Bo assomiglia al
quarterstaff nella lunghezza e nell'equilibrio, ma viene usato diversamente. Il
quarterstaff soffre una penalit di -2 negli attacchi contro armature di piastre.
Raffo/uncino. Il raffo un uncino a forma di T utilizzato nelle barche da
pesca o per sollevare pesanti grate. Per 5 mo, un uncino pu essere attaccato
al posto di una mano mancante, che fornisce al personaggio unarma che non
pu essere disarmata.
Rampino. I rampini sono spesso utilizzati nel mare e negli assedi. Sono
normalmente fatti di tre o quattro uncini di ferro riuniti assieme e da una
robusta fune. I rampini possono essere lanciati orizzontalmente per 1,5 metri
per ogni punto di Forza o verticalmente per 90 cm per punto di Forza. Anche se
non sono armi pensate per il combattimento personale, un personaggio
creativo pu improvvisare un gran numero di manovre di sgambetto con un
rampino ed una lunga corda.
Randello. Larma pi antica inventata dalluomo esiste in migliaia di
varianti. I randelli variano da qualcosa di semplice come un grosso osso di un
animale ad unopera darte ben bilanciata. Non tutte le mazze possono essere
lanciate, ma esse sono abbastanza comuni perch un PG possa ottenerne una
facilmente come la versione per il combattimento in mischia. I randelli sono
gratuiti, ma se il PG ne desidera uno che venga riconosciuto come unarma di
un guerriero, gli pu costare dalle 5 ma alle 10 mo.
Randello da guerra. Il randello da guerra considerato un'opera d'arte
in molte civilt. costruito con attenzione usando i migliori materiali disponibili
e spesso dotato di pietre o punte taglienti per aumentarne il potenziale. Il
randello da guerra non pu essere lanciato.
Randello grande. Un randello grande semplicemente una versione a
due mani di quella normale. spesso equipaggiata con chiodi, punte o bande
di ferro. La sua dimensione e la sua massa le concedono un danno potenziale
maggiore della sua parente pi piccola.
Rete. Usata raramente come arma, la rete viene trovata soltanto in
ambientazioni insolite. Una rete da lotta spesso dotata di piccole punte o
pesetti nella trama e di una corda per guidare e controllare i bersagli
intrappolati. L'unica funzione della rete nel combattimento corpo a corpo di
ostruire, intrappolare, o disarmare un avversario; non pu colpire
efficacemente per danneggiare.
La rete pi pericolosa se gettata contro un nemico. Contano soltanto la
Destrezza ed i bonus sulla CA del bersaglio. Se la rete colpisce, pu
intrappolare l'arma e lo scudo dell'avversario. Se la vittima viene bloccata, pu
liberararsi soltanto facendo un check sulla Forza. Nei round successivi
lattaccante pu scegliere di lasciare la rete dove ed aggredire con un'altra
arma o provare a migliorare il bloccaggio.
Per migliorare il bloccaggio della rete, lattaccante avvolge la corda
attorno al prigioniero. Questo richiede un altro tiro per colpire (come prima,
conta solo la Destrezza e la magia). Se riesce la Forza della vittima ha un
malus di 4 nei check per liberarsi.
Le reti devono essere piegate correttamente per poterle gettare con
efficacia. La prima volta che un giocatore lancia la sua rete in una lotta, fa un
normale tiro per colpire, successivamente pu rilanciarla con un malus di 4.
Un PG specializzato, o con la capacit Rete, impiega 2 round a piegarla.
Sai. Il sai un'arma per parare con una grande protezione a croce.
Assomiglia ad un pugnale, ma la "lama" arrotondata e senza bordi. usato
normalmente per chi attacca randellando. Il protezione del sai fornisce un
bonus di +2 a qualsiasi tentativo di parare, prendere, o disarmare.
Sang kauw. Questarma assomiglia ad una corta lancia con una punta
su ambedue le estremit ed uno scudo o una protezione a lame al centro.
Gruppi di Armi
Come detto nei capitoli precedenti, le armi possono essere classificate in gruppi
ben distinti. Tutte le armi in uno stesso gruppo sono considerate collegate luna
con laltra; un personaggio con capacit su una delle armi ha automaticamente
familiarit con le altre comprese nel suo gruppo. Si noti che la capacit
nellusare unarma include anche le versioni in osso o in pietra della stessa
arma.
Asce, Picconi e Martelli
Asce: ascia da battaglia, ascia da lancio, accetta, ascia a due mani, spadaascia, mazza-ascia
fino a 0,3 si arrotondano per difetto, quindi 6,1 diventa 6 mentre 6,4 6,5 e 6,9
cambiano in 7.
La suddivisione dell'armatura pu essere ignorata applicando le regole
relative ai colpi mirati, di cui al capitolo due. Lattaccante subisce una penalit
-4 per fare un colpo mirato, ma naturalmente ottiene il vantaggio di eseguire
lattacco contro CA 10. Nel gioco l'uso dell'armatura parziale serve unicamente
per simulare le varie forme di protezione composita favorite nei differenti
periodi di tempo; per esempio, la fanteria medioevale spesso ha portato
corazze pettorali ed elmi, ma non indossava protezioni per braccia e gambe.
Infine, le armature sono raggruppati in tre tipi di base: di piastre, di
maglia e di cuoio. Alcune armi guadagnano speciali bonus di attacco contro
determinati tipi di armatura. Per esempio, il pesante colpo di una mazza
particolarmente efficace contro gli avversari in maglia di ferro, perch la
flessibilit dellarmatura permette al colpo di causare danni anche attraverso la
protezione.
Armatura di corda. (CA 8; ing. nessuno; tipo cuoio). La si trova soltanto
in ambientazioni esotiche o selvagge. Consiste in fibre (tipo corda) tessute ed
annodate in una trama spessa e dura. Pu essere comune nei luoghi dove il
cuoio scarso.
Armatura di osso/legno. (CA 7; ing. nessuno; tipo cuoio). Nelle
ambientazioni primitive o selvagge, dove il metallo pu non essere disponibile,
armature lamellari in osso o legno e cappotti rinforzati non assai comuni.
Solitamente, in armature di questo tipo, la protezione si concentra sul torso,
mentre lascia le braccia e le gambe libere.
Armatura gallica. (CA 8; ing. nessuno; tipo cuoio). Riservata ai
gladiatori, larmatura gallica consiste in gambali di cuoio, una manica di cuoio
ed una larga cinghia di metallo. Nessun soldato libero porterebbe normalmente
una tale armatura, a meno che non ci sia niente di meglio a disposizione.
Brigantina. (CA 6; ing. nessuno; tipo cuoio). Unarmatura molto comune
nel tardo Medio Evo e nell'est, la brigantina consiste in una giubba di piastre di
cuoio. Ogni piastra di cuoio contiene una striscia d'acciaio all'interno. Sulle
giunture e sugli arti vengono applicate meno strisce per una maggiore
flessibilit. La maglia di stecche, descritta oltre, non niente pi di una
versione pi pesante della brigantina.
Buckler (piccolo scudo rotondo). Il pi piccolo scudo utilizzabile il
buckler. Solitamente non misura pi di 30 centimetri di diametro. Il piccolo
formato lo rende facile da trasportare, ma di utilit limitata contro armi che
non siano da scherma. Il bonus sulla CA del buckler pu essere considerato
soltanto contro gli attacchi provenienti da un singolo avversario in tutto il round
di combattimento.
Completa di piastre. (CA 1; ing. moderato; tipo piastre). Lo stadio
finale dello sviluppo delle armature quella completa di piastre, che protegge
l'indossatore con imbottiture ed un vestito di piastre collegate saldamente ed
inclinate in modo da deviare i colpi. Unarmatura di questo tipo potrebbe
persino sostenere il colpo di unarma da fuoco a lungo raggio, finch la
pallottola non colpisce il quadrato dell'obiettivo. Unarmatura ben costruita era
segno di alta nobilit; molti cavalieri minori dovevano accontentarsi di versioni
molto meno impressionanti, dato il costo questa meravigliosa armatura.
costosa per molti guerrieri. Alcune variet sono state usate durante il Medio
Evo dalle truppe leggere, dagli artiglieri e dai pattugliatori.
Maglia di piastre. (CA 3; ing. moderato; tipo piastre). Questa
larmatura di piastre pi comune ed economica del Medio Evo. Invece di
tentare di articolare le giunture e di assicurare una totale protezione di piastre,
porzioni di questa armatura erano costituite semplicemente da maglia
metallica. Questo tipo di armatura non era altro che una versione estesa di un
abito di maglia e piastre, il precursore della vera armatura di piastre. Anche
nell'era dell'armatura completa di piastre, la semplice maglia di piastre era
ancora comune fra i cavalieri pi poveri ed i mercenari professionisti.
Maglia di scaglie. (CA 6; ing. leggero; tipo maglia). Questo antico
modello di armatura consiste in una maglia di cuoio con delle scaglie di metallo
rivettate su di esso (in alcuni casi le scaglie sono fatte di osso o cuoio). La
maglia di scaglie non mai stata usata ampiamente nell'ovest, come lo fu
invece in Oriente e Medio Oriente.
Maglia e piastre. (CA 4; ing. leggero; tipo piastre). Apparsa per la prima
volta verso la conclusione delle Crociate, era usata come una versione
rinforzata della maglia metallica. Inizialmente furono introdotti dei piccoli
pettorali, ma velocemente si svilupparono dei pettorali pi grandi completi di
protezioni per braccia e gambe. L'armatura di maglia e piastre una versione
antecedente della maglia di piastre, dove un pettorale viene portato sopra un
vestito completo di maglia metallica.
Maglia metallica. (CA 5; ing. leggero; tipo maglia). La maglia metallica
comparsa allinizio delle Crociate, quando le ghette metalliche sono state
aggiunte alla cotta tradizionale. Per oltre un secolo la maglia fu la forma di
protezione favorita nellEuropa Occidentale ed in Terra Santa; gli esperti in
armature si riferiscono ai secoli undicesimo e dodicesimo come l'Et di Maglia.
Maglia migliorata. (CA 4; ing. leggero; tipo maglia). Numerose variet
di maglie metalliche migliorate sono comparse durante le Crociate. Le maglie a
barre consistevano in piccole strisce di metallo trattate sulle giunture; la maglia
doppia usava delle doppie giunture; la maglia potenziata era dotata di una
spessa protezione di cuoio per rinforzarla. Tutti i tipi di maglia migliorata
offrono una migliore protezione, al costo di un aumento di peso.
Maglia steccata. (AC 4; ing. leggero; tipo maglia). Assomiglia alla
brigantina, ma le strisce metalliche usate sono pi grandi, rivettate insieme e
sovrapposte, poi vengono inserite in due strati di cuoio. Questa armatura non
stata usata molto nellEuropa Occidentale, ma era popolare in India e
nell'Estremo Oriente. Lo-yoroi del samurai pu essere considerato una maglia
steccata.
Mezza piastra. (CA 4; ing. leggero; tipo piastre). Quando le armi da
fuoco sono diventate pi prevalenti, l'utilit delle armature pesanti declinata
rapidamente. La tendenza verso la protezione totale si invertita e soldati e
cavalieri hanno cominciato a scartare tutte le parti pi critiche dell'armatura.
La mezza piastra consiste in un pettorale dei bracciali e dei gambali, o
protezioni dell'anca, ma la parte inferiore sinistra delle gambe lasciata
disarmata, come anche le parti interne delle braccia. La mezza piastra
arrivata fino al diciassettesimo secolo prima di sparire completamente.
Pellame. (CA 6; ing. leggero; tipo cuoio). Le armature di pellame erano
rare nellEuropa occidentale, ma se ne fece un uso limitato nelle ambientazioni
orientali. A discrezione del DM, possono essere impiegate per simulare una
particolare armatura Rinascimentale fatta di parecchi strati di cuoio irrigidito.
Piastre di bronzo. (CA 4; ing. leggero; tipo piastre). Questa armatura
non mai esistita storicamente. Tuttavia, pettiere, gambali e protezioni del
braccio in bronzo erano abbastanza comuni, particolarmente in ambientazioni
greche e romane (nei tempi pi antichi). Con una versione completa di questo
tipo di armatura la maglia di protezione sottostante composta da cuoio
borchiato.
Scaglie leggere. (CA 7; ing. nessuno; tipo cuoio). Una normale armatura
di scaglie composta esternamente da ferro, bronzo o acciaio, ma anche
possibile farla con cuoio indurito, ossa o corna. Larmatura di scaglie leggere
spesso usata da popolazioni nomadi o selvagge che hanno difficolt a trovare
del metallo.
Schiena-e-torace. (CA 6; ing. nessuno; tipo piastre). Questa armatura
non altro che una semplice corazza per petto e sciena in acciaio, indossata
come una camicia. Protegge gli organi vitali di chi la indossa ma lascia scoperti
gli arti. vissuta storicamente durante il Rinascimento.
Scudo, piccolo. Lo scudo piccolo, o targe, solitamente rotondo con un
diametro di circa 61 centimetri. In seguito alcuni scudi medioevali divennero
triangolari o quadrati. Lo scudo piccolo pu essere contro due nemici in un
round di combattimento, finch sono davanti al personaggio o sul suo fianco
protetto.
Scudo, medio. Questa categoria include tutto quello che va dallo
scutum Romano allo scudo Normanno. Solitamente alto quasi un metro e
largo dai 61 ai 91 centimetri. Lo scudo medio pu proteggere chi lo usa da tre
nemici per round, finch sono davanti al personaggio o sul suo fianco protetto.
Scudo, grande. Conosciuto anche come scudo totale o scudo torre,
alto almeno 122 centimetri e largo da 61 a 91. Pu proteggere da tutti gli
attacchi derivanti dalla parte protetta.
Tre quarti di piastre. (CA 3; ing. leggero; tipo piastre). Come la mezza
piastra, la tre quarti di piastra comparsa quando i cavalieri hanno cominciato
a scartare le parti meno importanti della loro armatura. inutile indossare una
pesante armatura quando non pu arrestare una pallottola o un dardo di una
balestra pesante. La tre quarti di piastra mantiene il pettorale, la protezione
delle braccia, delle anche e le piastre della coscia. Protegge anche la parte
interna delle cosce che sarebbero protette normalmente dal cavallo.
Tipo Armatura
Comune in...
Armatura di corda
EP, SV
Armatura di osso/legno EP, SV
Armatura gallica
RM
Brigantina
GC, RI, OR
Completa di piastre
RI
Cotta lamellare
EB
Cotta metallica
EO
Cuoio
Tutte
Cuoio borchiato
Tutte eccetto EP
Da campo di piastre
RI
Hoplite
EB
Rara in...
OC, OR, EB
OC, CR
GC
CR
GC
RM
Imbottita
Lamellare
Lamellare di metallo
Lorica hamata
Lorica segmenta
Maglia a bande
Maglia di anelli
Maglia di piastre
Maglia di scaglie
Maglia e piastre
Maglia metallica
Maglia migliorata
Maglia steccata
Mezza piastra
Pellame
Piastre di bronzo
Scaglie leggere
Sciena-e-torace
Tre quarti di piastra
Tutte
OC
EO, OC
RM
RM
GC
EO, CR, GC
GC
EB, RM
CR
CR, GC
OC, CR
OC, OR
RI
EP, SV
EB
SV, EB, RM, EO, OR
RI
RI
CR, EO
EB, RM, OR, CR
CR, RM
RI, OC, OR, EB, RM
CR
EO, CR
GC
EO, RM, RI, OR
GC
CR, GC, RI
GC
EB, OR
RM
CR, GC, OC
GC
GC
Taglia
Velocit
P
M
G
Veloce (2)
Media (6)
Lenta (8)
Mischia
Danno
1
1
1
KO
1d3
1d6
1d8
d6
d8
d10
Taglia
S
M
L
Velocit
Base*
Base*
Base*
1
1
1
1d3
1d6
1d8
Mischia
Danno
KO**
0
+1
+3
Ad esempio, Rikard usa il suo scudo grande per caricare Jon. La Forza di Rikard
16 e quella di Jon 17. Se Rikard colpisce occorre fare un check sulla Forza
dellavversario per stabilire se va KO. Rikard tira un 8 e Jon un 10, entrambi i tiri
sono buoni. Normalmente Jon avrebbe vinto, ma lo scudo grande di Rikard gli
garantisce un bonus di +3 al check, cosicch il suo tiro diventa un 11,
sufficiente per vincere. Da notare che se Rikard avesse tirato un 16, avrebbe
vinto ugualmente, perch il bonus (16 + 3 = 19) contribuisce solo nel confronto
finale con il tiro dellavversario. Se Rikard invece avesse fatto 17 o pi, avrebbe
fallito direttamente il check sulla Forza.
Bardature
I guerrieri hanno sempre cercato il modo di proteggere le loro cavalcature
quasi quanto se stessi. Non serve un genio per intuire che un cavallo non
protetto un bersaglio pi facile da colpire rispetto al cavaliere in armatura
che lo monta. Di conseguenza, i personaggi che progettano di usare i loro
cavalli in battaglia dovrebbero considerare seriamente lacquisto delle
bardature.
Tipo Armatura
Costo
CA
Peso
Cuoio
Imbottita
Metallica
Piastre e metallo
Scaglie
75
35
500
750
350
7
8
5
4
6
22,7 kg
13,6 kg
45,4 kg
59 kg
36,3 kg
mo
mo
mo
mo
mo
(1)
(1)
(2)
(3)
(2)