Sei sulla pagina 1di 204

Indice

Indice..........................................................1
Capitolo Uno: Il Sistema di Combattimento delle Opzioni del Giocatore
Fa parte della mia campagna?................5
La Mappa della Battaglia.........................5
Miniature ed Orientamento.....................6
Scala.......................................................7
Scala di Combattimento..........................7
Raggi.......................................................7
Armi....................................................7
Mostri..................................................8
Scala a Distanza......................................8
Cambiare Scala.......................................8
Scala Combinata.....................................9
Il Round di Combattimento.....................9
I Round di Combattimento ed il Tempo di Gioco 9
Durata degli Incantesimi.........................9
Stato del Combattimento......................10
Libero....................................................10
Minacciato.............................................10
Mostri Inusuali e la Minaccia..............11
Agganciato............................................11
Attacchi Occasionali..............................11
Movimento............................................12
Movimento di Base................................12
Abilit Eccezionali e Movimento............13
Forza.................................................13
Destrezza..........................................13
Ingombro..............................................13
Ingombro Semplificato......................15
Aprire una Battaglia..............................15
Sorpresa................................................15
Distanza dellIncontro...........................15
Preparazione.........................................16
Le Cinque Basi di Ogni Round di Combattimento
16
Passo Uno: Determinazione dellAzione dei Mostri
17
Passo Due: Dichiarazione delle Azioni dei PG 17
Passo Tre: Iniziativa...............................17
Passo Quattro: Risoluzione delle Azioni. 17
Passo Cinque: Risoluzione della Fine del Round 17
Iniziativa...............................................18
Il Tiro per lIniziativa..............................18
Iniziativa di Base...................................18
Velocit delle Armi................................19
Eventi Critici..........................................19
Tabella degli Eventi Critici.................20
Problema con lArmatura...................20
Campo di Battaglia Danneggiato.......20
Spostamento del Campo di Battaglia 20
Avvicinamento di Nemici...................20
Oggetto Danneggiato........................20
Oggetto Lasciato...............................21
Atterramento.....................................21
Fortuna alla difesa.............................21
Fortuna allattacco............................21
Problema con la Cavalcatura.............21

Rinforzi..............................................21
Ritirata..............................................21
Caduta..............................................21
Problema con lArma.........................21
Azioni del Combattimento.....................22
Azioni di Combattimento e Movimento. 22
Azioni Senza Movimento...................22
Azioni con Movimento Dimezzato......23
Azioni a Movimento Completo...........23
Movimento ed Iniziativa........................23
Movimento di Combattimento sulla Mappa di Battaglia
Muoversi Attraverso Altre Miniature in Combattimento24
Invasione...........................................24
Scegliere unAzione...............................25
Le Azioni...............................................26
Attacco..............................................26
Lancio di un Incantesimo...................27
Carica................................................28
Coprire..............................................28
Lanciare Proiettili...............................29
Mettersi in Guardia............................29
Muoversi...........................................30
Parare................................................30
Correre..............................................30
Sprintare...........................................30
Combattimento disarmato................30
Uso di un Oggetto Magico.................31
Ritirata..............................................31
Termine del Round di Combattimento. . .31
Ritirate..................................................32
Affaticamento.......................................32
Tenere Traccia della Fatica.................32
Effetti della Fatica..............................32
Recuperare dalla Fatica.....................33
Effetti della Marcia Forzata sullAffaticamento
33
Morale...................................................33
Prove di Morale Informali...................33
Prove di Morale Formali.....................34
Fallire una Prova di Morale................34
Stato.....................................................34
Condizioni di Combattimento Speciali...34
Regole Comuni ed Opzionali di AD&D. . .34
Movimento e Corsa...........................34
Ripararsi dai Proiettili........................35
Cavalcature.......................................35
Attacchi dal Retro o Laterali..............36
Combattere Seduti, in Ginocchio e a Terra
36
Danno e Morte..................................36
Tipi di Armi contro Tipi dArmatura....37
Tirare nel Mucchio.............................37
Regole Aggiuntive.................................37
Terreno Alto.......................................37
Atterramenti......................................38
Colpi Critici........................................38
Le Aree Grigie.......................................39
Esempio di Combattimento...................39
Primo Round..........................................40
Secondo Round.....................................41
Terzo Round..........................................42
Quarto Round........................................44

24

Capitolo Due: Opzioni del Combattimento 45


Appartiene Alla Mia Campagna?...........45
Tattiche di Battaglia..............................45
Parete di Scudi......................................45
Contro i Proiettili................................46
Contro le Armi da Mischia..................46
Barriere di Lance...................................47
Carica con le Cavalcature.....................47
Tirare con lArco da Cavallo...................47
Opzioni dAttacco..................................48
Contesti.............................................48
Parare................................................48
Colpi Mirati............................................49
Disarmare.............................................50
Afferrare................................................50
Sopraffare.............................................51
Sgambetto............................................52
Stordire.................................................53
Colpire con lo scudo..............................53
Colpo con lo scudo........................54
Caricare con lo scudo............................54
Caricare con lo scudo....................54
Mosse Speciali dellArma.......................55
Bloccare larma.....................................55
Bloccare e Rompere..............................55
Attacchi Senza Armi..............................56
Disarcionare..........................................56
Stili di Combattimento..........................56
Arma Singola.........................................56
Armi a Due Mani...................................57
Dimensione ed Armi a Due Mani.......57
Armi ad Una o a Due Mani.................57
Armi ad Una Mano Utilizzate a Due Mani
Arma e Scudo........................................57
Due Armi...............................................58
Combattimento Disarmato....................58
Armi a Proiettili o Lanciate....................58
Armi a Caricamento Multiplo.............58
Armi Lanciate....................................59
Stili Specifici delle Armi.........................59
Duellare................................................59
Cos Un Duello?...................................59
Iniziativa...............................................60
Lo Schema del Duello............................61
Attaccare il Punto Giusto.......................62
Leggere i Movimenti dellAvversario.....62
Muovere le Miniature............................62
Scelte Difensive....................................63
Scelte Offensive....................................63
Terminare un Duello..............................64
Azioni Eroiche.......................................64

57

Capitolo Tre: Il Campo di Battaglia............66


Fa Parte della Mia Campagna?..............66
Campi di Battaglia.................................66
I Quattro Campi di Battaglia di Base.....66
Sotterranei o Caverne.......................67
Citt o Costruzione............................67
Terreno Aperto...................................67
Castelli o Fortificazioni......................67
Caratteristiche dei Campi di Battaglia...68

Distanza dellIncontro........................68
Linee di Fuoco...................................68
Ripari.................................................68
Mobilit.............................................69
Ostacoli.............................................69
Materiali o Pericoli.............................69
Tipi di Terreno........................................69
Terre Aride.............................................69
Caverne................................................70
Deserto.................................................70
Campi (Coltivati)...................................70
Foresta, Fitta o Giungla.........................71
Foresta, Rada........................................71
Colline...................................................71
Acquitrino..............................................72
Montagne..............................................72
Pianura..................................................73
Navi......................................................73
Palude...................................................74
Taverne.................................................74
Strade Cittadine....................................74
Generare un Campo di Battaglia...........75
Passo Uno: La Scala..............................75
Passo Due: Topografia...........................75
Piano.................................................76
Collinoso...........................................76
Frastagliato.......................................76
Pendenze e Scarpate............................76
Passo Tre: Contenuto del Terreno ed Acqua
76
Pulito.................................................76
Canneto............................................76
Foresta Rada.....................................76
Foresta Fitta......................................76
Pulita.................................................77
Acquitrino..........................................77
Ruscello.............................................77
Stagno...............................................77
Passo Quattro: Ostacoli.........................77
Passo Cinque: Mettere Tutto Assieme....77
Combattimento in Condizioni Insolite....78
Visibilit Limitata..................................78
Luce della Luna, Nebbia moderata o Pioggia 78
Luce delle Stelle, Nebbia o Pioggia Fitta78
Oscurit Totale..................................78
Acqua....................................................78
Limitazioni con le Armi......................79
Vista..................................................79
Movimento........................................79
Combattere Mostri Marini dalla Superficie
79
Scalare..................................................79
Movimento........................................79
Combattimento.................................79
Combattere Creature Volanti.............80
Combattimento Aereo...........................80
Iniziativa............................................80
Minacciare.........................................80
Movimento........................................80
Attacchi dal Basso.............................80
Attacchi dallAlto...............................81
Disarcionare un Cavaliere.................81

Combattimento in Altri Piani.................81


Combattimento nel Piano Astrale......81
Combattimento nel Piano Etereo.......81
Gli Effetti della Magia sul Campo di Battaglia
Incantesimi dei Maghi...........................82
Intermittenza....................................82
Buio nel raggio di 4,5 metri...............82
Ingrandire.........................................82
Offuscamento....................................82
Terreno Illusorio.................................82
Velocit.............................................83
Invisibilit..........................................83
Saltare...............................................83
Pirotecnica........................................83
Scossa Elettrica.................................83
Rallentare..........................................83
Incantesimi dei Sacerdoti......................83
Camminare nellAria..........................83
Offuscamento....................................84
Oggetti Magici.......................................84
Pozione di Crescita............................84
Pozione dInvulnerabilit...................84
Apparato di Kwalish...........................84
Stivali della Velocit..........................84
Stivali dello Sprint.............................84
Balestra della Precisione...................84
Scimitarra della velocit....................84
Spada Corta della Rapidit................84
Spada Tagliente.................................85
Spada Vorpal.....................................85

82

Capitolo Quattro: Specializzazione e Maestria nelle Armi 86


Capacit relative alle armi....................86
Intelligenza e capacit..........................86
Le capacit ed il libro Abilit e Poteri... .87
Gruppi di armi.......................................87
La Specializzazione ed i Gruppi di Armi87
Le Classi dei Personaggi e le Capacit relative alle Armi
I Kit e le Armi Vietate.......................88
Nuove armi........................................88
Capacit sullo Scudo.............................88
Capacit sulle Armature........................89
Maestria nelle Armi...............................89
Incapacit.............................................89
Familiarit.............................................90
Capacit................................................90
Esperienza............................................90
Specializzazione....................................91
Armi per il combattimento corpo a corpo
91
Armi da lancio...................................91
Archi..................................................91
Balestre.............................................91
Armi da fuoco....................................92
Attacchi degli specialisti per round....92
Maestria................................................92
Effetti della Maestria.........................93
Alta Maestria.........................................93
Grande Maestria...................................93
Nota speciale per il DM.....................94
Specializzazione negli Stili di Combattimento 94
Stile con Arma e Scudo.........................94

87

Stile ad una mano.................................95


Stile a due mani....................................95
Stile a due armi.....................................95
Stile per armi da lancio o lanciate.........96
Arcieri a cavallo.................................96
Stili di combattimento locali..................96
Talenti speciali......................................97
Capitolo Quinto: Combattimento senza armi101
Fa parte della mia campagna?............101
Attacchi da Rissa Contro Avversari Armati101
Danno Temporaneo.............................101
Contesti..............................................102
Pugilato...............................................102
Procedure per il Pugilato.....................103
Livelli di Abilit nel Pugilato................104
Un Esempio di Pugilato.......................105
Manovre Particolari durante il Pugilato 105
Schiantare.......................................105
Calciare...........................................106
Lotta...................................................106
Procedure per la Lotta.........................106
Blocchi............................................107
Prese e Chiavi Gi Stabilite.............107
Liberarsi..........................................108
Assistenza.......................................108
Chiavi..............................................109
Lottatore Contro Lottatore...............110
Livelli di Abilit della Lotta..................110
Un Esempio di Lotta............................111
Sopraffare...........................................112
Procedure per Sopraffare....................113
Inchiodare...........................................113
Effetti dellessere Inchiodati............114
Mantenere e Spezzare le situazioni di Inchiodatura 114
Assistenza.......................................114
Livelli di Capacit di Sopraffazione......115
Un Esempio di Sopraffazione...............115
Opzioni dAttacco e Combattimento senzArmi 116
Attacchi per Sottomettere...................117
Un Esempio di Sottomissione..............117
Arti Marziali.........................................118
Procedure per le Arti Marziali..............118
Livelli di Abilit delle Arti Marziali........119
Armi per Arti Marziali..........................120
Un Esempio di Combattimento con Arti Marziali
121
Talenti delle Arti Marziali.....................122
Capitolo Sei: Colpi Critici.........................124
Fa Parte Della Mia Campagna?............124
Colpi Critici: Sistema I.........................124
Colpi Critici: Sistema II........................125
Tabelle per i Colpi Critici......................125
Posizione.............................................126
Gravit................................................126
Resistenza...........................................126
Leggere le Tabelle dei Colpi Critici.......127
Ferite specifiche..................................127
Effetti dei Colpi Critici.........................129
Armi Contundenti contro gli Umanoidi132
Armi Contundenti contro gli Animali 133

Armi
Armi
Armi
Armi
Armi
Armi
Armi

Contundenti contro i Mostri.....134


da Taglio contro gli Umanoidi. .135
da Taglio contro gli Animali.....136
da Taglio contro i Mostri..........137
da Punta contro Umanoidi.......138
da Punta contro gli Animali.....139
da Punta contro i Mostri..........140

Capitolo Sette: Armi ed Armature...........141


Gruppi dEquipaggiamento.................141
Leggere gli Elenchi dellEquipaggiamento141
Et della Pietra e Culture Selvagge.....142
Attrezzi e Materiali Comuni.................143
Et del Bronzo e Culture Antiche.........144
Romano...............................................146
Alto Medio Evo....................................147
Le Crociate..........................................148
Guerra dei Cento Anni.........................150
Il Rinascimento...................................152
Medio Oriente.....................................154
Orientale.............................................155
Armi da Fuoco.....................................157
Armature.............................................158
Lista Completa delle Armi...................159
Descrizione delle Armi........................165
Gruppi di Armi.....................................165
Armi e Bonus di Abilit........................183
Descrizione delle Armature.................183

Capitolo Uno:
Il Sistema di Combattimento delle
Opzioni del Giocatore
Questo capitolo introduce il sistema di combattimento delle Opzioni del
Giocatore, una serie di regole avanzate progettate per aggiungere dettaglio e
realismo alle battaglie nel gioco di AD&D. Le regole di combattimento del
Manuale del Giocatore e del Manuale del Dungeon Master vengono espanse e
riorganizzate per creare delle battaglie pi attive ed eccitanti.
Nella maggior parte delle forme di combattimento personale, c molto di
pi che una serie di colpi mancati e colpi a segno. In un combattimento, la
gente si muove; spingono per avere vantaggi o arretrano quando hanno
bisogno di pi spazio. Considerate una coppia di pugili: non tirano solo dei
pugni, essi si chinano, evitano, ondeggiano e tentano diverse strategie
dattacco come jab, ganci, o uppercut.
Il combattimento armato pressoch identico. La posizione importante;
i nemici tentano di circondare i personaggi soli per avere attacchi laterali o alle
spalle. Le creature grandi come giganti o draghi usano la loro stazza per
sbattere lontano gli avversari pi piccoli e per sparpagliare i difensori. Non si
tratta di attacchi inusuali o di movimenti speciali: sono semplicemente cose
che accadono nel caos di un combattimento.
Il sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore incorpora questi
effetti e queste tattiche, rendendole disponibili sia agli eroi che ai mostri. Le
vostre battaglie non saranno pi le stesse.

Fa parte della mia campagna?


Il sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore un sistema integrato
di regole che si dispiega nei capitoli di questo libro. Tuttavia, non site obbligati
ad utilizzare questo capitolo per fare uso degli altri sistemi.
Questo capitolo presenta una serie di nuove azioni di combattimento,
ristruttura il sistema delliniziativa di AD&D, ed introduce la ritirata,
laffaticamento e gli eventi critici. Nella maggior parte di questo materiale si
assume che utilizzerete queste regole con miniature di personaggi e mostri ed
un qualche tipo di mappa. Anche se non volete condurre un combattimento in
questo modo, potreste anche trovare che il nuovo sistema delliniziativa e le
azioni possano essere utilizzate senza alcuna miniatura o mappa.

La Mappa della Battaglia


Il sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore viene giocato su una
mappa a griglia con quadrati di 2,5 cm. La mappa diventa un diagramma del
campo di battaglia che pu essere utilizzata con miniature, contatori o
marcatori. Lesatta posizione di ogni personaggio o creature importante,
poich la direzione in cui rivolto ed il terreno sono fattori critici nelle tattiche
di combattimento.
Un certo numero di giochi ed accessori, come le Avventure di Dungeon &
Dragons , includono mappe con griglie. Sentitevi liberi di utilizzare e di
modificarle per luso nella vostra campagna.

Potente anche utilizzare lavagne a secco o lavagne magnetiche per


rappresentare il vostro campo di battaglia. Potreste realizzare le vostre mappe
per personalizzare il campo di battaglia per ogni combattimento. infatti una
buona idea che il DM prepari per ogni incontro realizzando una mappa del
campo di battaglia.
Alcuni DM e giocatori preferiscono che la mappa di battaglia sia realizzata
con esagoni invece che con quadrati. Gli esagoni, tuttavia, introducono alcuni
inconvenienti alle regole che non si presentano con le celle quadrate (ad
esempio, le miniature possono occupare gli esagoni parziali vicino alla parete?).
Tuttavia, con poche modifiche certamente possibile adattare il sistema di
combattimento delle Opzioni del Giocatore ad una griglia esagonale.

Miniature ed Orientamento

Ogni personaggio nel combattimento


viene rappresentato da una miniatura o
da un segnaposto di qualche tipo;
questi rappresentano la posizione di
ogni creatura nella battaglia e mostrano
anche il loro orientamento. Nella scala
di combattimento, una creatura di
dimensioni umane occupa un quadrato.
In ogni combattimento
lorientamento un fattore molto
importante. difficile dare un pugno a
qualcuno che si trova dietro di voi, a
meno che non vi giriate. Ogni figura o
indicatore nella mappa di battaglia
deve avere una posizione di fronte. Per
miniature che si trovano in strane pose,
si dovrebbe decidere in precedenza
quale il davanti. Una frase tipo il
quadrato nel quale punta la spada pu
essere sufficiente.
Tutte le figure hanno spazi frontali, laterale e posteriori. I tre spazi
davanti alla figura sono i frontali, quelli direttamente ai suoi fianchi sono quelli
laterali ed i tre spazi dietro essa sono quelli posteriori. Lorientamento pu
essere al lato di un quadrato o
allangolo (vedi diagramma).
Normalmente, i personaggi
possono attaccare solamente
nemici nei loro spazi frontali e
guadagnano bonus quando
attaccano avversari sul fianco o alle
spalle.
Vi sono due situazioni nelle
quali pi creature occupano un
quadrato: le creature agganciate si
trovano entrambe nel quadrato del
difensore, ed i personaggi in
formazione serrata (vedi Capitolo

Due), dove due miniature possono occupare una singola casella. Se vi sono pi
creature in una sola casella, ognuna di esse considerata avere gli stessi spazi
frontali, laterali e posteriori; nessuna si trova nella parte sinistra, nella parte
posteriore od in qualsiasi altra parte dello spazio.
Le creature minuscole (taglia Mi) possono stare in numero illimitato in un
quadrato, anche se inusuale che ve ne siano pi di 10 a meno che non siano
di dimensioni paragonabili ad un insetto.
Quelle pi piccole di un uomo (taglia P) occupano normalmente una
casella ciascuna, ma se lo spazio poco possono combattere in due in un
quadrato senza alcuna penalit. Le creature piccole in formazione serrata
possono stare in tre in una casella.
Le creature grandi (taglia G) occupano normalmente uno spazio sulla
casella. Possono combattere in formazione serrata semplicemente occupando
spazi adiacenti.
Le creature enormi (taglia E) occupano da due a quattro spazi sulla
mappa, a seconda della loro dimensione e forma. Gli umanoidi come i giganti e
gli ettin sono larghi due caselle, ed hanno perci uno spazio extra frontale ed
uno extra alle spalle. Le creature simili a cavalli o a serpenti sono lunghe e
strette e quindi hanno due spazi laterali extra. Le creature massicce o simili a
blocchi occupano un quadrato di quattro spazi.
Le creature di dimensioni gigantesche (taglia Ga) occupano almeno sei
spazi. Possono anche essere pi grandi se il DM decide che le proporzioni della
creatura sono veramente immense. Un drago con un corpo di 12 metri
potrebbe occupare uno spazio di due caselle di larghezza per otto di lunghezza!
Le creature di questa dimensione possiedono una serie di spazi frontali, laterali
e posteriori che approssimativamente un terzo di tutte le caselle adiacenti
ricade in ogni categoria.

Scala

Nelle normali situazioni di combattimento, ogni quadrato di 2,5 cm della mappa


rappresenta un quadrato di 1,5 metri. Si tratta di una scala di combattimento.
Sotto particolari circostanze, ogni quadrato di 2,5 cm pu rappresentare 4,5
metri; questa la scala a distanza.

Scala di Combattimento

La scala di combattimento la scala predefinita per le battaglie che hanno


luogo in luoghi chiusi, dentro i sotterranei, nelloscurit e nella nebbia, o
comunque a distanza ravvicinata. Fino a che i combattenti partono tutti da una
distanza di 50 o 60 metri luno dallaltro, la maggior parte delle mappe di
battaglia sono grandi abbastanza per condurre la scala di combattimento
dallinizio. Questo vi risparmier il problema di effettuare la conversione dalla
scala dei proiettili alla scala di combattimento durante la battaglia (vedi Scala a
Distanza, sotto).

Raggi

La maggior parte dei personaggi e dei mostri pu fare solamente attacchi


corpo a corpo contro le creature che si trovano nei loro spazi frontali. Tuttavia
alcune armi concedono la possibilit di colpire da distanza, ed alcuni mostri
riescono ad arrivare pi lontano vista la loro dimensione.

Armi
A molte armi lunghe assegnato un raggio, in modo molto simile alle armi da
lancio. Unarma lunga con un raggio di 2 pu colpire nemici che si trovano negli
spazi frontali del personaggio o in una qualsiasi casella nella riga adiacente a
quella degli spazi frontali.
Alcuni armi sono definite come armi solo a raggio. Le picche e le lance
cadono in questa categoria. Sono armi che possono essere utilizzate per
effettuare attacchi normali nei quadrati che possono raggiungere, ma non
possono attaccare bersagli tra che le usa e la punta dellarma.
Le creature che utilizzano armi con raggio 2 o pi grande o che
possiedono attacchi naturali di questo tipo non possono effettuare gli attacchi
passando attraverso una casella occupata a meno che non facciano parte di
una barriera di lance o di picche.
Mostri
Qualsiasi creatura di dimensione Grande aggiunge 1 al suo raggio quando usa
un arma, poich naturalmente riesce ad arrivare pi lontano. Ad esempio, un
orco che usa una lancia (normalmente raggio 1) ha un raggio di 2 con larma.
Qualsiasi creature di dimensione Enorme che usa un arma, aggiunge 2 al suo
raggio. Una di dimensione Gigantesca aggiunge 3; un titano che usa una spada
lunga 5 metri pu mettere in pericolo qualunque avversario gli si ponga di
fronte.
Alcuni mostri possono avere inoltre attacchi naturali che gli permettono
di colpire avversari a distanze maggiori di 1.

Scala a Distanza

Alcune battaglie possono iniziare a distanza, nel qual caso ogni casella
rappresenta 4,5 metri. La sola ragione per iniziare un combattimento con la
scala a distanza quando due forze ostili tentano di attaccarsi lun laltra con
incantesimi o proiettili a distanze maggio di 45 metri circa. Naturalmente
questo avviene in genere allaperto con buona visibilit. Se nessuna delle due
parti possiede armi da lancio o incantesimi, non v ragione di iniziare il
combattimento con la scala a distanza. Risparmiatevi la fatica di convertire le
scale ed iniziate nella scala di combattimento dallinizio.
Ad esempio, gli eroi si imbattono in un gruppo di orchetti mentre stanno
scalando un passo di montagna. Il DM decide che i due gruppi si individuano ad
una distanza di circa 450 metri, poich non possibile nascondersi. Non
accade nulla fino a che i gruppi non arrivano a 210 metri, distanza in cui il
gruppo pu attaccare con gli archi lunghi. Il DM decide che i giocatori che
iniziano la battaglia con la scala a distanza, 42 caselle circa distanti dagli
archetti.
Nella scala a distanza i personaggi ed i mostri si muovono ad 1/3 del loro
normale fattore movimento. Un personaggio che normalmente pu muoversi di
12 caselle per round, pu muoversi solamente di quattro caselle nella scala a
distanza. Ci sono nove caselle di combattimento in una singola casella, cos che
fino a nove creature di dimensione umana possono occupare una singola
casella fino a che questa scala in effetto.

Cambiare Scala

Quando due creature avversarie si trovano adiacenti luna allaltra, il


momento di cambiare la scala da quella a distanza a quella di combattimento.
Selezionate una miniatura come punto di riferimento e triplicate tutte le
distanze da questa. State a tutti gli effetti effettuando un ingrandimento sulla
battaglia.
Un metodo pi facile ma meno accurato per effettuare lingrandimento
sulla battaglia semplicemente di annunciare che state cambiando le scale e
permettere sia ai giocatori che ai mostri di posizionare le miniature. Siate sicuri
che la distanza tra le due parti sia il triplo di quella che avevano prima del
cambiamento di scala.

Scala Combinata

Un modo veloce per tenere traccia di dove


sono i membri del gruppo in relazione luno
allaltro di preparare il loro ordine di marca
nella scala di combattimento. Il gruppo dei
mostri andr preparato in scala di
combattimento in relazione luno allaltro.
Quindi, tutte le caselle tra i due gruppi sono
caselle in scala a distanza. Indicate i punti
dove la scala cambia poggiando una matita
od un righello sulla mappa.
Questo metodo assicura che i mostri
che tentano di avvicinarsi sotto il tiro dei
proiettili devono subire il normale numero di
attacchi prima che siano vicini abbastanza
per il combattimento corpo a corpo. anche utile per determinare le aree
deffetto degli incantesimi lanciati dai gruppi opposti. Quando due personaggi
dei gruppi opposti entrano in contatto, cambiate scala.

Il Round di Combattimento

Nel sistema di combattimento normale di AD&D, si assume che i round durino


un minuto. Il round del sistema di combattimento dura dai 10 ai 15 secondi,
durante i quali lo spadaccino tipi tenta da tre a sei colpi. La maggior parte dei
personaggi e dei mostri possono effettuare un solo attacco durante questo
periodi di tempo; il resto dei colpi sono finte, parate o movimenti fatti solo per
mostrare la propria bravura.
I personaggi di alto livello con attacchi multipli sono in grado di effettuare
molti pi di questi colpi. Le parate sono seguite da contrattacchi, le finte
diventano inaspettatamente attacchi quando si presenta lopportunit di
colpire. Col tempo e con la pratica, un abile spadaccino pu fare in modo che
ogni colpo portato sia un attacco potenzialmente letale.

I Round di Combattimento ed il Tempo di Gioco

I round di combattimento sostituiscono quelli normali di un minuto nelle


situazioni di combattimento. Se avete la necessita di tenerne conto, cinque
round di combattimento equivalgono ad un round normale, e 50 equivalgono
ad un turno.

Per rendere le cose semplici, il DM pu decidere che la battaglia,


indipendentemente dalla sua durata reale, richieda un turno. I personaggio
tendono a spendere alcuni minuti controllando i nemici atterrati, per curare le
loro ferite e per essere sicuri che ogni avversario abbia abbandonato il campo
di battaglia prima di abbassare la guardia. Si tratta di considerazioni
ragionevoli, a meno che il tempo non sia un fattore determinante.

Durata degli Incantesimi

Tutti gli incantesimi con durata espressa in round restano per lo stesso numero
di round di combattimento. Gli incantesimi la cui durata espressa in turni
restano per lintera durata della battaglia. Se un incantesimo la cui durata
misurata in round a met della sua durata quando inizia il combattimento, il
resto del suo effetto avr una durata equivalente a quella che resta espressa in
round di combattimento.
Ad esempio, un mago del 5 livello lancia un incantesimo velocit che
dura tre round, pi un round per livello per un totale di otto round. Nel quinto
round, il gruppo entra in combattimento. Lincantesimo velocit continua a
durare per quattro round di combattimento prima di terminare.
Tutto quello che riguarda un incantesimo e che varia round per round,
continua a funzionare come in precedenza. Un sacerdote che lancia riscaldare
il metallo continua ad infliggere 2d4 punti di danno per ustione nel terzo, nel
quarto e nel quinto round di combattimento. Un mago con lincantesimo cadere
come una piuma cade alla velocit di 36 metri per round. Ricordate, questo
un sistema astratto; applicare la fisica ad ogni situazione (come il fatto che un
mago con cadere come una piuma cade verso il terreno ad una velocit di 10
km/ora invece che gli usuali 2 km/ora) pu rivelare tante cose, ma non
renderebbe il gioco migliore.

Stato del Combattimento

Qualsiasi miniatura coinvolta in un combattimento cade in una delle tra


categorie: libera, minacciata o agganciata. Rappresentano in sostanza
limmediatezza della minaccia di un nemico e le azioni che il personaggio pu
scegliere di fare per quel round: le sue possibilit sono infatti molto limitate se
bloccato in una presa dellorso.
Oltre a governare le scelte di combattimento del personaggio per quel
round, la minaccia importante perch determina chi soggetto a quelli che
sono conosciuti come attacchi occasionali (vedi sotto).

Libero

I personaggi che sono liberi dal combattimenti e non sono messi in pericolo da
mostri adiacenti sono considerati liberi (il personaggio pu essere ancora
attaccato dal fuoco dei proiettili, caricato od essere il bersaglio di un
incantesimo, tuttavia). Fino a che il personaggio non si trova in caselle
minacciate da una miniatura nemica, libero e non ha restrizioni sulle azioni
che pu compiere.
Ai personaggi liberi concesso di voltarsi per minacciare una miniatura
che si muove verso di loro nel corso di un round di combattimento. Il
personaggio non obbligato a farlo; pu ignorare il pericolo. Il personaggio
riceve il normale cambiamento di direzione una volta al round, cos che possa

decidere di minacciare la prima miniatura che si muove verso di lui oppure pu


aspettare larrivo di un nemico pi pericoloso.

Minacciato

Qualsiasi casella che la creatura pu raggiungere con la


sua arma o i suoi artigli minacciato e quindi lo
qualsiasi personaggio o creatura che si trova in una di
queste caselle. Lorientamento del personaggio non
import possibile essere minacciati da qualcuno alle
vostre spalle.
I personaggi minacciati possono scegliere di
ignorare la creatura che li sta minacciando ed eseguire
lazione che desiderano, ma se lo fanno, la creatura
minacciante guadagna un attacco occasionale
immediato. Le azioni seguenti creano un attacco
occasionale per la creatura minacciante.
Tentativo di usare un arma da lancio (a chiunque non sia la creatura
minacciante, e solamente nel round di combattimento nel quale si
minaccia per la prima volta il personaggio).
Allontanarsi dalla creatura minacciante. Include il movimento, la
carica e la corsa ma non la ritirata.
Il voltarsi cosicch la creatura minacciante non sia in una casella
alle proprie spalle.
Il tentare un attacco senzarmi verso un qualsiasi nemico che non
sia una creatura umanoide disarmata.
I mostri ed i personaggi minacciano tutte le caselle possibili per lintero
round. Se un personaggio tenta di correre attraverso una serie di caselle
minacciate per avvicinarsi al difensore, questultimo guadagna un attacco
occasionale mentre il personaggio gli corre incontro. Se la creatura attaccata
subisce un atterramento o un colpo critico da un attacco occasionale, deve
fermarsi, altrimenti pu proseguire nel suo movimento.
Mostri Inusuali e la Minaccia
Ci sono una serie di creature che non hanno un chiaro orientamento. Chi pu
dire quali sono le estremit pericolose di una gelatina o di un otyugh? Questi
mostri amorfi non possiedono spazi posteriori o laterali, e quindi minacciano
qualunque personaggio che si muove verso di loro.

Agganciato

I personaggi agganciati sono fisicamente trattenuti dai loro nemici. Ci sono un


gran numero di modi per agganciare un avversario: la lotta, le prese di arti
marziali e lafferrare lavversario sono tutti modi possibili. Inoltre, alcuni mostri
hanno attacchi speciali per agganciare le vittime. Ad esempio, uno scorpione
gigante pu bloccare una preda nei suoi artigli, mentre un orso bruno pu
afferrare la sua vittima.
Le creature agganciate devono liberarsi prima di potersi muovere. Le sole
azioni di combattimento che una creatura agganciata pu compiere sono:
Rispondere con combattimento disarmato.
Attaccare la creatura che aggancia con unarma di taglia P.

Tentare di scappare. Ogni metodo di aggancio definisce un modo di


scappare.
Le creature agganciate occupano lo stesso quadrato nella mappa di
battaglia, a meno che non vi sia qualcosa di inusuale riguardo al mostro che sta
tenendo agganciato. Ad esempio, un roper pu agganciare nemici lontani fino a
10 caselle con il suo attacco speciale con il tentacolo.
Le creature agganciate non possono minacciare altre caselle.

Attacchi Occasionali
Gli attacchi occasionali avvengono quando un personaggio minacciato o una
creatura ignorano il nemico vicino a loro o quando si voltano verso un nemico.
Il minacciante pu fare immediatamente un attacco corpo a corpo (o una
sequenza di attacchi per mostri con attacchi multipli) contro la creatura
minacciata. Gli attacchi occasionali non possono essere eseguiti con le armi da
lancio. Si tratta di un attacco libero che non prende il posto di nessuna azione
che la creatura minacciante ha gi pianificato.
Una creatura non pu fare pi di un attacco occasionale contro un solo
avversario nel corso di un round di combattimento, ma se diverse creature
offrono questa possibilit, il minacciante pu eseguire un attacco libero contro
ognuna di esse.
C un limite al numero di attacchi occasionali che una sola creatura pu
fare in un solo round. I militari ed i mostri possono fare tre attacchi occasionali
pi uno ogni cinque livelli o Dadi Vita. Tutti gli altri personaggi ne possono fare
uno pi uno ogni cinque livelli. Una trentina di coboldi che tentano di sciamare
oltre un guerrieri in uno stretto passaggio subiranno delle perdite, ma alcuni
passeranno oltre.
I personaggi ed i mostri sorpresi non possono fare attacchi occasionali
durante il round nel quale sono sorpresi.

Movimento
Ovviamente, il movimento una parte importante del combattimento. Se un
personaggio che tiene in mano una spada, non pu danneggiare nessuno che
non gli sia molto vicino. Pi tempo il personaggio spende per muoversi, meno
cose sar in grado di fare quando sar arrivato dove voleva.
Nelle normali regole di AD&D, ogni personaggio e mostro ha un fattore
movimento di base. Poich i round di combattimento delle Opzioni del
Giocatore sono pi corti di quelli di AD&D, ogni punto del fattore movimento di
base permette ad un PG, PNG o creatura di muoversi di una casella per round
in scala di combattimento. Un guerriero umano con un fattore movimento di 12
pu muoversi di 12 caselle, o 18 metri, in un round di combattimento. Se un
personaggio si muove diagonalmente, questo gli costa 3 punti movimento per
ogni 2 caselle, approssimando per eccesso. Se un personaggio si muover di tre
caselle diagonalmente, il costo di 5 punti movimento: 3 per le prime due
caselle e 2 per la terza.
Ricordatevi che questa una regola generale. Le miniature possono
eccedere il loro normale fattore movimento, caricando, correndo o facendo uno
sprint (vedi Opzioni dAttacco, sotto). Lo stesso guerriero umano potrebbe
sprintare di 54 metri in un round di combattimento, che non male per un
corridore non addestrato che indossa vecchi stivali, abiti pesanti e che
trasporta una spada.

I personaggi determinano il loro movimento nel sistema di


combattimento in tre passi:
Determinate il fattore movimento di base, a seconda della sua
razza;
Modificate il fattore movimento di base per i punteggi di abilit
eccezionali;
Modificate il fattore movimento a seconda del suo ingombro.

Movimento di Base
Ogni personaggio (e mostro) inizia con un fattore movimento di base,
determinato dalla razza. Per i mostri, questa informazione appare nel Manuale
dei Mostri sotto la voce Movimento. Per i personaggi, il fattore movimento di
base varia a seconda della razza:
Razza del
Personaggio
Umano
Elfo o Mezzelfo
Nano
Gnomo
Halfling

Fattore
Movimento
12
12
6
6
6

A meno che il DM non desideri generare i punteggi di abilit per ogni


PNG, non sbagliato assumere che un qualsiasi membro di una razza abbia il
fattore movimento elencato. Tuttavia, i personaggi giocanti ed i PNG
eccezionali possono essere in grado di muoversi pi velocemente.

Abilit Eccezionali e Movimento


I personaggio con punteggi eccezionali di Forza e Destrezza pu aumentare il
fattore movimento di base oltre i normali
limiti della sua razza. In modo simile,
debolezze in queste aree possono
rallentarlo.
Forza
Aggiungete il modificatore al tiro per
colpire al fattore movimento di base. Se
state utilizzando anche il sistema
presentato nel manuale Abilit e Poteri,
aggiungete il modificatore dovuto alla
Forza/Resistenza (e non quello dovuto a
Forza/Muscolatura).
Destrezza
Aggiungete il modificatore alle reazioni al
suo fattore movimento di base. Se state
utilizzando le regole di Abilit e Poteri,
utilizzate il modificatore di
Destrezza/Bilanciamento.

Ad esempio, Loftos il
Forza
Categoria dingombro
del
Legge Modera Pesan Grav rapido, un guerriero umano,
ha Forza 17 e Destrezza 16.
personaggio
ra
ta
te
e
La sua Forza gli da un bonus
3
3
3,5
4
5
al tiro per colpire di +1,
45
5,5
7
8,5
10
67
10,5
10
19,5
23,5 mentre la sua Destrezza gli
89
18
25,5
33
40,5 concede un bonus alle
10 11
20,5
29,5
38,5
47,5 reazione di +1. Il suo fattore
movimento di base quindi
12 13
23
35
47
59
12+1+1, o 14.
14 15
28
43
58
73
16
35,5
50,5
65,5
80,5
17
43
61
79
97
Ingombro
18
55,5
75
94,5
114 Anche il velocista pi rapido
18/01
68
87,5
107 126,5 non si muover mai cos
18/51
80,5
100
119,5 139 veloce quando indossa 70
18/76
93
112,5
132 151,3 kg di armatura, armi e
18/91
118
137,5
157 176,5 lequipaggiamento da
18/00
168
187,5
207 226,5 avventuriero. Lingombro di
un personaggio ricade in cinque categorie: nessuno, leggero, moderato,
pesante e grave. Lingombro descritto nel Manuale del Giocatore al Capitolo
6: Denaro ed Equipaggiamento.
Per determinare la categoria dingombro del personaggio, trovate il suo
punteggio di Forza e leggete sulla tabella. Il numeri sulla tabella sono i punti di
passaggio da una categoria allaltra. Un personaggio con Forza 14 non
ingombro fino a che trasporta 28 kg di equipaggiamento, leggermente
ingombro se ne porta 43 kg, moderatamente ingombro se ne trasporta 58 kg e
pesantemente ingombrato fino ad un carico di 73 kg.
Per calcolare la forza di un mostro per questi scopi, aggiungete 3 punti e
per ogni taglia (approssimando per difetto) ai Dadi Vita di base del mostro
(ignorando i punti ferita aggiuntivi). In questo modo, un orco che ha un
punteggio di forza generico di 18 (Creatura di taglia grande 4 x 3 =14, pi
4 dadi vita = 18).
Il fattore movimento finale di una creatura calcolato facendo il
confronto tra lingombro corrente ed il fattore movimento di base.

Oltre ad influenzare quando lontano pu muoversi un personaggio in un


round di combattimento, lingombro influenza anche quanto bene pu
combattere un personaggio. I personaggi moderatamente ingombrati
subiscono una penalit di 1 sui tiri per colpire. Quelli pesantemente
ingombrati subiscono una penalit di 2 ai tiri per colpire e di +1 alla loro
Classe Armatura. Se il personaggio gravemente ingombro, subisce una
penalit di 4 a tutti gli attacchi ed una penalit di +3 alla sua Classe
Armatura. Laffaticamento pu aumentare temporaneamente lingombro
effettivo del personaggio; vedere la voce Affaticamento per maggiori
informazioni.
Ingombro Semplificato
Se le regole standard dellingombro sono troppo complesse, c un modo pi
semplice per utilizzarle. La maggior parte del peso di un personaggio dipende
dalla sua armatura e della sue armi. Per tenere conto di queste cose, utilizzate
solamente larmatura, lo scudo e larma pi grossa del personaggio quando
calcolate il peso totale trasportato. Questo metodo favorisce leggermente i PG
ma molto pi rapido che tenere conto di ogni peso aggiuntivo.
Nel Capitolo Sette, le armature vengono classificate con un ingombro di
base. Si tratta dellingombro tipico di un umano che indossa quellarmatura. Ad
esempio, unarmatura di piastre un ingombro medio, con un fattore
movimento di 6 per un umano tipico. Questi valori predefiniti servono anche
per decidere il movimento di base dei PNG.
Se
Categoria dingombro
Movimento
utilizzate la
Nessu Legger Moderat Pesant
di Base
Grave
regola
na
a
a
e
dellingombro
1
1
1
1
1
1
semplificate,
2
2
2
1
1
1
siate certi che i
3
3
2
2
1
1
PG non ne
4
4
3
2
1
1
abusino. Se il
5
5
4
3
1
1
DM sente che i
6
6
4
3
2
1
PG stanno
7
7
5
4
2
1
traendo
8
8
6
4
2
1
vantaggio da
9
9
7
5
2
1
questa regola
10
10
7
5
3
1
(ad esempio,
11
11
8
6
3
1
trasportando
12
12
9
6
3
1
dozzine darmi
13
13
10
7
3
1
o una gran
14
14
11
7
4
1
quantit di
15
15
12
8
4
1
16
16
12
8
4
1
17
17
13
9
4
1
18
18
14
9
5
1
equipaggiamento), potrebbe insistere nellutilizzare la regola normale.

Aprire una Battaglia

Ora che sapete come fatta una mappa, come utilizzare le distanze di
battaglia e come le miniature interagiscono sulla mappa, tempo di discutere

e di presentare come si prepara un combattimento. Quali effetti ha la sorpresa?


Dove finiscono le caratteristiche del terreno? Chi posiziona le miniature e dove?

Sorpresa

Prima che una battaglia abbia inizio, entrambe le parti devono verificare se
sono o meno sorprese. Il DM ha la parola finale sul fatto che la sorpresa si
applichi o meno. Vi sono situazioni nelle quali una parte potrebbe dover
verificare se sorpresa, mentre laltra no ad esempio, un imboscata o un
incontro notturno con nemici che portano luci. Le condizioni per la sorpresa ed i
modificatori sono discussi in modo estensivo nel MDM e nel MDG (Capitolo 11:
Incontri per entrambe i manuali).
La prova di sorpresa un tiro sul d10, modificato dalle condizioni
circostanti e da qualsiasi preparativo speciale che uno dei due gruppi esegua.
Normalmente, un gruppo sorpreso su un tiro di 1, 2 o 3. Chi sorprende
lavversario ha diritto ad un intero round di attacchi, movimenti o incantesimi
contro i membri sorpresi dellaltro gruppo.

Distanza

Situazione
Entrambi i gruppi
sorpresi
Un gruppo sorpreso
Nessuna sorpresa:
Fumo o nebbia densa
Giunga/foresta
intricata
Foresta rada
Cespugli
Pianura/campi
Sotterraneo/notte
Nessuna copertura

dellIncontro

Distanza (scala di
combattimento)
1d4 caselle
1d6 caselle
1d8 caselle
2d10 caselle
4d6 caselle
4d12 caselle
10d6 caselle
Vista
Raggio lungo dei proiettili

La distanza tra due gruppi una parte fondamentale della preparazione della
battaglia. Il terreno ed il tempo atmosferico hanno un grande effetto sulla
distanza degli incontri; anche un personaggio con la vista molto acuta avr
difficolt a scorgere i nemici nella nebbia o in una notte nera come la pece.
Il DM potrebbe semplicemente assegnare ad un incontro la distanza
basata sulla sua stima della situazione, oppure potrebbe tirare sulla tabella
sottostante. Nella maggior parte dei casi, la distanza dellincontro ovvia; se i
membri del gruppo sfondano una porta di un sotterraneo e sciamano dentro la
stanza delle guardie, vi ragione di pensare che i guerrieri gnoll si trovino da
qualche parte in quella stanza.
Notate che gli incontri in un sotterraneo o durante la notte si riferiscono
al limite di vista di chi vede pi lontano. Se il gruppo equipaggiato con
lanterne, pu vedere 9 metri in una oscura foresta, mentre un gruppo di
orchetti a caccia che pu vedere fino a 18 metri pu tentare di aprire la
battaglia con una pioggia di frecce lanciate dalloscurit.
Se si presenta una situazione nella quale non vi copertura o
lavvicinamento dei nemici individuato a centinaia di metri, lincontro

dovrebbe iniziare alla massima distanza delle armi da lancio presenti nel
combattimento. In questo caso sar probabilmente necessario iniziare la
battaglia nella scala a distanza e quindi muoversi nella scala di combattimento
quando i gruppi si avvicinano.

Preparazione

Lultimo passo prima di iniziare il combattimento di preparare il campo di


battaglia e le posizioni dei combattenti. Il DM dovrebbe prima impostare il
campo di battaglia; se il combattimento ha luogo in una stanza allinterno di un
sotterraneo, il DM deve annotare la dimensione della stanza, la sua forma ed il
contenuto interessante prima di posizionarvi una qualsiasi creatura al suo
interno. Il Capitolo Tre descrive i campi di battaglia di ogni tipo in grande
dettaglio.
Se una delle due parti ha individuato laltra senza essere vista, o ha colto
di sorpresa laltro gruppo, possono richiedere agli avversari di preparare le loro
miniature e quindi di posizionare i propri combattenti in modo da trarre
vantaggio della situazione (Devono comunque rispettare la distanza
dellincontro decisa dal DM).
Se nessuna delle due parti sorpresa, oppure si verificano altre speciali
circostanze, il DM pu decidere le posizioni di tutti i personaggi e dei mostri
allinizio della battaglia. I PG dovrebbero essere posizionati nel loro normale
ordine di marcia, con le modifiche che il DM ritiene appropriate. Qualcuno deve
aver aperto la porta, dopo tutto. I mostri sono posizionati come il DM ritiene
opportuno.
Se il DM sa qualcosa che i giocatori non sanno, non c ragione per cui
egli non possa nascondere alcune miniature fuori dalla mappa fino a che i
personaggi non facciano qualcosa per individuarle. Se c un ragno gigante nel
soffitto e nessuno guarda in alto, il DM dovrebbe sentirsi libero di imporre la
sorpresa quando un personaggio gli cammina sotto.

Le Cinque Basi di Ogni Round di Combattimento

Con leccezione di due abili guerrieri che utilizzano armi o stili simili, il
combattimento molto spesso una situazione di caos. abbastanza ridicolo
pensare che un qualsiasi insieme di regole possa riprodurre unaccurata
simulazione di un combattimento, dalle risse da taverna ai fantastici duelli tra
arcimaghi e draghi.
Tuttavia, ci sono alcuni modi in cui pu andare un combattimento. Nel
sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore, le battaglie sono divise
in round di combattimento, ed ogni round diviso in cinque passi di base.
Questi passi sono:
Passo Uno: Determinazione dellAzione dei Mostri
Passo Due: Dichiarazione delle Azioni dei PG
Passo Tre: Iniziativa
Passo Quattro: Risoluzione delle Azioni
Passo Cinque: Risoluzione della Fine del Round.

Passo Uno: Determinazione dellAzione dei Mostri


Prima che i giocatori annuncino quello che vogliono fare i loro personaggi in
questo round, il DM decide segretamente le azioni che intraprendono i mostri.

Una volta che il DM ha deciso cosa faranno i mostri, dovrebbe rimanere fedele
alla sua decisione ne va del suo onore, e non dovrebbe cambiare le azioni
dopo che venuto a conoscenza delle decisioni dei giocatori. Dopo tutto, i
mostri non conoscono quello che andranno a fare i PG prima che lo facciano. Se
necessario, il DM pu prendere nota di quello che devono fare i mostri, per
ricordare a s stesso quello che intendono fare.
Generalmente, i mostri ed i PNG hanno a disposizione le stesse azioni dei
PG. Possono caricare, attaccare o ritirarsi, proprio come i PG. I mostri
normalmente scelgono le azioni pi vantaggiose a seconda della situazione.
Fate riferimento al Capitolo Nove: Mostri, per maggiori informazioni.

Passo Due: Dichiarazione delle Azioni dei PG

Dopo che il DM ha deciso cosa faranno i mostri, ogni giocatore deve annunciare
lazione del suo personaggio per il round di combattimento.

Passo Tre: Iniziativa

Durante questo passo, tutti i personaggi del combattimento determinano


quando avvengono le azioni che hanno dichiarato. Il sistema di combattimento
delle Opzioni del Giocatore risolve le azioni in una serie di fasi diniziativa, nelle
quali il momento esatto delle differenti azioni determinato dalla scelta
dellarma, dalla dimensione della creatura e da altri fattori. Fate riferimento al
paragrafo Iniziativa, pi oltre, per maggiori informazioni.

Passo Quattro: Risoluzione delle Azioni

Le azioni dichiarate di tutti i personaggi e dei mostri sono risolte utilizzando il


sistema delle fasi delliniziativa. Un personaggio pu abbandonare lazione
pianificata e fare qualcosaltro, ma la nuova azione avviene solamente alla fine
del round di combattimento.

Passo Cinque: Risoluzione della Fine del Round

Dopo che tutte le azioni vengono risolte, vi sono alcune cose che bisogna fare
prima del termine del round. Le quattro parti di questo passo sono
laffaticamento, la ritirata, il morale e lo stato.
Laffaticamento una misura della resistenza del personaggio a
combattimenti prolungati. Al termine di ogni round, il personaggio verifica se il
combattimento durato abbastanza per lui per diventare affaticato o esausto.
La ritirata avviene quando una miniatura costretta ad arretrare per
effetto della pressione del combattimento. Questo pu avere leffetto di
rompere la linea nemica o di costringere alla ritirata dei personaggi verso un
dirupo, verso delle sabbie mobili e cos via.
Il DM esegue le prove di morale per i mostri, se sono appropriate. Alla
maggior parte delle creature non importa di continuare una battaglia persa fino
alla propria morte, e cercheranno di terminare il combattimento se le cose non
stanno andando nel modo giusto.
Infine, ma non meno importante dei punti precedenti, i personaggi che
stanno subendo effetti di incantesimi, veleni o colpi critici speciali subiscono il
danno o leffetto. Il procedimento esatto determinato dal tipo di effetto che il
personaggio sta subendo.

Iniziativa

Il tempo tutto in un combattimento. Il guerriero preferisce tentare un colpo


rapido prima che il suo nemico possa ritirarsi, oppure aspetter per un colpo
migliore? Chi agisce per primo tra un barbaro che sta cercando di tagliare la
testa al mago che gli sta lanciando contro un incantesimo? La struttura
delliniziativa presentata qui ideata
Dimensione del
Iniziativa di
per rispondere a queste domande e
Mostro
Base
per fornire al vostro personaggio delle Minuscolo o Piccolo
Velocissima
alternative migliori per il
Dimensione umana
Veloce
combattimento.
Grande
Media
Enorme
Lenta
Il Tiro per lIniziativa
Gigantesca
Lentissima
Nel sistema di combattimento delle
Opzioni del Giocatore le azione si eseguono in cinque fasi: velocissima, veloce,
media, lenta e lentissima. La fase dazione di un personaggio determinata
dalla sua iniziativa di base, modificate dalla velocit dellarma e dalle azioni di
combattimento che intraprende in quel round. Colpire un avversario vicino a
voi non prende molto tempo, ma correre lungo il campo di battaglia in una
lunga carica prender pi tempo.
Allinizio di ogni round di combattimento, entrambe le parti tirano un d10.
Il lato con il tiro pi basso vince liniziativa. In ogni fase dellazione, il lato che
ha vinto liniziativa attacca e muove per primo. In ogni fase dellazione per ogni
lato del combattimento, gli attacchi e gli incantesimi accadono prima che
avvengano gli spostamenti (in altre parole, se voi ed i vostri compagni agite
entrambe nella fase media, i vostri compagni possono lanciare una freccia o un
incantesimo in un corridoio, prima che voi cominciate a corrervi dentro). Se vi
sono creature rapide da entrambe i lati del combattimento, la creatura veloce
che vince liniziativa colpisce prima della creatura veloce lato che ha perso
liniziativa. Le creature veloci colpiscono prima di quelle medie, anche il lato
della creatura media ha vinto liniziativa.
Alcuni tiri delliniziativa producono risultati particolari:
Un tiro di 1 accelera la fase di azione del gruppo, cos che un
personaggio lento pu agire nella fase media;
Un tiro di 10 rallenta la fase di un passo;
Un risultato uguale genera un evento critico. Ripetete il tiro per
liniziativa fino a che uno dei due lati prevale sullaltro e quindi
consultate la Tabella degli Eventi Critici.

Iniziativa di Base
Il punteggio di base delliniziativa listante in cui inizia a muoversi o in cui
attacca se esegue un attacco senzarmi. Ai mostri che normalmente attaccano
con armi naturali viene assegnata liniziativa di base, determinata dalla loro
dimensione e velocit.
Migliorate liniziativa di base di un grado per un fattore movimento di 18
o pi, e riducetela di un grado per un fattore movimento di 6 o meno. Inoltre, i
personaggi ed i mostri moderatamente ingombri subiscono una penalit di una
fase alliniziativa, quelli pesantemente ingombri vengono rallentate di due fasi
e quelli gravemente ingombri di tre fasi.
La maggior parte dei personaggi avr una iniziativa base veloce.
Ricordate, questo non tiene in considerazione la velocit delle armi o le azioni

di combattimento. Registrate liniziativa di base sulla scheda del personaggio


viene utilizzata in ogni round di combattimento.

Velocit delle Armi

I personaggi che utilizzano delle armi modificano la loro iniziativa di base con la
velocit dellarma. A tutte le armi assegnato un fattore di velocit che pu
essere veloce, media, lenta o molto lenta. Quando il personaggio esegue un
attacco, la sua fase dazione il peggiore tra liniziativa di base e la velocit
dellarma. Un umano veloce armato con uno spadone a due mani, unarma
lenta, attacca nella fase lenta del round. Liniziativa di base delle armi magiche
viene modificata come segue:
Bonus Magici
+1
+2 o +3
+4 o pi

Modificatore allIniziativa di
Base
Nessuna
Una fase
Due fasi

In questo modo, un umano che utilizza uno spadone a due mani +2


guadagna un modificatore di una fase, attaccando nella fase media del round
invece che in quella lenta.

Eventi Critici

Nella nebbia della guerra accadono strane cose. Molti combattimenti iniziano
con un colpo fortunato o una complicazione imprevista. Nel sistema delle
Opzioni del Giocatore, questo viene riflesso dai tiri per gli eventi critici.
Gli eventi critici sono forniti per aggiungere colore e divertimento al
combattimento. Creano aperture od opportunit di cui i personaggi veloci a
pensare possono trarre vantaggio. Essi permettono anche al DM di presentare
una visione pi attiva dei personaggi durante la battaglia.
Il DM libero di determinare che gli eventi critici non si verifichino, o pu
alterarli per riflettere le esatte circostanze del combattimento. Ad esempio, se
la battaglia ha luogo sul lato di una montagna sotto un mucchio di neve fresca,
il DM pu decidere che levento critico una valanga scatenata dal
combattimento.
Come regola generale, gli eventi critici non dovrebbero infliggere del
danno diretto ad un personaggio o ad una creatura, anche se possono
costringere a dei tiri salvezza o a delle prove di abilit per evitare il danno.
Utilizzate gli eventi critici per creare caos e disordine sul campo di battaglia,
ma evitate di favorire un lato piuttosto che un altro.
Tabella degli Eventi Critici
Tiro del Risultato
d20
12
Problema con larmatura
34
Campo di battaglia danneggiato
5
Spostamento nel campo di
battaglia
6
Avvicinamento di nemici
7
Oggetto danneggiato

8
9 11
12
13
14 15
16
17
18
19 20

Oggetto lasciato
Atterramento
Fortuna alla difesa
Fortuna allattacco
Problema con le cavalcature
Rinforzi
Ritirata
Caduta
Problema con larma

Problema con lArmatura


Un combattente a caso ha un problema con la sua armatura. Tirate 1d6 per
determinare il problema esatto. Il personaggio pu rimediare la situazione
utilizzando un round rimanendo fermo e riparando larmatura.
Tiro del d6
12
35
6

Risultato
Elmo perso, testa del soggetto esposta
Scudo perso
Piastra persa, +2 alla CA (solo con larmatura di
piastre)

Campo di Battaglia Danneggiato


Qualcosa allinterno o allesterno del campo di battaglia si rompe. Se il
combattimento accade allinterno, potrebbe trattarsi di un pezzo di mobilio,
una finestra o un barile di birra.
Spostamento del Campo di Battaglia
La furia della battaglia trasporta tutte le miniature 1d6 quadrati in una
direzione casuale rispetto alla loro posizione corrente. Non vi possono essere
attacchi occasionali.
Avvicinamento di Nemici
Due avversari che si stanno minacciando lun laltro si trovano uno allinterno
dellarea raggiungibile dellaltro e sono a tutti gli effetti agganciati.
Oggetto Danneggiato
Un combattente a caso ha qualcosa di danneggiato da un colpo sbagliato.
Scegliete qualunque cosa non sia un arma e tirate un tiro salvezza per vedere
se loggetto si rompe.
Oggetto Lasciato
Come sopra, ma loggetto viene lasciato cadere o tagliato via dal corpo del
proprietario.
Atterramento
Un combattente a caso coinvolto in un combattimento atterrato da una
collisione con qualcuno vicino a lui. La figura pi vicina (amico o nemico) deve
superare un tiro salvezza contro paralisi o cadere vicino a lui.

Fortuna alla difesa


Un combattente a caso viene favorito dal fato e guadagna un bonus di +4 alla
sua Classe Armatura ed ai suoi Tiri Salvezza, solamente per questo round.
Fortuna allattacco
Un combattente a caso vede la sua possibilit. Guadagna un bonus di +4 al tiro
per colpire contro qualunque nemico egli abbia pianificato di attaccare in
questo round.
Problema con la Cavalcatura
Un combattente su una cavalcatura a caso ha difficolt con il suo animale.
Tirate 1d6:
Tiro del Risultato
d6
13
La cavalcatura scappa. Esegue uno sprint per 1d10
round in una direzione casuale o fino a che il cavaliere
non superi una prova di cavalcare.
45
La cavalcatura arretra. Il cavaliere deve superare una
prova di capacit cavalcare o cade dalla cavalcatura.
6
La cavalcatura cade. Il cavaliere caduto deve superare
un tiro salvezza contro paralisi o essere stordito per 1d6
round.
Rinforzi
Arrivano degli alleati da una parte o dallaltra, a scelta del DM.
Ritirata
La pressione fa arretrare tutte le miniature di un lato o dellaltro. Vedere
Ritirata, sotto.
Caduta
Un combattente a caso scivola e cade, passando il round a terra.
Problema con lArma
Un combattente a caso subisce un problema con la sua arma. Tirate 1d6:
Tiro del
d6
12
35
6

Risultato
Il combattente disarmato a meno che non superi un tiro salvezza
contro paralisi.
Una parata difficile pu rompere larma. Per evitarla, loggetto deve
superare un tiro salvezza contro distruzione.
Se il personaggio ha ucciso un avversario nellultimo round, la sua
arma piantata allinterno del corpo del nemico. Ci vuole un round
per estrarla.

Azioni del Combattimento

Le azioni del combattimento sono le strategie basilari che un personaggio pu


seguire in un round di combattimento. Argath il Coraggioso rimarr nella sua

posizione ed attender gli orchi, oppure li caricher brutalmente al centro della


loro linea? Rowan il Mago lancer un incantesimo o utilizzer il suo round
spostandosi in un punto pi vantaggioso? Lo decidete voi quando scegliete
lazione di combattimento del vostro personaggio in quel round.
Vi sono diversi fattori coinvolti nella scelta di unazione di combattimento.
pericoloso fare qualcosa che non sia attaccare o parare quando il vostro
personaggio minacciato da un avversario adiacente. altrettanto inutile
dichiarare una carica quando il vostro personaggio agganciato da un boa
constrictor gigante.
I PG hanno il diritto di scegliere qualsiasi azione desiderino in
combattimento, fino a che possono farlo (non ha senso che un personaggio
senza oggetti magici dichiari di utilizzarne uno nella sua azione di
combattimento). Tuttavia, una volta che questo sia chiaro, sono aperte tutte le
possibilit. Il DM non dovrebbe impedire unazione di combattimento eccetto
che sotto le circostanze pi estreme. Non importa quanto folle o difficile possa
sembrare una cosa, fate in modo che il PG la tenti, se lo vuole (tuttavia il DM
pu assegnare dei modificatori se lo ritiene necessario).
Nel sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore sono a
disposizione le seguenti azioni:
Attaccare
Lanciare un incantesimo
Caricare

Lanciare proiettili
Mettersi in guardia
Muoversi

Coprire

Parare

Correre
Sprintare
Utilizzare un oggetto
magico

Ognuna di queste azioni spiegata pi in dettaglio oltre in questa


sezione.

Azioni di Combattimento e Movimento

Dalla scelta di combattimento di un personaggio dipende quanto lontano si pu


muovere in un determinato round. Ad esempio, un mago certamente non pu
muoversi ad una considerevole distanza, facendosi largo tra le armi mulinanti e
con il passo incerto, mentre tenta di lanciare un incantesimo, cosa che richiede
grande concentrazione e precisione. Similmente, un guerriero non pu ritirarsi
da un combattimento semplicemente girandosi ed andando via camminando
alla normale velocit. Certi tipi di azione precludono la possibilit di muoversi,
mentre altre scelte sono pi efficaci quando vengono percorse grandi distanze.
Alcune scelte permettono una gran variet di opzioni di movimento.
Le varie azioni di combattimento ricadono in tre categorie di base; si
tratta delle azioni senza movimento, delle azioni con movimento dimezzato e di
quelle con movimento completo. Alcune delle opzioni di combattimento
elencate in precedenza possono ricadere solamente dentro una delle categorie,
mentre altre possono funzionare con due o anche tutti e tre i tipi di movimento.
Azioni Senza Movimento
Le azioni senza movimento sono esattamente quello che dice il loro nome il
personaggio esegue una qualche azione durante la sua fase dazione, sia che
questo sia combattere un nemico o utilizzare una bacchetta, senza muoversi in
modo significativo durante il round. Anche se un personaggio sceglie unazione

senza movimento, pu tuttavia correggere la sua posizione durante la sua fase


dazione. Pu muoversi infatti di un quadrato in una direzione e scegliere di
orientarsi nella posizione che crede. Se il personaggio minacciato, pu
correggere la sua posizione senza essere soggetto ad un attacco occasionale,
semplicemente facendo in modo che il suo movimento non lo porti fuori dalle
caselle frontali del nemico o non volti le sue spalle verso esso. Le azioni senza
movimento includono:
Attaccare
Lanciare un incantesimo
Riparasi
Lanciare proiettili (con il normale FF)
Far la guardia
Parare
Combattimento disarmato
Utilizzo di un oggetto magico
Azioni con Movimento Dimezzato
Le azioni con movimento dimezzato permettono al personaggio di muoversi
fino a met del suo normale fattore movimento e che gli consento di eseguire
una qualunque altra azione, come attaccare con un arma o tirare con larco. Ci
sono, comunque, dei limiti a quello che pu essere fatto e quanto lontano un
personaggio pu muoversi e continuare a compiere queste azioni. Le azioni a
movimento dimezzato includono:
Attaccare
Caricare
Lanciare proiettili (con il FF dimezzato)
Fare la guardia
Combattimento disarmato
Ritirata
Azioni a Movimento Completo
Le azioni a movimento completo sono quelle che costringono il personaggio a
muoversi per il suo intero fattore movimento (o anche di pi, in alcuni casi),
prima di tentare lazione. Le azioni a movimento completo includono:
Caricare
Muoversi
Correre
Sprintare

Movimento ed Iniziativa

Confrontate queste due azioni: un personaggio con larco pronto decide di fare
fuoco su un capo orchetto distante 12 metri, mentre un secondo personaggio
con la spada pronta decide di corrergli incontro e colpirlo. Quale delle due
azioni si verifica prima? Ovviamente lattacco dellarciere arriver prima che lo
spadaccino possa portare a termine il suo colpo. Muoversi richiede tempo,
specialmente in un round della durata di 10 15 secondi.
I personaggi non si trasportano istantaneamente lungo il campo di
battaglia solo perch il loro turno di muovere. Cominciano a muoversi in un

istante e terminano di muoversi pi tardi. Un personaggio che inizia a muoversi


mentre vengono risolte le azioni veloci, potrebbe finire il suo movimento
mentre vengono risolte quelle medie e lente.
Il movimento inizia sempre nella fase diniziativa di base del personaggio
ed completato in movimenti di ampiezza dimezzata, una fase per volta. Per le
azioni a movimento dimezzato, il movimento ha luogo durante una sola fase;
per quelle a movimento completo, il personaggio non si muove a pi di met
del suo movimento in ognuna delle due fasi consecutive. In questo modo, un
personaggio che esegue uno sprint si muove ad 1 volta e il suo fattore
movimento per ognuna delle due fasi. Dopo che sono stati completati i
movimenti, viene risolta il resto dellazione di combattimento. Notate che
unazione pu essere ritardata dal movimento, ma non potr mai accadere
prima a causa del movimento. In altre parole, se un personaggio veloce con
unarma a due mani (unarma lenta) sceglie di fare un movimento dimezzato e
di attaccare, il movimento avviene nella fase veloce, ma lattacco non viene
portato a termine fino alla fase lenta (a meno che il personaggio non stia
caricando; vedi oltre).
Notate che quando diversi alleati (personaggi o creature che hanno tutte
vinto o perso liniziativa) agiscono nella stessa fase, i personaggi che eseguono
le azioni, lo fanno prima che i loro compagni inizino a muoversi.
Ad esempio, Boldo lo spadaccino intende muoversi per met del suo
fattore movimento ed attaccare un orchetto, mentre il suo compagno, Fletcher
larciere si prepara a tirargli una freccia. Se il movimento di Boldo e il tiro di
Fletcher accadessero nella stessa fase, la freccia colpirebbe lorchetto prima
che lo spadaccino balzi in avanti per avvicinarsi ad esso.
Notate inoltre che il movimento di una casella delle azioni senza
movimento considerato simultaneo con lazione stessa. Cos, la correzione e
lazione senza movimento accadono tutte prima che un qualsiasi movimento
eseguito dagli alleati durante la stessa fase.

Movimento di Combattimento sulla Mappa di Battaglia

Quando un personaggio si muove lungo il campo di battaglia, non muovetela


sollevandola dalla posizione attuale e poggiandola nella posizione di
destinazione. Eseguite lesatto movimento che il personaggio segue, da casella
a casella, sulla mappa di battaglia. Un personaggio non sa mai dove pu essere
una trappola che pu far scattare o un nemico invisibile che minaccia la zona
dove intende muoversi.
I personaggi possono fare tutti i cambi di orientamento che desiderano
senza pagare punti movimento. Ricordate, tuttavia, che i personaggi possono
fare solamente un solo cambio di orientamento durante il movimento del
nemico se il nemico si muove in una posizione adiacente alla loro.

Muoversi Attraverso Altre Miniature in Combattimento

Un personaggio pu muoversi attraverso una casella occupata da una


miniatura amica, a meno che questa non sia minacciata o non stia attaccando
durante quel round. I nemici possono occupare la stessa casella solamente se
sono agganciati o se si trovano proni. Altrimenti, le creature pi grandi possono
tentare uninvasione.

Invasione
Quando una creatura pi grande tenta di muoversi in una casella occupata da
un nemico pi piccolo, si parla di invasione. Le figure a cavallo utilizzano la
dimensione della loro cavalcatura per questo scopo, cos un umano su un
cavallo di dimensione G pu invadere una casella occupata da un umano a
piedi. Le invasioni creano un attacco occasionale per la figura che risiede nella
casella. Dopo lattacco, il difensore deve superare un tiro salvezza contro
paralisi o essere atterrato. Anche se realizza il tiro salvezza, costretto a
spostarsi di una casella distante dal quella nella quale si trova. Questo tiro
salvezza modificato di un 4 se la creatura di due taglie pi grande di quella
del difensore e di un 8 per una creatura di tre taglie pi grande.
Ad esempio, un halfling (taglia P) si mette intralcia la strada di un orco.
Dopo lattacco occasionale, lhalfling deve superare un tiro salvezza contro
paralisi o essere atterrato. Lorco di due taglie pi grande, quindi il tiro
salvezza ha una penalit di 4. Anche se lhalfling realizza il tiro salvezza
costretto ad uscire dalla casella.
Quando un difensore atterrato da una creatura invadente, pu subire
un attacco calpestare. Il calpestatore ottiene un attacco occasionale che
infligge 1d4 punti di danno per differenza di taglia. Anche se il difensore
prono, non si applicano modificatori; il calpestio un ripensamento da parte
dellattaccante. Il DM pu modificare il danno come gli sembra opportuno;
creature molto resistenti, come i golem di pietra possono non essere feriti,
anche dal calpestio di un gigante.
Continuando nel nostro esempio, lhalfling fallisce il tiro salvezza ed
atterrato dalla furia dellorco, che ha perci un attacco occasionale; lo tira e
colpisce. Poich vi una differenza di due categorie nella dimensione, lhalfling
subisce 2d4 punti di danno. Essere calpestato da qualcuno che pesa dieci volte
voi pu essere letale.
Una creatura prona con un nemico nella sua casella pu rialzarsi
utilizzano unazione a movimento completo. Poich due figure nemiche non
possono occupare la stessa casella, si segue la regola che il pi grande vince;
la pi grande delle due creature sposta quella pi piccola. Inoltre, la figura in
piedi pu scegliere in quale casella entra quella spostata. Se le creature sono
della stessa dimensione si segue il risultato di un contesto di Forza per
determinare chi resta e chi viene spostato.
Concludendo il nostro esempio, lhalfling decide di rimettersi in piedi e di
evitare, quindi, di continuare ad essere calpestato. Poich lorco pi grande
dellhalfling, questultimo deve spostarsi di una casella per potersi alzare, e
sempre poich lorco la creatura che resta ferma, lui che decide in che
casella lhalfling spostato. Se i ruoli fossero stati invertiti, con lhalfling nella
casella di un orco prono, lhalfling sarebbe comunque stato quello che si
doveva spostare, viste le sue dimensioni ridotte. Tuttavia, questa volta
lhalfling, che la figura in piedi, a scegliere dove spostarsi.
Tuttavia, la figura in piedi potrebbe desiderare impedire alla figura
sdraiata di rialzarsi, oppure la figura prona potrebbe decidere di combattere,
invece che provare ad alzarsi. Se uno dei combattenti vuole far stare laltro
prono necessario un attacco di sopraffazione, ma trattate la situazione come

se il tiro per colpire CA 10 fosse automaticamente un successo (vedi


Sopraffare, Capitolo Cinque).

Scegliere unAzione

Quando il momento di scegliere unazione per quel round, essa viene scelta
in modo indipendente, senza scegliere prima una categoria di movimento. Ad
esempio se un guerriero sceglier di attaccare, non c bisogno di dichiarare che
si tratta di unazione senza movimento o che invece unazione da movimento
dimezzato ed attacco. Il giocatore semplicemente annuncia che il suo guerriero
intende attaccare.
Questo permette una certa flessibilit nel sistema cos che il flusso della
battaglia non ostacola le azioni del personaggio ogni round. Aspettando fino
alla fase dazione del personaggio per determinare di quanto movimento c
bisogno per eseguire lazione scelta, la maggior parte dei problemi eliminata.
Vi sono comunque momenti in cui al personaggio pu essere impedito di
completare lazione da un cambiamento nella situazione. Un mago potrebbe
essere interrotto nel lancio dellincantesimo, o un personaggio che sta
fuggendo potrebbe trovarsi intrappolato senza posto per correre. Quando
lazione del personaggio non pu essere portata a termine dallinterferenza di
un nemico, lazione persa per quel round ed il personaggio non pu fare nulla
fino alla fine di questo round.
Daltra parte, i personaggi possono a volte iniziare unazione e quindi
pensare qualcosa di meglio. Un personaggio potrebbe iniziare a caricare e
quindi fermarsi quando realizza che si sta buttando su un muro di picche,
oppure un personaggio che ha pianificato di sparare con la balestra potrebbe
improvvisamente riconoscere nel suo bersaglio un potenziale alleato.
A questo punto, il personaggio pu scegliere di bloccare o di abortire
lazione di combattimento quando la sua fase arriva. Bloccare unazione implica
semplicemente ritardarla per una o pi fasi dazione.
Ad esempio, Tyar il Glorioso vince il tiro per liniziativa ed aveva
dichiarato che avrebbe attaccato (poich v un orchetto di fronte a lui). Tyar
attaccherebbe normalmente durante la fase media, poich ha una spada
lunga. Tuttavia, nella fase veloce Twillo il Losco, il ladro compagno di Tyar,
uccide lorchetto con un attacco alle spalle. Tyar scorge un orco che molto
probabilmente avanzer durante la fase medi, ma solamente dopo che Tyar ha
fatto il suo attacco (poich Tyar ha vinto liniziativa). Tyar decide di trattenere il
suo attacco fino alla fase lenta cos da poter attaccare lorco dopo che
avanzato.
Un personaggio pu anche scegliere di rinunciare lazione pianificata in
favore di unaltra. Ci sono alcuni limiti alla scelta delle nuove azioni, ed il turno
del personaggio passa allistante successivo alla fase lentissima del round di
combattimento. La si considera come una fase extra ed risolta normalmente.
Fate riferimento alle azioni individuali per maggiori dettagli.

Le Azioni

Di seguito sono elencate le azioni disponibili ai personaggi e come vengono


risolte.

Attacco
Si tratta dellazione di base per i personaggi ed i mostri coinvolti in un
combattimento. Quando un personaggio sceglie di attaccare, esegue il suo
normale colpo con larma che ha in mano. I personaggi e le creature possono
fare un movimento dimezzato ed attaccare, oppure possono stare fermi ed
attaccare.
I mostri con attacchi multipli li eseguono tutti nella stessa fase. Se un
drago con velocit media attacca, il suo morso, gli artigli, la coda ed i colpi
dala hanno tutti luogo nella stessa fase del round di combattimento. I
personaggi che utilizzano unarma in ogni mano colpiscono nello stesso modo,
durante la fase dellarma pi lenta.
I personaggi che possiedono attacchi multipli con la stessa arma (come i
militari di alto livello e gli specialisti) fanno il primo attacco normalmente e
quindi fanno un attacco per ogni fase successiva fino a che non hanno esaurito
tutti i loro attacchi. Uno specialista in spada lunga con due attacchi in un round
esegue il suo primo attacco nella fase media ed il suo secondo nella fase lenta.
Normalmente un personaggio pu combinare movimento ed attacco
solamente si prima si muove e poi attacca. Tuttavia un personaggio pu
scegliere di attaccare e quindi muoversi a met del movimento alla fine del
round. Notate che i personaggi possono correggere la propria posizione ogni
volta che attaccano, quindi un guerriero con attacchi multipli pu colpire
diverse creature, se queste non si trovano troppo distanti.
Gli attacchi occasionali (vedi Minacciare) non contano come un attacco
del personaggio per quel round. possibile che una creatura faccia pi degli
attacchi a lei consentiti se il suo nemico le offre la possibilit di un attacco
occasionale.
I personaggi ed i mostri possono scegliere una serie di opzioni dattacco,
come afferrare, bloccare, intrappolare o disarmare. Fate riferimento alle
Opzioni dAttacco nel Capitolo Due per maggiori informazioni sulle varie
alternative.
Lancio di un Incantesimo
I maghi ed i sacerdoti possono scegliere di lanciare incantesimi durante il
combattimento. A tutti gli incantesimi viene assegnata una fase, proprio come
con le armi. Si considera che i personaggi comincino a lanciare lincantesimo
nella fase velocissima e terminano nella fase dazione dellincantesimo. Se chi
lancia lincantesimo viene ferito da un attacco durante il lancio, lincantesimo
perso.
Agli incantesimi ed alle abilit simili ad incantesimi viene assegnata una
fase dazione a seconda del loro tempo di lancio:
Tempo di lancio
13
46
79
1 round or more

Fase
Veloce
Media
Lenta
Lentissima

Quando un personaggio lancia un incantesimo, perde qualsiasi beneficio


derivante della Destrezza alla sua Classe Armatura, poich deve fermarsi e
concentrarsi per fare in modo che lincantesimo funzioni. Dopo che

lincantesimo viene lanciato, il mago o il sacerdote possono applicare di nuovo


il bonus alla Destrezza. Se chi lancia lincantesimo non ne lancia uno
lentissimo, pu muoversi a met del movimento alla fine del round.
I poteri psionici hanno effetto in una fase determinata casualmente,
indipendentemente dalla fase base della creatura.
Iniziativa psionica
casuale
Tiro del
Fase di
d10*
base
12
Velocissima
34
Veloce
56
Media
78
Lenta
90
Lentissima
* Aggiungete il tempo di preparazione a questo tiro.
Carica
I personaggi ed i mostri possono caricare per avvicinarsi rapidamente al
combattimento e fare un attacco. La carica un movimento completo, ma un
personaggio che carica pu muoversi 1 volta e pi veloce del suo movimento
di base. Un cavaliere con movimento 6 potrebbe caricare un nemico lontano
fino a 9 caselle.
I personaggi iniziano la carica nella fase della loro iniziativa di base,
spostandosi per met della distanza della carica. Nella fase seguente, si
spostano della distanza restante. Diversamente dalla maggior parte delle forme
dattacco, la carica si risolve nel momento in cui lattaccante arriva. Se il
cavaliere di cui sopra aveva uniniziativa di base veloce ed il suo avversario si
trova lontano 7 caselle, il cavaliere si muove di 5 spazi nella fase veloce e di 2
nella fase media, momento in cui attacca immediatamente.
La carica (che pu essere pi accuratamente chiamata un attacco
avventato) d al personaggio alcuni vantaggi ma gli impone anche alcune
penalit. Il personaggio che carica guadagna un bonus di +2 al suo tiro per
colpire. Alcune armi, come le lance, sono pi adatte alla carica, ed infliggono
un danno doppio quando vengono utilizzate nella carica.
Poich sono cos intenti ad attaccare, tuttavia, i personaggi che caricano
sono svantaggiati difensivamente. Perdono tutti i bonus della Destrezza alla
Classe Armatura e subiscono una penalit di +1 alla CA. I personaggi in guardia
con le armi pi lunghe di quelle del caricante colpiscono automaticamente per
primi. Inoltre, i personaggi possono mettere le lance (vedi Guardia) contro le
cariche.
Coprire
Un personaggio con la balestra pronta e caricata, o con una freccia incoccata
nellarco, pu annunciare che si sta coprendo un nemico con il raggio corto
della propria arma. Il personaggio che copre pu scegliere di coprire solamente
una casella nella mappa, a patto che esso si trovi entro il raggio corto e sia
visibile al personaggio. Solamente i personaggio con la capacit relativa alle
armi in arco o in balestra possono coprire qualcuno in questo modo. Le
situazioni di copertura sono normalmente create dalle circostanze dellincontro

iniziale; ad esempio, un arciere potrebbe sorprendere un nemico, coprirlo ed


ordinargli di lasciare cadere la sua arma. I personaggi possono anche dichiarare
unazione di copertura di qualcuno.
Poich la freccia o il dardo pronto per essere lanciato, il primo tiro del
personaggio veloce (o velocissimo se il personaggio uno specialista). Per
dettagli vedere Archi e Balestre nel Capitolo Sette. Il personaggio che copre
vince automaticamente liniziativa sul bersaglio coperto. possibile che una
creatura velocissima batta un abile arciere, ma anche la creatura pi veloce
pu essere coperta da uno specialista.
Il personaggio pu trattenere la sua azione di copertura per il round, se
desidera vedere cosa sta facendo il suo bersaglio. Pu tirare per primo o in una
qualsiasi fase successiva. Dopo che stato tirato il primo proiettile, il
personaggio che copre pu eseguire i rimanenti attacchi con il suo normale
fattore di fuoco.
Il colpo coprente viene fatto con un bonus di +2 al tiro per colpire. La
copertura una buona azione per bloccare gli avversari, poich chiunque sa
quanto velocemente una freccia o un dardo possono essere rilasciati una volta
che sono stati caricati.
La copertura pu anche essere fatta con armi da taglio tenute in mano
fondamentalmente, il personaggio punta la sua lama alla gola del bersaglio in
un quadrato adiacente e lo minaccia. La vittima deve essere stordita, intontita,
costretta, senza conoscenza o sorpresa perch un personaggio possa coprirla
con unarma corpo a corpo. Come con gli archi e le balestre, il personaggio
coprente vince automaticamente liniziativa contro il suo bersaglio e pu
attaccare nella fase veloce o in quella velocissima se uno specialista.
Lattacco fatto con un bonus di +2 al tiro per colpire, ed il tiro necessario per
il colpo critico (vedi Colpi Critici nel Capitolo Sei) scende a 16.
Lanciare Proiettili
Fare fuoco con dei proiettili e lanciare armi (incluse lacqua santa e lolio)
unaltra azione di base, molto comune in combattimento. Il personaggio pu
attaccare al fattore di fuoco, oppure pu muoversi a met del movimento ed
attaccare a met del suo fattore di fuoco.
Lunica eccezione a questa tattica di muoversi e sparare per quelle armi
che hanno un fattore di fuoco pi basso di 1/round (che include le balestre
pesanti e la maggior parte delle armi da fuoco). In questo caso, il personaggio
che usa una tale arma pu muoversi a met del movimento e colpire
solamente nella scarica iniziale dellarma. Si assume che larma debba essere
ricaricata; dopo il primo colpo, il personaggio pu colpire con larma solamente
con unazione senza movimento.
Attaccare con le armi da lancio pericoloso quando un personaggio
minacciato da unaltra creatura, poich questa situazione crea un attacco
occasionale. La sola eccezione a questa regola durante lo stesso round di
combattimento nel quale la creatura minacciante si muover verso la creatura
minacciata. Il personaggio pu fare i suoi attacchi mentre il suo nemico si
avvicina, ma dopo meglio che passi ad unarma da mischia.
I personaggi con attacchi multipli nello stesso round di combattimento
eseguono il loro primo attacco nella loro normale fase dazione, e quindi fanno
un attacco per ogni fase fino a che non esauriscono il fattore di fuoco. Ad
esempio, uno specialista dei dardi ha 3 attacchi per round, con unarma veloce.

Egli quindi attacca con il primo dardo nella fase veloce, con il secondo nella
fase media e con lultimo, il terzo, nella fase lenta.
Alcuni mostri, quali le manticore, possono avere attacchi multipli tirati
simultaneamente. Si tratta di attacchi risolti tutti nella stessa fase.
Mettersi in Guardia
Quando un personaggio si mette in guardia, aspetta che un avversario arrivi
fino a lui. Si tratta di unazione a movimento dimezzato, o senza movimento se
il personaggio sta fermo dov. Un personaggio in guardia colpisce nel
momento in cui un attaccante si muove nelle sue caselle minacciate,
indipendentemente dalla sua iniziativa o fase dazione. Il solo modo in cui un
nemico pu attaccare un personaggio in guardia per primo con armi con
raggio maggiore del suo.
Se un personaggio in guardia viene caricato, il personaggio che vince
liniziativa attacca per primo (a meno che uno dei due non abbia armi con un
raggio maggiore dellaltro). Se entrambe i personaggio hanno armi dello stesso
raggio, allora il personaggio con larma pi grande compisce per primo. I
personaggi in guardia sono considerati essere preparati alla carica, e quindi le
lance e le lunghe simili, infliggono danno doppio contro le creature che
caricano (vedi Capitolo Sette).
Ad esempio, Aerwen perde liniziativa ed armato con una spada lunga,
unarma di velocit media. Una velocissima creatura di taglia M si muove a
met del movimento per attaccare con i suoi artigli nella fase veloce, ma
poich Aerwen in guardia, attacca per prima. Se la creatura rapida stesse
caricando, attaccherebbe per prima, poich ha vinto liniziativa. Se Aerwen
avesse una lancia lunga (raggio 2), potrebbe comunque colpire per prima,
indipendentemente dalla carica della creatura.
Se nessuno attacca un personaggio in guardia, egli pu annullare lazione
ed attaccare alla fine del round e muoversi a met del movimento per
raggiungere qualcuno.
Muoversi
Il movimento permette ad un personaggio di coprire una gran quantit di
spazio senza far cadere le proprie difese. Muoversi normalmente unazione a
movimento completo, ma se un personaggio si muove solamente a met del
suo fattore movimento o meno, pu essere considerata unazione a movimento
dimezzato.
Il movimento normalmente inizia alliniziativa di base del personaggio,
senza modificatori per la velocit dellarma. Ogni met del movimento richiede
una fase, cos che un personaggio veloce esegue la prima met del movimento
nella fase veloce e la seconda met nella fase media.
Parare
Alcune volte, la cosa migliore da fare difendersi e tentare di non venire
colpiti. Qualsiasi personaggio pu scegliere di parare come azione di
combattimento. Si tratta di unazione senza movimento, ed in effetto per
lintero round di combattimento. Se il personaggio para, non pu muoversi,
attaccare o lanciare incantesimi.
La parata riduce la Classe Armatura dei personaggi non militari di met
del loro livello. Un mago del 6 livello con CA 5 che para, la riduce a 2. I militari

che scelgono di parare, riducono la loro CA di met del loro livello, pi uno. Un
guerriero del 6 livello otterrebbe un bonus di 4 punti alla CA, parando.
Correre
Un personaggio pu raddoppiare il suo fattore movimento di base, correndo. Si
tratta di unazione a movimento completo; il personaggio non pu fare altro nel
round di combattimento in cui corre. Correre su un campo di battaglia per
pericoloso; il personaggio perde tutti i bonus di Destrezza alla sua Classe
Armatura e subisce una penalit di +1 alla CA. Inoltre, se corre allinterno di
una casella minacciata da un avversario con la lancia pronta, lo si considera
come un personaggio che carica.
I personaggi possono continuare a correre fino a che hanno i punti fatica
necessari (vedi Fatica, sotto). Fuori da un combattimento, essi possono correre
per un numero di round pari al loro punteggio di Costituzione, dopodich
devono fermarsi e riposare. Vedi Corsa nel Manuale del Giocatore sotto il
Capitolo 14: Tempo e Movimento per maggiori informazioni.
Sprintare
Un personaggio pu triplicare il suo fattore movimento di base, sprintando.
Come la corsa, lo sprint unazione a movimento completo che abbassa le
difese del personaggio per quel round.
Combattimento disarmato
Qualsiasi personaggio pu scegliere di fare un attacco disarmato, invece di
attaccare con la sua arma. Vi sono quattro tipi di base di attacco senzarmi:
pugilato, lotta, sopraffazione ed arti marziali. Fate riferimento al Capitolo
Cinque per pi informazioni sugli attacchi senzarmi.
Un personaggio pu eseguire gli attacchi disarmati durante la sua
iniziativa di base se non si deve muovere per raggiungere il suo bersaglio,
oppure pu muoversi a met del fattore movimento per avvicinarsi
allavversario. Lattacco ad avversari armati (inclusi i mostri con armi naturali)
pericoloso per un combattente disarmato; se il personaggio attacca una
creatura armata che lo minaccia, subisce un immediato attacco occasionale
dalla sua vittima. Il difensore armato guadagna un bonus di +4 al suo tiro per
colpire ed al suo tiro per il danno contro lattaccante disarmato.
I mostri con armi naturali non fanno praticamente mai attacchi senzarmi.
Tuttavia, possibile che le creature intelligenti trattengano gli artigli e
tentino di atterrare il personaggio. I mostri senza attacchi naturali possono fare
ricorso al combattimento senzarmi se vengono disarmati o se vogliono
catturare i loro nemici.
Uso di un Oggetto Magico
Generalmente, un personaggio che usa un oggetto magico esegue unazione
veloce, oppure si muove a met del FM ed esegue unazione media. Alcuni
oggetti magici richiedono pi tempo, alcuni meno, come mostrato di seguito.
Oggetto
Pozione
Pergamena
Bacchetta, Bastone o Verga

Fase
Media
Lentissima
Veloce

Oggetti magici vari

Media

Per la maggior parte degli oggetti che non emulano combattimenti o


azioni di lancio dincantesimi, la magia delloggetto viene attivata durante il
passo di risoluzione al termine del round. Nei pochi casi dove i poteri richiedono
un inusuale ammontare di tempo per essere attivati, il DM lultimo giudice. Se
un oggetto combina caratteristiche simili ad armi ed magie varie, come una
verga della potenza del governante, dovrebbe essere trattata come unarma
quando viene utilizzata per attaccare e come un oggetto magico quando viene
utilizzato per altre funzioni.
Ritirata
La ritirata lunico modo sicuro di lasciare una casella minacciata da un
avversario. Quando un personaggio si ritira, si allontana cautamente dal suo
avversario senza dare le spalle o senza creare lopportunit di creare un
attacco occasionale.
La ritirata unazione a movimento dimezzato che ha luogo nella fase
corrispondente alliniziativa di base del personaggio. Un personaggio che si
ritira non pu attaccare o lanciare incantesimi, anche se pu comunque pu
continuare a fare attacchi occasionali.

Termine del Round di Combattimento


Dopo che tutte le azioni di combattimento sono state risolte, tempo di
terminare il round e di prepararsi per il successivo. La fine del round il
momento di prendersi cura di tutte le cose che sono rimaste. I quattro punti
principali di questo punto sono le ritirate, laffaticamento, il morale e lo stato.

Ritirate
Quando un personaggio infligge del danno da mischia (ma non come risultato
di attacco a distanza), senza venir colpito, pu costringere il suo nemico alla
ritirata, facendolo indietreggiare con colpi ben mirati. Lattaccante non
costretto a farlo; pu decidere di non usufruire del suo vantaggio. Il difensore
pu ignorare la ritirata se possiede 4 DV o livelli pi dellattaccante o se di
due taglie pi grande di lui. Non vi pu essere ritirata se il nemico stato
atterrato durante il round.
Quando un personaggio si ritira, deve arretrare in uno dei suoi spazi
posteriori scelto dallattaccante. Se non c posto per ritirarsi dietro di lui,
lattaccante deve scegliere uno degli spazi laterali. Se anche questi non sono
liberi, deve superare un tiro salvezza contro paralisi o essere atterrato nello
spazio nel quale si trova. In alcune situazioni speciali, il DM pu permettere ad
un personaggio che si ritira di essere arretrato. Questo permette ad un
personaggio con alle spalle un burrone (ad esempio) di evitare di cadere.
La creatura che costringe alla ritirata pu seguire il suo nemico,
mantenendo il suo nemico in una casella minacciata. Lattaccante pu invece
scegliere di spingere via lavversario e quindi di tenere la posizione.
Le ritirate sono utili per rompere le linee nemiche o per spostare un
avversario verso un pericolo del campo di battaglia. Le ritirate possono anche
essere utili per liberarsi da una creatura minacciante, spostandola lontano. Le
ritirate non creano attacchi occasionali per la creatura che forza la ritirata; il
termine del round e sono terminati tutti gli attacchi. Tuttavia, la creatura che

arretra pu essere spostata in una situazione dove il suo retro od il suo lato
sono esposti al nemico durante il round successivo.

Affaticamento

Combattere una battaglia prolungata pu essere un compito pesante.


Solamente i personaggi pi eroici possono contrastare ondate di nemici su
ondate senza stancarsi. Le varie classi di personaggi guadagnano un numero di
punti fatica uguale al loro dado vita. In altre parole, un militare ha 10 punti
fatica, un ladro 6, ecc. I militari guadagnano un punto fatica aggiuntivo per
ogni livello, mentre i non militari ne guadagnano uno ogni due livelli. Questo
valore viene modificato dai bonus o penalit per i punti ferita per la
Costituzione.
Per i mostri, il numero di punti fatica uguale ad 8 (poich i mostri
utilizzano il d8 per i Dadi Vita) pi il numero di Dadi Vita, approssimati verso il
basso. In questo modo un orco (4+1 Dadi Vita) possiede 12 punti fatica.
Tenere Traccia della Fatica
I personaggi ed i mostri iniziano la battaglia fresca. In ogni fase in cui un
personaggio o un mostro si muove o attacca, togliete un punto fatica. Quando
il totale raggiunge 0, il personaggio o la creatura affaticata. Ripartite dal
massimo dei punti fatica e togliete due punti fatica per ogni fase di movimento
o combattimento. Quando il punteggio raggiunge lo 0 ancora, la creatura
esausta.
Effetti della Fatica
I personaggi ed i mostri che sono affaticati si muovono e combattono come se
fossero ingombri di una categoria in pi di quello che realmente sono. Ad
esempio, un personaggio moderatamente ingombro diventa pesantemente
ingombro quando affaticato.
I personaggi esausti si muovono e combattono come se fossero ingombri
di due categorie pi del normale. Un personaggio esausto moderatamente
ingombro si muove e combatte come se fosse pesantemente ingombro.
Normalmente i personaggi esausti meglio che si riposino.
Recuperare dalla Fatica
Se un personaggio passa un round a riposare senza effettuare movimenti o
attacchi di qualsiasi tipo, ha una possibilit di recuperare una categoria di
fatica (da esausto ad affaticato, da affaticato a fresco) superando un tiro
salvezza contro paralisi. I personaggi modificano il tiro con un bonus
cumulativo di +1 per ogni round consecutivo che spendono riposando. Anche il
modificatore per i punti ferita per lalto punteggio di Costituzione viene
utilizzato per il tiro per il recupero.
Quando un personaggio recupera una categoria di affaticamento, il suo
numero di punti fatica viene riportato al suo valore originale.
Effetti della Marcia Forzata sullAffaticamento
Se dei personaggi hanno fallito la prova di Costituzione per una marcia forzata
e stanno recuperando (vedi MDG, Capitolo 14: Tempo e Movimento, sotto il
Movimento allaperto), iniziano il combattimento nello stato affaticato, invece
che in quello fresco. Durante la battaglia non potranno mai tornare allo stato di

fresco, ma solo a quello affaticato; solamente il periodo di riposo dalla marcia


forzata pu rimuovere questa restrizione.

Morale

La fine del round anche il momento per le prove di morale. Ricordate, i PG


non hanno mai bisogno di verificare il loro morale; sono abbastanza furbi da
sapere quando fuggire, ed abbastanza folli da non correre via quando
dovrebbero. Tuttavia, gli alleati NPG ed i seguaci dei PG possono decidere di
abbandonarli se le cose vanno male.
Il morale viene ampiamente discusso nel Manuale del Dungeon Master, e
quindi non verr ripetuto qui. Il DM non costretto ad eseguire una prova di
morale ogni round; pu utilizzare il suo giudizio per decidere quando qualcuno
potrebbe decidere di fuggire. Alcune ottime linee guida di quando i mostri ed i
PNG dovrebbero fare le prove sul morale, sono:
Quando sono sorpresi;
Quando si trovano di fronte ad una forza nemica evidentemente
superiore;
Quando un alleato viene ucciso dalla magia;
Quando il 25% del proprio gruppo caduto;
Quando il 50% del proprio gruppo caduto;
Quando il loro capo diserta o viene ucciso
Quando stanno combattendo un nemico che non pu essere colpito
dalle loro armi;
Quando gli viene offerta la possibilit di arrendersi ed valida una
delle condizioni precedenti.
Prove di Morale Informali
Il DM pu comunque decidere se una creatura o un PNG supera la prova di
morale, anche senza tirare il dado. Il DM dovrebbe essere equo in questo;
facile stancare i giocatore se il loro fidato seguito scappa al capriccio del DM al
primo segno di pericolo.
Prove di Morale Formali
Una prova di morale formale un confronto tra un tiro di 2d10 ed il punteggio
di base del Morale, modificato a seconda della situazione. Una lista completa
dei modificatori appare nello schermo del DM e sotto il paragrafo Morale nel
Capitolo 9: Combattimento nel Manuale del Dungeon Master.
Fallire una Prova di Morale
Quando un personaggio o un gruppo di mostri fallisce la prova di morale, il loro
primo pensiero di andarsene dal combattimento. Se falliscono di poco (1 o 2
sul tiro del dado), tentano di ritirarsi in ordine. Se falliscono con un margine pi
alto, rompono le linee e scappano per salvarsi la vita. Le creature intelligenti
possono tentare di arrendersi se non v posto per fuggire o se pensano di non
essere in grado di farlo.

Stato

Si tratta di una fase nella quale vengono risolte tutte le condizioni o le


situazioni che possono influenzare le azioni del prossimo round. Un personaggio
stato atterrato durante il combattimento? Inizier il round successivo prono.

Generalmente, gli effetti magici ed il danno continuo (veleno, fuoco, acido,


ecc.) infliggono il danno in questa parte del round di combattimento.

Condizioni di Combattimento Speciali

Vi sono una serie di situazioni particolari che possono sorgere nel corso di un
combattimento, derivate sia da circostanze naturali, sia da pianificazione
militare. Qualcuno potrebbe cadere, o essere reso privo di conoscenza da un
incantesimo. Una battaglia combattuta in una fitta ed intricata foresta potrebbe
limitare il tiro degli arcieri a 18 metri o meno. Le tempeste di neve o di sabbia
possono limitare la visibilit e deviare i proiettili leggeri. Il lato che considera le
caratteristiche del campo di battaglia nella sua tattica, spesso guadagna un
vantaggio verso i suoi nemici. Il Capitolo Tre descrive i campi di battaglia con
grande dettaglio, ma vi sono alcune regole speciali che dovrebbero essere
elencate qui.

Regole Comuni ed Opzionali di AD&D

Queste regole possono essere trovate nel Manuale del Giocatore e/o nel
Manuale del Dungeon Master. Anche se si tratta di regole opzionali nei manuali
comuni, si tratta di una parte del sistema di combattimento delle Opzioni del
Giocatore. Esse vengono presentate nuovamente qui (con le modifiche e le
aggiunte necessarie per il sistema di combattimento) per semplicit di
riferimento. Fate riferimento al Capitolo 9: Combattimento nel MDG e nel MDM
per pi dettagli.
Movimento e Corsa
Le caratteristiche del terreno possono limitare drasticamente labilit del
personaggio di muoversi durante un combattimento. La riduzione al movimento
elencata di seguito e si applica al movimento di base del personaggio, cos
che un personaggio con un movimento normale di 12 spazi, lavrebbe ridotta a
4 spazi in una foresta fitta. Se il personaggio passa attraverso diversi tipi di
terreno nello stesso round, utilizzate il modificatore peggiore.

Condizione
Foresta o vegetazione fitta
Foresta o vegetazione rada
Terreno scivoloso o ghiacciato
Roccioso o accidentato
Sabbia, acqua o neve al
ginocchio
Acqua o neve che arriva alla
vita
Acqua o neve che arriva alle
spalle

Riduzione del
Fattore Movimento
2/3
1/3
1/3
1/2
1/3
1/2
2/3

Ripararsi dai Proiettili


I ripari ed i ripari leggeri funzionano solamente contro i proiettili, e la copertura
concede anche un bonus ai tiri salvezza dove un effetto causa del danno fisico,
come una palla di fuoco.

La parte di bersaglio coperto o nascosto determina le penalit ai tiri per


colpire contro il bersaglio.
Posizione del
bersaglio
Nascosto al 25%
Nascosto al 50%
Nascosto al 75%
Nascosto al 90%

Ripar
o
-2
-4
-7
-10

Riparo
leggero
-1
-2
-3
-4

Un bersaglio impossibile da colpire quando viene completamente


protetto da un riparo.
Linea di Fuoco. La linea di fuoco di una miniatura considerata partire dal
centro della sua casella, fino al centro della casella del bersaglio. Se la linea di
fuoco passa attraverso una casella che contiene un ostacolo, il bersaglio
considerato essere riparato (anche leggermente) in qualche modo. Il DM decide
se il bersaglio riparato al 25%, al 50%, al 75% o al 90%, oppure pu decidere
casualmente se la cosa non chiara. Se la linea di fuoco passa attraverso un
quadrato che contiene una miniatura impegnata in un combattimento da
mischia, larciere deve utilizzare le regole per tirare nel mucchio per
determinare dove colpisce il suo tiro.
Notate che le creature intelligenti che si trovano di fronte ad un arciere,
cercheranno di utilizzare gli oggetti per ripararsi al massimo, mentre gli animali
ed i mostri che non sono intelligenti (Intelligenza 1 o meno) raramente
tenteranno di proteggersi dal fuoco degli arcieri.
Se vi sono dei problemi riguardo a quali caselle sono attraversate dalla
linea di fuoco, potreste utilizzare una cordicella, un righello o il bordo di una
carta per verificare il percorso del proiettile.
Cavalcature
Le cavalcature forniscono al cavaliere un bonus di +1 ai tiri per colpire mentre
combattono con avversari a piedi, e questi ultimi subiscono una penalit di 1
agli attacchi contro il cavaliere (non vi sono invece penalit per gli attacchi alla
cavalcatura). La maggior parte delle cavalcature sono di grandi dimensioni e
possono caricare le creature pi piccole. Un essere umano a cavallo pu
utilizzare la sua velocit e la sua dimensione per calpestare i suoi avversari
(vedi Calpestare). La maggior parte delle cavalcature sono anche in grado di
fare attacchi assieme al loro cavaliere.
Attacchi dal Retro o Laterali
Se una creatura in grado di posizionarsi per un attacco alle spalle o laterale,
possiede un vantaggio significativo. Gli attacchi laterali ricevono un bonus di
+1 al tiro per colpire, mentre quelli alle spalle un bonus di +2. Un ladro che
attacca alle spalle pu dichiarare un attacco alle spalle e guadagnare un bonus
di +4 al suo tiro per colpire. Oltre a questi vantaggi per lattaccante, lo scudo
del difensore non lo protegge dagli attacchi laterali nel lato dove non lo indossa
e da nessun attacco alle spalle. Infine, il modificatore della Destrezza non conta
contro gli attacchi alle spalle, poich il difensore non pu vedere lattacco e non
pu tentare di schivarlo.

Combattere Seduti, in Ginocchio e a Terra


I personaggi possono sedersi, mettersi in ginocchio o stendersi a terra come
azione senza movimento. Alzarsi da seduti o da in ginocchio considerata
unazione a movimento dimezzato, cos che un personaggio pu mettersi in
piedi e tirare un proiettile o fare un attacco. Rialzarsi dalla posizione prona
trattata come unazione a movimento completo, cos che il personaggio non
pu fare nientaltro in quel round, eccetto rimettersi in piedi.
I personaggi seduti o in ginocchio sono pi difficili da colpire con i
proiettili o con armi lanciate; guadagnano un bonus di 1 alla Classe Armatura
contro qualsiasi attacco a distanza. Tuttavia essi sono svantaggiati in
combattimento. Chiunque faccia un attacco da mischia contro un personaggio
seduto o in ginocchio guadagna un bonus di +2 sul tiro per colpirlo.
I personaggi proni presentano pochissimi bersagli per i proiettili e
guadagnano un bonus alla CA di 2 contro gli attacchi con armi a distanza.
Tuttavia, essi sono molto vulnerabili a chiunque vicino a sufficienza per
minacciarli. Gli attacchi con armi da mischia contro i personaggi proni hanno un
bonus di +4 al tiro per colpire.
I personaggi in ginocchio possono utilizzare qualsiasi armi senza penalit.
Quelli seduti possono utilizzare solamente le balestre senza penalit; con
qualsiasi altra arma subiscono una penalit di 2 ai loro tiri per colpire (i
personaggi su una cavalcatura non sono seduti!). I personaggi proni possono
utilizzare solamente le balestre e le armi di dimensione P mentre si trovano sul
terreno. Un personaggio prono fa fuoco con la balestra alla met del normale
fattore di fuoco ed esegui qualsiasi attacco con arma da mischia con una
penalit di 4 al tiro per colpire.
Danno e Morte
Le creature ridotte a punti ferita negativi sono svenute e cominciano a perdere
1 punto ferita per round fino a che non raggiungono 10, momento in cui
muoiono. La perdita di punti ferita di una creatura pu essere bloccata
fasciando le ferite, utilizzano la capacit non relativa alle armi cura oppure
lanciando una qualsiasi magia di cura sulla vittima.
I personaggi che sono stati ridotti a 0 punti ferita o meno non possono
fare nulla; non possono curare le loro ferite od intraprendere una qualsiasi
azione. Ad esattamente 0 punti ferita, il personaggio semplicemente privo di
conoscenza, e vi resta fino a che non viene curato o fino a che non passano
2d6 turni. Se la morte del personaggio viene evitata fasciandogli le ferite o
curandolo, esso non pu fare nulla per almeno 24 ore.
pericoloso lasciare i personaggi a punti ferita negativi per tanto tempo.
Ogni giorno che un personaggio inizia con punti ferita negativi tirate un d10 e
confrontate il risultato con il valore assoluto dei punti ferita del personaggio (in
altre parole, utilizzate solamente il valore numerico dei punti ferita, ignorando il
segno negativo). Se il punteggio del dado minore del numero dei punti ferita,
il personaggio perde ulteriori 1d4 punti ferita. Questa perdita pu essere
evitata se qualcuno con la capacit cura si prende cura del paziente, o se viene
utilizzata una magia di tipo curativo.
Ad esempio, Gorathan lo Sfortunato stato pesantemente ferito da un
lupo ed stato ridotto a 5 punti ferita. I suoi compagni fasciano le sue ferite,
ma non hanno a disposizione alcun sacerdote o guaritore, cos che Gorathan
non recupera alcun punto ferita. Il giorno successivo viene tirato un d10 per

vedere se le sue condizioni peggiorano o no. Se il tiro 4 o meno (che pi


piccolo del 5 dei 5 punti ferita di Gorathan), Gorathan perde 1d4 punti ferita
aggiuntivi. Se il tiro 5 o pi, Gorathan recupera i punti ferita normalmente per
un giorno di riposo a letto. Se Gorathan ha della sfortuna potrebbe anche non
farcela.
Tipi di Armi contro Tipi dArmatura
Alcune armi hanno dei vantaggi innati contro certi tipi darmature. Nel
medioevo, centinaia di armi furono progettate con lo scopo di penetrare le
armature pesanti. I tipi di armi e di armature sono spiegate pi
dettagliatamente nel Capitolo Sette.
Tirare nel Mucchio
Lungo gli anni, il fuoco amico stata sempre una significativa minaccia sui
campi di battaglia. Nel sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore, il
round pi corto significa che gli arcieri non possono mirare e scegliere i loro
bersagli. Essi devono decidere se fare fuoco oppure trattenere il colpo in un
istante.
Una mischia definita come qualsiasi situazione nella quale una creatura
minaccia unaltra. Fare fuoco o lanciare proiettili ad una qualsiasi delle due
creature minacciate richiede un tiro per verificare quali delle creature viene
effettivamente colpita. Tutte le creature che minacciate o minaccianti unaltra
creatura nello stesso gruppo sono incluse; in questo modo allarciere
garantito almeno di fare fuoco al gruppo giusto.
Per determinare il bersaglio corretto, assegnate ad ogni creatura di
dimensioni umane 1 punto sul dado. A quelli di dimensioni Piccole, punto, ai
bersagli Grandi 2 punti, a quelli Enormi 4 e a quelli Giganteschi 6.

Regole Aggiuntive

Queste regole sono specifiche per il sistema di combattimento delle Opzioni del
Giocatore.
Terreno Alto
Se la vita dellattaccante si trova pi in alto della testa del suo avversario, il
primo guadagna un bonus di +1 sui tiri per colpire. Scale, tavoli e macerie
possono creare delle opportunit per creare terreni alti per i personaggi.
Questa cosa non si applica per creature come i giganti che combattono sul
terreno contro avversari pi piccoli di loro, n si applica ai personaggi su una
cavalcatura, questi ultimi, infatti, ricevono gi un bonus.
Atterramenti
Alcune creature possono sbattere i loro avversari sul terreno con la forza o armi
pesanti. Gli atterramenti sono basati sulla dimensione dellarma dellattaccante
confrontata alla dimensione del difensore.
Ad ogni arma (inclusi gli attacchi dei mostri) assegnato un dado di
Atterramento che viene tirato quando si colpisce un avversario. Le armi leggere
hanno dadi pi piccoli, mentre quelle pesanti utilizzano un d10 o un d12 per gli
atterramenti. La dimensione del bersaglia determina che tiro necessario per
realizzare un Atterramento.

Non confondete il tiro di Atterramento con il


Dimensio
Tiro di
danno causato dal colpo; sono due cose diverse.
ne del
Atterrame
pi semplice tirare il dado dellAtterramento
bersaglio
nto
assieme al tiro del dado del danno, ma non sentitevi
Mi
3
di doverlo fare.
P
5
Ovviamente alcune creature sono immuni agli
M
7
atterramenti. Una gelatina ocra, un protoplasma
G
9
nero o un elementale del fuoco non possono essere
En
11
realmente atterrati, e neppure lo possono essere un
coccodrillo o uno squalo nellacqua. Inoltre alcuni mostri possono essere
insolitamente resistenti agli effetti di Atterramento.
Effetti dellAtterramento. Le creature che subiscono un Atterramento
devono superare un tiro salvezza contro morte o essere sbattute per terra
prone. La vittima pu ritornare in piedi spendendo met del movimento o un
attacco. Se ha gi completato le sue azioni per questo round, deve aspettare il
prossimo per potersi rimettere in piedi. Fate riferimento al paragrafo
Combattere Seduti, in Ginocchio o a Terra per maggiori informazioni riguardo
ad essere sul terreno.
Qualsiasi personaggio o creatura con una balestra o arma da fuoco carica
e pronta a sparare, che viene atterrato, deve superare un tiro salvezza contro
paralisi o fare accidentalmente fuoco con quellarma.
Mostri ed Atterramento. I mostri che utilizzano le armi possono utilizzare il
dado di Atterramento elencato per quellarma, e quindi modificare il dado a
seconda della loro dimensione. Aumentate il dado, o diminuitelo, di una
categoria per ogni categoria di differenza con la M. Ad esempio, un orco con
una morning star, che normalmente ha d10 come dado di Atterramento, lo
porterebbe a d12, in quanto la sua dimensione (G) pi grande della M di una
categoria.
I mostri con attacchi naturali, scelgono unarma che la pi vicina al loro
tipo di attacco e quindi modificano il dado per la loro dimensione. Gli artigli di
un drago adulto potrebbero essere paragonati a spade lunghe. La coda di una
viverna potrebbe essere simile ad una lancia. I mostri possono a resistere agli
atterramenti meglio se possiedono quattro o pi gambe, se sono
eccezionalmente densi o se sono pi resistenti del normale.
Colpi Critici
Anche si i colpi critici sono accennati nelle regole base di AD&D come
unopzione, questo sistema lavora in modo differente rispetto a quello fornito
qui. Un colpo critico pu avvenire quanto un personaggio fa un lancio di dado
eccezionale durante il suo attacco. Il tiro per colpire deve realizzare un 18
naturale o meglio ed il tiro deve colpire il bersaglio almeno di 5 punti. Un
guerriero del 1 livello con THAC0 20 pu realizzare un colpo critico contro un
avversario con CA 5, ma non contro uno con CA 4 (o meglio).
Una regola di base che il colpo critico infligge doppio danno. Tuttavia, il
Capitolo Sei dedicato ai colpi critici e presenta un sistema integrato che tiene
conto della forza del colpo, della localizzazione della ferita e dei colpi di
fortuna.

Se il PG pu realizzare un colpo critico con un tiro per colpire eccezionale,


i mostri ne dovrebbero essere in grado allo stesso modo, altrimenti il gioco
sbilanciato in favore dei personaggi.

Le Aree Grigie

Gli avversari orientati lungo quadrati parzialmente bloccati da ostacoli solidi


possono o non possono essere effettivamente in grado di attaccare laltro. Ad
esempio, due avversari sono uno di fronte allaltro diagonalmente, e lo spigolo
di una parete si trova esattamente nellintersezione delle due caselle. Met
delle persone che utilizza il sistema di combattimento delle Opzioni del
Giocatore argomenter che essi possono attaccarsi, mentre laltra met che
non lo possono fare. Lo stesso problema sorge quando si considerano se le
miniature possono o meno occupare le mezze caselle (come un qualsiasi
quadrato tagliato a met da una parete diagonale. Alcune persone saranno a
favore di una tale regola, mentre altre saranno contro.
La risposta a questa e ad altri dubbi sul posizionamento delle miniature e
sul movimento non realmente importante, fino a che la soluzione equa. Se i
personaggi possono attaccare attorno agli angoli, allora lo possono fare anche i
mostri. Se non volete che questo accada, allora non potr sia per i personaggi
che per i mostri. Nessuna delle vostre scelte deve sbilanciare il gioco in favore
di nessuno, cos entrambe le soluzioni sono accettabili. Decidete come un
gruppo come volete gestire la situazione e quindi utilizzate sempre la stessa
regola. Questi tipi di situazioni e condizioni sono troppo numerose per essere
elencate e risolte in queste pagine, ma le linee guida date sopra dovrebbero
dare al DM ed ai giocatori abbastanza materiale per lavorarci sopra.

Esempio di Combattimento

Questa la scena: quattro avventurieri stanno esplorando un sotterraneo sotto


le rovine di un tempio
quando incontrano una
gruppo di sei bugbear
armati con morningstar. Gli
eroi sono Dain, un nano
guerriero con 13 punti
fatica; Pascal, una paladina
umana con 10 punti fatica;
Lyssa, una maga elfa con 4
punti fatica e Damiar, un
ladro mezzelfo con 6 punti
fatica. I bugbear hanno
ognuno 11 punti fatica (I
mostri hanno 8 punti pi
uno ogni loro DV, in questo
caso 3+1). Nessuno dei
membri di entrambi i gruppi
considerato essere
ingombro.
Nessuno sorpreso,
cos il DM posiziona i
bugbear nella stanza e dice ai giocatori di posizionare le loro miniature

allingresso. Poich Damiar ha aperto la porta, il DM decide che deve trovarsi


davanti, anche se usualmente Dain che si trova davanti nellordine di marcia.

Primo Round

Prima, il DM decide cosa stanno per fare i bugbear. I due ai lati si muovono per
nascondersi, quello nel centro ribalta il tavolo per coprirsi, i suoi compagni si
avvicinano per combattere mentre lultimo che si sta alzando dal letto decide di
aspettare e vedere cosa accade. Adesso il DM domanda ad ogni giocatore cosa
fa il suo personaggio:
Damiar: Faccio fuoco contro il bugbear pi vicino.
Pascal: Bugbear? Possiamo farcela. Mi avvicino per un attacco!
Lyssa: Lancio un incantesimo di sonno.
Dain: Ce ne possono essere altri in giro. Copro il corridoio con la
balestra.
Ognuno ha dichiarato unazione, ed quindi venuto il momento di tirare
liniziativa. Il DM tira un 5 ma i giocatori lo superano con un 3. Ora, il DM inizia
con le azioni velocissime e comincia il round.
DM: Okay, nessuno velocissimo in questo round. Voi avete vinto
liniziativa, cos chi che ha un azione veloce?
Lyssa: Il mio incantesimo di sonno veloce.
Pascal: Io inizio a muovermi.
DM: Dove vuoi centrare il tuo incantesimo, Lyssa?
Damiar: Non prendere dentro anche noi!
Lyssa: Lo centro sul bugbear nel mezzo della stanza. (Tira per leffetto)
Il mio incantesimo agisce su 5 DV di bugbear.
DM: Mi dispiace, lunico. addormentato.
Pascal: Io mi sto spostando! Salto sul tavolo davanti a lui.
DM: Nessun problema. Tu minacci il bugbear, e lui minaccia te. Non
dimenticare di aggiungere un punto fatica. Questo tutto per la fase veloce.
Proseguiamo con le azioni medie.
Liniziativa di base dei bugbear media, ma i giocatori hanno vinto
liniziativa e quindi si inizia a risolvere prima le loro azioni di velocit media.
Pascal usa una spada lunga di velocit media.
Damiar: Il mio primo colpo con larco medi. Ho tirato un 20! un colpo
critico?

Il THAC0 modificato di
Damiar con il suo arco lungo 16,
cos che ha colpito CA 4 con il suo
tiro di 20. I bugbear hanno
solamente CA 5, cos egli colpisce
il bugbear con un colpo buono
abbastanza per un colpo critico. La
regola di base dei colpi critici
danno doppio, ma il DM potrebbe
utilizzare le regole del Capitolo Sei
se lo volesse. Con il danno
raddoppiato, Damiar tira 2d8 per
la sua freccia pesante ed infligge
al bugbear 15 punti ferita,
atterrandolo con un solo colpo!
I due bugbear che si stanno
spostando sotto copertura,
iniziano a spostarsi. Lultimo
bugbear incontra Pascal, che pu
colpire per primo, ma anche con il
bonus di +1 dovuto al vantaggio
daltezza, sbaglia. Il suo avversario lo sbaglia anchesso. Damiar utilizza il suo
secondo colpo con larco e fa fuoco al bugbear che sta coprendo, sbagliandolo
di qualche chilometro.
Al termine del round, Pascal e Damiar hanno ognuno utilizzato due punti
fatica, mentre Dain e Lyssa non ne hanno usato nessuno. I due bugbear che si
sono spostati per coprirsi ne hanno utilizzato uno, mentre quello bloccato nel
combattimento ne ha usati due. Non vi sono ritirate, ma il DM decide di
eseguire una prova di morale, poich i bugbear hanno visto due dei loro uccisi.
I bugbear superano la prova ed il round terminato.

Secondo Round

Il DM decide che i due bugbear sui fianchi restano sotto copertura per questo
round e si mettono in guardia. Il bugbear che sta combattendo con Pascal
decide di muoversi ed attaccare, cercando di allungare il raggio ed
avvantaggiarsi dei suoi arti pi lunghi. Lultimo bugbear si alza per aggiungersi
al combattimento e si avvicina a Pascal. I giocatori, ora, dichiarano le loro
azioni:
Pascal: Resto fermo ed attacco.
Lyssa: Entro nella stanza e cerco un posto dove poter lanciare il mio
prossimo incantesimo.
Damiar: Tento di fare fuoco al bugbear nascosto dietro langolo. Potrei
essere fortunato.
Dain: Ragazzi ve la state cavando bene senza di me. Continuo a coprire
questo corridoio.
DM: Tirate liniziativa.

I giocatori vincono
di nuovo liniziativa,
tirando un 1. Questo
accelera le loro azioni di
una fase. Nella fase
velocissima, Lyssa si
muove allinterno della
stanza. In questo
momento, lattacco in
fase media di Pascal con
la spada lunga, diventa
unazione veloce, cos
come lo diventa il colpo
con larco di Damiar.
Pascal manca il suo
bugbear, ma Damiar tira
un altro 20!
Questa volta, il 20
di Damiar non un colpo
critico. Il DM decide che il
bugbear riparato per il
75%, cos che ha un
bonus di 7 punti sulla sua Classe Armatura, facendola diventare CA 2. Poich il
THAC0 modificato di Damiar 16, egli ha colpito con un margine di soli 2 punti,
mentre per ottenere un altro colpo critico avrebbe dovuto colpire di 5. Il
bugbear ferito ma pu continuare a combattere.
Nella fase media, Damiar fa fuoco con la seconda freccia, ma manca il
bersaglio. Infine i bugbear possono iniziare a muoversi. Il bugbear minacciato
da Pascal si allontana, provocando un attacco occasionale che Pascal tira ma
manca. Lultimo bugbear si avvicina a due caselle di distanza. Poich i bugbear
sono creature Grandi con armi, possono ancora raggiungere Pascal.
DM: Siamo alle azioni lente, ed i due bugbear che stanno combattendo
con Pascal fanno i loro attacchi. (Tira i due attacchi.) Sei fortunato, ti hanno
mancato entrambi. Al termine del round non vi nessuna ritirata. Ognuno
tenga conto di quanti punti fatica ha accumulato. Pascal, tu ne hai usati due
questo round, visto il tuo attacco occasionale.
Pascal: Non che i bugbear devono fare unaltra prova di morale?
DM: No, nulla cambiato dallultima volta.
In questo momento, Pascal ha 6 punti fatica rimasti, Damiar 2 e Lyssa 3,
mentre Dain ancora al massimo poich non si mosso e non ha combattuto. I
bugbear che stanno attaccando Pascal ne hanno 7 e 9 rispettivamente, mentre
i due che si stanno riparando ne hanno 10 ciascuno.

Terzo Round

Il DM sorride a s stesso i bugbear hanno fatto spostare gli eroi esattamente


dove essi volevano. I due bugbear che stanno combattendo Pascal possono
fare la guardia, attaccando per primi il paladino visto il loro raggio pi lungo. I
due bugbear che si stanno nascondendo dietro gli angoli della stanza si

muoveranno avanti per attaccare i fianchi di Pascal e Lyssa. Il DM domanda ai


giocatori le loro azioni per questo round:
Pascal: Avanzo ed attacco ancora.
Lyssa: Lancio freccia acida di Melf al bugbear che si sta nascondendo
dietro allangolo.
Damiar: Continuo a fare fuoco!
Dain: Avanzo e faccio fuoco ad un bugbear. Non sembra provenire nulla
dal corridoio.
Il tiro per liniziativa viene vinto unaltra volta dai giocatori che battono i
bugbear con un 2. Non vi sono azioni velocissime in questo round.
Nella fase veloce, Pascal avanza per minacciare i bugbear davanti a lei,
ma entrambe possono attaccare poich si erano messi in guardia ed erano a
distanza da lei. Uno dei bugbear manca, ma laltro colpisce per 5 punti ferita e
tira per lAtterramento. Un morningstar ha un d10 per lAtterramento, e poich
il bugbear una creatura di dimensioni Grandi, il tiro viene aumentato di un
dado, fino al d12. Ci vuole un 7 per atterrare una creatura di dimensioni
umane, ed il bugbear tira un 9. Riesce! Pascal tira un tiro salvezza contro
paralisi e fallisce. a terra e deve utilizzare il round successivo per rimettersi in
piedi.
Lincantesimo di Lyssa veloce. Tira una freccia acida di Melf al bugbear
che precedentemente era stato ferito da Damiar e gli causa 8 punti di danno.
Dain si muove per met del movimento allinterno della stanza alle spalle di
Damiar.
Nella fase media, Damiar fa fuoco con la prima freccia del round e
sbaglia. Pascal dovrebbe attaccare un questo round, ma decide di rialzarsi. I
bugbear che si nascondono dietro gli angoli si spostano fino a minacciare
Pascal e Lyssa.
Pascal: chiaro, ora si tolgono dal riparo poich sono stato atterrato.
DM: Non avrai pensato che questi due bugbear se ne stessero fuori dal
combattimento per sempre, vero?
Lyssa: Siamo nei guai.
DM: Ora ci sono le azioni lente. Dain e Damiar possono tirare, se
vogliono, ma stanno tirando nella mischia, poich non vi sono bugbear fuori dal
combattimento.
Damiar: Io ci provo.
Dain: Anche io!
Lyssa: Ehi! Potreste colpire noi!
Vi sono tre bugbear che stanno minacciando Pascal. Utilizzando le regole
del fuoco contro la mischia, il DM determina che il d8 dovrebbe essere
utilizzato per stabilire chi il bersaglio (I tre bugbear sono creature Grandi e
contano 2 ciascuna, e Pascal conta come 1 bersaglio. Un risultato di 8 sarebbe

da ritirare). Damiar e Dain sono fortunati i tiri finiscono tutti ai bugbear.


Sfortunatamente, entrambe i personaggi mancano i loro attacchi.
I due bugbear che si sono mossi in questo round si preparano ad
attaccare nella loro met della fase lenta. Uno attacca Pascal e laltro Lyssa.
Pascal viene nuovamente colpito per altri 5 punti ferita, ma questa volta non
viene atterrato. Lyssa viene ferita per 6 punti di danno ed inizia a considerare
una ritirata strategica.
Al termine del round ognuno aggiorna i propri punti fatica. Pascal ne
aggiunge altri due, e cos Dain e Damia, ma Lyssa ha lanciato un incantesimo e
non ne aggiunge. I bugbear che si sono spostati dal riparo ed hanno attaccato
Lyssa e Pascal ne accumulano due, ma quelli che erano gi in combattimento
solamente uno.
Poich Pascal stato colpito senza colpire i suoi avversari, i bugbear
possono costringerlo alla ritirata. Esso viene spostato di una casella indietro,
ma i bugbear restano nella loro posizione per non perdere il loro vantaggio. Il
danno continuato della freccia acida di Melf non agisce fino al prossimo round,
poich Lyssa ha lanciato lincantesimo in questo round.

Quarto Round

Nel prossimo round, gli eroi sono leggermente pi fortunati. Pascal uccide uno
dei suoi attaccanti con un colpo critico, e Dain copre la ritirata di Lyssa
infliggendo serio danno al bugbear che ha ferito il mago. Un altro bugbear
muore quando il danno della freccia acida di Melf lo finisce alla fine del round.
Con altri due caduti, il DM decide che sopravvissuti scelgono di ritirarsi
combattendo, mentre gli eroi permettono ai bugbear di ritirarsi.

Capitolo Due:
Opzioni del Combattimento
Anche le pi giovani reclute hanno molte pi possibilit nel combattimento che
semplicemente stare fermi in un posto e colpire gli avversari. Questo capitolo
copre le tattiche, le opzioni e gli stili di combattimento disponibili a chiunque
sul campo di battaglia. I combattimenti non sono solamente determinati dalla
fortuna; i personaggi furbi possono creare la propria fortuna utilizzando tattiche
per dare spessore al combattimento.
Questo capitolo diviso in cinque parti: la prima, Tattiche di Battaglia,
copre le tattiche comuni per il combattimento di una battaglia, inclusi i muri di
scudi, le falangi con le picche e le cariche con le cavalcature. Le Opzioni
dAttacco discute i diversi modi in cui un personaggio pu attaccare per
ottenere risultati specifici. Stili di Combattimento, Duelli ed Azioni Eroiche
discutono le varie tattiche di combattimento personale e come i personaggio
possono utilizzarle a loro vantaggio.

Appartiene Alla Mia Campagna?

Le Tattiche di Battaglia si basano pesantemente sul sistema di combattimento


delle Opzioni del Giocatore presentato nel Capitolo Uno. Anche se i concetti di
base sono gli stessi, non vedrete grandi benefici al gioco se utilizzerete queste
strategie senza utilizzare il sistema di combattimento succitato.
Le altre quattro parti di questo capitolo Opzioni dAttacco, Stili di
Combattimento, Duellare e Risse possono tutte essere incorporate in
campagne esistenti anche indipendentemente. Esse infatti non richiedono il
sistema di combattimento per essere utilizzate nella vostra campagna. Le
informazioni in questo capitolo sostituiscono le analoghe del Manuale del
Perfetto Guerriero.

Tattiche di Battaglia

Per migliaia di anni, le tattiche di battaglia sono cambiate moltissime volte. Le


innovazioni nellequipaggiamento e nelle manovre hanno spesso concesso alle
armate il dominio del loro mondo. Le falangi di lancieri di Alessandro erano
pressoch inarrestabili. Le picche e gli archi segnarono il termine della
supremazia dei cavalieri sui campi di battaglia prima che le armi da fuoco
divenissero armi efficaci.
Alcune di queste stesse tattiche potrebbero essere usate con ottimi
effetti dai giocatori e dai loro avversari. Anche il pi folle dei barbari ci
potrebbe pensare due volte prima di caricare una banda di orchi che ha
formato una barriera di lance e che sono pronti a ricevere il loro attacco.

Parete di Scudi

Nel Capitolo Uno, abbiamo descritto come le miniature possono raggrupparsi in


ordine ristretto, mettendo due creature di dimensione umana in un solo spazio.
Se le creature stanno assieme in linea in ordine stretto, possono formare una
parete di scudi, sovrapponendo le loro difese. Gli scudi devono essere o medi o
a torre. Combattere con una parete di scudi d diversi benefici.

Contro i Proiettili
Tutti i membri della parete di scudi e qualsiasi alleato alle loro spalle
considerato essere riparato al 50% (bonus di 4 alla CA) contro il fuoco dei
proiettili. Le pareti di scudo bloccano le linee di fuoco allinterno e sotto terra;
in questo modo in un sotterraneo qualsiasi alleato dietro un muro non pu
divenire bersaglio di fuoco di proiettili nemici. Le creatura che formano lo scudo
possono tuttavia essere colpiti.
Contro le Armi da Mischia
Poich i membri della parete sono in ordine serrato, gli scudi della parete
permettono loro di concentrare
i loro potere di combattimento.
Sono anche una buona cosa
per controllare il movimento
del nemico, specialmente in
aree ristrette come i corridoi
dei sotterranei. Poich gli scudi
si sovrappongono, tutti i
membri della parete
guadagnano un bonus di 1
sulla Classe Armatura.
Le creature che formano
lo scudo devono essere della
stessa dimensione oppure la
parete non avr alcun effetto
benefico. Inoltre, essi devono
muoversi assieme se vogliono
restare collegati. Una parete di
scudi pu solamente muoversi
come azione a movimento
dimezzato, altrimenti si
romperebbe.
Le creature nello scudo
sono leggermente limitate nella scelta del loro armamento. Possono
combattere solamente con armi ad una mano poich stanno utilizzando lo
scudo nellaltra. Se utilizzano unarma da taglio o contundente (Tipi T e C),
subiscono una penalit di 2 ai tiri per colpire a meno che larma non sia di
almeno una categoria di dimensione inferiore alla propria, poich lordine
serrato interferisce con la carica del colpo. Le armi da perforazione (Tipo P) non
sono influenzate dallordine serrato.
Come esempio, un barbaro umano (taglia M) forma una parete di scudi
con i suoi compagni. Pu utilizzare la sua spada corta (Tipo T, taglia P) o la sua
lancia (Tipo P, taglia M) senza penalit, ma se combatte con la sua ascia da
battaglia (Tipo T, taglia M) subisce una penalit di 2 ai suoi tiri per colpire
poich si trova molto vicino ai suoi alleati.
Unaltra tattica eccellente per le pareti di scudi quella di posizionare
combattenti armati di armi lunghe, immediatamente alle spalle della parete di
scudi. Poich le armi lunghe possono attaccare oltre la linea degli scudi, i
nemici possono cos essere esposti a pi attacchi contemporaneamente

quando si avvicinano al raggio di combattimento. Utilizzando unarma lunga


oltre un compagno causa tuttavia una penalit di 2 ai tiri per colpire.

Barriere di Lance

Le barriere di lance o di picche sono estremamente efficaci contro le creature


che tentano di avvicinarsi in combattimento. Le formazioni svizzere di picche
possono sconfiggere le pi potenti cariche delle cavalcature e possono passare
attraverso alla maggior parte delle truppe di fanteria altrettanto bene. Le
barriere non devono essere formate in ordine serrato, ma sono molto pi
efficaci se lo sono. Le barriere possono essere rese doppiamente pericolose
aggiungendo un ulteriore rango di lancieri o picchieri per creare difese
aggiuntive contro lavvicinamento del nemico.
Per formare una barriera di lance, i personaggi hanno bisogno di stare
affiancati in linea. Un secondo rango pu formarsi dietro il primo ed attaccare
davanti al primo rango con una penalit di 2 ai tiri per colpire. Se larma lunga
di quelle che si possono utilizzare solo a quella distanza, la penalit non si
applica. Se le truppe sono equipaggiate con armi con raggio 3, un terzo rango
pu essere aggiunto dietro al secondo.
Le barriere di lance sono pi efficaci quando tutti i personaggi scelgono
come azione la guardia, poich qualunque nemico folle a sufficienza per
avvicinarsi potrebbe essere soggetto fino a 6 attacchi prima che possa colpire.
Le barriere di lance possono solamente fare muoversi a met del loro
movimento se vogliono restare unite.
Come le pareti di scudi, le pareti di lance possono essere estremamente
efficaci in aree limitate dove i nemici non possono affiancarli.

Carica con le Cavalcature

Una delle pi spettacolari manovre di battaglia la carica della cavalleria. Non


vi sono considerazioni o formazioni speciali necessarie per una carica con le
cavalcature; un singolo cavaliere sulla sella pu utilizzare questa tattica.
La carica con cavalcature contro truppe a piedi, concede al personaggio
che carica un bonus di +2 sullattacco per la carica ed un +1 per il fatto che si
trova su una cavalcatura. Se armato con una lancia, infligge doppio danno se
colpisce. Inoltre, il maggiore raggio della lancia pu permettergli di colpire
prima che il difensore abbia la possibilit di attaccare.
Il personaggio caricante pu anche utilizzare la sua cavalcatura per
muoversi attraverso i nemici, atterrandoli o calpestandoli. Una linea di cavalieri
con armatura pu letteralmente atterrare una formazione di fanteria, anche se
questo pu provocare una serie di attacchi occasionali. Comunque, lo shock
iniziale di una carica pu decimare la maggior parte delle formazioni di
fanteria.
Unottima difesa contro la carica delle cavalcature il fuoco con i
proiettili contro queste ultime. Normalmente i cavalli sono pi facili da colpire
dei loro cavalieri. Ogni volta che una cavalcatura viene ferita, il cavaliere deve
superare una prova di cavalcare (o superare un tiro salvezza contro paralisi)
per mantenere il controllo dellanimale. Anche i cavalieri di qualsiasi animale
che segue quello ferito devono fare una prova di capacit o essere bloccati
dallanimale atterrato.

Tirare con lArco da Cavallo

Gli arcieri a cavallo sono molto efficaci contro le truppe di fanteria senza armi
da lancio. (se i personaggi a piedi hanno armi per rispondere al fuoco
dellarciere a cavallo, un altro paio di maniche). Le armi che possono essere
utilizzate mentre si a cavallo includono gli archi corti, normali e compositi, le
balestre da mano, le balestre leggere e le armi da fuoco di taglia P.
Se larciere resta fermo (compie unazione senza movimento), il suo
fattore di fuoco ed il suo modificatore per la distanza non viene modificato dalla
cavalcatura. Se questa si muove a met del movimento, il suo fattore di fuoco
viene ridotto di una categoria e subisce una penalit di 2 ai suoi tiri per
colpire. Se la cavalcatura si muove per il suo intero fattore movimento, il suo
fattore di fuoco viene ridotto come sopra, e subisce una penalit di 4 ai suoi
tiri per colpire. Queste penalit possono essere ridotte se chi le fa un esperto
nel tiro con larco a cavallo; fate riferimento al Capitolo Quattro per maggiori
informazioni.
Il modo migliore per sfruttare la mobilit dellarciere quella di galoppare
per un round e quindi ritirarsi quando le truppe di fanteria tentano di
rispondere. Questa tattica uno dei migliori mai ideati, e per un certo periodo
di tempo ha reso la fanteria pressoch obsoleta.

Opzioni dAttacco

Gli eroici spadaccini non combattono stando fermi e tentando di colpire i loro
avversari; essi avanzano ed arretrano, alternando parate e risposte con abilit
ed agilit. Un modo per aggiungere eccitazione e colore alle vostre battaglie
quello di concedere ai PG la possibilit di variare le loro mosse o le loro tattiche
contro i loro avversari.
In combattimento, i personaggi possono scegliere un qualsiasi numero di
tattiche invece del semplice colpo. Le seguenti opzioni dattacco sono
disponibili a qualsiasi personaggio che abbia la capacit nellarma che sta
utilizzando.
Parare
Disarmare

Sgambetto
Colpire con lo
scudo
Sopraffare
Attacco senzarmi
Mosse con armi speciali

Colpo mirato
Afferrare
Bloccare larma

Stordire
Caricare con lo
scudo
Disarcionare

Contesti
La maggior parte delle opzioni dattacco descritte sotto utilizzano una
meccanica di gioco conosciuta come contesto. In un contesto, chiunque si
avvicina di pi al suo punteggio senza superarlo vince il contesto.
Ad esempio, a due personaggi che stanno lottando per il controllo di una
spada potrebbe essere richiesto un contesto in Forza per vedere chi riesce a
tenere larma. Il personaggio con il tiro del d20 pi alto che non supera il suo
punteggio di Forza vince il contesto.
Poich lo scopo di un contesto quello di avvicinarsi allo sbaglio il pi
possibile senza effettuarlo, i tiri per colpire sono vinti dal personaggio con il tiro
pi basso che non va sotto il punteggio richiesto per colpire, mentre le prove di
abilit sono vinte dal personaggio con il tiro pi alto che non supera il

punteggio dellabilit. Le parit fanno continuare il contesto nel round


successivo, a meno che non venga deciso altrimenti.
Parare
Un personaggio pu dichiarare che utilizza uno dei suoi attacchi per bloccare
un colpo dellavversario. La parata un colpo che devia lattacco
dellavversario. Qualsiasi arma eccetto quelle simili a corde come le reti, i lazo
o le fionde possono essere utilizzate per parare.
Quando un personaggio tenta di parare un attacco, esegue il normale tiro
per colpire contro CA 4. Il suo avversario fa un normale tiro per colpire contro la
sua Classe Armatura. Il colpo bloccato se il personaggio riesce a colpire con
un tiro pi basso che il suo nemico. Se lattaccante fallisce, un colpo
mancato, indipendentemente dal risultato della parata del difensore. Se il
personaggio che para fallisce, ma il suo attaccante riesce, un colpo a segno,
indipendentemente dal tentativo di parata.
Ad esempio, Arweth un guerriero del 5 livello con un THAC0
modificato di 14 con la sua spada lunga. Sta combattendo con un gigante delle
colline con un THAC0 di 9. Arweth decide di utilizzare uno dei suoi attacchi per
bloccare il prossimo attacco del gigante delle colline. Tira un 15 e riesce nel
suo colpo. Il gigante delle colline tira un 12; Arweth ha CA 1, ed anche il
gigante colpisce. Tuttavia il tiro di 12 pi basso del tiro di 15, e quindi la
parata di Arweth fallisce.
Se il personaggio annuncia di parare prima del tiro delliniziativa, pu
bloccare qualunque attacco anche se la sua azione sarebbe in una fase
dazione successiva. Se decide di aspettare, pu bloccare solamente gli
attacchi che si trovano nella sua fase dazione o nelle successive.
Parare una tattica eccellente per i personaggi con attacchi multipli da
utilizzare contro personaggi o mostri con solamente un attacco. Uno specialista
in uncino con una main-gauche nella mano sinistra, pu utilizzare uno dei suoi
attacchi per parare, mentre pu usare gli altri offensivamente.

Colpi Mirati

Un colpo mirato un attacco ad una specifica zona del bersaglio. Ad esempio,


un colpo mirato pu essere utilizzato per attaccare la testa del nemico che non
sta indossando un elmo, la gamba senza armatura del personaggio che indossa
una corazza di piastre, o il punto debole speciale di un mostro come il tallone
dAchille.
I colpi mirati devono essere annunciati prima del tiro per colpire. Quando
il colpo mirato viene annunciato, la fase dazione del personaggio viene
ritardata di una categoria; un colpo con larco che dovrebbe normalmente
avvenire nella fase media diventa unazione lenta se larciere decide di
eseguire un colpo mirato. Se non state giocando con il sistema delliniziativa
descritto nel Capitolo Uno, il colpo mirato riceve una penalit di +1
alliniziativa.
I colpi mirati normalmente impongono allattaccante una penalit di 4 al
tiro per colpire, ma il DM pu modificarla a seconda delle circostanze. Se il
bersaglio sorpreso o non si aspetta lattacco, il modificatore per il colpo
mirato potrebbe non applicarsi. Daltra parte, un colpo mirato particolarmente
difficile (colpire un nemico attraverso la fessura per la vista del suo elmo, ad

esempio) potrebbe infliggere una penalit di 6 o anche di 8 al tiro per colpire.


I colpi mirati sono distrutti se il personaggio che li tenta viene atterrato.
Anche se i colpi mirati sono normalmente pi utili per generare effetti
speciali durante il combattimento, come rompere il contenitore dacido nella
mano di un mago malvagio, possono essere utili anche contro avversari che in
alcuni punti non indossano larmatura. Un nemico in armatura di piastre
completa senza elmo ha una CA di 10 nella sua testa; pi facile fare un colpo
mirato a 4 contro CA 10 che un colpo normale contro la CA del nemico che
1. Se il colpo mirato viene utilizzato per colpire aree specifiche del corpo,
ignorate il dato per determinare la posizione del colpo critico e tirate solamente
per leffetto nellarea colpita. (Vedere Capitolo Sei per maggiori informazioni sui
colpi critici.)
I colpi mirati possono anche essere utilizzato per fare fuoco con armi da
lancio in una mischia senza il rischio di colpire un alleato. Se il colpo mirato
fallisce, nessuno in pericolo di essere colpito dal proiettile.
Come regola opzionale, il DM pu permettere che i colpi mirati vengano
utilizzati per costringere gli avversari ad una ritirata o a un effetto di
Atterramento automatici, invece di infliggere danno.

Disarmare

Vi sono due tipi di manovre per disarmare, quella offensiva e quella difensiva,
ed entrambe funzionano essenzialmente nello stesso modo. Un personaggio
che desidera utilizzare uno dei due tipi di disarmare deve riservare uno dei suoi
attacchi per questo. Se lattacco per disarmare di tipo difensivo, viene risolto
prima che lattaccante tiri per colpire. Un tentativo di disarmare funziona in
modo molto simile ad una parata, ma il personaggio che sta tentando di
disarmare deve effettuare un tiro per colpire contro CA 0, mentre la vittima del
disarmare tenta di colpire CA 4.
Chiunque sia coinvolto in un tentativo di disarmare utilizzando unarma a
due mani, ottiene un bonus di 4 punti alla Classe Armatura del bersaglio per il
contesto. impossibile disarmare un avversario che ha in mano unarma di due
taglie pi grande della propria: un guerriero con un pugnale non pu tentare di
disarmare un mago con un bastone. Si pu anche disarmare con unarma da
lancio, ma la dimensione del proiettile quella utilizzata per verificare se il
tentativo pu riuscire o meno, non la dimensione dellarma che sta tirando il
proiettile.
Ad esempio, Dain il nano guerriero sta combattendo uno spadaccino
umano di nome Torath. Dain annuncia prima delliniziativa che uno dei suoi
attacchi sar un tentativo di disarmare difensivo sullattacco di Torath di quel
round. Prima che Torath attacchi, egli fa un contesto colpendo CA 4 mentre
Dain lo fa contro CA 0. Il THAC0 di Torath 17 mentre quello di Dain 13.
Torath tira un 15, buono abbastanza per colpire CA 4, mentre Dain un 12, non
sufficiente per colpire CA 0. Torath evita il tentativo di disarmare di Dain e
procede normalmente con il suo tiro per colpire. Se Dain avesse usato unascia
a due mani, il suo tiro avrebbe dovuto colpire CA 4 (con il bonus di 4 punti alla
CA 0), e quindi il 12 sarebbe stato abbastanza da colpire e poich sarebbe
stato pi basso del 15 di Torath, Dain avrebbe vinto il contesto e lo avrebbe
disarmato.

Lazione di disarmare difensivo funziona esattamente come la parata per


liniziativa; se annunciata prima del tiro, pu essere tentato contro ogni
attacchi, anche quelli che battono la fase dazione del personaggio. Altrimenti
pu essere usata solamente nella fase dazione del personaggio o in quelle
successive. Il disarmare offensivo funziona come un colpo mirato; quando lo si
annuncia, ritarda lazione di un personaggio di una fase. Lintento di disarmare
deve essere annunciato prima che venga fatto un qualunque tiro.
Quando un avversario viene disarmato, la sua arma cade 1d10 x 30 cm
lontano (1d3-1 caselle) in una direzione a caso. Recuperare unarma richiede
met del movimento. Un personaggio disarmato pu essere immediatamente
coperto se allattaccante resta un attacco nel round.
Lattacco disarmare funziona meglio contro avversari di basso livello che
non hanno un buon THAC0, poich per essi difficile superare i contesti.

Afferrare

I personaggi possono afferrare armi od oggetti importanti e sottrarli ai loro


avversari. Se i personaggio vuole afferrare direttamente il suo avversario,
trattatelo come un attacco di lotta e risolvete un combattimento disarmato;
vedere Capitolo Cinque. Il personaggio deve avere una mano libera per
afferrare; se entrambe le armi sono occupate, deve prima lasciare cadere
qualcosa per tentare di afferrare. (Le armi a due mani possono essere tenute
con una sola, ma il personaggio non pu attaccare in questo modo.)
Lattaccante deve annunciare che sta tentando di afferrare prima di fare il suo
tiro per colpire.
Tentare di afferrare i possedimenti di un nemico mentre vi minaccia non
una buona idea; il difensore riceve un immediato attacco occasionale contro di
voi.
Generalmente, il tentativo di afferrare funziona esattamente come quello
di disarmare. Il personaggio che tenta di afferrare un oggetto deve fare un
contesto contro CA 0 mentre la vittima deve farlo contro CA 4. Il DM pu
assegnare penalit al personaggio che tenta di afferrare, a seconda delle
circostanze; afferrare un piccolo anello dal dito di qualcuno pu infliggere una
penalit di 8 alla Classe Armatura del bersaglio. Se il contesto si risolve con un
pareggio,pu significare che loggetto caduto o rotto a scelta del DM.
Ad esempio, Euserio il Grosso alle spalle del mago malvagio Warjo e
decide di afferrare la sua bacchetta dei fulmini. Non v attacco occasionale, in
quanto leroe non minacciato da Warjo. Il DM decide che non vi sono penalit
al tentativo di Euserio, poich Warjo ha la bacchetta nella mano e non gli sta
prestando attenzione. Euserio e Warjo fanno il contesto, Euserio contro CA 0 e
Warjo contro CA 4. Il THAC0 di Euserio un 16, mentre il povero Warjo ha
ancora 20. Euserio colpisce con 18, mentre Warjo tira un 12 e sbaglia, cos che
Euserio mette le sue mani sulla bacchetta.
Una volta che il personaggio ha afferrato loggetto, gli avversari devono
lottare per controllarlo, con un contesto di Forza. Se un personaggio tiene
loggetto con una sola mano, la sua forza ridotta di 3 punti.
Continuando il nostro esempio, Euserio e Warjo ora devono lottare per il
controllo della bacchetta, eseguendo un contesto di Forza. Il punteggio di Forza
di Euserio 17, ed ridotto a 14 poich ha solo una mano sulla bacchetta,
mentre il 13 di Warjo diventa un 10. Euserio esegue la sua prova di Forza con

un 6, ma Warjo tira un 9 e vince, tenendo comunque la bacchetta! Immaginate


cosa far il prossimo round?

Sopraffare

Il miglior attacco contro la possanza di un eroico guerriero spesso una


semplice carica. Il sopraffare una tattica comune quando diverse creature si
confrontano con un solo nemico che pu farle a pezzi con un sol colpo. Gli
attaccanti che tentano di sopraffare si gettano verso il loro avversario,
cercando di bloccarlo a terra.
La sopraffazione unazione rischiosa; il difensore ottiene un attacco
occasionale contro chiunque stia minacciando (fino ai limiti imposti nel Capitolo
Uno). Pu richiedere anche lazione di una dozzina o pi creature passare
attraverso la guardia di un guerriero di alto livello. La sopraffazione viene
trattata come un attacco senza armi, e viene risolta nella fase diniziativa
corrispondente alliniziativa di base del pi lento del gruppo che sta cercando di
soverchiare.
La forza che cerca di sopraffare risolve lattacco effettuando un solo tiro
per colpire al THAC0 del membro migliore, con un bonus di +1 per ogni
attaccante aggiuntivo. Lattacco fatto alla Classe Armatura naturale del
difensore (CA 10 per la maggior parte dei PG), contando solamente i bonus
magici e di Destrezza un uomo in corazza di piastre vulnerabile ad essere
sbattuto a terra quanto un uomo in corazza di cuoio.
Se gli attaccante colpisce, devono fare un contesto in Forza contro il
difensore per vedere se lo riescono a trascinare con loro. Utilizzate la Forza
dellattaccante pi grande, ed applicate i seguenti modificatori:
4 punti di bonus o penalit per differenza di taglia tra il pi grande
attaccante ed il difensore;
+1 per ogni attaccante in pi;
-4 se il difensore ha pi di due gambe.
I mostri hanno un punteggio di forza pari a 3 punti per taglia (3 per i
Minuscoli, 7 per i Piccoli, 10 per quelli di dimensione umana, 14 per quelli
Grandi, ecc.) pi i loro Dadi Vita. Se il difensore vince la prova di Forza, riesce a
stare in piedi ed a resistere allattacco. Se vincono gli attaccanti, il difensore
viene atterrato. Il difensore pu essere bloccato od ostacolato se viene
nuovamente atterrato nel round successivo.
Ad esempio, sei coboldi stanno combattendo Alvoth, un cavaliere umano.
I mostri decidono di utilizzare il loro numero contro Alvoth, sopraffacendolo.
Alvoth uccide uno dei coboldi con un attacco occasionale mentre si avvicinano,
ma gli altri cinque tentano comunque di sbatterlo a terra. La CA normale di
Alvoth 0, ma la sua corazza di maglia e lo scudo non lo aiutano in questa
situazione, solamente la sua Destrezza di 18. I coboldi attaccano una CA 6, con
un bonus di +1 al tiro per colpire in quanto lo superano di numero. I coboldi
riescono a colpire, cos che Alvoth costretto ad un contesto di Forza per
restare in piedi. Il punteggio di Forza dei coboldi basato sulla formula (3 x 2
per le creature Piccole) dovrebbe essere 7, tuttavia la loro Forza efficace
diviene 11 visto il loro numero (4 coboldi extra). Il punteggio di Forza di Alvoth
17 e tira un 9, superando la prova di Forza; i coboldi tirano un 11, riuscendo
perfettamente nella loro prova con un tiro pi alto e vincendo il contesto.
Alvoth cade sotto la spinta della carica brutale.

Opzionalmente, un tiro salvezza contro paralisi pu essere sostituito al


contesto in Forza. un sistema leggermente pi veloce, ma non accurato come
il sistema descritto in precedenza.

Sgambetto

Una buona tattica contro i nemici o i personaggi che non stanno pertanto
attenzione una mossa di sgambetto. Per sgambettare un avversario, il
personaggio deve essere armato con unarma che abbia labilit di piegare le
gambe dellavversario. Le seguenti armi sono tutte adatte a farlo: bill, bolas,
arco, balestra pesante o leggera, flagello da fante, arpione, giavellotto,
khopesh, lazo, mancatcher, rete, picca da fante o da cavaliere, qualsiasi arma
lunga, bastone, falce, lancia, fionda a bastone e frusta. Queste armi possiedono
lunghi pezzi simili a bastoni, catene o corde, oppure parti che possono afferrare
le gambe del nemico e fargli perdere lequilibrio.
Per sgambettare un nemico, il personaggio fa un normale tiro per colpire.
Se colpisce, deve fare un contesto tra la sua Forza e la Destrezza o la Forza del
difensore (il punteggio migliore). Se lattaccante vince, il difensore atterrato.
Se invece vince il difensore o se entrambi falliscono, lattacco fallisce. Se il tiro
pari, cadono entrambi.
Per gli scopi di questa mossa, il fattore movimento normale di un mostro
considerata essere la sua Destrezza. La sua Forza uguale a 3 punti per
taglia pi i suoi Dadi Vita. Vi sono, tuttavia, svariati modificatori che si
applicano alla Forza dellattaccante:
un bonus/penalit di 4 punti per ogni differenza di taglia tra
lattaccante ed il difensore;
-2 alla Forza dellattaccante se il bersaglio ha 4 o pi gambe;
+3 se il difensore non era consapevole dellattacco;
-6 se il difensore stava fermo.
Ad esempio, Alvoth sta aspettando in un imboscata per il messaggero del
re che sta dirigendosi verso di loro galoppando lungo una strada alberata.
Decide di utilizzare la sua alabarda per sgambettare il cavallo quando gli arriva
vicino. Se lo colpisce, deve usare il suo punteggio di Forza contro il movimento
del cavallo di 18. La forza di Alvoth modificata di un 4 per la differenza di
dimensione e di un 2 perch il cavallo a 4 zampe, ma ha un +3 poich si sta
nascondendo; per questo proposito il suo punteggio di 17 in Forza diviene un
14.
Opzionalmente, il contesto pu essere sostituito da un semplice tiro
salvezza contro paralisi. Non accurato, ma pu essere pi semplice da ricorda
per il DM ed il giocatori.

Stordire

Si tratta del tentativo di mettere fuori combattimento lavversario colpendolo


con il piatto della lama o scivolandogli alle spalle ad assestandogli un poderoso
colpo. Non funziona molto bene contro personaggi o mostri che se lo stanno
aspettando; qualsiasi personaggio che tenta di stordire una creatura che lo
minaccia provoca un attacco occasionale per il difensore. Per i tentativi di
stordire possono essere usate sia le armi tenute in mano che quelle lanciate.
Stordire un tipo particolare di colpo mirato; vi una penalit di una fase
diniziativa, e lattaccante riceve una penalit di 4 al tiro per colpire, che

diventa un
8 se il
Colpo con lo scudo
difensore
Tipo di
Dimensio Velocit Raggi Dann Atterramen
indossa un
scudo
ne

o
o
to
qualche tipo Piccolo
P
Ve (2)
1
1d3
d6
di elmo.
Medio
M
Me (6)
1
1d4
d8
Solamente le Grande
G
Le (8)
1
1d6
d10
creature
Piccole o Medie possono essere fiaccate; i mostri di dimensioni Grandi non
possono essere messi fuori combattimento in questo modo.
Se lattaccante va a segno, pu mettere fuori combattimento il suo
avversario. Vi una probabilit del 5% per ogni punto di danno di far svenire la
vittima, fino ad un massimo del 40%. Cos, se lattaccante infligge 5 punti
ferita, ha una probabilit del 25% di mettere fuori combattimento il suo
avversario. Il danno causato dallo stordire simile a quello causato nel
combattimento senza armi; il 25% reale ed il resto temporaneo.
Naturalmente, se il danno provocato supera i punti ferita della vittima, questa
sviene comunque.
Le possibilit di KO crescono al 10% per punto di danno (massimo 80%)
se la vittima sorpresa, sta dormendo, costretta in qualche modo o
magicamente bloccata. I personaggi fiaccati restano privi di conoscenza per
3d10 round.

Colpire con lo scudo

Qualunque personaggio equipaggiato con uno scudo pu decidere di annullare


la sua protezione e di guadagnare un attacco extra conosciuto come colpo con
lo scudo. Si tratta di un normale attacco fatto con larma secondaria: larma
primaria subisce una penalit di 2 al tiro per colpire in quel round, mentre
lattacco con lo scudo con una penalit di 4. un personaggio pu usare il
modificatore alla reazione dovuto allalto punteggio di Destrezza per diminuire
queste penalit. In alternativa pu sostituire il suo normale attacco con il colpo
con lo scudo, senza subire alcuna penalit.
Le caratteristiche esatte (danno e velocit) di ogni tipo di scudo sono
annotate nella pagina seguente. Se il personaggio sta tentando di colpire con lo
scudo, deve dichiararlo mentre sta dichiarando le azioni e perde il beneficio
difensivo dello scudo per quel round. Il personaggio si muove nella casella del
suo avversario con la sua iniziativa di base, quindi esegue il colpo con lo scudo
e torna nella sua casella nella fase diniziativa successiva.

Caricare con lo scudo

La carica con lo scudo un tentativo di atterrare qualcuno correndogli contro


con il proprio scudo. Il personaggio che la tenta deve avere almeno 3 metri (2
caselle) di spazio per correre per risultare efficace. La carica con lo scudo
trattata come una carica per i personaggi in guardia con le lance pronte.
Quando un personaggio fa una carica con lo scudo, esegue un normale
attacco contro la CA del nemico. Alcuni scudi possono concedere modificatori o
bonus alla carica; fate riferimento al Capitolo Sette. Dopo che lo scudo stato
usato in una carica, non abbassa pi la classe armatura per il resto del round.
La carica costa anche al personaggio uno dei suoi attacchi, ma non
considerata un attacco con la mano mancina come il colpire con lo scudo.

Se chi porta lo scudo colpisce con il suo attacco, esegue un contesto in


Forza contro lavversario per vedere se lo riesce ad atterrare. Il perdente case;
se entrambe falliscono la prova di Forza, entrambe cadono. I seguenti
modificatori si applicano al punteggio di Forza dellattaccante:
bonus/penalit di 4 punti per ogni differenza di dimensione tra
lattaccante ed il difensore;
+3 se il difensore non consapevole della carica;
-2 se il difensore ha quattro o pi gambe.
Come stato fatto notare in precedenza, si assume che i mostri abbiano
un punteggio di Forza di 3 punti per ogni categoria di dimensione pi i loro
Dadi Vita.Il DM pu sostituire il contesto con un tiro salvezza contro paralisi per
il difensore.
Se chi carica fallisce il tiro per colpire, deve riuscire in una prova di
Destrezza per restare in piedi in quanto supera il suo bersaglio. Se lo fallisce,
cade.

Mosse Speciali dellArma


Molte armi hanno propriet speciali che possono essere utilizzate da un capace

Caricare con lo scudo


Tipo di
Dimensio Velocit Raggi Dann Atterramento
scudo
ne

o
o
**
Piccolo
P
Base*
1
1d3
0
Medio
M
Base*
1
1d4
+1
Grande
G
Base*
1
1d6
+3
* Una carica con lo scudo eseguita alliniziativa di base
dellattaccante.
** Il bonus allAtterramento utilizzato durante il contesto in Forza
che avviene se il colpo va a segno (vedi Capitolo Due). Se la prova di
Forza del personaggio ha successo, aggiungete il bonus prima di
confrontare i risultati.
combattente. Le bolas, le catene, gli arpioni, il lazo, il macatcher, e le reti
hanno effetti speciali che possono essere utilizzate contro gli avversari.
Lesatta natura delle mosse speciali di ogni arma descritta nel Capitolo Sette.
Generalmente, utilizzare una mossa speciale richiede un colpo mirato che
ritarda lazione di una fase e impone una penalit di 4 al tiro per colpire.

Bloccare larma

possibile utilizzare la propria arma o lo scudo per bloccare larma di un


nemico contro il suo corpo o per intrappolarla nel suo fodero. Questa mossa
conosciuta come trappola. Le trappole sono simili alle parate; il personaggio
pu avere una possibilit di intrappolare un attacco che gli arriva prima della
sua fase dazione, dichiarandola come azione prima del tiro delliniziativa,
oppure pu intrappolare qualunque attacco che arriva nella sua fase dazione o
nelle successive se non o dichiara in precedenza.
Come un attacco disarmare, la trappola viene risolta prima che venga
eseguito il normale tiro per colpire. Il personaggio tenta di intrappolare
lattacco del nemico con un contesto, nel quale lui tenta di colpire CA 0, mentre
lavversario tenta di colpire CA 4. Se il personaggio che tenta la trappola vince

il contesto, larma viene bloccata, altrimenti si procede normalmente con


lattacco.
Una volta che larma del nemico bloccata, questo perde tutti gli
attacchi aggiuntivi che poteva fare in quel round con quellarma. Alla fine del
round, il personaggio e la sua vittima eseguono un contesto in Forza per vedere
se la vittima riesce a liberare la sua arma. In ogni round successivo, viene
eseguito un nuovo contesto in Forza nella fase di chi ha liniziativa di base pi
bassa, ed un secondo alla fine del round.
Un personaggio con larma bloccata pu sempre attaccare con la sua
arma secondaria oppure semplicemente abbandonando larma che stato
bloccata. Il personaggio che esegue la trappola non pu usare larma o lo scudo
con cui sta bloccando larma dellavversario.
La trappola unarma eccellente contro gli avversari con meno attacchi.
anche una buona tattica per un combattente con due armi contro uno che ne
usa una sola; sacrificando uno degli attacchi con le armi, blocca
completamente lattacco dellavversario. Un altro trucco sporco di avere un
alleato che blocca tutte le armi di un avversario in modo che un secondo
personaggio possa avere attacchi laterali ed alle spalle senza risposta.
Intrappolare pi complicato che parare, ma lo sforzo vale il guadagno
acquisito.

Bloccare e Rompere

Alcune armi, come il sai o lo spacca - spade, sono ideate per rompere unarma
nemica intrappolata. Quando unarma di questo tipo viene usata per
intrappolare unarma nemica, il personaggio che esegue la mossa pu
dichiarare di tentare di spezzare larma. Il personaggio intrappolato deve
eseguire un tiro salvezza contro distruzione per la sua arma, oppure questa
verr distrutta; per le armi di metallo si tratta di un 7 o meglio sul 1d20. Viene
applicato il bonus magico.
Se il tentativo di rompere larma fallisce, allora la si libera
automaticamente. Altrimenti, larma si spezza. Solamente le spade, i coltelli o
le armi con componenti simili ad una spada (come la punta di unalabarda o un
gladio) possono essere rotti.

Attacchi Senza Armi

Tirare un pugno o tentare una presa di lotta sul nemico sempre un attacco
possibile. Come descritto nel Capitolo Uno, tentare di attaccare un avversario
armato senza armi rischioso; se il personaggio armato minaccia lattaccante,
riceve un attacco occasionale immediato.
Vi sono diversi tipi di attacchi senza armi che possono essere impiegati
da un personaggio ed includono il pugilato, la lotta, le arti marziali e la
sopraffazione. I vari tipi di combattimento disarmato sono descritti con grande
dettaglio nel Capitolo Cinque. Notate che un personaggio deve avere le mani
libere per colpire con i pugni o intraprendere unazione di lotta con qualcuno.

Disarcionare

Un nemico su una cavalcatura pu essere sbattuto a terra in tanti modi.


Quando un personaggio sta per cadere dalla sua cavalcatura, deve superare
una prova di capacit cavalcare (o un tiro salvezza contro paralisi, se non

possiede la capacit) per restare in sella. Se fallisce, considerato atterrato e


si trova prono sul terreno.
Alcuni modi per disarcionare un personaggio su una cavalcatura
includono:
Atterramento: Colpire il personaggio a cavallo o la sua
cavalcatura in modo abbastanza duro per creare una possibilit di
Atterramento;
Danno: Colpire il cavaliere, causandogli 10 o pi punti ferita;
Sgambettare: Colpire il personaggio o la cavalcatura con un
attacco sgambettare;
Sopraffare: Aggrappandosi ad un personaggio su una cavalcatura
con un attacco di sopraffazione (pu anche essere disarcionato se
perde il contesto di Forza per liberarsi dal tentativo di
sopraffazione);
Danno alla Cavalcatura: Ferire la cavalcatura durante la
battaglia (uccidendola si disarciona sempre un personaggio).

Stili di Combattimento
Vi sono tanti modi di combattere almeno quanti sono i combattimenti. Ogni
personaggio e mostro ha la sua arma ed il suo modo di attacco preferiti. Gli stili
di combattimento sono il modo generale con cui i personaggi possono
prepararsi per un combattimento ed eseguire gli attacchi durante la battaglia.
Se un personaggio non conosce uno stile di combattimento, pu
impararlo al costo di una casella capacit. I guerrieri possono specializzarsi
negli stili di combattimento per acquisire bonus di attacco e difesa; tutto ci
descritto nel Capitolo Quattro.

Arma Singola
Nello stile con arma singola, i personaggi usano unarma ad una mano e
lasciano laltra vuota. Vi sono alcuni svantaggi in questo stile, in quanto il
personaggio rinuncia alla protezione dello scudo o ad unarma secondaria.
Tuttavia, lo stile ad unarma lascia la mano non utilizzata per lattacco, libera
di utilizzare oggetti magici, per afferrare o per dare pugni allavversario.
Se il personaggio con un arma esegue un attacco con quella mancina,
come un pugno o se tenta di afferrare qualcosa, lo si considera combattere con
due armi. Quella principale subisce una penalit di 2 ai tiri per colpire, mentre
il suo secondo attacco subisce una penalit di 4; tali penalit sono poi
modificate in base al modificatore delle reazioni del personaggio derivato dal
suo punteggio di Destrezza.
Tutti i personaggio, indipendentemente dalla classe, conoscono lo stile
con arma singola.

Armi a Due Mani


Le armi pi grandi e che possono causare pi danno sono normalmente quelle
che si maneggiano con due mani. Ovviamente, un personaggio con unarma a
due mani non pu utilizzare uno scudo o una seconda arma, ma possiede delle
alte capacit offensive.
Molte delle armi a due mani sono armi lunghe ed il raggio di attacco che
insito in esse, concede a chi le usa speciali benefici tattici, oltre al loro danno

puro. Notate che non necessario che il personaggio impieghi entrambe le


mani per tenere la sua arma a due mani; pu afferrarla solamente con una ed
utilizzare laltra per altre attivit, ma non pu attaccare fino a che non rimette
entrambe le mani nuovamente sullarma.
Dimensione ed Armi a Due Mani
Generalmente, un personaggio pu utilizzare unarma della sua stessa taglia in
una mano, ed un arma di una dimensione maggiore con due mani. Ad esempio,
un halfling (taglia P) pu utilizzare una spada corta o unaccetta con una mano,
poich esse sono armi di taglia P, ma se utilizza una spada bastarda (taglia M)
deve utilizzarla a due mani, e non vi modo in cui possa utilizzare un arco
lungo o unalabarda.
Armi ad Una o a Due Mani
Molte armi possono essere utilizzate sia ad una mano che con due. Tra di esse
vi la spada bastarda, larpione, il giavellotto, la lancia, la lancia lunga ed il
tridente. Le caratteristiche di queste armi cambiano quando sono utilizzate a
due mani piuttosto che con una solamente; fate riferimento al Capitolo Sette.
Armi ad Una Mano Utilizzate a Due Mani
Molte altre armi che sono normalmente utilizzate con una mano possono
essere utilizzate con due mani se il combattente lo desidera. Non vi sono
particolari motivi per farlo, a meno che il personaggio non sia troppo piccolo
per utilizzare larma in un qualsiasi altro modo. Queste armi includono lascia
da combattimento, la mazza da fante, la mazza da cavaliere, la spada lunga, il
flagello da fante e quello da cavaliere, il morning star, la picca da fante e quella
da cavaliere ed il martello da guerra.
I militari, i sacerdoti ed i maghi normalmente conoscono lo stile di
combattimento con arma a due mani.

Arma e Scudo

Uno degli stili di combattimento pi comuni nel gioco di AD&D; questo stile
conferisce al personaggio i benefici difensivi dello scudo e permette comunque
un certo potenziale offensivo. Oltre ai benefici alla CA dello scudo, questo stile
concede al personaggio anche le opzioni di attacco di colpire con lo scudo e
caricare con lo scudo.
Vi sono due svantaggi con questo stile: primo, il personaggio limitato
ad utilizzare armi ad una mano, poich laltra deve tenere lo scudo; secondo,
se vuole avere rapidamente una mano libera deve lasciare la sua arma: la
maggior parte degli scudi sono infatti legati al braccio del personaggio ed
necessario un intero round per rimuoverli.
I militari ed i sacerdoti conoscono normalmente lo stile con arma e scudo.

Due Armi

Da non confondere con lo stile con arma a due mani, lo stile con due armi
utilizza unarma in ciascuna delle mani del personaggio. Il vantaggio chiaro:
chi usa questo stile ha un potenziale dattacco o pu utilizzare la sua arma
secondaria difensivamente per bloccare i colpi che arrivano. Un altro beneficio
sta nel fatto che anche se il personaggio perde la sua arma, continua ad essere
armato.

Il personaggio pu utilizzare qualsiasi arma ad una mano nella sua mano


principale, ma la sua arma secondaria deve essere di una taglia pi piccola
della primaria. I coltelli ed i pugnali possono sempre essere usati come armi
secondarie, indipendentemente dalla dimensione dellarma primaria. Il
personaggio subisce una penalit di 2 agli attacchi con larma principale, ed
un 4 a quelli con larma secondaria; queste penalit sono influenzate dal
modificatore alle reazioni derivato dalla Destrezza.
Nota Importante: Mentre i personaggi ricevono il loro normale numero di
attacchi per la classe, il livello e la loro specializzazione per larma principale,
con quella secondaria ricevono semplicemente un attacco aggiuntivo.
I militari ed i vagabondi conoscono normalmente questo stile.

Combattimento Disarmato

Alcuni personaggi preferiscono combattere con i pugni ed i piedi invece che


con armi e scudi. Generalmente, un personaggio pu fare un attacco di lotta o
di sopraffazione o due di pugilato per round. Se un personaggio sta utilizzando
un arma in una mano, pu utilizzare laltra mano per un attacco aggiuntivo,
come se si stesse combattendo con lo stile a due armi. Tuttavia, gli attacchi con
le nude mani provocano un attacco occasionale per il difensore che minaccia
lattaccante.
Tutti i personaggi possono tirare pugni o lottare; questo non richiede loro
una casella di capacit relativa alle armi. possibile specializzarsi nellattacco
senza armi e diventare migliore nel combattimento con le mani fate
riferimento al Capitolo Cinque per maggiori informazioni.

Armi a Proiettili o Lanciate

Combattere con proiettili o armi lanciate unalternativa eccellente, fino a che


riuscite a mantenere il vostro bersaglio ad una distanza alla quale potete
colpirlo senza essere colpiti. Una volta che un nemico minaccia un arciere,
una buona idea ritirarsi o cambiare arma.
Indipendentemente dalla taglia del personaggio, utilizzare un arco, una
balestra, una fionda, una balestra o unarma da fuoco al suo normale fattore di
fuoco richiede entrambe le mani. Con le balestre e le armi da fuoco si pu
caricare con entrambe le mani e quindi mirare e fare fuoco con una sola, se la
taglia dellattaccante uguale o maggiore a quella dellarma. Tuttavia, le
balestre pesanti, gli archibugi, ed i moschetti subiscono una penalit di 2 al
tiro per colpire quando la mira viene presa con una mano sola.
Armi a Caricamento Multiplo
Se un personaggio in grado di caricare diverse balestre o di preparare diverse
armi da fuoco, pu eseguire una serie di colpi molto velocemente. Fino a che il
personaggio ha le armi cariche a portata di mano, pu triplicare il suo normale
fattore di fuoco. Quando le finisce deve riprendere a fare fuoco col ritmo
normale.
Armi Lanciate
La maggior parte delle armi lanciate richiede solamente una mano per essere
usata; non vi motivo per cui un personaggio non possa utilizzare uno scudo o
unarma nellaltra mano. Un personaggio non pu lanciare unarma e fare un
attacco corpo a corpo nello stesso round deve scegliere uno o laltro.

Le armi lanciate di taglia M o pi grandi possono essere utilizzate in


congiunzione con una carica. Il personaggio esegue normalmente la carica ma
si ferma a circa 3 6 metri dal suo bersaglio ed utilizza la forza della rincorsa
per colpire con il giavellotto o con laccetta da lancio. Questo tipo di attacco
conferisce il bonus al movimento e di +2 sui tiri per colpire, ma lattaccante
subisce anche le penalit della carica.

Stili Specifici delle Armi

Nella storia del combattimento sono stati sviluppati diversi stili di


combattimento specializzati in una particolare arma. Alcuni esempio di questi
casi particolare includono la rete ed il tridente, i nunchaku, luncino e la maingauche.
I benefici esatti di ogni stile specifico dellarma sono descritti nel Capitolo
Quattro. Generalmente, queste coppie di armi tendono ad annullare le penalit
del combattimento con due armi o concedono difese extra quando sono usate
assieme.

Duellare

Quando due abili guerrieri si incontrano in combattimento personale, la loro


sfida va molto oltre che i semplici attacchi, parate o intrappolamene. Se un
pugile schiva alla sua sinistra quando lavversario colpisce un jab destro,
oppure abbassa la testa quando il suo avversario gli tira un colpo al corpo,
evidente lo svantaggio. La stessa cosa pu accadere in un combattimento tra
due combattenti armati.
Le configurazioni di attacchi e difese creano vantaggi e svantaggi
temporanei per i personaggi coinvolti in un duello. Saltare un colpo dascia
basso un gran modo per evitare di essere colpito ma se il vi siete sbagliati
ed il vostro avversario ha mirato alto? Questa sezione presenta una serie di
regole opzionali per risolvere i duelli tra combattenti esperti.

Cos Un Duello?

Per i nostri scopi, un duello un qualsiasi combattimento che ha luogo tra un


PG ed un nemico umanoide armato con unarma di qualche tipo. Non inizia,
comunque, fino a che i due combattenti non iniziano a combattere corpo a
corpo. Non iniziate ad utilizzare queste regole, compreso lo speciale sistema
delliniziativa, fino a che questo non accadde.
Generalmente, non vale la pena utilizzare le regole per i duelli a meno
che il nemico non sia di abilit simile a quella del PG; se un eroe pu uccidere
loppressore di un villaggio in un round o due, non preoccupatevi di utilizzare
queste regole.
I duelli sono meglio usati negli scontri con i maggiori PNG. Se pi di un
personaggio o creatura coinvolta da una parte o dallaltra, il combattimento
non pi un duello; le finezze degli attacchi e delle difese vengono
rapidamente dimenticati quando sono coinvolti diversi combattenti. Il DM ha
lautorit di dichiarare che il duello diventa un normale combattimento quando
crede che la cosa sia pi opportuna.

Iniziativa

In un duello, liniziativa funziona in modo diverso rispetto a quello che accade


in un normale combattimento. Tirate liniziativa normalmente allinizio del

combattimento, ma non tenete conto degli eventi critici si tratta di una sfida
di abilit, non di fortuna. Il personaggio che vince liniziativa chiamato
lattaccante, ed il suo avversario il difensore.
Dopo il primo round, i duelli non hanno tiri per liniziativa. Al suo posto,
lattaccante mantiene liniziativa fino a che non si verifica uno dei seguenti
eventi:
Sceglie unazione di combattimento che non richiede il tiro per
colpire;
Il difensore disarma o intrappola larma principale dellattaccante;
Lattaccante viene atterrato o costretto ad indietreggiare dal
difensore;
Il difensore riesce a sopraffare, sgambettare o agganciare in
qualche modo lattaccante.
Quando liniziativa si sposta, gli effetti sono immediati se un attaccante
perde liniziativa nella fase veloce, il suo avversario considerato avere
liniziativa nelle fasi media, lenta e lentissima dello stesso round e dei seguenti
(fino a che il nuovo attaccante non perde liniziativa).

Lo Schema del Duello

Prima che il duello inizi, entrambe i partecipanti devono avere una copia dello
schema del duello. Vi sono due parti principali nel diagramma: i simboli di
posizionamento e la lista degli attacchi e delle difese.
Allinizio di ogni round del duello, lattaccante ed il difensore scelgono
segretamente le loro strategie di attacco, difesa e posizione. Le forme di
attacco e difesa sono rappresentate dai numeri su un dado nascosto; le forme
dattacco richiedono
un d12, mentre quelle
di difesa un d6. Le
liste sullo schema del
duello indicano quali
sono le forme
disponibili e quali
effetti e modificatori
vengono applicati. Le
posizioni dei simboli
sono utilizzate per
indicare come i
duellanti si muovono
difensivamente nel
round.
Per preparare un
movimento, ogni
giocatore prima
prende il dado
difensivo (il d6) e
sceglie la forma di
difesa, quindi la
posizione nello spazio
desiderato. Quindi,
viene scelta la forma
dattacco sul dado
appropriato (il d12).
Notate che non tutte
le forme dattacco
sono permesse con
ogni manovra
difensiva. I numeri
nelle posizioni
indicano quali scelte
dattacco sono valide
con quel tipo di
movimento difensivo.
Dopo tutto, difficile eseguire un attacco ravvicinato a qualcuno quando state
eseguendo un balzo allindietro. Infine, il dado dattacco viene posizionato dove
i duellanti pensano che il loro avversario andr.

Attaccare il Punto Giusto

Anticipare dove il vostro avversario andr una parte importante del duello. Se
il vostro attacco mirato nel punto in cui il vostro avversario si muover, il
vostro personaggio godr di un bonus di +2 al tiro per colpire. Per ogni
direzione (stazionario, in avanti o allindietro, a sinistra o a destra) e per ogni
livello (basso, medio, alto) sbagliato, viene applicata una penalit di 2 al tiro
per colpire.
Ad esempio, Eusebio coinvolto in un duello con la sua arcinemesi,
Darius il Bastardo. Il giocatore di Eusebio sceglie segretamente di fare un
passo a sinistra e di eseguire una parata difensiva. Allo stesso tempo Eusebio
eseguir un normale attacco, pensando che Darius arretrer.
Darius, tuttavia, decide di fare una capriola in avanti, eseguendo una
difesa normale ed un attacco. Poich Eusebio ha mancato la posizione del suo
nemico di due (da indietro a stazionario e da stazionario ad avanti) e di due
livelli (da alto a medio e da medio a basso), subir una penalit di 6 al suo tiro
per colpire (parte con un bonus di +2, ma perde quattro volte 2 punti per i
quattro spostamenti di differenza.

Leggere i Movimenti dellAvversario

Dopo che entrambe i personaggi hanno deciso le loro forme dattacco, ma


prima che queste vengano rivelate, un duellante pu tentare di leggere i
movimenti dellavversario. I duellanti eseguono un contesto dIntelligenza.
Quello che vince ha capito una mossa telefonata dellavversario. Se nessuno
dei due riesce nella prova dIntelligenza, non vi nessuna lettura delle mosse.
Alternativamente, il duellante che ha liniziativa pu automaticamente tentare
una lettura.
In entrambe i casi, il vincitore pu domandare uno degli aspetti dello
schema dellavversario. Pu scegliere di chiedere quale tipo di attacco sta per
effettuare, quale tipo di difesa intende usare, oppure la posizione della sua
difesa. Una volta che stato fatto, il duellante che riuscito nella lettura pu
modificare un aspetto del suo schema nello stesso modo. Se sceglie di
cambiare posizione al suo attacco, pu modificarla solamente di uno spazio, in
una qualsiasi direzione, o di un livello.
Continuando con il nostro esempio, Eusebio vince il contesto in
Intelligenza e domanda al giocatore di Darius la direzione nella quale Darius
intende muoversi difensivamente. Dopo aver visto quanto male ha predetto la
mossa futura del suo avversario, Eusebio decide di modificare il suo attacco da
un affondo ad un attacco centrale, riducendo la sua penalit da un 6 a un 4.
Alternativamente, avrebbe potuto cambiare il suo stile dattacco in un colpo
violento, ottenendo un bonus di +1 sul tiro per colpire, ma la sua penalit
finale sarebbe stata di 5.

Muovere le Miniature

Dopo che gli schemi sono stati stabiliti e letti, il combattimento viene condotto
secondo il sistema descritto nel Capitolo Uno. Se una miniatura deve
avvicinarsi per eseguire un attacco, le figure vengono mosse per farlo. Al
termine del round, i giocatori devono muovere le loro miniature di uno spazio

nella direzione scelta per il loro posizionamento difensivo. In altre parole, se un


duellante ha fatto una capriola in avanti, la miniatura corrispondente si sposta
avanti di uno spazio.
Se per qualche ragione le due miniature finiscono nella stessa casella, si
esegue un contesto in Forza per vedere chi mantiene la posizione e chi viene
spinto via. Il combattente che vince la casella spinge sempre il suo avversario
nella direzione opposta da quella da cui proviene.

Scelte Difensive

Vi sono sei diversi tipi di difesa che un personaggio duellante pu scegliere


quando prepara lo schema del suo combattimento per quel round. Le difese
sono:
1. Nessuna: Il personaggio sceglie di utilizzare la difesa normale,
senza utilizzare mosse inusuali
2. Parata: Il personaggio alloca uno dei suoi attacchi per una parata,
utilizzando unarma per bloccare uno degli attacchi del suo
avversario.
3. Trappola difensiva: Il personaggio alloca uno dei suoi attacchi per
una mossa di trappola. La trappola pu essere eseguita con larma
primaria o con la secondaria o anche con lo scudo.
4. Disarmo difensivo: Il personaggio alloca un attacco per eseguire
un disarmo difensivo.
5. Parata con lo Scudo: Il personaggio alloca uno dei suoi attacchi
per parare, utilizzando lo scudo.
6. Abbassare la CA: Il personaggio sceglie di abbassare la CA, non
eseguendo attacchi in quel round. Questa mossa concede al
personaggio un bonus alla CA uguale a del su livello o (+1 se si
tratta di un militare).

Scelte Offensive

I duellanti possono anche scegliere fra dodici tipi di attacchi:


1. Attacco Normale: Il duellante non utilizza mosse particolari,
semplicemente tenta di eseguire un normale colpo con la sua arma.
2. Colpo con lo Scudo: Il duellante alloca uno dei suoi attacchi per
eseguire un colpo con lo scudo.
3. Stordire: Il duellante tenta di utilizzare uno dei suoi attacchi per
far perdere conoscenza al suo avversario.
4. Sgambettare: Il duellante tenta di utilizzare la sua arma per
agganciare le gambe dellavversario e mandarlo con piedi allaria.
Deve allocare uno dei suoi attacchi per questa opzione.
5. Trappola offensiva: Il personaggio alloca uno dei suoi attacchi per
una mossa di trappola. La trappola pu essere eseguita con larma
primaria o con la secondaria o anche con lo scudo.
6. Disarmo offensivo: Il personaggio alloca un attacco per eseguire
un disarmo offensivo.
7. Finta: il personaggio tenta di fuorviare il suo avversario fintando
un attacco in una posizione e quindi attaccando da unaltra parte.
La finta particolarmente efficace contro le risposte ed i tentativi di
disarmare, e quindi da un bonus di +1 contro questi tipi di attacchi.

8. Attacco Esterno: Il personaggio tenta di aggirare la guardia del


suo avversario, colpendo a lato dello scudo o lavversario che si sta
spostando di lato. Questa manovra offre un bonus di +1 contro le
parate con lo scudo e le posizioni laterali. I flagelli sono armi molto
adatte a questo ed ottengono un ulteriore bonus di +1 con questa
mossa.
9. Risposta: Il personaggio attende che il suo avversario lanci
lattacco ed espone una sua debolezza, e quindi lo colpisce di
rimessa. Un personaggio che risponde allattacco, deve attendere
che il suo avversario abbia attaccato prima che possa fare il suo
attacco in quel round. Tuttavia, questa mossa concede un bonus di
+1 contro i colpi violenti, i colpi selvaggi e gli attacchi esterni.
10.
Colpo violento: Non molto elegante, ma atterrare le pi
deboli difese dellavversario una tattica legittima in un
combattimento. Questo tipo di mossa concede un bonus di +1
contro le parate e labbassare la CA.
11.
Attacco ravvicinato: Il duellante tenta di penetrare la
guardia del suo avversario e di attaccarlo a distanza ravvicinata.
Questo movimento concede un bonus di +1 contro avversari con
armi pi grandi, ma non pu essere utilizzato se la dimensione
dellarma del personaggio pi grande di quella del suo avversario.
12.
Colpo selvaggio: Dimenticandosi di ogni difesa, il
personaggio tenta di fare pi attacchi possibile, facendo piovere
una miriade di colpi sul suo avversario. I colpi selvaggi guadagnano
un bonus di +1 contro le difese normali.

Terminare un Duello

I duelli non devono essere combattuti alla morte; infatti, vi sono un gran
numero di umani e mostri che preferiscono non essere uccisi ma, se possibile,
arrendersi e vivere. Alcune comuni condizioni per i duelli includono il
combattimento al primo sangue, il combattimento fino a che qualcuno non
ferito (normalmente fino a che non ha perduto il 25% o il 50% dei suoi punti
ferita), combattere fino a che non si viene disarmati o fino allAtterramento, ed
un gran numero di altre alternative. Nei duelli sociali, le varie culture possono
avere una serie di tradizioni che definiscono le normali forme di combattimento
e vittoria.
Ad esempio, nelle culture nordiche, i duelli potrebbero essere risolti nella
holmgang, o viaggio verso lisola; i due gruppi coinvolti si incontrano in una
piccola isola, senza secondi od osservatori, e solamente ad uno permesso
tornare. Altri duelli potrebbero considerarsi finiti quando il sangue di uno dei
due combattenti macchia un lenzuolo bianco sul quale essi combattono, o
quando un giudice imparziale decide che uno dei due stato sconfitto.

Azioni Eroiche

La maggior parte delle storie di una battaglia raccontano dei combattimenti di


pochi verso tanti. La leggenda di Rolando che tenne il passo di Roncisvalle, o di
Davy Crockett a Fort Alamo o il racconto di Tolkien e della Compagnia che
resisteva contro gli orchi di Moria nella tomba di Balin queste storie vivranno
per sempre nellimmaginazione della gente.

Nelle azioni eroiche, i PG combattono contro orde di mostri


individualmente deboli come gobelin, coboldi o ratti giganti. I guerrieri che si
trovano di fronte ad avversari di molto meno abili di loro, possono duplicare il
loro normale ritmo di attacco. Questa caratteristica si applica solamente alla
loro arma principale; se il personaggio combatte con due armi, la seconda
continua ad aggiungere un solo attacco aggiuntivo per round. Tuttavia,
qualsiasi attacco occasionale che il combattente eroico riceve, deve essere
sottratto da questi attacchi.
Oltre a questo, i guerrieri guadagnano un ulteriore attacco per round, con
il quale possono eseguire un colpo con lo scudo, una carica con lo scudo, un
pugno o un calcio o afferrare un qualsiasi avversario essi stiano minacciando
quando iniziano ad eseguire i loro attacchi in quel round. Le normali penalit
per questi attacchi non si applicano, cos che le mosse con lo scudo non
costano al combattente il bonus alla CA, e le mosse di combattimento
senzarmi non causano attacchi occasionali.
I personaggi possono intraprendere azioni eroiche contro creature da 1-1
Dadi Vita o meno, oppure contro creature i cui Dadi Vita o livelli sono 10 in
meno che quelli delleroe. Un guerriero del 12 livello pu dichiarare azione
eroica contro mostri fino a 2 DV, un guerriero del 13 contro quelli da 3 DV, e
cos via.
Laltro requisito per dichiarare lazione eroica il numero. La parte
delleroe deve essere superata di numero dai nemici per ottenere gli attacchi
extra. Se vi sono meno mostri degli attacchi disponibili, gli attacchi in eccesso
sono persi.

Capitolo Tre:
Il Campo di Battaglia
Per migliaia di anni, il clima ed il terreno hanno giocato ruoli critici nello
sviluppo delle tattiche militari e nelle evoluzioni della battaglia. Nelle piatte
pianure, la cavalleria diviene la forza dominante sul campo di battaglia vista la
mobilit. Ma anche il migliore cavaliere perde la maggior parte della sua
capacit di spostamento nella foresta fitta, nelle paludi o nelle scarne
montagne. Il comandante che impara ad utilizzare il terreno a sua vantaggio
diviene un formidabile nemico.
In molti giochi di AD&D, il campo di battaglia spesso ignorato o
considerato in modo astratto. Questo capitolo esplora i vari tipi di campi di
battaglia e le loro caratteristiche, con in mente due obiettivi: creare siti pi
scenici e visivi per gli incontri eroici dei vostri PG, e fornire ai giocatori ed ai DM
un altro livello di dettaglio, in modo da ricompensare chi pensa velocemente.
La prima sezione di questo capitolo, Campi di Battaglia, discute luoghi
comuni agli avventurieri in situazioni di gioco di ruolo e definisce le
caratteristiche ed i terreni dei campi di battaglia. I luoghi variano dalle pianure
ghiacciate alle giungle tropicali. La seconda parte, Sistema di Generazione dei
Campi di Battaglia, fornisce al DM un modo veloce per creare un campo di
battaglia completo per un qualsiasi incontro. Lultima parte del capitolo
Combattimento Sotto Condizioni Inusuali e tratta una serie di situazioni strane.

Fa Parte della Mia Campagna?

Anche se non utilizzate il sistema di combattimento presentato nel Capitolo


Uno, troverete che la maggior parte del materiale contenuto in questo capitolo
pu essere utile a qualsiasi campagna di AD&D. Le informazioni sul movimento,
sul riparo e sulle distanze degli incontri possono essere un modo per rendere i
vostri combattimenti pi eccitanti. I vostri giocatori apprezzeranno anche le
nuove opportunit tattiche (ed i nuovi problemi) che questo capitolo presenta.

Campi di Battaglia

Ogni combattimento a cui i personaggi partecipano ha luogo da qualche parte.


Definire una serie di scenari per gli incontri pu fornire ai giocatori idee su
come utilizzare il terreno contro il loro nemici, o presentare al DM lopportunit
di far fare un incontro pi difficile, dando ai mostri le stesse opportunit.

I Quattro Campi di Battaglia di Base

Nella maggior parte dei giochi di ruolo fantastici, le battaglie tendono ad avere
luogo in uno di questi quattro ambienti: un sotterraneo o una caverna, una citt
o una costruzione, un castello o una fortificazione o allaperto. Vi sono delle
eccezioni, ma comunque, la maggior parte dei combattimenti avviene in
queste ambientazioni.
Il DM pu preparare quattro mappe di battaglia di base per rappresentare
ognuna di queste aree, e quindi modificarle con i dettagli particolari di ogni
nuova battaglia. Ad esempio, il gioco della TSR Dragon Strike include le
mappe di una citt di un sotterraneo, ed una caverna con poco lavoro, il DM

pu adattare queste mappe generiche per inscenare praticamente qualunque


combattimento.
Sotterranei o Caverne
Vi sono tre problemi di base quando si combatte in un sotterraneo o in un
caverna: primo, il combattimento, normalmente, ha luogo in un posto chiuso;
secondo, lilluminazione pu essere un fattore critico per i personaggi che non
hanno infravisione; ed infine, i mostri, normalmente, conoscono le loro dimore
molto bene. Sfortunatamente, la maggior parte di PG finisce per avventurarsi
nei sotterranei e nelle caverne per confrontarsi con i mostri nei loro nidi.
Considerando tutto, i sotterranei e le caverne possono essere i posti pi
pericolosi dove intraprendere un combattimento. Lilluminazione scarsa, il
movimento non semplice e vi sono tutti i possibili tipi di trappole ed
imboscate. Questo costringe ad eliminare tutte le tattiche e le strategie,
eccetto quelle pi rudimentali.
Quando si prepara una battaglia in un sotterraneo per i PG, il DM
dovrebbe annotare le caratteristiche dellarea in anticipo. Qualunque cosa pu
vivere in un sotterraneo, e praticamente qualunque tipo di mobile o ostacolo
pu essere trovarvisi.
Citt o Costruzione
Combattere allinterno di un edificio o nelle strade di una citt quasi sempre
pericoloso come combattere in un sotterraneo. Le imboscate si nascondono
dietro ogni angolo, ed pu essere difficile distinguere tra i nemici e gli alleati.
Molti combattimenti cittadini coinvolgono ladri e tagliagole che conoscono il
loro terreno meglio dei PG, che, spesso, sono solamente dei visitatori.
La cosa pi importante da tenere in considerazione durante il
combattimento in unarea civilizzata la possibilit di aiuto o interferenza da
parte delle guardie locali o dai curiosi. A meno che i PG non accettino una
taglia sulla loro testa, essi coopererano con il conestabile locale. Il DM
dovrebbe essere preparato allarrivo delle guardie, poich facile che qualcuno
chiami aiuto molto presto.
Terreno Aperto
I campi di battaglia allaperto variano da quelli senza caratteristiche a quelli
invalicabili, a seconda del terreno e dei ripari disponibili. Dal punto di vista del
DM, una battaglia allesterno difficile da gestire, poich non vi sono molte
mappe delle foreste o delle colline. Unaltra considerazione la possibilit del
combattimento a lunga distanza, che diviene poi un combattimento di mischia,
costringendo cos ad un cambiamento di scala.
Il sistema di generazione dei campi di battaglia descritto nella prossima
sezione tratta tutti i tipi di terreno. Utilizzando questo sistema, il DM pu
generare a caso un campo di battaglia dettagliato senza perdite di tempo.
Castelli o Fortificazioni
Non ci vuole un genio per realizzare che attaccare un castello o un forte di
qualche tipo un lavoro pericoloso e sanguinoso. I difensori hanno i vantaggi di
una copertura completa e trappole o dispositivi mortali possono rendere vano il
lavoro degli attaccanti. Anche i personaggi di alto livello dovrebbero pensarci
due volte prima di entrare nelle zone di guardia di un forte o di un castello ben
progettato.

Come con i sotterranei o le costruzioni, il DM dovrebbe preparare mappe


dettagliate ed accurate, con note riguardanti la copertura e la posizione delle
trappole, prima dellinizio della sessione di gioco. Questo fa risparmiare molto
tempo durante il gioco ed elimina le pause di mezzora durante le quali il DM
prepara il combattimento.

Caratteristiche dei Campi di Battaglia

Le caratteristiche di un campo di battaglia possono spesso cambiare la natura


dellincontro, limitando il movimento, la visibilit o la possibilit di fuoco con i
proiettili. Ad esempio, impossibile carica nellacqua profonda, mentre gli
arcieri sono inefficaci nella foresta fitta. I campi di battaglia sono descritti con
sei caratteristiche generali: distanza dellincontro, linee di fuoco, ripari,
mobilit, ostacoli e materiali o pericoli che possono trovarvisi.
Distanza dellIncontro
Si tratta della distanza alla quale un gruppo pu vedere laltro. La distanza
dipende dalla copertura e dal terreno; ovviamente, molto pi difficile
sorprendere qualcuno in una pianura che nella foresta fitta. Le distanze degli
incontri si trovano nel Capitolo Uno sotto Aprire una Battaglia.
Le distanze possono sembrare molto piccole, ma tenete in considerazione
il fatto che esse assumono che entrambe i gruppi stiano tentando di evitare di
essere visti. Se una parte o laltra non vogliono prendere precauzioni in
proposito, equo duplicare o triplicare la distanza specificata.
La distanza dellincontro sempre il pi piccolo tra due valori: la visibilit
dovuta al terreno circostante e la visibilit dovuta alla luce ambientale. Un
personaggio pu essere in grado di vedere per miglia su unaperta pianura alla
luce del giorno, ma in una notte senza luna sul terreno aperto nascosto bene.
In una notte scura allinterno di una foresta, gli avventurieri potrebbero passare
a 1 metro e da un nemico e non accorgersene.
Linee di Fuoco
Si tratta di un parametro collegato alla distanza, poich il tipo di terreno limita
la visibilit e restringe anche la possibilit di fuoco con proiettili. Le linee di
fuoco di un campo di battaglia sono descritte come pulite, sporche o molto
sporche. Le linee di fuoco pulite sono facili da descrivere: il campo di battaglia
non ha effetti sul fuoco dei proiettili.
Nei campi di battaglia con linee di fuoco sporche, non si hanno effetti
allinterno della minima distanza possibile degli incontri; ad esempio, nella
foresta rada si ha una distanza dellincontro di 4d6 caselle, cos che le prime 4
caselle di ogni tiro di proiettile non sono influenzate dal terreno. Dopo questa
distanza minima, i bersagli sono trattati come se fossero riparati di un livello in
pi di quello che sono; quindi, un bersaglio allaperto viene trattato con una
copertura del 25%, uno con un riparo del 25% viene trattato come se avesse il
50%, e cos via. I rami bassi e gli alberi oscurano la linea di fuoco.
I terreni con linee di fuoco molto sporche non hanno effetto sul tiro dei
proiettili, fino a che essi vengono lanciati entro la minima distanza possibile di
un incontro, come le linee di fuoco sporche descritte in precedenza. In questo
tipo di terreno, per, la massima distanza di fuoco ridotta a tre volte la
distanza minima di un incontro, e tutti i bersagli in questare guadagnano due
livelli di riparo.

Ripari
La maggior parte dei campi di battaglia offre un giusto ammontare di ripari.
Questa caratteristica tende ad essere legata alla distanza dellincontro e alle
linee di fuoco. I ripari sono descritti semplicemente come disponibili o non
disponibili; se vi sono, viene anche annotata la distanza da un personaggio che
li sta cercando.
Mobilit
Le caratteristiche del movimento a terra possono avere effetti drastici
sullandamento della battaglia. Ci si riferisce a ci come mobilit, ed stata
descritta in breve nel Capitolo Uno; le descrizioni dei terreni che seguono
questa sezione entrano pi nel dettaglio della mobilit di ogni tipo di campo di
battaglia.
Leffetto principale della poca mobilit quello di limitare il movimento
ad una frazione di quello normale. Un personaggio con un fattore movimento di
9 che si sposta tra i cespugli fitti limitato ad un FM 3. Le azioni di
combattimento a movimento completo e a movimento dimezzato sono tutte
influenzate da questa limitazione.
Ostacoli
Assumendo che il campo di battaglia di base una piatta pianura, gli ostacoli
sono tutto ci che pu interrompere il movimento del personaggio o fornirgli un
riparo contro il fuoco dei proiettili. Sono inclusi torrenti, stagni, acquitrini,
alberi, canneti, dune o cumuli, scarpate o scogliere, macigni, costruzioni o
pareti.
Come fatto notare in precedenza, gli ostacoli hanno due effetti principali:
limitano il movimento e forniscono riparo. Ad esempio, la maggior parte dei
personaggi possono guardarsi in torno per cercare il tronco di un albero ed
utilizzarlo come riparo. Se un ostacolo limita il movimento invece di impedirlo,
pu normalmente essere superato utilizzando met del fattore movimento di
un personaggio.
Materiali o Pericoli
Lultima categoria considera tutto quello che non viene descritto dalle
precedenti. Alcuni campi di battaglia possono avere lance, lazi o fionde sparse
sul terreno. Altri possono avere pericoli come fuochi, sabbie mobili o acque
profonde a sufficienza da potervi affogare.

Tipi di Terreno

La seguente lista di tipologie di terreno non pretende di essere completa; un


libro di questa dimensione potrebbe essere riempito di descrizione della
topografia e del terreno per ogni campo di battaglia ideabile. Se non trovate
nulla che sia esattamente quello che state cercando, prendete qualcosa di
simile ed approssimate.

Terre Aride

Le terre aride sono distese rocciose o terreni rovinati con scarpate frastagliate,
profondi crepacci ed una serie di piante rade. Le Black Hills del South Dakota e
parte dellovest degli Stati Uniti cadono in questa categoria. Le colline dai
profili appuntiti ed irregolari tendono a limitare la visione e restringono il
combattimento in una piccola area

Distanza dellIncontro: 10d8 caselle (15 120 metri)


Linea di Fuoco: Pulita
Ripari: Ripari casuali disponibili entro 1d6 caselle da ogni personaggio.
Mobilit: Le scarpate rocciose riducono il movimento a 2/3; i personaggi
possono muoversi normalmente se evitano di scalare o scendere dalle colline.
Ostacoli: Crepacci profondi e macigni.
Inusuale: Rocce per fionda sono a portata di mano ovunque. Cadere da una
scarpata rocciosa pericoloso se un personaggio scivola, atterrato, o
fallisce una prova di Destrezza mentre sta scendendo dalla scarpata, cade per
3 12 metri (1d4 x 3 m) e subisce 1d4 di danno per ogni 3 metri di caduta.

Caverne

Sembra che agli avventurieri capiti sempre di combattere allinterno delle


caverne. Una tipica caverna piccola, contorta e scura, con pavimenti
irregolari, stalattiti pendenti e stalagmiti affilate. Se la battaglia ha luogo in una
caverna colossale, meglio considerarla come un campo aperto o come il
fianco di una collina con oscurit totale.
Distanza dellIncontro: A seconda della visibilit
Linea di Fuoco: Sporca
Ripari: Ripari casuali disponibili entro 1d3 caselle da ogni personaggio.
Mobilit: Alcuni pavimenti di caverne possono essere limacciosi o scivolosi,
ma generalmente la mobilit normale.
Ostacoli: Formazioni rocciose e crepacci.
Inusuale: Rocce per fionda sono a portata di mano ovunque. Cadere da una
scarpata rocciosa pericoloso se un personaggio scivola, atterrato, o
fallisce una prova di Destrezza mentre sta scendendo dalla scarpata, cade per
3 12 metri (1d4 x 3 m) e subisce 1d4 di danno per ogni 3 metri di caduta. Un
tiro salvezza riuscito contro paralisi dimezza il danno.

Deserto

Si tratta del classico deserto sabbioso. La maggior parte di essi sono secche
aree rocciose molto pi simili a terre aride o pianure. Le grandi dune di un
deserto sabbioso tendono a restringere la visuale e a rallentare il movimento.
Distanza dellIncontro: Il pi lungo tra le distanze di lancio dei proiettili.
Linea di Fuoco: Pulita.
Ripari: Disponibili sdraiandosi dietro ad una duna, altrimenti nulla.
Mobilit: Scalare il fronte di una duna riduce il movimento di un personaggio
ad 1/3.
Ostacoli: Le dune bloccano le linee di vista e possono ridurre la distanza
dellincontro. Le loro altezze variano da qualche metro a qualche centinaia di
metri in altezza e possono distendersi per miglia.
Inusuale: Nulla degno di nota.

Campi (Coltivati)

Vaste aree delle nazioni civilizzate sono composte da campi coltivati. Essi
normalmente indicano la presenza di un qualche insediamento, casolare o
villaggio entro 2 3 chilometri. Nellestate e nullautunno inoltrati, il grano o il

frumento al massimo della loro crescita possono essere pi grandi di un umano


e forniscono uneccellente copertura.
Distanza dellIncontro: Inverno/Primavera: distanza massima dei proiettili.
Estate o campi selvaggi: 10d6 caselle (15 90 metri); Autunno 5d6 caselle (7,5
45 metri).
Linea di Fuoco: Pulita.
Ripari: Nessuno. Ci si pu nascondere in estate o in autunno, sdraiandosi a
terra.
Mobilit: Eccellente, nessuna penalit.
Ostacoli: Nessuno.
Inusuale: Nulla degno di nota.

Foresta, Fitta o Giungla

Si tratta di una scura e densa foresta con fitto sottobosco ed alberi a poca
distanza luno dallaltro. La fitta crescita limita pesantemente la visibilit ed
molto semplice imbattersi in un nemico senza aver avuto alcun sentore della
sua presenza. Le foreste di Appalchian ed il nord ovest Pacifico sono buoni
esempi di foreste fitte.
Distanza dellIncontro: 2d6 caselle (3 18 metri)
Linea di Fuoco: Molto sporca.
Ripari: Ripari entro 1d3 caselle da ogni personaggi; nascondigli entro 1d3 1
caselle da ogni personaggio.
Mobilit: Il fitto sottobosco e gli alberi a distanza ravvicinata limitano tutti i
movimenti ad 1/3.
Ostacoli: Alberi e canneti.
Inusuale: Una riserva pronta di frasche pu fornire clave e bastoni affilati in
pochissimo tempo. In alcune foreste, le grosse liane possono essere utilizzate
per trabocchetti o lazi.
pericoloso cavalcare ad alta velocit in una foresta; il cavaliere di
qualunque cavalcatura che si muove correndo o la galoppo ha 1 probabilit su
6 di venire colpito da un frasca. Esso deve superare un trio salvezza contro
paralisi o essere disarcionato, subendo 1d6 punti ferita.
Le dense foreste restringono di molto il movimento delle creature volanti
di taglia G o maggiore. Tali mostri devono atterrare in unarea libera ed
avvicinarsi alla loro preda dal terreno, poich non vi spazio tra gli alberi per
spiegare le loro ali.

Foresta, Rada

La differenza principale tra la foresta fitta e quella rada lammontare di


sottobosco. Le foreste rade, infatti, hanno molto meno sottobosco ad ostruire il
movimento, e tendono ad essere pi ariose e luminose. Piccoli gruppi dalberi e
frutteti possono essere considerati foreste rade.
Anche il livello del terreno di una vera foresta pluviale pu essere
considerato foresta rada, poich vi poco sottobosco e gli alberi sono
distanziati luno dallaltro. Il livello dei rami viene invece considerato foresta
densa o canneto.
Distanza dellIncontro: 4d6 caselle (6 36 metri)
Linea di Fuoco: Sporca.

Ripari: Ripari disponibili entro 1d6 caselle da ogni personaggio; nascondigli


disponibili entro 1d4 caselle.
Mobilit: Normale
Ostacoli: Alberi.
Inusuale: Vedi foresta fitta.

Colline

La maggior parte delle colline viene considerata parte di un altro terreno. Ad


esempio, le colline che scendono delicatamente sono pianure, foreste o terreni
coltivati la loro caratteristica pi importante quello che cresce sul terreno.
Questa categoria si riferisce agli aspri bordi delle colline o alle terre brulle con
vegetazione scarsa o assente. Le grandi aree delle montagne Appalachian, le
highland scozzesi ed i piedi delle colline delle Alpi cadono in questa categoria.
Distanza dellIncontro: Determinata dal livello di vegetazione (fitto, rado o
nessuno).
Linea di Fuoco: Determinata dal livello di vegetazione.
Ripari: Determinata dalla vegetazione, ma nelle colline senza alberi, vi sono
ripari disponibili entro 2d10 caselle da ogni personaggio.
Mobilit: I personaggi che salgono la collina sono rallentati a 2/3 o a 1/3 del
loro movimento, a seconda della ripidit. La vegetazione pu comunque
limitare il movimento, anche se la salita non molto ripida. I personaggi che
scivolano o cadono mentre stanno salendo devono superare un tiro salvezza
contro morte o rotolare per 3 12 metri (1d4 x 3 metri), subendo 1d4 punti
ferita per ogni 3 metri di caduta.
Ostacoli: Macigni, scarpate, burroni o crepacci.
Inusuale: I personaggi che combattono con un vantaggio daltezza (ad
esempio, perch stanno attaccando da pi in alto sulla collina) guadagnano un
bonus di +1 sui loro tiri per colpire. La maggior parte delle colline sono ottimi
luoghi per trovare rocce per fionda.

Acquitrino

Gli acquitrini non sono paludi; essi sono terre sommerse dallacqua senza
alberi. Il terreno infido, e gli avventurieri che non ne tengono conto possono
facilmente perdersi o impantanarsi nel fango. Gli acquitrini possono essere
piatti, ma grandi distese di canne possono servire come eccellenti nascondigli,
ed i personaggi a cui non importa bagnarsi possono sempre sdraiarsi per terra
per non essere visti.
Distanza dellIncontro: 4d12 caselle (6 72 metri)
Linea di Fuoco: Pulita.
Ripari: Nessuno. Un personaggio pu trovare un nascondiglio entro 2d6 caselle
dietro un canneto o sul fondo di uno stagno.
Mobilit: Nellacqua profonda al ginocchio, i personaggi si spostano a 2/3 del
loro normale fattore movimento. Nellacqua pi profonda il movimento
dimezzato. In quella che arriva alle spalle il movimento ridotto ad 1/3 del
normale.
Ostacoli: Stagni, insenature, ruscelli.
Inusuale: I personaggi che si agganciano e si trovano con lacqua allanca o
pi profonda possono tentare di affogare il loro avversario se riescono in una

presa su di lui. Si considera che la vittima inizia a trattenere il respiro nel round
in cui lattaccante riuscito nella sua presa di lotta, e pu iniziare ad affogare
come descritto nel Manuale del Giocatore, Capitolo 14: Tempo e Movimento,
sotto Trattenere il Respiro.
Anche i personaggi che perdono conoscenza a seguito di un attacco
possono essere in pericolo di affogamento se cadono nellacqua di qualunque
profondit.

Montagne

Le battaglie sui fianchi delle montagne sono rare. Questo tipo di terreno
rappresenta gli alti passi, le pareti dei canyon, le valli profonde, gli alti ghiacciai
ed i picchi battuti dal vento. Se il combattimento ha luogo sotto degli alberi,
considerate il terreno essere una collina, una foresta o un campo.
Distanza dellIncontro: Massimo raggio dei proiettili
Linea di Fuoco: Pulita.
Ripari: Ripari disponibili entro 3d10 caselle da ogni personaggio, ma pu
richiedere una prova di capacit di alpinismo per raggiungerlo.
Mobilit: I personaggi che si muovono in salita o in discesa hanno il loro
movimento ridotto ad 1/3 del normale o sono immobili, a seconda della
pendenza. Se non vi possibilit di movimento normale, i personaggi possono
decidere di scalare.
Ostacoli: Macigni, ghiaccio o neve, burroni e scarpate pericolose.
Inusuale: I personaggi che scivolano o cadono mentre stanno scalando o
mentre stanno scendendo devono superare un tiro salvezza contro morte o
cadere per 3 18 metri (1d6 x 3 metri), subendo 1d6 punti di danno per ogni 3
metri di caduta. I fianchi delle montagne sono normalmente piene di rocce di
tutte le dimensioni.

Pianura

Le pianure aperte sono la prova pi grande per un tattico. Senza nessun chiaro
vantaggio nelloccupare una parte di terreno, le battaglie diventano una prova
di tattica ed abilit. Qualsiasi comandate pu sconfiggere una forza nemica in
un terreno difficile, ma ci vuole un genio per sconfiggere la stessa forza in
terreno aperto. Le pianure comprendono le savane, le steppe secche ed alcuni
deserti erbosi tanto quanto le praterie del Midwest degli Stati Uniti.
Distanza dellIncontro: Massima distanza dei proiettili. Una creatura di
dimensione umana pu essere individuata ad una distanza di 900 metri a
livello del terreno.
Linea di Fuoco: Pulita.
Ripari: Nessuno.
Mobilit: Normale.
Ostacoli: Ruscelli casuali o gruppetti di alberi.
Inusuale: Nulla degno di nota.

Navi

In molte campagne di AD&D, le navi e le imbarcazioni sono il modo pi veloce


per superare grandi distanze. Molti regni si basano sul commercio marittimo e
sono attaccati dai pirati. Naturalmente, gli avventurieri tendono ad essere

coinvolti in problemi come questi. Il combattimento su una nave assume che


lattaccante possa agganciare ed abbordare la sua preda.
Distanza dellIncontro: Sotto coperta, il raggio dellincontro limitato dalla
vista. Sopra coperta, qualunque cosa si trova entro il raggio dellincontro. Le
navi possono individuare le altre navi fino ad una distanza di 15 20 km di
distanza, a seconda della loro dimensione e della visibilit.
Linea di Fuoco: Sporca.
Ripari: Gli alberi, i castelli, le botti possono tutti funzionare come ripari.
Sopracoperta, qualunque personaggio si trova entro 1d4 caselle da un riparo.
Mobilit: Normale. Muoversi lungo il sartiame comunque unaltra cosa.
Ostacoli: Alberi, scialuppe, carico della nave, ed i boccaporti possono ostruire
il movimento.
Inusuale: Le scialuppe e gli alberi di una nave sono conosciuti come il
sartiame. Muovervisi attraverso unoperazione come scalare, ma vi sono
sempre corde o scale a portata di mano. Se un personaggio sul sartiame
scivola o viene atterrato, pu cadere sul ponte o nel mare.

Palude

Le paludi sono come gli acquitrini, ma hanno alberi e canneti. La maggior parte
degli alberi da palude si trova su isolette di solido terreno, ma altri (come i
cipressi) possono anche sopravvivere nellacqua. La bayou della Louisiana, la
Grande Palude della Virginia e porzioni delle Everglades sono buoni esempi di
palude.
Distanza dellIncontro: 2d6 caselle (3 18 metri).
Linea di Fuoco: Sporca.
Ripari: Sono disponibili ripari entro 1d6 caselle da ogni personaggio. I
nascondigli sono disponibili ovunque guardandosi attorno.
Mobilit: Nellacqua al ginocchio, i personaggi si muovono a 2/3 del loro
normale fattore movimento. Nellacqua profonda alla vita, il movimento
dimezzato, mentre in quella che arriva alla spalla, il movimento viene ridotto
ad 1/3 del normale.
Ostacoli: Alberi, canneti, acquitrini, stagni, sabbie mobili.
Inusuale: Vedi acquitrini. Inoltre, le paludi normalmente hanno legno e liane a
portata di mane, che possono essere utilizzate per improvvisare delle armi.

Taverne

Sembra il destino degli avventurieri, quello di essere sempre coinvolti in risse e


liti del peggior tipo, nelle birrerie e nelle taverne. I tipici combattimenti al
chiuso sono affari pericolosi e sanguinari, complicati dalla presenza di curiosi e
dal possibile intervento della guardia cittadina.
Distanza dellIncontro: Limite di visibilit. Naturalmente, non potete
combattere con qualcuno che non si trova nella stanza.
Linea di Fuoco: Normalmente sporca.
Ripari: Tavoli, banconi e sedie possono tutti essere usate come ripari.
Mobilit: Normale.
Ostacoli: Mobilio.
Inusuale: Sedie, boccali, bottiglie ed altri accessori presenti nella taverna
possono essere utilizzate come clave o altre armi.

Strade Cittadine

Se i PC non vengono coinvolti nelle risse di birreria, essi verranno


probabilmente coinvolti in combattimenti negli ingressi o nelle strade nei loro
pressi. La maggior parte delle strade medievali ha edifici poco spaziati con
strade scure e ventose.
Distanza dellIncontro: 2d6 caselle (3 18 metri)
Linea di Fuoco: Normalmente pulita.
Ripari: Disponibili entro 1d6 caselle da ogni personaggio.
Mobilit: Normale.
Ostacoli: Carri, carovane, bancarelle dei venditori, passanti, costruzioni.
Inusuale: Le pareti ed i cancelli spesso limitano il movimento tra le sezioni
della citt. Queste aree possono essere usate come bastioni di una forza
difensiva. Quasi ogni tipo di materiale e di armi pu essere a portata di mano
nella tipica strada di citt.

Generare un Campo di Battaglia

Poich il sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore si basa sul


posizionamento delle miniature e sul loro orientamento, qualunque campo di
battaglia che il DM crea dovrebbe mostrare gli ostacoli e le caratteristiche del
terreno nelle caselle esatte che occupa. La sezione seguente descrive un
veloce sistema di generazione dei campi di battaglia che il DM pu utilizzare se
non ha il tempo o laccuratezza di preparare un campo di battaglia dettagliato
prima che i giocatori inizino a combattere.
Questo sistema non dovrebbe rimpiazzare il vecchio sistema di
preparazione di unavventura. Se sapete che i giocatori simbatteranno in un
imboscata di troll in un passo di montagna, prendete qualche precauzione per
preparare la battaglia prima dellinizio dellavventura. Qualsiasi incontro
preparato allinterno delle costruzioni dovrebbe essere ugualmente descritto.
Se usate parte del vostro tempo per disegnare una buona mappa del
sotterraneo, la mappa pu essere copiata in una dimensione pi grande per
utilizzarla con il sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore senza
troppi problemi.
Le sole volte in cui dovreste creare un campo di battaglia dal nulla sono
quelle che non vi aspettate che accadano, come quando i PG si imbattono in un
incontro casuale mentre stanno viaggiando nelle terre aperte o quando
attaccano qualcuno col quale voi vi aspettavate parlassero e basta.
Risparmiatevi il problema di creare i campi di battaglia se ovvio che un
incontro non porter ad un combattimento o se sembra che il combattimento
sar molto breve.

Passo Uno: La Scala

Eccovi un suggerimento per risparmiare tempo: non create il campo di


battaglia pi grande di quello che dovrebbe essere. Non vi alcuna utilit a
mettere sulla mappa ogni strada della citt se siete sicuri di poter contenere la
battaglia nellingresso delledificio. Fate riferimento alla distanza degli incontri
elencata per i vari tipi di terreno nella precedente sezione; probabilmente non
avrete bisogno di renderlo pi grande del 125% - 150% della massima distanza
dincontro. Ad esempio, nella foresta rada, la distanza dellincontro di 4d6
caselle. La massima distanza perci di 24 caselle, cos che potreste fare un

campo di battaglia lungo 30 35 caselle. Se lincontro ha luogo allinterno, non


necessaria una mappa con pi spazio di quello in cui i PG stanno
combattendo.

Passo Due: Topografia

Prendete il vostro campo di battaglia e dividetelo in nove sezioni, come una


mappa del tris. Landamento del terreno pu rendere alcune aree pi alte di
altre. Ad ognuna di queste nove sezioni assegnata un altezza relativa alle
altre; da queste diverse altezze, voi deriverete le pendenze del vostro campo di
battaglia. (Se si tratta di un combattimento al chiuso, ignorate questo passo.)
Prima, determinate la topografia di base del vostro campo di battaglia:
piano, collinoso o frastagliato. Le paludi, gli acquitrini, le pianure ed alcuni
campi e foreste sono collinosi; le terre aride, le caverne ed alcuni deserti sono
frastagliati.
Piano
Non vi sono pendenze o elevazioni. Avete finito con questo passo.
Collinoso
Tirate un d6 per ogni sezione sul campo di battaglia; se tirate un 1, quella
sezione elevata di 6 metri rispetto al resto del campo di battaglia, e tutte le
sezioni adiacenti sono elevate di 3 metri rispetto allaltezza di base. Se tirate
un 2, quella sezione alzata di 3 metri rispetto allaltezza di base.
Frastagliato
Tirate un d6 per ogni sezione sul campo di battaglia; se tirate un 1, quella
sezione elevata di 6 metri, ma quelle adiacenti non lo sono. Se tirate un 2 o
un 3, quella sezione elevata di 3 metri.

Pendenze e Scarpate

Le colline sono automaticamente circondate da pendenze. Ogni 3 metri di


altezza richiedono di essere circondati da due a quattro quadrati di pendenza.
Disegnate la cima della collina di tre o dieci caselle nel mezzo di ogni area
elevata, e quindi circondate la collina con un anello di quadrati di pendenza.
Le aree frastagliate possono
essere circondate da declivi o da
scarpate. Ogni lato di unarea elevata
ha il 50% di possibilit di essere un
declivio o una scarpata. Se una
pendenza, disegnatela come
descritto in precedenza, mentre se si
tratta di una scarpata consideratela
larga una casella.

Passo Tre: Contenuto del Terreno ed Acqua


Ora considerate ogni sezione della mappa
e determinate quanto denso il
contenuto del terreno in quellarea. Le
categorie sono pulito (C), canneto o rovo
(T), alberi radi (L) ed alberi fitti (H). Tirate
un d6 per ogni area e consultate la tabella
seguente:

Tiro del
dado
Acquitrino
Palude
Campo
Pianura

C
C
C
C

S
S
C
C

B
B
C
C

B
B
C
C

P
B
S
C

P
P
P
S

Pulito
Non vi nessuna copertura nel terreno in questa sezione del campo di
battaglia.
Canneto
Rovi o canneti coprono questa sezione del campo di battaglia. I canneti
tendono ad essere fitti; occupano circa i due terzi delle caselle nellarea.
Foresta Rada
La foresta rada prevalente in questarea del campo di battaglia. Gli alberi
sono lontani circa tre caselle luno dallaltro; vi sono circa un quarto di caselle
occupate dagli alberi in questa sezione.
Foresta Fitta
La foresta fitta simile a quella rada, ma gli alberi sono pi vicini luno allaltro.
Da un terzo fino a met delle caselle nellare sono alberi, distanti una o due
caselle luna dallaltra.
Gli acquitrini e le acque possono essere trattate nello stesso modo della
copertura del terreno. Ogni sezione di acquitrino, palude, campo o pianura pu
essere pulita (C), pu essere occupata da uno stagno (P), da un acquitrino (B) o
da un ruscello (S). Tirate 1d6
per ogni sezione della mappa:
Tiro d6
1 2 3 4 5 6
Pulita
Foresta rada
C C T L L H
Non vi acqua in questa zona.
Foresta fitta
C T L H H H
Palude
C C T T L
L
Acquitrino
Colline
C C C C T
L
Circa met dellarea in questione un
Pianura
C C C C C T
soffice, fangoso acquitrino. Si tratta di
acque che possono essere profonde dal ginocchio alla spalla, con molta
vegetazione, fango e detriti. Gli stagni tendono ad essere un unico grande
acquitrino e non tanti piccoli, cos assegnatene solamente uno o due per ogni
area della mappa. Se due aree adiacenti ne hanno uno al loro interno, potrebbe
essercene uno solo grande. Considerate lopportunit di collegarli assieme.
Ruscello
La maggior parte dei ruscelli sono larghi solamente uno o due caselle, e la loro
profondit varia dal ginocchio alla spalla. I ruscelli non possono esistere senza
un corpo dacqua dal quale fuoriescono o nel quale entrano, cos siate sicuri
che le caselle dei ruscelli formino una linea continua e vadano da qualche
parte.

Stagno
Circa i tre quarti dellarea sommersa dallacqua. Gli stagni hanno
normalmente una profondit che varia dal ginocchio alla vita ai bordi, ma pu
essere profonda da 3 a 4,5 metri nel centro.

Passo Quattro: Ostacoli

I campi di battaglia sono spesso cosparsi di ostacoli ed impedimenti. Essi


forniscono riparo, limitano il movimento ed occasionalmente mettono in
pericolo le persone che vi combattono attorno. Il DM dovrebbe disperdere
arbitrariamente una serie di ostacoli di sua scelta sulla mappa. Questi ostacoli
includono:
Crepacci, burroni e fossi (qualunque terreno eccetto palude o
acquitrino)
Macigni (colline, montagne, terre aride)
Zone di caduta rocce (colline, montagne, terre aride)
Cascate (foreste, paludi)
Palizzate, lavori di terra o costruzioni (qualunque area civilizzata)

Passo Cinque: Mettere Tutto Assieme


Il vostro campo di battaglia dovrebbe ora essere completo. Vi sono possibilit
che abbiate un qualche tipo di terreno difendibile e alcune aree aperte che
invitano allattacco. Ora, il DM dovrebbe decidere dove ogni forza comincia. Se
una delle due parti sorprende laltra, quelli sorpresi dovrebbero posizionare le
miniature per prime, e la forza che li sorprende pu mettere le proprie
miniature attorno alle altre. Se una delle due parti era ferma o stava
difendendosi, essi vengono posizionati in un lato della mappa scelto a caso,
mentre gli attaccanti stanno sul lato opposto.
Se entrambe le forze si stavano muovendo, tirate casualmente per
vedere in quale lato della mappa si trova ogni forza. Possono infatti entrare
nellarea dellincontro da lati adiacenti della mappa ma non dallo stesso lato.
Se i giocatori hanno un ordine di marcia, il DM pu insistere che essi
posizionino le loro miniature in quellordine, oppure, se le circostanze lo
consento, pu permettergli di posizionare le miniature come desiderano.
Notate che la semplice creazione di un campo di battaglia non garantisce
un incontro pi eccitante ed interessante il DM deve ricompensare i
personaggi che utilizzano lastuzia, facendo uso del terreno, e mettere contro ai
giocatori nemici che facciano lo stesso. Anche un potente gruppo di
avventurieri dovrebbe pensarci due volte prima di attaccare una banda di
orchetti che si trova sulla cima di una collina rocciosa e che li vede arrivare.

Combattimento in Condizioni Insolite


Poich il comportamento degli avventurieri notoriamente impredicibile, un
sorprendente numero di battaglie si tiene nei luoghi meno opportuni. I giocatori
tendono a combattere mentre stanno sul lato di una collina, mentre nuotano in
un lago sotterraneo o mentre si avventurano in fantastici piani di esistenza.
Infine, ma non meno importante, molti incantesimi possono creare strani
effetti. La prossima sezione indirizza le pi comuni di queste strane condizioni.

Visibilit Limitata

Combattere di notte o in ambienti con illuminazione scarsa o nulla difficile


specialmente se il vostro avversario ci vede meglio di voi. Come detto nel
MDM, i personaggi che combattono nelloscurit o nella nebbia fitta subiscono
penalit ai loro tiri per colpire, al danno ed alla Classe Armatura.
Luce della Luna, Nebbia moderata o Pioggia
I personaggi subiscono una penalit di 1 ai tiri per colpire ed ai tiri salvezza.
Poich non si pu vedere nulla oltre i 90 metri (60 caselle), le distanze degli
incantesimi e dei proiettili sono limitate; non vi pu essere combattimento in
scala a distanza.
Luce delle Stelle, Nebbia o Pioggia Fitta
I personaggi subiscono una penalit di 3 ai tiri per colpire ed ai tiri salvezza,
una penalit di 2 alla CA ed ottengono solamente del bonus al danno per la
forza eccezionale. Non si vede nulla oltre i 45 metri (9 metri in nebbia fitta o
notti nuvolose), quindi i raggi degli incantesimi e dei proiettili sono molto
limitati.
Oscurit Totale
I personaggi subiscono una penalit di 4 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza ed
alla CA e non ricevono bonus al danno per la forza eccezionale. Non sono
permessi gli attacchi come disarmare, colpire alle spalle o intrappolamenti il
personaggio non pu vedere la sua arma, figuriamoci il bersaglio.

Acqua

Il combattimento sottomarino descritto dettagliatamente nel MDM. Qui vi


un veloce ragguaglio di alcune delle difficolt del combattimento sottacqua.
Limitazioni con le Armi
Sottacqua possono essere usate efficacemente solamente le armi da punta
(P); lacqua offre troppa resistenza a qualunque altra arma che non sia una
rete.
Vista
Sotto le migliori circostanze, i personaggi non possono vedere a pi di 30 metri
sottacqua (15 metri in quelle dolci). Per ogni 3 metri di discesa, il limite della
vista viene diminuito di 3 metri; se un personaggio si trova 30 metri sotto la
superficie di un lago, pu vedere solamente a 6 metri da lui. Se allesterno non
vi luce o se lacqua fangosa, questa distanza potrebbe essere ancora pi
ridotta.
Movimento
I personaggi che si muovono sottacqua devono nuotare. Fate riferimento al
paragrafo Nuotare nel Capitolo 14: Tempo e Movimento del Manuale del
Giocatore.
I personaggi che stanno guadando sono molto meno influenzati
dallacqua. Guadare con lacqua al ginocchio riduce il movimento ad 1/3; se
invece lacqua profonda fino alla vita il movimento dimezzato ed impone
una penalit di una fase diniziativa ad ogni azione che il personaggio
intraprenda. Guadare con lacqua alle spalle riduce il movimento a 2/3, impone

una penalit di due fasi diniziativa ed il personaggio perde qualunque bonus


dovuto alla Destrezza alla sua Classe Armatura (anche se questa situazione
ripara il personaggio dai proiettili che gli vengono scagliati contro).
Combattere Mostri Marini dalla Superficie
un gran divertimento quando un personaggio che sta guadando viene
attaccato da qualche sorta di orrore acquatico. Quando un personaggio
combatte contro qualcosa che utilizza lacqua come riparo, le armi da taglio e
contundenti sono inutili. Solamente le armi di tipo P possono essere utilizzate
per attaccare le creature sottomarine, e vi una penalit di 2 sul tiro per
colpire. Il personaggio che sta guadando perde ogni bonus alla Destrezza alla
sua CA quando viene attaccato da sotto la superficie dellacqua.

Scalare

I burroni e le cime delle montagne sono un altro luogo pericoloso dove trovarsi
a combattere. Gli avventurieri sembrano attirati dai luoghi peggiori per le loro
battaglie eroiche e spesso vengono attaccati mentre cercano di scalare una
parete di rocce verticali.
Movimento
I personaggi che stanno scalando si muovono normalmente a 30 cm per round
per ogni normale punto di movimento. Un nano con un fattore movimento
modificato di 5 pu salire di 1,5 metri per round in buone condizioni. Fate
riferimento al paragrafo Scalare sotto il Capitolo 14: Tempo e Movimento nel
Manuale del Giocatore.
Combattimento
I personaggi che stanno scalando perdono qualunque bonus per la Destrezza e
lo scudo alla loro CA, e possono vedersi applicare contro anche i modificatori
per gli attacchi alle spalle. Essi hanno una penalit di 2 al tiro per colpire, al
danno ed ai tiri salvezza. Se il personaggio si trova in posizione pi elevata del
suo nemico, guadagna un bonus di +2 al suo tiro per colpire, mentre se si trova
sotto, subisce un ulteriore 2.
Ogni volta che un personaggio viene colpito mentre sta scalando, deve
riuscire in una prova di scalare, come descritto nel Capitolo 14: Tempo e
Movimento nel MDG. Nota: potete utilizzare una prova di scalare del 30% in
buone condizioni.
Combattere Creature Volanti
Incontrare unaquila gigante infuriata mentre si tenta di scalare un pendio non
per niente divertente. A meno che non possano restare sospesi in aria, i
mostri volanti possono solamente fare una passata per ogni round per
attaccare i personaggi che stanno scalando. Se i PG sono orientati verso il
pendio (e la maggior parte degli scalatori lo fa), le creature volanti hanno il
beneficio dellattacco posteriore. Le creature intelligenti possono tentare di
usare il loro artigli per trascinare uno scalatore gi dal dirupo; trattatelo come
un attacco afferrare. Questazione costringe ad una prova di scalare, ed anche
se il personaggio la supera, deve comunque superare un contesto in Forza per
riuscire a restare sul pendio.

Combattimento Aereo

Il combattimento aereo ampiamente descritto nel Capitolo 9: Combattimento


del Manuale del Dungeon Master, sotto la regola opzionale del Combattimento
Aereo. Qui sono descritte le modalit secondo cui queste regole funzionano nel
sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore.
Iniziativa
Le creature volanti che riescono a manovrare meglio ricevono un bonus di 1
alla loro iniziativa per ogni livello di differenza tra la loro Classe di Manovrabilit
e quella dei loro avversari. Le creature aeree sono pi facilitate a combattere in
volo.
Minacciare
Nessun combattente aereo pu minacciare alcuna creatura attorno a lui. Il
combattimento in volo semplicemente non funziona in questo modo; le
battaglie tendono invece a prendere la forma di passate tipo quelle che si
verificano nelle giostre.
Movimento
Tutte le creature volanti con una Classe di Manovrabilit B o peggiore devono
dichiarare unazione a movimento dimezzato ogni round per poter stare in aria.
Quelli con Classe B possono restare fermi in una posizione, ma quelli con CM C
o peggiore devono muoversi avanti di almeno met del loro fattore movimento
per poter continuare a restare in aria. Questo impone che un volatile di Classe
C possa fare un attacco contro un bersaglio fermo solamente una volta ogni
due round, uno di Classe D una volta ogni tre round, ed uno di Classe E una
volta ogni sei round.
Guadagnare un punto di altezza costa un punto movimento aggiuntivo;
un volatile con movimento 18 potrebbe muoversi 9 caselle in avanti e 9 in alto
con unazione a movimento completo. Planando, si pu aggiungere un punto di
movimento libero per ogni punto di altitudine che si perde, cos che un volatile
con movimento 18 potrebbe muoversi di 36 caselle in unazione di planata a
movimento completo. Tuttavia, per fare ci dovrebbe anche perdere 18 punti di
altitudine (27 metri).
Attacchi dal Basso
Le creature che attaccano dal basso un avversario non possono caricare, ma
possono trovarsi in un punto cieco. Il difensore pu rispondere con un attacco
solamente se ha armi naturali o se il suo cavaliere equipaggiato con unarma
di dimensione L, come una lancia.
Attacchi dallAlto
Le creature che attaccano dallalto possono dichiarare una carica planando
sulle loro vittime. Le lance da cavaliere, quelle normali e tutti gli artigli o le
zanne infliggono doppio danno in un attacco planante. Inoltre, il difensore pu
non essere in grado di rispondere allattacco se le sue sole armi naturali sono
gli artigli o le ali.
Disarcionare un Cavaliere
I personaggi che cavalcano un volatile possono essere disarcionati, proprio
come quelli che si trovano su una creatura terrestre. Se il personaggio si lega

alla sella (una saggia precauzione) semplicemente messo fuori bilanciamento


e subisce le stesse penalit che se fosse stato atterrato sul terreno pi
facile da colpire e deve impiegare unazione completa per rimettersi in piedi.
Naturalmente, se un personaggio non assicurato in alcun modo alla
sella, rischia il danno della caduta se viene in qualche modo disarcionato.

Combattimento in Altri Piani

Praticamente ogni tipo di condizione pu essere incontrata nei vari piani di


esistenza. Lambientazione Planetscape descrive le condizioni generali dei
vari Piani Interni ed Esterni, ma i combattimenti possono avvenire in altri due
ambienti: nel Piano Astrale ed in quello Etereo.
Combattimento nel Piano Astrale
Sul Piano Astrale, il movimento di una creatura basato sul suo punteggio
dIntelligenza. Si muove di 9 metri (6 caselle) per ogni punto dIntelligenza.
Inoltre, lIntelligenza sostituisce la Forza per determinare i modificatori per i tiri
per colpire e per i danni, e la Saggezza sostituisce la Destrezza per i
modificatori alla CA e per il fuoco dei proiettili. Tutti i raggi dei proiettili sono
duplicati, ma i personaggi non nativi subiscono una penalit di 2 al tiro per
colpire con le armi da lancio.
Vi sono molti pochi ostacoli nel Piano Astrale, e la distanza dincontro
normalmente il doppio del pi grande raggio delle armi da lancio. Poich si
tratta di una grande distanza, il combattimento sul piano astrale inizia sempre
in scala a distanza. Il combattimento nel Piano Astrale un combattimento
aereo; le creature non si minacciano e possono muoversi nelle tre dimensioni.
Se la forma astrale del personaggio viene uccisa, egli torna
immediatamente al corpo fisico con solamente 1 punto ferita. Se il personaggio
ucciso mentre si trova fisicamente sul piano, morto.
Combattimento nel Piano Etereo
Le creature eteree si muovono con il loro normale fattore movimento,
indipendentemente dallingombro del loro equipaggiamento e della loro
armatura. Diversamente dal Piano Astrale, lEtereo una turbinante massa di
proto materia che oscura la vista; la distanza degli incontri di 10 40 caselle
(15 60 metri). I proiettili sono rallentati dalla materia, ed i colpi a distanze
medie o pi grandi si fermano immobili nellaria.
Se un personaggio si trova nel Bordo del Piano Etereo, pu percepire i
contorni del piano che ha appena lasciato. Pu muoversi attraverso ogni
oggetti solido o creatura senza alcun impedimento. Tuttavia, incapace di
agire sulle cose del piano che sta osservando, pu essere influenzato
solamente dagli sguardi magici e da un numero molto limitato di mostri.

Gli Effetti della Magia sul Campo di Battaglia

Non c bisogno di dire che la magia una di quelle cose che spezza tutte le
regole sul campo di battaglia. Gli incantesimi e gli oggetti magici possono
creare qualunque condizione immaginabile. Potremmo occupare la maggior
parte di questo libro descrivendo gli esatti effetti di ogni incantesimo e di ogni
oggetto magico allinterno del sistema di gioco, ma non sarebbe molto pratico.
Discuteremo invece gli effetti pi comuni che possono causare problemi al DM.

Incantesimi dei Maghi

Gli incantesimi pi potenti ed efficaci nel gioco di AD&D si trovano nelle mani
dei maghi. Nel gioco di ruolo fantastico, i maghi spesso dominano i campi di
battaglia con artiglieria pesante o attacchi aerei. Intere battaglie spesso si
basano sulla scelta degli incantesimi del personaggio e sul tentativo del nemico
di mettere fuori combattimento il mago prima che dia sfogo alla sua potenza.
Intermittenza
Lincantesimo intermittenza funziona in modo leggermente differente nel
sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore. Tirate 1d6; se fate 1 il
mago scompare nella fase molto veloce, con 2 in quella veloce, con 3 o 4 nella
media, con 5 nella lenta e con 6 nella lentissima. La scomparsa del mago
lazione che si verifica per prima nella fase.
Buio nel raggio di 4,5 metri
Le creature allesterno dellarea di oscurit non possono tracciare una linea di
fuoco attraverso le tenebre fino ad un bersaglio che si trova dalla parte
opposta. Le creature che si muovono nella totale oscurit devono ridurre il loro
fattore movimento ad 1/3 se non vogliono rischiare dinciampare.
Ingrandire
Un personaggio che aumenta la propria altezza di 2,4 metri diventa di
dimensione Grande; un personaggio che cresce di 3,6 metri diventa Enorme.
Questo dato influenza la distanza alla quale pu colpire, le aree che pu
minacciare ed il movimento attraverso miniature pi piccole; vedi Capitolo Uno.
I mostri molto grandi possono essere resi pi piccoli applicando la forma
invertita di questo incantesimo.
Offuscamento
Come per lincantesimo buio, la nebbia magica blocca le linee di fuoco. Le
creature che vagano allinterno della nebbia possono essere facilmente colte di
sorpresa da nemici che li aspettano allesterno; il DM pu richiedere un tiro per
la sorpresa, se la cosa gli sembra appropriata.
Terreno Illusorio
Questo incantesimo molto pericoloso quando viene usato per nascondere
zone pericolose. Se le vittime non riconoscono lillusione come tale, possono
cadere preda dei pericoli insiti nel terreno. Ad esempio, le creature che cadono
lungo il fianco di una collina credendo di trovarsi al livello del terreno, non
ricevono prove di Destrezza o tiri salvezza per mantenere lequilibrio; cadono
automaticamente e rotolano fino alla fine della collina.
Velocit
Le creature sotto leffetto di un incantesimo di velocit aumentano la loro
iniziativa di base e la velocit delle loro armi di due fasi e vincono sempre
liniziativa. I loro fattori movimenti sono duplicati e guadagnano una seconda
serie di attacchi da eseguire nella fase molto lenta.
Invisibilit
La cosa migliore da fare con un personaggio o un mostro invisibile quella di
segnarsi segretamente la sua posizione in ogni round e rimuovere fisicamente

la sua miniatura dalla tavola. Cercate di farvi un favore ed evitate di creare


combattimenti con miniature invisibili da entrambe i lati.
Saltare
Le creature su cui agisce questo incantesimo possono saltare sopra le creature
di dimensione Media senza essere vittime di un attacco occasionale. Inoltre, se
chi salta vince liniziativa, pu eseguire unazione a movimento dimezzato per
saltare lontano dopo aver attaccato una miniatura adiacente,
indipendentemente dal fatto che sia minacciato da questo nemico.
Pirotecnica
Leffetto di fumo di questo incantesimo blocca le linee di vista ed impedisce il
fuoco dei proiettili in modo simile alla nebbia magica.
Scossa Elettrica
A scelta del DM, le creature che indossano armature di metallo sono
considerate avere CA 10 contro il tocco del mago. Si applicano solo i
modificatori della Destrezza e magici.
Rallentare
Le creature sotto leffetto di questo incantesimo perdono automaticamente
liniziativa e riducono liniziativa di base e la velocit dellarma di due fasi.
Come spiegato nella descrizione dellincantesimo, il loro fattore movimento ed
il numero degli attacchi sono dimezzati.

Incantesimi dei Sacerdoti

Pochi incantesimi del Manuale del Giocatore che non duplicano leffetto di un
incantesimo dei maghi possono agire sul campo di battaglia in modo
significativo. Tuttavia il Tome of Magic include un certo numero di incantesimi
della sfera della Guerra progettati appositamente per il campo di battaglia.
Camminare nellAria
Le creature sotto leffetto di questo incantesimo si muovono e combattono
come se fossero sul terreno solido, invece di trovarsi in un vero combattimento
aereo. Essi minacciano le caselle di fronte a loro e possono coprire contro gli
attacchi di altre creature volanti, guadagnando il vantaggio di questazione di
combattimento.
Offuscamento
Come la nebbia magica, loffuscamento blocca le linee di vista attraverso larea
influenzata, riparando le creature allinterno o dietro la nebbia dalla maggior
parte dei tiri con i proiettili.

Oggetti Magici

Vi sono centinaia di oggetti magici che possono creare vari effetti sul campo di
battaglia. Il risultato esatto delluso di un oggetto magico lasciato alla
discrezione del DM, ma vi sono alcune linee guida generiche su alcuni oggetti
specifici. Nel caso in cui un oggetto magico duplichi leffetto di un incantesimo,
fate riferimento alla sezione degli incantesimi.

Pozione di Crescita
I personaggi possono facilmente cambiare la loro dimensione utilizzando la
pozione di crescita; essi guadagnano i vantaggi di una maggiore distanza per i
colpi ed i bonus sui colpi sopraffazione e carica che hanno normalmente i
mostri di quella dimensione.
Pozione dInvulnerabilit
Chi la beve pu ancora essere atterrato, agganciato o sbattuto via da creature
alle quali altrimenti immune.
Apparato di Kwalish
Gli artigli meccanici dellapparecchiatura attaccano nella fase diniziativa lenta.
Stivali della Velocit
I bonus alla Classe Armatura si applicano quando il personaggio sceglie
unazione di combattimento a movimento dimezzato o a movimento completo.
Andare avanti e indietro in una mischia non permette a chi li indossa di trarre
vantaggi dalle loro propriet difensive, anche se pu sempre utilizzare il
movimento aggiuntivo.
Stivali dello Sprint
Se chi li indossa colpisce prima il suo nemico poich ha unazione pi rapida o
perch ha vinto liniziativa, pu allontanarsi come descritto nel MDM senza
provocare un attacco occasionale. Il bonus di +1 alla CA si applica comunque.
Balestra della Precisione
Anche se questarma tratta tutti i tiri come se fossero raggi corti, essa possiede
ancora i raggi medi e lunghi per gli scopi di penetrazione dellarmatura. Vedete
balestre nel Capitolo Sette: Armi ed Armature.
Scimitarra della velocit
La scimitarra della velocit unarma molto veloce, e chi la usa vince sempre
liniziativa se dichiara unazione di combattimento che include un attacco con
quellarma.
Spada Corta della Rapidit
Vedi scimitarra della velocit, sopra. Se due armi sono coinvolte in una singola
battaglia, i loro colpi sono da considerarsi simultanei.
Spada Tagliente
Le propriet magiche di affilatura vanno oltre la normale procedura dei colpi
critici. sempre possibile ottenere un colpo critico tirando un 18 o un 19,
anche se questo non attiva le propriet taglienti dellarma. Se viene amputato
un arto, considerate la ferita come una critica di tipo appropriato il Capitolo
Sei dettaglia gli effetti spiacevoli della perdita degli arti.
Spada Vorpal
Come per la spada tagliente, le propriet della spada vorpal vanno oltre la
procedura dei colpi critici. Se chi la usa tira un 18 o pi che otterrebbe un colpo
critico senza invocare il potere della spada, il risultato un normale colpo
critico.

Capitolo Quattro:
Specializzazione e Maestria nelle Armi
Nei combattimenti disperati, la sola cosa che si frappone tra un coraggioso
eroe e la sua morte la sua capacit con la lama o lo scudo. Labilit nel
combattimento personale una preziosa comodit in unambientazione
fantastica; difficile immaginare Conan che incontra qualcuno che gli
superiore nelluso della spada.
Questo capitolo descrive un sistema delle capacit relative alle armi
migliorato, che include diversi gradi di specializzazione e nuovi utilizzi delle
suddette capacit. Questo materiale completamente compatibile con il
sistema di capacit a punti descritto nel manuale Abilit e poteri; esso infatti
permette ai personaggi di acquistare capacit, esperienza, specializzazioni o
maestrie nello stesso modo in cui un personaggio di AD&D spende le sue
caselle di capacit relative alle armi per acquisire questi benefici.
In questo capitolo sono anche inclusi una grande variet di nuovi utilizzi
per le capacit relative alle armi. Gruppi di armi, stili di combattimento,
movimenti dattacco particolari, uso dello scudo, uso dellarmatura, talenti
speciali e trucchi sporchi possono essere imparati spendendo le caselle di
capacit relative alle armi.

Capacit relative alle armi

Chiunque pu prendere una spada ed impugnarla in modo minaccioso, ma


senza il corretto addestramento e senza tecnica impossibile utilizzarla nel
modo corretto. Le capacit relative alle armi di un personaggio rappresentano
le armi nelle quali egli ha un certo grado di addestramento. Normalmente, egli
le pu utilizzare senza dare segni dimbarazzo.

Intelligenza e capacit

I guerrieri, i paladini ed i ranger possono utilizzare le loro caselle di capacit


extra dovute ad alti punteggi dintelligenza in qualsiasi tipo di capacit relative
alle armi. I personaggi di altri tipi possono utilizzarli solamente per acquisire
capacit non relative alle armi. Questo ricompensa i militari i cui cervelli sono
pi sviluppati, permettendo loro di compensare non eccezionali attributi fisici
con il beneficio di una pi alta abilit ed un pi alto grado daddestramento.
Seguendo questa regola, il numero di lingue di un personaggio,
rappresenta semplicemente il massimo numero di linguaggi che egli potr mai
imparare. I personaggi iniziano il gioco senza conoscere alcun linguaggio extra;
per ogni lingua extra che essi vogliono parlare devono utilizzare una casella di
capacit non relativa alle armi. I personaggi sono sempre in grado di parlare la
loro lingua nativa senza spendere alcuna casella di capacit.
I personaggi semi umani, ai quali concesso di imparare lingue extra,
devono comunque spendere delle caselle di capacit per potere parlarle. Il loro
vantaggio quello di poter iniziare il gioco conoscendo queste lingue, poich
hanno in giovent il contatto con persone che le parlano.

Le capacit ed il libro Abilit e Poteri

Il sistema a punti personaggio delle Opzioni del Giocatore sostituisce la


normale acquisizione delle caselle capacit. I personaggi possono decidere di
imparare una grande quantit di capacit, spendendo i loro punti personaggio
in una variet di capacit, oppure possono scegliere di specializzarsi in poche
aree. Indipendentemente da come essi decidono di spendere i loro punti
personaggio, i risultati finali sono gli stessi: essi possono avere una capacit in
qualcosa oppure no.

Gruppi di armi

Molte armi sono simili sia nella loro costruzione che nelle tecniche dutilizzo; ad
esempio, usare una spada bastarda ad una mano non molto diverso da
utilizzare una spada lunga. Entrambe le armi sono spade pesanti a doppia
lama, che si basano su colpi inflitti con il taglio per trapassare larmatura. Tutte
le armi vengono suddivise in gruppi ristretti, che sono in seguito organizzati in
gruppi allargati. Il particolare gruppo al quale appartiene unarma dipende dalle
sue caratteristiche, come discusso nel Capitolo Sette.
I gruppi ristretti hanno due funzioni allinterno del gioco. In primo luogo,
tutte le armi di un gruppo ristretto sono considerate avere unaffinit luna con
laltra. Un personaggio che capace di usare unarma di un gruppo ristretto, ha
automaticamente familiarit con tutte le armi di quel gruppo ed ha, in
conseguenza di ci, una penalit per non capacit ridotta, quando le usa.
In secondo luogo, i personaggi possono imparare ad utilizzare tutte le
armi di un gruppo ristretto, con una capacit in gruppo ristretto. La capacit in
un gruppo ristretto costa due caselle, ma pu includere un certo numero di
armi. Ad esempio, un personaggio potrebbe utilizzare una capacit in un
gruppo ristretto per avere la capacit nella balestra; spendendo le due caselle,
egli attualmente in grado di utilizzare sei diverse armi.
Alcuni gruppi ristretti sono poi organizzati in gruppi allargati. Ad esempio,
i gruppi ristretti delle asce, delle picche, dei martelli e delle mazze sono tutti
parte del gruppo allargato. La capacit in tutte le armi di un gruppo allargato
pu essere presa al costo di tre caselle capacit.
Alcune armi non hanno alcuna relazione con altre. Ad esempio, il lazo non
ha niente a che vedere con nessun altro tipo di arma. Lo stesso dicasi per la
rete, la frusta, le bolas ed i mancatcher. Queste armi devono essere imparate
una per volta.
La Specializzazione ed i Gruppi di Armi
Avere la capacit in un gruppo di armi, conta come la prima casella della
specializzazione in un arma di quel gruppo. Quando il personaggio sceglie di
specializzarsi, ha bisogno solamente di spendere unulteriore casella di
capacit nellarma di quel gruppo. Ad esempio, un personaggio con il gruppo
ristretto delle balestre potrebbe spendere una casella aggiuntiva per
specializzarsi nella balestra media. Ha speso un totale di tre casella, ma
capace di utilizzare sei tipi di balestre ed specializzato nella sua arma
preferita, la balestra media.

Le Classi dei Personaggi e le Capacit relative alle Armi

La maggior parte delle classi sono limitate nella selezione delle armi. Tuttavia,
nel manuale Abilit e Poteri, un personaggio pu scegliere di essere capace di

utilizzare un arma che non gli sarebbe normalmente concessa. Questa cosa si
riflette, in termini di gioco, nella spesa di pi punti personaggio del normale per
acquisire quella capacit.
Come regola opzionale, un personaggio pu imparare le armi proibite,
spendendo una casella capacit extra. Un vagabondo oppure un sacerdote
possono diventare capaci di utilizzare unarma normalmente riservata ai
guerrieri subendo una penalit di una casella, ed i maghi potrebbero imparare
ad utilizzare unarma normalmente riservata a vagabondi o sacerdoti al prezzo
di una casella in pi. Se un mago desidera imparare ad utilizzare unarma che
normalmente possono utilizzare solo i guerrieri, deve spendere due caselle
capacit in pi. Ad esempio, un mago che voglia utilizzare la spada lunga
potrebbe farlo, spendendo per essa due caselle capacit, in quanto essa
disponibile ai vagabondi ma dovrebbe spendere tre caselle per imparare ad
utilizzare la spada a due mani.
Il limitato numero di caselle capacit relative alle armi disponibile ai
personaggi non militari tende a controllare labuso di quanto detto finora.
Secondo questa regola i sacerdoti potrebbero imparare qualsiasi arma, ma
lutilizzo di quelle vietate potrebbe far arrabbiare i suoi superiori o la sua
divinit.
I Kit e le Armi Vietate
Alcuni kit permettono al personaggio di utilizzare le armi vietati; ad esempio, i
maghi combattenti potrebbero scegliere la spada come una delle loro capacit
armi. Generalmente i vantaggi e gli svantaggi di un kit annullano qualsiasi
penalit non riguardante la classe. Tuttavia, i sacerdoti potrebbero comunque
essere limitati da ci che impone loro il culto.
Nuove armi
Nel Capitolo Sette: Armi ed Armature, vengono introdotte un certo numero di
nuover armi. La maggior parte di queste sono simili a quelle descritte nel
Manuale del giocatore. La Tabella delle Armi nel Capitolo Sette, elenca le classi
che non possono usare una particolare arma sotto circostanze normali.

Capacit sullo Scudo

Spendendo una casella di capacit relativa alle armi, un personaggio pu


diventare pi abile nelluso dello scudo. Le moderne ricostruzioni dei tornei
medievali hanno dimostrato che questo una delle pi importanti parti della
protezione di un guerriero. La protezione extra conferita dallo scudo varia a
seconda dellesatto tipo di scudo nel quale il personaggio ha acquisito la
capacit.

Tipo di Scudo
Buckler
Piccolo
Medio
Torre

Bonus CA
Normale
+1
+1
+1
+1/+2 vs.
proiettili

Bonus CA Capace
+1
+2
+3
+3/+4 vs.
proiettili

Numero di
Attaccanti
1
2
3
4

Il numero di attaccanti il massimo numero di volte nelle quali pu


essere utilizzato il bonus dello scudo, allinterno di un singolo round di
combattimento. Normalmente, gli scudi possono essere utilizzato solamente
contro i nemici che si trovano negli spazi frontali e negli spazi laterali dalla
parte in cui si trova lo scudo.

Capacit sulle Armature

In modo simile, i personaggi possono spendere del tempo e parte dei loro sforzi
nellimparare come utilizzare la loro armatura in modo pi efficiente. Ci non
conferisce un bonus alla loro Classe Armatura, ma pu aiutarli nel diminuire le
penalit derivanti dallindossare armature pesanti. Un personaggio che spende
una casella di capacit relativa alle armi in un tipo di armatura, subisce
solamente la met dellingombro di quellarmatura.
Ad esempio, una corazza di maglia normalmente pesa 20 kg, ma un
personaggio con la capacit in questo tipo di armatura, potrebbe contare
solamente 10 kg per il livello dingombro. Ci rappresenta il suo addestramento
nellindossare larmatura nel giusto modo e la sua pratica nel muoversi
indossando 15 o 20 kg di ferro.

Maestria nelle Armi

ovvio che vi una grossa differenza tra il potenziale dattacco di un novizio


non addestrato e di uno spadaccino veterano. Il livello di abilit con il quale un
personaggio combatte diviso in sei categorie generali: incapacit, familiarit,
capacit, esperienza, specializzazione e maestria.
In Abilit e Poteri vengono utilizzati i punti personaggio per acquisire ogni
livello di maestria, ma questo sistema anche compatibile con il sistema di
capacit di AD&D. Lincapacit e la familiarit non costano caselle, la capacit
ne costa normalmente una, lesperienza e la specializzazione ne costano due e
la maestria costa tre o pi caselle.

Incapacit

Se un personaggio non ha mai avuto addestramento con un arma, non


capace di utilizzarla. Pu solamente sperare di impugnarla nel modo corretto e
colpire lavversario. Qualsiasi mossa pi complessa di un semplice affondo,
taglio o colpo va oltre le sue possibilit il personaggio non pu tentare
nessuna delle opzioni di attacco come disarmare, parare o stordire.
Oltre a questa incapacit di eseguire attacchi speciali, il personaggio
subisce anche una penalit al tiro per colpire dipendente dalla sua classe. I
militari tendono ad imparare luso delle armi di qualsiasi tipo relativamente
velocemente e quindi hanno una piccola penalit per lattacco con armi che
non conoscono. Gli altri personaggi non possiedono questa affinit con le armi,
e sono molto pi penalizzate. Le penalit sono:
Classe
Militari
Maghi
Sacerdoti
Vagabondi
Psionici

Incapacit

2
5
3
3
4

Familiarit

1
3
2
2
2

PNG Senza
classe

Qualsiasi arma utilizzata da un personaggio incapace considerata avere


una fase diniziativa pi lenta di quello che realmente , mentre le armi a
proiettili hanno il loro ritmo di fuoco dimezzato. Un personaggio non addestrato
che cerca di utilizzare una spada lunga ha una fase diniziativa lenta, invece
che media, ed un personaggio non addestrato che utilizza un argo lungo,
potrebbe tirare una freccia per round, invece che due.

Familiarit
Tutti i personaggi sono automaticamente familiari con qualsiasi arma che ha
qualcosa in comune con unarma nella quale sono capaci. Le armi sono
considerate avere qualcosa in comune se fanno parte dello stesso gruppo
ristretto. Ad esempio, un personaggio con la capacit in balestra leggera
automaticamente familiare con tutti gli altri tipi di balestra, in quanto essi
fanno parte dello stesso gruppo ristretto di armi.
La familiarit non la stessa cosa del saper utilizzare unarma, ma
sempre meglio che non conoscere nulla. I personaggi subiscono solamente la
met della normale penalit per incapacit quando attaccano con armi con le
quali hanno familiarit. Possono tentare qualsiasi movimento dattacco normale
(anche se continuano ad applicarsi le penalit dovute alla familiarit con
larma), e non subiscono penalit alliniziativa o al ritmo di fuoco.
La familiarit non consente al personaggio di utilizzare una qualsiasi
forma dattacco che richiede la capacit nellarma.

Capacit
Si tratta del livello base di competenza che la maggior parte dei personaggi
imparano con laddestramento nelle loro armi. La capacit permette di
utilizzare larma senza penalit e di usare tutte le opzioni dattacco e le sue
speciali propriet senza restrizioni.
Come fatto notare precedentemente, i militari possono spendere due
caselle capacit per acquisire la capacit in un gruppo ristretto, oppure tre
caselle per diventare in grado di utilizzare tutte le armi di un gruppo allargato.
Negli altri casi, i personaggi devono spendere una casella per ogni armi con la
quale desiderano diventare capaci.

Esperienza
Lesperienza in un arma una forma di specializzazione disponibile per i
militari che non sono guerrieri. La normale specializzazione (descritta sotto)
disponibile solamente ai guerrieri mono classe, ma lesperienza pu essere
usata dai paladini, dai ranger e dai guerrieri multi classe. Non ci sono ragioni
per cui un guerriero mono classe non possa imparare lesperienza invece che la
specializzazione, ma essa costa quanto la specializzazione e non cos
conveniente.
Lesperienza in un arma permette al personaggio di guadagnare gli
attacchi aggiuntivi come se fosse uno specialista. Al primo livello, un esperto in
spada lunga pu fare tre attacchi ogni due round. Lesperienza consente anche
di utilizzare le inusuali propriet dellarma riservate agli specialisti. Non

concede per al personaggio bonus al tiro per colpire o al danno, come fa la


specializzazione.
Notate che il manuale Abilit e Poteri permette ad un personaggio di
personalizzare la sua classe in modo che possa avere abilit che
normalmente non possiede. Con queste regole i paladini, i ranger ed i guerrieri
multi classe possono specializzarsi, sacrificando altre abilit o vantaggi. In
modo simile, i sacerdoti ed i vagabondi possono guadagnare lesperienza
nellarma. Se non utilizzate il manuale Abilit e Poteri, vi consigliamo di limitare
la specializzazione e la maestria ai guerrieri mono classe, e lesperienza ai
paladini, ai ranger ed ai guerrieri multi classe.

Specializzazione

Spendendo un ulteriore casella di capacit relative alle armi, un guerriero mono


classe pu diventare uno specialista. Un guerriero pu specializzarsi solamente
in unarma alla volta. Se desidera cambiare la sua specializzazione, deve
spendere due caselle di capacit extra per diventare specialista nella nuova
arma, e perdere quindi tutti i benefici della specializzazione nella precedente
(anche se sempre capace di utilizzarla, e lo sar sempre). Qualsiasi ulteriore
cambiamento viene fatto al costo di tre caselle, quindi una buona idea
scegliersi un arma e continuare con quella.
I benefici esatti della specializzazione nellarma varia a seconda della
particolare arma. Generalmente, i tipi di benefici cadono in una delle cinque
categorie: armi per il combattimento corpo a corpo, armi da lancio, archi,
balestre ed armi da fuoco.
Armi per il combattimento corpo a corpo
Specializzarsi in un arma per il combattimento corpo a corpo dona al
personaggio due benefici: prima di tutto egli guadagna un bonus di +1 al tiro
per colpire e di +2 al danno con quellarma; in secondo luogo, guadagna un
attacco extra ogni due round. Un guerriero del primo livello attacca
normalmente una volta al round, mentre uno specialista del 1 livello
attaccherebbe tre volte al ogni due round.
Armi da lancio
Questa categoria include le fionde e tutte le armi lanciate. Generalmente, uno
specialista guadagna un ritmo di fuoco pi elevato con queste armi ed un
bonus di +1 ai tiri per colpire. Se un personaggio si specializza in un arma che
pu essere utilizzata sia per il combattimento corpo a corpo che lanciata
(lance, pugnali, accette, ecc.), guadagna i bonus descritti sopra quando la
utilizza nel combattimento corpo a corpo, ed un ritmo di fuoco elevato quando
la utilizza per fare attacchi a distanza.
Ci si deve riferire alla tabella sottostante per determinare lesatto numero
di attacchi disponibili ad uno specialista per i vari tipi di armi da lancio.
Archi
I personaggio che si specializzano con larco guadagnano un bonus di +1 sul
tiro per colpire a qualsiasi distanza (anche se si applicano le normali penalit
dovute al raggio), un ritmo di fuoco pi elevato, ed una nuova categoria di tiro:
la distanza ravvicinata. Si tratta di un qualsiasi tiro ad una distanza di 9 metri o
meno. Entro il raggio di distanza ravvicinata, il personaggio guadagna un bonus
di +2 al danno. Inoltre gli specialisti in arco possono automaticamente tirare

per primi nel round con unazione molto veloce se riescono a vedere il
bersaglio. Queste regole sostituiscono quelle trovate nel Manuale del
Giocatore.
Balestre
Gli specialisti con le balestre hanno un bonus di +1 sul tiro per colpire a
qualsiasi raggio, un ritmo di fuoco pi elevato e la categoria di tiro a distanza
ravvicinata, come gli arcieri. Per le balestre, la distanza ravvicinata si estende
fino a 18 metri. Gli specialisti nella balestra hanno un bonus di +2 ai tiri per il
danno contro qualunque bersaglio si trovi nel raggio di distanza ravvicinata.
Inoltre essi hanno la possibilit del tiro veloce quando stanno mirando ad un
nemico, proprio come gli arcieri.

Armi da fuoco
Gli specialisti nelle armi da fuoco sono spesso chiamati tiratori scelti o cecchini.
Specializzarsi in unarma da fuoco fa guadagnare al personaggio tre benefici:
prima di tutto, ha un ritmo di fuoco pi elevato che un non specialista;
secondo, guadagna un bonus di +1 sul tiro per colpire ad ogni distanza; ed
infine, c il 50% di possibilit che qualsiasi colpo mancato che tira mentre sta
attaccando con larma da fuoco, sia un semplice sbaglio.
Attacchi degli specialisti per round
Livello dello
specialista
Arma
1 6 7 12 13 o +
Armi da mischia
3/2
2/1
5/2
Cerbottana
2/1
5/2
3/1
Bolas
1/1
3/2
2/1
Archi
2/1
3/1
4/1
Balestra da mano
1/1
3/2
2/1
Balestra leggera
1/1
3/2
2/1
Balestra pesante
1/2
1/1
3/2
Stonebow
1/1
3/2
2/1
Balestra a ripetizione
2/1
5/2
3/1
Pugnale/Coltello lanciato
3/1
4/1
5/1
Dardo lanciato
4/1
5/1
6/1
Armi da fuoco
Archibugio
1/3
1/2
1/1
Matchlock
1/2
1/1
3/2
Snaplock
1/1
3/2
2/1
Wheelock Belt Pistol
1/1
3/2
2/1
Wheelock Horse
1/2
1/1
3/2
Pistol
Giavellotto
3/2
2/1
5/2
Fionda
3/2
2/1
5/2
Fionda a bastone
3/1
4/1
5/1
Shuriken
3/1
4/1
5/1
Altre armi lanciate
1/1
3/2
2/1

Maestria

Ci sono spadaccini e spadaccini, Un guerriero che dedica la sua vita allo studio
del combattimento marziale e delle caratteristiche di una singola arma, pu
diventarne un maestro un guerriero la cui precisione, velocit ed abilit sono
virtualmente ineguagliabili.
I maestri sono personaggi rari. Solamente i guerrieri mono classe
possono acquisire la maestria, ed anche quando lo fanno, devono spendere
tempo, studio e sacrificio. Per acquisire la maestria in un arma, un personaggio
deve prima specializzarsi nelluso di quellarma. Quindi, in qualsiasi momento
dopo il raggiungimento del 5 livello, pu utilizzare una casella di capacit per
acquisire la maestria. Egli pu quindi continuare ad utilizzare caselle capacit
allo studio di questarma, ma non pu progredire pi velocemente del ritmo
con cui acquisisce nuove caselle capacit non relative alle armi. Cos, un
personaggio che diviene maestro al 5 livello non pu utilizzare una seconda
casella di maestra prima del 6 livello, una terza al 9 e cos via.
Generalmente, vengono scelte solamente quelle armi che richiedono una
qualche abilit per essere maneggiate, oppure quelle che hanno una
identificazione storica o culturale con la zona di provenienza del maestro. Le
spade di qualunque tipo sono le pi comuni, seguite dagli archi, dalle asce e
quindi dalle lance. Le armi lunghe, le balestre e le armi da fuoco sono soggette
a maestria solamente in rari casi. Il DM pu decidere che unarma non
appropriata per la maestria a sua discrezione, ma dovrebbe farlo prima che un
personaggio decida di specializzarsi in essa.
Effetti della Maestria
Se un guerriero utilizza una seconda casella capacit su unarma da mischia
nella quale gi specializzato, i suoi bonus ai tiri per colpire ed al danno
aumentano a +3 e +3 rispettivamente. Per gli archi e le balestre aumenta a
+3/+3 il bonus per la distanza ravvicinata, ed aumenta di un ulteriore +1 il
bonus al tiro per colpire in tutte le categorie di raggio, per un totale di +2.
(Ricordate che questi bonus non tengono in considerazione i modificatori per il
raggio, cos che un arciere dovrebbe avere un totale di +2 a distanza corta, +0
alla media, ed un 3 a distanza grande, con le penalit contate.)
Un tiratore scelto che sceglie di diventare maestro in unarma da fuoco
guadagna un bonus aggiuntivo di +1 al tiro per colpire, cumulativo con gli
effetti della specializzazione, per un bonus totale di +2. Come per gli archi e le
balestre, questo deve essere comunque ancora ridotto delle penalit dovute al
raggio. Inoltre, il tiratore scelto ignora le armature pesanti a tutte le distanze
come se stesse tirando a bersagli nel raggio corto. Vedere le Armi da Fuoco nel
Capitolo Sette per maggiori informazioni.

Alta Maestria

Utilizzando una seconda casella nella maestria, un personaggio pu diventare


alto maestro. A questo punto, il personaggio ha speso quattro caselle capacit
in una sola arma ed almeno del 6 livello. Gli alti maestri aumentano il fattore
velocit della loro arma di una categoria; ad esempio, unarma lenta nelle mani
di una alto maestro viene automaticamente considerata di velocit media. Gli
alti maestri, inoltre, mettono a segno i colpi critici con tiri di 16 o pi, invece
che con 18 (se viene utilizzata la regola opzionale dei colpi critici) che colpisce
il loro avversario con un margine di 5 punti o pi.

Gli alti maestri che si specializzano in archi, balestre, fionde o armi da


fuoco guadagnano una nuova categoria di raggio: il raggio estremo. Per tutte le
armi, questo di 1/3 pi lontano del raggio lungo. Ad esempio, se un arma ha
un raggio massimo di 18 quadrati, nelle mani di un maestro, pu colpire a 24
(1/3x18=6, 18+6=24) quadrati. I tiri a raggio estremo hanno una penalit di
10 sul tiro per colpire, prima che vengano fatti gli aggiustamenti dovuti ai
bonus sulla maestria.

Grande Maestria

Gli alti maestri che utilizzano un ulteriore casella nellarma di loro scelta
possono divenire grandi maestri. I grandi maestri sono capaci di manovre ai
limiti del fantastico. Essi guadagnano un ulteriore attacco per round in aggiunta
al ritmo di attacco dovuto al loro livello di specialisti, cos che un maestro in
arma da mischia del 12 livello attaccherebbe 3 volte al round con larma di
sua scelta.
I grandi maestri aumentano anche lammontare di danno e la possibilit
di K.O. quando utilizzano la loro arma. Il dado per il danno di base e quello per
il K.O. vengono aumentato al prossimo dado contro tutti gli avversari. Una
spada lunga infliggerebbe cos 1d10/1d20 punti di danno nelle mani di un gran
maestro, mentre il dado di K.O. diverrebbe il d10. Se larma causa pi dadi di
danno, vengono aumentati tutti. Cos, una spada a due mani nelle mani di un
gran maestro infligge 3d8 punti di danno a bersagli grandi. Inutile dire che i
grandi maestri sono avversari estremamente pericolosi.
Nota speciale per il DM
La maestria difficile da acquisire, ed ancora di pi lo perfezionarla. Non
raro che un personaggio diventi un maestro, ma la ricerca per diventare alto
maestro o grande maestro potrebbe anche occupare anni. Diversamente dai
precedenti livelli di specializzazione, che possono semplicemente essere scelti
allavanzamento del livello, lalta maestria e la grande maestria dovrebbero
richiedere molto tempo e sacrifici personali da parte del personaggio. Non
irragionevole pensare che il candidato debba trovare qualcuno che pu
insegnargli e occupare molti mesi di campagna in addestramento
possibilmente saltando una o due avventure mentre perfeziona le sue abilit.
Gli alti livelli di maestria sono un grandioso obiettivo per un personaggio,
ma possono sbilanciare il gioco velocemente. Esercitate uno stretto controllo
sullacquisizione della maestria nella vostra campagna, e siate certi che i
giocatori realizzino quanto sono rari e speciali i personaggi con un maestria
nelle armi.

Specializzazione negli Stili di Combattimento

Sapere come utilizzare un particolare stile di combattimento altrettanto


importante che essere in grado di utilizzare larma. I vari stili di combattimento
sono stati introdotti nel Capitolo Due: i militari conoscono automaticamente
tutti gli stili, mentre gli altri tipi di personaggi ne hanno una conoscenza
limitata. Se un non militare desidera imparare uno stile che non conosce, lo
pu fare al costo di una casella di capacit relative alle armi.
Oltre alla semplice conoscenza dello stile, i militari, i sacerdoti ed i
vagabondi possono specializzarsi in un metodo di combattimento utilizzando
una casella di capacit relativa alle armi. Gli effetti precisi di questo tipo di

specializzazione variano da stile a stile. Notate che i militari possono


specializzarsi in un arma, ed anche nello stile appropriato. Infatti, i militari
possono specializzarsi in ogni stile essi desiderino, ammesso che abbiano
sufficienti caselle di capacita (o punti personaggio) disponibili. I sacerdoti ed i
vagabondi possono specializzarsi solamente in uno stile.

Stile con Arma e Scudo

Un personaggio che impiega lo scudo nella sua mano, pu caricare, colpire,


parare o intrappolare come se si trattasse di una seconda arma, con le normali
penalit per lattacco con due armi. Lo svantaggio che il bonus alla CA viene
perso nei round nei quali lo scudo viene usato in questo modo.
Tuttavia, un personaggio che si specializza nello stile con arma e scudo,
pu decidere di eseguire uno di questi attacchi secondari ogni round, senza
perdere il bonus alla CA per avere con s lo scudo. Se viene usata la regola
della stanchezza eroica del Capitolo Due, il personaggio pu fare solamente
lattacco secondario, non due, ma gli attacchi con la sua prima arma sono
comunque duplicati.

Stile ad una mano

Il personaggio sempre in grado di usare la sua mano libera come arma


secondaria e colpire, afferrare o disturbare in qualche modo chi sta
combattendo. Si applicano le normali penalit per luso di due armi. Se il
personaggio conosce anche lo stile a due mani e la sua arma pu essere
utilizzata sia ad una mano che a due, pu cambiare lo stile allinizio di ogni
round di combattimento.
I personaggi che si specializzano in questo stile guadagnano uno
speciale bonus alla CA di +1 mentre combattono con larma ad una mano e
senza scudo o altre armi nellaltra mano. Spendendo unaltra casella di
capacit relativa alle armi, il personaggio pu aumentare il suo bonus a +2,
che il massimo possibile.

Stile a due mani

Molte armi sono tanto grandi che un personaggio costretto ad utilizzare


entrambe le mani per impugnarle. La regola del pollice semplice: un
personaggio pu utilizzare unarma di dimensione uguale o minore a quella
della sua mano e pu utilizzarne una di una taglia pi grande se la usa a due
mani.
Se un personaggio si specializza nello stile a due mani, aumenta la
velocit della sua arma di una categoria (da lenta a media, da media a veloce)
quando combatte utilizzando unarma a due mani. Se non utilizzate le nuove
regole per liniziativa presentate nel Capitolo Uno, il fattore velocit dellarma
diminuisce di 3 punti.
Ci sono alcune armi che possono normalmente essere utilizzate sia ad
una mano che a due; questo sono segnate nella lista delle armi del Capitolo
Sette. Ci sono anche una variet di armi che sono normalmente utilizzate ad
una mano, ma che possono essere utilizzate a due. Questo permette ad uno
specialista di questo stile di avere il bonus sulla velocit descritto sopra. Inoltre,
uno specialista dello stile a due mani guadagna un bonus di +1 ai danni
quando utilizza unarma ad una mano con due.

Stile a due armi

Si tratta di uno stile difficile, in quanto richiede abilit e coordinazione


eccezionali. Normalmente, i personaggi che combattono con un arma in ogni
mano subiscono una penalit di 2 agli attacchi con larma nella mano
principale e 4 con quella nellaltra mano. Questa penalit pu essere
parzialmente o completamente annullata dal modificatore per la reazione
dovuto alla Destrezza (o Destrezza/Mira se utilizzate le regole di Abilit e
Poteri). I personaggi che si specializzano in questo stile riducono la loro
penalit a 0 e 2 rispettivamente. I personaggi ambidestri non subiscono
penalit con entrambe gli attacchi.
Larma secondaria deve essere di una taglia pi piccola dellarma
primaria ma coltelli e pugnali possono sempre essere utilizzati come armi
secondarie, indipendentemente dalla dimensione dellarma primaria. Questo
significa che per i personaggi di dimensioni umane, larma secondaria deve
essere di taglia P. Tuttavia, se un personaggio spende un ulteriore casella di
capacit relativa alle armi nella specializzazione di questo stile, guadagna
labilit di utilizzare due armi di dimensione identica, fintantoch le utilizza
come armi ad una mano. I ranger sono considerati avere gi la prima casella di
specializzazione come abilit di personaggio.

Stile per armi da lancio o lanciate

Alcuni eroi si specializzano nel combattimento con armi da lancio; Robin Hood e
Guglielmo Tell sono dei buoni esempi. I personaggi che desiderano
specializzarsi nello stile per armi da lancio o lanciate hanno due benefici. Primo,
possono muoversi a met del loro normale fattore movimento e continuare ad
attaccare con il normale ritmo di fuoco, oppure effettuare tutto il movimento ed
attaccare a met del ritmo di fuoco. Secondo, essi guadagnano un bouns di 1
alla loro CA contro gli attacchi con proiettili da parte dei nemici, mentre stanno
attaccando con armi da lancio.
Arcieri a cavallo
Un personaggio con la capacit in arco e quella in cavalcare che si specializza
nello stile per armi da lancio, ottiene uno speciale beneficio quando si trova
sulla sua cavalcatura: qualsiasi penalit egli subisce per tirare con larco
mentre sta cavalcando viene ridotta di 2. Normalmente, un personaggio
subirebbe una penalit di 2 agli attacchi se la cavalcatura si muove a met
della sua normale velocit, ed una penalit di 4 se si muove al massimo del
suo fattore movimento. Gli arcieri a cavallo non subiscono penalit quando la
cavalcatura si muove a met del suo fattore movimento, e solamente un 2 nel
caso si muova al pieno della sua velocit.
Gli arcieri a cavallo sono rari nella tipica ambientazione Ovest Europea.
Storicamente, la maggior parte degli arcieri a cavallo vengono dallAsia
centrale. A discrezione del DM, un personaggio pu non usufruire di questo
particolare beneficio, a meno che le sue origini non glielo consentano, o che
non si dia da fare per trovare qualcuno di quella cultura che possa
insegnarglielo.

Stili di combattimento locali

Molte forme si combattimento specializzate si sono evolute in tutto il mondo.


Alcuni gladiatori romani erano addestrati per combattere con la rete ed il

tridente; lEuropa Occidentale invent le giostre; e nelle parti Sud Orientali


dellAsia si svilupparono le arti marziali. Se un personaggio proviene da unarea
dove si sviluppata una particolare forma di combattimento, pu utilizzare una
casella di capacit relativa alle armi per specializzarsi in quella forma di
combattimento.
Alcuni esempi di forme di combattimento specializzate includono:
luncino e la main-gauche, la scimitarra, i bastoni da combattimento o i
nunchaku, le katana ed il wakizashi, e cos via. Se un personaggio usa una
casella di capacit relativa alle armi per specializzarsi in una di queste forme di
combattimento, pu scegliere uno di questi benefici:
Un bonus di 1 sulla CA;
Un bonus di +1 sui tiri per colpire;
Labilit di fare una parata aggiuntiva o una mossa di trappola
senza utilizzare un attacco per farlo;
Nessuna penalit per il combattimento con due armi;
Un attacco aggiuntivo senza armi un pugno o un calcio.
Ad esempio, la specializzazione nel combattimento con i bastoni o con i
nunchaku pu conferire lannullamento della normale penalit di 2/4 per chi
combatte con due armi. La specializzazione in uncino e la main-gauche
potrebbe conferire al personaggio la capacit di fare la parata aggiuntiva con la
sua mano sinistra. Il DM larbitro finale per il bonus che concede la
specializzazione in un particolare stile, e se un personaggio pu o meno
specializzarsi in esso.

Talenti speciali
Le capacit relative alle armi possono essere anche utilizzate per acquisire una
gran variet di vantaggi, tratti e caratteristiche utili per un guerriero. Alcuni di
questi talenti erano stati originalmente presentati come capacit non relative
alle armi e sono quelli marcati con un asterisco; questi possono essere acquisiti
con entrambi i tipi di caselle.
Come sempre, spetta al DM il giudizio finale nel decidere se una
particolare opzione od abilit o meno permessa nella sua campagna. Se
decide che unabilit non pu essere presente, pu richiedere al giocatore di
scegliere un altro talento.
Ambidestro (1 casella/4 PP)
Gruppi: Militari, Vagabondi

Destrezza/Mira

I personaggi ambidestri sono in grado di utilizzare entrambe le mani con eguale


coordinazione ed abilit. Non sono n destri n mancini. Quando combatte con
lo stile a due armi, un personaggio ambidestro ha due mani primarie, e
subisce una penalit di 2 al tiro per colpire con entrambe le armi. Se un
personaggio ambidestro usa una casella per specializzarsi nello stile di
combattimento con due armi, non subisce alcuna penalit allattacco con
entrambe le armi.
Capacit di comando (1 casella/3 PP) Carisma/Comando, 1
Gruppi: Militari
Punteggio iniziale: 5
I personaggi con il talento di capacit di comando sanno come motivare le

truppe e come ottenere il meglio dai loro uomini. Sul campo di battaglia,
ununit militare comandata dalleroe guadagna un bonus di +2 a qualsiasi
prova di morale che deve poter fare. Se state giocando utilizzando le regole per
il combattimento di massa nel Capitolo Otto, il personaggio viene trattato come
se fosse di tre livelli pi alto di quello che realmente , cos un guerriero del 4
livello pu comandare come uno del 7, se possiede questo talento.
Combattimento Sporco (1 casella/3 PP)
Intelligenza/Conoscenza
Gruppi: Militari, Vagabondi
Punteggio iniziale: 5
I rissosi ed i militari veterani acquisiscono un repertorio di finte, trucchi, e varie
tattiche antisportive che possono risultare utili in un combattimento. Un
personaggio con questa abilit pu tentare di utilizzare un trucco sporco una
volta per combattimento; se gli riesce guadagna un bonus di +1 al suo
prossimo tiro per colpire. Se c un qualche motivo per il quale il nemico possa
credere che il personaggio combatter con onore (una cosa molto difficile!) il
bonus diventa di +2.
Una volta che un particolare nemico caduto preda del trucco del
personaggio, non pu essere nuovamente tratto in inganno. Inoltre, se
lavversario possiede anchesso la capacit di combattimento sporco, il
tentativo fallisce automaticamente.
Equilibrio (2 caselle/5 PP)
Gruppi: Militari, Vagabondi

Destrezza/Equilibrio
Punteggio iniziale: 7

I personaggi con questo talento sono benedetti con un innato senso


dellequilibrio e possiedono la strana capacit di riuscire a tenere sempre i piedi
sotto di s. Con una prova di capacit riuscita, il personaggio guadagna un
bonus di +2 su tutte le prove di scalare e su tutti i tiri salvezza o le prove di
abilit per evitare di scivolare o cadere. Inoltre, il personaggio riduce le penalit
per il combattimento fuori equilibrio o in posizioni goffe, di 2 punti.
Il talento di equilibrio anche molto utile per camminare sulla corda,
eseguire acrobazie e scalare pareti. Se il DM decide che una particolare
situazione pu essere influenzata dalleccezionale equilibrio, il personaggio
guadagna un bonus di +2 (sui tiri del d20) o del +10% (sui tiri del d100) sui tiri
per eseguire lazione.
Imboscata (1 casella/4 PP)
Gruppi: Militari, Vagabondi

Intelligenza/Ragione
Punteggio iniziale: 5

Un personaggio con questa capacit in grado di tendere imboscate e di


programmare attacchi di sorpresa. La maggior parte dei personaggi possono
progettare un buona imboscata se il terreno favorevole e se conoscono da
che parte arriva il nemico, ma un personaggio che utilizza una casella capacit
in questa abilit in grado di creare delle imboscate dove normalmente non
sarebbe possibile.
Le imboscate sono impossibili se lattaccante gi stato visto dalle
vittime; non ci sono punti in cui nascondersi. Se il gruppo che prepara
limboscata sa che la preda si sta avvicinando, pu preparare un imboscata.
Se lattacco sta per avere luogo sotto circostanze difficili o inusuali, pu essere
richiesta una prova di capacit; il fallimento indica che le vittime hanno

scoperto limboscata prima di caderci. Altrimenti, limboscata garantisce la


sorpresa automatica.
Mano ferma (1 casella/5 PP)
Gruppi: Militari, Vagabondi

Destrezza/Mira

I personaggi con questo talento sono eccellenti nel tiro con larco o la balestra.
Sanno valutare bene le distanze, una straordinaria capacit di giudicare i tiri
difficili, ed una mira ed un rilascio fluidi e precisi. Se il personaggio utilizza un
intero round per mirare (cio, se ritarda la sua azione come lultima nel round)
non subisce penalit per i tiri a medio raggio e solamente una penalit di 2
per quelli a grande distanza. Se il personaggio avrebbe attacchi multipli con la
sua arma, li ha perduti in cambio delluso di questo talento pu fare
solamente un tiro per round
Mimetismo (1 casella/4 PP)
Gruppi: Militari, Vagabondi

Intelligenza/Conoscenza
Punteggio iniziale: 5

I personaggi abili nellarte del mimetismo conoscono come nascondersi in


ambienti naturali. Diversamente da nascondersi nelle ombre, mimetismo
richiede una di queste due cose: una buona copertura nelle vicinanze oppure
tanto tempo per preparasi. possibile che un personaggio riesca a
mimetizzarsi in un piatto deserto roccioso, ma ha bisogno degli abiti adeguati e
del tempo per preparare il punto dove si vuole nascondere.
Se un personaggio supera la prova di mimetismo, considerato essere
effettivamente invisibile fino a che non si muove. Pu evitare gli incontri se lo
desidera, oppure guadagnare un bonus di 1 sulla probabilit di sorprendere
una persona che non lo ha individuato. La prova di capacit del personaggio
modificata come segue:
Copertura del terreno: penalit di 4 se non vi vegetazione
vicino;
Terreno: bonus di +1 se il terreno roccioso, collinoso o rotto, +2
se molto roccioso;
Tempo di preparazione: penalit di 2 se il personaggio ha
solamente un round di preavviso; -4 se non ne ha.
I Ranger ed i ladri guadagnano un bonus del 40% alla loro probabilit di
nascondersi nelle ombre se superano una prova di mimetismo assieme al loro
tentativo di nascondersi nelle ombre.
Rapidit (2 caselle/6 PP)
Gruppi: Militari, Vagabondi

Destrezza/Mira
Punteggio iniziale: 3

Un personaggio con questo talento insolitamente veloce. La sua


coordinazione mano occhio eccellente e pu spesso oltrepassare le difese
dellavversario prima che questi realizzi quanto veloce il suo nemico. In
combattimento, guadagna uno speciale bonus di 2 al suo tiro per liniziativa se
supera una prova di capacit. Pu utilizzare questo bonus se si muove o se
esegue un attacco con un arma di velocit media o pi rapida, ma non si
applica se sta utilizzando armi pi lente o se esegue azioni statiche come stare
in guardia o parare.

Resistenza* (2 caselle/4 PP)


Gruppi: Militari

Costituzione/Forma fisica
Punteggio iniziale: 3

Questa capacit permette al personaggio di eseguire estenuanti attivit fisiche


per il doppio del tempo rispetto ad un personaggio normale prima di iniziare ad
affaticarsi. Se vengono utilizzate le regole per la fatica nel Capitolo Uno, un
personaggio con questa capacit pu aumentare i suoi punti fatica del 50%.
Senso del pericolo (1 casella/4 PP) Saggezza/Intuizione
Gruppi: Generale
Punteggio iniziale: 3
Alcune volte conosciuto come sesto senso, questo talento dona al personaggio
la possibilit di individuare minacce altrimenti irriconoscibili, con listinto. Il
sesto senso del personaggio entra in gioco quando egli minacciato da pericoli
che non ha ancora scoperto.
Il DM dovrebbe eseguire la prova di senso del pericolo in segreto. Se il
personaggio riesce, pu essere sorpreso solamente su un tiro di 1 da un
attacco di nascosto, e tratta tutti gli attacchi alle spalle come se fossero
attacchi laterali. Il DM pu modificare la prova di capacit se il personaggio
prende precauzioni extra o se lattaccante particolarmente difficile da
individuare prima del colpo.
Vigilanza* (1 casella/6 PP)
Gruppi: Tutti

Saggezza/Intuizione, +1

Alcuni personaggi sono innaturalmente vigili e notano istintivamente segni di


pericolo dei quali gli altri possono non accorgersi. Un personaggio con questa
capacit riduce la sua possibilit di essere sorpreso di 1 su 10 se supera una
prova di capacit. Nelle situazioni nelle quali la sorpresa automatica, il
personaggio pu comunque tentare una prova di capacit. Se la supera, ha le
normali possibilit di essere sorpreso, invece di esserlo automaticamente.
Volont ferrea (2 caselle/6 PP)
Gruppi: Militari, Sacerdoti

Saggezza/Forza di volont, 2
Punteggio iniziale: 3

Alcune persone sono in possesso della straordinaria abilit di continuare a stare


in piedi a dispetto delle ferite e della fatica che normalmente fermerebbero gli
altri. Un personaggio con il talento volont ferrea guadagna un bonus di +1 ai
tiri salvezza contro gli incantesimi che influenzano la mente, inclusi charme,
blocco, ipnotismo, affascinare, suggestione, ed altri incantesimi simili.
Inoltre, i personaggi che possiedono una volont ferrea hanno labilit
unica di poter continuare a combattere dopo che sono stati ridotti a punti ferita
negativi. Per ogni round nel quale un personaggio desidera restare conscio,
deve superare un tiro salvezza contro morte, con il suo punteggio negativo di
punti ferita come modificatore al tiro. Ad esempio, un personaggio ridotto a 5
punti ferita pu tentare di restare in piedi e continuare a muoversi ed a
combattere superando un tiro salvezza con una penalit di 5. Fino a che il
personaggio resta conscio, la sua condizione non peggiora in altre parole, non
inizia a perdere 1 punto ferita per round fino a che non muore.

Capitolo Quinto:
Combattimento senza armi
Tutti i personaggi si trovano prima o poi senza armi mentre sono impegnati in
un combattimento. I giocatori con una certa esperienza, invece preferiscono
che il loro personaggi posino le armi per ingaggiare dei combattimenti non
mortali, specialmente quando tentano di catturare un avversario che per loro
pi prezioso vivo che morto.
Ci sono tre parti in questo capitolo. La prima quella dedicata alla Rissa;
copre le tre principali forme di combattimento senza armi: il pugilato, la lotta, e
la sopraffazione (anche per dare pugni possono anche essere utilizzate delle
armi improvvisate). La sottomissione un tipo di combattimento armato, che
impiega le armi in modo non letale. Le Arti Marziali sono un insieme di capacit
che possono rendere un personaggio disarmato tanto pericoloso quanto uno
spadaccino.

Fa parte della mia campagna?

Il materiale in questo capitolo unestensione delle opzioni di combattimento


presentate nel Capitolo Due, ed ideato per luso con il sistema di
combattimento delle Opzioni del Giocatore presentato nel Capitolo Uno. Questo
capitolo pu essere tuttavia utilizzato da solo.
La rissa, la sottomissione e le arti marziali possono essere incorporati in
una campagna separatamente o tutti assieme.

Rissa Nessun personaggio completamente indifeso fino a che cosciente e

libero di muoversi. Armi improvvisate come punte di ferro o sedie, spesso si


trovano vicino, ed un pugno spesso pu dire altrettanto di una lama di pugnale.
La rissa generalmente meno pericolosa per il difensore che il
combattimento armato, anche se porta con s i suoi rischi.

Attacchi da Rissa Contro Avversari Armati

Qualsiasi attacco senza armi causa un attacco occasionale da tutti gli avversari
che sono armati e che circondano lattaccante. Il difensore guadagna un bonus
di +4 allattacco ed al danno. Se uno di questi attacchi occasionali uccide
lattaccante, gli altri sono persi. Se provoca una possibilit di Atterramento,
lattacco da rissa fallisce automaticamente ed perso, anche se lattaccante
supera il tiro salvezza e non svenuto larma del difensore tiene lattaccante
pronto. Se un attacco occasionale provoca un colpo critico, lattaccante che lo
ha fatto pu scegliere di tirare per il colpo critico (vedi Capitolo Sei) oppure fare
in modo che lattacco da rissa fallisca automaticamente.

Danno Temporaneo

Solamente un quarto del danno inflitto nel combattimento disarmato


normale. Si deve dividere il danno di ogni attacco per quattro ed approssimare
per difetto. Il risultato il danno normale per lattacco; tutto il resto
temporaneo. Se un attacco singolo infligge meno di quattro punti ferita, si

tratta tutto come se fosse danno temporaneo. (Due umani con Forza media che
si tirano pugni con le nude mani infliggono solamente danno temporaneo.)
Il danno temporaneo si cura automaticamente al ritmo di un punto per
round di combattimento (o round normali non viene utilizzato il sistema di
combattimento delle Opzioni del Giocatore), indipendentemente da quello che
fa il personaggio ferito. utile tenere traccia separatamente del danno
temporaneo.
I personaggi che vengono ridotti a 10 punti ferita da danni temporanei
(o da una combinazione di danno temporaneo e danno normale) sono
comunque morti. I personaggi ridotti tra gli 0 ed i 9 punti ferita, ne recuperano
uno per ogni round di combattimento (invece che perderne uno per ogni
round), ma restano senza conoscenza per 2d6 turni o fino a che non vengono
curati. Il danno normale ha la precedenza su quello temporaneo. Se un
personaggio ha subito tanto danno ordinario da ridurre i suoi punti ferita sotto
zero, ne perde uno per round (come descritto nel Capitolo Uno sotto la voce
Danni e Morte) e non riguadagna punti ferita da danno temporaneo.
Lattaccante in un combattimento senza armi pu decidere di non
infliggere il danno cosa che chiamata trattenere il pugno, anche se si
applica a tutte le forme di combattimento senza armi. Lattaccante pu
continuare a produrre effetti come K.O., atterramenti, blocchi, prese, ma non
infligge alcun danno.

Contesti

La procedura per il combattimento senza armi fa un uso estensivo dei contesti.


Per una discussione su come fare uso dei contesti durante il combattimento,
vedere il Capitolo Due. Ricordate che in una prova di abilit un tiro di 20
sempre un fallimento, anche se il punteggio effettivo 20 o pi. Su un contesto
sul tiro per colpire, un lancio di un 1 sempre un fallimento, anche se i
modificatori al tiro concederebbero il successo.

Pugilato

Il pugilato include la maggior parte degli attacchi fatti con mani, pugni, gomiti e
simili. Gli umanoidi e le creature parzialmente umanioidi con un punteggio di
intelligenza razziale almeno basso, sono in grado di dare dei pugni. Anche le
creature non umanoidi con unintelligenza razziale almeno media e con
appendici manipolative larghe almeno come una mano ed un braccio umani
possono fare a pugni. Gli umani, i semi umani, gli orchetti, gli orchi, i giganti,
i centauri e le creature simili possono eseguire colpi con i pugni. I grandi felini,
le melme e le gelatine, i cavalli e le altre creature che non possiedono
lintelligenza o le appendici prensili non possono. Si deve comunque applicare il
buon senso. Ad esempio, il DM potrebbe permettere ad una androsfinge di fare
attacchi con i pugni, se ritrae i suoi artigli. Tuttavia, le creature con attacchi
naturali preferiscono utilizzarli, invece che fare a pugni.
Il pugilato richiede almeno una mano libera, anche se chi attacca pu
indossare dei guanti di metallo od oggetti simili. Un personaggio pu anche
utilizzare il pomello di unarma oppure unarma improvvisata, come un sasso
od una bottiglia, in un attacco con il pugilato. Gli attacchi fatti con armi
improvvisati provocano gli attacchi occasionali come le altre forme di
combattimento senza armi.

Il bersaglio di un attacco di pugilato deve essere vivo, non vegetale,


organico e non fluido. I non morti, i shambling mounds, i golem e le gelatine
solo alcune delle creature che non possono essere colpite.
Il pugilato anche inefficace contro le creature che possono essere
colpite solamente da armi speciali o magiche, a meno che lattaccante non
funzioni come unarma magica potente abbastanza da colpire la creatura
(vedere la Tabella 46 nel MDM; i livelli dei personaggi non si applicano mai alla
tabella). Gli elementali, i demoni e la maggior parte delle creature extra planari
sono immuni dagli attacchi con i pugni, a meno che non vengano attaccati da
creature simili o da personaggi che utilizzano le armi magiche.
Le creature immuni alle armi contundenti (tipo C) sono immuni agli
attacchi con i pugni.
Nessuna creatura pu colpire un avversario di pi di una taglia pi
grande di lui, fino a che questo in piedi oppure se lattaccante ha un
vantaggio di altezza o se pu volare. Ad esempio, un halfling non pu
normalmente colpire un gigante delle colline.

Procedure per il Pugilato

La maggior parte dei personaggi pu tirare solamente un pugno in ogni round.


Qualsiasi personaggio pu acquisire un pugno extra ogni round, colpendo con
entrambe le armi (ammesso che abbia entrambe le mani libere). Tuttavia, il
personaggio subisce le penalit per lattacco con due armi (vedi Capitolo Due).
Per eseguire un attacco con i pugni, il personaggio esegue un tiro per
colpire contro la Classe Armatura del difensore. Il danno e la velocit del pugno
variano dal tipo di oggetto utilizzato per tirarlo:
Oggetti piccoli morbidi (le nude mani) infliggono 1d2 punti di danni;
la velocit di base : veloce.
Piccoli oggetti duri (le mani coperte di corazza di maglia, pomelli
delle armi) infliggono 1d3 punti di danno; la velocit di base
veloce.
Grandi oggetti morbidi (personaggi incoscienti, selle) infliggono 1d4
punti di danno; la velocit di base lenta.
Grandi oggetti duri (sedie, piccoli tavoli, sacchetti di monete)
infliggono 1d6 punti di danno; la velocit di base lenta.
Per poter essere utilizzato come unarma improvvisata, un oggetto non
deve pesare pi di un terzo del massimo peso sollevabile (dalla Tabella 1 del
MDG) e non pu essere pi grande della met dellaltezza dellattaccante. Ad
esempio, una creatura di dimensioni umane potrebbe utilizzare un alto
sgabello, ma non uno scalino od un tavolo da banchetto; si deve utilizzare il
buon senso.
Un cestus (vedi Capitolo Sette) un caso speciale. Un personaggio che lo
impiega utilizza le procedure per tirare i pugni ma infligge un danno normale.
I bonus di forza al tiro per colpire ed al danno si applicano a tutti gli
attacchi con i pugni.
Non c un dado di Atterramento per gli attacchi con i pugni. Al loro
posto, vi un contesto in Forza per vedere se il difensore viene atterrato.
Modificare i punteggi opposti di Forza come segue:
Un bonus od una penalit di 2 punti per ogni taglia di differenza
dellattaccante sul difensore;

+1 se si attacca con un oggetto grande;


+1, +2, o +3 per un attaccante specializzato, maestro o gran
maestro.
Il difensore atterrato se lattaccante vince il contesto in Forza. Se
entrambi i contesti in forza riescono, il vincitore chi riesce con il punteggio
pi alto. Se lattaccante fallisce, non c Atterramento, indipendentemente dal
tiro del difensore. Se il difensore fallisce il suo tiro in Forza, non vi
Atterramento a meno che non riesca il tiro dellattaccante.
Se un pugno produce un colpo critico, non utilizzate le procedure nel
Capitolo Sei. Al loro posto, il difensore deve superare un tiro salvezza contro
morte oppure cadere incosciente per 3d10 round di combattimento. Il
modificatore al tiro per colpire (dalla Tabella 1 nel MDG) per la Forza si applica
come bouns o penalit al tiro salvezza. Se lattaccante non possiede un
punteggio di Forza, lo si determina utilizzando la formula che si pu trovare nel
Capitolo Due e quindi si applica il modificatore appropriato.

Livelli di Abilit nel Pugilato

Non capace: La maggior parte dei personaggi ha una qualche


esperienza con larte del fare a pugni, sin dalla pi giovane et, ed i
personaggi non capaci sono molto rari. Se viene utilizzato il sistema
opzionale dei punti personaggio dal manuale Abilit e Poteri, un
personaggio non capace nel pugilato pu pretendere 3 punti personaggio
extra. Tali personaggi sono tuttavia molto rari, ed il DM ed il giocatore
devono trovare una ragione per la quale il personaggio non capace; ad
esempio, personaggi che hanno avuto uninfanzia isolata e non violenta o
che provengono da culture dove il pugilato sconosciuto. Un pugile non
capace subisce una penalit al tiro per colpire come mostrato per la sua
classe nella Tabella 34 del MDG e non pu riuscire in un Atterramento o in
un K.O. con un attacco con il pugno.
Familiare: La maggioranza dei personaggi sono familiari con il pugilato,
e non hanno necessita di spendere punti personaggio su questa abilit.
Tali personaggi possono fare un attacco con il pugno per ogni round di
combattimento, senza alcuna penalit.
Capace: Qualsiasi personaggio pu spendere punti personaggio (o
caselle di capacit relative alle armi) per diventare capace nel pugilato. I
non militari non guadagnano alcun beneficio, mentre i militari possono
eseguire tutti i loro attacchi disponibili quando lottano con i pugni.
Esperto: Qualsiasi personaggio pu utilizzare punti personaggio (o
caselle di capacit relative alle armi) per diventare esperto nel pugilato. I
militari esperti che possono fare pi di un attacco per round possono fare
lo stesso numero di attacchi con i pugni per ogni round, ma non
guadagnano alcun beneficio. I non guerrieri esperti possono fare attacchi
multipli allo stesso ritmo di un guerriero non specializzato dello stesso
livello.
Specializzato: Generalmente, solamente i guerrieri mono classe
possono diventare specialisti nel pugilato, anche se ci sono regole
opzionali in Abilit e Poteri che permettono ad altri personaggi di
specializzarsi. Gli specialisti degli attacchi con i pugni guadagnano i
normali attacchi ed i bonus al tiro per colpire ed al danno degli specialisti

nelle armi. I bonus di attacco degli specialisti si applicano al punteggio di


Forza quando si tira per lAtterramento.
Maestro: Solamente i guerrieri mono classe possono acquisire la
maestria in pugilato. I maestri in questarte acquisiscono i normali bonus
sul tiro per colpire e sul danno e gli attacchi extra. I bonus al tiro per
colpire si applicano ai loro punteggi di Forza quando si tira per
lAtterramento, e si applica come penalit ai tiri salvezza contro i K.O. I
gran maestri nel pugilato possono utilizzare laumento del critico per
tirare dei K.O. su un tiro per colpire di 16 o pi.

Un Esempio di Pugilato
Anada, un guerriero elfo dell8 livello, appena scappata da una cella
allinterno di un covo di bugbear. Non ha armi, ma indossa ancora la sua
corazza di maglia +1. Anada coglie di sorpresa una coppia di imprudenti
guardie bugbear e si avvicina per attaccarli dal retro. I bugbear sono creature
di taglia Grande, ma Anada di dimensione umana (Media), quindi i suoi
attacchi a mani nude hanno effetto su di loro. Anada ha familiarit con il
pugilato, e pu fare solamente un attacco per ogni round, a dispetto del suo
livello da guerriero (potrebbe fare un secondo attacco con laltro pugno, ma
subirebbe le penalit per un attacco con due armi).
Poich non si trova in un quadrato minacciato, il suo primo colpo non
provoca un attacco occasionale. Il tiro per colpire di Anada deve essere alto a
sufficienza per colpire CA 5, il normale punteggio di Classe Armatura di un
bugbear. Il suo tiro 18, buono a sufficienza per provocare un colpo critico. Il
punteggio di Forza di Anada 17, quindi il bugbear subisce 2d2+1 punti di
danno dallattacco a mani nude di Anada (il danno raddoppiato, poich il
colpo critico). Il colpo infligge 3 punti di danno, tutti temporanei. Quindi,
Anada ed il bugbear devono fare un contesto in Forza. Anada riceve una
penalit di 2 al suo punteggio di Forza poich di una taglia pi piccola del
suo avversario. La Forza effettiva del bugbear di 17, con un bonus di +2
poich pi grande di Anada. Lelfa tira un 18 ed il bugbear tira un 10, e quindi
non atterrato. (Poich Anada ha fallito il suo tiro, il bugbear non sarebbe
stato in ogni caso atterrato.)
Il colpo critico fa in modo che il bugbear debba tirare un tiro salvezza
contro morte con una penalit di 1 (poich la Forza di Anada 17) per evitare
il K.O. Fallisce il tiro e sviene per 3d10 turni di combattimento. Il secondo
bugbear non fa nulla, vista la sorpresa di Anada.
Il round successivo, Anada vince liniziativa e si avvicina per colpire il
secondo bugbear, che si volta per fronteggiarla. Il pugno di Anada causa un
attacco occasionale, poich il bugbear la minaccia. Il mostro ha un bonus di +4
al tiro per colpire ed al danno pi il bonus al danno razziale di +2. Colpisce
Anada per 9 punti ferita di danno normale e provoca una possibilit di
Atterramento. Lattacco con il pugno di Anada fallisce automaticamente, ma il
suo tiro salvezza riesce e quindi non atterrata. Il bugbear decide di utilizzare
il suo attacco normale per sferrare un pugno ad Anada con la sua mano libera,
nella speranza di ricatturarla viva. Deve colpire CA 3 (dovuta al punteggio di
Destrezza 15 di Anada e dalla sua armatura magica) e sbaglia.
Durante il round successivo Anada tenta di raccogliere larma caduta al
primo bugbear. Quello ancora in piedi vince tuttavia liniziativa, e tenta di
colpire Anada unaltra volta. Anada non ancora armata, cos non vi attacco

occasionale. Questa volta il bugbear colpisce, infliggendo 1d3+2 punti di


danno con il suo pugno di ferro. Tira 5 punti di danno, dei quali 1 normale e 4
temporanei. Anada ha quindi subito 14 punti di danno, 10 normali e 4
temporanei. Sfortunatamente, allinizio di questo scontro Anada possedeva
solamente 12 punti ferita, poich era stata gi ferita in precedenza. Poich i
suoi punti ferita totali sono 2, ella sviene per 2d6 turni. Il bugbear la porta
nuovamente alla sua cella e la sorveglia molto pi attentamente.

Manovre Particolari durante il Pugilato

I seguenti sono attacchi speciali che possono essere tentati come attacchi di
pugilato. Possono essere tentati tipicamente per produrre situazioni speciali,
come un K.O.
Schiantare
Le regole di base per schiantare si possono trovare nel Capitolo Due. Tuttavia,
un personaggio pu tentare di fare un colpo schiantare a raggio con un oggetto
lanciato, con i modificatori dovuti alla distanza, alla Forza ed alla Destrezza. Il
danno si determina a seconda della dimensione e della durezza delloggetto,
come detto in precedenza. Vi un ritardo di una fase quando si esegue un
attacco di pugilato a raggio; gli oggetti piccoli diventano armi di velocit media,
mentre quelli grandi sono molto lenti. I piccoli oggetti hanno un raggio
massimo di 13,5 metri. Il raggio corto di 4,5 metri o meno, quello medio va
dai 4,5 metri ai 9 e quello lungo dai 9 metri ai 13,5. Gli oggetti grandi non
possono essere lanciati a meno che non possano essere utilizzate come armi
improvvisate, come descritto in precedenza; hanno un raggio massimo di 4,5
metri e sono sempre considerati essere a raggio medio. Le creature di taglia
Grande o maggiori possono essere in grado di lanciare oggetti pi grandi, come
sacchi di monete, poich per loro sono oggetti piccoli.
Calciare
I personaggi che attaccano con un vantaggio daltezza (o che attaccano un
avversario prono, in ginocchio o seduto) pu fare pugilato calciando, invece che
tirando pugni. I personaggi umanoidi tendono ad avere le gambe pi forti delle
braccia, e quindi infliggono danno aggiuntivo:
Piedi nudi: 1d3 punti di danno;
Scarpe, stivali: 1d4 punti di danno;
Stivali pesanti: 1d6 punti di danno;
Stivali chiodati o con la punta di metallo: 1d8 punti di danno.

Lotta

La lotta comprende tutti gli attacchi mirati ad afferrare e bloccare lavversario.


Qualsiasi creatura con unintelligenza razziale semi- o maggiore e che possiede
appendici che possono afferrare pu eseguire attacchi di lotta. Le creature
incorporee od amorfe non possono lottare o essere attaccati con la lotta. Le
creature prive di arti, come i vermi, i serpenti e simili, non possono
generalmente lottare, anche se i serpenti costrittori usano una forma di lotta.
Le creature simili ai vermi ed ai serpenti sono resistenti al danno della
lotta, ma possono essere bloccati in modo da non poter attaccare fino a che
non riescono a liberarsi. Le creature immuni alle armi normali hanno una
resistenza naturale agli attacchi di lotta, cos essi possono essere afferrati, o

attaccati, ma non subiscono danno dalla pressa a meno che lattaccante non
agisca come unarma magica. Limmunit alle armi normali, tuttavia, non
protegge la creatura dagli effetti di una chiave, incluso il danno
La lotta richiede entrambe le mani libere. Gli scudi, che sono
normalmente allacciati al braccio anteriore interferiscono con la presa del
personaggio ed impediscono la lotta
La lotta ha sempre luogo tra due avversari; un gruppo di attaccanti non
pu effettuare un attacco di lotta come se fosse un gruppo. Il danno derivato
dalle prese o dalle chiavi per la maggior parte temporaneo, come gli altri tipi
di danni da rissa.

Procedure per la Lotta

La maggior parte dei personaggi pu fare un attacco di lotta ad ogni round.


Questi attacchi hanno luogo nella fase diniziativa di base del personaggio.
Un lottatore prova un tiro per colpire contro Classe Armatura 10, senza
tenere conto della Classe Armatura del difensore. Si applicano i bonus magici e
derivanti dalla Destrezza del difensore. Gli effetti che concedono una classe
armatura, come bracciali magici o incantesimi di protezione, contano come un
bonus +1, indipendentemente da quanto forte lincantamento. Se
lattaccante manca lattacco, la sua fase dazione termina. Se lattaccante
provoca un colpo critico, il difensore automaticamente bloccato. Lattaccante
entra nel quadrato del difensore ed infligge 1d2 punti di danno. Lattaccante
pu immediatamente tentare una chiave (vedi Blocchi Precedenti, sotto). Se
non vi un colpo critico, lattaccante entra nel quadrato del difensore e
controlla immediatamente per il blocco.
Blocchi
Per controllare un blocco, il combattenti fanno un tiro per colpire opposto
contro CA 10 (con applicati i bonus magici e di Destrezza). Si applicano i bonus
della Forza, assieme ai seguenti modificatori
4 punti di bonus o di penalit per differenza di dimensione
dellattaccante contro il difensore;
1 se il difensore normalmente immune agli attacchi;
2 se il difensore possiede dei corpi strani (serpenti, vermi, ecc.).
Lattaccate deve vincere il contesto per riuscire nel blocco. Se il difensore
vince, se c parit o se entrambe i tiri falliscono, lattaccante viene respinto
nel suo quadrato originale e la presa persa. Entrambi i personaggi
conservano la posizione originale.
Se lattaccante vince il contesto, riesce nella presa. Il difensore subisce
1d2 punti di danno, a meno che non sia immune allattacco, e lattaccante pu
tentare una chiave nel suo prossimo attacco. Una presa rimane fino a che
lattaccante non libera il difensore, o finch il difensore non si libera. I
personaggi afferrati non si possono muovere fino a che non vengono liberati, e
non possono fare attacchi occasionali. La prova per verificare una presa
termina la fase di attacco dellattaccante; il personaggio non pu attaccare
ancora fino a che non diventa nuovamente in grado di fare un nuovo attacco
(normalmente il round successivo); tuttavia, il personaggio pu sempre
contrastare il tentativo dellavversario di liberarsi (con il contesto).
I bonus di Forza allattacco ed al danno si applicano a tutti gli attacchi, le
prese e le chiavi di lotta.

Prese e Chiavi Gi Stabilite


Quando un personaggio in grado di fare un attacco ed inizia la fase
dellazione con un avversario afferrato, lattaccante pu rilasciare lavversario,
tentando di migliorare la sua presa, o semplicemente trattenendolo.
Se lattaccante rilascia lavversario, pu tentare immediatamente un altro
attacco disarmato, estrarre un arma ed attaccare (questa un azione da met
movimento) o tentare qualche altra azione normalmente disponibile, come il
movimento.
Se lattaccante tenta di migliorare la sua presa, deve fare unulteriore
contesto come descritto precedentemente. Se entrambe i tiri falliscono, non vi
sono modifiche nello stato dei due combattenti restano aggrappati luno
allaltro e non vi danno inflitto. Se il difensore vince, lattaccante subisce 1d2
punti di danno (pi i bonus in Forza) e la posizione del difensore migliora di un
posto. I difensori presi in una chiave diventano semplicemente bloccati, mentre
quelli bloccati si liberano. Se il difensore vince con un tiro abbastanza alto da
mettere a segno un colpo critico, mette immediatamente a segno una chiave
sullattaccante, e pu scegliere un risultato di chiave dalla tabella seguente. Il
difensore adesso controlla la sequenza di lotta e nelle fasi dazione successive
viene considerato come lattaccante. Se lattaccante vince il contesto, il
difensore subisce 1d2 punti di danni e la posizione dellattaccante migliora di
una posizione; i personaggi bloccati sono sottoposti ad una chiave.
Se lattaccante tenta semplicemente di trattenerlo, tentate un altro
contesto. A meno che il difensore non vinca, il suo stato non cambia; i
personaggi bloccati lo restano e subiscono 1d2 punti di danno, mentre i
personaggi in chiave lo restano e subiscono un risultato di chiave scelto
dallattaccante. Se il difensore vince, il suo stato migliora di una posizione,
come detto sopra. Non vi sono possibilit per il difensore di mettere a segno un
colpo critico e riuscire cos a mettere in chiave lattaccante. Se entrambe gli
attacchi falliscono o vi parit, lo stato del difensore resta lo stesso, ma il
difensore non subisce danno e non pu subire un risultato di chiave (anche se
non si libera dalla chiave). Il vantaggio di trattenere sta nel fatto che non
possibile che un colpo critico dellavversario inverta la situazione.
Un personaggio che decide di trattenere dopo che riuscito a mettere in
chiave il suo avversario pu solamente ripetere leffetto precedente. Se il
personaggio desidera cambiarlo, deve vincere un ulteriore contesto.
Liberarsi
Un difensore che inizia la fase dazione sotto la presa di un altro personaggio
non pu muoversi. La sola azione di combattimento che pu fare attaccare
con un arma di dimensione P o con un arma naturale, con il pugilato o con la
lotta. Questi attacchi devono essere diretti verso lavversario che lo sta
trattenendo. Gli attacchi con armi di taglia P e quelli con il pugilato subiscono
una penalit di 2. Gli attacchi naturali e quelli con armi non sono possibili se la
direzione originale del personaggio non lo permetteva. Ad esempio, un
personaggio che fa un attacco di lotta dai quadrati posteriori di un leone non
potrebbe essere soggetti ai suoi attacchi con il morso, anche se il leone
potrebbe voltare la sua testa per morderlo.
Se il difensore mette a segno un colpo critico con larma o con un attacco
naturale, pu scegliere se infliggere il danno doppio (ed eventualmente tirare
per un effetto speciale in accordo con le regole presentate nel Capitolo Sei) o

costringere lattaccante a lasciarlo. Se il difensore mette a segno un


Atterramento con il pugilato o con un arma, si libera.
Se il difensore fa un attacco di lotta, eseguite un attacco in opposizione
come descritto precedentemente. Se entrambe falliscono, non vi
cambiamento nello stato dei combattenti restano attaccati o in chiave e non
viene inflitto danno. Se il difensore vince, lattaccante subisce 1d2 punti di
danno (pi i bonus i Forza) e la posizione del difensore migliora di una
posizione. I difensori in chiave diventano trattenuti, e quelli trattenuti si
liberano. Se il difensore vince con un punteggio abbastanza alto da mettere a
segno un colpo critico, il difensore riesce a mettere in chiave lattaccante e pu
scegliere un risultato della chiave dalla tabella sottostante. Il difensore
controlla ora la sequenza di lotta e viene trattato come attaccante nelle
successive fasi dazione. Se lattaccante vince il contesto, non vi
cambiamento nello stato del difensore. Se lattaccante vince con un tiro buono
a sufficienza da mettere a segno un colpo critico, riesce automaticamente a
mettere in chiave il difensore.
Assistenza
La lotta consiste nellafferrare e controllare il corpo del difensore; attaccanti
multipli tendono pi ad ostacolarsi lun laltro, piuttosto che il difensore. Anche
le creature Molto Grandi che occupano pi di uno spazio sulla mappa non
possono essere attaccate in massa con la lotta, poich impossibile coordinare
le loro azioni contro il difensore. I compagni dellattaccante, tuttavia, possono
fare attacchi con armi da mischia, pugilato e sopraffare contro il difensore. (Un
personaggio coinvolto in una lotta non conta come parte del gruppo dei
compagni che tenta di sopraffare il difensore).
Ugualmente risulta difficile coinvolgere pi difensori in una lotta. Un solo
personaggio pu tentare di aggrapparsi allattaccante per trascinarlo lontano
dal difensore. Se questo personaggio riesce a mettere a segno un presa (o una
chiave) sullattaccante, il difensore originale si libera e lattaccante originale
viene trascinato nel quadrato del salvatore.
Una presa o una chiave possono anche essere spezzate riuscendo a
mettere a segno un Atterramento o un colpo critico con un arma o con un
attacco di pugilato, come descritto sopra, oppure sopraffacendo lattaccante. I
difensori aggiuntivi che minacciano lattaccante, possono fare un attacco
occasionale ogni volta che lattaccante inizia un contesto.
Gli attacchi con i proiettili diretti verso i lottatori hanno una possibilit di
colpire entrambe, come descritto nel Capitolo Uno.
Chiavi
I personaggi che sono soggetti ad una chiave, subiscono uno dei seguenti
effetti, scelti dal personaggio che la ha messa a segno:
Lancio: Lattaccante lancia letteralmente il difensore in aria. Il
difensore atterra, prono, 1 o 2 quadrati lontano in ogni direzione
lattaccante scelga. Il difensore subisce 1d4 punti di danno a meno
che non atterri su una superficie morbida, ma comunque libero
dalla presa dellattaccante. I difensori lanciati contro superfici
particolarmente dure, come muri di solida pietra o pavimenti,
subiscono 1d4+1 punti di danno. Se il difensore viene lanciato
contro unaltra creatura, conducete immediatamente un attacco di

sopraffazione contro la creatura colpita utilizzando il punteggio di


Forza dellattaccante e la taglia della creatura lanciata. Se il
difensore viene lanciato in una zona pericolosa, come una pozza di
olio bollente oppure una trappola piena di coltelli affilati, subisce
del danno aggiuntivo dal pericolo, proprio come se vi avesse
camminato o vi fosse caduto dentro. I pericoli normalmente
infliggono danni normali (non temporanei) I difensori di due taglie
pi grandi dei loro attaccanti non possono essere lanciati. Trattare il
lancio come un atterramento. Se il difensore della stessa
dimensione o pi piccola che lattaccante, allora questo pu fare
met del movimento prima di lanciare il suo avversario.
Atterramento: Lattaccante fa in modo che il difensore cada a
terra nel suo quadrato di combattimento. Il difensore subisce 1d3
punti di danno e resta tra la presa dellattaccante.
Scaraventare: Lattaccante lancia il difensore violentemente sul
terreno nel quadrato di combattimento. La chiave diviene
automaticamente una presa e la vittima si libera se supera un tiro
salvezza contro soffio. Il difensore subisce comunque 1d8 punti di
danno. Se viene scaraventato contro pavimento solido, subisce
1d8+1 punti di danno, mentre se la superficie contiene dei pericoli,
viene causato il danno appropriato. I difensori di almeno due taglie
pi grandi degli attaccanti non possono essere scaraventati.
Trattate questo risultato come un atterramento.
Pressione: Lattaccante schiaccia o ruota qualche parte del corpo
della vittima, infliggendo del danno. La vittima resta nella presa
dellattaccante e subisce 1d6+1 punti di danno. Se lattaccante
ripete la pressione nella sua prossima fase dazione, il danno
aumenta a +2 e continua ad aumentare se lattaccante pu
ripetere la pressione senza essere interrotto. Una pressione ripetuta
attraverso cinque attacchi consecutivi infliggerebbe nel quinto
attacco 1d6+5 punti di danno.
Martello: Lattaccante colpisce il difensore con una parte del suo
corpo. Il difensore subisce 1d2 punti di danno e deve superare un
tiro salvezza contro morto o essere messo a K.O. per 3d10 round di
combattimento. Non vi sono modificatori al tiro come se si trattasse
di un attacco di pugilato e non vi modifica al danno per gli oggetti
che lattaccante tiene in mano o indossa.
Manipolare: Lattaccante prende il controllo sul corpo del
difensore. Pu ficcare il naso in oggetti fuori dalla portata del
difensore, rimuovere equipaggiamento esposto dal corpo del
difensore, legare gli arti del difensore, impedire uno degli attacchi
naturali o bloccare le azioni del difensore in altri modi, a discrezione
del DM. Il difensore subisce 1d2 punti di danno dalla manipolazione
dellattaccante. Lattaccante pu sottrarre un oggetto o legare un
arto con un laccio in una fase dattacco. Gli occorrono due fasi per
annodare un arto con una corda. Se avete dubbi riguardo alla
capacit dellattaccante di sottrarre un oggetto, permettetegli di
fare un tiro di aprire porte o piegare sbarre per eseguire lazione.
Ad esempio, rimuovere un elmo da un hobgoblin che si dibatte
potrebbe richiedere un tiro di aprire porte, mentre la stessa azione

su un gigante delle tempeste richiederebbe un tiro di piegare


sbarre. spesso possibile mantenere una manipolazione mentre si
esegue una presa o un atterramento. Se il difensore vince un
contesto mentre sono state stabilite prese multiple, sono tutte
spezzate.
Trasportare: Lattaccante solleva il difensore in aria ed esegue un
normale movimento. Il peso del difensore (e quello del suo
equipaggiamento) aggiunto allingombro dellattaccante.
Questultimo non pu scegliere questa presa se il peso totale del
difensore (con lequipaggiamento) uguale o supera il massimo
carico possibile dellattaccante (vedi MDG, Capitolo 1).

Lottatore Contro Lottatore


Se due personaggi hanno dichiarato azioni di lotta luno laltro, essi
acquisiscono una presa luno contro laltro. Saltate il tiro per colpire iniziale ed
eseguite un contesto nella fase dazione dei personaggi per vedere chi ha il
vantaggio. Il vincitore stabilisce un blocco o una chiave se il tiro stato buono
a sufficienza per mettere a segno un colpo critico.

Livelli di Abilit della Lotta

Non capace: Tutti i personaggi hanno qualche esperienza con la lotta fin
dalla fanciullezza; i soli combattenti non capaci nella lotta sono le
creature che non fanno mai attacchi di lotta. Nella maggior parte dei casi,
le creature che non fanno attacchi di lotta non possono essere attaccate
in questo modo. Se una creatura non capace pu essere attaccata con la
lotta, essa pu eseguire i contesti senza penalit, ma non pu mettere a
segno colpi critici o acquisire blocchi o chiavi; le creature possono
semplicemente sfuggire dalle prese degli attaccanti (o eseguire attacchi
naturali). Un personaggio non pu scegliere di essere non capace nella
lotta e quindi guadagnare punti personaggio extra sotto il sistema
opzionale dei punti personaggio nel sistema del libro Abilit e Poteri.
Familiarit: Le creature che possono fare attacchi di lotta sono
automaticamente familiari con lintero sistema e non hanno bisogno di
spendere punti personaggio o caselle capacit per questabilit. Tali
personaggi possono eseguire solamente un attacco di lotta per round,
senza penalit.
Capacit: Qualsiasi personaggio pu spendere punti personaggio (o
caselle di capacit relative alle armi) per diventare capace in lotta. I non
guerrieri non acquisiscono benefici, mentre i militari possono eseguire
tutti i loro attacchi quando lottano. I militari di alto livello possono iniziare
pi attacchi di lotta in ogni round e possono tentare di migliorare le prese
o cambiare le chiavi in ogni fase dazione fino a che sono in grado di fare
attacchi.
Esperienza: Qualunque personaggio pu spendere punti personaggio (o
caselle di capacit relative alle armi) per diventare un esperto in lotta. I
militari esperti che possono fare pi attacchi in ogni round, possono fare
lo stesso numero di attacchi in ogni round, ma non guadagnano altri
benefici. I non militari esperti possono eseguire attacchi multipli come se
fossero militari non specializzati dello stesso livello.

Specializzazione: Generalmente, solamente i guerrieri mono classe


possono specializzarsi nella lotta, anche se vi sono regole opzionali nel
libro Abilit e Poteri, che permettono anche ad altri personaggi di
specializzarsi. Gli specialisti guadagnano il normale numero di attacchi di
uno specialista di quel livello ed i bonus al tiro per colpire ed al danno.
Maestria: Solamente i guerrieri mono classe possono ottenere la
maestria in lotta. I maestri in lotta guadagnano i normali bonus di un
maestro ai tiri per colpire ed agli attacchi e gli attacchi aggiuntivi. I
lottatori gran maestri possono utilizzare laumento del punteggio per il
colpo critico per acquisire chiavi veloci sui tiri per colpire di 16 o pi.

Un Esempio di Lotta

Anada, lelfa guerriero dellesempio precedente, riesce ad attirare una delle


sue guardie bugbear nella sua cella in un altro tentativo di fuga. La guardia
diffidente, e quindi il DM decide che non vi possibilit di sorpresa, ma
concede ad Anada il primo attacco, poich Anada lo aspetta da dietro la porta
e si aggrappa al mostro.
Il bugbear armato, e si volta verso Anada come questa lo attacca.
Poich Anada minacciata, il bugbear ottiene un attacco occasionale prima
che Anada riesca a fare il suo attacco, ma fortunata ed il bugbear la manca.
Anada quindi fa il suo attacco contro CA 10 e tira un 7, buono a sufficienza per
colpirlo.
Ora Anada deve vedere se riesce ad acquisire una presa. Anada ed il
bugbear fanno un contesto sui tiri per colpire. Anada attacca CA 10 poich il
bugbear non ha modificatori magici o per la Destrezza, ma subisce una
penalit di 4 perch di una taglia pi piccola del suo avversario, che
guadagna un bonus di +1 sulla Forza. Il bugbear sta attaccando CA 8 poich
Anada indossa una corazza di maglia +1 ed ha Destrezza 15. Anada tira un 10,
abbastanza per colpire. Il bugbear tira un 18, anchesso buono per colpire;
tuttavia Anada vince il contesto sul tiro per colpire, poich andata a segno
con un tiro pi basso. Anada blocca il bugbear e gli infligge 1d2+1 punti di
danno (vista la presa riuscita ed il 17 in Forza di Anada). Tira il danno e risulta
2 punti ferita, entrambi temporanei.
Durante la sua fase dattacco, il bugbear lascia cadere la sua arma, che
troppo grande per essere usata mentre si agganciati, e tenta di liberarsi.
Anada ed il bugbear eseguono un altro contesto sul tiro per colpire, ed ora il
bugbear guadagna un bonus di +4 al suo tiro per la differenza di dimensione,
poich lui lattaccante. Il bugbear tira un 20, normalmente abbastanza buono
per mettere a segno un colpo critico contro la Classe Armatura 8 di Anada.
Questultima, per, tira un 11, buono a sufficienza per colpire la CA del
bugbear (10) e vincere il contesto (poich riesce a colpire con un tiro pi basso
del bugbear). Poich il mostro non ha vinto il contesto, il colpo critico che ne
sarebbe risultato viene ignorato ed il bugbear non riesce ad acquisire una
chiave su Anada.
Ora entrambe i combattenti hanno condotto la fase dattacco, ed il
combattimento procede al round successivo. Anada vince liniziativa e tenta di
acquisire una chiave sul bugbear. Si esegue un altro contesto, ed Anada tira un
12 contro il 2 del bugbear (ed in questo caso il bugbear ha perso perch non
riuscito a colpire Anada). Riesce quindi in una chiave e decide di bloccare la
bocca del bugbear per impedirgli di chiamare aiuto. Il DM decide che una

manipolazione, ed il bugbear subisce altri 1d2+1 punti di danno. Anada tira ed


infligge 3 punti ferita, tutti temporanei.
Il bugbear tenta nuovamente di liberarsi durante la sua fase dattacco,
ma perde il contesto. Il round di combattimento termina.
Durante il round successivo, il bugbear vince liniziativa ma perde
nuovamente il contesto. Ora che la bocca del bugbear chiusa, Anada decide
di eseguire una torsione sulla piccola testa del bugbear, che un attacco
qualificato come pressione. Il DM decide che Anada pu continuare a tenere
chiusa la bocca del bugbear mentre sta cercando di spezzargli il collo, ma
Anada deve fare un altro contesto per stabilire la pressione. Anada vince di
nuovo ed infligge 1d6+2 punti di danno (1d6+1 per la pressione, pi uno per la
Forza di Anada). Tira un 4 ed infligge 6 punti di danno, 1 normale e 5
temporanei. Il bugbear ha ora subito 9 punti ferita, di cui 8 temporanei ed uno
normale. Il bugbear partito con 14 punti ferita ed ora a 5 e si dibatte per
liberarsi.
Il round successivo Anada perde liniziativa ed il bugbear tenta
nuovamente di liberarsi. Vi un altro contesto che il bugbear perde. Se
lavesse vinto, sia la pressione (la torsione della testa) e la manipolazione (il
tenere la bocca chiusa) sarebbero stati spezzati ed Anada avrebbe avuto
semplicemente una presa.
Anada decide continuare ad eseguire una pressione nella sua fase
dattacco. V un altro contesto, che Anada vince. Poich stava semplicemente
mantenendo lultima chiave, il bugbear non avrebbe potuto acquisire una
chiave vincendo il contesto con un colpo critico. Anada ha mantenuto la
pressione lungo due fasi dattacco, cos infligge un ulteriore punto di danno,
per un totale di 1d6 +3. Anada tira ed infligge 7 punti ferita, 1 normale e 6
temporanei. Il totale dei punti ferita del bugbear sceso sotto zero, e quindi
perde conoscenza per 2d6 turni. Anada si impossessa dellarma del bugbear e
scivola fuori dalla cella.

Sopraffare

Lattacco sopraffare descritto qui una versione espansa di quella presentata


nel Capitolo Due, ma assume che non vi siano combattenti coinvolti in un
combattimento con delle armi. Gli attacchi da sopraffazione includono la
maggior parte di quelli mirati a sottomettere con la propria potenza il bersaglio.
Se gli attaccanti stanno cercando di soverchiare il difensore con la forza bruta o
con il peso dovuto al loro numero, si tratta di un attacco di sopraffazione. Si
tratta di una tattica disponibile a qualunque creatura e pu essere utilizzata
praticamente contro ogni creatura. Le creature con pi gambe sono pi difficili
da sottomettere in questo modo. Le creature senza gambe sono pressoch
impossibili da sopraffare (poich non possono essere atterrate), ma gli
attaccanti con forza sufficiente possono alcune volti tenerli fermi in un luogo.
Le creature senza forma solida (immateriali, gassosi o liquidi) non possono
essere sopraffatte.
Non c bisogno che i personaggi abbiano le mani libere per fare gli
attacchi di sopraffazione, ma potrebbero non essere in grado di trarre pieno
vantaggio dalle possiblit di inchiodare il nemico se non lo sono (vedi sotto).

Procedure per Sopraffare

Praticamente ogni creature pu fare un attacco sopraffare ogni round. Come


gi spiegato nel Capitolo Due, questo tipo di azione richiede un tiro per colpire
contro CA 10, a cui possono essere applicati i modificatori per la Destrezza e
per la magia.
Se lattacco va a segno, segue un contesto in Forza per determinare se il
difensore riesce a restare in piedi. Una lista dei modificatori (espansa rispetto a
quella del Capitolo Due) inclusa di seguito:
4 punti di bonus/penalit per ogni differenza di taglia tra il pi
grande attaccante ed il difensore;
bonus di +1 per ogni attaccante aggiuntivo;
penalit di 4 se il difensore ha pi di due gambe;
penalit di 4 se il difensore senza gambe (serpente, verme);
penalit di 4 se il difensore normalmente amorfo (protoplasmi,
gelatine)1
Se il difensore vince il contesto in Forza, resta in piedi e gli attaccanti
restano nelle loro caselle; egli resta immune dallattacco e pu terminare il suo
round normalmente. Se gli attaccanti vincono, entrano (fino a che ce ne
stanno) allinterno della casella del difensore ed ognuno cade in un mucchio
con gli attaccanti in cima. Il personaggio sopraffatto non subisce danno. Notate
che gli attaccanti in caselle adiacenti quella del difensore possono contribuire
allattacco di sopraffazione anche se non possono entrare nella casella del
difensore.
Se il difensore viene sopraffatto, perde tutte le azioni per il resto del
round e nel successivo la sua scelta di azioni limitata; il personaggio
agganciato e non pu muoversi o fare attacchi (inclusi quelli occasionali) fino a
che non si libera.
Un difensore atterrato da un attacco di sopraffazione pu essere soggetto
ad un attacco inchiodare, se viene nuovamente sopraffatto il round successivo.
I difensori sopraffatti non possono fare nulla fino a che non viene risolta
linchiodatura.

Inchiodare
Gli attaccanti che sono riusciti in un attacco di sopraffazione hanno un
vantaggio sul difensore nel round seguente: possono lasciare lavversario o
tentare di inchiodarlo.
Se gli attaccanti lasciano andare lavversario, possono immediatamente
tentare un altro attacco senzarmi, estrarre larma ed attaccare (conta come
unazione a movimento dimezzato), o tentare qualche altra azione
normalmente disponibile ai personaggi, come muoversi.
Se gli attaccanti tentano di inchiodare il difensore, eseguite un altro
contesto in Forza. Se lattaccante vince, lavversario inchiodato (vedi sotto).
Se invece vince il difensore, lattaccante deve lasciare la sua casella ed il
difensore pu utilizzare met del suo fattore movimento o un attacco per
rimettersi in piedi, come se avesse subito un Atterramento.

Le creature che hanno questo modificatore acquisiscono anche quello per il fatto di non
possedere gambe, per un totale di 8.

Effetti dellessere Inchiodati


Linchiodatura dura per un intero round di combattimento. Un personaggio
inchiodato prono ed agganciato. Se hanno le mani libere, gli attaccanti
possono immobilizzare gli arti del personaggio inchiodato. Se sono della stessa
dimensione o pi grandi del difensore, uno dei suoi arti viene immobilizzato e
non pu essere usato per tutti gli attaccanti con mani libere nel mucchio. Se gli
attaccanti sono pi piccoli, ci vuole una creatura in pi per ogni taglia di
differenza per immobilizzare un arto. Ad esempio, basta un umano per bloccare
il braccio di un orchetto, due per bloccare quello di un orco e tre per quello di
un gigante delle colline. Se gli attaccanti sono pi grandi, possono bloccare due
arti per ogni due tagli e di differenza. Ad esempio, un orco pu bloccare un arto
di un nano o due di un halfling.
Se tutti gli arti del difensore sono immobilizzati per due round
consecutivi, gli attaccanti hanno il sopravvento e possono scegliere un
qualsiasi effetto di lotta. (Il danno derivato dalle perse in seguito agli attacchi
soverchiare per la maggior parte temporaneo, come in tutte le altre forme di
combattimento senzarmi.) Un gruppo che riesce ad acquisire una presa di lotta
infligge il danno solamente una volta per round, ma si usa la Forza del gruppo
per determinare il danno.
Mantenere e Spezzare le situazioni di Inchiodatura
Una creatura inchiodata pu fare attacchi senzarmi o naturali con i suoi arti
liberi o pu attaccare con unarma di taglia P. Lorientamento originale del
personaggio non influenza questi attacchi; tutti i personaggi coinvolti sono
impigliati in un mucchio casuale e si considera che il difensore sia nella
posizione di poter attaccare tutti gli attaccanti contemporaneamente questo
uno degli svantaggi degli attacchi soverchiare. Se il difensore infligge un
colpo critico con unarma o con un attacco naturale, pu scegliere se infliggere
doppio danno (o tirare per un effetto speciali come spiegato nelle regole del
Capitolo Sei) o costringere lattaccante colpito a lasciarlo. Se il difensore mette
a segno un Atterramento con un attacco a pugno o con unarma, lattaccante
colpito deve lasciare andare il difensore.
Il difensore non pu contrastare direttamente linchiodatura, deve
aspettare fino a che gli attaccanti non tentano di mantenerla.
Gli attaccanti che hanno inchiodato il difensore devono fare un contesto
in Forza ogni round per mantenerlo. Se lo vince il difensore, lo spezza e pu
spendere met del suo fattore movimento o un attacco per rimettersi in piedi.
tuttavia ancora agganciato. Se vince il contesto in Forza successivo, si libera.
Se il difensore vince liniziativa, pu provocare esso stesso il tiro nella sua fase
dattacco; questo il solo momento in cui il difensore pu iniziare il contesto,
che pu essere sul tiro per colpire o sulla Forza, a sua scelta. Se il difensore
perde o vi un pareggio, esso resta agganciato e gli attaccanti possono saltare
il tiro per colpire ed andare direttamente al contesto in Forza nella loro
prossima fase dazione. Se invece il difensore vince, si libera e pu terminare il
round normalmente.
Assistenza
Gli attacchi di sopraffazione coinvolgono la forza bruta e sono la forma
dattacco naturale dei gruppi di creature che si confrontano con un avversario
solitario. Nel caso di pi difensori, gli attaccanti possono dividersi verso i vari

nemici o concentrarsi su uno solo, ammesso che essi occupino caselle a lui
adiacenti.
Gli alleati del difensore, se sono liberi, possono rimuovere gli attaccanti
dal mucchio, eseguendo attacchi di sopraffazione o di lotta contro essi. Un
alleato che minaccia un attaccante pu fare un attacco occasionale ogni volta
che esso comincia un contesto larrivo di un alleato armato, normalmente
spezza un attacco di sopraffazione. Un colpo critico o un Atterramento pu
costringere lattaccante a lasciare andare il difensore, come descritto in
precedenza.
I proiettili diretti al mucchio hanno una possibilit di colpire qualunque
personaggio, come descritto nel Capitolo Uno.

Livelli di Capacit di Sopraffazione

Qualsiasi creatura o personaggio che pu essere sopraffatto ha


automaticamente familiarit con questa forma di combattimento. Un
personaggio non pu scegliere di non essere capace in sopraffare in modo da
guadagnare punti personaggio extra, con il sistema opzionale a punti
personaggio descritto nel manuale Abilit e Poteri.
La sopraffazione una forma di combattimento cruda, che d enfasi alla
forza bruta piuttosto che alla forma fisica. Non possibile sviluppare
esperienza, specializzazione o maestria in essa.

Un Esempio di Sopraffazione

Anada, lelfa guerriera dei due esempi precedenti, si sta spostando lungo la
tana dei bugbear con in mano una morning star. Indossa ancora la sua corazza
di maglia +1. I bugbear si accorgono presto della sua fuga e tre di essi le si
pongono di fronte in una stanza vuota. Il trio decide di sopraffare Anada e di
toglierle larma.
I tre bugbear eseguono un attacco sopraffare combinato contro Anada.
Poich armata, Anada pu eseguire gli attacchi occasionali contro i suoi
avversari. Come guerriero dell8 livello, le sono concessi fino a 4 attacchi
occasionali, ma ne pu fare solamente tre, visto che vi sono solamente tre
bugbear. fortunata e colpisce tutte e tre le volte. Non riesce ad ucciderne
nessuno, ma con un riesce ad ottenere una possibilit di Atterramento. Il
bugbear fallisce il suo tiro salvezza contro morte ed atterrato; non pu quindi
partecipare alla sopraffazione. Anche se il fosse riuscito nel tiro salvezza, non
avrebbe potuto comunque potuto partecipare allattacco, in quanto aveva
avuto la possibilit di essere atterrato.
I due bugbear rimasti devono colpire CA 8 (poich Anada ha la corazza di
maglia magica e 15 in Destrezza). Colpiscono, e vi un contesto in Forza per
vedere se Anada sopraffatta. Il bugbear ricevono un bonus di +4 poich sono
pi grandi di Anada ed un +1 aggiuntivo poich sono in due; il loro punteggio
effettivo di forza 19. Anada tira un 16, pi alto del suo punteggio di Forza
modificato, mentre i bugbear ottengono un 13, un facile successo. Anda va a
terra, con i bugbear in cima, nella casella nella quale si trovava. Anada non pu
fare nulla tranne attendere il tentativo di inchiodare dei bugbear.
Il round successivo, i bugbear tentano di inchiodarla. Il terzo bugbear si
butta nel mucchio, aumentando il bonus a +6. Anada tira un 15, esattamente
quello di cui aveva bisogno visto il suo punteggio di Forza; i bugbear tirano un
10, un successo, ma Anada vince il contesto, poich riuscita con un

punteggio pi alto. Poich non era inchiodata, Anada pu utilizzare met del
suo fattore movimento per rimettersi in piedi e quindi attaccare con il suo
morning star. I suoi non uccidono nessun avversario, mentre un altro bugbear
entra nella stanza per aiutare i compagni.
Durante il round successivo, tutti e quattro i bugbear tentando di
sopraffare Anada. Lei ottiene gli attacchi occasionali contro ognuno di essi e ne
uccide uno. I tre sopravvissuti eseguono un attacco combinato e colpiscono CA
8, costringendola ad un altro contesto in Forza. Essi vincono ed Anada va
nuovamente a terra. Ancora una volta, Anada non pu fare nulla tranne
attendere il tentativo di inchiodarla degli attaccanti.
I tre bugbear vincono il successivo contesto, bloccando Anada. Sia le sue
braccia che una delle sue gambe sono immobilizzate. Il DM decide che il
bugbear che sta tenendo la gamba di Anada prono, e permette allelfa di
calciarlo(pugilato). Anada colpisce e mette a segno un Atterramento contro il
bugbear, allontanandolo dalla sua gamba.
I due bugbear restanti tentano di mantenere il blocco durante il round
successivo, mentre quello che era stato sbattuto a terra si unisce al mucchio.
Anada vince il contesto, ma poich era bloccata, pu solamente rimettersi in
piedi, mentre non pu liberarsi o eseguire qualunque altro attacco.
Anada vince liniziativa e pu attaccare prima che i bugbear facciano
qualunque altra cosa. La sua morning star troppo grande per essere usata
mentre si agganciati, cos Anada decide di liberarsi con un contesto sul tiro
per colpire (traendo vantaggio dal suo migliore THAC0). Sfortunatamente tira
un 1, fallisce e resta agganciata indipendentemente dal tiro dei bugbear.
I bugbear tentano di sopraffarla nuovamente; poich gia agganciata,
non riceve alcun attacco occasionale ed i bugbear non devono fare il tiro per
colpire. Essi vincono il contesto in Forza, sbattendo nuovamente a terra Anada.
In questo momento arrivano sulla scena altri due bugbear. Nel round
successivo, gli avversari nel mucchio tentando di bloccare Anada, mentre i
nuovi si uniscono alla sopraffazione. Hanno un bonus di +8 e vincono
facilmente il contesto in Forza. Tutti gli arti di Anada sono bloccati.
Il round successivo tentano di mantenere il blocco e riescono. Tutti gli arti
di Anada sono stati bloccati per due round consecutivi, e quindi i bugbear la
tengono sotto controllo. Quattro bugbear sollevano le braccia di Anada e le
portano dietro la schiena mentre il quinto le lega assieme (una manipolazione).
Anada subisce 1d2 + 10 punti ferita dalla presa di lotta (poich il punteggio di
efficace di Forza dei bugbear di 22).
I cinque bugbear riportano rapidamente la fuggitiva nella sua cella, dove
la legano e la mettono sotto una guardia ancora pi stretta.

Opzioni dAttacco e Combattimento senzArmi

Molte delle forme dattacco descritte nel Capitolo Due sono disponibili anche ai
personaggi disarmati:
Parare: un personaggio pu dedicare uno dei suoi attacchi
senzarmi per bloccare un attacco in arrivo. Le parate contro altri
attacchi disarmati vengono risolte normalmente, mentre quelle
contro le armi e le creature con armi naturali ricevono una penalit
di 4.
Colpo Mirato: Un colpo mirato alla testa di un avversario viene
trattato come un tentativo di stordire e deve essere risolto secondo

le regole del Capitolo Due. Per stordire sono necessari piccoli


oggetti duri. Gli attacchi a mani nude sono trattati come normali
attacchi di pugilato. La maggior parte dei colpi mirati fatti durante
un combattimento senzarmi devono essere trattati come attacchi
speciali. I tentativi di far saltare via dalle mani di un avversario un
oggetto, ad esempio, dovrebbero essere trattati come tentativi di
disarmare offensivo.
Disarmare: Un personaggio disarmato pu tentare sia il disarmo
difensivo che quello offensivo, entrambe con una penalit di 4 al
tiro per colpire, se in grado di eseguire attacchi di pugilato. Se un
personaggio tenta di disarmare un arma a due mani, la penalit
raddoppia, diventando di 8. Un tentativo di disarmare senzarmi
offensivo provoca sempre un attacco occasionale.
Sgambetto: La maggior parte degli attacchi sgambettare
dovrebbero essere trattati come attacchi di lotta. Uno sgambetto
pu essere risolto come un attacco di pugilato se diretto ad un
avversario che si sta muovendo e che non se lo aspetta. Utilizzate
le regole di sgambetto del Capitolo Due per risolvere questa mossa.
Disarcionare: Trattate questi attacchi come attacchi di
sopraffazione se lattaccante pu realisticamente portare il suo
corpo sulla cavalcatura mentre sta attaccando (come potrebbe
essere nel caso in cui lattaccante stesse saltando da un punto pi
alto); altrimenti trattateli come attacchi di lotta.
Duelli: Due personaggi disarmati possono condurre un duello se
non sono coinvolti in una sequenza di lotta (i contesti in una lotta
riflettono gi un confronto di abilit). Se una presa riuscita durante
un duello provoca una presa, il duello sospeso fino a che non
termina la sequenza di lotta. Vedi Duelli nel Capitolo Due per le
procedure.

Attacchi per Sottomettere

Le armi pi comuni possono essere utilizzate in modo non letale colpendo


solamente con il pomello od il piatto della lama. Alcune armi permettono
invece dinvertire la presa e di colpire con il manico come se si trattasse di una
clava.
Per fare un attacco di sottomissione, un personaggio esegue un tiro per
colpire contro la Classe Armatura normale del bersaglio. Vi una penalit di 4
ed il danno dellarma viene dimezzato, approssimando per eccesso. Per tutto il
resto gli attacchi per sottomettere sono trattati nello stesso modo dei normali
attacchi da mischia.
I personaggio a cui permesso avere attacchi multipli, possono eseguire
pi attacchi di sottomissione. Tutti i bonus per la Forza, lesperienza, la
specializzazione e la maestria vengono applicati normalmente. Qualsiasi danno
inflitto per i tre quarti temporaneo, come per gli attacchi di lotta. Le creature
che vengono ridotte a 0 punti ferita o meno, perdono conoscenza. Se non
volete occuparvi di dividere il danno per due e quindi di dividerlo ancora per
quattro, tirate un dado pi piccolo per il danno. Ad esempio, tirate 1d4 per la
spada lunga, 1d3+1 per una mazza da fante ed 1d4 per il morning star. Un
colpo critico con un attacco di sottomissione provoca un effetto critico da armi
contundenti (vedi Capitolo Sei) o costringe lavversario a superare un tiro

salvezza contro morte per evitare di essere messo fuori combattimento per
3d10 round. Non vi modificatore al tiro salvezza dovuto alla Forza
dellattaccante, come invece accade nel pugilato.

Un Esempio di Sottomissione

La sfortunata Anada si trova costretta dai suoi rapitori bugbear ad affrontare


un combattimento in un arena. Il suo avversario Barzun, un guerriero nano
del 7 livello. Anada decide che non desidera uccidere un altro prigioniero e
decide di attaccare per sottomettere. Barzun indossa una corazza di piastre ed
uno scudo, portando cos la sua CA a 2. Anada vince liniziativa e tira un 12. Il
suo THAC0 13, e quindi il tiro buono a sufficienza per colpire, anche prima
di aggiungere il suo bonus di +1 dovuto al 17 in Forza, ma non buono
abbastanza per un colpo critico. Il DM decide che Anada deve tirare 1d4 per il
danno da sottomissione del morning star (ma avrebbe potuto decidere di tirare
2d4 e dimezzare il risultato). Anada tira un 3; Barzun subisce 4 punti di danno
(+1 per la Forza di Anada), di cui tre sono temporanei ed 1 reale.
Barzun decide di replicare anchesso con attacchi da sottomissione. La
Destrezza di Anada e la sua corazza di maglia +1 le conferiscono Classe
Armatura 3. Barzun tira un 10; il suo THAC0 14, rendendo il suo tiro appena
sufficiente a colpire Anada, dopo aver aggiunto il bonus al tiro per colpire di +1
dovuto al suo 18/21 in Forza. Barzun tira un 2 per il danno, a cui aggiunge 3
per la sua forza, infliggendo ad Anada 5 punti ferita di cui 4 temporanei ed 1
normale.
Anada vince nuovamente liniziativa e dichiara un attacco senza
movimento. Attacca una volta con il suo morning star nella fase media e
nuovamente nella fase lenta (poich dell8 livello e pu fare un attacco
extra in questo round). Anche Barzun dichiara un attacco senza movimento ed
i suoi attacchi si verificano nelle fasi media e lenta. Poich ha perso liniziativa,
Barzun colpisce per secondo in ogni fase. Il primo attacco di Anada un 15;
non vi colpo critico, ed infligge 4 punti di danno (nuovamente 3 temporanei
ed 1 normale). Barzun manca il suo attacco, ed il combattimento procede alla
fase successiva.
Anada colpisce nuovamente ed infligge 5 punti di danno. Barzun ha
subito finora 13 punti ferita (10 temporanei e 3 normali), ma il suo attacco
finale un 20. Poich per colpire gli basta un 10, il suo tiro buono a
sufficienza per un colpo critico. Anada subisce 2d4+3 punti di danno (il danno
da sottomissione del morning star 1d4, che raddoppiato fa 2d4, a cui si
aggiunge il +3 della Forza di Barzun). Barzun tira un 6, infliggendo 9 punti di
danno, 7 dei quali sono temporanei e due normali. Anada ha perci subito 14
punti ferita, 11 temporanei e 3 normali. Barzun sceglie di mettere fuori
combattimento Anada, invece di tirare per un colpo critico. Lei tira un 2,
fallendo il suo tiro salvezza contro morte; cade a terra priva di sensi per 3d10
round di combattimento ed il combattimento ha termine, con grande
disappunto dei bugbear.

Arti Marziali

Le arti marziali sono una forma specializzata di combattimento che utilizza il


corpo come unarma. Una creatura deve essere in grado di eseguire attacchi
con i pugni per poter utilizzare le arti marziali. Si tratta di tecniche difficili da
imparare e non comunemente conosciute. Generalmente, solo le creature con

intelligenza almeno media e che provengono da culture meditative e non


materialistiche possono imparare le arti marziali.
Le arti marziali richiede almeno una mano libera. Diversamente dai
personaggi che eseguono attacchi di pugilato, uno che usa le arti marziali deve
trovarsi a mani nude o con dei guanti e scarpe normali. Le arti marziali sono
una disciplina della mente e del corpo e molti accorgimenti sono vietati. Le
armi improvvisate non possono essere usate negli attacchi con arti marziali.
Questo tipo di attacco infligge per la maggior parte danno temporaneo,
come i normali attacchi con i pugni. Le arti marziali sono inefficaci contro le
creature che sono normalmente immuni agli attacchi di lotta e pugilato.

Procedure per le Arti Marziali

Tranne che per le eccezioni elencate di seguito, gli attacchi con arti marziali
sono risolti come attacchi di pugilato. Un utente delle arti marziali riceve alcuni
vantaggi mentre combatte, a seconda dello stile di arte marziale che sta
usando:
Stile A: Questo stile enfatizza i colpi con le mani e con i pugni. I
pugni del personaggio sono trattati come piccoli oggetti duri (1d3
punti di danno), ed il personaggio pu colpire e danneggiare
creature di qualunque dimensione. Se non ha armi e non indossa
armature, pu eseguire un attacco aggiuntivo con laltra mano
(ammesso che sia libera) senza le normali penalit per lattacco
con due armi.
Stile B: Questo stile da enfasi ai colpi con i piedi. I piedi del
personaggio sono trattati come grandi oggetti duri (1d6 punti di
danno), ed il personaggio pu calciare gli avversari anche se questi
non sono proni, seduti o in ginocchio. Se non indossa armature e
non ha armi, pu fare un attacco aggiuntivo con la sua mano libera.
Notate che labilit di colpire creature di ogni dimensione non
parte di questo stile.
Stile C: Questo stile si concentra sui lanci e sulle fughe. Il
personaggio pu scegliere lopzione di combattimento sgambettare
quando esegue un attacco con i pugni. Se lattacco va a segno, pu
utilizzare o la Forza o la Destrezza per il contesto. Lutente delle arti
marziali pu inoltre eseguire un contesto sul tiro per colpire per
fuggire da qualsiasi blocco, presa o chiave. Il tiro per la fuga conta
come un attacco, ma se riesce lutente di arti marziali
considerato libero e pu terminare il round normalmente.
Stile D: Questo stile pone lenfasi sulle schivate e sulle parate. Il
personaggio ha una parata libera ogni round, in aggiunta a
qualunque altro attacco. Se senzarmi e non indossa larmatura,
riceve un bonus di 2 sulla Classe Armatura.

Livelli di Abilit delle Arti Marziali

Non capace: Qualunque personaggio che non stato addestrato in uno


dei quattro stili di arti marziali cade automaticamente in questa
categoria. Gli utenti non capaci in arti marziali possono eseguire i normali
attacchi con i pugni, ma non godono di alcuno dei benefici delle arti
marziali.

Familiarit: La familiarit non ha effetto sulle arti marziali; un


personaggio o possiede la capacit o non la possiede.
Capacit: Gli stili delle arti marziali sono sconosciuti nella maggior parte
delle terre di AD&D. Per spendere punti personaggio (o capacit armi) ed
essere in grado di imparare le ti marziali, un personaggio deve essere
nativo (o deve aver compiuto una lunga visita) di una cultura dove le arti
marziali si sono sviluppate. Tali culture sono normalmente orientali,
filosofiche e non materialistiche; pongono il potere della natura e dellio
interiore sopra quello degli attrezzi, delle armi e della tecnologia. Tali
culture spesso non permettono ai cittadini di possedere armi od
armature.
I non militari che acquisiscono la capacit possono eseguire un attacco di
arti marziali per round. I militari possiedono invece lintero insieme degli
attacchi da mischia quando usano le arti marziali. Se un personaggio ha
punti personaggio (o caselle capacit) sufficienti, pu acquisire la
capacit in pi di uno stile di arti marziali. Tutti i benefici sono cumulativi;
ad esempio, un personaggio con la capacit negli stili A e B pu calciare
e dare pugni a creature di tutte le dimensioni, infliggendo 1d3 punti di
danno con i pugni ed 1d6 con i calci. Se non indossa armature, il
personaggio pu fare un attacco aggiuntivo con i pugni per ogni round,
senza penalit. Notate che i quattro stili di arti marziali non costituiscono
un gruppo di armi; ognuno di essi deve essere imparato separatamente.
Esperienza: Qualunque personaggio che conosce uno stile di arti
marziali pu spendere punti personaggio (o caselle capacit relative alle
armi) per diventare un esperto nel suo stile. (I personaggi con capacit in
pi stili possono divenire esperti solamente in uno stile.) I guerrieri
esperti che possono fare pi di un attacco per round, possono fare lo
stesso numero di attacchi per round, ma non guadagnano altri benefici. I
non militari esperti possono fare attacchi multipli allo stesso ritmo di un
militare non specializzato dello stesso livello.
Specializzazione: Generalmente, solo i guerrieri mono classe possono
diventare specialisti in arti marziali, anche se vi sono delle regole
opzionali nel manuale Abilit e Poteri che permettono anche ad altri
personaggi di specializzarsi. Gli specialisti in arti marziali guadagnano i
normali bonus al tiro per colpire ed al danno e gli attacchi aggiuntivi. I
bonus di attacco si applicano al punteggio di Forza quando tirano per gli
atterramenti. I personaggi con capacit in pi stili possono divenire
specialisti solamente in uno stile. Gli specialisti in arti marziali possono
eseguire attacchi di arti marziali contro avversari armati senza essere
soggetti ad attacchi occasionali. Gli specialisti possono tentare parate ed
attacchi disarmare contro avversari armati senza la penalit di 4 al
contesto, inoltre il tiro di disarmare contro armi a due mani riceve una
penalit di 4, invece che di 8.
Maestria: Solamente i guerrieri mono classe possono ottenere la
maestria in arti marziali. I maestri in questo tipo di combattimento
disarmato guadagnano i normali bonus al danno ed ai tiri per colpire dei
maestri, cos come gli attacchi aggiuntivi. I bonus allattacco si applicano
anche ai loro punteggi di Forza quando si tirano gli atterramenti, e si
applicano ai tiri salvezza degli avversari contro Atterramento. I grandi
maestri in arti marziali possono utilizzare laumento del punteggio del

colpo critico per mettere a segno degli atterramenti con un tiro di 16 o


pi.
Un maestro in arti marziali minaccia le sue caselle anteriori e gli sono
concessi attacchi occasionali proprio come se fosse armato. Egli pu
inoltre scegliere di causare danno normale, invece dei tre quarti di danno
temporaneo. Se il maestro mette a segno un colpo critico che infligge
danno normale, andate a vedere la tabella della armi contundenti, invece
di avere la possibilit di Atterramento. Quando determinate la gravit,
confrontate la dimensione del maestro con quella del bersaglio; riducete
la taglia del maestro di una categoria se lattacco un pugno.

Armi per Arti Marziali

Vi sono alcune armi progettate specificatamente per essere usate nelle arti
marziali. La maggior parte di queste fu originariamente ideata da attrezzi
comuni, ma sono state in seguito raffinate per funzionare come estensioni del
corpo di un utente di arti marziali. Il Capitolo Sette include una lista di queste
armi.
Unarma da arti marziali funziona normalmente nella maggior parte dei
casi. Un personaggio la sceglie ed impara ad usarla come farebbe per
qualunque altra arma. Un utente di arti marziali armato con unarma adatta
pu utilizzare le abilit speciali del suo stile anche se queste normalmente lo
vorrebbero disarmato. Il combattente pu inoltre impiegarle in combattimento
per evitare di provocare attacchi occasionali ed altre penalit associate al fatto
di essere disarmato. Ad esempio, un personaggio con la capacit nello stile A
delle arti marziali potrebbe usare un nunchaku in ogni mando, infliggendo 1d6
punti di danno normale con ogni colpo, ed evitando gli attacchi occasionali. Un
personaggio con capacit nello stile C potrebbe usare il nunchaku e continuare
ad avere il bonus alla Classe Armatura, se non ne indossa alcuna; il
personaggio potrebbe usare il nunchaku per eseguire la sua parata gratuita
senza la penalit di 4 perch disarmato.
Gli utenti di arti marziali sono comunque soggetti alle normali penalit di
non capacit quando usano armi delle arti marziali. Quelli non specialisti
provocano comunque attacchi occasionali se fatto attacchi senzarmi mentre
hanno in mano un arma, anche una di quelle da arti marziali. Ad esempio, un
calcio da un personaggio capace nello Stile B potrebbe provocare un attacco
occasionale, anche se in quel momento ha in mano un nunchaku.

Un Esempio di Combattimento con Arti Marziali

Anada, lelfo guerriero dei precedenti esempio, viene finalmente salvata dalle
grinfie dei suoi carcerieri bugbear. La sua nuova avventura la porta in una terra
lontana che non ha mai visto prima. Anada torna al suo accampamento una
mattina per scoprire un eterogeneo trio di umani che le stanno rubando le
razioni. Lei si china e carica, estraendo la spada e tenendola alta. Con sorpresa
di Anada, i briganti disarmati non fuggono e laspettano.
Anada vince liniziativa ed attacca per prima; tira un 15 che colpisce
facilmente il suo avversario disarmato (anche se non vi colpo critico). I
briganti sono capaci nelle arti marziali con lo stile B. Sono affamati e decidono
di colpire con i calci e con i pugni. I calci provocano degli attacchi occasionali di
Anada, ma i pugni no poich un singolo personaggio pu fare un solo attacco
occasionale contro un avversario in un singolo round di combattimento. Tutti

gli attacchi di Anada vanno a segno. Il brigante da lei precedentemente ferito


cade a terra, ridotto a meno di 0 punti ferita. Anada tira un 18 contro il
secondo brigante, pi che sufficiente per un colpo critico. Anda infligge 2d8+1
punti ferita e decide di impedire lattacco del brigante, piuttosto che tirare per
un colpo critico con arma da taglio. Anada ferisce semplicemente il terzo
brigante, che pu quindi completare il suo attacco. I briganti sono guerrieri del
2 livello (THAC0 19); quello di loro che pu colpire tira un 17, buono a
sufficienza per colpire la Classe Armatura dAnada di 4. (Anada ha ancora 15 in
Destrezza ed una corazza di maglia +1, ed ha trovato uno scudo, che migliora
la sua Classe Armatura di 2. Tuttavia, subisce una penalit di +2 alla Classe
Armatura poich sta caricando.) Il calcio infligge 4 punti di danno, 3
temporanei ed 1 normale. Per vedere se vi un Atterramento, Anada ed il
brigante devono fare un contesto in Forza. Il punteggio di questabilit del
brigante 14 ed ha un bonus di +1 perch attacca con un oggetto grande (i
suoi piedi vengono trattati in questo modo in quanto usa lo stile B). La Forza di
Anada 17, senza modifiche. Anada vince il contesto e non viene sbattuta a
terra. Ora i due briganti fanno entrambe i loro attacchi con i pugni ed entrambe
sbagliano.
Il round successivo, il brigante ferito si ritira, lasciando il suo compagno
solo a fronteggiare Anada. Il brigante decide di parare ed Anada dichiara un
attacco. Lei vince liniziativa, ma il brigante pu ancora parare, poich lazione
stata dichiarata prima del tiro delliniziativa. Il brigante annuncia che sta
bloccando la spada con il suo braccio. Vi un contesto sul tiro per colpire; il
brigante fa un attacco contro Classe Armatura 4, con una penalit di 4 poich
senzarmi. Anada fa il suo tiro per colpire contro la CA del brigante: 10. Il
brigante tira 19 ed Anada 20. Il brigante ha successo a dispetto della penalit.
Anche Anada riuscita a colpirlo, ma lattacco stato parato poich il brigante
riuscito con un tiro pi basso (ancora la fortuna di Anada!). Poich al brigante
sono concessi due attacchi (un calcio ed un pugno), ora potrebbe attaccare con
un calcio (poich ha gi usato il suo pugno per bloccare la spada di Anada). Il
brigante decide che non vuole subire un altro attacco occasionale e non
attacca.
Anche ad Anada sono concessi due attacchi (poich si tratta di un
guerriero dell8 livello) e rotea la sua spada nella fase dazione successiva. Il
brigante decide di assegnare il suo secondo attacco ad unaltra parata. Il DM
considera la situazione, poich non convinto che si possa bloccare una spada
con un calcio, e decide di concederlo, poich si tratta di una persona
addestrata alle arti marziali (capacit). Vi un altro contesto, che viene perso
dal brigante. Il danno sufficiente per portarlo sotto gli 0 punti ferita. Il
brigante che si era precedentemente ritirato scappa, ed Anada vince il
confronto.

Talenti delle Arti Marziali

Una volta che un personaggio ha una capacit in almeno uno degli stili delle
arti marziali, pu acquisire, con lapprovazione del DM, una serie di abilit
aggiuntive che riflettono lavanzato addestramento mentale e fisico. Solamente
un utente delle arti marziali pu imparare le abilit di seguito elencate. Possono
essere acquisite sia con capacit relative alle armi che con capacit non
relative alle armi.

Calcio Volante (1 casella/3 PP)


Gruppi: Militari

Forza/Muscolatura
Punteggio Iniziale: 5

Il personaggio pu balzare in aria, portando un potente calcio che pu colpire


gli avversari lontani fino a tre caselle. Il personaggio pu atterrare in una
qualsiasi casella adiacente al bersaglio, fino a che si trova entro due caselle
dalla sua posizione di partenza. Se il personaggio non capace nello stile B,
questa mossa lunico attacco che pu essere fatto nel round, ed il calcio
infligge 2d4 punti di danno, a cui si applicano i bonus di Forza per il tiro per
colpire e per il danno, ma non quelli della specializzazione e della maestria.
Se il personaggio capace nello stile B, questa mossa pu sostituire
lattacco col calcio di ogni round, ed infligge 2d6 punti di danno, a cui vengono
applicati i bonus di Forza al tiro per colpire ed al danno. Se si tratta di uno
specialista o di un maestro nello stile B, si applicano anche i bonus per questi.
Se il personaggio ha almeno una casella di spazio per correre e dichiara
unazione a movimento dimezzato, non richiesta nessuna prova di capacit.
Se il personaggio non ha spazio per correre o dichiara unazione senza
movimento, richiesta una prova in Forza/Muscolatura. Se sbaglia la prova di
capacit, lattacco fallisce automaticamente ed il personaggio cade nella
casella di atterraggio scelta.
Calcio alle Spalle (1 casella/3 PP)
Gruppi: Militari, Sacerdoti, Vagabondi

N/A

Il personaggio pu attaccare uno degli avversari che si trova in una delle


caselle posteriori voltandosi rapidamente allindietro e calciando sopra la
propria testa. Questa mossa non provoca attacchi occasionali (mentre li
provoca il voltare deliberatamente le spalle ad un avversario). Questa mossa
funziona in modo migliore con i personaggi capaci nello stile B, in modo simile
al calcio volante descritto in precedenza.
Elasticit (1 casella/3 PP)
Gruppi: Militari, Vagabondi

Destrezza/Equilibrio
Punteggio iniziale: 5

Il personaggio pu fare spettacolari salti e balzi con accecante velocit. Al


costo di met del movimento o di un attacco, il personaggio pu saltare in aria,
raggiungendo laltezza di 1,5 metri ed atterrando fino a due caselle distante in
ogni direzione. Il personaggio pu torcersi mentre salta per posizionarsi con
qualunque orientamento desideri quando atterra. Se il personaggio pu correre
per due caselle, pu duplicare la distanza di salto, atterrando fino a quattro
caselle di distanza e 3 metri in altezza, anche se la rincorsa unazione che
occupa met del movimento. Per ogni casella di capacit aggiuntiva spesa per
questabilit, il personaggio pu aggiungere 1,5 metri ed una casella alla
distanza raggiungibile.
Ad esempio, un personaggio che ha speso due caselle su questa capacit
potrebbe saltare 3 metri in aria ed atterrare fino a tre caselle dalla sua
posizione di partenza. Se si fallisce la prova di capacit su
Destrezza/Bilanciamento, il personaggio cade per terra nella casella dove
atterra; pu rialzarsi nella fase dazione successiva, ma non pu intraprendere
altre azioni fino al round successivo. Se la prova di abilit riesce, il personaggio
pu terminare il round normalmente.

Colpo distruttivo (1 casella/3 PP)


Gruppi: Militari, Sacerdoti, Vagabondi

N/A

Il personaggio pu rompere oggetti duri con le mani (o i piedi se usa lo stile B).
In condizioni ideali, il personaggio pu rompere una tavoletta di legno spessa
1,25 cm per ogni suo livello o una lastra di pietra spessa 0,6 cm per livello. Gli
oggetti eccezionalmente resistenti, rinforzati o tenuti assieme da altri oggetti
(come i mattoni in una parete), o non della forma di una tavoletta hanno diritto
al tiro salvezza contro distruzione per evitare di rompersi. Quando utilizzata
contro una creatura, questa capacit infligge il danno normale pi 1 punto per
livello. Un colpo distruttivo richiede molta concentrazione. Si tratta di unazione
senza movimento, ed il personaggio non pu intraprendere altre azioni durante
il round in cui lo usa.
Rialzarsi (1 casella/3 PP)
Gruppi: Militari, Sacerdoti, Vagabondi

Destrezza/Equilibrio
Punteggio iniziale: 7

Il personaggio pu istantaneamente rimettersi in piedi dopo essere caduto. Se


supera la prova di capacit, il personaggio pu ignorare gli effetti degli
atterramenti o dei tentativi di salto falliti. Se la prova dabilit fallisce, il
personaggio pu rimettersi in piedi durante la fase dazione successiva, ma non
pu fare altre azioni fino al prossimo round. I personaggi non possono utilizzare
questa capacit mentre si trovano inchiodati, sotto chiavi, bloccati od
agganciati.
Deviare Proiettili (1 casella/3 PP)
Gruppi: Militari, Sacerdoti, Vagabondi

N/A

Il personaggio pu eseguire le parate (vedi Capitolo Due) contro i proiettili


normali che gli vengono tirati da di fronte. Il personaggio pu utilizzare la
capacit di cambiare orientamento liberamente (vedi Capitolo Uno) per voltarsi
verso lattaccante che gli sta tirando i proiettili dal lato o dal retro, ma questo
conto come il suo cambiamento di orientamento per quel round.
I proiettili normali includono le frecce normali ed incantate, le accette, i
dardi, i giavellotti, piccole pietre e lance. I proiettili pi grandi o magici, come i
dardi di ballista, i macigni scagliati ed i dardi incantati, non possono essere
parati.

Capitolo Sei:
Colpi Critici
La letteratura fantastica piena di colpi leggendari e ferite mortali che
cambiano il corso di una battaglia. Personaggi come Conan, Beowulf o altri eroi
delle leggende Arturiane seminavano il panico lungo le file nemiche teschi
frantumanti, arti mozzati e qualsiasi altro colpo potesse portare i nemici in
rovina. Ogni fan della fantasia eroica almeno un po affascinato (ed a volte
spaventato) dal sangue. Dovete solamente guardare qualche film per verificare
che questo vero.
Tuttavia, lo scopo di questo capitolo non quello di appesantire i
giocatori di AD&D con inutili visualizzazioni di violenza. Il suo scopo quello di

aggiungere al sistema di gioco di AD&D con un sistema pi realistico per


simulare i colpi mirati e le ferite specifiche. Al livello pi basilare, il sistema di
combattimento di AD&D un semplicemente una gara a chi fa perdere allaltro
pi punti ferita. I colpi critici cambiano questo.
In questo capitolo vengono presentati due sistemi per i colpi critici. Il
primo molto semplice: se riuscite in un colpo critico, provocate doppio danno.
Il secondo sistema pi complesso e prende in considerazione la posizione
delle ferite, la loro gravit e la potenza dellattaccante. Infine (ma certamente
non per ultimo!) questo capitolo conclude con poche note sugli effetti delle
ferite specifiche e su come possono essere curate.

Fa Parte Della Mia Campagna?

Anche se il resto questo manuale assume che voi stiate giocando con le regole
e le tabelle per i colpi critici complete, troverete che questo capitolo pu essere
completamente eliminato senza effetti negativi. Pi di ogni altra cosa, i colpi
critici sono opzionali; se il DM ed i giocatori non li vogliono, il gioco funziona
bene anche senza.
Tuttavia, c una cosa da dire: se i mostri possono subire gli effetti dei
colpi critici, altrettanto dovrebbero i personaggi. In caso contrario, lequit del
gioco pu essere buttata dalla finestra.

Colpi Critici: Sistema I

Un colpo critico si ha quando il personaggio tira un punteggio naturale di 18 o


pi ed il suo avversario viene colpito con un margine di 5 o pi punti dopo aver
applicato tutti i modificatori. Se il personaggio realizza un colpo critico,
raddoppia i dadi di danno, prima che vengano applicati i modificatori per la
Forza, la magia o per le circostanze speciali. In situazioni dove il danno viene
duplicato per altre ragion, non duplicate il danno moltiplicato; invece
aggiungetelo, e quindi aggiungete gli altri modificatori. Ad esempio, una lancia
leggera infligge 1d6 di danno, oppure 2d6 in una carica. Ma se un lanciere che
sta caricando realizza un colpo critico, la lancia infligge 3d6, non 4d6.
Ad esempio, Liera un guerriero elfo del 4 livello che sta
combattendo contro uno gnoll. Il suo THAC0 di base 17, ma ha 17 in Forza
(+1 al tiro per colpire), ed un elfo che usa una spada lunga (+1 al tiro per
colpire), ed infine la sua una spada magica +2. Il suo THAC0 modificato 13,
e la Classe Armatura dello gnoll 5. Ella colpirebbe quindi con un tiro di 8 o
migliore e realizza un colpo critico con un tiro naturale di 18 o pi alto. In un
round di combattimento, il suo tiro per colpire 19, che un colpo critico.
Quindi tira 1d8 per il danno, lo raddoppia, quindi aggiunge +1 per la Forza e
+2 per la spada lunga magica, per un totale di 15 ((6x2=12)+1+2).
Dopo aver finito lo gnoll, Liera si trova davanti ad un orribile tanarri con
una CA di 3! Riesce a colpirlo con un tiro di 16 o pi. Non pu per realizzare
un colpo critico poich impossibile per lei colpire con 5 punti di scarto; anche
se tira un 20, lo colpisce solamente di 4 punti. Se il tanarri viene caricato, la
sua CA peggiorerebbe di un punto a 2, e quindi Liera potrebbe realizzare un
colpo critico tirando un 20.
Usando il sistema dei colpi critici non ci sono ferite specifiche. Al loro
posto, concede a mostri e personaggi la possibilit di causare danno extra
quando fanno tiri per colpire molto alti. Limitando i colpi critici agli attacchi che

colpiscono con un margine di 5 o pi risolve un problema. Considerate un


guerriero del 1 livello. Pu colpire solamente con 20 un avversario con una
Classe Armatura molto buona (0 o pi bassa). Sotto altri sistemi per i colpi
critici, le poche volte che colpisce, il guerriero infligge automaticamente un
colpo critico. Sotto questo sistema ci non pu accadere.

Colpi Critici: Sistema II

Il secondo e pi dettagliato sistema per i colpi critico utilizza la stessa


meccanica di attacco del precedente. Come sopra, lattaccante deve tirare un
18 naturale o meglio e colpire lavversario di 5 punti o pi. Quindi, se la vittima
fallisce un tiro salvezza contro morte, viene inflitta una ferita specifica.
Tuttavia, gli effetti vengono determinati da quattro fattori: la dimensione
dellarma dellattaccante paragonata alla dimensione del difensore, il tipo
dellarma paragonato al tipo di bersaglio, la locazione del colpo, ed un tiro per
la gravit della ferita.

Tabelle per i Colpi Critici

Vi sono tre tipi di armi: da taglio, da punta e da impatto. Ad ogni arma nel
sistema di gioco di AD&D assegnato un tipo, con poche eccezioni, come il
lazo e la rete. Se unarma non ha un tipo, non pu essere tirata sulla tabella dei
colpi critici, anche se pu ancora infliggere doppio danno sul tiro di un colpo
critico.
Questi tre tipi di armi vengono confrontati con tre tipi di bersagli, per un
totale di 9 diverse tabelle per i colpi critici. I tipi di bersagli sono umanoidi,
animali e mostri. Nelle pagine seguenti, troverete una tabella per le Armi da
Impatto contro gli Umanoidi, Armi da Impatto contro gli Animali, Armi da
Impatto contro i Mostri, Armi da Taglio contro gli Umanoidi, e cos via. Nella
maggior parte dei casi quale tabella utilizzare dovrebbe essere relativamente
ovvio.
Gli umanoidi includono chiunque che ha generalmente la forma di un
umano, dai pixie ai giganti. Se ha due braccia e due gambe, probabilmente
umanoide.
Gli animali includono qualunque versione, sia di taglia normale che
gigantesca, di animali. I mammiferi, i rettili, gli uccelli e gli anfibi cadono tutti
allinterno di questa categoria ma non vi rientrano gli insetti od i pesci.
Include anche mostri che si presentano in forme simili agli animali, come i cani
intermittenti, i lupi bianchi, i cani lunari, i mastini infernali, gli incubi o gli
osquip.
I Mostri includono qualunque cosa non ricada nelle precedenti due
categorie. Gli insetti giganti di ogni tipo, i mostri simili a pesci, le creature
composte come le manticore o i draghi, e le cose strane come gli xorn o le
leucrotte, dovrebbero essere tutti considerati mostri. Se siete in dubbio se
qualcosa possa o meno essere un mostro, consideratelo tale; questa la
normale categoria per le cose che non possono essere classificate.

Posizione

Le tabelle dei colpi critici richiedono due tiri di dado: una determina la
posizione del colpo, e laltro per determinarne la gravit. Questi tiri possono
essere eseguiti simultaneamente. Il tiro di dado per la posizione normalmente
un d10, ma vi sono alcune eccezioni.

Colpi Mirati. Se un personaggio colpisce con un colpo mirato e


realizza un colpo critico, il dado per la posizione non viene tirato. Il
luogo automaticamente determinato da dove il personaggio ha
mirato.
Attacchi Bassi. Se lattaccante sta combattendo una creatura di
due o pi taglie pi grande di lui o se ha un netto vantaggio
daltezza, utilizzate un solo d6 per la posizione. I colpi alla testa ed
al torso superiore sono estremamente rari in questi casi.
Attacchi Alti. Se lattaccante di due o pi taglie pi grande del
difensore, o se ha un netto vantaggio in altezza, tirate 1d6+4. I
giganti che combattono con gli halfling difficilmente li colpiscono in
punti bassi.

Gravit
Il secondo tiro sulle tabelle dei colpi critici per la gravit. La pericolosit di un
colpo determinata dalla comparazione tra la taglia dellarma dellattaccante e
la taglia del difensore.
Taglia dellArma Vs. Taglia del
Difensore
Taglia dellarma < taglia bersaglio
Taglia dellarma = taglia bersaglio
Taglia dellarma > taglia bersaglio
Larma di due taglie pi grande

Effetto

Dadi

Minore
Maggiore
Grave
Mortale

1d6
2d4
2d6
2d8

Il dado indicato il tipo che devessere tirato per la gravit. Ad esempio,


se un umano armato con una spada lunga (taglia M) sta combattendo uno gnoll
(taglia L), tira 1d6 per la gravit del colpo critico, poich la taglia della spada
pi piccola di quella dello gnoll.
Se larma di due taglie pi grande del bersaglio, possibile raggiungere
la colonna 13+ della tabella. Questi colpi infliggono il triplo del dado di danno,
anche se la vittima supera il suo tiro salvezza per evitare gli effetti del colpo
critico.
Le frecce ed i dardi tirati da archi e balestre sono considerate essere armi
di taglia M, anche se i proiettili stessi sono di taglia Piccola. I dardi delle
balestre pesanti sono considerate essere di taglia L.

Resistenza
I colpi critici infliggono automaticamente il doppio dei dadi di danno, o il triplo
se larma di due taglie pi grande del bersaglio (vedi sopra). Tuttavia,
qualsiasi effetto oltre questo, pu essere evitato se si supera un tiro salvezza
contro morte. Ad esempio, il colpo critico potrebbe indicare una ferita ad un
braccio con una emorragia minore, ma se la vittima supera un tiro salvezza,
non si verifica nulla. Il personaggio subisce solamente il doppio danno dal
colpo. Ovviamente, questo potrebbe essere comunque sufficiente per ferire a
morte o uccidere il personaggio.
Alcuni mostri sono naturalmente resistenti agli effetti di alcune ferite
critiche. Le creature come i golem, i non morti o gli elementali non sanguinano
e quindi ignorano tali effetti. Un mostro come unidra potrebbe perdere una

testa senza essere istantaneamente ucciso. Tuttavia, queste ferite possono


comunque essere importanti poich possono influenzare il modo in cui il mostro
si muove o attacca. Uno scheletro che ha una gamba distrutta non pu
muoversi al suo massimo del suo Fattore Movimento, anche se meno
inguaiato dalla ferita di quello che ne sarebbe una persona normale. Le
fanghiglie e le gelatine non hanno parti pi specializzate o importanti delle
altre nel loro corpo, e sono quindi immuni agli effetti della maggior parte dei
colpi critici. Utilizzate il buon senso per gestire queste situazioni quando si
presentano.

Leggere le Tabelle dei Colpi Critici

Prima, dovrete trovare la tabella appropriata per il tipo di arma (taglio, punta o
contundente) ed il tipo di bersaglio (umanoide, animale o mostro). Quindi tirate
per la posizione del colpo (d10) e per la gravit (dado variabile). Trovate la voce
corretta nella tabella. Ricordate che un colpo critico infligge il doppio (o il triplo)
dado di danno, ma tutti gli altri effetti possono essere evitati con un tiro
salvezza riuscito contro morte.
I tipi specifici di ferite sono descritte nella sezione seguente le tabelle.

Ferite specifiche

Le tabelle per i colpi critici includono un grande numero di ferite specifiche che
vanno oltre la semplice perdita dei punti ferita. Le ferite sono divise in cinque
gradi di gravit: escoriazione, contusione, lesione, rottura, ed infine
sbriciolamento, amputazione o schiacciamento.
Le ferite dovrebbero essere scritte sulla scheda del personaggio. Le
penalit al movimento ed allattacco rimangono fino a che la ferita che ha
creato la penalit non viene curata. Le ferite sono sempre accompagnate dalla
perdita di qualche punto ferita, ma una ferita specifica non danno di per s;
consideratela una penalit temporanea che il personaggio deve subire fino a
che non viene curato.
Ad esempio, Feodor il Grosso sta combattendo un orco armato con la
mazza. Lorco realizza un colpo critico, tirando un 6 per la posizione ed un 7 per
la gravit. Il torso di Feodor stato colpito da una contusione, una ferita che gli
dimezza il fattore movimento e gli da una penalit di 2 a tutti i tiri per colpire
che fa. Le penalit di Feodor restano fino a che non recupera dalla ferita
specifica al torso.
Lasciateci dire che Feodor aveva 16 punti ferita, ed il colpo dellorco ha
inflitto 12 punti di danno. Questi possono eventualmente essere recuperati, ma
le penalit specifiche restano fino a che non viene curata la ferita specifica
contusione al torso.
Le ferite gravi possono ridurre temporaneamente il massimo numero di
punti ferita. In altre parole, ad un guerriero con una gamba rotta non
permesso di raggiungere il massimo dei suoi punti ferita, fino a che la gamba
rotta non guarita. Se il personaggio ha pi punti ferita di quelli che gli sono
permessi, viene ridotto al massimo valore permesso, quando la battaglia
finita. Questo rappresenta laumentata vulnerabilit di personaggi gravemente
feriti.
Ad esempio, se un guerriero con 30 punti ferita riceve 10 punti di danno
ed una ferita braccio distrutto che lo riduce al 50% dei suoi punti ferita

normali, quando la battaglia termina i suoi punti ferita si riducono da 20 a 15 e


vi rimangono fino a che il braccio ferito non viene in qualche modo guarito.
Ricordate, tuttavia, che le ferite specifiche vengono inflitte solamente se la
vittima fallisce il tiro salvezza contro morte.
Escoriazione: Le escoriazioni sono ferite minori che possono causare
qualche guaio se sanguinano. Un incantesimo cura ferite leggere o una qualche
altra magia di cura in grado di far recuperare 4 pf pu curare unescoriazione.
(Lincantesimo cura ferite leggere non deve curare i punti ferita, deve solo
essere in grado di farlo.) Le escoriazioni si curano anche naturalmente come se
fossero delle perdite di 1d6 pf. In altre parole, se unescoriazione equivalente
ad una ferita di 3 punti di danno, due giorni di riposo lo cureranno
completamente, visto che un personaggio recupera 2 punti ferita per ogni
giorno di completo riposo. Lescoriazione non viene sommata allattuale perdita
di punti ferita del personaggio. Se un personaggio escoriato riceve una magia
di cura, lescoriazione curata e recupera i punti ferita della cura.
Contusione: Una parte del corpo che stata colpita spesso
penalizzante in qualche modo per gli effetti della ferita. Ad esempio, se su un
colpo critico si legge, contusa larma che tiene la mano, -2 di penalit agli
attacchi, significa che il personaggio ha una penalit di 2 agli attacchi con
larma con cui tiene larma fino a che non viene curato. Le ferite di questo tipo
possono essere curate da un incantesimo cura ferite leggere o da unaltra
magia di cura in grado di far recuperare 5 pf di danno. Le aree contuse si
curano naturalmente come se fossero delle perdite di 2d6 pf.
Lesione: Le ferite di questa gravit possono mettere nei guai un
personaggio per delle settimane; si curano naturalmente come se fossero delle
perdite di 10d6 pf. Un incantesimo di cura ferite gravi o unaltra magia in grado
di far recuperare 10 punti ferita pu anche riparare la lesione. Le lesioni
impongono praticamente sempre gravi penalit di combattimento ai
personaggi feriti. Braccia, gambe o code lesionate riducono un personaggio al
75% dei normali punti ferita. Una lesione alladdome, al torso o alla testa riduce
il personaggio al 50% dei normali punti ferita. Un personaggio con 25 pf con
una lesione al petto non pu avere pi di 13 punti ferita fino a quando la ferita
non viene guarita (e pu averne molto meno se continua a subire danno!)
Rottura: Le ossa rotte vanno dalle fratture minori, che non preoccupano
un personaggio, fino a quelle scomposte che ne possono mettere in pericolo la
vita. Le precedenti due categorie di ferite comprendono tutte le incrinature e
rotture minori; questa categoria riservata alle fratture gravi. Le ossa spezzate
possono essere riparate con un cura ferite gravi che si occupa solamente di far
risaldare le ossa; diversamente dalle escoriazioni, dalle contusioni o dalle
lesioni, il personaggio non recupera punti ferita dallincantesimo utilizzato in
questo modo. Le ossa rotte si curano naturalmente come se fossero delle
perdite di 20d6 punti ferita, cos il riposo a letto nelle mani di un capace
guaritore pu essere veramente una buona idea se il personaggio ferito sta
pensando di riprendere la sua carriera in tempi brevi. Le braccia rotte riducono
il personaggio al 75% dei suoni normali punti ferita. Costole o gambe rotto lo
riducono al 50% dei normali punti ferita. Qualsiasi altro osso rotto lo riduce al
25% dei suoi normali punti ferita.
Schiacciamento, Sbriciolamento o Distruzione: Gli arti che
subiscono questo tipo di catastrofica ferita potrebbero non essere pi
utilizzabili; i colpi al torso, alladdome o alla testa di questa potenza sono

spesso letali. Se la vittima sopravvive, non potr mai ritornare alle sue normali
condizioni in modo normale. Un arto danneggiato in questo modo non sar di
alcuna utilit per il resto della vita, e i colpi in qualsiasi altro punti lasceranno la
vittima incapacitata. Un personaggio colpito da questo tipo di ferita dovr
restare a letto per almeno 8 mesi prima di poter recuperare una sembianza di
mobilit. Un incantesimo cura ferite critiche o una qualche altra magia curativa
in grado di far recuperare 20 pf pu riparare il danno provocato da questo tipo
di lesione. Inoltre, le ossa nellarea influenzata (se ve ne sono) sono
considerate essere rotte, e pu essere necessaria una successiva applicazione
di una magia curativa per ripararle. Spalle, anche o arti distrutti riducono la
vittima al 50% del normale massimo dei punti ferita. Qualsiasi altra ferita di
questo livello di gravit la riduce al 25% del suo totale.
Amputato: Ovviamente, una creatura con un arto amputato non pu pi
prodursi in attivit che ne richiedono luso. Un umano senza una gamba non
pu camminare o correre e deve arrancare fino a che non viene in possesso di
una stampella. Un personaggio senza il braccio con cui abitualmente usa lo
scudo, non pu pi farne uso, e cos via. Il solo modo di riparare a questo tipo
di danno attraverso luso di un incantesimo di rigenerazione. Lo shock
derivante dalla perdita di un arto, impedisce al personaggio di muoversi in
modo indipendente o di attaccare per 2d10 settimane. A discrezione del DM, un
personaggio che perde solamente una mano o un piede pu essere in grado
di eseguire attivit limitate dopo essere stato stordito per 1d6 round, ma
solamente se supera una prova di Choc corporeo. Tuttavia, i personaggi che
subiscono questo tipo di lesione, meglio che abbandonino il campo di
battaglia ai loro avversari. La perdita di un arto riduce il massimo numero di
punti ferita del personaggio del 25% per una perdita parziale, o del 50% per
una perdita pi catastrofica. Se il personaggio pu compensarla con una
gamba di legno o con un uncino, la perdita di punti ferita pu essere ridotta di
un livello.

Effetti dei Colpi Critici

Vi sono diversi effetti derivanti dalle ferite causate dai colpi critici: emorragia,
penalit allattacco, penalit al movimento, atterramenti, perdita delle armi o
dello scudo e possibilit di danno allarmatura o allo scudo. Alcuni di questi
sono temporanei unarma lasciata cadere pu essere raccolta mentre altre
restano fino a che la ferita che ha creato leffetto non viene guarita. Qualsiasi
danno o altri tipi di effetti hanno efficacia nel passo di Fine del Round del
sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore.
Emorragia: Un personaggio con una emorragia minore perde 1d2 pf per
turno fino a che la ferita non viene magicamente curata o bendata. Inoltre, vi
una probabilit che la emorragia minore si fermi per suo conto. Il personaggio
pu tentare un tiro salvezza contro morte ogni volta che subisce del danno
dalla emorragia; se lo realizza, la ferita smette di sanguinare.
Chiunque pu fermare una emorragia minore applicando un benda o
cercando in qualche modo di agire sulla lesione. Questa procedura prende 1d6
round di combattimento o un round della durata di un minuto.
Una emorragia maggiore produce una perdita di 1d2 pf per round di
combattimento fino a che non viene curata magicamente o bendata. Lasciata
senza cure, una emorragia maggiore pu facilmente causare la morte di un
personaggio. La regola dei 10 punti ferita rappresenta a tutti gli effetti una

emorragia maggiore; il personaggio perde 1 pf per round quando viene ridotto


a punti ferita negativi.
Le emorragie maggiori possono essere fermate da un incantesimo cura
ferite leggere (la vittima recupera anche i punti ferita), dalla cura di 5 punti
ferita tramite altri mezzi magici, oppure dalluso riuscito della capacit
Guarigione. Se la ferita viene bendata da un personaggio non addestrato,
questo deve superare una prova di Intelligenza. Se la fallisce, non in grado di
aiutarlo, se invece la supera, la emorragia ridotta ad una minore.
Le emorragie gravi provocano alla vittima la perdita del 10-60%
(1d6x10%) dei suoi punti ferita originali ogni round. Ad esempio, se un
guerriero possiede normalmente 43 punti ferita ma vittima di una emorragia
grave, perde da 4 (10%) a 24 (60%) pf per ogni round. Inutile dire che ci pu
risultare estremamente letale.
Un incantesimo cura ferite leggere (o una cura da 5 pf) riduce la
emorragia grave ad una maggiore; un incantesimo cura ferite gravi (o una cura
da 10 pf) la riduce ad una minore; un incantesimo cura ferite critiche o
guarigione la fermano del tutto. Un personaggio non addestrato non ha
possibilit di bendare ferite al torso, alladdome o alla testa che provocano
emorragie gravi, ma un uso riuscito della capacit guarigione con una penalit
di 4 la riduce ad una emorragia maggiore.
Una volta che il personaggio arriva sotto i 0 punti ferita,
indipendentemente dal numero e dalla combinazione delle ferite dalle quali sta
ricevendo danni, subisce solamente leffetto di una emorragia maggiore (cio,
perde solamente 1 punto ferita per round).
Penalit al tiro per colpire: Molti colpi critici danneggiano la capacit
di combattimento della vittima, con il risultato di imporle una penalit al tiro
per colpire. Queste si applicano a tutti gli attacchi o a quegli attacchi fatti con il
particolare arto ferito. Altri tipi di colpi critici possono impedire del tutto alla
vittima di fare attacchi. Se un colpo critico impedisce ad un personaggio di fare
attacchi, gli nega anche la possibilit di lanciare incantesimi o di eseguire
qualsiasi altra azione di combattimento, eccetto muoversi o usare oggetti
magici.
Penalit al movimento: I colpi alle gambe ed al corpo possono
penalizzare labilit del personaggio di muoversi. Usualmente questo viene
descritto come 1/2 del movimento, 1/3 del movimento e cos via. Se il
movimento del personaggio limitato, egli non pu caricare, correre o eseguire
degli scatti; pu solamente muoversi utilizzando il fattore movimento limitato.
Un personaggio privo di movimento pu ancora utilizzare una cavalcatura
senza difficolt, o trascinarsi sul terreno con un fattore movimento effettivo di
1.
Atterramento: Se un colpo critico prevede un Atterramento, alla vittima
ancora permesso un tiro salvezza per evitare di cadere. Vedere Atterramenti
nel Capitolo Uno.
Danno allArmatura e allo Scudo: Alcuni colpi critici prevedono del
danno allarmatura o allo scudo dellarmatura. Se la vittima non possiede
armatura nella locazione del colpo, lo si considera avere effetti pi gravi di
quelli che avrebbe avuto se fosse stato protetto. La descrizione delle armature
nel Capitolo Sette tratta le zone di copertura di ogni tipo di armature.
Se una creatura colpita possiede scudo o armatura per deviare il colpo,
pu essere danneggiata se la tabella lo prevede. Prima di tutto, alla vittima

concesso il normale tiro salvezza per evitare gli effetti del colpo critico; se lo
supera, non vi sono effetti speciali per il colpo. Se lo fallisce, la sua armatura o
lo scudo devono superare un tiro salvezza contro colpi normali con il numero di
punti di danno (prima di duplicarlo) utilizzato come modificatore negativo al tiro
salvezza. Se larma dellattaccante maggiore della taglia del difensore (ad
esempio, unalabarda di taglia G che colpisce un umano di taglia M), il tiro
salvezza viene invece tirato contro distruzione.
Ricordate, ad esempio, il colpo critico dellorco sul povero Feodor? Lo
stesso risultato prevedeva un possibile danno allarmatura. La mazza dell'orco
di taglia G, e quindi il tiro salvezza devessere effettuato contro distruzione.
Feodor indossa una corazza di piastre di metallo, che possiede un tiro salvezza
contro distruzione di 7. I punti di danno inflitti dallorco prima di duplicarli sono
6, cos larmatura di Feodor si salva con un tiro di 13 o pi su un d20.
Se uno scudo viene danneggiato privo di utilit. Se unarmatura viene
danneggiata, solamente la locazione colpita inutile, e non contribuisce
ulteriormente alla CA totale dellarmatura. Riferitevi alle regole per le Armature
Parziali nel Capitolo Sette. Nellesempio sopra, Feodor stato colpito al torso.
Se larmatura fallisce il suo tiro salvezza, solamente la parte anteriore sarebbe
rovinata. La parte anteriore di unarmatura di piastre contribuisce per 3 punti,
cos che la CA di Feodor peggiora da CA3 a CA6. Lequipaggiamento
danneggiato pu essere riparato da un abile fabbro esperto in armature o
tramite mezzi magici.

Armi Contundenti contro gli Umanoidi


Tabella della Posizione del Colpo
Tiro d10
Posizione
12
Gamba destra
34
Gamba sinistra
5
Addome
67
Torso
8
Braccio destro
9
Braccio sinistro
10
Testa
Posizione: Gambe (Destra 12, Sinistra 34)
Gravit
Effetto
13
4
La vittima atterrata
5
Colpito il ginocchio, atterrato, movimento
6
Foot broken, 1/2
move
7
Armatura danneggiata, gamba lesionata se il
bersaglio non ha armatura che copre le
gambe, movimento a
8
Anca fratturata, emorragia minore, nessun
movimento
9
Armatura danneggiata, gamba rotta se il
bersagion non ha armature di protezione sulle
game, nessun movimento
10
Ginocchio frantuamato, nessun movimento,
penalit di 2 agli attacchi
11
Anca frantuamata, emorragia minore, nessun
movimento o attacco
12
Gamba frantuamata, nessun movimento o
attacco, emorragia maggiore dovuta a frattura
scomposta
13+
Come 12 con il dado di danno triplicato
Posizione: Addome (5)
Gravit
Effetto
13
Nessun effetto insolito
4
Vittima stordita per 1d6 round
5
Contusione alladdome, vittima stordita per 1
round e movimento ridotto a
6
Armatura danneggiata, vittima stordita per
1d6 round, danno triplo se non c armatura
7
Addome lesionato, movimento a , penalit di
2 agli attacchi
8
Addome lesionato, emorragia interna minore,
movimento a e penalit di 2 agli attacchi
9
Danno allarmatura, addome lesionato,
emorragia minore, movimento a e penalit
di 2 agli attacchi
10
Addome lesionato, nessun movimento o
attacco, emorragia interna minore
11
Addome schiacciato, nessun movimento o
attacco, emorragia interna maggiore
12
Addome schiacciato, vittima ridotta a 0 punti
ferita con gravi emorragie interne
13+
Come 12 ma con il dado di danno triplicato

Posizione: Torso (67)


Gravit
Effetto
13
Nessun effetto insolito
4
Atterrato, stordito per 1d4 round
5
Contusione al torso, vittima stordita per 1
round e movimento a
6
Danno allo scudo, contusione al torso,
movimento a
7
Danno allarmatura, contusione al torso,
movimento a , penalit di 2 sugli attacchi
8
Torso lesionato, emorragia minore interna,
nessun movimento o attacco
9
Costole rotte, emorragia minore interna,
movimento a , penalit di 2 sugli attacchi
10
Costole rotte, emorragia maggiore interna,
nessun movimento o attacco
11
Torso schiacciato, vittima ridotta a 0 punti
ferita con gravi emorragie interne
12
Torso schiacciato, vittima uccisa
13+
Come 12 con il dado di danno triplicato
Posizione: Braccia (Sinistra 8, Destra 9)
Gravit
Effetto
13
Nessun effetto insolito
4
Contusione alla mano, arma/scudo lasciato
cadere
5
Contusione al braccio, arma/scudo lasciato
cadere
6
Mano rotta, penalit di 2 agli attacchi/scudo
lasciato cadere
7
Danno allarmatura, braccio rotto se la vittima
non ha armature a protezione dellarto
8
Danno allo scudo, braccio rotto, stordito per 1
round
9
Arma lasciata cadere, braccio spezzato,
stordito per 1d4 rounds
10
Spalla lesionata, nessun attacco, emorragia
minore
11
Braccio frantuamato, movimento a , nessun
attaco, emorragia minore
12
Spalla frantuamata, nessuno movimento o
attacco, emorragia maggiore
13+
Come 12 con il dado di danno triplicato
Posizione: Testa (10)
Gravit
Effetto
13
Nessun effetto insolito
4
Vittima stordita per 1d6 round
5
Contusione alla testa, elmo rimosso, vittima
stordita per 1 round, penalit di 2 agli
attacchi se la vittima non ha un elmo
6
Contusione alla testa, penalit di 2 a tutti gli
attacchi
7
Elmo danneggiato, volto lesionato, stordito per
1d6 round, movimento a , penalit di 4 agli
attacchi
8
Teschio rotto, elmo danneggiato, vittima
ridotta a 0 punti ferita e incosciente per 1d4
ore
9
Volto schiacciato, emorragia minore, nessun
movimento o attacco, persi 2 punti in Carisma
permanentemente
10
Testa lesionata, incosciente per 1d6 giorni,
perso 1 punto in Intelligenza, Saggezza e
Carsima permanentemente
11
Teschio schiacciato, ridotto a 0 punti ferita,
emorragia maggiore, Intelligemza, Saggezza e
Carisma dimezzate permanentemente
12
Teschio schiacciato, morte immediata
13+
Come 12 con il dado di danno triplicato

Armi Contundenti contro gli Animali


Tabella della Posizione del Colpo
Tiro d10
Posizione
1
Gamba anteriore/ala destra
2
Gamba anteriore/ala sinsitra
3
Gamba posteriore destra
4
Gamba posteriore sinistra
5
Coda (per serpenti o pesci, 15 un colpo alla
coda)
67
Addome
89
Torso/Petto
10
Testa
Posizione: Zampe/Ali (14)
Gravit
Effetto
13
Nessun effetto insolito
4
Vittima atterrata
5
Contusione al ginocchio, movimento a 2/3
6
Piede/polso rotto, movimento a 2/3
7
Gamba lesionata, movimento a 2/3, penalit di
2 agli attacchi
8
Anca rotta, emorragia minore, nessuno
movimento, penalit di 2 agli attacchi; se
viene colpita un ala si costretti ad un
atterraggio di emergenza
9
Gamba rotta, movimento a 2/3, emorragia
minore; colpi allala costringono ad un
atterraggio immediato
10
Ginocchio frantumato, movimento a 1/3,
penalit di 2 agli attacchi
11
Anca/spalla frantumata, emorragia minore,
nessun movimento o attacco; i colpi allala
costringono ad un atterraggio di emergenza
12
Gamba/ala frantumanta, nessun movimento
od attacco, emorragia maggiore da una
frattura scomposta
13+
Come 12 con il dado di danno triplicato
Posizione: Coda (5)
Gravit
Effetto
15
Nessun effetto insolito
6
Contusione ad un pezzo di coda; se prensile,
qualsiasi oggetto trasportato viene lasciato,
penalit di 2 agli attacchi con la coda
provocata dal dolore
78
Coda lesionalta, gli animali normali devono
superare un tiro salvezza contro morte o
ritirarsi per il dolore; perdono gli attacchi con
la coda
910
Coda rotta, perdita di tutti gli attacchi con la
coda, movimento a se lanimale usa la coda
per il movimento
11
Coda schiacciata, vittima stordita per 13
round, perdita di tutti gli attacchi con la coda,
nessun movimento o attacchi se gli animali
usano la coda per il movimento
12
Coda schiacciata, il dolore riduce il movimento
a ed una penalit di 2 su qualunque
attacco, emorragia minore; nessuno
movimento o attacco se lanimale utilizza la
coda per il movimento
13+
Come 12 con il dado di danno triplicato

Posizione: Addome (67)


Gravit
Effetto
13
Nessun effetto insolito
4
Vittima stordita per 1d6 round
5
Contusione alladdome, vittima stordita per 1
round e movimento ridotto a
6
Contusione alladdome, vittima stordita per
1d6 round, movimento ridotto a
7
Addome lesionato, movimento a , penalit di
2 sugli attacchi
8
Colonna vertebrale spezzata, nessun
movimento, penalit di 4 agli attacchi
9
Addome lesionato, emorragia minore,
movimento a e penalit di 2 sugli attacchi
10
Addome lesionato, nessun movimento o
attacco, emorragia minore interna
11
Colonna vertebrale schiacciata, nessun
movimento o attacco, emorragia maggiore
interna
12
Addome schiacciato, vittima ridotta a 0 punti
ferita con gravi emorragie interne
13+
Come 12 con il dado di danno triplicato
Posizione: Torso (89)
Gravit
Effetto
13
Nessun effetto insolito
4
Atterrato, stordito per 1d4 round
5
Contusione al torso, vittima stordita per 1
round e movimento ridotto a
6
Contusione al torso, stordito per 1d6 round,
movimento ridotto a
7
Contusione alla spina dorsale, movimento a ,
penalit di 2 agli attacchi
8
Lesione al torso, emorragia minore interna,
nessuno movimento o attacco
9
Costole rotte, emorragia minori interne,
movimento a , penalit di 2 agli attacchi
10
Costole rotte, emorragia maggiore interna,
nessuno movimento o attacco
11
Spina dorsale schiacciata, vittima ridotta a 0
punti ferita con gravi emorragie interne
12
Torso schiacciato, vittima uccisa
13+
Come 12 con il dado di danno triplicato
Posizione: Testa (10)
Gravit
Effetto
13
Nessun effetto insolito
4
Vittima stordita per 1d6 round
5
Contusione al muso, lanimale deve superare
un tiro salvezza contro morte o ritirarsi per il
dolore per 1d10 round
6
Contusione alla testa, penalit di 2 agli
attacchi
7
Mascella lesionata, stordito per 1d6 round,
movimento a 2/3, penalit di 4 al attacco
8
Teschio rotto, animale ridotto a 0 punti ferita e
e perde i sensi per 1d4 ore
9
Muso/viso schiacciato, emorragia minore,
movimento a 1/3, nessun attacco con il morso,
penalit di 4 a tutti gli altri attacchi
10
Testa lesionata, perdita di sensi per 2d4 ore,
movimento a e penalit di 4 su tutti gli
attacchi per 1d3 mesi
11
Teschio schiacciato, ridotto a 0 punti ferita,
emorragia maggiore, Intelligenza, Saggezza e
Carisma permanentemente dimezzate
12
Teschi schiacciato, morte immediata
13+
Come 12 con il dado di danno triplicato

Armi Contundenti contro i Mostri


Tabella della Posizione del Colpo
Tiro d10
Posizione
1
Gamba/artiglio/ala anteriore destra
2
Gamba/artiglio/ala anteriore sinistra
3
Gamba posteriore destra
4
Gamba posteriore sinstra
5
Coda (per mostri simili a serpenti o a pesci, 15 un colpo alla coda)
67
Addome
89
Torso/Petto
10
Testa
Posizione: Gambe/Ali (14)
Gravit
Effetto
13
Nessun effetto insolito
4
Vittima atterrata
5
Contusione al ginocchio, movimento a 2/3,
penalit di 2 agli attacchi con quellappendice
6
Piede/artiglio rotto, movimento a 2/3, penalit
di 4 al attacco con quellappendice
7
Arto lesionato, movimento a 2/3, penalit di 2
ai tutti gli attacchi
8
Anca rotta, emorragia minore, movimento a
1/3, nessuna attacco con quellarto; se viene
colpita un ala si costretti ad un atterraggio
demergenza
9
Arto rotto, movimento a 2/3, emorragia
minore; un ala rotta forza latterraggio
immediato
10
Ginocchio frantumato, movimento a 1/3,
penalit di 2 a tutti gli attacchi
11
Anca/spalla frantumata, emorragia minore,
movimento a 1/3, penalit di 4 a tutti gli
attacchi; un colpo allalla costringe ad un
atterraggio demergenza
12
Gamba/ala frantumata, nessun movimento,
penalit di 4 a tutti gli attacchi, emorragia
maggiore da fratture scomposte
13+
Come 12 con il dado di danno triplicato
Posizione: Coda (5)
Gravit
Effetto
15
Nessun effetto insolito
6
Contusione ad un pezzo di coda; se prensile,
fa cadere gli oggetti trasportati, penalit di 2
agli attacchi con la coda dal dolore
78
Lesione alla coda, perdita di tutti gli attacchi
con essa
910
Coda spezzata, perdita di tutti gli attacchi con
essa, se la creatura la usa per il movimento,
questo ridotto a
11
Coda schiacciata, vittima stordita per 13
round, perdita di tutti gli attacchi con la coda,
nessun movimento se il mostro la usa per
spostarsi ed una penalit di 4 a tutti gli
attacchi
12
Coda schiacciata, il dolore riduce il movimento
della creatura ad con una penalit di 2 su
tutti i tiri per colpilre, ed una emorragia
minore; se lanimale usa la coda per il
movimento, non vi movimento o attacco
possibile.
13+
Come 12 con il dado di danno triplicato

Posizione: Addome (67)


Gravit
Effetto
13
Nessun effetto insolito
4
Vittima stordita per 1d4 round
5
Contusione alladdome, vittima stordita per 1
round e movimento ridotto a 2/3
6
Contusione alladdome, vittima stordita per
1d6 round e movimento ridotto a 2/3
7
Lesione alladdome, movimento a e penalit
di 2 agli attacchi
8
Lesione alla colonna vertebrale, movimento a
1/3 e penalit di 4 agli attacchi
9
Lesione alladdome, vittima stordita per 1d3
rounds, emorragia minore, movimento a 1/3 e
penalit di 2 agli attacchi
10
Lesione alladdome, nessuno movimeno o
attacco, emorragia minore interna
11
Schiacciamento della colonna vertebrale,
nessun movimento o attacco, emorragia
maggiore interna
12
Schiacciamento alladdome, vittima ridotta a 0
punti ferita con gravi emorragie interne
13+
Come 12 con il dado di danno triplicato
Posizione: Torso (89)
Gravit
Effetto
13
Nessun effetto insolito
4
Atterramento, stordito per 1d4 round
5
Contusione al torso, vittima stordita per 1
round e movimento ridotto a 2/3
6
Contusione al torso, stordito per 1d6 rounds,
movimento ridotto a 2/3
7
Contusione alla colonna vertebrale,
movimento a , penalit di 2 sugli attacchi
8
Lesione al torso, emorragie minori interne,
movimento a 1/3, penalit di 4 a tutti gli
attacchi
9
Frattura alle costole, emorragia interna
minore, movimento a , penalit di 2 agli
attacchi
10
Frattura alle costole, emorragia interna
maggiore, nessun movimento o attacco
11
Schiacciamento della colonna vertebrale,
vittima ridotta a 0 punti ferita con gravi
emorragie interne
12
Schiacciamento del torso, vittima uccisa
13+
Come 12 con il dado di danno triplicato
Posizione: Testa (10)
Gravit
Effetto
13
Nessun effetto insolito
4
Vittima stordita per 1d4 round
5
Contusione alle fauci, penalit di 2 su tutti gli
attacchi con il morso
6
Contusione alla testa, stordito per 1 round,
penalit di 2 agli attacchi
7
Lesione alle fauci, stordito per 1d4 round,
movimento a 2/3, nessun attacco con il morso
8
Frattura del teschio, mostro ridotto ad dei
normali punti ferita e perde conoscenza per
2d10 turni
9
Schiacciamento al muso/viso, emorragia
minore, movimento ad 1/3, nessun attacco
con il morso, penalit di 4 a tutti gli altri
attacchi
10
Lesione alla testa, perdita di conoscenza per
1d10 turni, movimento a e penalit di 4 a
tutti gli attachi per 3d6 giorni
11
Schiacciamento del teschio, ridotto a 0 punti
ferita, emorragia maggiore, Intelligenza,
Saggezza e Carisma sono permanentemente
dimezzati
12
Schiacciamento del teschi, morte immediata
13+
Come 12 con il dado di danno triplicato

Armi da Taglio contro gli Umanoidi


Tabella della Posizione del Colpo
Tiro d10
Posizione
12
Gamba destra
34
Gamba sinistra
5
Addome
67
Torso
8
Braccio destro
9
Braccio sinistro
10
Testa
Posizione: Gamba (Destra 12, Sinistra 34)
Gravit
Effetto
13
Nessun effetto insolito
4
Contusione alla gamba, emorragia minore
5
Contusione alla gamba, emorragia minore,
movimento a
6
Lesione alla gamba, emorragia maggiore,
movimento a
7
Armatura danneggiata; lesione alla gamba se
non indossa larmatura, movimento a ,
emorragia maggiore
8
Ginocchio frantumato, emorragia maggiore,
nessun movimento, penalit di 4 a tutti gli
attacchi
9
Armatura danneggiata, lesione alla gamba,
emorragia minore, movimento a ; se il
bersaglio non ha larmatura, la gamba
amputata al ginocchio, emorragia grave,
nessun movimento o attacco
10
Anca frantumata, nessuno movimento o
attacco, emorragia grave
11
Gamba amputata, emorragia grave, nessun
movimento o attacco
12
Gamba amputata alla coscia, nessun
movimento o attacco, vittima ridotta a 0 punti
ferita con emorragia grave
13+
Come 12 con il dado di danno triplicato
Posizione: Addome (5)
Gravit
Effetto
13
Nessun effetto insolito
4
Escoriazione alladdome, emorragia minore
5
Contusione alladdome, vittima stordita per 1
round e movimento ridotto a con emorragia
minore
6
Armatura danneggiata; la vittima stordita
per 1d6 round, emorragia maggiore, se non
indossa larmatura il movimento
7
Lesione alladdome, emorragia maggiore,
movimento a , penalit di 2 agli attacchi
8
Lesione alladdome, grave emorragia,
movimento a , penalit di 4 agli attacchi
9
Armatura danneggiata, lesione alladdome,
emorragia minore, movimento a e penalit
di 2 sugli attacchi; se non indossa larmatura
la vittima ridotta a 0 punti feriti con un
emorragia maggiore
10
Lesione alladdome, nessun movimento od
attacco, emorragia grave
11
Lesione alladdome, vittima a 0 punti ferita
con emorragia grave
12
Addome distrutto, vittima uccisa
13+
Come 12 con il dado di danno triplicato

Posizione: Torso (67)


Gravit
Effetto
13
Nessun effetto insolito
4
Escoriazione al torso, emorragia minore
5
Contusione al torso, vittima stordita per 1
round, movimento a con emorragia minore
6
Scudo danneggiato, contusione al torso,
movimento a ed emorragia minore
7
Armatura danneggiata, contusione al torso,
movimento a , penalit di 2 agli attacchi; se
non indossa armatura il torso lesionato,
nessun movimento o attacco ed emorragia
grave
8
Lesione al torso, emorragia maggiore,
movimento a , penalit di 4 agli attacchi
9
Scudo danneggiato; contusione al torso,
penalit di 2 agli attacchi; se non vi scudo,
lesione al torso con emorragia grave, nessun
movimento o attacco
10
Lesione al torso, emorragia grave, nessun
movimento o attacco
11
Torso distrutto, vittima ridotta a 0 punti ferita
con gravi emorragie
12
Torso distrutto, vittima uccisa
13+
Come 12 con il dado di danno triplicato
Posizione: Braccia (Sinistra 8, Destra 9)
Gravit
Effetto
13
Nessun effetto insolito
4
Contusione alla mano, larma tenuta viene
lasciata, emorragia minore, nessun effetto
sulla mano che tiene lo scudo
5
Contusione al braccio, danno allo scudo/arma
lasciata, emorragia minore
6
Lesione alla mano, penalit di 2 agli
attacchi/scudo lasciato
7
Danno allarmatura, contusione al braccio,
emorragia minore; se non indossa larmatura,
lesione al braccio con emorragia maggiore
8
Mano amputata, stordito per 1 round,
emorragia maggiore, scudo od arma lasciati
9
Danno allarmatura, braccio rotto; se non
indossa armatura, braccio amputato, stordito
per 1d6 round, emorragia maggiore
10
Lesione alla spalla, nessun attacco, emorragia
maggiore
11
Braccio amputato, emorragia grave,
movimento a
12
Braccio amputato, nessuno movimento o
attacco, emorragia grave
13+
Come 12 con il dado di danno triplicato
Posizione: Testa (10)
Gravit
Effetto
13
Nessun effetto insolito
4
Escoriazione alla testa, stordito per 1d3 round,
emorragia minore
5
Contusione alla testa, elmo rimosso, vittima
stordita per 1 round; se la vittima non ha
lelmo, penalit di 2 agli attacchi ed
emorragia minore
6
Contusione alla testa, emorragia minore,
vittima accecata per 2d4 round dal sangue
negli occhi
7
Elmo danneggiato, lesione al volto, stordito
per 1d6 round, emorragia minore, movimento
a e penalit di 4 agli attacchi
8
Frattura al teschi, elmo danneggiato, vittima
ridotta a 0 punti ferita, emorragia maggiore
9
Lesione alla gola, emorragia grave
10
Teschio distrutto, vista ridotta a 0 punti ferita,
emorragia maggiore, Intelligenza, Saggezza e
Carisma permanentemente dimezzati
11
Gola distrutta, vittima uccisa
12
Testa amputata, morte immediata
13+
Come 12 con il dado di danno triplicato

Armi da Taglio contro gli Animali


Tabella della Posizione del Colpo
Tiro d10
Posizione
1
Gamba anteriore/ala destra
2
Gamba anteriore/ala sinsitra
3
Gamba posteriore destra
4
Gamba posteriore sinistra
5
Coda (per serpenti o pesci, 15 un colpo alla
coda)
67
Addome
89
Torso/Petto
10
Testa
Posizione: Gambe/Ali (14)
Gravit
Effetto
13
Nessun effetto insolito
4
Contusione alla gamba, emorragia minore
5
Contusione al ginocchio, movimento a 2/3,
emorragia minore
6
Lesione alla gamba, emorragia maggiore,
movimento a 2/3
7
Lesione al piede/artiglio, movimento a 2/3,
emorragia minore, penalit di 2 agli attacchi
con quellarto
8
Lesione allanca, emorragia maggiore,
movimento a 1/3, penalit di 2 agli attacchi;
le ali colpite costringono ad un atterraggio
demergenza
9
Gamba/ala amputata a met, movimento a
1/3, emorragia maggiore; lala colpita causa
una caduta senza controllo
10
Ginocchio distrutto, emorragia grave, nessun
movimento o attacco;
11
Anca/spalla distrutta, emorragia grave, nessun
movimento o attacco; un ala colpita costringe
ad un atterraggio demergenza
12
Gamba/ala amputata a mezza coscia, nessun
movimento o attacco, emorragia grave
13+
Come 12 con il dado di danno triplicato
Posizione: Coda (5)
Gravit
Effetto
15
Nessun effetto insolito
6
Contusione ad un pezzo di coda; se prensile,
ogni oggetto tenuto viene lasciato, emorragia
minore, penalit di 2 a tutti gli attacchi con la
coda
78
Lesione alla coda, emorragia minore, gli
animali normali devono superare un tiro
salvezza contro morte o ritirarsi; nessun
attacco con la coda
910
Coda amputata vicino alla fine, emorragia
maggiore, perdita degli attacchi con la coda,
movimento ridotto ad 1/3 se la creatura la usa
per il movimento
11
Coda amputata, vittima stordita per 13
round, perdita degli attacchi con la coda,
emorragia maggiore, nessun movimento o
attacco se lanimale usa la coda per il
movimento
12
Coda amputata, stordito per 13 round,
emorragia maggiore, movimento a e
penalit di 2 su tutti gli attacchi; se lanimale
usa la coda per il movimento, nessuno
movimento o attacco
13+
Come 12 con il dado di danno triplicato

Posizione: Addome (67)


Gravit
Effetto
13
Nessun effetto insolito
4
Escoriazione alladdome, emorragia minore
5
Contusione alladdome, vittima stordita per 1
round e movimento a 2/3, emorragia minore
6
Contusione alladdome, vittima stordita per
1d6 round, movimento a 2/3, emorragia
minore
7
Lesione alladdome, movimento ad 1/3,
emorragia minore, penalit di 2 a tutti gli
attacchi
8
Lesione alla spina dorsale, nessun movimento,
emorragia minore, penalit di 4 agli attacchi
9
Lesione alladdome, emorragia maggiore,
movimento ad 1/3 e penalit di 2 agli attacchi
10
Lesione alladdome, nessun movimento o
attacco, emorragia maggiore
11
Colonna vertebrale distrutta, nessun
movimento o attacco, emorragia maggiore,
vittima paralizzata
12
Addome distrutto, vittima ridotta a 0 punti
ferita con emorragia grave
13+
Come 12 con il dado di danno triplicato
Posizione: Torso (89)
Gravit
Effetto
13
Nessun effetto insolito
4
Escoriazione al torso, emorragia minore
5
Contusione al torso, vittima stordita per 1
round e movimento ridotto a 2/3, emorragia
minore
6
Contusione al torso, stordito per 1d6 round,
emorragia minore
7
Contusione alla spina dorsale, emorragia
maggiore, penalit di 2 agli attacchi
8
Lesione al torso, emorragia grave, nessun
movimento o attacco
9
Costole rotte, emorragia maggiore, movimento
a 1/3, penalit di 4 agli attacchi
10
Costole rotte, emorragia grave, nessun
movimento o attacco
11
Colonna vertebrale distrutta, vittima ridotta a
0 punti ferita con emorragia grave
12
Torso distrutto, vittima uccisa
13+
Come 12 con il dado di danno triplicato
Posizione: Testa (10)
Gravit
Effetto
13
Nessun effetto insolito
4
Escoriazione alla testa, stordito per 1 round,
emorragia minore
5
Contusione al muso, emorragia minore, gli
animali devono superare un tiro salvezza
contro morte o ritirarsi per 1d10 round
6
Contusione alla testa, emorragia minore,
penalit di 2 agli attacchi
7
Lesione alla gola, emorragia maggiore,
movimento a 2/3, penalit di 4 a tutti gli
attacchi
8
Frattura al teschim animale ridotto a 0 punti
ferita, emorragia maggiore
9
Muso/viso distrutto, emorragia maggiore,
movimento a 1/3, nessun attacco con il morso,
penalit di 4 a tutti gli altri attacchi
10
Lesione alla testa, ridotto a 0 punti ferita,
emorragia grave, movimento a 1/3 e penalit
di 4 a tutti gli attacchi per 1d3 mesi
11
Gola distrutta, emorragia grave
12
Testa amputata, morte immediata
13+
Come 12 con il dado di danno triplicato

Armi da Taglio contro i Mostri


Tabella della Posizione del Colpo
Tiro d10
Posizione
1
Gamba/artiglio/ala anteriore destra
2
Gamba/artiglio/ala anteriore sinistra
3
Gamba posteriore destra
4
Gamba posteriore sinistra
5
Coda (per mostri simili a serpenti o a pesci, 15 un colpo alla coda)
67
Addome
89
Torso/Petto
10
Testa
Posizione: Gambe/Ali (14)
Gravit
Effetto
13
Nessun effetto insolito
4
Escoriazione alle gambe, emorragia minore
5
Contusione al ginocchio, movimento a 2/3,
emorragia minore
6
Contusione alla gamba, emorragia minore,
movimento a 2/3
7
Lesione al piede/artiglio, movimento a 2/3,
emorragia minore, penalit di 2 agli attacchi
con larto
8
Lesione allanca, emorragia maggiore,
movimento a 1/3, i colpi alle ali costringono ad
un atterraggio demergenza
9
Gamba/ala amputata a met, movimento a
1/3, emorragia maggiore; i colpi alle ale
provocano una caduta senza controllo
10
Ginocchio distrutto, emorragia maggiore,
movimento a 1/3, penalit di 2 agli attacchi
con larto
11
Anca/spalla distrutta, emorragia maggiore,
nessun movimento, penalit di 4 agli
attacchi; i colpi allala lo costringe ad un
atterraggio demergenza
12
Gamba/ala amputata a mezza coscia, nessun
movimento o attacco, emorragia grave
13+
Come 12 con il dado di danno triplicato
Posizione: Coda (5)
Gravit
Effetto
15
Nessun effetto insolito
6
Contusione ad un pezzo di coda; se prensile,
qualsiasi oggetto trasportato viene lasciato,
emorragia minore, penalit di 2 agli attacchi
con la coda
78
Lesione alla coda, emorragia minore, il mostro
subisce una penalit di 2 a tutti gli attacchi
dal dolore; nessun attacco con la coda
910
Coda amputata, emorragia maggiore, nessun
attacco con la coda; se la creatura la usa per
muoversi, allora movimento ad 1/3
11
Coda amputata, vittima stordita per 1 round,
perdita degli attacchi con la coda, emorragia
maggiore, movimento ad 1/3, penalit di 4
agli attacchi se il mostro usa la coda per il
muoversi
12
Coda amputata, stordito per 1 round,
emorragia maggiore, movimento a e
penalit di 2 su tutti gli attacchi; se lanimale
la usa per muoversi, allora nessun movimento
o attacco
13+
Come 12 con il dado di danno triplicato

Posizione: Addome (67)


Gravit
Effetto
13
Nessun effetto insolito
4
Escoriazione alladdome, emorragia minore
5
Contusione alladdome, vittima stordita per 1
round, emorragia minore
6
Contusione alladdome, vittima stordita per
1d3 round, movimento a 2/3, emorragia
minore
7
Lesione alladdome, movimento a ,
emorragia minore, penalit di 2 agli attacchi
8
Lesione alla colonna vertebrale, movimento a
1/3, emorragia minore, penalit di 4 a tutti gli
attacchi
9
Lesione alladdome, emorragia maggiore,
movimento a 1/3 e penalit di 2 agli attacchi
10
Lesione alladdome, movimento a 1/3, penalit
di 4 agli attacchi, emorragia maggiore
11
Lesione alla colonna vertebrale, nessun
movimento o attacco, emorragia maggiore,
vittima stordita per 1d6 round
12
Addome distrutto, vittima ridotta a 0 punti
ferita con emorragia grave
13+
Come 12 con il dado di danno triplicato
Posizione: Torso (89)
Gravit
Effetto
13
Nessun effetto insolito
4
Escoriazione al torso, emorragia minore
5
Contusione al torso, vittima stordita per 1
round, emorragia minore
6
Contusione al torso, stordito per 1d3 round,
emorragia minore
7
Contusione alla colonna vertebrale, emorragia
minore, movimento a 2/3, penalit di 2 agli
attacchi
8
Lesione al torso, emorragia maggiore,
movimento a 1/3, penalit di 4 agli attacchi
9
Lesione alle costole, emorragia maggiore,
movimento a 1/3, penalit di 4 agli attacchi
10
Frattura alle costole, emorragia grave,
movimento a 1/3, nessun attacco
11
Frattura alla colonna vertebrale, emorragia
maggiore, nessun movimento o attacco
12
Torso distrutto, vittima uccisa
13+
Come 12 con il dado di danno triplicato
Posizione: Testa (10)
Gravit
Effetto
13
Nessun effetto insolito
4
Escoriazione alla testa, emorragia minore
5
Contusione al muso, emorragia minore, il
mostro deve superare un tiro salvezza contro
morte o ritirarsi per 1 round
6
Contusione alla testa, emorragia minore,
penalit di 2 agli attacchi
7
Lesione alla gola, emorragia maggiore,
movimento a 2/3, penalit di 2 agli attacchi
8
Lesione al teschio, movimento a 2/3,
emorragia maggiore, penalit di 2 agli
attacchi
9
Lesione al muso/viso, emorragia maggiore,
movimento a 1/3, nessuno attacco con il
morso, penalit di 2 a tutti gli altri attacchi
10
Lesione alla testa, ridotto a 0 punti ferita,
emorragia maggiore e penalit di 4 a tutti gli
attacchi per 1d3 settimane
11
Gola distrutta, emorragia grave
12
Testa amputata, morte immediata
13+
Come 12 con il dado di danno triplicato

Armi da Punta contro Umanoidi


Tabella della Posizione del Colpo
Tiro d10
Posizione
12
Gamba destra
34
Gamba sinistra
5
Addome
67
Torso
8
Braccio destro
9
Braccio sinistro
10
Testa
Posizione: Gamba (Destra 12, Sinistra 34)
Gravit
Effetto
13
Nessun effetto insolito
4
Escoriazione alla gamba, vittima atterrata
5
Contusione alla gamba, emorragia minore
6
Lesione alla gamba, emorragia minore,
movimento a 2/3
7
Armatura danneggiata; lesione alla gamba se
il bersaglio non ha armatura, movimento a ,
emorragia maggiore
8
Frattura al ginocchio, emorragia minore,
movimento a 1/3, penalit di 4 agli attacchi
9
Armatura danneggiata, contusione alla
gamba, emorragia minore, movimento a 2/3;
se il bersaglio non ha armatura, frattura alla
gamba, emorragia maggiore, movimento a
1/3, penalit di 4 agli attacchi
10
Frattura allanca, nessun movimento o
attacco, emorragia maggiore
11
Frattura alla gamba, emorragia grave, nessun
movimento o attacco
12
Gamba distrutta, nessun movimento o
attacco, emorragia grave
13+
Come 12 con il dado di danno triplicato
Posizione: Addome (5)
Gravit
Effetto
13
Nessun effetto insolito
4
Escoriazione alladdome, emorragia minore
5
Contusione alladdome, vittima stordita per 1
round e ridotta a 2/3 del movimento con
emorragia minore
6
Armatura danneggiata; vittima stordita per
1d4 round, emorragia minore, movimento a
2/3 se non si ha larmatura
7
Lesione alladdome, emorragia maggiore,
movimento a , penalit di 2 agli attacchi
8
Lesione alladdome, emorragia maggiore,
movimento a , penalit di 4 agli attacchi
9
Armatura danneggiata, lesione alladdome,
emorragia minore, movimento a e penalit
di 2 agli attacchi; se non indossa armatura, la
vittima ridotta a 0 punti ferita con
unemorragia maggiore
10
Lesione alladdome, movimento ad 1/3,
nessun attacco, emorragia grave
11
Lesione alladdome, vittima ridotta a 0 punti
ferita, emorragia grave
12
Addome distrutto, vittima uccisa
13+
Come 12 con il dado di danno triplicato

Posizione: Torso (67)


Gravit
Effetto
13
Nessun effetto insolito
4
Escoriazione al torso, emorragia minore
5
Contusione al torso, movimento a 2/3 con
emorragia minore
6
Scudo danneggiato, contusione al torso,
movimento a 2/3 ed emorragia minore
7
Danno allarmatura, contusione al torso,
movimento a 2/3, penalit di 2 agli attacchi;
se non indossa armatura, lesione al torso,
nessun movimento o attacco, emorragia grave
8
Lesione al torso, emorragia maggiore,
movimento a , penalit di 4 agli attacchi
9
Scudo danneggiato; contusione al torso,
penalit di 2 agli attacca; se non si indossa lo
scudo, frattura alle costole, emorragia grave,
nessun movimento o attacco
10
Frattura alle costole, emorragia grave, nessun
movimento o attacco
11
Torso distrutto, vittima ridotta a 0 punti ferita
con emorragia grave
12
Torso distrutto, vittima uccisa
13+
Come 12 con il dado di danno triplicato
Posizione: Braccia (Sinistra 8, Destra 9)
Gravit
Effetto
13
Nessun effetto insolito
4
Contusione alla mano, arma lasciata,
emorragia minore; nessun effetto sulla mano
con lo scudo
5
Contusione al braccio, danno allo scudo/arma
lasciata, emorragia minore
6
Lesione alla mano, penalit di 2 agli
attacchi/scudo lasciato
7
Armatura danneggiata, contusione al braccio,
emorragia minore; se non indossa armi,
lesione al braccio ed emorragia minore
8
Frattura al braccio, vittima stordita per 1
round, emorragia minore, scudo o arma
lasciati
9
Armatura danneggiata, lesione al braccio,
penalit di 2 agli attacchi o scudo lasciato;
senza armatura, frattura al braccio, stordito
per 1d6 round, emorragia maggiore
10
Lesione alla spalla, nessun attacco, emorragia
maggiore
11
Braccio distrutto, emorragia maggiore,
movimento a 2/3
12
Braccio distrutto, nessuno movimento/attacco,
emorragia maggiore
13+
Come 12 con il dado di danno triplicato
Posizione: Testa (10)
Gravit
Effetto
13
Nessun effetto insolito
4
Escoriazione alla testa, stordito per 1d3 round,
emorragia minore
5
Contusione alla testa, elmo rimosso, vittima
stordita per 1 round; penalit di -2 agli
attacchi ed emorragia minore se la vittima non
ha un elmo
6
Lesione allocchio, penalit di 4 a tutti gli
attacchi; se la vittima indossa un elmo
solamente stordita per un round
7
Elmo danneggiato, lesione al volto, stordito
per 1d6 round, emorragia minore, movimento
a 2/3, penalit di 4 agli attacchi
8
Frattura del teschio, elmo danneggiato, vittima
ridotta a 0 punti ferita, emorragia maggiore
9
Lesione alla gola, emorragia grave
10
Frattura del teschio, vittima ridotta a 0 punti
ferita, emorragia maggiore, Intelligenza,
Saggezza e Carisma dimezzati
permanentemente
11
Gola distrutta, vittima uccisa
12
Testa distrutta, morte immediata
13+
Come 12 con il dado di danno triplicato

Armi da Punta contro gli Animali


Tabella della Posizione del Colpo
Tiro d10
Posizione
1
Gamba anteriore/ala destra
2
Gamba anteriore/ala sinistra
3
Gamba posteriore destra
4
Gamba posteriore sinistra
5
Coda (per serpenti o pesci, 15 un colpo alla
coda)
67
Addome
89
Torso/Petto
10
Testa
Posizione: Gamba/Ala (14)
Gravit
Effetto
13
Nessun effetto insolito
4
Contusione alla gamba, emorragia minore
5
Contusione al ginocchio, movimento a 2/3,
emorragia minore
6
Lesione alla gamba, emorragia minore,
movimento a 2/3
7
Lesione al piede/artiglio, emorragia minore,
penalit di 2 agli attacchi con quellarto
8
Lesione allanca, emorragia minore,
movimento a 2/3, penalit di 2 agli attacchi; i
colpi allala costringono ad atterraggi
demergenza
9
Frattura alla gamba/ala, movimento a 1/3,
emorragia minore; i colpi allala costringono
ad atterraggi demergenza
10
Frattura al ginocchio, emorragia minore,
movimento a 1/3, penalit di 2 a tutti gli
attacchi
11
Anca/spalla distrutta, emorragia maggiore,
nessun movimento o attacco; i colpi allala
costringono ad atterraggi demergenza
12
Gamba/ala distrutta, nessun movimento o
attacco, emorragia maggiore
13+
Come 12 con il dado di danno triplicato
Posizione: Coda (5)
Gravit
Effetto
15
Nessun effetto insolito
6
Contusione ad una parte di coda; se prensile,
qualsiasi oggetto trasportato viene lasciato,
emorragia minore, penalit di 2 agli attacchi
con la coda
78
Lesione alla coda, emorragia minore, gli
animali normali devono fare un tiro salvezza
contro morte o ritirarsi; nessun attacco con la
coda
910
Lesione alla coda, emorragia minore, perdita
degli attacchi con la coda; se la creatura usa
la coda per muoversi, movimento a 1/3
11
Coda distrutta, vittima stordita per 13 round,
perdita degli attacchi con la coda, emorragia
maggiore, nessun movimento o attacco se
lanimale usa la coda per muoversi
12
Coda distrutta, stordito per 1d2 round,
emorragia maggiore, movimento a e
penalit di 2 agli attacchi; se lanimale usa la
coda per muoversi, nessun movimento o
attacco
13+
Come 12 con il dado di danno triplicato

Posizione: Addome (67)


Gravit
Effetto
13
Nessun effetto insolito
4
Escoriazione alladdome, emorragia minore
5
Contusione alladdome, vittima stordita per 1
round e movimento a 2/3, emorragia minore
6
Contusione alladdome, vittima stordita per
1d4 round, movimento a 2/3, emorragia
minore
7
Lesione alladdome, movimento a 2/3,
emorragia maggiore, penalit di 2 a tutti gli
attacchi
8
Lesione alla colonna vertebrale, movimento a
1/3, emorragia minore, penalit di 4 a tutti gli
attacchi
9
Lesione alladdome, emorragia maggiore,
movimento a 1/3 e penalit di 2 a tutti gli
attacchi
10
Lesione alladdome, nessun movimento o
attacco, emorragia maggiore
11
Frattura alla colonna vertebrale, nessun
movimento o attacco, emorragia maggiore,
vittima paralizzata
12
Addome distrutto, vittima ridotta a 0 punti
ferita con emorragia grave
13+
Come 12 con il dado di danno triplicato
Posizione: Torso (89)
Gravit
Effetto
13
Nessun effetto insolito
4
Escoriazione al torso, emorragia minore
5
Contusione al torso, vittima stordita per 1
round e movimento a 2/3, emorragia minore
6
Contusione al torso, stordita per 1d4 round,
emorragia minore
7
Contusione alla colonna vertebrale, emorragia
minore, movimento a 2/3, penalit di 2 agli
attacchi
8
Lesione al torso, stordito per 1 round,
emorragia maggiore
9
Frattura alle costole, emorragia minore,
movimento a 1/3, penalit di 4 agli attacchi
10
Frattura alle costole, emorragia maggiore,
nessun movimento o attacco
11
Colonna vertebrale distrutta, vittima ridotta a
0 punti ferita con emorragia maggiore
12
Torso distrutto, vittima uccisa
13+
Come 12 con il dado di danno triplicato
Posizione: Testa (10)
Gravit
Effetto
13
Nessun effetto insolito
4
Escoriazione alla testa, stordito per 1 round
con emorragia minore
5
Contusione al muso, emorragia minore,
lanimale deve superare un tiro salvezza
contro morte o ritirarsi per 1d10 round
6
Lesione allocchio, stordito per 1d3 round,
penalit di 2 agli attacchi
7
Lesione alla gola, emorragia maggiore,
movimento a 2/3, penalit di 4 a tutti gli
attacchi
8
Frattura al teschio, animale ridotto a 0 punti
ferita, emorragia maggiore
9
Muso/viso distrutto, emorragia minore,
movimento a 1/3, nessuna attacco con il
morso, 4 di penalit a tutti gli altri attacchi
10
Lesione alla testa, ridotta a 0 pf, emorragia
maggiore; movimento a 1/3 e penalit di 4 a
tutti gli attacchi per 1d3 mesi
11
Gola distrutta, emorragia grave
12
Testa amputata, morte immediata
13+
Come 12 con il dado di danno triplicato

Armi da Punta contro i Mostri


Tabella della Posizione del Colpo
Tiro d10
Posizione
1
Gamba/artiglio/ala anteriore destra
2
Gamba/artiglio/ala anteriore sinistra
3
Gamba posteriore destra
4
Gamba posteriore sinistra
5
Coda (per mostri simili a serpenti o a pesci, 15 un colpo alla coda)
67
Addome
89
Torso/Petto
10
Testa
Posizione: Gambe/Ali (14)
Gravit
Effetto
13
Nessun effetto insolito
4
Escoriazione alla gamba, emorragia minore
5
Contusione al ginocchio, movimento a 2/3
6
Contusione alla gamba, emorragia minore,
movimento a 2/3
7
Lesione al piede/artiglio, emorragia minore,
penalit di 2 agli attacchi con quellarto
8
Lesione allanca, emorragia minore,
movimento a 1/3; le ali colpite costringono ad
un atterraggio demergenza
9
Frattura alla gamba/ala, movimento a 1/3,
emorragia minore; le ali colpite costringono ad
un atterraggio demergenza
10
Ginocchio distrutto, emorragia maggiore,
movimento a 1/3, penalit di 2 agli attacchi
con larto influenzato
11
Anca/spalla distrutta, emorragia maggiore,
penalit di 4 agli attacchi; le ali colpite
costringono ad atterraggi demergenza
12
Gamba/ala distrutta, nessun movimento o
attacco, emorragia maggiore
13+
Come 12 con il dado di danno triplicato
Posizione: Coda (5)
Gravit
Effetto
15
Nessun effetto insolito
6
Contusione ad una parte di coda; se prensile
gli oggetti trasportati vengono lasciati,
emorragia minore, penalit di 2 agli attacchi
78
Lesione alla coda, emorragia minore, il mostro
subisce una penalit di 2 a tutti gli attacchi
dal dolore; nessun attacco con la coda
910
Frattura alla coda, emorragia minore, nessun
attacco con la coda; se la creatura la usa per
muoversi, movimento a 1/3
11
Coda distrutta, vittima stordita per 1 round,
perdita degli attacchi con la coda, emorragia
maggiore; movimento ad 1/3 e penalit di 4
agli attacchi se il mostro usa la coda per
muoversi
12
Coda distrutta, stordito per 1d3 round,
emorragia maggiore, movimento a e
penalit di 2 su tutti gli attacchi; se il mostro
usa la coda per muoversi, nessun movimento
o attacco
13+
Come 12 con il dado di danno triplicato

Posizione: Addome (67)


Gravit
Effetto
13
Nessun effetto insolito
4
Escoriazione alladdome, emorragia maggiore
5
Contusione alladdome, vittima stordita per 1
round, emorragia minore
6
Contusione alladdome, vittima stordita per
1d3 round, emorragia minore
7
Lesione alladdome, movimento a 2/3,
emorragia minore, penalit di 2 a tutti gli
attacchi
8
Lesione alla colonna vertebrale, movimento a
, emorragia minore, penalit di 4 a tutti gli
attacchi
9
Lesione alladdome, emorragia maggiore,
movimento a 1/3, penalit di 2 a tutti gli
attacchi
10
Lesione alladdome, movimento ad 1/3,
penalit di 4 agli attacchi, emorragia
maggiore
11
Lesione alla colonna vertebrale, nessun
movimento o attacco, emorragia maggiore,
vittima stordita per 1d6 round
12
Addome distrutto, vittima ridotta a 0 punti
ferita con emorragia maggiore
13+
Come 12 con il dado di danno triplicato
Posizione: Torso (89)
Gravit
Effetto
13
Nessun effetto insolito
4
Escoriazione al torso, emorragia minore
5
Contusione al torso, vittima stordita per 1
round, emorragia minore
6
Contusione al torso, stordito per 1d3 round,
emorragia minore
7
Contusione alla colonna vertebrale, emorragia
minore, movimento a 2/3, penalit di 2 agli
attacchi
8
Lesione al torso, emorragia minore,
movimento a 1/3, penalit di 4 agli attacchi
9
Lesione alle costole, emorragia maggiore,
movimento a 1/3, penalit di 4 agli attacchi
10
Frattura alle costole, emorragia maggiore,
movimento a 1/3, nessun attacco
11
Frattura alla colonna vertebrale, emorragia
maggiore, nessun movimento o attacco
12
Torso distrutto, vittima uccisa
13+
Come 12 con il dado di danno triplicato
Posizione: Testa (10)
Gravit
Effetto
13
Nessun effetto insolito
4
Escoriazione alla testa, emorragia minore
5
Contusione al muso, emorragia minore, il
mostro deve superare un tiro salvezza contro
morte o ritirarsi per 1 round
6
Lesione allocchio, stordito per 1 round,
penalit di 2 agli attacchi
7
Lesione alla gola, emorragia maggiore,
movimento a 2/3, penalit di 2 agli attacchi
8
Lesione al teschio, movimento a 2/3,
emorragia maggiore, penalit di 2 agli
attacchi
9
Lesione al muso/viso, emorragia maggiore,
movimento a 1/3, nessun attacco con il morso,
penalit di 2 agli altri attacchi
10
Lesione alla testa, ridotto a 0 pf, emorragia
maggiore; movimento a 1/3 e penalit di 4
agli attacchi per 1d3 settimane
11
Gola distrutta, emorragia grave
12
Testa distrutta, morte immediata
13+
Come 12 con il dado di danno triplicato

Capitolo Sette:
Armi ed Armature
I personaggi non sono caratterizzati solamente dalle loro abilit e dal loro
allineamento, m anche dalle loro propriet e dal loro equipaggiamento. Con la
giusta preparazione ed la giusta attrezzatura, non vi praticamente nulla che
un audace eroe non possa fare.
Questo capitolo presenta una lista completa di praticamente ogni tipo di
arma o armatura che un personaggio potr mai voler usare. Questa lista
divisa in nove diversi raggruppamenti storici per aiutare a conservare la
consistenza e laccuratezza. Ad esempio, larmatura pi sofisticata disponibile
durante il Medio Evo dellEuropa Occidentale era larmatura di maglia; quella di
piastre non era ancora stata inventata. Se una particolare nazione nella vostra
campagna si trova in una situazione simile, le armature pi pesanti di quella di
maglia non dovrebbero essere disponibili.
Le categorie dequipaggiamento sono Et della Pietra, Et del Bronzo,
Romana, Medio Evo, Crociate, Rinascimento, Guerra Civile Inglese, Medio
Oriente ed Oriente.
Il secondo scopo di questo capitolo di aggiornare le statistiche delle
armi e delle armature per il sistema di combattimento delle Opzioni del
Giocatore. Oltre alle usuali statistiche quali dimensione, tipo e danno, stato
introdotto un nuovo numero: il dado di atterramento. Le velocit sono stampate
sia come numero che come categoria, per poter essere usate sia nel gioco
standard di AD&D, sia con le regole delliniziativa delle Opzioni del Giocatore.
Sono anche incluse le tabelle per le armature parziali, cos che i giocatori
possano ricostruire stili storici o fantastici.
Infine ma non per ultimo, una completa spiegazione delle propriet
speciali delle armi e del loro ingombro inclusa al termine di questo capitolo.

Gruppi dEquipaggiamento

Da quando luomo ha iniziato a costruire armi, le diverse culture hanno


prodotto diversi tipi darmamenti. Uno non si aspetterebbe di trovare un arco
lungo inglese nellantica Grecia, o la katana di un samurai nella Venezia
medievale. Tuttavia, molte campagne di AD&D non sono molto realistiche,
ma anche nellambientazione pi cosmopolita vi saranno degli standard locali
di tecnologia ed armi ed equipaggiamenti comuni.
sempre possibile che unarma strana o inusuale entri in unarea
dallesterno. Ad esempio, se una trib di una giungla selvaggia commercia con
una cultura pi avanzata, del tutto comprensibile che essa abbia imparato la
lavorazione del metallo o almeno sia armata con punte di lancia e di freccia
dacciaio. Indipendentemente da ci, i giocatori dovrebbero equipaggiare i
personaggi in un modo ragionevole e consistente con lambientazione. Un
barbaro vichingo del lontano nord non avr nessuna possibilit di iniziare il
gioco con una cerbottana, una katana o una scimitarra. molto pi ragionevole
che il personaggio indossi una corazza di maglia ed utilizzi unaccetta ed una
spada lunga. Spetta comunque al DM la decisione finale su cosa un
personaggio pu essere ragionevolmente in grado di trovare in una particolare
area.

Leggere gli Elenchi dellEquipaggiamento

Gli elenchi delle culture includono le seguenti informazioni:


Nome: la maggior parte delle armi sono descritte in termini di armi
equivalenti di AD&D, cos che una flamberge o zweihander comunque una
spada a due mani. Vi sono alcune eccezioni ad esempio, il gladio, che una
semplice spada corta. Le descrizioni delle singole armi che seguono le tabelle
elencano gli altri nomi con cui conosciuta ogni arma.
Costo: Ogni arma ha un costo basato sul sistema monetario standard di
AD&D. Molte armi hanno costi diversi in tabelle diverse; si tratta di armi che
sono pi rare in unambientazione rispetto ad unaltra. Se unarma ha un costo
-, significa che gratuita, poich pu facilmente essere fatta da ogni
personaggio.

Et della Pietra e Culture Selvagge

Le culture dellet della pietra sono rare nella maggior parte delle campagne di
AD&D. Solamente le aree pi isolate possono essere considerate simili a quelle
dellet della pietra. Nella nostra storia la maggior parte delle culture di questo
tipo scomparvero migliaia di anni fa ma quelle che sopravvissero sono ancora
presenti tuttoggi, nelle aree remote della Malesia e del Sud America.
Il fatto che una cultura utilizzi la tecnologia dellEt della Pietra, non
significa che sia primitiva o barbara. I nativi americani disponevano di societ
complesse ed avanzate anche senza luso di attrezzi ed armi di metallo. Quindi,
questa categoria pu anche essere utilizzata per descrivere civilt simili agli
Aztechi, che esistono contemporaneamente a societ con tecnologie pi
avanzate.
Le collocazioni selvagge sono trovate in aree remote dove le societ
primitive hanno acquisito laccesso alle tecnologie della lavorazione del
metallo. Si tratta di una categoria adatta per equipaggiare le trib barbariche
della giungla, i selvaggi nomadi, o le trib di cannibali. Storicamente, molte
nazioni africane, asiatiche e malesi furono considerate selvagge dagli
esploratori Europei allinizio di questo secolo. Queste culture uniche soffrirono
terribilmente nelle mani dei loro visitatori presumibilmente pi civilizzati.
Le armi dellet della pietra includono una gran variet di proiettili
sviluppati dai normali arnesi da caccia. Esse tendono ad essere inferiori alle
armi dellEt del Bronzo, che furono progettate per luso in guerra. Le armature
sono leggere o inesistenti e consistono di scudi coperti di pelle o cuoio ed
armature di pelle o di corda al massimo.
Le armi delle culture selvagge includono le versioni con punte di metallo
della maggior parte delle armi dellEt della Pietra. Le armature sono leggere,
ma includono i rinforzi di rame o bronzo. In alcuni casi, possono essere
disponibili armature molto sofisticate, lamellari o di scaglie, di legno, dosso o
di cuoio. Storicamente, larmatura di maglia apparve tra il XVIII ed il XIX secolo
nelle trib malesi ed asiatiche, centinaia di anni dopo che gli Europei avevano
smesso di usarla.
Et della Pietra e Culture Selvagge
Arco
Corto
Freccia di pietra
Freccia leggera

15
3
3

mo
mr/12
ma/12

Arpione
Dosso
Ascia
Da battaglia
Da mano/lancio
Di pietra
Bastone
Bolas
Boomerang
Cerbottana
Dardo uncinato
Ago
Clava
Da guerra
Coltello
Da lancio
Dosso
Di pietra
Dardo
Fionda
Sasso
Giavellotto
Di pietra
Lancia
Di pietra
Lazo
Machete
Pugnale
Dosso
Di pietra
Sasso
Scure

20
1

mo
mo

15
6
5
5
5
1
1
2
2
5
5
3
5
5
5
-

mo
mo
ma

5
2
2
5
8
2
1
2
-

ma
ma
mo
ma
mr
mo
ma
mo
mr
mr
ma
mr
5
ma
mo
ma
ma
mo
mo
ma
ma

ma

mo

Le voci enfatizzate sono disponibili solamente nelle ambientazioni dellEt


della Pietra e delle culture selvagge che utilizzano il metallo.

Attrezzi e Materiali Comuni

Questa lista comprende qualunque cosa sia comunemente disponibile come


attrezzo oppure oggetti cos universali che ogni cultura potrebbe aver accesso
ad esse. Grimaldelli, pale e martelli da lavoro possono essere trovati in ogni
citt e possono essere usati come armi se non sono disponibili spade o archi.
Indipendentemente dallambientazione utilizzata, qualunque oggetto su questa
tabella pu essere usato come un arma da un personaggio. Notate che le
culture dellEt della Pietra o le Culture Selvagge non hanno accesso a questi
oggetti, ed per questo che questa lista presentata dopo quella delle culture
succitate.
Il DM libero di decidere che non si possa acquisire la capacit relativa
alle armi in un determinato dispositivo o attrezzo. La maggior parte delle
persone non pianifica di utilizzare abitualmente lanterne o vanghe come armi.

Attrezzi e Materiali Comuni


Accetta
Arpione
Bottiglia
Bastone
Clava
Grande
Coltello
Falce
Fionda
Proiettile
Sasso
Fiasca
Fiaschetta dolio
Flagello
Da Grano
Forcone
Frusta
Gancio
Lanterna
Lazo
Machete
Martello
Martello da fabbro
Piede di porco
Raffo/Uncino
Fissato
Da mano
Rampino
Scure
Sferza
Simbolo sacro, grande
Spranga
Torcia
Vanga

Et del Bronzo e Culture Antiche

2
20
2
5
5
5
8
6

mo
mo

mo
ma
6
mr
mr

ma

ma
mr

5
8
1
2
vario
5
8
5
2
4

ma
ma
ma
ma

2
5
5
3
2
25
2
1
1

mo
mr
mo
ma
mo
mo
mo
mr
mo

ma
mo
ma
mo
mo

Le prime armi di metallo furono di rame. Si trattava di un materiale facile da


estrarre e da lavorare, ma non era molto resistente. Aggiungendo stagno al
rame, si ottenne una lega pi resistente, conosciuta come bronzo. Le prime
civilt dellEgitto e della Mesopotamia iniziarono a fabbricare armi di bronzo pi
di 4000 anni fa.
Diversamente dallEt della Pietra e dalle culture selvagge, quelle dellEt
del bronzo non sono sopravvissute alle civilt pi avanzate. Una volta che una
nazione o una trib diventata capace di lavorare il ferro, il bronzo cadde
rapidamente in disuso. Questa categoria ottima per le campagne ambientate
in periodi antichi, o per equipaggiare i guerrieri che si trova in qualche modo in
un periodo che non il loro.
Allinizio di questa era, una battaglia consisteva di due folle di uomini
armati che si scontravano in un combattimento brutale. Alla fine dellEt del

Bronzo, le falangi ed il ricorso a tattiche militari, permisero alle citt stato della
Grecia di dominare il mondo antico. Le bige dominarono i campi di battaglia per
lungo tempo, prima di essere sostituite dalla pi manovrabile cavalleria.
Lance, archi e fionde sono le armi pi comuni di questo periodo storico.
Le asce e le spade sono pi rare. Esse si evolsero dalle primitive armi con il filo
su un solo lato fatte per tagliare i rami nello xiphos greco, una spada corta,
fatta per tagliare o per essere conficcata nei corpi dei nemici.
Le armature vanno da nulla alle robuste vesti di metallo lamellare o di
scaglie ed ai pettorali ed agli schinieri di bronzo. Il tipo darmatura conosciuta
come corazza di piastre di bronzo non ha un modello storico, ma viene inclusa
come estensione logica dei pettorali di bronzo, in modo da coprire gran parte
del corpo.
Et del Bronzo, Culture Antiche
Accetta
Arco
Corto
Corto composito
Lungo
Freccia, leggera
Ascia a due mani
Ascia da battaglia
Ascia da mano/da lancio
Bastone
Cestus
Dardo
Fionda a bastone
Stinkpot
Sasso
Giavellotto
Lancia
Ad una mano
A due mani
Lancia da cavaliere, leggera
Lancia da cavaliere, lunga
Martello da guerra
Mazza, da fante
Mazza, da cavaliere
Mazza - ascia
Picca
Pugnale
Randello da guerra
Spada
Spadone
Khopesh
Sapara
Corta
Spada ascia
Tridente

3
30
75
75
3
15
5
1
1
5
2
1
5
8
6
5
2
8
5
12

mo
mo
mo
mo
ma/12
mo
mo
mo
mo
ma
ma
ma
ma
mo

2
2

mo
mo
mo
mo
mo
mo
5
mo
mo

30
15
10
15
20
15

mo
mo
mo
mo
mo
mo

mo

Durante questo periodo cominciarono ad apparire le armi di ferro. Se


unarma di ferro usata contro unarmatura fatta di bronzo, ossa, legno o
qualunque materiale meno resistente, lattaccante guadagna un bonus di +1
sul tiro per colpire. In modo simile, se unarma di bronzo usata contro
unarmatura di ferro, lattaccante subisce un 1 al tiro per colpire. I colpi di
bronzo contro bronzo o ferro contro ferro non danno bonus o penalit speciali.
Le armi e le armature di ferro possono essere inesistenti, rare o comuni in
questambientazione. Se il DM decide che non vi sono, nessun personaggio le
pu ottenere. Se il ferro raro, qualunque arma o armatura fatta di tale
materiale pu essere acquistata al triplo del costo elencato. Se il ferro
comune, le armi di questo materiale hanno il prezzo elencato. Il fatto che il
ferro sia comune, non significa, tuttavia, che tutti lo possano possedere.

Romano

Il sistema militare romano conquist met del mondo conosciuto. Al suo apice,
lImpero Romano andava dalla Spagna alla Palestina e dallInghilterra allEgitto.
I legionari romani erano equipaggiati con una corazza ed un elmo di ferro, con
un grande scudo ricurvo, con un tipo di giavellotto chiamato pilo, e con il
gladio, o spada corta. Essi combattevano in ranghi disciplinati e spaziati, in
modo da permettere agli uomini alle spalle di passare avanti e di prendere il
posto di quelli stanchi nella prima linea, tenendo gli uomini freschi a contatto
con il nemico.
In seguito, divenne sempre pi importante la cavalleria. Col tempo, essa
sostitu le legioni di fanteria come arma principale dellimpero. Lenfasi posta
sulla cavalleria port allo sviluppo di spade pi lunghe e alluso di lance pi
pesanti per le cariche.
I nemici civilizzati di Roma erano equipaggiati pressoch nello stesso
modo. Tuttavia, lImpero doveva confrontarsi con i barbari Galli, Celti e
Germanici. Il loro guerrieri spesso combattevano senza armatura e solamente
con una lancia e con lo scudo. Fu con il declino dellImpero, che le legioni
iniziarono ad essere sconfitte dai loro peggio equipaggiati nemici.
Romano
Ascia da battaglia
Ascia da mano/da lancio
Arco
Freccia, leggera
Corto composito
Lungo
Corto
Bastone
Cestus
Dardo
Fionda su bastone
Stinkpot
Sasso
Giavellotto
Lancia
Lancia, lunga
Lancia da cavaliere

5
1
3
75
75
30
1
5
2
1
5
8
5

mo
mo
ma/12
mo
mo
mo
mo
ma
ma
ma
ma
ma
mo

Leggera
Media
Martello da guerra
Mazza da fante
Mazza da cavaliere
Pilo
Pugnale
Rete
Spada
Spadone
Drusus
Gladio
Spata
Tridente

6
10
2
8
5
1
2
5

mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo

15
50
10
15
15

mo
mo
mo
mo
mo

Alto Medio Evo

Normalmente si considera che lAlto Medio Evo si estenda dalla fine dellImpero
Romano di Occidente fino allinvasione Normanna dellInghilterra. Mentre
lEuropa Occidentale era in tumulto, le aree vicine erano in una forma molto
migliore. LImpero Romano dOriente, o Bisanzio, sopravvisse e crebbe forte,
mantenendo il controllo dei territori oggi chiamati Turchia e Grecia. LIslam si
espanse attraverso tutto lOriente e lAfrica settentrionale, portando
illuminazione e civilizzazione.
Questo raggruppamento di equipaggiamento rappresenta un regno morto
o barbaro in una campagna fantastica. Poich non esistono armature pi
pesanti di quella di maglia, molte armi che si sono evolute per perforare o
sconfiggere particolari armature non sono ancora state inventate. molto ben
utilizzabile per culture simili a quelle vichinghe o per le orde di umanoidi.
LAlto Medio Evo port uninnovazione molto importante nellEuropa
Occidentale: lintroduzione della staffa. Questo permise ai cavaliere di utilizzare
armi pi pesanti e di portare colpi pi potenti senza la preoccupazione di
cadere da cavallo. Questa innovazione segn linizio della supremazia dei
cavalieri sui campi di battaglia. Dal 900 D.C., larma pi devastante sul campo
di battaglia era la carica della cavalleria pesante. Nessuna formazione di
fanteria avrebbe potuto sperare di resisterle, e la cavalleria leggera doveva
spostarsi o essere schiacciata.
Nelloccidente, le armature furono generalmente leggere fino verso la
fine di questo periodo. Le corazze di maglia erano troppo dispendiose per
chiunque non fosse un condottiero o una delle sue guardie del corpo. Verso la
fine dellAlto Medio Evo, la corazza di maglia divenne pi utilizzata. Lamelle e
scaglie di metallo erano invece utilizzate nelle armate Bizantine e Musulmane,
anche se la fanteria leggere non indossava normalmente alcun tipo di
armatura.
Alto Medio Evo
Arco
Corto
Corto composito
Lungo
Freccia, leggera

30
75
75
3

mo
mo
mo
ma/12

Freccia, pesante
Ascia a due mani
Ascia da battaglia
Ascia da mano/da lancio
Balestra
Leggera
Quadrello leggero
Spara proiettili
Proiettile
Bastone
Caltrop
Dardo
Fionda a bastone
Stinkpot
Sasso
Giavellotto
Lancia
Lancia, lunga
Lancia da cavaliere
Leggera
Media
Martello da guerra
Mazza da cavaliere
Mazza da fante
Pugnale
Spada
Spadone
Lunga
Sciabola
Spada corta

Le Crociate

3
15
5
1

ma/6
mo
mo
mo

60
1
25
5
2
5
2
1
5
8
5

mo
ma
mo
mr

6
10
2
5
8
2

mo
mo
mo
mo
mo
mo

20
45
30
15

mo
mo
mo
mo

mo/12
ma
ma
ma
ma
ma
mo

I crociati si fecero strada combattendo verso al Terra Santa alla fine dellXI
secolo e fondarono regni che restarono in vita per pi di 200 anni. Questo
periodo storico spesso chiamato Et della Maglia; le corazze di maglia erano
la forma di protezioni personale prevalente durante questo periodo. Dal tempo
delle crociate, i guerrieri in armatura sono diventati la cavalleria pesante degli
eserciti dellEuropa Occidentale. stato detto che la carica di un crociato
avrebbe potuto attraversare le mura di Babilonia.
I cavalieri della Prima Crociata erano indisciplinati e violenti. Possedevano
solamente una piccola conoscenza delle manovre e delle tattiche di battaglia. I
Siriani ed i Turchi che si confrontavano con loro erano spesso comandati da
nobili guerrieri che dimostravano grande abilit e sottigliezza con le loro
armate. Ma molto pi spesso di quanto si pu immaginare i crociati vincevano,
facendo leva sulla loro violenza in combattimento e sulla robustezza delle loro
armature. Non era strano che un gruppo di Crociati affrontasse una forza di
Turchi o Siriani di diversi ordini di grandezza pi numerosi di loro e prevalesse.
I Crociati utilizzarono diverse innovazioni tecnologiche. Le cotte darme di
maglia di ferro erano ora complete di gambali e guanti per una protezione
completa. Le balestre videro un ampio uso sul campo di battaglia; si rivelarono

particolarmente utili nel tenere lontani gli arcieri a cavallo da una formazione,
poich i colpi sparati dalle balestre potevano arrivare a distanze pi elevato. Le
balestre avevano anche un eccellente potere di penetrazione, perforando
larmatura che avrebbe invece fermato la maggior parte dei colpi di un arco.
Le corazze di piastre iniziarono ad apparire verso la fine di questo
periodo. In un primo tempo vennero usate principalmente per aumentare la
protezione sulle spalle e sul torace dei cavalieri. Entro un periodo di tempo di
non pi di 50 anni, la corazza di maglia fu abbandonata.
Oltre alle Crociate in Terra Santa, questo periodo storico vide anche la
grande conquista della Russia, della Polonia e dellUngheria da parte dei
Mongoli.
In termini di gioco, i Crociati rappresentano la societ del Medio Evo.
Senza picche e archi lunghi a contrastarli, i cavalieri in corazza di maglia
dominavano il campo di battaglia. Uno svariato numero di ambientazioni
fantastiche si basa su questo livello di tecnologia; ad esempio, le armate della
Terra di Mezzo di J.R.R. Tolkien sono equipaggiate con corazza di maglia, scudo
e spada lunga.
Le Crociate
Arco
Freccia, leggera
Freccia, pesante
Corto composito
Lungo composito
Lungo
Corto
Arma lunga
Bill
Gladio
Giusarme
Alabarda
Ascia da battaglia
Ascia da mano/da lancio
Balestra
Pesante
Quadrello pesante
Leggera
Quadrello leggero
Spara proiettili
Proiettile
Bastone
Caltrop
Correggia da fante
Correggia da cavaliere
Fionda a bastone
Stinkpot
Sasso
Lancia
Lancia lunga
Lancia da cavaliere

3
3
75
100
75
30

ma/12
ma/6
mo
mo
mo
mo

7
6
5
10
5
1

mo
mo
mo
mo
mo
mo

50
2
35
1
25
5
2
15
8
2
1
8
5

mo
ma
mo
ma
mo
mr
mo/12
mo
mo
ma
ma
ma
mo

Leggera
Media
Pesante
Martello da guerra
Mazza da cavaliere
Mazza da fante
Picca da cavaliere
Picca da fante
Pugnale
Spada
Bastarda
Lunga
Sciabola
Corta

6
10
15
2
5
8
7
8
2

mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo

20
45
30
15

mo
mo
mo
mo

Guerra dei Cento Anni

Nel 1291, la citt di Acre cadde. Era lultimo dei regni dei Crociati nellOriente.
Dopo otto Crociate e circa 200 anni di combattimenti sporadici, la Terra Santa
rest nelle mani dei Musulmani. Poco dopo, nel XIV secolo, frizioni tra i
governanti della Francia e quelli dInghilterra port, nel 1337, allinizio della
Guerra dei Cento Anni.
Edoardo III, Re dInghilterra, comand una spedizione in Francia nel 1346.
Il 26 agosto a Crcy, larmata francese si scontro con quella inglese. Addestrati
da anni di duri combattimenti contro i gallesi e gli scozzesi, gli arcieri Inglesi
decimarono cariche dopo cariche dalle loro posizioni. Al termine del
combattimento, il fior fiore della cavalleria francese giaceva morta al suolo,
mentre dalla parte inglese cerano state perdite di poche centinaia di unit. I
cavalieri in armatura avevano incontrato la fine.
Il XIV secolo il livello tecnologico standard della maggior parte delle
campagne di AD&D rappresentanti la fine del Medio Evo. Iniziarono ad apparire
le prime corazze di piastre complete, e con una gran variet darmi progettate
per perforarle. Anche se il cavaliere e la sua cavalcatura erano protetti dalle pi
pesanti e complete armature mai viste, essi non dominarono pi i campi di
battaglia. Al loro posto divennero importanti gli umili uomini della fanteria,
vista lapparizione degli archi lunghi, delle picche e di un vasto assortimento di
armi lunghe.
La Guerra dei Cento Anni
Arco
Freccia, leggera
Freccia, pesante
Freccia, da incendiare
Corto composito
Lungo composito
Lungo
Corto
Arma lunga
Alabarda
Bardica
Becco di corvo

3
3
3
75
100
75
30
10
7
8

ma/12
ma/6
ma/6
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo

Bill
Bill Giusarme
Fauchard
Forcone militare
Giusarme
Gladio
Gladio Giusarme
Grande martello
Picca
Ascia da battaglia
Ascia da mano/da lancio
Balestra
Pesante
Quadrello pesante
Leggera
Quadrello leggero
Spara proiettili
Proiettile
Bastone
Caltrop
Correggia da fante
Correggia da cavaliere
Fionda a bastone
Stinkpot
Sasso
Lancia
Lancia da cavaliere
Da torneo
Leggera
Media
Pesante
Maglio
Martello da guerra
Mazza da cavaliere
Mazza da fante
Morningstar
Piccone da cavaliere
Piccone da fante
Pugnale
Stiletto
Spada
A due mani
Bastarda
Corta
Stocco
Lunga
Sciabola
Scimitarra
Spadone

7
7
5
5
5
6
10
7
5
1

mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
5
mo
mo

50
2
35
1
25
5
2
15
8
2
1
8

mo
ma
mo
ma
mo
mr

20
6
10
15
4
2
5
8
10
7
8
2
8

mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
ma

50
25
10
14
15
17
17
10

mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo

mo

mo/12
mo
mo
ma
ma
ma

Il Rinascimento

Le armi da fuoco continuarono a migliorare, sostituendo archi e balestre come


armi a proiettili principali sul campo di battaglia. Alla fine della Guerra dei
Cento Anni, larmata francese sconfisse gli inglesi con un uso coordinato di
cavalleria, picche e cannoni. Allo stesso tempo, i famosi picchieri svizzeri
stavano imparando che le loro formazioni serrate erano orribilmente vulnerabili
allartiglieria da campo. A dispetto dei maggiori sforzi dei fabbricanti di
armature, le armi da fuoco si rivelarono capaci di abbattere un cavaliere con un
sol colpo.
Il Rinascimento era un periodo di cambiamento nella guerra. Allinizio di
questera, lequipaggiamento e le tattiche non erano particolarmente differenti
da quelle del Medio Evo. Le picche e la cavalleria pesante erano ancora le armi
pi comuni nei campi di battaglia Europei. Alla fine del XVI secolo, i fucili
avevano sostituito le lance, le picche e gli archi nelle armate Europee.
Il Rinascimento ebbe il suo culmine nella Guerra dei TrentAnni e con la
Guerra Civile Inglese. In entrambi questi conflitti, le armi da fuoco rivelarono la
loro superiorit sulle vecchie armi. Dal 1650, i guerrieri armati erano una figura
storica, e picche ed archi erano scomparsi.
Una campagna di AD&D in unambientazione Rinascimentale va oltre gli
scopi del gioco. I personaggi non possono pi fare affidamento alle armature
pesanti per proteggersi; la maggior parte dei loro nemici equipaggiata con
armi da fuoco che possono penetrare anche larmatura di piastre pi resistente.
Il potere di un gruppo di PG armato di moschetti, li rende simili ad un orco o ad
un troll. Anche lesistenza della magia diventerebbe dura da giustificare nellEt
della Ragione.
Il sistema militare sviluppato dagli europei in questo periodo storico, li
rende pressoch invincibili rispetto alle culture meno avanzate. Molti popoli
vicini, come i Turchi o i Cosacchi, iniziarono a rimanere indietro rispetto alle
potenze Europee. Nel momento in cui i Turchi iniziarono ad avere i moschetti,
gli europei ebbero gli otturatori a pietra focaia; nel momento in cui i turchi
entrarono in possesso di questi, gli Europei li avevano migliorati. Il risultato
che un regno con un livello di tecnologia Rinascimentale in grado di
sconfiggere e dominare le societ meno avanzate.
Non c bisogno di dire che questa la tecnologia pi avanzata
disponibile in una normale campagna di AD&D.
Il Rinascimento
Arco
Freccia, leggera
Freccia, pesante
Freccia, da incendiare
Corto composito
Lungo composito
Lungo
Corto
Arma lunga
Alabarda
Bill
Bill Giusarme
Forcone militare

3
3
3
75
100
75
30
10
7
7
5

ma/12
ma/6
ma/6
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo

Gladio Giusarme
Partigiana
Picca
Ranseur
Spetum
Voulge
Ascia da battaglia
Ascia da mano/da lancio
Balestra
Pesante
Quadrello pesante
Leggera
Quadrello leggero
Spara proiettili
Proiettile
Bastone
Brandistock
Caltrop
Correggia da fante
Correggia da cavaliere
Lancia
Lancia da cavaliere
Da torneo
Leggera
Media
Pesante
Maglio
Mancatcher
Martello da guerra
Mazza da cavaliere
Mazza da fante
Morningstar
Piccone da cavaliere
Piccone da fante
Pugnale
Da parata
Main-gauche
Stiletto
Spada
A due mani
Bastarda
Coltellaccio
Corta
Lunga
Sciabola
Scimitarra
Spadone
Spadone (claymore)
Stocco

10
10
6
5
5
5
1

mo
mo
5
mo
mo
mo
mo
mo

50
2
35
1
25
5
15
2
15
8
8

mo
ma
mo
ma
mo
mr

20
6
10
15
4
30
2
5
8
10
7
8
2
5
3
8

mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
ma

50
25
12
10
15
17
17
10
25
15

mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo

mo

mo
mo/12
mo
mo
ma

Medio Oriente

Diversamente dalle categorie precedenti, che tracciano una progressione


storica degli armamenti, questo raggruppamento rappresenta la generica
cultura Araba o Mora. Armi come scimitarre e jambiya non sono normalmente
disponibili in ambientazioni Europee, ma sono comuni nelle terre Medio
Orientali.
Nessuna cultura mediorientale ha mai sviluppato le pesanti armature di
piastre, ma vi sono eccellenti variet di corazze di maglia e rinforzate
disponibili per la cavalleria. Le truppe di fanteria erano usualmente senza
armature. Nel mondo Arabo erano comuni sia le spade a lame dritte che a lame
curve. Gli archi erano molto utilizzati e gli archi compositi dei Turchi furono tra i
pi potenti al mondo.
Molte delle armi nella lista non sono contemporanee le une alle altre, o
provengono da aree diverse. Ad esempio, il chakram, il tulware ed il bagh nakh
sono armi indiane, e non possono essere trovate in luoghi Turchi o Beduini. Se
vi sono domande su quali armi sono e non sono disponibili, il DM pu decidere
se una particolare arma appartiene o meno alla sua campagna. Anche se non vi
sono relazioni storiche, questo gruppo dequipaggiamento copre anche i
nomadi del Centro Asia, come i Tartari o i Mongoli.
Medio Oriente
Ankus
Arco
Corto
Corto composito
Freccia, leggera
Lungo composito
Arma lunga
Alabarda
Forcone militare
Gladio
Picca
Ascia da battaglia
Ascia da mano/da lancio
Bagh nakh
Balestra
Da mano
Quadrello da mano
Leggera
Quadrello leggero
Pesante
Quadrello pesante
Spara proiettili
Proiettile
Bastone
Catena
Cerbottana
Dardo uncinato
Ago
Chakram

3
30
75
3
100
10
5
6
5
1
150
1
35
1
50
2
25
5
5
5
1
2
8

mo
mo
mo
ma/12
mo
mo
mo
mo
5
mo
mo
4
mo
mo
mo
ma
mo
ma
mo
mr
ma
mo
ma
mr
ma

mo
ma

Correggia da cavaliere
Correggia da fante
Dardo
Giavellotto
Lancia
Lancia, lunga
Lancia da cavaliere
Leggera
Media
Mancatcher
Mazza da cavaliere
Mazza da fante
Pugnale
Jambiya
Katar
Spada
Coltellaccio
Corta
Grande scimitarra orientale
Lunga
Sciabola
Scimitarra orientale
Tulwar
Tridente

8
15
5
5
8
5

mo
mo
ma
ma
ma
ma

6
10
30
5
8
2
4
3

mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo

12
10
60
15
17
15
17
15

mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo

Orientale

Come il raggruppamento Mediorientale, quello Orientale raggruppa armi di un


certo tipo. Non sarebbe corretto che un guerriero samurai fosse equipaggiato
con un ascia lunga o con un pilo. Ancora una volta, la lista delle armi copre
grandi periodi di tempo e ampi territori; il DM libero di escludere qualunque
arma che non trova essere appropriata per la sua campagna.
Le armature orientali sono pressoch sempre state variet di quelle
lamellari, brigantine o a scaglie, anche se erano conosciute con nomi differenti.
La caratteristica armatura del samurai era unarmatura lamellare di eccellente
qualit.
Orientale
Ankus
Arco
Corto
Corto composito
Freccia, leggera
Freccia, pesante
Lungo composito
Arma lunga
Lajatang
Nagimaki
Paginata
Picca
Sai

3
30
75
3
3
100
7
6
8
1

mo
mo
mo
ma/12
ma/6
mo
mo
mo
mo
5
mo

mo

Tetsubo
Ascia da battaglia
Ascia da mano
Balestra
Cho-ku-no
Leggera
Quadrello leggero
Spara proiettili
Proiettile
Bastone a tre parti
Bo stick
Catena
Cerbottana
Dardo uncinato
Ago
Chakram
Chijikiri
Dardo
Giavellotto
Gunsen
Jitte
Kama
Kau sin ke
Kawanaga
Kusari-gama
Lancia
Lancia, lunga
Lancia da cavaliere
Leggera
Media
Mancatcher
Mazza da cavaliere
Mazza da fante
Nunchaku
Pugnale
Sang kauw
Shuriken
Spada
Coltellaccio
Corta
Katana
Ninja-to
No-dachi
Sciabola
Tulwar
Wakisashi
Tridente

4
5
1

mo
mo
mo

50
35
1
25
5
2
5
5
5
1
2
8
6
5
5
4
5
2

mo
mo
ma
mo
mr
mo
mr
ma
mo
ma
mr
ma
mo
ma
ma
mo
ma
mo
3
1
mo
ma
ma

4
8
5
6
10
30
5
8
2
5
3

mo
mo
mo
mo
mo
5
mo
mo
ma

12
10
100
20
45
17
17
50
15

mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo
mo

mo
mo

ma

Armi da Fuoco

Questo elenco riassume tutte le armi da fuoco disponibili dagli altri


raggruppamenti. Si tratta di una lista separata da quelle principali
dellequipaggiamento, poich luso delle armi da fuoco in una campagna di
AD&D totalmente opzionale. Le armi da fuoco hanno bisogno di polvere
esplosiva per poter sparare i propri proiettili; si pu trattare di polvere
fumogena o di polvere da sparo.
La polvere da sparo una miscela di nitrato di potassio, zolfo e carbone
di legno. Generalmente disponibile solamente nelle campagne con basso
livello di magia. Se la polvere da sparo liberamente disponibile in
unambientazione, le armi da fuoco saranno naturalmente pi comuni. Se il DM
decide che la polvere da sparo in uso nella sua campagna, essa pu essere
acquistata al costo elencato. In unambientazione realistica, la polvere da sparo
economica e facile da ottenere.
La polvere fumogena un composto magico che riproduce gli effetti della
polvere da sparo. Se il DM desidera avere le armi da fuoco nella sua campagna,
ma vuole limitarne la disponibilit, pu decidere che la normale polvere da
sparo non funziona. La polvere fumogena molto pi rara e molto pi
dispendiosa della normale polvere da sparo, ed i giocatori dovrebbero cercarla,
invece di poterla acquistare.
Tuttavia, se il DM non desidera armi da fuoco di nessun tipo nella sua
campagna, pu decidere che n la polvere da sparo n la polvere fumogena
producano alcun effetto nel suo mondo. Senza questi tipi di polvere, le armi da
fuoco sono inutili.
Armi da Fuoco
Armi composte
Ascia pistola
Pistola pugnale
Pistola martello
Spada pistola
Con miccia a mano
Archibugio
Pistola
Con otturatore a cane
Moschetto
Pistola da cintura
Pistola da sella
Con otturatore a miccia
Archibugio
Caliver
Moschetto con pausa
Con otturatore a pietra focaia
Carabina
Moschetto
Pistola da cintura
Pistola a schioppo
Pistola da sella
Schioppo
Con otturatore a tamburo

45
40
50
75

mo
mo
mo
mo

175
125

mo
mo

60
15
20

mo
mo
mo

50
40
45

mo
mo
mo

65
90
30
35
40
20

mo
mo
mo
mo
mo
mo

Archibugio
Pistola da cintura
Pistola da sella
Miccia lenta
Polvere da sparo
Polvere fumogena
Proiettile

80
25
35
5
1
25
1

mo
mo
mo
ma
ma
mo
ma/10

Armature

Questo elenco riassume i tipi di armature disponibili in ogni periodo storico. Vi


sono due prezzi per ogni parte dequipaggiamento: quello comune e quello
raro. Normalmente unarmatura rara quando molto diffusa un altro tipo. Ad
esempio, una corazza di piastre rara in una campagna nellera dei crociati, e
quindi sar pi dispendiosa che in unambientazione durante la Guerra dei
Cento Anni.
La tabella delle armature fornisce anche informazioni sulle parti di
armature utilizzate assieme. Era del tutto comune per unarmatura essere male
accoppiata; gli hopliti dellantica Grecia indossavano pettorale, ginocchiere ed
elmo di bronzo con gonnellini di cuoio, mentre i Moghul Indiani usavano un
pettorale di ferro cucito in una corazza completa di maglia.
Corazze Complete
Tipo di
armatura
A bande +
Brigantina
Completa
Da campo
Di anelli
Di corda
Di cuoio
Di cuoio
borchiata
Di legno o
dosso+
Di Maglia
Di maglia
migliorata+
+
Di pelle
Di piastre
Di Piastre di
bronzo
Di scaglie
Di scaglie
leggera++
Di stecche
Imbottita
Lamellare di
metallo

Costo
comun
e
200 mo
120 mo
4000
mo
2000
mo
40 mo
10 mo
5 mo
20 mo

Costo
raro

Braccio
CA
Peso

Gamba
CA
Peso

8,5 kg
7,5 kg
17,5 kg

0,6
0,4
0,9

2 kg
1,5 kg
3,5 kg

0,9
0,6
1,4

2,5 kg
2 kg
5 kg

6
4
9

17,5 kg
15 kg
35 kg

4,0

15 kg

0,8

3 kg

1,2

4,5 kg

30 kg

1,5
1,0
1,0
1,5

7,5 kg
4 kg
4 kg
6,5 kg

0,3
0,2
0,2
0,3

1,5 kg
0,5 kg
0,5 kg
1 kg

0,5
0,3
0,3
0,5

3
2
2
3

15 kg
7,5 kg
7,5 kg
12,5 kg

5 kg

0,3

1 kg

0,5

1,5 kg

10 kg

CA

275 mo 3,0
150 mo 2,0
4,5
3000
mo
40 mo
15 mo

40 mo

Torso
Peso

2
1
1
2

kg
kg
kg
kg

Completa
CA
Peso

50 mo

50 mo 1,5

75 mo
180 mo

225 mo 2,5
300 mo 3,0

10 kg
12,5 kg

0,5
0,6

2 kg
2,5 kg

0,8
0,9

3 kg
4 kg

5
6

20 kg
25 kg

35 mo
600 mo
400 mo

50 mo 2,0
900 mo 3,5
750 mo 3,0

7,5 kg
12,5 kg
11,5 kg

0,4
0,7
0,6

1,5 kg
2,5 kg
2 kg

0,6
1,0
0,9

2 kg
4 kg
3,5 kg

4
7
6

15 kg
25 kg
22,5 kg

60 mo
80 mo

80 mo 2,0
120 mo 1,5

10 kg
6,5 kg

0,4
0,3

2 kg
1 kg

0,6
0,5

3 kg
2 kg

4
3

20 kg
12,5 kg

80 mo
4 mo
250 mo

600 mo 3,0
1,0
330 mo 2,5

10 kg
2,5 kg
8,5 kg

0,6
0,2
0,5

2 kg
0,5 kg
2 kg

0,9
0,3
0,8

3 kg
0,5 kg
2,5 kg

6
2
5

20 kg
5 kg
17,5 kg

+ Storicamente, questi tipi darmature sono esistite solamente come parti, non
come corazze complete

++ A seconda del periodo, questi tipi darmatura potrebbero essere disponibili


solamente come pezzi.
Armature Composte
Tipo darmatura

Costo Componenti

Schiena e torace
Cotta di maglia
Di maglia lamellare

80 mo
75 mo
125
mo
30 mo

Armatura gallica
Mezza piastra
Armatura Hoplite
Cotta lamellare
Lorica hamata
Lorica segmenta
Maglia e piastre
Tre quarti di piastre

Pettorale della corazza di piastre


Cotta di maglia fino alla coscia
Pettorale lamellare, di maglia per gli arti

Bonus
CA
4
4
6

12,5 kg
17,5 kg
17,5 kg

10,0 kg

20,0 kg

20,0 kg

10,0 kg

12,5 kg

10,0 kg

22,5 kg

22,5 kg

Gambali e maniche di cuoio, cintura


metallica
300 Schiena e petto, braccia e gambe parziali
mo
160 Pettorale e gambali di bronzo, gonna di
mo cuoio
100 Cotta lamellare, gonna di cuoio
mo
120 Corazza di maglia, gonna di cuoio borchiato
mo
175 Maglia di bande, gonna di cuoio borchiato
mo
150 Pettorale di piastre sopra la corazza di
mo maglia
800 Torso e braccia piastre completa, gambe
mo parziali

Peso

Elmi
Tipo
Copricapo
Cuffia di maglia
Elmo completo
Elmo grande
Elmo di cuoio
Senza copertura al volto

C
A
6
5
3
1
8
4

Costo
4
10
20
80
1
12

mo
mo
mo
mo
mo
mo

Peso Sorpresa
1,5
2,5
5,0
10,0
1,0
3,5

kg
kg
kg
kg
kg
kg

Normale
Normale
Penalit di 1
Penalit di 2
Normale
Penalit di 1

Scudi
Tipo
Buckler
Piccolo
Medio
Grande

Modificatore alla
CA
+1
+1
+1
+2

Lista Completa delle Armi

Numero di
nemici
1
2
3
4

Costo
1
3
7
10

mo
mo
mo
mo

Peso
1,5
2,5
3,5
7,5

kg
kg
kg
kg

La tabella che segue include tutte le seguenti statistiche sulle armi.


Peso: Si tratta del peso dellarma in chilogrammi. Alcune armi hanno
peso trascurabile, ma un gruppo di 10 pesa chilo.
Dimensione: Le armi possono essere Piccole, Medie o Grandi. Un
personaggio pu utilizzare unarma della sua taglia in una mano ed una di una
dimensione pi grande con due mani. Uno gnomo di taglia P pu utilizzare un
pugnale o una spada corta con una mano, ma ha bisogno di due mani per
usare unascia da battaglia di taglia M.
Tipo: Le armi sono divise in tre categorie: Contundenti, da Punta e da
Taglio. Si descrive in questo modo, il metodo con cui larma causa dei danni e
viene usata per determinare quale tipo di colpo critico viene inflitto dallarma.

Inoltre, alcuni mostri possono essere parzialmente resistenti agli effetti di


alcune tipi di armi; gli scheletri, ad esempio, subiscono solamente del danno
dalle armi da taglio e da punta.
Velocit: Le armi sono classificate come veloci, medie o lente per
poterle utilizzare nel sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore.
Viene inoltre incluso anche un numero, che riflette il fattore di velocit
dellarma sotto le normali regole di AD&D. Se nella vostra campagna non
utilizzate il sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore, utilizzate i
fattori di velocit.
Distanza di Mischia: Tutte le armi da mischia sono catalogate secondo
una distanza alla quale possono colpire di 1, 2 o 3 caselle. Una distanza di 1
permette di attaccare qualunque bersaglio in una casella minacciata adiacente;
un raggio di 2 permette allutente di attaccare bersagli lontani 1 o 2 caselle
dalla propria, e cos via. Unarma con una distanza di mischia di 3 non pu
attaccare nemici lontani solamente 1 casella; pu attaccare solamente quelli
distanti 2 o 3 caselle.
Se unarma ha un - nella sua categoria, non pu essere usata per fare
attacchi da mischia.
Fattore di Fuoco: Si tratta del numero di volte per round di
combattimento che unarma a proiettili pu essere usata per attaccare.
Naturalmente, un personaggio non pu lanciare due o tre armi per round
quando ne ha a disposizione solamente una.
Raggio: Il raggio viene espresso con tre numeri. Il primo il limite pi
lontano del raggio corto, il secondo quello del raggio medio ed il terzo quello
per il raggio lungo. Ad esempio, un pugnale lanciato ha un raggio di 2/4/6.
Indica che se il bersaglio distante 1 o 2 caselle, si tratta di un tiro a raggio
corto; da 3 a 4 raggio medio, e cos via. Le distanze dei proiettili sono date in
caselle del sistema di combattimento. Nella normale scala di combattimento,
ogni casella corrisponde a 1,5 metri. Nella scala a distanza (utilizzata allaperto
o sui campi di battaglia) una casella equivale a 4,5 metri (il triplo).
Danno: Il danno diviso in due categorie: quello contro le creature
Piccole e Medie, e quello contro le creature Grandi o pi grandi. La dimensione
del bersaglio indica quale voce usare.
Atterramento: Il dado datterramento viene tirato ogni volta che
unarma colpisce. Un risultato di 7 o pi crea una possibilit datterrare un
bersaglio delle dimensioni di un uomo (M).

Tipo

Distanz
a di
mischia

Fattor
e di
fuoco

Raggio

Velocit

C/M/L

P/M

Att
.

P/T

Ve (4)

1d4+1

1d4

d6

P/C

Me (6)

1d4

1d4

d8

Da battaglia

3,5

Me (7)

1d8

1d8

D1
0

Da mano/lancio

2,5

Ve (4)

1/rnd

2/4/6

1d6

1d4

D8

C/T

Me (6)

1d6

1d4

D8

Arma

Pes
o

Tagli
a

Scure

Ankus

Danno

Ascia

Di pietra

Le (9)

1d10

2d8

D1
2

0,5

Ve (2)

1d2

1d2

D4

Chiodo di sicurezza

Ve (4)

1d3

1d3

D6

Cerbottana h

Me (5)

2/rnd

2/4/6

Dardo uncinato

2/rnd

2/4/6

1d3

1d2

D4

Ago 1

2/rnd

2/4/6

Bastone Bo

Ve (3)

1d6

1d4

D8

Bolas

Le (8)

1/rnd

6/12/18

1d3

1d2

D6

Boomerang 2

Ve (4)

1/rnd

4/8/12

1d4

1d4

D8

Bottiglia b

Ve (4)

1/rnd

2/3/4

1d3

1d2

D6

1,5

(P)

Me (7)

2/rnd

D6

Freccia leggera
Freccia
intrecciata

12/24/42

1d6

1d6

D6

8/16/34

1d6

1d6

D6

Freccia pesante

8/16/34

1d8

1d8

D6

Freccia di pietra b

12/24/42

1d4

1d4

D6

Corto composito h

(P)

Me (6)

2/rnd

Freccia leggera

10/20/36

1d6

1d6

D6

Freccia di pietra b

10/20/36

1d4

1d4

D6

1,5

(P)

Me (7)

2/rnd

Freccia leggera

14/28/42

1d6

1d6

D6

Freccia pesante
Freccia
intrecciata

10/20/34

1d8

1d8

D6

10/20/34

1d6

1d6

D6

Freccia di pietra

14/28/42

1d4

1d4

D6

(P)

Me (7)

2/rnd

Freccia leggera

10/20/30

1d6

1d6

D6

Freccia di pietra

10/20/30

1d4

1d4

D6

2,5

Me (7)

1d6

1d6

D8

Caltrop

1d2

Cestus

Ve (2)

1d4

1d3

D6

1,5

Me (5)

1d4+1

1d4

D6

A due mani h
Bagh nakh

Arco
Lungo composito h

Lungo h

Corto h

Brandistock

Catena hs

Chakra m

0,5

Ve (4)

2/rnd

4/8/12

1d4

1d3

D4

Chijikri h

P/C

Me (7)

1(2)

1d6

1d8

D6

Ve (4)

Come pistola da
cintura

1d6

1d4

D8

1,5

Ve (2)

Come pistola da
cintura

1d4

1d3

1d4+1
2d4

1d4
1d6+
1

D6
D1
0

Armi combinate
Ascia pistola
Pistola pugnale

2,5

Ve (4)

Come pistola da
cintura

Me (5)

Come pistola da
cintura

Me (6)

2/rnd

10/20/30

1,5

Me (5)

1/rnd

4/8/12

1d3

1d2

D4

Pesante h
Quadrello
pesante

Le (10)

1/2 rnd

16/32/48

1d8+1

1d10
+1

Leggera h

3,5

Me (7)

1/rnd

12/24/36

2,5

Me (7)

1/rnd

0,5

Ve (2)

Dosso b

0,5

Jambiya

0,5

Katar

0,5

Pistola martello
Spada pistola

D8

Balestra
Cho-ku-noh
Da mano
Quadrello da
mano

D6

1d6+1

1d8+
1

D6

8/16/24

1d4

1d4

D4

2/rnd

2/4/6

1d4

1d3

D6

Ve (2)

2/rnd

2/3/4

1d2

1d2

D6

P/T

Ve (3)

1d4

1d4

D6

Ve (2)

1d3+1

1d3

D6

P/T

Ve (2)

1d4

1d3

D6

0,5

Ve (2)

1d3

1d3

D6

0,25

Ve (2)

2/rnd

2/4/6

1d3

1d2

D4

0,5

Ve (2)

2/rnd

2/3/4

1d3

1d2

D6

0,25

Ve (2)

3/rnd

2/4/8

1d3

1d2

D4

Da fante

7,5

Me (7)

1d6+1

2d4

D1
2

Da grano

1,5

Me (6)

1d4

Da cavaliere

2,5

Me (6)

1d4+1

1d4
1d4+
1

D8
D1
0

Quadrello leggero
Spara proiettili h
Proiettile
Pugnale

Main-gauche
Da parata
Stiletto
Di pietra b
Dardo

Correggia

Armi con otturatore a pietra focaia 3

Pistola da cintura
Pistola a schioppo

1,5

Me (7)

1/2 rnd

4/8/12

1d8 k

1d8 k

Le (9)

1/3 rnd

2/4/8

1d6

1d6

Schioppo 4

Le (10)

1/3 rnd

3/6/12

Carabina

Me (8)

1/2 rnd

10/20/55

Pistola da sella

Me (8)

1/2 rnd

5/10/15

Moschetto

Le (9)

1/2 rnd

15/30/80

1d8
1d10
k
1d10
k
1d12
k

Forcone

Me (7)

1d6

1d8
1d10
k
1d10
k
1d12
k
1d6+
1

Raffo/Uncino

Ve (2)

1d4

1d3

D4

1,5

P/C

Me (7)

1/2 rnd

2/4/6

1d4

1d4

D6

Gunsen

0,5

C/P

Ve (2)

1d3

1d2

D4

Martello

1,5

Ve (4)

1/rnd

2/4/6

1d4

1d3

D6

D8
D1
0

Rampino
Polvere da sparo

D8
D1
0
D1
2
D8
D8
D8
D6

Armi con miccia a mano 5


Archibugio

ML (15)

1/3 rnd

10/30/42

1d10
k

Handgunne

10

ML (18)

1/4 rnd

8/24/34

1d8+2

1d10
k
2d6+
2

Me (7)

1/rnd

2/4/6

2d4

2d6

D8

2,5

Me (7)

1/rnd

2/3/4

1d6

1d10

D8

1,5

Ve (3)

1/rnd

2/4/6

1d4

1d4

D6

Me (5)

1d6

1d3

D8

Ve (4)

1/rnd

4/8/12

1d6

1d6

D6

Ve (4)

1/rnd

3/6/9

1d4

1d4

D6

Jitte

Ve (2)

1d4

1d2

D6

Kama

P/T

Ve (4)

1d6

1d4

D6

Kau sin ke

Me (6)

1d8

1d6

D8

0,5

P/C

Me (7)

1d3

1d2

D6

0,25

T/P

Ve (2)

2/rnd

2/4/6

1d3

1d2

D4

Dosso b

0,25

P/T

Ve (2)

2/rnd

2/3/4

1d2

1d2

D4

Di pietra

0,25

P/T

Ve (2)

2/rnd

2/3/4

1d2

D4

Da lancio

T/P

Le (8)

1/rnd

2/4/6

2d4

1d2
1d6+
1

1,5

P/T/C

Me (6)

1d6

1d4

D6

Arpione h
Dosso bh
Accetta
Simbolo sacro,
grande
Giavellotto
Di pietra b

Kawanaga h
Coltello

Kusari-gama h
Lancia da cavaliere

D8

Leggera m

2,5

Me (6)

1/rnd

2/3/4

1d6

1d8

Me (7)

1d6+1

2d6

Pesante m

7,5

Le (10)

1d8+1

3d6

Da torneo m

Le (10)

1d3-1

1d2-1 d12

Lanterna

10
11,5

Cb

Me (6)

1/rnd

2/3/4

1d3*

1d2*

D6

Lazo

1,5

Le (10)

1/2 rnd

2/4/6

Da fante

Me (7)

1d6+1

1d6

D1
0

Da cavaliere

Me (6)

1/rnd

2/3/4

1d6

Mazza ascia

4,5

C/T

Le (8)

2d4

1d4
1d6+
1

D8
D1
0

Machete

2,5

Me (6)

1d8

1d8

D6

Me (7)

D6

Le (10)

1/2 rnd

10/20/60

1d10
k

1d10
k

D8

5,5

Le (9)

1/2 rnd

8/16/48

10

Le (12)

1/2 rnd

12/24/72

1d8 k
1d12
k

1d8 k
1d12
k

Maglio

Le (8)

2d4

Morningstar

C/P

Me (7)

2d4

1d10
1d6+
1

D8
D1
2
D1
0

Rete h

Le (10)

1/2 rnd

2/3/4

Nunchaku

1,5

Ve (3)

1/2

1/2

1d6

1d6

D8

Fiasca dolio

0,5

ML(15)

1/2 rnd

2/3/4

Parang o Machete

2,5

Me (6)

1d8

1d8

D6

Da contadino

Le (8)

1d6

1d6+
1

D8

Da fante

Me (7)

1d6+1

Da cavaliere

Me (5)

Picca c h

12

Le (13)

Pilo
Randello

1,5
1,5

M
M

P
C

Me (5)
Ve (4)

1
1

Grande

7,5

Le (9)

C/T

Me (7)

Media m

D8
D1
0
D1
2

Mazza

Mancatcher h 6

Armi con otturatore a miccia 7


Archibugio
Caliver
Moschetto con
riposo

D8

Piccone

Da Guerra
Arma lunga

D8

1d4

2d4
1d4+
1

1d6

1d12

D8

1/rnd
1/rnd

3/6/9
2/4/6

1d6
1d6

2d4

1/rnd

2/4/6

1d6+1

1d6
1d3
1d6+
1
1d4+
1

D6
D8
D1
2
D1
0

D6

Picca c

Le (13)

1d6

1d12

Bardica

Le (9)

2d4

2d6

Becco di Corvo h

P/C

Le (9)

1d8

1d6

Bill Giusarme h

7,5

P/T

Le (10)

2d4

1d10

Bill h

7,5

P/T

Le (10)

2d4

1d10

Fauchard

3,5

Le (8)

1d6

1d8

Le (8)

1d6

1d10

P/T

Le (9)

2d4

2d6

Giusarme h

Le (8)

2d4

1d8

Alabarda h

7,5

P/T

Le (9)

1d10

2d6

Me (6)

1d10

1d10

7,5

P/C

Le (9)

2d4

1d6

D8
D1
0

3,5

Me (7)

1d8

2d4

D8

Nagimaki m

Me (6)

1d6

1d8

D6

Naginata m

Me (7)

1d8

D8

Partigiana c

Le (9)

1d6

1d10
1d6+
1

Ranseur c

3,5

Le (8)

2d4

2d4

D8

Speturm c

3,5

Le (8)

1d6+1

2d6

Tetsubo

Me (7)

1/2

1/2

1d8

1d8

Voulge

Le (10)

2d4

2d4

D8
D1
2
D1
2

2,5

Me (5)

1d6

1d3

Ve (4)

1d6

1d6

D8
D1
0

0,5

Ve (2)

2/rnd

2/4/6

1d3

1d2

D6

Sais

Ve (2)

1d4

1d2

D6

Sang kauw h s

P/T

Me (7)

1d8

1d6

D6

Sap 1

Ve (2)

1d2

1d2

D4

Flagello 8

Me (5)

1d4

1d2

D4

Falce

P/T

Le (8)

1d6+1

1d8

D8

Shuriken

Ve (2)

2/rnd

3/6/9

1d4

1d4

D4

Falcetto

1,5

Ve (4)

1d4+1

Le (8)

1d6+1

1d4
1d4+
1

D4
D1
2

Gladio
Gladio Giusarme
h

Lajatan g
Grande martello c
h
Forcone militare

Piede di porco
Bastone h
Sasso

Martello da fabbro h

D8
D1
2
D1
0
D1
0
D1
0
D8
D1
0
D1
0
D1
0
D1
2

D8

Fionda

Me (6)

1/rnd

1d4+1

1d6+
1

Proiettile

10/20/40

Sasso

Miccia lenta

Polvere fumogena

1,5

Pistola da sella

Moschetto

Badile h
Lancia da fante c

D4

8/16/24

1d4

1d4

D4

Me (7)

1/2 rnd

3/6/9

Me (8)

1/2 rnd

4/8/12

Le (9)

1/2 rnd

14/26/78

1d8 k
1d10
k
1d12
k

D8

1d8 k
1d10
k
1d12
k

2,5

T/C

Me (7)

1d4

1d4

D8

2,5

Me (6)

1/rnd

2/4/6

Ad una mano

1d6

1d8

D6

A due mani

1d6+1

2d6

D8

Lunga c h

Le (8)

2d6

3d6

D8

Di pietra b

2,5

Me (6)

1/rnd

2/3/4

Ad una mano d

1d4

1d6

D6

A due mani c
Fionda su bastone h,
10

1d6

2d4

D8

Le (11)

1/rnd

Stinkpot

6/12/18

1d3

D6

Sasso

6/12/18

1d4+1

1d3
1d6+
1

Me (6)

Ad una mano

1d8

1d12

A due mani

2d4

Spadone

Me (5)

2d4

2d8
1d6+
1

D8
D1
0

Clamore h

Me (7)

2d4

Coltellaccio

Me (5)

1d6+1

Drusus

1,5

Ve (3)

1d6+1

2d8
1d8+
1
1d8+
1

Estoc

2,5

Me (5)

1d6

1d8

D6

Me (5)

1d6+1

2d4

D8

Armi con otturatore a cane 9


Pistola da cintura

D8
D8

Normale

D6

Spada
Bastarda

Scimitarra

D8
D1
0
D8
D6

Gladio

1,5

Ve (3)

1d6

1d8

D6

Katana

T/P

Ve (4)

Ad una mano

1d10

1d12

D6

A due mani

2d6

2d6

D8

3,5

Le (9)

2d4

1d6

D8

Me (5)

1d8

1d12

D8

Ninja-to

2,5

T/P

Ve (3)

1d8

1d6

No-dachi

T/P

Le (8)

1d10

1d20

D6
D1
0

Stocco

Ve (4)

1d6

D6

Sciabola

2,5

Me (5)

1d6+1

1d8
1d8+
1

Sapara
Scimitarra
orientale

Me (5)

1d6+1

1d4

D6

Me (5)

1d8

1d8

Le (9)

2d6

4d4

D8
D1
0

1,5

Ve (3)

1d6

1d8

D6

Spatha

Me (5)

1d8

Ascia spada

Le (10)

1d8+1

1d12
1d12
+1

D8
D1
0

Tulwar

Me (5)

1d6+1

2d4

7,5

Le (10)

1d10

3d6

D8
D1
2

Wakizashi
Bastone a tre parti h
s

1,5

T/P

Ve (3)

1d8

1d8

D6

2,5

Me (7)

1d6

1d4

D8

Torcia

0,5

Cd

Ve (4)

1/rnd

2/3/4

1d4

1d3

D6

Tridente

2,5

Me (7)

1/rnd

2/3/4

Ad una mano

1d6+1

2d4

D6

A due mani

1d8+1

3d4

D8

Fiala b

Ve (2)

1/rnd

2/3/4

Martello da guerra

Ve (4)

1/rnd

2/4/6

1d4+1

1d4

D8

1d10
k

1d10
k

D8

1d8 k
1d10
k

D8

Khopesh
Lunga

Grande
Corta

A due mani

D8

Armi con otturatore a tamburo c


Archibugio
Pistola da cintura
Pistola da sella
Frusta 11

Le (8)

1/2 rnd

10/20/60

1,5

Me (7)

1/2 rnd

3/6/9

Me (8)

1/2 rnd

4/8/12

1d8 k
1d10
k

Le (8)

1d2

D8

*
b

c
d
h
k

m
s
1
2
3
4
5

6
7
8
9
10
11

Queste armi pesano poco individualmente. Ce ne vogliono 10 per fare


mezzo chilo.
Le armi dosso e di pietra hanno 1 su 6 di rompersi ogni volta che viene
tirato il danno massimo. Per bottiglie e fiale, qualsiasi colpo rompe
loggetto a meno che non venga tirato un tiro salvezza contro distruzione.
Se la bottiglia si rompe, pu essere usata come un coltello.
Queste armi infliggono doppio danno se ci si prepara a ricevere una
carica.
Queste armi possono infliggere danno aggiuntivo da carburante che
brucia, acqua santa o acido.
Queste armi devono essere usate a due mani, indipendentemente dalla
dimensione di chi le usa.
Se il tiro per latterramento con queste armi 7 o pi, tirate un dado
aggiuntivo di danno ed aggiungetelo al danno originale. Tirate unaltra
volta il dado di atterramento, e se ottenete ancora 7 o pi, ripetete il
danno.
Queste armi infliggono doppio danno quando usate in una carica
cavalcando.
Queste armi possono essere usate per eseguire attacchi speciali delle arti
marziali.
Il veleno per gli aghi da cerbottana disponibile solo se il DM lo
permette.
Il boomerang ritorna solamente se viene lanciato da una persona con la
capacit e se manca il bersaglio.
Le armi con otturatore a pietra focaia non sparano con un tiro naturale di
1.
Lo schioppo infligge 1d4 attacchi separati ad un bersaglio entro il raggio
corto. Non pu causare danno aggiuntivo come le altre armi da fuoco.
Vedere la descrizione dellarma.
Tutte le penalit per la distanza vengono raddoppiate per le armi con
miccia a mano, cos che i tiri a medio raggio hanno una penalit di 4 e
quelli a raggio lungo una penalit di 10. Sparano a vuoto sugli attacchi
naturali di 5 o meno (o 10 o meno in condizioni di pioggia o umidit
diffusa).
Il mancatcher disarciona un cavaliere se colpisce.
Le armi da fuoco con otturatore a miccia non sparano con un tiro naturale
di 3 o meno (o 6 o meno in condizioni di umidit).
Il flagello inefficace contro avversari in armatura metallica (di scaglie o
pi pesante).
Le armi da fuoco con otturatore a cane non sparano con un tiro naturale
di 2 o meno.
La fionda a bastone non ha raggio corto. Non pu colpire bersagli entro 5
caselle da chi la usa, gli attacchi fatti da 6 a 12 caselle sono considerati
essere a raggio medio e quelli da 13 a 18 sono considerati a raggio lungo.
La frusta inefficace contro avversari che indossano un qualunque tipo di
armatura.

Descrizione delle Armi

Accetta. Molte piccole asce da mano cado in questa categoria. La


piccola dimensione dellaccetta le permette di essere usata come arma da
mano sinistra. Le accette sono anche utili attrezzi per i viaggiatori delle terre
selvagge o per la gente che lavora con il legno.
Ankus. Lankus lattrezzo usato per stimolare lelefante. Si tradda di un
bastone lungo circa un metro con un uncino di metallo ad una delle estremit.
Lankus viene usato sia come attrezzo che come arma, e da qualche parte
viene anche usato per cerimonie.
Arco. Una delle armi pi comuni attraverso tutta la storia larco. Il pi
semplice, larco corto, stato utilizzato per cacciare e per combattere dallalba
dei tempi. Se un arco fatto di un singolo pezzo di legno, si tratta di un arco
lungo o corto semplice; se fatto di corna, ossa o altri materiali laminati, un
arco composito.
Se un personaggio ha un punteggio di Forza basso, deve applicare le
penalit allattacco o al danno al suo colpo. costretto ad utilizzare archi che
hanno una tensione minore. Tuttavia, perch un personaggio guadagni i suoi
bonus di Forza, deve farsi costruire appositamente un arco, il cui costo da 3 a
5 volte quello normale. Un personaggio pu utilizzare un arco progettato per un
punteggio di Forza minore del suo, ottenendo il bonus massimo di quellarco.
Ad esempio, un personaggio con Forza di 18/35 pu usare un arco fatto per
Forza 17, ottenendo un +1 sul tiro per colpire ed un +1 sul danno invece dei
normali bonus.
Gli archi corti possono essere trovati praticamente in ogni cultura. Anche
se non sono utilizzati in guerra, sono larma preferita di moltissimi cacciatori.
Gli archi corti possono sparare frecce leggere e frecce di pietra.
Gli archi lunghe sono semplicemente pi grandi di quelli corti. Vengono
tirati alla guancia, invece di essere tirati al torace come gli altri archi. Gli archi
lunghi possono tirare qualunque tipo di freccia, ma non possono essere usati a
cavallo.
Gli archi corti compositi sono larma preferita dagli arcieri a cavallo.
Possono tirare frecce leggere e di pietra.
Gli archi lunghi compositi si trovano normalmente solo nelle campagne
orientali. Possono essere usati per far fuoco a cavallo se sono stati
appositamente costruiti (ed il loro costo il doppio del normale). Gli archi
lunghi compositi possono lanciare qualunque tipo di freccia.
Le frecce leggere sono il tipo pi comune di freccia da guerra o da caccia.
Possono arrivare pi lontano di quelle pesanti, che hanno una punta pi larga e
pesante per infliggere pi danno. Le frecce intrecciate sono costruite con
piccole punte molto dense, progettate per perforare le armature pesanti. Una
freccia intrecciata lanciata a raggio corto penalizza la CA del bersaglio di 2
punti. Questa penalit si applica solo alla porzione di CA del bersaglio che
deriva da armature fisiche; la Destrezza, i ripari e le protezioni magiche non
vengono influenzate.
Ad esempio, un arciere lancia una freccia intrecciata ad un guerriero che
indossa una corazza di maglia +2 ed uno scudo con un punteggio di Destrezza
di 16. La corazza di maglia considerata essere di 2 punti peggiore, con una
CA di base di 7, non 5. Complessivamente, la CA del guerriero scende da 0 a 2.
Se il guerriero avesse indossato solamente dei bracciali di difesa (CA 4), la sua
CA non sarebbe stata modificata.

Armi da fuoco. Le pistole sono completamente opzionali nel gioco di


AD&D. Il DM pu decidere che non sono disponibili nella sua campagna, e
nessun personaggio pu imparare capacit in armi da fuoco o acquistarne una.
Come molte armi, quelle da fuoco migliorano gradualmente con il tempo,
aumentando la regolarit, il raggio e la potenza di fuoco.
Le armi da fuoco hanno molte caratteristiche inusuali. Prima di tutto, esse
sono soggette al agli scatti a vuoto. Le valutazioni moderne mostrano che le
armi da fuoco primitive scattano a vuoto circa una volta ogni quattro colpi.
Quando il tiro per colpire del personaggio cade nel raggio dello scatto a vuoto,
il DM dovrebbe tirare 2d6 e consultare la tabella seguente.
2d6
2-3
4-7
8-12

Risultato dello scatto a vuoto


Esplosione
Canna da fuoco intasata
Inceppamento

Unesplosione infligge 2d6 punti di danno al personaggio che tiene in


mano la pistola, o 1d6 se si supera un tiro salvezza contro morte. La pistola
viene distrutta dallo scatto a vuoto. Una canna da fuoco intasata rovina il colpo
e rende la pistola priva di ogni utilit fino a che non viene accuratamente pulita
un procedimento che richiede da 10 a 30 (1d3 x 10) minuti. Un inceppamento
ritarda il colpo di 1d3 round rispetto a quando dovrebbe accadere. Se tiene la
pistola puntata sul suo bersaglio, pu eseguire lattacco normale al termine del
tempo.
La seconda caratteristica inusuale delle armi da fuoco la loro abilit di
ignorare le armature. Qualunque arma da fuoco ad eccezione di quelle con
miccia a mano possono ignorare la porzione di CA del bersaglio derivata dalla
parte fisica di scudi ed armature. A raggio corto, la Destrezza, la copertura ed i
bonus magici sono gli unici fattori che contribuiscono a migliorare la CA del
bersaglio. A raggio medio, la CA del bersaglio solamente penalizzata di 5
punti (che pu essere come ignorarla del tutto), mentre a raggio lungo
penalizzata di 2 punti.
Ad esempio, un cavaliere rinnegato con una corazza di piastre +3 viene
bersagliato dai moschetti del re. Normalmente la sua CA di base 0. A raggio
corto il colpo del moschetto ignora i 7 punti di CA derivanti dalla corazza di
piastre, mentre viene considerato solamente lincantamento +3. La CA del
cavaliere rinnegato perci 7. A raggio medio, larmatura non viene ignorata
completamente, ma la CA di base di 3 viene ridotta ad una CA di 8, che, con i
modificatori magici, va a 5. A raggio lungo, la CA del cavaliere contro il fuoco
dei moschetti 2.
Infine, ma non meno importate, labilit delle armi da fuoco di causare
un danno potenzialmente infinito. Ogni volta che unarma da fuoco colpisce il
bersaglio, vi una possibilit del 25% che si tiri un secondo dado del danno e
che venga aggiunto al primo. Vi quindi unaltra percentuale del 25% che
questo secondo dado di danno ne provochi un terzo e cos via. Questa
possibilit del 25% parte del tiro per latterramento; se il dado mette a segno
un 7 o pi, il danno prosegue.
Ad esempio, Sir Vandegar viene colpito da un maleducato soldato con in
mano una horse pistol. Il danno tirato un 3, ma il dado per labbattimento

un 8. Viene quindi tirato un secondo dado di danno per un risultato di 5 punti di


danno. Lattaccante di Vandegar tira un altro dado di atterramento, con un
risultato di 7, cosicch pu tirare un terzo dado per il danno, ottenendo un 6.
Fortunatamente, manca la possibilit di fare ulteriore danno, ma Sir Vandegar
subisce un totale di 14 punti di danno da un singolo proiettile.
Le primissime armi da fuoco furono quelle con miccia a mano che
potevano somigliare a dei cannoni a mano. Includevano armi come le pistole e
gli archibugi. Diversamente dagli altri fucili, le armi con miccia a mano non
hanno grilletti o meccanismi di fuoco. Al loro posto, lutente doveva riempire la
canna con polvere da sparo, ed accendere la miccia per poter far fuoco. La
pistola non sparava proiettili, ma lanciava pesanti frecce di ferro che non
potevano causare danni continui come le altre armi da fuoco. Tutte le armi con
miccia a mano subiscono il doppio delle normali penalit per i colpi a raggio
medio e lungo.
Lotturatore a miccia fu un significativo miglioramento. Liber una delle
mani dellutilizzatore, fornendogli un presa per tenere la miccia, ed un
meccanismo per portare la miccia in contatto con la polvere da sparo.
Larchibugio con otturatore a miccia molto pi potente e versatile della
versione con miccia a mano. Altre armi con otturatore a miccia furono i caliver
ed il moschetto. Il caliver era una piccola arma che sparava proiettili leggeri. Il
moschetto con otturatore a miccia era una lunga arma pesante che poteva
sparare se appoggiata su un sostegno.
Lotturatore a tamburo fu il successivo miglioramento nelle armi da fuoco.
Invece di utilizzare una miccia, la polvere da sparo veniva accesa da una
scintilla provocata dallo scatto di una pietra focaia. Funzionava pi o meno
come i moderni accendini. Lotturatore a tamburo fu contemporaneo
allotturatore a cane, il quale aveva un singolo pezzo di pietra focaia in una
parte fatta in modo simile ad un martello. Lotturatore a cane era pi facile da
produrre, ma meno versatile, cos che lotturatore a tamburo era larma della
nobilt e di chiunque altro poteva permettersi di spendere pi soldi in un fucile.
Gli archibugi con otturatore a tamburo erano armi leggere e potenti riservate
alle persone ricche e privilegiate. Lotturatore a tamburo non fu mai portato
fuori dallEuropa.
Anche le pistole furono introdotte con lotturatore a tamburo, ma furono
anche prodotte con otturatori a cane. Allinizio le pistole furono larma della
cavalleria. La pistola da sella rimpiazz la lancia come larma scelta dai
cavalieri. La maggior parte di essi portava due o tre di queste pesanti pistole
per combattere con i picchieri ed altre scocciature simili. Con il tempo, le
pistole da cintura furono prodotte come versioni pi leggere delle pistole da
sella per difesa personale.
Lotturatore a pietra focaia il diretto discendente dellotturatore a cane.
Sono pressoch indistinguibili uno dallaltro, ma lotturatore a pietra focaia
tende ad essere pi robusto e versatile dei suoi predecessori. Con questultima
invenzione vede la luce la carabina, o moschetto da cavaliere, che fu una
versione pi leggere del fucile da fanteria. Dallinvenzione dellotturatore a
pietra focaia, i moschetti non dovevano pi essere sostenuti per la loro canna,
e potevano essere utilizzati in modo da fare fuoco dalla spalla.
Lo schioppo fu lantenato del fucile moderno. Era unarma corta simile ad
un moschetto con una canna a forma di campana. Dentro di essa poteva
essere infilata pressoch qualunque cosa, che poi veniva sparata al nemico

sassi, chiodi, monete o anche sale o ghiaia. A raggio corto, uno schioppo
infligge 1d4 attacchi diversi al bersaglio, ma nessuno dei proiettili
sufficientemente pesante da infliggere danno aggiuntivo come le altre armi da
fuoco. A raggio medio, uno schioppo esegue un solo attacco su 1d3 bersagli
diversi nel raggio di 90 centimetri (o una casella). A raggio lungo, infligge 0 1
(1d2-1) attacchi su qualunque bersaglio in un raggio di 1,5 metri (quattro
caselle). Un colpo fortunato potrebbe atterrare quattro o cinque attaccanti in
una volta sola, oppure fare solamente un gran rumore e mancare tutti.
Le armi composte sono una particolarit interessante nella storia delle
armi da fuoco. Quando esse erano infatti relativamente nuove, era molto
comune fare in modo che esse continuassero ad essere utili anche dopo aver
sparato il primo colpo, costruendo attorno ad esse unarma per il
combattimento da mischia. Martelli, asce, spade bastarde e pugnali erano
costruiti paralleli alla canna. In alcuni casi, questultima serviva come il manico
dellarma. I numeri mostrati nella tabella riflettono le statistiche come arma da
mischia; altrimenti sono trattate come pistole da cintura con otturatore a
tamburo.
Arpione. Raramente usato sul campo di battaglia, larpione larma dei
marinai e dei balenieri su tutto il mondo. La cima di un arpione munita di
cardini in modo da entrare nella ferita e da fissare larpione al suo bersaglio. Un
tiro di 5 o migliore sul dado datterramento indica che larpione si bloccato
nella vittima, e provocher un danno aggiuntivo di 1d6 punti ferita quando
viene tirato fuori dalla ferita.
Normalmente, una robusta corda agganciata allarpione cos che il
cacciatore possa trattenere la sua preda dopo aver colpito con larma. Se la
testa si incastra, lattaccante pu tentare un contesto di Forza con il bersaglio
per trascinarlo ai suoi piedi. Quando larpione viene usato contro creature
grandi, la corda viene normalmente tirata dalla nave dei cacciatori, il che aiuta
considerevolmente la prova di Forza.
Ascia a due mani. Questa poderosa arma consiste in una impugnatura
di 120-150 centimetri con una lama molto pesante. L'ascia pu essere a doppio
taglio, con le lame su entrambi i lati del manico, o averne soltanto una.
un'arma poco maneggevole, ma un guerriero esperto pu sferrare colpi di
tremenda potenza.
Ascia da battaglia. Esistono centinaia di variazioni sullascia da
battaglia. Generalmente, qualunque ascia pesante utilizzabile sia con una
mano che con due cade in questa categoria. (Se unascia pu essere usata
solamente a due mani unascia a due mani.) Le asce da battaglia hanno
spesso uno spuntone, un martello o una piccola lama dietro alla lama
principale. In alcuni casi, entrambe le lame sono di uguale peso e dimensione e
possono essere usate in modo intercambiabile.
Altri nomi per lascia da battaglia includono bullova, ascia barbuta, ascia
bipenne ed ascia da guerra.
Ascia da mano o da lancio. Si tratta di varianti sullascia di dimensione
media che si possono trovare praticamente in ogni ambientazione. Non tutte le
asce da mano possono essere lanciate; larma devessere costruita e bilanciata
per il lancio, anche se questo non particolarmente raro o inusuale. I Francesi
fecero un eccellente uso delle asce da lancio come armi di primo impatto; le
linee francesi si fermavano a piccola distanza dal nemico e lanciavano un
nugolo di asce prima di lanciarsi nel combattimento corpo a corpo. Quando si

tenta un colpo mirato con lascia da lancio, questo pu essere fatto verso uno
scudo, il quale deve superare un tiro salvezza contro colpi normali o essere
distrutto.
Ascia di pietra. Questa cruda arma consiste di un pezzo di pietra
affilato infilato in un manico di legno. normalmente trovato nelle
ambientazioni pi primitive.
Aste. Le aste sono lunghe armi progettate per uso a due mani. Ne
esistono centinaia di variet, ciascuna con la propria funzione specifica. Nel
Medio Evo, le aste sono state introdotte per dare al soldato appiedato un'arma
capace di competere con i pesanti cavalieri corazzati. Sono pi comuni sul
campo di battaglia che nei gruppi di avventurieri.
I primi tipi di asta sono le armi tipo lancia. Queste sono essenzialmente
armi per respingere, particolarmente efficaci contro le cariche. La picca
un'arma molto lunga con una piccola testa di ferro; il ranseur, lo spetum ed il
partigiano sono armi pi corte con lame o chiodi laterali che danno
all'utilizzatore un bonus di +2 sui tentativi di intrappolare od ostruire. I
partigiani sono sopravvissuti fino al diciannovesimo secolo come armi
cerimoniali.
La prossima categoria di aste sono le simil-asce. Sono armi pesanti con
una testa di ascia, progettate per aumentare al massimo la forza dimpatto e
forniscono un bonus +2 sugli attacchi contro nemici in armatura di piastre o
maglia. La pi classica di queste armi lalabarda.
Le Glaive sono particolari aste formate da una singola lama lunga e
ricurva, usata sia per tagliare che per spingere. Non sono comunque molto
efficienti e non possiedono ne la capacit di tagliare delle alabarde ne la forza
dimpatto delle mazze. Glaive tipiche sono la fauchard e le oriantali nagimaki e
naginata. La nagimaki viene usata a tuttoggi come arma da cavaliere.
Esistono poi particolari tipi di aste polifunzionali, dotate di una superficie
tagliente, di una punta da lancia e di un uncino, o lama ricurva, sul fondo per
fare cadere di sella i cavalieri nemici. Questo tipo di aste danno un bonus di +2
ai tentativi di disarcionamento.
Ci sono poi aste, particolarmente specializzate, che non rientrano in
nessuna delle categorie sopra menzionate. Il bec de corbin, o becco di corvo,
unarma disegnata per trapassare le armature pesanti; fornisce un bonus di +3
agli attacchi verso ogni tipo di armatura di piastre. Il Lucern molto simile, ma
utilizza una testa di martello artigliata invece di un solo becco. Fornisce un
bonus di +2 agli attacchi verso armature di piastre. Il forcone militare non
altro che una versione da guerra di quello da contadino. Il lajatang unarma
orientale con una lama a mezzaluna su entrambi i lati. Anche il tetsubo di
origine asiatica ed una specie di asta-mazza con una pesante testa di ferro
legata ad una catena.
Badile. Badili, vanghe e pale possono essere utilizzati come armi
demergenza se non si ha niente di meglio a disposizione. Badili militari
pieghevoli con lame affilate sono stati utilizzati nella lotta corpo a corpo in
entrambe le guerre mondiali.
Bagh nakh. Anche conosciuta come artigli della tigre, un bagh nakh
un gruppo di lame metalliche indossate sul palmo della mano. Viene usata con
un movimento simile a quello dellartigliare del gatto. Normalmente, i bagh
nakh vengono usati in coppia, uno in ogni mano. disponibile solamente in
ambientazioni Indiane od Orientali.

Balestra. Una balestra un potente arco corto montato su pezzo di


legno simile ad un fucile. Lo si usa esattamente come fosse un fucile.
Storicamente, le balestre furono molto pi potenti degli archi e possedevano un
migliore potere di perforazione a grande distanza, ma erano anche molto pi
lente. Gli archi lunghi Inglesi non furono mai decisamente superati dalle
balestre, semplicemente perch un arciere addestrato poteva lanciare sei
frecce nel tempo in cui un balestriere lanciava un singolo proiettile.
Le balestre furono inventate durante lalto Medioevo, ma non diventarono
di uso comune fino alle Crociate. Le prime balestre erano piccoli archi a
proiettile che lanciavano piccole pietre o proiettili invece dei quadrelli. Larma
divent rapidamente pi grande e pi potente. A partire dal Rinascimento,
molte balestre non potevano essere caricate con le mani, ma era necessario un
martinetto.
Per gli scopi del gioco, le balestre sono divise in cinque categorie: larco a
proiettile (la balestra pi leggera normalmente disponibile), la balestra leggera,
la balestra pesante, il cho-ku-no, o balestra a ripetizione, e la balestra da mano.
La balestra leggera pu essere caricata a mano, ma quella pesante richiede
luso di un martinetto. Il cho-ku-no simile ad una balestra leggera, ma
contiene fino a 10 proiettili in un caricatore che si trova sulla cima dellarma.
Normalmente disponibile solamente in ambientazioni orientali. La balestra da
mano derivata dallarma degli Elfi Scuri, ma potrebbe essere stata costruita
in unambientazione Rinascimentale come arma di difesa personale o per
assassini.
Per riflettere la potenza di una balestra, il loro danno stato aumentato.
Secondo le regole del MDG, i personaggi avevano ben poche ragioni per
utilizzare una balestra quando vi era disponibile un arco corto. Inoltre, le
balestre possiedono labilit speciale di penetrazione dellarmatura. A raggio
medio, le balestre leggere e pesanti riducono la CA di un avversario in
armatura di 2 punti (vedi la descrizione dei proiettili pesanti sotto gli archi). A
raggio corto, le balestre leggere e pesanti riducono la CA dellavversario in
armatura di 5 punti. Gli archi a proiettili, le balestre da mano ed i cho-ku-no non
possiedono questabilit.
Bastone a tre parti. Si dice che questa arma sia stata inventata da un
maestro delle arti marziali il cui bastone era stato rotto dal suo nemico. Il
bastone a tre parti consiste in tre corte doghe di legno collegate da una corda o
da una catena. eccezionalmente utile per effettuare prese, blocchi o mosse
per disarmare, in questi casi chi lo usa ottiene un bonus +4.
Bastone Bo. Questo bastone orientale un affusolato pezzo di legno
lungo dai 120 ai 180 centimetri. Chi utilizza questarma subisce una penalit di
2 agli attacchi contro avversari in armatura di piastre di qualunque tipo.
Bolas. Le bolas consistono di due o tre pesi uniti da una robusta fune di
cuoio. Sono utilizzate dai cacciatori fin dallEt della Pietra. Un personaggio
deve possedere la capacit per poterla utilizzare con successo. Se le bolas
colpiscono il loro bersaglio, creano automaticamente una possibilit di
atterramento. Se la vittima fallisce il suo tiro salvezza, deve impiegare un
intero round e superare una prova in Forza per vedere se in grado di
rimettersi nuovamente in piedi e di muoversi.
Le bolas possono anche essere usate per colpi mirati speciali. Un colpo
mirato alle braccia del bersaglio gli impedir di utilizzare la sua arma o lo scudo
a meno che non utilizzi un intero round e superi una prova di Forza per

liberarsi. Un colpo mirato alla testa, fa arrotolare le bolas attorno al collo della
vittima, iniziando a strangolarlo. Subisce 1d3 punti di danno da strangolamento
ogni round fino a che le bolas non sono rimosse o non muore.
Un coltello, pugnale o lama corta affilate possono essere usate per
tagliare le corde delle bolas. Questazione sostituisce la prova di Forza
necessaria per liberarsi, ed ha automaticamente successo. La vittima deve
tuttavia avere un braccio libero per poter tagliare la corda delle bolas.
Boomerang. Unaltra antica arma da caccia; il boomerang una
pesante, aerodinamica mazza. Normalmente non torna automaticamente da
chi lo lancia; un combattente che possiede la capacit deve fare un colpo
mirato per eseguire un colpo che ritorna in mano nel caso manchi il bersaglio.
Bottiglia. Le bottiglie si trovano nelle taverne e nelle birrerie in ogni
parte del mondo. Ogni volta che una bottiglia colpisce, deve superare un tiro
salvezza contro colpi normali o rompersi. Una bottiglia rotta pu essere usata
come un coltello.
Brandistock. Si tratta di un bastone da passeggio con punte di ferro che
nasconde tre lame. Quando viene attivato, le lame escono a formare un piccolo
tridente. Nelle situazioni nelle quali il nemico non si aspetta che il personaggio
sia cos armato, il DM pu assegnare un bonus di +1 alla sorpresa o
alliniziativa.
Caltrop. Un caltrop un grappolo di 4 o pi punte di ferro, progettato in
modo che una delle punte sia sempre puntata verso lalto (assomiglia ad un d4
una punta sempre verso lalto). Sono da spargere nel percorso del nemico,
che potrebbe camminarci sopra se non sta attento.
Per essere efficace, almeno 10 caltrop devono essere sparsi in un
quadrato 1,5 metri di lato (o 100 in un quadrato di 4,5 metri di lato, una casella
in scala a distanza). Qualunque personaggio che entra nellarea deve superare
un tiro salvezza contro paralisi o mettere un piede su un caltrop, subendo il
danno indicato. Il movimento della vittima dimezzato fino a che non usa un
round per togliersi il caltrop dal piede. Inoltre, il personaggio deve fare un
secondo tiro salvezza; se lo fallisce, il suo piede contuso (vedi Capitolo Sei)
ed il suo movimento ridotto ad 1/3 fino a che non viene curato.
Un personaggio che si muove a met del suo fattore movimento o meno
pu trovare la strada attraverso i caltrop senza danni fino a che li pu vedere.
Una nebbia a livello del terreno o lerba alta possono nascondere i caltrop
anche ai personaggi pi attenti. Se un personaggio sta correndo o caricando
quando cammina sul caltrop, deve fermarsi immediatamente.
Catena. La catena semplicemente una normale catena appesantita
che viene roteata rapidamente. Viene utilizzata per colpire e far impigliare gli
avversari. Se la catena viene utilizzata per uno sgambetto, lattaccante
guadagna un bonus di +4 sulla prova di Forza. Questo bonus viene applicato
anche agli sgambetti contro i cavalieri.
Cerbottana. Le cerbottane possono sparare due tipi di munizioni: un
dardo uncinato, utile per cacciare piccoli animali, ed un ago per il trasporto del
veleno. La maggior parte delle cerbottane sono lunge circa 2 metri, anche se
gli assassini possono trasportarne una versione in miniatura lunga 60 cm che
pu sparare solamente gli aghi.
Le munizioni delle cerbottane sono molto leggere e non possono
oltrepassare le armature pesanti. Se un bersaglio protetto da unarmatura

completa brigantina, di maglia o di piastre di ogni tipo, lattaccante subisce una


penalit di 4 sul suo tiro per colpire.
Cestus. Il cestus un guanto rinforzato, fornito di punte, lame e altre
cose del genere. Viene indossato sopra il pungo ed utilizzato per colpire
lavversario. Il cestus subisce una penalit di 2 agli attacchi contro i nemici
che indossa un qualunque tipo di armatura di piastre.
Chakra. Si tratta di un anello di corda da lancio o di un disco con il bordo
esterno affilato, di circa 30 cm di diametro. Viene lanciato come un frisbee, con
un movimento rapido. Il chakra non efficace contro gli avversari in armatura e
subisce una penalit di 2 contro i bersagli che indossano un qualunque tipo di
armatura di maglia, di scaglie e di piastre.
Chijikiri. Questarma composta consiste di una lancia con una lunga
catena attaccata ad unestremit. Pu essere usata come una normale lancia, o
invertita in modo da far impigliare o per flagellare il nemico. Se viene usata
lestremit a catena, il chijikiri unarma di Tipo B che infligge danno come una
catena. Il chijikiri aggiunge un +4 alla Forza effettiva dellattaccante per
manovre di sgambetto, ma non pu essere usata per sgambettare o
disarcionare un cavaliere.
Chiodo di sicurezza. Si tratta di unarma disponibile ai marinai di ogni
campagna. I chodi di sicurezza sono utilizzati per bloccare il sartiame delle
navi, e ve n sempre qualcuno sul ponte di una nave.
Coltello. Probabilmente larma pi comune un modesto coltello.
Chiunque porta con se almeno un coltello per mangiare, usarlo come attrezzo
tuttofare o per difesa personale. I coltelli sono pi corti dei pugnali e vengono
utilizzati sia di taglio che di punta. Si possono facilmente nascondere in una
variet di foderi speciali, andando dalla custodia per damerini alla guaina da
polso con sistema a scatto. Coltelli di ossa e pietra possono essere fabbricati in
zone dove ferro e acciaio non sono disponibili.
Coltello da lancio. Questa arma terrificante assomiglia ad una spada
con tre o quattro punte. Limpugnatura e la parte pi inferiore della lama sono
normali, ma poi si divide parecchie volte in un certo numero di punte simili a
pugnali. Lo si getta orizzontalmente, in modo che fili roteando parallelo al
terreno. Il coltello da lancio solitamente considerata un'arma delle colture
selvagge.
Correggia. Sviluppata a partire dallattrezzo per trebbiare del contadino,
le corregge furono utilizzate sui campi di battaglia lungo tutto il Medio Evo. La
comune correggia da grano pu essere trovata nella lista degli Attrezzi, poich
pressoch ogni fattoria ne aveva alcune disponibili. La correggia da cavaliere
simile, ma utilizza dei pesi di ferro e sostituisce i fili di corda con delle robuste
catene. La correggia da cavaliere guadagna un bonus di +1 sugli attacchi che
utilizzano gli scudi, poich pu facilmente evitarli. Ha inoltre un bonus di +2 sui
tentativi di bloccare larma o di effettuare una mossa offensiva di disarmare.
La correggia da fante completamente unaltra arma. composta da
una robusta asta con una testa fatta di punte di ferro montate su dei cardini
(non unite con delle catene!). Viene utilizzata con due mani e pu infliggere
danni da impatto di grande potenza. La correggia da fante guadagna un bonus
di +1 contro gli avversari che indossano un qualunque tipo di armatura di
piastre.
Dardo. Queste armi non sono i piccoli moderni dardi con i quali potreste
essere familiari. Sono molto pi larghi e pesanti delle loro controparti sportive. I

dardi erano normalmente larghi come una comune freccia, con la testa
appesantita. Erano popolari presso i popoli antichi e presso le culture orientali,
ed erano utilizzati come piccoli giavellotti dagli esploratori e dalla cavalleria
leggera.
Falce. Un altro attrezzo convertito in arma, la falce monta una lama
ricurva perpendicolarmente ad un lungo manico di legno. Intesa per la raccolta
del grano lenta e scomoda come arma.
Falcetto. Come la falce, il falcetto soprattutto un attrezzo usato
occasionalmente come arma. La lama curva del falcetto utilizzata spesso per
mietere durante la raccolta ed i sacerdoti di culti legati alla natura o
allagricoltura usano il falcetto come arma cerimoniale.
Fiala. Le fiale non sono particolarmente offensive da sole, ma una volta
riempite con acido o acqua santa sono piuttosto pericolose. Quando una fiala
viene gettata contro un avversario lattaccante pu ignorare larmatura, solo la
destrezza ed i bonus magici vengono applicati per determinare la CA. Se la fiala
colpisce, la vittima subisce tutti i danni inflitti dalla sostanza che all'interno,
se manca il bersaglio pu ancora colpirlo con gli spruzzi derivanti dalla rottura
(vedere Manuale del DM).
Fionda. Una delle pi comuni armi a proiettili la fionda. Non si tratta di
un giocattolo per bambini, ma di unarma in grado di lanciare piccole pietre o
proiettili con una forza letale. La fionda un semplice pezzo di corda o tessuto
con una coppa al centro. Piazzato il proiettile nella coppa la fionda viene fatta
roteare rapidamente per poi lasciare una delle estremit e lanciare il proiettile
sul bersaglio. Si pu improvvisare una fionda con svariati materiali ed una
delle armi pi economiche.
Le fionde sono comuni nelle zone rocciose. Generalmente le rocce piccole
e tonde sono le migliori, come quelle che si possono trovare sul letto dei fiumi. I
proiettili sono fatti di bronzo o ferro, come quelli delle armi da fuoco.
Fionda su bastone. Consiste semplicemente in una corta asta di legno
con una fascia di cuoio ad un'estremit. Pu essere usata per gettare proiettili
pi grandi e pesanti rispetto ad una normale fionda, ma non pu gettarli
altrettanto lontano o con uguale precisione. La fionda non pu essere
impiegata per lanci a corta gittata; invece, ogni colpo da 0 a 12 quadrati
considerato a media gittata.
Oltre che le pietre, queste fionde possono anche essere utilizzate per
gettare piccoli vasi di argilla riempiti con materiali infuocati nocivi. Se un
vasetto manca il relativo bersaglio, pu sempre rompersi e spargere il
contenuto. Qualunque persoaggio all'interno di un quadrato colpito dal vasetto
deve superare un tiro salvezza contro morte o subire, su tutti gli attacchi, una
penalit di -2 dovuta al soffocamento ed alla tosse per 1d6 round.
Flagello. Il flagello uno strumento di tortura. Consiste in
unimpugnatura con varie fruste di cuoio, dotate spesso di punte, chiodi o
strumenti simili. Le fruste del flagello possono intrappolare l'arma del nemico e
fornire un bonus di +1 sui tentativi per disarmare.
Forcone. Il comune forcone stato adottato come unarma pronta per la
difesa dai contadini di ogni epoca. Qualunque fattoria o citt possiede grandi
magazzini riforniti di forconi.
Frusta. La frusta non pu danneggiare un avversario che indossa
unarmatura di qualsiasi tipo, ma pu essere usata per effettuare un certo
numero di manovre speciali. Guadagna un bonus +2 sui tentativi di fare

perdere lequilibrio e di disarmare. Inoltre pu essere usata per sottomettere gli


animali normali, a discrezione del DM.
Giavellotto. Le lance leggere sono state utilizzate nelle battaglie e nella
caccia per migliaia di anni. Dal tempo delle Crociate, i giavellotti si trovano
generalmente nelle mani delle culture non occidentali; mancavano del potere
di penetrazione per essere efficaci contro le pesanti armature occidentali.
Gunsen. Questa ingannevole arma somiglia ad un ventaglio orientale. Si
tratta sia di unarma da parata che dattacco provocando danno da impatto. Il
ventaglio di carda contenuto in un gunsen viene utilizzato per distrarre e
confondere lavversario, ed spesso decorato con bellissimi disegni. Un
personaggio con la capacit in gunsen, guadagna uno speciale bonus di +2 alle
mosse di parata che esegue con il ventaglio.
Jitte. Il jitte una barra di ferro per parare con un piccolo uncino ad una
estremit. Non affilato, ma pu essere utilizzato per colpire con danno da
impatto. Il jitte concede un bonus speciale di +2 per eseguire le parate
difensive.
Kama. Questarma una falce con la lama dritta, derivata dal comune
attrezzo del contadino. Poich viene considerata un attrezzo, pu essere
trasportata dai personaggi che desiderano nascondere il fatto che sono armati.
Kau sin ke. Il kau sin ke, o catena frustante, una versione orientale
della correggia. fatta di un numero compreso tra quattro e sei barre di ferro
collegate ad ogni estremit con delle corte catene. Il kau sin ke concede un
bonus di +1 contro i tiri per colpire degli avversari che usano lo scudo, in
quanto pu colpire attorno ad esso.
Kawanaga. Questarma composta da un rampino con una corda
appesantita attaccata. Il gancio o il peso possono essere usati per colpire gli
avversari, e luncino utile per scalare. La kawanaga aggiunge +4 alla Forza
dellattaccante quando viene usata per fare la mossa di sgambetto.
Kusari-gama. La kusari-gama consiste in una kama, o falce, con una
catena attaccata tra limpugnatura e la lama. estremamente versatile e pu
essere impiegata in numerosi modi. Come le altre armi con catene, aggiunge
un bonus di +4 alla Forza dellattacante se usata per fare lo sgambetto (regola
opzionale).
Lancia. La lancia una delle pi vecchie armi dell'umanit. Ne esistono
migliaia di varianti, ma tutte sono caratterizzate da una testa progettata per
trafiggere o spingere. Durante l'Et del Bronzo e gli anni dell'Impero Romano
era l'arma pi comune sui campi di battaglia. Nelle ambientazioni primitive
sono comuni quelle con punte di pietra. La lancia pu essere utilizzata con una
o due mani.
Lancia da Cavaliere. Viene usata nei conflitti sin dallEt del Bronzo.
Prima dellinvenzione delle staffe, non poteva essere impiegata per una carica;
il cavaliere era per in grado di usarla per pugnalare da cavallo oppure
lanciarla.
Come regola, un cavaliere deve montare un cavallo appropriato alla
lancia che utilizza, altrimenti lefficacia dellarma ne sar ridotta. Una lancia
pesante richiede un cavallo pesante da guerra, una lancia media un cavallo
medio, e cos via. Se la lancia troppo pesante per il cavallo, il danno inflitto
sar corretto in base al tipo di cavaltura, quindi una lancia pesante usata su un
cavallo leggero provocher un danno leggero.
Il cavallo pesante da guerra stato introdotto in Europa nelle ultime fasi

delle Crociate. Prima dello sviluppo delle armature di piastre non era necessario
usare tali cavalcature.
Queste lance sono uneccezione alle regole sulle dimensioni delle armi;
un cavaliere dotato di staffe pu utilizzare qualsiasi tipo di lancia con una sola
mano, mentre chi utilizza una cavalcatura priva di staffe deve
obbligatoriamente usarle entrambe. Le staffe sono apparse nellEuropa
Occidentale durante il Basso Medio Evo. Come gi detto in precedenza, un
cavaliere pu utilizzare le staffe per fissare la lancia ed eseguire una carica che
causer il doppio dei danni.
In aggiunta alle lance leggere, medie e pesanti, nel Tardo Medio Evo
apparsa la lancia da giostra. Questarma spuntata per evitare di ferire
lavversario durante il torneo.
Lancia lunga. Si tratta di una lancia pi pesante con un'asta pi lunga.
Una lancia normale varia da 1,5 a 2,4 metri di lunghezza, ma una lancia lunga
di circa 3 - 3,6 metri. L'arma pi lunga di questa famiglia la picca, che era
spesso di 5,5 6,4 metri di lunghezza. La lancia lunga unarma a due mani.
Lanterna. Occazionalmente, un personaggio deve arrangiarsi con quello
che ha in mano. Una lanterna pu essere utilizzata come una rozza clava,
infliggendo lievi danni, ma se accesa potrebbe spargere olio infiammato sul
bersaglio. Eseguite un tiro salvezza per il vetro contro urto normale ; se la
lanterna si rompe la vittima subisce 1d4 danni addizionali da ustione e
potrebbe prendere fuoco. Vedere olio.
Lazo. Il lazo, o laccio, viene generalmente associato con culture nomadi.
Gli Indiani dAmerica ed i Centro Asiatici lo usavano tipicamente sugli animali e
solo in rare occasioni contro i nemici. Il lazo efficace solo negli attacchi mirati;
non pu essere impiegato in attacchi normali.
Se allattaccante riesce un colpo mirato sulle gambe dellavversario, il
lazo si stringe attorno alle caviglie e pu essere usato per
trascinare/sgambettare il nemico. Lattaccante guadagna un bonus di +4 ai
check sulla Forza del difensore. Se lattaccante a cavallo con il lazo fissato
alla sella, viene considerata la taglia della cavalcatura per i check sulla Forza
dellavversario; ad esempio, se la cavalcatura di taglia L e lavversario M il
bonus totale sar di +8.
Se allattaccante riesce un colpo mirato sulle braccia dellavversario, pu
intrappolargli arma e/o scudo bloccandogli le braccia attorno al corpo. Il Tiro
per colpire viene fatto contro CA 10, se lattaccante vince il tiro un braccio
(determinato casualmente) dellavversario viene intrappolato, se il tiro vince
con uno scarto di 4 o pi entrambe le braccia sono intrappolate. In aggiunta, se
lattaccante sta montando con il lazo legato alla sella, nel round successivo pu
fare lo sgambetto (vedi regola) allavversario spronando semplicemente la
cavalcatura (senza tiro per colpire).
Infine, il lazo pu essere utilizzato per disarcionare un cavaliere con un
colpo mirato. Se il cavaliere in movimento ed il lazo fissato a qualcosa (tipo
un albero), viene disarcionato automaticamente. Se il cavaliere in movimento
ed il lazo non fissato a qualcosa deve essere effettuato un check sulla Forza
dellavversario per determinare se cade.
Macete. Il macete viene considerato un utensile da alcune culture ed
unarma da altre. Consiste in una corta e pesante lama leggermente ricurva
ideata per squarciare. Numerose variet di spade e coltelli tribali rientrano
nella categoria dei macete. Possono essere costruite con decorazioni elaborate

e dotate di un bilanciamento ed una qualit superiore alla media. Nelle zone


dellest queste lame sono conosciute come Parang.
Maglio. Il maglio una mazza militare progettata per un uso a due
mani. di circa 1,2/1,5 metri di lunghezza con una pesante testa quadrata.
Ha un bonus di +1 negli attacchi contro avversari con armature di piastre o
maglie. Tradizionalmente, il maglio era usato dalle truppe leggere, come gli
arceri, contro i cavalieri disarcionati.
Mancatcher (Cattura-Uomini). Il mancatcher unasta corta con due
punte ricurve (tipo forcone) ad unestremit. Le punte sono montate su un
cardine, per mezzo del quale possibile chiuderle per intrappolare il nemico. Il
mancatcher pu essere usato solo contro creature di taglia M. Come per gli
archi e le armi da fuoco, anche nel caso del mancatcher non si considerano i
bonus (dellavversario) sulla CA ma solo quelli derivanti dalla Destrezza ed
eventuali magie.
Se un colpo va a segno, la vittima subisce i danni come segue. Ogni
round, l'utilizzatore del mancatcher pu spingere e tirare la vittima infliggendo
1d2 danni automaticamente e pu provare a sgambettarlo facendo un controllo
sulla Forza dellavversario.
Una volta catturata, la vittima perde tutti i bonus sulla CA derivanti da
destrezza e scudo. Pu fuggire soltanto spaccando il manico dellarma (CA 4,
10 HP, taglia M arma S per danneggiare) o vincendo un tiro su piegare
sbarre/sollevare cancelli, che causa 1d2 danni supplementari.
Il mancatcher usato dalle guardie di ronda e dai gendarmi della citt
per bloccare i criminali armati.
Martello. Utilizzati praticamente da qualunque artigiano, i martelli
possono essere trovati nei negozi e nei laboratori pressoch ovunque. La
maggior parte dei martelli da lavoro sono pi piccoli e leggeri delle versioni
militari.
Martello da guerra. Il martello da guerra molto simile, nell'equilibrio
e nel formato, al piccone da cavaliere, ma invece di avere una punta per forare
le armature fornito di una testa notevole smussata. Il martello da guerra
guadagna un bonus +1 agli attacchi contro le armature di piastre.
Martello da fabbro. Tali martelli sono utilizzati solo per lavoro. Sono
generalmente troppo pesanti e lenti per essere usati come armi, se non in caso
di emergenza.
Mazza da cavaliere. La mazza unaltra arma antica, rimasta in uso
fino al 19 secolo in gran parte del mondo. La mazza da cavaliere pi corta e
leggera di quella da fante perch sia maneggevole cavalcando. Questa mazza
costruita usando da quattro a otto ali metalliche. Lutilizzatore della mazza
guadagna un bonus di +1 sugli attacchi contro avversari che indossano un
qualsiasi tipo di armatura a maglie.
Alcune mazze da cavaliere di origine Orientale o Medio Orientale hanno
una protezione dellelsa (come le spade), tale protezione fornisce un bonus di
+1 nei tentativi di bloccare un attacco usando larma.
Mazza da fante. La mazza da fante unarma con un manico ed una
pesante testa di bronzo o ferro. La testa pu essere sferica o a frange, inoltre
possono esserci chiodi o borchie. Questa mazza particolarmente efficace
contro le armature flessibili e garantisce un bonus di +2 agli attacchi contro i
nemici che le indossano.

Mazza-Ascia. Questarma dellEt del Bronzo presenta la testa tipica


delle mazze con una singola lama da ascia che ne fuoriesce. pesante e poco
maneggevole, ma infligge colpi formidabili.
Morningstar (Stella del mattino). La morningstar unarma lunga
1/1,5 metri con una testa pesante ed appuntita. progettata per un uso a due
mani e spesso dotata di aculei alla sua estremit. Come il maglio, la
morningstar progettata per penetrare le armature dei cavalieri. Fornisce un
bonus di +1 ai tiri per colpire contro avversari con qualunque tipo di armatura
di piastre.
Nunchaku. I nunchaku consistono in due barre di ferro o di legno
collegate da una piccola catena. Un personaggio con tale capacit pu
utilizzare il nunchaku con qualsiasi mano, malgrado il fatto che siano identici
come dimensioni, le penalit per l' attacco con due armi rimane.
Olio. Lolio infuocato pu essere un'arma efficace in alcune situazioni. Ci
sono tre modi per utilizzarlo: incendiare una pozza sotto i piedi del nemico,
gettare o spruzzare olio infuocato su di lui, creare una bomba Molotov.
Se un nemico viene attirato in un posto dove l' olio pu essere bruciato,
egli subisce 1d4 danni ogni due boccette utilizzate. La vittima deve superare
un tiro salvezza contro paralisi o prendere fuoco (vedi oltre). Non ci sono tiri per
colpire in questo tipo di attacco, ma se l'olio deve essere acceso da una freccia
incendiaria o da una torcia lanciata, il DM pu optare per un tiro contro CA 10.
Gettare olio infuocato contro un bersaglio unimpresa difficile. Questo
attacco riservato ad azioni come rompere una lanterna accesa sulla testa di
qualcuno o rovesciare un contenitore di olio sulla vittima predestinata.
Lavversario subisce 1d3 danni per ogni boccetta usata e deve superare un tiro
salvezza contro il paralisi, con un bonus di +4, o prenere fuoco. Il tiro per
colpire richiesto, ma soltanto la destrezza ed i bonus magici sono da
considerare per determinare la CA del difensore.
Una bomba Molotov richiede un round completo per prepararla ed
accenderla, quindi se ne pu gettatare soltanto una ogni due round. Un tiro per
colpire richiesto; contano soltanto la Destrezza ed i bonus magici della
protezione. Se il colpo va a segno, il difensore deve fare un tiro salvezza contro
morte per vedere se la Molotov lo prende in pieno oppure no; se s, la vittima
subisce 1d8 danni e deve superare un tiro salvezza contro il paralisi o prendere
fuoco.
Le vittime che prendono fuoco subiscono 1d4 danni nel round che segue,
durante il quale, possono ripetere il tiro salvezza contro morte per cercare di
estinguere le fiamme; se falliscono il danno di base viene aumentato di 1
dado. Di conseguenza, un personaggio subisce 1d4 di danneggiamento il
primo round, 2d4 il secondo, 3d4 il terzo e cos via, fino ad un massimo di 5d4
per round. Saltare in un lago, estinguere le fiamme magicamente, o rotolare
per terra sono azioni che aggiungono al tiro salvezza un bonus da +2 a +8, a
discrezione del DM.
Parang. Vedi macete.
Piccone. Questo comune utensile pu essere usato come arma, ma
molto pesante e poco maneggevole.
Piccone da Cavaliere. La versione militare di questo attrezzo
caratterizzata da un becco corto ed appuntito progettato per perforare le
armature pesanti. Il piccone da cavaliere d un bonus di +1 agli attacchi contro
gli avversari in armatura di piastre di qualunque tipo. Molti di questi picconi

sono forniti di una lama d'ascia o di un martello sul lato opposto al becco e
possono essere considerate armi di tipo Punta/Taglio o Punta/Contundente
costando solo poco di pi.
Piccone da Fante. una versione pi grande e pi pesante del piccone
da cavaliere e conferisce un bonus di +2 contro le armature di piastre di
qualunque tipo.
Piede di porco. In generale, il piede di porco un'arma di convenienza,
non scelta. Pu essere usato come unefficace mazza.
Pilum. Il famoso giavellotto dei legionari romani, il pilum forgiato con
una lunga e molle testa di ferro. Quando un pilum lanciato colpisce un
avversario protetto, o lo manca soltanto di un paio di punti, questo trapassa lo
scudo. Il peso dell'arma piega la testa di ferro e rende lo scudo inutilizzabile
fino a che il pilum non viene rimosso, un processo che richiede 1d6 round. Gli
scudi magici hanno una probabilit maggiorata del 20% di ignorare gli effetti
del pilum.
Pugnale. La seconda arma pi antica dellumanit probabilmente il
pugnale di pietra. I pugnali sono lame corte da taglio, la cui dimensione varia
dai 15 centimetri a circa 30. La sua dimensione e la sua utilit lo hanno reso
una delle armi pi longeve, utilizzata in molti modi ed in molti luoghi.
Nellet della pietra o nelle ambientazioni selvagge, i pugnali di metallo
potrebbero non essere disponibili. I pugnali possono anche essere fatti di osso
o pietra affilati. Tuttavia, le armi fatte di questi materiali inferiori hanno 1
possibilit su 6 di rompersi su ogni colpo andato a segno.
Le ambientazioni rinascimentali introducono diverse varianti al pugnale
comune, inclusi la main-gauche, il pugnale da parata e lo stiletto. La maingauche ed il pugnale da parata sono progettati per essere usati nella mano
debole di uno spadaccino armato con uno stocco o una sciabola. I loro pesanti
paramani concedono uno speciale bonus di +2 su qualunque tentativo di
parare con quellarma. Inoltre, il pugnale da parata pu rompere la spada del
nemico quando viene usato come una manovra disarmare difensiva. Se la
mossa riesce, lattaccante deve superare un tiro salvezza contro distruzione
per la sua spada se possiede uno stocco, o contro colpi normali per qualunque
altro tipo di spada.
Lo stiletto una lunga lama sottile progettata per perforare. Pu passare
attraverso unarmatura o tra le maglie di una corazza di maglia. Questo
concede allo stiletto un bonus di +2 agli attacchi contro gli avversari in
armatura. (Vedi la nota sotto frecce pesanti o balestra).
Lo jambiya ed il katar sono armi che si riescono a trovare in
ambientazioni orientali. Lo jambiya il pugnale tradizionale Arabo, con una
lama curva e molto affilata. spesso intarsiato con decorazioni ornamentali. Il
katar il pugnale con unimpugnatura ad H, progettato per essere utilizzato in
un pugno chiuso con la lama che si protende dalle nocche. Viene utilizzato con
un movimento simile al pugno.
Quarterstaff. dappertutto l'arma favorita dei viaggiatori e dei
contadini. Sulle estremit presente una testa di ferro che viene usata per
infliggere potenti colpi al nemico. Il bastone orientale Bo assomiglia al
quarterstaff nella lunghezza e nell'equilibrio, ma viene usato diversamente. Il
quarterstaff soffre una penalit di -2 negli attacchi contro armature di piastre.
Raffo/uncino. Il raffo un uncino a forma di T utilizzato nelle barche da
pesca o per sollevare pesanti grate. Per 5 mo, un uncino pu essere attaccato

al posto di una mano mancante, che fornisce al personaggio unarma che non
pu essere disarmata.
Rampino. I rampini sono spesso utilizzati nel mare e negli assedi. Sono
normalmente fatti di tre o quattro uncini di ferro riuniti assieme e da una
robusta fune. I rampini possono essere lanciati orizzontalmente per 1,5 metri
per ogni punto di Forza o verticalmente per 90 cm per punto di Forza. Anche se
non sono armi pensate per il combattimento personale, un personaggio
creativo pu improvvisare un gran numero di manovre di sgambetto con un
rampino ed una lunga corda.
Randello. Larma pi antica inventata dalluomo esiste in migliaia di
varianti. I randelli variano da qualcosa di semplice come un grosso osso di un
animale ad unopera darte ben bilanciata. Non tutte le mazze possono essere
lanciate, ma esse sono abbastanza comuni perch un PG possa ottenerne una
facilmente come la versione per il combattimento in mischia. I randelli sono
gratuiti, ma se il PG ne desidera uno che venga riconosciuto come unarma di
un guerriero, gli pu costare dalle 5 ma alle 10 mo.
Randello da guerra. Il randello da guerra considerato un'opera d'arte
in molte civilt. costruito con attenzione usando i migliori materiali disponibili
e spesso dotato di pietre o punte taglienti per aumentarne il potenziale. Il
randello da guerra non pu essere lanciato.
Randello grande. Un randello grande semplicemente una versione a
due mani di quella normale. spesso equipaggiata con chiodi, punte o bande
di ferro. La sua dimensione e la sua massa le concedono un danno potenziale
maggiore della sua parente pi piccola.
Rete. Usata raramente come arma, la rete viene trovata soltanto in
ambientazioni insolite. Una rete da lotta spesso dotata di piccole punte o
pesetti nella trama e di una corda per guidare e controllare i bersagli
intrappolati. L'unica funzione della rete nel combattimento corpo a corpo di
ostruire, intrappolare, o disarmare un avversario; non pu colpire
efficacemente per danneggiare.
La rete pi pericolosa se gettata contro un nemico. Contano soltanto la
Destrezza ed i bonus sulla CA del bersaglio. Se la rete colpisce, pu
intrappolare l'arma e lo scudo dell'avversario. Se la vittima viene bloccata, pu
liberararsi soltanto facendo un check sulla Forza. Nei round successivi
lattaccante pu scegliere di lasciare la rete dove ed aggredire con un'altra
arma o provare a migliorare il bloccaggio.
Per migliorare il bloccaggio della rete, lattaccante avvolge la corda
attorno al prigioniero. Questo richiede un altro tiro per colpire (come prima,
conta solo la Destrezza e la magia). Se riesce la Forza della vittima ha un
malus di 4 nei check per liberarsi.
Le reti devono essere piegate correttamente per poterle gettare con
efficacia. La prima volta che un giocatore lancia la sua rete in una lotta, fa un
normale tiro per colpire, successivamente pu rilanciarla con un malus di 4.
Un PG specializzato, o con la capacit Rete, impiega 2 round a piegarla.
Sai. Il sai un'arma per parare con una grande protezione a croce.
Assomiglia ad un pugnale, ma la "lama" arrotondata e senza bordi. usato
normalmente per chi attacca randellando. Il protezione del sai fornisce un
bonus di +2 a qualsiasi tentativo di parare, prendere, o disarmare.
Sang kauw. Questarma assomiglia ad una corta lancia con una punta
su ambedue le estremit ed uno scudo o una protezione a lame al centro.

Richiede entrambe le mani ma fornisce, ad un utente capace, un bonus di +1


sulla CA dovuto al piccolo scudo. Il raggio dazione del sang kauw copre anche i
fianchi dellutilizzatore oltre che il suo spazio anteriore.
Sap. Il sap un sacchetto di cuoio riempito di sabbia. usato per
stordire una vittima quando non se laspetta. I sap sono efficaci soltanto se
usati contro nemici in armatura di cuoio o pi leggera. Per ottenere un
knockout, l'attaccante deve fare un colpo mirato alla testa dell'avversario. Se
colpisce c una probabilit del 5% (max 40%) per ogni danno inflitto che la
vittima venga stordita per 3d10 round. Un bersaglio che indossa un elmo
fornisce una penalit addizionale di 4 oltre che quella per il colpo mirato. Una
creatura di taglia grande o pi non pu essere stordita dal sap. Vedere il
capitolo due per maggiori informazioni sullo stordire.
Scure. Somigliante ad unascia con una lama su un solo lato, la scure
un attrezzo comune. Alcune trib selvagge ne utilizzano una versione da guerra
con il manico pi corto per il combattimento corpo a corpo. Le scuri comuni
possono essere trovate nella maggior parte dei negozi di falegnameria.
Shuriken. Gli shuriken esistono in una grande variet di forme e taglie.
La foggia pi comune quella di una lama piatta a forma di stella da lanciare.
Lo shuriken larma preferita degli assassini nelle campagne orientali.
Simbolo sacro. Solamente i pi impressionati simboli sacri sono grandi
a sufficienza per essere utilizzati come armi da impatto. Se una creatura
soggetta al danno per il contatto con il simbolo sacro, questo in aggiunta al
danno da impatto inflitto dal colpo. Tuttavia, se una creatura colpita
solamente da armi magiche, allora il simbolo sacro deve essere incantato per
infliggere il danno da impatto.
Spada. Le spade sono le armi pi efficienti dei tempi antichi, uniscono la
facilit duso con leccellente penetrazione dell'armatura. Le spade di rame
apparirono migliaia di anni prima dell'avvento dell'Impero Romano e le spade
cerimoniali vengono usate ancora oggi dalla maggior parte degli eserciti del
mondo.
Le spade bastarde sono anche conosciute come spade ad una-mano-emezza. Non sono altro che spade pi lunghe e pesanti. Il peso supplementare
di una lama pi grande ha permesso agli utilizzatori di queste spade di
penetrare attraverso le armature pi pesanti che sono comparse sul terminare
delle Crociate. Usandola sia ad una che a due mani, la spada bastarda
guadagna un bonus +1 per colpire gli avversari in qualunque tipo di armatura
di piastre o maglia.
Gli spadoni sono esistiti in svariati scenari. Tutte le lame di medie
dimensioni progettate per tranciare possono essere chiamate spadoni. Nei
tempi antichi le lame migliori entravano in questa categoria; dal Medio Evo,
queste segnavano la differenza tra spada da borghese e lama da corte. In
seguito gli spadoni sono stati costruiti con else protette che danno
all'utilizzatore dell'arma un bonus +1 su tutti i tentativi di parare.
Il claymore uno spadane scozzese a due mani, piuttosto corto rispetto
ad una vera spada a due mani. un'arma eccellentemente equilibrata con una
terrificante capacit di taglio. Il claymore guadagna un bonus +1 per colpire gli
avversari in qualunque genere di armatura di cuoio, maglia, o piastre.
Il coltellaccio una lama pesante, un po' curva, affilata su un solo lato e
di media lunghezza. stata popolare tra i marinai per centinaia danni. Come
alcuni spadoni, i coltellacci erano fabbricati con dei proteggi-elsa.

L'arma tradizionale del legionario Romano era il gladio. semplicemente


una spada corta di ferro o acciaio molto ben fatta utilizzata quasi
esclusivamente per infilzare.
Il drusus una spada corta Romana di qualit eccezionale. Non niente
di pi d'un gladio ben fatto mantenuto tagliente come un rasoio. La fine qualit
dell'arma fornisce un bonus +1 ai tiri per colpire, ma dopo ogni combattimento
l'arma considerata smussata e funziona come un normale gladio finch non
verr riaffilata, operazione che richiede una fucina ben equipaggiata ed un
fabbricante di spade esperto.
Una delle ultime spade a comparire fu lo stocco. Lo stocco era l'arma del
signore rinascimentale e dei secoli a seguire, rimasto in uso fino al
diciottesimo secolo. Lo stocco comparso perch l'armatura stava cominciando
a sparire dai campi di battaglia in Europa. Lo stocco viene spesso fatto con
lame perfettamente triangolari o quadrate, una spada senza taglio
progettata per colpire di punta. Guadagna un bonus +2 agli attacchi contro gli
avversari in qualunque genere di maglia ed un bonus +1 agli attacchi contro
chi indossa una qualunque armatura di piastre.
La scimitarra un'arma da taglio con una lama ricurva ed una punta
squadrata. quasi inutile usata di punta, ma la sua particolare foggia
concentra il peso della lama vicino all'estremit per una eccellente capacit di
tranciare. La scimitarra stata portata dai guerrieri Musulmani dalla Spagna
allIndia ed diventata un simbolo della forza dellIslam. La scimitarra grande,
una versione a due mani della lama normale, era un'arma riservata alle guardie
cerimoniali ed alle truppe scelte di palazzo.
La katana da samurai probabilmente la spada pi fine mai creata.
un'arma da taglio con unaffilata punta a forma di scalpello. L'acciaio spesso
di qualit eccezionale, accumulato con un processo laborioso di piegatura e
ripiegatura; alcune lame hanno centinaia di pieghe. Ci genera una spada
estremamente elastica e resistente. Lelsa accoglie ugualmente bene sia una
che due mani.
Il compagno della katana da samurai il wakizashi, una lama pi corta di
costruzione e disegno simile. Nelle culture orientali soltanto un samurai pu
portare contemporaneamente queste due lame. molto comune che una
katana ed un wakizashi siano abbinate insieme.
Il khopesh un'arma antica dell'Et del Bronzo. La sua lama parte dritta
dallelsa, ma poi curva assumendo la foggia di una grande falce. pesante e
scomodo, ma pu essere l'unica spada disponibile in alcune ambientazioni.
La spada lunga rappresenta l'arma tipica del cavaliere occidentale, ed
include tutte le lame dritte di media lunghezza progettate per un uso sia di
taglio che di punta. La comparsa delle armature pesanti hanno reso la spada
lunga obsoleta, dato che sono necessarie delle lame pi lunghe e pesanti per
perforarle.
Come il samurai ha la sua tradizionale katana, il ninja ha il suo ninja-to, la
spada tipica dellassassino. Il ninja-to pi piccolo della katana e generalmente
non fatto altrettanto bene. Diversamente dalla satana il ninja-to ha una
protezione pi grande ed un fodero robusto utilizzabile come gradino per
arrampicarsi.
La pi grande spada orientale il no-dachi, una sorta di katana a due
mani lunga circa 180 centimetri. Alcuni no-dachi sono costruiti secondo le
specifiche della katana, ma per la maggior parte non sono della stessa qualit.

Un'altra arma da duello la sciabola, leggermete incurvata una lama


da taglio di media lunghezza. La sciabola ha avuto uno dei pi lunghi periodi di
servizio di tutte le spade; comparsa in Europa durante l'undicesimo secolo ed
era ancora in dotazione alla cavalleria all'inizio del ventesimo secolo.
La spada pi antica in questo elenco la sapara, risalente agli imperi
della Mesopotamia dell'Et del Bronzo. La sapara una versione pi piccola del
khopesh e non pi grande di una normale spada corta.
Di gran lunga la lama pi comune la modesta spada corta. Ne sono
state create migliaia di variet da quasi ogni civilt sulla Terra. La spada corta
soprattutto un'arma da punta.
La spatha l'antenata della maggior parte delle lame dell'Europa
Occidentale. la spada lunga Romana, un'arma sviluppata per la cavalleria, ma
presto copiata dai barbari che hanno combattuto contro i Romani.
La spada-ascia non una vera spada, ha un lungo manico di legno al
posto dellelsa ed una lama da spada con una simil-ascia alla sua estremit. In
battaglia opportuno maneggiarla pi come un'ascia che come una spada. Era
un'arma dei periodi antichi, ben presto sostituita da lame pi efficienti.
La tulwar ha una vaga rassomiglianza con la scimitarra, ma la si trovato
nelle ambientazioni orientali. Diversamente della scimitarra, la parte tagliente
della tulwar allinterno della curvatura. Il famoso coltello di Ghurka un
buono esempio di tulwar.
La spada pi grande e potente quella a due mani o zweihander. stata
sviluppata nel Rinascimento per combattere contro gli avversari armati di picca
ed i cavalieri appiedati. Spesso alta pi di 180 centimetri. La spada a due
mani guadagna un bonus +2 agli attacchi contro gli avversari in qualunque
genere di armatura di piastre o maglia, dato che la pesante lama pu penetrare
facilmente anche larmatura pi corazzata.
Torcia. La maggior parte delle torce possono essere usate come randelli
in caso di necessit. Se la torcia sta ardendo infligge 1 punto danno
supplementare. Inoltre la maggior parte degli animali temono le fiamme libere
e possono evitare un personaggio che agita una torcia accesa. Le torce
incendiano soltanto le sostanze molto infiammabili, quindi i vestiti e gli oggetti
simili non prendono fuoco a seguito di un semplice colpo di torcia.
Tridente. Il tridente la famosa lancia a tre punte dei marinai e delle
creature marine. I pescatori di molte civilt usano i tridenti come armi da
caccia, ma i tridenti militari sono molto pi rari.

Gruppi di Armi

Come detto nei capitoli precedenti, le armi possono essere classificate in gruppi
ben distinti. Tutte le armi in uno stesso gruppo sono considerate collegate luna
con laltra; un personaggio con capacit su una delle armi ha automaticamente
familiarit con le altre comprese nel suo gruppo. Si noti che la capacit
nellusare unarma include anche le versioni in osso o in pietra della stessa
arma.
Asce, Picconi e Martelli
Asce: ascia da battaglia, ascia da lancio, accetta, ascia a due mani, spadaascia, mazza-ascia

Picconi: piccone da cavaliere, piccone da fante, piccone


Martelli: martello da guerra, maglio, piede di porco
Altro: scure
Archi: arco corto, arco corto composito, arco lungo, arco lungo composito
Mazze, Randelli, Corregge
Mazze: mazza da fante, mazza da cavaliere, mazza-ascia
Randelli: randello, clava, randello grande, randello da guerra, ankus,
morningstar
Corregge: correggia da cavaliere, correggia da fante
Balestre: balestra da mano, balestra leggera, balestra pesante, arco a proiettili,
cho-ku-no
Pugnali e Coltelli: pugnale, stiletto, jambiya, main-gauche, pugnale da parata,
coltello, katar
Lancia: leggera, media, pesante, da giostra
Aste
Tipo lancia: picca, partigiano, ranseur, spetum
Tipo ascia: bardiche, alabarda, voulge
Bills: bill, bill-guisarme, glaive-guisarme, guisarme-voulge, hook fauchard
Glaive: glaiva, fauchard, naginata, nagimaki, fauchard-fork
Uncinate: bec de corbin, lucern
Altro: forcone militare, tetsubo, lajatang
Arpioni e Giavellotti
Arpioni: arpione, arpione lungo, picca
Giavellotti: giavellotto, pilum, dart
Altro: rampone, tridente, brandistock
Spade
Antiche: spadone, sapara, khopesh, spada-ascia, spada corta
Romane: spadone, drusus, gladio, spatha
Medio Orientali: spada corta, scimitarra, grande scimitarra, tulwar
Orientali: coltellaccio, katana, wakizashi, no-dachi, ninja-to
Corte: spada corta, gladio, drusus, sapara, pugnale, tulwar
Medie: spadone, spada lunga, cutlass, sciabola, scimitarra, stocco
Larghe: spada bastarda, claymore, spada a due mani, grande scimitarra, nodachi
Da duello: stocco, sciabola, main-gauche, pugnale da parata
Catene e Corde: catena, kau sin ke, kusari-gama, kawanaga, chijikiri
Armi marziali: sai, jitte, nunchaku, sang kauw, bastone a tre parti, bastone bo
Armi da fuoco
Da mano: archibugio, pistola
Otturatore a miccia: archibugio, caliver, moschetto

Otturatore a tamburo: archibugio, pistola da cintura, pistola da cavallo


Otturatore a pietra focaia: moschetto, pistola da cintura, pistola da cavallo
Se unarma non appare nella lista, non appartiene a nessuno di questi
gruppi. Per esempio, armi come le bolas, il boomerang o il mancatcher sono
talmente uniche nel loro utilizzo che nessunaltra vi rassomiglia come
funzionamento.

Armi e Bonus di Abilit

Generalmente un personaggio pu applicare i suoi bonus sulla Forza alle


armi potenziabili dai suoi muscoli. Per le armi manuali da taglio, punta ed
impatto pu essere vero, ma non per quelle che non infliggono danni o non
rientrano in un gruppo, come accade per il lazo o la rete.
I personaggi possono applicare i bonus sulla Destrezza quando lanciano
qualcosa o sparano con qualunque genere di arma a proiettile (non
necessariamente unarma da fuoco). Tuttavia, non usano i bonus sulla Forza, a
meno che l'arma non venga gettata ed aderisca alle circostanze cui sopra. Le
armi da fuoco, le balestre, le fionde e gli archi non sono influenzati dai bonus
sulla Forza.
Gli archi posso essere fabbricati per trarre vantaggio dalla Forza del
personaggio, ma occorre costruirli su misura. Vedere il capitolo 6 del Manuale
del Giocatore.
Lo Specialista in Dardi di 16 livello: ridicolo permettere ad un
personaggio con una Forza elevata di beneficiare della propria muscolatura se
insiste nellusare piccole armi come i dardi. Un buon metodo per risolvere
questo problema consiste nel limitare il bonus di danni garantiti dallelevata
Forza. Un dardo causa normalmente 1d3 punti danno contro gli avversari di
taglia M, in questo modo un personaggio con Forza eccezionale potrebbe
guadagnare un totale di +3 al danno inflitto dal suo dardo, ma non di pi,
anche se normalmente si potrebbe applicare un bonus pi alto.

Descrizione delle Armature

Il mestiere dellarmaiolo si evoluto, nel corso di migliaia degli anni,


molto di pi delle armi. I meravigliosi lavori dei mastri armaioli tedeschi ed
italiani del quindicesimo secolo non possono essere duplicati semplicemente
dagli artigiani con tecnologie pi primitive. Di conseguenza, le armature
esistono, a seconda dei modelli, entro determinati periodi di tempo,
esattamente come le armi.
Le seguenti descrizioni indicano le variazioni sulla CA di base quando
larmatura indossata completa e correttamente. Il valore di ingombro
riferito agli esseri umani. I giocatori possono accettare questi valori di ingombro
o usare le regole pi avanzate di ingombro per determinare il peso totale del
loro equipaggiamento.
La tabella delle armature include inoltre dei valori di protezione riferiti
alle singole parti che la compongono. Nella maggior parte dei casi si tratta di
frazioni, ad esempio, il braccio di una maglia di ferro migliora la CA di 0,5. Se
un PG indossa unarmartura composita per un totale di 3,9 punti la CA
complessiva di 6,1 (10 3,9), che arrotondata diventa 6. Soltanto le frazioni

fino a 0,3 si arrotondano per difetto, quindi 6,1 diventa 6 mentre 6,4 6,5 e 6,9
cambiano in 7.
La suddivisione dell'armatura pu essere ignorata applicando le regole
relative ai colpi mirati, di cui al capitolo due. Lattaccante subisce una penalit
-4 per fare un colpo mirato, ma naturalmente ottiene il vantaggio di eseguire
lattacco contro CA 10. Nel gioco l'uso dell'armatura parziale serve unicamente
per simulare le varie forme di protezione composita favorite nei differenti
periodi di tempo; per esempio, la fanteria medioevale spesso ha portato
corazze pettorali ed elmi, ma non indossava protezioni per braccia e gambe.
Infine, le armature sono raggruppati in tre tipi di base: di piastre, di
maglia e di cuoio. Alcune armi guadagnano speciali bonus di attacco contro
determinati tipi di armatura. Per esempio, il pesante colpo di una mazza
particolarmente efficace contro gli avversari in maglia di ferro, perch la
flessibilit dellarmatura permette al colpo di causare danni anche attraverso la
protezione.
Armatura di corda. (CA 8; ing. nessuno; tipo cuoio). La si trova soltanto
in ambientazioni esotiche o selvagge. Consiste in fibre (tipo corda) tessute ed
annodate in una trama spessa e dura. Pu essere comune nei luoghi dove il
cuoio scarso.
Armatura di osso/legno. (CA 7; ing. nessuno; tipo cuoio). Nelle
ambientazioni primitive o selvagge, dove il metallo pu non essere disponibile,
armature lamellari in osso o legno e cappotti rinforzati non assai comuni.
Solitamente, in armature di questo tipo, la protezione si concentra sul torso,
mentre lascia le braccia e le gambe libere.
Armatura gallica. (CA 8; ing. nessuno; tipo cuoio). Riservata ai
gladiatori, larmatura gallica consiste in gambali di cuoio, una manica di cuoio
ed una larga cinghia di metallo. Nessun soldato libero porterebbe normalmente
una tale armatura, a meno che non ci sia niente di meglio a disposizione.
Brigantina. (CA 6; ing. nessuno; tipo cuoio). Unarmatura molto comune
nel tardo Medio Evo e nell'est, la brigantina consiste in una giubba di piastre di
cuoio. Ogni piastra di cuoio contiene una striscia d'acciaio all'interno. Sulle
giunture e sugli arti vengono applicate meno strisce per una maggiore
flessibilit. La maglia di stecche, descritta oltre, non niente pi di una
versione pi pesante della brigantina.
Buckler (piccolo scudo rotondo). Il pi piccolo scudo utilizzabile il
buckler. Solitamente non misura pi di 30 centimetri di diametro. Il piccolo
formato lo rende facile da trasportare, ma di utilit limitata contro armi che
non siano da scherma. Il bonus sulla CA del buckler pu essere considerato
soltanto contro gli attacchi provenienti da un singolo avversario in tutto il round
di combattimento.
Completa di piastre. (CA 1; ing. moderato; tipo piastre). Lo stadio
finale dello sviluppo delle armature quella completa di piastre, che protegge
l'indossatore con imbottiture ed un vestito di piastre collegate saldamente ed
inclinate in modo da deviare i colpi. Unarmatura di questo tipo potrebbe
persino sostenere il colpo di unarma da fuoco a lungo raggio, finch la
pallottola non colpisce il quadrato dell'obiettivo. Unarmatura ben costruita era
segno di alta nobilit; molti cavalieri minori dovevano accontentarsi di versioni
molto meno impressionanti, dato il costo questa meravigliosa armatura.

Copricapo. Elmetti di acciaio, bronzo, o ferro sono stati assai comuni


fino ai giorni pi tardi delle Crociate. Lelmetto viene spesso portato sopra una
cuffia di maglia metallica per una protezione supplementare; le due protezioni
forniscono insieme una CA di 3 per la testa ed il collo. I copricapo includono
spesso protezioni che coprono il naso dell'utilizzatore.
Cotta lamellare. (CA 7; ing. nessuno; tipo maglia). Armature lamellari
complete erano assai rare nellEt del Bronzo, ma i corpetti, abbinati a
gonnellini di stoffa, erano invece abbastanza comuni. Questa armatura
composita rappresenta la migliore protezione disponibile al soldato comune
nelle ambientazioni antiche.
Cotta metallica. (CA 6; ing. leggero; tipo maglia). La cotta metallica
stata costruita nel periodo romano. Durante lEt Oscura la cotta era riservata
soltanto ai guerrieri pi ricchi. Verso la fine dellEt Oscura la forma pi comune
di maglia era la cotta, una lunga giubba con le maniche che arrivava alle
ginocchia, lasciando quindi indifesa la parte inferiore delle gambe.
Cuffia di maglia. La cuffia di maglia un cappuccio di maglia metallica
che copre testa collo e spalle. Viene portata solitamente con un copricapo o
sotto un elmo, poich la maglia da sola non offre molta protezione contro le
armi da impatto. Se indossato con un copricapo la cuffia di maglia CA 4; se
portata sotto un elmo non assicura una protezione supplementare ma permette
di rimuovere lelmo per dare uno sguardo intorno senza scoprire
completamente la testa.
Cuoio. (CA 8; ing. nessuno; tipo cuoio). Veniva usata dalle truppe leggere
sin dallEt del Bronzo. Il cuoio pu essere indurito trattandolo con olio in un
processo conosciuto come cuir boilli. Questo tipo d'armatura usa le parti
trattate per rinforzare le zone vitali, mentre il cuoio tenero viene impiegato per
gambe e braccia.
Cuoio borchiato. (CA 7; ing. nessuno; tipo cuoio). Rinforzare il cuoio con
borchie o piccole piastre una vecchia idea. Armature di questo tipo sono state
usate dall'Et del Bronzo, ed erano ancora comuni fra i soldati appiedati fino al
tardo Rinascimento.
Da campo di piastre. (CA 2; ing. moderato; tipo piastre). Il mestiere
dellarmaiolo ha raggiunto il suo culmine durante il Rinascimento, quando
versioni completamente articolate delle armature di piastre erano assai
comuni. Un leggero vestito di riempimento, o aketon, viene portato sotto
larmatura da campo. Il peso considerevole di questa armatura distribuito su
tutto il corpo dell'indossatore ed un cavaliere addestrato pu sdraiarsi, alzarsi
in piedi, o girarsi sulla sella mentre la indossa.
Elmo aperto. Gli elmi Greci e Romani generalmente rientrano in questa
categoria, assieme a molti elmi del tardo Medio Evo. Fornisce una buona
protezione e compromette solo moderatamente la vista e ludito. Lelmetto
copre testa e nuca lasciando il viso scoperto.
Elmo completo. Questa categoria include un certo numero di varianti,
che vanno dalle maschere d'acciaio, agli elmi barilotto dei crociati, ai caschi
da samurai. Lelmo offre una protezione eccellente, ma pesante e pu
limitare la vista e l'udito. Nelle situazioni dove il campo di visibilit o la
chiarezza dell'udito pu essere importante, il DM pu applicare, ai personaggi
che indossano elmi, una penalit -1 al check sulla sorpresa.

Elmo di cuoio. lelmo pi leggero disponibile, fatto di cuoio indurito


rinforzato da fasce di bronzo o ferro. Lelmo di cuoio non assicura molta
protezione confronto ad altri modelli, ma sempre meglio di niente.
Elmo grande. Questo elmo si appoggia su di un collare invece di
infliggere tutto il suo peso sulla testa di chi lo indossa. La faccia
completamente coperta. La protezione offerta dallelmo grande senza uguali,
ma la vista e l'udito dell'indossatore sono alterate seriamente; subisce una
penalit -2 a tutti i controlli sulla sorpresa che potrebbero essere influenzati
dalla sua capacit di scorgere il suo nemico o di sentire qualcuno muoversi
furtivamente verso di lui.
Hoplite. (CA 5; ing. leggero; tipo piastre). L'armatura del classico
guerriero Greco consiste in un pettorale di bronzo e dei gambali con un
gonnellino di cuoio borchiato. Offre un buon compromesso tra protezione delle
zone vitali e peso complessivo. I soldati di Alessandro Magno hanno
conquistato met del mondo usando armature come questa.
Imbottita. (CA 8; ing. nessuno; tipo cuoio). probabilmente una delle
pi vecchie ed universali forme di difesa personale. Anche nel periodo delle
armature complete di piastre, i vestiti imbottiti conosciuti come aketons
venivano indossati sotto larmatura in acciaio per attutire i colpi e contribuire a
distribuirne il peso. Le truppe leggere di molte epoche nr erano spesso dotate.
Lamellare. (CA 5; ing. leggero; tipo maglia). Consiste in piccole piastre
di metallo sovrapposte e cucite insieme o attaccate ad una protezione di cuoio
o tessuto. simile alla brigantina ed alla maglia steccata, ma non
intramezzata dal cuoio come le altre due armature. Quella lamellare
un'armatura molto antica, stata usata in Mesopotamia ed in Egitto migliaia di
anni prima dellavvento di Roma. I cavalieri Bizantini e Persiani usavano dei
pettorali lamellari in acciaio come componente della loro armatura pesante.
Lamellare di metallo. (CA 4; ing. leggero; tipo maglia). Usata
ampiamente a Bisanzio e nelle terre orientali. Era comune nelle popolazioni
orientali che la usavano per integrare la loro maglia leggera con unarmatura
pi pesante. Maglie metalliche con piastre toraciche lamellari, gambali e
bracciali furono largamente usate dai Bizantini, dai Turchi e dalla cavalleria
Persiana.
Lorica hamata. (CA 6; ing. nessuno; tipo maglia). Questa armatura
Romana consiste in una maglia metallica ed un gonnellino di cuoio rinforzato
con strisce di ferro o bronzo. un'armatura antica, usata a partire dalle Guerre
Puniche nel primo secolo d.C.
Lorica segmenta. (CA 5; ing. nessuno; tipo maglia). Ha sostituito la
lorica hamata ed stata usata fino al 350 d.C. circa. Consiste in un pettorale di
maglia a bande ed un gonnellino rinforzato di cuoio borchiato.
Maglia a bande. (CA 4; ing. leggero; tipo maglia). C un dibattito in
relazione allesistenza di questa armatura nel Medio Evo, ma i legionari Romani
portavano pettiere di bande come componente della lorica segmenta. La
maglia di bande consiste in fasce o strisce parallele di armatura, tenute
assieme da giunture, che ricoprono il torso, le spalle, le braccia e le gambe.
Maglia di anelli. (CA 7; ing. nessuno; tipo cuoio). Consiste in un
cappotto di cuoio con degli anelli cuciti su di esso. Assomiglia un po' alla maglia
metallica, ma gli anelli non si intrecciano tra loro. NellEt Oscura la maglia di
anelli era un sostituto economico per la maglia metallica, che era troppo

costosa per molti guerrieri. Alcune variet sono state usate durante il Medio
Evo dalle truppe leggere, dagli artiglieri e dai pattugliatori.
Maglia di piastre. (CA 3; ing. moderato; tipo piastre). Questa
larmatura di piastre pi comune ed economica del Medio Evo. Invece di
tentare di articolare le giunture e di assicurare una totale protezione di piastre,
porzioni di questa armatura erano costituite semplicemente da maglia
metallica. Questo tipo di armatura non era altro che una versione estesa di un
abito di maglia e piastre, il precursore della vera armatura di piastre. Anche
nell'era dell'armatura completa di piastre, la semplice maglia di piastre era
ancora comune fra i cavalieri pi poveri ed i mercenari professionisti.
Maglia di scaglie. (CA 6; ing. leggero; tipo maglia). Questo antico
modello di armatura consiste in una maglia di cuoio con delle scaglie di metallo
rivettate su di esso (in alcuni casi le scaglie sono fatte di osso o cuoio). La
maglia di scaglie non mai stata usata ampiamente nell'ovest, come lo fu
invece in Oriente e Medio Oriente.
Maglia e piastre. (CA 4; ing. leggero; tipo piastre). Apparsa per la prima
volta verso la conclusione delle Crociate, era usata come una versione
rinforzata della maglia metallica. Inizialmente furono introdotti dei piccoli
pettorali, ma velocemente si svilupparono dei pettorali pi grandi completi di
protezioni per braccia e gambe. L'armatura di maglia e piastre una versione
antecedente della maglia di piastre, dove un pettorale viene portato sopra un
vestito completo di maglia metallica.
Maglia metallica. (CA 5; ing. leggero; tipo maglia). La maglia metallica
comparsa allinizio delle Crociate, quando le ghette metalliche sono state
aggiunte alla cotta tradizionale. Per oltre un secolo la maglia fu la forma di
protezione favorita nellEuropa Occidentale ed in Terra Santa; gli esperti in
armature si riferiscono ai secoli undicesimo e dodicesimo come l'Et di Maglia.
Maglia migliorata. (CA 4; ing. leggero; tipo maglia). Numerose variet
di maglie metalliche migliorate sono comparse durante le Crociate. Le maglie a
barre consistevano in piccole strisce di metallo trattate sulle giunture; la maglia
doppia usava delle doppie giunture; la maglia potenziata era dotata di una
spessa protezione di cuoio per rinforzarla. Tutti i tipi di maglia migliorata
offrono una migliore protezione, al costo di un aumento di peso.
Maglia steccata. (AC 4; ing. leggero; tipo maglia). Assomiglia alla
brigantina, ma le strisce metalliche usate sono pi grandi, rivettate insieme e
sovrapposte, poi vengono inserite in due strati di cuoio. Questa armatura non
stata usata molto nellEuropa Occidentale, ma era popolare in India e
nell'Estremo Oriente. Lo-yoroi del samurai pu essere considerato una maglia
steccata.
Mezza piastra. (CA 4; ing. leggero; tipo piastre). Quando le armi da
fuoco sono diventate pi prevalenti, l'utilit delle armature pesanti declinata
rapidamente. La tendenza verso la protezione totale si invertita e soldati e
cavalieri hanno cominciato a scartare tutte le parti pi critiche dell'armatura.
La mezza piastra consiste in un pettorale dei bracciali e dei gambali, o
protezioni dell'anca, ma la parte inferiore sinistra delle gambe lasciata
disarmata, come anche le parti interne delle braccia. La mezza piastra
arrivata fino al diciassettesimo secolo prima di sparire completamente.
Pellame. (CA 6; ing. leggero; tipo cuoio). Le armature di pellame erano
rare nellEuropa occidentale, ma se ne fece un uso limitato nelle ambientazioni

orientali. A discrezione del DM, possono essere impiegate per simulare una
particolare armatura Rinascimentale fatta di parecchi strati di cuoio irrigidito.
Piastre di bronzo. (CA 4; ing. leggero; tipo piastre). Questa armatura
non mai esistita storicamente. Tuttavia, pettiere, gambali e protezioni del
braccio in bronzo erano abbastanza comuni, particolarmente in ambientazioni
greche e romane (nei tempi pi antichi). Con una versione completa di questo
tipo di armatura la maglia di protezione sottostante composta da cuoio
borchiato.
Scaglie leggere. (CA 7; ing. nessuno; tipo cuoio). Una normale armatura
di scaglie composta esternamente da ferro, bronzo o acciaio, ma anche
possibile farla con cuoio indurito, ossa o corna. Larmatura di scaglie leggere
spesso usata da popolazioni nomadi o selvagge che hanno difficolt a trovare
del metallo.
Schiena-e-torace. (CA 6; ing. nessuno; tipo piastre). Questa armatura
non altro che una semplice corazza per petto e sciena in acciaio, indossata
come una camicia. Protegge gli organi vitali di chi la indossa ma lascia scoperti
gli arti. vissuta storicamente durante il Rinascimento.
Scudo, piccolo. Lo scudo piccolo, o targe, solitamente rotondo con un
diametro di circa 61 centimetri. In seguito alcuni scudi medioevali divennero
triangolari o quadrati. Lo scudo piccolo pu essere contro due nemici in un
round di combattimento, finch sono davanti al personaggio o sul suo fianco
protetto.
Scudo, medio. Questa categoria include tutto quello che va dallo
scutum Romano allo scudo Normanno. Solitamente alto quasi un metro e
largo dai 61 ai 91 centimetri. Lo scudo medio pu proteggere chi lo usa da tre
nemici per round, finch sono davanti al personaggio o sul suo fianco protetto.
Scudo, grande. Conosciuto anche come scudo totale o scudo torre,
alto almeno 122 centimetri e largo da 61 a 91. Pu proteggere da tutti gli
attacchi derivanti dalla parte protetta.
Tre quarti di piastre. (CA 3; ing. leggero; tipo piastre). Come la mezza
piastra, la tre quarti di piastra comparsa quando i cavalieri hanno cominciato
a scartare le parti meno importanti della loro armatura. inutile indossare una
pesante armatura quando non pu arrestare una pallottola o un dardo di una
balestra pesante. La tre quarti di piastra mantiene il pettorale, la protezione
delle braccia, delle anche e le piastre della coscia. Protegge anche la parte
interna delle cosce che sarebbero protette normalmente dal cavallo.
Tipo Armatura

Comune in...

Armatura di corda
EP, SV
Armatura di osso/legno EP, SV
Armatura gallica
RM
Brigantina
GC, RI, OR
Completa di piastre
RI
Cotta lamellare
EB
Cotta metallica
EO
Cuoio
Tutte
Cuoio borchiato
Tutte eccetto EP
Da campo di piastre
RI
Hoplite
EB

Rara in...
OC, OR, EB

OC, CR
GC

CR

GC
RM

Imbottita
Lamellare
Lamellare di metallo
Lorica hamata
Lorica segmenta
Maglia a bande
Maglia di anelli
Maglia di piastre
Maglia di scaglie
Maglia e piastre
Maglia metallica
Maglia migliorata
Maglia steccata
Mezza piastra
Pellame
Piastre di bronzo
Scaglie leggere
Sciena-e-torace
Tre quarti di piastra

Tutte
OC
EO, OC
RM
RM
GC
EO, CR, GC
GC
EB, RM
CR
CR, GC
OC, CR
OC, OR
RI
EP, SV
EB
SV, EB, RM, EO, OR
RI
RI

CR, EO
EB, RM, OR, CR

CR, RM
RI, OC, OR, EB, RM
CR
EO, CR
GC
EO, RM, RI, OR
GC
CR, GC, RI
GC
EB, OR
RM
CR, GC, OC
GC
GC

EP=Et della Pietra; SV=Selvaggia; EB=Et del Bronzo; RM=Romano; EO=Era


Oscura; CR=Crociate; GC=Guerra dei Cento anni; RI=Rinascimento;
OC=Occidentale; OR=Orientale.
Colpo con scudo
Scudo
Piccolo
Medio
Grande

Taglia

Velocit

P
M
G

Veloce (2)
Media (6)
Lenta (8)

Mischia

Danno

1
1
1

KO

1d3
1d6
1d8

d6
d8
d10

Carica con scudo


Scudo
Piccolo
Medio
Grande

Taglia
S
M
L

Velocit
Base*
Base*
Base*

1
1
1

1d3
1d6
1d8

Mischia

Danno

KO**

0
+1
+3

Gli scudi sono armi di ripo B.


* Una carica con scudo viene fatta allinizio della fase di iniziativa di base
dellattacante.
** Il bonus viene usato durante il confronto con il check sulla Forza
dellavversario, che ha luogo se il colpo va a segno (vedere capitolo due). Se il
personaggio supera il check, occorre aggiungere al tiro il numero elencato
prima che entrambi i tiri vengano confrontati.

Ad esempio, Rikard usa il suo scudo grande per caricare Jon. La Forza di Rikard
16 e quella di Jon 17. Se Rikard colpisce occorre fare un check sulla Forza
dellavversario per stabilire se va KO. Rikard tira un 8 e Jon un 10, entrambi i tiri
sono buoni. Normalmente Jon avrebbe vinto, ma lo scudo grande di Rikard gli
garantisce un bonus di +3 al check, cosicch il suo tiro diventa un 11,
sufficiente per vincere. Da notare che se Rikard avesse tirato un 16, avrebbe
vinto ugualmente, perch il bonus (16 + 3 = 19) contribuisce solo nel confronto
finale con il tiro dellavversario. Se Rikard invece avesse fatto 17 o pi, avrebbe
fallito direttamente il check sulla Forza.
Bardature
I guerrieri hanno sempre cercato il modo di proteggere le loro cavalcature
quasi quanto se stessi. Non serve un genio per intuire che un cavallo non
protetto un bersaglio pi facile da colpire rispetto al cavaliere in armatura
che lo monta. Di conseguenza, i personaggi che progettano di usare i loro
cavalli in battaglia dovrebbero considerare seriamente lacquisto delle
bardature.
Tipo Armatura

Costo

CA

Peso

Cuoio
Imbottita
Metallica
Piastre e metallo
Scaglie

75
35
500
750
350

7
8
5
4
6

22,7 kg
13,6 kg
45,4 kg
59 kg
36,3 kg

mo
mo
mo
mo
mo

(1)
(1)
(2)
(3)
(2)

La CA della bardatura sostituisce quella naturale della montatura solo se


migliore, in caso contrario la CA dellanimale guadagna il bonus tra parentesi.
Esempio: i cavalli hanno una CA naturale di 7. Le bardature di scaglie,
metallo e piastre sostituiscono la loro CA naturale. Poich le armature di cuoio
e quelle imbottite non forniscono una CA migliore di 7, semplicemente la
abbassano a 6.
Cuoio. Questa bardatura risale allEt del Bronzo ed stata usata anche
in epoca Romana e nellEra Oscura. Consiste in una coperta di cuoio con
scaglie indurite (con il metodo cuir boilli) cucite sopra.
Imbottita. Usate spesso dai Crociati, queste bardature leggere
permettevano ai cavalieri di applicare il proprio stemma e colori sulla
cavalcatura.
Metallica. Solo i cavalli pi forti possono portare un cavaliere in
armatura assieme ad una bardatura metallica. Non era molto comune perch
troppo pesante e costosa.
Piastre e metallo. La migliore bardatura disponibile venne alla luce
verso la fine della Guerra dei Cento Anni. Il quarto anteriore del cavallo, i
fianchi, la testa ed il collo sono protetti da piastre di acciaio, il resto coperto
da una maglia metallica libera. Come la bardatura metallica , anche questa
molto pesante e costosa. Normalmente la si trova solo sulle cavalcature di
ricchi cavalieri o principi.

Scaglie. La migliore bardatura disponibile prima della Guerra dei Cento


Anni. Consiste il un cappotto con delle scaglie metalliche cucite sopra. La
bardatura di scaglie era usata da re e principi dellEt del Bronzo.