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LEME
DRAMA
ARTES PLASTICAS
25
MUSICA
44
INVESTIGACION
46
CENTROS DE INTERES
54
TECNICAS GRUPALES
59
MAS RECURSOS
63
Maestro, ten en cuenta las siguientes sugerencias al seleccionar y utilizar las Actividades Bblicas de Aprendizaje:
2. Selecciona actividades en las que tu alumno se involucre escuchando, observando y haciendo cosas. En otras palabras, que no sea slo espectador sino protagonista de la clase.
3. Proponle a tus alumnos ms de una actividad (pero todas con el mismo objetivo) para que ellos escojan la que ms deseen realizar.
2. MIMO.
El mimo es un drama sin palabras. Los nios representan diferentes situaciones mientras un narrador, ya sea el maestro o un alumno, lee o cuenta la historia correspondiente.
Las historias bblicas pueden representarse con o sin disfraces. Pueden utilizarse ilustraciones bblicas, revistas o libros de historias bblicos para estimular la imaginacin de los alumnos.
Expliquen lo que es un mimo. Hagan referencia al uso de gestos expresivos en vez de palabras para comunicar las ideas. Pdanle a los alumnos que se imaginen las situaciones Y ademanes de los personajes a imitar.
Elijan una historia o situacin apropiada. Debe ser una escena con accin, ya que seria muy
difcil hacer un mimo de una conversacin.
Planeen juntos el mimo. Aydenlos mediante preguntas. Cuntos personajes necesitamos?,
qu har cada uno de ellos?, qu dir el narrador?, etc...
Usen el mimo para repasar historias bblicas, estimular la comprensin y el aprendizaje de los
nios, para representar decisiones y consecuencias buenas o malas de la vida diaria, etc.
3. DRAMATIZACIONES.
El aspecto ms importante de sta actividad no es
la reaccin de los espectadores, sino el proceso de aprendizaje del nio que ha investigado acerca de un personaje y lo ha representado.
Aqu es necesario utilizar ropas apropiadas, escenarios, msica, luces, etc. para crear adecuadamente el ambiente.
4.TITERES.
Muchos alumnos se expresan con ms libertad por medio de tteres que por medio de una obra
de teatro. Lo ms importante sigue siendo que los alumnos investiguen, escriban y compartan todo lo necesario para luego confeccionar los tteres y presentar la
obra.
Elijan y preparen entre todos el material a ser representado.
Confeccionen entre todos los tteres. Deben guiar a los nios de tal manera que elijan proyectos adecuados a sus habilidades y al tiempo disponible.
Presenten la obra. Recuerden a los nios que el propsito de confeccionar los tteres es para
poder comunicarles a otros lo que han aprendido. Los tteres se utilizan para contar una historia,
presentar soluciones a los problemas planteados, etc., nunca con el solo propsito de entretener.
Los tteres pueden hacerse con diferentes materiales.
Por ejemplo:
.Tteres hechos con bolsas de papel.
.Tteres hechos con medias.
Se rellena la parte inferior con papel peridico y se ata la
media para formar un "cuello". Con un lpiz o un palito
por adentro de la media, insertndolo en la "cabeza" se
lo sostiene. Luego se agregan los rasgos y el cabello.
.Tteres de tela.
.Tteres de papel-mache.
Estos tteres se hacen cubriendo una bola de
papel peridico con una pasta hecha de papel
mojado y pegamento o engrudo. Una vez terminada la cabeza se puede pintar con tempera.
.Tteres hechos con perchas.
Formen un ovalo o un circulo con una percha de
metal. Cbralo con una media de nylon atndola arriba y abajo, y recortando lo que sobre. El
gancho de la percha servir para sostener el
ttere. Decoren el rostro pegndole ojos, nariz,
boca y cabello. Puede usarse tambin como
una mscara que el alumno sostiene frente a su
cabeza mientras acta.
.Tteres hechos con figuras recortadas.
Estos tteres se elaboran recortando personajes
de las historias bblicas, o de los mismos dibujos hechos por los alumnos, pegados sobre palillos para sostenerlos.
Los materiales que sirven para crear tteres
son casi ilimitados. Estimular la imaginacin de
los alumnos para descubrir nuevas maneras de
confeccionarlos es muy positivo.
El siguiente es otro ejemplo de tteres hechos con bolsas de papel. Aunque en este
caso la imagen no est dibujada sobre la bolsa sino recortada y pegada sobre ella.
5. MARIONETAS.
Una marioneta es un ttere cuyas extremidades
se sujetan con hilos a una cruz de madera u
otro control. El titiritero controla desde arriba
los brazos y las piernas de la marioneta. Estas
son ms difciles de hacer y de usar que los
tteres tradicionales, pero puede utilizarse con
los alumnos ms grandes.
Una marioneta simple se confecciona dibujando un personaje sobre cartn y recortndolo
en secciones (cabeza, cuerpo, brazos, piernas)
que luego se unen con ganchos mariposa.
Luego se atan hilos a las extremidades y se
aplican a una cruz o "equis" de madera. El movimiento de la marioneta se controla ajustando
los hilos.
Los alumnos que no deseen dibujar los personajes pueden recortarlos de alguna revista
de historias bblicas. Las figuras se decoran
con pedazos de tela o con lana.
El titiritero debe pararse y manejar los movimientos de las marionetas desde arriba, sobre
un escenario simple o complejo preparado para la ocasin.
6. DRAMA ESPONTANEO.
Es la representacin de una situacin conflictiva o problemtica. Los alumnos toman el papel de
los personajes de la historia espontneamente. Esta tcnica les ayuda a aprender mejor los sentimientos de otros, a identificarse con ellos y a aplicar soluciones bblicas a sus conductas.
Introduzcan la situacin a representar. Puede ser utilizada en el momento de la incentivacin para presentar el problema y las consecuencias. O bien, como actividad de aprendizaje
para presentar las soluciones y alternativas en el momento de transferencia a la vida.
Si los alumnos son chicos descrbanles la situacin y aydenlos a identificar el problema
o la causa del conflicto; tambin para pensar las soluciones posibles desde un punto de vista bblico.
Si los alumnos son ms grandes se les da una idea lo ms clara posible acerca de la
situacin y se los deja en libertad para que ellos la acten delante de los dems.
Como esta actividad se desarrolla espontneamente no necesitan disfraces. Pueden usarse
objetos que estimulen la imaginacin de los alumnos.
Escojan a los personajes y comiencen la representacin.
Analicen junto con los alumnos la situacin representada.
No repitan tantas veces la misma escena (por diferentes grupos de alumnos) porque termina
generando aburrimiento.
Se pueden actuar situaciones bblicas como situaciones de la vida diaria de los alumnos, pero
siempre con el propsito de generar aprendizaje.
7. ENTREVISTAS DRAMATIZADAS.
La entrevista es una conversacin entre dos o ms personas, con el fin de obtener informacin.
En la dramatizacin de la entrevista un personaje le hace preguntas a otro que representa a x
personaje y que responde de la manera en que esa persona lo hara.
Para realizar esta actividad es necesario que los alumnos tengan informacin sobre el personaje a entrevistar. Y para obtener esa informacin deben buscarla en la Biblia, (en el caso de
que se trate de personajes bblicos).
Elijan un tema para la entrevista, que tiene que estar relacionado al tema de la clase.
Elijan el personaje a ser entrevistado. Puede entrevistarse a un personaje bblico, a un misionero, o a un creyente en una situacin en especial.
Decidan cmo se harn las entrevistas. Puede ser un slo entrevistador o un panel compuesto por varios alumnos que juegan a ser periodistas.
Elijan a los alumnos que participarn de la actividad. Por un lado los entrevistadores y por otro
lado los entrevistados. Ambos grupos tienen que conocer la misma informacin.
Comiencen la entrevista.
Las entrevistas pueden utilizarse come repaso de lo estudiado al final de una unidad. Tambin
para presentar soluciones bblicas a problemas puntuales de los alumnos.
8. MONOLOGOS.
Es una presentacin dramtica hecha por un actor que asume el papel de un personaje determinado. Luego de estudiar la vida del personaje, el alumno elabora su propia narracin que puede
ser biogrfica o el relato de una experiencia.
Guen al alumno en la seleccin del personaje a representar, siempre relacionado con
el tema de estudio.
Si el monlogo esta basado en una biografa el alumno necesitar la mayor variedad de recursos disponibles como por ejemplo: traducciones bblicas, revistas, imgenes, comentarios y todo
lo que pueda ayudarle a conocer mejor al personaje que representar.
Expliquen cmo se escribe un monlogo. Una buena manera de ayudar a los nios en la elaboracin de un monlogo es escribir entre todos un bosquejo-gua, para luego dejar que el
alumno lo complete con los recursos a su disposicin.
Ayuden a los alumnos con preguntas que los vayan guiando. Luego el alumno escribir el monlogo.
Presentacin de los monlogos. Cmo y frente a quin representarn los monlogos es una
decisin que deben tomar los alumnos por si mismos. Algunos nios prefieren que se los grabe a
solas, otros comunican su monlogo a travs de tteres, y otros simplemente no desean actuar
frente al grupo. En cualquiera de estas situaciones tomen en cuenta la decisin del alumno.
Usen los monlogos para ayudar a los nios a aprender acerca del trabajo y la vida de un personaje bblico determinado, o para aplicar soluciones a problemas concretos.
Para el nio, el arte es una actividad creativa que le permite expresarse. A medida
que crece sus expresiones artsticas cambian, tal como cambia su lenguaje.
El arte es ms que la habilidad de dibujar, comprende una gran variedad de medios y formas de expresin. Cuando un nio desarrolla sus propias ideas
artsticas est desarrollando tambin su inteligencia pero si solamente se le proporcionan libros para colorear y dibujos para copiar, indirectamente se
le esta enseando a imitar a los dems y a depender de las ideas ajenas, impidindole desarrollar sus propios talentos.
El maestro deber tener la habilidad de proporcionarle a sus alumnos las actividades ms variadas y estimulantes para que ellos desarrollen sus propias capacidades al tiempo que fijan los temas de aprendizaje.
1. DIBUJO.
El dibujo es uno de los principales medios de expresin infantil. Sirve pare que los nios expresen sus ideas y las integren al proceso de aprendizaje. El propsito es que por medio del dibujo
ellos mismos apliquen soluciones a los problemas planteados en el momento de incentivacin.
Elijan papeles de gran tamao (por ejemplo 30 x 45 cm). Es importante que los nios tengan
una superficie amplia en la cual expresarse. Los lpices de colores, los de cera, marcadores de
tinta, tizas de colores, temperas, acuarelas, etc, son excelentes materiales para dibujar.
Alienten a los nios a que se expresen libremente. Pero dibujar, no debe ser un simple entretenimiento, debe tener siempre un propsito definido relacionado al tema de estudio y a los objetivos de aprendizaje.
Antes de dibujar, conversen y compartan ideas con los alumnos. No les digan qu dibujar sino guenlos a expresarse sobre el tema que estn tratando.
2. CUADROS DIPTICOS.
Estos cuadros se componen de dos paneles, dibujados o escritos y sirven especialmente para hacer comparaciones.
Por ejemplo, un panel puede ilustrar una
situacin bblica y el otro panel una situacin actual.
3. CUADROS TRIPTICOS.
Son similares a los anteriores, pero se
componen de tres paneles. En el panel
central, por ejemplo, puede escribirse un
versculo bblico, y en los de los costados ilustraciones de cmo poner en
prctica esa enseanza.
4. ACORDEON DE CUADROS.
Come el nombre lo indica, estos se componen de una serie de ilustraciones unidas de manera que puedan cerrarse y
abrirse.
5. HISTORIETAS.
Se componen de una serie de dibujos que ilustran una historia o una situacin. La conversacin
o los pensamientos de los personajes se presentan en "globos". Esta actividad es ms apropiada
para los nios mayores.
Ejemplos de historietas:
En este ejemplo de historieta bblica los globos de dilogos y los cuadros de relatos ya estn
escritos, pero para que la actividad sea realmente de aprendizaje los globos y cuadros deberan
estar vacos para que los mismos alumnos armen la historia en base a la narracin que el maestro les cont o en base a su propia lectura bblica.
Los siguientes ejemplos, tomados del Puentecito, nos muestran historietas con situaciones de la
vida escolar de los alumnos donde ellos mismos deben completar qu hara Jess ante esas
situaciones? y, por lo tanto, qu podran hacer ellos mismo como hijos de Dios?:
6. PINTURA.
La pintura es una manifestacin del dibujo. Puesto que los colores fuertes y los pinceles brindan
a los nios una mayor libertad artstica, los ms pequeos suelen preferir este medio de expresin artstica.
Establezcan claramente las reglas de limpieza antes de empezar.
Respondan positivamente a las obras terminadas. Es mejor decir: "Explcame tu dibujo" y no
"Ay, que lindo!" sin entender de qu se trata; o dejarlo sin ningn comentario. Si el alumno interpreta su trabajo oralmente, explicando el dibujo realizado, estar elevando su nivel de aprendizaje.
Pueden utilizar la pintura para que los alumnos expresen lo que sientes acerca de determinada
situacin o para demostrar qu soluciones han aprendido para los problemas presentados al comienzo de la clase.
7. Murales.
El mural es un proyecto artstico de
tamao excepcional, trabajado entre
varios alumnos y basado en un solo
tema.
El FRISO es una variante del mural
con una serie de dibujos individuales.
El proyecto se planea entre todos,
pero cada nio desarrolla un dibujo
distinto. Este proyecto demanda menos planificacin que el mural.
Seleccionen el tema para el mural
o el friso que siempre debe relacionarse con los objetivos y con el tema
de la clase.
Planifiquen el mural antes de comenzar a hacerlo. Preparen junto con
los alumnos una lista de datos e
ideas que podran utilizarse en el proyecto. Permitan que ellos elijan y modifiquen esas ideas.
Aydenlos a pensar mediante preguntas especificas. Por ejemplo:
.Cul ser el ttulo del mural?
.Qu materiales usaremos?
.Lo pintaremos, dibujaremos o recortaremos las partes para pegarlas sobre el mural?
.Qu parte quiere hacer cada uno?
.Qu materiales necesitaremos?. Etc.
Para planear un friso sigan el mismo procedimiento. Las imgenes de un friso generalmente
representan una secuencia (diferentes escenas de la vida de un personaje bblico, por ejemplo),
o varias interpretaciones de un mismo tema (cmo agradar a Dios, cundo orar, etc.).
El mural o el friso pueden ir completndose a lo largo de varias clases, siempre que los diferentes temas tengan relacin entre si, de acuerdo a los objetivos establecidos.
Por ejemplo: Si durante tres o cuatro clases se ensea acerca de la oracin, en cada una de
ellas se preparar una parte del friso, con los temas especficos. En la ltima clase se ensamblarn todas las partes dando por finalizado el trabajo que luego puede ser exhibido.
Si los alumnos estn aprendiendo una cancin o un versculo bblico, en el mural o en el friso,
pueden ilustrar esas actividades.
.Diapositivas (A).
Los dibujos se encuadran como si fueran diapositivas gigantes. Los dibujos se muestran en un
"proyector" hecho de caja de cartn.
.Televisores (B).
Con una serie de ilustraciones unidas entre si, se forma el rollo que se pasar en un "televisor"
hecho de caja de cartn.
9. CARTELES.
Un cartel sirve para comunicar mucha informacin. Sin embargo su diseo debe ser simple y el
mensaje escrito muy corto.
Importante: Hacer un cartel no es lo mismo que hacer un dibujo grande. Ayuden a los nios
a determinar un mensaje especifico para ser transmitido por medio del cartel.
Pueden utilizar cartulinas, afiches, papel de diarios (en este ltimo caso para que resulte llamativo las letras se recortan de revistas o papeles de colores y se pegan sobre el diario, o bien
se pintan con temperas), o cualquier otro material. El cartel debe ser bien llamativo, pero no estar
demasiado "cargado" de elementos para que la persona no se distraiga del mensaje central que
se quiere transmitir.
Decidan el tema y objetivo del cartel que depender de los objetivos establecidos por el maestro para la clase. Puede ser evangelstico, de enseanza, informativo, etc.
Planifiquen el cartel:
.Qu debe escribirse?
.Qu formato, estilos de escritura y decoracin se usarn?.
.Se usarn dibujos o slo sern letras y palabras?
Las ideas deben surgir de los alumnos para que realmente sea una actividad de aprendizaje.
Confeccionen el cartel. Todos los alumnos deben participar en la elaboracin del proyecto.
Exhiban el cartel.
En el collage los alumnos se concentran en seleccionar los materiales que usarn y en cmo los distribuirn sobre el papel. Temas como la creacin, el cuidado del cuerpo, la alimentacin, etc., son ideales para la realizacin de collages.
En el montaje los alumnos debern seleccionar previamente las palabras e imgenes que
utilizarn y luego debern ordenarlas sobre el papel de tal manera que el conjunto exprese claramente el concepto o enseanza que buscan transmitir. Temas tales como maneras de agradar a
Dios, diferentes encuentros de personajes con Jess y el cambios de sus vidas, los miedos, la
aceptacin y el rechazo, etc., son temas ideales para realizar montajes.
La actividad terminada debe reflejar las ideas y las preferencias de los alumnos, nunca las del
maestro. Lo importante es que el trabajo refleje la aplicacin a su propia vida de lo que ha aprendido.
11. ESCENAS.
La escena es una representacin tridimensional de un lugar o un acontecimiento. Puede basarse
en una historia bblica, la vida de un misionero, o en una situacin que involucre algn aspecto
de la vida del nio.
Las escenas pueden prepararse sobre mesas, adentro de cajas o hasta en un rincn del aula.
Los materiales dependern del tipo de proyecto que se escoja realizar, ya que hay diferentes variedades de escenas. Por ejemplo:
.Dioramas (A).
Es una escena, grande o pequea, construida en una caja a la cual previamente se le ha abierto
un lado. Para crear un fondo adecuado a lo que se va a representar, pntenlo o frrenlo con papel. Los muebles o edificios que forman parte de la escenografa se preparan con cajitas, trozos
de cartn, etc, y se los decora o pinta. Las figuras o personajes pueden ser dibujadas o recortadas de revistas y pegadas sobre cartulina o cartn para darle rigidez, sostenidas con escarbadientes, palitos o cintas.
.Visores (B).
Se usa una caja muy grande. Se le corta un orificio amplio que servir de visor y la escena se
arma de tal manera que pueda verse completa desde el orificio. La parte superior de la caja se
cubre con papel celofn.
D.
12. EXPOSICIONES.
Exposicin es el arreglo de un conjunto de elementos relacionados entre si, con el fin de presentar claramente un concepto. Pueden presentarse sobre una mesa, un estante o armario o sobre
cajas forradas. Estas muestras tienen el propsito de mostrar grficamente lo que el alumno ha
investigado y aprendido.
Enumeren los elementos que compondrn la exposicin y decidan la forma de
conseguirlos.
Coloquen los elementos de tal manera
que el conjunto sea atractivo a la vista y fcil
de entender.
Identifiquen cada elemento con carteles,
los cuales pueden incluir informacin sobre
su uso e historia. Otra alternativa es grabar
con anticipacin una explicacin para ser escuchada a medida que se observa la exposicin.
Sugerencias. Pueden hacerse exposiciones acerca de una unidad de estudio completa. Cada sbado se preparan los elementos correspondientes a ese tema, y al cabo
de la unidad (luego de 3 o 4 sbados) se
presenta la exposicin a toda la Escuela Dominical o a la iglesia.
13. MOVILES.
Un mvil es un conjunto de elementos relacionados entre s, suspendidos de alambres o hilos o
bien fijos sobre una superficie estable.
Guen a los alumnos a relacionar los elementos que constituyen el mvil con los conceptos
bblicos aprendidos con el estudio. Pueden ser figuras que representen elementos de la historia
o costumbres bblicas (personajes, situaciones, trajes tpicos, casas, utensilios domsticos, etc.)
relacionadas con otros elementos que muestren la realidad actual del alumno.
Pueden ilustrar versculos bblicos. Tambin puede agregarse una ilustracin en el lado
opuesto de cada pieza. Si se desea ilustrar una cancin escriban las palabras claves sobre corcheas (notas musicales) de cartulina, las que luego formarn el mvil.
Los alumnos ms grandes pueden crear mviles ms sofisticados, mientras que los ms pequeos deben armar mviles simples. Pueden utilizar perchas, maderas, alambres, etc., para su
confeccin.
El mvil terminado debe ser lo suficientemente estable como para que no se desarme o rompa
fcilmente.
14. CARTAS.
Escribir cartas es una actividad que puede desarrollar un alumno de edad escolar. Puede ser un
trabajo en grupo, donde los que escriben mejor anotan lo que dictan sus compaeros, o bien individuales. Las cartas pueden ser escritas a personas reales o imaginarias.
Determinen el propsito de la carta: De gratitud, de cumpleaos, para expresar afecto, para
invitar, para pedir perdn, para alguien enfermo, para amiguitos que dejaron de asistir, etc.
Pueden escribirse cartas desde el punto de vista de un personaje bblico, y en este caso sirve
para que el nio se identifique con ese personaje y con su contexto histrico.
Confeccionen el contenido de la carta. Si el proyecto de los alumnos es escribir una carta de
contenido bblico ser importante repasar los pasajes correspondientes e ir anotando los puntos
importantes para que despus los alumnos escriban la carta.
Escritura de las cartas. Una vez que los alumnos empiezan a escribir el maestro slo guiar.
Ayudar con la ortografa, alentar a los alumnos, etc. Sin embargo, si los alumnos preguntan
Qu puedo escribir?", el maestro deber conducirlos a la Biblia o a lista de datos o a los otros
recursos provistos anteriormente, para que sean sus ideas y no las del maestro.
Si los alumnos son muy pequeos el maestro escribir la carta mientras sus alumnos se la dictan.
16. PERIODICOS.
Escribir artculos periodstico sirve para que los alumnos mayores aprendan acerca de un tema.
La actividad toma bastante tiempo y debe realizarse a travs de varias clases (por ejemplo usando una unidad completa de 4 clases). Los alumnos preparan los artculos y las ilustraciones que
luego pegarn sobre cualquier hoja grande, incluyendo hojas de peridicos.
Determinen el contenido y ttulo del peridico.
Distribuyan el trabajo. Cada alumno debe colaborar en la elaboracin de uno o dos artculos o
con las ilustraciones. El maestro debe anotar el tema de cada artculo planeado y el nombre de
su autor.
Repartan el material. Los alumnos deben contar con recursos especiales tales como Biblias,
diccionarios bblicos, revistas y mapas. Es provechoso que los alumnos entrevisten a personas
que tengan conocimientos sobre el tema elegido.
Produccin del peridico. Puede ser condensado (ms o menos de 29 X 45 cm) o de tamao
normal. El nombre del peridico debe figurar en letras grandes. Cada articulo e ilustracin se
acomoda de manera que se logre el efecto deseado y luego se pega. Cuando el peridico est
terminado puede exponerse sobre la pared. Para crear las columnas del peridico recorten tiras
del tamao deseado.
Sugerencias. Preparen una edicin especial para celebrar el aniversario de la iglesia, dedicacin del nuevo edificio, semana santa, navidad u otros eventos especiales.
El peridico puede ser tambin de mucha utilidad para involucrar a los alumnos en el estudio de
la vida y costumbres de personajes bblicos.
Los nios pueden escribir historias imaginarias de la poca bblica: la vida del nio Jess con
sus padres, un alumno en la sinagoga o la vida de un nio de Nazaret. O bien pueden escribir
sobre situaciones que ellos mismos viven, por ejemplo sobre la pelea y el perdn.
En estos casos guenlos con preguntas, ilustraciones y conversaciones. Por ejemplo:
Te peleaste alguna vez con un amigo? Por que?
Qu sentiste despus de discutir? Qu habr sentido tu amigo?
En qu momento te comenzaste a enojar?
Cundo se te pas el enojo pudiste resolver el problema?
Te disculpaste? Se disculp tu amigo?
Se perdonaron de corazn?
Qu dice la Biblia acerca del perdn? Es difcil perdonar? Etc.
Los ms pequeos, a quienes les resulta difcil expresarse por escrito, pueden dictar sus relates o grabarlos en un cassette.
Lectura de los relatos. Cada nio debe decidir si desea que su cuento sea ledo en pblico o
no. Si los alumnos estn de acuerdo con los cuentos de todos se puede armar un libro.
Sugerencia. Pueden escribirse relatos acerca de: la Resurreccin, la Navidad, la Vida Familiar, experiencias de nios de su misma edad, la vida de un misionero, etc.
18. POESIAS.
La poesa se puede usar para ayudar a los alumnos en la expresin de sus sentimientos. Estos
pueden ser acerca de Dios, de sus semejantes, de la iglesia, de la Biblia, etc. Los poemas infantiles deben a ser muy breves, con nfasis sobre palabras o silabas rimadas.
Seleccin del tema de la poesa. El tema elegido debe relacionarse con la unidad de estudio.
Sin embargo, los poemas infantiles casi siempre reflejan un aspecto muy especifico de la leccin,
como por ejemplo, la belleza de una flor o la sonrisa de mam.
Comienzo de la actividad. Empezar es el aspecto mas difcil de cualquier trabajo literario. El
maestro puede decirles parte de la primera frase, como por ejemplo: "Me alegro que Dios...", o
"Gracias Seor...".
Pueden leerse poemas sencillos como ejemplos, pero los alumnos no deben copiarlos.
Alienten a los alumnos pero nunca hagan el trabajo por ellos. Lo importante no es un producto
final impecable sino el aprendizaje experimentado por el alumno.
19. BIOGRAFIAS.
Una biografa es una sntesis de la vida de alguien. Las biografas escritas por los alumnos generalmente son de uno o dos prrafos y se concentran sobre lo que la persona haya logrado.
Seleccionen el tema. Las biografas de las personas elegidas deben adaptarse al tema de estudio. Lo mejor es que cada alumno escriba sobre diferentes personas.
Si el personaje es bblico, la Biblia es el mejor recurso para obtener informacin de su vida.
Tambin existen libros acerca de misioneros o hroes de la fe. Si la persona elegida es un miembro de la iglesia, el alumno puede informarse por medio de una entrevista.
Elaboracin de las biografas. Aliente a los alumnos a que no slo incluyan datos biogrficos,
sino las impresiones que se han formado acerca de dicha persona.
Lectura de las biografas. Las biografas pueden grabarse, leerse o compilarse en un cuaderno, de acuerdo con lo que decidan los alumnos.
Sugerencias. Los nios pueden conocer mejor al pastor, a los ancianos o a cualquier miembro
de la iglesia escribiendo sus biografas. Si el tema es la familia, el nio puede entrevistar a un
padre de familia, abuelo o to, o escribir biografas de cada miembro de su familia, encuadernando la coleccin y regalndola a sus padres.
Una niez sin juegos no sera niez. La vida de un nio est llena de juegos y, probablemente, los juegos ms significativos son aquellos inventados por ellos mismos. Los pedagogos reconocen el valor educativo del juego. Cuando los nios jugando asumen el papel de adultos se estn preparando para cuando a ellos les corresponda vivir esa poca.
Los juegos tienen sus reglas y sentido de competencia. Estos no solamente deben
servir para entretener sino que deben llevar un propsito educativo. Los juegos que
generalmente se usan en el templo para grupos de nios tienen las siguientes caractersticas:
.Las reglas son especificas y claras.
.El juego en s es simple.
.La competencia es limitada.
Los juegos descritos en este captulo estn dirigidos para involucrar al alumno en
el aprendizaje. Algunos le ayudarn a aprender datos, otros para repasar y otros le
darn la oportunidad de practicar algunas habilidades especficas. Utilcenlos segn las necesidades (sean de memorizacin, repaso, evaluacin, etc.) y segn la
edad de los alumnos.
Los juegos expuestos representan unas muy pocas ideas de las muchsimas que
pueden utilizarse. En realidad un buen juego depende mucho de la creatividad, habilidad y poder de motivacin del maestro.
1. EL RELOJ.
Preparen un reloj para cada equipo, bien
decorado y vistoso, con agujas giratoria.
Cada vez que el equipo contesta correctamente se adelanta la aguja el espacio correspondiente a cinco minutos. El primer
equipo que completa la hora gana. Las preguntas muy difciles pueden valer diez minutos.
2. CONCENTRACION.
Recorten dibujos relacionados con la unidad de
estudio (dos copias de cada ilustracin). Tapen cada dibujo con una tarjeta y numrenlas. Para jugar,
los alumnos destapan dos ilustraciones, tratando
de encontrar las que son iguales. Una vez que las
encuentran explican a qu se refieren las ilustraciones. Si no descubren las dos iguales vuelven a taparlas. Gana el que descubre el mayor numero de
duplos. Si los jugadores son nios mayores, las
ilustraciones se pueden reemplazar por palabras u
oraciones.
3. ESGRIMA BIBLICO.
Este tipo de juego permite que los alumnos desarrollen y practiquen habilidades especificas.
En este juego los alumnos buscan pasajes bblicos. Ganan los primeros que lo encuentran.
Los versculos deben adaptarse a la edad de los alumnos.
Es importante que todos puedan participar. Para esto necesitan Biblias.
"Juan siempre juega al ftbol con sus amigos del barrio. Los mejores partidos son los sbados
por la tarde porque ese da se renen equipos de toda la ciudad para competir. Juan, que es un
buen jugador, es casi indispensable para el equipo, y sus compaeros le piden que vaya con
ellos los sbados, aunque sea nicamente para los partidos finales. Juan piensa que es ms importante ir a la Escuela Dominical (clula de nios) que jugar al ftbol, pero para no quedar mal
con sus compaeros les responde lo siguiente: "Me gustara poder ir con ustedes los sbados,
pero mis padres me obligan a ir a la iglesia., as que no puedo".
Qu piensas de lo que dijo Juan? Por qu?.
Qu haras en lugar de l?.
Otro ejemplo:
"Matas quera comprarse unos botines de ftbol. Su pap le dijo que si sacaba la basura todos
los das para que se la llevara el basurero, l le pagara una pequea cantidad de dinero para
ahorrar y comprarse los botines. Matas se puso muy contento, pero despus su pap le dijo:
"Recuerda que debes separar el diezmo de todo lo que ganes, porque esa ofrenda pertenece al
Seor."
Fue fcil o difcil para Matas ofrendar ese dinero?.
Otra manera de jugar es que el maestro lea una afirmacin. Por ejemplo:
"La nica manera de orar es con los ojos cerrados y la cabeza inclinada".
Ests de acuerdo o no? Por qu?.
5. QUIEN LO DIJO?
Escriban sobre tiras de cartn o dentro de globos al estilo de las historietas, frases dichas
por personajes de los temas enseados. Los alumnos se turnan para conectar los nombres de
los personajes con las frases, por ejemplo: "Yo elijo la tierra frtil" (Lot).
6. ROMPECABEZAS BIBLICOS.
Se escribe cada versculo en papeles de diferentes colores, luego se cortan en dos o ms partes, de manera que parezcan piezas de un rompecabezas.
Cada nio recibe una parte y las otras se ponen sobre la mesa o en el piso.
Los alumnos buscan las
partes correspondientes,
las unen y si es posible lo
memorizan.
Los siguientes son algunos modelos de rompecabezas bblicos que se
pueden realizar:
Otro ejemplo para hablar sobre las consecuencias de las decisiones podra ser:
En la variante de la derecha el propsito es relacionar versculos bblicos con dibujos de la vida actual del alumno.
Los alumnos tienen que sealizar cada
cuadro con los palitos de ropa correctos.
En el borde de cada palito de ropa est escrito el versculo bblico. Luego explican por qu hicieron esa eleccin y recitan el versculo o lo buscan en la Biblia y lo leen.
En el segundo sendero,
adems de la ruleta que
cumple la misma funcin
del anterior, se agregan
tarjetas de colores (en el
ejemplo azules y rosadas).
Se hace girar la ruleta y se
avanza el nmero indicado, si cae en un casillero
azul, elige una pregunta
de las azules. Lo mismo si
cae en una rosada.
En el ejemplo, el alumno descubre el versculo oculto, o una sntesis de la enseanza o cualquier otra frase significativa que tenga relacin con el tema desarrollado, usando el cdigo.
Este juego se llama La Pizza y el propsito es que el alumno complete las palabras colocando las letras que faltan. Las palabras que se eligen seran palabras claves del tema de la clase.
Escribiendo la letra inicial de cada dibujo y ordenndolas del 1 al 20, el alumno podr leer un
versculo bblico (Salmo 14:1. NVI).
El Mensaje Florido. Despus de hacer la multiplicacin sabrs hacia qu flor moverte para
encontrar la prxima letra. Pint esa flor y segu a la prxima hasta descubrir todo el mensaje!.
A diferencia de la clsica
Sopa de Letra donde el
alumno tiene que encontrar
y remarcar las palabras, en
la de la derecha tiene que
pintar las letras que no corresponden para poder leer
el mensaje oculto. En el
ejemplo, las letras que tiene
que pintar son las X, Y y Z.
El siguiente es un juego pensado para los alumnos ms chicos a partir de 1 grado (6 aos).
1. CANTOS EN GRUPOS.
Este es el medio musical ms comn en el contexto religioso. El canto que proponemos aqu es
informal, el maestro no es un director de coro sino el que gua a los alumnos.
Presenten la cancin. Si la cancin se relaciona con el tema de estudio es fcil presentarla.
Por ejemplo: "Hemos estado estudiando acerca de cmo Jess demostr su amor por la gente.
Entonces les ensear una cancin que se relaciona con este tema. Su titulo es: "Cristo me ama,
me ama a m...". Escuchen con cuidado mientras la canto".
Expliquen cuidadosamente la letra de la cancin para que ellos canten entendiendo.
Canten junto con los nios, sin mostrar vergenza, ni timidez. Con una actitud optimista y
alentadora. Sean dinmicos, movindose al ritmo de la msica, palmeando, utilizando panderetas, msica grabada, etc. Esto entusiasma a los alumnos.
Hay gran cantidad de canciones de alabanza y adoracin que pueden ser fcilmente entendidas por los alumnos (aunque no todas). Seleccionen las ms adecuadas.
2. CANCIONES ILUSTRADAS
Una buena manera de incluir a los alumnos en el proceso de aprendizaje es permitindoles que
ilustren sus canciones preferidas. Por ejemplo, la ilustracin de canciones que reflejan las costumbres bblicas los ayudan a entender las condiciones de la vida de los personajes que han estudiado. La ilustracin de aquellas canciones cuyo nfasis es tico ayuda a que los alumnos apliquen las enseanzas bblicas a situaciones reales y a sus propias vidas.
Pdanle a los alumnos que sugieran cmo ilustrarla y antenlo. Si las sugerencias incluyen
dibujos difciles de dibujar, guen a los alumnos a encontrar material suplementario que los ayude
(por ejemplo, revistas).
Ilustracin de la cancin. Motiven a los alumnos, pero no sugieran directamente lo que deben
dibujar. La actividad es ms valiosa si ellos mismos deciden cmo realizar su propio proyecto. Si
es posible, mientras los nios trabajan, pongan una grabacin de la cancin que estn ilustrando.
Exhibicin de las ilustraciones. A los alumnos les gusta compartir sus creaciones. Mientras lo
hacen, pueden cantarse las canciones ilustradas.
3. DRAMATIZACION DE CANCIONES
La dramatizacin de la letra de una cancin agrega una mejor dimensin de la experiencia y al
aprendizaje de los alumnos. Las canciones pueden dramatizarse con o sin disfraces, o pueden
usarse tteres en vez de actores.
Es conveniente, si es posible, tener ilustraciones de los lugares o personajes de los que habla
la cancin.
Eleccin de la cancin. La letra debe relacionarse con la unidad de estudio. Si las canciones
se basan en personajes bblicos, el uso de disfraces en la dramatizacin agrega vivencia a la actividad. Si se usan tteres, se puede pintar el fondo del teatro con un paisaje alusivo.
Planificacin de la actividad. Conversen con los alumnos acerca de cmo representar los conceptos de la cancin. Anoten sugerencias acerca de lo que deben hacer los actores o los tteres
en cada comps de la cancin.
Dramatizacin de la cancin. Todo el grupo canta mientras los actores o titiriteros actan. Una
vez terminada la cancin, pdanle a los alumnos que hagan sugerencias acerca de cmo mejorar
la actividad.
Una investigacin es la bsqueda diligente de informacin en libros, revistas, mapas, pelculas, entrevistas personales e ilustraciones. Algunas personas, tanto nios como adultos, que no han sido motivadas, se sienten desganadas con la sola
mencin de dicha actividad. Sin embargo, la investigacin puede ser una actividad
fascinante, adems de necesaria.
Qu incentivos puede ofrecer el maestro para hacer de la tarea de investigacin
una actividad positiva para el alumno?
En este captulo se describen tcnicas de enseanzas y varias actividades que les
ayudaran a motivar a sus alumnos. En todos los casos se debe proveer a los alumnos de los materiales y recursos que les ayuden y motiven a realizar una investigacin satisfactoria.
2. ENTREVISTAS
Las entrevistas permiten que los alumnos realicen la actividad de investigacin por medio de la
conversacin o de preguntas preparadas especialmente. Pueden averiguar personalmente,
aquellos detalles que desean saber acerca de un tema, una persona o un trabajo especifico relacionado con el tema. El entrevistador puede ser un solo alumno que represente a la clase, o un
grupo de alumnos o la clase completa.
Planificacin de la entrevista. Pueden usar las siguientes preguntas:
Qu necesitamos saber? Quin puede darnos esa informacin?
Cundo, dnde y cmo realizaremos esta entrevista?
Qu preguntas haremos?
Las preguntas se preparan anticipadamente con todo el grupo.
Sugerencias. Las entrevistas sirven para aprender acerca de toda clase de temas e incluso
para que los alumnos aprendan cmo los entrevistados resuelven o enfrentan con el Seor y la
Palabra sus situaciones diarias.
3. VIAJES DE ESTUDIO.
El viaje de estudio es una excursin que lleva a los alumnos a diferentes lugares para aprender
por medio de la observacin de esos nuevos lugares, personas u objetos. Las excursiones siempre deben tener un objetivo especfico relacionado con el tema o con la unidad de estudio.
Hasta donde sea posible incluyan a los alumnos en la seleccin del lugar. Guenlos con preguntas como las siguientes: Qu podemos aprender? Cundo podemos ir? Qu trataremos
de descubrir all?
Preparen la excursin. Los maestros son los responsables de todos los detalles relacionados
con el viaje de estudio.
Notifiquen a los padres y tengan su autorizacin por escrito.
Preparen a los alumnos en cuanto al objetivo del viaje. Ellos deben entender el objetivo de la
excursin, o sea, para qu hacen ese viaje.
Entre todos preparen una lista de cosas
importantes para hacer o preguntar durante el viaje. Se busca que la excursin sea
una verdadera experiencia de aprendizaje.
Anlisis de la excursin. Una vez terminada la actividad comenten lo que han visto y experimentado. Si el tiempo lo permite
los alumnos pueden escribir un pequeo
informe o hacer un dibujo acerca de lo observado.
Sugerencias. Visiten una sinagoga para
aprender cmo los judos adoran a Dios.
Visiten un museo, un jardn, un zoolgico o
una granja cuando quieran reforzar el
aprendizaje sobre la creacin o la grandeza de Dios. Visiten una misin de la iglesia
para que los alumnos conozcan el trabajo
que realizan dentro del plan general de la
misma. Etc.
4. CRONOLOGIAS
Una cronologa sirve para que los alumnos organicen una serie de acontecimientos de acuerdo
con su orden histrico. Se representan grficamente con una lnea dibujada o con un hilo que
une un cartel con fechas y descripciones de acontecimientos importantes.
Una cronologa puede ser preparada por el maestro o por los alumnos, para que la puedan consultar. Si los alumnos son pequeos, la cronologa debe ser extremadamente simple e ilustrarse
con dibujos.
Seleccin de fechas y acontecimientos relacionados con la unidad de estudio. Algunas fechas, como por ejemplo el ao de nacimiento de un personaje bblico, no pueden establecerse
exactamente pero pueden incluirse dentro de una secuencia cronolgica (por ejemplo, Isaac naci despus de Abraham, pero antes de Jacob).
Elaboracin de los carteles. Sobre cada cartel se escribe un nombre, una frase o una fecha
que identifique un acontecimiento importante.
5. CUADROS SINOPTICOS
Un cuadro sinptico es la organizacin de cierta cantidad de informacin de un modo claro, sinttico y ordenado. El propsito del cuadro es compartir informacin que se ha recolectado por medio de la investigacin.
Los alumnos indagan sobre aspectos interesantes de la unidad de estudio. El tipo de informacin que se obtiene determinar cmo se prepara el cuadro (no es lo mismo un cuadro genealgico que una lista de las parbolas de Jess).
Confeccin del cuadro. Los cuadros deben ser atractivos y coloridos. Un fondo econmico y
atractivo se puede hacer forrando pedazos de cartn con tela.
Sugerencias. Realicen con los alumnos cuadros sobre las condiciones de vida en la poca de
Jess, preparando cuadros acerca de diferentes situaciones: comida, ropa, transporte, condiciones religiosas, sistema de gobierno, etc.
Pueden unirse los cuadros con anillos y formar un cuaderno informativo de tamao gigante.
Pueden prepararse cuadros con definiciones de palabras claves, o cuadros comparativos con
una columna que describa el antes de un hecho o personaje, y otra columna describiendo el
despus de ese hecho o personaje. Cuadros que describen un problema y las opciones para
resolverlo y las consecuencias de cada opcin, etc. Las posibilidades son muchsimas.
6. LIBROS
El medio informativo ms extenso esta en los libros pero deben elegirse con cuidado aquellos
que han de servir como fuente de informacin para los alumnos. La informacin debe ser correcta y el nivel de lectura apropiado para ellos.
Con recortes de diarios y revistas y artculos interesantes comiencen a formar un fichero para
consultar.
Seleccin de libros apropiados. Para determinar la utilidad de un libro hganse las siguientes
preguntas:
.Se relaciona el contenido del libro con el material de la unidad de estudio?
.La informacin ofrecida por el libro se ajusta que necesitan los alumnos?
.Es correcta la informacin?
.Son atractivas las ilustraciones? Son exactas?
.El nivel de lectura es apropiado para el alumno? Podr leerlo sin frustrarse?
Uso de los libros. Ayuden a los nios a aprender a utilizar los ndices y concordancias. Enseles cmo marcar con un papel un pasaje importan que luego volvern a consultar.
Sugerencias. Las biografas de personajes bblicos son especialmente valiosas para la tarea
de investigacin de los alumnos. Los diccionarios bblicos proveen gran cantidad de informacin
til. Algunos libros que explican las enseanzas bsicas de la vida cristiana, en el lenguaje apropiado, pueden ser de utilidad para los alumnos que han hecho su profesin de fe y estn prximos a bautizarse.
INTRODUCCION.
El centro de inters ocupa un sector del aula. Contiene una variedad de materiales y actividades
educativas organizadas alrededor de un tema, concepto o habilidad. Simultneamente puede haber ms de un centro de inters funcionando en el mismo saln. El objetivo de cada centro de
inters puede ser la introduccin, el desarrollo, la investigacin o el refuerzo de un concepto o
una habilidad.
Los centros de inters deben ser elaborados con actividades planeadas y ejecutadas con suficiente anticipacin. No pueden improvisarse el sbado por la maana para querer realizarlo a la
tarde. Los centros de inters permiten que los alumnos trabajen a su propio ritmo.
Si sus alumnos estn aprendiendo a leer y las instrucciones de los centros de inters no se
adaptan a las habilidades de ellos los resultados sern negativos. Los nios que leen poco pueden trabajar en un centro de inters, pero las instrucciones deben ser sumamente simples y el
maestro debe estar atento para ayudarlos.
El centro de inters es positivo, inclusive si los alumnos no asisten regularmente. Es difcil involucrar al nio en una unidad cuando slo participa espordicamente, por lo tanto los centros de inters ofrecen una alternativa que no requiere continuidad de semana a semana.
Ahora hay que preparar las actividades que realizarn los alumnos. El centro de inters necesita por lo menos tres o cuatro actividades. Escriban instrucciones separadas para cada actividad. Usen actividades como las que se sugieren a continuacin:
.Actividad 1. Provean un libro acerca del trabajo de un misionero y al lado de este una
lista que indique las pginas donde encuentra la informacin requerida.
.Actividad 2. Provean fotos o ilustraciones de varios misioneros haciendo su trabajo
(predicando, enseando, curando). Hagan tarjetas escribiendo el papel que cumple cada misionero. El alumno debe relacionar las descripciones con las ilustraciones correspondientes.
.Actividad 3. Mezcle las letras de palabras que describen actividades misioneras, por
ejemplo, atopsr (pastor), romesta (maestro) y ocdtro (doctor). El alumno debe descubrir las
ocupaciones escondidas.
Armen el centro de inters. En la pared, coloquen el cartel con el tema y las instrucciones para hacer cada actividad. Coloquen ordenadamente sobre la mesa los materiales necesarios para
llevar a cabo la actividad.
.Actividad 1. Provanles de tarjetas. En cada tarjeta est escrita una palabra del versculo que tendrn que memorizar. De ser ms de un versculo las tarjetas se diferencian con colores.
.Actividad 2. Denle un cdigo y un listado de los versculos en cdigo para que descifren
.Actividad 3. Presntenles una correspondencia de ideas que consiste en que ellos unan
una ilustracin o aplicacin bblica al versculo que le corresponde.
Armen el centro de inters. Cuelguen el cartel con las instrucciones. Pueden armar tres paneles de cartn y colocar las instrucciones generales en el panel central y los rollos menores con
las actividades en los paneles laterales. En la mesa coloquen varias Biblias y todos los materiales que requieran los alumnos para realizar la actividad.
de Pablo desde su conversin hasta sus ltimos das. Ellos debern leer esos pasajes y preparar
carteles anotando los hechos ms importantes de su vida.
.Actividad 2: Provanles materiales para dibujar o recortar y pegar. Los alumnos tendrn
que preparar dibujos o ilustraciones representativas por cada uno de los carteles preparados, o
bien debern buscar objetos representativos (por ejemplo, Pablo apedreado en Listra, en vez
de dibujar o recortar piedras, buscarn piedras reales).
1. RESOLUCION DE PROBLEMAS
La resolucin de problemas es un mtodo de discusin compuesto por cuatro fases:
2. LLUVIA DE IDEAS
Con esta tcnica de estudio los alumnos responden a una pregunta lo ms rpidamente posible
con todas las respuestas que se les ocurran. Todas las ideas se aceptan sin anlisis ni cuestionamientos.
Todas las ideas se anotan en el pizarrn. La evaluacin de las ideas se lleva a cabo posteriormente.
Presentacin del problema. La mejor manera de presentar el problema es con una pregunta,
por ejemplo:
"Cmo podemos ayudar en la iglesia?"
"Cmo podemos demostrar amistad?"
Cmo podemos llevarnos mejor con nuestros hermanos?", etc...
Enumeracin de las respuestas. El maestro anota todas las ideas de los alumnos sin hacer
comentarios. Cuando el caudal de ideas disminuye es el momento de concluir esta fase de la actividad.
Evaluacin de las sugerencias. No hace falta elegir solamente una solucin, sino identificar
aquellas que son las ms prcticas. Todas las sugerencias deben ser consideradas con respeto.
Esta actividad estimula la participacin del grupo porque todas las ideas son igualmente aceptables.
Usen esta tcnica antes de planear algn proyecto para tener suficientes ideas de cmo realizarlo.
Una variante de la actividad es dividir la clase en grupos de tres o cuatro alumnos. Estos se
renen y generan ideas.
Por medio de esta actividad tambin pueden evaluar el aprendizaje de los alumnos en cierta
unidad.
3. ESTUDIO DE CASOS
EI estudio de casos es una experiencia de la vida real presentada al grupo para su anlisis y
evaluacin. El caso presentado puede ser verdico o imaginario, pero siempre debe contener elementos con los que los alumnos se puedan identificar.
Seleccin del caso. Todo caso presentado debe relacionarse con el tema de la unidad de estudio. El siguiente es un ejemplo de un caso de estudio:
"Marcela tiene doce aos y su hermano Rafael siete. Su mam es viuda y trabaja como enfermera en una clnica, a veces en el turno nocturno. Marcela tiene la responsabilidad de cuidar a su
hermanito. Un viernes por la tarde mientras Marcela se estaba arreglando para ir a celebrar el
cumpleaos de una compaera de la escuela, su mam la llam por T.E. y le dijo que tenia que
trabajar en la clnica hasta las 23 hs y que lamentablemente Marcela deba quedarse a cuidar a
Rafael. Luego llam la mam de la compaera y le dijo que si quera poda traer a su hermanito
a la fiesta de cumpleaos. Marcela trato de llamar a su mam, pero el telfono de la clnica estaba ocupado y no pudo comunicarse. Marcela debe decidir que hacer".
Preguntas para la discusin:
Cul es el problema de Marcela?
Qu opciones tiene?
Qu debe hacer?
Cules son las ventajas y desventajas de cada accin?
Cul es la mejor solucin? Por que?
Lectura y debate del caso. El maestro debe leer en voz alta primero el caso y luego las preguntas. Los alumnos deben analizar cada aspecto del problema. Una vez que hayan opinado todos, pueden elegir la mejor solucin.
Esta actividad permite que los alumnos apliquen, de manera creativa y variada, los principios bblicos a casos concretos de sus vida.
4. EQUIPOS DE OYENTES
En esta tcnica grupal el grupo se divide en equipos, cada uno de los cuales tiene la tarea de escuchar ciertos datos, ideas y sentimientos durante una presentacin. La presentacin puede ser
una historia, una cancin e una pelcula.
Decidan el tema a escuchar. Antes de contar una historia, el maestro pide a cada equipo que
identifique ciertos dates especficos, por ejemplo:
Grupo A: qu le obsequio Jonatan a David al demostrarle su amistad?.
Grupo B: qu hizo David para aliviar la enfermedad del rey Sal?.
Asignen los grupos de oyentes. Segn el nmero de alumnos, el grupo puede dividirse en tres
o cuatro equipos. D a cada equipo diferentes asignaciones.
Informe de lo escuchado. Cada equipo ser responsable de presentar un informe de lo escuchado, para compartir sus observaciones y envolver a otros en la discusin.
El maestro puede pedir a los equipos quo identifiquen una secuencia de acontecimientos o
una serie de comentarios hechos por un personaje especifico. Tambin puede pedir que identifiquen palabras, frases o versculos bblicos en una cancin.
5. FORO Y DEBATE
En este contexto el foro es un discurso informal a cargo una persona cuyo trabajo sea de inters para los alumnos. El debate consiste en una serie de preguntas y respuestas acerca de lo
presentado por la visita.
6. PANEL DE EXPERTOS
Es una variante del anterior. El coordinador y los expertos se sientan alrededor de una mesa,
frente al grupo, para la discusin de un tema.
El coordinador usualmente es el maestro y los expertos son alumnos que se han preparado anticipadamente para la discusin del tema.
7. SIMPOSIO
Es una serie de intervenciones cortas desarrollando varios aspectos de un tema central, seguido
por un grupo de discusin.
Seleccin del tema, formato e invitados especiales. El tema debe ser acorde con la unidad de
estudio. Si hay un invitado especial se le debe informar cul es el nfasis de la unidad para que
adapte su presentacin. El invitado necesita saber la edad de los nios, cunto tiempo tiene a su
disposicin, las preguntas que probablemente surgirn y fundamentalmente no ser aburrido ni
plomazo .
Presentacin del invitado. El maestro explica por qu se ha invitado a esa persona y de qu
manera se relaciona lo que expondr con la unidad de estudio. Tambin mencionar que despus de la presentacin habr un perodo dedicado a preguntas y respuestas.
Disertacin del invitado.
Preguntas. El maestro coordina las preguntas y respuestas. Durante el tiempo de la discusin,
denle a cada nio, tanto como sea posible, la oportunidad de participar.
Sugerencias. Esta actividad sirve para informar a los alumnos acerca de un oficio o un don.
De la actividad del pastor, de los diconos o de la de un misionero. Si no se consiguen invitados
apropiados, el maestro puede nombrar a varios nios para que conformen un panel. Cada
alumno participante necesitar los recursos y la informacin necesarios para prepararse.
1. RECURSOS EVANGELISTICOS.
Este recurso se llama La Caja
Cruz. Es un cubo (caja) que al desplegarse completamente forma una
cruz. Se usa para evangelizar.
Luego de presentar la caja generando expectativas acerca de su
contenido se abre la cara 1 (circulo
amarillo que representa a Dios) y se
lo presenta como el Creador.
Luego la cara 2 (un corazn rojo
sobre un fondo negro) presentando
el amor de Dios y el pecado.
Luego la cara 3 (la muerte y resurreccin de Jess).
Luego la cara 4, invitando al nio a
recibir a Jess como Salvador.
Luego se muestra la cara 5 asegurndole al nio su salvacin.
Y finalmente la cara 6 presentndole el cielo como lugar de destino.
A tu derecha, otro
recurso evangelstico
que puede utilizarse
como tarjeta de invitacin, folleto evangelstico, cartel recordatorio, etc.
Entre los recursos
evangelsticos
ms
conocidos y usados
tenemos El Libro Sin
Palabras. Este libro
slo tiene pginas de
colores (y figuras en
algunas
versiones)
que representan enseanzas espirituales:
Amarillo: La creacin,
el amor de Dios.
Negro: El Pecado.
Rojo: A Jess y su
muerte en la cruz.
Blanco: La decisin
de recibir a Cristo.
Verde: Cmo crecer
en amistad con Jess.
Slo por medio de Jess hay
salvacin. l es
la Puerta para
llegar al cielo.
Imagen a tu izquierda.
Otra forma prctica de presentar el evangelio. Puede usarse como folleto para regalar, o como instrumento grfico para ir mostrndole al nio mientras se lo evangeliza. Puede incluso prepararse como tarjeta de Pascuas, o incluso navidea.
2. RECURSOS VARIOS
Exposicin de situaciones. Quin de estos nios acta como lo hara Jess?.
Concurso de Asistencia.
Aunque puede adaptarse para varios tipos diferentes de concursos.
Adems de recordarle al alumno que en las
manos de Dios siempre est seguro, que l
nos ama y que por medio de la oracin podemos comunicarnos con l, en cada encuentro
al que asiste se le coloca su nombre en uno
de los corazones.
Si completa todos los corazones recibe un
premio. Pero si adems de completar los corazones tambin completa las manos el premio
ser doble.
Las siguientes son propuestas que ayudan a mantener la comunin con Dios.
El siguiente juego se llama CUNDO y QU HIZO. Detrs de cada una de las tarjetas de la
creacin se anota el da que le corresponde (ver Ejemplo de la Preparacin).
Cmo se juega?
.De a dos alumnos o en grupos pequeos.
.Se mezclan las tarjetas y se colocan sobre la mesa hacia arriba o hacia abajo.
.Cada participante por turno saca una tarjeta y responde de la siguiente manera:
.Si la tarjeta est con el dibujo hacia arriba, responder CUANDO (en qu da) lo hizo Dios.
.Si la tarjeta est con el dibujo hacia abajo, responder QUE HIZO Dios ese da.
.Si el participante no sabe responder coloca la tarjeta debajo de todas y pierde su turno.
.Si responde correctamente gana un punto y coloca la tarjeta debajo de todas.
.Se pacta el juego a 3, 4 o 5 rondas segn la cantidad de jugadores que haya.
Ms sobre el perdn. En cules de estas situaciones los chicos perdonan como lo hara el
Seor Jess?
El rey Sal, el profeta Samuel y David, de cuya descendencia nacera Jess, el autntico Rey
de reyes y Seor de Seores. El juego consiste en ir uniendo las figuras segn el orden cronolgico de los acontecimientos.
3. RECURSOS ARTISTICOS-MANUALES.
Este es un divertido recurso para que los alumnos ms chicos recorte, peguen y pinten, y se
lleven a sus casas un mini pster con mensaje evangelstico. Tambin puede utilizarse como
Recurso Evangelstico.
El Cuadro de Honor es una interesante propuesta para que los propios alumnos evalen
sus conductas y se esfuercen por mejorarlas. Las medallas pueden prepararse en las clases y
hacerlas coincidir con los temas que se desarrollan. El objetivo es estimular la propia responsabilidad del alumno para lograr las metas. Slo ganan medallas aquellos que se esfuerzan.
Material Para los Padres. Artculos de regalo para los propios padres de los nios que asisten al ministerio, y que cubre diferentes temticas.
Pintada de Manos.
Piatas con sorpresas.
Teatro de Sombras.
Sper Hroes. La idea es presentar a los personajes de la Biblia como los verdaderos sper
hroes por las cosas que lograron y conquistaron. Otra variante es que los nios hablen de sus
propios sper hroes enfatizando en ellos cualidades o valores positivos.
La Bsqueda de los 10 Mandamientos. Las posibilidades son muchas. Por ejemplo:
Completar el mandamiento. Qu dice...?
Armar el mandamiento. Tipo rompecabezas.
Hacer la bsqueda de los mandamientos perdidos. Como si fuera una bsqueda del tesoro.
Minikermes. Son puestos de minijuegos. Varios puestos de juegos con premios (golosinas,
etc.) para los ganadores de los minijuegos. Por ejemplo:
Tiro al blanco con arco y flechas.
Tiro al blanco con pelotas.
Tiro al blanco con dardos.
Encestar en el aro.
Y todas las posibilidades que se les ocurran.
Fiestas del Ministerio de Nios. Bandeja de caramelos. Banderas. Guirnaldas y globos. Fotos de regalo. Medallones. Videos. Danza. Tteres. Teatro. Y todo lo que se les ocurra para que
sea realmente una sper fiesta!!!
El Facebook del ministerio de nios. Para que todos los chicos puedan conectarse y hacer
sus aportes, siempre con los maestros supervisando la publicacin de los contenidos.
Mas Recursos Evangelsticos.
1. Dramatizaciones evangelsticas enfocadas en situaciones actuales.
2. Tteres.
3. Relatos dramatizados.
4. La Historia de los Corazones. 4 corazones cuentan una breve historia de s mismos.
5. La Historia de los 5 colores. Se personifica cada color. Cada personaje, vestido del color correspondiente, acta lo que representa su color.
6. El Juego de las 4 Verdades. Las 4 leyes espirituales (Dios me Ama, Soy Pecador, Cristo Muri
por mi, y le Recibo y Soy Salvo), en formato de juegos y actividades.