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Comunicacin

Multimedia

BLOQUE TERICO

TEMA 2.
FUNDAMENTOS DE LA
COMUNICACIN MULTIMEDIA
APUNTES

Desarrollo y explicacin de los esquemas recogidos en la


presentacin del tema, para su comprensin y estudio.

Profesor: Sergio lvarez Garca


Departamento de Ciencias de la Comunicacin II
Curso 2011-2012

TEMA 2. FUNDAMENTOS DE LA
COMUNICACIN MULTIMEDIA
APUNTES
NDICE DEL DOCUMENTO
INTRODUCCIN ........................................................................................................ 3
1. ARQUITECTURA DE PRODUCTOS MULTIMEDIA ..................................................... 4
1. 1. Naturaleza de los productos multimedia....................................................................4
1. 1. 1. Caractersticas tcnicas .............................................................................................. 4
1. 1. 2. Caractersticas Informativas ..................................................................................... 10
1. 1. 3. Caractersticas Narrativas ........................................................................................ 12
1. 1. 4. Caractersticas legales .............................................................................................. 16
1. 2. Arquitectura de la Informacin................................................................................ 22
1. 2. 1. Concepto .................................................................................................................. 22
1. 2. 3. Funciones ................................................................................................................. 25

2. DISEO CENTRADO EN EXPERIENCIA DE USUARIO .............................................. 26


2. 1. Concepto ................................................................................................................ 26
2. 2. Factores.................................................................................................................. 28
2. 3. Usabilidad .............................................................................................................. 29
2. 4. Accesibilidad........................................................................................................... 32

3. ESTANDARIZACIN ............................................................................................. 37
3. 1. Estndares: concepto y justificacin ........................................................................ 37
3. 2. Principales estndares web ..................................................................................... 38

Apuntes del Tema 2. Fundamentos de la Comunicacin Multimedia


Sergio lvarez Garca | Departamento de Ciencias de la Comunicacin II

INTRODUCCIN
El paradigma formulado por Harold Lasswell en 1948 ("Quin dice qu, por qu canal,
a quin y con qu efectos") sigue vigente y se convierte en un inigualable punto de
partida para explicar los cambios estructurales que se han producido en la
comunicacin social en la llamada Era Digital, cambios que tienen como resultado
precisamente un nuevo paradigma comunicativo que comenz inicialmente a
adjetivarse como "multimedia".
PARADIGMA DE LA COMUNICACIN MULTIMEDIA
Quin (emisor). Los medios de comunicacin social se han visto sacudidos por los
cambios que las nuevas? Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin han
introducido en todos sus aspectos: en su quehacer, en sus rutinas profesionales, en sus
formas de difusin, en la manera de relacionarse con sus destinatarios, en la forma en
la que estos utilizan al medio y sus contenidos, etc.
Qu (mensaje). Surgen a estas alturas del siglo XXI nuevos productos y formatos de
carcter multimedia. Para los profesores Salvat y Serrano, en su trabajo La revolucin
digital y la Sociedad de la Informacin, estos productos y formatos se incluyen dentro
de una nueva economa llamada de la Sociedad de la informacin que surgi a partir
de los aos 90. Sus caractersticas ms importantes son: el papel fundamental de la
tecnologa digital y de la informacin (Canal), los nuevos modos de trabajo en red y la
globalizacin. Estas tecnologas y la permanente innovacin constituyen una nueva
materia prima, con la que surge un nuevo concepto de productividad basado en la
frmula de a mayor produccin, menos coste medio de produccin. El funcionamiento
en red es determinante a la hora de producir, distribuir y consumir. Se trata de una red
de redes que dota a las empresas de gran flexibilidad y adaptabilidad. Tal es as, que
esa gran red los propios usuarios se convierten en productores.
A quin (receptor). Parece existir un cierto consenso de facto acerca de una serie de
tpicos relacionados con la evolucin de los medios tal como la entendemos, tales
como la fragmentacin de las audiencias, la proliferacin de contenidos generados
por los usuarios, as como la composicin personalizada de la programacin bajo
demanda y parametrizada por los filtros sociales (recomendacin, valoracin) de las
comunidades de usuarios en la propia Red. (eEspaa 2007: 219)

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Efectos. Para Salvat y Serrano (La revolucin digital y la Sociedad de la Informacin"),


la globalizacin est considerada como una de las ms importantes consecuencias de
la Sociedad de la Informacin y se basa en una nueva configuracin de las relaciones
espacio-temporales a partir de la casi instantaneidad de los procesos en general.
DIMENSIONES ESTRUCTURALES DEL CAMBIO
Este fenmeno de cambio tcnico y comunicativo afecta a otras dimensiones
(econmica, poltica, social, cultural) y estimula la unificacin de mercados, la
desaparicin de fronteras, la creacin de una comunidad virtual mundial y una
profunda paradoja: mientras se eliminan grandes diferencias, se exaltan locales
pluralidades.

1. ARQUITECTURA DE PRODUCTOS MULTIMEDIA

1. 1. NATURALEZA DE LOS PRODUCTOS MULTIMEDIA

1. 1. 1. CARACTERSTICAS TCNICAS
A. CARACTERSTICAS GENERALES DE LOS PRODUCTOS MULTIMEDIA EN LA RED
Multimedia. Considerando el medio y el dispositivo, las producciones digitales han de
aprovechar, en toda su dimensin, las posibilidades multimedia disponibles. Para ello,
ha de considerarse el carcter multisensorial que los textos y discursos generados bajo
este modelo poseen, para sacarle el mximo partido. Un eficiente uso de la
multimedialidad ha de fundamentarse en la creacin de textos que estn concebidos
de forma global. Por ello, la utilizacin de elementos visuales, sonoros y/o
audiovisuales de cualquier naturaleza (recreada, sinttica, realista) deber responder
a un criterio holstico en el que la construccin del texto multimedia (y la seleccin y
composicin de sus elementos) estar vinculada con la consecucin de los objetivos
informativos perseguidos en cada caso.

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Interactividad. Las estrategias y metodologas de desarrollo que se aplican a los


contenidos digitales deben tener en cuenta las posibilidades que ofrece el carcter
interactivo e inmersivo de este medio para la consecucin de los objetivos marcados.
Los productos interactivos permiten potenciar y facilitar en los usuarios aspectos tales
como su familiarizacin con las tecnologas de la informacin y la comunicacin; el
seguimiento de itinerarios propios a partir de un diseo genrico; la capacidad de
creacin, reconstruccin y organizacin de la informacin que se ofrece; la
participacin en procesos de comunicacin y relacin social; la manipulacin directa de
variables o parmetros, y la experimentacin de situaciones-tipo mediante
simulaciones y herramientas; o la motivacin intrnseca a la posibilidad de realizar
acciones y recibir una respuesta inmediata a las mismas.
Accesibilidad. Las producciones digitales deben ser accesibles, entendiendo la
accesibilidad de forma genrica: que permitan el acceso a colectivos de usuarios o
usuarios con determinadas necesidades especiales; que respondan a un grado
suficiente de neutralidad tecnolgica, es decir, que puedan cumplir sus objetivos
bsicos sin la necesidad de la convergencia de condiciones tecnolgicas
equipamiento, dispositivos o perifricos, tipo de conexin, software, dispositivos, etc.extraordinarias o no homologadas; y que su contenido informacional se estructure,
organice y presente de forma comprensible, asimilable, funcional y usable por los
usuarios y usuarias a los que van dirigidos.
Flexibilidad. Los productos digitales deben ser susceptibles, en el grado adecuado, de
ser controlados por los usuarios en funcin de sus expectativas a partir de la estructura
y organizacin elementales de sus contenidos.
Modularidad. La estructura y funcionalidad de los productos multimedia debe
responder a un modelo de organizacin modular, establecida segn niveles de
agregacin. Esto facilita la adaptabilidad y reusabilidad de los mismos. Dicha
modularidad debe favorecer la posibilidad de reelaboracin, por parte del usuario, de
los contenidos presentados a fin de que este pueda adecuarlos, de un modo sencillo, a
su contexto e intereses inmediatos. El nivel de agregacin define y organiza la
granularidad estructural y funcional de un producto multimedia digital. Esta
granuralidad tambin est relacionada con el tipo de objeto y su funcionalidad. Por lo
tanto, las dos variables que se tienen en cuenta a la hora de definir un nivel de
agregacin son: la estructura, que indica de que se compone: sonidos, textos,
imgenes, animaciones, etc. (media y/o media integrado); y la funcionalidad, que
indica la funciones que cumplen los componentes estructurales.

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Adaptabilidad y reusabilidad. La modularidad implica una serie de ventajas tales como


su funcionalidad exhaustiva (independientemente de su integracin en una estructura
o sistema) o sus posibilidades de reutilizacin (los mdulos u objetos de los que estn
compuestos pueden ser reutilizados en otras estructuras o unidades, e incluso en otros
sistemas, siempre y cuando compartan objetivos y funcionalidad, lo cul, en trminos
de produccin, es muy importante para una mejor relacin coste-rendimiento) Desde
el punto de vista de los consumidores, la adaptabilidad de los productos multimedia
permite aumentar la satisfaccin de la lectura, pues ello permite un acomodo ms
eficaz a los objetivos de los usuarios y usuarias, a distintas situaciones y modelos de
explotacin, y a su reutilizacin en distintos contextos y sistemas (ocio, educacin,
entretenimiento):
Interoperabilidad. Especialmente cuando hablamos de materiales en red, es muy
importante que dispongan de una catalogacin eficaz y de calidad. Es decir, la
metainformacin que incorporen debe contemplar todos los aspectos necesarios, ser
comprensible para quienes van a acceder a ella, y alcanzar un grado mnimo de utilidad
y aplicabilidad en los contextos de uso en los que vayan a operar y desplegarse esos
productos.
Portabilidad. Los productos multimedia digitales deben seguir sistemas estndar de
empaquetado y transferencia para que sea posible compartir contenidos digitales y
estos puedan integrarse con garantas y plena funcionalidad en distintos sistemas,
dispositivos, etc.

B. LENGUAJES ESENCIALES
Bsicamente podemos hablar de los siguientes tipos de lenguajes de desarrollo:
1. Lenguajes de marcado (HTML, XML, XHTML) Es un lenguaje capaz de modificar un
documento donde, junto con el nombre se incorporen etiquetas, marcas o anotaciones
con informacin adicional. Es la tipologa de lenguajes utilizados dentro del entorno de
productos web. Recientemente se ha publicado la versin 5 del lenguaje HTML que
mejora y normaliza notablemente algunas de sus posibilidades, especialmente las
relativas a la inclusin de elementos multimedia. En la metodologa actual, operan de
forma separada pero conectada con los lenguajes de presentacin (CSS y CSS2) y los
lenguajes de scripting.

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Entre los lenguajes de marcado ms comunes, se encuentra el HTML, que goza de las
ventajas de su sencillez y de no requerir herramientas especializadas. Sin embargo
tambin rene una serie de inconvenientes como el carecer de chequeo sintctico y
estructura lgica, estar orientado a la representacin de los datos y no a su estructura,
no permitir la reutilizacin de la informacin, etc. Otro tipo de lenguaje muy comn es
el XML, que destaca tambin por su facilidad de uso y porque permite un fcil
intercambio de informacin entre aplicaciones.
2. Lenguajes de programacin (C++, Phyton, Java) Fuera del entorno web, esta
tipologa de programas suele ser la ms utilizada. La programacin para videojuegos
tiene algunos elementos diferenciales. De entrada, los lenguajes utilizados son
distintos; en este caso, C++ y OpenGL suelen formar la base de los lenguajes de
programacin sobre los que se desarrollan los programas. Adems, es habitual el uso
de libreras y motores grficos. Buena parte de las aplicaciones de movilidad se
realizan bajo estos entornos. Para los dispositivos mviles, el lenguaje ms usado es
J2ME, una variante adaptada del lenguaje de programacin Java.
3. Lenguajes de scripting (JavaScript, Actionscript, PHP) Se trata de lenguajes
interpretados utilizados, fundamentalmente, en el diseo de productos web para
otorgar interactividad.
4. Lenguajes de presentacin. Los lenguajes de presentacin realizan, como indica su
nombre, un modelado de otro lenguaje (habitualmente de marcado) para realizar una
presentacin visual determinada. El lenguaje de presentacin por excelencia en la web
es CSS (Cascade Shets Style). El otro lenguaje de presentacin, en este caso
multimedia, es SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language) Este, como el
anterior, es un estndar del W3C, si bien su uso no es tan masivo.

5. Otros
Inteligencia Artificial. En el campo de los videojuegos, la aplicacin de la IA es
fundamental para ir ampliando las posibilidades interactivas, y la jugabilidad, del
juego. Las investigaciones en este campo se orientan a:
o Modelizacin de agentes virtuales (personajes).
o Extra-sensorializacin de las interfaces.

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Lenguajes de modelado de Realidad Virtual (RV) La Realidad Virtual (RV) permite la


recreacin, por medio de sistemas software, de entornos, cosas u objetos de forma
sinttica a travs de la simulacin de sus condiciones reales (fsicas) o imaginarias. Se
trata, de una realidad perceptiva sin soporte objetivo () por eso puede afirmarse que
la Realidad Virtual es una pseudorrealidad alternativa.
Web 2.0 Web Social
La Web dos (punto) cero podra definirse como la promesa de una visin realizada: la
Red la Internet, con mayscula o minscula, que se confunde popularmente con la
propia Web convertida en un espacio social, con cabida para todos los agentes
sociales, capaz de dar soporte a y formar parte de una verdadera sociedad de la
informacin, la comunicacin y/o el conocimiento. Con minsculas porque nace de la
propia accin social en interaccin con un contexto tecnolgico nuevo.
Esa promesa se hace ms real y cercana si cabe en el actual contexto sociotcnico en
permanente proceso de transformacin. En ese escenario, tras la decepcin provocada
por el desplome de los valores financieros asociados a las empresas nacidas al calor de
la economa Internet, se experimenta un enrgico renacer en la actividad empresarial
directa e indirectamente relacionada con la Red.
Ese escenario, en el que interactan lo social (cmo y dnde nos comunicamos y
relacionamos) y lo tecnolgico (nuevas herramientas, sistemas, plataformas,
aplicaciones y servicios) se producen cambios de lo uno sobre lo otro. Surge una nueva
Red caracterizada como la web de las personas frente a la web de los datos,
correspondiente a la versin uno, la Web 1.0. El propio trmino Web 2.0 ha sido
registrado por sus creadores, la editorial O'Reilly Media.
Base tecnolgica de la Web 2.0
Siempre que se habla de la Web 2.0, se acostumbra a poner como ejemplo
ilustrativo a una serie de servicios que se ofrecen a travs de la Web, que se
caracterizan por ofrecer una interfaz especialmente gil y flexible, como pueden
ser todos los servicios ofrecidos entre otros por las grandes empresas de Internet
como Google con GMail, Spreadsheets&Docs por ejemplo o los ofrecidos por
Yahoo! tipo Flicker, del.icius, y as un largo etc. Pues bien, detrs de esas
aplicaciones, cabra identificar como comn denominador la tecnologa AJAX
(Asynchronous Javascript And XML). Bajo este acrnimo, se esconde una
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combinacin creativa de tecnologas bien conocidas desde hace tiempo por los
profesionales especializados que permite agilizar la interaccin entre el navegador
y el propio usuario. Para nuestro objetivo lo verdaderamente importante es el
impacto que ha producido la popularizacin de las interfaces web realizadas sobre
las mismas porque, en definitiva, para el usuario final, el producto es la interfaz,
dndole la vuelta a la conocida metfora informtica de P. Kotler, el gur del
marketing. La complejidad tcnica de los productos, servicios y aplicaciones que
llegan a nosotros, como usuarios finales no necesariamente especializados en las
nuevas tecnologas, resultara inabordable sin un esfuerzo especializado de
modelizacin que permita manejarla adecuadamente. Se consolida una tendencia
que aporta elementos tecnolgicos para la construccin de arquitecturas de
sistemas que soporten el crecimiento de una Web ms social, ms interactiva y,
con muchos matices, tambin ms participativa. Los sistemas de gestin de
contenido (Content Management Systems, CMS) constituyen los cimientos
esenciales de las plataformas de prestacin de servicios de publicacin y
colaboracin apoyados en blogs y wikis. Es decir que cuando se hace referencia a
cualquiera de estas herramientas de colaboracin, comunicacin, expresin, etc.
debemos saber que detrs hay unos sistemas tcnicos de cierta complejidad, que
forman parte de esa infraestructura invisible que se confunde con el entramado de
la Red Universal Digital y que, en trminos genricos, y sin pretender una estricta
rigurosidad en su clasificacin, pueden catalogarse dentro de ese tipo de sistemas,
diseados para la creacin, manipulacin, comparticin y/o publicacin de
contenido.

SISTEMAS Y APLICACIONES
Pueden ir desde el modelo proconstructivo y abierto de los editores de cdigo,
pasando por el bricosoftware basado en herramientas de autora como los editores
Web (Dreamweaver, Expression, entre otras), los gestores de contenidos (CMS) o los
nuevos servicios en navegador nacidos de la web de nueva generacin (WebNG)
Sistemas de gestin de contenidos (CMS)
Un CMS (Content Management System) es, bsicamente, un sistema que contiene un
conjunto de herramientas destinadas a la produccin de contenidos multimedia de
forma sencilla y dirigida.

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Habitualmente contemplan todas las fases de vida de un producto, fundamentalmente


web, por lo que son especialmente interesantes desde el punto de vista de la
produccin y realizacin multimedia ya que se orientan a un sector de la produccin, y
del negocio web, de gran alcance. As, permiten la creacin de contenidos, el
mantenimiento, la publicacin, el control de presentacin, el control de flujos de
trabajo, la asistencia de sistemas de colaboracin y construccin social de
conocimiento, etc.

1. 1. 2. CARACTERSTICAS INFORMATIVAS
La profusin de las pantallas
Ms que nunca, nuestro mundo se ha convertido en una construccin guiada por la
mirada; por la incansable y pertinaz auscultacin de los sentidos de lo lejano. Nos
hemos acostumbrado a habitar en un evanescente universo de pantallas que nos
apelan a cada instante y en todo lugar, de forma tan reiterativa como procaz.
Vivimos frente a la pantalla pero en realidad deseamos integrarnos en ella, participar
de su experiencia vicaria, sentirnos parte activa de aquello que nos describe, narra,
sugiere... Su seduccin es esa: convencernos de que es all, en los mundos verosmiles
que nos presenta, donde debemos estar. Entre aqu y disfrute! Nos dicen.
Nuevas formas de relacin con la informacin
Inevitablemente, esta incesante estimulacin tiene unas consecuencias que se derivan,
entre otras cuestiones, en nuestro modo de aprender el mundo, en la forma de
relacionarnos con l, en la disposicin que mostramos frente a los mensajes, frente a
la noticia, frente al conocimiento en definitiva. En primer lugar porque, dndonoslo
hipotticamente todo, nos vemos en la necesidad de seleccionar, elegir y organizar ese
conjunto heterogneo y disperso que es el flujo informativo. Y no siempre tenemos las
claves para ello. En segundo, porque en no pocas ocasiones poseemos el qu pero
desconocemos cmo articularlo, cmo sacarle partido ms all de su fagocitacin
irracional, ya que carecemos de un objetivo, de una finalidad que dirija y d sentido al
estmulo.

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Partiendo del modelo histrico de direccionalidad fundamentalmente unvoca de la


comunicacin masiva, los individuos acceden y aprovechan, ahora, las nuevas
tecnologas como medios de intercambio real. La relacin emisor-receptor es
subvertida por un crculo mvil de destinadores, destinatarios, narradores y
narratarios que, coyunturalmente, asumen con propiedad el papel que deben y desean
jugar en cada momento.
Lgicamente, la articulacin de estos procedimientos, y su alcance, est sujeta a la
naturaleza propia de cada medio y a los factores que influyen directamente en ella: el
grado de interactividad, los planos de interaccin, y el nivel de informacin que, desde
el punto de vista de las sustancias expresivas, soportan. En ese juego de
direccionalidad de la comunicacin, cada medio, y cada pantalla, posee sus tiles.
Desde los telfonos abiertos al audio y teleespectador, en radio y televisin, a los SMS
que incendian el tercio inferior de la pantalla de cualquier talk show, pasando por la
evolutiva y dinmica construccin de los textos multimedia y los sistemas telemticos.
Es, sin embargo, en este entorno donde las posibilidades se manifiestan en su mxima
expresin. Las herramientas telemticas han contribuido decisivamente al
establecimiento de un nuevo modelo conceptual cuyas caractersticas van ms all,
incluso, de la puesta en mano de instrumentos de comunicacin tan valiosos como el
correo electrnico, los chats, los foros, las listas de distribucin o la mensajera
instantnea. A travs de ellas, tenemos la capacidad de intercambiar informacin,
aventurar nuestras opiniones, discutir, conversar o relacionarnos. Y podemos hacerlo
de manera bilateral o multilateral, en privado o en pblico, dando la cara o paseando
con una careta, comprometindonos o simplemente observando, ayudando o siendo
ayudados, aportando o recibiendo...

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1. 1. 3. CARACTERSTICAS NARRATIVAS
Antes de adentrarnos en el anlisis de la narrativa hipermedia, para conocer cmo se
organizan los textos de comunicacin multimedia, recordaremos algunos conceptos
bsicos narrativos.
La estructura narrativa es la uniformidad observable de acuerdo a la cual se desarrolla
el relato en su conjunto. Chatman (1978) recoge cmo cualquier narracin posee una
estructura bsica que es comprensible desde dos planos: el del contenido y el de la
expresin. La historia narrativa por su parte es el qu de la narrativa, y se conforma a
travs de la suma del conjunto de existentes (personajes y escenario) y de una cadena
de sucesos (acciones y acontecimientos).
El discurso supone una de las mltiples actualizaciones que se pueden arbitrar para
una historia narrativa. Para que haya discurso, por tanto, debe de haber un lenguaje
que lo soporte.
Caractersticas de la narrativa hipermedia
El profesor Isidro Moreno define la narrativa multimedia del modo siguiente:
La narrativa hipermedia da cuenta de los procesos heursticos, morfolgicos,
taxonmicos, analticos y de lectura de la narratividad, producto de la convergencia de
sustancias expresivas, procedentes de distintos media (imagen visual, auditiva y
tipogrfica, y, eventualmente, extraterritorial) amalgamadas interactivamente por
programas informticos que manifiesta su especificidad como historia multittica
interralacionada y como plurimanifestacin discursiva integrada slo cuando un
lectoautor recrea la obra (Isidro Moreno, 1998: 45)
Uno de los principios que ms parecen asociarse al fenmeno del multimedia es su
enorme potencial para dar cabida a experiencias narrativas que rompen la linealidad
del relato para, unida a sus posibilidades de interactividad real o simulada con el
usuario-lector (autolector segn la Pragmtica narrativa) permitir un juego indefinido
de posibilidades y recorridos narrativos.
Caractersticas del relato hipermedia
La mayor parte de los autores coinciden en una serie de caractersticas que definen
cmo es el relato multimedia:

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El autor y el lector son creadores


Heterarqua textual> Autoridad de muchos que co-realizan el relato.
Estructuras narrativas hipermediales.
Informacin multimedia para la representacin > Convergencia de medios
Interactividad > Proveen una autntica conversacin textual entre los creadores
de los textos y sus lectores.
Textos abiertos y dinmicos

En funcin de su naturaleza, pueden proveer diferentes niveles de interactividad. Esta


escala hace referencia al grado de interactividad que permite el sistema tcnico en el
que se despliega la narracin multimedia.
Nivel 0. Tiempo y espacio condicionados. Linealidad.
Nivel 1. Control bsico de la reproduccin.
Nivel 2. Acceso aleatorio a opciones sin ramificacin.
Nivel 3. Acceso aleatorio e interactivo.
Nivel 4. Acceso aleatorio, interactivo, adaptado y generativo.

Asimismo, segn estn configurados el contenido da distintas posibilidades


interactivas al usuario.
Grado 1>Participacin selectiva: El contenido se representa como un simple ndice
interactivo; el usuario solo puede realizar una seleccin entre opciones.
Grado 2>Participacin transformativa: El usuario transforma la informacin. Se
modifican algunos elementos del discurso.
Grado 3>Participacin constructiva: El usuario puede re-construir la informacin.
Permite modificar y construir los elementos de la historia y del discurso.

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Modelos narrativos hipermediales


Como en cualquier disciplina naciente, requerida de tipologas, la narrativa interactiva
e hipermedial tiene ya un amplio nmero de autores que han desarrollado sus
propuestas sobre los modelos de narracin hipermedial.
La primera trampa que deba desmontarse es la identificacin falaz entre interactividad
y multimedio. Qu entendemos por interaccin? Se trata meramente de la
posibilidad de elegir, en cuyo caso elegir por s mismo sera ya algo interactivo? Qu
es la mquina interactiva, un vehculo o una herramienta para la produccin? Cmo
se mide e grado de interactividad? Comparndolo con una charla, un libro, un cuadro,
una pelcula? (Owen, 1994).
Estamos tan en los inicios de estas nuevas formas de comunicacin que confundimos el
sustrato con el contenido, aberracin tan grande como suponer que novela y pgina
escrita, cuadro y tela, o pelcula y celuloide son una y la misma cosa. Podemos
establecer una escala creciente de interactividad que va desde ver y leer en un extremo,
interrogar, jugar y explorar en el medio y que termina en construir y componer por el
otro. (Alejandro Piscitelli, 2005)
Una de las primeras (1993) es la elaborada por Cotton y Oliver (1993) que establecen
siete estructuras narrativas:
Narrativa lineal.
Narrativa con nodos discursivos.
Narrativa con acceso a base de datos.
Narrativa interrumpida.
Narrativa de compuertas
Narrativa ramificada.
Narrativa orientada o objetos
Sin embargo, el modelo establecido por Isidro Moreno (2003) nos parece que ofrece
una visin ms precisa, por lo que repararemos con ms detalle en su propuesta:

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Estructuras lineales
Modelo: Implica un principio y un fin. Empieza en A para terminar en B.
Relacin entre emisin/recepcin: Independiente. El lector no interviene.
Ejemplos: un libro, una pelcula, una obra de teatro... Para llegar al final (B), con
una comprensin del documento audiovisual, es necesario hacer el recorrido
completo, es decir si es un texto recorrerlo letra por letra, si es una pelcula ver
cuadro por cuadro, etc.
Tipos
Lineal con intrainteractividad inteligente. La linealidad se ve modificada por el
sistema digital que modifica aspectos bsicos del relato en funcin de
caractersticas concretas: temporalidad, tipo de acceso, etc.
Lineales con metaestructura interactiva. La linealidad se ve interrumpida por
nodos informativos que extienden el conocimiento sobre un existente o
acontecimiento del relato.
Estructuras interactivas
Subsidiarias de estructuras lineales. Planteamiento lineal de la historia pero
que necesita una operativizacin del lector para configurarla y recorrerla.
Modelo de juegos conversacionales.
Iterativas con interactividad. La exposicin iterativa del relato (normalmente
breve) invita a un juego interactivo mnimo con el lector. Modelo de banners.
Dentrtico circulares. Una o varias opciones principales dan acceso a recorridos
autnomos. Para cambiar de recorrido es preciso regresar al inicio.
Polidentrticas. Presentan complejas estructuras ramificadas en las que se
puede acceder sin limitaciones entre ellas. Modelo rbol de navegacin.
Abiertas. Basadas en sistemas de Realidad virtual e interfaces 3D. Permiten al
usuario experimentar situaciones simuladas dentro de un entorno digital.
Semiabiertas. Utilizan los sistemas de las abiertas pero limitando las opciones
que posee el usuario en cuanto a accesos, intercambios, etc.

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Estructuras combinadas
Caractersticas
Utilizan al menos dos de las estructuras simples de las anteriores.
Permiten ofrecer sistemas de mayor complejidad pero tambin requieren un
compromiso mayor por parte del usuario.
Se utilizan, especialmente, en diseos de gran envergadura.

1. 1. 4. CARACTERSTICAS LEGALES
Concepto de Obra Multimedia desde el derecho de autor
La propiedad intelectual de una obra pertenece a su autor por el slo hecho de su
creacin.
La Obra Multimedia, como tal, no aparece recogida expresamente en el principal texto
legislativo nacional referido a los derechos de autor, la Ley 23/2006, de 7 de julio, por
la que se modifica el texto refundido de la Ley de Propiedad Intelectual, aprobado por
el Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril, regularizando, aclarando y
armonizando las disposiciones legales vigentes sobre la materia (de ahora en adelante
TRLPI). No hay un apartado especfico que reconozca como una categora especfica a
la Obra Multimedia.
Segn la mayor parte de las definiciones existentes sobre la obra multimedia, podemos
concluir que una obra multimedia es aquella que:
Est compuesta, al menos, por dos o ms elementos de texto, sonido, imgenes fijas,
imgenes en movimiento y animacin.
Integradas entre si en un mismo soporte tangible o intangible (lo que refuerza la idea
de que los distintos elementos conforman una nica obra).
Que permite al usuario interactuar con la misma de diversas formas.

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Entre las distintas categoras de obras y ttulos originales que menciona el art. 10 del
TRLPI no se encuentra ninguno que se asemeje a la Obra Multimedia. Sin embargo, eso
no significa que la misma carezca de proteccin, ya que en art.10.1 del TRLPI se dice
expresamente que Son objeto de propiedad intelectual todas las creaciones
originales, literarias, artsticas o cientficas expresadas por cualquier medio o soporte,
tangible o intangible, actualmente conocido o que se invente en el futuro ().
Desde distintas posiciones doctrinales se ha intentado buscar acomodo en alguna de
las categoras especficamente mencionadas en el TRLPI, como pueden ser: las bases
de datos, las obras audiovisuales, los programas de ordenador, etc. pero todas estas
posturas presentan inconvenientes tanto desde el punto de vista terico como
prctico. Por tanto, a pesar de que no se contemple expresamente como categora
especfica dentro de la legislacin nacional de derecho de autor, la Obra Multimedia
est protegida por l mismo, siempre que sea una obra original, expresada en un
soporte material o inmaterial.
La originalidad
Una obra multimedia, entendida como un conjunto de diversos elementos cuyo
resultado conforman una nica creacin, puede estar formada por obras
preexistentes, protegidas o no. Es la obra multimedia que incorpora obras
preexistentes original?
Si a una obra multimedia le son incorporados distintos elementos y obras
preexistentes, cmo podr apreciarse la originalidad? En este caso la originalidad
reside en el resultado final, debe ser la obra resultante la que tenga esa categora de
original, y para ello podemos atender al criterio de originalidad a la hora de presentar
los contenidos, como ilustra Erdozain
A nuestro juicio, el criterio fundamental, en este sentido, es el de la seleccin o
disposicin de los elementos que conforman el sitio web, de acuerdo con lo dispuesto
en el art. 12.1 TRLPI, a tenor del cual tambin son objeto de propiedad intelectual, (),
las colecciones de obras ajenas, de datos o de otros elementos independientes como las
antologas y las bases de datos que por la seleccin o disposicin de contenidos
constituyan creaciones intelectuales, sin perjuicio, en su caso, de los derechos que
pudieran subsistir sobre dichos contenidos.

Apuntes del Tema 2. Fundamentos de la Comunicacin Multimedia


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17

Por lo tanto, la disposicin o presentacin del resultado global de la obra puede


otorgar el elemento de originalidad necesario para considerar una obra multimedia en
la que hay elementos u obras preexistentes, protegidas por el derecho de autor o no,
como una obra original.
El uso de obras de terceros. El derecho de cita y el dominio pblico.
Cuando se opta por el uso de obras preexistentes, debe, necesariamente, seguirse el
siguiente procedimiento:
1. Identificar las obras que se desean incluir, completas o no, que se desean aadir a la
obra multimedia.
2. Averiguar si estn bajo el dominio pblico.
3. En caso contrario, averiguar quin es el propietario de los derechos de explotacin.
4. Negociar las modalidades de explotacin deseadas y ms adecuadas a la naturaleza
del proyecto (probablemente con alguna entidad gestora de derechos de autor, como
son la SGAE, CEDRO,etc.)

Existen, no obstante, determinados casos en los que no es necesario solicitar las


autorizaciones anteriormente mencionadas para poder incluir fragmentos de una obra
de un 3 protegida por los derechos de autor correspondiente. De estos casos se
ocupa el Captulo II, del Ttulo III del Libro I, Duracin Lmites y Salvaguardia de otras
disposiciones legales, en el que se describen un cierto nmero de casos tasados,
excepciones en las que no es necesario obtener autorizacin previa o expresa. Estas
excepciones fueron hechas por el legislador para la salvaguarda de determinadas
actividades de especial inters (trabajos y temas de actualidad, libre reproduccin y
prstamo por determinadas instituciones, parodia, etc.) o para la defensa de colectivos
especialmente sensibles (invidentes).
Entre las excepciones estn, adems de aquellas obras que pertenecen ya a dominio
pblico, el derecho de cita, y las recopilaciones peridicas efectuadas en forma de
reseas o revista de prensa.

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Los Autores de la Obra Multimedia


En la mayora de las obras multimedia nos enfrentamos a una concurrencia de sujetos
intervinientes en el proceso de creacin de las obras resultantes. Pero, adems, esta
pluraridad de sujetos trabaja siguiendo una serie de directrices de un coordinador o
supervisor. Son todos estos sujetos autores? Qu derechos y obligaciones les
asisten? Estas cuestiones son las que intentaremos responder en el presente apartado.
Pluralidad de Autores
Segn el TRLPI, existen distintas categora de obras realizadas por una dos o ms
sujetos:
Obra Compuesta e Independiente: Segn el TRLPI, en su art. 9.1, es aquella obra
nueva que incorpora una obra preexistente sin la colaboracin de esta ltima.
Obra en colaboracin: La obra resultante es el resultado unitario de la colaboracin de
varios autores, correspondiendo los derechos a cada autor en la forma que
determinen, y en su defecto, a decisin del juez.
Obra colectiva: En el desarrollo de esta intervienen diversos autores que aportan cada
uno de ellos un elemento creativo a la obra final: segn el art. 8.1 del TRLPI, obra
colectiva es aquella que, creada por la iniciativa y bajo la coordinacin de una persona
natural o jurdica, que la edita y divulga bajo su nombre, y que est constituida por la
reunin de aportaciones de diferentes autores, sin que sea posible atribuir
separadamente a cada uno de ellos un derecho sobre la obra realizada.

Cuando se trata de una obra colectiva, el art. 8.2. del TRLPI establece que, salvo pacto
en contrario, los derechos sobre la obra colectiva correspondern a la persona que lo
edite y divulgue bajo su nombre. Tambin son considerados como propietarios de las
obras resultantes en virtud del art. 51 del TRLPI, que en su apartado 1 atribuye a
transmisin de los derechos de explotacin de la obra a favor del empleador cuando la
obra se haya creado en virtud de una relacin laboral. Sobre estos casos, el TRLPI, en
su art. 51, sobre la transmisin del autor asalariado, exige que la transmisin de los
derechos de explotacin de una obra creada en virtud de una relacin laboral se regir
por lo pactado en el contrato. A continuacin, en su apartado 2, establece que a falta
de pacto escrito, se presumir que los derechos de explotacin han sido cedidos en
exclusiva y con el alcance necesario para el ejercicio habitual del empresario.

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Modelos de licenciamiento
Tradicionalmente, la Propiedad Intelectual ha supuesto una reserva y proteccin de los
derechos derivados de la produccin intelectual e industrial (el Intellectual property
anglosajn) En este sentido, se trata de un mbito de la legislacin que ha protegido la
actividad artstica (autores literarios, musicales, productores, directores, etc.) as como
las patentes en el caso de la produccin de tipo industrial. La exclusividad de estos
derechos, amparados en la legislacin, en los registros habilitados a tal fin (propiedad
intelectual, propiedad industrial) y en la actividad de las entidades de gestin (en el
mbito espaol, EGEDA, SGAE, AIE, AISGE, AGEDI, etc.) ha visto aumentar la esfera de
su actuacin y su intensidad en los ltimos aos. De cierto, el copyright ha comenzado
a ser un elemento omnipresente en una parte muy relevante de las actividades. Como
seala Rafael Herranz,
Los productos y servicios que acceden a este mecanismo de tutela legal son cada vez
ms numerosos y variados: patentes sobre seres vivos y sobre productos naturales,
patentes biotecnolgicas y genticas, derechos sobre programas de ordenador, bases
de datos, descubrimientos cientficos, derechos sobre el conocimiento tradicional y el
folklore... Los derechos exclusivos de los autores han ampliado su duracin de forma
muy significativa. (2008)
Desde hace aos, esta situacin, y la necesidad de conciliar el derecho legtimo de
explotacin mercantil con el de libre acceso a la cultura, ha propiciado el nacimiento
de una nueva expresin jurdica conocida como Copyleft.
Las caractersticas esenciales de este modelo alternativo de licenciamiento son:
Licencias abiertas y flexibles. De tal forma, que cualquier usuario pueda acceder al
contenido y modificarlo.
Las modificaciones, o recirculaciones, deben respetar las condiciones de la licencia
original (Licencias fuertes)
Nos encontramos, en este momento, en un fuerte (y en ocasiones agrio) debate entre
los defensores de una u otra postura, pues est en juego un elemento capital de la
actual sociedad: el acceso/control/oligopolio/defensa (segn se mire) del
conocimiento y la cultura.
En este marco, hemos asistido en los ltimos aos al nacimiento de forma alternativas
de licenciamiento de productos digitales distribuidos en el mbito de las redes.

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De todos ellos, y en la dimensin que ms nos interesa, se encuentra el sistema de


licencias denominado Creative Commons. Creative Commons (CC) es una organizacin
sin nimo de lucro, creada en 2001 y ubicada en la Facultad de Derecho de Standford.
Origen ntimamente relacionado con las experiencias previas de produccin libre y
cooperativa del Software Libre, la FSF (Free Software Foundation).
El objetivo de CC es crear un sistema de licencias que proporcione alternativas viables
y econmicamente factibles al modelo de copyright tradicional. CC no plantea una
negacin integral del copyright, sino una reformulacin del concepto de propiedad
intelectual que se adapte a la nueva realidad digital.
Como establece Creative Commons Espaa, existen seis modelos
bsicos de licencias que surgen de la combinacin de cuatro criterios
bsicos. Poner una obra bajo una licencia Creative Commons no
significa que no tengan copyright. Este tipo de licencias ofrecen algunos
derechos a terceras personas bajo ciertas condiciones. Reconocimiento
(Attribution): El material creado por un artista puede ser distribuido,
copiado y exhibido por terceras personas si se muestra en los crditos.
No Comercial (Non commercial): El material original y los trabajos
derivados pueden ser distribuidos, copiados y exhibidos mientras su uso
no sea comercial.
Sin Obra Derivada (No Derivate Works): El material creado por un
artista puede ser distribuido, copiado y exhibido pero no se puede
utilizar para crear un trabajo derivado del original.
Compartir Igual (Share alike): El material creado por un artista puede
ser modificado y distribuido pero bajo la misma licencia que el material
original.

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1. 2. ARQUITECTURA DE LA INFORMACIN

1. 2. 1. CONCEPTO
El concepto de Arquitectura de la Informacin posee numerosas definiciones que se
orientan en uno u otro sentido en funcin de dos aspectos:
cul sea la aproximacin disciplinar desde la que se hace (diseo grfico,
biblioteconoma y documentacin, ingenieros informticos, comunicadores)
cul sea la dimensin (soporte, medio) a partir del cual interesa su
conocimiento (para nosotros tiene valor la AI desde la dimensin de los
productos de comunicacin multimedia, pero es evidente que conceptual y
disciplinarmente est presente en cualquier sistema que organiza informacin,
independientemente del medio, canal y sustancias expresivas que utilice para
ello)

Apuntes del Tema 2. Fundamentos de la Comunicacin Multimedia


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Para Sotillos Senz (2002: 32) una de las causas de esta indefinicin tiene que ver,
entre otras cuestiones, con el hecho de que se trata de definir un mismo tiempo la
disciplina (arquitectura de la informacin) con las tareas que pueden llegar a realizar
sus practicantes (los arquitectos de informacin), y realizar una primera aproximacin
sealando que
La arquitectura de la informacin se interesa por estructurar grandes y pequeas
cantidades de informacin de forma que su destinatario pueda trabajar con ellas
adecuada y satisfactoriamente (op.cit: 32)
El padre del trmino Arquitectura de la Informacin (Information Architecture) es
Richard Saul Wurman. En 1975 public un artculo en el que acuaba esta nueva
disciplina cuya finalidad era hacer fcil lo complejo, pero cuyo contenido esencial ha
estado presente en la actividad humana desde muy antiguo. Ello es as, porque
responde a un esquema de gestin y organizacin de la informacin bsico para la
comunicacin.
Entre las diferentes aproximaciones que se han realizado al concepto, podemos
extraer algunas definiciones que nos ayudarn a hacernos una idea ms exacta del
concepto que trata de abordar:

Richard Saul Wurman


Organizacin de los patrones inherentes a la informacin Hacer fcil lo complejo
Louis Rosenfeld
Usa herramientas, tcnicas y experiencias de disciplinas que ven la informacin como
algo importante y valioso por s mismo
Peter Morville
El arte y la ciencia de organizar y etiquetar para apoyar las capacidades de uso y
bsqueda
Nathan Shedroff
Sistema para organizar datos, para transformarlos en informacin

Apuntes del Tema 2. Fundamentos de la Comunicacin Multimedia


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Jesse James Garret


Define cmo las personas procesan la informacin y construye relaciones entre sus
diferentes elementos
Luis Sotillos Sanz
Disciplina de conocimiento que persigue definir estructuras de informacin que sean
fcilmente comprensibles por parte de sus destinatarios, as como procesos usables de
interaccin entre estos y dichas estructuras y, construir, en torno a ellos, herramientas
de navegacin, bsqueda y orientacin que permitan una gestin satisfactoria de la
informacin.

A partir de esta ltima definicin, podemos concluir que la Arquitectura de la


Informacin se encarga del estudio de:

La organizacin de la informacin

Anlisis de la informacin

Clasificacin de la informacin

Etiquetado de la informacin

El diseo de los sistemas de recuperacin de informacin

Sistemas de navegacin

Sistemas de bsqueda

Sistemas de orientacin

El diseo de la estructura de la informacin y la interaccin

Estructuras de informacin

Procesos de interaccin del usuario

Construccin de escenarios y agentes

Apuntes del Tema 2. Fundamentos de la Comunicacin Multimedia


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1. 2. 3. FUNCIONES

De lo que hemos visto, se entiende que la Arquitectura de la Informacin de una


produccin multimedia cumplir eficazmente su funcin cuando, como seala Juan C.
Camus (2006), logre que un usuario que acceda por primera vez a esta:
o Los usuarios (narratarios) puedan entender el sitio en forma rpida y sin
esfuerzo.
o Los usuarios puedan encontrar la informacin fcilmente.
o Los administradores (narradores) pueden ubicar la nueva informacin sin tener
crear nuevas estructuras.
o Los administradores pueden incorporar sus nuevas iniciativas sin tener que
inventar frmulas de contenido partiendo de cero.

Apuntes del Tema 2. Fundamentos de la Comunicacin Multimedia


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2. DISEO CENTRADO EN EXPERIENCIA DE USUARIO

2. 1. CONCEPTO
Actualmente, el desarrollo de los productos digitales toma como eje bsico los criterios
de diseo y elaboracin establecidos por la teora de la experiencia de usuario,
entendida esta como
la sensacin, sentimiento, respuesta emocional, valoracin y satisfaccin del usuario
respecto a un producto, resultado del fenmeno de interaccin con el producto y la
interaccin con su proveedor. (Hassan y Martn, 2005)
En este sentido, tal como hemos avanzado en temas anteriores, cualquier produccin
debe de tener como referencia las caractersticas de los distintos usuarios a los que
van dirigidos para cumplir con los objetivos marcados, entre otras:
Caractersticas psicosociales.
Necesidades de informacin.
Contextos de acceso y uso a los contenidos.
Habilidades, competencias, actitudes y disponibilidad de recursos en relacin
con las tecnologas de la informacin y la comunicacin.
Cdigo cultural.
Preferencias estticas.
Conocimientos previos.
Si en cualquier producto la relacin con el usuario es trascendental, en el caso de las
producciones multimedia esta relacin hiperboliza este supuesto. Por ello, para que las
formas de experimentar los productos sean satisfactorias, es substancial que desde su
concepcin y diseo se oriente a lo que se conoce, como la Teora de la experiencia de
usuario.

Apuntes del Tema 2. Fundamentos de la Comunicacin Multimedia


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Forest Key, un reputado experto en sistemas de informacin, seala que nos


encontramos ante
una nueva ola en la forma de experimentar los productos, en este caso el software,
que va ms all de la informtica. Estamos entrando en un mundo que cada vez est
ms cerca de Minority report en cuanto a la experiencia del usuario
As, la Experiencia de Usuario ha sido definida por distintos autores como:
Es, sencillamente, la experiencia que obtiene el usuario cuando interacta con un
producto en condiciones particulares. (Arhippainen y Thti (2003)
Concepto integrador de todos los aspectos de la interaccin entre el usuario final y la
compaa, sus servicios y productos Nielsen & Norman Group (2003)
La sensacin, sentimiento, respuesta emocional, valoracin y satisfaccin del usuario
respecto a un producto, resultado del fenmeno de interaccin con el producto y la
interaccin con su proveedor (Hassan y Martn 2005)
Las guas de desarrollo, especialmente para aplicaciones de escritorio, que han ido
publicando las grandes corporaciones en los ltimos aos son, sin duda, importantes
referentes en este campo. No en vano, se refieren a la experiencia de usuario de
aquellas aplicaciones que, a distancia, ms usuarios tienen en el mundo. Ejemplos de
estas son The Microsoft Windows User Experience (The UX Experience.1999) Windows
XP Visual Guidelines (2001) o Apple Aqua Human Interface Guidelines (2002)
Para caracterizar adecuadamente qu es la Experiencia de Usuario podemos, con
Hassan y Martn (2005) establecer que:
Posee un enfoque interdisciplinar, ya que integra soluciones y aportaciones de
diferentes disciplinas.
Se preocupa, de forma enftica, en los aspectos emocionales de la interaccin del
usuario con un sistema (en nuestro caso de informacin en la Web) por encima de los
conceptos de eficiencia y eficacia.
El objetivo ltimo del anlisis es comprender cmo sern utilizados por las personas
estos dispositivos de comunicacin, y en qu medida alcanzan los objetivos para los
cules fueron diseados.

Apuntes del Tema 2. Fundamentos de la Comunicacin Multimedia


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Como advierte Castells:


Lo maravilloso de la tecnologa es que la gente acaba utilizndola para algo
completamente distinto de su destino original. Es este valor de lo inesperado lo que
subyace a la creatividad en la sociedad. (2002: 249)
pero, al menos, debemos intentar predecir cmo lo harn.

2. 2. FACTORES

El diseo centrado en Experiencia de Usuario implica la participacin de varios


elementos. Segn sealan distintos autores (Arhippainen y Thti, Kankainen, Morville,
Mahlke..) es la conjuncin de todos ellos, la accin motivada en un contexto
determinado condicionada por las expectativas del usuario y las experiencias previas,
la que da lugar a la experiencia presente y las expectativas futuras.
En lo que varan los tericos es en el nmero de elementos y su ordenacin. As, para
Alcal, la experiencia de usuario se conforma con: la experiencia que el usuario posee
con la marca (con productos anteriores, y por tanto, con el contexto de uso); la
Usabilidad; la funcionalidad, y los Contenidos.
Otros como Morville (2004) descomponen esta en siete facetas o propiedades:
til
Utilizable
Encontrable
Creble
Accesible
Deseable
Valioso

Apuntes del Tema 2. Fundamentos de la Comunicacin Multimedia


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2. 3. USABILIDAD

Como hemos visto, desde la dimensin global de la Experiencia de Usuario, la


usabilidad forma parte de esta. No obstante, considerando que el concepto de
usabilidad es amplio y lo suficientemente ambiguo como para permitir que se hayan
realizado numerosas definiciones sobre l, para aproximarnos a l, vamos a tomar
cuatro dimensiones o claves de enunciacin:
Conceptual. Entendida desde esta perspectiva, se trata de una caracterstica
multidimensional que posee cualquier dispositivo (en nuestro caso producto
multimedia) y que describe el impacto que tiene ste sobre los usuarios finales.
Comparativa. Hace referencia al nivel de eficiencia/eficacia con la que un usuario
interacta con el producto y es capaz de llevar a cabo las tareas para las que ha sido
diseado, as como el nivel de satisfaccin que obtiene en el uso de este.
Como dispositivo. La usabilidad es un factor clave y un modelo que debe guiar el
diseo y la mercadotecnia del producto; a mayo nivel de usabilidad, el producto ser
confortable, seguro, efectivo y eficiente.
Productiva. El concepto de usabilidad tiene una dimensin integral que afecta tanto al
producto final como al proceso de produccin del recurso multimedia.

Reglas bsicas de usabilidad


Uno de los principales especialistas y consultores internacionales en accesibilidad,
Jakob Nielsen, ha establecido listas de tems esenciales que deben contemplarse para
realizar sitios usables. Las recomendaciones son muy numerosas (disponis, en el
apartado de referencias, ms informacin sobre libros especficos sobre este
particular) por lo que a continuacin, recogemos los ms importantes que debemos de
considerar en el diseo de sistemas de informacin (y que representan los problemas
de usabilidad ms importantes revelados en los test realizados a los mismos):

Apuntes del Tema 2. Fundamentos de la Comunicacin Multimedia


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1. Los enlaces deben de cambiar de estado cuando se visitan (color, etc.)


2. No se debe, en ningn caso, deshabilitar el botn Atrs del navegador.
3. Utilizar enlaces a nuevas ventanas de navegacin solo cuando se justifique en
trminos de usar informacin paralela entre dichas ventanas, o se trate de
enlaces a ficheros (pdf, diapositivas, hojas de clculo o ficheros similares); en
otro caso, es mejor que los enlaces carguen siempre en la misma ventana
inicial.
4. Evitar las ventanas emergentes y/o que aparecen de forma sorpresiva, sin que
sean activadas explcitamente por el usuario.
5. Eludir el uso de elementos de diseo que puedan confundirse con publicidad.
Los usuarios han desarrollado estrategias de cierta ceguera que evita,
automticamente, esos bloques de informacin.
6. Seguir, en el diseo, en la navegacin, en la Arquitectura de la Informacin,
las convenciones globales de la Web. Debemos solo ser atrevidos,
revolucionarios, cuando el objetivo del sitio lo justifique y estemos
convencidos de que realmente puede funcionar.
7. El contenido y la informacin debe ser preciso, directo, sin elementos banales o
etreos. Los usuarios en la web buscan con claridad lo que quieren; si un sitio
es engorroso o poco claro en lo que ofrece, directamente se van.
8. Evitar, salvo que sea una necesidad especfica por el tipo de informacin, textos
densos y extensos.

Es importante tener en cuenta tambin:


1. Evitar ficheros poco optimizados que puedan ofrecer tiempos de descarga
lentos.
2. Evitar el uso de marcos.
3. No desarrollar sitios Flash 100%, ni crear pginas cuya extensin, directamente,
sea .swf. Embeber los ficheros flash en html o lenguajes de servidor (php, asp)
Esta tecnologa ha avanzado mucho en trminos de accesibilidad, y es
realmente potente en los aspectos grficos e interactivos, pero requiere
Apuntes del Tema 2. Fundamentos de la Comunicacin Multimedia
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prestar atencin en su desarrollo para facilitar la accesibilidad, y la indexacin


de su contenido por parte de los buscadores.
4. Utilizar, preferentemente, diseos lquidos (que se adaptan al tamao de la
ventana) frente a diseos congelados (que generan scroll cuando el tamao
de la ventana es menor que el diseo de la pgina)
5. Facilitar informacin sobre quin est detrs de la Web, su actualizacin, forma
de contactar, poltica de privacidad (donde sea preciso), etc.
6. Evitar elementos en movimiento (grficos, textos que se desplazan, etc.) que no
posean una funcionalidad real.
7. Etiquetar adecuadamente el contenido y los elementos de navegacin para que
los usuarios tengan claro qu informacin pueden obtener haciendo clic en
ellos (recordad que esto responde a convenciones de uso habituales en la Red)
8. Actualizar el contenido (los usuarios evitan los sitios que no actualizan con
cierta periodicidad su informacin)
9. Revisar el sitio para evitar pginas hurfanas (sin enlaces a ningn otro lugar
del sitio), enlaces rotos,
Por qu debemos hacer sitios usables?
Jakob Nielsen explica (2007: 129) de forma muy grfica los problemas a los que nos
enfrentamos si no tomamos en consideraciones estas y otras directrices de usabilidad:
Si los problemas son de alta gravedad tendremos un coste o prdida de negocio
inaceptable, bien porque se impide el uso del sitio, bien porque el usuario lo
abandonar de inmediato.
Si los problemas son de gravedad media provocarn confusin y frustracin en el
usuario, causando algunas prdidas de negocio, o fuga de los usuarios menos
interesados (que sern muchos)
Si los problemas son de gravedad baja resultarn esttica o funcionalmente molestos
al usuario pero no daarn al negocio del sitio, si bien la suma de muchos problemas
de este tipo pueden motivar a determinados usuarios abandonar el mismo.
Podemos medir la importancia de un problema en funcin de:

Apuntes del Tema 2. Fundamentos de la Comunicacin Multimedia


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La frecuencia, es decir, el nmero de usuarios que tienen ese problema.


El impacto, es decir, el grado de relevancia que tiene el error para el usuario (una
simple molestia, haber perdido los datos de un formulario que le ha llevado varias
horas completar)
La persistencia, que marca las veces que dicha dificultad se le presenta al usuario.
Algunos autores han establecido ciertas leyes claves de la usabilidad
1. Ley de Jakob sobre la experiencia de usuario en Internet:
Los usuarios pasan la mayor parte del tiempo en otros sitios Web diferentes al nuestro
(incluso aunque seamos lderes en nuestro mercado o nicho)
2. Ley de Fitt sobre los tiempos de clic (1954)
La velocidad de clic sobre los elementos de una pantalla, es decir, el tiempo que un
puntero necesita para alcanzar su objetivo es proporcional al logaritmo de la distancia
hasta el objetivo dividido por el tamao de dicho objetivo. Cuando ms grande sea
algo, menos tiempo lleva hacer clic en ello.

2. 4. ACCESIBILIDAD

Concepto y definicin
La iniciativa WAI (Web Accessibility Initative) del W3C define la Accesibilidad Web del
modo siguiente:
La accesibilidad Web significa que personas con algn tipo de discapacidad van a poder
hacer uso de la Web. En concreto, al hablar de accesibilidad Web se est haciendo
referencia a un diseo Web que va a permitir que estas personas puedan percibir,
entender, navegar e interactuar con la Web, aportando a su vez contenidos. La
accesibilidad Web tambin beneficia a otras personas, incluyendo personas de edad
avanzada que han visto mermadas sus habilidad a consecuencia de la edad.

Apuntes del Tema 2. Fundamentos de la Comunicacin Multimedia


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Otras definiciones coinciden en la necesidad social del Diseo para tod@s. En las
polticas de informacin, cada vez cobra ms importancia el concepto de integracin.
La accesibilidad de cualquier ciudadano a los servicios de informacin, a los sistemas
de comunicacin, en definitiva, a las oportunidades que ofrece nuestra Sociedad, es un
eje que vertebra las estrategias de accin tanto de los poderes pblicos como de la
industria en sus diferentes mbitos: Educacin, Cultura, Comunicacin social, etc.
Es una preocupacin que est en las organizaciones (ONCE, Real Patronato de la
Discapacidad, CESyA) en los sectores productivos, en los grupos de investigacin
(Instituto de accesibilidad de Austin de Texas, Grupo del CEN-ISSS WS sobre
Accesibility Taxonomy) y en aquellos que regulan los estndares de desarrollo (IEEE,
W3C-WAI..) y, como es natural, en los medios de comunicacin social (RTVE; Peridico
El Mundo, etc.)
Objetivo
El objetivo es salvar las barreras de accesibilidad que proporciona el entorno. En el eje
de estas acciones se debe encontrar nuestra mirada como profesionales de la
produccin y realizacin multimedia, valorando que:
Un discapacitado fsico puede carecer de visin, odo o movimiento.
Puede no ser capaz de utilizar un teclado o un ratn, o hacerlo con muchas
limitaciones.
Puede tener una pantalla solo texto, utilizar un lector de pantalla, o tener una
conexin lenta a Internet.
La Web es un recurso muy importante para diferentes aspectos de la vida: educacin,
empleo, gobierno, comercio, sanidad, entretenimiento y muchos otros. Es muy
importante que la Web sea accesible para as proporcionar un acceso
equitativo e igualdad de oportunidades a las personas con discapacidad. Una pgina
Web accesible puede ayudar a personas con discapacidad a que participen ms
activamente en la sociedad.
La Web ofrece a aquellas personas con discapacidad una oportunidad de acceder a la
informacin y de interactuar. (WAI)

Apuntes del Tema 2. Fundamentos de la Comunicacin Multimedia


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Consecuentemente, la preocupacin por la accesibilidad, y la necesidad de atender a


ella de forma prioritaria desde la perspectiva de las actividades de la informacin
multimedia, es muy importante.
Regulacin
En Espaa, la Ley 34/2002, de 11 de julio, de servicios de la sociedad de la informacin
y de comercio electrnico (LSSICE), publicada en el BOE del 12 de julio, recoge un
conjunto amplio de medidas en las que se prev la obligacin de atender,
convenientemente, el acceso de las personas con algn tipo de discapacidad, con un
nivel de alfabetizacin digital bajo, o con sistemas y conexiones menos avanzadas, a
los servicios fundamentales. As, la clusula quinta, relaciona los criterios que deben
cumplirse en relacin con la accesibilidad a las personas con discapacidad y de edad
avanzada a la informacin proporcionada por medios electrnicos.
Las instituciones y asociaciones de personas con discapacidad estn trabajando
intensamente para ofrecer pautas y soluciones en el mbito concreto de las
deficiencias o discapacidades que tienen sus asociados. As, la ONCE ha desarrollado
distintas guas para el desarrollo de contenidos digitales accesibles que abordan
cuestiones de la accesibilidad que van ms all de la pura accesibilidad tcnica y se
introducen en la accesibilidad al conocimiento real, al aprendizaje con este tipo de
medios. Por otra parte, el CESyA est desarrollando guas y modelos para la
Audiodescripcin en sistemas audiovisuales y multimedia.
Dada la variedad de productos multimedia existentes, en algunos casos existen
especificaciones o recomendaciones especficas para algunos mbitos. En el caso de
los Videojuegos, la IGDA (Internacional Game Developers Association) tiene publicado
un documento denominado Accesibility in Games: Motivations and Approchaes en el
que se recogen indicaciones expresas sobre las oportunidades de abordar la
accesibilidad a travs de un diseo inclusivo de los videojuegos.
Normas
Actualmente existe un amplio desarrollo normativo en relacin a la accesibilidad. La
idea del diseo para tod@s ha penetrado socialmente de forma importante, por lo
que es trascendental que el productor y realizador multimedia tenga un amplio
conocimiento de las normas y sus exigencias con el fin de garantizar el cumplimiento
adecuado y eficaz de las mismas. Entre ellas las derivadas del W3C (World Wide Web
Consortium) como la WAI (Web Accessibility Iniciative) Iniciativa para la accesibilidad

Apuntes del Tema 2. Fundamentos de la Comunicacin Multimedia


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en la Red, las normas ISO y AENOR existentes, o la Legislacin vigente sobre el


particular.
Hasta ahora las principales normas seguidas han sido las WCAG 1.0, guas para el
Contenido Accesible en la Web 1.0 basadas en pautas, entre las que destacan:

Proporcionar alternativas equivalentes para el contenido visual y auditivo

No basarse slo en el color.

Utilizar hojas de estilo y hacerlo apropiadamente.

Identificar el idioma usado.

Crear tablas que se transformen correctamente.

Asegurar la accesibilidad directa de las interfaces incrustadas.

Utilizar las tecnologas y pautas W3C.

Proporcionar informacin de contexto y orientacin.

Asegurarse de que los documentos sean claros y simples.

No utilizar ventanas emergentes, o al menos hacerlas accesibles.

Recientemente, el W3C, a travs de la WAI, ha aprobado las nuevas normas


WCAG 2 que si bien convivirn durante un tiempo con las anteriores, deben
ser las que consideremos a partir de ahora. Sus pautas principales (que han
simplificado el sistema para facilitar su cumplimiento) son:

El contenido debe ser perceptible.

La interfaz y sus elementos deben ser operables.

El contenido y los controles deben ser comprensibles.

El contenido debe ser suficientemente robusto como para poder funcionar


tanto con la tecnologa web actual como con la futura, incluyendo
tecnologa asistiva.

Apuntes del Tema 2. Fundamentos de la Comunicacin Multimedia


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Ayudas tcnicas: soft y hard


Existen distintos tipos de ayudas tcnicas para los usuarios con algn tipo de
discapacidad.
Hardware
Lectores de pantalla
JAWS (Comercial)
ORCA (Libre, Open Source)
Gnopernicus (Libre, Open Source)
Magnificadores de pantalla
Sistemas de reconocimiento de voz
Teclados virtuales, emuladores de ratn, sistemas de barrido.
Software
Lnea Braille, Horno Fusser.
Bucle magntico.
Ratones, teclados, dispositivos para manejo del teclado, pulsadores, etc.
Evaluacin de accesibilidad
Para la evaluacin de accesibilidad existen distintas herramientas automticas que nos
permiten, antes de realizar una evaluacin manual, comprender algunas de las
dificultades de nuestro sitio, orientando su solucin. Se recomienda utilizar siempre
ms de una para contrastar los resultados del anlisis.
Entre los distintos validadores se encuentran TAW (Test de Accesibilidad Web), Bobby
(IBM), HERA (Sidar), Cynthia Says, The Wave

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3. ESTANDARIZACIN

3. 1. ESTNDARES: CONCEPTO Y JUSTIFICACIN

Un estndar es un conjunto de reglas normalizadas que describen los requisitos que


deben ser cumplidos por un producto, proceso o servicio, con el objetivo de establecer
un mecanismo base para permitir que distintos elementos hardware o software que lo
utilicen, sean compatibles entre s.

Cuando se habla de estndares para Internet, se est haciendo referencia al conjunto


de tecnologas y protocolos establecidos por el consorcio W3C que define::
Cmo se debe crear el contenido basado en Web
y Cmo se debe interpretar el contenido basado en Web
Con la finalidad de que puedan estar siempre disponibles y accesibles para todos los
usuarios de la Red
Poderosas razones para seguir los estndares
Hay numerosas razones por las que los estndares son necesarios. Volviendo la mirada
hacia atrs, no queda muy lejos la denominada guerra de los navegadores que
enfrent, para sufrimiento de los usuarios, a Microsoft y a Netscape, y que dio lugar a
millones de pginas llenas de trucos inconsistentes y cdigo espurio para que
funcionasen los sitios en ambos navegadores, especialmente complejas de mantener.
De forma resumida podemos sealar las siguientes razones de peso:
Se trabaja ms rpido (aunque inicialmente lleve ms tiempo aprenderlos)
El mantenimiento es ms fcil, sencillo y rpido.
Es menos costoso
Centralizan el diseo (en pocos ficheros, fcilmente administrables)

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Facilita el despliegue en cualquier SO, navegador, dispositivo (antiguo, actual o


futuro) y salida (pantalla, impresin)
Ficheros ms optimizados (descarga y presentacin ms rpida)
Mayor accesibilidad y mejor experiencia de usuario
Facilitan el posicionamiento en los buscadores (marcado semntico)
En consecuencia, maximiza la audiencia potencial
A medida que avanza la complejidad de la Web, los grupos de trabajo del W3C se
encargan de ir definiendo aquellas mejoras tecnolgicas que garanticen la operatividad
de las nuevas soluciones, de forma que los navegadores puedan presentar
adecuadamente la informacin. Entre todos los estndares que nos interesan, HTML y
CSS son posiblemente los ms importantes para el objetivo de nuestra asignatura.

3. 2. PRINCIPALES ESTNDARES WEB

El W3C, organizacin independiente y neutral, desarrolla estndares relacionados con


la Web tambin conocidos como Recomendaciones, que sirven como referencia para
construir una Web accesible, interoperable y eficiente, en la que se puedan desarrollar
aplicaciones cada vez ms robustas.
En la creacin de las Recomendaciones del W3C participan sus Miembros (ms de 400
organizaciones, distribuidas a lo largo de todo el mundo y de diversos mbitos:
grandes empresas de hardware o software, centros investigadores, universidades,
administraciones pblicas, etc.), el Equipo del W3C, expertos invitados, y cualquier
usuario de la Web que quiera mostrar su opinin. Todos ellos trabajan conjuntamente
a travs de un proceso basado en el consenso, la neutralidad y la transparencia de la
informacin.
El resultado: ms de 110 tecnologas desde 1996.
Algunos de los estndares Web ms conocidos y ampliamente utilizados son: HTML
(HyperText Markup Language), para definir la estructura de los documentos; XML
(eXtensible Markup Language), que sirve de base para un gran nmero de tecnologas;
y CSS (Cascading Style Sheets), que permite asignar estilos para la representacin de
los documentos.
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La gua breve de la W3C resulta de especial inters:


http://www.w3c.es/divulgacion/guiasbreves/Estandares
En la actualidad, la versin HMTL 5 se revela como un posible estndar definitivo,
que agrupa funciones y lenguajes de la Red (y de los dispositivos mviles) capaces de
cubrir todas las demandas de sus usuarios en cuanto a soportes y formatos, sin
necesidad de plugins como el de Flash, que comenzara a desaparecer:
http://dev.w3.org/html5/spec/Overview.html

Sistemas de validacin de estndares


Como para otros estndares, el W3C ofrece herramientas gratuitas de validacin que
son muy tiles para comprobar quela forma de utilizar estos lenguajes (sintaxis) es
correcta y no contiene errores:
Validador de HTML. Herramienta en lnea que permite comprobar si el cdigo HTML
de nuestro sitio, o de una pgina de nuestro sitio, es correcto. La validacin, que
certifica la correccin del cdigo, nos garantiza que este podr ser visto sin problemas
en cualquier navegador o dispositivo.
Validador de CSS. Aplicacin en lnea que valida la sintaxis de las hojas de estilo en
cascada (CSS) que estemos utilizando en nuestro sitio. Nos ofrece un informe detallado
de los errores que pueda tener, lo que facilita la correccin de los mismos.

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