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BLOQUE TERICO
TEMA 2.
FUNDAMENTOS DE LA
COMUNICACIN MULTIMEDIA
APUNTES
TEMA 2. FUNDAMENTOS DE LA
COMUNICACIN MULTIMEDIA
APUNTES
NDICE DEL DOCUMENTO
INTRODUCCIN ........................................................................................................ 3
1. ARQUITECTURA DE PRODUCTOS MULTIMEDIA ..................................................... 4
1. 1. Naturaleza de los productos multimedia....................................................................4
1. 1. 1. Caractersticas tcnicas .............................................................................................. 4
1. 1. 2. Caractersticas Informativas ..................................................................................... 10
1. 1. 3. Caractersticas Narrativas ........................................................................................ 12
1. 1. 4. Caractersticas legales .............................................................................................. 16
1. 2. Arquitectura de la Informacin................................................................................ 22
1. 2. 1. Concepto .................................................................................................................. 22
1. 2. 3. Funciones ................................................................................................................. 25
3. ESTANDARIZACIN ............................................................................................. 37
3. 1. Estndares: concepto y justificacin ........................................................................ 37
3. 2. Principales estndares web ..................................................................................... 38
INTRODUCCIN
El paradigma formulado por Harold Lasswell en 1948 ("Quin dice qu, por qu canal,
a quin y con qu efectos") sigue vigente y se convierte en un inigualable punto de
partida para explicar los cambios estructurales que se han producido en la
comunicacin social en la llamada Era Digital, cambios que tienen como resultado
precisamente un nuevo paradigma comunicativo que comenz inicialmente a
adjetivarse como "multimedia".
PARADIGMA DE LA COMUNICACIN MULTIMEDIA
Quin (emisor). Los medios de comunicacin social se han visto sacudidos por los
cambios que las nuevas? Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin han
introducido en todos sus aspectos: en su quehacer, en sus rutinas profesionales, en sus
formas de difusin, en la manera de relacionarse con sus destinatarios, en la forma en
la que estos utilizan al medio y sus contenidos, etc.
Qu (mensaje). Surgen a estas alturas del siglo XXI nuevos productos y formatos de
carcter multimedia. Para los profesores Salvat y Serrano, en su trabajo La revolucin
digital y la Sociedad de la Informacin, estos productos y formatos se incluyen dentro
de una nueva economa llamada de la Sociedad de la informacin que surgi a partir
de los aos 90. Sus caractersticas ms importantes son: el papel fundamental de la
tecnologa digital y de la informacin (Canal), los nuevos modos de trabajo en red y la
globalizacin. Estas tecnologas y la permanente innovacin constituyen una nueva
materia prima, con la que surge un nuevo concepto de productividad basado en la
frmula de a mayor produccin, menos coste medio de produccin. El funcionamiento
en red es determinante a la hora de producir, distribuir y consumir. Se trata de una red
de redes que dota a las empresas de gran flexibilidad y adaptabilidad. Tal es as, que
esa gran red los propios usuarios se convierten en productores.
A quin (receptor). Parece existir un cierto consenso de facto acerca de una serie de
tpicos relacionados con la evolucin de los medios tal como la entendemos, tales
como la fragmentacin de las audiencias, la proliferacin de contenidos generados
por los usuarios, as como la composicin personalizada de la programacin bajo
demanda y parametrizada por los filtros sociales (recomendacin, valoracin) de las
comunidades de usuarios en la propia Red. (eEspaa 2007: 219)
1. 1. 1. CARACTERSTICAS TCNICAS
A. CARACTERSTICAS GENERALES DE LOS PRODUCTOS MULTIMEDIA EN LA RED
Multimedia. Considerando el medio y el dispositivo, las producciones digitales han de
aprovechar, en toda su dimensin, las posibilidades multimedia disponibles. Para ello,
ha de considerarse el carcter multisensorial que los textos y discursos generados bajo
este modelo poseen, para sacarle el mximo partido. Un eficiente uso de la
multimedialidad ha de fundamentarse en la creacin de textos que estn concebidos
de forma global. Por ello, la utilizacin de elementos visuales, sonoros y/o
audiovisuales de cualquier naturaleza (recreada, sinttica, realista) deber responder
a un criterio holstico en el que la construccin del texto multimedia (y la seleccin y
composicin de sus elementos) estar vinculada con la consecucin de los objetivos
informativos perseguidos en cada caso.
B. LENGUAJES ESENCIALES
Bsicamente podemos hablar de los siguientes tipos de lenguajes de desarrollo:
1. Lenguajes de marcado (HTML, XML, XHTML) Es un lenguaje capaz de modificar un
documento donde, junto con el nombre se incorporen etiquetas, marcas o anotaciones
con informacin adicional. Es la tipologa de lenguajes utilizados dentro del entorno de
productos web. Recientemente se ha publicado la versin 5 del lenguaje HTML que
mejora y normaliza notablemente algunas de sus posibilidades, especialmente las
relativas a la inclusin de elementos multimedia. En la metodologa actual, operan de
forma separada pero conectada con los lenguajes de presentacin (CSS y CSS2) y los
lenguajes de scripting.
Entre los lenguajes de marcado ms comunes, se encuentra el HTML, que goza de las
ventajas de su sencillez y de no requerir herramientas especializadas. Sin embargo
tambin rene una serie de inconvenientes como el carecer de chequeo sintctico y
estructura lgica, estar orientado a la representacin de los datos y no a su estructura,
no permitir la reutilizacin de la informacin, etc. Otro tipo de lenguaje muy comn es
el XML, que destaca tambin por su facilidad de uso y porque permite un fcil
intercambio de informacin entre aplicaciones.
2. Lenguajes de programacin (C++, Phyton, Java) Fuera del entorno web, esta
tipologa de programas suele ser la ms utilizada. La programacin para videojuegos
tiene algunos elementos diferenciales. De entrada, los lenguajes utilizados son
distintos; en este caso, C++ y OpenGL suelen formar la base de los lenguajes de
programacin sobre los que se desarrollan los programas. Adems, es habitual el uso
de libreras y motores grficos. Buena parte de las aplicaciones de movilidad se
realizan bajo estos entornos. Para los dispositivos mviles, el lenguaje ms usado es
J2ME, una variante adaptada del lenguaje de programacin Java.
3. Lenguajes de scripting (JavaScript, Actionscript, PHP) Se trata de lenguajes
interpretados utilizados, fundamentalmente, en el diseo de productos web para
otorgar interactividad.
4. Lenguajes de presentacin. Los lenguajes de presentacin realizan, como indica su
nombre, un modelado de otro lenguaje (habitualmente de marcado) para realizar una
presentacin visual determinada. El lenguaje de presentacin por excelencia en la web
es CSS (Cascade Shets Style). El otro lenguaje de presentacin, en este caso
multimedia, es SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language) Este, como el
anterior, es un estndar del W3C, si bien su uso no es tan masivo.
5. Otros
Inteligencia Artificial. En el campo de los videojuegos, la aplicacin de la IA es
fundamental para ir ampliando las posibilidades interactivas, y la jugabilidad, del
juego. Las investigaciones en este campo se orientan a:
o Modelizacin de agentes virtuales (personajes).
o Extra-sensorializacin de las interfaces.
combinacin creativa de tecnologas bien conocidas desde hace tiempo por los
profesionales especializados que permite agilizar la interaccin entre el navegador
y el propio usuario. Para nuestro objetivo lo verdaderamente importante es el
impacto que ha producido la popularizacin de las interfaces web realizadas sobre
las mismas porque, en definitiva, para el usuario final, el producto es la interfaz,
dndole la vuelta a la conocida metfora informtica de P. Kotler, el gur del
marketing. La complejidad tcnica de los productos, servicios y aplicaciones que
llegan a nosotros, como usuarios finales no necesariamente especializados en las
nuevas tecnologas, resultara inabordable sin un esfuerzo especializado de
modelizacin que permita manejarla adecuadamente. Se consolida una tendencia
que aporta elementos tecnolgicos para la construccin de arquitecturas de
sistemas que soporten el crecimiento de una Web ms social, ms interactiva y,
con muchos matices, tambin ms participativa. Los sistemas de gestin de
contenido (Content Management Systems, CMS) constituyen los cimientos
esenciales de las plataformas de prestacin de servicios de publicacin y
colaboracin apoyados en blogs y wikis. Es decir que cuando se hace referencia a
cualquiera de estas herramientas de colaboracin, comunicacin, expresin, etc.
debemos saber que detrs hay unos sistemas tcnicos de cierta complejidad, que
forman parte de esa infraestructura invisible que se confunde con el entramado de
la Red Universal Digital y que, en trminos genricos, y sin pretender una estricta
rigurosidad en su clasificacin, pueden catalogarse dentro de ese tipo de sistemas,
diseados para la creacin, manipulacin, comparticin y/o publicacin de
contenido.
SISTEMAS Y APLICACIONES
Pueden ir desde el modelo proconstructivo y abierto de los editores de cdigo,
pasando por el bricosoftware basado en herramientas de autora como los editores
Web (Dreamweaver, Expression, entre otras), los gestores de contenidos (CMS) o los
nuevos servicios en navegador nacidos de la web de nueva generacin (WebNG)
Sistemas de gestin de contenidos (CMS)
Un CMS (Content Management System) es, bsicamente, un sistema que contiene un
conjunto de herramientas destinadas a la produccin de contenidos multimedia de
forma sencilla y dirigida.
1. 1. 2. CARACTERSTICAS INFORMATIVAS
La profusin de las pantallas
Ms que nunca, nuestro mundo se ha convertido en una construccin guiada por la
mirada; por la incansable y pertinaz auscultacin de los sentidos de lo lejano. Nos
hemos acostumbrado a habitar en un evanescente universo de pantallas que nos
apelan a cada instante y en todo lugar, de forma tan reiterativa como procaz.
Vivimos frente a la pantalla pero en realidad deseamos integrarnos en ella, participar
de su experiencia vicaria, sentirnos parte activa de aquello que nos describe, narra,
sugiere... Su seduccin es esa: convencernos de que es all, en los mundos verosmiles
que nos presenta, donde debemos estar. Entre aqu y disfrute! Nos dicen.
Nuevas formas de relacin con la informacin
Inevitablemente, esta incesante estimulacin tiene unas consecuencias que se derivan,
entre otras cuestiones, en nuestro modo de aprender el mundo, en la forma de
relacionarnos con l, en la disposicin que mostramos frente a los mensajes, frente a
la noticia, frente al conocimiento en definitiva. En primer lugar porque, dndonoslo
hipotticamente todo, nos vemos en la necesidad de seleccionar, elegir y organizar ese
conjunto heterogneo y disperso que es el flujo informativo. Y no siempre tenemos las
claves para ello. En segundo, porque en no pocas ocasiones poseemos el qu pero
desconocemos cmo articularlo, cmo sacarle partido ms all de su fagocitacin
irracional, ya que carecemos de un objetivo, de una finalidad que dirija y d sentido al
estmulo.
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1. 1. 3. CARACTERSTICAS NARRATIVAS
Antes de adentrarnos en el anlisis de la narrativa hipermedia, para conocer cmo se
organizan los textos de comunicacin multimedia, recordaremos algunos conceptos
bsicos narrativos.
La estructura narrativa es la uniformidad observable de acuerdo a la cual se desarrolla
el relato en su conjunto. Chatman (1978) recoge cmo cualquier narracin posee una
estructura bsica que es comprensible desde dos planos: el del contenido y el de la
expresin. La historia narrativa por su parte es el qu de la narrativa, y se conforma a
travs de la suma del conjunto de existentes (personajes y escenario) y de una cadena
de sucesos (acciones y acontecimientos).
El discurso supone una de las mltiples actualizaciones que se pueden arbitrar para
una historia narrativa. Para que haya discurso, por tanto, debe de haber un lenguaje
que lo soporte.
Caractersticas de la narrativa hipermedia
El profesor Isidro Moreno define la narrativa multimedia del modo siguiente:
La narrativa hipermedia da cuenta de los procesos heursticos, morfolgicos,
taxonmicos, analticos y de lectura de la narratividad, producto de la convergencia de
sustancias expresivas, procedentes de distintos media (imagen visual, auditiva y
tipogrfica, y, eventualmente, extraterritorial) amalgamadas interactivamente por
programas informticos que manifiesta su especificidad como historia multittica
interralacionada y como plurimanifestacin discursiva integrada slo cuando un
lectoautor recrea la obra (Isidro Moreno, 1998: 45)
Uno de los principios que ms parecen asociarse al fenmeno del multimedia es su
enorme potencial para dar cabida a experiencias narrativas que rompen la linealidad
del relato para, unida a sus posibilidades de interactividad real o simulada con el
usuario-lector (autolector segn la Pragmtica narrativa) permitir un juego indefinido
de posibilidades y recorridos narrativos.
Caractersticas del relato hipermedia
La mayor parte de los autores coinciden en una serie de caractersticas que definen
cmo es el relato multimedia:
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Estructuras lineales
Modelo: Implica un principio y un fin. Empieza en A para terminar en B.
Relacin entre emisin/recepcin: Independiente. El lector no interviene.
Ejemplos: un libro, una pelcula, una obra de teatro... Para llegar al final (B), con
una comprensin del documento audiovisual, es necesario hacer el recorrido
completo, es decir si es un texto recorrerlo letra por letra, si es una pelcula ver
cuadro por cuadro, etc.
Tipos
Lineal con intrainteractividad inteligente. La linealidad se ve modificada por el
sistema digital que modifica aspectos bsicos del relato en funcin de
caractersticas concretas: temporalidad, tipo de acceso, etc.
Lineales con metaestructura interactiva. La linealidad se ve interrumpida por
nodos informativos que extienden el conocimiento sobre un existente o
acontecimiento del relato.
Estructuras interactivas
Subsidiarias de estructuras lineales. Planteamiento lineal de la historia pero
que necesita una operativizacin del lector para configurarla y recorrerla.
Modelo de juegos conversacionales.
Iterativas con interactividad. La exposicin iterativa del relato (normalmente
breve) invita a un juego interactivo mnimo con el lector. Modelo de banners.
Dentrtico circulares. Una o varias opciones principales dan acceso a recorridos
autnomos. Para cambiar de recorrido es preciso regresar al inicio.
Polidentrticas. Presentan complejas estructuras ramificadas en las que se
puede acceder sin limitaciones entre ellas. Modelo rbol de navegacin.
Abiertas. Basadas en sistemas de Realidad virtual e interfaces 3D. Permiten al
usuario experimentar situaciones simuladas dentro de un entorno digital.
Semiabiertas. Utilizan los sistemas de las abiertas pero limitando las opciones
que posee el usuario en cuanto a accesos, intercambios, etc.
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Estructuras combinadas
Caractersticas
Utilizan al menos dos de las estructuras simples de las anteriores.
Permiten ofrecer sistemas de mayor complejidad pero tambin requieren un
compromiso mayor por parte del usuario.
Se utilizan, especialmente, en diseos de gran envergadura.
1. 1. 4. CARACTERSTICAS LEGALES
Concepto de Obra Multimedia desde el derecho de autor
La propiedad intelectual de una obra pertenece a su autor por el slo hecho de su
creacin.
La Obra Multimedia, como tal, no aparece recogida expresamente en el principal texto
legislativo nacional referido a los derechos de autor, la Ley 23/2006, de 7 de julio, por
la que se modifica el texto refundido de la Ley de Propiedad Intelectual, aprobado por
el Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril, regularizando, aclarando y
armonizando las disposiciones legales vigentes sobre la materia (de ahora en adelante
TRLPI). No hay un apartado especfico que reconozca como una categora especfica a
la Obra Multimedia.
Segn la mayor parte de las definiciones existentes sobre la obra multimedia, podemos
concluir que una obra multimedia es aquella que:
Est compuesta, al menos, por dos o ms elementos de texto, sonido, imgenes fijas,
imgenes en movimiento y animacin.
Integradas entre si en un mismo soporte tangible o intangible (lo que refuerza la idea
de que los distintos elementos conforman una nica obra).
Que permite al usuario interactuar con la misma de diversas formas.
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Entre las distintas categoras de obras y ttulos originales que menciona el art. 10 del
TRLPI no se encuentra ninguno que se asemeje a la Obra Multimedia. Sin embargo, eso
no significa que la misma carezca de proteccin, ya que en art.10.1 del TRLPI se dice
expresamente que Son objeto de propiedad intelectual todas las creaciones
originales, literarias, artsticas o cientficas expresadas por cualquier medio o soporte,
tangible o intangible, actualmente conocido o que se invente en el futuro ().
Desde distintas posiciones doctrinales se ha intentado buscar acomodo en alguna de
las categoras especficamente mencionadas en el TRLPI, como pueden ser: las bases
de datos, las obras audiovisuales, los programas de ordenador, etc. pero todas estas
posturas presentan inconvenientes tanto desde el punto de vista terico como
prctico. Por tanto, a pesar de que no se contemple expresamente como categora
especfica dentro de la legislacin nacional de derecho de autor, la Obra Multimedia
est protegida por l mismo, siempre que sea una obra original, expresada en un
soporte material o inmaterial.
La originalidad
Una obra multimedia, entendida como un conjunto de diversos elementos cuyo
resultado conforman una nica creacin, puede estar formada por obras
preexistentes, protegidas o no. Es la obra multimedia que incorpora obras
preexistentes original?
Si a una obra multimedia le son incorporados distintos elementos y obras
preexistentes, cmo podr apreciarse la originalidad? En este caso la originalidad
reside en el resultado final, debe ser la obra resultante la que tenga esa categora de
original, y para ello podemos atender al criterio de originalidad a la hora de presentar
los contenidos, como ilustra Erdozain
A nuestro juicio, el criterio fundamental, en este sentido, es el de la seleccin o
disposicin de los elementos que conforman el sitio web, de acuerdo con lo dispuesto
en el art. 12.1 TRLPI, a tenor del cual tambin son objeto de propiedad intelectual, (),
las colecciones de obras ajenas, de datos o de otros elementos independientes como las
antologas y las bases de datos que por la seleccin o disposicin de contenidos
constituyan creaciones intelectuales, sin perjuicio, en su caso, de los derechos que
pudieran subsistir sobre dichos contenidos.
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Cuando se trata de una obra colectiva, el art. 8.2. del TRLPI establece que, salvo pacto
en contrario, los derechos sobre la obra colectiva correspondern a la persona que lo
edite y divulgue bajo su nombre. Tambin son considerados como propietarios de las
obras resultantes en virtud del art. 51 del TRLPI, que en su apartado 1 atribuye a
transmisin de los derechos de explotacin de la obra a favor del empleador cuando la
obra se haya creado en virtud de una relacin laboral. Sobre estos casos, el TRLPI, en
su art. 51, sobre la transmisin del autor asalariado, exige que la transmisin de los
derechos de explotacin de una obra creada en virtud de una relacin laboral se regir
por lo pactado en el contrato. A continuacin, en su apartado 2, establece que a falta
de pacto escrito, se presumir que los derechos de explotacin han sido cedidos en
exclusiva y con el alcance necesario para el ejercicio habitual del empresario.
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Modelos de licenciamiento
Tradicionalmente, la Propiedad Intelectual ha supuesto una reserva y proteccin de los
derechos derivados de la produccin intelectual e industrial (el Intellectual property
anglosajn) En este sentido, se trata de un mbito de la legislacin que ha protegido la
actividad artstica (autores literarios, musicales, productores, directores, etc.) as como
las patentes en el caso de la produccin de tipo industrial. La exclusividad de estos
derechos, amparados en la legislacin, en los registros habilitados a tal fin (propiedad
intelectual, propiedad industrial) y en la actividad de las entidades de gestin (en el
mbito espaol, EGEDA, SGAE, AIE, AISGE, AGEDI, etc.) ha visto aumentar la esfera de
su actuacin y su intensidad en los ltimos aos. De cierto, el copyright ha comenzado
a ser un elemento omnipresente en una parte muy relevante de las actividades. Como
seala Rafael Herranz,
Los productos y servicios que acceden a este mecanismo de tutela legal son cada vez
ms numerosos y variados: patentes sobre seres vivos y sobre productos naturales,
patentes biotecnolgicas y genticas, derechos sobre programas de ordenador, bases
de datos, descubrimientos cientficos, derechos sobre el conocimiento tradicional y el
folklore... Los derechos exclusivos de los autores han ampliado su duracin de forma
muy significativa. (2008)
Desde hace aos, esta situacin, y la necesidad de conciliar el derecho legtimo de
explotacin mercantil con el de libre acceso a la cultura, ha propiciado el nacimiento
de una nueva expresin jurdica conocida como Copyleft.
Las caractersticas esenciales de este modelo alternativo de licenciamiento son:
Licencias abiertas y flexibles. De tal forma, que cualquier usuario pueda acceder al
contenido y modificarlo.
Las modificaciones, o recirculaciones, deben respetar las condiciones de la licencia
original (Licencias fuertes)
Nos encontramos, en este momento, en un fuerte (y en ocasiones agrio) debate entre
los defensores de una u otra postura, pues est en juego un elemento capital de la
actual sociedad: el acceso/control/oligopolio/defensa (segn se mire) del
conocimiento y la cultura.
En este marco, hemos asistido en los ltimos aos al nacimiento de forma alternativas
de licenciamiento de productos digitales distribuidos en el mbito de las redes.
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1. 2. ARQUITECTURA DE LA INFORMACIN
1. 2. 1. CONCEPTO
El concepto de Arquitectura de la Informacin posee numerosas definiciones que se
orientan en uno u otro sentido en funcin de dos aspectos:
cul sea la aproximacin disciplinar desde la que se hace (diseo grfico,
biblioteconoma y documentacin, ingenieros informticos, comunicadores)
cul sea la dimensin (soporte, medio) a partir del cual interesa su
conocimiento (para nosotros tiene valor la AI desde la dimensin de los
productos de comunicacin multimedia, pero es evidente que conceptual y
disciplinarmente est presente en cualquier sistema que organiza informacin,
independientemente del medio, canal y sustancias expresivas que utilice para
ello)
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Para Sotillos Senz (2002: 32) una de las causas de esta indefinicin tiene que ver,
entre otras cuestiones, con el hecho de que se trata de definir un mismo tiempo la
disciplina (arquitectura de la informacin) con las tareas que pueden llegar a realizar
sus practicantes (los arquitectos de informacin), y realizar una primera aproximacin
sealando que
La arquitectura de la informacin se interesa por estructurar grandes y pequeas
cantidades de informacin de forma que su destinatario pueda trabajar con ellas
adecuada y satisfactoriamente (op.cit: 32)
El padre del trmino Arquitectura de la Informacin (Information Architecture) es
Richard Saul Wurman. En 1975 public un artculo en el que acuaba esta nueva
disciplina cuya finalidad era hacer fcil lo complejo, pero cuyo contenido esencial ha
estado presente en la actividad humana desde muy antiguo. Ello es as, porque
responde a un esquema de gestin y organizacin de la informacin bsico para la
comunicacin.
Entre las diferentes aproximaciones que se han realizado al concepto, podemos
extraer algunas definiciones que nos ayudarn a hacernos una idea ms exacta del
concepto que trata de abordar:
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La organizacin de la informacin
Anlisis de la informacin
Clasificacin de la informacin
Etiquetado de la informacin
Sistemas de navegacin
Sistemas de bsqueda
Sistemas de orientacin
Estructuras de informacin
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1. 2. 3. FUNCIONES
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2. 1. CONCEPTO
Actualmente, el desarrollo de los productos digitales toma como eje bsico los criterios
de diseo y elaboracin establecidos por la teora de la experiencia de usuario,
entendida esta como
la sensacin, sentimiento, respuesta emocional, valoracin y satisfaccin del usuario
respecto a un producto, resultado del fenmeno de interaccin con el producto y la
interaccin con su proveedor. (Hassan y Martn, 2005)
En este sentido, tal como hemos avanzado en temas anteriores, cualquier produccin
debe de tener como referencia las caractersticas de los distintos usuarios a los que
van dirigidos para cumplir con los objetivos marcados, entre otras:
Caractersticas psicosociales.
Necesidades de informacin.
Contextos de acceso y uso a los contenidos.
Habilidades, competencias, actitudes y disponibilidad de recursos en relacin
con las tecnologas de la informacin y la comunicacin.
Cdigo cultural.
Preferencias estticas.
Conocimientos previos.
Si en cualquier producto la relacin con el usuario es trascendental, en el caso de las
producciones multimedia esta relacin hiperboliza este supuesto. Por ello, para que las
formas de experimentar los productos sean satisfactorias, es substancial que desde su
concepcin y diseo se oriente a lo que se conoce, como la Teora de la experiencia de
usuario.
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2. 2. FACTORES
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2. 3. USABILIDAD
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2. 4. ACCESIBILIDAD
Concepto y definicin
La iniciativa WAI (Web Accessibility Initative) del W3C define la Accesibilidad Web del
modo siguiente:
La accesibilidad Web significa que personas con algn tipo de discapacidad van a poder
hacer uso de la Web. En concreto, al hablar de accesibilidad Web se est haciendo
referencia a un diseo Web que va a permitir que estas personas puedan percibir,
entender, navegar e interactuar con la Web, aportando a su vez contenidos. La
accesibilidad Web tambin beneficia a otras personas, incluyendo personas de edad
avanzada que han visto mermadas sus habilidad a consecuencia de la edad.
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Otras definiciones coinciden en la necesidad social del Diseo para tod@s. En las
polticas de informacin, cada vez cobra ms importancia el concepto de integracin.
La accesibilidad de cualquier ciudadano a los servicios de informacin, a los sistemas
de comunicacin, en definitiva, a las oportunidades que ofrece nuestra Sociedad, es un
eje que vertebra las estrategias de accin tanto de los poderes pblicos como de la
industria en sus diferentes mbitos: Educacin, Cultura, Comunicacin social, etc.
Es una preocupacin que est en las organizaciones (ONCE, Real Patronato de la
Discapacidad, CESyA) en los sectores productivos, en los grupos de investigacin
(Instituto de accesibilidad de Austin de Texas, Grupo del CEN-ISSS WS sobre
Accesibility Taxonomy) y en aquellos que regulan los estndares de desarrollo (IEEE,
W3C-WAI..) y, como es natural, en los medios de comunicacin social (RTVE; Peridico
El Mundo, etc.)
Objetivo
El objetivo es salvar las barreras de accesibilidad que proporciona el entorno. En el eje
de estas acciones se debe encontrar nuestra mirada como profesionales de la
produccin y realizacin multimedia, valorando que:
Un discapacitado fsico puede carecer de visin, odo o movimiento.
Puede no ser capaz de utilizar un teclado o un ratn, o hacerlo con muchas
limitaciones.
Puede tener una pantalla solo texto, utilizar un lector de pantalla, o tener una
conexin lenta a Internet.
La Web es un recurso muy importante para diferentes aspectos de la vida: educacin,
empleo, gobierno, comercio, sanidad, entretenimiento y muchos otros. Es muy
importante que la Web sea accesible para as proporcionar un acceso
equitativo e igualdad de oportunidades a las personas con discapacidad. Una pgina
Web accesible puede ayudar a personas con discapacidad a que participen ms
activamente en la sociedad.
La Web ofrece a aquellas personas con discapacidad una oportunidad de acceder a la
informacin y de interactuar. (WAI)
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3. ESTANDARIZACIN
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