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Introduo
Por Fabiano Neme
No dia 8 de setembro de 2008, s 21:46, era publicado o primeiro post do meu extinto
blog de RPG, o Vorpal. Inicialmente, o Vorpal foi criado como um blog brasileiro para
dar suporte 4 Edio do D&D. Mas, como tu j deve saber a esta altura do
campeonato, eu acho a 4E uma merda, e, assim, o Vorpal acabou sendo um dos pilares
da Old School Renaissance no Brasil.
Com o passar dos meses e com o desenvolver do Old Dragon e da Redbox, fui ficando
sem tempo para postar, tanto que, em determinado momento, chamei o Rafael
Beltrame para me ajudar. Por mais legal que tenha sido blogar junto com o Beltrame,
cham-lo foi como tentar manter vivo um corpo de uma pessoa com morte cerebral,
para postergar o inevitvel, pois o Vorpal j estava morto, s no sabia ainda. Os posts
dele no esto nesta compilao, pois permanecem disponveis, seja no Mdulos, seja
no Moostache.
E eis que o inevitvel aconteceu: no dia 20 de maio de 2011, o Vorpal encerrava suas
atividades, para que eu pudesse me dedicar mais Redbox e ao Old Dragon.
Mas aconteceu uma coisa estranha de uns meses para c. O pessoal na lista do Old
Dragon comeou a falar como sentiam falta do meu antigo blog, j fora do ar e com o
arquivo totalmente apagado da existncia. At que um carinha entrou em contato com o
Antonio, perguntando se eu tinha alguns posts salvos.
Da eu parei para pensar e tive a ideia de correr atrs dos meus artigos, compil-los e
condens-los em um ebook para a posteridade. Mas eu no tinha nada salvo. Tinha at
excludo o Vorpal do meu agregador de RSS.
Ento, me restou pedir ajuda melhor coisa que a Redbox tem no universo: a
comunidade. Mandei um email para a lista e, prontamente, o Igor Sartorato salvou a
ptria e conseguiu compilar os posts do Vorpal a partir do cache do agregador de RSS
dele.
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Rolando iniciativa
por Fabiano Neme
Saudaes, aventureiro!
Seja bem-vindo ao Vorpal, um blog sobre RPG dedicado quarta edio do D&D,
nascido das entranhas do site Valinor, o principal site de Tolkien do Brasil.
A pretenso nica deste blog bem simples: fazer com que as tuas sesses de D&D
sejam as melhores possveis.
Como?
Bem, comentando livros, filmes, sries e tudo aquilo que possa, de alguma forma,
contribuir para o crescimento e enriquecimento da tua mesa de jogo.
Alm disso, toda segunda-feira tu ir encontrar aqui um pster motivacional relacionado
ao RPG, pois mesmo o mais dedicado dos dungeon masters s vezes precisa de um
empurrozinho para seguir em frente.
Isso claro at que a Wizards of the Coast defina a sua poltica de fan-site. Porque da,
meu filho, o bicho vai pegar.
Neste post introdutrio, irei indicar um site de administrao de campanhas muito
interessante, o Obsidian Portal. Ele uma espcie de orkut para jogadores de RPG,
porm til. Com ele tu pode criar uma pgina para a tua campanha e nela manter logs de
campanha, registro e fichas de NPCs e dos personagens dos jogadores, uma mini-wiki,
2
O futuro do D&D
por Fabiano Neme
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Eu sou o necromante
por Fabiano Neme
J faz um tempo que isso tudo comeou. Chega a ser irnico reduzir o fim da
humanidade a um isso tudo, mas quem se importa? O que importa que chegou o to
comentado e especulado holocausto zumbi. Eu perdi todo mundo. Minha famlia, minha
namorada, meus amigos s me restou a minha fiel Mafalda, deitada aqui do meu lado
com a pata mordida por um dos caras l fora. Ela j est assim h alguns dias,
aparentemente o vrus (ou o que quer que seja) no afeta animais.
Depois de correr por horas, consegui chegar na minha casa. De canto de olho, ainda na
rua, acho que vi o Antnio. Mas sabe como , nessas horas cada um por si. Consegui
me trancar com relativa segurana na minha casa, j estou aqui h quatro dias. Preguei
tboas nas portas e janelas. Finalmente o gerador de energia que meu pai instalou aqui
quando compramos a casa est servindo para alguma coisa.
Sabe o que engraado? Desde que todos os atendentes de helpdesk do meu provedor
de internet morreram ou morreram e depois levantaram, minha internet nunca mais deu
problema. Como ela funciona sozinha, no sei.
estranho a mudana no nosso paradigma. Antes a minha conexo sem fio era
protegida por mil e uma senhas, para que ningum pudesse usar dela sem o meu
consentimento. Hoje tudo o que eu quero ver que um computador desconhecido se
conectou minha rede. No msn vejo caras conhecidas. O Valberto e o Rocha esto online, mas ausentes. Por ausentes devo presumir mortos? Ou quem sabe?
Mas esse holocausto todo uma oportunidade que eu tenho para repensar algumas
coisas que fiz quando o mundo ainda era mundo. Eu sempre gostei de ter meus amigos
aqui em casa. Aqui sempre foi o QG, geralmente nos reunamos aqui para jogar RPG
isso deve explicar o porqu de todos eles estarem na frente da minha casa, me
chamando. noite pior. As vozes deles mudaram mas ao mesmo tempo so as
mesmas, sabe? complicado de explicar.
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Novidades no Vorpal
por Fabiano Neme
Ano novo, vida nova, coisas novas no Vorpal.
A primeira novidade o tradutor automtico pro blog. aquela coisa. Vocs
provavelmente no vo usar, bvio, at porque a traduo um horror. Na verdade eu
nem ia instalar. Eu instalei porque o Monte Cook me perguntou o que o pessoal tava
postando nos comentrios. A eu resolvi unir o til ao agradvel, instalando o plugin
tradutor.
A segunda novidade motivada pelo meu post falando do melhor dos blogs do ano
passado, especialmente em relao armadilha de zumbis do Rolando 20. O post das
armadilhas zumbis realmente genial e eu achei uma pena que ele estivesse to l pra
trs no blog do Daniel e do Davi e eu descobri que no quero que os meus posts legais
fiquem relegados e perdidos nas pginas do Vorpal. Ento eu resolvi adicionar um
sistema de votao para que vocs, fiis leitores, deem um voto para os posts que vocs
mais gostam, para que eles no caiam no esquecimento to facilmente.
A terceira e ltima novidade eu meio que j entreguei ali em cima. A no ser que tu seja
um completo alienado, tu j deve estar sabendo da tal da reforma ortogrfica, que t
dando um n na cabea do pessoal, n? Pois ento eu resolvi que, pelos prximos
meses, todas as vezes que aparecer em um post uma palavra que tenha sido alterada pela
reforma, ela aparecer sublinhada (no man, sublinhada no mudou, s pra
mostrar). Pode ser frescura, mas eu me sinto na responsabilidade de escrever certo
(ou o mais certo possvel), at para contribuir de alguma forma para o engrandecimento
da meia dzia de leitores do Vorpal. S no me peam para concordar o tu com o
verbo. Isso impossvel para todo gacho que se preze.
E era isso. Voltem sempre!
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Itens amaldioados
por Fabiano Neme
Um elemento legal do jogo que s agora tive a oportunidade de explorar so os itens
amaldioados.
S que eu no concordo muito com a forma como so tratados no D&D. Eu no vejo
um propsito para eles a no ser sacanear o jogador, alm de no funcionarem bem sem
a sua contra-parte. Por exemplo, que graa teria a bag of devouring se no existisse a
bag of holding?
Alm disso, que motivao teria um mago para gastar uns bons milhares de peas de
ouro e um bom punhado de pontos de experincia para criar uma sacola que come
coisas? Seria ela a tentativa de criar a melhor lixeira do mundo? Acho que no. At
porque essa noo tradicional de item amaldioado um tanto sem graa. Saco, no
uma bag of holding, uma bag of devouring *joga fora o item ou tenta vend-lo s
para passar a sacanagem adiante.*
Pra mim, o item amaldioado legal aquele que o personagem odeia ter de precisar. A
maldio tem que ser ruim o suficiente para que o personagem no queira ou no goste
de usar o item, mas ele tambm deve ser bom o suficiente para que o personagem
continue com o item, mesmo sem gostar.
Na minha campanha os jogadores encontraram um artefato menor, uma chave que abre
qualquer tipo de fechadura. S que, para fazer essa belezinha funcionar, necessrio
pagar um pequeno tributo ao poderoso Abhoth, o Deus Rato, criador do artefato: aquele
que abrir uma fechadura usando a chave, perde hp. A quantidade hp perdido pequena
(1d6), mas ainda assim um elemento que faz com que o item no seja utilizado toda
hora, mas tambm faz com que seja sempre necessrio, afinal de contas nunca se sabe
quando se ir encontrar uma porta trancada que no possa ser arrombada, certo?
Pra mim, um excelente exemplo de um item amaldioado na literatura fantstica o Um
Anel. Os benefcios do Um so inmeros, desde a invisibilidade at a possibilidade de
dominar e controlar criaturas mais fracas. Mas o fardo e a obsesso que recai sobre o
portador do Anel, a imortalidade cadavrica e a inevitvel queda para o lado negro do a
real noo do que um item amaldioado deveria significar.
27 de Abril de 2009 11:13
Call of Cthulhu
por Fabiano Neme
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O meu apndice N
por Fabiano Neme
Bem, primeiro de tudo, acho que devo uma explicao a respeito da minha ausncia
aqui no Vorpal. O que aconteceu foi que meu PC subiu no telhado e eu fiquei at ontem
excludo digitalmente do mundo.
Mas agora j t tudo bem, a queda no foi to feia e estamos de volta. De volta para
falar sobre o apndice N do DMG da primeira edio do AD&D. No apndice N, o
Gary Gygax colocou uma lista de livros que poderiam servir de inspirao para os
mestres, para tentar capturar o feeling que o AD&D tinha na poca.
Como eu j estou um bom tempo envolvido com o hobby e embalado por uma mania
que tomou a blogosfera gringa, vou colocar aqui o meu apndice N, com os livros e
filmes que servem de inspirao para as minhas aventuras.
Livros:
Bernard Cornwell - os livros medievais.
H.P. Lovecraft - os contos envolvendo os mitos de Cthulhu.
Jack Vance - Tales of the Dying Earth.
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O fim de um ciclo
por Fabiano Neme
Pois , negadis, o Vorpal est chegando ao fim. Conversei com o Beltrame e
conclumos que melhor passarmos a rgua e o ltimo que sair da sala apaga a luz.
Mas claro que vocs no ficaro na mo, afinal de contas sou eu e o Beltrame, no
qualquer dois z man a da vida.
Vocs devem ter notado o estardalhao que o Antonio t fazendo no twitter, n? Caso
no tenham, explico aqui: hoje o lanamento da REDBOX EDITORA, uma editora
independente que eu, o Antonio e o Daniel criamos para dar suporte no s ao nosso
querido Old Dragon, mas tambm a outros sistemas e livros de temticas afins.
E l teremos um blog, ou melhor, o REDBLOG, onde ns quatro manteremos vocs
atualizados com aquilo que estamos inventando, alm das j tradicionais histrias do
arco da via sobre a nossa querida revoluo Old School.
Ento isso, pessoal. O Vorpal est sendo enterrado para que um novo blog, melhor,
mais atualizado e mais organizado (cof cof!) venha a surgir, trazendo todas as
informaes de bastidores a respeito do Old Dragon, relatos de campanhas, debate e
criao de regras novas, tudo em um s lugar.
Nos vemos l!
POSTS COMPLETOS
3 de Dezembro de 2008 15:27
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eternamente.
Ainda, segundo o Velho Castro, o retorno dos deuses antigos aguardado porque
prometem que a humanidade se tornaria igual a Eles, livres e acima do bem e do mal,
com as leis dos mortais postas de lado e todos os homens gritando e matando e
enlouquecendo em felicidade. Ento os libertos antigos ensinariam a eles novas formas
de gritar e matar e enlouquecer, e a terra iria pegar fogo em um holocausto de xtase e
liberdade.
1. Em sua casa em Rlyeh, o morto Cthulhu aguarda sonhando.
25 de Junho de 2009 22:22
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Lady of Pain
por Fabiano Neme
Dentre os tantos personagens lendrios do D&D, a Lady of Pain, senhora de Sigil, a
mais misteriosa. Ningum fala seu nome em voz alta por medo de acabar chamando a
sua ateno.
interessante notar que ela a senhora de Sigil, porm ela pouco age na cidade. Ela
no participa do Hall of Speakers (por motivos bvios), ela no faz com que as leis
sejam cumpridas nem nada do tipo. Para a Lady, a segurana dos habitantes da cidade
no significa nada. Para ela, o que importa a segurana da cidade em si, afinal de
contas, Sigil a cidade dos portais, onde todo o multiverso se encontra.
Ela nunca fala, porm sua vontade obedecida sem precisar de uma palavra sequer. O
segredo por trs do silncio moral da Lady of Pain um mistrio. Ningum sabe. Seus
servidores, os dabus, tambm no emitem sons, mas suas imagens falam por si. A
estranha simbiose entre os dabus e a Lady j foi alvo dos grandes pensadores, mas
poucos ousam ir alm e sugerir que talvez a Lady seja um dos dabus, talvez a sua
rainha, ou talvez sua deusa. Apesar de no haver provas disso, perfeitamente
plausvel.
A Lady of Pain quem mantm os deuses afastados de Sigil. Ela a protetora da
cidade, ela quem bloqueia as suas portas para aqueles que querem tomar o que dela,
afinal de contas, no so poucos os poderes do multiverso que gostariam de dominar
Sigil e contrlar suas portas. Os poderes bons sequer tentariam, pois sabem a guerra que
isso acarretaria. Os poderes neutros se mantm de fora, pois sabem que o domnio de
Sigil por um poder acarretaria na quebra da harmonia.
J os poderes advindos dos Lower Planes pensam de forma diferente. Para eles pouco
importa a harmonia imaginria ou quem pode vir a se ferir com uma eventual guerra.
claro que o simples motivo da Lady of Pain bloquear as portas da cidade no faz com
que os demnios desistam de tentar tomar Sigil, mesmo que de forma indireta, atravs
de seguidores, agentes e espies. Uma eventual derrota da Lady of Pain far com que o
Pandemonium inteiro desabe sobre a cidade.
A principal forma de defesa utilizada pela Lady of Pain so os Labirintos. Esses
Labirintos so como pequenos universos, s que infinitos e totalmente distorcidos, para
que no exista chance de escapatria. Entretanto, sempre existe uma sada, e aqueles no
Labirinto sabem disso. Talvez essa sada s esteja l para enlouquecer aqueles que
vagam perdidos nos seus corredores infinitos. Cada Labirinto nico, jamais duas
pessoas estaro em um ao mesmo tempo. Se a Lady perde a pacincia com algum na
cidade ou o v como uma ameaa em potencial, esse algum simplesmente desaparece e
lanado em um Labirinto.
Uma vez, um poder emergente chamado Aoskar, um deus que representava viagens,
fortuna, oportunidade e portais, acabou se tornando mais respeitado que a Lady of Pain,
pois ele era de fato o mestre dos portais em todo o multiverso. A Lady no se importou
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Lord Soth
por Fabiano Neme
Lord Soth, tambm conhecido como Cavaleiro da Rosa Negra um Cavaleiro Negro
que veste uma armadura de placas de Solamnia. As marcas de batalha maculam os
delicados ornamentos da sua armadura, deixando intacta apenas uma rosa negra em seu
peito, que acabou se tornando o smbolo de Soth. Essa armadura e o seu manto cobrem
inteiramente o corpo do Cavaleir Negro, sendo que apenas o brilho vermelho de seus
olhos aparece por trs da proteo do elmo.
Antigamente, Soth era um Cavaleiro da Rosa, a principal ordem de cavaleiros de
Solamnia. Sua esposa, Lady Korrine de Gladria, tentou vrias vezes dar um herdeiro
para Soth, mas com pouco sucesso. Desesperada, a esposa de Soth visitou uma bruxa
para ajud-la com a situao, bruxa essa que concordou em ajud-la, mas avisou que a
criana seria uma representao da alma de Soth. Considerando a alma de Sir Loren
Soth pura, a esposa aceitou rapidamente.
Pouco tempo depois, durante uma viagem, a caravana encontrou um grupo de ogros
atacando sacerdotizas lficas. Eles mataram os ogros, mas Soth acabou se apaixonando
por uma das sacerdotizas, a elfa sivanesti Isolde Denissa e, seduzindo-a, convenceu-a a
acompanh-lo at Dargaard Keep, sua morada, apresentando-a como uma amiga.
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Thri-keen
por Fabiano Neme
No embalo da GenCon, onde foi anunciado oficialmente que Dark Sun ser o cenrio
oficial do D&D em 2010, me dou ao luxo de passar por cima da votao do ltimo post
completo (isso significa que em agosto teremos dois!) e lhes apresento uma das raas
caractersticas de Athas, o bizarro thri-keen, que com certeza ser uma das raas
jogveis neste novo livro da Wizards of the Coast.
Os thri-keen so uma raa de homens-inseto geralmente chamados de guerreiros louvadeus. Nativos dos desertos e pradarias de Athas, os thri-keen se fizeram conhecer
atravs de suas tribos caadoras.
Um thri-keen adulto chega a ter mais de dois metros de altura e mais de trs metros de
comprimento. Dos seis membros que nascem de seu trax, dois so utilizados para
movimentao, enquanto os outros quatro terminam em mos com quatro dedos cada.
O exoesqueleto poderoso extremamente resistente. Um thri-keen possui dois olhos
negros multifacetados, duas antenas e uma complexa estrutura maxilar que manipula o
alimento enquanto mastigado. As antenas ajudam o indivduo a se movimentar atravs
de gramas na escurido. Os thri-keen frequentemente usam algum tipo de vestimenta,
mas nunca armaduras.
A lngua nativa de um thri-keen formada por cliques e do ranger de seus apndices
maxilares. Assim como difcil para outras criaturas falarem o idioma, tambm
complicado para um thri-keen imitar padres mais comuns de fala, apesar de geralmente
compreenderem o idioma comum.
Combate: o exoesqueleto de um thri-keen lhe propicia toda a proteo necessria para
entrar em combate corpo-a-corpo com outras criaturas. Se no estiver empunhando
armas, o thri-keen pode atacar com quatro garras, alm de um ataque de mordida. Caso
esteja empunhando uma arma, pode atacar com ela, alm de morder. Um thri-keen
especialista no uso da chatkcha, uma arma de arremesso feita de cristal que, depois de
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Halaster Blackcloak
por Fabiano Neme
Quando jovem, a mais de mil anos atrs, Halaster Blackcloack era conhecido como
Hilather. Durante a juventude, Halaster era um mago bastante participativo, montando
feiras de magia e debates arcanos, alm de ter sob sua tutelagem diversos aprendizes.
Mas, conforme seu poder crescia, Halaster ia enlouquecendo, se tornando paranico
medida em que seu interesse por aberraes e Outer Planes crescia.
Quando j se autodenominara Halaster Blackcloak, o mago chegou ao p do Monte
Waterdeep com seu grupo de aprendizes e l invocaram demnios e outros seres
extraplanares para que construssem a Fortaleza de Halaster.
Aps a construo da fortaleza, Halaster se recusou a libertar os demnios sob seu
controle, enviando-os para explorar cavernas, onde enfrentaram drows e duergar, para,
enfim, Halaster construir aquela que sua obra mais notria: Undermountain.
Nesse ponto, Halaster j havia enlouquecido completamente e perdido todo o interesse
no mundo exterior, abandonando sua fortaleza para viver em Undermountain.
De alguma forma, a loucura de Halaster est ligada Undermountain, sendo que,
quando est na dungeon, o mago fala consigo mesmo, murmura coisas ininteligveis e
sobre acontecimentos que s ele conhece. Fora da dungeon, Halaster meticuloso e
sarcstico, com uma postura nobre e honrada, apesar de ser absolutamente mau.
Sem aceitar insolncias de ningum, o mago louco busca sempre obter vantagens sobre
todos ao seu redor, sem se importar com o mal que causar no processo.
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Viles!
por Fabiano Neme
Faz tempo j que no falo sobre arqutipos aqui, n? Bom, depois de falar tanto sobre
os caras com alinhamento */good, hora de falar sobre os caras com alinhamento
*/evil!
Bem, conceitualmente falando, o vilo um personagem maliciosamente cruel que est
envolvido ou adepto de condutas malignas ou criminosas.
Assim como o heri, o vilo tambm se divide em arqutipos:
Arquiinimigo: o principal adversrio do heri, tambm chamado de nmesis. Os
motivos que o tornam o principal adversrio do heri variam: ele pode ser o inimigo
mais poderoso do heri; ele pode ter alguma ligao com o passado do heri; pode ter
causado um grande sofrimento, dor ou angstia ao heri; possui uma vendeta pessoal
contra o heri; ou pode ser simplesmente o vilo mais recorrente. Exemplo: Darth
Vader
Cientista louco: geralmente insano, o cientista louco est sempre envolvido com
experimentos que envolvem brincar de deus e seus surtos megalomanacos
geralmente envolvem perigos em larga escala, seja envolvendo exrcitos de mortosvivos, seja envolvendo uma peste que assole um pas inteiro. Exemplo: Herbert West
Femme fatale: uma mulher insinuante e sedutora que encanta o heri, geralmente
levando-o a cometer atos compremetedores, perigosos e, muitas vezes, mortais. A sua
habilidade de encantar os homens frequentemente ligada a um poder sobrenatural,
semelhante a de uma feiticeira, vampira ou demnio (succubus). Exemplo: Lilith
Gmeo mau: so fisicamente idnticos ou quase idnticos ao heri, porm moralmente
opostos. Em termos de aparncia, o trao clssico que distingue o Gmeo mau do
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Dungeons
por Fabiano Neme
Um dos principais elementos para uma boa sesso de D&D uma dungeon bem feita.
Parece simples, no? Afinal de contas, uma dungeon nada mais do que salas
interligadas por corredores com monstros e tesouros, certo?
Errado. Uma dungeon muito mais do que isso.
Quando o DM comea a criar a sua dungeon, antes de entupi-la de monstros, tesouros e
portas secretas, ele deve se perguntar qual o propsito disso?
Caso queira que o mundo, apesar de fantstico, tenha um mnimo de realismo e, acima
disso, verossimilhana, o DM deve ter em mente que uma dungeon no existe s por
existir. Ora, cavocar tneis em uma montanha uma tarefa e tanto e que no deve ser
encarada de forma leviana.
Salvo raras excees, as dungeons eram fortificaes criadas e, posteriormente,
abandonadas ou invadidas. A partir disso, o DM deve se colocar no lugar de quem
projetou e construiu a dungeon para imaginar qual seria o seu propsito. Tomemos
como exemplo Moria, em O Senhor dos Anis. Ora, Moria a tpica dungeon de um
RPG de fantasia. No entanto, ela tem um propsito, tem uma histria, tem um porqu
dela existir.
O passo inicial determinar onde a dungeon est, como a sua superfcie e entrada e,
mesmo que superficialmente, a sua histria. Dentro disso esto os dois ingredientes
principais: a idade da dungeon e quem a construiu. A idade um fator importante,
especialmente quando se considera o lapso de tempo entre a ltima vez que a dungeon
serviu o seu propsito inicial e o dia em que os aventureiros adentram nela. Isso ajuda a
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Alinhamentos e tendncias
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Ordeiro
Bom
Neutro
Bom
(Ordeiro)
Neutro
Bom
Neutro
Bom
(Catico)
Catico
Bom
Ordeiro
Neutro
(Bom)
Neutro
(OB)
Neutro
(Bom)
Neutro
(CB)
Catico
Neutro
(Bom)
Ordeiro
Neutro
Neutro
(Ordeiro)
Neutro
Neutro
(Catico)
Catico
Neutro
Ordeiro
Neutro
(Mau)
Neutro
(OM)
Neutro
(Mau)
Neutro
(CM)
Catico
Neutro
(Mau)
Ordeiro
Mau
Neutro
Mau
(Ordeiro)
Neutro
Mau
Neutro
Mau
(Catico)
Catico
Mau
Usando as tendncias
Uma tendncia pode ser utilizada para indicar um ou mais das seguintes possibilidades:
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Tesseracto
por Fabiano Neme
J aviso de antemo: este post exige um nvel de nerdice acima do normal.
Acredito que muitos de vocs estejam se perguntando: o que diabos um Tesseracto?
Pois bem, um Tesseracto um cubo quadridimensional, tambm conhecido como
hipercubo, que um cubo que se estende em determinada direo que
simultaneamente perpendicular a todos os seus eixos, para que, ento, todos os cubos do
Tesseracto compartilhem uma face e quatro extremidades em comum adjacentes a ele e ficando cada um dos cubos imediatamente adjacente ao cubo ao lado.
O que essa coisa tem a ver com D&D?, algum deve estar se perguntando neste
momento. No se preocupe, no final das contas, vocs vo entender tudo. Espero.
O Tesseracto uma abstrao matemtica, que ultrapassa os limites da compreenso
humana. Mas so muito legais para se enlouquecer os pobres jogadores de D&D, ainda
mais se colocados estrategicamente em uma dungeon.
Observe a figura 1. Tenha em mente que cada uma das formas na verdade um
quadrado perfeito, que representa a planta de uma sala cbica.
Ento ns temos uma sala central (C), uma sala a leste (L), uma sala ao sul (S), uma sala
a oeste (O), uma sala ao norte (N) e uma outra sala que ns chamaremos de sala
moldura (M). O que no aparece so as salas acima (A) e abaixo (B), que ficam acima e
abaixo da sala central.
Nessa linha de pensamento, podemos perceber que uma vez que L adjacente C, ela
deve compartilhar uma parede com N e outra com S. Assim, cada uma das salas faz a
mesma coisa com as salas que lhe so adjacentes.
Agora para a parte realmente enlouquecedora: a sala M. Essa sala adjacente L. As
salas adjacentes L so N e S, ento M compartilha uma parede com N e outra com S,
ento M deve compartilhar sua quarta e ltima parede com O, o que significa que a sala
M a sala que fica por fora do cubo formado pelas paredes N, S, L e O.
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Ok, isso no interessa. Para o jogo em si, tudo o que o mestre precisa manter tudo
anotado (como na figura 2) e manter um mapa em separado (como na figura 3), que d a
planta bsica do Tesseracto. As setas indicam as ligaes entre as salas e ainda
permitem que o DM as apresente nas dimenses corretas. Essa planta ainda apresenta as
salas diretamente acima e abaixo da sala central, para onde o acesso deve ser bem
pensado.
Mas vejamos na prtica: digamos que o grupo vem pelo corredor da dungeon da figura
2. Depois de procurar armadilhas, ouvir atrs da porta, etc. o grupo entra na sala C.
Enquanto houver uma porta aberta, o Tesseracto no ativado. Abrir outra porta
enquanto a primeira continua aberta ir permitir que o grupo passe pela sala C como se
o Tesseracto no existisse. Se todas as quatro portas estiverem fechadas, no importa
por quanto tempo, cada uma das portas ir levar para uma sala adjacente do Tesseracto.
A no ser que voc seja o tipo de mestre que gosta de enlouquecer seus jogadores,
altamente recomendado que no existam acessos envolvendo as salas A ou B e M. O
Tesseracto complexo o suficiente sem essas loucuras.
Agora que voc j aprendeu o bsico, crie um Tesseracto e teste sozinho, povoando
cada sala como achar melhor, s para pegar o jeitinho da coisa. Acostume-se a dizer
esquerda e direita ou invs de norte, sul, leste e oeste, j que voc j percebeu que uma
linha reta pode lev-lo em todas as quatro direes em questo de quatro salas!
As imagens deste post foram retiradas da revista The Best of Dragon Magazine vol. 2.
Encontros planejados
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Licantropia
por Fabiano Neme
Eu cheguei a cogitar fazer deste mais um post completo. Mas da vi que no tinha
material suficiente, ento resolvi fazer um, digamos assim, post incompleto, at porque
eu ia me empolgar e comear a falar sobre os lobisomens e ia acabar perdendo o foco.
Ento, a moral deste post falar sobre os efeitos da licantropia no jogo, no sobre
lobisomens.
Bem, um personagem que atacado por um licantropo possui uma determinada chance
(que varia de edio para edio) de ser infectado pela licantropia. A licantropia, se no
conduzida de forma correta, pode se apresentar como uma grande fonte de dor de
cabea tanto para o jogador quanto para o mestre.
Ento eu apresento umas ideias de como contornar esse problema e tambm para dar
uma nova opo de jogo para aqueles que desejam investir mais na utilizao da
licantropia em suas mesas de jogo.
Um personagem infectado pela doena se transforma em licantropo na primeira lua
cheia aps ter sido atacado. Nessa ocasio, a faceta animalesca do licantropo tende a
sobrepujar a humana (95% de chance), resultando em um frenezi insano, seguido pela
tradicional chacina do licantropo enlouquecido. Caso o licantropo venha a ser subjugado
ou imobilizado, de forma que a sua fria seja aplacada, com a faceta humana
reassumindo o controle. Porm, existe a possibilidade (10% de chance) da faceta
humana ser permanentemente atingida pela bestialidade, com o frenezi subsistindo at
mesmo quando o personagem estiver na forma humana. Nesse caso, apenas com a cura
completa da licantropia atravs de meios mgicos capaz de devolver a sanidade
mental ao personagem. Ou seja: existe uma chance alta de que o novo licantropo venha
a abandonar tudo e todos para viver na floresta como um animal.
Um personagem infectado com a licantropia adquire as mesmas habilidades e limitaes
do animal em que se transforma. Por exemplo, no caso do lobsiomem: o personagem
adquire faro, mas tambm perde a capacidade de distinguir cores com preciso.
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O laboratrio do necromante
por Fabiano Neme
O laboratrio de um mago , sem dvida, abastecido de itens bizarros e poes
extraordinrias. Mas e o laboratrio de um necromante? Que tipo de magias horrveis
permeiam esse lugar de pura maldade? Bem, em minhas pesquisas infinitas para trazer
de volta a memria do D&D, me deparei com itens interessantssimos, feitos sob
medida para satisfazer as necessidades do necromante mais exigente:
Correntes da preservao: essas correntes possuem 10 ft. de comprimento e possuem
ganchos presos em suas pontas, geralmente presas ao teto do laboratrio. Qualquer
cadver pendurado nessas correntes recebe os benefcios da magia gentle repose,
fazendo com que fique preservado por sculos, sem os riscos da decomposio.
Entertanto, a natureza macabra dessas correntes costuma afastar clrigos de alinhamento
bom ou neutro.
Caldeiro dos ossos: um necromante interessado na criao de esqueletos no tem
utilidade para a carne que envolve seus corpos. Porm, o criador deste item descobriu
que essa carne ainda poderia ser til. Ferver um cadver no caldeiro dos ossos faz com
que a carne e a gordura do corpo evapore, deixando apenas uma leve camada residual
ainda cobrindo os ossos, camada essa que d ao esqueleto uma proteo mgica contra
cido.
Cadeira de tachas: este item bastante usado por necromantes que possuem uma
constante preocupao com os paladinos e clrigos que invadem seu laboratrio. Essa
cadeira aparenta ser um instrumento de tortura, o que uma meia-verdade. Trata-se de
uma cadeira feita de ao, coberta por tachas. A cadeira possui a capacidade de manter
vivo qualquer um que sentar nela. Uma vez que a cadeira mata instantaneamente quem
nela sentar, ela recebeu um encantamento para que cure lentamente os ferimentos
daquele que sentar, enquanto simultaneamente inflige ferimentos. A cadeira possui
quatro presilhas que ajudam a manter o sujeito preso. A cadeira tambm tem a
capacidade de criar mortos-vivos. Para isso, basta s pegar qualquer criatura humanide
e prend-la na cadeira. A criatura ir morrer lentamente, com muita dor e terror. Aps a
morte da criatura, a cadeira ir armazenar a dor e o sofrimento de quem morreu. Ento,
depois que o necromante usou o corpo para criar um morto-vivo, a cadeira ir transferir
a sua energia necrtica para o corpo recm reanimado, imbuindo-o com um bnus de +1
para resistir a afastamentos.
Cmara de congelamento: trata-se de uma caixa de 4 ft. de altura, feita de metal.
Muitos descreveriam como um caixo de p. A frente da cmara feita de vidro,
permitindo que observadores consigam ver o que tem dentro. O interior obviamente
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Armas de haste
por Fabiano Neme
A infantaria medieval utilizava as mais diversas armas, sendo que muitas delas eram
simples e baratas de se manufaturar e, dentre essas, muitas possuam longas hastes que
tinham dois propsitos bsicos:
- Dar potncia suficiente ao golpe para trespassar uma armadura;
- Manter afastados inimigos com montarias e, se possvel, causar-lhes algum dano.
As armas de haste evoluram a partir da lana que rapidamente se popularizaram no
apenas dentro da infantaria, mas tambm entre moradores de vilarejos e pequenas
cidades.
As armas de haste mais comuns eram:
A voulge foi uma das primeiras armas de haste. Ela combinava uma pequena lmina de
corte com um peso considervel com uma projeo semelhante de uma lana para
ataques perfurantes. A lmina, quando brandida com fora relativa em sua haste, era
capaz de rachar at mesmo armaduras pesadas de placas. Comprimento: 2,5 metros.
Dano: 1d10.
A bardiche era semelhante voulge, mas a lmina era mais longa e mais pesada. Ela
no possua a opo de ataque perfurante, mas muitas vezes ela vinha com um martelo
de tachas na outra extremidade da haste. Devido ao seu peso e comprimento, a bardiche
era muito eficiente contra inimigos com armaduras de qualidade inferior, pois a arma
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Magias divinas
por Fabiano Neme
sabido que os Clrigos, diferentemente dos Magos, recebem suas magias de suas
respectivas divindades. Atravs de oraes e meditao, o Clrigo recebe de seu deus as
palavras de poder necessrias para lanar as magias que lhe so possveis. Assim como
acontece com os Magos, aps lanada, a magia apagada da memria do Clrigo. Por
isso importante a relao entre o sacerdote e a sua divindade.
Todo Clrigo devoto de um deus, cujos dogmas serviro de guia para o sacerdote.
Um Clrigo de 1 nvel recebe instrues de um sacerdote mais poderoso, que o instrui
nos dogmas do deus. Aps esse treinamento, o Clrigo est apto a iniciar sua carreira, e
nessa situao que ele aprende as magias de 1 Crculo. Aps, a continuidade do
servio e da pregao da palavra de seu deus do ao Clrigo a possibilidade de, atravs
de outros sacerdotes mais poderosos, venha a aprender as magias de 2 Crculo.
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Campanha sandbox
por Fabiano Neme
O post de hoje vai ser um pouco diferente do normal. Ele vai servir como uma espcie
de log de ideias para a minha campanha nova, que servir de campo de testes para o Old
Dragon.
Primeiro de tudo, vou explicar como a campanha vai funcionar, ela no vai ser uma
campanha de RPG no estilo tradicional. O fim da minha campanha de Ptolus por causa
de compromissos da vida adulta me deixou realmente frustrado. Eu tinha preparado um
monte de histria e, quando vi, tive que engavet-la. Mas fazer o que, a vida assim
Por isso resolvi partir para uma coisa diferente. Muito se tem falado por a sobre o estilo
Sandbox, onde quem decide o que faz e quando faz so os jogadores, sendo que o DM
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O horror o horror
por Fabiano Neme
Saudaes e bem-vindo ao post especial de halloween. Hoje vamos falar sobre
filhotes, ursinhos e outros animaizinhos cute-cute e como us-los de maneira fofa na
mesa de jogo.
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OLD DRAGON
25 de Novembro de 2008 15:44
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Shoggoth
por Fabiano Neme
Os shoggoths so protoplasmas multicelulares sem forma, compostos de uma espcie de
muco gelatinoso que aparenta ser uma aglutinao de pstulas em um eterno ciclo
catico de mutao.
Essas criaturas abominveis foram criadas pelos deuses antigos, como escravos e fora
de trabalho. Por serem protoplasmas sem forma, os shoggoths so capazes de moldar
seu prprio corpo e, com isso, so capazes de assumir temporariamente qualquer tipo de
forma, inclusive rgos complexos, como olhos, ouvidos e cordas vocais, e apndices,
como pernas, braos, caudas e asas.
Nas pocas antigas, conta-se que os shoggoths assumiam formas humanas e se
infiltravam nas cidades, buscando adoradores para seus senhores caticos. Um
shoggoth, quando se molda e atacado, tem 1 chance em 6 de manter a forma atual e
no retornar forma natural imediatamente.
Shoggoth
(Tamanho varivel e Catico | Qualquer)
Encontros: 1d4, covil 2d6
Prmios: nenhum
Movimento: 6m
FOR 15 | DES 8 | CON 18 | INT 10 | SAB 9 | CAR 9
Jogada de Proteo: 13
DV: 2 para cada 1,5 metros de tamanho
CA: 10
Ataques: mordida + 2 por DV (1d8 por DV) | Pancada +4 por DV (1d6 por DV)
Especial: o shoggoth imune a acertos crticos.
Constrio devoradora: um shoggoth que acerta trs ataques seguidos em um mesmo
personagem pode tentar envolv-lo com seus tentculos (1-2 em 1d6). Um shoggoth
pode envolver uma criatura humanide para cada 6 DV que possui e continuar
realizando seus ataques normalmente. Um personagem envolvido por um shoggoth
esmagado e mordido por incontveis bocas, levando 1d6 de dano por turno.
6 de Abril de 2010 12:12
Ltus Negra
por Fabiano Neme
A Ltus Negra uma flor cujo veneno mortal, porm possui muitos usos mgicos, em
especial dentre cultistas dos deuses antigos. Esses clrigos caticos, adoradores de
deuses insanos, costumam utilizar essa flor para potencializar sua capacidade mgica.
Acredita-se que o veneno da flor, quando em combusto, faz com que as mensagens dos
deuses antigos sejam melhor compreendidas.
Modo de uso: o clrigo queima a Ltus Negra em um recipiente ao dormir e, durante
esse tempo, fica inalando a sua fumaa verde-escura, em um estado catatnico e
absolutamente fora de si. Os pesadelos causados pela fumaa podem enlouquecer uma
criatura com Sabedoria abaixo de 10. Para cada hora de sono sob a influncia da fumaa
da flor o clrigo pode lanar uma vez a mais uma magia memorizada ( sua escolha). O
uso indiscriminado desta substncia pode viciar o clrigo.
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Paul, o polvo
por Fabiano Neme
Para aqueles que vivem em uma caixa, tempo de Copa do Mundo, sendo que neste
domingo ser a grande final, entre Holanda e Espanha.
Dentre as grandes bizarrices que aparecem em eventos como esse, a maior , sem
dvida, Paul, o polvo. Segundo dizem, Paul capaz de prever o futuro, tendo
antecipado o resultado de diversas partidas no s dessa Copa do Mundo, mas tambm
da Eurocopa.
Ento, para dar uma descontrada, transformei Paul em um monstro para o Old Dragon,
com suas estatsticas abaixo.
Para dar mais graa, dei uma alterada na histria do bicho, envolvendo o pobre animal
com o Leviat e com as criaturas das profundezas, monstros terrveis que aparecero na
verso completa do Old Dragon.
Paul, o polvo
(Mdio e Neutro | Mar)
Encontros: 1
Prmios: nenhum | 35 XP
Movimento: nado 9m
FOR 8 | DES 15 | CON 10 | INT 10 | SAB 14 | CAR 9
C.A.: 13
J.P.: 18
D.V.: 2
Ataque: 8 tentculo +2 (1d6)
Paul um polvo psinico que vive nas profundezas do mar. Apesar de amistoso,
frequentemente procurado por criaturas das profundezas e outros servos do Leviat
devido aos seus poderes de prever o futuro. Essas criaturas fazem sacrifcios em nome
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Servos do caos
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DIRIO DE CAMPANHA
30 de Janeiro de 2009 10:38
D&D do nvel 1 ao 20
por Fabiano Neme
Poucas pessoas podem se gabar de ter jogado uma campanha do nvel 1 ao 20. Menos
pessoas ainda podem se gabar de ter mestrado uma campanha do nvel 1 ao 20. Eu sou
uma delas.
A minha campanha de Greyhawk comeou a ser jogada em junho de 2004 e foi at o
final de 2007, quando o grupo chegou ao nvel 20 e participou do pico e inesquecvel
combate final contra o Tarrasque.
Usamos apenas os trs livros bsicos e o Living Greyhawk Gazetteer (eu sou a nica
pessoa do mundo que tem - e ama! - esse livro, heheh).
Vou fazer um mega resumo da histria, se que isso possvel:
O elenco de jogadores: Alex - Halagar, humano clrigo de Obad-Hai; Gabriel - Tilion,
humano, druida de Obad-Hai; Leandro - Gourry Broadblade, humano, guerreiro;
Monica - Maya, elfa, feiticeira e Artur - Adan, humano, ladro.
Tudo comeou com os personagens do Alex (clrigo) e do Gabriel (druida),
acompanhados de dois anes e um gnomo, indo at um reino lfico pedir ajuda para
proteger o reino deles da ameaa da maligna Irmandade Escarlate. L o personagem do
Leandro (guerreiro) entrou em cena, namorado da filha da rainha de Celene, o reino
lfico em questo. O general Meorn, frente da Irmandade Escarlate, era indestrutvel.
Nada conseguia par-lo.
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Ptolus: sesso 3
por Fabiano Neme
Continuando na Cidade sob a Espira
Aps sarem gravemente feridos do atentado ao apartamento de Erin, os nossos heris
se recolhem ao apartamento de Dean para recuperao. No dia seguinte Dean deveria
entregar para Gattara o resultado da pesquisa sobre os Galchutt e o ponto de encontro
seria o apartamento de Erin, hoje arruinado.
Dean se dirige ao local de encontro mais cedo e, examinando os escombros, descobre
que o apartamento de Erin tinha uma segunda passagem secreta, entre o seu prdio e o
prdio ao lado, que levava at um alapo no nvel do solo (o apartamento de Erin era
no segundo andar, sobre uma taverna). Determinado em investigar melhor mais tarde,
Dean camufla o alapo com alguns restos da construo destruda e, logo depois,
chamado por um gnomo que se apresenta como Zolthar, mensageiro de Gattara. Zolthar
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Ptolus: sesses 4 e 5
por Fabiano Neme
A terceira sesso marcou a entrada de um novo personagem no grupo: o ano Ulfar,
jogado pelo Alex. Ulfar estava viajando de navio at uma cidade costeira prxima de
Ptolus, porm uma tempestade acabou destruindo sua embarcao, obrigando-o a
ancorar na cidade sob a espira. L conheceu Jevica Norr, que lhe apontou Ulrik e Dean
como provveis aventureiros que precisariam de um bom ladro.
Aps uma breve conversa, Ulfar foi integrado ao grupo e ento rumaram para o
Undercity Market para tentar conseguir informaes sobre os Shuul. L eles
encontraram um contato que conhecia um contato que tinha um amigo que conhecia um
Shuul e que estaria disposto a conversar com eles em um local pblico - a taverna
Ghostly Minstrel. Por uma quantia em ouro, claro.
No Ghostly Minstrel Ulrik e Dean foram conversar com o suposto Shuul enquanto Ulfar
ficava observando os arredores. Nisso, o ano percebeu que um grupo de pessoas correu
para fora da Delvers Square durante a reunio, prontamente avisando Dean e Ulrik.
Aps encerrarem abruptamente a conversa com o Shuul, os trs aventureiros rumaram
at o apartamento de Dean, que havia sido invadido pelos homens que observavam a
reunio. Durante a luta, um dos ladres tentou fugir com o tomo com magias
Chaositech, mas foi morto por Dean. Ele portava uma estranha chave com a cabea no
formato de um rato.
Dean achou a chave intrigante e resolveu estud-la. Descobriu que se tratava de um
artefato menor, a Chave de Abhoth, que, mediante um pequeno sacrifcio ao Galchutt,
abriria qualquer fechadura. Neste ponto, os aventureiros descobriram o terceiro vrtice
do tringulo de seus oponentes: os Sorn, os Shuul e agora os cultistas do caos.
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Ptolus: sesso 6
por Fabiano Neme
Ainda na dungeon sob o Templo do Deus Rato
Ulfar investiga as duas portas na sala em que o grupo est, desarmando as duas
armadilhas que estavam nas fechaduras. Aps abrirem as portas, descobrem duas
escadas, uma que leva para um nvel superior, outra que leva para um nvel inferior da
dungeon.
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Ptolus: sesso 7
por Fabiano Neme
A ltima sesso marcou a entrada de um novo jogador ao grupo: um humano clrigo de
Lothian chamado Theobold. Essa sesso foi interessante, pois foi puro roleplay.
Depois de despertar na casa do elfo Winteril, o grupo teve a oportunidade de conversar
com o minotauro Shibata, detentor de grande conhecimento sobre a cidade.
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Ptolus: sesso 8
por Fabiano Neme
Depois de uma sesso s com roleplay, uma sesso onde os personagens levaram uma
surra.
Antes de irem at a Torre do Relgio, os aventureiros vo visitar Boris Krush-eve1 .
Mas Boris no mais o mesmo. Vivendo isolado em uma casa no Rivergate District, o
guerreiro aposentado enlouqueceu. Ele tinha poucas informaes a compartilhar com os
aventureiros, exceto que seis meses antes, Gunther o havia visitado, convidando-o para
fazer parte da grande revoluo que ir trazer uma era de bonana e liberdade: a Noite
da Dissoluo. Por no ter interesse em se envolver com os cultistas do caos e muito
menos com os Galchutt, Boris recusou o convite.
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Ptolus: sesso 9
por Fabiano Neme
Essa sesso teve a participao especial da Mafalda, a minha cocker spaniel
extraordinria.
Continuando de onde pararam, frente da torre no subterrneo de Ptolus. Essa sesso
foi marcada pela grande quantidade de complicaes causadas pela falta de dilogo
entre os jogadores. Por mais de uma vez, devido a informaes no prestadas ou
prestadas pela metade ou, ainda, prestadas e ignoradas, vrios jogadores chegaram
prximos da morte diversas vezes.
Dentro da torre, os aventureiros se depararam com diversos elementos estranhos, como
um poo de insanidade, onde as armas que carregavam se transformaram em outras
coisas - desde armas de ouro, vidro, pedra, at sangue.
Outra situao relevante ocorreu na biblioteca da torre, onde Dean encontrou um livro
muito estranho chamado Von Hagen, alm de livros sobre chaositech, os galchutt,
cultos do caos, dentre outros.
O combate final, contra o mago que controlava a torre, despertou a fria de um dos
meus jogadores. Na sexta sesso, depois de derrotarem o Rhodintor, Dean encontrou um
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# de mortos-vivos afastados
4-8
1d2
9-12
1d3
13-15
1d4
16-17
1d6
18-20
1d8
A sesso foi realmente muito divertida e estou ansioso para a terceira, com shoggoths e
com Arak-Tachna!
Por fim, lhes trago a ficha oficial do Old Dragon, feita pelo Joo Chrisstomo Ribeiro!
10 de Maro de 2010 21:39
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RESENHAS
10 de Setembro de 2008 22:30
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Conan
por Fabiano Neme
Eu cresci vendo os filmes do Conan com o Schwarzenegger na Tela Quente (na poca
eles eram filmes novos e no passavam ainda na Sesso da Tarde - hohoho, como sou
velho!) e, junto com Caverna do Drago, moldaram o meu paradigma do que deveria ser
uma histria de fantasia.
Mas no vou falar sobre os filmes do Conan, no agora. Vou me dedicar mais aos
contos e novelas pulp escritas por Robert E. Howard.
As histrias criadas pelo Howard so uma rica fonte de idias para todo jogador de RPG
que se preze. Bastante diferente do estilo de fantasia pica definido por J.R.R. Tolkien,
o Howard mostrava personagens e situaes mais selvagens, mais crus, no estilo
literrio que viria a ser classificado como capa e espada (a traduo espada e feitiaria
bem mais recente e, como no gosto dela, no usarei aqui).
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Tome of Horrors
por Fabiano Neme
No post de hoje, vou contar uma historinha para vocs. Era uma vez um jogo chamado
Advanced Dungeons & Dragons. O inventor desse jogo era um cara muito carismtico
chamado Gary Gygax, que tinha uma imaginao muito frtil e no tinha medo de ser
feliz, por assim dizer.
O AD&D, apelido carinhoso dado ao jogo, era sobre heris que enfrentavam todo tipo
de monstro: orcs, drages, demnios, mortos vivos, etc. No preciso dizer que esse jogo
gerou muita controvrsia, especialmente na parte dos demnios, mortos vivos e, mais do
que todos, na parte do etc.
As pessoas que achavam que esse jogo era prejudicial formao crist de seus
filhinhos fizeram muito barulho na poca, pedindo o fim do jogo, exorcismo do Gary
Gygax e a volta de Jesus H. Cristo. S que o velho Gary (que na poca nem era to
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A Espada Diablica
por Fabiano Neme
Pra mim existem trs autores essenciais para o clima D&D: Tolkien, Robert E.
Howard e Michael Moorcock. O Moorcock lanou um livro chamado A Espada
Diablica (no original Stormbringer), que est entre as coisas mais geniais que li em
termos de fantasia.
A Espada Diablica conta a histria de Elric, um imperador de um reino decadente
albino e frgil que decidiu abandonar o trono. muito interessante a quebra de
paradigma que Elric proporciona. Na literatura fantstica estamos acostumados com o
heri forto que mata o feiticeiro malvado e salva a mocinha indefesa, certo? J Elric
um doente que pratica feitiaria e mata a prpria namorada.
Mas o grande trunfo da saga do Campeo Eterno a espada negra Stormbringer. A
Stormbringer uma arma inteligente que se alimenta das almas daqueles que mata
(muitas vezes contra a vontade de Elric).
A histra de Elric trgica, ele destri e mata (muitas vezes involuntariamente) todos
que ama. O albino tenta resistir aos mpetos destrutivos de Stormbringer, mas ele
praticamente um escravo da espada. Como ele prprio diz no livro, Esta espada aqui a
meu lado no pra de me chamar mestre, porm sinto-me seu escravo.
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Labyrinth Lord
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Stonehell Dungeon
por Fabiano Neme
Ando bem atento s novidades do mundo old school. Recentemente foi lanado um
produto que me chamou bastante a ateno, uma megadungeon chamada Stonehell.
Mas ela no uma megadungeon qualquer. No em termos de clima ou proposta, mas
em termos de apresentao em si. Quando pensamos em dungeon hoje em dia,
automaticamente vem a imagem de uma aventura, com salas cheias de monstros, tudo
bem detalhado e explicado, pronto para ser usado pelo mestre na mesa de jogo.
Mas com Stonehell diferente. Essa megadungeon foi criada como um cenrio. No
tem uma histria estimulando os jogadores a explor-la. Nem todas as salas so
detalhadas, muita coisa deixada propositalmente em branco, para que o mestre venha e
crie em cima, tornando Stonehell sua.
O interessante que o livro construdo como se fosse um cenrio, com plots internos,
NPCs, enfim, a dungeon no um elemento esttico, esperando pelos jogadores
chegarem e arrasarem tudo. Salas como Aqui tem 4 orcs so inexistentes. Cabe ao
mestre povoar a dungeon, seguindo as dicas e o guia apresentado pelo livro.
A apresentao dela tambm bastante diferenciada. Quando se abre o livro, em uma
pgina temos o mapa do andar e na outra as referncias dos locais marcados. Simples,
prtico e direto.
O livro tem pouqussimas estatsticas, podendo ser usado com qualquer retro-clone de
D&D por a, ou at mesmo com o nosso querido Old Dragon sem grande esforo1.
Outra coisa muito legal que Stonehell no est l para ser zerada. No existe um
caminho para se fazer as coisas, sendo que os jogadores sempre tm vrias opes de
rotas, passagens e entradas, mas sim um ambiente complexo e fascinante, uma excelente
caixa de ferramentas para o mestre preparar suas sesses de dungeon crawl.
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