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DEPARTAMENTO DE SOCIOLOGIA
Orientador:
Junho, 2007
RESUMO
Esta dissertao centra a sua anlise na relao entre a cibercultura, a figura do cineasta
Shinya Tsukamoto no contexto do cinema nipnico e o dptico da sua autoria
constitudo pelos filmes homnimos, Tetsuo (Tetsuo: O Homem de Ao, 1989) e Tetsuo
II: Body Hammer (Tetsuo II: O Ciberpunk, 1992). Numa primeira etapa, elaboramos
uma proposta de compreenso do conceito de cibercultura, noo recente e ainda pouco
estabilizada, tentando esboar aqueles que se nos afiguram como os seus elementos
mais relevantes. Esta contribuio realizada atravs do cruzamento do pensamento de
diversos tericos e de algumas das principais aproximaes conceptuais delineadas em
torno daquela categoria. Na sequncia desta sistematizao, procedemos a uma anlise
detalhada do imaginrio conceptual e artstico de Tsukamoto, inserindo-o no contexto
da cinematografia do seu pas de origem e das relaes que esta tem mantido desde a
sua gnese com o Ocidente. O propsito desta parte da pesquisa estabelecer pontos de
relacionamento entre o cinema de Tsukamoto e o mbito cibercultural contemporneo.
De forma a aprofundar esta reflexo, na derradeira parte da investigao efectuamos
uma anlise ao dptico Tetsuo com o objectivo de aceder forma como se expressa
aquele imaginrio quer do ponto de vista do contedo, quer ainda dos pontos de vista
narrativo, expressivo e tcnico.
ABSTRACT
This study analyses the relation between cyberculture, the filmmaker Shinya
Tsukamoto, in the broad context of Japanese cinema and his two homonym films,
Tetsuo (Tetsuo: Iron Man, 1989) and Tetsuo II: Body Hammer (Tetsuo II: The Body
Hammer, 1992). First we try to understand the recent and not yet stabilized notion of
cyberculture, determining its most relevant aspects. This contribution is done by
analyzing the thought of different thinkers and some of their main ideas in that field of
discussion.
After that, we present a detailed analyse of Shinya Tsukamotos conceptual and artistic
imaginary, in the context of the cinematography of Japan unveiling its relations with
Occidental cinema from its beginning.
We try to establish some relation points between the cinema of Tsukamoto and the field
of cyberculture. In the last part of our investigation we analyse the diptych Tetsuo in
order to understand how that imaginary is expressed in terms of its themes and
narrative, expressive and technical elements.
AGRADECIMENTOS
Ao Prof. Doutor Jos Lus Garcia, orientador desta dissertao, pelas iluminadas lies
que me proporcionou em cada uma das nossas muitas reunies e conversas, pelas
pertinentes e sensatas opinies, propostas, conselhos e correces, pela constante
disponibilidade e interesse pelo progresso do trabalho e, especialmente, pelo
permanente incentivo e amizade que me dedicou.
s minhas colegas e amigas Ana Maria Pessoa e Margarida Graa que, desde o
primeiro dia, me integraram na sua equipa de trabalho de tantos anos e com quem tenho
podido aprender tanto a nvel pessoal e profissional.
Aos meus pais, Atlio e Dlia Alves, por todo o apoio e estmulo manifestado ao longo
deste trabalho. E pela viagem a Londres.
Ao Pedro, por ter partilhado comigo este percurso, por ter visto comigo todos os filmes,
por ter ouvido e comentado entusiasticamente o meu relato das leituras, por ter
acreditado sempre que iramos chegar ao fim.
A Wim Wenders que me ajudou a superar muitas das minhas angstias em relao ao
processo de escrita, ao ter revelado: () Como de cada vez que tenho de escrever
alguma coisa, chegarei muito tarde, depois do deadline. Nunca a escrita me saiu de
outro modo. A escrita o medo: um argumento, uma carta, sempre o mesmo, as
frases chegam inevitavelmente tarde demais, esta parece ser a sua essncia. (editorial
para o caderno n. 400 de Cahiers do Cinma em A Lgica das Imagens, 1990)
NDICE
Notas Prvias
1. INTRODUO
10
10
13
15
1.4. Metodologia
18
1.5. Estrutura
21
2. CIBERCULTURA:
UMA PROBLEMATIZAO DO CONCEITO
22
23
2.2. Concluso
42
3. SHINYA TSUKAMOTO:
CONTEXTO E TEMTICAS DA SUA FILMOGRAFIA
44
46
54
60
74
3.5. Concluso
77
79
4.1. Os filmes
80
80
84
90
99
103
4.5. Concluso
115
5. EPLOGO
118
BIBLIOGRAFIA
122
Bibliografia citada
122
Bibliografia consultada
129
FILMOGRAFIA
133
Filmes analisados
133
Filmes consultados
133
ANEXO
Filmografia de Shinya Tsukamoto como cineasta
137
Notas prvias:
No Japo o nome de famlia antecede o nome prprio: por exemplo, Tsukamoto (nome
de famlia), Shinya (nome prprio). Contudo, neste trabalho, para no suscitar dvidas
quanto identidade dos autores a que pretendemos aludir, optmos pela conveno
ocidental j que foi de acordo com esta formulao que os seus nomes se tornaram
conhecidos no Ocidente.
1. INTRODUO
HAL insurge-se contra a vontade humana e comanda, com o seu crebro de silcio, a
aniquilao da tripulao da nave espacial Discovery. O computador despreza, contudo,
a imprevisibilidade do comportamento do seu oponente, factor que redunda na sua
derrota. Assistimos ao desmantelamento da mquina e ao ressurgimento do humano.
A evocao dos filmes Metropolis (Metrpolis, 1927) de Fritz Lang, 2001: A Space
Odyssey (2001: Odisseia no Espao, 1968) de Stanley Kubrick, Blade Runner (Blade
Runner Perigo Iminente, 1982) de Ridley Scott e The Matrix (Matrix, 1999) de Andy
e Larry Wachowski com que iniciamos esta dissertao pretende aludir ao modo como
10
11
12
cincia nos vrios domnios da vida social. A sua presena agora mais aterradora ou
aliciante, dependo destas serem colocadas ao servio da Humanidade ou em sua
oposio, j que a tecnocincia as contempla, a curto prazo, como criaturas possveis e
no como meros produtos ficcionais. certo que estas efabulaes no encontraram no
cinema a sua nica expresso ou sequer a sua gnese. Antes do cinema j a literatura e
as artes visuais eram lugares privilegiados de simbolizao de expectativas e ansiedades
associadas a uma nova era tecnolgica de matriz cientfica. Mas este medium, arquitecto
de mundos fantsticos e de cenrios de transformao, portador de enorme
verosimilhana pela interveno do movimento, foi, sem dvida, e ainda hoje (apesar
de tantas vezes vaticinada a sua morte), capaz de mobilizar enorme poder de atraco.
Podemos ainda considerar que mesmo as vises mais pessimistas acerca da tecnologia
no deixam de a celebrar. Os aparatos tcnicos sofisticados, os gadgets tecnolgicos
reluzentes, os cenrios urbanos futuristas, os entes robticos ou virtuais, a explorao de
lugares extra-terrestres ou extra-territoriais nunca deixaram de fascinar os espectadores
esperanosos na construo de um mundo futuro capaz de comportar esses artifcios
extirpados do seu anunciado aspecto nefasto.
Na sequncia do que afirmmos, o objectivo do nosso estudo consiste em identificar e
caracterizar,
na actual
produo
cinematogrfica,
Ao procurarmos pensar acerca das razes que nos conduziram seleco do tema do
nosso estudo constatmos que o sentido das nossas preocupaes reflexivas se dirigiu,
em primeira instncia, para uma tentativa de compreenso do termo cibercultura.
Recorrentemente utilizado em mltiplos contextos discursivos o termo confunde-se com
13
a sua formulao plural, ciberculturas (David Bell, 2001), ou com outros termos como
tecnocultura (Constance Penley e Andrew Ross, 1991), cultura ps-moderna (Mark
Poster, 2000 [1995]), cultura contempornea (Bragana de Miranda e Eduardo Prado
Coelho, 2000), ou cultura digital (Charlie Gere, 2002) para alm de apresentar enorme
complexidade em virtude da carncia de estabilizao num significado concreto e
unvoco, apesar dos j bastante vastos contributos para a clarificao terica dos seus
pressupostos e elementos fundamentais.
Deste modo, optmos por tentar encetar uma problematizao do conceito conducente
no a uma tentativa de produzir resultados categricos, j que a sua actualidade e
constante reconfigurao nos negam essa possibilidade, mas antes no sentido de intentar
a sua problematizao. Para o efeito, foi nosso objectivo identificar o pensamento
principal que se tem delineado em torno do conceito, tentando determinar quais as
principais linhas de pensamento terico assim com as suas aproximaes e
dissemelhanas.
Neste percurso pudemos verificar que para a generalidade dos pensadores, ainda que
com matrizes de pensamento muito diferenciadas, por vezes claramente antagnicas,
estavam presentes no conceito de cibercultura alguns elementos comuns, que embora
entendidos de diferentes formas, permitiam traar algumas especificidades. O nosso
propsito foi tentar a identificao e clarificao desses elementos.
Sendo a noo de cibercultura frequentemente utilizada para aludir situao cultural
do Ocidente nos nossos dias, em particular, na sua profunda permeabilizao do tecido
social pela tecnocincia, julgmos pertinente tentar compreender de que forma este
afecta o campo artstico, em particular o cinema, rea de investigao privilegiada na
nossa actividade docente. A interpretao e anlise destas questes encontra-se no
cruzamento de reas to diversas embora complementares como a sociologia e as
cincias da comunicao, a filosofia e as teorias do cinema.
Na abordagem destas temticas, certos documentos cinematogrficos, como aqueles a
que j aludimos, mas ainda outros como Clockwork Orange (Laranja Mecnica), as
sries Terminator e Robocop, Videodrome ou Crash, aparecem hoje como relevantes
pela forma inusitada ou hiperblica como as abordaram ou ainda pelo modo como
ficaram plasmados no imaginrio ocidental contemporneo, tornando-se cones dos
assuntos tratados. Mas por esta mesma razo, por terem definido as caractersticas
14
Esta dissertao centra a sua anlise na relao entre a cibercultura, a figura do cineasta
Shinya Tsukamoto no contexto do cinema nipnico e os filmes homnimos da sua
autoria, Tetsuo (Tetsuo: O Homem de Ao, 1989) e Tetsuo II: Body Hammer (Tetsuo II:
O Ciberpunk, 19921). Estes filmes elegem uma premissa comum que se estabelece
como fio condutor de ambos: a paulatina transmutao de um homem no seu derivado
maqunico. Tetsuo2 representa um homem vulgar, em ambos os casos um trabalhador
1
O complemento de ttulo de Tetsuo II Body Hammer no original nipnico. A traduo literal seria
Corpo Martelo mas distribuidora portuguesa FantasPorto optou pelo complemento de ttulo O
Ciberpunk, recorrendo associao estabelecida pelo pblico e pela crtica entre a temtica do primeiro
filme e a ideologia do movimento cyberpunk.
2
Tetsuo um nome prprio masculino bastante vulgar no Japo e a nossa pesquisa no nos conduziu a
outra interpretao inequvoca para a evocao deste termo. No primeiro filme da srie em nenhum
momento h qualquer meno ao nome do protagonista. O autor poder ter optado por este nome para
tornar clara a aluso ao homem comum, mais concretamente, como veremos, ao trabalhador assalariado
japons, no sendo relevante determinar se esse efectivamente o nome da personagem principal. No
segundo filme, a personagem central nomeada no decorrer da aco pelo nome Tomo Taniguchi (um
nome alis semelhante ao do actor que desempenha o papel do homem convertido em mquina,
Tomoworo Taguchi). Supomos que apesar desta referncia, a manuteno do ttulo do filme se deve
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coerncia temtica que estabelece com o anterior e, como dissemos, devido ao facto do nome Tetsuo
assumir aqui um carcter simblico.
De notar que uma das personagens centrais do filme Akira, anime de 1988 realizado por Katsuhiro tomo
com base na manga homnima do mesmo autor, que igualmente alvo de mutaes extraordinrias e
detentor de capacidades telecinticas chama-se tambm Tetsuo. Shinya Tsukamoto afirma no ter sido
influenciado por essa personagem para criar Tetsuo Its an interesting coincidence that Akira and Tetsuo
were made around de same time () The manga Akira existed prior to that, of course. There is a
character called Tetsuo in Akira, but in the manga he didnt transform so much as in the film. I wasnt
influeneced by the manga when I made Tetsuo, but is really striking that two films that talk about such
familiar things were made at the same time. (Mes, 2005, p.60)
16
17
1.4. Metodologia
Uma obra de arte, ou no contexto mais restrito que nos ocupa neste trabalho, um objecto
flmico pode ser apropriado de diferentes formas: contribuindo para uma reflexo
aprofundada acerca do contexto em que foi construdo (poltico, ideolgico, social,
cultural, histrico) ou permitindo um pensamento estruturado pelas marcas deixadas de
modo indelvel pelo seu autor.
O significado da obra encontra-se primordialmente na mobilizao de cdigos
especficos, na seleco temtica, nos modos de representao formais e de contedo
que lhe so prprios. esse modo especfico que convoca a sua descodificao. Mas
isso no significa que obra fique agrilhoada intencionalidade do seu autor. Na
perenidade da obra flmica, caracterstica que pode ser atribuda com mais propriedade a
alguns dos objectos cinematogrficos mais do que a outros, possvel elaborar novas
apropriaes do seu significado que revelam mundividncias, interpretaes que so j
o resultado do olhar que sobre elas se deposita enquadrado por novas perspectivas. A
validade do objecto artstico no est assim exclusivamente nas suas intenes
comunicativas mas nas mltiplas leituras e sentidos interpretativos que pode convocar.
No interessa extrair-lhe significados, pois da se depreende que este seria apriorstico
sua identificao, como se a obra de arte consistisse numa caixa negra, mas atribuirlhos.
neste sentido que os tericos do cinema Jacques Aumont e Michel Marie afirmam que
para quem analisa um filme lo esencial es convencerse de que el contenido del film no
constituye nunca un resultado inmediato, sino que debe, en cualquier caso, construirse.
(1993 [1988], pp.132-133). Como propem os mesmos autores, o objectivo da anlise
no consiste em aceder s intenes do autor (supondo, como tal, que estas intenes
seriam para o cineasta absolutamente claras) mas permitir que o analista possa colocarse questes criativas perante a obra analisada (Aumont, Marie, 1993 [1988], p. 283).
Por essa razo defendem que o analista do filme tem toda a liberdade no processo de
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descodificao da obra flmica j que a sua relao com o filme se situa num contexto
diferente da do seu autor. (1993 [1988], p. 284)
Quanto aos procedimentos optmos neste trabalho por uma anlise de carcter temtico.
Sobre este tipo de anlise, centrado nos contedos expressos pelo filme, os autores antes
citados enfatizam a necessidade de alguma prudncia j que (...) tanto en el cine como
en todas las producciones significantes, no existe contenido que sea independiente de la
forma a travs de la cual se expresa. La idea de una interaccin entre la forma y el
contenido no es en absoluto nueva: sin salir de los discursos sobre el cine, podemos
encontrarla tanto en Eisenstein como en Bazin, e incluso ms recientemente en Metz,
que afirma que el verdadero estudio del contenido de un film debe suponer
necesariamente el estudio de la forma de su contenido, de lo contrario, no estaremos
hablando del film, sino de los distintos problemas generales que constituyen su punto de
partida, los cuales no hay que confundir en modo alguno con su verdadero contenido, en
que el fondo reside en el coeficiente de transformacin que l mismo aplica a esos
contenidos. (Aumont, Marie, 1993 [1988], pp. 131-132) Tambm Andrew Tudor
afirma partilhar da mesma noo ao tornar expresso que [ainda que se pretenda] ()
seguir o princpio de auteur no suficiente escolher as oposies temticas mais
claras; fazer isso conduz ao risco de perder aquilo que faz de um filme especificamente
cinema. tambm necessrio saber como funciona o cinema, os seus meios de
expresso a nveis que no os da superfcie narrativa, numa palavra, que linguagem fala
um determinado filme (1985, pp. 157-158). Assim, quanto metodologia a utilizar
optmos por escolher trs ncleos temticos a partir dos quais analisaremos os filmes.
Como ncleos temticos principais, ou subtemas, identificmos o corpo, os ambientes, e
os futurveis. Comearemos com a referncia a alguns aspectos do enredo para que se
torne compreensvel no podendo, como afirmmos antes, deixar de referir os
elementos expressivos e tcnicos que esto imbricados nos elementos que queremos
enfatizar.
Quanto aos instrumentos da anlise flmica Aumont e Marie enfatizam que, quaisquer
que sejam os mtodos de anlise, no existe uma frmula universal. Os autores aludem
a trs grandes tipos de instrumentos de anlise flmica que designam como instrumentos
de descrio, de citao e documentais. O primeiro instrumento, tendo em conta o
predomnio narrativo da generalidade dos filmes, descreve frequentemente as grandes
19
20
1.5. Estrutura
Para alm deste captulo introdutrio, onde se apresenta o objecto de estudo, sua
pertinncia, objectivos, questes de investigao e opes metodolgicas, desta
dissertao constam mais trs captulos e um eplogo.
No captulo dois apresentamos a parte fundamental do referencial terico que orientou a
investigao. Procuramos desenvolver uma problematizao do conceito de cibercultura
visando trazer alguns contributos para a reflexo acerca do mesmo. Para isso tentamos
compreender o que designa este termo e quais as suas especificidades mediante a
identificao das principais linhas de pensamento j formuladas acerca desta matria.
O captulo seguinte aborda a gnese do trabalho do cineasta Shinya Tsukamoto numa
tentativa de ilustrar o seu percurso e a construo das suas estruturas temticas e
imagticas. Esboar o percurso deste realizador, focalizando o percurso das suas
vivncias, afigura-se-nos crucial para aceder s fontes e conexes sociais da construo
do imaginrio que introduz na sua cinematografia permitindo-nos compreender certas
opes temticas, narrativas, estticas e tcnicas.
No captulo quatro procedesse anlise do dptico Tetsuo, identificando mediante trs
ncleos temticos fundamentais o seu contributo para o pensamento acerca do conceito
de cibercultura. Os ncleos temticos seleccionados tentam fazer o cruzamento entre o
pensamento cibercultural e o cinema de Shinya Tsukamoto. Assim, para clarificar o que
pretendemos expressar, a anlise de cada categoria ter como base uma reflexo que
pretende cruzar vrias linhas de pensamento acerca desse tema.
No termo deste trabalho apresentamos um eplogo em vez de uma mais convencional
concluso. Esta opo resulta do facto de termos optado por elaborar uma breve sntese
no final de cada captulo.
Em seguida apresentamos a bibliografia e filmografia citada e consultada.
Finalmente apresentamos em anexo a filmografia de Shinya Tsukamoto enquanto
realizador.
21
2. CIBERCULTURA:
UMA PROBLEMATIZAO DO CONCEITO
22
2. 1. Aproximaes ao conceito
O elemento que se nos afigura essencial na cibercultura a noo de um cenrio
contemporneo absolutamente permeabilizado pela tecnologia. Isto , a percepo
acerca da emergncia de uma nova situao cultural radica no pressuposto da total
imbricao entre cultura (aqui encarada num sentido lato, antropolgico, tal como foi
23
24
No
entanto,
esta
predominncia
da
tecnologia
aparenta
surgir
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suas antevistas injustias e perversidades. Contudo, a ideia de que estar a ser atingido
um ponto sem retorno, parece ser consensual.
A transmutao contempornea aparenta ser intrnseca prpria natureza da tecnologia.
Isto porque a metamorfose encontra a sua fundamentao na converso dos sistemas
analgicos em digitais, representada pelo computador, metonmia da nova formulao
cultural. O digital, que se estabelece como alicerce e aspecto singular da cibercultura,
sugere uma indistino entre os produtos que engendra e os sistemas no mbito dos
quais estes circulam. No apenas a linguagem, o signo arbitrrio, que se admite ser
submetvel digitalizao, codificao, mas tambm a matria, mediante uma
transmutao em abstraces lgico-matemticas, em dados informacionais, que a
autorizam a circular sem delimitaes de tempo ou espao e descorporizada, no
continente desterritorializado, no topos ilimitado do ciberespao. A partir de agora,
alega-se a possibilidade de tudo ser convertvel em informao. Segundo Allucqure
Rosanne Stone, [n]o tempo do um e do zero, comemos a valorizar o poder da
informao, uma vez que virtualmente tudo pode ser convertido em fluxos de dados
filosofia, cromossomas, riqueza, este texto, o som da minha voz. O processo de
converso anula o espao e o tempo; a informao essencialmente ilimitada (1999,
p.70). A abundncia informacional propiciada pelos sistemas digitais e o seu fluxo
multidireccional ininterrupto configuram-se como os grandes signos do momento
cibercultural. A informao tecnolgica institui-se como fundamental e decisivo
background de entendimento da nossa poca (Ilharco, 2003, p. 128). Nesta perspectiva,
a informao assume o lugar do real, torna-o a realidade onde se originou muito menos
apelativa. Esta tambm a intuio de Bragana de Miranda quando afirma que se
hoje temos uma linguagem universal esta parece confundir-se com a da tecnologia, que
tende a funcionar como um transdutor, um tradutor generalizado, de toda a existncia.
No h nada que no possa ser traduzido tecnicamente, que no possa ser convertido
tecnologicamente. (2001, p.4).
Estas noes, como afirmmos antes, so extensveis ao ser humano. As principais
propostas includas no reequacionamento do sujeito tendem para a supresso gradual da
sua matriz orgnica, falvel e perecvel mediante mltiplas etapas de uma longa jornada
de mutao. A admite-se a hiptese de hibridao do corpo orgnico com prteses e
dispositivos tecnolgicos conducentes exponenciao ou gerao de novas faculdades
26
27
28
dias, outra marca indelvel da cibercultura. No mesmo artigo o autor refere-se ao que
designa como as duas grandes correntes aceleracionistas do pensamento contemporneo
que, como explica na fase final da sua reflexo, culminam no mesmo tipo de resultados,
a ultrapassagem da natureza originria do humano. O autor refere-se em primeiro lugar
corrente a que chama Panglossianismo Dinmico ou Aceleracionismo Panglossiano
que, segundo o mesmo, concerne ao pensamento que parte da noo de que o mundo
est a tornar-se um lugar melhor em virtude do impulso tecnolgico e que cr que uma
desacelerao deste impulso crescente e cada vez mais clere poria em causa a prpria
civilizao (2003, p.25). A segunda tendncia de pensamento relativa acelerao
designada por Martins por Aceleracionismo Escatolgico, j que para os seus
defensores o crescimento super-exponencial ou hiperblico no sentido matemtico (e
no retrico da palavra) (Kurzweil, 1999; 2001) das tecnologias da computao, tem um
sentido grandioso, quase transcendente, para alm das satisfaes comezinhas da boa
vida para todos ns, que podem decorrer deste crescimento, e de facto sabe-se que se
torna possvel e mesmo inevitvel uma transio de fase, uma mutao indita, que se
poderia denominar ontolgica (ou des-ontolgica), porque afecta o mais intimo da
natureza do ser (humano), dos Daseine, para um futuro ps-humano, ps-biolgico,
dispensando a inteligncia natural e o corpo biolgico, ambos obsoletos e superados
pela acelerao tecnocognitiva (2003, pp. 26-27). O autor afirma com alguma ironia
que estamos condenados a viver em funo desta dinmica aceleracionista embora
no consigamos descortinar o significado desta modalidade existencial (Martins, 2003,
p.20). Partilhando da ideia de urgncia e acelerao constante associada aos nossos dias,
Mark Dery assinala em Velocidade de Escape: Cibercultura no Fim de Sculo que
[e]stamos a passar, a uma velocidade estonteante, de uma tranquilizadora era slida de
hardware para uma era de software desconcertantemente espectral, na qual circuitos
demasiado pequenos para serem vistos e cdigo demasiado complexo para ser
compreendido controlam uma parte crescente do mundo nossa volta (Dery, 2000
[1995], p. 10). A sua perspectiva acerca do devir deste aceleracionismo est em sintonia
com a viso categorizada por Hermnio Martins como Aceleracionismo Escatolgico,
pois segundo o autor [a cibercultura] retumba com fantasias transcendentalistas de
libertao em relao a toda a espcie de limites, tanto metafsicos como fsicos.
Associada a esta perspectiva est a noo defendida pelos seus signatrios de um
29
30
convivncia entre os seres. Na sua perspectiva, [n]o haver mais espao fsico nem
temporal separando as pessoas. A ciberntica e as viagens supersnicas comprimem o
mundo como numa priso cujas paredes se movessem diminuindo o espao existente
(Virilio, 2001, p.14).
Perante o novo cenrio em permanente e clere reelaborao, sobre qual tentamos
descortinar
alguns
traos
relevantes,
vrios
autores
apresentam
diferentes
Ciberespao um termo da autoria do autor de fico cientfica William Gibson utilizado pela primeira
vez na obra Neuromancer datada de 1984. Nessa obra o autor descreve-o como uma alucinao
consensual. Apesar de ter a sua origem na literatura este termo foi adoptado pela linguagem corrente
para se referir ao espao aterritorial, distribuidor de fluxos informativos, situado no cerne das redes de
circulao de dados como a Internet.
31
partes individuais, o autor afirma que nesta reflexo [o] nfase posto na atitude geral
face ao processo das novas tecnologias, sobre a virtualizao em curso da informao e
da comunicao e na mutao global da civilizao que da resulta (2000 [1997], p.
17). Para o autor, cibercultura significa, deste modo, () o conjunto das tcnicas
(materiais e intelectuais), as prticas, as atitudes, as maneiras de pensar e os valores que
se desenvolvem conjuntamente com o crescimento do ciberespao (Lvy, 2000 [1997],
p. 17).
Apesar de situar a cibercultura neste domnio restrito constrangido ao que designa por
ciberespao, Pierre Lvy no deixa de antecipar algumas crticas em funo das quais
elenca um conjunto de questes que podero pr em causa as suas propostas. Em defesa
da sua argumentao apresenta algumas respostas que afirma, contudo, no serem
peremptrias. Quanto questo se a cibercultura ser uma forma de excluso? (Lvy,
2000 [1997], p. 258), considera que no, j que de acordo com a sua argumentao, o
nmero de excludos ser cada vez menor e os acessos Internet sero cada vez mais
facilitados e menos dispendiosos. Neste contexto, relevante equacionarmos o seu
pensamento relativamente ideia de uma exploso e acelerao das comunicaes. O
autor afirma com nfase: [a] quantidade bruta dos dados disponveis multiplica-se e
acelera-se. A densidade de ligaes entre as informaes aumenta vertiginosamente nos
bancos informticos, os hipertextos e as redes. Os contactos transversais entre os
indivduos proliferam anarquicamente. a inundao catica das informaes, o fluxos
dos dados, as guas tumultuosas e os turbilhes da comunicao, a cacofonia e o
psitacismo ensurdecedor dos media, a guerra das imagens. As propagandas e contra
propagandas, a confuso dos espritos. A bomba demogrfica tambm representa uma
espcie de dilvio, uma cheia demogrfica espantosa. Em 1900 a Terra tinha pouco
mais de um bilio e meio de habitantes. No ano 2000 seremos perto de seis bilies. Os
homens inundaram a Terra. Um crescimento global to rpido e macio no tem
precedentes histricos. (2000 [1997], p. 14). Em todo o excerto transcrito o autor
utiliza metforas alusivas fora das guas, a um poder diluviano. Estas so bastante
ilustrativas da pujana e velocidade que o autor quer imprimir aos acontecimentos
relatados. Aqui est a essncia da sua reflexo sobre cibercultura, que tem como ponto
de partida esta mudana mas que igualmente acentua a multiplicao acentuada da
quantidade de dados disponveis a cada momento. No s a civilizao contempornea
32
33
34
possvel
constatar
partir
de
dados
disponveis
em
Neste tpico optamos por no recorrer aos dados disponibilizados por Castells, referentes a Setembro de
2000, em virtude de estes apresentarem uma desactualizao em relao a dados mais recentes. Neste
sentido recorremos a informaes apuradas em 2006. No entanto, apesar da diferena dos nmeros e de
alguma disparidade entre as previses apresentadas e a sua concretizao, na generalidade as concluses
so similares.
35
36
Gordon Moore, um dos fundadores da Intel, percebeu, no final dos anos 1960, um padro na indstria
que ajudara a criar. Moore convenceu-se que este crescimento sem precedentes iria continuar
indefinidamente.
37
uma anunciada civilizao global e tecnolgica (Winner, 2003b, p. 89). A este propsito
afirma: To this day, in venues like the Human Development Reports published each
year by the United Nations, the dream is alive and well; it remains possible, the U.N.
staff insists, to direct the powers of science and technology for the benefit of human
beings everywhere, including those who have enjoyed little of the bounty so far
(Winner, 2003a, p.2). Insistindo nas assimetrias j identificadas, Ignatio Ramonet
enfatiza que a suposta liberdade associada s tecnologias de informao no
consumada j que exclui partida uma parte do mundo. De acordo com o autor [h],
por exemplo, menos linhas telefnicas na frica negra do que em toda a cidade de
Tquio. (1999, p.75) o que representa, na sua perspectiva, o perigo real da acentuao
das diferenas entre os seres humanos aqui divididos nas categorias de info-ricos e
info-pobres. Ainda na mesma linha reflexiva, Jos Gil afirma que a viso utpica da
sociedade sujeita s determinaes da tecnologia no toma em considerao as
realidade econmico-sociais do mundo de hoje. (2003, p. 15).
Pelo conjunto de razes referidas anteriormente pode surgir uma pergunta como aquela
que Carlos Pacheco coloca no artigo intitulado o Espelho do Abismo: No obstante
() os significativos avanos nas cincias, na medicina, na produo industrial e
alimentar, e at na luta pelos direitos cvicos e sociais, acaso ser razovel falar de uma
sociedade mundial mais justa e equilibrada? (2006, p. 16). A esta pergunta o autor
procura responder com dados factuais: () de uma populao mundial de 6000
milhes de pessoas, 4700 milhes so pobres e mais de 1000 milhes sobrevivem com
menos de um dlar; outra parte, num total de 2700 milhes, vive com dois dlares. A
este drama de pobreza extrema juntam-se os doentes por fome ou desnutrio,
estimados em 840 milhes, dos quais 300 milhes so crianas. (Pacheco, 2006, p. 16).
Sobre estas noes, Mike Davis, ultrapassando a mera enunciao de nmeros (que no
deixam, contudo, de ilustrar o fosso social e econmico tantas vezes ocultado pela
adeso pouco reflexiva manifestada em relao ao processo tecnolgico em curso)
apresenta, na sua mais recente obra intitulada Planet of the Slums, informaes
profusamente descritivas. Estas relatam o distanciamento entre uma parte do mundo
hipertecnologizada, que se questiona acerca das consequncias da tecnologia no seu
quotidiano, e outra parte em que a ausncia de condies bsicas de sobrevivncia
coexiste com a mxima opulncia e acesso aos produtos luxuosos do primeiro mundo.
38
A ttulo de exemplo, pensemos na ndia, pas onde existem alguns dos centros de estudo
e investigao mais avanados do planeta mas no qual, simultaneamente, um tero da
populao iletrada e em que cibercafs coexistem com oficinas de escrita, onde
mquinas de escrever obsoletas e enferrujadas operadas por funcionrios servem as
necessidades de comunicao escrita de muitos habitantes inabilitados para ler ou
escrever. Davis, faz no seu livro um importante retrato acerca da vida nos espaos
urbanos contemporneos, em particular nos pases designados como pertencentes ao
Terceiro Mundo, acentuando a pobreza extrema, a ausncia de condies de saneamento
bsico, o crescimento exacerbado dos bairros de lata e a insegurana a presente. Como
contraponto alude aos bairros ricos que designa como fortified, fantasy-themed
enclaves and edge cities, disembedded from their own social landscapes but integrated
into globalizations cyber-California floating in the digital ether (Davis, 2006, p. 120).
Num dos tpicos mais perturbantes desse documento, intitulado Living in Shit, o autor
d nota dos problemas de saneamento existentes em muitos bairros de pases do
Terceiro Mundo, onde grupos muito elevados de habitantes tm de partilhar um nmero
mnimo de latrinas infectas, com as implicaes que isso acarreta no apenas ao nvel da
sade pblica mas tambm no que concerne humilhao a que esses indivduos so
sujeitos (2006, p. 140). No entanto, a soluo para o problema tem sido encarada pelo
chamado Primeiro Mundo como uma oportunidade de negcio. Como afirma o autor,
() one of the great achievements of Washington-sponsored neoliberalism has been to
turn public toilets into cash points for paying off foreign debts pay toilets are a growth
industry throughout Third World slums. (Davis, 2006, p. 141). Ao expor estes dados,
Mike Davis torna claro de que modo as diferenas persistem no mundo contemporneo
e demonstra a falta de indcios de uma eventual transformao desta realidade luz do
panorama de actuao poltica. Salienta-se, em contrrio, o adensamento do abismo
entre ricos e pobres que privilegia os detentores do poder.
Relacionada com esta ideia est igualmente a denncia do filme-mosaico da autoria de
cinco realizadores, entre os quais Wim Wenders. Intitulado Invisibles (Invisveis, 2007),
o filme d nota, em registo documental, de cinco situaes em pases diferentes em que
os seus habitantes vivem sem ser notados pela comunidade internacional. No primeiro
destes segmentos, da autoria da realizadora espanhola Isabel Coixet, uma mulher
boliviana, imigrante em Espanha, recebe cartas da sua irm residente no pas natal.
39
Atravs dessas cartas, que so lidas em voz off enquanto assistimos ao quotidiano
laboral da imigrante, sabemos que a sua filha criana morreu da doena de Chagas
(Tripanossomase Americana), doena que acabar tambm por vitimar o cunhado. No
final do segmento somos informados que esta doena letal, que afecta actualmente cerca
de 18 milhes de pessoas, provocada pela picada de um mosquito e frequente em
zonas acentuadamente pobres da Bolvia e outros pases da Amrica do Sul. Ainda
assim, nenhum laboratrio farmacutico manifesta interesse em desenvolver pesquisa
para o seu tratamento, podendo a doena ser combatida com os frmacos actualmente
disponveis apenas numa fase precoce de difcil diagnstico. Em oposio, durante a
rodagem do filme, 1800 novos medicamentos para emagrecimento aguardavam a
obteno de patente. Recuperemos aqui o que expressa Patrice Flichy no texto intitulado
Are we really getting rid of our physical bodies in cyberspace?: the goal of developing
risk-free human relations also appears in the writings of the futurologist Gilder who
considers that tomorrow's computer networks will enable us to visit third-world
countries without drinking their water (2001, p. 17). Aqui est presente uma ausncia
de preocupao com os problemas reais de uma parte do mundo que a outra,
beneficiria do impulso tecnolgico, opta por no problematizar.
A este propsito parece-nos de toda a relevncia resgatar a concluso do texto A Crtica
Poltica da Tecnologia como Tarefa da Sociologia Contempornea da autoria de Jos
Lus Garcia. De acordo com o autor o paradoxo do perodo actual pode ser formulado
da seguinte forma: quando manifestamente deixou de ser descabido interrogar se uma
determinada tecnologia contribui para aumentar ou diminuir a crise ambiental, as
condies de justia na sociedade ou mesmo para alterar de forma extrema a natureza da
condio humana tal como a temos conhecido, o lastro do nosso olhar teima em fixar-se
na sua mera utilidade e contribuio econmica. E at muitos daqueles que lanam um
olhar crtico sobre as nossas sociedades profundamente desiguais, assim como para o
rumo de potncia e riqueza que a histria econmica tomou, tendem a esquecer ou a
negligenciar a importncia e o padro da evoluo tecnolgica. () (Garcia, 2002, 7980). A tendncia de acentuao da presena da tecnologia e da cincia no quadro da
vida quotidiana parece ser dominantemente pensada como um factor positivo na medida
em que se apresenta como facilitadora da realizao de mltiplas tarefas e propiciadora
de novas e estimulantes propostas de experimentao do mundo. E um facto
40
inquestionvel que esta veio facilitar algumas tarefas do nosso quotidiano. Contudo, a
histria recente tornou-nos conscientes das profundas e dilacerantes consequncias que
a experimentao cientifico-tecnolgica pode proporcionar e somos confrontados
diariamente com alguns dos novos resultados, por exemplo, ao nvel da degradao do
meio ambiente para alm de sabemos que apenas uma parte significativamente pequena
da populao mundial tem acesso aos seus propalados benefcios. Contudo, persiste um
discurso preponderante que continua a valorizar este incremento constante e sobretudo a
encarar este projecto como um processo sem retorno.
Autores que procuram reavivar um entendimento mais crtico sobre esta matria tm
visto nesta perspectiva a constituio de uma ideologia. Esta ideologia tecnolgica
parece sustentar alguns pressupostos que Dominique Wolton sintetiza em trs ideias
fundamentais: mudana tecnolgica sinnimo de progresso, urgente adaptar-selhe, sob pena de atraso, toda a crtica sinnimo de medo de mudana e defesa de
arcasmos (2000 [1999], p.23). Por outras palavras teramos de assumir que a qualquer
mudana tecnolgica sempre positiva, isto , implica uma melhoria, no podemos
ficar margem deste processo sob pena de abdicarmos dos seus anunciados benefcios e
problematizar os seus resultados significa assumir uma postura catastrofista. Como
assinala Jos Lus Garcia com frequncia extraordinria, a tese da autonomia da
tecnologia (mal) compreendida como uma manifestao, em verso pessimista, de
determinismo tecnolgico devido sua imagem de uma sociedade capturada pelo
movimento de mudana permanente provocado pelos avanos tecnolgicos e pelo
condicionamento dos fins humanos s exigncias do progresso cientfico-tecnolgico e
do seu padro (2003, p.129). No que concerne ideia de acelerao, o mesmo autor
fala na existncia de uma perspectiva eufrica () conectada com o crescimento
econmico que coexiste com uma viso oposta de incerteza e indeterminao sobre o
destino humano e degradao do ecossistema como consequncia dos principais
modelos e sistemas tecnocientficos contemporneos. (Garcia, 2002, p.80).
Hermnio Martins pensa igualmente acerca destas noes advertindo para o facto da
deciso poltica ou social ser preterida em favor da regulamentao efectuada mediante
a tecnologia e a economia (2003, p. 25). Nas suas palavras, [o] remdio para os danos,
desastres e acidentes tecnolgicos de todo o tipo sempre mais e melhor tecnologia,
mais investimento na pesquisa e desenvolvimento, e na sua implementao rpida: la
41
tecnique dabord, nunca o social dabord ou o politique dabord. (2003, p. 25). Ainda
tendo em conta a mesma preocupao Jos Lus Garcia salienta O pressuposto
modernista que sustentou a convico quase universal de que o progresso tecnolgico e
o bem humano so coincidentes permitiu a rarefaco das preocupaes ticas,
filosficas e da linguagem dos valores em geral ou a inscrio dessas preocupaes
numa mera perspectiva utilitria. Neste processo, o prprio ideal de poltica como
empresa ao servio da razo prtica pde transformar-se e soobrar predominantemente
em tecnocracia (Garcia, 2002). George Bassala, historiador da tecnologia, afina pelo
mesmo diapaso, salientando que nem o registo histrico nem a nossa compreenso do
papel actual da tecnologia na sociedade justificam um regresso ideia de que existe
uma conexo causal entre avanos na tecnologia e um melhoramento global da raa
humana (2001 [1988], p.230). Jos Gil intervm tambm nesta reflexo alertando para
a tendncia de submisso de todos poderes ao domnio totalizante da tecnologia que,
como afirma, mantm uma relao inextrincvel com o capitalismo: O que se passar
realmente com o progresso acelerado dessas tecnologias num mundo em que esse
mesmo progresso dominado pelo capitalismo ningum o poder dizer, hoje. Uma
das caractersticas do discurso utpico que o acompanha a de pressupor que as novas
tecnologias acabaro (supondo-se mesmo que o faam j) por impor o seu domnio a
todas as outras formas de poder: ao poder poltico, ao poder econmico, ao poder dos
afectos e da vontade do homem (2003, p.16). Aludindo dominncia da viso
capitalista mas elaborando a sua reflexo de forma mais enftica, Winner questiona-nos:
() [W]ho decided that market settings and market motives are the best means for
deciding humanitys long term future? (2003a, p.13)
2.2. Concluso
42
43
3. SHINYA TSUKAMOTO:
CONTEXTO E TEMTICAS DA SUA FILMOGRAFIA
44
45
O bairro de Shibuya, situado na parte ocidental de Tquio, contemporaneamente uma importante zona
comercial e de entretenimento construda em torno da estao ferroviria com a mesma designao.
46
trreas de madeira, cenrio permanente do cinema de Yasujiro Ozu, era agora povoada
pelos enormes arranha-ces de beto, legitimados pela poltica de expanso vertical do
incio dos anos 1970, e esventrada por um complexo sistema de estradas que ocupavam
todos os espaos vazios. O Shinkansen, na altura considerado o comboio
tecnologicamente mais avanado do mundo entra em funcionamento em 1961 e, ainda
nesse perodo, inicia-se a construo da extensa rede ferroviria subterrnea que passar
a determinar os fluxos urbanos.
Nesta fase, Tsukamoto um admirador da literatura de Edogawa Ranpo8, escritor
nipnico de histrias de mistrio e terror (muito populares durante os anos que
correspondem infncia do realizador), e das sries televisivas da poca como Ultra-Q,
protagonizadas por monstros sequiosos de destruio. A sua preferncia centrava-se,
contudo, nos kaiju eiga, os filmes de monstros gigantescos cujo protagonista mais
popular Godzilla9. Tsukamoto admite que gostava particularmente de outro desses
monstros, Gamera, tendo alterado a sua preferncia quando compreendeu, mais tarde, o
significado ideolgico do rptil enfurecido que se tornou cone da era atmica.
Estimulado pelos kaiju eiga a que assistia nas salas de cinema durante as frias de vero
na companhia da me, Mieko, e do irmo Koji, dois anos mais novo, e pelas sries
televisivas de imagem real ou de animao que sustentavam igualmente esse imaginrio
de criaturas fantsticas, Tsukamoto explora a sua criatividade desenhando e
alimentando o sonho de tornar-se autor de animao.
8
Como assinala Tom Mes (2005, p.16) Edogawa Ranpo o pseudnimo do escritor Taro Hirai, uma
tentativa de traduo fontica para o japons do nome do autor que constitua a sua principal fonte de
inspirao, Edgar Allan Poe.
O trabalho de Rampo foi mais tarde adaptado ao cinema pelo realizador em Ssejii (Gemini, 1999), o
nico filme de Tsukamoto editado em Portugal (Atalanta Filmes) para alm dos que so objecto de
anlise nesta dissertao.
9
Godzilla a adaptao fontica do nome do monstro da fico nipnico originalmente designado
Gojira. No entanto, a designao Gojira era j na sua gnese uma formulao hbrida resultando da
mistura da palavra inglesa gorilla e da palavra japonesa kujira que significa baleia.
Gojira, filme realizado em 1954 por Ishiro Honda e produzido pela Toho, mega estdio cinematogrfico
de uma das pocas douradas do cinema japons (que se mantm em funcionamento e produziu alguns dos
filmes de Tsukamoto), obteve um sucesso imediato em particular devido ao trabalho de efeitos especiais
da autoria de Eiji Tsuburaya, posteriormente criador de outros monstros cinematogrficos como Rdon,
Varon, Matango, Monthra, Gidora, entre outros (Tessier, 2003 [1997], p.64). A histria da personagem
pr-histrica acordada pela exploso nuclear conheceu tambm um enorme sucesso nos EUA, mas
pareceu adequado aos distribuidores ocidentais alterar a sua denominao original devido sua
sonoridade lhes parecer demasiado asitica o que a tornava alegadamente pouco atractiva para o
pblico do Ocidente. Alis, no apenas o nome da criatura foi alterado, mas tambm o filme de Honda foi
alvo de modificaes que passaram mesmo pela incluso de novas cenas filmadas em Hollywood. S
recentemente, em 2004, por ocasio da comemorao do seu 50 aniversrio, o filme estreou nos E.U.A.
em verso descrita como original e integral.
47
Durante os anos iniciais da sua vida, Tsukamoto desenvolve uma relao de grande
proximidade com o irmo, que se interromper durante a juventude, para voltar a
fortalecer-se na idade adulta, quando comeam a trabalhar juntos em algumas produes
do realizador. Quanto me, Tsukamoto atribui-lhe a importncia concedida s
mulheres na sua cinematografia. Sobre o pai, Kazuo Tsukamoto, diz a Tom Mes my
father liked cars and fancy clothes, and he would prefer to spend his money on those
things than on his family (2005, p.19). Foi, contudo, este alegado hbito do pai de
comprar objectos suprfluos que colocou Tsukamoto em contacto com a sua primeira
cmara, uma cmara de 8mm.
A partir de 1974, com apenas 14 anos, Tsukamoto rene os seus amigos de escola e,
contando com a colaborao do irmo10, comea a realizar filmes de modo regular. Os
temas eleitos so inspirados nos kaiju eiga e nas histrias de autores de manga11. Por
esta altura, Tsukamoto comea a exibir os seus filmes na escola e a alcanar enorme
sucesso entre os colegas que se oferecem para participar nas suas produes. O prprio
autor, apesar de consciente da enorme inexperincia destes primeiros exerccios (em
relao exibio dos quais manifesta, ainda hoje, enorme relutncia) considera-os
vlidos na medida em que lhe serviram como laboratrio para questes tcnicas
complexas que viria mais tarde a aprimorar. Pensa igualmente que muitas das ideias que
posteriormente veio a desenvolver j estavam a esquematizadas.
Durante os seus anos de liceu e primeiros anos de faculdade, Tsukamoto descobriu o
cinema para alm dos kaiju eiga que haviam marcado de modo indelvel a sua
adolescncia. Cada vez mais envolvido na realizao de filmes, embora ainda de modo
amador e encarando estes filmes como exerccios para trabalhos futuros, sentiu
necessidade de aprofundar os conhecimentos sobre cinema. Foi por essa altura, como
relata a Tom Mes, que viu o filme Soylent Green de Richard Fleischer ( Beira do Fim,
1973) o que considerou uma experincia reveladora das potencialidades criativas da arte
10
Shinya Tsukamoto relata que desde as primeiras experincias que fez com a cmara de 8 mm ficou
impressionado com a capacidade de representao do seu irmo Koji. Em 1995 atribuiu-lhe o papel
principal no seu filme Tki Fisuto (Tokio Fist)
11
De acordo com o guia Termos essenciais do Japo Contemporneo, editado pelo site Clubotaku,
manga a designao japonesa para banda desenhada. () Existe ainda o termo Komikku, que no
mais do que uma traduo do termo americano comic, mas no pegou no pblico em geral. Sobre esta
temtica consultar Manga: Sixty Years of Japanese Comics de Paul Gravett (2004, Laurence King
Publishing). O livro inicia-se com a tentativa de definio do termo e com a constatao da sua vastido e
complexidade.
48
cinematogrfica: watching a movie about people who were turned into food was very
exciting, because I felt that in film you could do anything. (2005, p. 25)
Tambm durante este perodo, Tsukamoto abriu os seus horizontes a outras experincias
flmicas que incluram no apenas o visionamento de produes ocidentais, de que foi
consumidor vido, mas tambm de alguns dos principais filmes dos grandes mestres do
cinema japons. Tsukamoto lamenta no ter dedicado mais tempo nessa poca
contemplao de algumas obras da indstria cinematogrfica nipnica que hoje
considera fundamentais para a sua cultura cinematogrfica. Ainda assim, a ateno
centrou-se em Akira Kurosawa por sugesto de um amigo que lhe disse que era
impossvel fazer cinema sem conhecer o legado deste autor. O realizador considera que
s depois desta experincia compreendeu as possibilidades expressivas da iluminao,
elemento que mobiliza de forma enftica em toda a sua filmografia. Afirma de modo
categrico I discovered then that you can work with light to manipulate the image.
(2005, p. 25). Tsukamoto cita tambm como referncias fundamentais para a sua obra
alguns nomes notveis do cinema japons, ainda que pouco conhecidos no ocidente, que
ter descoberto nesse perodo. Seishun no Satetsu (Bitterness of Youth, 1974) de
Tatsumi Kumashiro um dos primeiros filmes nipnicos a que assiste fora do gnero
dos kaiju eiga, que exercer sobre si enorme influncia e ter profundas repercusses
sobre o seu trabalho. A obra de Sogo Ishii, realizador que frequenta a mesma
Universidade que Tsukamoto alguns anos antes, e, em particular, os filmes Kuruizaki
Sand Rodo (Crazy Thunder Road, 1980) e Bakuretsu Toshi (Burst City, 1982)
influenciaro alguns dos seus trabalhos futuros, principalmente pelo carcter
experimental, podendo mesmo ser encontradas algumas similitudes temticas, em
particular nos filmes em anlise. Ainda em termos estilsticos, quer na utilizao do
som, que assume uma importncia crucial nos seus filmes, quer nas imagens
fragmentadas e no ritmo alucinado, possvel detectar algumas das influncias
provenientes do trabalho de Ishii.
O momento da entrada na universidade inaugura uma nova etapa na vida de Tsukamoto
que se traduz num desapontamento com o seu trabalho flmico. O autor, satisfeito at
certo ponto com a sua eficcia tcnica, lamenta a ausncia de profundidade de contedo
nas suas obras. Esta constatao conduz a uma ruptura que se prolonga por um extenso
49
12
curioso referir que este interesse artstico comum a dois grandes mestres do cinema nipnico, Akira
Kurosawa e Kenji Mizoguchi, que introduziram elementos dessa sensibilidade plstica no seu trabalho
flmico. Tambm Tsukamoto, em particular nos seus trabalhos mais recentes, apresenta indcios dessa
formao clssica na composio de muitos planos. Mas, logo desde o incio da sua expresso flmica,
notria a preocupao com a distribuio dos elementos no plano visual assim como com a iluminao e a
cor.
50
teatro a que assistiu escondido entre a assistncia). Kei Fujiwara reconhecer o talento
criativo de Tsukamoto ao realizar Organ (1996), filme que rende uma clara homenagem
ao trabalho esttico e narrativo do realizador.
Tsukamoto afirma que durante o seu tempo de faculdade encena cerca de dez peas de
teatro mas que todas so variaes de apenas trs temas sobre os quais labora
obsessivamente, a saber: a primeira sobre operaes plsticas em que os indivduos de
uma cidade acabam todos com o rosto igual, uma segunda acerca de crianas que
vendiam planos de suicdio a adultos deprimidos e a terceira a verso original, depois
adaptada ao cinema de Dench Koz no Bken (Mes, 2005, p.34). Estes trs temas tm
ainda um mote comum, a asfixia e depresso motivadas pela urbanidade decorrentes,
em larga medida, do mpeto tecnolgico da vida contempornea na grande metrpole
que so transportados posteriormente para os seus filmes. possvel encontrar nestas
formulaes temticas e estticas a forte influncia dos textos independentes e
abstractos de Shuji Terayama e Juro Kara, os nomes fundamentais do movimento
underground de 1960/70, que desenvolveram trabalho artstico no campo teatral e
cinematogrfico.
A criatividade e o dinamismo de Tsukamoto e do grupo Yumemaru estendem-se ao
prprio espao de representao das suas performances teatrais. Optam por no ficar
confinados a um espao fixo, construindo uma tenda que possa ser deslocada e montada
em diversos locais para servir de palco e concebem e constroem os seus prprios
cenrios.
Depois de concluir o curso universitrio em 1982, Tsukamoto conduzido a fazer
opes acerca do seu futuro. Partindo da convico firme de que pretende desenvolver
um trabalho criativo sem ter de se submeter s regras rgidas da rotina de um comum
trabalhador assalariado13, opta por declinar o apoio da famlia na obteno de um
emprego, o que lhe dificultaria a tarefa de o abandonar como era seu intento logo que
tivesse condies para se dedicar s actividades artsticas. Julga tambm que se
conseguir obter um lugar numa produtora ter oportunidade de ter acesso a cmaras de
13
51
35 mm que poder vir a utilizar. Tsukamoto trabalha durante cerca de 18 meses numa
produtora de anncios publicitrios, a Ide Productions. Para conseguir o objectivo de se
tornar realizador da empresa (que no incio lhe atribui outras funes), Tsukamoto faz
longas jornadas de trabalho. Sobre essa experincia afirma I was living a really
salaryman live. That was an important experience for me in many different ways. I
learned a lot about how society worked, the pressure you have to live with if youre a
corporate employee working long hours. It was a major inspiration for Tetsuo (em
Mes, 2005, p.35). Contudo, o esforo e dedicao que imprime a essa tarefa no produz
resultados gratificantes j que Tsukamoto obrigado a abandonar o seu estilo particular
quando realiza filmes para conhecidas marcas publicitrias e a conformar-se com as
normas e os estilos narrativos e estticos do mainstream.
Em 1985, Tsukamoto dedica-se mais uma vez ao teatro fundando o grupo teatral Kaiju
Shiat, que significa monstro marinho. Como afirma Mes, Tsukamoto picked up his
theatre work where we he had left off, with the same love of experimentation and the
same devotion to build the right ambience with all means at his disposal (2005, p.36).
Este regresso conduzir em breve ao abandono do emprego na produtora pois as duas
actividades tornam-se inconciliveis. O novo grupo composto por antigos membros da
Yumemaru e por novos colaboradores como os reconhecidos actores do teatro
experimental Kei Fujiwara e o seu marido Kenji Nasa, que fora membro da companhia
de Juro Kara que tanto influenciara Tsukamoto com o seu experimentalismo. As
actuaes so feitas numa tenda da autoria do grupo que tem a forma do monstro
marinho que lhe atribui a designao. O grupo lida com todas as tarefas necessrias
concepo das peas, desde os adereos e guarda-roupa, at iluminao, msica e
som.
A experincia permite-lhes, ao longo do tempo, um cada vez maior aperfeioamento dos
recursos. No entanto, o grupo no abdica da ndole artesanal que imprime aos seus
materiais cnicos e instrumentos tcnicos. s influncias anteriormente assinaladas
agrega-se a esttica e a filosofia do movimento Punk, em particular a atitude do-ityourself (DIY), expressas nas suas estratgias de improvisao, aproveitamento de
materiais, recusa de sofisticao dos equipamentos e trabalho em equipa para montagem
de todos os elementos. Esta est ainda presente nas temticas encenadas pelo grupo,
plenas de negativismo na conceptualizao da sociedade. Nos filmes realizados
52
Um exemplo claro o X impresso na t-shirt de Yatsu, personagem interpretada por Shinya Tsukamoto
em ambos dos filmes do dptico Tetsuo, smbolo comum nos trabalhos grficos associados ao estilo Punk.
Esta simbologia permite igualmente estabelecer uma continuidade entre os dois filmes. A personagem usa
a t-shirt estampada com um X no final do primeiro filme, mais concretamente na sequncia do confronto
final, e tambm na cena inicial do segundo filme. Para alm do raccord evidente, este elemento visual
tem o intuito de caracterizar psicologicamente a personagem contribuindo para reforar a generalizao
da sua designao como cyberpunk, a forma como ficou conhecida.
53
assim, de fonte de inspirao para o realizador como The Fly de David Cronenberg (A
Mosca, 1986) ou Alien15 de Ridley Scott (Alien: O oitavo passageiro, 1979), entre
outros), mas que denunciadora da acentuada dimenso experimentalista que
continuar a pautar o seu trabalho e se aplicar aos seus exerccios de construo
flmica. Por esta razo, Tom Mes estabelece uma comparao entre Shinya Tsukamoto e
um dos pioneiros da histria do cinema, George Mlies: Both man aimed at creating
fictional worlds on film and explored the inherent possibilities of the medium in order
to bring that world and their imagination to life on the screen (2005, p. 46). O trabalho
tcnico que Tsukamoto desenvolveu neste perodo, em particular na animao
fotograma a fotograma com pessoas, em vez de objectos inanimados, tem sido
considerado devedor da influncia de Jan Svankmajer, realizador checo, que ao longo
da sua carreira desenvolveu trabalhos de natureza semelhante16, embora Tsukamoto no
reconhea de forma explcita esta influncia.
15
Em Alien, Tsukamoto destaca em particular o trabalho do artista plstico suo, H. R. Giger, designer
dos cenrios e das criaturas que povoam o filme e que lhe valeram a atribuio de um scar em 1980.
16
Apesar de recorrentemente utilizada por Jan Svankmajer, esta tcnica e a sua aplicao criativa no
exclusiva do autor, sendo utilizada por diversos artistas. William Kentridge, artista vdeo sul-africano,
aplica tambm de modo recorrente esta tcnica nas suas instalaes. Exemplos da aplicao desta tcnica
so as suas obras expostas pela primeira vez em Portugal no mbito do festival Temps dimages 2005. No
conjunto de trabalhos apresentados no Museu do Chiado estiveram integradas as instalaes Jouney to the
Moon (2003) e 7 Fragments for Georges Mlis, incluindo Day for Night (2003), bem como os filmes de
animao Felix in Exile (1994) e History of the Main Complaint (1996).
17
A nica edio vdeo deste filme foi feita pelo PIA Film Festival (PFF), depois de ter sido atribudo o
prmio principal do Festival ao realizador pelo filme Dench Koz no Bken (The Adventures of Denchu
Kozo, 1987). Como o filme premiado tinha a durao de apenas 45 minutos, isso permitiu a incluso na
edio vdeo da curta-metragem e ainda de um documentrio sobre o realizador e do trailler do filme
Tetsuo (Tetsuo: O Homem de Ao, 1989), na altura j praticamente concludo. Depois desta edio
(disponibilizada apenas no Japo) Tsukamoto no autorizou mais nenhuma edio de Futs Saizu no
Kaijin (The Phantom of Regular Size, 1986). Nos contedos extra do DVD Shinya Tsukamoto, La
Mutazione Infinita di Tetsuo il Fantasma di Ferro editado pela Rarovideo, visione underground, em
Setembro 2004, concretamente no documento audiovisual Una videocosa di Enrico Ghezzi, este crtico de
cinema faz um comentrio obra de Tsukamoto, em particular aos filmes da srie Tetsuo. Atrs de
Ghezzi, um televisor que ocupa quase a totalidade do enquadramento, exibe integralmente o filme de
54
1986. Depois da exibio, Ghezzi explica que as imagens que vimos so provenientes de uma filmagem
clandestina efectuada durante a exibio do filme numa sala de cinema.
18
Numa entrevista concedida a Enrico Ghezzi (que integra os contedos extra do DVD Shinya
Tsukamoto, La Mutazione Infinita di Tetsuo il Fantasma di Ferro, Rarovideo, visione underground,
Setembro 2004), Tsukamoto afirma que quando era jovem tinha muitos complexos associados ao seu
aspecto fsico (por exemplo, devido ao facto de ter os braos peludos o que, segundo afirma, no
comum entre os japoneses). Isso f-lo identificar-se grandemente com as personagens de Freaks (A
Parada dos Monstros, 1932), de Tod Browning, quando viu o filme no cinema. O filme exibe, numa
mescla de documentrio e fico, indivduos com deformidades reais que actuam como atraces num
circo. Como afirma Claude Beylie sobre a temtica deste filme: () trata-se de () um mergulho nos
abismos do eu doente que nos ensina que a desumanidade mais terrvel que podemos conhecer o nosso
prprio eu. O slide show de loucura torna-se um fascinante espectroscpio da nossa prpria
monstruosidade. (1997 [1989], p. 89)
55
56
(PFF)19. Este prmio constitui um incentivo especial para Tsukamoto j que surge no
momento em que est quase finalizado o seu filme seguinte, Tetsuo (Tetsuo: O Homem
de Ao, 1989), cujo processo de elaborao fora to complexo e intenso que conduzira
ao desgaste fsico e emocional do realizador e de toda a sua equipa que gradualmente
abandonara o projecto.
O processo de produo de Tetsuo (Tetsuo: O Homem de Ao, 1989) fora iniciado
imediatamente aps a finalizao de Dench Koz no Bken (The Adventures of Denchu
Kozo, 1987) que se iniciara tambm, sem qualquer interregno, aps Futs Saizu no
Kaijin (The Phantom of Regular Size, 1986).
Neste perodo de intensa laborao, Tsukamoto exige bastante da sua equipa. Todo o
esforo exigido tambm assumido pelo prprio autor que, para alm das mltiplas
tarefas que assume nas diferentes etapas de produo dos filmes, participa tambm
como actor. Embora nestes primeiros filmes no assuma nunca o papel principal, a sua
participao bastante marcante, em particular nos dois filmes do dptico Tetsuo em
que desempenha o papel do antagonista20.
Durante cerca de dois anos, utilizam a casa de Kei Fujiwara e do seu marido como
centro de produo tornando-se este espao tambm o cenrio das filmagens de interior
de Tetsuo (Tetsuo: O Homem de Ao, 1989). Alojada num espao exguo e dispondo de
um oramento mnimo, a equipa recorre ao esforo de improvisao j ensaiado no
teatro experimental e utiliza detritos metlicos que encontra em lojas de electrnica e de
hardware para elaborar a caracterizao dos cenrios e das personagens principais. Os
efeitos de caracterizao implicam excesso de maquilhagem e colagem de peas
metlicas com fita-cola extra-forte directamente no corpo dos actores. Estes processos
obtm ao longo do tempo de produo algum aperfeioamento permitindo melhorar a
performance dos actores e minimizar o esforo. A personagem central, o homem
assalariado que se transforma gradualmente em monstro metlico, interpretado por
Taguchi, aparece nas cenas prvias mutao com a sua prpria roupa. As cenas
19
O PFF realiza-se anualmente na cidade de Tquio desde 1977. De acordo com a descrio que
apresenta no seu site oficial, o PFF tem com tema principal a descoberta e desenvolvimento de novos
talentos na rea do cinema (http://www.pia.co.jp/pff/english/top.html, 10/11/2006).
20
Shinya Tsukamoto continuar, at actualidade, a participar nos seus filmes tambm como actor,
assumindo, por diversas vezes, o papel de protagonista. Alis, embora considere a realizao a sua
principal actividade profissional, Tsukamoto tem tambm uma j vasta filmografia como actor em filmes
dirigidos por outros realizadores quer para cinema quer para televiso. De entre estes, de destacar a sua
participao em Dead or Alive 2: Tbsha de 2000 e Koroshiya 1 (Ichi the Killer) de 2001 ambos
realizados por Takeshi Miike, outro realizador da nova gerao do cinema nipnico.
57
58
para a concluso do filme. Atravs de um acordo com a Japan Home Vdeo, em que se
comprometia a atribuir-lhe os direitos da verso para vdeo (Mes, 2005, p.54),
Tsukamoto consegue o financiamento que lhe permite contratar Ch Ishikawa. Este
compositor, que se tornaria o responsvel pela banda sonora de todos os seus filmes
posteriores ( excepo de Hiruko: Ykai Hant (Hiruko the Goblin, 1991)), mostra-se
capaz de compreender o registo sonoro metlico e excessivo que Tsukamoto pretende
imprimir ao seu filme. Esta empatia gera-se tambm em torno das influncias musicais
partilhadas por ambos que se situam na msica Punk, electrnica e New Wave do final
dos anos 80.
Concludo o processo de elaborao do filme, Tsukamoto est completamente falido. O
prprio realizador transporta o filme at ao cinema Nakamo Musashino Hall, uma
pequena sala de Arte & Ensaio onde sabia existir um projector de 16 mm, e negoceia a
sua exibio. Pouco tempo depois, um crtico de cinema japons, Yichi Komatsuzawa,
que tivera acesso ao filme prope-lhe inscrev-lo para competio na prxima edio do
FantaFestival em Roma, a decorrer em Junho do ano seguinte. Tsukamoto aceita e envia
para Roma a nica cpia do filme (este exibido sem legendas pois o realizador no
tem dinheiro para pagar a traduo). Na edio 1989 do FantaFestival de Roma21,
Tetsuo (Tetsuo: O Homem de Ao, 1989) obtm o prmio principal.
Depois da obteno do prmio na Europa, Tsukamoto obteve reconhecimento imediato
no Japo o que lhe permitiu superar os constrangimentos financeiros com que tivera que
lidar at esse momento. Aps falhada a possibilidade de realizar um projecto financiado
pelo PFF, surgiu a proposta de adaptar ao cinema um manga de Daijir Moroboshi. Este
projecto, que viria a intitular-se Hiruko: Ykai Hant (Hiruko the Goblin, 1991), foi
escrito e realizado por Tsukamoto mas contou com uma equipa vasta e especializada
que interveio em todas as fases de produo do filme. Mesmo na escrita do guio, que
consistiu na adaptao e fuso de duas histrias do autor de manga, Shinya Tsukamoto
contou com a colaborao de um guionista da indstria cinematogrfica nipnica, Kaiz
Hayashi. Rompendo com o estilo independente e pouco convencional de Tsukamoto,
este filme foi realizado de acordo com as regras da Toho, estdio responsvel pela
produo, tendo ficado Tsukamoto margem do processo de elaborao dos efeitos
21
O FantaFestival de Roma teve a sua origem em 1981, tendo-se dedicado desde a gnese ao cinema
Fantstico. Em Setembro de 2006 realizou a sua 26 edio.
59
especiais, e igualmente do processo de edio, o que lhe ter retirado a dimenso autoral
claramente expressa na sua restante filmografia.
Este perodo no assinala apenas uma transformao na carreira do realizador mas um
marco excepcional para o cinema nipnico no ocidente. Aps a decadncia dos grandes
estdios nos anos 1970, o cinema japons desaparecera quase completamente da cena
internacional, excepo de algumas aparies muito pontuais em Festivais europeus.
O ano de 1989, data da morte do imperador japons Hirohito assinalou o fim e o
comeo de uma nova era no Japo, tendo a nova etapa sido designada por Hensei, o que
significa literalmente realizar a Paz Total (Henshall, 2005 [1999], p. 237). Esta data
assinalou tambm um recomeo para o cinema nipnico ao nvel da sua notoriedade
internacional.
Far sentido neste momento da nossa reflexo elaborar uma digresso temtica que nos
permita explicitar de forma mais clara, embora necessariamente sucinta, o percurso do
cinema nipnico, do ponto de vista da tcnico e expressivo, em particular nas suas
relaes com o Ocidente. Estas noes permitiro compreender melhor as rupturas e
inovaes propostas pelo cinema de Tsukamoto e alguns dos seus contemporneos.
Contudo, no nossa pretenso tentar esboar uma histria do cinema nipnico mas
apenas identificar algumas ideias essenciais acerca dessa cinematografia que iluminem a
compreenso da matria em anlise.
60
61
O termo japonismo da autoria do crtico de arte francs, Philippe Burty, tendo sido cunhado como
ttulo de uma srie de artigos publicados a partir de 1872, na Revista La Renaissance Littraire et
Artistique.
25
Assiste-se contemporaneamente a um fenmeno semelhante que arriscamos designar como neojaponismo. Verifica-se, na Europa e nos E.U.A., uma tentativa de apropriao da esttica e cultura
nipnica actual, em particular nas suas manifestaes mais pop ou ligadas s Indstrias Culturais (msica,
cinema, anime, manga, videojogos, indumentria das tribos urbanas, etc.). perceptvel neste fenmeno,
tal como no japonismo do final do sculo XIX e incio do sculo XX, o fascnio com o exotismo
supostamente associado ao universo cultural, artstico e social japons. Contudo, interessante notar que
muitas das referncias encontradas na cultura nipnica so j apropriaes japonesas de produtos culturais
nascidos no Ocidente. Por exemplo, a JMusic, ou msica contempornea japonesa, inspirada, quer em
termos musicais quer na esttica que lhe est associada, na msica pop ocidental; o estilo urbano Lolita,
que se traduz numa maneira de vestir com mltiplas variaes, baseado na personagem criada pelo
escritor russo Vladimir Nabokov para o livro homnimo de 1955 e nas suas representaes visuais criadas
pelo cinema de Stanley Kubrick (Lolita, 1962, personagem interpretada por Sue Lyon) e Adriene Lyne
(Lolita, 1997, personagem interpretada por Dominique Swain).
62
63
this basic Confucian conception of reality, deep focus, that selectively privileges
people and, at times, objects, is superfluous. Therefore, at a simplistic level it can be
argued that when the Japanese adopted technology, they also imported with it an
inherent way of re-presenting the world, a conceptual mode that was not neutral but
ideological (in its broadest sense). (Standish, 2006 [2005], p.21).
O cinema japons capaz de criar, desde os seus primrdios, uma indstria florescente
de grande adeso popular. A sua primeira fase associada a duas figuras singulares: os
onnagata, provenientes do teatro kabuki, actores especializados na representao de
papis femininos que excluem as mulheres das telas de cinema numa fase inicial, e os
benshi. Estes ltimos, literalmente homens falantes, acompanhavam os filmes mudos
com as suas descries vvidas e expressivas acerca do que se passava na tela. Os benshi
adquiriram tal popularidade que tinham o poder de condicionar a produo dos filmes,
assegurando que estes estavam preparados para integrar as suas performances,
apresentadas ao vivo durante a projeco. Organizados num sindicato prprio e
convocando greves sucessivas para reivindicar os seus direitos laborais, conseguiram
adiar o surgimento do cinema sonoro no Japo. Acerca destas figuras Isolde Standish
considera existir alguma ambiguidade histrica quanto ao papel que desempenham. No
contestando a sua comprovada popularidade durante do perodo do cinema mudo, que
foi muitas vezes prevalecente dos prprios actores que surgiam na tela, o autor
considera que esta figura, mais do que simbolizar uma arreigada influncia das artes
dramticas nipnicas que imporia arte cinematogrfica os seus modos de
representao, funcionaria antes como agente de integrao na cultura japonesa de algo
no familiar, funcionando como uma ponte de ligao entre dois territrios antes
separados e desprovidos de qualquer identidade comum. Sobre esta matria, Isolde
Standish afirma: Western commentators on Japanese cinema have generally attributed
the inclusion of benshi in the early silent Japanese cinema experience to the traditions
and peculiarities of Japanese culture and cited their existence as proof of Japans
difference from Western cinematic traditions. () However, in their analysis of the
benshi tradition, Hiroshi Kumatsu and Charles Musser make the following astute
observation: [T]he benshi cannot be characterized in terms of an oppositional or
alternative practice vis Western and particulary Hollywood cinema but rather as an
accommodation with the dominant Western cinemas (Kumatsu and Musser 1987: 83).
64
() Kumatsu and Musser conclude, the benshis position required them to mediate
between Japanese audiences that were comparatively unfamiliar with Western
representational methods and some Japanese producers who wanted to embrace the
most extreme practices of Western cinema (Kumatsu and Musser 1987: 88) (2006
[2005], p. 23).
Uma outra caracterstica deste cinema, na sua fase inaugural, a linguagem flmica
adoptada que se caracteriza essencialmente por planos gerais de longa durao em que a
cmara permanece frontal aco, uma influncia herdada da tradio teatral. De
acordo com Keiko McDonald, Most early footage showed what theater audiences saw:
entire scenes shot in one long take showing actors full length. This fixed approach to
camera work remained a defining characteristic of Japanese cinema even after the long
shot and long take were joined by other more specifically cinematic devices (2006,
p.2).
Quanto aos gneros cinematogrficos dos primrdios do cinema nipnico estes eram
essencialmente dois. Como j antes referimos, o incio da Era Meiji assinalou a entrada
do Japo numa poca moderna. Assim os filmes que se centravam em temas anteriores a
essa Era passaram a ser designados por jidai-geki, ou filmes de poca, e os posteriores a
essa data, subordinados a temticas contemporneas, por gendai-jeki (McDonald, 2006,
p. 2). Cada um dos gneros foi prevalecendo em alturas especficas, consoante as
orientaes da Indstria e as opes efectuadas pelos grandes estdios. Logo em 1916, o
movimento Shingeki (Novo Teatro ou Teatro ocidentalizado), fortemente atrado pelo
cinema de D.W. Griffith, e em particular pela tcnica de montagem paralela, contestou
os modos convencionais do cinema japons, exigindo inovaes tcnicas. Segundo
McDonald estas alteraes deveriam consistir na utilizao de entrettulos em
substituio dos benshi, adopo de msica ocidental em vez da msica tradicional
japonesa, atribuio dos papis femininos a mulheres em vez de aos onnagata e uma
representao mais realista (2006, pp.3-4). A Shochiku, a segunda grande major a surgir
no pas, nasce associada a este movimento conseguindo impor a tendncia gendai-jeki.
Nos anos 1920 houve, contudo, um ressurgimento do jidai-jeki, dominado pela
Nikkatsu. Surgida posteriormente, como havamos j assinalado, a Toho, opta por
assumir uma postura mais ecltica dedicando a sua ateno aos dois gneros em
simultneo e s variaes da decorrentes.
65
temticos.
reconhecimento
66
que
obteve
no
ocidente
valeu-lhe
importante relembrar a este propsito que o cinema realizado no Ocidente foi visto desde muito cedo
no Japo tendo produzido certamente algumas influncias. Um terramoto de grande magnitude teve lugar
a 1 de Setembro de 1923 em Tquio e Yokohama, localizaes da grande maioria dos estdios
cinematogrficos nipnicos. Os danos que da advieram resultaram na destruio de muita da produo
efectuada at esse perodo e provocou tambm uma acentuada diminuio da capacidade de produo.
Em virtude do grande entusiasmo do pblico com o cinema e da incapacidade de resposta por parte dos
estdios, houve lugar para a importao de cinema proveniente da Europa e dos E.U.A que foi largamente
visto e apreciado.
67
produzida e que, muitas vezes, estes eram vistos em verses mutiladas ou adaptadas ao
estilo ocidental. Deste modo, embora conotado com uma ideia de elevada qualidade
esttica e tcnica e considerado original nas suas temticas, o cinema nipnico foi
reduzido a alguns nomes-chave sem que o Ocidente tivesse noo da proficuidade e
volume da sua produo. Isto deve-se em parte ao facto de, depois desta cinematografia
ter obtido a ateno internacional, a sua indstria ter comeado a produzir filmes para
seduzir o desejo de exotismo dos ocidentais. As companhias escolhiam os filmes a
exportar, apostando nos filmes de samurais, gueishas e kimonos (Tessier, 2003
[1997], p.41).
Se, na dcada de 1930, como afirma McDonald, [s]ome directors () set out to prove
that mass-market appeal could accommodate highbrow scripts as well as best-seller
spin-offs, torna-se bvio algum tempo depois que as empresas passam a privilegiar o
mercado em detrimento da qualidade dos contedos. (2006, p.4)
Durante a guerra o cinema nipnico serve de instrumento de propaganda semelhana
do que ocorre com outras cinematografias. Durante a ocupao subsequente guerra a
indstria alvo de apertado controlo por parte do Comando Supremo Aliado, que bane,
atravs da censura, todos os temas de carcter nacionalista. Como afirma Kieko
McDonald, [t]he traditional jidaijeki genre suffered most, deprived of its motivation
themes of feudal loyalty and heroic self sacrifice. (2006, p.6).
No entanto, aps a restaurao da independncia nacional oficializada pelo tratado de
Paz de S. Francisco, a Indstria Cinematogrfica japonesa iniciou um novo ciclo
produtivo bastante auspicioso. O gnero jidai-jeki voltou em fora depois de ter sido
proibido durante a ocupao e, no caso do gendai-jeki, o fim da censura permitiu uma
muito maior flexibilidade na seleco das temticas a abordar. nesta altura, como
afirmmos anteriormente, que o cinema japons obtm consagrao a nvel
internacional. Para alm do reconhecimento atribudo a Kurosawa em 1951, Mizoguchi
premido dois anos consecutivos, em 1952 e 1953, com o Leo de Prata do Festival de
Veneza, Kinogasa recebeu, em 1954, a Palma de Ouro em Cannes e Hiroshi Inagaki
venceu em 1955 o scar para melhor filme em lngua estrangeira com Miyamoto
Musashi I de 1954.
Como sublinha Max Tessier, contrariamente noo generalizada originada na
distribuio internacional dos filmes japoneses, no Japo () ce ntaient pas les
68
grands films dauteur qui taient des succs, des rares exceptions prs, mais, comme
ailleurs, des films daction, des mlodrames, des comdies, et des films des nombreux
genres spcifiques au cinma japonais. (2003 [1997], p.57). Os anos 1950 que assistem
ao reaparecimento do cinema japons caracterizam-se por uma revitalizao da
Indstria que origina uma desmultiplicao dos seus dois gneros principais em
mltiplos gneros e subgneros e uma sofisticao tcnica e estilstica. De entre os
vrios novos gneros, aquele que considerado de maior actualidade o kaiju-eiga,
onde se incluem os monstros como Gojira smbolos da fria contra a opresso suscitada
pela tecnologia, mas tambm outros filmes de fico cientfica decalcados da matriz
hollyodiana. Outro gnero tambm bastante popular o dos filmes sobre a mfia
japonesa, ou yakuza-eiga. Para alm de muitos outros gneros tornados importantes nos
circuitos comerciais h ainda a evidenciar a animao. Neste gnero o pioneiro foi
Osamu Tezuka, autor do cone da animao japonesa Astro-Boy.
Depois de um pico produtivo atingido em 1960, a indstria iniciou o seu declnio. Este
justificado por vrios factores mas atribudo em particular a um fenmeno que se
aplica tambm ao Ocidente nesse mesmo perodo, a incapacidade do cinema competir
com a televiso e outras formas de entretenimento que tinham emergido anos antes e
que comeavam agora a consolidar-se no quotidiano dos cidados. Novos circuitos de
produo e distribuio cinematogrfica comearam a surgir, factor que se combinou
com a pouca frequncia das salas e o desenvolvimento da televiso e de outros meios de
difuso de imagens, como o vdeo.
Contudo, este no o nico factor que justifica o declnio da indstria e do filme de
gnero que tinha marcado a dcada anterior. Influenciados pela Nouvelle Vague
francesa, os cineastas nipnicos comeam a procurar alternativas aos modos
convencionais de fazer cinema, abandonando as velhas frmulas narrativas e os modos
de filmagem habituais. Este o perodo da consagrao estilstica e ideolgica no seio
das majors de autores como Nagisa Oshima, na Shoshiku, e Shoei Imamura, na
Nikkatsu, pelos seus filmes violentamente expressionistas e de teor sexual. Um dos
trabalhos de maior impacto desta fase o desenvolvido por Nagisa Oshima que realiza,
em 1975, o seu filme farol Ai no Korida (Imprio dos Sentidos). Conotado com as novas
vagas, o realizador procurou encontrar formas de representao desafiadoras de alguns
temas tabu da sociedade nipnica, como o racismo ou a sexualidade, pondo cobro
69
auto-censura que sempre havia marcado os filmes de estdio, e filmou com particular
arrojo o primeiro filme nipnico a representar a sexualidade de forma explcita,
quebrando com a norma que determinava que nunca se mostrasse o acto sexual de uma
forma bvia e abolia terminantemente a exibio de plos pbicos, considerados
repugnantes.
Visto como um manifesto poltico e cultural na Europa, o filme de Oshima
considerado insultuoso luz da mentalidade japonesa pelo que no exibido no seu
pas, excepo de algumas verses censuradas que so mostradas em ciclos restritos.
Sobre essa matria assinala Max Tessier: Le film fut montr Tokyo, dans la version
censure, et avec des sous-titres franais pour bien souligner quil sagissait dun film
tranger et pornographique! (2003 [1997], p.88).
Shoei Imamura27 persegue tambm os mesmos ideais temticos e estilsticos que
dificultam a sua relao com os estdios. As opes tomadas pelos dois cineastas
levam-nos a abandonar a Indstria onde iniciaram as suas carreiras fundando ambos
produtoras independentes.
Esta nova vaga um perodo de contestao ideolgica e estilstica que ocorre no seio
das majors mas tambm efectuada por cineastas independentes como Hiroshi
Teshigahara e Shuji Terayama que marcam diferenas significativas na matriz de
produo do cinema japons ao realizarem trabalhos de cunho experimentalista e
assumidamente provocatrio.
o momento do rompimento dos grandes tabus da sociedade nipnica. Os grandes
estdios tentando sobreviver acentuada crise que se verifica nesse perodo, aproveitam
esse momento de alguma liberalizao em torno das temticas sexuais para criar um
novo gnero que possa recuperar algum pblico. A Nikkatsu pioneira em tentar
sobreviver produzindo filmes de oramento mdio, dedicados a temticas soft-porn,
gnero que ficou conhecido como romanporuno28, ou seja, uma espcie de pornografia
27
Shoei Imamura premiado em Cannes em 1983 pelo filme Bushi-Ko Narayama (Balada de Narayama)
e em 1997 com o seu filme derradeiro Unagui (A Enguia), vencedor ex-equo da Palma de Ouro com o
filme do realizador iraniano Abbas Kiorostami, Ta'm e Guilass (O Sabor da Cereja).
28
Veja-se o que diz sobre esta matria Isolde Standish: Romanporuno as a term had been coined by
Japanese film reviewers and critics in the 1960s to make a distinction between pinku films deemed to
have some artistic merit and those to be classified purely as low-level soft-core pornography. When in
the early 1970s Nikkatsu decided to change the production policy towards the production of erotic films,
they co-opted the term roman poruno to define their studio-based genre, and to distinguish this term
from earlier usage they joined the two words together to form the one word romanporuno (2005, p.
343).
70
internacional,
Japo
consegue
mostrar
seu
potencial
71
erotic pink film or porn, from television, and from the straight-to-video filmmaking
that had shot up in the late 80 in the wake of the boom in home video player
ownership. (2005, p. XXI).
Esta confluncia de intervenes, novas tcnicas, temas e tendncias criativas fez
emergir no Japo uma nova cinematografia cujo principal impulso foi conferido pelos
independentes e pelo apoio e estmulo do PFF que, como j tivemos oportunidade de
assinalar, premiou Tsukamoto em 1988 pela curta-metragem que assinala oficialmente o
incio da sua carreira de cineasta.
Tom Mes no hesita em considerar Shinya Tsukamoto um autor que contribuiu para a
revitalizao esttica e temtica do cinema nipnico e atribui-lhe mesmo a
responsabilidade pelo retorno de atribuio de visibilidade e notoriedade internacional a
uma cinematografia que estava nos anos 1990 completamente esquecida. De acordo
com a ideia que o autor transmite ao longo de todo o livro dedicado ao trabalho do
cineasta, Tetsuo (Tetsuo: O Homem de Ao, 1989), demonstrou de forma cabal a
vitalidade e fora criativa da cinematografia nipnica que, ao contrrio do que era uma
ideia generalizada no ocidente, no se limitava aos grandes mestres do passado e
permitiu despertar um interesse renovado pelas suas temticas e formas de expresso.
Revelou ainda que esta possua caractersticas prprias e originais, decorrentes das suas
idiossincrasias culturais, mas estava igualmente em consonncia com as novas
tendncias temticas e expressivas do cinema ocidental. alis Tsukamoto o prprio a
reforar esta noo ao afirmar peremptoriamente que as grandes influncias para a
construo de Tetsuo (Tetsuo: O Homem de Ao, 1989) so provenientes de duas obras
ocidentais dos anos 1980 consideradas hoje obras de culto, Blade Runner (Blade Runner
Perigo Iminente, 1982) de Ridley Scott e Videodrome (Videodrome Experincia
Alucinante, 1983) de David Cronenberg, aos quais atribui a paternidade do seu filme.
Para alm disso, Tetsuo (Tetsuo: O Homem de Ao, 1989) foi analisado no ocidente
como parte integrante da corrente da esttica e temtica ciberpunk29 em voga nesse
perodo, preocupada com os efeitos da sociedade hipertecnologizada sobre o indivduo.
29
72
73
Na mesma altura em que concretiza Hiruko: Ykai Hant (Hiruko the Goblin, 1991),
Tsukamoto tem j em mente a realizao de um novo Tetsuo. Com as receitas que
obtm com a realizao do primeiro, o realizador funda a sua prpria produtora que
designa Kaiju Theater30 e recupera o esprito independente que havia marcado a sua
carreira excepo do seu ltimo trabalho.
Tsukamoto realiza Tetsuo II: Body Hammer (Tetsuo II: O Ciberpunk, 1992). Como
acontecera j com Hiruko: Ykai Hant (Hiruko the Goblin, 1991), o realizador utiliza o
formato de 35 mm que assegura a possibilidade de exibio do filme em qualquer sala
de cinema e utiliza tambm pela segunda vez o registo a cores em vez do preto e branco,
a que regressar, contudo, outras vezes ao longo da sua obra.
Contrariamente ao que sucedera com o primeiro filme, em que o autor dispusera de um
oramento praticamente nulo, consegue agora obter um financiamento de cerca de um
milho de dlares mediante o envolvimento nesta produo da companhia discogrfica
Toshiba EMI. O oramento disponvel, que ultrapassou em mais de 100% as previses
iniciais, permitiu a Tsukamoto a utilizao de recursos de que no dispusera no seu
primeiro filme. Para alm da introduo de novos elementos visuais e da
disponibilidade de diversos espaos cnicos, Tsukamoto pode contar com a colaborao
de Ch Ishikawa desde a fase de pr-produo. Tendo em conta a relevncia atribuda
por Tsukamoto ao registo sonoro de cada um dos seus filmes, a possibilidade de
trabalhar com este profissional desde o primeiro momento permitiu uma pormenorizada
planificao de toda a banda sonora. Ishikawa conta a Tom Mes: () with Tetsuo I
just made many pieces of music and Tsukamoto selected what he liked. That worked
fine on Tetsuo, but on Tetsuo II he gave me directions about the kind of music he
wanted for various parts of the film: In this scene the character does this, so I want the
music to have the same kind of feeling. Our collaboration added a certain life to the
film. Working on Tetsuo was fun too, but we made Tetsuo II very consciously, it was a
step-by-step process. (em Mes, 2005, p. 85)
30
Esta designao tem origem no nome escolhido para a segunda trupe teatral em que colabora. O
realizador explica o seu significado: () limage que javais en tte tait celle dum grand poisson qui
nage entre les buildings de Tokyo et ne cesse de grandir. (em Expert en Metal, 2000, p. 68)
74
Tetsuo II: Body Hammer (Tetsuo II: O Ciberpunk, 1992) cria um universo diferenciado
em relao ao primeiro filme j que o autor abandona o registo onrico que o
desobrigava de estabelecer conexes lgicas entre os seus diversos momentos
narrativos, para adoptar uma estrutura linear em que procura justificar a conduta das
suas personagens. Esta tentativa de organizao racional da sua torrente criativa antes
definida pelo seu carcter visceral e inusitado, faz aparentemente diminuir o entusiasmo
gerado em torno da sua obra. Tsukamoto, que desta vez pde acompanhar o seu filme
pelo circuito dos festivais, revela desapontamento quando recorda a reaco do pblico,
que por vezes abandonava as salas antes dos crditos finais.
O realizador revela alguma ambivalncia em relao aos filmes que o notabilizaram.
Por um lado, lamenta que, apesar de ter j um vasto trabalho ps-Tetsuo, continue a ser
reconhecido simplesmente como o cineasta cyberpunk ou como o autor desse filme mas,
por outro, ele prprio incapaz de libertar-se do estigma, alimentando a possibilidade
de vir a realizar um novo filme com o mesmo protagonista. Tsukamoto admite a
hiptese da criao de um Tetsuo voador, ideia que desde sempre o fascinou, e de vir a
realizar esse novo filme nos EUA. Esta ideia esteve j prxima de se concretizar com a
colaborao de Quentin Tarantino, um admirador da sua obra, tendo-se admitido a
hiptese de ser Tim Roth a desempenhar esse papel. Tsukamoto recuou quando receou
perder a autonomia e independncia na concretizao do projecto. Este continua por
concretizar mas mantm-se no horizonte de expectativas do realizador.
Desde Tetsuo II: Body Hammer (Tetsuo II: O Ciberpunk, 1992) at ao momento
presente, Tsukamoto j realizou mais seis longas-metragens31 para alm de outros
trabalhos. Inspirou vrios realizadores asiticos e ocidentais. Mantm o mesmo esprito
de determinao e independncia que o caracterizou desde o primeiro momento e
continua a questionar-se sobre os mesmos dilemas. Apesar das diferenciadas incurses
temticas que desenvolveu aps o dtico Tetsuo, todos os seus filmes assentam ainda
nas mesmas obsesses, o que faz com que a cada um dos seus filmes possa considerado
um novo opus de Tetsuo. No se limitando representao de monstros ou criaturas
com deformidades, manifesta sempre nas suas obras a tentativa de ruptura com o
ambiente circundante, o que conduz as personagens a um momento catalizador de uma
transformao irrevogvel e libertadora face a um poder castrador e asfixiante. O
31
75
76
permite um maior investimento tcnico quer ao nvel da filmagem quer ao nvel da psproduo e o aprofundamento da sua experincia enquanto realizador lhe proporciona
um aprimoramento estilstico e narrativo, tambm notrio que estas dimenses da sua
obra continuam ao servio da sua inteno expressiva que continua a desenvolver-se em
torno das mesmas noes.
Os filmes posteriores de Tsukamoto mantm o corpo como protagonista, nico
elemento orgnico habitante da grande metrpole. Embora relatando histrias distintas
obedecem sempre a uma exposio da oposio entre a assepsia e a esterelizao,
traduzida no comportamento dos protagonistas e nos ambientes retratados, que
corresponde a um pensamento racional, mecnico e ausente de emoes e revelao
da fisicalidade e das sensaes, sejam estas traduzidas pela fria, pela sujidade e
deformaes do corpo, pela doena ou pela sexualidade, que conduz a uma mutao dos
protagonistas.
3.5. Concluso
77
78
79
4.1. Os filmes
Filmada num preto e branco granulado com uma cmara de 16 mm, a aco de Tetsuo
(Tetsuo: O Homem de Ao, 1989) no decorre na Tquio futurista, colorida e vibrante,
mas numa metrpole ps-industrial esventrada pelo metal que irrompe das suas
entranhas como do corpo do protagonista. Os ambientes apresentam a decadncia
simultaneamente spera e potica das representaes da cidade de Nobuyoshi Araki,
marcados por uma encruzilhada de cabos telefnicos e postes elctricos a rasgar a
paisagem, caracterizada por uma geometria simultaneamente assimtrica e compacta,
ausente de espaos vazios, impregnada de beto e detritos metlicos.
A metalizao do orgnico evidenciada continuamente pelo pulsar do ao que se
harmoniza com as tonalidades cinzentas do espao representado. Apesar dos dilogos
esparsos, praticamente inexistentes, o registo sonoro hiperblico, ensurdecedor. A
msica estridente, os rudos pungentes, dilacerantes. Os sons orgnicos so
convertidos em sonoridades metlicas. Para alm do excesso sonoro, notrio o
exagero da expresso, da maquilhagem, dos adereos e da exposio promscua da
carne e do metal.
A narrativa complexa abdica da convencionalidade das relaes de causa e efeito e da
operacionalidade do tempo cronolgico para optar por um registo onrico que apresenta
segmentos narrativos individualizados que indiferenciam a fantasia e a realidade, o
registo factual e o subjectivo. As personagens, que permanecem sem ser nomeadas ao
longo de todo o filme, assumem um carcter fludo, intermutvel, sendo todas alvo de
mutaes fsicas e psicolgicas.
As sequncias animadas, eivadas de elementos simblicos no limiar no imperceptvel,
interpelam o subconsciente do espectador. A composio visual arrojada, plena de
efeitos inusitados e experimentalistas, como a insistncia nos pontos de vista diagonais
e nos planos exageradamente prximos, pornogrficos, que adensam uma sensao de
calor, de asfixia, de ausncia de espao. A iluminao de cariz expressionista,
principalmente utilizada nas cenas da casa do protagonista, evidncia os contrastes de
claro-escuro e orienta a percepo volumtrica dos objectos, imprimindo um impacto
80
81
82
O homem est de novo em casa aps o que parece ter sido um pesadelo. A namorada
dorme tranquilamente ao seu lado. Mantm-se, contudo, os indcios da transmutao.
Este detecta pedaos de metal incrustados por todo o corpo que lateja e se contrai
continuamente. Procurando ignorar a indetenibilidade do processo de transmutao, o
casal envolve-se numa relao sexual intensa. Os corpos comprimem-se e entrelaam-se
num frenesim sexual. A excitao conduz transformao do pnis numa broca
mecnica.
A namorada manifesta simultaneamente repulsa e atraco pela sua nova condio de
homem mecnico, de mquina sexual. Mutila-o diversas vezes para conseguir controllo mas esta necessidade de defesa torna-se simultaneamente um jogo de prazer. A
atraco pela nova anatomia do homem de ferro torna-se inevitavelmente demasiado
perigosa. O falo mecnico perfura a mulher. Num plano memorvel, o jorrar do seu
sangue preenche a negro a cortina branca em segundo plano.
Regressamos cidade esventrada pelos detritos de baixa tecnologia. O homem da cena
inicial emerge do seu casulo metlico como se tivesse atingido o culminar de um
processo de maturao. Em casa, tambm o trabalhador assalariado aparece agora
totalmente transmutado. Apenas alguns pedaos do rosto original permitem atribuir-lhe
um reduto de humanidade.
Na televiso, controlada por uma fora externa, vemos imagens do automvel do incio
do filme. Estas imagens, que evocam as memrias atormentadas do protagonista,
repetem-se incessantemente. Pela primeira vez vemos o sucedido. O momento trgico
que espoleta o desenrolar dos acontecimentos acompanhado de uma msica lasciva,
uma cmara bamboleante e uma luz intermitente como que representando um momento
de prazer. O trabalhador assalariado e a namorada atropelaram o homem da cena inicial
(creditado como Yatsu no genrico final) e o acidente despertou-lhes excitao sexual.
Transportaram-no no automvel at aos arrabaldes da cidade e envolveram-se
sexualmente, estimulados pelo seu olhar agonizante e impotente. O acto sexual permite
um duplo voyerismo, o casal excita-se com a carne dilacerada do homem moribundo e
este assiste atentamente ao coito entre o casal. O desenlace da relao entre as trs
personagens corresponde ao momento em que a ereco mecnica conduz morte
violenta da mulher.
83
Obedecendo a uma estrutura linear, embora com recurso a alguns flashbacks, Tetsuo II:
Body Hammer (Tetsuo II: O Ciberpunk, 1992) um filme mais convencional do que o
anterior do ponto de vista narrativo. Filmado em 35 mm, mobiliza a cor como elemento
expressivo destinado caracterizao de ambientes antagnicos. As tonalidades frias,
azuladas, visam expressar a metrpole asseptizada, estril, onde os arranha-ces de
metal e beto so os protagonistas32. Por oposio, os tons sanguneos, flamejantes
assinalam uma conduta alternativa, marginal, onde o corpo, o impulso carnal, se impe.
Para alm destes cenrios que pela sua dominncia cromtica se diferenciam de forma
clara, o autor recorre ainda ao tom spia para a identificao dos flashbacks. A
sequncia que antecede o eplogo, assinalada pela total transmutao do protagonista
32
Sobre a opo pela tonalidade azul para caracterizar este ambiente, Tsukamoto explica: I wanted to
use the colour blue to express the clinical atmosphere of Tokyo () Its the colour reflected by all the
windows in the office buildings around town (em Mes, 2005, p. 81).
84
num monstro metlico, semelhana do primeiro filme, pontuada pelos tons negros,
num registo expressionista.
O registo sonoro mantm-se estridente, perturbador, pontuando a angstia do
protagonista no processo de desvelamento da sua nova condio. A sonoplastia ajuda a
caracterizar os ambientes apresentando-se quase hipntica, lenta, nas cenas iniciais da
famlia do protagonista e nas primeiras evocaes das suas memrias de infncia em
contraste com a acelerao dos momentos de maior tenso emocional. tambm
determinante na caracterizao da cidade, onde predominam rudos tecnolgicos, em
que se destacam sons de automveis e de toques de telefone.
Ao contrrio do registo surrealista do filme anterior, aqui os acontecimentos apresentam
uma ordem cronolgica pelo que possvel identificar relaes de causa-efeito. Embora
a transmutao do protagonista permanea sem uma explicao realista, o autor
preocupa-se em identificar justificaes, completamente obliteradas no primeiro filme.
A casa habitada pela famlia do protagonista, ao contrrio do minsculo e decrpito
apartamento do primeiro filme, assptica, luminosa, ordenada, tranquila. Esta est em
total contradio com o universo obscuro, ruidoso, catico do submundo onde habita o
antagonista e o seu squito. solidez da cidade, com os seus edifcios de metal e beto
ope-se a fluidez de mundo subterrneo, marcado pela fundio do metal, pelo suor que
escorre dos corpos de atletas que se exercitam permanentemente, pelos longos banhos
de imerso do lder dos marginais ou pela arma mais letal do submundo, o xido que
aspergido sobre os homens de ferro produz a sua total corrupo.
O filme inicia-se com uma aluso cena clssica de A Clockwork Orange (Laranja
Mecnica, 1971) de Stanley Kubrick. Um grupo de marginais agride um homem num
viaduto subterrneo, numa demonstrao da mais pura ultra-violncia. Neste caso, o
agredido um trabalhador assalariado embriagado33. A luta no se faz corpo a corpo
mas distncia. Observamos uma mo que aparece em primeiro plano com o dedo
indicador esticado simulando uma arma e ouvimos o som de um disparo. O trabalhador
cai por terra. Percebemos ento que um dos marginais tem o poder de converter a sua
mo numa arma. Impressionado com o que acabou de presenciar, o outro marginal
33
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Kana incentiva o marido fazer exerccio fsico. Inicialmente dbil subitamente dotado
de uma fora fsica inexplicvel. A famlia celebra o seu sucesso.
Regressados a casa, Minori novamente raptado. Uma msica desesperada, nervosa,
pontua o percurso dos pais novamente at ao topo de um edifcio de metal e beto para
resgatar a criana. Pleno de fria contra os raptores, o homem apodera-se de uma fora
destruidora inusitada, e converte o seu peito num canho de onde eclodem mltiplas
protuberncias metaliformes, armas de fogo entranhadas na carne que so apontadas ao
opressor. Obstinado, o homem dispara compulsivamente contra o seu alvo atingindo a
criana que deveria salvar. Kana assiste morte brutal do filho e surpreendente
transformao do seu assassino.
Quando acorda do que lhe parece ter sido um pesadelo, Kana percebe que foi agredida e
que o marido desapareceu. O homem levado presena do lder dos raptores do seu
filho. Numa fbrica metalrgica em plena laborao, homens musculados de cabea
rapada exercitam os seus corpos ao ritmo de rudos industriais. Como demnios que
habitam um cenrio infernal, iluminados por uma luz alaranjada, os homens emitem
sons guturais enquanto exibem os corpos nus e musculados. Os seus movimentos so
executados em harmonia com o ritmo das mquinas. Neste submundo orientado para a
violncia, Yatsu, o homem-mquina do pr-genrico comporta-se como um deus
treinando homens para se converterem em armas.
Taniguchi recebido por um cientista que o trata como uma cobaia. Estimulando-o
sensorialmente atravs de um monitor ligado directamente ao crebro procura induzirlhe memrias que espoletem a sua fria. Numa cena a fazer lembrar o tratamento
Ludovico encenado no filme de Kubrick j anteriormente evocado, o homem ligado a
uma mquina que emite imagens de violncia. Neste caso, contudo, o objectivo
contrrio. O instinto de violncia que a norma social se encarregara de reprimir dever
agora, pela sua estimulao, voltar a manifestar-se. A droga inoculada tornaria o corpo
capaz de manifestar os instintos de violncia ao contrrio de os reprimir at nusea.
Seria o processo de aniquilao do constrangimento social. A fora de destruio do
homem manipulado revela-se ainda mais poderosa do que o esperado. O lder dos
rebeldes telricos congratula-se com o resultado da experincia e aniquila o cientista,
mero veculo para a concretizao dos seus desgnios.
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filmado
fotograma
fotograma.
Objectos
imperceptveis,
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89
O ttulo deste captulo recupera a expresso utilizada em epgrafe no primeiro filme do dptico em
anlise.
35
Este termo tem a sua gnese na juno das palavras cybernetic e organism (cyborg), tendo sido
originalmente cunhado em 1960 por Manfred E. Clynes e Nathan S. Kline, para designar um ente binico
capaz de adaptar-se a diferentes ambientes no contexto das viagens espaciais. O conceito foi utilizado
pela fico cientfica e fantstica tendo-se adaptado a mltiplos contextos. Dada a polissemia que o
conceito assumiu, a intelectual feminista Donna Haraway apropriou-se deste para referir-se a um ser
capaz de ultrapassar os convencionais dualismos sociais/simblicos humano/animal, animal humano
(organismo)/mquina e fsico/no fsico (Haraway, 1984). De acordo com Samantha Holland [t]hese
hardware based cyborgs exhibit android form, robot power and cybernetic intelligence and are design to
function in extremely hostile environments. Nesta linha de pensamento, o ciborgue de Haraway pretende
resistir ao mundo hostil das ideias propondo uma sociedade ps-gnero. (2000 [1995], p. 39)
36
O termo ciborgue designa a hibridao entre organismo e tecnologia tendo como gnese o primeiro
elemento, enquanto os termos autmato, rob ou andride so alusivos a constructos tecnolgicos
integrais (embora no caso da fico lhes tenha sido sempre atribuda a possibilidade de adquirirem
caractersticas humanas, como a capacidade de sentir emoes ou de reflectir sobre as suas aces).
90
Faz-se aqui uma aluso ao The Visible Human Project (VHP), projecto realizado em 1994 que consistiu
na traduo de um corpo humano integral numa imagem digital acessvel atravs da rede (Santos, 2003, p.
150).
91
vigilance and control. (2000 [1995], p. 216). Esta constante vigilncia que o corpo
convoca revela a sua vulnerabilidade indicativa da percepo do mesmo como um
invlucro transitrio, com prazo de validade, o que o torna desadequado para a
realizao das potencialidades da mente, pelo que se formula a expectativa de uma
possibilidade de descarnao. Significa isto que, no culminar de um processo ancestral
que sempre procurou a redeno e perfectibilidade do humano, a tecnocincia leva hoje
estas noes ao seu expoente mximo admitindo a fuso gradual do sujeito com a
mquina at ao seu completo desmantelamento orgnico e substituio por peas de
silcio, originador da figura do ciborgue. Ou ainda, numa viso mais radical, o seu
desaparecimento enquanto matria presente e perceptvel mediante a total imerso,
fluida e descorporizada, nas vastas redes de dados do ciberespao.
Estas ideias relacionam-se com a cada vez mais acentuada entrega a uma vontade
indmita de exceder certas fronteiras que antes se consideravam inultrapassveis,
radicada numa vontade do sujeito de exercer autoridade sobre o seu corpo antes
subsumido e vilipendiado em funo de ditames impostos pelo exterior. E esta
fascinao com um mundo tecno-lgico e exponenciador da capacidade intelectual e
performativa parece ter sublimado o receio do desaparecimento do humano. Neste
quadro conceptual, possvel considerar que cincia associada tecnologia hoje
considerada a entidade que tudo pode, vista como um novo deus disseminador de uma
noo de perda do telos existencial e da crena que s um novo universo o pode
restituir.
O dptico Tetsuo acentua uma definio teratolgica dos seus protagonistas. H uma
referncia
bvia
personagens
monstruosas
reincidentes
no
imaginrio
92
perante a dimenso hiperblica dos edifcios que povoam a cidade e so eles prprios
monstros insensibilizados, caminhando sem se deter perante nada, incapazes de se
desviar um milmetro do seu caminho pr-determinado. Estes so entes alienados,
anestesiados, arredados da sua fisicalidade que se comportam como autmatos
comandados pelas dinmicas, ritmos e exigncias despticas da grande cidade.
A sujeio civilizao tecnolgica, aqui inequivocamente representada pela grande
urbe, isenta o homem da faculdade e da responsabilidade da deciso e da aco. A
tecnologia encarada como uma potncia indmita qual o homem s pode submeter a
sua servido. Esta uma forma de sujeio que lhe determina que se isente de pensar e
inquietar, que use o seu crebro como uma mquina cada vez mais clere, eficiente e
produtiva. No extremo oposto desta vida constantemente em auto e heteromonitorizao para detectar comportamentos desviantes, esto os proscritos do sistema,
os marginais ou auto-marginalizados que por no se adequarem aos elevados padres de
exigncia e submisso se situam margem.
Em Tetsuo todos os seres humanos ou ps-humanos? so ciborgues. Quer perante a
inscrio no seu corpo orgnico de peas metlicas quer pela assuno de condutas
maqunicas, todos os homens e mulheres transmutaram a sua natureza originria.
Contudo, o vasto repertrio de comportamentos mecanizados que as personagens
ostentam mediante os seus corpos dceis e ritualizados e a parafernlia metaliforme que
irrompe abruptamente da carne dilacerada do protagonista, no , de todo, o resultado
de uma celebrao da converso do orgnico em inorgnico ou o sinnimo de uma
adeso ao potencial sedutor dos cdigos binrios e genticos. Paradoxalmente, o recurso
imagtica ciberntica tem como propsito revitalizar a importncia do corpo carnal
originrio, sendo este o verdadeiro objecto central do dptico Tetsuo como, de resto, de
todo o cinema tsukamotiano at ao momento actual. A personagem principal parece
pressentir o que assinalou Mumford h j largo tempo atrs: [a] salvao reside no na
adaptao pragmtica da personalidade humana mquina, mas sim na readaptao da
mquina, ela prpria um produto das necessidades da vida em matria de ordem e
organizao, personalidade humana. (Mumford, 2001 [1952], p.18)
O dptico apresenta um homem vulgar que, perante um momento de runa e catarse
emocional, reformula a sua conduta em relao ao universo circundante. Embora estes
momentos catalisadores ocorram de formas diferenciadas em cada um dos filmes,
93
94
rebeldes telricos seguidores de Yatsu com uma arma pretensamente apta a converte-los
num exrcito de mquinas destruidoras, corrompe-lhes a pele como um cancro. O elogio
da metamorfose tem invariavelmente resultados desastrosos. A hibridao entre homem
e mquina apenas resulta quando fruto do questionamento do homem acerca do
mundo que o circunda mas, ainda nesse contexto, lancinante, penosa, inesttica. O
indivduo nunca se torna gil ou equilibrado. Pelo contrrio, as partes tecnolgicas que
o permeabilizam, preparando-o para o combate, tornam-se cada vez mais rgidas,
pesadas, desarticuladas, inbeis, disformes. A tecnologia com que se funde lowtech,
obsoleta, industrial, e no clean e assptica. H no dptico Tetsuo uma oposio a uma
viso higienizada, uma recusa ao abandono do aspecto grotesco e visceral. Nesta lgica,
a carne mantm-se viva, em evoluo ou degenerescncia, e reage ao contacto com a
tecnologia, enleia-se em torno desta, funde-se com o ferro e o metal. Coloca-se a tnica
na permanncia do orgnico que se torna inexpugnvel. O metal no inibe as pulses do
corpo, antes intensifica-as. O dptico no apresenta o ciborgue eficiente da fico
cientfica, melhorado e optimizado. antes um freak que atemoriza e que se oculta
consciente da sua deformidade. As partes orgnicas no se harmonizam com o
mecnico. O constructo hbrido putrefacto, viscoso, defeituoso, abjecto, hediondo,
infecto. A tecnologia torna-se ubqua mas no se naturaliza, no se entretece de forma
subtil ou invisvel tornando-se claro que ocupa o lugar da carne que lhe resiste. Outros
filmes, como as sries Terminator ou Robocop, na sua propalada viso distpica de uma
civilizao dominada pela tecnologia, tero gerado mais entusiasmo com o corpo
tecnologicamente transmutado, em virtude das suas armaduras reluzentes, dispositivos
eficazes e altamente esteticizados, do que miscelnea emtica de fluidos, pstulas e
excrees metlicas de Tetsuo.
Nos filmes de Tsukamoto h sempre algo reprimido, amordaado, que se revela aps
um momento de sacrifcio do corpo que contribui, no para o repudiar mas para o
reanimar, para o fazer voltar a sentir. O protagonista submetido a um processo de
questionamento, de reelaborao da sua identidade, que equaciona o seu relacionamento
com o meio circundante. Neste processo, a cidade o veculo simblico de
artificializao do humano. Inserido num regime de rudo e incerteza que o impede de
experienciar os sentidos e de vislumbrar qualquer telos existencial, o homem, antes
convertido em mquina, opta por abandonar a sua conduta pr-determinada, lutando
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and eating disorders represents a desire to transcend the animalistic cycles of birth, life
and death. The hyperbole of the body is another sign of denial, to be found in the
stardom of Stallone and Schwarzenegger, as well as in the panoply of gruelling workout
tapes for sale (of course, in these cases the body is already transformed into a kind of
machine). Under the conditions of postmodernity, the comforting belief in the eternity
of afterlife has yielded to the anxieties surrounding a fear of non existence. Spirit is
denied, body is denied all that remains is the rational and the mechanical.
(Bukatman,
2002,
pp.287-288).
Baudrillard
acentua
que
este
constante
98
num cenrio idlico, numa verso do paraso executada pelo imaginrio de Henri
Rousseau.
4.3. O Grande Mundo Analgico38 Regresso ao territrio
38
O ttulo deste subcaptulo uma aluso expresso em epgrafe em Denchu Kozo no Boken, filme
inicial da filmografia oficial de Tsukamoto a que aludimos em fase anterior do nosso trabalho e que,
como tivemos oportunidade de explicitar constitui um dos ensaio para as ideias apresentadas
posteriormente no dptico Tetsuo.
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100
Segundo Robins, o que alimenta hoje a utopia uma noo de transcendncia que est
situada no mago do imaginrio tecnolgico Na medida em que os locais reais de
qualquer parte foram esgotados, torna-se necessrio encontrar novos tipos de lugar e
fronteira para suportar as necessidade do imaginrio moderno. Agora a nova fronteira
abre-se em direco ao ciberespao, o lugar da vida virtual, e a que os
autoproclamados pioneiros da nova tecnocultura acreditam ir encontrar um novo
comeo (2003, p. 32). Mas como enfatiza Virilio () O virtual a atopia. (). A
utopia um lugar. Um lugar ideal onde se tenta a aventura da unidade, da justia, da
unidade da beleza, da verdade, etc. uma espcie de cidade santa, mesmo se laica,
onde se busca a realizao do ideal. A atopia a ausncia de lugar. Efetivamente, a
Internet, o cibermundo, atpico, sem lugar, sem territrio. No se trata apenas de uma
atopia territorial, mas tambm corporal, o que a torna mais grave. um no-lugar e um
no-corpo. Sou um homem do corporal. Creio em trs corpos: o do planeta (ecolgico);
o corpo territorial (planeta), sem o qual no h corpo social (a espcie humana); sem
corpo social, no h corpo animal, de homem ou de mulher. Sou um homem de trs
corpos (2001, p.8).
Tetsuo mostra uma rejeio da invisibilidade da tecnologia, impondo, por oposio, a
sua presena material representada pelos cenrios plenos de detritos tecnolgicos. Toda
a parafernlia de artefactos e instrumentos metlicos disforme e grotesca. Os objectos
maqunicos so slidos, escuros, deteriorados, equivalendo-se ao orgnico com fluidos,
guinchos e imperfeies. A aluso ao grande mundo analgico significa precisamente a
impossibilidade de negar a sua presena. Os elementos metlicos esto presentes em
todos os cenrios brutalistas por onde circulam os protagonistas, nas escadarias de ao,
no cimento dos edifcios, na maquinaria pesada das fbricas que lhes servem de refgio,
nas suas casas, repletas de instrumentos elctricos, nos seus corpos e desejos e nas
memrias que evocam mediante mltiplos ecrs (neste caso, num sinal de que mesmo
as recordaes de momentos passados s podem ser acedidas de modo mediado).
O territrio fundamental do filme inicial a casa do protagonista, espao desordenado
onde confluem mltiplos aparelhos que parecem dotados de uma vida autnoma. A o
indivduo vive constrangido pelo espao diminuto, acentuado pelos planos isentos de
profundidade de campo, que parecem plasma-lo contra os objectos. Esta uma casa
escurecida e decrpita que produz uma sensao de clausura e asfixia. No segundo
101
filme, Tetsuo habita uma casa distinta, ampla e luminosa, onde todas as coisas parecem
ter um lugar pr-definido. Contudo, a contradio entre as duas habitaes apenas
aparente. Na primeira est representada a materialidade e a ausncia de espao de
respirao que remetem exactamente para a penetrao excessiva da tecnologia nos
lugares contemporneos enquanto que a segunda, expressa a convico humana do
conforto propiciado por esta mediante a exibio de uma rea assptica e higienizada.
Esta ideia de esterilizao passar a ser recorrentemente utilizada por Tsukamoto no seu
cinema posterior mas sempre em oposio com o seu contrrio. A famlia Taniguchi que
parece aqui habitar um espao idealizado est refugiada num mundo em que a
tecnologia se instaurou como totalizante impregnando todas as rotinas. Quando
finalmente o protagonista rompe com a apatia e arrasta a sua famlia para este processo
de desvelao, proporciona-se uma ocluso do espao assptico substitudo pelas trevas
e pela organicidade provenientes de um universo instintivo e pulsional. A incolumidade
dos espaos marcados pelas suas tonalidades frias significam para Tsukamoto os
momentos prvios revelao do mundo concreto, quando o indivduo no questionou
ainda o seu comportamento hetero-programado. As tonalidades quentes, sanguneas e
vibrantes revelam que este foi de novo posto em contacto com a experincia das
emoes.
A procura de rejeio do mundo artificializado conduz o heri aos vastos espaos
industriais de baixa tecnologia onde residem os seus opositores. Estes que procuram
dominar a tecnologia, reconhecem a sua materialidade que para Tetsuo se revela apenas
no primeiro contacto entre os dois mundos. Afinal, ele prprio j observara essa
materialidade e j tivera a possibilidade de experimentar o seu controlo, mas o seu
poder revelou-se to devastador que optou por extirp-lo da memria.
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A expresso que d o ttulo a este captulo, Game Over, utilizada por Tsukamoto na formulao
original anglo-saxnica como eplogo do filme Tetsuo (Tetsuo I: O Homem de Ao, 1989) e nos dois
filmes anteriores, Denchu Kozo no Boken e a curta-metragem Futsu Saizu no Kaijin.
40
Sobre esta matria consultar History of Japan: From Stone Age to Superpower da autoria de Kenneth
G. Henshall, datado 1999 e reeditado em 2004. Para esta dissertao consultmos a edio portuguesa
intitulada Histria do Japo, lanada em 2005 pelas Edies 70.
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novos caminhos podem ser trilhados, novas conquistas efectuadas, embora o resultado
possa ser a necessidade revisitada de comear de novo.
Este clamor distpico em relao tecnocincia no encontra contudo ressonncia em
muitos dos discursos contemporneos. Pelo contrrio, muitos pensadores ambicionam o
novo cenrio traado por Tetsuo, o de um mundo governado pelo impulso tecnolgico
que encararam, desde j, como presente e irrevogvel mas simultaneamente promissor.
Ainda num mundo fsico e material propem que deve ser o corpo, o organismo a
moldar-se. Mas crem que a ltima fronteira possa ser ultra-antropolgica, ps-humana,
significando uma a passagem para uma nova fase em que o corpo, ainda que j
transmutado, enxertado, esvaziado, exaurido, deixe de ser necessrio. Assim, a
progressiva metamorfose, encarada como ampliadora dos sentidos e potenciadora de
novas formas de percepo da realidade, vista como uma etapa preparatria, j em
curso, para nveis mais avanados de transmutao. A transformao integral permitir
a efectivao de uma existncia ps-humana em que mentes descarnadas e amplificadas
habitaro um den ciberespacial.
David Porush colocando a questo, What aspect of humanity makes us human?,
recuperada por Kevin McCarron no seu artigo intitulado Corpses, Animals, Machines
and Mannequins: The Body and Cyberpunk (2000 [1995], p. 264) relativiza a
importncia do corpo constitudo de matria orgnica afirmando categoricamente: ()
The technology is us, man. (2000 [1995], p. 264). Nesta perspectiva, Martins refere
que a ultrapassagem do corpo, a passagem para um estgio ps-humano, mais do que
um desejo, parece traduzir-se numa inevitabilidade: Para podermos sobreviver, temos
de
abraar
processo
de
transformao
tecnoeconmica,
tecnociberntica,
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107
108
42
Hans Moravec, o cientista e autor de fico cientfica, explica detalhadamente como seria possvel a um
indivduo comum ver a sua mente removida do crebro e colocada dentro de uma mquina para a passar
a habitar liberta dos constrangimentos do corpo. Segundo Charles Platt, autor do artigo intitulado
Superhumanism, publicado na revista Wired de Outubro de 1995, vrios autores tm dirigido duras
crticas a Moravec: Joseph Weizenbaum, professor emeritus of computer science at MIT, complains that
Moravec's book Mind Children: The Future of Robot and Human Intelligence is as dangerous as Mein
Kampf. Respected mathematician Roger Penrose has written a long essay for The New York Review of
Books in which he twice uses the word horrific to describe some of Moravec's concepts. Book reviewer
Poovan Murugesan denounces Moravec as a loose cannon of fast ideas who suffers from irresponsible
optimism.
De acordo com Lagdon Winner The question of what will become of ordinary humans in this brave new
world is for Moravec of little concern. () Pushing the logic of the post-humanist dreams to their
ultimate conclusion, he imagines that anthropoid throwbacks will be unted down and shot (2003a, p.7).
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a body won't keep your friends from seeing you just as you were, or as much handsomer
as you wish. () All you need for the purpose is a TV monitor. You can be the one who
controls the image it shows, and that image can be you, made up out of the data bits
your computer mind will generate for you (Pohl, Moravec, 1993, pp. 70). Quanto s
capacidades mentais salientam que o crebro computacional proporcionar uma
velocidade de funcionamento bastante mais elevada do que a do crebro orgnico o que
permitir que os seres assim transmutados possam ser muito mais eficientes do que os
seus muito menos evoludos amigos carnais: () Computer functions go far faster
than organic synapses; you can do in seconds what takes your meat friends hours to
accomplish (Pohl, Moravec, 1993, pp. 70).
O extropianismo, outra verso do transhumanismo, que tem colaboradores comuns com
o movimento singularista, teve na sua gnese um conjunto de princpios43 que afirmam
visar o contnuo melhoramento da condio humana mediante a tecnologia e prope a
sua consecuo mediante uma prtica actuante e pr-activa. Erik Davis afirma que os
extropianos consideram os seus objectivos transhumanistas como mais uma etapa da
evoluo humana. Como tecnologias da transformao adoptam mquinas cerebrais e
tcnicas de visualizao, regimes de meditao e drogas de intensificao cognitiva,
redes de computador e programas neurolingusticos (2002, [1998], p.157).
O designado Extropy Institute (ExI), sede deste movimento, defendia que os seus
seguidores poderiam contribuir para alcanar as suas metas desenvolvendo investigao
ou voluntariando-se para testar novas tecnologias. Este instituto foi recentemente
desactivado pelos prprios fundadores sob a alegao de que os seus objectivos tinham
sido, pelo menos por agora, concretizados. No obstante o encerramento do ExI, os
extropianos continuam a defender a necessidade de afirmao do seu Proactionary
Principle (ProP) que, segundo Natasha Vita-More (ltima presidente do Instituto), can
help society by bridging the growing gap between conservative views and progressoriented views, and educating society about the future (2006). Os extropianos declaram
ainda: () Transhumanists were born into an enlightened world where perpetual
progress based on science and creativity seemed inevitable. However, recent years have
seen a backlash against advancements toward extending health, enhancing intelligence,
43
Estes princpios foram definidos por Max More no final dos anos 1980. Em
http://www.extropy.org/principles.htm possvel ter acesso sua verso 3.11, actualizada pelo mesmo
autor em 2003.
110
understanding emotions, and the ever-increasing control we now can take over our own
destinies. We now face an unprecedented battle for the future of humanity. Groups
intent on halting scientific advancement are growing in their political influence over
governments and legislation. (http://www.extropy.org/)
Outras perspectivas podem ser identificadas no que concerne a esta matria sendo que o
prprio conceito de avano cientfico no parece ser consensual. Simultaneamente ao
entusiasmo gerado pela tecnocincia e pelas suas propaladas virtualidades, onde se
inclui a possibilidade futura e desejvel de uma existncia para alm do corpo, constrise um pensamento de questionamento ou mesmo de contestao. Este pensamento tem
contribudo para colocar tambm algumas questes fundamentais.
Entre os que contestam a f no progresso tecnolgico, vulgo f na cincia (Martins,
2003, p. 27), talvez o exemplo mais excessivo seja o do matemtico Theodore
Kaczynski, tornado conhecido pelos media como Unabomber, aps ter endereado
correspondncia com explosivos a vrios cientistas nos E.U.A. Autor de um manifesto
intitulado Industrial Society and Its Future44, Kaczynski lamenta que os limites
impostos pela natureza no estejam a ser respeitados pela civilizao tecnolgica, razo
pela qual justifica a sua necessidade de interveno. Bill Joy constata a surpreendente
clareza e pertinncia de algumas das consideraes do manifesto de Kaczynski embora
discorde da sua actuao. Joy45, em Why the future dosent need us, artigo publicado na
revista Wired em Abril de 2000, afirma: Kaczynski's actions were murderous and, in
my view, criminally insane. He is clearly a Luddite, but simply saying this does not
dismiss his argument () A partir daqui o autor questiona-se acerca das consequncias
do processo tecnolgico em curso que promete remeter o humano para um segundo
plano num mundo governado por mquinas. Impossvel deixar de lembrar neste
contexto cientista imaginado por Katsuhiro Otomo em Akira (1988) que prev
resultados desastrosos provenientes dos seus experimentos cientficos mas incapaz de
os deter perante o fascnio que o seu poder e incerteza exercem sobre si.
44
111
112
(2006, p. 36). Chama ainda a ateno para o facto das mutaes genticas hoje j
abundantemente efectuadas no campo da agricultura e tambm com animais terem
como horizonte prximo a vida humana. Na sua ptica [p]odemos vir a chegar a uma
espcie de eugenismo de mercado muito rapidamente., h investigadores, das reas
das biologias e da gentica, que acreditam que a evoluo humana pode ser dirigida
pelo prprio homem, implicando a transmutao da espcie humana. E pem-se a
especular sobre a existncia possvel de fuses homem-mquina, mquina-homem.
(Garcia, 2005, p. 6)
No quadro do novo e complexo cenrio cibercultural e das diferentes formas de o
perspectivar, que equaciona vises distintas acerca do devir da espcie humana,
Laymert Garcia dos Santos elabora uma sntese em que identifica quatro Variaes
sobre o futuro do humano. No ensaio com o mesmo ttulo (2003), estas diferentes
perspectivas so expostas mediante o recurso argumentao de diferentes autores que
tem reflectido sobre o assunto.
O autor alude em primeiro lugar perspectiva de Bill Joy expressa no seu artigo
anteriormente citado nesta dissertao, salientando que, na sua ptica, o problema
coloca-se no perigo de extino do humano pelo surgimento de uma espcie artificial
capaz de o substituir. Esta possibilidade , na opinio de Joy, cada vez mais plausvel
devido ao poder que novos desenvolvimentos tecnolgicos como a engenharia gentica,
a nanotecnologia e a robtica tm vindo a adquirir. Na confluncia da evoluo destes
trs campos estaria a criao de artefactos mais desenvolvidos que os humanos e
capazes de se auto-replicar. Temendo esta ultrapassem da espcie humana concretizvel
a curto prazo tendo em conta os desenvolvimentos em curso, Joy prope a imposio de
limites ao mpeto de criao tecnolgica. Em seguida, Santos d nota do pensamento de
Donna Haraway. Comeando por aludir ao pensamento expresso pela autora no seu
recorrentemente citado Manifesto Ciborgue, escrito em 1985, o autor salienta que esta
encara o futuro do humano no como o resultado de uma competio natural e artificial
mas como uma mutao da prpria espcie humana (Santos, 2003, p. 154). Como
salienta Santos, na interpretao da autora, esta transmutao est j em curso com o
advento do ciborgue figura que se inscreve no apenas na fuso entre sujeito e objecto
mas est presente igualmente no plano scio-poltico. Para Haraway a principal questo
trata-se de compreender a extenso da imbricao entre humano e tecnologia que nos
113
da
autora
que
admite
que
as
transformaes
tecnolgicas
114
4.5. Concluso
Pela sua narrativa de cariz onrico e matriz surrealista, mais acentuada em Tetsuo
(Tetsuo I: O Homem de Ao), mas ainda com bastantes reminiscncias em Tetsuo II:
Body Hammer (Tetsuo II: O Ciberpunk), e devido sua linguagem plena de
simbolismos, o dptico incapaz de se libertar de uma multiplicidade de interpretaes
ambivalentes. Este tem sido comummente pensado como uma glorificao da
transmutao do humano em mquina, numa espcie de passagem para um grau
115
116
117
5. EPLOGO
no
crepsculo
do
sculo
XIX,
nascimento
da
tcnica
118
como algo que lhe prprio. A este propsito vale a pena lembrar uma resposta de Wim
Wenders, quando questionado acerca da representao frequente de comboios na sua
cinematografia: O comboio, com todas as suas rodas, pertence simplesmente ao
cinema. uma mquina, assim como uma cmara cinematogrfica. Ambos provm do
sculo XIX, de uma poca mecnica. Os comboios so cmaras a vapor sobre carris
(1990, p. 55).
A existncia de um vnculo inexorvel entre cinema e tecnologia reconhecida por
Arnold Hauser, no ensaio intitulado A Era do Cinema: A mquina a sua origem, o
seu medium e o seu assunto mais adequado. Os filmes fabricam-se e mantm-se ligados
a um aparelho, a uma mquina, num sentido mais estrito do que os produtos das outras
artes. A mquina, aqui, ergue-se entre o indivduo criador e a sua obra e entre o
indivduo receptor e a sua fruio da arte. O que se move, como motor, mecanicamente,
automaticamente, o fenmeno fundamental do filme. () Os prodgios e os
estratagemas maliciosos dos instrumentos, autmatos e veculos so os seus assuntos
mais antigos e eficientes. (1989[1957], p.68). Na perspectiva do terico, tecnologia
para o cinema simultaneamente a sua matriz e o seu tema fundamental. a prpria
natureza tecnolgica do cinema que, desde a sua origem, o torna o lugar privilegiado
para a simbolizao da tecnologia.
A histria do cinema e as vrias etapas que a constituem tm sido invariavelmente
definidas em funo de alteraes tecnolgicas que afectam continuamente a sua
ontologia. Estas variaes, e necessariamente rupturas com o seu modo de ser prvio,
tm igualmente produzido marcas indelveis na configurao e reconfigurao da
linguagem, das formulaes estticas e narrativas e das opes temticas da obra
flmica.
O cinema comea por ser apenas mquina: cinematgrafo, curiosidade tcnica, depois
(se no quase em simultneo) brinquedo de feira, manifestao pueril, ftil e popular.
As imagens em movimento nascem mudas, monocromticas e bidimensionais, mas
rapidamente a nova tcnica enceta um percurso de renovao e reinveno tecnolgica.
de capital relevncia o primeiro marco de mutao tecnolgica do cinema: a
passagem do mudo para o sonoro. Fredric Jameson alude a esta transmutao como algo
de essencial. Na sua perspectiva, para cada uma dessas etapas pode ser definida uma
histria autnoma na medida em que mudo e sonoro so () two distinct evolutionary
119
species or subspecies () of which the later, drove the former out and made it extinct
(1992, p. 157). Esta disjuno, assinalada por Jameson, pe em evidncia a j
abundantemente documentada, penosa e reconfigurante adio do som imagem
flmica. Apesar do cinema nunca ter sido realmente silencioso48, a partir do final da
dcada de 1920 comea a exibir regularmente som sincronizado com a imagem e
registado na pelcula. Outras alteraes so de assinalar, como a passagem do
monocromatismo para a cor (primeiro atravs do sistema technicolor, que apresenta
como grandes representantes Gone With the Wind (E Tudo o Vento Levou) e The Wizard
of Oz (O Feiticeiro de Oz), ambos de 1939 e realizados por Victor Fleming e, em
seguida, com a pelcula a cores criada pela KODAK) e a procura de superao das
limitaes da bidimensionalidade atravs das tentativas algo frustradas, embora com
sucesso temporrio, como os ecrs panormicos (por exemplo, o Cinerama, portentosa
exibio de tecnologia abandonada devido sua inadaptao ao cinema narrativo),
pelculas de maiores dimenses capazes de ampliar as imagens (70 mm em vez das
convencionais de 35 mm), lentes de ngulo de viso alargado (Cinemascope), ou ainda
o designado cinema a trs dimenses. A estas tentativas juntaram-se outras ainda mais
fantasiosas e pontuais, como a de transformar o cinema numa experincia sinestsica.
Aldous Huxley descreve bem esses ensaios de construo de um admirvel mundo novo
cinematogrfico ao imaginar o cinema perceptvel propiciador dos () mais
inacreditveis efeitos tcteis ( 2003 [1932], p.47). O mesmo efectua Adolfo Bioy
Casares que engendra, em A Inveno de Morel, um aparato ainda mais notvel capaz
de reproduzir com tal exactido a realidade que a representao deixaria de se lhe
distinguir. Estaramos perante uma espcie de dispositivo aproximado ao almejado pela
contempornea realidade virtual, sem a parafernlia obsoleta e incmoda das
datagloves.
O percurso de reinveno tecnolgica do cinema longo e acompanha a sua histria em
mltiplas abordagens: simblica, econmica, social, poltica, entre outras. Apesar de
tudo, o cinema encontra-se hoje perante uma nova e determinante fronteira: na sua
delineao aliam-se sistemas digitais, realidade virtual e computao.
48
120
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132
FILMOGRAFIA
Nota: Esta filmografia faz referncia a todos os filmes citados ao longo da dissertao.
No que concerne ao trabalho de realizao de Shinya Tsukamoto, elabormos uma
filmografia completa que possvel consultar em anexo.
As referncias aos filmes esto organizadas de acordo com os seguintes critrios:
1. Optou-se pela ordenao pela ordem alfabtica do ttulo original do filme. Indica-se,
assim, em primeiro lugar o ttulo original seguido da sua traduo portuguesa entre
parnteses recto.
2. No caso dos filmes japoneses, a grafia do ttulo adaptada ao alfabeto latino. Ainda
no que concerne aos filmes nipnicos, quando o filme no tem um ttulo portugus,
indica-se o ttulo em lngua inglesa, entre parnteses rectos.
4. Cada referncia constante desta filmografia obedece seguinte ordenao: ttulo
original, ttulo traduzido, realizao, data e local de produo.
Filmes Analisados
Tetsuo II: Body-Hammer [Tetsuo II: O Ciberpunk], Shinya Tsukamoto, 1992, Japo
Filmes Consultados
2001 A Space Odyssey [2001: Odisseia no Espao], Stanley Kubrick, 1968, E.U.A.,
Reino Unido
Alien [Alien: O Oitavo Passageiro], Ridley Scott, 1979, E.U.A., Reino Unido
133
Blade Runner [Blade Runner Perigo Iminente], Ridley Scott, 1982, E.U.A
Denchu Kozo no Boken [The Adventures of Denchu Kozo], Shinya Tsukamoto, 1987,
Japo
Fly, The [A Mosca], David Cronenberg, 1986, Canada, Reino Unido, E.U.A.
134
Inosensu: Kkaku Kidtai [Ghost in the Shell 2 Inocncia], Mamoru Oshii, 2004,
Japo
Kkaku Kidtai [Ghost in the Shell Cidade Assombrada], Mamoru Oshii , 1995
135
136
ANEXO
Filmografia de Shinya Tsukamoto como Realizador
137
1974 GENSHI-SAN
Durao: 10 mins.
Registo: 8 mm; cor
TSUBASA
Durao: 25 mins.
Registo: 8 mm; cor
1976 DONTEN
Durao: 60 mins.
Registo: 8 mm; cor
138
FILMOGRAFIA OFICIAL
49
Editado em Portugal pelas edies Fantasporto, Coleco 20 ANOS FANTAS, Prmio Especial do Jri
Fantasporto '92
139
50
140
141
51
142
TOKAGE
Durao: 50 mins.
Registo: Hi-vision (televiso)
Produo: NHK Enterprise 21 / Kazumo/ Kaijyu Theatrer
Produtor: Makoto Ueda; Naonori Kawamura; Shinya Tsukamoto
Argumento: Baseado na histria de Banana Yoshimoto
Fotografia, Montagem: Shinya Tsukamoto
Msica: Kensaku Tanikawa
Elenco: Ryo
143
Elenco: Tadanobu Asano; Nami Tsukamoto; Kiki; Kazuyoshi Kushida; Lily; Jun
Kunimura; Ittoku Kishibe, Go Riju; Hana Kino
HEIZU [HAZE]
Durao: 49 mins.
Registo: DV; cor
Produo: Kaijyu Theatrer
Produtores: Shinya Tsukamoto; Shinichi Kawahara
Assistente de realizao: Takeshi Koide; Yuji Anbe
Argumento, Fotografia, Montagem: Shinya Tsukamoto
Msica: Ch Ishikawa
Elenco: Shinya Tsukamoto; Kaori Fujii
Nota: originalmente integrado na sexta edio do projecto Digital Short Films by
Three Filmakers, apresentado na 58 Festival de Cinema de Locarno, realizado em
2005, Heizu foi exibido conjuntamente com Wordly Desires de Apichatpong
Weerasethakul e Magicians de Song Il-gon e tinha a durao de cerca de 30 mins.
144
FONTES:
Jeonju Internacional Film Festival (2006) em Cinedie Asia, 17 Maio [online], URL:
http://www.asia.cinedie.com/jiff_06-p3.htm, obtido em 26/09/2006
Mes, Tom (2005), Shinya Tsukamoto filmography em Tom Mes (2005) Iron Man: The
Cinema of Shinya Tsukamoto, Surrey, FAB Press, pp. 209-216
145