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RESUMO
O objetivo desse artigo relatar uma experincia didtica com RPG (jogos de
interpretao de personagens) dentro das aulas de Ensino Religioso Escolar
(Cincias da Religio) com uma turma de oitava srie a escola Yolanda Chaves, no
municpio de Bragana, regio nordeste do Par. A atividade visou integrao da
sala como um todo, baseando-se nas teorias de grupos funcionais de PichonVivire, estabelecendo com isso novos laos de trabalho e pesquisa entre os
envolvidos, tudo isso com objetivo de transmitir o contedo das aulas atravs de
uma dinmica d uma possibilidade de vivenciar uma situao-problema, mesmo
que imaginria, sobre o contedo.
Palavras chave: ENSINO RELIGIOSO. RPG. COOPERATIVIDADE. GRUPOS
OPERATIVOS
1 INTRODUO
O Ensino Religioso tem passado por diversas transformaes nas ltimas
dcadas. Transformaes essas que, entre outros aspectos, foram importantes para
que a pesquisa sobre mtodos ganhasse relevncia, articulada aos novos olhares
que a disciplina ganhou dentro dos grupos de discusso existentes. Da mesma
maneira os Jogos de Interpretar, mais conhecido como RPG, passou por diferentes
fases dentro do Brasil, dentre as quais esto a proibio da comercializao de
materiais, a reclassificao etria e a mais danosa de todas que foi asociao do
RPG feita a alguns crimes, entre outras.
Porm, a produo de pesquisas com esse tipo de atividade, o RPG, tem
crescido e a ligao com a rea educacional tem sido a mais previlegiada. Na escola
Yolanda Chaves a turma de oitava srie do turno da manh, a qual, acompanho h
dois anos, participou de uma atividade desenvolvida atravs do chamado RPG
didtico, que diferencia-se dos jogos comerciais por ter objetivo educacional. A
atividade primeira fase da atividade foi a formao de grupos de trabalhos e esse
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Graduado em Licenciatura Plena em Cincias da Religio pela UEPA, professor da rede pblica
SEDUC e Semec Augusto Correa. Ps-Graduando em Metodologia do Ensino Religioso (UNINTER).
2 JOGAR VIVER
O termo jogo possui vrias origens e significados, contudo nos cabe aqui
definir o significado do termo, usado por Johan Huizinga, em sua obra Homo
Ludens. Segundo o autor,
[...] o jogo uma funo da vida, mas no passvel de
definio exata em termos lgicos, biolgicos ou estticos.
O conceito de jogo deve permanecer distinto de todas as
outras formas de pensamento atravs das quais exprimimos
a estrutura da vida espiritual e social. Teremos, portanto, de
limitar-nos a descrever suas principais Caractersticas.
(Huizinga. 1980, p. 10)
exemplo ele cita sua experincia em uma das escolas em que desenvolveu o projeto
de prtica do RPG educacional:
como uma base para comear algumas mudanas em prol de uma tica
cooperativa.
() devemos trabalhar para mudar o sistema de
valores, de modo que as pessoas controlem
seus prprios comportamentos e comecem a se
considerar membros cooperativos da famlia
humana () Talvez, se alguns dos adultos mais
destruidores de hoje, tivessem sido, quando
crianas, expostos ao afeto, aceitao e aos
O terapeuta suo Pichon Rivire definiu Grupo Operativo como sendo "um
conjunto de pessoas com um objetivo em comum". Objetivo esse denominou-se
Tarefa, ou seja, o mtodo de grupos operativos, caracteriza-se pela relao do grupo
com a realizao de uma tarefa. Seja com objetivos teraputicos ou educacionais.
Apesar do autor no fazer distino entre esses dois tipos de tratamentos (Osrio,
2000 p.32). Dependendo do objetivo, no caso da atividade desenvolvida era a
Aprendizagem, objetivo do grupo a realizao de uma tarefa; o trabalho em grupo
proporciona uma interao entre as pessoas, onde elas tanto aprendem, como
tambm so sujeitos do saber, mesmo que seja apenas pelo fato da sua experincia
de vida; dessa forma, ao mesmo tempo que aprendem, tambm ensinam.
No entanto, no basta que haja um objetivo
comum ou que tenha como finalidade uma
tarefa, preciso que essas pessoas faam
parte de uma estrutura dinmica chamada
vnculo. (Amaral, 2007)
Esse vnculo pode ser definido como um processo motivado que tem direo
e sentido, isto , tem um porqu um para qu. Identificamos se o vnculo foi
estabelecido, quando ocorre uma mtua representao interna. H outros conceitos
importante de serem colocados aqui para compreender essa teoria do vnculo
A proposta foi levada turma no dia 3 de junho de 2014, alguns alunos por
desconhecer no conseguiram compreender claramente o que seria realizado e
mostraram desinteresse. Nesse mesmo dia foi iniciada a primeira parte da atividade.
A turma foi dividida em grupos de acordo com a vontade e afinidade dos
alunos e logo os famosos grupinhos formaram-se, ou seja, equipes j prestabelecidas de acordo com afinidade de cada um. Em seguida, foi distribuda a
eles uma planilha na qual criaram um personagem livremente. Nesse momento, j
foi possvel identificar o nvel de interesse de cada grupo.
A sala com 30 alunos, foi dividida entre equipes de cinco e seis alunos. A
atividade desse dia serviu inicialmente para identificar os grupos e a maneira como
esses grupos trabalhavam. Um dos grandes problemas durante essa dinmica, ou
mesmo durante a aula expositiva, era a utilizao indevida de celulares. O celular foi
Pode-se dentro da abordagem definir a Tarefa como um conceito dinmico que
diz respeito ao modo pelo qual cada integrante interage a partir de suas prprias
necessidades e o processo de compartilhar necessidades em torno de objetivos
comuns constitui a tarefa grupal. (ibidem.)
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assim inserido como recurso para a realizao da atividade. Assim, aos alunos que
possuam Smartphone foi solicitado a procura de aplicativos que simulassem dados
de seis ou mais faces, e de imediato foram pesquisar 3. A utilizao de celulares
gerou interesse pela atividade, que tambm levou em considerao o fato de alguns
terem acesso internet para possveis pesquisas durante a atividade.
No dia 10 de junho de 2014, uma semana posterior, os grupos novamente
foram formados e mais quatro alunos apareceram e foram inseridos em diferentes
equipes. Nesta segunda parte da atividade no consistiu no jogo efetivamente. Em
um primeiro momento houveram algumas reclamaes, pois no queriam trabalhar
com outros, aqueles que no eram de seus grupos usualmente.
Vale ressaltar que o principal objetivo dessa fase da atividade a ampliao
dos vnculos dentro da sala, a criao de novos laos e despertar nos alunos a
repensar a sua maneira de trabalho, principalmente coletiva.
3.1 O SISTEMA
O RPG possui diversos sistema de jogos. O utilizado em sala de aula foi o
sistema Simples, desenvolvido pelo Professor Marcos Tanaka Riyis, publicado em
2004, que desenvolve sua pesquisa atravs do uso do Jogo de Interpretar em
diversas reas. Porm, o destaque para rea educacional, pois como afirma
Tanaka(2004) so quase inexistentes os RPGs comerciais que se dedicam ao uso
de sala de aula. O professor ter que adaptar a tcnica e a estratgia do RPG ao
seu trabalho didtico.
Segundo o autor, o Simples um sistema simplificado de RPG dirigido a
professores que desejam aplicar essa atividade como estratgia de ensino. Em
resumo o desenvolvimento da atividade desenrola-se da seguinte maneira: O
professor prepara o cenrio, ambiente em a histria ser contada; Distribui os
personagens entre os alunos, pode ser individual ou cada grupo representa um
personagem; O andamento e as regras so explicadas aos alunos participantes; O
papel do Mestre da histria assumido pelo professor, sendo esse, quem conduz a
narrativa; Durante a aventura(decorrer da narrativa) o Mestre-professor introduz
3
3.3 NARRANDO
por tanto aventura comea com todos reunidos dentro do escritrio. Assim comoou
a atividade j criando uma certa tenso entre os alunos sobre o que aconteceu.
Como o Jogo era de investigao e como se tratava do primeiro contato da
turma com a proposta, ento, o carter interpretativo no teve tanto destaque pois a
deciso era s interagir com o cenrio e descobrir a sequncia de fatos e os
motivos. Ficou bem claro que as decises deveriam ser tomadas em conjunto.
Ento eles partiram para suas investigaes.
No total de 5 grupos eles dividiram-se entre os andares da Manso e os
desafios foram lanados atravs de enigmas ligados ao tema das concepes sobre
a morte em diversas religies dentre os conceitos que foram utilizados temos:
Grupo A: A manso se dividia entre dois andares superiores e o trreo e
tambm, mais dois nveis superiores. A equipe A decidiu ir para o segundo andar,
onde estava localizado um salo de festa e l encontraram um amontoado de
cadeiras quebradas no meio do salo com um smbolo desenhado ao redor.
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manchas de sangue em algumas partes. Para melhor ilustrar levei uma miniatura da
divindade para melhor visualizarem.
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Fig. 4 figura da cultura popular mexicana que lembra que a morte igual para todos.
Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/La_Catrina
4. AVALIAO
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5 CONSIDERAES FINAIS
A insero da atividade dos Jogos de interpretar e do ensino atravs da
pesquisa abre caminho para que a busca pelo conhecimento seja feita pela
necessidade e no por simples obrigao. Os trabalhos em grupos so
estigmatizados pelos prprios educandos e utilizado muitas vezes como recurso
sem muito fundamento pelo professor. Porm, a lgica da individualidade cai por
terra quando mesmo o mercado de trabalho exige trabalho integrado em equipe ou
mesmo uma simples organizao exige uma construo coletiva. A pergunta que
podemos fazer se a escola est preparada para fazer seus alunos pensarem
coletivamente?
O RPG como metodologia demonstrou ser muito eficaz para envolver os
alunos em situaes imaginrias e que uma deciso errada pe em risco a
sobrevivncia no mundo de faz de conta. Sua aplicabilidade dentro da sala de aula,
proporcionou a descontrao na abordagem de temas complexos e que at mesmo
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a importncia da discusso sobre esses temas, para evitar que se torne cheia de
vises unilaterais e tendenciosas.
A disciplina de Ensino Religioso em seu carter facultativo, necessita de
ferramentas que tirem do lugar comum seus contedos mais essenciais. A vivncia
do aluno deve ser respeitada, porm a disciplina deve propiciar ao aluno o acesso a
diversas culturas para que assim o mesmo tenha a viso de suas limitaes
referentes a diferentes concepes culturais e religiosas. Esse o primeiro passo
para uma mudana de concepo de si e do Outro.
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REFERNCIAS