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O ENSINO RELIGIOSO E OS JOGOS DE INTERPRETAR:

INVESTIGANDO SOBRE CONCEPO DA MORTE


VULCAO JR, EDILSON BORGES1

RESUMO
O objetivo desse artigo relatar uma experincia didtica com RPG (jogos de
interpretao de personagens) dentro das aulas de Ensino Religioso Escolar
(Cincias da Religio) com uma turma de oitava srie a escola Yolanda Chaves, no
municpio de Bragana, regio nordeste do Par. A atividade visou integrao da
sala como um todo, baseando-se nas teorias de grupos funcionais de PichonVivire, estabelecendo com isso novos laos de trabalho e pesquisa entre os
envolvidos, tudo isso com objetivo de transmitir o contedo das aulas atravs de
uma dinmica d uma possibilidade de vivenciar uma situao-problema, mesmo
que imaginria, sobre o contedo.
Palavras chave: ENSINO RELIGIOSO. RPG. COOPERATIVIDADE. GRUPOS
OPERATIVOS

1 INTRODUO
O Ensino Religioso tem passado por diversas transformaes nas ltimas
dcadas. Transformaes essas que, entre outros aspectos, foram importantes para
que a pesquisa sobre mtodos ganhasse relevncia, articulada aos novos olhares
que a disciplina ganhou dentro dos grupos de discusso existentes. Da mesma
maneira os Jogos de Interpretar, mais conhecido como RPG, passou por diferentes
fases dentro do Brasil, dentre as quais esto a proibio da comercializao de
materiais, a reclassificao etria e a mais danosa de todas que foi asociao do
RPG feita a alguns crimes, entre outras.
Porm, a produo de pesquisas com esse tipo de atividade, o RPG, tem
crescido e a ligao com a rea educacional tem sido a mais previlegiada. Na escola
Yolanda Chaves a turma de oitava srie do turno da manh, a qual, acompanho h
dois anos, participou de uma atividade desenvolvida atravs do chamado RPG
didtico, que diferencia-se dos jogos comerciais por ter objetivo educacional. A
atividade primeira fase da atividade foi a formao de grupos de trabalhos e esse
1

Graduado em Licenciatura Plena em Cincias da Religio pela UEPA, professor da rede pblica
SEDUC e Semec Augusto Correa. Ps-Graduando em Metodologia do Ensino Religioso (UNINTER).

momento serviu para observao da forma como o trabalho seria realizado e j


nesse primeiro momento foi possivel identificar a necessidade de um trabalho
aplicado a forma de trabalho em grupo, e at quem sabe mudar a viso dessa
modalidade de trabalho. Segunda fase foi dada a tarefa em si, investigar o
desaparecimento de um professor, uma narrativa com enigmas e simbologias que
dariam pista sobre o motivo do desaparecimento, cada grupo teria seu momento e
suas pistas e tentariam resolver conjuntamente. Terceira fase foi uma avaliao
qualitativa da atividade, pois, a mudana de concepo sobre atividade em grupo e
principalmente sobre o relacionamento entre pessoas que antes no possuiam
vnculo precisava ser avaliado, mais do que a avaliao do contedo.
Para isso, a leitura sobre grupos funcionais desenvolvido pelo suo PichonVivire, auxilou na compreenso de cooperatividade e realizao de uma tarefa
dentro do espao de sala de aula.

2 JOGAR VIVER

O termo jogo possui vrias origens e significados, contudo nos cabe aqui
definir o significado do termo, usado por Johan Huizinga, em sua obra Homo
Ludens. Segundo o autor,
[...] o jogo uma funo da vida, mas no passvel de
definio exata em termos lgicos, biolgicos ou estticos.
O conceito de jogo deve permanecer distinto de todas as
outras formas de pensamento atravs das quais exprimimos
a estrutura da vida espiritual e social. Teremos, portanto, de
limitar-nos a descrever suas principais Caractersticas.
(Huizinga. 1980, p. 10)

Para Navarro (2013) essas caractersticas podem ser pontuadas da seguinte


forma: 1 participao voluntria: o jogo uma atividade que permite participao
ou no dos interessados; 2 Distrao: o jogo no deve ter carter obrigatrio e de
tarefa; 3 Exterior a realidade: evaso da vida real; 4 Limites espaciais e
temporais: requer uma limites de onde e at quanto; 5 Meta: objetivo para os
participantes; 6 Regras: so os acordos feitos entre os participantes para
conduo da atividade e como meio para insero na realidade proposta; 7
Resultados: consequncia do alcance da meta traada; 8 Trmino: o limite para
o jogo.

Esses elementos sero fundamentais para pontuarmos os elementos que


esto inseridos dentro da dinmica dos Jogos de interpretar. E tambm para
fundamentar o desenvolvimento da experincia didtica.

2.1 SOBRE JOGAR E NARRAR


O que so Jogos de Interpretar? Inicialmente vamos definir que o termo
uma livre adaptao do termo RPG (roleplaying game, ou jogo de interpretao de
personagens).
No ano de 2002 a Associao LUDUS CULTURALIS realizou o I Simpsio
RPG & Educao, onde reuniu vrios profissionais de RPG, educadores e
profissionais de outras reas que realizavam atividades relacionadas com o jogo de
interpretao. Carlos Klimick, um dos palestrantes desse evento nos fala um pouco
sobre a histria do surgimento do RPG a sigla roleplaying game, numa traduo
literal, jogo de interpretao de personagens - Surgiu em 1974, a partir dos jogos de
estratgia, ou war games.
O primeiro RPG foi Dungeouns & Dragons2 masmorras e drages um
cenrio bem bsico. Os elementos do jogo definido por Klimick foram: jogadores,
personagens principais, mestre-narrador, demais personagens, roteiro aberto,
componente aleatrio, no caso, dados. O autor tambm usa o termo prtica e
praticante de Jogos de Interpretao. Pois, como o jogo no possui competio,
nem ganhadores, o que mais se destaca no jogo uma ideia de cooperao e
socializao. E segundo Klimick (2002) esse tipo de atividade tem diversos fins:
teraputicos, ldicos e educativos, etc.
No primeiro, os objetivos so determinados em conjunto pelo narrador e pelo
grupo de jogadores, caso contrrio, nenhum nem outro podem estar de acordo com
suas propostas. J com fins educacionais, a definio de objetivos, que podem ser
amplos, j passa diretamente pelo educador e pela escola. Nesse caso, o objetivo
determinado principalmente pelo educador responsvel. Vale destacar aqui algumas
caractersticas que, segundo o mesmo, tornam a prtica desses tipos de jogos uma
prtica saudvel: o desenvolvimento de maneira natural da socializao, a
cooperao, a interatividade, o hbito de leitura e a criatividade. E em relao
aos contedos, a prtica contribui tambm para assimilao de contedo, e como

exemplo ele cita sua experincia em uma das escolas em que desenvolveu o projeto
de prtica do RPG educacional:

Fig. 1: Quadro das caractersticas citadas por Klimick.


Fonte: BATTAIOLA; BAPTISTELLA, 2010.

RPG e educao. Na minha experincia, trata-se de


atividade extraclasse, como apoio sala de
aula...nesse sentido, interessante que voc tente
buscar uma sincronia entre o que dado em sala e o
que trabalhado na atividade de RPG ((Klimick
2002).

O quadro abaixo mostra as caractersticas que integram a prtica do RPG


segundo Carlos Klimick:

2.2. ALGUMAS CONSIDERAES SOBRE JOGOS NARRATIVOS


Dentre as caracteristicas do quadro acima, os elementos interagem de
maneira fluda no decorrer da atividade. Pois, elementos como narrativa,
interatividade e socializao acontecem de maneira simultnea.
A cooperatividade uma das caractersticas pouco destacadas na grande
maioria dos jogos. Segundo Correia (2006) as relaes no ocorrem em situaes
de igualdade, de respeito mtuo, de solidariedade e de cooperao entre a maioria
dos povos e pases. Ao contrrio, na histria da civilizao, prevaleceram a
dominao, a explorao e a competio.

Os jogos cooperativos so apontados

como uma base para comear algumas mudanas em prol de uma tica
cooperativa.
() devemos trabalhar para mudar o sistema de
valores, de modo que as pessoas controlem
seus prprios comportamentos e comecem a se
considerar membros cooperativos da famlia
humana () Talvez, se alguns dos adultos mais
destruidores de hoje, tivessem sido, quando
crianas, expostos ao afeto, aceitao e aos

valores humanos, o que tento promover com os


jogos e esportes cooperativos, teriam crescido
em uma outra direo. (Orlick, 1984, p.14 Apud
Correia, 2006, p. 43).

Ao interagirmos com os outros, com as regras, com as recompensas e com


as punies, estabelecemos um processo de formao de valores e princpios,
formao essa que pode afirmar tanto o coletivismo, a solidariedade e a cooperao
quanto a individualidade, o egosmo e a competitividade.
A cooperao dentro dos Jogos Narrativos funciona partir do momento em
que as situaes propostas aos participantes muitas vezes precisam da participao
de todos para se chegar a uma soluo. Para cada um atribudo um papel dentro
da dinmica da atividade.

2.3 GRUPOS OPERATIVOS

O terapeuta suo Pichon Rivire definiu Grupo Operativo como sendo "um
conjunto de pessoas com um objetivo em comum". Objetivo esse denominou-se
Tarefa, ou seja, o mtodo de grupos operativos, caracteriza-se pela relao do grupo
com a realizao de uma tarefa. Seja com objetivos teraputicos ou educacionais.
Apesar do autor no fazer distino entre esses dois tipos de tratamentos (Osrio,
2000 p.32). Dependendo do objetivo, no caso da atividade desenvolvida era a
Aprendizagem, objetivo do grupo a realizao de uma tarefa; o trabalho em grupo
proporciona uma interao entre as pessoas, onde elas tanto aprendem, como
tambm so sujeitos do saber, mesmo que seja apenas pelo fato da sua experincia
de vida; dessa forma, ao mesmo tempo que aprendem, tambm ensinam.
No entanto, no basta que haja um objetivo
comum ou que tenha como finalidade uma
tarefa, preciso que essas pessoas faam
parte de uma estrutura dinmica chamada
vnculo. (Amaral, 2007)
Esse vnculo pode ser definido como um processo motivado que tem direo
e sentido, isto , tem um porqu um para qu. Identificamos se o vnculo foi
estabelecido, quando ocorre uma mtua representao interna. H outros conceitos
importante de serem colocados aqui para compreender essa teoria do vnculo

elaborada pelo autor. Para se tornar operativo, ou seja, gerador de mudanas,


preciso aplicar uma estratgia (situao hipottica de cunho social); de uma ttica
(abordagem grupal) e de uma tcnica (nesse caso que desse enfase na realizao
da tarefa a ser cumprida). E para isso, h a presena de um articulador compensar
nas palavras de Pichon-Rivire, quem mantem a comunicao entre o grupo.
Como veremos abaixo estabelecer novos vnculos fez parte da tarefa em si. E
a reao a esses novos vnculos de inicio foi de desconforto. Porm, a turma
identificou os beneficios do trabalho com parceiros no comuns de trabalho e a
expectativa criada em torno da atividade tornou o novo vnculo aparentemente bem
aceito.
A tarefa2 at ento no havia sido revelada. Os grupos aps o primeiro
momento foram reorganizados com alguns critrios observados (interao,
envolvimento na tarefa inicial, e at mesmo a distncia em que tomaram no espao
da sala de aula).
3. DIRIO DE AVENTURA

A proposta foi levada turma no dia 3 de junho de 2014, alguns alunos por
desconhecer no conseguiram compreender claramente o que seria realizado e
mostraram desinteresse. Nesse mesmo dia foi iniciada a primeira parte da atividade.
A turma foi dividida em grupos de acordo com a vontade e afinidade dos
alunos e logo os famosos grupinhos formaram-se, ou seja, equipes j prestabelecidas de acordo com afinidade de cada um. Em seguida, foi distribuda a
eles uma planilha na qual criaram um personagem livremente. Nesse momento, j
foi possvel identificar o nvel de interesse de cada grupo.
A sala com 30 alunos, foi dividida entre equipes de cinco e seis alunos. A
atividade desse dia serviu inicialmente para identificar os grupos e a maneira como
esses grupos trabalhavam. Um dos grandes problemas durante essa dinmica, ou
mesmo durante a aula expositiva, era a utilizao indevida de celulares. O celular foi
Pode-se dentro da abordagem definir a Tarefa como um conceito dinmico que
diz respeito ao modo pelo qual cada integrante interage a partir de suas prprias
necessidades e o processo de compartilhar necessidades em torno de objetivos
comuns constitui a tarefa grupal. (ibidem.)
2

assim inserido como recurso para a realizao da atividade. Assim, aos alunos que
possuam Smartphone foi solicitado a procura de aplicativos que simulassem dados
de seis ou mais faces, e de imediato foram pesquisar 3. A utilizao de celulares
gerou interesse pela atividade, que tambm levou em considerao o fato de alguns
terem acesso internet para possveis pesquisas durante a atividade.
No dia 10 de junho de 2014, uma semana posterior, os grupos novamente
foram formados e mais quatro alunos apareceram e foram inseridos em diferentes
equipes. Nesta segunda parte da atividade no consistiu no jogo efetivamente. Em
um primeiro momento houveram algumas reclamaes, pois no queriam trabalhar
com outros, aqueles que no eram de seus grupos usualmente.
Vale ressaltar que o principal objetivo dessa fase da atividade a ampliao
dos vnculos dentro da sala, a criao de novos laos e despertar nos alunos a
repensar a sua maneira de trabalho, principalmente coletiva.
3.1 O SISTEMA
O RPG possui diversos sistema de jogos. O utilizado em sala de aula foi o
sistema Simples, desenvolvido pelo Professor Marcos Tanaka Riyis, publicado em
2004, que desenvolve sua pesquisa atravs do uso do Jogo de Interpretar em
diversas reas. Porm, o destaque para rea educacional, pois como afirma
Tanaka(2004) so quase inexistentes os RPGs comerciais que se dedicam ao uso
de sala de aula. O professor ter que adaptar a tcnica e a estratgia do RPG ao
seu trabalho didtico.
Segundo o autor, o Simples um sistema simplificado de RPG dirigido a
professores que desejam aplicar essa atividade como estratgia de ensino. Em
resumo o desenvolvimento da atividade desenrola-se da seguinte maneira: O
professor prepara o cenrio, ambiente em a histria ser contada; Distribui os
personagens entre os alunos, pode ser individual ou cada grupo representa um
personagem; O andamento e as regras so explicadas aos alunos participantes; O
papel do Mestre da histria assumido pelo professor, sendo esse, quem conduz a
narrativa; Durante a aventura(decorrer da narrativa) o Mestre-professor introduz
3

Apesar de no ter utilizado os aplicativos quando os testes foram necessrios, contudo,


o aplicativo despertou intesse e exploraram o quanto puderam por conta prpria.

elementos do contedo que pretende desenvolver, no formato de situao-problema;


o desfecho dado com um possvel gancho para a histria ou se o objetivos foram
alcanados (Tanaka, 2004. p.22).
Como podemos observar os contedos so inseridos dentro da histria, se
destacam como essenciais para resolver algum tipo de situao-problema que
necessite de determinado conhecimento. E dessa maneira a comea a aventura.
3.2. CONTEDOS APLICADOS

Ao contrrio da proposta apontada por klimick de que o contedo deve ser


trabalhado antes da atividade com o jogo de interpretao, a proposta realizada
inseriu o contedo dentro da disciplina com estimulo aos envolvidos de realizarem
pesquisa sobre o tema indicado. O plano de ensino que utilizo o proposto pela
ACREPA (Associao de Cientistas da Religio do Par) 4. O eixo temtico
respectivo ao nono ano o homem e a sua finitude com tpicos de vida aps a
morte, reencarnao, ressureio e ancestralidade; Acepes filosficas e cientficas
acerca da existncia humana: atesmo e outras concepes; Religio e finitude na
vida prtica; Ritos e prticas lutuosas. O tema da morte, particularmente, nunca,
havia tabalhado em sala de aula, to pouco encontrado maneira descontrada para a
temtica. Ento era preciso abrir os olhares da turma para as vrias perpectivas
sobre a morte que diversos culturas religiosas possuem. E assim, possibilitar o
entedimento desse fato como algo to natural quanto o nascimento.

3.3 NARRANDO

Um velho professor de Civilizaes Antigas havia sumido dentro de dentro do


seu escritrio. Uma Agncia de Detetives havia sido contratada para descobrir o
paradeiro do professor. O cenrio a manso da Antiga Famlia do professor. Ele
morava l isolado de todos. Pois a casa como um museu antigo com peas e
achados arqueolgicos de vrios povos. O velho professor estava em seu escritrio,
4

Disponvel no site: acrepara.blogspot.com

por tanto aventura comea com todos reunidos dentro do escritrio. Assim comoou
a atividade j criando uma certa tenso entre os alunos sobre o que aconteceu.
Como o Jogo era de investigao e como se tratava do primeiro contato da
turma com a proposta, ento, o carter interpretativo no teve tanto destaque pois a
deciso era s interagir com o cenrio e descobrir a sequncia de fatos e os
motivos. Ficou bem claro que as decises deveriam ser tomadas em conjunto.
Ento eles partiram para suas investigaes.
No total de 5 grupos eles dividiram-se entre os andares da Manso e os
desafios foram lanados atravs de enigmas ligados ao tema das concepes sobre
a morte em diversas religies dentre os conceitos que foram utilizados temos:
Grupo A: A manso se dividia entre dois andares superiores e o trreo e
tambm, mais dois nveis superiores. A equipe A decidiu ir para o segundo andar,
onde estava localizado um salo de festa e l encontraram um amontoado de
cadeiras quebradas no meio do salo com um smbolo desenhado ao redor.

Fig. 2: roda de Samsara budista

A figura como um todo foi revelada aps as cadeiras serem retiradas. A


equipe ficou encarregada de descobrir o que significava aquele smbolo. Junto a isso
encontraram uma escada de 33 degraus que subia ao teto de laje, sem andar
superior. E do alto da escada foi possivel ver cinco letras pintadas no cho do salo
em cantos diferentes do salo. As letras formavam a palavra KARMA. Sendo essa a
segunda tarefa da equipe.
Grupo B: o primeiro andar superior era onde ficava vrias peas da coleo
do professor entre elas estava a figura do deus egpcio Osris que estava com

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manchas de sangue em algumas partes. Para melhor ilustrar levei uma miniatura da
divindade para melhor visualizarem.

Fig. 3 miniatura da divindade egpcia.

Alguns da equipe se prontificaram em ir at a Biblioteca para pesquisar sobre


a divindade. E da mesma maneira a equipe ficou encarregada de trazer um escrito
sobre as informaes da divindade.
Grupo C: essa equipe desceu at o primeiro nvel subterrneo da manso e
l encontraram vrias portas com um anagrama da palavra Dharma, podendo alterar
as letras que estavam penduradas nas portas, a equipe se empenhou em descobrir
que palavras poderiam ser formadas com as letras.
Grupo D: a equipe caiu em uma armadilha e ficou presa na sala. De
improviso disse que a armadilha iria depender da abertura da porta no andar em que
estava a equipe C. E surprendentemente as equipes se juntaram para descobrir a
palavra chave.
Grupo E: Essa equipe encontrou, aps sobreviver a uma inundao, e entrou
na sala que ficava no corredor em que estavam presos. Ao entrar encontraram
alguns mveis antigos, a sala tinha cheiro de mofo e carne em decomposio. E
aps um teste mal sucedido o personagem esbarra em um cadver que estava
arrumado como a famosa La Katrina mexicana.

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Fig. 4 figura da cultura popular mexicana que lembra que a morte igual para todos.
Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/La_Catrina

Todas as equipes ficaram encarregadas de trazer por escrito as informaes


sobre os enigmas que descobriram, as pesquisas realizadas durante a atividade e
no intervalo entre as aulas.

4. AVALIAO

O Trabalho s foi demorado devido a fatores como feriados e outras


atividades realizadas na escola. Porm, para compreenso em que nvel estava o
envolvimento das equipes, principamente dos integrantes com seus novos
companheiros de trabalho e o que o uso de Jogos interpretativos dentro nas aulas
no ltimo encontro realizamos uma grande socializao para conversar sobre a
atividade.
Segundo Demo (2008), para aviliao de qualidade no vale o maior, mas sim
o melhor; no o extenso, mas o intenso; no o violeno, mas o envolvente; no a
presso, mas impregnao; mais cultural, que tecnolgico; ldico, mais que
eficiente; sbio, mais que cientifico. Assim, como a proposta da atividade era algo
fora do comum ao qual os participantes estavam envolvidos, ento, era at
obrigatrio que a avaliao se desse por outro vis que no o tradicional com Testes
com perguntas e respostas a acerca do contedo.
Entre os procedimentos possiveis para realizao de uma avaliao
qualitativa que o autor prope conversa, bate papo, e estar junto (Demo, 2008.)
essa modalidade foi a aplicada como estmulo a socializao inerente ao jogo
conforme descrito anteriormente entre as caractersticas citadas por Klimick (fig.1).

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Entre os discursos dos grupos o maior destaque foi o estabelecimento de


novos vnculos. Tinha muita gente que achava chato e acabei mudando isso, essa
atividade facilitou5. Muitos destacaram que ao trocar de equipe no se sentiram
confortveis, porm com a necessidade de se socializar para desenvolver e o
envolvimento com a atividade essa dificuldade foi superada.
Quanto a tarefa em equipe, em sua maioria destacou-se possibilidade de
ouvir vrias opinies e ser ouvido antes da equipe tomar uma deciso. Isso acabou
possibilitanto uma nova viso de trabalho em equipe e funo dentro do grupo.
Quanto ao contedo da disciplina algumas falas como: Os assuntos so bem
interessantes, mas algumas vezes nos deixam confusos, pois, pensamos e
refletimos sobre a nossa religio e sobre as leis e o Deus que seguimos 6.
Possibilitou, assim uma reflexo aos alunos, assim como o contato com uma nova
viso sobre formas de tratar contedos que podem ser considerados tabus, como a
morte e eutansia, sexualidade e tantos outros temas.

5 CONSIDERAES FINAIS
A insero da atividade dos Jogos de interpretar e do ensino atravs da
pesquisa abre caminho para que a busca pelo conhecimento seja feita pela
necessidade e no por simples obrigao. Os trabalhos em grupos so
estigmatizados pelos prprios educandos e utilizado muitas vezes como recurso
sem muito fundamento pelo professor. Porm, a lgica da individualidade cai por
terra quando mesmo o mercado de trabalho exige trabalho integrado em equipe ou
mesmo uma simples organizao exige uma construo coletiva. A pergunta que
podemos fazer se a escola est preparada para fazer seus alunos pensarem
coletivamente?
O RPG como metodologia demonstrou ser muito eficaz para envolver os
alunos em situaes imaginrias e que uma deciso errada pe em risco a
sobrevivncia no mundo de faz de conta. Sua aplicabilidade dentro da sala de aula,
proporcionou a descontrao na abordagem de temas complexos e que at mesmo

5
6

Neziel Sanos Xavier, 15 anos.


Natlia da Silva Furtado, 14 anos.

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a importncia da discusso sobre esses temas, para evitar que se torne cheia de
vises unilaterais e tendenciosas.
A disciplina de Ensino Religioso em seu carter facultativo, necessita de
ferramentas que tirem do lugar comum seus contedos mais essenciais. A vivncia
do aluno deve ser respeitada, porm a disciplina deve propiciar ao aluno o acesso a
diversas culturas para que assim o mesmo tenha a viso de suas limitaes
referentes a diferentes concepes culturais e religiosas. Esse o primeiro passo
para uma mudana de concepo de si e do Outro.

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REFERNCIAS

BAPTISTELLA LUIZ, Rafael & BATTAIOLA, Andr Luiz (2010) O potencial de


jogos de RPG no desenvolvimento de habilidades sociais e competncias
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