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1.2
LA PELOTA AL EMBUDO
BOLOS
INDIACA
CORTAHILOS
PING-PONG DIANA
BOLA LANZADA ( BALN ESQUINA)
BALN TIERRA
JOCKEY
BILLAR EN EL SUELO
BALN AL CAJN
BADMINTON
AIRE
ATRAPAR AL DE DELANTE
BUSCAR LA CABEZA
CIRCUITO DEPORTIVO
CIRCUITO DE TRANSFERENCIAS
CHAPABOCCIA
DIANA TELARAA
EL 36 CHARRANQUERO
CARRERA DE EMBUDOS
ESTRELLA DE LANA
LOS NUMEROS
HACER PAQUETES
PELOTA LOCA
REACCIONES
TAPON
TIRO AL PATO
SALTAR LA VALLA
LESIONES MEDULARES
GOAL- BALL
EL ABRAZO
BUSCAR PAREJA
BARRER EL BALN
5.
6.
7.
8.
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10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
BASE
EL CIEGO Y EL COJO
CODIGO SECRETO
FILAS CIEGAS
FILAS ORDENADAS
FTBOL INDIO
GOAL-BALL SENTADOS
CAMBIO DE JINETE
MATAR
LOS PLANETAS Y EL SOL
EL RELOJ
RESPONDER AL NUMERO
EL TERREMOTO
AEROBIC
BAILANDO, BAILANDO
JUEGO DEL BANCO
LANZAMIENTO DE DISCO
TRANSPORTE DE DORMILONES
GLOBO VOLADOR
INICIACIN A LA ESCALADA
LA JUNGLA
LOS MASAJES
MINI MINIGOLF
POMPAS DE JABON
RAQUETAZOS
BAILE DE LA PATATA
LA RAYUELA
A- PARALISIS CEREBRAL:
1. LA BOCCIA.
De origen griego, son los ingleses quienes lo desarrollan y adaptan a deportistas discapacitados. En un
juego parecido a la petanca con sus reglas y caractersticas especficas.
Requiere una habilidad motriz especfica significativa ( concentracin mental y precisin) que hacen
de este juego uno de los mas indicados para incluir en la programacin de alumnos con lesiones
cerebrales y/o cerebelosas. Actualmente es deporte paralmpico.
Instalaciones y material:
Campo: con las medidas y forma que figuran en el grafico. La zona de lanzamiento se divide en 6
compartimentos o boxes de 1 m. de ancho. Los nmeros 1,3 y 5 se reservan a los locales y el 2, 4 y
6 a los visitantes. Se puede jugar en cualquier superficie siempre que est lisa
Bolas: se utilizan 13 bolas; 6 de color azul, 6 rojas y una blanca, son de cuero y tienen unos 10 cm.
de dimetro.
Medios auxiliares para lanzar. Cuando los lanzadores no pueden utilizar adecuadamente ni las
manos ni los pies se utilizan medios auxiliares que son:
Canaletas para dirigir la bola
Punteros sujetos a la cabeza para sujetar la canaleta??
Otro material:
Cinta mtrica o comps de madera para medir la distancia entre las bolas
Raqueta de tenis de mesa con un lado azul y el otro rojo con la que el rbitro indica a los
participantes el color de la bola a lanzar.
Como se juega.
Se trata de lanzar 6 bolas azules y 6 rojas lo ms cerca posible de la bola blanca. El juego se divide en
parciales anotndose despus de cada uno de ellos el n de bolas ms cercanas a la bola blanca. Cada
jugador intentar colocar el mayor n posible de sus bolas cerca de la blanca antes de que lo haga el
adversario.
Tcnica
Un buen lanzamiento se realiza sobre la base de una buena equilibracin del tronco, un correcto
armado del brazo y una coordinada extensin del brazo en direccin al objetivo. Tambin de un control
lo mas armnico posible del tono muscular de los msculos motores y los adyacentes. Importante la
correcta fijacin de la silla al suelo para que sirva de base firme y estable en el momento del
lanzamiento.
Manejo y utilizacin adecuada de los medios auxiliares para lanzar si se utilizan (canaleta, puntero..)
Coordinacin y entendimiento con la persona que acta como auxiliar o ayudante para realizar esta
actividad
Reglamento
Clasificacin de los jugadores: juego para discapacitados con parlisis cerebral de clase 1 y 2. a
los de clase 1 se le asigna un auxiliar y utilizan el material auxiliar que crean necesario.
Orden de lanzamiento: tras el sorteo el jugador que lanza la bola blanca es el primero en lanzar su
1 bola, despus lanza una bola el adversario. A partir de ahora que se han lanzado la bola blanca,
una roja y una azul. Siempre lanzar la bola el jugador cuya bola est ms alejada de la blanca . Si
por ejemplo la primera bola roja queda muy cerca de la blanca se puede dar el caso de que
despus el adversario lance sus 6 bolas azules seguidas .
Puntuacin: a cada bola situada ms cerca de la blanca que la ms prxima del jugador rival se le
da un punto. Si hay empates (igual distancia entre bolas de distinto color) a cada bola se le asigna
un punto ( p.ej. 2 rojas y una azul a = distancia 2 ptos equ. Rojo. 1 eq. Azul.)
Cuando se hallan lanzado todas las bolas el rbitro dar el resultado y lo anotar en el marcador.
Si la bola blanca sale del campo el arbitro la coloca de nuevo en la cruz marcada al efecto. Si esto
ocurre en primer lanzamiento, o no pasa de la zona muerta el arbitro recoge la blanca y se la da al
contrario para que la ponga el en juego
Las bolas que durante el juego salgan del campo se consideran bola fuera y se guardan en una
caja de bolas fuera.
Si dos o mas bolas de distinto color estn a la misma distancia de la blanca, lanzar el jugador que
lanz la ltima bola.
El rbitro indicar con la raqueta a que jugador (color de bola) le corresponde lanzar.
Modalidades de juego
o Individual: 1x1 procurar que el nivel de habilidad motriz sea similar.
o Equipos: los forman 6 jugadores, cada uno de ellos lanzar dos bolas, hay pues 6 parciales y
puede haber uno extra si hay empate final, en este caso el capitn representa al equipo, decide
quien lanza, pide tiempos muertos etc..
o Parejas: en esta modalidad participan los deportistas que necesitan material complementario.
Tiempos mximos para lanzar:
o 5 min. por jugador y parcial en individual
o 6 min. por equipo y parcial en competicin por equipos
o 8 min. por pareja y parcial en competicin por parejas
EJEMPLOS DE JUGADAS Y PUNTUACIN EN EL JUEGO DE LA BOCCIA
2. LANZAMIENTO DE SAQUITO
Para alumnos con gran afectacin motora (clase 1) tiene 3 modalidades
Lanzamiento en altura
Lanzamiento de precisin
Lanzamiento de distancia
Material: Se utiliza un saquito cosido en tela o lona de 10 x 15 cm. Y
150 gr. de peso. Esta relleno de granos ( arroz)
Lanzamiento en altura
Se trata de lanzar el saquito lo mas alto posible, por encima de un listn
(p.ej. el de prtiga) que nos indica la altura sobrepasada. El lanzador se coloca delante del listn en una
lnea que marca la zona de lanzamiento y dispone de 2 min. para lanzar. El nico requerimiento tcnico
es que en el momento de lanzar el cuerpo del lanzador est en contacto con el cojn de la silla. Tras
cada lanzamiento superado se eleva el listn unos 10 cm.
Lanzamiento de precisin
Se lanza el saquito al interior de una diana que tiene colocada
delante de l.
Lanzamientos de distancia
Se trata de hacer llegar el saco lo ms lejos posible.
Se marca una lnea de lanzamiento y un sector de 60 como zona de cada.
La posicin para lanzar es libre pero siempre debe permanecer el cuerpo sobre el cojn de la silla.
Cada lanzador dispone de 2 min. para realizar su lanzamiento
No se permite que los pies toquen el suelo y que se apoye en ellos para lanzar, por lo que habr
que fijar los pies al reposapis con una correa para que estos no se muevan.
3. LANZAMIENTO DE KICK BALL
Reglamento:
Derribar un pivote: Se sanciona con un incremento de 5 seg. sobre el tiempo total conseguido
Tocar una lnea o un pivote con la silla o el cuerpo se sanciona con 3 seg. (menos los de clase 3
que no penalizan si tocan con los pies). Si se toca con una rueda y luego con la otra se penaliza
con 3 seg. cada rueda.
Descalificaciones:
No completar el recorrido
Recibir ayuda o asistencia tcnica del exterior
Superar los 3 min. de tiempo del que se dispone.
5. FTBOL 7
Objetivo:
Conseguir un buen control de la postura en el lanzamiento de la bola, para
lograr una buena base de equilibrio sobre la cual mejorar la precisin.
Mejorar la coordinacin de los brazos en el gesto de lanzamiento.
Materiales:
4 bancos suecos
pelotas de tenis, boccia, de jockey (plstico)
canaleta (opcional)
Como se juega:
Los jugadores se sitan como se muestra en el dibujo, a 2, 3, 4, 5 m.
segn las posibilidades de los alumnos. Se lanza la bola tratando de
hacerla pasar al campo contrario (zona que delimitan los bancos suecos
del contrario), se pueden empujar y sacar de nuestro campo las bolas
del adversario que haya en el mismo. Las bolas que salgan de la zona
de bancos no puntan. Al terminar los lanzamientos se cuentan el n de
bolas nuestras (hay que identificarlas con colores o marcas) que hay en
campo contrario y cada una supone un punto. Se puede jugar 1x1, 2x2 o
3x3 (variable)
2. BOLOS
Objetivo
Conseguir equilibrar bien el cuerpo para poder lanzar con precisin
Materiales
Como se juega
Derribar unos bolos colocados a cierta distancia (3 a 6 m. segn las posibilidades de los alumnos)
Se podr lanzar con las manos, pies o canaletas y punteros segn caractersticas de los alumnos.
Se puede jugar 1 x1 2x2 3x3.
Diana convencional de unos 40 cm. De dimetro y puntuada en 6 anillos concntricos (20, 10, 8, 6,
4, 2 ).
Segn las posibilidades de los alumnos se varan las distancias de lanzamiento, tamao de diana y
bolas, n de oportunidades etc.
se pude colocar la diana en el suelo y que el alumno deje caer la bola si tiene dificultades para
lanzar.
Objetivo:
4. INDIACA
desarrollo de la musculatura de los miembros
Materiales
o
Indiaca
5. PING-PONG DIANA
Objetivos:
o
Mejorar la percepcin
Mejorar la precisin
Desarrollo de la coordinacin
Materiales
o
Mesa de ping-pong
Caja de cartn
Como se juega.
Se trata de introducir bolas de tenis de mesa en los orificios de distinto tamao de una caja de cartn
colocada encima de la mesa en el campo contrario como indica el dibujo.
Se puede pedir que la bola bote 1 en la mesa, en nuestro campo, en campo contrario
Variante: se pega la mesa a una pared en la que hemos dibujado crculos de distinto tamao y se juega
de la forma descrita con la caja de cartn.
6. BALN ESQUINA
Material: se lanzan bolas de tenis, pelotas pequeas de goma, bolas de boccia, de hockey etc.
Las esquinas pueden ser las de la instalacin deportiva o bien se improvisa con dos bancos suecos
tumbados.
Como se juega: consiste en lanzar desde la zona
de lanzamiento las bolas tratando de colocarla en la
banda de mayor puntuacin, aunque tambin se
puede lanzar para desplazar bolas del contrario,
hacer pantalla para que no desplace la nuestra etc.
La forma de lanzamiento es libre (canaletas,
punteros
etc.
si
es
necesario),
se
lanza
BALN TIERRA
Material: se lanzan bolas de tenis, pelotas pequeas de goma, bolas de boccia, de hockey etc.
Como se juega: Los jugadores se colocan a ambos lados del
rectngulo cada uno en su casilla, se trata de lanzar la bola y
situarla en el rectngulo marcado tras la lnea central, se puede
lanzar tambin con el objeto de mover las bolas del adversario que
estn en el rectngulo mas prximo al lanzador y llevarlas hasta el
nuestro con lo que nos sumarn puntos. Si la bola sale del
rectngulo de juego bien puede anularse o puede ser un punto
para el contrario segn se haya acordado previamente. Se puede
jugar desde 1x1 hasta 4x4.
Si se utilizan canaletas no pueden meterse dentro del rectngulo
de juego y si hay auxiliar se colocar de espaldas a la zona de juego.
8. HOCKEY
Objetivos didcticos:
o
Coordinacin oculo-manual
Materiales:
Palos de hockey
Pelotas de hockey
Dos porteras
Como se juega: Se trata de hacer una adaptacin muy significativa del hockey. Con reglas y materiales
similares a las del floorball se realizan las siguientes modificaciones:
Se puede golpear y pasar la bola con los palos y con los pies
9. BILLAR EN EL SUELO
Se trata de una mezcla del juego del billar con el de la boccia
que requiere gran concentracin y precisin en los
lanzamientos.
Objetivos didcticos:
Situar entre los lanzadores y el cajn a los jugadores contrarios que tratarn de interceptar los
lanzamientos
11. BADMINTON
Objetivos didcticos:
Equilibrio dinmico
Materiales:
Cinta elstica
Volantes
Como se juega:
Con las reglas bsicas del juego para personas sin discapacidad se realizan modificaciones y
adaptaciones significativas cuando se trata de alumnos discapacitados.
Superficie de juego y altura de la red adaptable segn el n y condiciones de los jugadores
Utilizar velcros, muequeras, guantes etc. para coger bien la raqueta
Si hay jugadores en SR y otros no, organizar el juego de forma que todos estn sentados
Modificar segn condiciones el n de golpeos por equipo
Se puede jugar individual, dobles, 3x3 4x4.
AIRE
Situacin inicial: Un jugador frente al otro, pera en la mano y la pelota en el centro del campo.
Orientaciones didcticas: Se trata de, empujando la pelota con el aire de las peras, marcar goles al
adversario, haciendo rebasar a la pelota la lnea de fondo.
Desarrollo y normativa: Si los jugadores con PC presentan dificultades en la prensin esfrica (por
tanto, con imposibilidad de manipular la pera), se puede proponer que soplen para trabajar la capacidad
ventilatoria (con espacios de recuperacin para evitar mareos), o que manipulen abanicos chinos.
Observaciones: Recomendado para usuarios de sillas de ruedas con afectacin moderada del tren
superior. (Instituto Guttmann)
ATRAPAR AL DE DELANTE
Como se juega: A la seal, se trata de que el jugador atrasado
atrape a su compaero ponindose a su altura antes de llegar a una
lnea situada entre 5 y 15 m en funcin del espacio disponible y de
las caractersticas motrices de los participantes.
Orientaciones didcticas: Las parejas lo mas homogneas posible
dependiendo del sistema de deambulacin, pueden atraparse
tocando al compaero.
BUSCAR LA CABEZA
A la seal sale el primer jugador de cada equipo. Una vez haya superado la primera estacin
saldr el segundo, y as sucesivamente.
Entre estacin y estacin habr un mnimo de 3 m.
Gana el equipo cuyos jugadores realicen todo el circuito en menos tiempo.
CIRCUITO DE TRANSFERENCIAS
CHAPABOCCIA
N. participantes: De 2 a 4 jugadores por mesa.
Situacin inicial: Ambos jugadores se sitan en el
mismo extremo de la mesa. Se sortea el lanzamiento
de la chapa blanca. El jugador que lanzar en
segundo lugar debe apartarse para no molestar.
Desarrollo y normativa: Por turno alterno, coda
jugador tratar de acercar lo mximo sus chapas a la
chapa blanca. Gana quien ms se acerca. Se puede
golpear la chapa con aquella parte mas funcional de la
mano o de la extremidad superior y, en su defecto,
con el puntero. El ganador del sorteo lanza la chapa
blanca y una de las suyas. A continuacin se lanza
por turno lanzando siempre quien tiene sus chapas
mas alejadas hasta que la situacin cambie o termine
sus chapas. Si una chapa cae al suelo no puede
volverse a utilizar. Si la chapa blanca cae al suelo,
sigue el juego colocndose en el centro de la mesa y
cambiando el turno. Si al lanzar la chapa blanca esta
no sobrepasa la lnea de v, se lanza de nuevo, pero
pasa el turno al otro jugador. Puntan aquellas chapas del mismo jugador que estn ms cerca de la
chapa blanca, hasta que alguna del otro jugador lo este, momento el que se detiene el tanteo (por
ejemplo: 2-0, 3-0). Solo se empata si 2 chapas son equidistantes a la blanca.
Variantes: Se puede jugar con canicas, pero la textura la superficie de la mesa debe frenar la bola, por
ejemplo tela o moqueta bien sujetas.
Observaciones: Preferiblemente para personas con tetraplegia o PC con gran afectacion del tren
superior (FED PC).
DIANA TELARAA
Contenido principal: habilidades motrices
bsicas, lanzamientos y lateralidad
Terreno: dibujar en la pista el dibujo del grfico
con las medidas indicadas
Material: tiza y saquitos de 150 200 gr.
N participantes: 5 por telaraa
Situacin inicial: cada jugador en su zona de
lanzamiento ( marcarlas)
Como se juega: en X minutos o en un n
determinado de lanzamientos comprobar que
jugador suma mayor puntuacin
Variantes: variar la forma del dibujo, lanzar
todos detrs de una misma lnea..
Observaciones: para personas con tetraplejia
o PC con gran afectacin del tren superior.
EL 36 CHARRANQUERO
Contenido principal: Habilidad motriz bsica y lateralidad.
Terreno: Liso, se dibuja un rectngulo de 3 x 10 m dividido en tres zonas iguales con los nmeros 1, 2 y
3.
A una distancia de 1 a 5 metros del rectngulo se
dibuja un semicrculo alrededor de la zona n1. Este
semicrculo contendr 6 marcas equidistantes que
sealan las zonas de lanzamiento.
Material: Un saquito de arena de 150 a 200 g.
N participantes: Grupos de 3 a 6 jugadores.
Situacin inicial: El jugador que inicia el juego se
coloca en uno de los extremos del semicrculo, en la
primera seal de lanzamiento. Los dems se situaron
detrs de este jugador.
Como se juega: el primer jugador lanza buscando
zona 1, si acierta vuelve a lanzar a la dos y a
continuacin a la tres, una vez pasado el tres pasa a
la 2 zona de lanzamiento pero antes se espera a que
lancen sus compaeros un turno completo desde la
zona 1. Si no acierta algn lanzamiento desde la 1
zona pasa a la cola y volver a intentarlo cuando le
toque desde el mismo sitio. Gana el jugador que antes consiga 36 puntos.
Variantes:
puede jugarse como una rueda de turnos sumndose simplemente los obtenidos por cada jugador
en cada turno.
Como el 21 en baloncesto el jugador no para de lanzar y va pasando de zona en zona mientras no
falle
CARRERA DE EMBUDOS
LA ESTRELLA DE LANA
LOS NUMEROS
Contenido principal: Expresin
Terreno: pista
Material: una colchoneta por jugador.
N participantes: grupo max. 15 jugadores
Situacin inicial: cada jugador en su colchoneta.
Como se juega: el educador indicar un nmero entre
0 y 9, los participantes trataran de adoptar posiciones
corporales que representen ese nmero
Observaciones: si el discapacitado tiene problemas
de movilidad, tratar de representar e n con la parte
de su cuerpo que pueda hacerlo
HACER PAQUETES
Contenido principal: Habilidades motrices bsicas y organizacin
espacial.
Terreno: pista
N. participantes: Grupo de mximo 15 jugadores.
Situacin inicial: libremente por el espacio.
Como se juega: A la seal se desplazan
Libremente por el espacio. A la segunda seal, el educador dir
paquetes de... (un numero).Los jugadores deben agruparse
formando paquetes con ese numero de componentes lo mas
rpidamente posible. Pierde quien queda sin grupo, o los
miembros del ltimo paquete formado
Variantes: Modificar las formas de desplazarse (botar, saltar, pata
coja, ), Desplazarse al ritmo de la msica etc..
TIRAR EL POSTE
Contenido principal: Control de la fuerza, organizacin
espacial y precisin
Terreno: pista, suelo de parket, cemento o pvc
Material: bolas de boccia, tenis, postes y si es necesario
canaletas
N. participantes: 3 por poste.
Situacin inicial: cada grupo en fila el primer jugador a mnimo
1.5 m del cono con 4-6 bolas en las manos.
Como se juega: qu grupo tira mas conos con un n
determinado de bolas ( p.ej. 12) o quien tira el cono primero con
menos lanzamientos
Variantes: Lanzar no a tirar sino a dejar la bola lo ms cerca
posible del cono. Meter bolas en el cono para el peso.
LA PELOTA LOCA
Contenido principal: Equilibrio en sedestacin, fuerza y velocidad de reaccin
Terreno: pista, espacio 10 X 10
Material: baln blando sujeto del techo o a cualquier objeto alto
N. participantes: grupos de aproximadamente 8 jugadores.
Situacin inicial: en crculo con una distancia entre
jugadores de mas o menos 1m.
Como se juega: se inicia el juego cuando el educador lanza
el baln basculando hacia un jugador, ste debe evitar que
el baln le golpee en el cuerpo o en la cabeza golpendolo
con las manos y lanzndolo hacia un compaero. Cada vez
que el baln golpea el cuerpo o cabeza de un jugador a ste
se le anota un punto. Gana el jugador que menos puntos
anota.
Observaciones: indicado para jugadores con tetraplejia y
PC con afectacin del miembro inferior.
REACCIONES
Contenido principal: Velocidad de reaccin.
Terreno: Espacio amplio llano y delimitado.
Material: No es necesario.
N. participantes: Grupo de mximo 10 jugadores.
Situacin inicial: Distribuidos libremente por el espacio.
Desarrollo y normativa: A la seal del educador debern
Responder lo ms rpidamente posible de la siguiente forma:
al decir uno giro a la derecha,
al decir dos giro a la izquierda
al decir tres ir hacia adelante
al decir cuatro ir hacia atrs
al decir cinco levantar los brazos.
Cada vez que un jugador se equivoca suma un punto de penalizacin. Pierde el jugador que ms
puntos suma.
Orientaciones didcticas: Atencin a los posibles choques.
Observaciones: Recomendado para personas usuarias de silla de ruedas y/o deambulantes con
problemas de equilibrio.
TAPON
Contenido principal: pensamiento estratgico y organizacin espacial.
Terreno: Espacio amplio llano y delimitado. Parket, cemento, pvc
Material: cartulinas 20 X 20 cm. 12 bolas de boccia, canaletas.
N. participantes: dos jugadores por tapn
Situacin inicial: se pegan las cartulinas al suelo con cinta adhesiva, se
colocan los 2 jugadores a una distancia mnima de 1.5 m. de la primera
cartulina y se lanza la bola blanca que debe quedar detrs de la ltima
cartulina.
Desarrollo y normativa: Por turnos, el jugador A lanza sus 6 bolas tratando
de situarlas sobre las cartulinas formando una barrera el B despus lanza las suyas y tratar de salvar
la barrera y acercar sus bolas a la blanca. Gana el jug. Que mas bolas coloca cerca de la blanca.
Variantes:
colocar las cartulinas en el suelo darle una puntuacin a cada una ( mas puntos a las mas alejadas)
y lanzar para dejar las bolas encima de la cartulina sumando los puntos que sta tenga asignados
TIRO AL PATO
SALTAR LA VALLA
Terreno: Espacio liso y llano. Preferiblemente de parquet
cemento o PVC.
Material: 5 0 6 picas. 12 bolas de boccia o pelotas de trapo
resistentes, tamao petanca.
N participantes: Hasta 3 jugadores por valla.
Situacin inicial: Se colocan las picas juntas formando una
"valla" que separa al jugador de la bola blanca (distancia
mnima 1,5 m). Cada jugador tiene 4 bolas en su poder.
Desarrollo y normativa: Cada jugador, por turno, debe saltar la valla y acercar sus bolas a la blanca.
Variantes: Acercar una de las picas a la zona donde se encuentran los jugadores, de forma que deba
botar entre las dos vallas y luego acercarse a la bola blanca Variando la disposicin de la valla
trabajaremos diferentes ngulos de tiro y, como consecuencia, la orientacin de la silla de ruedas.
Puede sustituirse la valla por un cubo, obteniendo as un juego que desarrolla la precisin y la memoria
muscular.
Observaciones: Preferiblemente para personas con tetraplejia o PC con gran afectacin del tren
superior
B. LESIONES MEDULARES
Personas que por causa de algn traumatismo, accidente, infeccin, etc..sufren algn dao en el cordn
raqudeo de forma que la transmisin nerviosa queda interrumpida o disminuida. La clasificacin la
realiza la ISMN SF., estableciendose 8 clases: 1a, 1b, 1c, 2, 3, 4, 5, 6 segn l a zona de la columna
lesionada y los miembros y grupos musculares afectados.
1. VOLEIBOL SENTADOS
Similar al voleibol normal, va a permitir jugar juntos a alumnos
sin capacidad de desplazarse y a alumnos normales ya que
todos jugarn sentados en el suelo excepto aquellos que van en
SR, que jugarn en su silla.
Hay que tener en cuenta aspectos tcnicos, tcticos y
reglamentarios. El juego se desarrolla de forma similar al volei de
pie, con los mismos gestos tcnicos (adaptados) y elementos
tcticos.
Reglamento:
Terreno de juego. Mas pequeo que en el voleibol de
pie (grfico.)
Baln: igual al del volei de pie ( cuero, 260-280 gr. y 66
cm. de dimetro) tambin se pueden utilizar balones de
goma espuma, plstico etc.
Posicin del cuerpo: para que el golpe sea
reglamentario, el culo debe permanecer en contacto con
el suelo. Y es esta parte del cuerpo (no brazos ni
piernas), la que fija la posicin del jugador en el campo.
El resto de las reglas, sustituciones, n de toques por
equipo, rotaciones, saques, bloqueos etc.. son las del
voleibol de pie.
2. TENIS DE MESA
Los discapacitados aun con sus limitaciones pueden adquirir un
nivel de competencia muy alto y participar en competiciones de
deporte normalizado que se organizan para todos los deportistas
en general.
Deporte paralimpico desde la primera edicin (Roma 1960)
Tcnica: se aprendern diferentes gestos tcnicos en funcin de
las posibilidades de movimiento y desplazamiento de cada alumno
(derecha, revs, mate, globo, dejada, saque). Si el alumno utiliza
SR. en primer lugar se tratar de que consiga movimientos de
brazos y tronco rpidos y espontneos y si es posible que acople
sus movimientos con desplazamientos de la silla.
Tctica: aprender a colocarse de la forma ms adecuada de
acuerdo con sus posibilidades de movimiento y sus caractersticas
motrices (diestro zurdo). Aprender a analizar el juego del
contrario y encontrar sus puntos dbiles para poder atacarle y
vencerle.
Materiales: Mesa y bolas: las mismas que se utilizan en el tenis
de mesa normal. La mesa no debe tener elementos de apoyo,
refuerzos etc. bajo el tablero que puedan dificultar el movimiento del alumno con SR.
Silla de ruedas: debe ser ligera y permitir al alumno movimientos rpidos en busca de la bola.
Reglamento.
Se sigue el reglamento de la federacin internacional de tenis de mesa (I.T.T.F) con algunas
modificaciones establecidas para jugadores en SR.
Los pies deben mantenerse sobre el reposapis, si tocan el suelo se sanciona con la prdida del
punto
Al golpear la bola mantener las nalgas sobre la silla. Se pierde el punto
El saque se debe realizar desde el fondo de la mesa y nunca desde el lateral. Se repite el saque
En dobles despus de la devolucin del saque correspondiente, est permitido que cualquier
jugador golpee la bola.
Est permitido apoyarse en la mesa para recuperar el equilibrio si se ha perdido, siempre que la
mesa no se mueva.
Las federaciones internacionales que aportan jugadores a las competiciones (SMWFF, ISOD y CPISRA) elaboraron de forma conjunta una clasificacin de los jugadores con 10 niveles o clases, de las
que las 5 primeras son de jugadores que usan SR y los niveles de 6 al 10 de jugadores que pueden
deambular. Todos se ordenan de mayor (1,2,..) a menor (10, 9..) afectacin motora.
3. BALONCESTO EN SILLA DE RUEDAS
Es el deporte para discapacitados con lesin medular
ms conocido y ms practicado, tiene cierta cobertura
en televisiones y otros medios de comunicacin. Es un
deporte muy completo en el que se mejora la condicin
fsica general y el funcionamiento de los distintos
aparatos y sistemas orgnicos, especialmente el
cardiorrespiratorio y el locomotor, adems fomenta la
afectividad, el espritu de trabajo en grupo, la
solidaridad, el respeto a las normas, a uno mismo y al
adversario.
Tcnica: se trabajarn los aspectos tcnicos del
baloncesto en general, botar, pasar, recibir, tirar a
canasta, desplazamientos con y sin baln etc. sin
embargo en este apartado hay que tener en cuenta que
de forma previa o simultnea el alumno tiene que
aprender a manejar su SR. realizando arrancadas explosivas, paradas bruscas, giros etc. esto es imprescindible ya
que desde la silla el alumno realiza todos los gestos tcnicos incluso algunos de ellos los realiza no con el cuerpo
sino con la propia silla como por ejemplo, los pivotes o las fintas.
Tctica: se trata de que el alumno sepa desenvolverse en las distintas situaciones de juego tanto en ataque como en
defensa.
Instalaciones y material: Las instalaciones y el material son los del baloncesto y minibasquet normal. En una
primera etapa es conveniente utilizar el campo y canastas del minibasquet ya que la reduccin de las distancias
facilita el desarrollo del juego. Respecto a las instalaciones es necesario reforzar la proteccin de los postes de las
canastas y cualquier otro elemento contra el que pueda chocar la silla de ruedas.
Reglamento: Similar al normal, con algunas modificaciones
Clasificacin de los jugadores: segn el grado de minusvala los jugadores se puntan de 1 a 4 puntos (1- 1.52- 2.5- 3- 3.5- 4). Sumando los puntos de los 5 jugadores del equipo que coinciden en la cancha debe ser
menor de 13.5 puntos.
Zona: el jugador en ataque puede permanecer en el rea restringida 5 seg.
Pasos: el jugador que avanza con el baln no puede dar ms de 2 impulsos a su silla con el baln sobre sus
muslos, debe botar, pasar o tirar trs esos 2 impulsos.
Prohibido levantar los glteos del asiento de la silla. algunos jugadores que juegan en SR pueden
desplazarse con bastones y andar con sus propias piernas.
Fuera de banda: Cuando el jugador con posesin pisa o sobrepasa con las ruedas de su silla la lnea de banda.
Esta regla no se cumple en la lnea de 6.25 ni en la de tiros libres donde se permite que las ruedas pisen las
lneas.
JUEGOS Y DEPORTES PARA ALUMNOS CON DISCAPACIDAD SENSORIAL
A. ALUMNOS CON DISCAPACIDAD VISUAL
Presentan problemas en el desarrollo del esquema corporal y la orientacin espacial, lo que incide en el
desarrollo motor. Hay que valorar si el alumno es ciego total o tiene restos visuales y si la perdida de
visin es congnita o se adquirida ya que los alumnos con restos visuales y los ciegos con prdida de
visin adquirida suelen tener menos dificultades para estructurar su esquema corporal. Esto es
importante para adaptar las actividades a las posibilidades motrices del alumno y evitar as, situaciones
de ansiedad y desnimo.
EL GOAL-BALL
Tiene su origen en un programa de recuperacin
fsica de veteranos de la 2 guerra mundial con
minusvala.
Incluido desde 1976 en la
organizacin internacional de deportes para
minusvlidos (ISOD),
a partir de 1981 se
establece un reglamento comn para todos los
pases, es practicado actualmente por ciegos y
deficientes visuales y est incluido en el programa
de deportes paralmpicos.
Terreno de juego
Medidas: El permetro coincide con un campo de
volei, se marcan 6 zonas de 9 x3 . en las de
defensa se colocan los jugadores ( 3 por
equipo).En los dos lados de las zonas de defensa
a 1,5 m. de la lnea de fondo se marcan unas
lneas en el suelo para que los jugadores se
orienten y se puedan colocar bien en el campo.
Para que sean fcilmente reconocibles al tacto se
coloca un trozo de cuerda en el suelo y encima
cinta adhesiva, aparte de las dos indicadas en el campo se pueden hacer otras marcas para el jugador
del centro.
La superficie del suelo tiene que ser poco dura y deslizante como el parquet, no se puede jugar en
cemento, asfalto, terrazos etc.
Material:
Elementos de proteccin: los jugadores deben ir provistos de elementos ( rodilleras, coderas) que
les protejan de las continuas cadas y posibles abrasiones o contusiones en rodillas, codos y caderas
Las porteras: se colocan en los fondos, 9 m de ancho x 1.30 de alto
El Baln: De goma , pesa 1.250 gr. y 76 cm. de dimetro. Tiene en su interior cascabeles para hacer
posible su audicin cuando se mueve
En que Consiste el Juego: Se trata de lanzar el baln con la mano, como mximo desde la zona de
aterrizaje, que ste toque el suelo al menos una vez en la zona neutral y que entre en la portera
contraria si los adversarios no son capaces de detenerla, para lo cual los tres se lanzan lateralmente al
suelo en la direccin que intuyen llega el baln.
Reglamento:
EL ABRAZO
Contenido principal: orientacin espacial y cooperacin
Terreno: Liso sin obstculos
N participantes: grupos max. 10 jugadores
Situacin inicial:. Grupo en fila cogidos de la mano
Desarrollo y normativa: se trata de que todo el grupo
coja al educador, tiene que cogerlo el primer jugador y a
continuacin gira sobre si y hace girar a sus compaeros
hasta abrazar todos al educador.
Variantes: Puede crearse un circulo para atrapar a un jugador que esta libre y que solo podr
escapar pasando entre los huecos que los jugadores. El primero que toca al jugador libre
intercambiara el rol con el.
Orientaciones didcticas: El primer y el ltimo jugador de cada fila se desplaza con
proteccin de brazos y son agarrados por la cintura por su compaero, o bien extienden una
sola mano para protegerse. Los jugadores B 1 o con mayores dificultades motrices debern
situarse en el centro de la fila dado que en esa posicin los desplazamientos son mas lentos.
BUSCAR PAREJA
Contenido principal: percepcin auditiva y
orientacin espacial.
Terreno: Liso, amplio y sin obstculos
Material:. No es necesario
N participantes: max. 10 jugadores
Situacin inicial:. Por parejas, cada pareja elige su
sonido, por ejemplo un animal.
Desarrollo y normativa: Todos los alumnos con los
ojos tapados se distribuyen por el espacio y a la seal
cada uno busca a su pareja movindose por el
espacio imitando el sonido de su animal y su forma de
desplazamiento (cuadrupedias, saltos, etc.). Una vez
se localicen, deben ir juntos a un lugar determinado
que previamente se ha designado como arca, donde
se encuentra el educador (el centro del espacio).
Variantes:
Se puede jugar tapando los ojos a los jugadores B2.
Cambiar los sonidos, sirena de barco, de polica, claxon de coche, cuco de reloj,
onomatopeyas..
Orientaciones
Didcticas Desplazamientos en posicin de proteccin de brazos para evitar choques. No
deben alejarse mucho del arca.
BARRER EL BALN
EL CIEGO Y EL COJO
Contenido principal: Orientacin espacial y fuerza
Terreno: Liso y sin obstculos
Material: un pauelo por pareja
N participantes: grupos de mximo 14 jugadores
Situacin inicial: Los jugadores agrupados por parejas
excepto 2 3 que Irn a la pata coja (los cojos). De cada
pareja uno es el jinete y el otro el caballo.
Desarrollo y normativa: El que hace de caballo es ciego. El
jinete es mudo. El jinete gua al caballo por las orejas:
estirando la oreja derecha ira en esa direccin y para ir a la
izquierda se seguir el mismo proceso. Tirando dos veces una oreja ira recto. El objetivo del
juego es atrapar a los cojos. Para ello los caballos extienden una mano. Cada pareja que
atrape o un cojo conseguir un punto e intercambiara sus roles. Cada 15" las parejas tambin
intercambiarn roles y los cojos cambiaran de pierna de apoyo.
Orientaciones didcticas: Las parejas se harn teniendo en cuenta el nmero de B1. El
educador estar atento a dar consignas para evitar que se alejen demasiado del centro del
terreno de juego.
CODIGO SECRETO
Contenido principal: Percepcin espacial.
Terreno: Espacio amplio y sin obstculos.
Material: Pauelos y objetos blandos que actuarn de minas (poliedros
de espuma).
N participantes: Grupo mx.8 jug.
Situacin inicial: Por parejas, un jugador es el orientador y el otro va
con los ojos tapados. El educador coloca las minas en el centro del
espacio.
Desarrollo y normativa: Los componentes de la pareja pactan entre
ellos un cdigo de nmeros, colores o ruidos que signifiquen consignas
para moverse por el espacio (por ejemplo: blanco = parar, verde =
izquierda, rojo = derecha, negro = seguir recto) mediante ese cdigo, el
orientador tiene que guiar al compaero hasta Llegar a un objetivo,
pasando entre las minas. Salen de dos en dos. Cada vez que toquen
una mina sern penalizados con 1 punto. Si hay miedos y para evitar
choques los orientadores se pueden acercar a las minas, pero sin
caminar mientras orientan a sus compaeros, para que no los guen por
la voz en lugar de por la consigna. Si el orientador es B1 se le permite
que toque las minas. Una vez acabado el recorrido se intercambian los
roles. Forma de puntuar: la primera pareja en llegar obtiene 4 puntos,
la segunda 3, la tercera 2 y la cuarta 1. A ello se le deber de restar los
puntos penalizados.
Variantes:
puntuar haciendo que la tarea se realice en el menor tiempo posible. se sumaran los
segundos que tarde cada miembro de la pareja.
Variar las formas de desplazamiento.
Orientaciones didcticas: Debe indicarse que se desplacen en posicin de proteccin de
brazos. Poner atencin en que las minas no puedan lesionar a los jugadores.
FILAS CIEGAS
Contenido principal: percepcin espacial
Terreno: Liso y sin obstculos
Material: pauelos
N participantes: grupos de mximo 8 jugadores
Situacin inicial: los integrantes de cada equipo se colocan en
fila con los brazos sobre los hombros del compaero de delante,
todos con los ojos vendados excepto el ltimo de la fila.
Desarrollo y normativa: el juego consiste en que el primero de
una fila atrape al ltimo de otra sin romper la fila, para ello
mediante un cdigo tctil pactado en cada equipo, el ltimo de la
fila trata de dirigir su fila pasndole rdenes de movimientos al
primero a travs de todos sus compaeros. Ej. De cdigo.
Palmada hombro derecho girar a la derecha
Pellizco hombro derecho giro + de 90 derecha
Palmada hombro izquierdo girar izquierda
Pellizco hombro izquierdo giro + 90 izquierda
Palmada simultanea en los dos hombros parar
Pellizco simultaneo mas rpido de frente
Variantes:
jugar con las filas sentadas en el suelo
las filas buscan al educador con el mismo sistema o bien, por los sonidos o ruidos que emite
FIILAS ORDENADAS
Contenido principal: Percepcin espacial.
Terreno: Espacio amplio y sin obstculos.
Material: Un cronmetro.
N participantes: Grupos de 8 mximo
Situacin inicial: Todos con los ojos tapados y sentados en
el suelo, menos el que ordena.
Desarrollo y normativa: El jugador que esta de pie debe ir a
buscar a sus compaeros uno a uno, acompaarlos a una
zona determinada y ordenarlos de mayor a menor altura,
tactndolos. Por turno todos harn de ordenador y ganar el
que lo haga ms rpido. No pueden darse los nombres de
los jugadores elegidos en voz alta.
Variantes: Ordenar a los compaeros por peso.
FTBOL INDIO
Contenido principal: Percepcin auditiva y habilidades
motrices.
Terreno: Espacio amplio y sin obstculos.
Material: baln sonoro.
N participantes: Grupos de entre 5 y 8 jugadores.
Situacin inicial: Los jugadores formando un circulo con las
piernas separadas y tocando pie con pie. El tronco inclinado
hacia delante y las manos cerca del suelo
Desarrollo y normativa: los jugadores se pasan el baln a ras
del suelo intentando pasarlo a travs de las piernas de un
compaero, cuando esto ocurre el jugador el jugador que
recibi el gol queda eliminado
Variantes: se organizan dos equipos (A, B) que se colocan en el mismo crculo de forma aleatoria.
Cuando pase la pelota entre las piernas de un jugador, ste se identificar y el equipo contrario recibir
un punto.
GOAL-BALL SENTADOS
Contenido principal: Percepcin auditiva, espacial, precisin.
Terreno: Un terreno liso de 18 m x el mayor ancho posible
dependiendo del nmero de jugadores. Se divide el terreno por
la mitad.
Material: Un baln de goalball y pauelos para los jugadores
B2.
N participantes: 2 grupos de igual numero de jugadores.
Situacin inicial: Se sita cada equipo en el extremo de un
campo y se sientan con las piernas semiflexionadas y las
manos en el suelo. Los jugadores se sientan de forma
escalonada para evitar golpes entre ellos. Todos con los ojos
tapados. Se elige un jugador como central.
Desarrollo y normativa: El objetivo del juego es marcar un gol al equipo contrario lanzando el
baln de goalball por el suelo lo ms fuerte posible, sin que se levante. Cuando defienden su
campo, los jugadores solo pueden estirarse en el suelo para detener el baln cuando ste ha
sido lanzado; mientras tanto deben permanecer en la postura ya indicada. Si algn jugador se
mueve antes de tiempo y para el baln su equipo pierde la posesin y el jugador sale del
campo durante un tiro..
Orientaciones didcticas: El educador evitar los choques entre los jugadores y anunciar en
voz alta todas las circunstancias del juego.
CAMBIO DE JINETE
Contenido principal: Percepcin espacial.
Terreno: Espacio amplio y sin
obstculos.
Material: no es necesario
N participantes: parejas
Situacin inicial: parejas todos
excepto 2 3 jugadores libres, uno
hace de caballo y el otro de jinete.
Desarrollo y normativa: a la seal los
jinetes tienen que desmontar, buscar
otro caballo lo mas rpidamente posible
y montarlo. Para buscarse ( tienen los
ojos tapados) el jinete dar palmadas y
el caballo relinchar. Tras un n de
cambios determinado (5 por ej.) el
educador dir CAMBIO y se
intercambiaran los roles. Los ltimos
jugadores que formen pareja tendrn
un punto de penalizacin cada uno.
Gana quien menos puntos tenga.
Orientaciones didcticas: para evitar choque de vez en cuando el caballo extiende uno de
sus brazos y se protege. El educador orienta a los participantes para evitar choque. Si en
alguna pareja el caballo no puede con el jinete se mover detrs de l sujetndolo por los
hombros o la camiseta
MATAR
Contenido principal: Percepcin auditiva.
Terreno: Espacio liso y delimitado.
Material: Baln sonoro. Cuerda.
N participantes: Grupos de mximo 10 jugadores.
Situacin inicial: Se eligen a dos jugadores que actuarn
como "puntas" y se sitan uno a cada lado del espacio de
juego. El resto de los jugadores se sitan en el centro y
formando una fila a lo ancho del terreno de juego. La lnea
central puede ser tctil (se coloca sobre ella una cuerda y
se fija con cinta adhesiva)
Desarrollo y normativa: El objetivo del juego es tocar al
resto de los jugadores lanzando el baln de cascabeles
rodando por el suelo. Gana el jugador que aguante mas
tiempo sin ser tocado. Cuando un jugador punta toca en
los pies a uno central, este se une a el para lanzar balones
y el baln pasa al campo contrario. Los "puntas" pueden
llamar por su nombre a un central y este debe contestar. De no hacerlo pasar a ser "punta".
Para evitar el baln los jugadores centrales deben dar pasos laterales o saltar.
Variantes:
Que el jugador tocado cambie su posicin por el "punta".
Hacer 3 grupos, sortear las posiciones (centrales o puntas) y jugar con varios balones
sonoros
Si hay muchos ciegos totales o los que juegan tienen miedo a los desplazamientos se
pueden dar la mano y formar una fila sobre la lnea central
Orientaciones did6cticas: El educador podr orientar a los jugadores para que no se alejen
de la zona central del campo.
LOS PLANETAS Y EL SOL
Contenido principal: Fuerza y equilibrio
Terreno: Espacio liso y delimitado.
Material: no es necesario
N participantes: Grupos de mx. 8-10
Situacin inicial: todos de pie en crculo y un
jugador en el centro
Desarrollo y normativa: los jugadores de
fuera (planetas) se dan la mano y giran
alrededor del jugador del centro (sol). El
jugador que es tocado por el sol se quema y
es eliminado. El ultimo jugador que no ha sido
tocado gana y se convierte en el sol. El
educador indica el sentido de giro.
Variantes: los jugadores tocados en vez de ser eliminados pueden engordar al sol (unirse a l
en un abrazo) y continuar as el juego
EL RELOJ
EL TERREMOTO
Contenido principal: Orientacin espacial. Cooperacin.
Terreno: Espacio amplio y sin obstculos.
Material: Tantos pauelos como jugadores B2.
N participantes: Grupos de mximo 10
Situacin inicial: Los jugadores repartidos libremente por
el espacio, y los B2 con los ojos tapados.
Desarrollo y normativa: El educador familiariza a los
alumnos en el espacio yendo de un lugar a otro y
diciendo: "aqu estn las colchonetas, aqu los bancos,
aqu el norte, aqu el sur, etc.". Posteriormente ir
nombrando los lugares identificados y los alumnos
debern girar sobre si mismos hasta encarar el lugar y
sealarlo. El ritmo ir aumentando progresivamente.
Se les dar 3 vidas a cada uno, que irn perdiendo a
medida que se equivoquen. AI perder las 3, se quedarn
sentados donde estn. Gana el jugador que quede de pie.
Si el educador da la consigna terremoto los jugadores
debern dar 3 vueltas sobre si mismos.
Variantes: En lugar de "perder" vidas se les pueden dar tantos puntos como aciertos consigan.
AEROBIC
Contenido principal: Expresin corporal.
Terreno: El gimnasio o un espacio amplio cerrado.
Material: Un casete y cintas con distintas msicas.
N participantes: Grupo de mximo 10 jugadores.
Situacin inicial: Nos dispondremos en el espacio
como si de una clase de aerbic se tratara. Dispersos
por el espacio, todos mirando hacia el educador.
Desarrollo y normativa: La actividad de aerbic
consistir en moverse libremente al ritmo de la msica
y con
El educador
empezar la actividad y los jugadores debern imitarle. Posteriormente ser uno de los jugadores el que
adopte el rol de educador y terminar la actividad cuando todos lo hayan asumido.
Orientaciones didcticas: Cada participante se mover y expresar como as lo sienta. Los dems
respetarn e imitarn a todos sus compaeros. La finalidad de la actividad ser potenciar la
expresividad de las propias emociones y sentimientos.
BAILANDO, BAILANDO
Material: Pauelos o telas, cassete y una cinta con
msica dinmica que guste a los alumnos.
N participantes: Mximo 10 jugadores.
Situacin inicial: Cada jugador dispondr de un
pauelo.
Desarrollo
participantes,
cada
y
uno/a
normativa:
con
su
Todos
los
pauelo,
se
Los alumnos con menor grado de afectacin podrn agruparse tambin por parejas, pero en este
caso sin pauelos. Cuando el educador nombre una parle del cuerpo los componentes de la pareja
habrn de seguir bailando unidos por la parte nombrada.
Orientaciones didcticas: En los niveles mas bajos a veces ser necesario un trabajo mas lento y
directo. nombrar la parte del cuerpo y esperar a que los alumnos la identifiquen, cuando no sean
capaces de hacerlo ser el educador el que realice la accin y por imitacin los alumnos la irn
repitiendo.
TRANSPORTE DE DORMILONES
Contenido principal: Fuerza y habilidades motrices
bsicas
Terreno: El gimnasio.
Material: Colchonetas.
N participantes: Grupos de 3- 5 jugadores Situacin
inicial: Cada grupo con una colchoneta.
Desarrollo y normativa: El juego consiste en transportar a
un dormiln placidamente estirado sobre su colchoneta por
el gimnasio. Por turnos uno de los jugadores se convertir
en dormiln, mientras el resto del grupo le Ileva a dar una
vuelta por el gimnasio. Se cambiar el rol de dormiln hasta que todos los miembros del grupo lo hayan
ocupado.
EL GLOBO VOLADOR
Contenido principal: Habilidades coordinativas.
Terreno: Un espacio pavimentado, amplio y delimitado
Material: red de voleibol y uno o ms globos gigantes.
N participantes: Grupos de 12-14 jugadores.
Situacin inicial: Los alumnos se dividen en dos
grupos
Situndose cada uno en un lado de la red.
Desarrollo y normativa: Cada equipo tendr que
mantener el globo en el aire, o la vez que intentar
enviarlo al campo del equipo contrario. Este podr
lanzarlo indistintamente despus de uno, dos, tres o
mas golpes en el propio campo. De igual manera podr
ser lanzado un solo jugador o por varios jugadores o la
vez. Lo importante es mantener siempre el globo en el aire.
Variantes: Para hacer ms dinmico el juego podemos intentar realizarlo con dos, tres o cuatro globos
gigantes o la vez ( la dinmica del juego y la exigencia de otras capacidades: atencin, reflejos,
concentracin, coordinacin, etc.)
Orientaciones didcticas: A los alumnos con menor discapacidad les podremos ir marcando algunos
puntos como que tengan que dar dos o tres toques antes de pasar el globo al campo contrario.
INICIACIN A LA ESCALADA
Contenido principal: Habilidades motrices bsicas.
Terreno: Gimnasio
Material: 5 6 espalderas instaladas de modo consecutivo.
N participantes: Grupo de mximo 10 jugadores.
Situacion inicial: Todos agrupados ante las espalderas.
Desarrollo y normativa: Se trata de recorrer todas las espalderas
sin poder tocar el suelo con los pies en ningn momento.
Variantes:
Puede dividirse el grupo en dos e iniciar el recorrido a la vez por la derecha y la izquierda,
aumentando la dificultad.
Orientaciones didcticas: Aquellos miembros del grupo que tengan afectaciones motrices, requerirn
de una atencin muy especial por parte del educador y se realizaran ejercicios mucho mas sencillos
(tomar contacto con la primera barra de la espaldera, agarrndose con una mano, etc.). A cada nivel se
le aplicara el ritmo que requiera. Deber prestarse atencin a ser respetuosos con los miedos que
puedan surgir. Nunca obligar sino ayudar.
LA JUNGLA
Contenido principal: Habilidades motrices bsicas.
Terreno: Gimnasio
Material:
Varios
metros
de
goma
elstica
LOS MASAJES
Contenido
principal:
Experimentar
sensaciones
MINI- MINIGOLF
Contenido principal: control de la respiracin
Terreno: gimnasio
Material:. Pelotas de ping-pong, tacos de plstico o madera,
cinta adhesiva o tiza
N participantes: por parejas, dos parejas por campo.
Situacin inicial:. El educador marca tres campos distintos de
minigolf con tiza y cinta adhesiva coloca una pelota de pingpong en la salida y un jugador a gatas detrs en cada campo.
Desarrollo y normativa: realizar el recorrido soplando sobre la
pelota, que tendr que detenerse completamente sobre el
supuesto hoyo, cuando los dos del grupo terminan su campo
pasan al siguiente, se puede anotar el tiempo que tarda cada
pareja en su campo y en total.
Observaciones: los campos se adaptaran a las posibilidades de los alumnos pero es muy difcil por sus
dificultades para soplar que puedan participar los DP3 y DP4
PONPAS DE JABON
Contenido principal:
Habilidades motrices bsicas
Estimulacin a la accin (DP4)
Terreno: Cualquier espacio amplio
Material: Jabn y un Pompero
N participantes: Teniendo en cuenta que esta actividad est
principalmente pensada para los alumnas/as con mayor grado
de discapacidad (DP4), cuanto mas reducido sea el grupo
mejor
Situacin inicial: Sentados en el suelo (los que no puedan en
un banco o bien tumbados), en circulo, con la intencin de
que todos puedan ver la accin que realizara el educador
Desarrolla y normativa: El educador realizara pompas de jabn con la intencin de despertar la
curiosidad de los jugadores (para aumentar la curiosidad har pompas muy cerca para que puedan
verlas, tocarlas, etc) Conseguido lo anterior, la finalidad del juego ser que tengan la motivacin de
levantarse y atrapar las pompas que ahora estarn por el aire, por el suelo, junto a la pared, etc
Variantes:
asignar a cada pompa un nombre de un jugador y que sea ste el encargado de atraparla
asignar a cada jugador un n y al sacar la pompa cantarlo para que sea l quien la atrape
en vez de atrapar la pompa hacer que sta pase entre los brazos, por un circulo formado por los
dedos ndice y pulgar, que caiga en la palma de la mano izquierda, encima de la gorra etc..
RAQUETAZOS
Contenido principal: Hab. motrices bsicas.
Terreno: Espacio amplio y delimitado.
Material: Raquetas de cualquier tipo (ping-pong, tenis, bdminton,
etc. Pelotas de cualquier tamao (que sean poco pesadas y globos.
Una cuerda para delimitar el campo.
N participantes: Grupos de max. 1 2 jugadores.
Situacin inicial: Con una cuerda dividimos el dos campo en dos
mitades. Los alumnos se sitan equitativamente a ambos lados del
campo. Cada jugador elige su raqueta ( si no son capaces de tomar
decisiones lo har el educador) . Por el espacio encontraremos
distribuidos globos y pelotas.
Desarrollo y normativa: Lo finalidad del juego consiste en intentar
lanzar o bien devolver los globos y/o pelotas al campo contrario con la ayuda de raqueta.
Adaptaciones: En los niveles DP3 y los DP4 el juego ser casi individualizado. Lo finalidad ser que
puedan golpear el globo o la pelota con la raqueta o simplemente con la mano. En los niveles DP2 y
DP1 el juego tendr un carcter mas de cooperacin y equipo, intentando pasar las pelotas y globos de
un campo a otro.
EL BAILE DE LA PATATA
Contenido principal: Expresin corporal
Material:. Caset, una patata ( pelota pequea o globo ) por
pareja
N participantes: max. 10 jugadores
Situacin inicial:. Parejas repartidas libremente por el espacio
Desarrollo y normativa: bailar en pareja sujetando con la
frente la patata que no puede caerse. La pareja a la que se le
cae la patata es eliminada o suma un punto de sancin
Variantes: sujetar la patata con otras partes del cuerpo
Orientaciones didcticas:
los integrantes de la pareja deben tener una altura similar.
Emparejar personas con poca movilidad con otras de
movilidad
DP3 y DP4 simular el baile ( sin patata) o atar el globo o la pelota al cuerpo
LA RAYUELA