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Deportes con Implementos TENIS Y PADEL

Lupe Lolino

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DEPORTES CON
IMPLEMENTOS
TENIS

1 TAAFAD

IES ZURBARN

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DEPORTE DE IMPLEMENTO: TENIS


1. LA PISTA O COURT
La pista es un rectngulo de 23,77 metros de largo por 8, 23 metros de ancho.
Est dividido en la mitad por una red sostenida por un cable metlico, cuyos extremos
estn fijados a la parte superior de dos postes, de aproximadamente 15 cm., de
dimetro. Estos postes no tienen una altura mayor de 2,3 cm. por encima de la parte
superior de la cuerda de la red. Los centros de los postes estn a 91,4 cm. fuera de
cada lado de la lnea de dobles y la altura de stos es tal que la parte superior del cable
metlico, est a 1,07 metros encima del suelo.
Cuando la pista se usa para simples, la red debe estar sostenida a una altura de
1,07 metros mediante soportes, de aproximadamente 7,5 cm. de dimetro, ubicados a
91,4 cm. afuera de la lnea de individuales en cada lado.
La red est totalmente extendida, de manera tal que llena completamente el
espacio entre los dos postes, y la malla es suficientemente pequea como para impedir
que la pelota pase a travs de la misma. La altura en el centro de la red, es de 91,4
cm., en donde es sostenida mediante una faja de no ms de 5 cm. de ancho, y de color
completamente blanco. Hay una banda cubriendo el cable metlico y la parte superior
de la red, de aproximadamente 5 cm. de ancho y de color completamente blanco.
Las lneas que limitan los extremos y costados de la pista se llaman: lneas de
fondo y lneas laterales, respectivamente. A cada lado de la red, a una distancia de
6,40 mt. a partir de la misma y paralelas a ella, son trazadas las lneas de saque, por la
lnea central de saque, la cual debe ser de 5 cm. de ancho, trazada equidistante de las
lneas laterales y paralela a ellas. Cada lnea de fondo est dividida en dos por una
prolongacin imaginaria de la lnea central de saque de 10 cm. de largo y 5 cm. de
ancho dentro de la pista, llamada marca central, en ngulo recto y en contacto con
esas lneas de fondo. Todas las otras lneas, son de 2,5 a 5 cm. de ancho, menos las
lneas de fondo que son de 10 cm. de ancho como mximo y todas las medidas son
tomadas por la parte exterior de las lneas. Todas las lneas son de color uniforme.

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2. ACCESORIOS FIJOS PERMANENTES.


Los accesorios de la pista no incluyen solamente la red, postes, soportes, cable
metlico, faja y banda, sino tambin, cuando los hay, obstculos en el fondo y a los
costados: tarimas, asientos fijos o mviles y sillas alrededor de la cancha y sus
ocupantes, ms el Juez de Silla, el Juez de Red, el Juez de Falta de Pie, los Jueces de
Lnea y los recoge-pelotas (ball-boys), cuanto estn en sus respectivos lugares.

3. LA PELOTA.
La pelota tiene una superficie exterior uniforme y es de color blanco o amarillo.
En el caso de que tenga costuras, las mismas son sin puntadas. El dimetro de la
pelota es mayor de 6,35 cm. y menor de 6,67 cm.; y su peso no es inferior a 56,7
gramos, ni superior a 58,5 gramos. Para jugar a ms de 1.219 metros de altitud por
encima del nivel del mar, se pueden usar dos tipos adicionales de pelotas.
El primer tipo es idntico a los antes descriptos, excepto en que el rebote debe
ser de ms de 121,92 cm. y de menos de 135 cm., y la pelota debe tener una presin
interna mayor que la presin externa. Este tipo de pelota es conocido comnmente
como pelota con presin o pelota presurizada. El segundo tipo es idntico a los antes
descritos excepto en que debe tener un rebote de ms de 135 cm. y de menos de 147
cm., con una presin interna aproximadamente igual a la presin externa debiendo
haber sido aclimatada durante 60 das o ms, a la altitud del torneo especfico en el
que ser usada. Este tipo de pelota de tenis es conocido comnmente como pelota sin
presin.

4. LA RAQUETA.
Cualquier jugador que empua una raqueta, quiere que en sus manos sienta el
confort, la manejabilidad, la potencia y la ligereza de tener la mejor arma para ejecutar
toda la gama de golpes que ha aprendido en sus horas de entrenamiento.
Todo jugador quiere poseer las dos sensaciones bsicas para el tenis: potencia y
control; pero estos dos parmetros que marcan la efectividad de una raqueta son
opuestos. A mayor control menor potencia y al contrario, a mayor potencia menor
control.
La raqueta perfecta no existe, pero s se puede actualmente elegir el modelo de
raqueta que ms responda a las necesidades de cada tenista.
En la actualidad no hay raquetas malas, pero s puede hacerse una mala eleccin.
Cada tenista, sea profesional, aficionado, joven o veterano puede encontrar la raqueta
ideal si sabe compaginar el cordaje, la tensin y las prestaciones del modelo elegido en
funcin de su nivel de juego, estilo, edad y forma fsica.

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Para un mejor conocimiento de la raqueta, hay que tener en cuenta los aspectos:

Tamao:
Existen varios tamaos, todos ellos incluidos dentro de las normas de la
federacin internacional de tenis; y no hay que olvidar que a mayor longitud de la
raqueta tendremos ms potencia, pero menos control.
Perfil:
Actualmente existen muchas variaciones en los perfiles de las raquetas. Cada
marca, en funcin del material de construccin y su diseo (estrecho, ancho, ovalado y
piramidal) ofrecen unas caractersticas especiales. Como norma general hay que saber
que cuanto ms estrecho y compacto sea el perfil de una raqueta, ms toque tendremos
al golpear.

Tamiz:
Es la superficie hbil de cordaje de una raqueta.

Balance:
Para saber aproximadamente el balance de una raqueta, basta sostenerla con el
dedo ndice justo en el puente que une los dos brazos de la raqueta y comprobar hacia
donde cae para saber cuales son sus caractersticas y para qu tipo de tenista es
adecuada. Esta accin debe realizarse con cordaje.
El peso cae hacia el mango:
Tipo de tenista: jugador de competicin. Gesto largo. Mximo rendimiento.
Caractersticas de la raqueta: da control, flexible, pesa ms, exige buen
rendimiento fsico y un buen nivel.
El peso est equilibrado:
Tipo de tenista; jugador de club; quiere desarrollar su mejor nivel de juego y
evitar lesiones. Gesto medio..
Caractersticas de la raqueta: polivalente, rigidez moderada, confort, buenas
sensaciones en los golpes.
El peso cae hacia la cabeza:
Tipo de tenista: jugador veterano o principiante. Quiere divertirse y mejorar
su tenis. Necesita potencia. Gesto corto.
Caractersticas de la raqueta: ligera, flexible, da potencia, manejabilidad,
tolerancia en los golpes descentrados.

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Empuadura:

Para elegir la empuadura correcta debemos tener en cuenta lo siguiente:

Entre la parte final de la raqueta (base) y la posicin de la mano que sujeta el


mango debemos dejar libre una anchura similar a la del dedo meique.
Cuando agarremos la raqueta debe quedar libre una anchura similar a nuestro
dedo meique entre el dedo pulgar y el dedo ndice.
Igualmente debe haber una anchura como nuestro dedo meique entre la
parte visible de la palma de la mano y los dedos que presionan la
empuadura despus de agarrar la raqueta.

5. EL CALZADO.
Si la raqueta ayuda al tenista a imponer sus recursos tcnicos en la pista, las
zapatillas cumplen una funcin tan importante como a veces poco valorada por los
practicantes de este deporte.
En la pista, sea cual sea la superficie sobre la que se juegue, el tenista debe
sentirse cmodo y bien sujeto para realizar sus movimientos.
En las pistas duras, la suela debe estar rotulada con estras, para ayudar a la
ventilacin plantar del calor producido por el rozamiento, y as evitar la formacin de
ampollas.

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En las pistas de tierra batida las estras deben favorecer el agarre para poder
escoger mejor la direccin de desplazamiento, pero a la vez deben ser estrechas para
evitar la formacin de pequeos montculos de tierra.
En las superficies de hierba suelen llevar pequeas puntas y minsculos taquitos
que permitan un buen agarre.
Consejos para utilizar las zapatillas:
No estrenar las zapatillas para un partido.
Utilizar siempre calcetines de lana, y si tienes problemas de transpiracin,
espolvorea el interior con polvos de talco.
Ten otro par de zapatillas en uso para intercambiar.
Airearlas y lmpialras de polvo y tierra.
Utilizar modelos especficos para el tenis. Evitars lesiones.
6. SAQUE Y RESTO.
Los jugadores deben estar situados en los lados opuestos de la red; el jugador
que primero enva la pelota ser llamado "Sacador" y el otro "Restador".

7.

ELECCIN DE LADOS Y SERVICIO.

La eleccin de lado y el derecho a ser Sacador o Restador en el primer juego se


deciden por sorteo. El jugador que gane el sorteo puede elegir o solicitar a su
oponente que elija:
a) el derecho a ser Sacador o Restador, en cuyo caso el otro jugador elegir el lado,
b) el lado, en cuyo caso el otro jugador elegir el derecho a ser Sacador o Restador.

8.

EL SERVICIO.

El servicio es efectuado de la siguiente manera: el Sacador se debe situar con


ambos pies apoyados detrs de la lnea de fondo y dentro de las prolongaciones
imaginarias de la marca central y la lnea lateral.
El Sacador debe lanzar entonces con la mano la pelota al aire en cualquier
direccin y, antes de que aquella toque el suelo, la debe golpear con su raqueta; el
servicio ser considerado como efectuado en el momento del impacto de la raqueta
con la pelota. Un jugador que usa slo un brazo puede utilizar su raqueta para lanzar
la pelota.

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9.

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FALTA DE PIE (FOOT-FAULT)


El Sacador, durante toda la ejecucin del Servicio:

No debe cambiar su posicin caminando o corriendo. No se considera que el


Sacador ha cambiado su posicin caminando o corriendo, por leves movimientos
de los pies que no afecten materialmente la posicin tomada originalmente.

No debe tocar con ninguno de los pies ninguna otra rea que aquella detrs de la
lnea de fondo dentro de la extensin imaginaria de la marca central y lneas
laterales.

10.

EJECUCIN DEL SERVICIO.

Al ejecutar el servicio, el Sacador se debe situar alternativamente detrs de la


mitad izquierda y derecha de su campo, comenzando por la derecha en cada juego. Si
se ejecuta el servicio desde una mitad de la pista equivocada, y ello no es detectado,
todo el juego resultante de ese servicio o servicios errneos quedar en firme, pero el
error de posicin ser corregido inmediatamente que sea descubierto.
La pelota servida debe pasar por encima de la red y tocar el suelo dentro del
cuadro de servicio, que estar diagonalmente opuesto o sobre cualquier lnea que limite
ese cuadro de servicio antes de que el Restador la devuelva.

11.

FALTA EN EL SERVICIO
El Servicio es una falta:

12.

Si el Sacador comete alguna infraccin de las reglas 8, 9 y 10

Si la pelota servida toca un accesorio permanente (que no sea la red, o banda)


antes de que toque el suelo.

SEGUNDO SERVICIO.

Despus de una falta (si es la primera falta), el Sacador efecta el servicio de


nuevo desde la misma mitad de la pista desde la cual cometi esa falta a menos que el
servicio haya sido efectuado desde la mitad incorrecta, en cuyo caso, el Sacador est
autorizado a realizar un servicio solamente, desde la otra mitad.

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13.

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CUNDO HAY QUE SERVIR

El Sacador no efecta el servicio hasta tanto el Restador no est preparado. Se


considera que ste ltimo est preparado, si intenta devolver el servicio. Sin embargo,
si el Restador da a entender que no est preparado, no podr reclamar una falta en
caso de que la pelota no toque el suelo dentro de los lmites fijados para el servicio.

14.

EL "LET" (REPETICIN)

Toda vez que se cante un "let" segn las reglas, o para provocar una
interrupcin en el juego, se deben tener las siguientes interpretaciones:
a.
Cuando se cante nicamente respecto de un servicio, ese nico servicio
solamente ser jugado de nuevo.
b.
Cuando se cante por cualquier otra circunstancia, se debe jugar
nuevamente el punto.

15.

REPETICIN EN EL SERVICIO
El Servicio es un "let":
a.
Si la pelota servida toca la red, faja central o banda y luego entra dentro
de los lmites del cuadro de saque.
b.
Si un servicio o falta es efectuado cuando el Restador no est preparado.

En el caso de un "let", la jugada no contar y el Sacador servir nuevamente,


pero un "let" de servicio no anula una falta anterior.

16.

ORDEN DE SERVICIO

Al trmino del primer juego, el Restador se transforma en Sacador y el Sacador


en Restador, y as alternativamente en todos los juegos subsiguientes de un partido. Si
un jugador sirve fuera de turno, el jugador que debera haber servido, lo har tan
pronto como se descubra el error, pero todos los puntos anotados antes de advertirse
ese error sern vlidos. Una falta servida antes de ese descubrimiento no ser contada.
Si un juego ha sido terminado antes de advertirse el error, el orden de servicio debe
permanecer tal como ha sido alterado.

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17.

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CAMBIO DE LADO

Los jugadores cambian de lado al final de cada juego impar. Si se comete un


error y no se sigue el orden de cambio correcto, los jugadores deben tomar su
posicin correcta tan pronto como ello se descubra y deben seguir el orden original.

18.

LA PELOTA EN JUEGO

Una pelota est en juego desde el momento en que es ejecutado el servicio. A


menos que se cante una falta o un "let", la pelota permanece en juego hasta que el
punto se haya terminado.

19.

EL SACADOR GANA EL PUNTO


a.
Si la pelota servida, no siendo un "let" toca al Restador o a cualquier
cosa que l use o lleve puesta, antes de tocar el suelo.
b.
Si el Restador de otro modo pierde el punto.

20.

EL RESTADOR GANA EL PUNTO

Si el Sacador comete dos faltas consecutivas de servicio.

Si el Sacador, de otro modo, pierde el punto.

21.

UN JUGADOR PIERDE EL PUNTO


a.
Si no logra devolverla directamente por encima de la red, antes de que la
pelota en juego toque el suelo dos veces consecutivas.
b.
Si volea la pelota y no logra efectuar una buena devolucin, an cuando
est situado fuera de la cancha.
c.
Si, deliberadamente, cuando la pelota est en juego, la para, la retiene o
la toca con su raqueta ms de una vez.
d.
Si el jugador o su raqueta est en su mano o no, cualquier cosa que l
usa o lleva toca la red, postes, soportes, cable de metal, tirante o banda, o el
suelo dentro del campo de su adversario, en cualquier momento mientras la
pelota est en juego.
e.
Si volea la pelota antes de que la misma haya sobrepasado la red.
f.
Si la pelota en juego lo toca a l o a cualquier cosa que l usa o lleva,
excepto su raqueta sujeta a una o dos manos.
g.
Si lanza su raqueta hacia la pelota y la golpea

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h.
Si el jugador deliberada o materialmente cambia la contextura de su
raqueta mientras se est jugando el punto.

22.

UN JUGADOR OBSTACULIZA O MOLESTA A SU OPONENTE.

En caso que un jugador cometa cualquier acto que estorbe o moleste a su


oponente al efectuar un golpe, si es deliberado perder el punto y si es involuntario, el
punto ser jugado nuevamente.

23.

LA PELOTA CAE SOBRE LA LNEA

Una pelota que cae sobre una lnea es considerada como que cae dentro del
campo de juego limitado por esa lnea.

24.

LA PELOTA TOCA ACCESORIOS FIJOS Y PERMANENTES

Si la pelota en juego toca un accesorio fijo permanente (que no sea la red,


postes, soportes, cable de metal, tirante o banda) despus de haber tocado el suelo, el
jugador que la golpea gana el punto; si ello sucede antes de que la pelota toque el
suelo, su adversario gana el punto.

25.

UNA BUENA DEVOLUCIN


La devolucin es buena:

Si la pelota toca la red, postes, soportes, cable de metal, tirante o banda, con la
condicin de que pase por encima de cualquiera de ellos y toque el suelo de la
cancha.

Si la pelota, servida o devuelta, toca en el suelo de la zona correcta y retrocede al


otro campo pasando la raqueta por encima de la red, con la condicin de que ni
el jugador, ni tampoco ninguna parte de sus ropas o raqueta toquen la red,
postes, soportes, cable metlico, tirante o banda.

Si la pelota es devuelta por la parte externa del poste o soportes de simples, con
la condicin de que toque el suelo dentro del campo correspondiente y correcto.

Si la raqueta de un jugador pasa por encima de la red despus de haber golpeado


la pelota, con la condicin de que la devolucin sea buena.

Si el jugador logra devolver correctamente la pelota, servida o en juego, y sta


golpea a otra pelota que est en el suelo de la cancha.

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Si para disputar un partido de individuales, la cancha de dobles es equipada con


soportes de singles, los postes de dobles y aquellas partes de la red, cable de metal y
banda, fuera de esos soportes, sern en todo momento accesorios fijos permanentes y
no son considerados como postes o partes de la red de un partido de individuales. Una
devolucin que pasa por debajo de la cuerda de la red entre el soporte de singles y el
poste de dobles, y cae dentro del rea de juego, es una buena devolucin.

26.

MOLESTAR A UN JUGADOR

En el caso de que se moleste a un jugador por medio de cualquier obstculo


independiente de su voluntad, excepto un accesorio fijo permanente de la cancha, se
cantar un "let".

27.

PUNTUACIN EN UN JUEGO

Si un jugador A, gana su primer punto, se cantar un tanteo de 15 para ese


jugador; al ganar su segundo punto, se cantar un tanteo de 30, y al ganar el tercero,
se contar un tanteo de 40; ganando el punto siguiente, obtendr el juego. En el caso
de no obtener ese cuarto punto, y si el otro jugador, B, obtuviera otros 3 puntos a su
favor, al ganar su tercer punto, se cantar un tanteo de 40 iguales y el punto siguiente
ganado por un jugador, por ejemplo A, es cantado ventaja de A. Si el jugador B,gana
el punto siguiente, se canta "iguales"; y as sucesivamente, hasta que un jugador gane
los dos puntos inmediatamente siguientes despus del tanteo de iguales. En este caso
se anota el juego para ese jugador.

28.

PUNTUACIN EN UN SET

El jugador (o jugadores) que primero gana seis juegos, gana un set, excepto que
ambos rivales, hayan empatado en 5 juegos cada uno, en cuyo caso, ese set, debe ser
obtenido mediante el logro de una diferencia de dos juegos sobre su oponente, como
mximo hasta 7 a 5.
El tie-break o muerte sbita empieza cuando el marcador alcanza los seis
juegos iguales en cualquier set, excepto el ltimo set de un partido (ya sea disputado a
tres o cinco sets), en el que se juega un set con un mnimo de dos juegos de ventaja, a
menos que sea decidido de otro modo antes del partido.

Puntuacin del tie-break:


Individuales

El jugador que primero gane siete puntos, ganar el juego y el set, con la
condicin de que gane por un margen mnimo de dos puntos. Si el marcador llega a 6

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puntos iguales, todo el juego proseguir hasta que este margen haya sido alcanzado. El
conteo numrico, es utilizado durante el tie-break (1, 2, 3, etc.).
El jugador al que le toque servir, ser el Sacador para el primer punto. Su
oponente ser el Sacador para el segundo y el tercer punto y, en adelante, cada jugador
servir alternativamente dos puntos consecutivos hasta que sea decidido el ganador del
juego y el set.
Desde el primer punto, cada servicio ser efectuado alternativamente desde el
lado derecho e izquierdo de la cancha, comenzando desde el derecho. Si se efecta un
servicio desde un lado incorrecto, y no es detectado, todo el tanteo resultante de ese
servicio o servicios errneos, ser vlido, pero la posicin incorrecta ser corregida
inmediatamente que sta sea descubierta.
Los jugadores cambiarn de lado cada seis puntos disputados, hasta la
conclusin del tie-break.
El tie-break es considerado como un juego para el cambio de pelotas, excepto
que si las pelotas deben ser cambiadas al comienzo del tie-break, el cambio ser
demorado hasta el segundo juego del set siguiente.
Dobles
En dobles se aplicar el mismo procedimiento que para individuales. El jugador
a quien le toca servir, ser el Sacador para el primer punto. A partir de ah, cada
jugador servir alternativamente, dos puntos en el mismo orden que llevaban durante
el set, hasta que el ganador del juego y del set haya sido decidido.
Rotacin del servicio.
El jugador (o pareja en el caso de dobles) que sirve primero en el juego del tiebreak, recibir el servicio en el primer juego del set siguiente.

29.

NMERO MXIMO DE SETS

El nmero de sets en un partido de Mujeres es 3; y en el caso de Hombres, se


estipula en 3 5.

30.

LOS RBITROS EN LA CANCHA

En los partidos en que se ha designado a un Juez de Silla, su decisin ser final,


pero cuando se ha designado tambin un Juez Arbitro, son apelables ante l, las
decisiones del Juez de Silla, y en todos los casos, la decisin del Juez Arbitro es
definitiva. En los partidos en que se han designado auxiliares del Juez de Silla (Jueces
de Lnea, Jueces de Red, Jueces de Falta de Pie), las decisiones de stos sern finales
sobre cuestiones de hecho, excepto que si a juicio de un Juez de Silla se ha cometido
un claro error, l tendr el derecho de rectificar la decisin de un auxiliar y ordenar

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que se juegue un "let". Cuando el auxiliar no pueda emitir una decisin, lo indicar
inmediatamente al Juez de Silla, quien emitir la suya. Cuando un Juez de Silla no
pueda emitir su decisin sobre una cuestin de hecho, ordenar que se juegue un "let".
En los partidos de la Copa Davis y otras competiciones por equipos donde se
encuentre un Juez Arbitro en la cancha, cualquier decisin puede ser rectificada por
l, quien puede tambin indicar al Juez de Silla que ordene jugar un "let".
El Juez Arbitro, a su criterio, puede en cualquier momento posponer un partido
por razones de oscuridad o condiciones de la cancha o del tiempo. En cualquier caso
de aplazamiento, se mantendrn invariables la puntuacin y la colocacin de los
jugadores en la cancha a menos que el Juez Arbitro y los jugadores, de comn
acuerdo, convengan lo contrario.

31.

CONTINUIDAD EN EL JUEGO Y PERODOS DE DESCANSO

El juego debe ser continuo desde el primer servicio hasta que concluya el
partido, de acuerdo con las siguientes estipulaciones:

Si el primer servicio es falta, el siguiente debe ser efectuado sin demora. El


Restador debe jugar al ritmo del Sacador y debe estar listo para recibir el
servicio cuando el Sacador est listo para efectuarlo.

Cuando cambian de lado, transcurre un mximo de un minuto y treinta segundos


desde el momento en que la pelota queda fuera de juego a la finalizacin del
ltimo punto, hasta el instante en que la pelota es golpeada para el primer punto.
El Juez de Silla usa su criterio cuando hay algn motivo que haga imposible que
el juego sea continuo. Los organizadores de los circuitos internacionales, o
competiciones por equipos reconocidos por la FIT, pueden establecer el tiempo
permitido entre puntos, el cual de ningn modo exceder de los 25 segundos.

El juego nunca debe ser suspendido, demorado o interrumpido con el propsito


de permitir a un jugador recuperar sus fuerzas, aliento o condiciones fsicas. No
obstante, en el caso de una lesin accidental, el Juez de Silla puede permitir por
una sola vez una suspensin de tres minutos por esa lesin. Los organizadores
de circuitos internacionales y competiciones por equipos reconocidos por la FIT,
pueden alargar el perodo de suspensin de tres minutos hasta cinco minutos.

Si por circunstancias ajenas a la voluntad del jugador, su ropa, calzado o equipo


(excluida la raqueta), llega a deteriorarse de manera tal que le resulte imposible
o inconveniente continuar el juego, el Juez de Silla puede suspender el juego
mientras se corrige el deterioro.

El Juez de Silla puede suspender o demorar el juego en cualquier momento que


sea necesario y apropiado.

Despus del tercer set, o en el segundo cuando participen damas, cualquier


jugador est autorizado a tomarse un descanso, el cual no puede exceder de 10

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minutos, y adems, cuando sea necesario por circunstancias ajenas a la voluntad


de los jugadores, el juez de Silla puede suspender el juego por el perodo que
considere necesario. Si el juego es suspendido y no es reanudado hasta el da
siguiente, el descanso slo puede tomarse despus de haberse jugado tres sets
consecutivos (o dos cuando participen damas) en ese da siguiente, contndose
como un set la terminacin del set inconcluso.

Si el juego es suspendido y no se reanuda antes de que hayan transcurrido 10


minutos en el mismo da, el descanso puede tomarse slo despus de haberse
jugado tres sets consecutivos sin interrupcin (o cuando participen damas, dos
sets), contndose la terminacin de un set inconcluso como un set.
Cualquier pas y/o comit que este organizando un torneo, partido o
competicin, puede modificar esa disposicin y omitirla de sus reglas, mientras
las anuncie antes de que empiece el acontecimiento. En lo que se refiere a la
Copa Davis y a la Copa Federacin, slo la FIT puede modificar una disposicin
u omitirla de sus reglas.

Cuando estn en vigencia sistemas aprobados de penalizaciones y


penalizaciones no acumulativas, el Juez de Silla toma sus decisiones dentro de
los trminos de esos sistemas.

32.

INSTRUCCIONES DE LOS ENTRENADORES

Durante un partido en una competicin por equipos, un jugador puede recibir


instrucciones o consejos de un capitn que est sentado dentro de la cancha,
solamente cuando cambia de lado al finalizar el juego, pero no cuando cambia de lado
durante el tie-break.
Un jugador no puede recibir instrucciones o consejos en ningn otro partido
que no sea durante una competicin por equipos. Lo previsto en esta regla debe
observarse estrictamente.
Despus de la advertencia correspondiente, el jugador infractor puede ser
descalificado.

33.

CAMBIO DE PELOTAS

En los casos en que las pelotas deben ser cambiadas despus de un nmero
determinado de juegos, y no son cambiadas en la secuencia correcta, el error deber
ser corregido cuando tenga que servir nuevamente el jugador (o la pareja en el caso de
los dobles), que debera haber servido con las pelotas nuevas antes de producirse
dicho error. Despus de ello, las pelotas sern cambiadas de manera que el nmero de
juegos entre los cambios de pelotas sea el originalmente convenido.

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34.

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LA PISTA DE DOBLES

Las reglas precedentes son aplicadas en el juego de dobles, con las siguientes
excepciones: Para el juego de dobles, la pista es de 10,97metros de ancho, es decir
1,37 metros ms ancho en cada lado que la pista de singles, y aquellas fracciones de
las lneas laterales de individuales comprendidas entre las dos lneas de servicio, son
denominadas lneas laterales de servicio. En otros aspectos, la cancha es similar a la
descripta en la Regla 1, pero las fracciones de las lneas laterales de individuales
comprendidas entre la lnea de fondo y la lnea de servicio de cada lado de la red,
pueden ser omitidas si as se desea.

35.

ORDEN DEL SERVICIO EN DOBLES

El orden de servicio es decidido al comienzo de cada set, tal como se indica a


continuacin:
La pareja que tiene que servir en el primer juego de cada set decide cul de los
dos jugadores lo har primero; y la pareja adversaria, decide de manera similar, para
el segundo juego. El compaero del jugador que sirvi en el primer juego, servir en
el tercero, y el compaero del que sirvi en el segundo juego, servir en el cuarto y as
sucesivamente, en el mismo orden, en todos los juegos subsiguientes de un set.

36.

ORDEN DE LA RECEPCIN EN DOBLES

El orden de recepcin del servicio, es decidido al comienzo de cada set, tal


como se indica a continuacin:
La pareja que debe recibir el servicio en el primer juego, decide cul de los dos
jugadores recibir el primer servicio en cada punto par (lado derecho), a lo largo de
todo ese set. Los componentes de la pareja recibirn el servicio alternativamente a lo
largo de cada juego.

37.

SERVICIO FUERA DE TURNO EN DOBLES

Si un componente de la pareja sirve fuera de su turno, el compaero que


debera haber servido, efectuar el servicio tan pronto como se descubra el error, pero
se contarn todos los puntos jugados y todas las faltas de servicio cometidas antes del
descubrimiento. Si un juego se completa antes de advertirse el error, el orden de
servicio permanece alterado hasta el final del set.

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38.

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FALTA EN EL SERVICIO EN DOBLES

El servicio es falta si la pelota toca el compaero del Sacador, o a cualquier


cosa que l use o lleve; pero si la pelota servida, toca a la pareja del Restador o a
cualquier cosa que use o lleve no siendo un "let" antes de que la pelota toque el suelo,
el Sacador gana el punto.

39.

PELOTA EN JUEGO EN DOBLES

La pelota debe ser golpeada alternativamente por uno u otro jugador de cada
pareja y si un jugador toca la pelota en juego con su raqueta, contraviniendo esta
Regla, sus adversarios ganan el punto. Excepto cuando est establecido de otra
manera, cualquier referencia en estas reglas al gnero masculino, incluye tambin al
femenino.

40.

PARTES DE UN GOLPE

Las partes en las que se divide un golpe son:


1.- Empuadura.
2.- Preparacin.
3.- Punto de contacto.
4.- Terminacin.
Estas seran las partes bsicas a tener en cuenta para analizar un golpe en lo que
se refiere a la ejecucin tcnica pura. Si hablamos de jugadores avanzados habra que
aadir los movimientos de pies antes de golpear y los movimientos de recuperacin de
la posicin en la pista.
Por ahora, nos bastan los bsicos.
1. EMPUADURA
La empuadura es la forma en que un jugador sujeta la raqueta para realizar sus
golpes. Es tal su importancia que ser la que defina en una gran parte, el estilo y
progresin del jugador. Es el nexo de unin entre la raqueta y el jugador.
Existen varios tipos de empuaduras, que han surgido por la necesidad de
adaptacin a las distintas superficies, y por las diferentes particularidades fsicas y
psquicas de cada jugador, creando en muchos casos un estilo muy personal.

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Las distintas nomenclaturas responden a las zonas donde se usaban cada uno de
las empuaduras.

Continental.
Se llama as por ser la que usaban los jugadores en Europa, siendo esta una
empuadura que favorece los golpes cortados y de toque, as como las voleas y el
servicio.

Este.
La que usaban los jugadores en la costa este de EEUU. Esta empuadura permite
un juego ms verstil pudindose efectuar golpes liftados y planos. Esta empuadura
tiene versiones de derecha y de revs.

Oeste.
Es aquella con la que se jugaba en la costa oeste de EEUU.; es una empuadura
que potencia el juego liftado y pegador, para lo que hace falta tener bastante fuerza. Al
igual que la empuadura este tiene versiones de derecha y de revs.

De revs a dos manos.


Muy populares desde la poca de Bjorn Borj, se nombran por la empuadura
con que se agarra la mano dominante seguida de la que se utiliza con la otra mano.
2. PREPARACIN.
Es el movimiento por el cual llevamos la raqueta hacia atrs para tomar impulso
y realizar el golpe. Es un movimiento de aceleracin de la raqueta.
Un error frecuente es indicar a los alumnos que lleven atrs el brazo para
preparar el golpe. Esto puede, y en muchas ocasiones sucede, confundir al alumno que
lleva hacia atrs el brazo y no la raqueta, provocando un gran nmero de errores en su
ejecucin.
3. PUNTO DE IMPACTO
Es la zona del espacio donde la raqueta contacta con la pelota. Est
condicionado por la empuadura y por las propias condiciones de cada jugador. De
todos modos, la raqueta en ese momento debe estar perpendicular al suelo, normalmente
delante del cuerpo y a la altura de la cintura aproximadamente.
4. TERMINACIN.
Es el movimiento inmediatamente posterior al punto de contacto. Es un
movimiento de frenado de la raqueta y que se debe realizar continuado y sin esfuerzo.
Igual que en las otras partes del golpe, la terminacin viene condicionada sobre
todo por el tipo de golpe que se haya realizado, siendo ms amplia y alta para un golpe
potente con efecto liftado y ms corta y hacia abajo si es un golpe cortado o una dejada.

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41. GOLPES BSICOS DEL TENIS. GOLPE DE DERECHA


Es el primer golpe que pega un tenista. Cuando se pone a jugar por primera vez,
es el golpe que resulta ms natural, el ms innato, en un 80% de los casos es el golpe
favorito de los jugadores, es el que buscan para acelerar y conseguir un golpe decisivo.
Tambin es un golpe fundamental en el control de la profundidad del juego de fondo en
la pista.
La empuadura ms utilizada y la ms natural que utiliza un tenista cuando
empieza a jugar al tenis es la empuadura este de derecha.
VISIN ANALICA DEL GOLPE DE DERECHA

Descripcin de los cinco pasos.


1.- Posicin de espera
Pies abiertos ms o menos a la anchura de los hombros.
Las manos, sujetando la raqueta a la altura de la cintura, estn relajadas,
todava, pero no flojas.
Empuadura este de derecha.
Ligera inclinacin del cuerpo, y as, volcamos el peso del cuerpo hacia una
adelante, como en puntas de pie.
2.- Movimiento de la raqueta atrs
Se lleva la raqueta atrs, a la vez que giras los hombros y tu pie derecho.
Existen tres grandes maneras de iniciar la preparacin al llevar la raqueta atrs:
-Por debajo
-Por encima
-Recto.
3.- Posicin lateral hacia la pelota
El culo del puo de la raqueta seala la llegada de la pelota.

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4.- Movimiento de la raqueta adelante e impacto


Se transfiere el peso del cuerpo de tu pie derecho al izquierdo, al tiempo que se
avanza con la raqueta para impactar a la pelota, realizando un movimiento
ligeramente ascendente de abajo hacia arriba.
5.- Acompaamiento y terminacin
Delante del cuerpo.
Terminacin del golpe lo ms lejos posible, llevndote por delante el mentn
con tu hombro derecho comer el bocadillo.
Transferencia del peso adelante; el taln del pie trasero se levanta.
Mantenimiento del equilibrio.

Errores ms frecuentes en jugadores de iniciacin e intermedios, y posibles


soluciones tcnicas.

ERROR

PROBLEMA

SOLUCIN

Empuadura

Pega atrs. En las pelotas

Cambiar la empuadura a este

continental

altas, falta fuerza,

de derecha. Adelantar el punto

compensacin de mueca

de impacto. Impacto sin


compensar con la mueca

Pies frente a la red

No se transfiere el peso del

Sealar la pelota con el

cuerpo y se reduce la zona

hombro

de golpeo
No llevar el brazo

Falta fuerza en el golpe

hacia atrs "no armar

Sealar la pelota con el culo


del puo

el brazo".
Codo separado

Falta fuerza y el impacto es

Pelota entre el codo y la

de fuera hacia adentro.

cintura. Hacer el impacto de


dentro a fuera

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42. GOLPES BSICOS DEL TENIS. GOLPE DE DE REVS A UNA Y DOS


MANOS

REVS A UNA MANO

En este golpe, es muy importante la posicin del cuerpo; no debemos situarnos


frente a la red, sino que la posicin ms aconsejable es de lado, con el hombro apuntado
a la red. Es importante, al igual que en el golpe de derecha, que el peso del cuerpo caiga
de atrs hacia delante en el momento de impactar la pelota.
El juego de pies bsico es prcticamente igual que el de derecha, pero existen
algunas diferencias.
En los golpes de fondo, el pie delantero se suele cruzar ms para conseguir
mayor apoyo y equilibrio.
En situaciones lmite, el pie delantero se cruza lateralmente de forma exagerada
y no permite la rotacin del cuerpo de forma que la recuperacin es prcticamente
imposible.
Generalmente slo se golpea de revs con los pies de frente cuando la pelota se
dirige directamente al cuerpo, y no hay tiempo para moverse. Y tambin en el revs a
dos manos.
La empuadura utilizada para realizar los golpes de revs planos y liftados es la
empuadura este de revs. Esta empuadura tiene como ventaja que es bastante natural,
transferimos el peso de una manera ms ptima, y por consiguiente el impacto es mejor.
Pero el gran inconveniente para los tenistas que se inician en este deporte es que hay
que cambiarla para ejecutar otros golpes.

VISIN ANALTICA DEL GOLPE DE REVS CON UNA MANO

Descripcin de los cinco pasos.


1.- Posicin de espera
Empuadura este de revs.
Ligera inclinacin del cuerpo.

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2.- Movimiento de la raqueta atrs


Se arma el brazo.
Unidad de giro.
Arco a la altura de la cabeza.
3.- Posicin de lado a la pelota
Pies igualados
Tope del mango apuntando a la pelota.
Mano libre sujeta la raqueta por el corazn.
4.- Movimiento de la raqueta adelante e impacto
Rectilneo o ligeramente ascendente.
De atrs hacia delante.
A la altura de la cintura y ms delante de la pierna adelantada.
5.- Acompaamiento y terminacin
Delante del cuerpo.
Cabeza de la raqueta apunta al contrario.
Taln del pie trasero se levanta por la transferencia del peso.
Mantenimiento del equilibrio.
Mano libre se va ligeramente atrs.
Errores ms frecuentes en jugadores de iniciacin e intermedios, y posibles
soluciones tcnicas.

ERROR

PROBLEMA

SOLUCIN

Empuadura de

Falta fuerza, solo se juegan

Cambiar a este de revs o

derecha.

golpes cortados.

continental.

Apuntar la pelota con

Falta fuerza. La cabeza de la Situar el codo a la altura de la

el codo.

raqueta esta baja.

cintura. Poner la pelota entre el


codo y la cintura

Mano izquierda no se

No se lleva correctamente la Mano en el cuello de la

utiliza.

raqueta atrs.

raqueta.

Giro excesivo de

Descontrol en el golpe.

Tocarse la cadera con la mano

hombros.

trasera para impedir el giro


excesivo.

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REVS A DOS MANOS

Para el aprendizaje de este golpe en nios o personas de poca fuerza es


aconsejable utilizar la empuadura este de revs, porque les permite golpear con
potencia pelotas altas, abre ngulos con mayor facilidad y esconde ms la intencin del
golpe al contrario.
Tambin se tiene mayor control y anticipacin que con el revs a una mano.
Pero no todo son ventajas, tambin hay inconvenientes como que el alcance es menor,
por lo que habr que colocarse antes y correr ms, se tiene dificultad en pelotas bajas y
golpes cortados, y cuando se alternan golpes de ambos lados la dificultad para el tenista
es mayor.
Para golpear el revs a dos manos, cada mano adoptar una empuadura
diferente que garantice el impulso de la raqueta hacia delante.
La mano situada en la parte ms alta del puo, utilizar una empuadura este de
derecha de zurdo, mientras que la mano situada en la parte baja coger la raqueta con
una continental.
No ha de haber separacin entre ambas manos. Esta es la empuadura
recomendada.

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VISIN ANALTICA DEL GOLPE DE REVS A DOS MANOS

Descripcin de los cinco pasos:


1.- Posicin de espera
Empuadura recomendada
Peso del cuerpo sobre la parte delantera de ambos pies,
2.- Movimiento de la raqueta atrs
Se arma el brazo
Unidad de giro
Arco a la altura de la cabeza.
3.- Posicin de lado a la pelota
Pies igualados.
Tope del mango apuntando a la pelota.
4.- Avance e impacto
Rectilneo o ligeramente ascendente
De atrs hacia delante.
Impacto a la altura de la cintura y de la pierna adelantada.
Cuerdas rectas o ligeramente abiertas.
Cabeza de la raqueta a la altura del mango.
5.- Acompaamiento y terminacin
Delante del cuerpo.
Cabeza de la raqueta apunta al contrario.
Taln del pie trasero se levanta por la transferencia del peso.
Se mantiene el equilibrio.

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Errores ms frecuentes en jugadores de iniciacin e intermedios, y posibles


soluciones tcnicas.

ERROR

PROBLEMA

SOLUCIN

Manos separadas.

Se pierde fuerza y control.

Unir ambas manos.

Codos separados.

Raqueta sin salida hacia

Acercar codos al cuerpo.

adelante.
Mano baja oeste de

La mano inferior no tiene

Mano baja debe ser este de

derecha.

fuerza para golpear revs si

derecha o australiana.

se suelta.

43. CONSEJOS TILES PARA UN BUEN TENISTA

Mirar la pelota hasta oirla; mirarle las costuras al pegar.

Jugar de costado (perfilado) y agachado.

Afirmarse al piso al impactar; no saltar (quedar congelado 2 segundos)

Pegar adelante del cuerpo y apoyado hacia delante (nunca hacia atrs).

Estar en constante movimiento de piernas.

Desarrollar un juego variado. Pensar en el partido. Concentrarse.

No tratar de ganar abusando de tiros ganadores. Los partidos no se pierden; no


seis vosotros los que los perdis. Descubrid la debilidad del contrario y hacerle
perder el partido.

Tener siempre actitud positiva (an ante cualquier molestia). Confiad en


vosotros mismos.

No cambiar nunca una estrategia ganadora, an jugando mal.

La mejor tctica es tener un juego defensivo con una actitud ofensiva.

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REGLAMENTO DEL TENIS EN SILLA DE RUEDAS

En el juego del tenis en silla de ruedas se aplica el mismo reglamento que en el


tenis de personas sin minusvala, aprobado por la Federacin Internacional de Tenis,
excepto que a los jugadores en sillas de ruedas se les permite dos piques de la pelota.
1.

Tenistas competidores en silla de ruedas.

El nico requisito que el individuo debe cumplir para ser elegible como tenista
competidor en silla de ruedas es un diagnstico mdico que indique que tiene una
discapacidad de movilidad. Expresado de otra manera, debe carecer casi totalmente o
del todo, del funcionamiento de una o ms extremidades. Si dicha persona, como
consecuencia de esa limitacin de movimiento, no pudiera jugar el tenis de personas
sin minusvala (es decir, carece de la movilidad necesaria para cubrir la cancha con la
velocidad adecuada), ser elegible para jugar tenis en silla de ruedas en torneos
aprobados por la IWTF.
Un jugador de la divisin de cuadrapljicos se caracteriza por tener movilidad,
fuerza y resistencia limitadas en al menos tres miembros debido a accidentes, lesiones
de la mdula espinal y otras enfermedades relacionadas. Tambin se incluyen en esta
divisin los cuadrapljicos que andan, los que utilizan sillas motorizadas, y los que
hayan padecido tres amputaciones. Los jugadores que no puedan utilizar los dos
brazos para mover la silla, podrn utilizar las piernas para ello. En caso de duda,
corresponde a la IWTF adoptar una decisin sobre si el jugador puede utilizar las
piernas.
Si hubiera algn motivo que ponga en duda la elegibilidad de un individuo para
participar en competiciones de tenis en silla de ruedas, el Comit de Reglamento de la
IWTF se reserva el derecho de hacer una exploracin a cualquier jugador que se est
considerando para la clasificacin mundial. Cuando haya duda, puede ser necesaria la
verificacin de la condicin de cuadrapljico.
2.

La pelota en juego.

En el tenis en silla de ruedas, la pelota puede picar dos veces antes de


devolverla. Si la pelota se devuelve al primer pique, debe hacerlo dentro de la cancha
de juego. Si la pelota se devuelve al segundo pique, este ltimo puede tocar el suelo
dentro o fuera de los lmites de la cancha de juego antes de devolverla.
3.

El servicio.

La pelota servida, puede despus de tocar el suelo en el cuadro de servicio,


volver a tocar el suelo de la cancha de juego o fuera de los lmites de ella antes de ser
devuelva. El que sirve no puede durante el servicio:

Cambiar de posicin rodando o girando. No se considerar que el que sirve


"cambia su posicin rodando o girando" si se producen ligeros movimientos de
las ruedas que no afecten materialmente a su posicin original.

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Tocar, con ninguna de las ruedas, ninguna zona, excepto la que queda detrs de
la lnea de banda y la marca de centro.

Emplear deliberadamente cualquier parte de sus extremidades inferiores como


freno o estabilizadores durante el servicio, dicho servicio se contar como falta.

Si los mtodos convencionales de servicio resultan fsicamente imposibles para


un jugador cuadrapljico, otra persona puede tirar la pelota en su lugar.
4.

Prdida del punto.

La silla de ruedas es parte del cuerpo y se aplican todas las reglas


correspondientes.

Un jugador pierde el punto si:

La pelota en juego toca su cuerpo, su silla de ruedas o cualquier


cosa que tenga o lleve puesta, excepto la raqueta que tiene en la(s)
mano(s). La prdida del punto se produce sin tener en cuenta si el
jugador est dentro o fuera de los lmites de su pista cuando le toca la
pelota.

Una pelota servida toca su cuerpo, su silla de ruedas o cualquier


cosa que tenga o lleve puesta, excepto la raqueta que tiene en la(s)
mano(s). Si el que sirve toca a su compaero con la pelota servida, se
considerar falta.

Deliberadamente utiliza cualquier parte de sus pies o


extremidades inferiores como frenos o estabilizadores durante el servicio,
para golpear la pelota, girar o pararse.

No mantiene una de las nalgas en contacto con el asiento de la


silla de ruedas en el momento de tocar la pelota.
Est permitido que un jugador golpee la pelota para devolverla, se caiga de la
silla y vuelva a ella para la siguiente devolucin de la pelota.
5.

Tenis en silla de ruedas / personas sin minusvala.

Cuando un jugador en silla de ruedas, como se define en la regla anterior, juegue con
personas sin minusvala, tambin se aplicar el Reglamento del tenis.|
No obstante, en este caso, al jugador en silla de ruedas solamente se le permite
un pique de la pelota y, por consiguiente, las reglas anteriores no son aplicables.

BIBLIOGRAFA:

Reglamento de la Federacin Espaola de Tenis.

Apuntes curso Entrenador Nacional de Tenis.

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