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TEMA:
SELECCIN
Y
CAPACITACIN.
APLICACIN
DE
TCNICAS
MATERIALES
DE
Contenido:
Qu son las tcnicas didcticas
Clasificacin de tcnicas
Materiales didcticos.
Manual participante
AUTOEVALUACIN
INSTRUCCIONES: contesta lo que se te pide, se sugiere que
trates de responder sin ver el contenido y despus verifiques
para que detectes en que momento de tu aprendizaje te encuentras.
1.- Qu son las tcnicas didcticas?
2.- Cules son los elementos para la seleccin de las tcnicas y materiales
didcticos?
Manual participante
Manual participante
El mtodo de enseanza.
Mtodo significa camino para llegar a un lugar determinado. Por lo tanto, el mtodo indica el
camino y la tcnica cmo recorrerlo. Se puede decir que con base en un mtodo se parte de una
determinada postura para razonar y decidir el camino concreto que habr de seguirse para
llegar a una meta propuesta. Los pasos que se dan en el camino elegido no son en ningn modo
arbitrarios, sino que han pasado por un proceso de razonamiento y se sostienen en un orden
lgico fundamentado.
Los elementos a considerar para la seleccin de las tcnicas son:
1.- El nmero de participantes a quien se
destina el curso.
2.- El tiempo establecido para el tema,
taller, curso, etc..
3.- La naturaleza del curso, es decir, si
est orientado a desarrollar habilidades,
incrementar
conocimientos
o
a
modificar actitudes (reas de aprendizaje).
Existen otras consideraciones importantes que deben tomarse en cuenta como son: la situacin
socioeconmica de los participantes, los antecedentes acadmicos de los participantes, el
costo del curso y en algunos casos el empleo de apoyos de carcter especial, etc., pero lo que
nunca debe perderse de vista es que cualquier tcnica elegida va siempre en funcin de los
objetivos de instruccin.
Clasificacin de tcnicas:
Tcnica de encuadre
En trminos figurativos, encuadre significa delimitar o ajustar una cosa
dentro de otra. En los cursos de capacitacin, es al facilitador a quien
corresponde desarrollar la tcnica del encuadre, que consiste en una
sencilla charla respecto a las expectativas iniciales del grupo. En esta
parte, cabe la formulacin de preguntas para que los participantes
expresen lo que esperan del curso, asimismo, se describirn los objetivos
y contenidos del curso, como tambin las actividades a realizar para el logro de los mismos
objetivos.
Con esta tcnica se puede tomar en cuenta las observaciones y sugerencias del grupo y realizar
una adecuacin o ajuste de los objetivos.
Manual participante
Manual participante
Las tcnicas consisten bsicamente en que los participantes y el instructor se presenten entre
s, si no se conocen, o compartan con los miembros del grupo algunos aspectos importantes de
su vida personal, desconocidos por los dems. En el caso de que haya conocimiento previo entre
los participantes, esto sirve para que fijen las reglas del juego que regirn al grupo durante su
funcionamiento.
Existe una gran variedad considerable de tcnicas siendo las ms comunes: La fiesta de
presentacin, La presentacin cruzada, Las binas y las cuartetas, El rehilete, El buzn y La
determinacin de las reglas del juego.
Tcnicas de aprendizaje dirigido: estas tcnicas son las ms usuales, pues el facilitador se
convierte en el director del proceso de enseanza aprendizaje, pero no se limita a ser
nicamente informador, sino animador o instructor, ya que:
1.- Promueve los intereses del grupo
2.- Ayuda a cobrar conciencia del papel que desempea el participante dentro del grupo.
3.- Presenta al grupo objetivos de aprendizaje claros y significativos
4.- Proporciona experiencias tiles y apropiadas
5.- Utiliza los procedimientos y recursos ms adecuados
6.- Evala constantemente el proceso instruccional.
Las tcnicas que son comnmente ms utilizadas en los cursos de capacitacin son: discusin de
grupos pequeos, la expositiva y la de la lectura comentada.
Tcnicas de aprendizaje delegado: estas tcnicas son generalmente las que ms profundizan
en el aprendizaje, ya que el formador, delega la accin de aprender totalmente a los
integrantes del grupo. Cualquiera que sea el caso, el formador debe asegurarse de manejar
cada fase de la tcnica seleccionada con amplio conocimiento de la misma, para obtener los
resultados que sta ofrece, segn en el rea de aprendizaje donde su uso sea ms significativo.
1.- Promueve los intereses del grupo
2.- Ayuda a cobrar conciencia del papel que desempea el participante dentro del grupo.
3.- Presenta al grupo objetivos de aprendizaje claros y significativos
4.- Proporciona experiencias tiles y apropiadas
5.- Utiliza los procedimientos y recursos ms adecuados
6.- Evala constantemente el proceso instruccional.
Las tcnicas que son comnmente ms utilizadas en los cursos de capacitacin son: discusin de
grupos pequeos, la expositiva y la de la lectura comentada.
Tcnicas de aprendizaje delegado: estas tcnicas son generalmente las que ms profundizan
en el aprendizaje, ya que el formador, delega la accin de aprender totalmente a los
integrantes del grupo. Cualquiera que sea el caso, el formador debe asegurarse de manejar
cada fase de la tcnica seleccionada con amplio conocimiento de la misma, para obtener los
resultados que sta ofrece, segn en el rea de aprendizaje donde su uso sea ms significativo.
Manual participante
Mtodo de Casos
Manual participante
Desarrollar
habilidades
Pensamiento
crtico
Capacidad de
anlisis, sntesis,
evaluacin
Argumentacin
Toma de
decisiones
Interactuar con
otras personas
Comunicacin
verbal
En el mtodo de
casos,
el
aprendizaje
de
conceptos,
enfoques
y
tcnicas
es
aprendido
mientras
se
discuten
situaciones de la
vida real y no en
un
contexto
aislado.
El desarrollo de
habilidades
requiere ponerlas
en prctica. Al
discutir
situaciones de la
vida
real,
los
participantes
ejercitan ciertas
habilidades que le
resultarn
indispensables
para el desempeo
profesional.
La
ejecucin repetida
Formar actitudes
Flexibilidad ante
las diferencias
personales
Seguridad
Sensibilizacin a
necesidades
del entorno
La comprensin de
fenmenos
y hechos sociales
mediante el
acercamiento con la
realidad
de
estos
ejercicios
de
discusin de casos
facilita
el
desarrollo
de
estas habilidades.
La exposicin a
diferentes modos
de ver una misma
situacin motiva al
participante
a
reexaminar
sus
propias actitudes
y valores. Entre
ms
duracin
tenga el programa,
ms oportunidad
tienen
los
participantes
de
lograr un cambio
positivo en sus
actitudes
y
valores.
Manual participante
Introd
uccin de nuevos
conceptos
Aplicac
in de principios
tericos a
situaciones reales
Anlisis de problemas
Desarrollo de habilidades para
tomar decisiones
Uso de la creatividad en la
bsqueda de soluciones
Desarrollo de habilidades para la
comunicacin verbal
Fomento de actitudes de tolerancia
y respeto a diversos
puntos de vista.
Manual participante
Manual participante
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Cuando se utiliza el mtodo de proyectos como estrategia, los participantes estimulan sus
habilidades ms fuertes y desarrollan algunas nuevas. Se motiva en ellos el inters por el
aprendizaje, un sentimiento de responsabilidad y esfuerzo y un entendimiento del rol tan
importante que tienen en sus comunidades.
Los resultados del proceso de aprendizaje de los participantes no son predeterminados o
completamente predecibles. Esta forma de aprender requiere el manejo, por parte de los
participantes, de muchas fuentes de informacin y disciplinas que son necesarias para resolver
problemas o contestar preguntas que sean relevantes. Estas experiencias en las que se ven
involucrados hacen que aprendan a manejar y usar los recursos de los que disponen como el
tiempo y los materiales, adems de que desarrollan y pulen habilidades de conocimiento,
sociales y de tipo personal a travs del trabajo del evento de capacitacin y que estn situadas
en un contexto que es significativo para ellos. Muchas veces sus proyectos se llevan a cabo
fuera del saln donde pueden interactuar con sus comunidades, enriquecindose todos por
dicha relacin.
El trabajar con proyectos puede reducir la competencia entre los participantes y permitirles
colaborar, ms que trabajar unos contra otros. Adems, los proyectos pueden cambiar el
enfoque del aprendizaje, llevndole de la simple memorizacin de hechos a la exploracin de
ideas.
El mtodo de proyectos se aboca a los conceptos fundamentales y principios de la disciplina
del conocimiento y no a temas seleccionados con base en el inters del participante o en la
facilidad en que se traduciran a actividades o resultados.
En esta estrategia se pueden involucrar algunas presentaciones por parte del formador y
trabajos conducidos por el participante; sin embargo, estas actividades no son fines en s, sino
que son generadas y completadas con el fin de alcanzar algn propsito o para solucionar algn
problema. El contexto en el que trabajan los participantes es, en lo posible, una simulacin de
investigaciones de la vida real, frecuentemente con dificultades reales por enfrentar y con una
retroalimentacin real.
En la organizacin de aprendizajes, a partir del mtodo de proyectos, al poner al participante
frente a una situacin problemtica real, se favorece un aprendizaje ms vinculado con el
mundo fuera del curso o taller, que le permite adquirir el conocimiento de manera no
fragmentada o aislada
Manual participante
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Ventajas
El Aprendizaje Orientado a Proyectos tiene relacin con otras tcnicas de enseanzaaprendizaje, como el estudio de casos, el debate, el aprendizaje basado en problemas, etc.
Adems de los conocimientos propios del tema, los participantes desarrollan habilidades y
actitudes, tales como:
Solucin de problemas.
Entendimiento
del
rol
en
sus
comunidades.
Responsabilidad.
Debatir ideas.
Disear planes y/o experimentos.
Recolectar y analizar datos.
Comunicar sus ideas y descubrimientos
a otros.
Manejo de muchas fuentes de
informacin y disciplinas.
Manejar los recursos disponibles, como
el tiempo y los materiales.
Trabajo colaborativo.
Aprender ideas y habilidades complejas
en escenarios realistas.
Construir su propio conocimiento, de
manera que sea ms fcil para los
participantes transferir y retener
informacin.
Manual participante
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Ligar
metas
cognitivas,
sociales,
emocionales y personales con la vida
real.
Habilidades para la vida diaria (por
ejemplo: conducir una junta, hacer
planes, usar un presupuesto).
Proceso
Actividades y responsabilidades del participante y del facilitador
Trabajar con el mtodo de proyectos supone la definicin de nuevos roles para ambos, muy
diferentes a los ejercidos en otras tcnicas y estrategias didcticas.
En el participante: el mtodo de proyectos est centrado en l y su aprendizaje, esto
ocasiona que:
recursos y resuelva problemas para
enfrentarse a los retos que se le
Se sienta ms motivado, ya que l
presentan.
es quien resuelve los problemas,
Genere
resultados
requieren.
intelectualmente complejos que
Se
muestre
comunicativo,
demuestren su aprendizaje.
afectuoso,
productivo
y
Se muestre responsable de
responsable.
escoger cmo demostrar su
Use la tecnologa para manejar sus
competencia.
presentaciones o ampliar sus
Manual participante
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El aprendizaje pasa de las manos del formador a las del participante, de tal manera que
ste pueda hacerse cargo de su propio aprendizaje.
El formador deja de pensar que tiene que hacerlo todo y da a los participantes la parte ms
importante.
El formador es visto por los participantes ms que como un experto, como un asesor o
colega.
Manual participante
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A medida que se incrementa el uso del mtodo de proyectos la mayora de los formadores
considera:
La figura del facilitador debe pasar a un segundo plano, tanto como le sea posible, debe
volverse facilitador de algunas actividades de los participantes. Debe verse a s mismo como
uno de los muchos lderes que existen en el proyecto, aceptar todas las ideas no importa que
tan diferentes sean a las que propone el resto del grupo, considerar todos los planes
seriamente y ayudar a las dems personas involucradas en el proyecto (clientes, asesores,
etc.), a tomar seriamente a sus participantes.
El facilitador no necesita saber todo acerca del tema antes de empezar a trabajar con el
grupo. El puede influir en el deseo por aprender y tomar riesgos de sus participantes y debe
verse a s mismo como parte de ese grupo de aprendizaje.
El facilitador debe incorporar la toma decisiones en grupo a travs de votaciones o consensos.
Algunas decisiones deben ser tomadas por un comit solamente. El trabajo se divide y es
necesario que algunos participantes se especialicen en aprender algunas cosas mientras otros
estn trabajando en otras diferentes.
El facilitador puede esperar choques, errores y vueltas equivocadas. Debe permitir a los
participantes hacerlo a su modo tanto como sea posible, an y cuando piense que saldra mejor
si l lo hiciera.
El reto ms grande, tanto para los participantes como para los formadores es desaprender los
roles tradicionales del evento (del participante como un receptor y el formador como un
proveedor de conocimiento). Saber cundo meterse y cundo dejar que los participantes
trabajen las cosas por s mismos lleva a tomar una nueva responsabilidad. Lo ms relevante del
mtodo de proyectos es que cada participante sea visto como un asistente y como un formador.
Este mtodo requiere que el formador est muy atento e involucrado.
Manual participante
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Manual participante
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Cuntos proyectos se necesita incluir en un curso para considerar que es un curso que
utiliza la tcnica de AOP?
Uno. La tcnica de AOP, precisamente sugiere la utilizacin de un solo proyecto que pueda ser
elaborado durante un curso, taller o programa.
Una de las ventajas que la tcnica presenta es el evitar que el participante est elaborando
pequeos proyectos, durante todo el evento, y que adems que no tengan relacin alguna entre
ellos.
Cuntos integrantes debe de tener un equipo que elabora un proyecto?
Entre 4 y 6 integrantes es el nmero apropiado de participantes para que tengan suficientes
actividades individuales y no se estorben. Es importante evitar que pueda elaborarse el
proyecto sin la participacin de algn miembro. Todos deben de tener sus roles especficos.
Qu extensin debe de tener un proyecto?
La extensin de un proyecto se mide ms en alcance y en un tiempo determinado, que en el
nmero de pginas que el producto final ofrezca.
Se recomienda que un proyecto dure durante el evento y requiera del uso de los contenidos.
Cul es la diferencia de un curso con la tcnica de proyectos y de un curso que se
incluye proyectos como una actividad ms del curso?
La principal dificultad a la que se enfrentan los formadores en relacin a la tcnica de
aprendizaje orientado a proyectos es distinguirla de lo que es el trabajo con proyectos. Por
ejemplo, no es lo mismo dejar a los participantes un proyecto final, como se ha venido
manejando tradicionalmente, que la incorporacin de la tcnica didctica de proyectos en
donde el proyecto se convierte en el eje del curso, dndole una visin ms integral y compleja a
la organizacin y diseo del mismo.
Se puede combinar la tcnica de proyectos con algn otro mtodo dentro del mismo
curso?
AOP es una tcnica didctica cuyo fundamento es la colaboracin por lo que no solamente se
combina con ella sino que se apoya en esta tcnica para su desarrollo.
Los materiales didcticos a utilizar varan de acuerdo con el proyecto elegido.
Manual participante
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Aprendizaje Colaborativo
En su sentido bsico, aprendizaje colaborativo (AC) se refiere a la
actividad de pequeos grupos desarrollada en el saln o lugar de trabajo
del curso o evento. Aunque el AC es ms que el simple trabajo en equipo por
parte de los participantes, la idea que lo sustenta es sencilla: los asistentes
forman "pequeos equipos" despus de haber recibido instrucciones del
formador. Dentro de cada equipo los participantes intercambian
informacin y trabajan en una tarea hasta que todos sus miembros la han
entendido y terminado, aprendiendo a travs de la colaboracin.
El aprendizaje colaborativo es el empleo didctico de grupos pequeos en el que los
participantes trabajan juntos para obtener los mejores resultados de aprendizaje tanto en lo
individual como en los dems.
El aprendizaje colaborativo no es slo un conjunto de pasos para trabajar de manera ordenada
en un grupo, mucho ms que eso es una filosofa de vida, en la que los participantes tienen claro
que el todo del grupo es ms que la suma de sus partes.
Esta forma de trabajo en el aula representa una oportunidad para que los formadores, a
travs del diseo de sus actividades, promuevan en sus asistentes el desarrollo de habilidades,
actitudes y valores. Por ejemplo: capacidad de anlisis y sntesis, habilidades de comunicacin,
actitud colaborativa, disposicin a escuchar, tolerancia, respeto y orden entre otras ms.
Ventajas
El uso del Aprendizaje Colaborativo, ofrece las siguientes ventajas:
Manual participante
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Ayuda a que el alumno desarrolle menos estereotipos y a que aprenda a valorar las
diferencias y a respetar la diversidad.
Permite una mayor riqueza en el aprendizaje de los diferentes contenidos gracias a
los diversos acercamientos que se plantean para cada tarea.
Facilita la correccin al dar cabida a la confrontacin del trabajo individual con lo
que hacen los dems miembros del grupo.
Brinda el espacio para superar las dificultades que alguien pueda tener en un
ambiente de compaerismo y confianza.
Permite potenciar los talentos de los participantes al favorecer el trabajo en
grupo.
Interdependencia positiva
Interaccin fomentadora (cara a cara)
Responsabilidad individual
Manual participante
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No existe un tamao ideal de grupo, depende del tipo de actividades que se vayan a
realizar.
En un grupo de se puede trabajar hasta con 40 personas si ya se tiene experiencia
en la organizacin de actividades colaborativas.
Se recomienda que los grupos base no sean mayores a 4 participantes.
Se pueden combinar las actividades colaborativas con alguna otra tcnica didctica?
Si se pueden combinar con otras tcnicas didcticas. De hecho, la esencia de la interaccin
entre los participantes en cualquier tcnica didctica puede explicarse y fundamentarse desde
los principios del Aprendizaje Colaborativo.
Un curso puede estar diseado con la tcnica de Aprendizaje Basado en Problemas y adems
de que se podran encontrar en el mismo proceso de esta tcnica los principios de la
colaboracin puede incluir otras actividades propiamente diseadas con AC.
Manual participante
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Cules son los errores ms comunes que se cometen al formar los grupos?
Hacer grupos muy pequeos o muy grandes. Un tamao comn de equipo es de tres
a cinco participantes. En parejas uno puede dominar. En grupos grandes es muy
difcil que todos los participantes tengan la oportunidad de participar
equitativamente. Los grupos de cuatro tienden a crear balance, permitiendo una
distribucin similar de roles.
Es frecuente que en los cursos haya participantes que tienden a dominar en los equipos
y otros que no participan cmo evitar esto?
Promoviendo la participacin equitativa entre grupos haciendo sentir a los miembros del equipo
que tienen roles nicos dentro de l y que su rol es indispensable para el xito del grupo.
Algunas de las estrategias para lograr esto son: pedir un solo resultado por equipo, asignar
roles e intercambiarlos, dar a cada miembro recursos crticos diferentes, escoger a un
miembro del equipo para que explique y resuma los resultados y los mtodos empleados y
despus asignar la calificacin lograda por l a cada miembro del equipo.
Todos los miembros del equipo deben dar una lista de expectativas de
participacin y comportamiento en el grupo.
Los participantes:
Deben generar ideas acerca del comportamiento que pueda interferir en el trabajo
en equipo.
Pueden crear un cdigo de comportamiento para todos los miembros.
Definir un comportamiento de grupo aceptable.
Listar los comportamientos que esperan de cada una de las personas, pareja, grupo
o del grupo en general.
Ayudar a que el formador y los participantes muestren comportamientos
especficos haciendo que todos se sientan incluidos, expresando, por ejemplo,
desacuerdo de manera constructiva, ofreciendo apoyo y soporte, pidiendo
aclaraciones, evitando comentarios negativos.
Manual participante
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Manual participante
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Ventajas
El uso del Aprendizaje Basado en Problemas, ofrece las siguientes ventajas:
Proceso
La experiencia de trabajo en el pequeo grupo orientado a la solucin del problema es una de
las caractersticas distintivas del ABP. En estas actividades grupales los participantes toman
responsabilidades y acciones que son bsicas en su proceso formativo.
Mientras tradicionalmente primero se expone la informacin y posteriormente se busca su
aplicacin en la resolucin de un problema, en el caso del ABP primero se presenta el problema,
se identifican las necesidades de aprendizaje, se busca la informacin necesaria y finalmente
se regresa al problema.
En el recorrido que viven los participantes desde el planteamiento original del problema hasta
su solucin, trabajan de manera colaborativa, compartiendo en esa experiencia de aprendizaje
la posibilidad de practicar y desarrollar habilidades, de observar y reflexionar sobre actitudes
y valores que en el mtodo convencional expositivo difcilmente podran ponerse en accin.
Existen algunas variaciones en cuanto a la secuencia para trabajar con el ABP. Los siguientes
pasos se corresponden con el uso de esta tcnica:
Manual participante
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problemtica, lee tantas veces como sea necesario. Verifica y discute con sus compaeros
lo que est entendiendo del escenario. Elaboran un plan de bsqueda de informacin que
llevarn a cabo para resolver el problema.
Lista de lo que se sabe. El participante hace una lista de lo que conoce sobre la situacin
problemtica.
Descripcin del problema. El participante desarrolla un enunciado del problema. Utiliza un
mximo de 3 lneas para escribir la forma en que cree debe ser expresado el problema
para comenzar a trabajar.
Lista de lo que se necesita. El participante elabora una lista de lo que se necesitar.
Prepara la lista de preguntas que deben ser contestadas para darle solucin. Puede incluso
hacer una lista de preguntas segn el tipo. Otro tipo de preguntas pueden surgir, como
aquellas que provienen de la pltica con los expertos, de fuentes diversas hechas fuera
del curso etc..
Lista de posibles acciones. Una lista de recomendaciones, posibles soluciones o hiptesis.
Qu debera hacerse? El participante lista las acciones que deben tomarse.
Anlisis de la informacin. El participante analiza la informacin y regresa al enunciado del
problema. Si requiere replantear el enunciado del problema puede hacerlo tantas veces lo
considere necesario.
Presentacin de resultados. El participante presenta sus resultados. Prepara un reporte en
el cual muestra las recomendaciones finales, predicciones, inferencias o respuestas
apropiadas de acuerdo a la informacin que obtuvo en los pasos anteriores y que
claramente le dan solucin al escenario.
Preguntas Frecuentes
Los Problemas tienen que ser de situaciones reales?
Primeramente debemos contestarnos: Qu se entiende por realidad y si sta es nica?
Se recomienda que los problemas sean lo ms apegados a la realidad en el contexto del
participante. As, una situacin industrial que requiere de la termodinmica y un tema de un
videojuego son igualmente reales y por lo tanto pueden ser elementos de un escenario para
ABP
Cuntos problemas se necesitan para considerar que un curso utiliza ABP?
Se ha determinado que durante la etapa de incorporacin del ABP a un curso de nivel, debern
incluirse al menos 4 escenarios. A medida que el formador adquiere experiencia, se espera
que vaya incorporando un nmero mayor de escenarios a su programa.
Manual participante
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Debe despertar en los asistentes el inters por examinar de manera profunda los
conceptos y propsitos que se quieren aprender.
Debe estar en relacin con el propsito general del curso y con problemas o
situaciones de la vida diaria para que los participantes encuentren mayor sentido
en el trabajo que realizan.
Deben detonar la bsqueda independiente de la informacin a travs de todos los
medios disponibles para el participante y adems generar discusin en el grupo.
Debe permitir al participante conectar el conocimiento
anterior a nuevos
conceptos y ligar nuevos conocimientos a conceptos de otros cursos o disciplinas.
Debe requerir que los participantes definan qu suposiciones son necesarias y por
qu, qu informacin es relevante y qu pasos o procedimientos son necesarios con
el propsito de resolver el problema.
La longitud y complejidad del problema debe ser administrada por el formador de
tal modo que los participantes no se dividan el trabajo y cada uno se ocupe
nicamente de su parte.
Manual participante
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Las preguntas de inicio del problema deben tener las siguientes caractersticas:
3.
4.
5.
6.
7.
Manual participante
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Manual participante
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MATERIALES DIDCTICOS
Antes de hablar de los materiales didcticos, es importante sealar que el
hombre es un ser que no puede prescindir de la comunicacin con otras
personas para poder realizarse como tal. De ah que consideremos al proceso
de enseanza aprendizaje como un proceso de comunicacin e integracin
constante de los elementos externos e internos en la personalidad de cada ser
humano, de tal modo que contribuyan al desarrollo de todas sus
potencialidades.
Para llevar a cabo este proceso de comunicacin, existen una serie de elementos que lo hacen
posible dentro de los cuales se ubican los medios didcticos. Dichos elementos son:
El participante; es quien aprende, aqul a quien va dirigida la enseanza.
El formador del aprendizaje; es el orientador de la enseanza, que conduce al participante
para que se d el proceso E-A y se alcancen los objetivos.
Los objetivos; son las metas hacia las cuales se dirige la enseanza y estn representadas por
la modificacin del comportamiento, adquisicin de conocimientos, destrezas, etc.
Los contenidos; son aquellos que se van a ensear, a travs de los cuales se alcanzarn los
objetivos.
Materiales didcticos; son los recursos materiales concretos, observables y manejables que
facilitan la labor del instructor del aprendizaje al propiciar la comunicacin entre ste y el
grupo a travs de la estimulacin de los sentidos para llegar ms fcilmente a la conclusin de
objetivos.
Son los materiales didcticos los que en este momento abordaremos para su estudio y los
aspectos que los caracterizan.
Finalidades
Manual participante
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Importancia
El papel de los materiales didcticos en el proceso de enseanza - aprendizaje, como elementos
que hacen ms fcil y efectiva la comunicacin entre el facilitados del aprendizaje y los
participantes, reviste gran importancia. El efecto que su uso provoque depende de las vas
sensoriales que se estimulen, es decir, entre ms sentidos participen en la percepcin de la
informacin, ms profundas sern las experiencias y por lo tanto ms efectivo el aprendizaje.
Los siguientes datos se refieren a los porcentajes de retencin memorstica, que confirman la
importancia que tienen determinadas combinaciones en el uso de los medios audiovisuales,
actuando como auxiliares en la enseanza.
APRENDEMOS
1% mediante el gusto
1.5% mediante el tacto
3.5% mediante el olfato
11% mediante el odo
83% mediante la vista
RETENEMOS
10 % de lo que se lee
20% de lo que se escucha
30% de lo que se ve
50% de lo que se ve y se escucha
70% de lo que se dice y se discute
90 % de lo que se dice y luego se realiza
Debido a lo anterior ubicamos a los medios didcticos en ntima relacin con los objetivos de la
educacin, la metodologa, las actividades a realizar, los sistemas de evaluacin y las
caractersticas de la poblacin a la que va dirigido el evento.
Seleccin de los materiales didcticos.
Dentro de la planeacin de un proceso E-A, el facilitador del aprendizaje puede elegir aquellos
medios que mejor respondan a los propsitos de lo que se quiere ensear; para esta seleccin
se deben considerar:
Manual participante
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Es importante recomendar el uso combinado de los medios didcticos, ya que el abuso de uno
de ellos hace perder el inters a los participantes.
Clasificacin de los materiales didcticos.
Existen diversas clasificaciones de los medios didcticos, aqu retomaremos una realizada por
el Centro Interdisciplinario de Investigacin y Docencia en Mxico.
Audibles
Visuales no proyectables
Visuales proyectables
Audiovisuales no proyectables
Pizarrn
Descripcin:
Usos:
tema a desarrollar.
Para propiciar la participacin del grupo, haciendo que sus integrantes realicen
ejercicios en l.
Cuando no haya material visual preparado, ya sea porque no exista o porque no se tenga
a la mano.
Como exhibidor, colocando o pegando diversos objetos sobre l.
Manual participante
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Recomendaciones:
Planear y organizar el contenido a escribir, para distribuirlo ordenadamente.
Escribir textos que contengan la idea bsica y con el menor nmero de elementos.
Explicar las palabras o smbolos desconocidos.
Borrar al principio y trmino de cada sesin.
Utilizar letra limpia, clara y de tamao adecuado.
Variar la letra para destacar puntos importantes.
Usar colores para enmarcar y subrayar ciertos elementos.
Proporcionar el material expuesto, para que haya concentracin en lo expuesto.
Escribir o dibujar de lado para no tapar el rea de visibilidad.
Voltear continuamente al grupo, para dirigirse a los participantes no al pizarrn.
Hacer una presentacin sencilla.
Desarrollar un slo concepto cada vez.
Involucrar a los participantes en el uso del pizarrn.
Rotafolio
Descripcin:
Medio grfico y por tanto visual, que mediante una serie de hojas o
folios, conteniendo textos e imgenes perfectamente integradas,
presenta un tema bajo estricta secuencia lgica.
Usos:
Proporcionar informacin a grupos pequeos y medianos
Introducir en el tema, mediante una pltica alusiva.
Presentar temas de una forma continua y ordenada, haciendo ms lgica la comprensin.
Recomendaciones:
Vigilar la iluminacin del rea.
Cuidar de no sobrecargar las hojas para el rotafolio con informacin.
.Aplicar las reglas bsicas de composicin grfica como balance, movimiento, textura,
unidad, simplicidad y uso de color.
Las lneas del dibujo y las letras sern lo suficientemente fuertes y grandes para que
puedan apreciarse desde cualquier punto.
El mensaje debe captarse inmediatamente.
Reducir el texto a lo estrictamente necesario.
Utilizar imgenes atrayentes y lneas de colorido, pero ntimamente relacionadas con la
sesin, que no parezcan aadidos.
Mantener una posicin lateral, que permita observar las lminas sin obstruir la visibilidad
de los participantes.
Hablar directamente hacia el grupo y slo voltear al rotafolio cuando es necesario sealar
o destacar algo.
.Mantener a la vista nicamente el cartel a que se hace referencia y slo el
tiempo
necesario.
Manual participante
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Material impreso
Descripcin:
Se considera como material impreso, todo aquel material escrito que proporcione informacin
sobre temas de cualquier rea de conocimiento. Puede contener grficas, problemas, imgenes,
diagramas, conceptos, smbolos, trminos, etc. y presentarse en varias formas, como libros,
revistas, peridicos, apuntes mimeografiados o fotocopiados, folletos, manuales y guas.
Usos:
Material participante
Bibliografa complementaria al tema que se est tratando.
Material de estudio previo a la adquisicin de conocimientos.
Material de consulta de los temas abordados por el instructor del aprendizaje.
Resumen de los conocimientos adquiridos.
Instructivo para el manejo de equipo. mquinas o herramientas.
Difusin de normas, lineamientos o procedimientos, para el desempeo de una actividad.
Apoyo y complementacin de lo que el instructor expone.
Instrumento para aplicar prcticas y evaluaciones.
Recomendaciones:
Verificar que todos los participantes tengan el material impreso.
Usar la informacin obtenida de los materiales y analizar sus contenidos.
Usarlo en tcnicas participantes, por ejemplo corrillos o lectura comentada.
Seleccionar los materiales ms adecuados para el tema a tratar.
Extraer de la fuente original los puntos ms importantes.
Las guas o manuales deben ser elaborados por expertos en el tema a tratar.
Retroproyector
Descripcin:
El retroproyector es un aparato que permite la proyeccin
de transparencias, es decir materiales que dejan pasar la
luz. Este dispositivo ptico permite conseguir imgenes
relativamente grandes a distancia mnima, entre el proyector y la pantalla.
Usos:
Motivar a los participantes, presentando en una forma ms atractiva y novedosa la
informacin, sin oscurecer el aula.
Presentar imgenes que son muy pequeas y que con su uso se amplan.
Presentar informacin a grupos numerosos.
Proyectar informacin en forma esquemtica.
Visualizar y tener control de la informacin presentada.
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Recomendaciones:
Ubicar el lugar exacto en que se va a colocar el aparato, de acuerdo a las necesidades de
proyeccin.
Probar el aparato antes de estar frente al grupo.
Verificar que todo el grupo tenga un buen ngulo de visin.
.Encenderlo cuando se est hablando de un tema contenido en las transparencias y apagarlo
cuando no lo est.
Visualizar y tener control de la informacin presentada.
Apagar el aparato antes de pasar frente a la pantalla.
Dejar enfriar el aparato sin moverlo.
Para proyectar adecuadamente las transparencias se recomienda:
1. Proyectarlas con oportunidad, es decir en el momento en que ste hablando de un tema
relacionado con las transparencias.
2. Mantener una posicin lateral respecto al aparato y de frente al grupo.
3. Hacer las indicaciones sobre el material, con lpiz, puntero, etc.
4. .Usar puntero largo y sealar sobre la pantalla, cuando se presentan transparencias con
lneas de color y fondo opaco.
Para elaborar las transparencias hay que considerar:
1. Cuidar que la imagen sea esquemtica.
2. Desarrollar la informacin en siete renglones como mximo.
3. Es conveniente aplicar colores para identificar, relacionar o destacar puntos importantes
del contenido.
Equipo de video-reproduccin
Descripcin:
El equipo de video-reproduccin es un medio de comunicacin producto del avance tecnolgico
que recientemente ha sido adaptado como medio didctico, mediante un sistema electrnico
que transmite sonido e imgenes con o sin movimiento y que tambin se puede utilizar como
medio de grabacin, el cual consta de cuatro elementos fundamentales:
a) Video casetera
b) Televisin
e) Video casette
f) DVD
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Usos:
1. Reproducir cintas previamente grabadas en donde la imagen y el movimiento son
importantes para el aprendizaje.
2. Mostrar contenidos con los cuales no se puede tener contacto directo.
3. Ayuda a la comprensin de fenmenos abstractos a travs de la imagen, el funcionamiento
interno de una mquina, el interior del cuerpo humano, etc.
4. Presentar en forma acelerada procesos de larga duracin y de manera contraria presentar
en forma lenta y procesos rpidos para apreciar mejor diversos aspectos.
5. Conservar y reproducir ante los participantes una experiencia no repetible.
6. Uniformar la enseanza, es decir que llegue la misma informacin a un nmero considerable
de personas ubicadas en distintos puntos.
7. Grabar imgenes que se desean conservar.
Recomendaciones:
Antes de transmitir:
1.
Durante la transmisin:
a)
b)
c)
Al trmino de la transmisin:
.Ayudar a los participantes a entender los conceptos expuestos y afirmar sus propias
conclusiones.
.Propiciar la retroalimentacin a travs de la comunicacin que se entabla con los
participantes una vez terminada la leccin.
.Considerar la posibilidad de usar otros medios como reforzadores.
.Repetir el material en las partes que no hayan sido comprendidas.
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Equipo informtico
Actualmente se cuenta con la computadora con diversos tipos de programas que permiten
crear una verdadera presentacin efectiva.
El xito de la instruccin se alcanza fcilmente y es ms completo si todos los esfuerzos se
encaminan a que la totalidad de los sentidos entren en juego al aprender en el proceso de
adiestramiento y esto es precisamente lo que se pretende hacer mediante la utilizacin de
apoyos informticos (Vista 83%, Odo 11 %, Gusto 1 %, Tacto 5%).
La utilizacin de apoyos informticos es que stos se deben utilizar slo como apoyos nunca
como sustitucin de la instruccin, ya que al hacer uso excesivo de stos, ni despierta inters
en las discusiones ni determina acuerdo, ya que a cada quien se le permite abandonar la
conferencia con una visin personal de lo que vio.
Uno de los aspectos a considerar al utilizar apoyos informticos en un evento de capacitacin
es la planificacin de tiempos de stos (antes, durante y despus de su uso).
Clasificacin de los apoyos informticos
Para tener una mejor comprensin de los apoyos informticos los dividiremos en tres partes:
a) Blandos
Son todas aquellas paqueteras que se utilizan en la realizacin de una presentacin, de otra
manera es el conjunto de instrucciones elaboradas con base en una secuencia lgica.
b) Duros
Son todos los elementos fsicos que componen una computadora comprende todos los aquellos
elementos mecnicos, electrnicos y elctricos de las computadoras.
c) Dispositivos auxiliares
Es una pieza de hardware conectada a una computadora que realiza una funcin especifica.
A)
Los expositores son personas ocupadas que no cuentan con tiempo para aprender software
complicado. Los expositores no son necesariamente artistas, pero sus ideas necesitan ser
proyectadas con alta calidad.
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.Diversos escenarios
Grficos
Planeacin
Diseo y produccin
Pruebas
Ejecucin
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Planeacin
Un proyecto comienza siempre con una idea o con una necesidad que se define mejor al
momento de establecer objetivos, tambin se deben determinar el equipo mas adecuado de
acuerdo a los sonidos, imgenes, videos, etc., que se vayan a utilizar, adems de deber estimar
el tiempo necesario para crear todos los elementos.
Antes de cualquier cosa se deber planear lo siguiente: qu se va a decir, quin lo va a decir,
cundo lo va a decir, cmo lo va a decir y Por qu lo va a decir.
Diseo y produccin
Se desarrolla cada tarea planeada para crear el producto terminado.
Pruebas
Se debe probar la presentacin para asegurarse de que cumpla con los objetivos y de que
trabaja adecuadamente, revisar que esta satisfaga las necesidades del instructor.
Ejecucin
Se lleva a cabo la presentacin ya terminada delante de espectadores.
B) Apoyos informticos Duros
Todas las partes de una computadora y la gran variedad de usos.
Dispositivos auxiliares.
Son todas aquellas piezas de hardware conectada a una computadora
que realiza una funcin especifica.
Con la creacin de nuevos dispositivos perifricos y el desarrollo de
los componentes de las computadoras se abri un nuevo panorama, el
de utilizar a la computadora para crear animaciones, para crear y
reproducir msica y para combinar msica con imgenes.
Entre los de uso ms frecuente se utilizan:
.
Proyectores
Si se muestra material a ms observadores de los que puedan juntarse alrededor del monitor
de la computadora, ser necesario proyectarlo en una gran pantalla. En el mercado se
encuentran disponibles: proyectores de tubos de rayos catdicos, pantallas de cristal liquido
(LCD), proyectores LCD autnomos y proyectores de lmpara
en
Datashow
Tiene la misma finalidad que los proyectores y sta se compone de una pantalla
transparente en la cual s e transmite lo que estara pasando en pantalla, tiene
una gran desventaja, que no se puede utilizar por si solo ya que hace falta que lo
auxilie un retroproyector de acetatos con la finalidad de que se pueda proyectar
la pantalla los elementos que estn en el mismo, ya que ste no lo puede hacer
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por s solo.
Dispositivos de audio
Son todos aquellos que permiten la salida de sonido de la computadora hacia el exterior
amplindolo, lo que utilizado adecuadamente, puede servir de gran apoyo en una presentacin.
OTROS.
Objetos del entorno. El entorno en s es el recurso didctico ms espontneo, ya que
constituye la realidad natural y social que rodea al nio. En sentido amplio, comprende
elementos histricos, artsticos, econmicos, institucionales, fsico-naturales, etc.
El entorno proporciona un sinnmero de materiales que pueden ser manipulados,
transformados, clasificados, ordenados, combinados, investigados, etc. Dichos materiales los
podramos clasificar en:
a. Productos naturales: plantas, frutos, minerales, rocas, animales, tierra...
b. Material de desecho: botellas, telas, maderas, material de construccin, recipientes,
botones, chapas, hueveras...
c. Elementos del entorno: edificios, obras artsticas, zonas naturales...
Materiales elaborados. Constituyen una amplia gama y pueden ser trados a clase por los
alumnos o bien pertenecer al colegio. Entre ellos, podemos distinguir:
a. Objetos: rotuladores, bolgrafos, clips, cartulinas, juguetes, tizas, etiquetas, pinturas, aros,
regletas, bloques lgicos...
b. Utensilios. Sirven para operar y transformar a otros. Normalmente se usan para funciones
especficas: calcular, medir, registrar, unir, cortar, golpear, ver, or, expresar, comunicar,
calentar, enfriar, disolver, etc. Entre otros muchos se podran sealar: tijeras, martillos,
alicates, destornilladores, pizarras, calentadores, varillas, poleas, mecheros, pilas, bombillas...
c. Aparatos de "laboratorio". No tienen por qu estar en el laboratorio, los designamos as a
efectos de clasificacin: microscopios, balanzas, termmetros, distintos tipos de recipientes
de vidrio...
d. Terrarios, herbarios, acuarios...
e. Maquetas y modelos. Son representaciones de la realidad que acercan al nio a elementos o
situaciones de sta difcilmente observables y manipulables con sus dimensiones o en su
contexto.
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Bibliografa
Oriol Amat 1998 Aprender a ensear Ed: Gestin 2000
Herraiz Ma. Luisa 2003 Formacin de formadores (manual didctico) Ed. Limusa
Race Phil, Smith Brenda 2001 500 tips para capacitadotes Ed. Panorama
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