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FACILITACIN DE LA FORMACIN.

TEMA:

SELECCIN
Y
CAPACITACIN.

APLICACIN

DE

TCNICAS

MATERIALES

DE

Resultado de aprendizaje al trmino de este tema:

Facilitar el proceso de formacin para el logro


del propsito de aprendizaje.

Contenido:
Qu son las tcnicas didcticas
Clasificacin de tcnicas
Materiales didcticos.

T como formador eres competente cuando:

Aplicas tcnicas y materiales didcticos de


acuerdo con los resultados de aprendizaje a lograr

Manual participante

AUTOEVALUACIN
INSTRUCCIONES: contesta lo que se te pide, se sugiere que
trates de responder sin ver el contenido y despus verifiques
para que detectes en que momento de tu aprendizaje te encuentras.
1.- Qu son las tcnicas didcticas?

2.- Cules son los elementos para la seleccin de las tcnicas y materiales
didcticos?

3.- Cul es la importancia de una buena seleccin de tcnicas y materiales


didcticos?

4. Menciona las tcnicas y materiales didcticos que ms utilizas?

Manual participante

Qu son las tcnicas didcticas


La
tcnica
didctica
es
un
procedimiento lgico destinado a
orientar
el ap
rendizaje
del
participante; es el recurso particular
del que se vale el formador para llevar
a efecto los propsitos generales y los
resultados de aprendizaje planeados
desde la estrategia.
Cuando nos referimos a una tcnica, pensamos siempre en un sentido de eficacia, de logro, de
conseguir lo propuesto por medios ms adecuados a los especficamente naturales. Es decir,
significa cmo hacer algo.

Existe una gran cantidad de tcnicas


didcticas, al igual que existen diferentes
formas de clasificarlas. La tcnica incide
por lo general en una fase o tema del curso
que se imparte pero puede ser tambin
adoptada como estrategia si su diseo
impacta al curso en general.
Dentro del proceso de una tcnica puede
haber diferentes actividades necesarias
para la consecucin de los resultados que se
esperan. Estas actividades son an ms
parciales y especficas que la tcnica y
pueden variar segn el tipo de mtodo o el
tipo de grupo con el que se trabaja. tipo de
grupo con el que se trabaja.

El concepto de tcnica didctica suele


tambin aplicarse mediante trminos tales
como estrategia didctica o mtodo de
enseanza, por lo que es importante
establecer algunos marcos de referencia
que permitan esclarecerlos.
La estrategia didctica es un sistema de
planificacin aplicable a un conjunto
articulado de acciones para llegar a una
meta. De manera que no se puede hablar de
que se usan estrategias cuando no hay una
meta hacia donde se orienten las acciones.
A diferencia del mtodo, la estrategia es
flexible y puede tomar forma con base en
las metas a donde se quiere llegar. La
estrategia debe estar fundamentada en un
mtodo.

Manual participante

El mtodo de enseanza.
Mtodo significa camino para llegar a un lugar determinado. Por lo tanto, el mtodo indica el
camino y la tcnica cmo recorrerlo. Se puede decir que con base en un mtodo se parte de una
determinada postura para razonar y decidir el camino concreto que habr de seguirse para
llegar a una meta propuesta. Los pasos que se dan en el camino elegido no son en ningn modo
arbitrarios, sino que han pasado por un proceso de razonamiento y se sostienen en un orden
lgico fundamentado.
Los elementos a considerar para la seleccin de las tcnicas son:
1.- El nmero de participantes a quien se
destina el curso.
2.- El tiempo establecido para el tema,
taller, curso, etc..
3.- La naturaleza del curso, es decir, si
est orientado a desarrollar habilidades,
incrementar
conocimientos
o
a
modificar actitudes (reas de aprendizaje).

4.- La profundidad a desarrollar.


5.- El nivel de preparacin de los
participantes.
6.- Las condiciones que ofrece el aula o
espacio de trabajo.
7.- La preparacin y experiencia del
facilitador.
8.- Recursos didcticos con los que cuenta

Existen otras consideraciones importantes que deben tomarse en cuenta como son: la situacin
socioeconmica de los participantes, los antecedentes acadmicos de los participantes, el
costo del curso y en algunos casos el empleo de apoyos de carcter especial, etc., pero lo que
nunca debe perderse de vista es que cualquier tcnica elegida va siempre en funcin de los
objetivos de instruccin.
Clasificacin de tcnicas:
Tcnica de encuadre
En trminos figurativos, encuadre significa delimitar o ajustar una cosa
dentro de otra. En los cursos de capacitacin, es al facilitador a quien
corresponde desarrollar la tcnica del encuadre, que consiste en una
sencilla charla respecto a las expectativas iniciales del grupo. En esta
parte, cabe la formulacin de preguntas para que los participantes
expresen lo que esperan del curso, asimismo, se describirn los objetivos
y contenidos del curso, como tambin las actividades a realizar para el logro de los mismos
objetivos.
Con esta tcnica se puede tomar en cuenta las observaciones y sugerencias del grupo y realizar
una adecuacin o ajuste de los objetivos.

Manual participante

Tcnica de rompimiento de tensin: siempre que nos enfrentamos


a una situacin nueva y en particular cuando de una u otra forma nos
encontramos formando parte de un nuevo grupo, ya sea ste una
reunin social o el grupo informal en donde encontramos personas
desconocidas y en consecuencia se presenta la necesidad de
desempear actividades y alcanzar metas distintas a las que
estamos acostumbrados, surgen dentro de nosotros sentimientos que pasan a un primer plan de
nuestra atencin.
Estos pueden ser de muy diversos tipos, tales como: temor a lo desconocido; ansiedad por
encontramos en una situacin que tal vez no podamos manejar con la misma habilidad con la cual
nos movemos en situaciones y actividades bien conocidas por nosotros; temor de no ser
debidamente aceptados por el grupo o de perder la categora o status que mantenemos dentro
de otro grupo ya conocido; curiosidad por descubrir las caractersticas de nuestros
compaeros y del formador; curiosidad y tal vez incomodidad por el medio fsico que nos rodea,
etc.
Todo como en el ltimo de los casos citados o prolongarse durante un perodo considerable en
casos tales como: El de la preocupacin por lograr un status satisfactorio dentro del grupo,
sobre todo si se trata de personas con notable inters por agradar y consecuentemente gran
necesidad de reconocimiento.
Lo anterior nos hace ver que para lograr ms fcilmente los propsitos y resultados de
aprendizaje establecidos como finalidad de un curso, es muy importante no slo hacer
desaparecer la tensin existente en cada uno de los participantes o cuando menos reducirla lo
ms posible, sino tambin lograr un ambiente armonioso que propicie el aprendizaje
participativo y consecuentemente, facilite el proceso de enseanza - aprendizaje y el logro de
sus metas.
La finalidad de las tcnicas de rompimiento de tensin es:
1.- Romper la tensin que lgicamente
experimentan los participantes al inicio de
un curso de capacitacin.
2.- Facilitar la comunicacin entre los
participantes y entre ellos y el instructor.
3.- Que el instructor conozca a los
participantes y se sienta ms seguro de s
mismo ante ellos.

4.- Disminuir la agresividad o apata que


pudiera haber entre estos ltimos.
5.- Lograr difundir ms confianza entre
ellos,
para que puedan manifestar
abiertamente sus ideas y sus dudas.
6.- Lograr un nivel de confianza adecuado
para el desarrollo del curso, que requiera
de una comunicacin franca de sentimientos
y problemas.

Manual participante

Las tcnicas consisten bsicamente en que los participantes y el instructor se presenten entre
s, si no se conocen, o compartan con los miembros del grupo algunos aspectos importantes de
su vida personal, desconocidos por los dems. En el caso de que haya conocimiento previo entre
los participantes, esto sirve para que fijen las reglas del juego que regirn al grupo durante su
funcionamiento.
Existe una gran variedad considerable de tcnicas siendo las ms comunes: La fiesta de
presentacin, La presentacin cruzada, Las binas y las cuartetas, El rehilete, El buzn y La
determinacin de las reglas del juego.

Tcnicas de aprendizaje dirigido: estas tcnicas son las ms usuales, pues el facilitador se
convierte en el director del proceso de enseanza aprendizaje, pero no se limita a ser
nicamente informador, sino animador o instructor, ya que:
1.- Promueve los intereses del grupo
2.- Ayuda a cobrar conciencia del papel que desempea el participante dentro del grupo.
3.- Presenta al grupo objetivos de aprendizaje claros y significativos
4.- Proporciona experiencias tiles y apropiadas
5.- Utiliza los procedimientos y recursos ms adecuados
6.- Evala constantemente el proceso instruccional.
Las tcnicas que son comnmente ms utilizadas en los cursos de capacitacin son: discusin de
grupos pequeos, la expositiva y la de la lectura comentada.

Tcnicas de aprendizaje delegado: estas tcnicas son generalmente las que ms profundizan
en el aprendizaje, ya que el formador, delega la accin de aprender totalmente a los
integrantes del grupo. Cualquiera que sea el caso, el formador debe asegurarse de manejar
cada fase de la tcnica seleccionada con amplio conocimiento de la misma, para obtener los
resultados que sta ofrece, segn en el rea de aprendizaje donde su uso sea ms significativo.
1.- Promueve los intereses del grupo
2.- Ayuda a cobrar conciencia del papel que desempea el participante dentro del grupo.
3.- Presenta al grupo objetivos de aprendizaje claros y significativos
4.- Proporciona experiencias tiles y apropiadas
5.- Utiliza los procedimientos y recursos ms adecuados
6.- Evala constantemente el proceso instruccional.
Las tcnicas que son comnmente ms utilizadas en los cursos de capacitacin son: discusin de
grupos pequeos, la expositiva y la de la lectura comentada.

Tcnicas de aprendizaje delegado: estas tcnicas son generalmente las que ms profundizan
en el aprendizaje, ya que el formador, delega la accin de aprender totalmente a los
integrantes del grupo. Cualquiera que sea el caso, el formador debe asegurarse de manejar
cada fase de la tcnica seleccionada con amplio conocimiento de la misma, para obtener los
resultados que sta ofrece, segn en el rea de aprendizaje donde su uso sea ms significativo.

Manual participante

Mtodo de Casos

La enseanza por el mtodo del caso consiste en discutir sobre


hechos, posibilidades, problemas y
actitudes humanas, con la
finalidad de tomar mejores decisiones.

El mtodo de casos es un modo de


enseanza en el que los participantes
construyen su aprendizaje a partir del
anlisis y discusin de experiencias y
situaciones de la vida real.
En general, esta forma de trabajo busca
dar a los participantes la oportunidad de
relacionar los conocimientos tericos del
curso con ambientes de aplicacin prctica.
Para ello, se les involucra en un proceso de
anlisis de situaciones problemticas, a las
cuales se denomina casos.
Ante la situacin planteada, el asistente
debe formular una propuesta de solucin
fundamentada en principios tericos de la
Utilizado en el mbito de los negocios
grandes o pequeos, esta situacin con
frecuencia se refiere a los conflictos que
enfrenta un gerente o director o el
responsable del negocio. El propsito aqu
es formar empresarios entrenados para
tomar decisiones "ponindose en los
zapatos del tomador de decisin".
En el mbito de la tica, el anlisis de un
caso buscara influir en el comportamiento
de las personas, hacindoles conscientes de
las necesidades que existen en el mundo. Si
adems se est en posicin de tomar
decisiones que impacten a una organizacin
o a la comunidad, el uso de casos podra
tener un doble propsito: desarrollar la

disciplina o en principios prcticos


derivados del contexto descrito en el caso.
Este mtodo representa una buena
oportunidad para que los participantes
pongan en prctica habilidades analticas,
toma de decisiones, observacin, escucha,
diagnstico y participacin en procesos
grupales orientados a la colaboracin.
La mejor manera de referirnos a esta
tcnica didctica sera Mtodo de discusin
de casos, para hacer referencia a sus
ingredientes bsicos: un caso y la discusin
que los participantes llevan a cabo para el
anlisis del mismo.
capacidad para tomar decisiones y que
stas vayan orientadas al bien comn.
El ciclo de aprendizaje del mtodo de casos
incluye la preparacin individual, la
discusin en pequeo grupo, discusin
plenaria y reflexin individual.
Actualmente este enfoque es muy utilizado
en reas del conocimiento, tales como:
administracin, negocios, leyes, etc.

Manual participante

Ventajas del Mtodo de Casos


El mtodo de casos resulta un buen aliado
para el formador que busca promover la
participacin activa de los participantes.
Una de sus mayores ventajas es que
permite a los asistentes aplicar sus
conocimientos
en
un
contexto
de
situaciones
reales
de
la
prctica
profesional.
A travs de la discusin de casos, los
participantes pueden:
Adquirir
conocimientos
Conceptos, teoras
o tcnicas.

Desarrollar
habilidades
Pensamiento
crtico
Capacidad de
anlisis, sntesis,
evaluacin
Argumentacin
Toma de
decisiones
Interactuar con
otras personas
Comunicacin
verbal

En el mtodo de
casos,
el
aprendizaje
de
conceptos,
enfoques
y
tcnicas
es
aprendido
mientras
se
discuten
situaciones de la
vida real y no en
un
contexto
aislado.
El desarrollo de
habilidades
requiere ponerlas
en prctica. Al
discutir
situaciones de la
vida
real,
los
participantes
ejercitan ciertas
habilidades que le
resultarn
indispensables
para el desempeo
profesional.
La
ejecucin repetida

Formar actitudes
Flexibilidad ante
las diferencias
personales
Seguridad
Sensibilizacin a
necesidades
del entorno
La comprensin de
fenmenos
y hechos sociales
mediante el
acercamiento con la
realidad

de
estos
ejercicios
de
discusin de casos
facilita
el
desarrollo
de
estas habilidades.
La exposicin a
diferentes modos
de ver una misma
situacin motiva al
participante
a
reexaminar
sus
propias actitudes
y valores. Entre
ms
duracin
tenga el programa,
ms oportunidad
tienen
los
participantes
de
lograr un cambio
positivo en sus
actitudes
y
valores.

Aspectos Bsicos de la Capacitacin con


la tcnica de Mtodo de Casos
Incorporar casos en el programa de un
curso no siempre es sinnimo del uso de la
tcnica. El mtodo de casos, tiene como
actividad central la discusin. Sin embargo,
se debe asegurar que el ciclo de
aprendizaje
incluye
la
preparacin
individual y la discusin en pequeo grupo.

Manual participante

Estos son algunos criterios que deberan


tomarse en cuenta al tomar la decisin de
usar el mtodo de casos:

Casos a utilizar y en qu parte del


curso Sern utilizados para introducir
conceptos tericos o para poner en
prctica
la
aplicacin
de
esos
conceptos?
Cuntas sesiones del curso sern
manejadas con discusin de caso
Objetivos de aprendizaje que se espera
lograr en el curso
Porcentaje del curso que ser
acreditado mediante el trabajo con
casos y cmo ser evaluado el trabajo
con casos
El formador asegurarse de expresar al
participante que utilizar el mtodo de
casos y dar sntesis requerida.
Los casos y el enfoque de la discusin
deben ser adecuados al nivel de
madurez de los participantes y al nivel
acadmico al cual pertenece el curso.
Las
actividades
deben
estar
organizadas y secuenciadas de forma
tal que una actividad sea requisito para
la siguiente. Por ejemplo, una discusin
en grupo requiere trabajo previo de
lectura y anlisis de informacin
pertinente, quiz en forma individual,
para que la participacin de cada
asistente suponga un enriquecimiento al
grupo. Proponer soluciones a un caso
requiere conocimientos amplios y
profundos
relacionados
con
esa
realidad de estudio con el fin de hacer
propuestas
rigurosas
y
bien
fundamentadas.

Objetivos del Curso o Tema


Algunos propsitos generales de
aprendizaje, pueden ser:

Introd
uccin de nuevos
conceptos

Aplicac
in de principios
tericos a
situaciones reales
Anlisis de problemas
Desarrollo de habilidades para
tomar decisiones
Uso de la creatividad en la
bsqueda de soluciones
Desarrollo de habilidades para la
comunicacin verbal
Fomento de actitudes de tolerancia
y respeto a diversos
puntos de vista.

Preparacin del Caso


Trabajar con el mtodo de casos requiere
una buena preparacin de los participantes,
tanto del formador como de los
participantes. El formador debe asegurarse
de entregar a los asistentes con suficiente
anticipacin el caso que ser discutido,
junto con las instrucciones y la advertencia
del tiempo que les podra tomar analizarlo y
algunas orientaciones de cmo se puede
abordar el anlisis. Lo anterior es
importante porque muchos participantes
subestiman la cantidad de tiempo y
esfuerzo necesario para llevar a cabo un
anlisis efectivo del caso. Por ejemplo, un
caso
de
20
pginas
requiere
aproximadamente una hora de lectura. Un
anlisis preliminar podra tomar una hora
ms, y un anlisis detallado y preparacin
podra tomar de una a tres horas ms,
segn la complejidad del caso.

La decisin del formador de proporcionar


una gua o dar orientaciones a los

Manual participante

participantes para el anlisis del caso,


puede depender de la complejidad del
mismo, el tiempo disponible para la
preparacin y/o la discusin, la experiencia
de los asistentes y sus habilidades para
analizar, segn el grado acadmico, etc. Si
cualquiera de estas situaciones se
presenta, es recomendable entregar al
participantes una gua que asegure las
mejores condiciones para llevar a cabo la
discusin del caso.
El mtodo de casos es una forma de
aprendizaje en donde aquellos que no
pueden hacerlo, tampoco pueden ensearlo.
Despus de hacer un anlisis completo del

necesario que el formador elabore un plan


de enseanza. Este plan deber incluir:
propsitos de la discusin, perfil de los
participantes, tipo de preguntas que
formular, secuencia y ritmo de la sesin,
plan de tiempos, plan de pizarrn, y casos
adicionales (partes B, C o D del mismo
caso).
La tabla de tiempos permite distribuir el
tiempo total de curso o tema en los
diferentes tpicos a cubrir durante la
misma, logrando con esto tener una clara
distribucin de las diferentes etapas de la
discusin. Esto a su vez permite tener un
plan que en la mayora de las veces ayudar
a cubrir los propsitos de enseanza del
caso durante la discusin del mismo.

caso como un participante lo hara, es


Infraestructura Fsica y recursos didcticos necesarios
El espacio fsico para la discusin de casos debe permitir a los participantes escuchar y verse
unos a otros. La distribucin ms til es en forma de U.
Aunque la esencia del mtodo est en la discusin, es importante contar con recursos de apoyo
tales como pizarrn, pintarrn, hojas de rotafolo o rotafolio y de ser posible equipo
audiovisual.
El formador debe identificar a los participantes por su nombre, por lo cual es recomendable
que los lugares individuales incluyan un espacio al frente para insertar una tarjeta con el
nombre de cada participante.
En complemento a la sala de discusin plenaria, se pueden acondicionar pequeas salas o
espacios para discusin en equipo o preparacin individual.

Manual participante

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Aprendizaje Orientado a Proyectos

Cuando se utiliza el mtodo de proyectos como estrategia, los participantes estimulan sus
habilidades ms fuertes y desarrollan algunas nuevas. Se motiva en ellos el inters por el
aprendizaje, un sentimiento de responsabilidad y esfuerzo y un entendimiento del rol tan
importante que tienen en sus comunidades.
Los resultados del proceso de aprendizaje de los participantes no son predeterminados o
completamente predecibles. Esta forma de aprender requiere el manejo, por parte de los
participantes, de muchas fuentes de informacin y disciplinas que son necesarias para resolver
problemas o contestar preguntas que sean relevantes. Estas experiencias en las que se ven
involucrados hacen que aprendan a manejar y usar los recursos de los que disponen como el
tiempo y los materiales, adems de que desarrollan y pulen habilidades de conocimiento,
sociales y de tipo personal a travs del trabajo del evento de capacitacin y que estn situadas
en un contexto que es significativo para ellos. Muchas veces sus proyectos se llevan a cabo
fuera del saln donde pueden interactuar con sus comunidades, enriquecindose todos por
dicha relacin.
El trabajar con proyectos puede reducir la competencia entre los participantes y permitirles
colaborar, ms que trabajar unos contra otros. Adems, los proyectos pueden cambiar el
enfoque del aprendizaje, llevndole de la simple memorizacin de hechos a la exploracin de
ideas.
El mtodo de proyectos se aboca a los conceptos fundamentales y principios de la disciplina
del conocimiento y no a temas seleccionados con base en el inters del participante o en la
facilidad en que se traduciran a actividades o resultados.
En esta estrategia se pueden involucrar algunas presentaciones por parte del formador y
trabajos conducidos por el participante; sin embargo, estas actividades no son fines en s, sino
que son generadas y completadas con el fin de alcanzar algn propsito o para solucionar algn
problema. El contexto en el que trabajan los participantes es, en lo posible, una simulacin de
investigaciones de la vida real, frecuentemente con dificultades reales por enfrentar y con una
retroalimentacin real.
En la organizacin de aprendizajes, a partir del mtodo de proyectos, al poner al participante
frente a una situacin problemtica real, se favorece un aprendizaje ms vinculado con el
mundo fuera del curso o taller, que le permite adquirir el conocimiento de manera no
fragmentada o aislada

Manual participante

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Elementos caractersticos del mtodo de proyectos:

Los contenidos manejados en el Mtodo de proyectos son significativos y


relevantes para el participante ya que presentan situaciones y problemticas
reales.
Las actividades permiten a los participantes buscar informacin para resolver
problemas, as como construir su propio conocimiento favoreciendo la retencin y
transferencia del mismo.
Las condiciones en que se desarrollan los proyectos permiten al participante
desarrollar habilidades de colaboracin, en lugar de competencia ya que la
interdependencia y la colaboracin son cruciales para lograr que el proyecto
funcione.
El trabajo con proyectos permite al participante desarrollar habilidades de trabajo
productivo, as como habilidades de aprendizaje autnomo y de mejora continua.

Ventajas
El Aprendizaje Orientado a Proyectos tiene relacin con otras tcnicas de enseanzaaprendizaje, como el estudio de casos, el debate, el aprendizaje basado en problemas, etc.
Adems de los conocimientos propios del tema, los participantes desarrollan habilidades y
actitudes, tales como:

Solucin de problemas.
Entendimiento
del
rol
en
sus
comunidades.
Responsabilidad.
Debatir ideas.
Disear planes y/o experimentos.
Recolectar y analizar datos.
Comunicar sus ideas y descubrimientos
a otros.
Manejo de muchas fuentes de
informacin y disciplinas.
Manejar los recursos disponibles, como
el tiempo y los materiales.
Trabajo colaborativo.
Aprender ideas y habilidades complejas
en escenarios realistas.
Construir su propio conocimiento, de
manera que sea ms fcil para los
participantes transferir y retener

informacin.

Habilidades sociales relacionadas con el


trabajo en grupo y la negociacin.
Habilidades profesionales y estrategias
propias de la disciplina: investigaciones
Habilidades personales
Habilidades y estrategias asociadas con la
planeacin, la conduccin, el monitoreo y la
evaluacin
de
una
variedad
de
investigaciones; incluyendo resolucin de
problemas y hacer juicios de valor.
Habilidades para "aprender a aprender"
(por ejemplo: tomar notas, cuestionar,
escuchar).
Habilidades meta cognitivas (por ejemplo:
auto direccin, auto evaluacin).
Integrar conceptos a travs de reas de
diferentes materias y conceptos.

Manual participante

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Ligar
metas
cognitivas,
sociales,
emocionales y personales con la vida
real.
Habilidades para la vida diaria (por
ejemplo: conducir una junta, hacer
planes, usar un presupuesto).

Habilidades tecnolgicas (por ejemplo:


saber usar el equipo, utilizar software,
hacer mediciones).
Habilidades para procesos cognitivos
(por
ejemplo:
tomar
decisiones,
pensamiento crtico, resolucin de
problemas)

Proceso
Actividades y responsabilidades del participante y del facilitador
Trabajar con el mtodo de proyectos supone la definicin de nuevos roles para ambos, muy
diferentes a los ejercidos en otras tcnicas y estrategias didcticas.
En el participante: el mtodo de proyectos est centrado en l y su aprendizaje, esto
ocasiona que:
recursos y resuelva problemas para
enfrentarse a los retos que se le
Se sienta ms motivado, ya que l
presentan.
es quien resuelve los problemas,

Adquiera nuevas habilidades y


planea y dirige su propio proyecto.
desarrolle las que ya tiene.
Dirija por s mismo las actividades

Use recursos o herramientas de la


de aprendizaje.
vida
real
(por
ejemplo
la
Se convierta en un descubridor,
tecnologa).
integrador y presentador de ideas.
Forme parte activa de su
Defina sus propias tareas y
comunidad al desarrollar el trabajo
trabaje
en
ellas,
del curso en un contexto social.
independientemente del tiempo que

Genere
resultados
requieren.
intelectualmente complejos que
Se
muestre
comunicativo,
demuestren su aprendizaje.
afectuoso,
productivo
y
Se muestre responsable de
responsable.
escoger cmo demostrar su
Use la tecnologa para manejar sus
competencia.
presentaciones o ampliar sus

Muestre un desarrollo en reas


capacidades.
importantes para la competencia
Trabaje en grupo.
en el mundo real: habilidades
Trabaje colaborativamente con
sociales, habilidades de vida,
otros.
habilidades
de
administracin
Construya, contribuya y sintetice
personal
y
disposicin
al
informacin.
aprendizaje
por
s
mismo.
Encuentre conexiones

interdisciplinarias entre ideas.


Se enfrente a ambigedades,
complejidades y a lo impredecible.

Se enfrente a obstculos, busque

Manual participante

13

Tenga clara la meta y se d cuenta


de que existe un reto en el que hay
que trabajar.
Se sienta til y responsable de una
parte del trabajo. Nadie se sienta
relegado.
No sea necesario usar tanto los
textos, aunque continuamente se
estn
haciendo
cosas
y/o
aprendiendo algo.

No se sienta temeroso de manejar


cosas que no conoci a travs del

profesor y sepa que puede avanzar


hasta donde piense que est bien.
Use habilidades que sabe le sern
necesarias en su trabajo, como,

por ejemplo, administrar el tiempo


sabiamente,
ejercitar
la
responsabilidad y no dejar caer al
grupo.
El mtodo de proyectos puede darles a los participantes una experiencia de aprendizaje ms
enriquecedora y autntica que otros modos de aprendizaje porque esta experiencia ocurre en
un contexto social donde la interdependencia y la cooperacin son cruciales para hacer las
cosas. Este contexto permite a los asistentes prevenir y resolver conflictos interpersonales.
En un ambiente de apoyo, los participantes ganan la confianza necesaria para desarrollar sus
habilidades individuales, preparndolos para el mundo ms all del curso o taller.
En el facilitador: el mtodo de proyectos es un modelo innovador de enseanza-aprendizaje.
El rol del formador en este modelo es muy distinto al que ejerca en la enseanza tradicional,
pues aqu:

El aprendizaje pasa de las manos del formador a las del participante, de tal manera que
ste pueda hacerse cargo de su propio aprendizaje.

El formador est continuamente monitoreando la aplicacin en el saln o lugar del evento,


observando qu funcion y qu no.

El formador deja de pensar que tiene que hacerlo todo y da a los participantes la parte ms
importante.

El formador se vuelve participante al aprender cmo los participantes aprenden, lo que le


permite determinar cul es la mejor manera en que puede facilitarles el aprendizaje.

El formador se convierte en un proveedor de recursos y en un participante de las


actividades de aprendizaje.

El formador es visto por los participantes ms que como un experto, como un asesor o
colega.

Manual participante

14

A medida que se incrementa el uso del mtodo de proyectos la mayora de los formadores
considera:

Ser ms entrenador y modelador.


Hablar menos.
Actuar menos como especialista.
Usar ms un pensamiento interdisciplinario.
Trabajar ms en equipo.
Usar ms variedad de fuentes primarias.
Tener menos confianza en fuentes secundarias.
Realizar ms evaluacin multidimensional.
Realizar menos pruebas a lpiz y papel.
Realizar ms evaluacin basada en el desempeo.
Realizar menos evaluacin basada en el conocimiento.
Utilizar ms variedad en materiales y medios.
Estar menos aislados.

La figura del facilitador debe pasar a un segundo plano, tanto como le sea posible, debe
volverse facilitador de algunas actividades de los participantes. Debe verse a s mismo como
uno de los muchos lderes que existen en el proyecto, aceptar todas las ideas no importa que
tan diferentes sean a las que propone el resto del grupo, considerar todos los planes
seriamente y ayudar a las dems personas involucradas en el proyecto (clientes, asesores,
etc.), a tomar seriamente a sus participantes.
El facilitador no necesita saber todo acerca del tema antes de empezar a trabajar con el
grupo. El puede influir en el deseo por aprender y tomar riesgos de sus participantes y debe
verse a s mismo como parte de ese grupo de aprendizaje.
El facilitador debe incorporar la toma decisiones en grupo a travs de votaciones o consensos.
Algunas decisiones deben ser tomadas por un comit solamente. El trabajo se divide y es
necesario que algunos participantes se especialicen en aprender algunas cosas mientras otros
estn trabajando en otras diferentes.
El facilitador puede esperar choques, errores y vueltas equivocadas. Debe permitir a los
participantes hacerlo a su modo tanto como sea posible, an y cuando piense que saldra mejor
si l lo hiciera.
El reto ms grande, tanto para los participantes como para los formadores es desaprender los
roles tradicionales del evento (del participante como un receptor y el formador como un
proveedor de conocimiento). Saber cundo meterse y cundo dejar que los participantes
trabajen las cosas por s mismos lleva a tomar una nueva responsabilidad. Lo ms relevante del
mtodo de proyectos es que cada participante sea visto como un asistente y como un formador.
Este mtodo requiere que el formador est muy atento e involucrado.

Manual participante

15

Es responsabilidad del facilitador asegurarse de que el programa y las habilidades apropiados


estn contenidos en el proyecto.
Qu ventajas ofrece trabajar con el aprendizaje orientado a proyectos?
El aprendizaje con proyectos posibilita una gama de aprendizajes muy diversos. En el, se
destacan los siguientes:
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Trabajar en equipos interdisciplinarios.


Resolver problemas complejos.
Tener capacidad para ofrecer explicaciones claras, precisas y fundamentadas.
Aplicar conocimiento a situaciones reales.
Organizar, planear y administrar el tiempo y los recursos.
Formular objetivos, metas y propsitos para iniciar y concluir un proyecto dentro de
los lmites, recursos y estructuras determinadas.
7. Desarrollar el pensamiento crtico al apreciar el valor de la informacin en la toma de
decisiones.
8. Desarrollar la responsabilidad y la capacidad de innovacin.
9. Lograr una conciencia clara de las necesidades del evento o proyecto.
10. Adquirir el compromiso de actuar como agentes de cambio y respeto por la naturaleza
y el hombre.
11. Adquirir el compromiso con el trabajo y voluntad de ayudar.
En qu cursos puede aplicarse la tcnica de AOP?
AOP es una tcnica didctica que se puede aplicar en todo curso donde se pueda aplicar un
proyecto y que donde los conceptos propios de la materia sean necesarios para lograr el
desarrollo del producto o resultado final del proyecto.
Qu requisitos tiene un curso para que pueda ser impartido con la tcnica de AOP?
Un requisito es que el proyecto sea el eje principal del curso. Se sugiere que el 80% del curso
sea trabajado a travs del proyecto y que los contenidos propios del curso, apoyen el
desarrollo del mismo.
Otro requisito puede ser que el formador permita a los asistentes extender sus conocimientos
tan amplios como el proyecto en si lo requiera, y sobre todo estar abierto a una diversidad de
posibles resultados.

Manual participante

16

Cuntos proyectos se necesita incluir en un curso para considerar que es un curso que
utiliza la tcnica de AOP?
Uno. La tcnica de AOP, precisamente sugiere la utilizacin de un solo proyecto que pueda ser
elaborado durante un curso, taller o programa.
Una de las ventajas que la tcnica presenta es el evitar que el participante est elaborando
pequeos proyectos, durante todo el evento, y que adems que no tengan relacin alguna entre
ellos.
Cuntos integrantes debe de tener un equipo que elabora un proyecto?
Entre 4 y 6 integrantes es el nmero apropiado de participantes para que tengan suficientes
actividades individuales y no se estorben. Es importante evitar que pueda elaborarse el
proyecto sin la participacin de algn miembro. Todos deben de tener sus roles especficos.
Qu extensin debe de tener un proyecto?
La extensin de un proyecto se mide ms en alcance y en un tiempo determinado, que en el
nmero de pginas que el producto final ofrezca.
Se recomienda que un proyecto dure durante el evento y requiera del uso de los contenidos.
Cul es la diferencia de un curso con la tcnica de proyectos y de un curso que se
incluye proyectos como una actividad ms del curso?
La principal dificultad a la que se enfrentan los formadores en relacin a la tcnica de
aprendizaje orientado a proyectos es distinguirla de lo que es el trabajo con proyectos. Por
ejemplo, no es lo mismo dejar a los participantes un proyecto final, como se ha venido
manejando tradicionalmente, que la incorporacin de la tcnica didctica de proyectos en
donde el proyecto se convierte en el eje del curso, dndole una visin ms integral y compleja a
la organizacin y diseo del mismo.
Se puede combinar la tcnica de proyectos con algn otro mtodo dentro del mismo
curso?
AOP es una tcnica didctica cuyo fundamento es la colaboracin por lo que no solamente se
combina con ella sino que se apoya en esta tcnica para su desarrollo.
Los materiales didcticos a utilizar varan de acuerdo con el proyecto elegido.

Manual participante

17

Aprendizaje Colaborativo
En su sentido bsico, aprendizaje colaborativo (AC) se refiere a la
actividad de pequeos grupos desarrollada en el saln o lugar de trabajo
del curso o evento. Aunque el AC es ms que el simple trabajo en equipo por
parte de los participantes, la idea que lo sustenta es sencilla: los asistentes
forman "pequeos equipos" despus de haber recibido instrucciones del
formador. Dentro de cada equipo los participantes intercambian
informacin y trabajan en una tarea hasta que todos sus miembros la han
entendido y terminado, aprendiendo a travs de la colaboracin.
El aprendizaje colaborativo es el empleo didctico de grupos pequeos en el que los
participantes trabajan juntos para obtener los mejores resultados de aprendizaje tanto en lo
individual como en los dems.
El aprendizaje colaborativo no es slo un conjunto de pasos para trabajar de manera ordenada
en un grupo, mucho ms que eso es una filosofa de vida, en la que los participantes tienen claro
que el todo del grupo es ms que la suma de sus partes.
Esta forma de trabajo en el aula representa una oportunidad para que los formadores, a
travs del diseo de sus actividades, promuevan en sus asistentes el desarrollo de habilidades,
actitudes y valores. Por ejemplo: capacidad de anlisis y sntesis, habilidades de comunicacin,
actitud colaborativa, disposicin a escuchar, tolerancia, respeto y orden entre otras ms.
Ventajas
El uso del Aprendizaje Colaborativo, ofrece las siguientes ventajas:

Desarrolla en los participantes actitudes positivas hacia el aprendizaje.


Promueve las relaciones entre los asistentes.
Aumenta la motivacin y la autoestima tanto en aspectos personales como en el
dominio de los contenidos.
Desarrolla habilidades interpersonales y estrategias para resolver conflictos.
Promueve el respeto por los otros.
Fortalece la habilidad para opinar y escuchar.
Permite, a travs de la discusin grupal de los temas estudiados, que los
participantes expliquen con sus palabras lo que han entendido, aclarando y
corrigiendo los contenidos aprendidos.
Desarrolla la tolerancia, la flexibilidad y la apertura hacia los dems.
Ensea a compartir responsabilidades.
Desarrolla el compromiso hacia los dems.
Ensea a organizarse y a dividir las tareas y los roles para lograr un mejor
resultado.

Manual participante

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Ayuda a que el alumno desarrolle menos estereotipos y a que aprenda a valorar las
diferencias y a respetar la diversidad.
Permite una mayor riqueza en el aprendizaje de los diferentes contenidos gracias a
los diversos acercamientos que se plantean para cada tarea.
Facilita la correccin al dar cabida a la confrontacin del trabajo individual con lo
que hacen los dems miembros del grupo.
Brinda el espacio para superar las dificultades que alguien pueda tener en un
ambiente de compaerismo y confianza.
Permite potenciar los talentos de los participantes al favorecer el trabajo en
grupo.

En qu cursos puede aplicarse el Aprendizaje Colaborativo?


Prcticamente en cualquier tipo de curso y en cualquier nivel se pueden utilizar las actividades
colaborativas.
Las actividades Colaborativas son solo para el desarrollo de habilidades?
Estas actividades pueden ser tanto para el desarrollo de habilidades como para el aprendizaje
de contenidos, depende de la definicin de los objetivos para cada actividad.
La vivencia de la actividad colaborativa, en una actividad en un grupo formal, presenta la
oportunidad de abordar el aprendizaje de contenidos, desarrollar habilidades especficas y
practicas y reflexionar sobre valores.
Cuntas actividades colaborativas deben usarse en un curso para considerar que est
diseado de manera colaborativa?
Ms que un nmero especfico de actividades colaborativas en un curso, lo importante es el
diseo del curso permita la vivencia de la colaboracin a travs de la experiencia de los grupos
base.

Lo importante no es la cantidad de actividades, lo significativo es qu tanto contenido del


curso y qu tipo de experiencias viven los participantes al participar en las actividades
colaborativas.
Cmo se determina la calidad de una actividad colaborativa?
Es importante que en el diseo de la actividad colaborativa se incluyan los componentes
esenciales del Aprendizaje Colaborativo:

Interdependencia positiva
Interaccin fomentadora (cara a cara)
Responsabilidad individual

Manual participante

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Habilidades interpersonales y en pequeos grupos


Procesamiento por el grupo de su desempeo y su mejora futura.
Es importante utilizar como base un formato de diseo que permita registrar que se cumple
tanto con los componentes esenciales del Aprendizaje Colaborativo como con los elementos
bsicos de diseo de la actividad (propsitos, resultados de aprendizaje, pasos, recursos, etc.)
La evaluacin y retroalimentacin sobre el proceso de la actividad resultan un elemento
esencial para determinar la calidad de la misma. Es necesario tomar en consideracin la
retroalimentacin de los participantes al respecto.
Cul es el tamao ideal del grupo para trabajar con Aprendizaje Colaborativo?

No existe un tamao ideal de grupo, depende del tipo de actividades que se vayan a
realizar.
En un grupo de se puede trabajar hasta con 40 personas si ya se tiene experiencia
en la organizacin de actividades colaborativas.
Se recomienda que los grupos base no sean mayores a 4 participantes.

Cul es la diferencia entre trabajar en equipo y trabajo colaborativo?

El trabajo en equipo no cuenta necesariamente con una estructura o fundamento


que le d sustento. Por lo anterior, trabajar en equipo implica la coordinacin de
los sujetos para el logro de las metas pero no con una intencionalidad especfica
hacia el desarrollo de habilidades, actitudes y valores.

Trabajar de manera colaborativa implica contar con una fundamentacin terica y


metodolgica para el desarrollo de las habilidades y actitudes propias del
Aprendizaje Colaborativo.

Se pueden combinar las actividades colaborativas con alguna otra tcnica didctica?
Si se pueden combinar con otras tcnicas didcticas. De hecho, la esencia de la interaccin
entre los participantes en cualquier tcnica didctica puede explicarse y fundamentarse desde
los principios del Aprendizaje Colaborativo.
Un curso puede estar diseado con la tcnica de Aprendizaje Basado en Problemas y adems
de que se podran encontrar en el mismo proceso de esta tcnica los principios de la
colaboracin puede incluir otras actividades propiamente diseadas con AC.

Manual participante

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Cules son los errores ms comunes que se cometen al formar los grupos?

Hacer grupos muy pequeos o muy grandes. Un tamao comn de equipo es de tres
a cinco participantes. En parejas uno puede dominar. En grupos grandes es muy
difcil que todos los participantes tengan la oportunidad de participar
equitativamente. Los grupos de cuatro tienden a crear balance, permitiendo una
distribucin similar de roles.

Generalmente, el tamao de los equipos puede ser determinado por la cantidad de


miembros necesarios para cumplir con la tarea.

Rehacer continuamente los grupos. El formador puede caer en el error de romper


y formar nuevos grupos constantemente. Los grupos necesitan tiempo para
trabajar los conflictos y aprender de cada uno. Los grupos deben permanecer
juntos el tiempo suficiente para que los participantes sean productivos, pero cada
asistente debe tener tambin la oportunidad de trabajar con los dems alumnos
durante el curso.

Es frecuente que en los cursos haya participantes que tienden a dominar en los equipos
y otros que no participan cmo evitar esto?
Promoviendo la participacin equitativa entre grupos haciendo sentir a los miembros del equipo
que tienen roles nicos dentro de l y que su rol es indispensable para el xito del grupo.
Algunas de las estrategias para lograr esto son: pedir un solo resultado por equipo, asignar
roles e intercambiarlos, dar a cada miembro recursos crticos diferentes, escoger a un
miembro del equipo para que explique y resuma los resultados y los mtodos empleados y
despus asignar la calificacin lograda por l a cada miembro del equipo.

Todos los miembros del equipo deben dar una lista de expectativas de
participacin y comportamiento en el grupo.
Los participantes:
Deben generar ideas acerca del comportamiento que pueda interferir en el trabajo
en equipo.
Pueden crear un cdigo de comportamiento para todos los miembros.
Definir un comportamiento de grupo aceptable.
Listar los comportamientos que esperan de cada una de las personas, pareja, grupo
o del grupo en general.
Ayudar a que el formador y los participantes muestren comportamientos
especficos haciendo que todos se sientan incluidos, expresando, por ejemplo,
desacuerdo de manera constructiva, ofreciendo apoyo y soporte, pidiendo
aclaraciones, evitando comentarios negativos.

Manual participante

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Los formadores deben monitorear constantemente las actividades de grupo realizadas en el


lugar del evento, anotando quines contribuyen mucho o muy poco. Es aceptable citar a los
miembros del equipo en privado para que el formador les comunique sus observaciones. Estas
plticas deben ser de forma amistosa y deben ofrecer apoyo mostrando estrategias
especficas para la solucin del problema.
Diseo de un Curso apoyado con la tcnica del aprendizaje colaborativo
Para el diseo de problemas, debern tomarse en cuenta las siguientes caractersticas:
Debe despertar en los participantes el inters por examinar de manera profunda
los propsitos y resultados de aprendizaje establecidos.
Debe estar en relacin con los objetivos del curso y con problemas o situaciones de
la vida diaria para que los alumnos encuentren mayor sentido en el trabajo que
realizan.
Deben detonar la bsqueda independiente de la informacin a travs de todos los
medios
Tcnica didctica del Aprendizaje Basado en Problemas
Es una estrategia de enseanza-aprendizaje en la que un grupo
pequeo de participantes se rene, con la facilitacin de un
formador, a analizar y resolver una situacin problemtica .
Sin embargo, el objetivo no se centra en resolver el problema
sino en que ste sea utilizado como base para identificar los
temas de aprendizaje para su estudio de manera independiente
o grupal.
Es decir, el problema sirve como detonador para que los participantes cubran los propsitos y
resultados de aprendizaje.
En esta tcnica didctica, los conocimientos a desarrollar por el participante estn
directamente relacionados con el problema y no de manera aislada o fragmentada. Como parte
del proceso de interaccin para entender y resolver el problema, los asistentes elaboran un
diagnstico de sus propias necesidades de aprendizaje, con lo cual van desarrollando una
metodologa propia para la adquisicin de conocimiento.
Los asistentes trabajan en equipos de seis a ocho integrantes con un tutor/facilitador que
promueve la discusin en la sesin de trabajo con el grupo. A lo largo del proceso de trabajo
grupal los participantes deben adquirir responsabilidad y confianza en el trabajo realizado,
desarrollando la habilidad de dar y recibir crticas orientadas a la mejora de su desempeo y
del proceso de trabajo del grupo.

Manual participante

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Ventajas
El uso del Aprendizaje Basado en Problemas, ofrece las siguientes ventajas:

Incrementa la atencin y motivacin en el participante.


Los participantes relacionan lo que se hace y aprende en el curso con lo que pasa en la
realidad.
La dinmica del proceso en el ABP y el enfrentarse a problemas lleva a los participantes
hacia un pensamiento crtico y creativo.
Los participantes tambin evalan su aprendizaje ya que generan sus propias estrategias
para la definicin del problema, recaudacin de informacin, anlisis de datos, la
construccin de hiptesis y la evaluacin.
Los participantes aprenden de los contenidos de informacin de manera similar a la que
utilizarn en situaciones futuras, fomentando que lo aprendido se comprenda y no slo se
memorice.
Al enfrentar situaciones de la realidad los participantes recuerdan con mayor facilidad la
informacin ya que sta es ms significativa para ellos.
El conocimiento de diferentes disciplinas se integra para dar solucin al problema sobre el
cual se est trabajando, de tal modo que el aprendizaje no se da slo en fracciones sino de
una manera integral y dinmica.
Al estimular habilidades de estudio autodirigido, los participantes mejoran su capacidad
para estudiar e investigar.
Los participantes asumen la responsabilidad de su aprendizaje, pues seleccionan los
recursos de investigacin que requieren: libros, revistas, bancos de informacin, etc.
Con el uso de problemas de la vida real, se incrementan los niveles de comprensin,
permitiendo utilizar su conocimiento y habilidades.

Proceso
La experiencia de trabajo en el pequeo grupo orientado a la solucin del problema es una de
las caractersticas distintivas del ABP. En estas actividades grupales los participantes toman
responsabilidades y acciones que son bsicas en su proceso formativo.
Mientras tradicionalmente primero se expone la informacin y posteriormente se busca su
aplicacin en la resolucin de un problema, en el caso del ABP primero se presenta el problema,
se identifican las necesidades de aprendizaje, se busca la informacin necesaria y finalmente
se regresa al problema.
En el recorrido que viven los participantes desde el planteamiento original del problema hasta
su solucin, trabajan de manera colaborativa, compartiendo en esa experiencia de aprendizaje
la posibilidad de practicar y desarrollar habilidades, de observar y reflexionar sobre actitudes
y valores que en el mtodo convencional expositivo difcilmente podran ponerse en accin.
Existen algunas variaciones en cuanto a la secuencia para trabajar con el ABP. Los siguientes
pasos se corresponden con el uso de esta tcnica:

Manual participante

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Lectura y anlisis del escenario. El participante comienza analizando bien la situacin

problemtica, lee tantas veces como sea necesario. Verifica y discute con sus compaeros
lo que est entendiendo del escenario. Elaboran un plan de bsqueda de informacin que
llevarn a cabo para resolver el problema.
Lista de lo que se sabe. El participante hace una lista de lo que conoce sobre la situacin
problemtica.
Descripcin del problema. El participante desarrolla un enunciado del problema. Utiliza un
mximo de 3 lneas para escribir la forma en que cree debe ser expresado el problema
para comenzar a trabajar.
Lista de lo que se necesita. El participante elabora una lista de lo que se necesitar.
Prepara la lista de preguntas que deben ser contestadas para darle solucin. Puede incluso
hacer una lista de preguntas segn el tipo. Otro tipo de preguntas pueden surgir, como
aquellas que provienen de la pltica con los expertos, de fuentes diversas hechas fuera
del curso etc..
Lista de posibles acciones. Una lista de recomendaciones, posibles soluciones o hiptesis.
Qu debera hacerse? El participante lista las acciones que deben tomarse.
Anlisis de la informacin. El participante analiza la informacin y regresa al enunciado del
problema. Si requiere replantear el enunciado del problema puede hacerlo tantas veces lo
considere necesario.
Presentacin de resultados. El participante presenta sus resultados. Prepara un reporte en
el cual muestra las recomendaciones finales, predicciones, inferencias o respuestas
apropiadas de acuerdo a la informacin que obtuvo en los pasos anteriores y que
claramente le dan solucin al escenario.

Preguntas Frecuentes
Los Problemas tienen que ser de situaciones reales?
Primeramente debemos contestarnos: Qu se entiende por realidad y si sta es nica?
Se recomienda que los problemas sean lo ms apegados a la realidad en el contexto del
participante. As, una situacin industrial que requiere de la termodinmica y un tema de un
videojuego son igualmente reales y por lo tanto pueden ser elementos de un escenario para
ABP
Cuntos problemas se necesitan para considerar que un curso utiliza ABP?
Se ha determinado que durante la etapa de incorporacin del ABP a un curso de nivel, debern
incluirse al menos 4 escenarios. A medida que el formador adquiere experiencia, se espera
que vaya incorporando un nmero mayor de escenarios a su programa.

Manual participante

24

Cul es el tamao ideal del grupo?


El mtodo no incluye como requerimiento un determinado tamao del grupo. Se puede
trabajar con ABP con una sola persona hasta con grupos de 50 participantes pero los mejores
resultados se obtienen al trabajar colaborativamente en grupos pequeos.
Se puede combinar el ABP con alguna otra tcnica didctica?
La tcnica didctica es una parte de la estrategia de enseanza-aprendizaje. La estrategia es
el plan global para el curso, la tcnica cumple un propsito ms especfico. Una tcnica puede
convertirse en estrategia si se usa reiteradamente a lo largo de todo el curso o bien, la
estrategia puede organizarse a partir de varias tcnicas.
As, se pueden encontrar escenarios de ABP en un curso que ha designado como tcnica
principal el Aprendizaje Basado en Problemas. Para algunos, el mtodo de casos y AOP son una
derivacin del ABP.
Generalmente, el uso de una tcnica didctica admite su combinacin con otros recursos de
apoyo. Por ejemplo, ABP usualmente utiliza el juego de roles, el mtodo de preguntas, el
trabajo colaborativo, etc. Sin embargo, es importante ser muy cuidadoso en el diseo de la
estrategia. Esta debe ser congruente con los propsitos o resultados de aprendizaje
establecidos
Diseo de Problemas
Para el diseo de problemas, debern tomarse en cuenta las siguientes caractersticas:

Debe despertar en los asistentes el inters por examinar de manera profunda los
conceptos y propsitos que se quieren aprender.
Debe estar en relacin con el propsito general del curso y con problemas o
situaciones de la vida diaria para que los participantes encuentren mayor sentido
en el trabajo que realizan.
Deben detonar la bsqueda independiente de la informacin a travs de todos los
medios disponibles para el participante y adems generar discusin en el grupo.
Debe permitir al participante conectar el conocimiento
anterior a nuevos
conceptos y ligar nuevos conocimientos a conceptos de otros cursos o disciplinas.
Debe requerir que los participantes definan qu suposiciones son necesarias y por
qu, qu informacin es relevante y qu pasos o procedimientos son necesarios con
el propsito de resolver el problema.
La longitud y complejidad del problema debe ser administrada por el formador de
tal modo que los participantes no se dividan el trabajo y cada uno se ocupe
nicamente de su parte.

Manual participante

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Las preguntas de inicio del problema deben tener las siguientes caractersticas:

Preguntas abiertas, es decir, que no se limiten a una respuesta


concreta.
Ligadas a un aprendizaje previo, es decir, dentro de un marco de
conocimientos especficos
Temas de controversia que despierten diversas opiniones.

PARA SELECCIONAR LAS TCNICAS A UTILIZAR ES NECESARIO CONTEMPLAR LOS


SIGUIENTES CRITERIOS:
1.
2.

3.
4.

5.
6.
7.

Considerar los objetivos planteados para el programa, el curso, el mdulo o el tema


especfico. Ya que toda actividad de capacitacin se realiza en funcin de los objetivos
Cotejar los recursos humanos, tcnicos y materiales con que se cuenta, ya que de
acuerdo con las caractersticas del instructor, una tcnica puede ser ms apropiada
que otra. Algunas tcnicas requieren mayores recursos que otras, por lo que es
necesario verificar su existencia, su disponibilidad y en especial, las caractersticas del
lugar fsico que requiere.
Analizar las caractersticas de la poblacin a capacitar. El grado de escolaridad, el
sexo, la edad, la antigedad en el puesto, en la empresa, el nivel jerrquico.
Revisar los temas a tratar. Para seleccionar adecuadamente la tcnica que facilite la
enseanza - aprendizaje de un tema especial, es necesario revisar ste, para que la
tcnica sea acorde con su estructura, densidad y versatilidad, y se presente al grupo
de manera ms interesante y atractiva.
Equilibrar la teora y la prctica. Con esto se favorece la congruencia y sistematizacin
del aprendizaje.
Examinar sus costos. Reflexionando si al emplear una tcnica determinada, su costo es
una inversin o un gasto de acuerdo a los beneficios que reportar.
Analizar sus ventajas y sus desventajas. Buscando la tcnica que permita lograr los
objetivos con mayor eficacia y el modo de neutralizar o disminuir sus desventajas.

La tcnica didctica es un procedimiento lgico destinado a orientar el aprendizaje del


participante; es el recurso particular del que se vale el formador para llevar a efecto los
propsitos generales y los resultados de aprendizaje planeados desde la estrategia.

Manual participante

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Bibliografa de Tcnicas Didcticas


Aebli, Hans. (1995). 12 Formas bsicas de ensear (una didctica basada en la psicologa).
Madrid: Narcea.
Avanzini, G. (1998). La pedagoga hoy. Mxico: FCE.
Bruner, J. (1988). The process of education. Cambridge: Harvard University Press.
Chehaybar y Kury, E. (1982). Tcnicas para el aprendizaje grupal (grupos numerosos). UNAM CISE: Mxico.
Fabra, M. (1994). Tcnicas de grupo para la cooperacin. Barcelona: Ediciones CEAC.
Gimeno Sacristan, J. (1986). La pedagoga por objetivos: obsesin por la eficiencia. Madrid:
Morata.
Litwin, Edith. (1995) (Comp.). Tecnologa educativa. Buenos Aires: Paids.
Mendoza, P. (1996). El debate en el aula. Madrid: Ediciones pedaggicas.
Nuez, T. (1996). El grupo y su eficacia. Barcelona: EUB.
Orlich, D. et al. (1995). Teaching Strategies. D. C.: Heath and Company.
Rlich, Donald et al. (1994). Tcnicas de enseanza, Mxico, Limusa.
Zarzar, C. (1994). Habilidades bsicas para la docencia. Mxico: Patria.
Zarzar, C. (1988). Grupos de Aprendizaje. Mxico: Nueva Imagen.
Zabalza, M.A. (1991). Diseo y desarrollo curricular. Madrid: Narcea.

Manual participante

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MATERIALES DIDCTICOS
Antes de hablar de los materiales didcticos, es importante sealar que el
hombre es un ser que no puede prescindir de la comunicacin con otras
personas para poder realizarse como tal. De ah que consideremos al proceso
de enseanza aprendizaje como un proceso de comunicacin e integracin
constante de los elementos externos e internos en la personalidad de cada ser
humano, de tal modo que contribuyan al desarrollo de todas sus
potencialidades.
Para llevar a cabo este proceso de comunicacin, existen una serie de elementos que lo hacen
posible dentro de los cuales se ubican los medios didcticos. Dichos elementos son:
El participante; es quien aprende, aqul a quien va dirigida la enseanza.
El formador del aprendizaje; es el orientador de la enseanza, que conduce al participante
para que se d el proceso E-A y se alcancen los objetivos.
Los objetivos; son las metas hacia las cuales se dirige la enseanza y estn representadas por
la modificacin del comportamiento, adquisicin de conocimientos, destrezas, etc.
Los contenidos; son aquellos que se van a ensear, a travs de los cuales se alcanzarn los
objetivos.

Materiales didcticos; son los recursos materiales concretos, observables y manejables que
facilitan la labor del instructor del aprendizaje al propiciar la comunicacin entre ste y el
grupo a travs de la estimulacin de los sentidos para llegar ms fcilmente a la conclusin de
objetivos.
Son los materiales didcticos los que en este momento abordaremos para su estudio y los
aspectos que los caracterizan.
Finalidades

Proporcionar informacin para el aprendizaje. Todo material didctico se disea o


selecciona porque ayuda a comunicar un contenido que los participantes deben conocer,
manejar o aplicar.
Aproximar a los participantes a la realidad de lo que se quiere ensear, ofrecindoles
una nocin ms exacta de los hechos o fenmenos estudiados.
Motivar a los participantes a travs de una presentacin ms atractiva y variada de la
informacin.
Facilitar el aprendizaje de los participantes, economizando esfuerzos.

Ilustrar lo que se est exponiendo verbalmente.

Manual participante

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Contribuir a la fijacin del aprendizaje a travs de la percepcin masiva y sugestiva que


puede provocar el material.
Promover la manifestacin de las aptitudes y el desarrollo de habilidades especficas,
como puede ser el manejo de aparatos por parte de los participantes.

Importancia
El papel de los materiales didcticos en el proceso de enseanza - aprendizaje, como elementos
que hacen ms fcil y efectiva la comunicacin entre el facilitados del aprendizaje y los
participantes, reviste gran importancia. El efecto que su uso provoque depende de las vas
sensoriales que se estimulen, es decir, entre ms sentidos participen en la percepcin de la
informacin, ms profundas sern las experiencias y por lo tanto ms efectivo el aprendizaje.
Los siguientes datos se refieren a los porcentajes de retencin memorstica, que confirman la
importancia que tienen determinadas combinaciones en el uso de los medios audiovisuales,
actuando como auxiliares en la enseanza.
APRENDEMOS
1% mediante el gusto
1.5% mediante el tacto
3.5% mediante el olfato
11% mediante el odo
83% mediante la vista

RETENEMOS
10 % de lo que se lee
20% de lo que se escucha
30% de lo que se ve
50% de lo que se ve y se escucha
70% de lo que se dice y se discute
90 % de lo que se dice y luego se realiza

Debido a lo anterior ubicamos a los medios didcticos en ntima relacin con los objetivos de la
educacin, la metodologa, las actividades a realizar, los sistemas de evaluacin y las
caractersticas de la poblacin a la que va dirigido el evento.
Seleccin de los materiales didcticos.
Dentro de la planeacin de un proceso E-A, el facilitador del aprendizaje puede elegir aquellos
medios que mejor respondan a los propsitos de lo que se quiere ensear; para esta seleccin
se deben considerar:

Los objetivos de enseanza - aprendizaje; es lo que se pretende lograr con la instruccin,


para adecuar los medios didcticos a dichos objetivos.
El tamao del grupo; es importante considerar el nmero de personas a que va dirigida la
enseanza, ya que algunos medios son adecuados para grupos numerosos y otros son poco
recomendables cuando el personal es poco.
Las caractersticas del grupo; hay que tomar en cuenta caractersticas tales como edad,
nivel de instruccin, intereses, expectativas, etc.

Manual participante

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El factor econmico; es necesario conocer los recursos humanos, tcnicos y financieros


con que se cuenta para poder decidir la utilizacin de un determinado medio.
El ambiente fsico; aqu debe considerarse el lugar e instalaciones para determinar si
cumplen con los requerimientos para usar un determinado medio; as mismo se debe
considerar el tiempo disponible para la presentacin de los contenidos, a fin de adecuar el
uso de un medio didctico especfico.

Es importante recomendar el uso combinado de los medios didcticos, ya que el abuso de uno
de ellos hace perder el inters a los participantes.
Clasificacin de los materiales didcticos.
Existen diversas clasificaciones de los medios didcticos, aqu retomaremos una realizada por
el Centro Interdisciplinario de Investigacin y Docencia en Mxico.
Audibles
Visuales no proyectables
Visuales proyectables
Audiovisuales no proyectables

Ahora tenemos algunos de los medios didcticos de mayor uso.

Pizarrn
Descripcin:

plumones, imanes, etc.

Es en la actualidad, uno de los medios didcticos ms usados;


consiste en una tabla de material lavable, cuya apariencia no
es completamente tersa, sino ligeramente porosa. Hay una
gran variedad de pizarrones, sus diferencias pueden ser en
cuanto a color, tamao, material, aspecto, posicin (vertical u
horizontal), si son fijos o porttiles, si se usan en ello tiza,

Usos:

Durante el desarrollo del programa, para elaborar esquemas, cuadros, grficas,


ejemplos, datos y capitulaciones propias del tema, que ayuden al expositor en su tarea.

Como elemento de motivacin para estimular el inters de los participantes hacia el

tema a desarrollar.
Para propiciar la participacin del grupo, haciendo que sus integrantes realicen
ejercicios en l.
Cuando no haya material visual preparado, ya sea porque no exista o porque no se tenga
a la mano.
Como exhibidor, colocando o pegando diversos objetos sobre l.

Manual participante

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Recomendaciones:
Planear y organizar el contenido a escribir, para distribuirlo ordenadamente.
Escribir textos que contengan la idea bsica y con el menor nmero de elementos.
Explicar las palabras o smbolos desconocidos.
Borrar al principio y trmino de cada sesin.
Utilizar letra limpia, clara y de tamao adecuado.
Variar la letra para destacar puntos importantes.
Usar colores para enmarcar y subrayar ciertos elementos.
Proporcionar el material expuesto, para que haya concentracin en lo expuesto.
Escribir o dibujar de lado para no tapar el rea de visibilidad.
Voltear continuamente al grupo, para dirigirse a los participantes no al pizarrn.
Hacer una presentacin sencilla.
Desarrollar un slo concepto cada vez.
Involucrar a los participantes en el uso del pizarrn.
Rotafolio
Descripcin:
Medio grfico y por tanto visual, que mediante una serie de hojas o
folios, conteniendo textos e imgenes perfectamente integradas,
presenta un tema bajo estricta secuencia lgica.
Usos:
Proporcionar informacin a grupos pequeos y medianos
Introducir en el tema, mediante una pltica alusiva.
Presentar temas de una forma continua y ordenada, haciendo ms lgica la comprensin.
Recomendaciones:
Vigilar la iluminacin del rea.
Cuidar de no sobrecargar las hojas para el rotafolio con informacin.
.Aplicar las reglas bsicas de composicin grfica como balance, movimiento, textura,
unidad, simplicidad y uso de color.
Las lneas del dibujo y las letras sern lo suficientemente fuertes y grandes para que
puedan apreciarse desde cualquier punto.
El mensaje debe captarse inmediatamente.
Reducir el texto a lo estrictamente necesario.
Utilizar imgenes atrayentes y lneas de colorido, pero ntimamente relacionadas con la
sesin, que no parezcan aadidos.
Mantener una posicin lateral, que permita observar las lminas sin obstruir la visibilidad
de los participantes.
Hablar directamente hacia el grupo y slo voltear al rotafolio cuando es necesario sealar
o destacar algo.
.Mantener a la vista nicamente el cartel a que se hace referencia y slo el
tiempo
necesario.

Manual participante

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Material impreso

Descripcin:
Se considera como material impreso, todo aquel material escrito que proporcione informacin
sobre temas de cualquier rea de conocimiento. Puede contener grficas, problemas, imgenes,
diagramas, conceptos, smbolos, trminos, etc. y presentarse en varias formas, como libros,
revistas, peridicos, apuntes mimeografiados o fotocopiados, folletos, manuales y guas.
Usos:
Material participante
Bibliografa complementaria al tema que se est tratando.
Material de estudio previo a la adquisicin de conocimientos.
Material de consulta de los temas abordados por el instructor del aprendizaje.
Resumen de los conocimientos adquiridos.
Instructivo para el manejo de equipo. mquinas o herramientas.
Difusin de normas, lineamientos o procedimientos, para el desempeo de una actividad.
Apoyo y complementacin de lo que el instructor expone.
Instrumento para aplicar prcticas y evaluaciones.
Recomendaciones:
Verificar que todos los participantes tengan el material impreso.
Usar la informacin obtenida de los materiales y analizar sus contenidos.
Usarlo en tcnicas participantes, por ejemplo corrillos o lectura comentada.
Seleccionar los materiales ms adecuados para el tema a tratar.
Extraer de la fuente original los puntos ms importantes.
Las guas o manuales deben ser elaborados por expertos en el tema a tratar.
Retroproyector
Descripcin:
El retroproyector es un aparato que permite la proyeccin
de transparencias, es decir materiales que dejan pasar la
luz. Este dispositivo ptico permite conseguir imgenes
relativamente grandes a distancia mnima, entre el proyector y la pantalla.

Usos:
Motivar a los participantes, presentando en una forma ms atractiva y novedosa la
informacin, sin oscurecer el aula.
Presentar imgenes que son muy pequeas y que con su uso se amplan.
Presentar informacin a grupos numerosos.
Proyectar informacin en forma esquemtica.
Visualizar y tener control de la informacin presentada.

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Recomendaciones:
Ubicar el lugar exacto en que se va a colocar el aparato, de acuerdo a las necesidades de
proyeccin.
Probar el aparato antes de estar frente al grupo.
Verificar que todo el grupo tenga un buen ngulo de visin.
.Encenderlo cuando se est hablando de un tema contenido en las transparencias y apagarlo
cuando no lo est.
Visualizar y tener control de la informacin presentada.
Apagar el aparato antes de pasar frente a la pantalla.
Dejar enfriar el aparato sin moverlo.
Para proyectar adecuadamente las transparencias se recomienda:
1. Proyectarlas con oportunidad, es decir en el momento en que ste hablando de un tema
relacionado con las transparencias.
2. Mantener una posicin lateral respecto al aparato y de frente al grupo.
3. Hacer las indicaciones sobre el material, con lpiz, puntero, etc.
4. .Usar puntero largo y sealar sobre la pantalla, cuando se presentan transparencias con
lneas de color y fondo opaco.
Para elaborar las transparencias hay que considerar:
1. Cuidar que la imagen sea esquemtica.
2. Desarrollar la informacin en siete renglones como mximo.
3. Es conveniente aplicar colores para identificar, relacionar o destacar puntos importantes
del contenido.
Equipo de video-reproduccin

Descripcin:
El equipo de video-reproduccin es un medio de comunicacin producto del avance tecnolgico
que recientemente ha sido adaptado como medio didctico, mediante un sistema electrnico
que transmite sonido e imgenes con o sin movimiento y que tambin se puede utilizar como
medio de grabacin, el cual consta de cuatro elementos fundamentales:
a) Video casetera
b) Televisin
e) Video casette
f) DVD

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Usos:
1. Reproducir cintas previamente grabadas en donde la imagen y el movimiento son
importantes para el aprendizaje.
2. Mostrar contenidos con los cuales no se puede tener contacto directo.
3. Ayuda a la comprensin de fenmenos abstractos a travs de la imagen, el funcionamiento
interno de una mquina, el interior del cuerpo humano, etc.
4. Presentar en forma acelerada procesos de larga duracin y de manera contraria presentar
en forma lenta y procesos rpidos para apreciar mejor diversos aspectos.
5. Conservar y reproducir ante los participantes una experiencia no repetible.
6. Uniformar la enseanza, es decir que llegue la misma informacin a un nmero considerable
de personas ubicadas en distintos puntos.
7. Grabar imgenes que se desean conservar.

Recomendaciones:
Antes de transmitir:
1.

Crear un ambiente apropiado para el aprendizaje, mostrando inters y entusiasmo con


respecto a lo que se ver.
2. Distribuir materiales de apoyo a la leccin que va a presentarse.
3. Hacer referencia al vocabulario especial y explicar los trminos desconocidos.
4. Revisar cuidadosamente el funcionamiento de los aparatos, la luz del saln y los materiales
necesarios.

Durante la transmisin:
a)
b)
c)

Observar la reaccin de los participantes, sta dar la pauta para la retroalimentacin y


para controlar la atencin de los participantes.
.Prever posibles interrupciones.
.Tomar notas para guiar ms tarde la discusin a las actividades previstas.

Al trmino de la transmisin:

.Ayudar a los participantes a entender los conceptos expuestos y afirmar sus propias
conclusiones.
.Propiciar la retroalimentacin a travs de la comunicacin que se entabla con los
participantes una vez terminada la leccin.
.Considerar la posibilidad de usar otros medios como reforzadores.
.Repetir el material en las partes que no hayan sido comprendidas.

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Si el material es elaborado por el formador del aprendizaje se recomienda:


.Que los programas en general se aboquen al desarrollo de un solo tema.
.Establecer en forma clara y concisa el objetivo del aprendizaje.
.Definir los requisitos previos de conocimientos que complementen o refuercen el
contenido presentado en el material .
.Prever el mtodo de evaluacin.

Equipo informtico
Actualmente se cuenta con la computadora con diversos tipos de programas que permiten
crear una verdadera presentacin efectiva.
El xito de la instruccin se alcanza fcilmente y es ms completo si todos los esfuerzos se
encaminan a que la totalidad de los sentidos entren en juego al aprender en el proceso de
adiestramiento y esto es precisamente lo que se pretende hacer mediante la utilizacin de
apoyos informticos (Vista 83%, Odo 11 %, Gusto 1 %, Tacto 5%).
La utilizacin de apoyos informticos es que stos se deben utilizar slo como apoyos nunca
como sustitucin de la instruccin, ya que al hacer uso excesivo de stos, ni despierta inters
en las discusiones ni determina acuerdo, ya que a cada quien se le permite abandonar la
conferencia con una visin personal de lo que vio.
Uno de los aspectos a considerar al utilizar apoyos informticos en un evento de capacitacin
es la planificacin de tiempos de stos (antes, durante y despus de su uso).
Clasificacin de los apoyos informticos
Para tener una mejor comprensin de los apoyos informticos los dividiremos en tres partes:
a) Blandos
Son todas aquellas paqueteras que se utilizan en la realizacin de una presentacin, de otra
manera es el conjunto de instrucciones elaboradas con base en una secuencia lgica.
b) Duros
Son todos los elementos fsicos que componen una computadora comprende todos los aquellos
elementos mecnicos, electrnicos y elctricos de las computadoras.
c) Dispositivos auxiliares
Es una pieza de hardware conectada a una computadora que realiza una funcin especifica.
A)

Apoyos informticos blandos.

Los expositores son personas ocupadas que no cuentan con tiempo para aprender software
complicado. Los expositores no son necesariamente artistas, pero sus ideas necesitan ser
proyectadas con alta calidad.

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Existen paqueteras que nos ayudan en los procesos formativos:


.Paquetes educativos.
Son utilizados para servir de apoyo a la educacin tanto de menores como de adultos, dentro
de esta categora se encuentran lo tutoriales.
.Paquetes para realizar presentaciones con diapositivas.
Son documentos de alta calidad, cuyo objetivo es mostrar de manera clara y convincente
informacin relacionada con algn tpico en particular.
Estos son programas que sirven para planear, componer y crear presentaciones completas, se
utiliza bsicamente para la elaboracin de presentaciones de gran calidad para la exposicin de
un tema en particular o una informacin de trabajo.
Algunos de los paquetes comerciales ms utilizados son: PowerPoint de Microsoft y Free Lance
de Lotus,
Paquetes para realizar presentaciones con diapositivas.
Estos paquetes cuentan con herramientas que le permiten obtener fcilmente resultados
sobresalientes, entre los que se encuentran:

.Diversos escenarios

Combinacin de imagen texto

Grficos

Dibujos e imgenes y sonidos, etc.


El objetivo principal al utilizar una presentacin con diapositivas es comunicar un mensaje. A
travs de sta se pueden conjugar diversos elementos como son: fotografas y animacin,
deslumbrantes mezclados, sonido, vdeo clips y textos informativos se puede electrizar a todo
un auditorio, estimulando los sentidos de los participantes.
Estas atraen y mantienen la atencin y mejoran la retencin de la informacin presentada,
cuando est bien diseada puede ser enormemente divertida.
Las cuatro etapas bsicas para la realizacin de una presentacin son: .

Planeacin

Diseo y produccin

Pruebas

Ejecucin

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Planeacin
Un proyecto comienza siempre con una idea o con una necesidad que se define mejor al
momento de establecer objetivos, tambin se deben determinar el equipo mas adecuado de
acuerdo a los sonidos, imgenes, videos, etc., que se vayan a utilizar, adems de deber estimar
el tiempo necesario para crear todos los elementos.
Antes de cualquier cosa se deber planear lo siguiente: qu se va a decir, quin lo va a decir,
cundo lo va a decir, cmo lo va a decir y Por qu lo va a decir.

Diseo y produccin
Se desarrolla cada tarea planeada para crear el producto terminado.

Pruebas
Se debe probar la presentacin para asegurarse de que cumpla con los objetivos y de que
trabaja adecuadamente, revisar que esta satisfaga las necesidades del instructor.

Ejecucin
Se lleva a cabo la presentacin ya terminada delante de espectadores.
B) Apoyos informticos Duros
Todas las partes de una computadora y la gran variedad de usos.
Dispositivos auxiliares.
Son todas aquellas piezas de hardware conectada a una computadora
que realiza una funcin especifica.
Con la creacin de nuevos dispositivos perifricos y el desarrollo de
los componentes de las computadoras se abri un nuevo panorama, el
de utilizar a la computadora para crear animaciones, para crear y
reproducir msica y para combinar msica con imgenes.
Entre los de uso ms frecuente se utilizan:
.
Proyectores
Si se muestra material a ms observadores de los que puedan juntarse alrededor del monitor
de la computadora, ser necesario proyectarlo en una gran pantalla. En el mercado se
encuentran disponibles: proyectores de tubos de rayos catdicos, pantallas de cristal liquido
(LCD), proyectores LCD autnomos y proyectores de lmpara

Para ver esta pelcula, debe


disponer de QuickTime y de
un descompresor TIFF (sin comprimir).

en

Datashow
Tiene la misma finalidad que los proyectores y sta se compone de una pantalla
transparente en la cual s e transmite lo que estara pasando en pantalla, tiene
una gran desventaja, que no se puede utilizar por si solo ya que hace falta que lo
auxilie un retroproyector de acetatos con la finalidad de que se pueda proyectar
la pantalla los elementos que estn en el mismo, ya que ste no lo puede hacer

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por s solo.
Dispositivos de audio
Son todos aquellos que permiten la salida de sonido de la computadora hacia el exterior
amplindolo, lo que utilizado adecuadamente, puede servir de gran apoyo en una presentacin.

OTROS.
Objetos del entorno. El entorno en s es el recurso didctico ms espontneo, ya que
constituye la realidad natural y social que rodea al nio. En sentido amplio, comprende
elementos histricos, artsticos, econmicos, institucionales, fsico-naturales, etc.
El entorno proporciona un sinnmero de materiales que pueden ser manipulados,
transformados, clasificados, ordenados, combinados, investigados, etc. Dichos materiales los
podramos clasificar en:
a. Productos naturales: plantas, frutos, minerales, rocas, animales, tierra...
b. Material de desecho: botellas, telas, maderas, material de construccin, recipientes,
botones, chapas, hueveras...
c. Elementos del entorno: edificios, obras artsticas, zonas naturales...
Materiales elaborados. Constituyen una amplia gama y pueden ser trados a clase por los
alumnos o bien pertenecer al colegio. Entre ellos, podemos distinguir:
a. Objetos: rotuladores, bolgrafos, clips, cartulinas, juguetes, tizas, etiquetas, pinturas, aros,
regletas, bloques lgicos...
b. Utensilios. Sirven para operar y transformar a otros. Normalmente se usan para funciones
especficas: calcular, medir, registrar, unir, cortar, golpear, ver, or, expresar, comunicar,
calentar, enfriar, disolver, etc. Entre otros muchos se podran sealar: tijeras, martillos,
alicates, destornilladores, pizarras, calentadores, varillas, poleas, mecheros, pilas, bombillas...
c. Aparatos de "laboratorio". No tienen por qu estar en el laboratorio, los designamos as a
efectos de clasificacin: microscopios, balanzas, termmetros, distintos tipos de recipientes
de vidrio...
d. Terrarios, herbarios, acuarios...
e. Maquetas y modelos. Son representaciones de la realidad que acercan al nio a elementos o
situaciones de sta difcilmente observables y manipulables con sus dimensiones o en su
contexto.

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RECORDEMOS QUE EL MATERIAL DIDCTICO DE APOYO DEBE:

Proporcionar informacin para el aprendizaje


Aproximar a los participantes a la realidad de lo que se quiere ensear
Motivar a los participantes
Facilitar el aprendizaje de los participantes
Ilustrar lo que se est exponiendo verbalmente.
Contribuir a la fijacin del
Promover la manifestacin de las aptitudes y el desarrollo de habilidades

Bibliografa
Oriol Amat 1998 Aprender a ensear Ed: Gestin 2000
Herraiz Ma. Luisa 2003 Formacin de formadores (manual didctico) Ed. Limusa
Race Phil, Smith Brenda 2001 500 tips para capacitadotes Ed. Panorama

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