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CORSARIOS ELDAR

Hablar de un mundo astronave es hablar de una nacin Eldar corsaria, no se pueden desvincular estas
dos ideas porque ese es una parte de su modo de vida. Y esta vida est formada de muchas partes.
Los mundos astronaves se rigen con un frreo cdigo para refrenar sus impulsos ms extremos, ya que
sus extremismos y abusos fueron los que propiciaron su cada. Este cdigo se basa en las Sendas. Las
ms conocidas son las sendas del guerrero y del psquico (representadas en el juego) Pero la realidad es
que hay muchas ms. Las sendas del mampostero, la del msico del hueso, artistas, embajadores...
Todas ellas para retener y controlar un impulso y deseo que va ms all de la razn de un simple
Monkeigh.
Las flotas corsarias Eldars, son en su mayora flotas guerreras, aunque entre sus integrantes se pueden
encontrar miembros de otras sendas como la del misticismo, cantores de huesos y otras tantas tan
extravagantes como esas, por el simple placer de completar un poco ms su experiencia en esa senda.
Estas flotas suelen enviarse para realizar una misin especfica en beneficio del mundo astronave y por
desgracia, muchas veces estas misiones tienen la mala suerte de encontrarse con la presencia del Imperio
del Hombre. A quienes saquean y roban sin ningn reparo, ya que son seres inferiores carentes de toda
importancia para la vida (Monkeigh)
Estas misiones que atacan a "mundos imperiales" suelen ser para la recuperacin de alguna reliquia o
cuerpo con un significado muy especial para los Eldars. El problema es que los humanos prefieren
quedarse esas reliquias antes que devolvrselas a los Eldars (por dinero, por poder, porque brilla...) por
lo que los Eldars, ya cansados de esos robos prefieren atacar, distraer al enemigo ingenuo y mientras
tanto recuperar aquello que les pertenece.
As que la durabilidad de estas misiones suele depender mucho del factor humano. Cuantos ms
humanos armados haya en ese planeta o en esa flota que transporta una reliquia Eldar, ms complicado
ser recuperarla. Imaginaos que una de esas reliquias est guardada en un templo de algn captulo de
marine espacial.
Por ltimo, muchas veces, los Eldars crearan flotas seuelos que atacarn y robarn
indiscriminadamente, para que una segunda o tercera flota sea la que consiga robar la relquia sagrada, o
mover a esos pieles verdes que se sabe que si no se hace algo en algo ms de 2000 aos atacarn y
destruirn un mundo astronave. O dar un seuelo falso a una flota tirnida para que no se acerque a tal
planeta Exodita. O... Aqu la imaginacin est servida.
(IrsTsun)

ELEMENTOS DE EQUIPO DE LOS CORSARIOS ELDAR


Beso de Arlequn: Arma de Combate. Los Ataques en combate con este arma se consideran Ataques Acerados.
Despedazador Neuronal: Las Vctimas de este arma han de usar su atributo de Liderazgo como si fuera su
Resistencia. Contra Vehculos, causa un Impacto Interno Automtico. Pero solo tira 1D3 en la tabla. (+2 por FP1).

-Despedazador Neuronal

Alcance
Plantilla

F
8

FP
1

Tipo
Asalto 1

Escudo de Fuerza: Confiere a su portador una tirada de Salvacin Invulnerable de 4+.


Escudo Brillante: Tirada de Salvacin Invulnerable de 5+ en combate cuerpo a cuerpo.
Espiral de Sombras: Tirada de Salvacin Invulnerable de 2+. Si se falla la perder para el resto de la partida.
Granadas de Disrupcin: Una Miniatura con estas Granadas puede hacer un nico ataque con este perfil, o bien
usarla en combate cuerpo a cuerpo contra vehculos, en caso de Impactar, aplica la regla Disrupcin, la cual tiras
1D6, con un 1 no hay efecto, de 2-5 causa un impacto superficial, con un 6 causa un impacto interno.

-Granada de Disrupcin

Alcance
8 UM

F
2

FP
-

Tipo
Asalto 1, Disrupcin.

Gyrinx: Permite 1 vez por partida la repeticin de un nico 1D6 (Para impacta, Herir, Chequeo Psquico, Etc...).
Luz Cegadora: Luz Cegadora es un arma de un solo uso con el siguiente perfil:

-Luz Cegadora

Alcance
6 UM

F
3

FP
6

Tipo
Asalto 4, Acerada, Acobardamiento.

Motocicleta Eldar: Confiere +1 a la Resistencia al portador y una tirada de Salvacin por Armadura de 3+, adems la
miniatura pasa a considerarse del tipo Moto a Reaccin.
Portal de telaraa: Una vez por partida, el portador puede activar el Portal de la Telaraa en vez de Disparar. Para
ello, coloca el Portal en contacto con el Portador. No se puede usar desde un vehiculo. Creas un portal del tamao
de un rea. Todas las unidades que no sean vehculos podrn entrar desde la reservas desde el Portal como si
entraran de su propio borde. El portal es Indestructible.
Retrorreactor: Una Miniatura con este elemento de equipo pasa a considerarse Infantera de Salto y puede
desplegar usando las reglas de Despliegue Rpido.
Sable de Vacio: Arma de Combate. Confiere al Portador +1 a su Fuerza y la regla especial Ataques Acerados.
ARMAS DE DISPARO

-Can Aullador
-Can Estelar
-Can Shuriken
-Catapulta Shuriken
-Lanza Brillante
-Lanzallamas
-Lanzamisiles Eldar (Perforante)
-Lanzamisiles Eldar (Plasma)
-Lser de Asalto
-Lser Multitubo
-Lser Pulsar
-Pistola de Fusin
-Pistola Shuriken
-Rifle de Fusin

Alcance
24 UM
36 UM
24 UM
12 UM
36 UM
Plantilla
48 UM
48 UM
24 UM
36 UM
36 UM
6 UM
12 UM
12 UM

F
6
6
6
4
8
4
8
4
3
6
8
8
4
8

FP
5
2
5
5
2
5
3
4
5
6
2
1
5
1

Tipo
Asalto 3, Acobardamiento.
Pesada 2
Asalto 3, Tormenta Afilada.
Asalto 2, Tormenta Afilada.
Pesada 1, Lanza.
Asalto 1
Pesada 1
Pesada 1, Area, Acobardamiento.
Asalto 2
Pesada 4, Acopla Lser
Pesada 2
Pistola, Fusin.
Pistola. Tormenta Afilada.
Asalto 1, Fusin.

CUARTEL GENERAL
PRNCIPE CORSARIO
HA
HP
Prncipe Corsario
6
6

F
3

R
3

H
3

I
6

A
3

Ld
10

100 PUNTOS
Salv
4+

Tipo: Infantera (Personaje)


Composicin de Unidad: 1 Prncipe Corsario. Un Prncipe Corsario puede adquirir una Escolta de Jurados de Espada.
Equipo: Pistola Shuriken, Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo, Grandas de Plasma.
Opciones: Un Prncipe Corsario puede intercambiar su Pistola Shuriken y/o Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo por:
-Lser de Asalto
-Arma de Energa
-Sable de Vacio

+2 Puntos
+10 Puntos
+15 Puntos

-Pistola de Fusin
-Catapulta Shuriken
-Beso de Arlequin

+10 Puntos
+2 Puntos
+5 Puntos

-Un Prncipe Corsario puede adems equiparse con:


-Bombas de Fusin
-Luz Cegadora

+10 Puntos
+10 Puntos

-Granadas de Disrupcin
-Retrorreactor

+10 Puntos
+20 Puntos

- Un Prncipe Corsario puede Equiparse con un nico elemento especial de armadura elegido de entre un Escudo
Brillante (+5 Puntos), un Escudo de Energa (+25 Puntos) o un Espiral de Sombras (+35 Puntos).
Reglas especiales: Personaje Independiente, Veloces, Asaltantes del Cielo, Golpe de Vaco.
Asaltantes del Cielo: Si el ejercito esta liderado por un Prncipe Corsario, puede elegir a tres unidades del ejercito y
darles la regla especial Despliegue Rpido. (Solo a aquellas que a de por si no tengan esta regla). Si la unidad elegida
tiene un transporte asignado, este tambin ganar la regla. Pero la unidad deber entrar por Despliegue Rpido
estando embarcada en ella.
Golpe de Vaco: Una vez por partida, el Prncipe Corsario puede hacer un Ataque Orbital siguiendo las reglas
habituales de Disparo.
Alcance
F
FP Tipo
-Ataque de Pulsos
9
2 Artillera 1, rea Grande, Lanza.
-Torpedo Snico
4
5 Artillera 1, rea 1D6+6 UM, Acobardamiento
-Fuego Sombro
Fuego Sombro*
Fuego Sombro: Desde su uso, hasta el inicio del siguiente turno Corsario, se aplican la regla de Combate Nocturno.

ESCOLTA DE JURADOS DE ESPADA


HA
HP
F
R
Jurado de Espada
4
4
3
3

H
1

I
5

A
2

Ld
8

28 PUNTOS
Salv
4+

Tipo: Infantera. (Esta Unidad no ocupa opcin de Cuartel General).


Composicin de Unidad: 2 Jurados de Espada. Pueden adquirirse hasta 3 Jurados ms (+14 Pts por miniatura).
Equipo: Pistola Shuriken, Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo, Grandas de Plasma, Retrorreactor.
Opciones: Cualquier miniatura puede intercambiar su Pistola Shuriken o Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo por:
-Lser de Asalto
-Arma de Energa

+2 Puntos
+10 Puntos

-Pistola de Fusin
-Catapulta Shuriken

+10 Puntos
+2 Puntos

-La escuadra al completo puede equiparse con:


-Bombas de Fusin

+10 Puntos

-Granadas de Disrupcin

+10 Puntos

-Si el Prncipe Corsario al que acompaan se ha equipado con un Retrorreactor, entonces la escolta al
completo deber equiparse con Retrorreactores por +20 Puntos.
Reglas especiales: Veloces.
Transporte Asignado: De no equiparse con Retrorreactores, una unidad podr adquirir un Ponzoa si (incluyendo al
Prncipe Corsario) cuenta con 5 miniaturas o menos. Si cuenta con 6 o menos podr adquirir un Falcon.

CUARTEL GENERAL
VISIONARIO CORSARIO
HA
HP
Visionario Corsario
4
4

F
3

R
3

H
2

I
5

A
2

Ld
9

70 PUNTOS
Salv
-/4++

Tipo: Infantera (Personaje)


Composicin de Unidad: 1 Visionario Corsario
Equipo: Pistola Shuriken, Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo, Armadura Rnica.
Opciones: Un Visionario puede intercambiar su Pistola Shuriken y/o Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo por:
-Sable de Vacio
-Arma de Energa

+15 Puntos
+10 Puntos

-Despedazador Neuronal
-Arma Bruja

+15 Puntos
+15 Puntos

-Un Visionario Corsario puede adems equiparse con:


-Gyrinx
-Retrorreactor
-Luz Cegadora

+10 Puntos
+20 Puntos
+10 Puntos

-Granadas de Disrupcin
-Joyas Espirituales
-Portal de la Telaraa

+5 Puntos
+20 Puntos
+35 Puntos

Reglas especiales: Veloces, Personaje Independiente, Psquico (Nivel de Maestra 1).


Armadura Rnica: Tirada de Salvacin Invulnerable de 4+.
Poderes Psquicos: Un Visionario conoce los siguientes poderes Psquicos:
-Resplandor Maldito (1): Fuego Brujo. Alcance 12 UM. El objetivo sufre 1D6 impactos de F10 menos su atributo de
resistencia, con FP 2. Contra objetivos con blindaje tira. 1-2 Sin efecto, 3-5 Impacto Superficial, 6 Impacto Interno.
-Grito de Almas (1): Bendicin. Elije una unidad de Corsarios Eldar amiga a 12 UM o menos del Visionario Corsario.
Podr repetir cualquier chequeo de Liderazgo. (excepto para lanzar otros poderes Psquicos). Dura si lo desea hasta
el inicio del siguiente turno Eldar.
-Escudo Espiritual: Bendicin. Este poder puede usarse al principio del turno Eldar. Si el chequeo Psquico tiene
xito afecta al Visionario Corsario y a cualquier escuadra que se haya unido (incluso estando embarcados).
Cualquier poder Psquico enemigo que se dirija contra ellos se anulara a 4+. Adicionalmente contarn como
equipados con granadas defensivas contra cualquier unidad enemiga con la regla Psquica o Demonio que asalte en
este turno. El poder dura hasta el inicio del siguiente turno Eldar.

ELITES
0-1 FORAJIDOS DE LOS MUNDOS ASTRONAVE

VER CODEX *

Una nica opcin de unidad de Ataque Rpido, de lite o unos Exploradores Eldar del Codex Eldar puede ser
incluida como una Opcion de lite dentro de un ejercito de Corsarios Eldar. Esto incluye tambien a los Espectros
Sombrios detallados ms adelante. Todas estas unidades tendrn la regla Aliados Inciertos.

0-1 GUERREROS DE LA KABALA ELDARS OSCUROS

VER CODEX *

Puedes incluir unidades de Guerreros de la Kabala de los Eldars Oscuros. Pueden incluir todas las opciones que en el
Codex Eldar Oscuros aparecen para esta unidad. Estas tropas tendrn la regla Aliados Inciertos.
Transporte Asignado: Pueden usar Incursores o Ponzoas. Pero sern Ponzoas Eldars Oscuros, no Corsarios.

ESPECTROS SOMBRIOS
HA
HP
Exarca Sombro
5
5
Espectro Sombro
4
4

F
3
3

R
3
3

H
1
1

I
6
5

A
2
1

Ld
9
9

90 PUNTOS
Salv
3+/5++
4+/5++

Tipo: Unidad Retropropulsada.


Unidad: 3 Espectros Sombros. Pueden adquirirse hasta 3 espectros ms (+30 Pts por miniatura).
Equipo: Rifle Prisma, Retrorreactor de Espectro Sombro, Holopantalla Espectral, Armadura de Especialista,
Armadura Pesada de Especialista (Slo el Exarca) y Granadas de Disrupcin.
Opciones: Una miniatura de la unidad puede ser mejorada a Exarca Sombro por +10 Puntos.
-Un Exarca Sombro puede sustituir su Rifle de Prisma por:
-Blaster Prisma

+15 Puntos

-Lanzagranadas de Disrupcin:

+10 Puntos

-Un Exarca Sombro puede elegir los poderes de Exarca: (Ver descripciones del Seor Fnix).
-Atacar y Huir
-Visin Noctura

+15 Puntos
+5 Puntos

-Sombra de Muerte
-Cazador de Monstruos

+20 Puntos
+10 Puntos

Reglas especiales: Veloces, Trance de Batalla, Condenacin Ancestral, Miedo.


Retrorreactor de Espectro Sombro: Una miniatura con un Retrorreactor de Espectro Sombro se considera una
unidad retropropulsada como se describe en el reglamento, garantizndole las reglas especiales Implacable,
Corpulento y Despliegue Rpido.
Holopantalla Espectral: En un turno en el que una miniatura con una Holopantalla Espectral haya movido en su fase
de Movimiento, tendr una tirada de salvacin por cobertura de 5+ hasta el inicio de su siguiente turno. Si adems
uso su movimiento de retrocohetes en la fase de asalto, esta salvacin mejorar a 4+. Esta tirada de salvacin no
puede ser combinada con otros tipos de salvacin por cobertura o reglas como
Luz Fantasma: Cuando una unidad inflija dos o ms impactos con la regla Luz Fantasma sobre una unidad o un
vehculo enemigo puede elegir entre resolver los impactos de manera habitual o bien resolver todos los impactos
como uno nico siguiendo las reglas de Luz Fantasma. De hacerlo, usa el perfil mayoritario de cuantas armas
disparen, y por cada impacto obtenido sobre una unidad o vehculo incrementa la Fuerza del ataque en +1 (mximo
10) o bien, reduce en un punto el FP (mnimo 1).

-Rifle Prisma (Concetrado)


-Rifle Prisma (Difuso)
-Blaster Prisma
-Lanzagranadas de Disrupcin

Alcance
18 UM
18 UM
18 UM
36 UM

F
6
4
7
3

FP
3
4
2
3

Tipo
Pesada 1, Lanza, Luz Fantasma.
Pesada 1, rea.
Pesada 2, Lanza, Luz Fantasma.
Pesada 1, Disrupcin.

Aliados Inciertos: Los Personajes Independientes Corsarios no pueden unirse a estas unidades. Y no puedes tener
mas unidades de este tipo que unidades de Corsarios Eldar en el ejercito.

ELITES
CORSARIOS VETERANOS
HA
HP
Corsario Veterano
4
4

F
3

R
3

H
1

I
5

A
1

Ld
8

60 PUNTOS
Salv
5+

Tipo: Infantera de Salto.


Composicin de Unidad: 5 Corsarios Veteranos. Pueden adquirirse hasta 5 Veteranos ms (+12 Pts por miniatura).
Equipo: Pistola Shuriken, Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo, Grandas de Plasma, Retrorreactor, Escudo Brillante.
Opciones: Uno de cada tres Corsarios Veteranos puede intercambiar su Pistola Shuriken o Arma de Combate
Cuerpo a Cuerpo por:
-Lanzallamas
-Rifle de Fusin

+6 Puntos
+15 Puntos

-Pistola de Fusin:
-Arma de Energa

+10 Puntos
+10 Puntos

-La escuadra al completo puede equiparse con:


-Bombas de Fusin

+15 Puntos

-Granadas de Disrupcin

+15 Puntos

Reglas especiales: Veloces.


Escudo Brillante: Tirada de Salvacin Invulnerable de 5+ en combate cuerpo a cuerpo.

TROPAS DE ARLEQUINES
HA
HP
Arlequn
5
4
Vidente de Sombras
5
4
Bufn de Muerte
5
4
Gran Arlequn
5
4

F
3
3
3
3

R
3
3
3
3

H
1
1
1
1

I
6
6
6
6

A
2
2
2
3

Ld
9
9
9
10

90 PUNTOS
Salv
-/5++
-/5++
-/5++
-/5++

Tipo: Infantera.
Composicin de Unidad: 5 Arlequnes. Pueden adquirirse hasta 5 Arlequines ms (+18 Pts por miniatura).
Equipo: Pistola Shuriken, Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo, Cinturn Gravitatorio, Holoarmadura.
Opciones: Cualquier miniatura puede intercambiar su Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo por un Beso de Arlequn
por (+4 Puntos por miniatura).
-Hasta dos miniaturas pueden intercambiar su Pistola Shuriken por una Pistola de Fusin (+10 Pts por miniatura).
Opciones de Personaje: Un Arlequn puede mejorarse a Vidente de Sombras (+30 Puntos). Un Vidente de Sombras
est equipado con Granadas Alucingenas y posee la regla especial Velo de Lagrimas.
-Un Arlequn puede mejorarse a Bufn de la Muerte, reemplazando su arma de Combate Cuerpo a Cuerpo y su
Pistola Shuriken por un Can Aullador (+10 Puntos).
-Un Arlequn puede ser Mejorado a Gran Arlequn (+20 Puntos). Un Gran Arlequn puede intercambiar su Arma de
Combate Cuerpo a Cuerpo por un Beso de Arlequn o un Arma de Energa sin coste adicional.
Reglas especiales: Veloces, Danza de la Muerte.
Holoarmadura: Tirada de Salvacin Invulnerable de 5+.
Danza de la Muerte: La unidad tiene las reglas de Asalto Rabioso y Atacar y Huir.
Granadas Alucingenas: La unidad se considerar que est equipada con Granadas de Plasma.
Velo de Lgrimas: Toda la unidad que tenga que disparar a la unidad de arlequines debe tirar 2D6X2 UM, que sera
la distancia determinada.
Transporte Asignado: Una unidad de cinco Arlequines pude incluir un Ponzoa Corsario como Transporte Asignado.
-Can Aullador

Alcance
24 UM

F
6

FP
5

Tipo
Asalto 3, Acobardamiento.

TROPAS
1+ CORSARIOS ELDAR
HA
Felarca
4
Corsario
3

HP
4
4

F
3
3

R
3
3

H
1
1

I
4
4

45 PUNTOS
Ld
Salv
9
5+
8
5+

A
2
1

Tipo: Infantera
Composicin de Unidad: 5 Corsarios Eldar. Pueden aadirse hasta 5 Corsarios ms por +9 Puntos cada uno.
Equipo: Lser de Asalto, Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo y Granadas de Plasma.
Opciones: Cualquier miniatura puede sustituir su Lser de Asalto por una Catapulta Shuriken o una Pistola Shuriken
sin coste adicional.
-Por cada cinco miniaturas, una de ellas puede reemplazar su Lser de Asalto por:
-Lanzallamas

+6 Puntos

-Rifle de Fusin:

+15 Puntos

-Por cada cinco miniaturas, una de ellas puede reemplazar su Lser de Asalto por:
-Caon Shuriken

+10 Puntos

-Lanzamisiles Eldar

+15 Puntos

-La Escuadra al completo puede equiparse con Retrorreactores Eldar por +25 Puntos.
Opciones de Personaje:
-Un Corsario que no haya cambiado sus armas puede ser mejorado a Felarca por +10 Puntos.
-Un Felarca puede reemplazar su Lser de Asalto por:
-Pistola o Catapulta Shuriken

Gratis

-Pistola de Fusin:

+10 Puntos

-Un Felarca puede reemplazar su Arma de Combate cuerpo a cuerpo por una Espada de Energa por +10 Puntos.
-Un Felarca puede estar equipado con Grandas de Disrupcin por +5 Puntos.
Reglas especiales: Veloces.
Transporte Asignado: Una Escuadra que no est equipada con Retrorreactores puede adquirir un Ponzoa Corsario
si cuenta con 5 miniaturas o menos, o con un Falcon Corsario si cuenta con seis miniaturas o menos.

TROPAS
BPODES DE ASALTO WASP CORSARIOS
HA
HP
F
B. Frontal
B. Lateral
Bipode de Asalto
Wasp
3
4
5
10
10

B. Trasero
10

55 PUNTOS
I
A
PA
4
2
2

Tipo: Vehculo (Bpode).


Composicin de Unidad: 1-3 Bpodes de Asalto Wasp formando un escuadrn.
Equipo: Retrorreactores Wasp.
Opciones: Cada Bpode de combate debe estar equipado con dos de las siguientes armas:
-Lser Multitubo
-Lanzamisiles Eldar
-Can Estelar

+15 Pts
+20 Pts
+25 Pts

-Lanza Brillante
-Can Shuriken

+30Pts
+5ts

-El Escuadrn al completo puede estar equipado con Joyas Espirituales por +5 Puntos por miniatura.
Reglas especiales: Despliegue Rpido, Retrorreactores Wasp, Fuego de Apoyo.
Retrorreactores Wasp: Son tratados como Infantera de Salto en vez de Bpodes a la hora de mover. En la Fase de
Disparo, en vez de usar sus armas pueden mover 12 UM ignorando el tipo de terreno como si fueran gravticos.
Despus de hacer este movimiento, no podrn asaltar, pero ganan una tirada de salvacin por cobertura de 5+
hasta el inicio de su siguiente fase de movimiento.
Fuego de Apoyo: El nmero de Escuadrones de Bipodes de Combate no puede exceder el nmero de unidades de
Corsarios Eldar en el ejercito.

MOTORISTAS A REACCION CORSARIOS


HA
HP
F
R
Felarca Motorista
4
4
3
4
Motorista Corsario
3
4
3
4

H
1
1

I
4
4

A
2
1

75 PUNTOS
Ld
Salv
9
3+
8
3+

Tipo: Motocicleta a Reaccin.


Composicin de Unidad: 3 Motoristas Corsarios. Pueden adquirirse hasta 3 Motocicletas ms (+25 Pts por
miniatura).
Equipo: Catapultas Shuriken Acopladas, el Motorista est equipado con una Pistola Shuriken y un arma de
Cuerpo a Cuerpo.
Opciones: Una de cada tres Motos a Reccin puede sustituir sus Catapultas Shuriken acopladas por un Caon
Shuriken por +10 Pts cada uno.
Opciones de Personaje:
-Un Motorista que no haya cambiado sus armas puede ser mejorado a Felarca por +10 Puntos.
-Un Felarca puede reemplazar su Pistola Shuriken y/o Arma de Combate cuerpo a cuerpo por:
-Espada de Energa

+10 Puntos

Reglas especiales: Exploradores.

-Pistola de Fusin

+10 Puntos

TRANSPORTES ASIGNADOS
CARC
PONZOA CORSARIO
HP
Ponzoa
4

B. FRONTAL

B. LATERAL

B. POSTERIOR

10

10

10

45 PUNTOS
PA
2

Tipo: Vehculo (Gravitatorio, Rpido, Descubierto, Transporte)


Unidad: 1 Ponzoa Corsario
Transporte: El Ponzoa Corsario tiene una capacidad de transporte de 5 pasajeros.
Armamento: Catapultas Shuriken acopladas y un Caon Shuriken.
Opciones: Cualquier Ponzoa puede sustituir cada Can Shuriken por uno de los siguientes:
-Lser Multitubo
-Lanzamisiles Eldar

+10 Pts
+15 Pts

-Can Estelar

+20 Pts

-Cualquier Ponzoa puede escoger cualquiera de las siguientes modificaciones:


-Turbinas Vectoriales
-Holopantalla

+20 Pts
+35 Pts

-Joyas Espirituales
-Motores Estelares

+10 Pts
+15 Pts

C
FALCON CORSARIO
HP
Falcon Corsario
4

B. FRONTAL

B. LATERAL

B. POSTERIOR

12

12

10

125 PUNTOS
PA
3

Tipo: Vehculo (Tanque, Gravitatorio, Rpido)


Unidad: 1 Falcon Corsario.
Transporte: El Falcon Corsario tiene una capacidad de transporte de 6 pasajeros.
Armamento: Catapultas Shuriken acopladas, un Pulsar y un Can Shuriken.
Opciones: Un Falcon Corsario puede sustituir su Can Shuriken por una de las siguientes armas:
-Lser Multitubo
-Lanzamisiles Eldar (plasma y estrella)

+10 Pts
+15 Pts

-Can Estelar
-Lanza Brillante

+5 Pts
+10 Pts

-Un Falcon Corsario puede sustituir sus Catapultas Shuriken acopladas por un Caon Shuriken (+10 Puntos).
-Cualquier Falcon Corsario puede escoger cualquiera de las siguientes modificaciones:
-Turbinas Vectoriales
-Holopantalla
-Matriz de la senda Espiritual

-Catapulta Shuriken
-Caon Shuriken

Alcance
12 UM
24 UM

+15 Pts
+15 Pts
+10 Pts

F
4
6

FP
5
5

-Joyas Espirituales
-Motores Estelares
-Matriz de Puntera Cristalina

Tipo
Asalto 2, Tormenta Afilada.
Pesada 3, Tormenta Afilada.

+10 Pts
+15 Pts
+25 Pts

ATAQUE RPIDO
CARC
HORNET CORSARIO
HP
Hornet
4

B. FRONTAL

B. LATERAL

B. POSTERIOR

11

11

10

70 PUNTOS
PA
2

Tipo: Vehculo (Gravitatorio, Rpido)


Unidad: 1-3 Hornet formando un nico escuadrn.
Armamento: 2 Caones Shuriken, Esta equipado adems con Motores Estelares.
Opciones: Cualquier Hornet del escuadrn puede sustituir cada Can Shuriken por uno de los siguientes:
-Lser Multitubo
-Lanzamisiles Eldar (Plasma y Estrella)
-Can Estelar

+5 Pts
+15 Pts
+5 Pts

-Lanza Brillante
-Plsar

+5Pts
+5 Pts

-Cualquier Hornet del escuadrn puede escoger cualquiera de las siguientes modificaciones:
-Turbinas Vectoriales
-Holopantalla

+15 Pts
+15 Pts

-Joyas Espirituales

+10Pts

Reglas especiales: Exploradores, Sentidos Agudos, Asalto Gravtico.


Asalto Areo: Un vehiculo con esta regla puede mover a toda velocidad y disparar todas sus armas como disparos
apresurados.

C
NIGHTSPINNER CORSARIO
HP
Nightspinner
4

B. FRONTAL

B. LATERAL

B. POSTERIOR

12

12

10

115 PUNTOS
PA
3

Tipo: Vehculo (Tanque, Gravitatorio, Rpido)


Unidad: 1 Nightspinner.
Armamento: Catapultas Shuriken acopladas, Tejedor de Muerte acoplado en la torreta.
Opciones: Puede sustituir su Catapulta acoplada por un Can Shuriken por +10puntos.
-Un Firestorm puede escoger cualquiera de las siguientes modificaciones:
-Turbinas Vectoriales
-Holopantalla
-Matriz de la senda Espiritual

+15 Pts
+15 Pts
+10 Pts

-Joyas Espirituales
-Motores Estelares
-Matriz de Puntera Cristalina

+10 Pts
+15 Pts
+25 Pts

Reglas especiales:

-Tejedora de Muerte Concentrado


-Tejedora de Muerte Disperso
-Catapulta Shuriken
-Caon Shuriken

Alcance
48 UM
Plantilla
12 UM
24 UM

F
7
7
4
6

FP
6
6
5
5

Tipo
Pesada 1, Barrera, rea Grande, Monofilamento.
Pesada 1, Torrente, Monofilamento.
Asalto 2, Tormenta Afilada
Pesada 3, Tormenta Afilada

Monofilamento: Si la Iniciativa del objetivo es 3 o menos (o no tiene), la Fuerza del ataque se incrementa en 1.
Adems, con un resultado de 6 para herir, el objetivo ser herido automticamente con un FP1.

ATAQUE RPIDO
C
NIGHTWING INTERCEPTOR CORSARIO
B. FRONTAL
HP
Nightwing
Interceptor
4
10

B. LATERAL

B. POSTERIOR

10

10

145 PUNTOS
PA
3

Tipo: Vehculo (Volador)


Unidad: 1 Nightwing Interceptor.
Armamento: Dos Caones Shuriken y dos Lanzas Brillantes.
Reglas especiales: Despliegue Rpido, Supersnico, Pilotaje Vectorial, Oscurecido, Agil.
gil: Un vehiculo con esta regla suma +1 a su tirada de salvacin por cobertura al usar la regla Esquivo.
Supersnico: Un vehculo con esta regla puede mover hasta 36 UM cuando mueve a toda velocidad.
Pilotaje Vectorial: Un vehculo con esta regla puede hacer un pivotaje adicional de hasta 90 al final de su
movimiento. Si utiliza esta regla, no podr mover a toda velocidad durante su fase de disparo.
Oscurecido: Una miniatura con esta regla contar que sus salvaciones por cobertura (incluso estando en campo
abierto) sern dos puntos mejor de lo habitual.

-Lanza Brillante
-Caon Shurikhen

Alcance
36 UM
24 UM

F
8
6

FP
2
5

Tipo
Pesada 1, Lanza.
Asalto 3, Tormenta Afilada.

APOYO PESADO
CARC
WARP HUNTER CORSARIO
HP
Warp Hunter
4

B. FRONTAL

B. LATERAL

B. POSTERIOR

12

12

10

145 PUNTOS
PA
3

Tipo: Vehculo (Tanque, Gravitatorio, Rpido)


Unidad: 1 Warp Hunter.
Armamento: Catapultas Shuriken acopladas, Flagelo-D.
Opciones: Puede sustituir su Catapulta acoplada por un Can Shuriken por +10puntos.
-Un Warp Hunter puede escoger cualquiera de las siguientes modificaciones:
-Turbinas Vectoriales
-Holopantalla

+15 Pts
+15 Pts

-Joyas Espirituales
-Motores Estelares

+10 Pts
+15 Pts

Cuando dispares el Flagelo-D, selecciona uno de los modos de disparo:

-Flagelo-D (Explosivo)
-Flagelo-D (Grieta)
-Catapulta Shuriken
-Caon Shuriken

Alcance
36 UM
Plantilla
12 UM
24 UM

F
7
7
4
6

FP
3
3
5
5

Tipo
Pesada 3, Barrera, rea, Distorsin.
Pesada 1, Distorsin.
Asalto 2, Tormenta Afilada
Pesada 3, Tormenta Afilada

Distorsin: Cuando se obtenga un 6 en las tiradas para Herir, hiere automticamente y tiene la regla Muerte
instantnea. Si obtiene un 6 en tiradas de penetracin de blindaje, causa un impacto interno automticamente.

FIRESTORM CORSARIO
HP
Firestorm
4

B. FRONTAL

B. LATERAL

B. POSTERIOR

12

12

10

180 PUNTOS
PA
3

Tipo: Vehculo (Tanque, Gravitatorio, Rpido, Transporte)


Composicion de Unidad: 1 Firestorm Corario.
Transporte: El Firestorm tiene una capacidad de transporte de 6 pasajeros.
Puntos de acceso: 1. El Firestorm tiene una rampa trasera que puede ser usada como puntos de acceso
por los pasajeros.
Puntos de disparo: 0.
Armamento: Catapultas Shuriken acopladas, Multilser Firestorm acoplado en la torreta.
Opciones: Puede sustituir su Catapulta acoplada por un Can Shuriken por +10puntos.
-Un Firestorm puede escoger cualquiera de las siguientes modificaciones:
-Turbinas Vectoriales
-Holopantalla

+15 Pts
+15 Pts

-Joyas Espirituales
-Motores Estelares

Reglas especiales:

-Multilaser Firestorm
-Catapulta Shuriken
-Caon Shuriken

Alcance
70 UM
12 UM
24 UM

F
6
4
6

FP
6
5
5

Tipo
Pesada 6, Antiareo, Interceptor.
Asalto 2, Tormenta Afilada
Pesada 3, Tormenta Afilada

+10 Pts
+15 Pts

APOYO PESADO
C
BOMBARDERO PHOENIX CORSARIO
B. FRONTAL
HP
Bombardero
Phoenix
4
10

B. LATERAL

B. POSTERIOR

10

10

225 PUNTOS
PA
3

Tipo: Vehculo (Volador)


Composicin de unidad: 1 Bombardero Phoenix Corsario.
Armamento: Dos Caones Shuriken, Dos Lanzamisiles Fnix y un Plsar.
Opciones:
-Un Bombardero Phoenix puede sustituir su Lanzamisiles Fnix por un Lanzamisiles Nightfire por +10puntos.
-Un Bombardero Phoenix puede sustituir su Plsar por:
-Lanza Brillante acoplada

Gratis

-Caon Estelar acoplado

Gratis

Reglas especiales: Despliegue Rpido, Supersnico, Oscurecido, Pilotaje Vectorial, Acribillar.


Supersnico: Un vehculo con esta regla puede mover hasta 36 UM cuando mueve a toda velocidad.
Pilotaje Vectorial: Un vehculo con esta regla puede hacer un pivotaje adicional de hasta 90 al final de su
movimiento. Si utiliza esta regla, no podr mover a toda velocidad durante su fase de disparo.
Oscurecido: Una miniatura con esta regla contar que sus salvaciones por cobertura (incluso estando en campo
abierto) sern dos puntos mejor de lo habitual.
Acribillar: Cuando este vehculo dispare armas de Asalto, Pesadas, de Disparo Rpido o de Salvas contra unidades
de Artillera, Caballera, Motos, Caballera, Infantera, Criaturas Monstruosas y Vehculos que no sean del tipo
Volador o Gravticos, obtendrn un +1 a su Habilidad de Proyectiles. Independientemente del objetivo, estos
disparos contarn con la regla Acobardamiento.

-Plsar
-Lanamisiles Fnix
-Lanzamisiles Nightfire

Alcance
48 UM
48 UM
48 UM

F
8
5
4

FP
2
3
5

Tipo
Pesada 2
Pesada 3
Pesada 3, rea, Ignora cobertura, Acobardamiento.

RESUMEN DE TROPAS
CUARTEL GENERAL
HA
Visionario Corsario
4
Prncipe Corsario
6
Jurado de Espada
4

HP
4
6
4

F
3
3
3

R
3
3
3

H
2
3
1

I
5
6
5

A
2
3
2

Ld
9
10
8

Salv
-/4++
4+
4+

HA
4
5
5
5
5

HP
4
4
4
4
4

F
3
3
3
3
3

R
3
3
3
3
3

H
1
1
1
1
1

I
5
6
6
6
6

A
1
2
2
2
3

Ld
8
9
9
9
10

Salv
5+
-/5++
-/5++
-/5++
-/5++

HA
4
3
4
3

HP
4
4
4
4

F
3
3
3
3

R
3
3
4
4

H
1
1
1
1

I
4
4
4
4

A
2
1
2
1

Ld
9
8
9
8

Salv
5+
5+
3+
3+

ELITES
Corsario Veterano
Arlequn
Vidente de Sombras
Bufn de Muerte
Gran Arlequn

TROPAS
Felarca
Corsario
Felarca Motorista
Motorista Corsario

RESUMEN DE VEHICULOS
TROPAS
Bipode de Asalto

HA
3

HP
4

F
5

B. Frontal
10

TRANSPORTES ASIGNADOS
B. FRONTAL
HP
Falcon Corsario
4
12
Ponzoa Corsario
4
10

B. Lateral
10

B. Trasero
10

B. LATERAL

B. POSTERIOR

12
10

10
10

I
4

A
2

PA
3
2

ATAQUE RPIDO
Hornet
Nightspinner
Intercpetor Nightwing

HP
4
4
4

B. FRONTAL

B. LATERAL

B. POSTERIOR

11
12
10

11
12
10

10
10
10

HP
4
4
4

B. FRONTAL

B. LATERAL

B. POSTERIOR

12
12
10

12
12
10

10
10
10

PA
2
3
3

APOYO PESADO
Warp Hunter
Firestorm
Bombardero Fnix

PA
3
3
3

PA
2

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