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Grips

1. Introduccin
El tema de la frente es a menudo pasado por alto en una final, aparte de cuando un
nuevo jugador es en primer lugar el aprendizaje. Incluso si se cuenta, puede ser
tachado, que habla de la misma manera que muchos jugadores en ltima instancia decir
"disco de golf". A pesar de ello, muy pocos jugadores realmente pensar en lo agarre que
utilizan para varios tiros, y an menos acerca de por qu utilizar un agarre. Esto es
sorprendente, ya que la adherencia juega una parte importante en un lanzamiento si es
buena o no.

2. Revs GRIPS
2.1. Bsico (Principiantes) Empuadura
Se muestra un par de versiones diferentes de este agarre. Se caracteriza por el dedo
ndice de la mano de lanzamiento a lo largo del borde exterior del disco.
La primera versin tiene el dedo medio de la mano extendida de lanzamiento hacia el
centro del disco. Esta versin da un alto grado de control y estabilidad, ya que el dedo
ndice a lo largo del borde con ayuda de la direccin y el dedo medio de apoyo disco
suministros estabilidad. Como desventaja, slo hay dos dedos de agarre de la llanta, y
esto da lugar a mucho menos energa que la mayora de los otros frente. La mayor parte
de la potencia en un puo viene de la rasgadura del disco fuera de la final del dedo
ndice.

La segunda es una versin rara vez visto. Tiene el dedo ndice en el borde, pero no el
dedo medio de apoyo. Da un poco ms de poder como son los dedos ms de agarre de
la llanta, pero la ganancia de potencia es bastante insignificante en comparacin con la
prdida de control. Mayor poder de las ganancias obtenidas por tener el dedo ndice de
agarre de la llanta.

2.2. Power Grip


Este es el ms popular entre agarre experimentado lanzallamas, y es el utilizado por
casi todos los golfistas disco. Todos los dedos se agarre firmemente la llanta, y no hay
apoyo de los dedos del disco. Esto significa que hay una considerable prdida de
control, desde el punto de liberacin es mucho ms difcil de juzgar. Un buen grado de
control puede ser recuperado a travs de la prctica, y la prdida se compensa en cierto

modo por el gran poder de ganancia producida por el disco que rasga hasta el extremo
del dedo ndice. Esta adherencia, sin embargo, hacer ms difcil para lanzar la gran
revs, ya que no hay apoyo para el fuerte empuje hacia arriba en el disco justo antes de
su liberacin.
Una cierta cantidad de control tambin depende de la posicin del pulgar, y cmo es el
agarre firme en el disco. En general, el refuerzo de la empuadura, el giro que es ms
apto para ser impartido en el disco y, por ende, un mejor control en el viento. El pulgar
tambin puede colocarse en cualquier lugar de a lo largo del borde del disco para que
apunta hacia el centro del disco. La mejor control, en particular con respecto al aire
rebotes, es contar con el pulgar apuntando hacia el centro del disco, y esto tambin
ayudas un agarre firme. Un puo apretado tambin mantiene constante y el disco de
alta backhands hace ms fcil tirar. Como desventaja, parece un poco ms difcil de
obtener la mayor distancia con el pulgar apuntando hacia el centro. Esto se debe a la
tendencia a arrastrar el dedo pulgar en el borde posterior del disco en el momento del
despacho.

2.3. Hbrido Empuadura


Como su nombre indica, esta empuadura es una combinacin de las dos mordazas se
muestra arriba. Proporciona el poder con el dedo ndice de agarre de la llanta. Tambin
da apoyo en una manera inusual. El dedo medio de la mano de lanzamiento es
ligeramente ampliado para que el disco cuenta con el apoyo de la misma. Esta
empuadura permite arrojar fcilmente todos los tiros, incluidos los altos backhands, sin
la necesidad de abordar el cambio. La desventaja es una leve prdida de potencia en el
tiro, en el orden de ms de 5m lanzar un 60 en relacin con un poder de agarre. Las
observaciones con respecto a la posicin del pulgar se aplican por igual a los hbridos,
as como el agarre de la empuadura.

3. Forehand GRIPS
3.1. Bsico (Principiantes) Empuadura
Este agarre es, en principio, muy similar a la correspondiente revs agarre. El dedo
medio de la mano de lanzamiento es en el interior de la llanta y el dedo ndice se
extiende hacia el centro del disco en busca de apoyo. La ventaja de este mtodo es el
control. La desventaja es una prdida de poder, porque la propagacin de los dedos de
las manos hace imposible la mueca de nuevo la polla en la medida justo antes de la
liberacin.

3.2. Power Grip


Hay un par de versiones diferentes de este agarre.
La primera tiene el dedo ndice al lado del dedo medio y duro contra la llanta. Este
agarre aumenta el poder desde la mueca puede ser echado ms atrs y ms fcil no se
imparte el disco. Como era de esperar, hay una prdida de control ya que no hay dedo
para apoyar el disco. El disco tiene una tendencia a tambalearse hacia arriba y hacia
abajo, y esto puede reducir la distancia si el disco y la mueca no estn en el mismo
ngulo de lanzamiento.
La segunda es una ligera mejora (no la foto), donde los dedos ndices y medio son
ligeramente curvado, y el disco puede equilibrio en estos dos dedos antes del
lanzamiento. Este agarre es como el hbrido ms agarre a continuacin en la forma en
que se presta apoyo . Tambin hace ms fcil tirar a la alta forehand.
Al igual que el revs, el pulgar debe utilizarse para el agarre firmemente el disco. Esto
le dar un mejor giro y un mayor control en el viento, ya que el disco tiene menos
tendencia a tambalearse durante el viento-y tirar.

3.3. Hbrido Empuadura


Este agarre es anlogo a la empuadura de revs hbrido, aunque s parece ser ms
popular y ampliamente utilizado. En lugar de los dedos ndice y medio dedos estn
paralelas, el dedo ndice es ligeramente flexionadas. Esto es un poco exagerado en el
diagrama. La almohadilla del dedo ndice se presiona firmemente en el borde, como es
el centro de la almohadilla de los dedos. La curva en el dedo ndice puede ser utilizado
para apoyar el disco, mientras que la mueca puede ser echado para atrs y poder tirar
un. El disco puede ser considerado fuera el piso y listo para tirar, que le hace un buen
agarre para tirar la alta forehand.

3.4. Otros GRIPS


La empuadura se muestra a la derecha es una interesante manera de ayudar a mejorar
forehand lanza en actores ms dbiles. En lugar de las yemas de los dedos estn en
contra de la llanta, el lateral del dedo medio est en contra de la llanta. Esto promueve
un puo la palma de seguimiento, y ayuda a evitar que las personas se conviertan en sus
ms de forehands liberacin. La desventaja de esta empuadura es que pone el broche
de presin lateral en el dedo articulaciones, duro y persistente uso de esta tira de agarre
pueden daar las articulaciones. Por lo tanto, es recomendado como una ayuda de
enseanza, y no para su uso por jugadores experimentados.

Infinita variedad es posible, en particular, con ajuste fino. La mayora de la gente


utilice uno de los bsicos por encima de frente, pero con sus propios ajustes menores.
En lo que respecta a las diferencias radicales, algunas son de uso prctico. La nica
alternativa a los agarre por encima de la cual es a veces visto es el uso de uno, tres o
incluso cuatro dedos dentro de la llanta, en lugar de dos. Un menor nmero de dedos,
por alguna razn, parece dar un mayor control y precisin, pero utilizando nicamente
el dedo ndice pone mucha presin sobre un slo dedo, y esta es probablemente la razn
por la que no es de uso comn.

4. Martillo GRIPS
Estas son esencialmente las mismas que para el derechazo, y de modo que no hay
diagramas separados para ellos. La diferencia significativa es que el martillo se libera
tirar al revs, de modo que el apoyo por debajo del disco no es tan importante como
para el derechazo. Un puo apretado con el dedo pulgar es importante, ya que es el
dgito que est haciendo el apoyo. Esto hace que el poder y el hbrido frente mejores
opciones para el martillo.

Lanzamiento avanzada
Hay aspectos de arrojar que la mayora de los jugadores intermedios y
avanzados podran beneficiarse de la prctica. Estos se resumen a
continuacin.

Spin
La mayora de las personas demasiado poco en sus lanzamientos giro. No hay muchas
situaciones reales donde se desea reducir al mnimo giro. Giro es el resultado de la
velocidad del brazo y la mueca pelcula. Al aumentar la mueca pelcula puede hacer
su lanza mucho ms estable e incluso aadir nuevos lanzamientos a su repertorio.
Prctica utilizando la mueca ms fcil en todos sus tiros.

Quick Release Lanza


Un subproducto de tener una buena mueca-snap es que usted encontrar que son
capaces de liberar tira con muy poco movimiento del brazo. El rpido arroja son muy
difciles de detener a un marcador.

Lanza la versin de alta


Lanza rpido y de alta arroja son muy similares en la tcnica, bsicamente porque no se
puede cerrar para la alta liberacin lanza. Estos le permiten tirar ms de la marca, ya
menudo son unblockable porque estn en libertad hasta el momento de avanzar.

Bajo y ancho Lanza


Spin extra tambin le permite lanzar tiros bajos y amplia que es difcil de parar, y son
las ms eficaces romper lanza - en la que simplemente se extienden alrededor de la
marca. Estos lanzamientos son una parte esencial de cualquier jugador del arsenal
avanzado. El signo de un buen lanzador es tener fuerte baja, gran lanza. Cuando usted
tiene un tiro de dos en dos, siempre concentrado en conseguir baja y se extiende.

Fuera de las Huck


Cuando la mayora de los jugadores intermedios tienden a Huck noticia en un dentrofuera para permitir lanzar el disco a aplanar en el vuelo. Esto es particularmente cierto
en el caso de forehand hucks. El dentro-fuera es generalmente una difcil tirar para
completar, ya que debe ser puesto en libertad cerca del cuerpo (de fcil punto de bloque)
y tiende a flotar en el final de su ruta de vuelo.
En el exterior-Huck, por otro lado tiene las siguientes ventajas:

Muy rpido, arcos de vuelo


Defensores de la intervencin en torno a las curvas

En las curvas hacia el receptor

Puede ser puesto en libertad muy amplia

Reduccin del perodo de liquidacin

Tcnica

En el exterior-Huck requiere una gran cantidad de la parte superior del cuerpo la


energa que se imparten en un corto tiempo, por lo general es una propuesta bastante
atrofiado. Tambin requiere una gran cantidad de broche de la mueca para mantener
su nivel de vuelo y contrarrestar la tendencia natural a su vez ms. Precisin en la
versin tambin es importante porque hay poco margen de error (el disco simplemente
va a la tierra si pierde su marca), y sutiles diferencias en el ngulo de la liberacin como
resultado muy diferentes rutas de vuelo. La nica manera de aprender es la prctica!

Lanzamiento de Velocidad
Que tenga su revs, que tenga su derechazo, que tenga su dentro-fuera y fuera-ins, que
tenga su martillo - qu ms podra usted quiere? Bueno, adems de todos los pulgar
martillos, scoobers y empuje pasa, una cosa un montn de buenos jugadores de media
re falta es cambiar el concepto de la velocidad de su lanzamiento.
Imagnese la cuenta es de siete, que ha acaba de recibir un cortador y son directos para
la secundaria con su defensor slo dos pasos atrs. Qu vas a tirar? Bsicamente,
usted va a tener que perforar es dura. Si coloca un paso suave en, ya sea que vas a tener
que poner hasta ahora en el frente que va a dejar de lado durante el tiempo por el que
reciben, o van a tener que frenar y su defensor y obtener a travs del bloque.

Tienes que tirar?


Qu pasa si la situacin es la misma, salvo que la secundaria es mucho ms lejos? El
porcentaje es jugar el frisbee hasta sentarse en el frente de su cortador y para darles a
correr hacia abajo (suponiendo que se corresponden con la velocidad de su defensor).
De esta forma en lugar de intentar alcanzar su objetivo en el pecho, usted es dejar que su
objetivo hacer el trabajo.
Tienes que tirar?
Piense en su revs o forehand. Puede tirar a diferentes velocidades? Si no, es algo
que usted debe pensar en mejorar su juego.

Revs
La mayora de las personas les resulta ms fcil tirar rpido arroja que arroja lento. La
razn es probablemente que las personas que se sealan en lanzar bolas, donde el
principal poder proviene del brazo. Para lanzar un tiro lento hay mucho ms nfasis en
la mueca, y mucho menos en el brazo.
El truco para lanzar un tiro lento es la capacidad de tomar el brazo de lanzamiento de la
ecuacin. Esto es simplemente una cuestin de prctica, y de concentrarse en el uso de
la mueca para ofrecer tanto la velocidad (que es mnima) y el giro. La otra cosa a tener
en cuenta es la velocidad que ofrece a algunos la gra de un frisbee. Si quieres tirar
despacio, usted tiene que poner un poco ms alto en el aire para compensar la prdida
de sustentacin. Por lo general, esto significa altura de la cabeza en lugar de altura de la
cintura o el pecho.
Hay, por supuesto, otra forma de tirar backhands lento, y eso es botar el aire. El aire se
logra rebotar arrastrando el dedo pulgar en el borde posterior del disco en el momento
del despacho. Esto empuja hacia abajo el borde posterior, el borde delantero, y retrasa
el lanzamiento mucho tiempo que es una trayectoria ascendente.
Casi ignorado el revs de alta aqu. La razn de ello es que considero que es un tiro por
completo. Puede ser lanzado tanto en alta y baja velocidad en su propio derecho, y creo
que tiene un papel diferente que desempear un sustituto de otro revs lento.
Demasiadas personas tiran al otro tirar es la mejor opcin, y no suficiente de personas
tienen el control de la misma en los distintos rangos de velocidad.

Forehand
Si humanos flexionan armas igualmente en ambos sentidos, entonces usted puede
aplicar las mismas ideas para tirar forehands lento como para frenar backhands. Por
desgracia (a menos que se extraa algunos casos) no lo hacen.
Nunca he conocido a nadie que pueda tirar un derechazo de aire de abandonos, aunque
he odo hablar de una pareja. Como resultado voy a mirar slo en el estndar ms lento
forehands.

La idea detrs de la lentitud de forehand es la misma que la de la lentitud de revs, pero


los mecanismos son muy diferentes. El truco es una vez ms que se pueda hacer el
brazo de lanzar la ecuacin. Hay por lo menos dos maneras diferentes de hacerlo. Uno
de ellos es lo que yo llamo la "alta forehand", y la otra tirando de su brazo de nuevo
justo antes de liberar el disco.
El alto forehand es una inusual, pero til tirar. El brazo de lanzamiento se realiza
perpendicularmente al cuerpo. Torciendo por el lanzamiento del hombro hacia adelante,
puede iniciar una "onda" o "ola" en el brazo que termina con un broche de presin de la
mueca, liberando el frisbee con un montn de empresas, pero muy poca velocidad. El
alto forehand es particularmente til para romper la fuerza, ya que la mayora de los
defensores no esperan un derechazo a ser puesto en libertad cerca de la altura del
hombro.
El otro derechazo lento implica tirando el brazo de nuevo justo antes de liberar el disco.
El tiro comienza normalmente, pero tirando hacia atrs el codo justo antes de soltar
usted puede reducir la velocidad del tiro, sin reducir significativamente el spin.
Al igual que con el backhands, usted tiene que lanza estas ngulo ligeramente al alza
para compensar la prdida de sustentacin.

Lanza rpido
Lanza rpido tienden a magnificar los errores de lanzamiento. Un ligero tambalearse
en el momento del despacho se convierte en un fuerte salto en el terreno, una ligera falta
de giro provoca una rpida rotacin. Hay dos razones principales personas tienen
problemas con la lanza rpido - es un giro, y el otro es parte ngulo versus disco ngulo.
Vamos a empezar con una tirada, ya que es la obvia. En pocas palabras, es igual a la
estabilidad de giro a altas velocidades (no necesariamente cierto en bajas velocidades).
El giro ms, mejor. Nunca he visto a alguien tirar un tiro de alta velocidad con
demasiada tirada, y me cabe duda de que es humanamente posible. Por lo tanto,
concentrarse en conseguir la mayor cantidad posible de giro en ambos forehand y revs.
Esto normalmente implica amartillar su mueca medida de lo posible, antes de tirar.
La menos obvia es parte ngulo versus disco ngulo. Muchos de los problemas con el
resultado de oscilaciones ligera incoherencia entre el ngulo de la mano y el ngulo del
disco. A baja velocidad, el resultado es una pequea cantidad de tambalearse y el
volumen de negocios. A alta velocidad, el resultado es generalmente una gran cantidad
de tambalearse y-fuera de un crculo vicioso en el tiro, ni siquiera una hoja en el suelo
(sobre todo en forehand).
El ngulo de la mano est tratando de lanzar el disco tiene que ser en el mismo ngulo
que el disco es en s mismo. No hay ninguna solucin rpida (que yo sepa). Es
simplemente un caso de ajustar el ngulo de su mueca, y la forma de celebrar el disco
hasta que pueda arrojar constantemente sin tambalearse. Poco a poco el trabajo a ms y
ms, y ms difcil lanza.

Conclusin

Las principales ideas que debe salir de este artculo se gira, y la separacin de la
mueca y el brazo. Spin, ya que casi nunca pueden salir mal con demasiada vuelta.
Separacin de la mueca y el brazo, porque, por tanto rpido y lento lanza debera
concentrarse en cada uno de ellos haciendo su propio trabajo - proporcionar girar la
mueca y el brazo que suministran energa (o falta de ella).

Lanza truco
Un truco del hombre es otro hombre lanzar acciones tirar. Creo que he
hecho una decisin ejecutiva sobre la base de lo que vi en juegos de lo que
constituye un truco tirar. En mi opinin es un truco de tirar cualquier tiro
que no tiene uso en un juego de ltima instancia. Acab dejando de lado
cosas como la Hammer (as, todo el mundo las usa), el Push Pass (que anot
un gol con uno de ellos un par de semanas atrs), la cuchilla y la Hiawatha
(que yo llamo un Scoober). Ellos aparecen en la "avanzada Lanza" seccin,
siempre que yo pueda escribir en torno a ella.

Imgenes, como los de la GRIPS seccin, debe ser prxima. No voy a hacer cuando las
promesas, pero no habr imgenes de la frente y la lanza. Esto debera hacer que las
cosas un poco ms fcil de visualizar.
Martillo de la mueca (Scoober, Scooper)

Esta norma utiliza un tiro de revs agarre. El disco se da la vuelta para que la cpula
del disco est en reposo en la mueca y el antebrazo. El lanzamiento es de la forehand
lado. El disco es llevado hacia el hombro y luego arrojados hacia delante en un ngulo
de unos 50 grados. La trayectoria de vuelo es el reverso de un martillo normal.
Pulgar Hammer (Thumber)

Este utiliza un tiro invertir agarre. El pulgar en el interior del labio de la disco, el borde
exterior del dedo pulgar (el lado alejado de los dedos) se empuja contra el disco y los
dedos son el apoyo a la cpula, pero el agarre es bastante flojo. El lanzamiento es de la
forehand lado. El disco es llevado hacia el hombro y luego arrojados hacia delante en
un ngulo de unos 50 grados. Tiene que haber una buena cantidad de empresas para
obtener el disco de volar correctamente. La trayectoria de vuelo es el reverso del
martillo.
Pulgar inversa revs (Serpiente)

Este utiliza un tiro de revs agarre con el disco al revs se celebr. El pulgar en el
interior del disco, con el borde interior del pulgar (el lado ms cercano a los dedos)
empujado contra la llanta, y los dedos son dobladas en contra de la cpula. El
lanzamiento es desde el lado de revs. El disco es llevado hacia el hombro y luego
arrojados hacia delante en un ngulo de unos 45 grados. La trayectoria de vuelo es
similar a un martillo, aunque tiende a volar a baja altitud, y que generalmente
desaparecen hacia el lado de revs al final de su vuelo.

Bowler

Este utiliza un tiro de revs agarre. El lanzamiento de movimiento es similar a los


bolos una pelota de cricket. Se lleva el brazo sobre el hombro con el pulgar y el ndice
principal. El disco es casi vertical. Una gran cantidad de empresas es necesario tener
en cuenta en el disco al mercado, y el lanzamiento sigue el reverso de un martillo de la
trayectoria de vuelo.
Forehand pulgar (Thumber)

Hay un par de diferentes mordazas para este lanzamiento. El disco es el camino


correcto, y el borde exterior o almohadilla del pulgar est en contra de la llanta. La
palma est hacia arriba y los dedos son curvado hacia la cpula, aunque una versin
tiene el dedo ndice en el interior de la llanta tambin. El lanzamiento es de la forehand
lado del cuerpo, y la accin y la trayectoria de vuelo es idntica a la de un derechazo.
Otra variante de este tiro se inicia con el disco, celebrada en el frente, los dedos hacia
adelante en la parte superior de la cpula, hacia adelante y el pulgar por debajo. El
disco se giraron alrededor del dedo pulgar (anti-agujas del reloj desde la parte superior
de derecho-handers) y proyectado hacia delante en el momento oportuno.
Pulgar revs

El agarre para lanzar este tiene la almohadilla del pulgar en el interior de la llanta y el
dedo ndice a lo largo del borde exterior de la llanta. El lanzamiento es el revs del lado
del cuerpo. El disco se trae de nuevo piso en el pecho y luego tirado hacia delante.
Lotes de pelcula que se necesite en el momento de la liberacin para obtener el disco de
volar recto.
Esto tambin se puede lanzar desde arrojado muy bajos, tanto directamente como un
aire y rebote, y por encima de la altura del hombro. Slo el ngulo de la mueca en el
momento de la necesidad de cambio.
Forehand Overhand Pulgar (Disco)

El agarre para lanzar este tiene el borde interior del pulgar contra el interior de la llanta,
el dedo ndice a lo largo de la parte exterior de la llanta, y el resto de los dedos de plano
sobre la cpula del disco. El lanzamiento es de la forehand lado, y se libera en o por
encima de la altura del hombro. El disco vuela el derecho hacia arriba. La liquidacin
es de nuevo similar a una accin de bolos en el cricket, con el disco es llevado de vuelta
al revs en torno a la altura de la cintura, el brazo alrededor del bucle y la liberacin de
la disco en la posicin correcta, por encima del hombro. La mueca tiene que ser
echado de tal manera que el borde exterior del disco se queda abajo, y para que muchas
de spin se imparte en el disco en el momento del despacho.

Tirando
Introduccin

Prembulo

Puede ser sorprendente ver una seccin en la adopcin de la traccin, pero en un alto
nivel de juego una buena traccin puede ser la diferencia entre la defensa cerrando el
delito, la defensa y obtener tiras porque no ha tenido la oportunidad de crear. En esta
seccin se ver en qu estilos de tirar a utilizar, la tcnica de lanzamiento, mordazas,
posicionamiento y el lanzamiento de factores externos como el viento y la lluvia.
Debido a los recientes cambios en las reglas, esta es la tercera revisin (ltima revisin
el 18 de abril de 2000) de este documento. El documento original puede consultarse
aqu.
Tenga en cuenta que los cambios en las reglas siguen siendo probado, y como tales
pueden ser objeto de profundizar el cambio. Hasta que se estabilizan, este ser un
documento en progreso.
Descripcin general

Algunas personas sostienen que el objetivo principal de la atraccin es que la oposicin


deje caer el disco en su propia lnea, pero realista, el objetivo principal de la atraccin es
que la oposicin atrapada en su propia lnea de gol o en el interior de su propio endzone
con la defensa y ya all establecido. La clave de este es el momento y la colocacin:

tiempo que dedica el disco en el aire, o


cuando el disco se va a la tierra en el endzone.

El objetivo secundario es que la oposicin en un lado del campo tambin, as como a


reducir sus opciones.

Trayectoria
Introduccin

Para aquellos que no saben, es la trayectoria de vuelo camino tomado por el disco.
Bsicamente, existen tres diferentes trayectorias que puede lograr el objetivo principal
como se ha sealado anteriormente, aunque dos lo hacen mucho mejor que la tercera
como una regla.

Los tres se muestran por encima de las trayectorias:


1.

Un tiro alto que desciende lentamente a la defensa tiempo para bajar


el terreno. Este es el 'habitual' tirar, si tal cosa existe. Si arrojados
en el ngulo recto que vuela hacia arriba hasta cerca de la parte
frontal de la endzone y luego comienza a caer lentamente. Es fcil de
coger, pero esperemos que pasa suficiente tiempo en la ascendencia
de la defensa para llegar a la endzone. Si el tiro es bueno, no hay
nada que el delito puede hacer para detener la defensa a partir de la
instalacin.
2. Un alto arco de rodillos que desciende a una velocidad y el ngulo
que le hace muy difcil la captura. La idea es que las tierras en el
endzone y, a continuacin, lanza, lo que oblig a la infraccin a
caminar hasta el disco a su lnea antes de comenzar el juego. Esto
dar a la defensa mucho tiempo para crear. El inconveniente es que
el lanzamiento no pasar mucho tiempo en el aire, de modo que si el
delito se haya atrevido, se puede coger o dejar la atraccin slo
despus de que golpea el suelo. Entonces pueden ser capaces de
empezar a pasar antes de que la defensa tiene tiempo para crear.
3.

Este es un lanzamiento que vuela bajo y bastante rpido, el


aterrizaje en la parte de atrs de la esquina endzone afectados por la
infraccin. El inconveniente es que no es tan difcil de atrapar, y
como resultado el delito normalmente puede empezar antes de que
la defensa se establecen all. Tenga en cuenta que el delito puede
iniciar la reproduccin desde el disco donde las tierras. Esta es la ms
dbil de las tres trayectorias.

La Tira
Introduccin

Es mejor tirar un derechazo o un revs (o un martillo!)? En general la mayora de los


jugadores no puede tirar en cualquier lugar cerca de un derechazo, as como un revs, al
menos que la distancia se refiere. El nico momento en que un derechazo es
definitivamente la mejor tirar es cuando usted est tirando un rodillo y el viento viene
de lanzar por encima de su hombro. En este caso, el derechazo de la captura del viento
y obtener una mayor velocidad y la distancia.
De este, el revs es el mejor lanzamiento. Es ms fcil obtener la distancia en el viento
porque es ms fcil poner a girar en el disco. Asimismo, es menos propenso a errores,
como una regla.
Empuadura de revs

El nico uso es la adherencia a la empuadura. Ningn otro se agarre tanto a distancia.


El pulgar debe ser aproximadamente paralelo al borde del disco. Este pierde un poco de
control, pero asegura que el pulgar no arrastre el borde del disco en el momento del
despacho.

Forehand Empuadura

Ya sea el poder de agarre o el hbrido agarre se debe utilizar. El disco debe ser como se
apoder hermticamente como sea posible para asegurarse de que hay poca tambalearse
justo antes de la liberacin.

The Run-Up y de lanzamiento


Introduccin

La mayora de las personas han trabajado por el instinto de la mejor manera de sacar a
esta etapa. Probablemente el 99% se extrae de revs, y la mayora de ellos son de alto
vuelo lento descendente que, al menos en la medida en que las personas son capaces.
En caso de que la mayora de la gente pierde en la distancia y el poder est en la fase
previa y la puesta en libertad.
Existen dos modelos diferentes de ejecutar las nuevas empresas que darn una buena
distancia. El primero, que es ms fcil, es utilizado por la mayora de los golfistas buen
disco, y es conocido como el paso 3-fase previa. El segundo es ms difcil, pero tiene el
potencial para conseguir ms distancia, y supone un cuerpo completo de 360 grados a su
vez poco antes de la liberacin.
El Paso 3-Run-up

El disco golfistas parecen saber lo que estn hablando, y esta es una de las
descripciones ms detalladas que he visto, con gracias a Mark Ross.
El elemento ms importante es la tcnica de tirar a olvidar su brazo.
Fuerza en los brazos no es importante. Una buena parte de tirar de las
piernas y las caderas y su cuerpo se mueve hacia arriba y hacia abajo el
brazo. En ltima instancia, en donde usted puede conseguir un
funcionamiento un punto de partida para tirar, la mejor forma implica un
giro completo de 360 grados, pero nunca he sido capaz de mantener el
equilibrio durante el giro, y no es demasiado til para el disco de golf. El
truco es conseguir que su cuerpo lo suficiente fuera de equilibrio que el
broche de liberacin y tire el disco de nuevo en posicin vertical.
En pocas palabras, un paso 3-liberacin, sin el giro, para un diestro tire
revs:
Comience con su lado derecho hacia la direccin en que se est
tirando. Sostenga el disco con los cuatro dedos en el interior de la llanta
(esto es absolutamente fundamental - No ponga a su ndice en el borde).
Paso en esa direccin con su pierna derecha, cruce la pierna izquierda
detrs de su pierna derecha. Esto debera girar su cuerpo para que sus
caderas se enfrentan casi directamente de distancia de donde usted
est tirando a. Como usted traiga su pie derecho hacia adelante,
empezar con el disco bajo el brazo y directamente a travs de su pecho.
Su mueca debe ser doblado su hombro derecho y debe ser tan bajo
como es cmodo. Cuanto ms usted puede conseguir el disco por

detrs de su cuerpo, ms la distancia que tendr que tirar en el disco


antes de salir de tu mano.
Como girar las caderas hacia delante (y asegrese de llevar con sus
caderas), el uso de los msculos en la espalda y el hombro para tirar el
disco directamente a travs de su cuerpo. Usted debe sentirse
realmente esta tirando de oficio y debe ser iniciado en sus caderas y la
parte inferior de la espalda. El disco debera cruzar su cuerpo a la altura
aproximadamente constante (tal vez aumentando ligeramente, pero no
mucho). Los msculos en su brazo debe estar relajado (a excepcin de
su puo y su trceps). Como usted saque el disco, el brazo, que
comenz totalmente extendido, se curva ligeramente en el codo hasta
que el disco ha pasado su cuerpo, cuando el brazo empieza a
enderezar. Cuando el brazo ha alcanzado su plena extensin, el disco
debera rasgar de su propia mano y volar hasta el horizonte.
El disco debe viajar en una lnea recta desde el principio hasta el final
de esta propuesta. NO brazo swing como un pndulo. Cualquier
curvatura en el disco camino de tomar distancia frente a su lanzamiento.
Su brazo debe alcanzar su plena extensin precisamente en el punto
donde la lnea recta que se dirige. El disco de inicio y debe ser puesto
en libertad con una orientacin casi vertical en relacin con el suelo
(fuerte hyzer). Si su forma es correcta, el disco rehacerse nivel poco
despus de su salida de la mano. Despus de la liberacin, permitir que
su brazo para seguir adelante. Debe terminar apuntando arriba ya la
derecha de donde se lanzaban, en una lnea con sus hombros.
Empieza a practicar con una caminata a travs. Incluso si ejecuta un
principio, que siempre terminan con las mismas tres ltimos pasos. Un
buen tiro al igual que todos se sientan el impulso de su movimiento se
pone en el disco y tu cuerpo se deja en reposo. El broche de su brazo
como se endereza es probablemente la parte ms crtica de la
propuesta, pero con sus caderas y la espalda es normalmente ms difcil
para la gente a aprender.
El movimiento comienza realmente baja y viaja hasta su cuerpo. Como
usted lo que su pie derecho hacia adelante en su ltimo paso, sus
caderas salir adelante de sus piernas y su parte superior del torso. Su
pie derecho no debe venir abajo hasta justo antes de su brazo recto
encaje. Bueno, realmente, debera bajar cuando es conveniente, pero
no quiere frenar su impulso hasta que el disco sale de tu mano. Se
puede practicar romperse el brazo recto de pie justo en el lugar. Inicie el
movimiento con sus caderas y trasero, el brazo y saltar a la derecha. Su
brazo se inicia directamente, rizos, ya que cruza su torso y, a
continuacin, encaje recta. Obtener un buen empuje de su pierna
izquierda, y sentir su peso en cambio a la derecha durante la mocin.
Pero la mayora de los empuje de su pierna izquierda debe ir en su giro
de cadera y brazo derecho, no a su pierna derecha. Despus de la
liberacin, es el brazo derecho hacia arriba en el aire, y su dedo gordo

del pie izquierdo es ms que tocar el suelo mientras lo arrastra hacia


delante.
Los principales puntos a observar son los siguientes:

El pie izquierdo va detrs del pie derecho al comienzo de la fase


previa.
Su espalda se enfrenta a la meta antes de que el brazo empieza a
oscilar.
Disco viaja en lnea recta a travs de la puesta en libertad, no en un
arco.
Disco se tira en el pecho, no la cintura.
El broche de la mueca es de vital importancia en el momento de la
liberacin.

Los 360 grados de ejecucin hasta

No s nada acerca de este perodo previo, pero a m me parece que es slo otra manera
de conseguir la parte de atrs frente a la meta y obtener la mayor velocidad posible del
brazo. Los principales inconvenientes con la realizacin de este giro son una prdida de
precisin y direccin, y la tendencia a convertir el disco en el momento del despacho.
El Forehand Huck

El principal problema con el uso de la traccin a forehand es que es muy difcil


conseguir que el disco se mueva en lnea recta a travs de la liberacin. Prubalo y
vers. Su brazo se dobla de una manera natural en el codo, y este es el camino
adecuado para mantener un movimiento de revs en una lnea recta, pero el camino
equivocado para un derechazo. Esto significa que el disco se mueva en un arco, con la
correspondiente prdida de poder y control.
Es posible lanzar una Ultra-Star casi tan lejos usando un derechazo de pie como
utilizando una fase previa, por lo que slo nos fijaremos en la posicin tirar.
El uso de algunas de las ideas de la Huck revs, lo ms importante es conseguir el disco
en la medida que sea posible detrs de usted antes de tirarlos. Para un diestro forehand
Huck, los pasos son los siguientes. Set-up con los lados con su hombro izquierdo hacia
adelante. Esto le permite extender su brazo derecho en una fecha tan lejana como se
puede. Para el lanzamiento en s, el brazo derecho swing de nuevo cambiando su peso a
su pie derecho. A continuacin, llevar adelante con su hombro derecho. Esto a su vez
la parte superior del cuerpo, naturalmente, y empezar a oscilar el brazo derecho hacia
adelante. Paso adelante con el pie derecho. En este momento el brazo debe ser
aproximadamente perpendicular a la direccin en que se est tirando de su mueca
derecha y debe estar bien echado de la inercia del disco. Ajustar su mueca difcil
difundir buenas giro en el disco. Para obtener la mxima potencia, este es el punto en el
que el disco debe ser puesto en libertad ya que se est moviendo en la direccin que
usted desea ir. Trate de no dejar mucho conseguir el disco delante de su hombro antes
de la liberacin, ya que esto es donde usted comienza a perder el control.

Posicionamiento
Posicionamiento es de importancia secundaria por lo general detrs de tiempo, a
menudo porque la mayora de la gente tiene lo suficiente como para preocuparse por
obtener la distancia, incluso sin sentido. Sin embargo, es todava vale la pena pensar en
la que desea ir a la disco, o, en algunos casos, en los que no desea ir a la disco.
Por ejemplo, si usted no est jugando el imperio del ladrillo, no hay castigo (excepto tal
vez el escarnio de los otros jugadores) para lanzar el disco en la parte posterior de la
endzone. Ladrillo Si la norma es que se reproduzca, debe decidir si la posibilidad de un
patio de 20-vale la pena la posibilidad de configurar su defensa adecuadamente.
Similares argumentos se aplican con el objetivo de que las esquinas de la endzone. Si
el lanzamiento en tierras eres un hroe, pero si es siquiera un centmetro ms de la lnea
de oposicin que llega a tener hasta 20 metros y en medio del campo, un doble revs.
Bsicamente, tendr que sopesar las posibilidades de lo que usted sabe que puede tirar
con lo que usted piensa que podra ser capaz de tirar, y decidir si apostar o no. La
mayora se encuentra que el mejor juego es simplemente para tratar de aterrizar un buen
tiro en el endzone, y no a preocuparse de ir a las esquinas y similares.

Factores externos
Lo nico que se ha mencionado poco hasta ahora, pero que puede desempear una
parte importante en la eficacia de un tirn, es la influencia de factores externos como el
viento, la lluvia y el sol.
Viento

Obviamente, el factor externo ms importante es el viento. En general, usted debe


tratar de dejar que el viento un poco de la obra, como la lucha contra siempre es mucho
ms difcil. Si hay cualquier tipo de viento, enviar el disco curvado a travs de ella y
dejar que el viento que el disco de nuevo en el terreno de juego. Si usted tiene una cola,
puede que desee considerar la posibilidad de utilizar el rodillo, ya que la cola har que
el disco para dejar caer rpidamente al final. Si tiran una gran plana tiro, darle ms
altura para compensar la disminucin prevista en la final, o poner un poco de curva en
el mismo y tratar de obtener el viento bajo un poco. Lo contrario es cierto en el caso de
un viento. Asegrese de que el disco tiene mucha tirada, agarre un poco ms estrictas, y
lanzar el disco un poco ms bajo. El viento le ayudar a mantener en el aire durante
ms tiempo.
Lluvia

Lo principal a recordar en condiciones de humedad es que el disco est resbaladizo. Si


usted tiene un dryish el artculo de la ropa, limpiar el disco y lanzamiento de su mano
sobre l. Agarre el disco extra firme y otra vez la polla de su mueca justo antes de la
liberacin para obtener la mayor cantidad posible de giro. La distancia de lanzamiento
que se pierde en el hmedo es una combinacin del peso adicional de agua en el disco, y
la prdida de friccin entre el disco y las yemas de los dedos, as que tendr que hacer
todo lo posible para minimizarlos.

Aparentemente es posible conseguir cosas para frotar en las manos lo que les da mucho
ms agarre. Escaladores tiza puede ayudar, y he odo que betn de zapatos da un
resultado similar. Si lo desea, puede dar uno de estos un intento si usted tiene muchos
problemas de agarre el disco en la hmeda.
El disco

Por ltimo, recordar que el disco se har una diferencia. La diferencia entre una marca
y un nuevo disco un poco desgastado lo suficiente es importante, ya que los mayores
tiene ms de una tendencia a la deriva un derecho (de un diestro revs). La solucin es
eliminar el borde exterior del disco, un poco si el disco no es tan nueva. Discos
mayores en general todava no volar ms lejos.

La Fsica del disco Vuelo


Un disco de vuelo es un poco como un cruce entre un giroscopio y un ala.
Un ala de obras que tengan por la parte superior e inferior lados de diferentes
longitudes. El flujo de aire se mueve sobre la superficie ms rpida, creando una regin
de baja presin en la parte superior del ala. La regin de mayor presin por debajo del
ala trata de avanzar hacia la regin de baja presin y, como resultado, los ascensores del
ala.
Un disco es como un giroscopio en el sentido de que utiliza giroscpico inercia, la
tendencia de mantener un giroscopio girando en el mismo plano, sin torsin y giro.
Sin vuelta, un disco es intrnsecamente inestable, y sin velocidad, sin ascensor se
genera, por lo que una combinacin de estos factores es necesaria para un disco de
volar. La combinacin exacta vara significativamente de disco a disco, ya que
diferentes discos tienen diferentes "ala" formas. La combinacin de la vela y el
giroscopio tambin introduce otros factores, como los dos no son mutuamente
independientes.
La ms obvia es un par en el disco. Si el disco est girando hacia la derecha y seguir
adelante cuando se ve desde la parte superior, entonces el lado izquierdo del disco se
est moviendo ms rpido que el lado derecho. Hay una cada de presin en el lado
izquierdo y lado que producir una mayor elevacin, y el disco se trate de giro en
sentido horario visto desde atrs. Como se mencion anteriormente, la inercia
giroscpico para contrarrestar los actos de este, y el mayor es el giro, mayor es la
inercia.

Spin
Casi nunca hay ninguna razn para no tratar de poner la mayor cantidad posible de giro
de un disco, todos los dems factores son iguales. Spin proporciona la estabilidad, para
que el disco seguir para volar en la direccin ya est volando. Un disco que se echa en
falta en spin tender a "entregar", es decir, girar sobre el eje de vuelo, y por lo general
no va tan lejos como uno que tiene ms tirada. La falta de giro es probablemente uno de

los dos principales problemas con que tropiezan al tratar de arrojar con precisin sobre
cualquier distancia razonable.
Un momento de giro es demasiado cuando es posible lanzar algunos discos de golf.
Sus caractersticas de vuelo son tales que tienen una ventana muy estrecha de la
estabilidad. Demasiado y se puede girar giro de una manera, y muy poca tirada y que se
toque el otro. En general, sin embargo, es mucho mejor girar contrarrestada por otros
factores en el lanzamiento, tales como la velocidad y el ngulo de lanzamiento, en lugar
de simplemente el disco menos hilatura.
Particular, los discos se denominan "overstable", "estable" y "understable" dependiendo
de cmo a girar y la velocidad. Un disco que necesita mucho de ser estable a girar en
una determinada velocidad que se llama "understable", mientras que un disco que
necesita poca tirada que se mantuvo estable en una determinada velocidad que se llama
"overstable". "Estable" en general se refiere a los discos que se estable en una amplia
gama de velocidades para un determinado giro.
La mayora de los discos pueden ser "understably" o "overstably" por la disminucin o
el aumento de la cantidad de empresas que en el disco.

Velocidad
La velocidad de un disco es una de las principales (pero no el nico) factor para
determinar hasta qu punto un disco va y con qu rapidez se pone all. A diferencia de
giro, es posible poner demasiada velocidad en un disco. La estabilidad de un disco, ya
que los cambios se hace ms rpido, estable y de la variedad del disco est determinada
tanto por la forma del disco y su tasa de giro. La mayora de los discos utilizados para
tirar a otras personas son estables, es decir, la mosca plana en un rango de velocidades.
Campo de golf de discos, por otra parte no suelen estar muy estable - que tienden a
volar plana slo por breves perodos durante su vuelo. El resto del tiempo que estn en
bancos, ya sea de una manera u otra.
Un disco tirado en general estable con demasiada rapidez en relacin con el giro
actuar understably. Es decir, se volver ms. Por esta razn, el disco hucking exige
mucho y la velocidad de giro. No hay suficientes resultados en la velocidad de tiro de
aterrizaje corto, aunque no suficiente girar resultados en el lanzamiento de buceo en el
suelo.
La mayora de los jugadores inexpertos les resulta ms fcil obtener ms tirada en su
revs y, como resultado, la mayora de los jugadores inexpertos Huck revs en su lado.

ngulo de rotacin
El ttulo hace un mal trabajo de esta seccin que explica qu se trata. Adems de la
cantidad de giro, el otro factor importante en la falta de precisin y la distancia es la
diferencia entre el ngulo de giro del disco y el ngulo del plano del disco. El disco
menudo oscilaciones en el inicio de su vuelo, y ste es el problema. Idealmente, el
disco debe ser plana y la hilatura sin tambalearse. Si el lanzador hace girar el disco en
un ngulo al piso plano del disco, se tambalearse y la falta de control.

Este suele ser ms evidente cuando la enseanza de los principiantes el aire rebote. Por
un aire de abandonos, el disco est siendo lanzado hacia abajo, y al soltar el pulgar se
arrastra todo el borde del disco. Esto resulta en un alza de vuelo lento. El lanzador de
la mueca se encuentra en un ngulo agudo con su brazo, y los principiantes a menudo
encuentran que obtener el brazo para mover una forma, mientras que girar la mueca
con su disco en otra direccin totalmente es muy difcil.
El resultado final es un tiro oscilante que carece de giro en la direccin correcta y, por
tanto, carece de la estabilidad y la capacidad de obtener mucho la distancia. Problemas
similares suelen producirse cuando la enseanza de la alta liberacin de revs.
Con frecuencia no hay una solucin fcil. En el caso de los abandonos del aire y de
alta liberacin de revs la cura es la prctica general. La mueca necesita tiempo para
aprender que se puede impartir giran a un ngulo diferente a la del brazo. En el caso de
los tiros normales, el lanzador puede oscilar el disco en forma de bucle en lugar de hacia
atrs y luego directamente a travs de. El truco puede ser slo para ellos mover el disco
hacia atrs en el backswing y el recto a travs de seguimiento. Esto es a menudo difcil
de hacer que suene. Adems, puede que no sea el problema. Un montn de buenos
jugadores utilizar un poco loopy backswing, pero son capaces de obtener su mueca y el
brazo derecho en la lnea justo antes de la liberacin, por lo general slo a travs de la
prctica.

Actitud (Paso)
Aqu estamos un plazo de prstamo de la aviacin para describir uno de los ngulos de
la liberacin. Afinacin se refiere a cmo un avin es fuertemente subrayado, gira sobre
un eje que pasa por las alas. Para un disco, se refiere a la perspectiva de la liberacin,
donde el borde delantero del disco est hacia arriba o hacia abajo. Bsicamente el
campo ayuda a determinar qu tan lejos viaja el disco, y que es ms importante, que a lo
largo de camino. Al mantener la delantera y el disco de viaje y en el aire, pero
probablemente establo y flotan hacia abajo al final del vuelo. Mantener la parte
delantera por los resultados en una trayectoria de baja, relativamente rpido vuelo.

Roll (Banco)
Roll, o banco, se refiere a el ngulo del disco girar alrededor de la direccin de viaje.
Esto significa que si el borde exterior del disco se mantiene arriba o hacia abajo. El
importe de los bancos, principalmente en el disco determina la trayectoria de vuelo, y
puede ser utilizado con buenos resultados a lanzar alrededor de los jugadores que estn
entre lanzador y el objetivo. El disco se curva en la direccin del borde inferior del
disco.

Viento
El viento puede tener un efecto marcado en los cinco factores mencionados
anteriormente, en funcin sobre todo de qu direccin proviene. Un punto importante a
recordar es que, independientemente de la cantidad de viento, parece ser, no hay viento
a nivel del suelo, y hay menos viento el armario en el suelo que se encuentra. Esto
significa que para evitar los efectos del viento en la mayor medida posible es una buena
idea para liberar y mantener tiros cerca de la tierra como sea posible.

El viento aumenta la velocidad aparente del disco. Esto significa que la cantidad de
giro necesario para mantener estable se vuelve mayor. El viento tambin reduce la
distancia de lo posible, en virtud de los ascensores y los discos que son de tono con la
vanguardia hasta el envo en el aire.
Una cola por el aire reduce la velocidad del disco, pero puede aumentar la velocidad
del tractor. Si bien puede aumentar la distancia hay un descenso en el ascensor, lo que
significa que el disco debe ser arrojado a un mayor ngulo de ataque para contrarrestar
el viento que tiende a empujar el disco en el terreno.
Crosswinds tienen el mayor efecto sobre los discos en bancos, ya sea empujando el
borde levantado y levantar el disco, o empujando hacia abajo el borde de una bajada y,
posiblemente, hacer el disco para entrar en el terreno. Crosswinds tambin hacen difcil
mantener el disco plano en el momento del despacho, e incluso los jugadores
experimentados pueden tener dificultades para mantener el ngulo de giro en el plano
del disco.

Captura
1. Introduccin
La captura es una habilidad subestimada en ltima instancia. Algunos jugadores son
muy perezosos y pobres de las tcnicas de captura de pantalla, y esto se refleja en
frecuentes cadas. Un buen receptor dificulta las capturas parecer fcil e imposible
mirar las capturas gettable. A menudo se dice que si le da una mano a un disco que debe
atraparlo. Ms bien, si el disco se lanza a usted, usted debe hacer su mejor intento de
atraparlo. Desesperacin gana juegos. Por otro lado, la captura de los pobres a menudo
pueden perder juegos.

2. La captura de dos manos


Usando las dos manos es esencial para las capturas de justo debajo de las rodillas a
justo por encima de la parte superior de la cabeza y al menos un pie a cada lado del
cuerpo. Existen distintos estilos de captura, utilizados en diferentes circunstancias.
Ms sencilla la utilizacin de las capturas estilo panqueque, mientras ms pasa, en
particular las que cuando el receptor est funcionando a la velocidad puede utilizar el
estilo cocodrilo. Slo las capturas que son demasiado altos o dos bajas como para ser
capturados con palma de la mano con seguridad el uno frente al otro debe ser cogido
con las dos manos en el borde.

2.1. Pancake de capturas


Siempre que sea posible, las capturas deberan intentado dos manos, con la palma de la
mano uno frente al otro. La torta de estilo est cerca del cuerpo, con las manos en
ngulos rectos unos con otros. El receptor debe tratar de conseguir su cuerpo detrs de
la direccin de desplazamiento del disco. Tiene la ventaja de que si la captura es
inoportuno, no es un buen posibilidad de que el disco se golpe el cuerpo del receptor y

ser atrapados entre las manos. Este es el estilo que debe usarse para la mayora de los
tiros es menos propenso a errores.

2.2. Captura de cocodrilos


El cocodrilo es el estilo en el frontal de su cuerpo con los brazos casi paralelos, ya
menudo con algunos de los efectos de ser absorbida por el primer plano de armas. En
cuanto a la torta de captura, el receptor debe tratar de conseguir su cuerpo detrs del
disco. La razn en este caso es obtener las armas en lnea con la direccin de
desplazamiento del disco. El uso principal de este tipo de captura se produce cuando el
disco se viaja a mayor velocidad en relacin con el receptor. Los antebrazos ya
proporcionar un rea para desacelerar el disco ms, y lanza duras tienen menos
probabilidades de ser abandonados. La desventaja es que, debido a que las armas son
casi paralela, el disco tiene una tendencia a la tapa lateral de los brazos si no se mueven
directamente hacia arriba y hacia abajo hacia los dems.

2.3. Llanta de capturas


Las capturas con las dos manos en el borde de riesgo y rara vez son necesarias. Que
slo debe utilizarse si el disco est muy por encima de la cabeza o alrededor de los
tobillos, y en este ltimo caso slo cuando no sea posible o razonable de diapositivas o
de buceo para la captura de l. El disco debe ser cogido con ambas manos en el borde
de ataque, por una parte a ambos lados del disco. La razn por la llanta de las capturas
son de riesgo es que tienen una tendencia a girar fuera de la mano de lado, una
tendencia que es detenido por la captura de el disco en la parte superior e inferior.

2.4. Diseo de capturas


A menudo, es necesario el diseo con el fin de obtener suficiente para el disco a un
intento de captura o para alejarse de los defensores tratando. El estilo debe ser un
"cocodrilo" captura o una llanta de la captura, preferiblemente la primera. Diseo de
dos manos las capturas puede ser ms difcil que una sola mano, porque es ms difcil
de amortiguar el impacto con el suelo. Este efecto a menudo desaloja el disco, y se
llama una franja de tierra. Suelo para evitar ser despojado, el receptor debe tratar de
mantener las armas de golpear el suelo, y uso el resto del cuerpo para tener el impacto.
This is one time when a rim catch has the advantage, because once the disc is in the
hands, it is much harder to dislodge.

3. Una mano de capturas


Una captura de una sola mano debe intentarse en cualquier lugar donde es difcil o
imposible de alcanzar con las dos manos. Tener que estirar un poco o la forma de evitar
caer en el terreno no es una excusa para la captura de una sola mano. Las capturas en
torno a los tobillos, muy por encima de la cabeza, o lejos de ambos lados deben ser
capturados con una mano. Cuando el disco est por encima de receivers y esquiado
defenders cabezas en el aire por lo general es ms ventajosa a concurso con una mano.
Si el disco est por encima del codo, debe ser capturado pulgar hacia abajo, en otro
pulgar arriba: la experiencia mostrar la diferencia.

Un intento de las capturas se entreg en el borde del disco, pero es preferible no estar
en la vanguardia. El "sweet spot" para la captura es uno de los lados del punto ms que
en el borde, en funcin de la direccin de giro. Esto se debe a que tanto angular y lineal
impulso debe ser absorbido por la captura. Experimentacin ayudar ms en la
comprensin de esto.
Para obtener ms informacin sobre la fsica de la captura, vase Chris "Corcho" el
artculo de Corcoran Consejo de la Semana 5 a travs de Jim Parinella de la ltima
pgina de testosterona Frisbee.
Una sola mano los diseos son ms fciles en el cuerpo de dos manos diferentes, ya que
hay ms flexibilidad en la posicin de que el receptor puede in La tierra se los dedos por
debajo del disco con el pulgar en la parte superior. Un puo apretado es necesario una
vez que el disco es para evitar ser capturados terreno despojado. En cuanto a las dos
manos el diseo, el receptor debe tratar de mantener el brazo con el disco, o al menos el
codo, fuera de la tierra.

4. Saltar
Hay de dos tipos de salto en la captura de un disco. La primera es simplemente obtener
el cuerpo fuera de la tierra para hacer una captura ms fcil. La segunda es que el
receptor debe conseguir lo ms alto posible para incluso tener la oportunidad de atrapar
el disco. Estos son examinados en prrafos separados.
El lugar ms cmodo para la captura de un disco es justo encima de la altura de la
cintura. Si el disco est por encima de esta altura, el receptor debe saltar. Hay dos
buenas razones para saltar. La primera es hacer ms manejable la captura y en una
altura ms conveniente. La segunda es que hace correr a lo largo de sacudir el cuerpo
hacia arriba y hacia abajo notablemente. Salto ofrece una mayor estabilidad temporal
de la captura de medio ambiente en que se detenga este movimiento sacudidas durante
la captura. El cuerpo viaja regularmente y sin problemas a travs del aire, de modo que
el receptor slo tiene que anticipar los movimientos del disco, y no su cuerpo tambin.
Ambos pies deben dejar la tierra para hacer la captura. La mayor parte de las capturas
por encima de la cintura, e incluso algunas a continuacin se har ms fcil de saltar.
A veces no ser posible para la captura de un disco a menos que el receptor salta. En
estos casos es en la receivers inters para obtener su cuerpo lo ms alto posible. Saltar
es una habilidad, y algo que se puede practicar y mejorar. Siguientes son algunas
sugerencias y comentarios sobre la tcnica de salto.

4.1. Dos piernas (de pie) Ir


Saltos de dos piernas se utilizan cada vez que el jugador est de pie todava. Ellos
reciben una menor altura que ejecuta un salto patas porque no hay impulso para
convertir la unidad hacia arriba. Su ventaja es que una vez que un jugador ha
establecido una posicin que todava pueden dar un salto para el disco sin tener que
desplazarse hacia otros lugares. En trminos de tcnica, ambas piernas deben
ampliarse, no escondido, a fin de mantener el centro de masa (COM) baja, y la captura
no debe ser el brazo, tanto para el equilibrio y de nuevo la OCM para mantener lo ms
bajo posible .

Cualquier tipo de formacin que desarrolla el poder en las piernas ayudar a mejorar la
capacidad de salto. Tuck saltos y okupas son probablemente los ms aplicables.
Mejora puede ser medido por el salto contra la misma pared cada perodo de sesiones, y
que marca la altura mxima alcanzada.

4.2. Uno-Legged (Atletismo) Salto


A un salto las piernas se debe utilizar en cualquier momento el jugador se est
ejecutando para el disco. La ventaja de un salto las piernas son la mayor altura que se
puede alcanzar y una mayor capacidad para adaptarse a los cambios en el vuelo del
disco, ya que el jugador ya est en movimiento, pero la desventaja es que otros
jugadores pueden tener ya la posicin, y esto puede negar las ventajas obtenidas.
Los principales puntos a destacar en las piernas de una toma de fuerza son:

El puente se inclina ligeramente hacia atrs y el centro de masa (COM) es baja


durante el penltimo paso.
El ltimo paso es ms corto y ms rpido que los pasos anteriores.

El trailing pierna y hasta a travs de las oscilaciones, el aumento de la OCM en


el ltimo paso.

Del mismo modo, las dos ramas deben ser planteadas en el ltimo paso para
aumentar la OCM.

Despus del despegue, las dos piernas debe ampliarse, y la no captura del brazo
debera reducirse.

Las capturas, lo ideal sera ser capturados con la mano enfrente de la pierna de
despegue.

Gran parte de la misma formacin de dos patas saltos se puede aplicar, pero debe
hacerse hincapi en la conduccin y hasta a travs de la trailing pierna. Para saltar aros
de baloncesto es una buena manera de medir los progresos.

5. La lectura del disco


La lectura del disco es un tema poco atendido por la discusin. La mejor forma de
llegar a la lectura del disco se va a salir y practicar. No obstante, cabe sealar un par de
cosas que puede hacer el disco ms fcil de atrapar. Hay dos aspectos principales de la
lectura de un disco - el vuelo del disco en s, y el posicionamiento en relacin con otros
jugadores. La influencia de uno de ellos actan a menudo en el otro aspecto, y, en
general, ambos son importantes.

5.1. El vuelo de la disco


Los mejores jugadores pueden decir lo que el vuelo del disco ser casi tan pronto como
hayan salido de la mano, salvo que los factores externos como el viento cambia. Ellos
sern rpidamente en posicin y ser capaz de hacer pequeos ajustes a medida que
contine leyendo el disco. Esta capacidad es adquirida por una experiencia, pero

algunos que vale la pena hacer generalizaciones. Todos estos son con respecto a un
lanzador diestro:

Forehands largo y backhands normalmente desaparecen al final de su vuelo,


forehands a la derecha (en la direccin de vuelo) y backhands a la izquierda.
Lanza en el viento por lo general a menos que a su vez ms de libertad con el
borde exterior hacia abajo.

Martillos tienden a ser ms afectados que otros por el viento lanza, ya que
generalmente vuelan a ms de un ngulo con el viento.

La mayora de los receptores de subestimar la capacidad del viento para


mantener un disco en el aire.

Es mucho ms difcil para la captura de un disco que viene en una generales


procedentes de una de las partes.

5.2. Posicionamiento
En la competencia por un skyed disco, la mayora de los jugadores a intentar establecer
una posicin de principios, y luego confiar en su capacidad para leer el disco derecho.
Como resultado, gran parte de la posicin est leyendo el disco, en primer lugar. Sin
embargo, la captura de un controvertido disco es muy diferente a la captura de un disco
no impugnados. En una captura sin disco, el objetivo es hacer la captura lo ms fcil
posible y, posiblemente, para tomar el disco en la endzone, o en el terreno de juego. En
la captura de un controvertido disco, un receptor debe tratar de tener el disco lo antes
posible, ya que cuanto ms tiempo est en el aire, mayor es la probabilidad de que se d
D'.
Posicionamiento general, crear un receptor para la captura de el disco tan pronto como
est en su alcance. Los principales factores a considerar son la altura y la capacidad de
saltar de receptor y defensor. Si el defensor es corto, las capturas pueden ser a veces un
poco de retraso para que el disco ms a nuestro alcance y hacer ms fcil la captura. Si
el defensor es ms alto o mejor en el salto, las posibles tcticas incluyen:

est delante de la defensa, a fin de obtener primera obra en el disco.


saltando pronto para tratar de falso defensor en el salto y, a continuacin,
corriendo detrs de la captura del disco, si el defensor ha perdido. El mejor uso
de los receptores de sus rganos para detener a los defensores de entrar en
posiciones de poder para bloquear el disco, sin dejar de ser capaz de hacer un
juego en el disco ellos mismos.

Una buena forma de practicar la lectura y los dos discos de posicionamiento es jugar
Quinientos.

5.3. Captura
Como se mencion anteriormente, controvertida capturas son mucho ms difciles de
hacer que las capturas no impugnados. El receptor tiene que realmente captura el disco,
mientras que el defensor general slo tiene que ponerse un dedo en el disco para que la
D. Como resultado de ello, el defensor puede a menudo estar en una posicin un poco

peor y an podr recibir el bloque. Para ejemplo, un defensor puede saltar desde atrs y,
a menudo, tener una mano en el disco, a pesar de que nunca sera capaz de atrapar el
programa desde all. Para evitar esto, el receptor puede tratar de ocupar la posicin de
que el defensor quiere ser al mismo tiempo en la prevencin de la defensa de conseguir
la mejor posicin para la captura (y nota que no son necesariamente los mismos).
Por ltimo, ser consciente de las normas, y lo que constituye una falta o una tira. Si
tienes el disco en su poder, y es eliminado, ya sea por el defensor golpear el disco, o
cualquier parte de tu cuerpo, que es una franja, y retener la posesin del disco, si la tira
no es controvertida. Si no tiene la posesin del disco, pero se les impide hacer una obra
de teatro sobre el mismo por el defensor de golpear a su cuerpo, que es una falta. Si la
falta fue en el acto de captura, se obtiene la posesin del disco. De lo contrario se
remonta al lanzador. Tambin, recuerde que mientras ms faltas en contra de la defensa,
tal y como se puede fcilmente cometer una falta como receptor. Usted slo tiene los
derechos al espacio que ocupan y, directamente encima de usted, y el contacto con
personas fuera de ese espacio puede ser llamado como una falta. Leer ms las normas
de elaboracin, y slo llamar faltas que en realidad son faltas.

Corte
Si usted pide un ltimo jugador que le ensee a hacer algo mejor, el corte
parece ser la habilidad que tienen menos probabilidades de ser capaces de
ayudarle con. Parecen buenos jugadores para saber cmo cortar. Esta
seccin no prometen ser la panacea para todos sus problemas de corte,
pero para darle algunas ideas sobre cmo mejorar.

Conozca a su lanzador
Una de las primeras cosas a tener en cuenta cuando el corte es de corte que se le para.
No es mucho uso que se libre de diez metros en el lado romper si el lanzador es un
principiante, que ni siquiera se va a tratar de romper la fuerza. Si usted tiene un
lanzador que le gusta tirar la ruptura lanzar, a veces un recorte efectivo de la partida
consiste recta para romper la cara, asumir su defensa ser un paso atrs. Esto es ms
eficaz cuanto ms marcas de su defensor en el lado abierto. Tratar de saber lo que arroja
el lanzador y le gusta hacer sus recortes en consecuencia.

Su defensor ms astuto
La prxima cosa a mirar es su defensor. Habr algunas veces cuando simplemente
puede ejecutar ms all de su defensor. Esto no es una gran prctica para cuando usted
est siendo marcado por un buen defensor, pero ... hey abierto est abierto. Otras veces
puede que se le est marcada por alguien que es rpido, pero lento para cambiar de
direccin. Con un plazo de una forma seguido de un rpido cambio de direccin
siempre que pierde. En general, sin embargo, que estar marcado por alguien de
alrededor de su propia capacidad, y el resto de la seccin que asumir.
Es probable que su defensor crear unos metros delante de usted, y ligeramente en el
lado abierto. El defensor del objetivo es siempre ser capaz de ver usted. Como
resultado, la eficacia de corte general hace que el defensor tiene que girar. La mejor

manera de hacerlo es ejecutar directamente en el defensor. El defensor de vuelta lejos,


pero asumiendo que pueden correr ms rpido de lo que puede hacia delante hacia atrs,
que eventualmente han de convertir. Cuando esto sucede, en una falsa o dos hasta que
el defensor, quien debe mirar en la otra direccin, va por mal camino. Usted debe ser
abierto.
El error de muchos cortadores de hacer es empezar a fingir su defensor lateral mientras
todava est en condiciones de ver. El defensor de pie y slo puede ver y cuando llega
el cortador una forma en que el defensor seguir sin ningn problema.

Variacin de la Corte
Es importante construir un repertorio de piezas. Toda persona tiene un par de cortes
que hacen favorito con xito una y otra vez. Pero en principio la competencia o en
contra de difcil defensa antiarea, los favoritos de edad no pueden trabajar. Tienes que
ser capaz de adaptarse a los recortes de su juego y su posicin en particular y, lo ms
importante, para mantener la defensa de adivinanzas.
Todos en el equipo debe ser capaz de llevar a cabo todos estos recortes,
independientemente de la frecuencia con la que lo puedan utilizar.
Recuerde que los cortes se pueden hacer desde cualquier lugar en el campo, en
cualquier direccin, en cualquier momento.
Cortar bsicos

De base para el disco de corte es una de lado a lado variacin. El cortador


falsificaciones va a un lado y luego se vuelve difcil de cortar en el otro lado. Las
variaciones incluyen lanzar dos o ms productos falsificados.
A su vez, lo ms rpidamente posible, recuerde:

Mantenga su peso bajo


Tener un menor nmero de pasos ms potente

Corre rpido

Ya sea tomando rpidamente o correr rpidamente puede usted simplemente ms all de


su defensor.
Cortar hombro

Se trata de conseguir dentro de su hombro y pierna delante de la defensa y luego se


corta con la proteccin de su cuerpo.
Cortar pltano

Cuando el defensor se overplaying su corte hacia adelante, puede desaparecer para el


lado abierto y fuera de el disco en unos 45 grados. El lanzamiento es un nivel elevado,

loopy, lento, que pasa por el que se ejecute. El defensor est atascado en tierra de nadie,
y es a menudo unsighted.
Eclipse Corte

Esto es similar a la corte por detrs del disco. Correr hacia el lanzador y el final de
cerca y en el descanso lado, efectivamente eclipsando el lanzador con el marcador. A
continuacin, el botn-y destellos alrededor de gancho en el lado abierto para recibir
una tarjeta.
Paso de ganso

Esto implica simplemente un cambio de ritmo rpido y / o direccin, que el defensor no


responde a la rapidez suficiente. Consulte Sally Basten.
Crculo de la Muerte

El crculo de la muerte, simplemente implica un grado 270 + giro y una rpida


aceleracin en el espacio. Consulte Dan Wilson. Lo creas o no, esto puede realmente
trabajar, ya que son la traduccin de su movimiento circular en el impulso hacia
adelante, mientras que su defensor est de pie plano pata.
747 Corte

Se trata de una falsa cabeza. Mira el imaginario disco subiendo de campo y pasado.
Tan pronto como su defensor mira a su alrededor, hacer el corte en el disco.
Falsas de capturas

Ejecutar a un lado, saltar y pretender recibir el disco en alrededor de altura de la


cabeza, luego a la corte y en la otra direccin.
De espaldas

De la parte de atrs de la pila, para cortar profundamente falso (y fuera de la pila para
evitar una seleccin) y, a continuacin, volver a girar bruscamente el disco y en paralelo
con la pila. El tiro debe ser lo suficientemente lento para que sea una simple captura y
permitir un mayor margen de error.
Desde el Frente

Desde la parte frontal de la pila, falsos con inters el lado abierto y luego gire
bruscamente a correr hasta la ruptura lado de la pila y, a continuacin, busque la Huck el
lado abierto. Usted debe estar atacando el disco con una buena vista de venir sobre el
hombro, y no viendo flotando sobre su cabeza.

Cortar el aislamiento (Moose)

Comience con destaque en el lado abierto de la pila y al menos 10 metros de la pila


correcta. Asegrese de que est razonablemente cerca del lanzador (15 m como
mximo). A continuacin, tiene la libertad para realizar cualquier corte que te gusta
para obtener gratuitamente. Los cortes ms habituales son a corto y falso corte de largo,
o viceversa. Esto es sumamente difcil de detener si el cortador hace difcil turnos. Es
especialmente til en la trampa de una lnea de situacin, y que pueden hacer enormes
ganancias con un buen Huck abajo de la lnea.
Alemn Delito (Volcado Delito)

Stand en el lado abierto 5-10m del lanzador. Establecer contacto visual con el lanzador.
Si est buscando su defensor en el lanzador ms que usted, entonces usted debera
iniciar un atajo a un lado para recibir un pase fcil. Si el defensor est buscando a ti, a
continuacin, el lanzador debe iniciar con un lanzador a un lado, que luego solucionar.
Si el defensor est-en parte (ya que la mayora de la gente sabe de este juego ahora),
entonces usted necesita a su vez en torno al trasladar a su lado ciego en primer lugar, o
simplemente mover a la casilla a cabo de un lado y el lanzador tiene que lanzar a lado.
Detrs de la disco - Receso lateral (Cooee)

Prese detrs de la ruptura y al lado del lanzador. Falsos para ir el vertedero y, a


continuacin, ejecutar y ligeramente hacia adelante a travs de el lado abierto. El tiro
debe ser rpida y lenta, de modo que el receptor puede correr hacia abajo. Como
alternativa, el corte falsos adelante y volver a la fcil volcar. Este es un valioso para
cortar cuando el lanzador se encuentra atrapada en la lnea en la que se denomina
"cooee" corte.

Marcar introductoria
Introduccin
En un hombre-hombre-a la defensa, el marcador es responsable de prevenir el lanzador
de lanzar el disco a una amplia zona del campo. El equipo debe acordar de antemano un
objeto u objetos importantes en cada lado del campo, por ejemplo, una casa club en un
lado y los rboles por el otro, o utilizar trminos genricos como "Home" y "Ausente",
que puede aplicarse a cualquier campo . El marcador entonces pide una fuerza, por
ejemplo, "Fuerza de club", lo que significa que slo deja que el lanzador tire a ese lado
del campo. l hace esto de pie a unos 45 con respecto al lanzador en el lado opuesto a
la fuerza. Los defensores entonces asumir que arroja son mucho ms propensos a entrar
a la fuerza lateral, y defender en consecuencia.
Es el marcador de la responsabilidad de no dejar que el lanzador tire en la direccin
opuesta a la fuerza. Si esto ocurre, se llama una ruptura de la fuerza, ya menudo da
lugar a la oposicin conseguir dos o tres sencillos pasos en una fila, como los defensores
estn asumiendo que la fuerza se llevar a cabo. Si ocurre una interrupcin, el marcador
debe llamar "Break" en voz alta y clara en beneficio de los defensores.

Tcticas
Que la direccin para elegir a la fuerza, en primer lugar, est determinada por el
marcador, pero influida por una serie de factores. A menudo, un equipo tendr un plan
en forma anticipada para que a la fuerza en cualquier situacin dada. Estos incluyen:
Fuerza media:

El lanzador est siempre obligado hacia el centro del campo. Esta


muy comn, ya que deja de equipos de stringing un nmero de
pasadas juntos por un lado ( "flujo").

Fuerza de la
lnea (trampa):

El lanzador est siempre obligado hacia el lado ms cercano. Este


es usado contra equipos ms dbiles con lanzallamas, ya que deja
slo una pequea rea en el lado del campo para el lanzador en tirar.
La desventaja es que con un buen lanzallamas, que deja la endzone
bastante abierto, y hace frente a los objetivos de uno o dos pases
mucho ms probable.

Fuerza a un
lado:

Siempre la fuerza a un lado por ejemplo, "Fuerza de club",


independientemente de donde es el lanzador. Esto es fcil para
ambos marcadores y el defensor, ya que siempre se sabe cmo
marcar, pero adolece de la misma lnea de peligro como la fuerza.

Fuerza del
viento:

El lanzador est siempre obligada a / contra el viento. Este es


tambin eficaz contra la debilidad de lanzallamas.

Trampa para
un:

El primer tiro es forzado hacia el lado ms cercano, pero despus de


eso, el plan vuelve a algn otro vigor. Esto est diseado para dar el
primer paso difcil, pero elimina el inconveniente de obligar a la
lnea de siempre.

Vigor hasta:

Vigor, o la fuerza hacia arriba, significa que el marcador est


directamente en frente del lanzador, y no fuerza a un lado. Esto es
por lo general slo se utiliza durante un par de segundos, para evitar
el lanzador recibe un pase rpido de distancia. El marcador vuelve a
una fuerza direccional. No obstante, puede ser utilizada eficazmente
para poner fin a los equipos que estn hucking mucho, pero impone
una pesada carga sobre los defensores. Tambin se puede utilizar
contra dbil lanzallamas.

Sealizacin bsica
Marcado es un proceso activo, no pasivo. Se trata de reaccionar a lo que el lanzador
est haciendo para tratar de hacer un tiro ms difcil. Cuanto ms dura sea el marcador
de las obras, y la mejor la marca, los defensores tienen menos trabajo que hacer para
cerrar sus receptores.
As que, cmo poner una marca en un buen lanzador? Los siguientes son consejos
generales para mejorar su marca si no est haciendo los mismos:

Mantener en las bolas de los pies.


Tienes que ser capaz de reaccionar y actuar con rapidez, y esto no es posible si
est de vuelta sobre sus talones. Usted tiene mucho mejor equilibrio si se inclina
ligeramente hacia delante.
Mantenga su peso bajo.
Agchese, o, al menos, doble las rodillas ligeramente. Si est marcado y debe
sentir el esfuerzo en su quads. Esto le permite obtener su baja y las manos
tambin le da mucho mejor equilibrio.
Mantenga las manos y los brazos bajo propagacin.
Esto tambin ayuda a su equilibrio. Obviamente, sin embargo, si usted est
tratando de evitar un tiro alto, que el brazo tendr que estar. En general, el brazo
de lado la fuerza debe ser siempre lo ms bajo posible, ya que es mucho ms
difcil lanzar una buena distancia de ms arriba.
Aprender a leer falsificaciones.
Lanzallamas hacer muchas falsificaciones dbil sin la intencin de lanzar. Si
usted puede recoger hasta estos, no ser aspirado a seguir en ellos y dejando a un
fcil abrir.
No overcommit en el lado abierto.
No es su trabajo para bloquear un lado abierto tirar. Ese es el defensores
responsabilidad. Si deja que el lanzador que ha intentado romper porque
demasiado duro para bloquear un lado abierto tirar, que es su culpa.
Llamada "Arriba!" en voz alta cuando el lanzador lanza.
Esto permite a los defensores vistazo alrededor para ver dnde est el disco, ya
que de otra manera viendo los receptores. Si el tiro es hucked, llamada "Hasta
siempre", para permitir a la gente que marca el profundo jugadores se oponen a
tiempo para ver el disco.

Marcar avanzada
Todos los bsicos marcacin consejos son generalizaciones. La mayora de los
consejos se aplican a la mayora de los jugadores, pero muy bueno para el marcado, no
hay nada mejor que conocer el lanzador. Si usted sabe que arroja un lanzador prefiere,
que falsos que utilizan y cmo les gusta romper la fuerza, puede modificar su marcado
estilo y que son mucho ms propensos a obtener la mano y marcar los bloques con
mayor eficacia.
Tambin hay veces en el juego cuando una marca es inadecuada, y algo diferente es
necesario. Ser capaz de reconocer estas situaciones es importante, y saber cmo
reaccionar ante ellas ms an.
Mano baja / alta?
Por lo general, es mejor mantener las dos manos bajo, ya que arroja bajos
tienden a ser ms peligroso, pero esto no es siempre el caso. Si est marcando a
un jugador que le gusta o martillos de alta backhands entonces puede ser
conveniente mantener la mano derecha arriba. Esto le da la oportunidad de
bloquear cualquiera de estos lanzamientos de alta liberacin.
Mira falsificaciones.

Como se mencion anteriormente, tratar de no caer en la debilidad evidente o


falsificaciones. Esto es ms fcil si usted sabe el lanzador, ya que tienden a
utilizar el mismo falsificaciones para intentar arrojar fuera de usted.
Fuerza hacia arriba.
Hay un par de veces en un juego, cuando una fuerza a un lado es inapropiado.
Generalmente esto es slo despus de un Huck, cuando se le puede marcar la
persona que ha capturado el Huck, y es un hombre libre en el endzone. El
lanzador se trata de golpear a este hombre antes que el resto de la defensa de las
capturas. En este caso, es su trabajo sea lo ms difcil para el lanzador durante el
mayor tiempo posible. La mejor manera es usar una fuerza hacia arriba. Esto
significa que en lugar de pie a un lado del lanzador, que estn directamente en
frente y tratar de bloquear cualquier tiro. Por lo general, es mejor dejar atrs un
metro o dos para maximizar el tiempo que tiene que ver el prximo disco. Este
tipo de la fuerza slo ser utilizado por unos segundos, hasta que la defensa tiene
tiempo para reagruparse.
Prevencin de la Huck.
Tambin hay veces en el juego, cuando es evidente que el lanzador quiere Huck
el disco, sobre todo cuando alguien se est ejecutando a largo libre. Usted
necesidad de reconocer estas situaciones y hacer lo ms difcil posible para el
lanzador para conseguir un buen tiempo deshacerse. Esto la mayora de los
casos implican una fuerza hacia arriba. Siga todas las falsificaciones, porque es
importante para que la Huck lo ms difcil posible, aun a costa de un fcil tiro
corto. Reconocer que la mayora de los jugadores prefieren Huck revs, de modo
que exagerar el lado reverso de la fuerza para detenerlos. Al igual que con una
fuerza hacia arriba, usted slo necesita marcar por lo general como este durante
unos segundos.
Dnde estn los receptores?
Si usted tiene buen sentido del juego o la visin perifrica, puede ser capaz de
decir dnde estn los posibles receptores. En este caso se puede exagerar el lado
de la fuerza un poco. Una forma puede ser capaz de decir es el lanzador
mirando a los ojos - es difcil de falsificar de manera efectiva con los ojos. Otra
forma es a partir de la comunicacin de los defensores y la secundaria. "No hay
descanso!" es una llamada a exagerar la pausa lado. "Strike!" es una llamada de
un defensor para cambiar la fuerza al otro lado por un segundo, como un
receptor abierto en el lado abierto.

Desactivar el marcado
El marcador puede dejarse como est, un disco de anchura desde el lanzador, pero no
siempre es mejor estar cerca de este. Contra la dbil lanzallamas, se multa a la presin
por pie lo ms cerca posible. Sin embargo, contra la fuerte lanzallamas que disfrutan
lanzando dentro a fuera y romper pasa, a menudo es mejor dejar atrs un metro. La
ventaja de esto es que hay un fraccin de segundo tras el lanzamiento de la marca para
obtener su mano en la posicin de un bloque, en particular contra el pasar dentro a
fuera. En teora esto puede parecer insignificante, pero en la prctica la fraccin de un
segundo es a menudo la diferencia entre un lanzamiento de pasar por debajo o sobre el
marcador de la mano y obtener el marcador del bloque. La otra ventaja es que si se
hace un bloque, es mucho menos probable que se peda una falta, porque el disco es ms
probable que hayan salido de la mano del lanzador.

Como desventaja, hay menos presin en una amplia tira de el lado abierto, y es un poco
ms fcil para romper la fuerza con una amplia lanzar desde el marcador se ha movido
de su cuerpo lejos de romper el bloqueo de la cara. Las ventajas parecen superiores a
las desventajas, sin embargo.

Huelga
La huelga se produce cuando el marcador temporalmente cambia la direccin de la
fuerza. Hay un par de casos en que este viene en til.
El primero es cuando hay un alto puesto en contar con el lanzador ya. Si el contador es
a las 8 o 9, es evidente que el lanzador tendr que tirar casi de inmediato. La costumbre
es tirar un Huck en el lado abierto. Mediante el empleo de una huelga, el marcador
puede ser de repente en condiciones de lanzar este bloque, ya que ahora estn de pie en
lo que era anteriormente el lado abierto. Hay entonces una buena oportunidad de un
puesto, tirar o bloquear.
El segundo es llamado por uno de los defensores. Si el hombre est defendida por uno
de los defensores se libre en el lado abierto, el defensor puede llamar "la huelga". Esto
indica el marcador para cambiar la fuerza por un segundo o dos para poner fin a la
facilidad de pasar a este cortador. Despus de un segundo, el marcador se vuelva, etapa
en la que esperemos que el defensor estar cerca de su hombre nuevo, o el paso ya no
parece tan atractiva. Esta no es una buena llamada a hacer, si tambin hay hombres
libres en el descanso lado, y por lo que debe utilizarse con cuidado. El marcador hay
que escuchar atentamente para asegurarse de que cambie de inmediato.

Bloques de mano
Junto con la disposicin de los bloques son una parte de las grandes obras psicolgicas
para inducir en un juego de Ultimate. Sin embargo, los bloques no son parte de algo
que puede ser generada a voluntad, a pesar de los pensamientos de algunas personas de
lo contrario. Son una combinacin de buen posicionamiento y el equilibrio, el apoyo de
los defensores, reacciones rpidas, el derecho (mal?) Tirar, y una cierta cantidad de
suerte. Adems, no son algo que debera ser destinado para. Intentando activamente
mano bloques tiende a ser un seguro de incendio para que el lanzador obtiene un fcil
romper.
La mejor manera de mejorar sus posibilidades de obtener mano bloques es simplemente
para mejorar su defensa general marcador. Una marca debe hacer difcil cualquier tipo
de rotura lanzar una propuesta arriesgada, en el mejor y garantizado un volumen de
negocios en el peor. Una marca es duro no sirve de mucho, aunque menos que los
defensores hagan su trabajo.
Si el lanzador siempre tiene un lado abierto tirar fcil, ni siquiera el mejor marcador en
el mundo se va a obtener una parte de bloque. Como resultado de ello, son los bloques
de la mano un gran esfuerzo de los defensores en el marcador.
El nmero marca un error cuando un buen jugador es marca demasiado cerca. Marcar
cerca es eficaz frente a los jugadores inexpertos, ya que suelen ser demasiado
intimidados para pivote y as evitar la fuerza. La mayora de buenos jugadores, por otro

lado ver de cerca la marca como una licencia para romper la fuerza. He descubierto que
de pie alrededor de un metro desde el lanzador ha mejorado mi marca mucho. La
distancia a pie de nuevo es una cosa personal, pero le da un segundo de tiempo
adicional despus de que el lanzador suelta el disco. Esto le permite mover sus brazos,
y puede ser la diferencia entre el bloque y conseguir que tengan el lanzamiento ir
encima o por debajo de su brazo.
La otra razn para estar de nuevo tiene que ver con faltas. Si usted es un metro de
distancia y obtener su parte en el disco, es poco probable que el disco se encuentra
todava en la mano del lanzador. Si tiene usted razn de cerca y obtener su parte en el
disco hay una buena probabilidad de que se encuentra todava en la mano del lanzador,
y usted tendr una tira o mal llamado en contra de usted. De pie frente a un poco reduce
la posibilidad de un bloque que se llama una falta.
Las otras cosas para aumentar las posibilidades de cambio son bloques estndar cosas
para mejorar la defensa marcador. Mantenga su peso bajo, y entre sus pies. Esto
mejora su equilibrio, y lo hace mucho ms fcil de deslizar en torno a uno y otro lado
para detener un lanzamiento. Tiene las rodillas dobladas, y mover todo su cuerpo y no
slo cuando sus brazos para el lanzador. Es demasiado fcil para mantener los pies
todava y simplemente llegar con sus brazos. Cuanto ms se intenta llegar, el que est
menos equilibrado y el aumento de la probabilidad de que usted no ser capaz de seguir
el lanzador de la forma ms eficaz cuando pivote.
Mira el disco, los ojos del lanzador y de su ombligo. Los ojos te dicen que el lanzador
quiere tirar. El ombligo, donde le muestra el centro de masa del lanzador es. No ser
capaz de girar sin moverla, por lo que es mejor que ser falsa cabeza por falsificaciones,
imitaciones cuerpo y las piernas falsificaciones. El disco debe ser mirado con cuidado.
Tienes que ver el disco para poder mover las manos para obtener un bloque, pero
tambin necesidad de evitar que se estn adoptando en el disco falsificaciones.
Mantenga las manos bajo. Esto es muy importante para la mano en el lado abierto. La
mayora de romper lanza de este lado en virtud de ir de la mano el marcador. La
posicin de la otra parte depende un poco de su conocimiento del lanzador. Si usted
piensa que es probable que arroje un martillo o alta de revs, y luego de mantenimiento
de esa mano de alta es una idea mejor. En caso contrario, mantener esa parte baja
tambin. Tiende a tomar ms tiempo para lanzar de manera efectiva estos lanzamientos,
as que siempre puedes mover tus manos si el lanzador de los vientos hasta una de ellas.
Por ltimo, si el lanzador va de un martillo, el salto para l. Incluso si se trata de un
falso, por lo general toma casi tanto tiempo en recuperarse como lo hace por usted.
Permitir que un martillo en la ruptura lado no es mejor para su equipo que un derechazo
o un revs.
As pues, en resumen, los puntos principales son:
1. Atrs
2. Ver disco, ojos, ombligo
3. Mantener equilibrado
4. Bajo las manos

5. Conoce tu lanzador

Sobre todo, recuerde que marca es un proceso activo, y no un pasivo. Usted est
tratando de impedir que el lanzador de conseguir una fcil pasar - hacen que sea difcil
para l. Mantenerse en movimiento, mantenga sus manos activo, pero no permita que
se rompa.

Bsicos sobre el Hombre-Man-Defensa


El trabajo de un defensor en uno de hombre a hombre es la defensa para evitar que su
jugador de conseguir el disco. Esto se ha visto facilitada por el marcador, que se supone
que slo permiten arroja a un lado del campo.
La forma en que el defensor debe colocar depende de lo que son el marcado y los
receptores que estn de pie. El defensor general, tratar de estar entre el receptor y el
disco o al menos en condiciones de llegar fcilmente. De esta manera, el disco tendr
que pasar por, o en torno a l para llegar al receptor.

Se enfrentan a la proteccin
Se enfrentan a la vigilancia se refiere a la defensa por siempre a la persona con la que
est marcado y siempre tratando de permanecer entre ellos y el disco. Que
generalmente se ejecuta directamente a usted, tratando de llegar a su vez lejos.
Ante el marcado, cada defensor est cerca de tres metros delante de su hombre, se
enfrentan, y ligeramente a la forzada (abierto) lado. Usted debe tratar de mantener una
posicin que se encuentra en una lnea directa para que el cortador est tratando de
cortar. Usted necesitar atrs (correr hacia atrs) como el corte y se inicia la ofensiva
jugador cierra la brecha entre ellos.
Usted debe seguir siendo el hombre se enfrenta hasta que escuche un "UP!" llamada,
independientemente de cuntas veces el cortador duques, falsificaciones y baulks. En
cuanto a buscar lejos de su hombre les da la oportunidad de alejarse de usted. Tambin
es una buena idea centrarse en el ombligo de la fresa, ya que este es el centro de masa,
de modo que la cabeza y la pierna falsificaciones falsificaciones pueden ser ignoradas.
Hay que ir para el lay-out bloque cuando el disco se lanza.

Lado marcado
El problema con que se enfrentan a la vigilancia de un disco a menudo se acercan lo
suficiente como para obtener un bloque de, sino porque usted est buscando enseguida
se le pasa la oportunidad. La mayora de los defensores prefieren mirar el disco, as
como de su hombre. Esto tiene la ventaja de que es ms probable que pueda obtener un
bloque en el disco ya se puede ver cuando se lanza, pero el problema es que usted no
est centrada toda su atencin en la persona con la que est marcado. Esto tiende a
hacer ms fcil para ellos para escapar. Existen diferentes niveles de este tipo de
defensa, desde la mirada de vez en cuando hacia el disco, para hacer frente a la disco y
tratando de defender, mirando sobre su hombro.

El ms comn es el lado marcado, cuando el defensor est ligeramente sobre el lado


abierto de su hombre, con el lanzador es casi directamente a un lado y su hombre
directamente en el otro lado. Al girar la cabeza un poco se puede ver tanto el disco y de
su hombre. El cortador se suele tratar de sprint pasado por el lado abierto, ya que esta
es la manera de hacer que gire ms. Usted debe ser consciente de ello y tratar de corte y
la posicin usted mismo para que el cortador tiene que cortar a travs de usted para
hacerlo.
Una de las otras posibilidades que se enfrenta el disco todo el tiempo. Esto es muy
difcil hacerlo bien, y un buen cortador generalmente el tiempo libre. El objetivo es ver
el disco, pero sabemos que el cortador es todo el tiempo. Esto se puede hacer tanto
mirar y escuchar. Sin tener en cuenta el cortador, es posible saber donde estn
escuchando pasos, tanto el ritmo y volumen, as como la respiracin y llamadas que
realizan. Esta informacin se combina con otras pistas, como sombras (esto es fcil en
la noche cuando la tierra est iluminado), donde el lanzador est buscando, y el
ocasional vistazo sobre el hombro. Si bien este hecho puede ser muy eficaz, aunque es
susceptible de una corte del disco, ya que puede que slo anuncio de una ausencia de
indicios.

Avanzada Hombre Hombre-en-Defensa


Es fcil hacer generalizaciones acerca de lo que los defensores deben hacer. En
realidad, depende mucho de lo que son de marcado, tanto en trminos de su receptor
donde est de pie y los atributos fsicos del receptor.
Tambin debe tenerse en cuenta que en ltima instancia es un juego del equipo. El
hecho de que usted ha cerrado su hombre no significa que su equipo no se anot en.
Parte de jugar bien la defensa est jugando buen equipo de Defensa.

La defensa de los jugadores a corto


En breve aqu, queremos decir que en breve cerca de la disco, no impugn
verticalmente!
En general el mejor lugar es la creacin de alrededor de 3-4m en frente del receptor,
ligeramente hacia el lado abierto. El defensor se apoya en el marcador para poner fin a
cualquier lanza en el costado romper, por lo que permite una pequea cantidad de
margen de ese lado. Es mucho ms importante para asegurarse de que el receptor no
recibe libre en el lado abierto. El receptor que generalmente se ejecuta en el defensor,
para lanzar el falso defensor de despegue, y luego ejecute duro en una direccin. Para
evitar recibir el receptor libre, el defensor tiene que ser capaz de permanecer en el frente
del receptor, por lo general por correr hacia atrs para que pueda ver el receptor. Tan
pronto como el defensor tiene que girar a su alrededor es mucho ms fcil para el
receptor para obtener gratuitamente. En resumen:

Cara el receptor
Intentar mantener la distancia entre usted y el receptor como el receptor se
ejecuta en usted

Evitar la vuelta

Si el receptor falsificaciones un cambio de direccin, siga un poco, pero no se


comprometen hasta que est seguro de

Usted puede dejar que el defensor de obtener un poco ms delante en el lado


que romper el lado abierto, ya que el marcador no se debe dejar que el lanzador
tire ese lado

La defensa de los jugadores de profundidad


Marcado profundo jugadores es ligeramente diferente. Para marcar el jugador ms
profundo, el defensor debe estar por lo general justo detrs del receptor, y en el lado
abierto. Esto es para que si el lanzador hucks de largo, el defensor est en mejores
condiciones para obtener el disco, ya que es ms atrs. Obviamente, permite que el
receptor para hacer ms fcil para los recortes en el disco, pero esto es mucho mejor que
con un gol anotado.

Disco en el aire
Una vez que el disco est llamado a filas, los defensores deben vistazo alrededor para
ver dnde est el disco. Es posible que se podra hacer una obra de teatro sobre el
mismo. Esto es ms importante si la llamada es "Hasta siempre", como concebible
bastantes jugadores tendrn una obra de teatro en el disco. Los defensores de necesidad
todo el tiempo posible para tener la oportunidad de establecer una buena posicin antes
de tiempo.

Cambio
Si se utiliza correctamente, el cambio es una buena forma de cerrar un buen corte. Si se
usa mal, es una buena manera de dejar a un hombre completamente abierto. Cambio de
calendario y requiere una buena comprensin. Hay dos principales tipos de cambio.
La primera es cambiar el perezoso, en el que los jugadores son simplemente cambiando
porque la otra est ms cerca del receptor. Al igual que con todos los interruptores,
tanto los defensores tienen que saber que su nuevo receptor. Tambin deben asegurarse
de que no estn causando un desajuste defensivo por ejemplo, un jugador de marcado
rpido corto un jugador de altura.
El segundo es un cambio a un cortador. El jugador pidiendo el cambio suele ser cerca
de la parte frontal de la pila y se viene de un cortador de profundidad. Se debe esperar
tanto tiempo como sea posible para llamar al conmutador, y en el ltimo minuto, el
cambio de receptores. Esto permite que el otro defensor de tiempo para recoger el
hombre libre, sin que el hombre libre mucho tiempo para planear un recorte. El
conmutador tiene que hablar con el otro defensor para asegurarse de que el jugador es
libre de recogida.
Una vez que los jugadores han jugado juntos durante un tiempo, es posible que puedan
cambiar con slo mirar el uno al otro y asintiendo con la cabeza, o algo similar.
Cambio, no se recomienda para principiantes, ya que ensea a los malos hbitos.

La caza furtiva
La caza furtiva es generalmente despreciados en ltima instancia como "algo malo",
sobre todo porque es un signo de pereza en defensa. Si se usa con prudencia y con
moderacin puede ser muy eficaz, pero deja a los hombres libres en todo el campo y
puede resultar en grandes ganancias yardas para el equipo ofensivo si castigados. Hay
una serie de diferentes formas de la caza furtiva.
La primera es una zona de caza furtiva hacia fuera, donde el cazador tiene una posicin
en el carril principal y bsicamente de corte ignora su propio receptor. Esto slo es
eficaz cuando ya sea el lanzador es dbil o el receptor es dbil, de modo que la
posibilidad de un pase de uno a otro es pequeo.
El segundo es un cambio temporal, cuando el cazador ve un cortador procedentes de
profundidad e interruptores de tiempo suficiente como para desalentar el lanzador de
tirar para la fresa, antes de cambiar a su propio receptor. El cambio puede implicar real
marcado, o simplemente a una quema en la corte de carril, pero tiene el mismo efecto.
Un tercer tipo de caza furtiva es un intento de obtener un bloque. Se trata de ver el
cazador furtivo de alguien mas receptor en condiciones de recibir un pase, pero cuando
el arrojado podra pasar si todava ser interceptados. El cazador espera que, al no ver el
disco, el lanzador va a pensar es en el pase y, por tanto, tiran. El cazador furtivo tiene
que adivinar cuando el pase ser lanzado, y luego gire en torno a la esperanza de que el
disco estar all para interceptar. Esto puede ser eficaz si el momento es adecuado.

Equipo de Defensa
Rob Rutherford
30 Dic 1992

Filosofa
ltima est sesgada hacia el delito. En la ltima de alto nivel, la mayor parte del
tiempo completo de la ofensa y las metas de calificacin pasa. En un uno-a-una
situacin, todos sabemos que un jugador ofensivo de un cierto nivel puede conseguir
casi siempre resulta de un jugador defensivo del mismo nivel. (Por nivel me refiero a
una combinacin de experiencia y capacidad fsica).
Por extrao que pueda parecer, la consecuencia de esto es que a medida que el nivel de
juego aumenta, la importancia de la defensa tambin aumenta. En un juego entre Nueva
York y Suecia, por ejemplo, el equipo ganador ser el que recibe el mayor nmero de
bloques de defensa (ya que ni equipo de 'accidentalmente' dele la vuelta).
Por lo tanto, como el nivel de juego aumenta, ya no es suficiente para jugar "buena,
slida defensa. Usted debe obtener BLOQUES. A mi modo de ver, hay dos formas
principales en que un equipo puede conseguir bloques:

1. Habiendo fsicamente superior jugadores que son capaces de fabricar los

bloques de "normal" la defensa. Todos hemos tenido la experiencia de Sam


Howard aparecen de la nada para un diseo de bloques, o Lucas que te gusta
correr pasado que est todava en pie. Esto no puede ser enseado, ya sea que
haya tengo o no. (Que veo este tipo de bloques como una bonificacin. Ellos a
su equipo extra bloques, no importa cun bien (o mal) el resto de su defensa.
Sin duda hay algunos jugadores en nuestro equipo que son capaces de este tipo
del bloque.)
2. Equipo de Defensa de juego inteligente. La idea bsica es que todo el mundo
en el campo est trabajando junto como un equipo, tanto como en el delito.
Demasiados equipos / jugadores ver como una defensa puramente "personal"
cosa: si el jugador no toca el disco, entonces lo que ha hecho su trabajo en
defensa. Por supuesto, este es un aspecto fundamental de la defensa, pero el
hecho es que el jugador recibir el disco. Equipo de Defensa acerca de cmo se
puede ayudar a detener su equipo del jugador de conseguir el disco! Equipo de
Defensa se puede aprender. Equipo de Defensa crea bloques porque Equipo de
Defensa de los cambios de uno-a-uno (donde el jugador tiene la ofensa clara
ventaja) a siete en siete (donde el buen trabajo en equipo le ganar a la defensiva
promedio ofensivo de trabajo en equipo).
Por supuesto, absolutamente esencial un pre-requisito es tener un muy duro, de defensa
de base que no fuera cualquier blandas pasa. De esta forma, la presin se monta en el
bloque de un delito y deben llevarse a cabo.
Por cierto, conseguir bloques supone tomar un riesgo. Este es realmente el punto que
estoy tratando de hacer. En un juego donde el 80% del tiempo la oposicin va a la
puntuacin "no importa lo que haces, es realmente una buena probabilidad de ir de un
bloque que tiene slo un 40% de posibilidades de salir. Lo ms difcil de aprender en
este tipo de defensa es el momento de ir para el bloque y cuando no. Va de un bloque
con slo un 10% de posibilidades de xito no es bueno probabilidades ...

Principios bsicos del equipo de Defensa


Cuando se estn defendiendo a un jugador que no tiene el disco, usted debe saber las
respuestas a las siguientes preguntas TODOS LOS TEMNE. Si no sabe la respuesta a
las preguntas 2, 3 o 4, entonces es siempre vale la pena mirar fuera de su reproductor
para averiguarlo.
1. Dnde est mi reproductor?
Razn: Bastante obvio, pero tenga en cuenta que incluso si usted est ayudando a otra
persona, sta sigue siendo su prioridad nmero 1.
Cuando, para comprobar: Todo el tiempo!
2. Dnde est el disco?
Motivo: Por lo tanto, se puede predecir que el reproductor es probable que se corte.
Tambin por lo que puede prever si la siguiente direccin de la fuerza es probable que
sea el mismo o contrario.

Cuando, para comprobar: Despus de un "arriba" llamada.


3. Que es la fuerza?
Motivo: Por lo tanto, se puede predecir que el reproductor es probable que se corte.
Cuando, para comprobar: Usted debe "escuchar" esto!
4. Es mi jugador en la actualidad el "ms profundo" jugador de delito?
Motivo: Por lo tanto, usted puede protegerse de la Huck.
Cuando, para comprobar: Cuando usted no est seguro!
5. Qu ms est pasando? Es decir, dnde estn todos los dems defensores de los
delincuentes y?
Motivo: Por lo tanto, usted puede llamar un 'interruptor' si alguien en su equipo
necesita ayuda. As que usted puede analizar la estructura de la oposicin de los delitos
a los que ayudar a predecir el prximo paso podra ir. As se puede ver un conjunto
jugar "en" antes de que se encendi. Por lo que pueden desplazarse un poco lejos de tu
jugador (ya que usted sabe su equipo le ayudar a cubrir), para ayudar a cubrir una
actividad secundaria trampa.
Cuando, para comprobar: Cada vez que puede hacerlo "seguro".
Siempre debe colocarse de acuerdo a sus respuestas a las preguntas anteriores.
Cuando oiga el "arriba" llamada, siempre debe hacer lo siguiente, en este orden:
1. Encuentra el disco en el aire y comprobar dnde se va. Este sera, en general,

una fraccin de segundo vistazo para determinar la direccin general en la que el


disco se va.
2. Pregntese: "Puedo llegar a este disco antes de que cualquier jugador
ofensivo?" Si crees que la respuesta es ms del 50% "S", vaya para el disco en
un 110%. Hacer una decisin rpida y que le pegan! Si usted va para ella y no
hacer el bloque, simplemente tratar de volver a su jugador lo ms rpidamente
posible.
3. Pregntese, "Es mi jugador va a conseguir este disco?". Si es as, y si no van a

obtener el bloque y, a continuacin, tratar de ser de su reproductor, y obligando a


contar, lo antes s / ha capturado el disco. En otras palabras, no "rebase" tratando
de hacer un bloque usted nunca va a conseguir. Durante un breve paso, por lo
general usted debe mantener la fuerza en la misma direccin. Siempre gritan la
direccin de la fuerza, tan pronto y tan fuerte como pueda.
4. Si ni 2 ni 3 son vlidas, entonces te preguntas, "Si el disco termina en la

posicin X, y si la nueva fuerza es a Y, en caso de (Z?) Es el lugar ms peligroso


de mi jugador podra reducir?". Limitarse estrictamente a su reproductor, pero
asegrese de que est cubierta la Z!

Algunas Notas:

Equipo de Defensa no equivale a" robar Todo el mundo . La caza furtiva es


una actividad que rara vez xito. A veces "Equipo de Defensa" se parecer a un
robar, pero la diferencia es que en el Equipo de Defensa de todos los defensores
se dar cuenta de que uno de ellos es baja frente a su jugador a la ejecucin de
una lnea de trampas (por ejemplo), y por ello habr varios jugadores dispuestos
a ayudar a / interceptar / cambiar si el delito trata de "quemar la caza furtiva.
Defensa no es algo que no se puede encender "para un juego. Esto es
especialmente cierto en el caso de Equipo de Defensa, que se basa en el trabajo
en equipo y la experiencia tanto como (Equipo) Delito. Aprender cundo ir para
el bloque, en qu medida puede salir de su jugador, la forma en que su posicin
compaeros de equipo s mismos: esto es todo vitales, por lo que debe practicar
cada vez que juegues.

Debera ser obvio de lo anterior que hasta y la fuerza las llamadas son
absolutamente esencial!

No utilizar equipo de defensa "como una excusa para ser perezoso! (El autor se
declara culpable de esto!). En otras palabras, no requieren un cambio tan usted
no tiene que perseguir su reproductor. No acaba de robar lo que no tiene que
perseguir su reproductor.

Uno de los ingredientes ms importantes del equipo de defensa es la fe /


confianza en su equipo. Si usted es un marcador, entonces la confianza que los
dems defensores para proteger la cara que estn obligando a! Si usted es un
defensor, la confianza de que el marcador no se rompe! Si usted oye una
llamada interruptor, la confianza que la persona que llama est en una mejor
posicin y ha hecho un llamamiento sabia!

Interruptores

Dos defensores de canje de los jugadores que estn marcando, porque


normalmente tiene un defensor de la posicin de salida.
Nunca debe ser llamado con el disco en el aire.

Siempre llama y llama en voz alta.

Siempre debe ser llamada por el jugador con mejor perspectiva ". En otras
palabras, si usted llama a 'cambiar', usted debera ser capaz de ver todas las tres
partes implicadas (otro defensor, dos delincuentes), y usted debe estar seguro de
que el equipo no ser peor despus de que el 'interruptor'!

Ayuda

Un defensor deja temporalmente su reproductor con el fin de obstruir el corte de


un delincuente. Normalmente cuando uno est haciendo un largo "Magnum"
corte: el defensor de un servicio de manejador de mayo brevemente paso en el
camino de la corte, a fin de que el lanzador pierde contacto visual con el
cortador. - NO lo mismo que un Switch.

Puede o no ser llamado.

Tenga mucho cuidado de no confundir con un Switch. En otras palabras, no


deje de perseguir a su jugador slo porque alguien les ha ayudado a defender!

Trampas

Normalmente hunda un defensor de su jugador, con el fin de bloquear la


secundaria en una fuerza marginal. Utiliza a menudo si el defensor considera
que se estn cubriendo un jugador ms dbiles, y / o marginar la fuerza es ms
dbil en un lanzador.
Todos los dems defensores de alerta para ayudar a cubrir este defensor del
jugador si l / ella "escapa".

Otros defensores podramos llamar un "cambio" si se acaban de tomar ms de


este jugador completamente.

Es esencial que la fuerza no est roto

Fuerzas

Muchos jugadores comentan que el aspecto ms deficiente de Australia


Ultimate es el marcador de defensa. Una fractura de la fuerza en el exterior es
casi siempre una sobrecarga; aqu parece casi cualquier tirar har!
La mayora de las veces el problema es el marcador tratando de hacer mucho!
Si usted est obligando a dejar de lado, entonces no intentar bloquear un tiro en
el lado

Se le acaba de poner fuera de equilibrio y para hacer una pausa en fcil para el
centro. El marcador debe confiar en el otro para proteger a los defensores de los
obligados secundarios, al igual que los defensores deben confiar en el marcador
para mantener el vigor.

Ms bajos! Un dao, tirar fuerte que rompe la fuerza es casi siempre tirado
VIRTUD las manos del defensor. Un alto wishy-washy revs es fcilmente
interceptado.

Avanzada Hombre Hombre-en-Defensa


Es fcil hacer generalizaciones acerca de lo que los defensores deben hacer. En
realidad, depende mucho de lo que son de marcado, tanto en trminos de su receptor
donde est de pie y los atributos fsicos del receptor.
Tambin debe tenerse en cuenta que en ltima instancia es un juego del equipo. El
hecho de que usted ha cerrado su hombre no significa que su equipo no se anot en.
Parte de jugar bien la defensa est jugando buen equipo de Defensa.

La defensa de los jugadores a corto

En breve aqu, queremos decir que en breve cerca de la disco, no impugn


verticalmente!
En general el mejor lugar es la creacin de alrededor de 3-4m en frente del receptor,
ligeramente hacia el lado abierto. El defensor se apoya en el marcador para poner fin a
cualquier lanza en el costado romper, por lo que permite una pequea cantidad de
margen de ese lado. Es mucho ms importante para asegurarse de que el receptor no
recibe libre en el lado abierto. El receptor que generalmente se ejecuta en el defensor,
para lanzar el falso defensor de despegue, y luego ejecute duro en una direccin. Para
evitar recibir el receptor libre, el defensor tiene que ser capaz de permanecer en el frente
del receptor, por lo general por correr hacia atrs para que pueda ver el receptor. Tan
pronto como el defensor tiene que girar a su alrededor es mucho ms fcil para el
receptor para obtener gratuitamente. En resumen:

Cara el receptor
Intentar mantener la distancia entre usted y el receptor como el receptor se
ejecuta en usted

Evitar la vuelta

Si el receptor falsificaciones un cambio de direccin, siga un poco, pero no se


comprometen hasta que est seguro de

Usted puede dejar que el defensor de obtener un poco ms delante en el lado


que romper el lado abierto, ya que el marcador no se debe dejar que el lanzador
tire ese lado

La defensa de los jugadores de profundidad


Marcado profundo jugadores es ligeramente diferente. Para marcar el jugador ms
profundo, el defensor debe estar por lo general justo detrs del receptor, y en el lado
abierto. Esto es para que si el lanzador hucks de largo, el defensor est en mejores
condiciones para obtener el disco, ya que es ms atrs. Obviamente, permite que el
receptor para hacer ms fcil para los recortes en el disco, pero esto es mucho mejor que
con un gol anotado.

Disco en el aire
Una vez que el disco est llamado a filas, los defensores deben vistazo alrededor para
ver dnde est el disco. Es posible que se podra hacer una obra de teatro sobre el
mismo. Esto es ms importante si la llamada es "Hasta siempre", como concebible
bastantes jugadores tendrn una obra de teatro en el disco. Los defensores de necesidad
todo el tiempo posible para tener la oportunidad de establecer una buena posicin antes
de tiempo.

Cambio
Si se utiliza correctamente, el cambio es una buena forma de cerrar un buen corte. Si se
usa mal, es una buena manera de dejar a un hombre completamente abierto. Cambio de
calendario y requiere una buena comprensin. Hay dos principales tipos de cambio.

La primera es cambiar el perezoso, en el que los jugadores son simplemente cambiando


porque la otra est ms cerca del receptor. Al igual que con todos los interruptores,
tanto los defensores tienen que saber que su nuevo receptor. Tambin deben asegurarse
de que no estn causando un desajuste defensivo por ejemplo, un jugador de marcado
rpido corto un jugador de altura.
El segundo es un cambio a un cortador. El jugador pidiendo el cambio suele ser cerca
de la parte frontal de la pila y se viene de un cortador de profundidad. Se debe esperar
tanto tiempo como sea posible para llamar al conmutador, y en el ltimo minuto, el
cambio de receptores. Esto permite que el otro defensor de tiempo para recoger el
hombre libre, sin que el hombre libre mucho tiempo para planear un recorte. El
conmutador tiene que hablar con el otro defensor para asegurarse de que el jugador es
libre de recogida.
Una vez que los jugadores han jugado juntos durante un tiempo, es posible que puedan
cambiar con slo mirar el uno al otro y asintiendo con la cabeza, o algo similar.
Cambio, no se recomienda para principiantes, ya que ensea a los malos hbitos.

La caza furtiva
La caza furtiva es generalmente despreciados en ltima instancia como "algo malo",
sobre todo porque es un signo de pereza en defensa. Si se usa con prudencia y con
moderacin puede ser muy eficaz, pero deja a los hombres libres en todo el campo y
puede resultar en grandes ganancias yardas para el equipo ofensivo si castigados. Hay
una serie de diferentes formas de la caza furtiva.
La primera es una zona de caza furtiva hacia fuera, donde el cazador tiene una posicin
en el carril principal y bsicamente de corte ignora su propio receptor. Esto slo es
eficaz cuando ya sea el lanzador es dbil o el receptor es dbil, de modo que la
posibilidad de un pase de uno a otro es pequeo.
El segundo es un cambio temporal, cuando el cazador ve un cortador procedentes de
profundidad e interruptores de tiempo suficiente como para desalentar el lanzador de
tirar para la fresa, antes de cambiar a su propio receptor. El cambio puede implicar real
marcado, o simplemente a una quema en la corte de carril, pero tiene el mismo efecto.
Un tercer tipo de caza furtiva es un intento de obtener un bloque. Se trata de ver el
cazador furtivo de alguien mas receptor en condiciones de recibir un pase, pero cuando
el arrojado podra pasar si todava ser interceptados. El cazador espera que, al no ver el
disco, el lanzador va a pensar es en el pase y, por tanto, tiran. El cazador furtivo tiene
que adivinar cuando el pase ser lanzado, y luego gire en torno a la esperanza de que el
disco estar all para interceptar. Esto puede ser eficaz si el momento es adecuado.

Comunicacin
Artculos anteriores se han centrado en la funcin de los marcadores y los defensores.
Para ser til un equipo de la defensa, es necesario que haya ms de hacer la defensa de
las personas. Aqu es donde viene la comunicacin pulg Es necesario que haya

comunicacin entre los defensores y marcadores, entre los defensores y otros


defensores, y entre los jugadores al margen y los jugadores en el campo.

Defensor marcador comunicacin


Hay una serie de defensores de los medios y los marcadores pueden ayudarse
mutuamente a hablar. Ya hemos visto la utilizacin de "Arriba", "Hasta siempre" y
"Descanso" pide por el marcador para que el defensor sabe que el disco est en el aire o
la fuerza se ha roto.
Una llamada desde el defensor del marcador es "No" o "no romper". Esto se utiliza
cuando el receptor est abierto en la cara y le dice a romper el marcador para estar
doblemente seguros de que no hay ruptura de la fuerza, aun cuando el lado abierto
lanzar es mucho ms fcil. El otro lo que se suele utilizar es el "Huelga" convocatoria,
que pide el marcador para cambiar la fuerza por un segundo o dos para apagar un lado
abierto corte.

Defensor defensor comunicacin


Esto es muy importante cuando el cambio y la caza furtiva, as como en la zona de
defensa antiarea y almejas. Ver las secciones para obtener ms detalles.

-Marcador de comunicacin de banda


La secundaria puede ver de qu lado se cortadores procedentes de los ms grandes y
donde los puntos de peligro estn en el campo. Por tanto, estn en la mejor posicin
para comunicarse con el marcador y decirles qu hacer. Esto puede incluir informacin
que les forma a la fuerza, no permitir que el lanzador romper, para cambiar la fuerza,
para tener en sus manos hacia arriba o hacia abajo, etc Es mejor dejar que el defensor de
convocar huelgas, ya que estn en mejores condiciones para juzgar cuando se han
quemado!

Defensor de la comunicacin de banda A menudo es difcil para el marcador para hacer "Up" y "Descanso" pide en voz alta y
rpidamente. Esto puede ser debido a que estn fuera de la respiracin o porque son
ms fciles de engaar por falsificaciones. Los jugadores que estn de pie en el lado
puede ayudar a los otros jugadores al hacer estas llamadas tambin. Asimismo, la
secundaria tiene una mejor perspectiva sobre el juego de los jugadores en el campo,
para que puedan llamar a determinados jugadores, por ejemplo, si se puede hacer un
juego en el disco, pero su regreso a ella.
Esta es una parte muy importante de comunicacin, y es una de las razones de la
secundaria que a menudo se denomina el octavo hombre.

Zona de Defensa - una breve


introduccin

Qu es una zona?
Entonces, qu es una zona de defensa? Zona de defensa se caracterizan por uno o ms
jugadores en el equipo defensivo no marca un jugador en el equipo, pero un rea.
Segn esta definicin, cualquier defensa que no es del todo de hombre a hombre,
incluida la caza furtiva, se considerara como una zona. Esto no es estrictamente lo que
queremos.
Cuando decimos "zona de defensa", que usualmente se entiende que existe una "taza"
de cazadores cerca del lanzador en todo momento, y esto es lo que distingue la zona de
otros tipos de no-hombre a hombre de defensa antiarea.

Por qu jugar una zona?


Zona de defensa antiarea se utilizan cuando las condiciones climticas son menos
favorables para pasar, por ejemplo, cuando hace viento o lluvia. Tambin son eficaces
contra el delito con unos fuertes lanzallamas. Una zona por lo general obliga a muchos
ms pasos para obtener la misma cantidad de terreno y se basa en el delito haciendo un
dbil o imprudente lanzar en ese perodo.
En lugar de tratar de bloquear pases en total, una zona para impedir que todos los pases
de la tierra y la fcil obtencin de pasar las vas. La zona permite a veces pasa al revs
y de lado, ya que hacen poco dao a la defensa. La zona permite tambin arroja sobre la
parte superior, tales como martillos, backhands y scoobers alta, ya que estos
lanzamientos son en general de alto riesgo y tienen una buena oportunidad de estar
cado o interceptados.
Una de las ventajas de una zona hace que en el caso de un volumen de negocios los que
se oponen por lo general tienen dificultades para marcar rpidamente, ya que no han
tenido un jugador de marcado individualmente hasta ese momento. Esto puede
conducir a resultados fcil, ya que ser a menudo un nmero de personas libres de ser
arrojado al.

El "estndar" de la zona
No hay tal cosa como un "estndar" de la zona. Los distintos pases, e incluso
diferentes equipos tienen diferentes ideas sobre lo que es norma. Pero si se que decir a
alguien "Vamos a jugar una zona", el que sera ms probable que se piense en un
perodo de tres hombre esttico taza zona, que se describen brevemente a continuacin.
En el diagrama a la derecha, hay una taza de tres cazadores designado por la lnea de
puntos. El punto Derecho (RP) es la marca de disco (F), y el Eje (AX) y el punto
restante (LP) conforman el resto de la taza.
La copa es lo suficientemente cerca juntos que pasa a travs de la copa debe ser
bastante difcil de hacer. Evidentemente, el AX y LP debe ser al menos de 3m del disco
para evitar un doble equipo.

Los otros cuatro son defensores de un diamante en la parte


de atrs, cada uno marcado una zona del campo. El ala
izquierda (LW) y derecha (OR) tienen cada uno un lado del
campo para marcar. La profunda (DP) se cubre los
jugadores ofensivos profundizar en cualquier lado del
campo, y el Medio (DM) trata de jugadores que buscan
cubrir a corto o ms, pasa a travs de la taza.
Lo importante para los defensores de atrs es para
asegurarse de que se cubra a alguien. Marcar el rea es
menos importante que la marca de los jugadores ofensivos
en o alrededor de esa zona.
Las funciones especficas de los defensores, lo que ocurre
despus de un pase se haga, y la comunicacin sern discutidos en artculos posteriores.
Tom Brennan

Zona de Defensa - las posiciones


Como sealamos en la Zona de Defensa - una breve introduccin, las posiciones en la
zona son los siguientes.
Los Puntos (LP y RP), junto con AX, una forma de defensa alrededor de la taza de
lanzador. Nos referimos al punto que el disco est marcado como el punto fuerte del
lado, y el otro como el punto dbil del lado del punto. En el diagrama, la RP es que
marca el disco y lo que es el punto fuerte del lado en este momento . Si el disco se
mueve hacia el otro lado del campo, el LP probablemente marca el lanzador y, por tanto,
se convertir en el punto fuerte del lado.
Por lo tanto, un punto (fuerte-lado) que marcar el lanzador y el otro punto (dbil-cara)
y AX se mantendr en vigor el lado tratando de evitar que se tire hacia adelante de ese
lado. En teora, esta configuracin se lanza a travs de evitar la taza. MD marca el rea
justo detrs de la taza. LW & RW marca las zonas a ambos lados del campo. DP que
detrs de las marcas en cualquier parte.

Posiciones
Los Puntos
El trabajo del punto requiere una cantidad justa de la aptitud y la buena marca de
habilidades, ya que son los nicos jugadores defensivos que se debe marcar el lanzador.
La copa tiende a tener que hacer un montn de funcionamiento. Los tres jugadores en
la copa (LP, AX y PR) tiene que decidir la forma en la copa va a obligar al lanzador.
Esto a menudo hacia el centro del campo, aunque hay casos en los que siempre obliga a
una determinada direccin (por ejemplo, en una cruz de viento), o forzando a la lnea es
buena.

El Eje
AX tiene la tarea de coordinacin de la taza, la defensa contra la lanza a travs de la
taza, y el marcado de cualquier receptor que se ejecuta en la copa (conocida como
popper). Coordinacin implica decirle a los puntos que marca un lanzador, lo amplio de
la taza deben espaciarse y que manera de moverse. AX tambin debera escuchar las
llamadas de MD en cuanto a dnde se poppers. El AX puede girar mucho el tiempo y
cubrir cualquier hombre que est cerca de la taza. MD normalmente AX alerta para
advertir cuando un hombre est cerca de la copa diciendo "en el prximo".

El Medio
MD cubre el rea directamente detrs de la taza. Esto implica generalmente marcado
hombre a hombre sobre cualquier persona que entra en este mbito, hasta que salgan o
que corren a travs de la taza. Una vez que el receptor entra en la copa, son el trabajo
de los puntos o AX, y debe ser ignorado. El otro trabajo de MD es hablar con la taza.
Si un receptor est en la taza, AX necesidades que se les diga a cerrar la copa en ese
lado. La copa tambin puede necesitar que se les diga si es demasiado abierta o
demasiado cerca.

Alas
Conceptualmente, el ala tiene el trabajo ms simple en el campo. Cada uno tiene un
lado del campo para marcar, y el objetivo es dejar de pases, ya sea de la margen. Por lo
general, si recibe un tiro en todo el borde de la taza, el lanzador se busca upfield para el
prximo paso. El ala del trabajo es encontrar y detener a los cortadores que cualquier
lanzador. Esto puede implicar que va de hombre a hombre por un corto tiempo. Si el
jugador recibe el disco, debe soltar el ala trasera (contener) y dejar que los puntos que
marca el lanzador. No es el ala de trabajo para marcar el jugador con el disco.

El Profundo
DP tiene la misin de interceptar cualquier tiempo que lanza por el delito. El trabajo no
suele ser difcil ya que si hay cualquier viento es difcil Huck con precisin y, por tanto,
no es frecuente que las profundas entra en juego. Como resultado, el principal trabajo
de la profundidad es hablar con los otros jugadores, sobre todo el Oriente Medio y Alas,
y decirles a dnde ir y que a cubrir.

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