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1. Introduccin
El tema de la frente es a menudo pasado por alto en una final, aparte de cuando un
nuevo jugador es en primer lugar el aprendizaje. Incluso si se cuenta, puede ser
tachado, que habla de la misma manera que muchos jugadores en ltima instancia decir
"disco de golf". A pesar de ello, muy pocos jugadores realmente pensar en lo agarre que
utilizan para varios tiros, y an menos acerca de por qu utilizar un agarre. Esto es
sorprendente, ya que la adherencia juega una parte importante en un lanzamiento si es
buena o no.
2. Revs GRIPS
2.1. Bsico (Principiantes) Empuadura
Se muestra un par de versiones diferentes de este agarre. Se caracteriza por el dedo
ndice de la mano de lanzamiento a lo largo del borde exterior del disco.
La primera versin tiene el dedo medio de la mano extendida de lanzamiento hacia el
centro del disco. Esta versin da un alto grado de control y estabilidad, ya que el dedo
ndice a lo largo del borde con ayuda de la direccin y el dedo medio de apoyo disco
suministros estabilidad. Como desventaja, slo hay dos dedos de agarre de la llanta, y
esto da lugar a mucho menos energa que la mayora de los otros frente. La mayor parte
de la potencia en un puo viene de la rasgadura del disco fuera de la final del dedo
ndice.
La segunda es una versin rara vez visto. Tiene el dedo ndice en el borde, pero no el
dedo medio de apoyo. Da un poco ms de poder como son los dedos ms de agarre de
la llanta, pero la ganancia de potencia es bastante insignificante en comparacin con la
prdida de control. Mayor poder de las ganancias obtenidas por tener el dedo ndice de
agarre de la llanta.
modo por el gran poder de ganancia producida por el disco que rasga hasta el extremo
del dedo ndice. Esta adherencia, sin embargo, hacer ms difcil para lanzar la gran
revs, ya que no hay apoyo para el fuerte empuje hacia arriba en el disco justo antes de
su liberacin.
Una cierta cantidad de control tambin depende de la posicin del pulgar, y cmo es el
agarre firme en el disco. En general, el refuerzo de la empuadura, el giro que es ms
apto para ser impartido en el disco y, por ende, un mejor control en el viento. El pulgar
tambin puede colocarse en cualquier lugar de a lo largo del borde del disco para que
apunta hacia el centro del disco. La mejor control, en particular con respecto al aire
rebotes, es contar con el pulgar apuntando hacia el centro del disco, y esto tambin
ayudas un agarre firme. Un puo apretado tambin mantiene constante y el disco de
alta backhands hace ms fcil tirar. Como desventaja, parece un poco ms difcil de
obtener la mayor distancia con el pulgar apuntando hacia el centro. Esto se debe a la
tendencia a arrastrar el dedo pulgar en el borde posterior del disco en el momento del
despacho.
3. Forehand GRIPS
3.1. Bsico (Principiantes) Empuadura
Este agarre es, en principio, muy similar a la correspondiente revs agarre. El dedo
medio de la mano de lanzamiento es en el interior de la llanta y el dedo ndice se
extiende hacia el centro del disco en busca de apoyo. La ventaja de este mtodo es el
control. La desventaja es una prdida de poder, porque la propagacin de los dedos de
las manos hace imposible la mueca de nuevo la polla en la medida justo antes de la
liberacin.
4. Martillo GRIPS
Estas son esencialmente las mismas que para el derechazo, y de modo que no hay
diagramas separados para ellos. La diferencia significativa es que el martillo se libera
tirar al revs, de modo que el apoyo por debajo del disco no es tan importante como
para el derechazo. Un puo apretado con el dedo pulgar es importante, ya que es el
dgito que est haciendo el apoyo. Esto hace que el poder y el hbrido frente mejores
opciones para el martillo.
Lanzamiento avanzada
Hay aspectos de arrojar que la mayora de los jugadores intermedios y
avanzados podran beneficiarse de la prctica. Estos se resumen a
continuacin.
Spin
La mayora de las personas demasiado poco en sus lanzamientos giro. No hay muchas
situaciones reales donde se desea reducir al mnimo giro. Giro es el resultado de la
velocidad del brazo y la mueca pelcula. Al aumentar la mueca pelcula puede hacer
su lanza mucho ms estable e incluso aadir nuevos lanzamientos a su repertorio.
Prctica utilizando la mueca ms fcil en todos sus tiros.
Tcnica
Lanzamiento de Velocidad
Que tenga su revs, que tenga su derechazo, que tenga su dentro-fuera y fuera-ins, que
tenga su martillo - qu ms podra usted quiere? Bueno, adems de todos los pulgar
martillos, scoobers y empuje pasa, una cosa un montn de buenos jugadores de media
re falta es cambiar el concepto de la velocidad de su lanzamiento.
Imagnese la cuenta es de siete, que ha acaba de recibir un cortador y son directos para
la secundaria con su defensor slo dos pasos atrs. Qu vas a tirar? Bsicamente,
usted va a tener que perforar es dura. Si coloca un paso suave en, ya sea que vas a tener
que poner hasta ahora en el frente que va a dejar de lado durante el tiempo por el que
reciben, o van a tener que frenar y su defensor y obtener a travs del bloque.
Revs
La mayora de las personas les resulta ms fcil tirar rpido arroja que arroja lento. La
razn es probablemente que las personas que se sealan en lanzar bolas, donde el
principal poder proviene del brazo. Para lanzar un tiro lento hay mucho ms nfasis en
la mueca, y mucho menos en el brazo.
El truco para lanzar un tiro lento es la capacidad de tomar el brazo de lanzamiento de la
ecuacin. Esto es simplemente una cuestin de prctica, y de concentrarse en el uso de
la mueca para ofrecer tanto la velocidad (que es mnima) y el giro. La otra cosa a tener
en cuenta es la velocidad que ofrece a algunos la gra de un frisbee. Si quieres tirar
despacio, usted tiene que poner un poco ms alto en el aire para compensar la prdida
de sustentacin. Por lo general, esto significa altura de la cabeza en lugar de altura de la
cintura o el pecho.
Hay, por supuesto, otra forma de tirar backhands lento, y eso es botar el aire. El aire se
logra rebotar arrastrando el dedo pulgar en el borde posterior del disco en el momento
del despacho. Esto empuja hacia abajo el borde posterior, el borde delantero, y retrasa
el lanzamiento mucho tiempo que es una trayectoria ascendente.
Casi ignorado el revs de alta aqu. La razn de ello es que considero que es un tiro por
completo. Puede ser lanzado tanto en alta y baja velocidad en su propio derecho, y creo
que tiene un papel diferente que desempear un sustituto de otro revs lento.
Demasiadas personas tiran al otro tirar es la mejor opcin, y no suficiente de personas
tienen el control de la misma en los distintos rangos de velocidad.
Forehand
Si humanos flexionan armas igualmente en ambos sentidos, entonces usted puede
aplicar las mismas ideas para tirar forehands lento como para frenar backhands. Por
desgracia (a menos que se extraa algunos casos) no lo hacen.
Nunca he conocido a nadie que pueda tirar un derechazo de aire de abandonos, aunque
he odo hablar de una pareja. Como resultado voy a mirar slo en el estndar ms lento
forehands.
Lanza rpido
Lanza rpido tienden a magnificar los errores de lanzamiento. Un ligero tambalearse
en el momento del despacho se convierte en un fuerte salto en el terreno, una ligera falta
de giro provoca una rpida rotacin. Hay dos razones principales personas tienen
problemas con la lanza rpido - es un giro, y el otro es parte ngulo versus disco ngulo.
Vamos a empezar con una tirada, ya que es la obvia. En pocas palabras, es igual a la
estabilidad de giro a altas velocidades (no necesariamente cierto en bajas velocidades).
El giro ms, mejor. Nunca he visto a alguien tirar un tiro de alta velocidad con
demasiada tirada, y me cabe duda de que es humanamente posible. Por lo tanto,
concentrarse en conseguir la mayor cantidad posible de giro en ambos forehand y revs.
Esto normalmente implica amartillar su mueca medida de lo posible, antes de tirar.
La menos obvia es parte ngulo versus disco ngulo. Muchos de los problemas con el
resultado de oscilaciones ligera incoherencia entre el ngulo de la mano y el ngulo del
disco. A baja velocidad, el resultado es una pequea cantidad de tambalearse y el
volumen de negocios. A alta velocidad, el resultado es generalmente una gran cantidad
de tambalearse y-fuera de un crculo vicioso en el tiro, ni siquiera una hoja en el suelo
(sobre todo en forehand).
El ngulo de la mano est tratando de lanzar el disco tiene que ser en el mismo ngulo
que el disco es en s mismo. No hay ninguna solucin rpida (que yo sepa). Es
simplemente un caso de ajustar el ngulo de su mueca, y la forma de celebrar el disco
hasta que pueda arrojar constantemente sin tambalearse. Poco a poco el trabajo a ms y
ms, y ms difcil lanza.
Conclusin
Las principales ideas que debe salir de este artculo se gira, y la separacin de la
mueca y el brazo. Spin, ya que casi nunca pueden salir mal con demasiada vuelta.
Separacin de la mueca y el brazo, porque, por tanto rpido y lento lanza debera
concentrarse en cada uno de ellos haciendo su propio trabajo - proporcionar girar la
mueca y el brazo que suministran energa (o falta de ella).
Lanza truco
Un truco del hombre es otro hombre lanzar acciones tirar. Creo que he
hecho una decisin ejecutiva sobre la base de lo que vi en juegos de lo que
constituye un truco tirar. En mi opinin es un truco de tirar cualquier tiro
que no tiene uso en un juego de ltima instancia. Acab dejando de lado
cosas como la Hammer (as, todo el mundo las usa), el Push Pass (que anot
un gol con uno de ellos un par de semanas atrs), la cuchilla y la Hiawatha
(que yo llamo un Scoober). Ellos aparecen en la "avanzada Lanza" seccin,
siempre que yo pueda escribir en torno a ella.
Imgenes, como los de la GRIPS seccin, debe ser prxima. No voy a hacer cuando las
promesas, pero no habr imgenes de la frente y la lanza. Esto debera hacer que las
cosas un poco ms fcil de visualizar.
Martillo de la mueca (Scoober, Scooper)
Esta norma utiliza un tiro de revs agarre. El disco se da la vuelta para que la cpula
del disco est en reposo en la mueca y el antebrazo. El lanzamiento es de la forehand
lado. El disco es llevado hacia el hombro y luego arrojados hacia delante en un ngulo
de unos 50 grados. La trayectoria de vuelo es el reverso de un martillo normal.
Pulgar Hammer (Thumber)
Este utiliza un tiro invertir agarre. El pulgar en el interior del labio de la disco, el borde
exterior del dedo pulgar (el lado alejado de los dedos) se empuja contra el disco y los
dedos son el apoyo a la cpula, pero el agarre es bastante flojo. El lanzamiento es de la
forehand lado. El disco es llevado hacia el hombro y luego arrojados hacia delante en
un ngulo de unos 50 grados. Tiene que haber una buena cantidad de empresas para
obtener el disco de volar correctamente. La trayectoria de vuelo es el reverso del
martillo.
Pulgar inversa revs (Serpiente)
Este utiliza un tiro de revs agarre con el disco al revs se celebr. El pulgar en el
interior del disco, con el borde interior del pulgar (el lado ms cercano a los dedos)
empujado contra la llanta, y los dedos son dobladas en contra de la cpula. El
lanzamiento es desde el lado de revs. El disco es llevado hacia el hombro y luego
arrojados hacia delante en un ngulo de unos 45 grados. La trayectoria de vuelo es
similar a un martillo, aunque tiende a volar a baja altitud, y que generalmente
desaparecen hacia el lado de revs al final de su vuelo.
Bowler
El agarre para lanzar este tiene la almohadilla del pulgar en el interior de la llanta y el
dedo ndice a lo largo del borde exterior de la llanta. El lanzamiento es el revs del lado
del cuerpo. El disco se trae de nuevo piso en el pecho y luego tirado hacia delante.
Lotes de pelcula que se necesite en el momento de la liberacin para obtener el disco de
volar recto.
Esto tambin se puede lanzar desde arrojado muy bajos, tanto directamente como un
aire y rebote, y por encima de la altura del hombro. Slo el ngulo de la mueca en el
momento de la necesidad de cambio.
Forehand Overhand Pulgar (Disco)
El agarre para lanzar este tiene el borde interior del pulgar contra el interior de la llanta,
el dedo ndice a lo largo de la parte exterior de la llanta, y el resto de los dedos de plano
sobre la cpula del disco. El lanzamiento es de la forehand lado, y se libera en o por
encima de la altura del hombro. El disco vuela el derecho hacia arriba. La liquidacin
es de nuevo similar a una accin de bolos en el cricket, con el disco es llevado de vuelta
al revs en torno a la altura de la cintura, el brazo alrededor del bucle y la liberacin de
la disco en la posicin correcta, por encima del hombro. La mueca tiene que ser
echado de tal manera que el borde exterior del disco se queda abajo, y para que muchas
de spin se imparte en el disco en el momento del despacho.
Tirando
Introduccin
Prembulo
Puede ser sorprendente ver una seccin en la adopcin de la traccin, pero en un alto
nivel de juego una buena traccin puede ser la diferencia entre la defensa cerrando el
delito, la defensa y obtener tiras porque no ha tenido la oportunidad de crear. En esta
seccin se ver en qu estilos de tirar a utilizar, la tcnica de lanzamiento, mordazas,
posicionamiento y el lanzamiento de factores externos como el viento y la lluvia.
Debido a los recientes cambios en las reglas, esta es la tercera revisin (ltima revisin
el 18 de abril de 2000) de este documento. El documento original puede consultarse
aqu.
Tenga en cuenta que los cambios en las reglas siguen siendo probado, y como tales
pueden ser objeto de profundizar el cambio. Hasta que se estabilizan, este ser un
documento en progreso.
Descripcin general
Trayectoria
Introduccin
Para aquellos que no saben, es la trayectoria de vuelo camino tomado por el disco.
Bsicamente, existen tres diferentes trayectorias que puede lograr el objetivo principal
como se ha sealado anteriormente, aunque dos lo hacen mucho mejor que la tercera
como una regla.
La Tira
Introduccin
Forehand Empuadura
Ya sea el poder de agarre o el hbrido agarre se debe utilizar. El disco debe ser como se
apoder hermticamente como sea posible para asegurarse de que hay poca tambalearse
justo antes de la liberacin.
La mayora de las personas han trabajado por el instinto de la mejor manera de sacar a
esta etapa. Probablemente el 99% se extrae de revs, y la mayora de ellos son de alto
vuelo lento descendente que, al menos en la medida en que las personas son capaces.
En caso de que la mayora de la gente pierde en la distancia y el poder est en la fase
previa y la puesta en libertad.
Existen dos modelos diferentes de ejecutar las nuevas empresas que darn una buena
distancia. El primero, que es ms fcil, es utilizado por la mayora de los golfistas buen
disco, y es conocido como el paso 3-fase previa. El segundo es ms difcil, pero tiene el
potencial para conseguir ms distancia, y supone un cuerpo completo de 360 grados a su
vez poco antes de la liberacin.
El Paso 3-Run-up
El disco golfistas parecen saber lo que estn hablando, y esta es una de las
descripciones ms detalladas que he visto, con gracias a Mark Ross.
El elemento ms importante es la tcnica de tirar a olvidar su brazo.
Fuerza en los brazos no es importante. Una buena parte de tirar de las
piernas y las caderas y su cuerpo se mueve hacia arriba y hacia abajo el
brazo. En ltima instancia, en donde usted puede conseguir un
funcionamiento un punto de partida para tirar, la mejor forma implica un
giro completo de 360 grados, pero nunca he sido capaz de mantener el
equilibrio durante el giro, y no es demasiado til para el disco de golf. El
truco es conseguir que su cuerpo lo suficiente fuera de equilibrio que el
broche de liberacin y tire el disco de nuevo en posicin vertical.
En pocas palabras, un paso 3-liberacin, sin el giro, para un diestro tire
revs:
Comience con su lado derecho hacia la direccin en que se est
tirando. Sostenga el disco con los cuatro dedos en el interior de la llanta
(esto es absolutamente fundamental - No ponga a su ndice en el borde).
Paso en esa direccin con su pierna derecha, cruce la pierna izquierda
detrs de su pierna derecha. Esto debera girar su cuerpo para que sus
caderas se enfrentan casi directamente de distancia de donde usted
est tirando a. Como usted traiga su pie derecho hacia adelante,
empezar con el disco bajo el brazo y directamente a travs de su pecho.
Su mueca debe ser doblado su hombro derecho y debe ser tan bajo
como es cmodo. Cuanto ms usted puede conseguir el disco por
No s nada acerca de este perodo previo, pero a m me parece que es slo otra manera
de conseguir la parte de atrs frente a la meta y obtener la mayor velocidad posible del
brazo. Los principales inconvenientes con la realizacin de este giro son una prdida de
precisin y direccin, y la tendencia a convertir el disco en el momento del despacho.
El Forehand Huck
Posicionamiento
Posicionamiento es de importancia secundaria por lo general detrs de tiempo, a
menudo porque la mayora de la gente tiene lo suficiente como para preocuparse por
obtener la distancia, incluso sin sentido. Sin embargo, es todava vale la pena pensar en
la que desea ir a la disco, o, en algunos casos, en los que no desea ir a la disco.
Por ejemplo, si usted no est jugando el imperio del ladrillo, no hay castigo (excepto tal
vez el escarnio de los otros jugadores) para lanzar el disco en la parte posterior de la
endzone. Ladrillo Si la norma es que se reproduzca, debe decidir si la posibilidad de un
patio de 20-vale la pena la posibilidad de configurar su defensa adecuadamente.
Similares argumentos se aplican con el objetivo de que las esquinas de la endzone. Si
el lanzamiento en tierras eres un hroe, pero si es siquiera un centmetro ms de la lnea
de oposicin que llega a tener hasta 20 metros y en medio del campo, un doble revs.
Bsicamente, tendr que sopesar las posibilidades de lo que usted sabe que puede tirar
con lo que usted piensa que podra ser capaz de tirar, y decidir si apostar o no. La
mayora se encuentra que el mejor juego es simplemente para tratar de aterrizar un buen
tiro en el endzone, y no a preocuparse de ir a las esquinas y similares.
Factores externos
Lo nico que se ha mencionado poco hasta ahora, pero que puede desempear una
parte importante en la eficacia de un tirn, es la influencia de factores externos como el
viento, la lluvia y el sol.
Viento
Aparentemente es posible conseguir cosas para frotar en las manos lo que les da mucho
ms agarre. Escaladores tiza puede ayudar, y he odo que betn de zapatos da un
resultado similar. Si lo desea, puede dar uno de estos un intento si usted tiene muchos
problemas de agarre el disco en la hmeda.
El disco
Por ltimo, recordar que el disco se har una diferencia. La diferencia entre una marca
y un nuevo disco un poco desgastado lo suficiente es importante, ya que los mayores
tiene ms de una tendencia a la deriva un derecho (de un diestro revs). La solucin es
eliminar el borde exterior del disco, un poco si el disco no es tan nueva. Discos
mayores en general todava no volar ms lejos.
Spin
Casi nunca hay ninguna razn para no tratar de poner la mayor cantidad posible de giro
de un disco, todos los dems factores son iguales. Spin proporciona la estabilidad, para
que el disco seguir para volar en la direccin ya est volando. Un disco que se echa en
falta en spin tender a "entregar", es decir, girar sobre el eje de vuelo, y por lo general
no va tan lejos como uno que tiene ms tirada. La falta de giro es probablemente uno de
los dos principales problemas con que tropiezan al tratar de arrojar con precisin sobre
cualquier distancia razonable.
Un momento de giro es demasiado cuando es posible lanzar algunos discos de golf.
Sus caractersticas de vuelo son tales que tienen una ventana muy estrecha de la
estabilidad. Demasiado y se puede girar giro de una manera, y muy poca tirada y que se
toque el otro. En general, sin embargo, es mucho mejor girar contrarrestada por otros
factores en el lanzamiento, tales como la velocidad y el ngulo de lanzamiento, en lugar
de simplemente el disco menos hilatura.
Particular, los discos se denominan "overstable", "estable" y "understable" dependiendo
de cmo a girar y la velocidad. Un disco que necesita mucho de ser estable a girar en
una determinada velocidad que se llama "understable", mientras que un disco que
necesita poca tirada que se mantuvo estable en una determinada velocidad que se llama
"overstable". "Estable" en general se refiere a los discos que se estable en una amplia
gama de velocidades para un determinado giro.
La mayora de los discos pueden ser "understably" o "overstably" por la disminucin o
el aumento de la cantidad de empresas que en el disco.
Velocidad
La velocidad de un disco es una de las principales (pero no el nico) factor para
determinar hasta qu punto un disco va y con qu rapidez se pone all. A diferencia de
giro, es posible poner demasiada velocidad en un disco. La estabilidad de un disco, ya
que los cambios se hace ms rpido, estable y de la variedad del disco est determinada
tanto por la forma del disco y su tasa de giro. La mayora de los discos utilizados para
tirar a otras personas son estables, es decir, la mosca plana en un rango de velocidades.
Campo de golf de discos, por otra parte no suelen estar muy estable - que tienden a
volar plana slo por breves perodos durante su vuelo. El resto del tiempo que estn en
bancos, ya sea de una manera u otra.
Un disco tirado en general estable con demasiada rapidez en relacin con el giro
actuar understably. Es decir, se volver ms. Por esta razn, el disco hucking exige
mucho y la velocidad de giro. No hay suficientes resultados en la velocidad de tiro de
aterrizaje corto, aunque no suficiente girar resultados en el lanzamiento de buceo en el
suelo.
La mayora de los jugadores inexpertos les resulta ms fcil obtener ms tirada en su
revs y, como resultado, la mayora de los jugadores inexpertos Huck revs en su lado.
ngulo de rotacin
El ttulo hace un mal trabajo de esta seccin que explica qu se trata. Adems de la
cantidad de giro, el otro factor importante en la falta de precisin y la distancia es la
diferencia entre el ngulo de giro del disco y el ngulo del plano del disco. El disco
menudo oscilaciones en el inicio de su vuelo, y ste es el problema. Idealmente, el
disco debe ser plana y la hilatura sin tambalearse. Si el lanzador hace girar el disco en
un ngulo al piso plano del disco, se tambalearse y la falta de control.
Este suele ser ms evidente cuando la enseanza de los principiantes el aire rebote. Por
un aire de abandonos, el disco est siendo lanzado hacia abajo, y al soltar el pulgar se
arrastra todo el borde del disco. Esto resulta en un alza de vuelo lento. El lanzador de
la mueca se encuentra en un ngulo agudo con su brazo, y los principiantes a menudo
encuentran que obtener el brazo para mover una forma, mientras que girar la mueca
con su disco en otra direccin totalmente es muy difcil.
El resultado final es un tiro oscilante que carece de giro en la direccin correcta y, por
tanto, carece de la estabilidad y la capacidad de obtener mucho la distancia. Problemas
similares suelen producirse cuando la enseanza de la alta liberacin de revs.
Con frecuencia no hay una solucin fcil. En el caso de los abandonos del aire y de
alta liberacin de revs la cura es la prctica general. La mueca necesita tiempo para
aprender que se puede impartir giran a un ngulo diferente a la del brazo. En el caso de
los tiros normales, el lanzador puede oscilar el disco en forma de bucle en lugar de hacia
atrs y luego directamente a travs de. El truco puede ser slo para ellos mover el disco
hacia atrs en el backswing y el recto a travs de seguimiento. Esto es a menudo difcil
de hacer que suene. Adems, puede que no sea el problema. Un montn de buenos
jugadores utilizar un poco loopy backswing, pero son capaces de obtener su mueca y el
brazo derecho en la lnea justo antes de la liberacin, por lo general slo a travs de la
prctica.
Actitud (Paso)
Aqu estamos un plazo de prstamo de la aviacin para describir uno de los ngulos de
la liberacin. Afinacin se refiere a cmo un avin es fuertemente subrayado, gira sobre
un eje que pasa por las alas. Para un disco, se refiere a la perspectiva de la liberacin,
donde el borde delantero del disco est hacia arriba o hacia abajo. Bsicamente el
campo ayuda a determinar qu tan lejos viaja el disco, y que es ms importante, que a lo
largo de camino. Al mantener la delantera y el disco de viaje y en el aire, pero
probablemente establo y flotan hacia abajo al final del vuelo. Mantener la parte
delantera por los resultados en una trayectoria de baja, relativamente rpido vuelo.
Roll (Banco)
Roll, o banco, se refiere a el ngulo del disco girar alrededor de la direccin de viaje.
Esto significa que si el borde exterior del disco se mantiene arriba o hacia abajo. El
importe de los bancos, principalmente en el disco determina la trayectoria de vuelo, y
puede ser utilizado con buenos resultados a lanzar alrededor de los jugadores que estn
entre lanzador y el objetivo. El disco se curva en la direccin del borde inferior del
disco.
Viento
El viento puede tener un efecto marcado en los cinco factores mencionados
anteriormente, en funcin sobre todo de qu direccin proviene. Un punto importante a
recordar es que, independientemente de la cantidad de viento, parece ser, no hay viento
a nivel del suelo, y hay menos viento el armario en el suelo que se encuentra. Esto
significa que para evitar los efectos del viento en la mayor medida posible es una buena
idea para liberar y mantener tiros cerca de la tierra como sea posible.
El viento aumenta la velocidad aparente del disco. Esto significa que la cantidad de
giro necesario para mantener estable se vuelve mayor. El viento tambin reduce la
distancia de lo posible, en virtud de los ascensores y los discos que son de tono con la
vanguardia hasta el envo en el aire.
Una cola por el aire reduce la velocidad del disco, pero puede aumentar la velocidad
del tractor. Si bien puede aumentar la distancia hay un descenso en el ascensor, lo que
significa que el disco debe ser arrojado a un mayor ngulo de ataque para contrarrestar
el viento que tiende a empujar el disco en el terreno.
Crosswinds tienen el mayor efecto sobre los discos en bancos, ya sea empujando el
borde levantado y levantar el disco, o empujando hacia abajo el borde de una bajada y,
posiblemente, hacer el disco para entrar en el terreno. Crosswinds tambin hacen difcil
mantener el disco plano en el momento del despacho, e incluso los jugadores
experimentados pueden tener dificultades para mantener el ngulo de giro en el plano
del disco.
Captura
1. Introduccin
La captura es una habilidad subestimada en ltima instancia. Algunos jugadores son
muy perezosos y pobres de las tcnicas de captura de pantalla, y esto se refleja en
frecuentes cadas. Un buen receptor dificulta las capturas parecer fcil e imposible
mirar las capturas gettable. A menudo se dice que si le da una mano a un disco que debe
atraparlo. Ms bien, si el disco se lanza a usted, usted debe hacer su mejor intento de
atraparlo. Desesperacin gana juegos. Por otro lado, la captura de los pobres a menudo
pueden perder juegos.
ser atrapados entre las manos. Este es el estilo que debe usarse para la mayora de los
tiros es menos propenso a errores.
Un intento de las capturas se entreg en el borde del disco, pero es preferible no estar
en la vanguardia. El "sweet spot" para la captura es uno de los lados del punto ms que
en el borde, en funcin de la direccin de giro. Esto se debe a que tanto angular y lineal
impulso debe ser absorbido por la captura. Experimentacin ayudar ms en la
comprensin de esto.
Para obtener ms informacin sobre la fsica de la captura, vase Chris "Corcho" el
artculo de Corcoran Consejo de la Semana 5 a travs de Jim Parinella de la ltima
pgina de testosterona Frisbee.
Una sola mano los diseos son ms fciles en el cuerpo de dos manos diferentes, ya que
hay ms flexibilidad en la posicin de que el receptor puede in La tierra se los dedos por
debajo del disco con el pulgar en la parte superior. Un puo apretado es necesario una
vez que el disco es para evitar ser capturados terreno despojado. En cuanto a las dos
manos el diseo, el receptor debe tratar de mantener el brazo con el disco, o al menos el
codo, fuera de la tierra.
4. Saltar
Hay de dos tipos de salto en la captura de un disco. La primera es simplemente obtener
el cuerpo fuera de la tierra para hacer una captura ms fcil. La segunda es que el
receptor debe conseguir lo ms alto posible para incluso tener la oportunidad de atrapar
el disco. Estos son examinados en prrafos separados.
El lugar ms cmodo para la captura de un disco es justo encima de la altura de la
cintura. Si el disco est por encima de esta altura, el receptor debe saltar. Hay dos
buenas razones para saltar. La primera es hacer ms manejable la captura y en una
altura ms conveniente. La segunda es que hace correr a lo largo de sacudir el cuerpo
hacia arriba y hacia abajo notablemente. Salto ofrece una mayor estabilidad temporal
de la captura de medio ambiente en que se detenga este movimiento sacudidas durante
la captura. El cuerpo viaja regularmente y sin problemas a travs del aire, de modo que
el receptor slo tiene que anticipar los movimientos del disco, y no su cuerpo tambin.
Ambos pies deben dejar la tierra para hacer la captura. La mayor parte de las capturas
por encima de la cintura, e incluso algunas a continuacin se har ms fcil de saltar.
A veces no ser posible para la captura de un disco a menos que el receptor salta. En
estos casos es en la receivers inters para obtener su cuerpo lo ms alto posible. Saltar
es una habilidad, y algo que se puede practicar y mejorar. Siguientes son algunas
sugerencias y comentarios sobre la tcnica de salto.
Cualquier tipo de formacin que desarrolla el poder en las piernas ayudar a mejorar la
capacidad de salto. Tuck saltos y okupas son probablemente los ms aplicables.
Mejora puede ser medido por el salto contra la misma pared cada perodo de sesiones, y
que marca la altura mxima alcanzada.
Del mismo modo, las dos ramas deben ser planteadas en el ltimo paso para
aumentar la OCM.
Despus del despegue, las dos piernas debe ampliarse, y la no captura del brazo
debera reducirse.
Las capturas, lo ideal sera ser capturados con la mano enfrente de la pierna de
despegue.
Gran parte de la misma formacin de dos patas saltos se puede aplicar, pero debe
hacerse hincapi en la conduccin y hasta a travs de la trailing pierna. Para saltar aros
de baloncesto es una buena manera de medir los progresos.
algunos que vale la pena hacer generalizaciones. Todos estos son con respecto a un
lanzador diestro:
Martillos tienden a ser ms afectados que otros por el viento lanza, ya que
generalmente vuelan a ms de un ngulo con el viento.
5.2. Posicionamiento
En la competencia por un skyed disco, la mayora de los jugadores a intentar establecer
una posicin de principios, y luego confiar en su capacidad para leer el disco derecho.
Como resultado, gran parte de la posicin est leyendo el disco, en primer lugar. Sin
embargo, la captura de un controvertido disco es muy diferente a la captura de un disco
no impugnados. En una captura sin disco, el objetivo es hacer la captura lo ms fcil
posible y, posiblemente, para tomar el disco en la endzone, o en el terreno de juego. En
la captura de un controvertido disco, un receptor debe tratar de tener el disco lo antes
posible, ya que cuanto ms tiempo est en el aire, mayor es la probabilidad de que se d
D'.
Posicionamiento general, crear un receptor para la captura de el disco tan pronto como
est en su alcance. Los principales factores a considerar son la altura y la capacidad de
saltar de receptor y defensor. Si el defensor es corto, las capturas pueden ser a veces un
poco de retraso para que el disco ms a nuestro alcance y hacer ms fcil la captura. Si
el defensor es ms alto o mejor en el salto, las posibles tcticas incluyen:
Una buena forma de practicar la lectura y los dos discos de posicionamiento es jugar
Quinientos.
5.3. Captura
Como se mencion anteriormente, controvertida capturas son mucho ms difciles de
hacer que las capturas no impugnados. El receptor tiene que realmente captura el disco,
mientras que el defensor general slo tiene que ponerse un dedo en el disco para que la
D. Como resultado de ello, el defensor puede a menudo estar en una posicin un poco
peor y an podr recibir el bloque. Para ejemplo, un defensor puede saltar desde atrs y,
a menudo, tener una mano en el disco, a pesar de que nunca sera capaz de atrapar el
programa desde all. Para evitar esto, el receptor puede tratar de ocupar la posicin de
que el defensor quiere ser al mismo tiempo en la prevencin de la defensa de conseguir
la mejor posicin para la captura (y nota que no son necesariamente los mismos).
Por ltimo, ser consciente de las normas, y lo que constituye una falta o una tira. Si
tienes el disco en su poder, y es eliminado, ya sea por el defensor golpear el disco, o
cualquier parte de tu cuerpo, que es una franja, y retener la posesin del disco, si la tira
no es controvertida. Si no tiene la posesin del disco, pero se les impide hacer una obra
de teatro sobre el mismo por el defensor de golpear a su cuerpo, que es una falta. Si la
falta fue en el acto de captura, se obtiene la posesin del disco. De lo contrario se
remonta al lanzador. Tambin, recuerde que mientras ms faltas en contra de la defensa,
tal y como se puede fcilmente cometer una falta como receptor. Usted slo tiene los
derechos al espacio que ocupan y, directamente encima de usted, y el contacto con
personas fuera de ese espacio puede ser llamado como una falta. Leer ms las normas
de elaboracin, y slo llamar faltas que en realidad son faltas.
Corte
Si usted pide un ltimo jugador que le ensee a hacer algo mejor, el corte
parece ser la habilidad que tienen menos probabilidades de ser capaces de
ayudarle con. Parecen buenos jugadores para saber cmo cortar. Esta
seccin no prometen ser la panacea para todos sus problemas de corte,
pero para darle algunas ideas sobre cmo mejorar.
Conozca a su lanzador
Una de las primeras cosas a tener en cuenta cuando el corte es de corte que se le para.
No es mucho uso que se libre de diez metros en el lado romper si el lanzador es un
principiante, que ni siquiera se va a tratar de romper la fuerza. Si usted tiene un
lanzador que le gusta tirar la ruptura lanzar, a veces un recorte efectivo de la partida
consiste recta para romper la cara, asumir su defensa ser un paso atrs. Esto es ms
eficaz cuanto ms marcas de su defensor en el lado abierto. Tratar de saber lo que arroja
el lanzador y le gusta hacer sus recortes en consecuencia.
Su defensor ms astuto
La prxima cosa a mirar es su defensor. Habr algunas veces cuando simplemente
puede ejecutar ms all de su defensor. Esto no es una gran prctica para cuando usted
est siendo marcado por un buen defensor, pero ... hey abierto est abierto. Otras veces
puede que se le est marcada por alguien que es rpido, pero lento para cambiar de
direccin. Con un plazo de una forma seguido de un rpido cambio de direccin
siempre que pierde. En general, sin embargo, que estar marcado por alguien de
alrededor de su propia capacidad, y el resto de la seccin que asumir.
Es probable que su defensor crear unos metros delante de usted, y ligeramente en el
lado abierto. El defensor del objetivo es siempre ser capaz de ver usted. Como
resultado, la eficacia de corte general hace que el defensor tiene que girar. La mejor
Variacin de la Corte
Es importante construir un repertorio de piezas. Toda persona tiene un par de cortes
que hacen favorito con xito una y otra vez. Pero en principio la competencia o en
contra de difcil defensa antiarea, los favoritos de edad no pueden trabajar. Tienes que
ser capaz de adaptarse a los recortes de su juego y su posicin en particular y, lo ms
importante, para mantener la defensa de adivinanzas.
Todos en el equipo debe ser capaz de llevar a cabo todos estos recortes,
independientemente de la frecuencia con la que lo puedan utilizar.
Recuerde que los cortes se pueden hacer desde cualquier lugar en el campo, en
cualquier direccin, en cualquier momento.
Cortar bsicos
Corre rpido
loopy, lento, que pasa por el que se ejecute. El defensor est atascado en tierra de nadie,
y es a menudo unsighted.
Eclipse Corte
Esto es similar a la corte por detrs del disco. Correr hacia el lanzador y el final de
cerca y en el descanso lado, efectivamente eclipsando el lanzador con el marcador. A
continuacin, el botn-y destellos alrededor de gancho en el lado abierto para recibir
una tarjeta.
Paso de ganso
Se trata de una falsa cabeza. Mira el imaginario disco subiendo de campo y pasado.
Tan pronto como su defensor mira a su alrededor, hacer el corte en el disco.
Falsas de capturas
De la parte de atrs de la pila, para cortar profundamente falso (y fuera de la pila para
evitar una seleccin) y, a continuacin, volver a girar bruscamente el disco y en paralelo
con la pila. El tiro debe ser lo suficientemente lento para que sea una simple captura y
permitir un mayor margen de error.
Desde el Frente
Desde la parte frontal de la pila, falsos con inters el lado abierto y luego gire
bruscamente a correr hasta la ruptura lado de la pila y, a continuacin, busque la Huck el
lado abierto. Usted debe estar atacando el disco con una buena vista de venir sobre el
hombro, y no viendo flotando sobre su cabeza.
Stand en el lado abierto 5-10m del lanzador. Establecer contacto visual con el lanzador.
Si est buscando su defensor en el lanzador ms que usted, entonces usted debera
iniciar un atajo a un lado para recibir un pase fcil. Si el defensor est buscando a ti, a
continuacin, el lanzador debe iniciar con un lanzador a un lado, que luego solucionar.
Si el defensor est-en parte (ya que la mayora de la gente sabe de este juego ahora),
entonces usted necesita a su vez en torno al trasladar a su lado ciego en primer lugar, o
simplemente mover a la casilla a cabo de un lado y el lanzador tiene que lanzar a lado.
Detrs de la disco - Receso lateral (Cooee)
Marcar introductoria
Introduccin
En un hombre-hombre-a la defensa, el marcador es responsable de prevenir el lanzador
de lanzar el disco a una amplia zona del campo. El equipo debe acordar de antemano un
objeto u objetos importantes en cada lado del campo, por ejemplo, una casa club en un
lado y los rboles por el otro, o utilizar trminos genricos como "Home" y "Ausente",
que puede aplicarse a cualquier campo . El marcador entonces pide una fuerza, por
ejemplo, "Fuerza de club", lo que significa que slo deja que el lanzador tire a ese lado
del campo. l hace esto de pie a unos 45 con respecto al lanzador en el lado opuesto a
la fuerza. Los defensores entonces asumir que arroja son mucho ms propensos a entrar
a la fuerza lateral, y defender en consecuencia.
Es el marcador de la responsabilidad de no dejar que el lanzador tire en la direccin
opuesta a la fuerza. Si esto ocurre, se llama una ruptura de la fuerza, ya menudo da
lugar a la oposicin conseguir dos o tres sencillos pasos en una fila, como los defensores
estn asumiendo que la fuerza se llevar a cabo. Si ocurre una interrupcin, el marcador
debe llamar "Break" en voz alta y clara en beneficio de los defensores.
Tcticas
Que la direccin para elegir a la fuerza, en primer lugar, est determinada por el
marcador, pero influida por una serie de factores. A menudo, un equipo tendr un plan
en forma anticipada para que a la fuerza en cualquier situacin dada. Estos incluyen:
Fuerza media:
Fuerza de la
lnea (trampa):
Fuerza a un
lado:
Fuerza del
viento:
Trampa para
un:
Vigor hasta:
Sealizacin bsica
Marcado es un proceso activo, no pasivo. Se trata de reaccionar a lo que el lanzador
est haciendo para tratar de hacer un tiro ms difcil. Cuanto ms dura sea el marcador
de las obras, y la mejor la marca, los defensores tienen menos trabajo que hacer para
cerrar sus receptores.
As que, cmo poner una marca en un buen lanzador? Los siguientes son consejos
generales para mejorar su marca si no est haciendo los mismos:
Marcar avanzada
Todos los bsicos marcacin consejos son generalizaciones. La mayora de los
consejos se aplican a la mayora de los jugadores, pero muy bueno para el marcado, no
hay nada mejor que conocer el lanzador. Si usted sabe que arroja un lanzador prefiere,
que falsos que utilizan y cmo les gusta romper la fuerza, puede modificar su marcado
estilo y que son mucho ms propensos a obtener la mano y marcar los bloques con
mayor eficacia.
Tambin hay veces en el juego cuando una marca es inadecuada, y algo diferente es
necesario. Ser capaz de reconocer estas situaciones es importante, y saber cmo
reaccionar ante ellas ms an.
Mano baja / alta?
Por lo general, es mejor mantener las dos manos bajo, ya que arroja bajos
tienden a ser ms peligroso, pero esto no es siempre el caso. Si est marcando a
un jugador que le gusta o martillos de alta backhands entonces puede ser
conveniente mantener la mano derecha arriba. Esto le da la oportunidad de
bloquear cualquiera de estos lanzamientos de alta liberacin.
Mira falsificaciones.
Desactivar el marcado
El marcador puede dejarse como est, un disco de anchura desde el lanzador, pero no
siempre es mejor estar cerca de este. Contra la dbil lanzallamas, se multa a la presin
por pie lo ms cerca posible. Sin embargo, contra la fuerte lanzallamas que disfrutan
lanzando dentro a fuera y romper pasa, a menudo es mejor dejar atrs un metro. La
ventaja de esto es que hay un fraccin de segundo tras el lanzamiento de la marca para
obtener su mano en la posicin de un bloque, en particular contra el pasar dentro a
fuera. En teora esto puede parecer insignificante, pero en la prctica la fraccin de un
segundo es a menudo la diferencia entre un lanzamiento de pasar por debajo o sobre el
marcador de la mano y obtener el marcador del bloque. La otra ventaja es que si se
hace un bloque, es mucho menos probable que se peda una falta, porque el disco es ms
probable que hayan salido de la mano del lanzador.
Como desventaja, hay menos presin en una amplia tira de el lado abierto, y es un poco
ms fcil para romper la fuerza con una amplia lanzar desde el marcador se ha movido
de su cuerpo lejos de romper el bloqueo de la cara. Las ventajas parecen superiores a
las desventajas, sin embargo.
Huelga
La huelga se produce cuando el marcador temporalmente cambia la direccin de la
fuerza. Hay un par de casos en que este viene en til.
El primero es cuando hay un alto puesto en contar con el lanzador ya. Si el contador es
a las 8 o 9, es evidente que el lanzador tendr que tirar casi de inmediato. La costumbre
es tirar un Huck en el lado abierto. Mediante el empleo de una huelga, el marcador
puede ser de repente en condiciones de lanzar este bloque, ya que ahora estn de pie en
lo que era anteriormente el lado abierto. Hay entonces una buena oportunidad de un
puesto, tirar o bloquear.
El segundo es llamado por uno de los defensores. Si el hombre est defendida por uno
de los defensores se libre en el lado abierto, el defensor puede llamar "la huelga". Esto
indica el marcador para cambiar la fuerza por un segundo o dos para poner fin a la
facilidad de pasar a este cortador. Despus de un segundo, el marcador se vuelva, etapa
en la que esperemos que el defensor estar cerca de su hombre nuevo, o el paso ya no
parece tan atractiva. Esta no es una buena llamada a hacer, si tambin hay hombres
libres en el descanso lado, y por lo que debe utilizarse con cuidado. El marcador hay
que escuchar atentamente para asegurarse de que cambie de inmediato.
Bloques de mano
Junto con la disposicin de los bloques son una parte de las grandes obras psicolgicas
para inducir en un juego de Ultimate. Sin embargo, los bloques no son parte de algo
que puede ser generada a voluntad, a pesar de los pensamientos de algunas personas de
lo contrario. Son una combinacin de buen posicionamiento y el equilibrio, el apoyo de
los defensores, reacciones rpidas, el derecho (mal?) Tirar, y una cierta cantidad de
suerte. Adems, no son algo que debera ser destinado para. Intentando activamente
mano bloques tiende a ser un seguro de incendio para que el lanzador obtiene un fcil
romper.
La mejor manera de mejorar sus posibilidades de obtener mano bloques es simplemente
para mejorar su defensa general marcador. Una marca debe hacer difcil cualquier tipo
de rotura lanzar una propuesta arriesgada, en el mejor y garantizado un volumen de
negocios en el peor. Una marca es duro no sirve de mucho, aunque menos que los
defensores hagan su trabajo.
Si el lanzador siempre tiene un lado abierto tirar fcil, ni siquiera el mejor marcador en
el mundo se va a obtener una parte de bloque. Como resultado de ello, son los bloques
de la mano un gran esfuerzo de los defensores en el marcador.
El nmero marca un error cuando un buen jugador es marca demasiado cerca. Marcar
cerca es eficaz frente a los jugadores inexpertos, ya que suelen ser demasiado
intimidados para pivote y as evitar la fuerza. La mayora de buenos jugadores, por otro
lado ver de cerca la marca como una licencia para romper la fuerza. He descubierto que
de pie alrededor de un metro desde el lanzador ha mejorado mi marca mucho. La
distancia a pie de nuevo es una cosa personal, pero le da un segundo de tiempo
adicional despus de que el lanzador suelta el disco. Esto le permite mover sus brazos,
y puede ser la diferencia entre el bloque y conseguir que tengan el lanzamiento ir
encima o por debajo de su brazo.
La otra razn para estar de nuevo tiene que ver con faltas. Si usted es un metro de
distancia y obtener su parte en el disco, es poco probable que el disco se encuentra
todava en la mano del lanzador. Si tiene usted razn de cerca y obtener su parte en el
disco hay una buena probabilidad de que se encuentra todava en la mano del lanzador,
y usted tendr una tira o mal llamado en contra de usted. De pie frente a un poco reduce
la posibilidad de un bloque que se llama una falta.
Las otras cosas para aumentar las posibilidades de cambio son bloques estndar cosas
para mejorar la defensa marcador. Mantenga su peso bajo, y entre sus pies. Esto
mejora su equilibrio, y lo hace mucho ms fcil de deslizar en torno a uno y otro lado
para detener un lanzamiento. Tiene las rodillas dobladas, y mover todo su cuerpo y no
slo cuando sus brazos para el lanzador. Es demasiado fcil para mantener los pies
todava y simplemente llegar con sus brazos. Cuanto ms se intenta llegar, el que est
menos equilibrado y el aumento de la probabilidad de que usted no ser capaz de seguir
el lanzador de la forma ms eficaz cuando pivote.
Mira el disco, los ojos del lanzador y de su ombligo. Los ojos te dicen que el lanzador
quiere tirar. El ombligo, donde le muestra el centro de masa del lanzador es. No ser
capaz de girar sin moverla, por lo que es mejor que ser falsa cabeza por falsificaciones,
imitaciones cuerpo y las piernas falsificaciones. El disco debe ser mirado con cuidado.
Tienes que ver el disco para poder mover las manos para obtener un bloque, pero
tambin necesidad de evitar que se estn adoptando en el disco falsificaciones.
Mantenga las manos bajo. Esto es muy importante para la mano en el lado abierto. La
mayora de romper lanza de este lado en virtud de ir de la mano el marcador. La
posicin de la otra parte depende un poco de su conocimiento del lanzador. Si usted
piensa que es probable que arroje un martillo o alta de revs, y luego de mantenimiento
de esa mano de alta es una idea mejor. En caso contrario, mantener esa parte baja
tambin. Tiende a tomar ms tiempo para lanzar de manera efectiva estos lanzamientos,
as que siempre puedes mover tus manos si el lanzador de los vientos hasta una de ellas.
Por ltimo, si el lanzador va de un martillo, el salto para l. Incluso si se trata de un
falso, por lo general toma casi tanto tiempo en recuperarse como lo hace por usted.
Permitir que un martillo en la ruptura lado no es mejor para su equipo que un derechazo
o un revs.
As pues, en resumen, los puntos principales son:
1. Atrs
2. Ver disco, ojos, ombligo
3. Mantener equilibrado
4. Bajo las manos
5. Conoce tu lanzador
Sobre todo, recuerde que marca es un proceso activo, y no un pasivo. Usted est
tratando de impedir que el lanzador de conseguir una fcil pasar - hacen que sea difcil
para l. Mantenerse en movimiento, mantenga sus manos activo, pero no permita que
se rompa.
Se enfrentan a la proteccin
Se enfrentan a la vigilancia se refiere a la defensa por siempre a la persona con la que
est marcado y siempre tratando de permanecer entre ellos y el disco. Que
generalmente se ejecuta directamente a usted, tratando de llegar a su vez lejos.
Ante el marcado, cada defensor est cerca de tres metros delante de su hombre, se
enfrentan, y ligeramente a la forzada (abierto) lado. Usted debe tratar de mantener una
posicin que se encuentra en una lnea directa para que el cortador est tratando de
cortar. Usted necesitar atrs (correr hacia atrs) como el corte y se inicia la ofensiva
jugador cierra la brecha entre ellos.
Usted debe seguir siendo el hombre se enfrenta hasta que escuche un "UP!" llamada,
independientemente de cuntas veces el cortador duques, falsificaciones y baulks. En
cuanto a buscar lejos de su hombre les da la oportunidad de alejarse de usted. Tambin
es una buena idea centrarse en el ombligo de la fresa, ya que este es el centro de masa,
de modo que la cabeza y la pierna falsificaciones falsificaciones pueden ser ignoradas.
Hay que ir para el lay-out bloque cuando el disco se lanza.
Lado marcado
El problema con que se enfrentan a la vigilancia de un disco a menudo se acercan lo
suficiente como para obtener un bloque de, sino porque usted est buscando enseguida
se le pasa la oportunidad. La mayora de los defensores prefieren mirar el disco, as
como de su hombre. Esto tiene la ventaja de que es ms probable que pueda obtener un
bloque en el disco ya se puede ver cuando se lanza, pero el problema es que usted no
est centrada toda su atencin en la persona con la que est marcado. Esto tiende a
hacer ms fcil para ellos para escapar. Existen diferentes niveles de este tipo de
defensa, desde la mirada de vez en cuando hacia el disco, para hacer frente a la disco y
tratando de defender, mirando sobre su hombro.
Cara el receptor
Intentar mantener la distancia entre usted y el receptor como el receptor se
ejecuta en usted
Evitar la vuelta
Disco en el aire
Una vez que el disco est llamado a filas, los defensores deben vistazo alrededor para
ver dnde est el disco. Es posible que se podra hacer una obra de teatro sobre el
mismo. Esto es ms importante si la llamada es "Hasta siempre", como concebible
bastantes jugadores tendrn una obra de teatro en el disco. Los defensores de necesidad
todo el tiempo posible para tener la oportunidad de establecer una buena posicin antes
de tiempo.
Cambio
Si se utiliza correctamente, el cambio es una buena forma de cerrar un buen corte. Si se
usa mal, es una buena manera de dejar a un hombre completamente abierto. Cambio de
calendario y requiere una buena comprensin. Hay dos principales tipos de cambio.
La primera es cambiar el perezoso, en el que los jugadores son simplemente cambiando
porque la otra est ms cerca del receptor. Al igual que con todos los interruptores,
tanto los defensores tienen que saber que su nuevo receptor. Tambin deben asegurarse
de que no estn causando un desajuste defensivo por ejemplo, un jugador de marcado
rpido corto un jugador de altura.
El segundo es un cambio a un cortador. El jugador pidiendo el cambio suele ser cerca
de la parte frontal de la pila y se viene de un cortador de profundidad. Se debe esperar
tanto tiempo como sea posible para llamar al conmutador, y en el ltimo minuto, el
cambio de receptores. Esto permite que el otro defensor de tiempo para recoger el
hombre libre, sin que el hombre libre mucho tiempo para planear un recorte. El
conmutador tiene que hablar con el otro defensor para asegurarse de que el jugador es
libre de recogida.
Una vez que los jugadores han jugado juntos durante un tiempo, es posible que puedan
cambiar con slo mirar el uno al otro y asintiendo con la cabeza, o algo similar.
Cambio, no se recomienda para principiantes, ya que ensea a los malos hbitos.
La caza furtiva
La caza furtiva es generalmente despreciados en ltima instancia como "algo malo",
sobre todo porque es un signo de pereza en defensa. Si se usa con prudencia y con
moderacin puede ser muy eficaz, pero deja a los hombres libres en todo el campo y
puede resultar en grandes ganancias yardas para el equipo ofensivo si castigados. Hay
una serie de diferentes formas de la caza furtiva.
La primera es una zona de caza furtiva hacia fuera, donde el cazador tiene una posicin
en el carril principal y bsicamente de corte ignora su propio receptor. Esto slo es
eficaz cuando ya sea el lanzador es dbil o el receptor es dbil, de modo que la
posibilidad de un pase de uno a otro es pequeo.
El segundo es un cambio temporal, cuando el cazador ve un cortador procedentes de
profundidad e interruptores de tiempo suficiente como para desalentar el lanzador de
tirar para la fresa, antes de cambiar a su propio receptor. El cambio puede implicar real
marcado, o simplemente a una quema en la corte de carril, pero tiene el mismo efecto.
Un tercer tipo de caza furtiva es un intento de obtener un bloque. Se trata de ver el
cazador furtivo de alguien mas receptor en condiciones de recibir un pase, pero cuando
el arrojado podra pasar si todava ser interceptados. El cazador espera que, al no ver el
disco, el lanzador va a pensar es en el pase y, por tanto, tiran. El cazador furtivo tiene
que adivinar cuando el pase ser lanzado, y luego gire en torno a la esperanza de que el
disco estar all para interceptar. Esto puede ser eficaz si el momento es adecuado.
Equipo de Defensa
Rob Rutherford
30 Dic 1992
Filosofa
ltima est sesgada hacia el delito. En la ltima de alto nivel, la mayor parte del
tiempo completo de la ofensa y las metas de calificacin pasa. En un uno-a-una
situacin, todos sabemos que un jugador ofensivo de un cierto nivel puede conseguir
casi siempre resulta de un jugador defensivo del mismo nivel. (Por nivel me refiero a
una combinacin de experiencia y capacidad fsica).
Por extrao que pueda parecer, la consecuencia de esto es que a medida que el nivel de
juego aumenta, la importancia de la defensa tambin aumenta. En un juego entre Nueva
York y Suecia, por ejemplo, el equipo ganador ser el que recibe el mayor nmero de
bloques de defensa (ya que ni equipo de 'accidentalmente' dele la vuelta).
Por lo tanto, como el nivel de juego aumenta, ya no es suficiente para jugar "buena,
slida defensa. Usted debe obtener BLOQUES. A mi modo de ver, hay dos formas
principales en que un equipo puede conseguir bloques:
Algunas Notas:
Debera ser obvio de lo anterior que hasta y la fuerza las llamadas son
absolutamente esencial!
No utilizar equipo de defensa "como una excusa para ser perezoso! (El autor se
declara culpable de esto!). En otras palabras, no requieren un cambio tan usted
no tiene que perseguir su reproductor. No acaba de robar lo que no tiene que
perseguir su reproductor.
Interruptores
Siempre debe ser llamada por el jugador con mejor perspectiva ". En otras
palabras, si usted llama a 'cambiar', usted debera ser capaz de ver todas las tres
partes implicadas (otro defensor, dos delincuentes), y usted debe estar seguro de
que el equipo no ser peor despus de que el 'interruptor'!
Ayuda
Trampas
Fuerzas
Se le acaba de poner fuera de equilibrio y para hacer una pausa en fcil para el
centro. El marcador debe confiar en el otro para proteger a los defensores de los
obligados secundarios, al igual que los defensores deben confiar en el marcador
para mantener el vigor.
Ms bajos! Un dao, tirar fuerte que rompe la fuerza es casi siempre tirado
VIRTUD las manos del defensor. Un alto wishy-washy revs es fcilmente
interceptado.
Cara el receptor
Intentar mantener la distancia entre usted y el receptor como el receptor se
ejecuta en usted
Evitar la vuelta
Disco en el aire
Una vez que el disco est llamado a filas, los defensores deben vistazo alrededor para
ver dnde est el disco. Es posible que se podra hacer una obra de teatro sobre el
mismo. Esto es ms importante si la llamada es "Hasta siempre", como concebible
bastantes jugadores tendrn una obra de teatro en el disco. Los defensores de necesidad
todo el tiempo posible para tener la oportunidad de establecer una buena posicin antes
de tiempo.
Cambio
Si se utiliza correctamente, el cambio es una buena forma de cerrar un buen corte. Si se
usa mal, es una buena manera de dejar a un hombre completamente abierto. Cambio de
calendario y requiere una buena comprensin. Hay dos principales tipos de cambio.
La caza furtiva
La caza furtiva es generalmente despreciados en ltima instancia como "algo malo",
sobre todo porque es un signo de pereza en defensa. Si se usa con prudencia y con
moderacin puede ser muy eficaz, pero deja a los hombres libres en todo el campo y
puede resultar en grandes ganancias yardas para el equipo ofensivo si castigados. Hay
una serie de diferentes formas de la caza furtiva.
La primera es una zona de caza furtiva hacia fuera, donde el cazador tiene una posicin
en el carril principal y bsicamente de corte ignora su propio receptor. Esto slo es
eficaz cuando ya sea el lanzador es dbil o el receptor es dbil, de modo que la
posibilidad de un pase de uno a otro es pequeo.
El segundo es un cambio temporal, cuando el cazador ve un cortador procedentes de
profundidad e interruptores de tiempo suficiente como para desalentar el lanzador de
tirar para la fresa, antes de cambiar a su propio receptor. El cambio puede implicar real
marcado, o simplemente a una quema en la corte de carril, pero tiene el mismo efecto.
Un tercer tipo de caza furtiva es un intento de obtener un bloque. Se trata de ver el
cazador furtivo de alguien mas receptor en condiciones de recibir un pase, pero cuando
el arrojado podra pasar si todava ser interceptados. El cazador espera que, al no ver el
disco, el lanzador va a pensar es en el pase y, por tanto, tiran. El cazador furtivo tiene
que adivinar cuando el pase ser lanzado, y luego gire en torno a la esperanza de que el
disco estar all para interceptar. Esto puede ser eficaz si el momento es adecuado.
Comunicacin
Artculos anteriores se han centrado en la funcin de los marcadores y los defensores.
Para ser til un equipo de la defensa, es necesario que haya ms de hacer la defensa de
las personas. Aqu es donde viene la comunicacin pulg Es necesario que haya
Defensor de la comunicacin de banda A menudo es difcil para el marcador para hacer "Up" y "Descanso" pide en voz alta y
rpidamente. Esto puede ser debido a que estn fuera de la respiracin o porque son
ms fciles de engaar por falsificaciones. Los jugadores que estn de pie en el lado
puede ayudar a los otros jugadores al hacer estas llamadas tambin. Asimismo, la
secundaria tiene una mejor perspectiva sobre el juego de los jugadores en el campo,
para que puedan llamar a determinados jugadores, por ejemplo, si se puede hacer un
juego en el disco, pero su regreso a ella.
Esta es una parte muy importante de comunicacin, y es una de las razones de la
secundaria que a menudo se denomina el octavo hombre.
Qu es una zona?
Entonces, qu es una zona de defensa? Zona de defensa se caracterizan por uno o ms
jugadores en el equipo defensivo no marca un jugador en el equipo, pero un rea.
Segn esta definicin, cualquier defensa que no es del todo de hombre a hombre,
incluida la caza furtiva, se considerara como una zona. Esto no es estrictamente lo que
queremos.
Cuando decimos "zona de defensa", que usualmente se entiende que existe una "taza"
de cazadores cerca del lanzador en todo momento, y esto es lo que distingue la zona de
otros tipos de no-hombre a hombre de defensa antiarea.
El "estndar" de la zona
No hay tal cosa como un "estndar" de la zona. Los distintos pases, e incluso
diferentes equipos tienen diferentes ideas sobre lo que es norma. Pero si se que decir a
alguien "Vamos a jugar una zona", el que sera ms probable que se piense en un
perodo de tres hombre esttico taza zona, que se describen brevemente a continuacin.
En el diagrama a la derecha, hay una taza de tres cazadores designado por la lnea de
puntos. El punto Derecho (RP) es la marca de disco (F), y el Eje (AX) y el punto
restante (LP) conforman el resto de la taza.
La copa es lo suficientemente cerca juntos que pasa a travs de la copa debe ser
bastante difcil de hacer. Evidentemente, el AX y LP debe ser al menos de 3m del disco
para evitar un doble equipo.
Posiciones
Los Puntos
El trabajo del punto requiere una cantidad justa de la aptitud y la buena marca de
habilidades, ya que son los nicos jugadores defensivos que se debe marcar el lanzador.
La copa tiende a tener que hacer un montn de funcionamiento. Los tres jugadores en
la copa (LP, AX y PR) tiene que decidir la forma en la copa va a obligar al lanzador.
Esto a menudo hacia el centro del campo, aunque hay casos en los que siempre obliga a
una determinada direccin (por ejemplo, en una cruz de viento), o forzando a la lnea es
buena.
El Eje
AX tiene la tarea de coordinacin de la taza, la defensa contra la lanza a travs de la
taza, y el marcado de cualquier receptor que se ejecuta en la copa (conocida como
popper). Coordinacin implica decirle a los puntos que marca un lanzador, lo amplio de
la taza deben espaciarse y que manera de moverse. AX tambin debera escuchar las
llamadas de MD en cuanto a dnde se poppers. El AX puede girar mucho el tiempo y
cubrir cualquier hombre que est cerca de la taza. MD normalmente AX alerta para
advertir cuando un hombre est cerca de la copa diciendo "en el prximo".
El Medio
MD cubre el rea directamente detrs de la taza. Esto implica generalmente marcado
hombre a hombre sobre cualquier persona que entra en este mbito, hasta que salgan o
que corren a travs de la taza. Una vez que el receptor entra en la copa, son el trabajo
de los puntos o AX, y debe ser ignorado. El otro trabajo de MD es hablar con la taza.
Si un receptor est en la taza, AX necesidades que se les diga a cerrar la copa en ese
lado. La copa tambin puede necesitar que se les diga si es demasiado abierta o
demasiado cerca.
Alas
Conceptualmente, el ala tiene el trabajo ms simple en el campo. Cada uno tiene un
lado del campo para marcar, y el objetivo es dejar de pases, ya sea de la margen. Por lo
general, si recibe un tiro en todo el borde de la taza, el lanzador se busca upfield para el
prximo paso. El ala del trabajo es encontrar y detener a los cortadores que cualquier
lanzador. Esto puede implicar que va de hombre a hombre por un corto tiempo. Si el
jugador recibe el disco, debe soltar el ala trasera (contener) y dejar que los puntos que
marca el lanzador. No es el ala de trabajo para marcar el jugador con el disco.
El Profundo
DP tiene la misin de interceptar cualquier tiempo que lanza por el delito. El trabajo no
suele ser difcil ya que si hay cualquier viento es difcil Huck con precisin y, por tanto,
no es frecuente que las profundas entra en juego. Como resultado, el principal trabajo
de la profundidad es hablar con los otros jugadores, sobre todo el Oriente Medio y Alas,
y decirles a dnde ir y que a cubrir.