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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE INGENIERA INDUSTRIAL


PLAN DE INVESTIGACIN
PREVIO A LA OBTENCIN DEL TTULO DE
LICENCIADO EN SISTEMAS DE INFORMACIN

TEMA
SISTEMA DE MATRICULACION DE ESTUDIANTES EN
LINEA PARA LA CARRERA LSI
AUTORES:
AVILA VERA MANUEL ANDRS
VELEZ TIMARN DESIREE VANESSA

DIRECTOR DE TESIS:

2015
GUAYAQUIL ECUADOR

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ndice General
INTRODUCCION ............................................................................................................... 1
Antecedentes ................................................................................................................. 1
Fundamento de la Investigacin ..................................................................................... 1
Alcances ........................................................................................................................ 2
Limitaciones del Proyecto ........................................................................................... 2
OBJETO DE LA INVESTIGACION .................................................................................... 3
Delimitacin del objeto en el espacio fsicogeogrfico................................................... 3
Delimitacin Espacial y de Tiempo ................................................................................. 3
Delimitacin Semntica .................................................................................................. 4
JUSTIFICACION................................................................................................................ 6
OBJETIVOS ...................................................................................................................... 7
Objetivo General ............................................................................................................ 7
Objetivos Especficos ..................................................................................................... 7
MARCO TEORICO ............................................................................................................ 8
Programacin XP ........................................................................................................... 8
Desarrollo por Capas ................................................................................................... 10
Arquitectura en Tres Capas ...................................................................................... 10
Arquitectura en Cuatro Capas................................................................................... 11
Arquitectura en Siete Capas ..................................................................................... 12
Servidor Web ............................................................................................................... 14
Servidor de Aplicaciones .............................................................................................. 15
Apache Tomcat ............................................................................................................ 16
Servicios Web .............................................................................................................. 17
Aplicacin Web ............................................................................................................ 19
UML (Lenguaje de Modelado Unificado) ...................................................................... 19
pgModeler .................................................................................................................... 20
DBMS (Data Base Management System) .................................................................... 21
Objetivos................................................................................................................... 21
Ventajas ................................................................................................................... 22
Inconvenientes ......................................................................................................... 22
POSTGRESQL ............................................................................................................ 23
Herramientas de Administracin de Postgresql......................................................... 24
ii

Lenguaje de Programacin .......................................................................................... 25


Tipos de Lenguaje de Programacin ........................................................................ 26
Programacin Orientada a Objetos .............................................................................. 27
JAVA ............................................................................................................................ 27
IDE (Integrated Development Environment) ................................................................. 28
ECLIPSE ...................................................................................................................... 29
QU ES UN FRAMEWORK? ..................................................................................... 30
SPRING FRAMEWORK ............................................................................................... 30
Framework de Persistencia .......................................................................................... 32
ORM (Object Relational Mapping) ................................................................................ 32
JPA (Java Persistence API) ......................................................................................... 33
HIBERNATE................................................................................................................. 33
GUI (Graphic User Interface) ........................................................................................ 34
Etapas de Diseo de una UI ..................................................................................... 34
JSF (Java Server Faces) .............................................................................................. 35
Primefaces ................................................................................................................... 35
Caractersticas .......................................................................................................... 35
METODOLOGIA .............................................................................................................. 37
METODOS ................................................................................................................... 37
Fuentes y tcnicas de investigacin ............................................................................. 38
Poblacin en Estudio.................................................................................................... 41
Tratamiento y Anlisis de la Informacin ...................................................................... 44
Edad/Nivel ................................................................................................................ 44
Genero/Nivel ............................................................................................................. 44
Medicin de la eficiencia del personal administrativo ................................................ 45
Determinar si el personal administrativo conoce los procesos internos..................... 45
Evaluacin del tiempo en que se da solucin a un trmite requerido ........................ 46
Identificacin de las debilidades dentro del ambiente universitario. .......................... 46
Manejo del Servicio Administrativo y Acadmico ...................................................... 47
Documento de Recoleccin de Informacin .............................................................. 48
CRONOGRAMA .............................................................................................................. 49
BIBLIOGRAFA ................................................................................................................ 52

iii

INTRODUCCION
Antecedentes

La Universidad de Guayaquil, conocida como la Estatal, es una institucin de


educacin superior pblica localizada en la ciudad de Guayaquil. Es la universidad
ms grande del pas y la ms antigua de la ciudad, adems de tener extensiones
universitarias en 18 ciudades del pas.
(Guayaquil) Segn el ltimo censo estudiantil realizado el 19 de Noviembre de
2014, La Universidad de Guayaquil tiene una poblacin estudiantil que se
aproxima a los 70.000 estudiantes. La universidad est comprendida por 19
facultades, de las cuales que imparten 31 carreras de pregrado, adems de cinco
institutos de carreras de postgrado.
Dentro de la Facultad de Ingeniera Industrial, Carrera de Licenciatura en Sistemas
de Informacin, en la actualidad se cuenta con un sistema tradicional de
matriculacin para los alumnos de segundo nivel en adelante, en la que el
estudiante debe concurrir a las instalaciones de la Facultad y realizar todos los
tramites personalmente, lo cual resulta un inconveniente para los ellos ya que los
mismos no solamente se dedican a la tarea del estudio sino que tambin dedican
gran parte de su tiempo a trabajar, razn por la cual no cuentan con el tiempo
necesario para realizar con tranquilidad el proceso de inscripcin a la carrera.
Fundamento de la Investigacin

Consciente de la problemtica actual al momento de la matriculacin se propone


el desarrollo de un sistema de matriculacin en lnea con el objetivo de facilitar los
servicios de inscripcin que se deben realizar en las instalaciones de la facultad.
En calidad de exalumno, se cree que el desarrollo e implementacin de este
sistema ayudar en muchos aspectos al desarrollo administrativo del personal de
la facultad.
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Alcances

El sistema de matriculacin en lnea para la carrera LSI admitir que los


estudiantes logren registrar sus matrculas a travs del Internet, permitindoles de
esta manera conseguir un ahorro fundamental de tiempo y obviando molestas filas
dentro del proceso de matriculacin.
Se ejecutar el proceso de creacin de la matrcula. Esta aplicacin WEB estar
orientada a realizar el paso de matrcula, permitiendo al estudiante elegir las
materias que va a tomar en el siguiente semestre, vigilando el cruce de horarios,
cupos disponibles por materia y validando los prerequisitos. Preliminarmente a
que el estudiante inicie el proceso, el sistema deber aprobar si ste no tiene
algn inconveniente como por ejemplo tercera matrcula. En caso de la existencia
de obstculos, el sistema no dejar realizar el proceso de matrcula, en este caso
el alumno tendr que acercarse a la coordinacin acadmica para que se le
efecte una revisin ms profunda acerca de su situacin acadmica. A travs de
este proceso de matriculacin en lnea, se generar el Reporte de Matriculacin, el
mismo que se podr imprimir en cualquier momento durante el perodo de
inscripcin.
Limitaciones del Proyecto
A continuacin se detallan las principales limitaciones del proyecto:

No contempla el proceso de tercera matricula

No contempla el proceso de rematricula

No contempla la gestin de becas y crdito del IECE

No contempla la matriculacin para estudiantes nuevos que ingresan a


primer semestre

No contempla la homologacin de materias

No contempla la emisin de certificados relacionados con materias


extracurriculares (homologacin)

OBJETO DE LA INVESTIGACION

Delimitacin del objeto en el espacio fsicogeogrfico

El presente trabajo de tesis con el tema Sistema de matriculacin en lnea para la


Carrera LSI de la ciudad de Guayaquil, se realiz en las instalaciones de la
Facultad de Ingeniera Industrial, ubicado en la Av. Juan Tanca Marengo y Av.
Raul Gmez Lince o mejor conocida como Av. Las Aguas, del cantn Guayaquil,
provincia del Guayas.

Delimitacin Espacial y de Tiempo


El presente trabajo de investigacin se realizar dentro de la Ciudad de Guayaquil,
el mismo que tendr una duracin de 5 meses desde el 01 de Septiembre de 2014
hasta el 24 de Enero de 2015
3

Delimitacin Semntica
(Significados.com) Un sistema es un conjunto de elementos relacionados entre s
y que funcionan como un todo. Procede del latn systma, y este del griego
(systema, identificado en espaol como 'unin de cosas de manera
organizada'). Con esta palabra se forman palabras derivadas como antisistema o
ecosistema. Los elementos que componen un sistema pueden ser variados, como
una serie de principios o reglas estructurados sobre una materia o una teora, por
ejemplo, 'sistema poltico', 'sistema econmico'; mientras un sistema de
informacin (Significados.com) es un conjunto de elementos orientados al
tratamiento y administracin de datos e informacin, organizados y listos para su
uso posterior, generados para cubrir una necesidad u objetivo. Los elementos que
componen un sistema de informacin son las personas, los datos, las actividades
o tcnicas de trabajo y los recursos materiales en general (generalmente recursos
informticos y de comunicacin, aunque no necesariamente). Todos estos
elementos interactan para procesar los datos (incluidos los procesos manuales y
automticos) y dan lugar a informacin ms elaborada, que se distribuye de la
manera ms adecuada posible en una determinada organizacin, en funcin de
sus objetivos.
(Fabra) Por matriculacin se entiende como el proceso y/o trmite que se realiza
anualmente dentro de una institucin educativa, durante los cursos en los cuales
un alumno tenga vinculacin acadmica con la unidad de educacin. Este proceso
consta de presentar los documentos de acceso de tus estudios previos (solamente
para estudiantes de nuevo acceso), o presentar y completar formularios de
actualizacin de datos.
(Definicion) Online es una palabra inglesa que significa en lnea. El concepto se
utiliza en el mbito de la informtica para nombrar a algo que est conectado o a
alguien que est haciendo uso de una red (generalmente, Internet). Se dice que la
informacin est online o en lnea, por lo tanto, cuando se encuentra disponible a
travs de Internet. Por ejemplo: La profesora dijo que iba a publicar online los
resultados de los exmenes, La declaracin del ministro ya est online en

diversos portales, Este juego online es adictivo: hace cinco horas que estoy
frente a la pantalla.
Una persona que est online, por otra parte, es aquella que puede ser contactada
a travs de la Web o que est desarrollando alguna tarea virtual: En estos
momentos estoy online, cualquier cosa envame un correo electrnico, Te llamo
en cinco minutos porque estoy hablando online con un cliente de Estados Unidos,
Cuando me veas online, envame las fotos de la fiesta del barco.

JUSTIFICACION
Actualmente el proceso de matriculacin de estudiantes en la Carrera LSI conlleva
un conjunto de pasos que generan multitud en los subprocesos de creacin del
Record Acadmico, ya que los puntos donde se realizan estas acciones estn
centralizados en su mayor parte en el sector de la secretara de la Carrera LSI.
Esto causa que el proceso global no sea eficaz, ya que el conjunto de estudiantes
causa que los encargados de la atencin de estos subprocesos presten menos
atencin en detalles que pueden ser importantes.
La medida ms efectiva a este inconveniente es permitir al estudiante que cumpla
este proceso desde un sitio externo al centro de estudios, lo cual remediara el
problema principal de la afluencia de estudiantes en los das de inscripcin,
reduciendo en gran escala los recursos requeridos y permitiendo a los
coordinadores de carrera concentrarse en los casos de estudiantes con
inconvenientes tales como la tercera matricula.
Debido a los motivos expuestos anteriormente se ha estimado en la
implementacin de este proyecto que est orientado a desplegar un sistema que
permita a los estudiantes de la Carrera LSI realizar el proceso de inscripcin por
medio del Internet desde cualquier plataforma tecnolgica en todo lugar.
Este trabajo permitir reducir el flujo de personas en los das que se realiza el
proceso de inscripcin. Tambin elimina la eventualidad de error al instante del
registro de datos, ya que el estudiante es el que va a efectuar el ingreso de
informacin y no el digitador de la secretara.
Facilitar el proceso de inscripcin para muchos de los estudiantes que se
encuentren trabajando. Disminuir el trabajo en las coordinaciones acadmicas
para que estas puedan revisar ms a fondo los casos de los estudiantes con
inconvenientes (tercera matricula). Permitir mejorar los recursos de la
Universidad de manera considerable, ya que los estudiantes no tendrn la
necesidad de obtener el Rcord Acadmico, ni solicitar el reporte de matrcula.

OBJETIVOS
Objetivo General
Desarrollar e implementar un sistema informtico web que permita a los
estudiantes de la carrera LSI realizar el proceso de inscripcin por Internet.
Objetivos Especficos
Analizar y disear el modelo del sistema y la base de datos.

Recopilar la informacin necesaria de los procesos de matriculacin

Establecer una estructura adecuada de informacin de los alumnos.

Brindar un excelente desarrollo tecnolgico en el sistema de matrcula


mediante el software de automatizacin de informacin.

Desarrollar la aplicacin con los requerimientos necesarios de la institucin

Disear un nuevo proceso que los estudiantes debern seguir para poder
matricularse.

Desarrollar un sistema Web que permita a los estudiantes escoger las


materias y horarios para realizar su matrcula y generar el reporte de
matrcula.

Crear el portal web con interfaces amigables para que los usuarios
finales utilicen gilmente la aplicacin.

Elaborar los manuales tcnicos y de usuario del sistema informtico y del


portal web, para socializar a las personas que estn involucradas en
el software mediante la capacitacin.

Comprobar el funcionamiento ptimo del sistema a travs de pruebas

Implementar el Sistema de Matriculacin por Internet.

Proporcionar informacin oportuna y confiable en el momento que se


requiera por parte del estudiante y de la coordinacin acadmica de la
Institucin

Facilitar los procesos de gestin de matrcula.

MARCO TEORICO
Programacin XP
Segn Kent Beck (Creador de la Metodologa)
Todo en el software cambia. Los requisitos cambian. El diseo cambia. El negocio
cambia. La tecnologa cambia. El equipo cambia. Los miembros del equipo
cambian. El problema no es el cambio en s mismo, puesto que sabemos que el
cambio va a suceder; el problema es la incapacidad de adaptarnos a dicho cambio
cuando ste tiene lugar (Beck).
La programacin extrema o eXtreme Programming (XP) es un enfoque de la
ingeniera de software formulado por Kent Beck, autor del primer libro sobre la
materia, Extreme Programming Explained: Embrace Change (1999). Es el ms
destacado de los procesos giles de desarrollo de software. Al igual que stos, la
programacin

extrema

se

diferencia

de

las

metodologas

tradicionales

principalmente en que pone ms nfasis en la adaptabilidad que en la


previsibilidad. Los defensores de XP consideran que los cambios de requisitos
sobre la marcha son un aspecto natural, inevitable e incluso deseable del
desarrollo de proyectos. Creen que ser capaz de adaptarse a los cambios de
requisitos en cualquier punto de la vida del proyecto es una aproximacin mejor y
ms realista que intentar definir todos los requisitos al comienzo del proyecto e
invertir esfuerzos despus en controlar los cambios en los requisitos.
La Metodologa XP es una metodologa gil centrada en potenciar las relaciones
interpersonales como clave para el xito en desarrollo de software, promoviendo el
trabajo en equipo, preocupndose por el aprendizaje de los desarrolladores, y
propiciando un buen clima de trabajo. XP se basa en realimentacin continua
entre el cliente y el equipo de desarrollo, comunicacin fluida entre todos los
participantes, simplicidad en las soluciones implementadas y coraje para enfrentar
los cambios. XP se define como especialmente adecuada para proyectos con
requisitos imprecisos y muy cambiantes, y donde existe un alto riesgo tcnico.
Los principales objetivos de la Metodologa XP son:

Establecer las mejores prcticas de Ingeniera de Software en los desarrollo


de proyectos.

Mejorar la productividad de los proyectos.

Garantizar la Calidad del Software desarrollando, haciendo que este supere


las expectativas del cliente.

El contexto en el que se desenvuelve la metodologa XP es el siguiente:

Cliente bien definido

Los requisitos pueden (y van a) cambiar

Grupo pequeo y muy integrado (mximo 12 personas

Equipo con formacin elevada y capacidad de aprender

Las principales caractersticas de la Metodologa XP son:

Metodologa basada en prueba y error

Fundamentada en Valores y Prcticas

Expresada en forma de 12 PrcticasConjunto completoSe soportan unas


a otrasSon conocidas desde hace tiempo. La novedad es juntarlas

Los valores con que se identifica la metodologa XP son los siguientes:

Simplicidad: La metodologa propone el principio de hacer la cosa ms


simple que pueda funcionar, en relacin al proceso y la codificacin. Es
mejor hacer hoy algo simple, que hacerlo complicado y probablemente
nunca usarlo maana.

Comunicacin: Algunos problemas en los proyectos tienen origen en que


alguien no dijo algo importante en algn momento. XP hace casi imposible
la falta de comunicacin.

Realimentacin: La misma que es concreta y frecuente del cliente, del


equipo y de los usuarios finales da una mayor oportunidad de dirigir el
esfuerzo eficientemente.

Coraje: Este valor existe en el contexto de los otros 3 valores. (Si


funcionamejralo)
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Desarrollo por Capas


(ECURED, ARQUITECTURA EN CAPAS) Toda aplicacin contiene cdigo de
presentacin, cdigo de procesamiento de datos y cdigo de almacenamiento de
datos. La arquitectura de las aplicaciones difiere segn como est distribuido este
cdigo. La meta es unificar las aplicaciones para PC, las aplicaciones
clienteservidor y las aplicaciones basadas en la Web, lo cual es posible para
aplicaciones de cualquier tamao. En nuestros das mucha informacin importante
est almacenada en aplicaciones como sistemas de correo electrnico y como una
serie de manejadores e interfaces diseadas para poder de alguna forma
conseguir acceder a este tipo de almacenamientos y ms an a datos como
archivos de formato especiales, datos de posicin geoespacial, datos cientficos
no estndar, etc.
Arquitectura en Tres Capas
Los servicios son puestos en la red y operan de manera cooperativa para dar
soporte a uno o ms procesos de negocios. En este modelo, una aplicacin se
convierte en un conjunto de servicios de usuario, negocios y datos que satisface
las necesidades de los procesos de negocios o procesa su soporte. Como los
servicios estn diseados para el uso general y siguen lineamientos de interfaz
publicados, pueden ser reutilizados y compartidos entre mltiples aplicaciones.
Es necesario puntualizar las siguientes caractersticas que traen consigo esta
forma de arquitectura:

Utilizacin de esquemas ms complejos.

Los datos y los servicios web aparecen separados.

Facilidad para separar datos de la lgica de negocio.

Mayor seguridad en los datos corporativos.

El cliente recibe los datos y la informacin de forma indirecta travs servidor

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Funcionalidad de las Capas

Capa de Presentacin o Interfaz de Usuario: Esta capa, est formada


por los formularios y los controles que se encuentran en los formularios. Es
la capa con la que interacta el usuario.

Capa de Negocio: Est formada por las entidades, que representan


objetos que van a ser manejados o utilizados por toda la aplicacin. En este
caso, estn representados por clases y DataTables que se crean.

Capa de Acceso a Datos: Contiene clases que interactan con la base de


datos, stas clases altamente especializadas se encuentran en la
arquitectura del sistema y permiten, utilizando los procedimientos
almacenados generados, realizar todas las operaciones con la base de
datos de forma transparente para la capa de negocio.

Arquitectura en Cuatro Capas


El uso de cuatro capas permite una mayor extensibilidad en caso de que existan
tambin clientes no web en el sistema, que trabajaran directamente contra el
servidor del modelo. Los desarrollos ms recientes empiezan a experimentar con
una capa adicional
Funcionalidad de las Capas

Capa de Presentacin: Esta capa no se hace clculos, consultas o


actualizaciones sobre el dominio, de hecho ni siquiera se tiene visibilidad
sobre la capa del dominio. La idea bsica es separar todo lo que es
programacin Web de la aplicacin.

Capa de Aplicacin: Es la encargada de accesar la capa al dominio,


simplificar la informacin del dominio convirtindolo a los tipos de datos que
entiende la interfaz como son: enteros, reales, cadenas de caracteres,
fecha y clases contenedoras (container, collection). Una forma de organizar
esta nueva capa de la aplicacin es considerarla una fachada al dominio.

Capa de Dominio de la Aplicacin: Muestra el diseo de la arquitectura


que facilita a que las aplicaciones se desarrollen.
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Capa de Repositorio: En esta capa se tiene en cuenta la infraestructura


como el hardware o las redes fsicas.

Esta subdivisin en cuatro capas facilita determinar el papel que desempea la


arquitectura dentro de una organizacin. Cada capa acta como cliente de la capa
inferior a ella y como servidor de la capa superior. Los arquitectos no deben de
malgastar su tiempo en temas relacionados con la infraestructura, tales como el
sistema operativo. La mejor forma de separar la arquitectura de la infraestructura
es tener en mente el esquema de cuatro capas antes mencionado: la
infraestructura debe de dar soporte a la arquitectura. Mezclar errneamente
conceptos de una y otra capa es un error muy comn en muchas organizaciones
Arquitectura en Siete Capas
Partiendo de que un servicio Web o Web Service es una coleccin de protocolos y
estndares que sirven para intercambiar datos entre aplicaciones. Los estndares
abiertos y el foco en la comunicacin y colaboracin entre las personas y
aplicaciones han creado un entorno donde los servicios Web se estn convirtiendo
en la plataforma para la integracin de aplicaciones. Estas aplicaciones de
software pueden ser desarrolladas en lenguajes de programacin diferentes y
ejecutados sobre cualquier plataforma, y mediante los servicios poder intercambiar
datos entre ellas a travs de la Internet.
Funcionalidad de las Capas

Capa de Presentacin: Consiste en las interfaces o pantallas mostradas


en los navegadores o browsers de los usuarios finales de la aplicacin. Esta
capa de presentacin hace referencia a la interfaz del servicio Web y enva
tipos de datos encapsulados en mensajes que son de conocimiento nico
de la interfaz. Esta capa debe conocer los tipos de datos y tipos de
mensajes que puede recibir la capa de interfaz de servicio.

Capa de Interfaz de Servicio: Es la que se expone fuera de la aplicacin.


Contiene los tipos de mensajes utilizados por los mtodos del servicio Web.

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Permite la comunicacin de la aplicacin Web y la aplicacin mvil con la


lgica de negocios.

Capa de Implementacin del Servicio: En esta capa se tienen la clase


adapter que es la encarga de intermediar la comunicacin entre la capa de
presentacin y la de lgica de negocio. Como la lgica de negocio solo
maneja entidades de negocio y la capa de presentacin solo maneja tipos
de datos, existe una clase translator que se encarga de traducir las
entidades en tipos de datos y viceversa.

Capa de Tipos de Datos: Contiene toda la coleccin de tipos de datos


manejados por la capa de presentacin y que se transmiten hasta la
implementacin de servicio donde tendrn que convertirse en entidades del
negocio.

Capa Lgica del Negocio: Contiene el corazn del sistema. Es un


conjunto de subrutinas que regulan la accin del usuario envindolas a la
capa de repositorio de datos. Esta informacin es enviada y encapsulada
en entidades de negocio.

Capa Entidades del Negocio: Es la representacin de los objetos


manejados en el sistema y tambin de las tablas de la base de datos.
Permiten el transporte de los datos desde fuera hacia la base de datos y
viceversa. Maneja el principio de programacin con objetos los cuales
contienen atributos que representaran datos fsicos. Sirve de intermediario
entre la capa de implementacin y el repositorio de datos.

Capa Repositorio de Datos: Es la capa encargada de la insercin y


extraccin de datos en la base de datos. El repositorio se comunica
nicamente con la base de datos y con la lgica de negocio.

nicamente se comunicar una capa con su capa superior inmediata y su capa


inferior inmediata, de lo contrario se rompera el principio de comunicacin entre
capas.

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Servidor Web
(MisRespuestas.com) Un servidor web es un programa que se ejecuta
continuamente en un computador, mantenindose a la espera de peticiones de
ejecucin que le har un cliente o un usuario de Internet. El servidor web se
encarga de contestar a estas peticiones de forma adecuada, entregando como
resultado una pgina web o informacin de todo tipo de acuerdo a los comandos
solicitados. En este punto es necesario aclarar lo siguiente: mientras que
comnmente se utiliza la palabra servidor para referirnos a una computadora con
un software servidor instalado, en estricto rigor un servidor es el software que
permite la realizacin de las funciones descritas.
El servidor vendra a ser la "casa" de los sitios que visitamos en la Internet. Los
sitios se alojan en computadores con servidores instalados, y cuando un usuario
los visita son estas computadoras las que proporcionan al usuario la interaccin
con el sitio en cuestin. Cuando se contrata un plan de alojamiento web con una
compaa, esta ltima proporciona un servidor al dueo del sitio para poder
alojarlo; al respecto hay dos opciones, optar por un "servidor dedicado", lo que se
refiere a una computadora servidora dedicada exclusivamente al sitio del cliente
(para aplicaciones de alta demanda), o un "servidor compartido", lo que significa
que un mismo servidor (computadora + programa servidos) se usar para varios
clientes compartiendo los recursos.
Gracias a los avances en conectividad y la gran disponibilidad de banda ancha,
hoy en da es muy comn establecer los servidores web dentro de la propia
empresa, sin tener que recurrir a caros alojamientos en proveedores externos.
Esto es posible gracias a Apache, uno de los mejores y el ms utilizado entre los
servidores Web que existen. Apache ha construido una gran reputacin entre los
servidores web gracias a su gran estabilidad, confiabilidad y el gran aporte del
grupo de voluntarios que planean y desarrollan todo lo relativo a esta plataforma,
desde la documentacin hasta el mismo cdigo en s.

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Servidor de Aplicaciones
(ECURED, QUE ES UN SERVIDOR DE APLICACIONES) El concepto de servidor
de aplicaciones est relacionado con el concepto de sistema distribuido. Un
sistema distribuido, en oposicin a un sistema monoltico, permite mejorar tres
aspectos fundamentales en una aplicacin: la alta disponibilidad, la escalabilidad y
el mantenimiento. En un sistema monoltico un cambio en las necesidades del
sistema (aumento considerable del nmero de visitas, aumento del nmero de
aplicaciones, etc.) provoca un colapso y la adaptacin a dicho cambio puede
resultar catastrfica. Vamos a ver estas caractersticas con ejemplos.
La alta disponibilidad hace referencia a que un sistema debe estar funcionando las
24 horas del da los 365 das al ao. Para poder alcanzar esta caracterstica es
necesario el uso de tcnicas de balanceo de carga y de recuperacin ante fallos
(failover).
La escalabilidad es la capacidad de hacer crecer un sistema cuando se
incrementa la carga de trabajo (el nmero de peticiones). Cada mquina tiene una
capacidad finita de recursos y por lo tanto slo puede servir un nmero limitado de
peticiones. Si, por ejemplo, tenemos una tienda que incrementa la demanda de
servicio, debemos ser capaces de incorporar nuevas mquinas para dar servicio.
El mantenimiento tiene que ver con la versatilidad a la hora de actualizar, depurar
fallos y mantener un sistema. La solucin al mantenimiento es la construccin de
la lgica de negocio en unidades reusables y modulares.
Un Servidor de Aplicaciones en resumen son servidores web, pero que tienen
capacidad de almacenar y gestionar aplicaciones web. Este tipo de servidores no
slo sirven para atender peticiones HTTP, sino que adems son capaces de
entender instrucciones de lenguajes avanzados de la web y traducirlas o bien son
capaces de acceder a recursos de otros servidores. Ese proceso se hace de forma
transparente al usuario, es decir el usuario pide el servicio a travs,
normalmente, de su navegador y el servidor de aplicaciones atiende la peticin, e
interpreta el cdigo de la aplicacin a fin de traducirle y mostrar al usuario el
resultado de forma entendible por su navegador (es decir en formato HTML).
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A la forma de trabajar de un servidor de aplicaciones, se le conoce normalmente


como arquitectura de tres capas (a veces se habla de ms capas). Una primera
capa es la del navegador que es capaz de traducir cdigo del lado del cliente
(HTML, JavaScript, CSS, Flash,). Para ello esa capa debe de disponer de todos
los componentes necesarios para hacer esa labor en el ordenador del usuario.
La segunda capa la forma el servidor de aplicaciones en su labor de traducir
cdigo en el lado del servidor (JSP, PHP, Ruby on Rails, Cold Fussion) y
convertirlo al formato entendible por el navegador.
La tercera capa son todos los servicios a los que accede el servidor de
aplicaciones para poder realizar la tarea encomendada a la aplicacin (por
ejemplo el acceso a la base de datos)
Apache Tomcat
(AjpdSoft, Definicin Tomcat, Apache Tomcat, Jakarta Tomcat) Tomcat es un
contenedor

de servlets que se utiliza en la Referencia

implementacin para Java Servlet y Java Server

oficial de la

Pages (JSP). Las

especificaciones Java Servlet y Java Server Pages son desarrolladas por Sun
Microsystems cuyas especificaciones vienen dadas por la JCP (Java Community
Process). Apache Tomcat es desarrollado en un entorno abierto y participatorio,
bajo la licencia de Apache Software License.
Para simplificar, podramos decir que Apache Tomcat (o Jakarta Tomcat) es un
software desarrollado con Java (con lo cual puede funcionar en cualquier sistema
operativo, con su mquina virtual java correspondiente) que sirve como servidor
web con soporte de servlets y JSPs.
Tomcat es mantenido y desarrollado por miembros de la Apache Software
Foundation y voluntarios independientes. Los usuarios disponen de libre acceso
a su cdigo fuente y a su forma binaria en los trminos establecidos en la Apache
Software License. Las primeras distribuciones de Tomcat fueron las versiones
3.0.x. Las versiones ms recientes son las 8.x, que implementan

las

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especificaciones de Servlet 3.0 y de JSP 2.2. A partir de la versin 4.0, Tomcat


utiliza el contenedor de servlets Catalina.
Tomcat puede funcionar como servidor web por s mismo. En sus inicios existi la
percepcin de que el uso de Tomcat de forma autnoma era slo recomendable
para entornos de desarrollo y entornos con requisitos mnimos de velocidad y
gestin de transacciones. Hoy en da ya no existe esa percepcin y Tomcat es
usado como servidor web autnomo en entornos con alto nivel de trfico y alta
disponibilidad
Servicios Web
(davidmarco.es,

Introduccin a los Servicios Web en Java (

I)

: SOA

davidmarco.es) Un servicio es un componente de software que, dependiendo de


su tipo, puede tener una funcin mayor o menor. Sin embargo existen ciertas
cualidades que suele cumplir todo servicio:

Est definido por una interface

Est disponible a travs de una red

Opera sobre objetos de negocio

Puede ser decorado con funcionalidad adicional

Es reusable

Veamos una por una las cualidades anteriores.


Un servicio est definido por una interface, que acta como un contrato para el
uso de la misma (esto no

es distinto de una interface estndar en Java). La

interface puede ser dependiente de una plataforma (por ejemplo en un servicio


EJB, donde slo un cliente EJB podr hacer uso del contrato) o por contra ser
independiente de una plataforma (por ejemplo REST, que acta sobre XML y
HTML y por tanto puede ser accedida desde multitud de sistemas, por muy
distintos que sean stos).
Un servicio est disponible a travs de una red, o lo que es lo mismo: puede ser
accedido remotamente. Esto incluye a otras aplicaciones, otras mquinas, etc.
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Un servicio opera sobre objetos de negocio, los cuales representan una parte
tangible del problema de negocio que intentamos resolver. En un servicio que
realice conversin de divisas entre dlares americanos (USD) y francos suizos
(CHF) la

divisa

es el

objeto de negocio y la conversin de divisas es el

problema de negocio.
Un servicio puede ser decorado con funcionalidad adicional, de manera que le
puedan ser aplicados requerimientos tanto funcionales como no funcionales.
Por ltimo, un servicio debe ser reusable, con una funcionalidad atmica y bien
definida. Ya seas arquitecto o programador, el concepto de reusabilidad debe ser
tu mantra
Existen ciertas cuestiones que, cuando nos las planteamos, nos pueden resultar
tremendamente tiles para determinar si un

proyecto de software es un

candidato a servicio:

Va el servicio a ser consumido por distintas plataformas/sistemas?

Pueden ser usados protocolos como HTTP?

Van a ser salvadas barreras de integracin implementando una


funcionalidad como servicio (por ejemplo reemplazando o envolviendo una
interface propietaria puntoa punto)?

Va a representar una carga demasiado pesada el proceso de tratamiento


de datos desde y hacia XML?

Va a permitir en el futuro que sea reusable, ya sea por otros proyectos o


servicios de negocio?

Convertirlo todo en un servicio no es una buena idea, ya que al final acabars


manteniendo cientos o miles de servicios, muchos de ellos intiles. Esto es
conocido como tool trap (trampa de la herramienta), que dice que cuando tienes
un martillo, todo parece un clavo.

18

Aplicacin Web
(ECURED, APLICACION WEB) En la Ingeniera de software se denomina
aplicacin web a aquellas aplicaciones que los usuarios pueden utilizar
accediendo a un Servidor web a travs de Internet o de una intranet mediante un
navegador. En otras palabras, es una aplicacin (Software) que se codifica en un
lenguaje soportado por los navegadores web en la que se confa la ejecucin al
navegador.
Las aplicaciones web son populares debido a lo prctico del navegador web como
Cliente ligero, a la independencia del Sistema operativo, as como a la facilidad
para actualizar y mantener aplicaciones web sin distribuir e instalar software a
miles de usuarios potenciales.
Es importante mencionar que una Pgina Web puede contener elementos que
permiten una comunicacin activa entre el usuario y la informacin. Esto permite
que el usuario acceda a los datos de modo interactivo, gracias a que la pgina
responder a cada una de sus acciones, como por ejemplo rellenar y enviar
formularios, participar en juegos diversos y acceder a gestores de base de datos
de todo tipo.
UML (Lenguaje de Modelado Unificado)
(KDE.org) El lenguaje unificado de diagrama o notacin (UML) sirve para
especificar, visualizar y documentar esquemas de sistemas de software
orientado a objetos. UML no es un mtodo de desarrollo, lo que significa que no
sirve para determinar qu hacer en primer lugar o cmo disear el sistema, sino
que simplemente le ayuda a visualizar el diseo y a hacerlo ms accesible para
otros. UML est controlado por el grupo de administracin de objetos (OMG) y es
el estndar de descripcin de esquemas de software. UML est diseado para su
uso con software orientado a objetos, y tiene un uso limitado en otro tipo de
cuestiones de programacin.
UML

se

compone

de

muchos

elementos

de

esquematizacin

que

representan las diferentes partes de un sistema de software. Los elementos UML

19

se utilizan para crear diagramas, que representa alguna parte o punto de vista del
sistema. Los principales tipos de diagramas son:

Diagrama de casos de uso que muestra a los actores (otros usuarios del
sistema), los casos de uso (las situaciones que se producen cuando
utilizan el sistema) y sus relaciones.

Diagrama de clases que muestra las clases y la relaciones entre ellas.

Diagrama de secuencia muestra los objetos y sus mltiples relaciones entre


ellos.

Diagrama de colaboracin que muestra objetos y sus relaciones,


destacando los objetos que participan en el intercambio de mensajes.

Diagrama de estado muestra estados, cambios de estado y eventos en un


objeto o en parte del sistema.

Diagrama de actividad que muestra actividades, as como los cambios de


una a otra actividad junto con los eventos que ocurren en ciertas partes del
sistema.

Diagrama de componentes que muestra los componentes de mayor nivel


de la programacin (cosas como Kparts o Java Beans).

Diagrama de implementacin

que muestra

las instancias

de los

componentes y sus relaciones.

Diagrama de relaciones de entidad que muestra los datos y las


relaciones y restricciones entre ellos

pgModeler
(QtProject) pgModeler es una herramienta de modelado de datos de cdigo
abierto diseado para el sistema de base de datos PostgreSQL. La herramienta
tiene una interfaz intuitiva que ayuda al usuario a crear un modelo entidadrelacin
de base de datos consistente.
Hay varias caractersticas incluidas en pgModeler, los dos ms importantes son el
modelo exportador (ingeniera directa) y la base de datos de importacin (motor
inverso), adems es multiplataforma, lo que quiere decir que se puede ejecutar en
Linux, Mac y Windows

20

Dentro del esquema se ven todas las tablas, columnas con sus tipos de datos,
referencias de clave principal, y cualquier ndice definido en la tabla. Tambin
define las relaciones entre las tablas y la cardinalidad. Otra caracterstica
interesante que pgModeler ofrece es que para las relaciones muchosamuchos se
crea automticamente la tabla de intercambio.
DBMS (Data Base Management System)
(AjpdSoft, Definicin DBMS Enciclopedia Proyecto AjpdSoft) Los sistemas de
gestin de bases de datos (SGBD) del ingls "Database Management System"
(DBMS) son un tipo de software muy especfico, dedicado a servir de interfaz
entre la base de datos, el usuario y las aplicaciones que la utilizan.
El propsito general de los sistemas de gestin de bases de datos es el de
manejar de manera clara, sencilla y ordenada un conjunto de datos que
posteriormente se convertirn en informacin relevante para una organizacin.
Existen distintos objetivos que deben cumplir los SGBD:
Objetivos
Abstraccin de la informacin: los SGBD ahorran a los usuarios detalles
acerca del almacenamiento fsico de los datos. Da lo mismo si una base de
datos ocupa uno o cientos de archivos, este hecho se hace transparente al
usuario. As, se definen varios niveles de abstraccin.
Independencia: la independencia de los datos consiste en la capacidad de
modificar el esquema (fsico o lgico) de una base de datos sin tener que
realizar cambios en las aplicaciones que se sirven de ella.
Consistencia: en aquellos casos en los que no se ha logrado eliminar la
redundancia, ser necesario vigilar que aquella informacin que aparece
repetida se actualice de forma coherente, es decir, que todos los datos
repetidos se actualicen de forma simultnea. Por otra parte, la base de
datos representa una realidad determinada que tiene determinadas
condiciones.
En los SGBD existen herramientas
que facilitan la
programacin de este tipo de condiciones.
Seguridad: la informacin almacenada en una base de datos puede llegar
a tener un gran valor. Los SGBD deben garantizar que esta informacin se
encuentra segura de permisos a usuarios y grupos de usuarios, que
permiten otorgar diversas categoras de permisos.
Manejo de transacciones: una transaccin es un programa que se ejecuta
como una sola operacin. Esto quiere decir que tras una ejecucin en la
que se produce una falla es el mismo que se obtendra si el programa no
se hubiera ejecutado. Los SGBD proveen mecanismos para programar

21

las modificaciones de los datos de una forma mucho ms simple que si no


se dispusiera de ellos.
Tiempo de respuesta: es deseable minimizar el tiempo que el SGBD
demora en proporcionar la informacin solicitada y en almacenar los
cambios realizados.

Ventajas
Proveen facilidades para la manipulacin de grandes volmenes de
datos. Entre stas: Simplifican
la programacin
de equipos de
consistencia.
Manejando las polticas de respaldo adecuadas, garantizan que los
cambios de la base sern siempre consistentes sin importar si hay errores
correctamente, etc.
Organizan los datos con un impacto mnimo en el cdigo de los programas.
Disminuyen drsticamente los tiempos de desarrollo y aumentan la calidad
del sistema desarrollado si son bien explotados por los desarrolladores.
Proveen interfaces y lenguajes de consulta que simplifican la recuperacin
de los datos.
Inconvenientes
Tpicamente, es necesario disponer de una o ms personas que
administren la base de datos, de la misma forma en que suele ser
necesario en instalaciones de cierta envergadura disponer de una o ms
personas que administren los sistemas operativos. Esto puede llegar a
incrementar los costos de operacin en una empresa. Sin embargo hay
que balancear este aspecto con la calidad y confiabilidad del sistema que
se obtiene.
Si se tienen muy pocos datos que son usados por un nico usuario por vez
y no hay que realizar consultas complejas sobre los datos, entonces es
posible que sea mejor usar algn otro mtodo para guardarlos y
consultarlos.
Complejidad: Algunos DBMS pueden ser complejos, por lo que los
desarrolladores y las personas que vayan a usarlo deben tener
conocimiento de las funcionalidades del mismo para poder aprovecharlo al
mximo.
Tamao: La complejidad y la gran cantidad de funciones que tienen hacen
que sea un software de gran tamao, que requiere de gran cantidad de
memoria para poder ejecutarse.
Coste del hardware adicional: Los requisitos de hardware para ejecutar un
SGBD por lo general son relativamente altos, por lo que estos equipos
pueden llegar a costar gran cantidad de dinero.
22

POSTGRESQL
(Espinoza) PostgreSQL es un potente sistema de base de datos objetorelacional
de cdigo abierto. Cuenta con ms de 15 aos de desarrollo activo y una
arquitectura probada que se ha ganado una slida reputacin de fiabilidad e
integridad de datos. Se ejecuta en los principales sistemas operativos que existen
en la actualidad como:

Linux
UNIX (AIX, BSD, HPUX, SGI IRIX, Mac OS X, Solaris, Tru64)
Windows

Es totalmente compatible con ACID (Atomicity, Consistency, Isolation, Durability


Atomicidad, Consistencia, Isolacin y Durabilidad), tiene soporte completo para
claves forneas, uniones, vistas, disparadores y procedimientos almacenados (en
varios lenguajes). Incluye la mayora de los tipos de datos del SQL 2008,
incluyendo INTEGER, numrico, BOOLEAN, CHAR, VARCHAR, DATE,
INTERVAL, y TIMESTAMP. Tambin soporta almacenamiento de objetos binarios
grandes, como imgenes, sonidos o vdeo. Cuenta con interfaces nativas de
programacin para C / C + +, Java,. Net, Perl, Python, Ruby, Tcl, ODBC, entre
otros, y la documentacin que actualmente existe es realmente excepcional.
Una base de datos de clase empresarial, PostgreSQL cuenta con caractersticas
avanzadas tales como MultiVersion Control de concurrencia (MVCC), puntos en
tiempo de recuperacin, tablespaces, replicacin asincrnica, transacciones
anidadas
(savepoints),
respaldos
online/hot,
un
sofisticado
query
planner/optimizer. Soporta el conjunto de caracteres internacional, codificaciones
de caracteres multibyte, Unicode, maysculas y minsculas.
Es altamente escalable, tanto en la enorme cantidad de datos que puede manejar
y en el nmero de usuarios concurrentes que puede administrar. Hay sistemas
activos en PostgreSQL en entornos de produccin que manejan ms de 4
terabytes de datos. Algunos lmites y caracteristicas generales que se incluyen en
PostgreSQL son:
Tamao mximo de la Base de
datos

Ilimitado

Tamao mximo de la tablas

32 TB

Tamao mximo de la fila

1.6 TB

Tamao mximo para cada campo 1 GB


Mximo de filas por tabla

Ilimitado
23

Maximo de columnas por tabla

2501600 dependiendo del tipo de columna

Mximo de indices por tabla

Ilimitado

En PostgreSQL se puede escribir procedimientos almacenados en ms de una


docena de lenguajes como:

Java Perl Python Ruby Tcl


C / C ++
PL / pgSQL (que es similar a PL / SQL de Oracle)

Incluye una biblioteca de funciones estndar con cientos de funciones integradas


que van desde las operaciones matemticas bsicas, operaciones con strings
para criptografa y compatibilidad con Oracle. Los disparadores (triggers) y
procedimientos almacenados pueden ser escritos en C y se cargan en la base de
datos como una biblioteca, lo cual permite una gran flexibilidad y ampliacin de
sus capacidades. Del mismo modo, PostgreSQL incluye un framework que permite
a los desarrolladores definir y crear sus propios tipos de datos personalizados.
Como resultado, una gran cantidad de tipos de datos avanzados se han creado
que van desde los geomtricos y espaciales para direcciones de red, incluso para
los tipos de datos ISBN / ISSN (International Standard Book Number / Nmero
Internacional Normalizado de Publicaciones Seriadas), los cuales pueden ser
opcionalmente agregados al sistema.
As como hay muchos lenguajes de procedimientos soportados en PostgreSQL,
tambin existen muchas libreras de interfaces, lo que permite que varios
lenguajes sean tanto compilados e interpretados a la interfaz con PostgreSQL.
Hay interfaces para Java (JDBC), ODBC, Perl, Python, Ruby, C, C + +, PHP, Lisp,
Scheme, y Qt slo por mencionar algunos.
Lo mejor de todo, el cdigo fuente de PostgreSQL est disponible bajo una
licencia de cdigo abierto: la licencia de PostgreSQL. Esta licencia le da la libertad
para usar, modificar y distribuir PostgreSQL en cualquier forma que guste ya sea
de cdigo abierto o cerrado. Como tal, PostgreSQL no es slo un sistema de base
de datos de gran alcance capaz de usarse en las empresas, es todo una
plataforma de desarrollo sobre la cual puedes desarrollar todo tipo de software que
requieren un RDBMS de grandes capacidades.
Herramientas de Administracin de Postgresql
PHPpgAdmin: Es una poderosa herramienta de administracin basada en
un interfaz Web para bases de datos PostgreSQL. Adems de la
funcionalidad bsica, dispone de soporte para procedimientos
24

almacenados, triggers y vistas. Las versiones de punta van mano a mano


con el desarrollo del servidor PostgreSQL. Este aplicativo fue la interfaz
GUI mas usado por los administradores de PostgreSQL.
PSQL: Es la herramienta cannica para la ejecucin de sentencias SQL a
travs del shell del Sistema Operativo. Es una herramienta de tipo frontend
que permite describir sentencias SQL, ejecutarlas y visualizar sus
resultados. El mtodo de ingreso puede ser mediante la insercin directa
del cdigo en la consola, o la ejecucin de sentencias dentro de un archivo
de texto. Provee de diversos metacomandos para la ejecucin de las
sentencias, as como diversas opciones tipo shell propias de la herramienta.
PgExplorer: Es una herramienta de desarrollo para Postgresql con una
amplia interfaz grfica. Entre sus caractersticas se incluye un vista en rbol
de las bases de datos y sus respectivos objetos. Se puede realizar
ingeniera inversa a travs de sentencias SQL o scripts personalizados. Hay
una amplia gama de asistentes que guan a travs del proceso necesario
para generar comandos SQL para varios objetos y sentencias. Tambin
incluye un Diseador de Consultas Grfico
PgAdmin: Es una interfaz comprensible para el diseo y administracin de
una base de datos PostgreSQL, diseada para ejecutarse en la mayora de
los Sistemas Operativos. La aplicacin corre bajo GNU/Linux, FreeBSD y
Windows. La interfaz grfica soporta todas las caractersticas de
PostgreSQL y facilita la administracin.

Lenguaje de Programacin
(Tecnologa) Para empezar a explicar qu son los lenguajes de programacin
empezaremos dando por hecho que entendis lo que es un lenguaje cualquiera,
que no es ms que un sistema estructurado de comunicacin, como por ejemplo el
lenguaje humano que nos permite comunicarnos unos con otros por medio de
signos (palabras, sonidos, gestosetc). Pues bien, entendiendo esto es muy fcil
entender qu es un lenguaje de programacin.
Un lenguaje de programacin no es ms que un sistema estructurado y diseado
principalmente para que las mquinas y computadoras se entiendan entre s y con
nosotros, los humanos. Contiene un conjunto de acciones consecutivas que el
ordenador debe ejecutar.
Estos lenguajes de programacin usan diferentes normas o bases y se utilizan
para controlar cmo se comporta una mquina (por ejemplo, un ordenador),
tambin pueden usarse para crear programas informticos, etc.
El trmino programacin se define como un proceso por medio del cual se
disea, se codifica, se escribe, se prueba y se depura un cdigo bsico para las
25

computadoras. Ese cdigo es el que se llama cdigo fuente que caracteriza a


cada lenguaje de programacin. Cada lenguaje de programacin tiene un cdigo
fuente caracterstico y nico que est diseado para una funcin o un propsito
determinado y que nos sirven para que una mquina o computador se comporte
de una manera deseada.
QU TIPOS DE LENGUAJE DE PROGRAMACIN HAY Y PARA QUE
SIRVEN?
Tipos de Lenguaje de Programacin
En la actualidad hay ms de 100 lenguajes de programacin diferentes. No vamos
a definir todos los lenguajes de programacin que existen porque son muchos
pero s os hablaremos de los ms importantes y para qu se utilizan.
Un ordenador no entiende un lenguaje como el que utilizan los humanos, sino que
el lenguaje que entiende se llama lenguaje binario o cdigo binario o cdigo
mquina que consiste en ceros y unos bsicamente, es decir, una mquina slo
utiliza los nmeros 0 y 1 para codificar cualquier accin a tomar. Si quieres
conocer mejor este sistema de numeracin te recomendamos este enlace:
Sistema Binario
Se clasifican en dos tipos:

Los Lenguajes de Programacin de Bajo Nivel: que son aquellos


utilizados fundamentalmente para controlar el hardware del ordenador y
dependen totalmente de la mquina y no se pueden utilizar en otras
mquinas. Estn orientados exclusivamente para la mquina Estos
lenguajes son los que ordenan a la mquina operaciones fundamentales
para que pueda funcionar. Utiliza bsicamente ceros, unos y abreviaturas
de letras. Estos lenguajes tambin se llaman de cdigo mquina. Son los
ms complicados, pero solo los usan prcticamente los creadores de las
mquinas. Con este tipo de lenguajes programan la asignacin y liberacin
de memoria, el uso de punteros, el poder usar paso por valor y por
referencia, la creacin de tipos de datos, etc.
Los Lenguajes de Programacin de Alto Nivel: Estos lenguajes son ms
parecidos al lenguaje natural humano y no dependen de la mquina y
sirven fundamentalmente para crear programas informticos que solucionan
diferentes problemas. Son los ms usados por los programadores y por
todo del mundo que realiza programas informticos.

La diferencia fundamental se puede explicar con el siguiente ejemplo:

26

En un lenguaje de alto nivel slo tengo que poner sqt(x), que sera una funcin
predeterminada, calcular el cuadrado de x.
Si fuera de bajo nivel, yo mismo tendra que crear la funcin sabiendo cmo
funciona el cuadrado de un nmero:
cuadrado(x) = x * x
Como vemos para aprender a programar con un lenguaje de alto nivel debemos
conocer el propio lenguaje que utiliza y todos sus comandos, en el ejemplo saber
que sqt realiza el cuadrado de un nmero.
Programacin Orientada a Objetos
(Fricky, 2007) La P.O.O. (tambin conocida como O.O.P., por sus siglas en ingls)
es lo que se conoce como un paradigma o modelo de programacin. Esto
significa que no es un lenguaje especfico, o una tecnologa, sino una forma de
programar, una manera de plantearse la programacin. No es la nica (o
necesariamente mejor o peor que otras), pero se ha constituido en una de las
formas de programar ms populares e incluso muchos de los lenguajes que
usamos hoy da lo soportan o estn diseados bajo ese modelo.
Lo que caracteriza a la POO es que intenta llevar al mundo del cdigo lo mismo
que encontramos en el Mundo Real. Cuando miramos a nuestro alrededor qu
vemos? pues, cosas, objetos, pero podemos reconocer estos objetos porque cada
objeto pertenece a una clase, eso nos permite distinguir, por ejemplo, un perro de
un auto (porque son de clases diferentes) y tambin un TV de otro (porque,
aunque sean iguales, cada uno es un objeto distinto). ste es el modelo que la
POO intenta seguir para estructurar un sistema.
Es importante recalcar nuevamente que la POO no es un lenguaje de
programacin, es una forma de enfrentarse a ella. Esto significa que la POO le
servir para desarrollar en muchos de los lenguajes comunes de hoy en da
manteniendo un mismo esquema mental. Incluso le permitir enfrentar otros
proyectos que no necesariamente estn relacionados con escribir cdigo.
JAVA
(Castro) Java es un lenguaje de programacin orientado a objetos que fue creado
por la compaa Sun Microsystems en 1995. El origen del nombre Java no est
claro, aunque se atribuye a un tipo de caf que estaba disponible a una cafetera
cercana al lugar de trabajo del equipo que lo desarroll. El nombre original de Java
era Oak, pero que tuvo que ser cambiado por que el nombre ya estaba registrado
por otra compaa. La plataforma se puede descargar de forma gratuita y hoy en
da Java se ejecuta en cientos de millones de computadoras personales de todo el
27

mundo y en miles de millones de dispositivos, como lo son los dispositivos


mviles, aparatos de televisin, aparatos especializados y consolas de juegos.
Cuando descargas el software de Java obtienes varios componentes: el entorno
de tiempo de ejecucin (JRE enlace en ingls), que consiste de la mquina
virtual de Java (JVM enlace en ingls), las clases centrales de la plataforma Java
y bibliotecas de apoyo de la plataforma Java. El JRE es la parte relacionada con la
ejecucin del software de Java y es lo nico necesario para ejecutar Java en un
navegador Web, permitindote ejecutar los applets (componentes de una
aplicacin que se ejecutan dentro el contexto de otro programa) escritos en este
lenguaje de programacin. El complemento Java es un componente del entorno
de ejecucin de Java (JRE). El complemento Java no es un programa
independiente de la plataforma y no se puede instalar por separado.
Java Platform, Micro Edition (Java ME) ofrece un entorno para aplicaciones de
dispositivos como son: telfonos mviles, TDT, reproductores Bluray, dispositivos
multimedia digitales, mdulos M2M e impresoras, por mencionar algunos.
La tecnologa Java ME se cre originalmente para atenuar las limitaciones
asociadas a la creacin de aplicaciones para dispositivos pequeos.
IDE (Integrated Development Environment)
(GlobalMentoring.com.mx, 2012) Un IDE es una herramienta que nos ayuda a
desarrollar de una manera amigable nuestras aplicaciones, brindndonos ayudas
visuales en la sintaxis, plantillas, wizards, plugins y sencillas opciones para probar
y hacer un debug.
Programas como Netbeans, Eclipse, Xcode, Visual Studio, son algunos de los
IDEs ms populares.
Muchas veces existe la confusin entre el lenguaje y el IDE, por poner un ejemplo
hay personas que creen que sin tener instalado un IDE de Java (Como Netbeans
o Eclipse) no se pude desarrollar en el lenguaje. Esto no es cierto, nosotros
podemos desarrollar sin ningn IDE conociendo la documentacin del lenguaje y
del sistema operativo.
Cul es el mejor IDE?
Depende del lenguaje y el tipo de desarrollo que realices, no existe uno que sea
mejor que otro, trata de utilizar el que tenga herramientas que UTILICES, no por
ser muy completo es el ms conveniente. No es lo mismo que utilices un IDE para
aprender a programar, que en todo caso cualquiera es excelente, a que tengas un
propsito bien claro, por ejemplo buscas desarrollar en Android, y al buscar
28

documentacin encuentras que Eclipse tiene un plugin para esta plataforma, por lo
tanto Eclipse es ideal para ti.
Tiene algunas desventajas trabajar con un IDE?
Si, puede tenerlas, sobre todo si nos hemos acostumbrado a uno en especfico, en
algunas empresas por polticas solo permiten trabajar con algn IDE en especfico
y si no conocemos como funciona nuestro lenguaje nos ser muy complejo
acostumbrarnos.
Otra desventaja es que a veces cuando desarrollamos un proyecto con un IDE le
da una estructura tal que es difcil importarlo a otra para trabajar sobre el (Esta es
algunas de las razones que comentaba porque en las empresas solo permiten
trabajar con cierto IDE en especfico).
ECLIPSE
(Gallardo, 2012) Eclipse es una plataforma de desarrollo de cdigo abierto basada
en Java. Por si misma, es simplemente un marco de trabajo y un conjunto de
servicios para la construccin del entorno de desarrollo de los componentes de
entrada. Afortunadamente, Eclipse tiene un conjunto de complementos, incluidas
las Herramientas de Desarrollo de Java (JDT)
Mientras que la mayora de los usuarios estn felices de usar Eclipse como un IDE
de Java, sus ambiciones no se detienen ah. Eclipse tambin incluye el Entorno de
Desarrollo de Complementos (PDE), que es de inters principalmente para los
desarrolladores que quieren extender Eclipse, dado que les permite construir
herramientas que se integran sin dificultades con el entorno de Eclipse. Dado que
todo en Eclipse es un complemento, todos los desarrolladores de herramientas
tienen un campo de juego de nivel para ofrecer extensiones a Eclipse y para
proporcionar un entorno de desarrollo integrado y unificado para los usuarios.
Esta paridad y consistencia no est limitada a las herramientas de desarrollo de
Java. Aunque Eclipse se escribe en el lenguaje Java, su uso no se limita al
lenguaje Java. Por ejemplo, los complementos se encuentran disponibles o
planificados para incluir soporte para los lenguajes de programacin como C/C++
y COBOL. El marco de trabajo de Eclipse puede tambin utilizarse como base
para otros tipos de aplicaciones que no se relacionen con el desarrollo del
software, como los sistemas de gestin de contenido.
El ejemplo principal de una aplicacin basada en Eclipse es el entorno de trabajo
de IBM WebSphere Studio, que forma la base de la familia de IBM de las
herramientas de desarrollo de Java. WebSphere Studio Application Developer, por

29

ejemplo, agrega soporte para JSP, servlets, EJB, XML, servicios web y el acceso
a la base de datos.
QU ES UN FRAMEWORK?
(jordisan.net, 2006) Siendo muy simple, es un esquema (un esqueleto, un patrn)
para el desarrollo y/o la implementacin de una aplicacin. S, es una definicin
muy genrica, pero tambin puede serlo un framework: sin ir ms lejos, el
paradigma MVC (ModelViewController) dice poco ms que separa en tu
aplicacin la gestin de los datos, las operaciones, y la presentacin. En el otro
extremo, otros frameworks pueden llegar al detalle de definir los nombres de
ficheros, su estructura, las convenciones de programacin, etc.
Los frameworks no necesariamente estn ligados a un lenguaje concreto, aunque
sea as en muchas ocasiones. En el cada vez ms popular Ruby on Rails, Ruby
es el lenguaje de programacin y Rails el framework; por otro lado, JavaServer
Faces est orientado a desarrollos en Java. Sin embargo, nada impide definir el
mismo framework para lenguajes diferentes: por ejemplo, existe un framework
llamado Biscuit cuyo objetivo es prcticamente convertirse en un PHP on Rails.
Eso s, cuanto ms detallado es el framework, ms necesidad tendr de ceirse a
un lenguaje concreto.
Tambin es posible que el framework defina una estructura para una aplicacin
completa, o bien slo se centre en un aspecto de ella. Siguiendo con los ejemplos,
Ruby on Rails ofrece un marco para el desarrollo completo de una aplicacin web,
mientras que JavaServer Faces est ms orientado a la interfaz de usuario.
SPRING FRAMEWORK
(Ramirez, 2013) Segn http://www.springsource.org: "Spring is the most popular
application development framework for enterprise Java. Millions of developers
use Spring to create high performing, easily testable, reusable code without any
lockin."
Traducido por google traductor: "La primavera es el marco de desarrollo de
aplicaciones ms popular para la empresa Java . Millones de desarrolladores
utilizan para crear Primavera de alto rendimiento, fcilmente comprobable, sin
ningn tipo de cdigo reutilizable lockin."
Bueno, si an tenemos dudas con la pregunta Que es Spring, para m es un marco
de trabajo que nos permite desarrollar aplicaciones en java y su principal
caracteristica es la Inversin de control e inyeccin de dependencias.
Cuando diseas una aplicacin en Java dispones de muchos objetos que se
relacionan entre s mediante composicin. Para enlazar dos objetos tendras que
30

inyectarle a uno de ellos una instancia del otro. Esto lo realiza Spring por t, por
eso se llama Inversin de control, porque es spring quien se encarga de estas
dependencias, instancia los objectos y los inyecta por reflexin. El objetivo es
lograr un bajo acoplamiento entre los objetos de nuestra aplicacin.
Lo siguiente que debemos saber es que Spring esta formado por una serie de
mdulos, ya que es bastante grande.No siempre se utiliza en un proyecto todo lo
que tiene Spring. Ejemplo, podras utilizar Struts para la parte web, en vez de
Spring MVC. Si utilizas un framework de persistencia, como Hibernate o iBatis,
tendras que incluir springorm en tu classpath. Veamos la siguiente imagen:

La parte fundamental de Spring, es su mdulo Core, el cual se encarga de la


Inyeccin de dependencias. El concepto de este mdulo es el BeanFactory, que
implementa el patrn de diseo Factory. Arriba del Core, encontramos el mdulo
Context (no est en el diagrama), que se encarga de brindar las herramientas para
acceder a los beans.

DAO: Provee una capa de abstraccin sobre JDBC, abstrae el cdigo de


acceso a datos de una manera simple. Cuenta con una capa de
excepciones sobre los mensajes de error provistos por cada servidor
especfico de base de datos.
AOP: En simples palabras esta capa desacopla el cdigo de una manera
limpia, implementando funcionalidad que por lgica y claridad debera estar
31

separada. Usando metadatos a nivel de cdigo fuente se pueden incorporar


diversos tipos de informacin y comportamiento al cdigo, un poco similar a
los atributos de .NET
ORM: Provee capas de integracin para APIs de mapeo objeto relacional,
incluyendo, JDO, Hibernate e iBatis. Usando el paquete ORM es posible
usar esos mapeadores en conjunto con otras caractersticas que Spring
ofrece, como la administracin de transacciones mencionada con
anterioridad.
WEB: provee caractersticas bsicas de integracin orientadas a la web,
como funcionalidad multipartes (para realizar la carga de archivos),
inicializacin de contextos mediante servlet listeners y un contexto de
aplicacin orientado a web. Cuando se usa Spring junto con WebWork o
Struts, este es el paquete que te permite una integracin sencilla.
J2EE: Provee integracin con aplicaciones Java Enterprise Edition as
como servicios JMX, JMS, EJB, etc.

Con los bloques descritos anteriormente es posible usar Spring en una multitud de
escenarios, desde applets hasta aplicaciones empresariales complejas usando la
funcionalidad de Spring para el manejo transaccional y el framework Web.
Framework de Persistencia
(Ruiz, 2007) Un framework de persistencia mapea los objetos, en el mbito de la
aplicacin, a los datos que hay que persistir en una base de datos. Las
asignaciones se pueden definir utilizando archivos XML o anotaciones de
metadatos. El framework de persistencia est destinado a separar el cdigo de la
base de datos relacional y el cdigo de la aplicacin (es decir, la lgica de
negocio), aumentando as la flexibilidad de aplicacin. Un framework de
persistencia simplifica el proceso de desarrollo al proporcionar una envoltura
alrededor de la lgica de persistencia.
ORM (Object Relational Mapping)
(Andaluca) El mapeo objetorelacional (ORM) ha surgido como una solucin a, lo
que se llama a veces, la diferencia de impedancia objetorelacional. ORM es una
tcnica que persiste, de forma transparente, los objetos de la aplicacin a las
tablas de una base de datos relacional. Se comporta como una base de datos
virtual, ocultando la arquitectura de base de datos subyacente del usuario. ORM
proporciona una funcionalidad completa para llevar a cabo las operaciones de
mantenimiento y consultas orientadas a objetos. El ORM tambin admite el mapeo
de metadatos y ayuda en la gestin de transacciones de la aplicacin.
Un ejemplo ayudar a ilustrar cmo funciona el ORM. Consideremos un objeto
Coche que necesita persistir en la base de datos. El objeto Coche en el modelo de
32

dominio es la representacin de la tabla Coche en el modelo de datos. Los


atributos del objeto Coche se derivan de las columnas de la tabla Coche. Existe
una correspondencia directa entre la clase Coche y la tabla de Coche
JPA (Java Persistence API)
(davidmarco.es, Introduccion a JPA 2.0, 2010) En Java solucionamos problemas
de negocio a travs de objetos, los cuales tienen estado y comportamiento. Sin
embargo, las bases de datos relacionales almacenan la informacin mediante
tablas, filas, y columnas, de manera que para almacenar un objeto hay que
realizar una correlacin entre el sistema orientado a objetos de Java y el sistema
relacional de nuestra base de datos. JPA (Java Persistence API, API de
Persistencia en Java) es una abstraccin sobre JDBC que nos permite realizar
dicha correlacin de forma sencilla, realizando por nosotros toda la conversin
entre nuestros objetos y las tablas de una base de datos. Esta conversin se llama
ORM (Object Relational Mapping Mapeo Relacional de Objetos), y puede
configurarse a travs de metadatos (mediante xml o anotaciones). Por supuesto,
JPA tambin nos permite seguir el sentido inverso, creando objetos a partir de las
tablas de una base de datos, y tambin de forma transparente.
JPA establece una interface comn que es implementada por un proveedor de
persistencia de nuestra eleccin (como Hibernate, Eclipse Link, etc), de manera
que podemos elegir en cualquier momento el proveedor que ms se adecue a
nuestras necesidades. As, es el proveedor quin realiza el trabajo, pero siempre
funcionando bajo la API de JPA.
HIBERNATE
(programacion.net) Hibernate es un marco de trabajo Java que proporciona
mecanismos de mapeo objeto/relacional para definir cmo se almacenan,
eliminan, actualizan y recuperan los objetos Java. Adems, Hibernate ofrece
servicios de consulta y recuperacin que pueden optimizar los esfuerzos de
desarrollo dentro de entornos SQL y JDBC. Por ltimo, Hibernate reduce el
esfuerzo necesario para convertir hojas de resultados de la base de datos
relacional en grficos de objetos Java.
Una de las caractersticas nicas de Hibernate es que no requiere que los
desarrolladores implementen interfaces propietarios o extiendan clases base
propietarias para poder persistir las clases. En vez de eso, Hibernate trata con la
reflection de Java y el aumento de clases en tiempo de ejecucin utilizando una
librera de generacin de cdigo Java muy poderosa y de alto rendimiento
llamada CGLIB. CGLIB se utiliza para extender clases Java e implementar
interfaces Java en tiempo de ejecucin.

33

GUI (Graphic User Interface)


(CARBONELL, 2013) En los sistemas informticos, la relacin humano
computadora se realiza por medio de la interfaz, que se podra definir como
mediador. Cuando existen dos sistemas cualesquiera que se deben comunicar
entre ellos la interfaz ser el mecanismo, el entorno o la herramienta que har
posible dicha comunicacin.
Podramos definir bsicamente dos tipos de interfaces:

La interfaz fsica: un ratn y un teclado que sirven para introducir y


manipular datos en nuestro ordenador.
La interfaz virtual o interfaz grfica (GUI) que permite, mediante iconos
(cursor + objetos grficos metafricos), interactuar con los elementos
grficos convirtiendo al ser humano en usuario de la aplicacin.

Estas dos mediaciones son relaciones del tipo entrada de datos (input). Al igual
que tenemos una entrada, necesitamos algo que facilite la salida de datos
(output), para esto tenemos, por ejemplo, la pantalla de la computadora, donde se
visualizan estas interfaces grficas, o la impresora, donde se imprimen los datos.
En definitiva GUI es una interfaz de usuario en la que una persona interacta con
la informacin digital a travs de un entorno grfico de simulacin. Este sistema de
interactuacin con los datos se denomina WYSIWYG (What you see is what you
get, lo que ves es lo que obtienes), y en l, los objetos, iconos (representacin
visual) de la interfaz grfica, se comportan como metforas de la accin y las
tareas que el usuario debe realizar (tirar documento = papelera). Estas relaciones
tambin se denominan interfaces objetosaccin (objectactioninterface, OAI).
Para disear una interfaz es necesario pasar por cuatro etapas:
Etapas de Diseo de una UI
Anlisis de requerimientos del producto, anlisis de las tareas.
Conocimiento del usuario. Generacin de posibles metforas y anlisis del
tipo de dilogo. Revisin.
Generacin de prototipos virtuales (layouts) o fsicos para investigar desde
lo general hasta el detalle. Desarrollo de la aplicacin, del sitio o del
sistema.
Planificacin (desarrollo del plan, definicin de las medidas, seleccin de
participantes, formacin de observadores, preparacin de los materiales).
Test (prueba piloto, test con usuarios).
Conclusin (anlisis de los datos, elaboracin del informe, resultados y
recomendaciones). Comparacin con estndares (internos y/o externos),
34

versiones anteriores del mismo producto y productos competidores.


Verificacin de las diferencias. Generacin de nuevas metas.
Con todas estas fases cubiertas conseguiremos ajustar las necesidades y
acercarnos ms a la meta deseada de transparencia y flexibilidad de uso de una
interfaz grfica de usuario
JSF (Java Server Faces)
(Loor) Java Server Faces es un framework o ambiente de trabajo, destinado a
facilitar la construccin y desarrollo de interfaces para aplicaciones basadas en
entornos Web. JSF tiene la funcin de proveer un grupo muy extenso de
herramientas pre desarrolladas para facilitar la creacin de interfaces;
herramientas tales como: botones, cajas de texto, tablas de datos, etc.
Similar a los objetos empleados para la generacin de aplicaciones de
escritorio (aplicaciones Swing por ejemplo).
Uno de los puntos fuertes hacia los cuales se dirige la arquitectura JSF es la
generacin de interfaces que puedan ser consumidas por diferentes tipos de
dispositivos clientes. De esta manera, la misma interface puede verse desde una
PC de escritorio, o una Tablet PC o un PDA, sin tener que crear nuevas
interfaces ni desarrollar diferentes procesos para cada uno de los ambientes
antes mencionados.
Otra de las ventajas para los ambientes de desarrollo que presenta JSF es que
muchos de los IDE's actuales utilizados para el desarrollo, incorporan muchos de
los controles utilizados por el estndar, de manera que el proceso de la
generacin de una interfaz de aplicacin, puede ser llevado a cabo utilizando
ambientes visuales, sin tener que escribir todo el cdigo que se requiere para
generar los controles necesarios.
Primefaces
(Magm, 2013) PrimeFaces es una suite open source de componentes que
extiende a JSF
Entre sus principales caractersticas podemos citar las siguientes:
Caractersticas
Posee un gran set de componentes UI (HtmlEditor, Dialog, AutoComplete,
Charts, DatePicker, DataTables, TreeComponent, etc).
Tecnologa Ajax basada an la API Ajax JSF 2.0
Muy liviana
Solo un archivo jar
No se requiere configuracin
35

No tiene dependencias (salvo por supuesto JSF runtime 2.0 o 2.1) Soporta
Ajax Push via websockets
Mobile UI kit que permite la creacin de aplicaciones web para dispositivos
mviles
Soporta Skinning y posee ms de 35 temas preconstrudos.
Soporta el editor visual de temas.
Documentacin mantenida por la comunidad muy actualizada.

(javahispano.org, 2012) PrimeFaces cuenta con un conjunto de varios


componentes que incluyen, adems del conjunto estndar de componentes
tambin otros extras como HtmlEditors, Charts, date Schedule y un
exportador de datos a Excel, Pdf, Word entre otros.
Esta suite utiliza por debajo jQuery con sus sorprendentes widgets, plugins,
temas y las interacciones de Ajax. Se evita el uso de otros JS / IU frameworks
con el fin de tener una alta compatibilidad entre los componentes.
En
PrimeFaces es ms fcil cambiar la apariencia ya que se basa en ThemeRoller.
Tambin tiene ms temas integrados (alrededor de 25) que el que est disponible
en RichFaces y ICEfaces.
Si esto no parece suficiente, tambin puede ver las extensiones de PrimeFaces
que es un proyecto de open source licenciado bajo licencia Apache v2. Se puede
utilizar completamente libre en proyectos de open source o comerciales en los
trminos de la licencia

36

METODOLOGIA
Al expresarnos acerca de la ejecucin de nuestro proyecto nos orientamos hacia
la administracin de la carrera, la misma que queremos mejorar los procesos de
matriculacin, por el cual concluimos que esto optimizara de gran forma la
disposicin de los procesos indicados y ayudara a producir un mejor control de lo
anteriormente indicado.
La investigacin tiene el siguiente estudio:

Por la naturaleza es de tipo exploratorio y descriptivo.

Por su aplicacin es factible.

De igual manera, hubo factibilidad en cuento al tiempo disponible para la


investigacin y en cuanto a los recursos necesarios para la aplicacin de
instrumentos de recoleccin de datos.
El tipo de investigacin que se va a realizar es de Tipo Descriptivo debido a que
delinea las caractersticas de un mercado o el funcionamiento del mismo. Adems
esta se lleva a cabo por las siguientes razones:

Describir las caractersticas ms importantes de los grupos


Estimar el porcentaje de unidades que representan cierto comportamiento
en una poblacin especifica
Determinar cmo se perciben las caractersticas de un servicio
Determinar el grado de asociacin de las variables de mercado
Para realizar predicciones especficas.

METODOS
Mtodo viene del latn METHODUS, a su vez tiene su origen en el griego:
Meta= Fin, Meta; Hodos = Camino
Mtodo, es colocar en proporcin de forma prctica, pero perspicaz los medios e
instrucciones con los objetivos planteados y resultados obtenidos.
Segn Amelia Pacheco:

37

(Pacheco, 2004) El mtodo es la organizacin racional y bien calculada de los


recursos disponibles y de los procedimientos ms adecuados para alcanzar el
objetivo de una manera segura, econmica y eficiente
En el presente proyecto, se ha utilizado diversos mtodos para las prcticas de
investigacin. En resumen, los mtodos a emplear han sido:

Deductivo: porque se parti de la base de conceptos referentes a la


problemtica adolescente y se relacion con los casos estudiados.
Respecto al mtodo deductivo, este que se fundamenta en la teora
existente, en principios leyes de los que se vale para dar explicacin
razonada a los supuestos. Para la aplicacin de este mtodo el proyecto se
sustent en las teoras existentes acerca del comportamiento juvenil y los
conflictos del adolescente.

Inductivo: Porque partiendo de las observaciones particulares se pudo


extender un criterio general a todo el plantel.

Observacin: Se refiere en ubicar caractersticas ms importantes de los


objetivos y situaciones motivo del estudio de acuerdo a la observacin
realizada en el Colegio. Identificamos el problema y elaboramos el objetivo
y la propuesta.

Cientfico: Es un conjunto de procedimientos sistematizados que hemos


utilizado para descubrir el problema y a travs de las propuestas y
demostraciones enriquecer y mejorar el conocimiento, este mtodo nos
sirvi para la definicin del problema y la formulacin del mismo.

Fuentes y tcnicas de investigacin


La principal fuente de informacin se extrajo a travs de un sondeo aleatorio entre:

Estudiantes
Docentes
Secretarias
Bibliotecarias
Personal de apoyo

38

de la carrera de Licenciatura de Sistemas de Informacin para determinar las


necesidades en torno al sistema a desarrollar; tambin debido a los cambios en la
malla curricular y la nueva metodologa de evaluacin que se ha implementado en
el transcurso de estos aos.
La prctica de la investigacin se efecta con la recoleccin de informacin.
El mtodo usado para la recoleccin de datos ser una encuesta ya que esta se
basa en preguntas que se realizan a los entrevistados; las preguntas a realizar son
estructuradas (grado de estandarizacin que tiene el proceso de recopilacin de
datos).
La encuesta directa estructurada se entiende por la ejecucin de un formulario de
preguntas y en este la mayor parte de los cuestionamientos est compuesta por
un grupo de alternativas de respuesta fija que exhortan a que el entrevistado
escoja de un grupo selecto de respuestas establecido previamente.
Segn Naresh Malhotra esta forma de recolectar datos tiene varias ventajas
(Malhotra, 1997):
1. El cuestionario es fcil de aplicar
2. Los datos que se obtienen son confiables porque las respuestas se limitan
a las alternativas mencionadas
3. La codificacin, el anlisis y la interpretacin de los datos son relativamente
sencillos.
Entre las desventajas que posee la encuesta tenemos (Malhotra, 1997):

Los entrevistados no pueden o no estn dispuestos a proporcionar la


informacin deseada
Los entrevistados no estn dispuestos a responder si la informacin que se
pide es delicada o personal
Las preguntas estructuradas y las alternativas de respuesta fija pueden dar
como resultado la prdida de la validez en cierto tipo de datos, como
creencias y sentimientos.
El hecho de que no es fcil redactar las preguntas de manera apropiada

En la definicin del tamao de la muestra, solo debe tener en cuenta que la


informacin tenga representatividad, validez y confiabilidad as mismo que
simbolice un pequeo costo. Para esto se recurre a 4 pasos para determinar el
tamao de la muestra.
39

1. Determinar el nivel de confianza con que se desea trabajar. (Z )


TABLA DE APOYO AL CLCULO DEL TAMAO DE UNA MUESTRA
POR NIVELES DE CONFIANZA
62.27
Certeza
95%
94%
93%
92%
91% 90% 80%
%
50%
Z
2

e
e

1.96

1.88

1.81

1.75

1.69

1.65

1.28

0.6745

3.84

3.53

3.28

3.06

2.86

2.72

1.64

1.00

0.45

0.05

0.06

0.07

0.08

0.09

0.10

0.20

0.37

0.50

0.0025

0.0036

0.0049

0.0064 0.0081 0.01

0.04

0.136
9

0.25

Donde Z es el nivel de confianza y e como el margen de error o precisin.


2. Estimar las caractersticas del fenmeno investigado. Donde deberemos
considerar la probabilidad de que ocurra el evento (p) y la de que no se
realice (q); siempre tomando en consideracin que la suma de ambos
valores p + q ser invariablemente siempre igual a 1, cuando no contemos
con suficiente informacin, le asignaremos p = .50 q = .50
3. Determinar el grado de error mximo aceptable en los resultados de la
investigacin. ste puede ser hasta del 10%; ya que variaciones superiores
al 10% reducen la validez de la informacin.
4. Se aplica la frmula del tamao de la muestra de acuerdo con el tipo de
poblacin.
Poblacin infinita

Poblacin Finita

pq
e

Cuando no se sabe el nmero exacto de


unidades del que est compuesta la
poblacin.

Z
Ne

2
2

pq N

pq

Cuando se conoce cuntos elementos


tiene la poblacin

En donde:
Z = nivel de confianza.

N = Universo

40

p = Probabilidad a favor.

e = error de estimacin.

q = Probabilidad en contra.

n = tamao de la muestra

Poblacin en Estudio
Para determinar el tamao de la muestra en nuestro estudio, es decir, el nmero
de encuestas que se realizaron, se tom en consideracin la siguiente
informacin:
Tercer Nivel

El grupo objetivo, el cual estuvo conformado por hombres y mujeres en


edades promedio comprendidas entre los 18 a los 25 aos de edad, de la
seccin nocturna, la cual est conformada por una poblacin total de 70
estudiantes entre ambos grupos, segn fuentes estadsticas.
Un nivel de confianza del 95% y un grado de error del 5%
Aplicando la frmula para el tamao de la muestra:
o

.(

. . .
)

. .

o Dnde:
Z es el nivel de confianza (1.96)
P es la probabilidad de ocurrencia (0.5)
Q es la probabilidad de no ocurrencia (0.5)
E es el grado de error (0.05)
N es el Universo (70)
o Reemplazando
=

.
.

.(

. , . , .
) .
. . . .

= 59.35 o sea 60
Eso representa que ambos grupos sern encuestados 30
estudiantes lo que representa el 86% del total

Cuarto Nivel

El grupo objetivo, el cual estuvo conformado hombres y mujeres en edades


promedio comprendidas entre los 22 a los 30 aos de edad, de la seccin
nocturna, la cual est conformada por una poblacin total de 90 estudiantes
entre todos los grupos(3), segn fuentes estadsticas.
Un nivel de confianza del 95% y un grado de error del 5%
Aplicando la frmula para el tamao de la muestra:
o

.(

. . .
)

. .

41

o Dnde:
Z es el nivel de confianza (1.96)
P es la probabilidad de ocurrencia (0.5)
Q es la probabilidad de no ocurrencia (0.5)
E es el grado de error (0.05)
N es el Universo (90)
o Reemplazando

.
.

.(

. , . , .
) .
. . . .

= 73.07 o sea 73
Eso representa que entre todo los grupos, sern encuestados
24 estudiantes lo que representa el 81% del total

El mtodo de muestreo es una tcnica utilizada para determinar a qu elementos


de la muestra ser aplicada la encuesta.
El mtodo de muestreo que se aplica para este estudio es el muestreo
sistemtico ya que la muestra se elige mediante la seleccin de un punto de
inicio aleatoria y la eleccin de cada elemento iesimo en sucesin a partir del
marco de la muestra.
El intervalo de muestra I se determina dividiendo el tamao de la poblacin N
entre el tamao de la muestra n y redondeando al entero ms prximo.
Aplicados estos conceptos al trabajo a realizar para los alumnos de Tercer
Nocturno se procede de la siguiente manera:

Cantidad de grupos en el nivel: 2 Promedio de alumnos en cada


grupo: 35
Tamao de la poblacin en cada grupo: 70 (N)
Tamao de la muestra: 30 (n)
I=intervalo de los elementos
I=N/n 70/30 2.33 2
A partir de este resultado se elige un nmero al azar (2).
La muestra consistir de los siguientes elementos: {24681012
141618202224262830} en cada grupo

Para los alumnos de Cuarto Nivel Nocturno se aplica con los siguientes datos:

Cantidad de grupos en el nivel: 3 Promedio de alumnos en cada


grupo: 30
Tamao de la poblacin en cada grupo: 90 (N)
Tamao de la muestra: 24 (n)
42

I=intervalo de los elementos


I=N/n 90/24 3,75 4
A partir de este resultado se elige un nmero al azar (3).

La muestra consistir de los siguientes elementos: {3691215182124} en cada


grupo
Se elabor un cuestionario de 8 preguntas para que los estudiantes manifiesten su
percepcin en torno a:

La atencin administrativa
Conocimientos de procesos internos
Sistema de admisin actual

Las preguntas son de tipo estructuradas, con preguntas cerradas basadas en la


escala de Likert (Medicin de 5 escalas). En base a los resultados que se
obtengan del presente instrumento se podr mejorar la calidad formativa de la
carrera administrativamente.
El cuestionario fue desarrollado en base a las crticas y con aportes de diversas
areas administrativas de la universidad.

43

Tratamiento y Anlisis de la Informacin


Edad/Nivel
Se puede apreciar que hubo ms participacin activa en todas las clases de
edades en Tercer nivel que en los alumnos de Cuarto Nivel
Tabla de contingencia Edad * Nivel Actual
Recuento
Nivel Actual
Tercer
Cuarto
Nivel
Nivel

Edad

Total

Menos de
20 aos
De 21 a
23 aos
De 24 a
28 aos
Ms de
29 aos

Total

9,26%

13

19

35,19%

13

20

37,04%

10

18,52%

30

24

54

100,00%

Genero/Nivel
Se puede observar que hubo ms personas del gnero masculino que del gnero
femenino que participaron de la encuesta
Tabla de contingencia Nivel Actual * Genero
Recuento
Genero
Femenino Masculino
Total
Nivel
Tercer
8
22
30
Actual
Nivel
Cuarto
11
13
24
Nivel
Total
19
35
54

44

Medicin de la eficiencia del personal administrativo


La pregunta 3 habla acerca de la
satisfaccin en torno a la eficiencia del
personal administrativo en general,
podemos observar que un gran 51,85% no
se encuentra de acuerdo con la eficiencia
del personal administrativo, un 25,93%
son neutros, mientras un 22,22% cree
sentirse de acuerdo con la eficiencia del
personal administrativo
Identificacin de la manera de tratar al
estudiante

La pregunta 4 explica sobre el trato que


recibe el estudiante a nivel general por
parte del personal administrativo de la
carrera. Apenas un 22,22% opina estar
de acuerdo con el trato dado por el
personal administrativo, un 27.78% es
neutro ante este tema, mientras un
elevado 50% piensa que el trato dado
por el personal administrativo es malo.

Determinar si el personal administrativo conoce los procesos internos


La pregunta 2 establece determinar si
los
estudiantes
se
encuentran
satisfechos en torno a la distribucin de
los grupos en las asignaturas; un
64.78% opina estar de acuerdo con la
distribucin de los grupos en las
asignaturas por parte del personal
administrativos, un 24,07% es neutral
en ese aspecto y un 11,11% no se
encuentra
de
acuerdo
con
la
distribucin de las materias

45

Evaluacin del tiempo en que se da solucin a un trmite requerido


La pregunta 5 establece la satisfaccin en
torno al tiempo de entrega de un trmite
requerido.
Observamos
una
baja
aceptacin de este punto, apenas un
16,66% y un 22,22% de los participantes
se sienten neutras; mientras que un
elevado 61,11% de los participantes no
se encuentran de acuerdo en torno a la
entrega de un trmite requerido.

La pregunta 6 habla acerca del sistema


actual de ingreso a la carrera.
Observamos que un elevado porcentaje
(44,45%) de participantes se encuentra
de acuerdo con este tipo de sistema de
ingreso, un 25,93% se encuentra neutro,
mientras que un 29,63% de los
participantes se oponen al sistema actual
de admisin a la carrera.

Identificacin de las debilidades dentro del ambiente universitario.


Se realiz un sondeo corto en relacin al horario de atencin de la oficina de
Secretara de la carrera de Licenciatura en Sistemas de Informacin y se obtuvo
que un 67% de los participantes no se encuentra de acuerdo al horario de
atencin de la secretara de la carrera de Licenciatura de Sistemas de Informacin
y un 23% opina estar de acuerdo con el horario de atencin.
Este conjunto de preguntas habla acerca del servicio acadmico de la facultad,
dando como resultado las siguientes mediciones:
La pregunta 1 establece que tan
satisfecho se encuentran los estudiantes
en relacin a la organizacin del horario
de clases. Podemos visualizar que un
31,48% no se encuentra de acuerdo con
esta organizacin, mientras que un
44,45% si se encuentra de acuerdo con
la organizacin de los horarios
impuestos por el servicio acadmico de
la carrera.
46

Manejo del Servicio Administrativo y Acadmico


Por ltimo, estas preguntas hablan acerca del manejo que se da en el servicio
administrativo y acadmico. Los resultados fueron los siguientes:
La pregunta 7 expone la satisfaccin del
estudiante en relacin en que si existen
preferencias
hacia
determinados
estudiantes. Un 22.22% opina estar de
acuerdo en las preferencias hacia
determinados estudiantes mientras que
una buena parte de los encuestados
(57.41%) no se encuentran de acuerdo
con las preferencias hacia un nmero
determinado de estudiantes

La pregunta 8 expone la satisfaccin del


estudiante en relacin a la injerencia
poltica en la carrera. A penas un
11.11% est de acuerdo con que exista
manejo poltico dentro de la carrera, un
51.85% de los consultados no est de
acuerdo con la injerencia poltica dentro
de la carrera y un elevado 37,04%
piensa de manera neutral acerca de
este tema.

47

Documento de Recoleccin de Informacin


ENCUESTA DE OPININ A LOS ESTUDIANTES SOBRE
CALIDAD ADMINISTRATIVA
Estimado compaero.
La presente encuesta est dirigida para poder conocer cuan
satisfecho/a te encuentras con los diversos servicios de la Universidad, lo cual
permitir determinar estrategias y actividades que mejoraran la Calidad de nuestra
Facultad; por lo tanto solicitamos que usted responda con equidad, coherencia,
transparencia y responsabilidad TODAS las preguntas formuladas.
INSTRUCCIONES
Elige la opcin que ms se adapte a lo que opines
TD: Totalmente en desacuerdo
NAD: Ni en acuerdo ni desacuerdo
TA: Totalmente en acuerdo
Solamente se debe marcar una opcin

D: En desacuerdo
A: En acuerdo

INFORMACION GENERAL
EDAD:

GENERO:

EL SERVICIO ADMINISTRATIVO

EL SERVICIO
ACADEMICO

Menos de 20 aos
De 21 a 23 aos
De 24 a 28 aos
Ms de 29 aos
Se encuentra
satisfecho en
relacin a lo
siguiente:
1. Organizacin
del horario de
clase
2. Distribucin
de los grupos en
las asignaturas
Se encuentra
satisfecho en
relacin a lo
siguiente:
3. La eficiencia
del personal
administrativo
4. El trato del
personal
administrativo
5. Tiempo de
entrega de un
tramite
6. Sistema
actual de
admisin a la
carrera
7. Preferencias
hacia
determinados
estudiantes

NIVEL:

Masculino
Femenino

Tercero
Cuarto

TD

NAD

TA

TD

NAD

TA

8. Injerencia
poltica

48

CRONOGRAMA
Duraci Comienz
Fin
n
o
sb
PLAN DE
lun
36 das
17/01/1
TITULACION
01/12/14
5
sb
Plan de
lun
11 das
13/12/1
investigacin
01/12/14
4
lun
Eleccin del
lun
1 da
01/12/1
Tema
01/12/14
4
Elaboracin
lun
lun
de la
1 da
01/12/1
01/12/14
Introduccin
4
lun
Descripcion
lun
1 da
01/12/1
de antecedentes
01/12/14
4
mar
Explicar los
mar
1 da
02/12/1
alcances
02/12/14
4
Definir el
mar
mar
Objeto de la
1 da
02/12/1
02/12/14
Investigacion
4
mar
mar
Delimitacin del 1 da
02/12/1
02/12/14
objeto fisico
4
mar
mar
Delimitacion
1 da
02/12/1
02/12/14
Semantica
4
Nombre de tarea

Delimitacion
Espacial y de
tiempo

1 da

Determinacin
1 da
de recursos
disponibles
Determinar
justificacin de la 1 da
investigacin
Identificar
los objetivos de 1 da
la investigacin
Identificar
el objetivo
1 da
General
Identificar 1 da

Predecesora Nombres de los


Comentario
s
recursos
Desire Vlez
Timarn,Manue
l vila Vera
Desire Vlez
Timarn,Manue
l vila Vera
Desire Vlez
Timarn
3

Desire Vlez
Timarn

Manuel vila
Vera

mar
mar
02/12/1 9
02/12/14
4
mar
mar
02/12/1 10
02/12/14
4
mi
mi
03/12/1
03/12/14
4
jue
jue
04/12/1
04/12/14
4
jue
jue
04/12/1
04/12/14
4
jue
jue

Desire Vlez
Timarn

12

Desire Vlez
Timarn

12
14
49

los objetivos
especficos

04/12/14 04/12/1
4

Definir el
marco Terico

2 das

dom
vie
07/12/1 13
05/12/14
4

Manuel vila
Vera

Establecer
5 das
la metodologa

vie
lun
12/12/1 16
08/12/14
4

Manuel vila
Vera

Investigacin
preliminar en el
entorno
Definir el
tipo de estudio
Definir el
mtodo de
recoleccin de
datos
Determinar
el mtodo de
muestreo
Disear los
instrumentos de
recopilacin de
datos
Pruebas
Internas del
cuestionario
Validar el
cuestionario

1 da

lun
lun
08/12/1 16
08/12/14
4

1 da

lun
lun
08/12/1 18
08/12/14
4

1 da

lun
lun
08/12/1 19
08/12/14
4

1 da

mar
mar
09/12/1 20
09/12/14
4

1 da

mar
mar
09/12/1 21
09/12/14
4

1 da

1 da

Efectuar el
1 da
trabajo de campo
Tabular la
informacin
recolectada
Validar la
informacin
recolectada
Procesar la
informacin
recolectada
Elaboracin
del cronograma
investigativo

1 da

1 da

1 da

1 da

mar
mar
09/12/1
09/12/14
4
mar
mar
09/12/1
09/12/14
4
mi
mi
10/12/1
10/12/14
4
jue
jue
11/12/1
11/12/14
4
jue
jue
11/12/1
11/12/14
4
vie
vie
12/12/1
12/12/14
4
sb
sb
13/12/1
13/12/14
4

considerand
o los das
sbados y
domingos

22

23

24

25

26

27

17

Desire Vlez
Timarn

50

sb
mar
17/01/1
16/12/14
5
mar
Crear la
mar
1 da
16/12/1
Introduccin
16/12/14
4
lun
Elaborar el
mi
4 das
22/12/1
Marco Teorico
17/12/14
4
jue
Definir la
mar
3 das
25/12/1
Metodologa
23/12/14
4
sb
Determinar
vie
17 das
17/01/1
la Propuesta
26/12/14
5
Indicar
vie
vie
titulo de la
1 da
26/12/1
26/12/14
propuesta
4
Establecer
lun
lun
objetivos de la 1 da
29/12/1
29/12/14
propuesta
4
mi
Desarrollar
mar
12 das
14/01/1
la propuesta
30/12/14
5
Definir el
jue
jue
impacto de la
1 da
15/01/1
15/01/15
propuesta
5
Efectuar
vie
vie
las conclusiones 1 da
16/01/1
16/01/15
de la propuesta
5
Presentar
sb
las
sb
1 da
17/01/1
recomendacione
17/01/15
5
s
Trabajo de
titulacin

25 das

Desire Vlez
Timarn,Manue
l vila Vera
Desire Vlez
Timarn

31

Desire Vlez
Timarn,Manuel
vila Vera

32

Desire Vlez
Timarn

33

Desire Vlez
Timarn,Manue
l vila Vera

33

Desire Vlez
Timarn

35

Desire Vlez
Timarn

36

Manuel vila
Vera

37

Desire Vlez
Timarn,Manuel
vila Vera

38

Manuel vila
Vera

39

Desire Vlez
Timarn,Manuel
vila Vera

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