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TEMA
SISTEMA DE MATRICULACION DE ESTUDIANTES EN
LINEA PARA LA CARRERA LSI
AUTORES:
AVILA VERA MANUEL ANDRS
VELEZ TIMARN DESIREE VANESSA
DIRECTOR DE TESIS:
2015
GUAYAQUIL ECUADOR
Pgina | i
ndice General
INTRODUCCION ............................................................................................................... 1
Antecedentes ................................................................................................................. 1
Fundamento de la Investigacin ..................................................................................... 1
Alcances ........................................................................................................................ 2
Limitaciones del Proyecto ........................................................................................... 2
OBJETO DE LA INVESTIGACION .................................................................................... 3
Delimitacin del objeto en el espacio fsicogeogrfico................................................... 3
Delimitacin Espacial y de Tiempo ................................................................................. 3
Delimitacin Semntica .................................................................................................. 4
JUSTIFICACION................................................................................................................ 6
OBJETIVOS ...................................................................................................................... 7
Objetivo General ............................................................................................................ 7
Objetivos Especficos ..................................................................................................... 7
MARCO TEORICO ............................................................................................................ 8
Programacin XP ........................................................................................................... 8
Desarrollo por Capas ................................................................................................... 10
Arquitectura en Tres Capas ...................................................................................... 10
Arquitectura en Cuatro Capas................................................................................... 11
Arquitectura en Siete Capas ..................................................................................... 12
Servidor Web ............................................................................................................... 14
Servidor de Aplicaciones .............................................................................................. 15
Apache Tomcat ............................................................................................................ 16
Servicios Web .............................................................................................................. 17
Aplicacin Web ............................................................................................................ 19
UML (Lenguaje de Modelado Unificado) ...................................................................... 19
pgModeler .................................................................................................................... 20
DBMS (Data Base Management System) .................................................................... 21
Objetivos................................................................................................................... 21
Ventajas ................................................................................................................... 22
Inconvenientes ......................................................................................................... 22
POSTGRESQL ............................................................................................................ 23
Herramientas de Administracin de Postgresql......................................................... 24
ii
iii
INTRODUCCION
Antecedentes
Alcances
OBJETO DE LA INVESTIGACION
Delimitacin Semntica
(Significados.com) Un sistema es un conjunto de elementos relacionados entre s
y que funcionan como un todo. Procede del latn systma, y este del griego
(systema, identificado en espaol como 'unin de cosas de manera
organizada'). Con esta palabra se forman palabras derivadas como antisistema o
ecosistema. Los elementos que componen un sistema pueden ser variados, como
una serie de principios o reglas estructurados sobre una materia o una teora, por
ejemplo, 'sistema poltico', 'sistema econmico'; mientras un sistema de
informacin (Significados.com) es un conjunto de elementos orientados al
tratamiento y administracin de datos e informacin, organizados y listos para su
uso posterior, generados para cubrir una necesidad u objetivo. Los elementos que
componen un sistema de informacin son las personas, los datos, las actividades
o tcnicas de trabajo y los recursos materiales en general (generalmente recursos
informticos y de comunicacin, aunque no necesariamente). Todos estos
elementos interactan para procesar los datos (incluidos los procesos manuales y
automticos) y dan lugar a informacin ms elaborada, que se distribuye de la
manera ms adecuada posible en una determinada organizacin, en funcin de
sus objetivos.
(Fabra) Por matriculacin se entiende como el proceso y/o trmite que se realiza
anualmente dentro de una institucin educativa, durante los cursos en los cuales
un alumno tenga vinculacin acadmica con la unidad de educacin. Este proceso
consta de presentar los documentos de acceso de tus estudios previos (solamente
para estudiantes de nuevo acceso), o presentar y completar formularios de
actualizacin de datos.
(Definicion) Online es una palabra inglesa que significa en lnea. El concepto se
utiliza en el mbito de la informtica para nombrar a algo que est conectado o a
alguien que est haciendo uso de una red (generalmente, Internet). Se dice que la
informacin est online o en lnea, por lo tanto, cuando se encuentra disponible a
travs de Internet. Por ejemplo: La profesora dijo que iba a publicar online los
resultados de los exmenes, La declaracin del ministro ya est online en
diversos portales, Este juego online es adictivo: hace cinco horas que estoy
frente a la pantalla.
Una persona que est online, por otra parte, es aquella que puede ser contactada
a travs de la Web o que est desarrollando alguna tarea virtual: En estos
momentos estoy online, cualquier cosa envame un correo electrnico, Te llamo
en cinco minutos porque estoy hablando online con un cliente de Estados Unidos,
Cuando me veas online, envame las fotos de la fiesta del barco.
JUSTIFICACION
Actualmente el proceso de matriculacin de estudiantes en la Carrera LSI conlleva
un conjunto de pasos que generan multitud en los subprocesos de creacin del
Record Acadmico, ya que los puntos donde se realizan estas acciones estn
centralizados en su mayor parte en el sector de la secretara de la Carrera LSI.
Esto causa que el proceso global no sea eficaz, ya que el conjunto de estudiantes
causa que los encargados de la atencin de estos subprocesos presten menos
atencin en detalles que pueden ser importantes.
La medida ms efectiva a este inconveniente es permitir al estudiante que cumpla
este proceso desde un sitio externo al centro de estudios, lo cual remediara el
problema principal de la afluencia de estudiantes en los das de inscripcin,
reduciendo en gran escala los recursos requeridos y permitiendo a los
coordinadores de carrera concentrarse en los casos de estudiantes con
inconvenientes tales como la tercera matricula.
Debido a los motivos expuestos anteriormente se ha estimado en la
implementacin de este proyecto que est orientado a desplegar un sistema que
permita a los estudiantes de la Carrera LSI realizar el proceso de inscripcin por
medio del Internet desde cualquier plataforma tecnolgica en todo lugar.
Este trabajo permitir reducir el flujo de personas en los das que se realiza el
proceso de inscripcin. Tambin elimina la eventualidad de error al instante del
registro de datos, ya que el estudiante es el que va a efectuar el ingreso de
informacin y no el digitador de la secretara.
Facilitar el proceso de inscripcin para muchos de los estudiantes que se
encuentren trabajando. Disminuir el trabajo en las coordinaciones acadmicas
para que estas puedan revisar ms a fondo los casos de los estudiantes con
inconvenientes (tercera matricula). Permitir mejorar los recursos de la
Universidad de manera considerable, ya que los estudiantes no tendrn la
necesidad de obtener el Rcord Acadmico, ni solicitar el reporte de matrcula.
OBJETIVOS
Objetivo General
Desarrollar e implementar un sistema informtico web que permita a los
estudiantes de la carrera LSI realizar el proceso de inscripcin por Internet.
Objetivos Especficos
Analizar y disear el modelo del sistema y la base de datos.
Disear un nuevo proceso que los estudiantes debern seguir para poder
matricularse.
Crear el portal web con interfaces amigables para que los usuarios
finales utilicen gilmente la aplicacin.
MARCO TEORICO
Programacin XP
Segn Kent Beck (Creador de la Metodologa)
Todo en el software cambia. Los requisitos cambian. El diseo cambia. El negocio
cambia. La tecnologa cambia. El equipo cambia. Los miembros del equipo
cambian. El problema no es el cambio en s mismo, puesto que sabemos que el
cambio va a suceder; el problema es la incapacidad de adaptarnos a dicho cambio
cuando ste tiene lugar (Beck).
La programacin extrema o eXtreme Programming (XP) es un enfoque de la
ingeniera de software formulado por Kent Beck, autor del primer libro sobre la
materia, Extreme Programming Explained: Embrace Change (1999). Es el ms
destacado de los procesos giles de desarrollo de software. Al igual que stos, la
programacin
extrema
se
diferencia
de
las
metodologas
tradicionales
10
12
13
Servidor Web
(MisRespuestas.com) Un servidor web es un programa que se ejecuta
continuamente en un computador, mantenindose a la espera de peticiones de
ejecucin que le har un cliente o un usuario de Internet. El servidor web se
encarga de contestar a estas peticiones de forma adecuada, entregando como
resultado una pgina web o informacin de todo tipo de acuerdo a los comandos
solicitados. En este punto es necesario aclarar lo siguiente: mientras que
comnmente se utiliza la palabra servidor para referirnos a una computadora con
un software servidor instalado, en estricto rigor un servidor es el software que
permite la realizacin de las funciones descritas.
El servidor vendra a ser la "casa" de los sitios que visitamos en la Internet. Los
sitios se alojan en computadores con servidores instalados, y cuando un usuario
los visita son estas computadoras las que proporcionan al usuario la interaccin
con el sitio en cuestin. Cuando se contrata un plan de alojamiento web con una
compaa, esta ltima proporciona un servidor al dueo del sitio para poder
alojarlo; al respecto hay dos opciones, optar por un "servidor dedicado", lo que se
refiere a una computadora servidora dedicada exclusivamente al sitio del cliente
(para aplicaciones de alta demanda), o un "servidor compartido", lo que significa
que un mismo servidor (computadora + programa servidos) se usar para varios
clientes compartiendo los recursos.
Gracias a los avances en conectividad y la gran disponibilidad de banda ancha,
hoy en da es muy comn establecer los servidores web dentro de la propia
empresa, sin tener que recurrir a caros alojamientos en proveedores externos.
Esto es posible gracias a Apache, uno de los mejores y el ms utilizado entre los
servidores Web que existen. Apache ha construido una gran reputacin entre los
servidores web gracias a su gran estabilidad, confiabilidad y el gran aporte del
grupo de voluntarios que planean y desarrollan todo lo relativo a esta plataforma,
desde la documentacin hasta el mismo cdigo en s.
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Servidor de Aplicaciones
(ECURED, QUE ES UN SERVIDOR DE APLICACIONES) El concepto de servidor
de aplicaciones est relacionado con el concepto de sistema distribuido. Un
sistema distribuido, en oposicin a un sistema monoltico, permite mejorar tres
aspectos fundamentales en una aplicacin: la alta disponibilidad, la escalabilidad y
el mantenimiento. En un sistema monoltico un cambio en las necesidades del
sistema (aumento considerable del nmero de visitas, aumento del nmero de
aplicaciones, etc.) provoca un colapso y la adaptacin a dicho cambio puede
resultar catastrfica. Vamos a ver estas caractersticas con ejemplos.
La alta disponibilidad hace referencia a que un sistema debe estar funcionando las
24 horas del da los 365 das al ao. Para poder alcanzar esta caracterstica es
necesario el uso de tcnicas de balanceo de carga y de recuperacin ante fallos
(failover).
La escalabilidad es la capacidad de hacer crecer un sistema cuando se
incrementa la carga de trabajo (el nmero de peticiones). Cada mquina tiene una
capacidad finita de recursos y por lo tanto slo puede servir un nmero limitado de
peticiones. Si, por ejemplo, tenemos una tienda que incrementa la demanda de
servicio, debemos ser capaces de incorporar nuevas mquinas para dar servicio.
El mantenimiento tiene que ver con la versatilidad a la hora de actualizar, depurar
fallos y mantener un sistema. La solucin al mantenimiento es la construccin de
la lgica de negocio en unidades reusables y modulares.
Un Servidor de Aplicaciones en resumen son servidores web, pero que tienen
capacidad de almacenar y gestionar aplicaciones web. Este tipo de servidores no
slo sirven para atender peticiones HTTP, sino que adems son capaces de
entender instrucciones de lenguajes avanzados de la web y traducirlas o bien son
capaces de acceder a recursos de otros servidores. Ese proceso se hace de forma
transparente al usuario, es decir el usuario pide el servicio a travs,
normalmente, de su navegador y el servidor de aplicaciones atiende la peticin, e
interpreta el cdigo de la aplicacin a fin de traducirle y mostrar al usuario el
resultado de forma entendible por su navegador (es decir en formato HTML).
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oficial de la
especificaciones Java Servlet y Java Server Pages son desarrolladas por Sun
Microsystems cuyas especificaciones vienen dadas por la JCP (Java Community
Process). Apache Tomcat es desarrollado en un entorno abierto y participatorio,
bajo la licencia de Apache Software License.
Para simplificar, podramos decir que Apache Tomcat (o Jakarta Tomcat) es un
software desarrollado con Java (con lo cual puede funcionar en cualquier sistema
operativo, con su mquina virtual java correspondiente) que sirve como servidor
web con soporte de servlets y JSPs.
Tomcat es mantenido y desarrollado por miembros de la Apache Software
Foundation y voluntarios independientes. Los usuarios disponen de libre acceso
a su cdigo fuente y a su forma binaria en los trminos establecidos en la Apache
Software License. Las primeras distribuciones de Tomcat fueron las versiones
3.0.x. Las versiones ms recientes son las 8.x, que implementan
las
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I)
: SOA
Es reusable
Un servicio opera sobre objetos de negocio, los cuales representan una parte
tangible del problema de negocio que intentamos resolver. En un servicio que
realice conversin de divisas entre dlares americanos (USD) y francos suizos
(CHF) la
divisa
es el
problema de negocio.
Un servicio puede ser decorado con funcionalidad adicional, de manera que le
puedan ser aplicados requerimientos tanto funcionales como no funcionales.
Por ltimo, un servicio debe ser reusable, con una funcionalidad atmica y bien
definida. Ya seas arquitecto o programador, el concepto de reusabilidad debe ser
tu mantra
Existen ciertas cuestiones que, cuando nos las planteamos, nos pueden resultar
tremendamente tiles para determinar si un
proyecto de software es un
candidato a servicio:
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Aplicacin Web
(ECURED, APLICACION WEB) En la Ingeniera de software se denomina
aplicacin web a aquellas aplicaciones que los usuarios pueden utilizar
accediendo a un Servidor web a travs de Internet o de una intranet mediante un
navegador. En otras palabras, es una aplicacin (Software) que se codifica en un
lenguaje soportado por los navegadores web en la que se confa la ejecucin al
navegador.
Las aplicaciones web son populares debido a lo prctico del navegador web como
Cliente ligero, a la independencia del Sistema operativo, as como a la facilidad
para actualizar y mantener aplicaciones web sin distribuir e instalar software a
miles de usuarios potenciales.
Es importante mencionar que una Pgina Web puede contener elementos que
permiten una comunicacin activa entre el usuario y la informacin. Esto permite
que el usuario acceda a los datos de modo interactivo, gracias a que la pgina
responder a cada una de sus acciones, como por ejemplo rellenar y enviar
formularios, participar en juegos diversos y acceder a gestores de base de datos
de todo tipo.
UML (Lenguaje de Modelado Unificado)
(KDE.org) El lenguaje unificado de diagrama o notacin (UML) sirve para
especificar, visualizar y documentar esquemas de sistemas de software
orientado a objetos. UML no es un mtodo de desarrollo, lo que significa que no
sirve para determinar qu hacer en primer lugar o cmo disear el sistema, sino
que simplemente le ayuda a visualizar el diseo y a hacerlo ms accesible para
otros. UML est controlado por el grupo de administracin de objetos (OMG) y es
el estndar de descripcin de esquemas de software. UML est diseado para su
uso con software orientado a objetos, y tiene un uso limitado en otro tipo de
cuestiones de programacin.
UML
se
compone
de
muchos
elementos
de
esquematizacin
que
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se utilizan para crear diagramas, que representa alguna parte o punto de vista del
sistema. Los principales tipos de diagramas son:
Diagrama de casos de uso que muestra a los actores (otros usuarios del
sistema), los casos de uso (las situaciones que se producen cuando
utilizan el sistema) y sus relaciones.
Diagrama de implementacin
que muestra
las instancias
de los
pgModeler
(QtProject) pgModeler es una herramienta de modelado de datos de cdigo
abierto diseado para el sistema de base de datos PostgreSQL. La herramienta
tiene una interfaz intuitiva que ayuda al usuario a crear un modelo entidadrelacin
de base de datos consistente.
Hay varias caractersticas incluidas en pgModeler, los dos ms importantes son el
modelo exportador (ingeniera directa) y la base de datos de importacin (motor
inverso), adems es multiplataforma, lo que quiere decir que se puede ejecutar en
Linux, Mac y Windows
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Dentro del esquema se ven todas las tablas, columnas con sus tipos de datos,
referencias de clave principal, y cualquier ndice definido en la tabla. Tambin
define las relaciones entre las tablas y la cardinalidad. Otra caracterstica
interesante que pgModeler ofrece es que para las relaciones muchosamuchos se
crea automticamente la tabla de intercambio.
DBMS (Data Base Management System)
(AjpdSoft, Definicin DBMS Enciclopedia Proyecto AjpdSoft) Los sistemas de
gestin de bases de datos (SGBD) del ingls "Database Management System"
(DBMS) son un tipo de software muy especfico, dedicado a servir de interfaz
entre la base de datos, el usuario y las aplicaciones que la utilizan.
El propsito general de los sistemas de gestin de bases de datos es el de
manejar de manera clara, sencilla y ordenada un conjunto de datos que
posteriormente se convertirn en informacin relevante para una organizacin.
Existen distintos objetivos que deben cumplir los SGBD:
Objetivos
Abstraccin de la informacin: los SGBD ahorran a los usuarios detalles
acerca del almacenamiento fsico de los datos. Da lo mismo si una base de
datos ocupa uno o cientos de archivos, este hecho se hace transparente al
usuario. As, se definen varios niveles de abstraccin.
Independencia: la independencia de los datos consiste en la capacidad de
modificar el esquema (fsico o lgico) de una base de datos sin tener que
realizar cambios en las aplicaciones que se sirven de ella.
Consistencia: en aquellos casos en los que no se ha logrado eliminar la
redundancia, ser necesario vigilar que aquella informacin que aparece
repetida se actualice de forma coherente, es decir, que todos los datos
repetidos se actualicen de forma simultnea. Por otra parte, la base de
datos representa una realidad determinada que tiene determinadas
condiciones.
En los SGBD existen herramientas
que facilitan la
programacin de este tipo de condiciones.
Seguridad: la informacin almacenada en una base de datos puede llegar
a tener un gran valor. Los SGBD deben garantizar que esta informacin se
encuentra segura de permisos a usuarios y grupos de usuarios, que
permiten otorgar diversas categoras de permisos.
Manejo de transacciones: una transaccin es un programa que se ejecuta
como una sola operacin. Esto quiere decir que tras una ejecucin en la
que se produce una falla es el mismo que se obtendra si el programa no
se hubiera ejecutado. Los SGBD proveen mecanismos para programar
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Ventajas
Proveen facilidades para la manipulacin de grandes volmenes de
datos. Entre stas: Simplifican
la programacin
de equipos de
consistencia.
Manejando las polticas de respaldo adecuadas, garantizan que los
cambios de la base sern siempre consistentes sin importar si hay errores
correctamente, etc.
Organizan los datos con un impacto mnimo en el cdigo de los programas.
Disminuyen drsticamente los tiempos de desarrollo y aumentan la calidad
del sistema desarrollado si son bien explotados por los desarrolladores.
Proveen interfaces y lenguajes de consulta que simplifican la recuperacin
de los datos.
Inconvenientes
Tpicamente, es necesario disponer de una o ms personas que
administren la base de datos, de la misma forma en que suele ser
necesario en instalaciones de cierta envergadura disponer de una o ms
personas que administren los sistemas operativos. Esto puede llegar a
incrementar los costos de operacin en una empresa. Sin embargo hay
que balancear este aspecto con la calidad y confiabilidad del sistema que
se obtiene.
Si se tienen muy pocos datos que son usados por un nico usuario por vez
y no hay que realizar consultas complejas sobre los datos, entonces es
posible que sea mejor usar algn otro mtodo para guardarlos y
consultarlos.
Complejidad: Algunos DBMS pueden ser complejos, por lo que los
desarrolladores y las personas que vayan a usarlo deben tener
conocimiento de las funcionalidades del mismo para poder aprovecharlo al
mximo.
Tamao: La complejidad y la gran cantidad de funciones que tienen hacen
que sea un software de gran tamao, que requiere de gran cantidad de
memoria para poder ejecutarse.
Coste del hardware adicional: Los requisitos de hardware para ejecutar un
SGBD por lo general son relativamente altos, por lo que estos equipos
pueden llegar a costar gran cantidad de dinero.
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POSTGRESQL
(Espinoza) PostgreSQL es un potente sistema de base de datos objetorelacional
de cdigo abierto. Cuenta con ms de 15 aos de desarrollo activo y una
arquitectura probada que se ha ganado una slida reputacin de fiabilidad e
integridad de datos. Se ejecuta en los principales sistemas operativos que existen
en la actualidad como:
Linux
UNIX (AIX, BSD, HPUX, SGI IRIX, Mac OS X, Solaris, Tru64)
Windows
Ilimitado
32 TB
1.6 TB
Ilimitado
23
Ilimitado
Lenguaje de Programacin
(Tecnologa) Para empezar a explicar qu son los lenguajes de programacin
empezaremos dando por hecho que entendis lo que es un lenguaje cualquiera,
que no es ms que un sistema estructurado de comunicacin, como por ejemplo el
lenguaje humano que nos permite comunicarnos unos con otros por medio de
signos (palabras, sonidos, gestosetc). Pues bien, entendiendo esto es muy fcil
entender qu es un lenguaje de programacin.
Un lenguaje de programacin no es ms que un sistema estructurado y diseado
principalmente para que las mquinas y computadoras se entiendan entre s y con
nosotros, los humanos. Contiene un conjunto de acciones consecutivas que el
ordenador debe ejecutar.
Estos lenguajes de programacin usan diferentes normas o bases y se utilizan
para controlar cmo se comporta una mquina (por ejemplo, un ordenador),
tambin pueden usarse para crear programas informticos, etc.
El trmino programacin se define como un proceso por medio del cual se
disea, se codifica, se escribe, se prueba y se depura un cdigo bsico para las
25
26
En un lenguaje de alto nivel slo tengo que poner sqt(x), que sera una funcin
predeterminada, calcular el cuadrado de x.
Si fuera de bajo nivel, yo mismo tendra que crear la funcin sabiendo cmo
funciona el cuadrado de un nmero:
cuadrado(x) = x * x
Como vemos para aprender a programar con un lenguaje de alto nivel debemos
conocer el propio lenguaje que utiliza y todos sus comandos, en el ejemplo saber
que sqt realiza el cuadrado de un nmero.
Programacin Orientada a Objetos
(Fricky, 2007) La P.O.O. (tambin conocida como O.O.P., por sus siglas en ingls)
es lo que se conoce como un paradigma o modelo de programacin. Esto
significa que no es un lenguaje especfico, o una tecnologa, sino una forma de
programar, una manera de plantearse la programacin. No es la nica (o
necesariamente mejor o peor que otras), pero se ha constituido en una de las
formas de programar ms populares e incluso muchos de los lenguajes que
usamos hoy da lo soportan o estn diseados bajo ese modelo.
Lo que caracteriza a la POO es que intenta llevar al mundo del cdigo lo mismo
que encontramos en el Mundo Real. Cuando miramos a nuestro alrededor qu
vemos? pues, cosas, objetos, pero podemos reconocer estos objetos porque cada
objeto pertenece a una clase, eso nos permite distinguir, por ejemplo, un perro de
un auto (porque son de clases diferentes) y tambin un TV de otro (porque,
aunque sean iguales, cada uno es un objeto distinto). ste es el modelo que la
POO intenta seguir para estructurar un sistema.
Es importante recalcar nuevamente que la POO no es un lenguaje de
programacin, es una forma de enfrentarse a ella. Esto significa que la POO le
servir para desarrollar en muchos de los lenguajes comunes de hoy en da
manteniendo un mismo esquema mental. Incluso le permitir enfrentar otros
proyectos que no necesariamente estn relacionados con escribir cdigo.
JAVA
(Castro) Java es un lenguaje de programacin orientado a objetos que fue creado
por la compaa Sun Microsystems en 1995. El origen del nombre Java no est
claro, aunque se atribuye a un tipo de caf que estaba disponible a una cafetera
cercana al lugar de trabajo del equipo que lo desarroll. El nombre original de Java
era Oak, pero que tuvo que ser cambiado por que el nombre ya estaba registrado
por otra compaa. La plataforma se puede descargar de forma gratuita y hoy en
da Java se ejecuta en cientos de millones de computadoras personales de todo el
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documentacin encuentras que Eclipse tiene un plugin para esta plataforma, por lo
tanto Eclipse es ideal para ti.
Tiene algunas desventajas trabajar con un IDE?
Si, puede tenerlas, sobre todo si nos hemos acostumbrado a uno en especfico, en
algunas empresas por polticas solo permiten trabajar con algn IDE en especfico
y si no conocemos como funciona nuestro lenguaje nos ser muy complejo
acostumbrarnos.
Otra desventaja es que a veces cuando desarrollamos un proyecto con un IDE le
da una estructura tal que es difcil importarlo a otra para trabajar sobre el (Esta es
algunas de las razones que comentaba porque en las empresas solo permiten
trabajar con cierto IDE en especfico).
ECLIPSE
(Gallardo, 2012) Eclipse es una plataforma de desarrollo de cdigo abierto basada
en Java. Por si misma, es simplemente un marco de trabajo y un conjunto de
servicios para la construccin del entorno de desarrollo de los componentes de
entrada. Afortunadamente, Eclipse tiene un conjunto de complementos, incluidas
las Herramientas de Desarrollo de Java (JDT)
Mientras que la mayora de los usuarios estn felices de usar Eclipse como un IDE
de Java, sus ambiciones no se detienen ah. Eclipse tambin incluye el Entorno de
Desarrollo de Complementos (PDE), que es de inters principalmente para los
desarrolladores que quieren extender Eclipse, dado que les permite construir
herramientas que se integran sin dificultades con el entorno de Eclipse. Dado que
todo en Eclipse es un complemento, todos los desarrolladores de herramientas
tienen un campo de juego de nivel para ofrecer extensiones a Eclipse y para
proporcionar un entorno de desarrollo integrado y unificado para los usuarios.
Esta paridad y consistencia no est limitada a las herramientas de desarrollo de
Java. Aunque Eclipse se escribe en el lenguaje Java, su uso no se limita al
lenguaje Java. Por ejemplo, los complementos se encuentran disponibles o
planificados para incluir soporte para los lenguajes de programacin como C/C++
y COBOL. El marco de trabajo de Eclipse puede tambin utilizarse como base
para otros tipos de aplicaciones que no se relacionen con el desarrollo del
software, como los sistemas de gestin de contenido.
El ejemplo principal de una aplicacin basada en Eclipse es el entorno de trabajo
de IBM WebSphere Studio, que forma la base de la familia de IBM de las
herramientas de desarrollo de Java. WebSphere Studio Application Developer, por
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ejemplo, agrega soporte para JSP, servlets, EJB, XML, servicios web y el acceso
a la base de datos.
QU ES UN FRAMEWORK?
(jordisan.net, 2006) Siendo muy simple, es un esquema (un esqueleto, un patrn)
para el desarrollo y/o la implementacin de una aplicacin. S, es una definicin
muy genrica, pero tambin puede serlo un framework: sin ir ms lejos, el
paradigma MVC (ModelViewController) dice poco ms que separa en tu
aplicacin la gestin de los datos, las operaciones, y la presentacin. En el otro
extremo, otros frameworks pueden llegar al detalle de definir los nombres de
ficheros, su estructura, las convenciones de programacin, etc.
Los frameworks no necesariamente estn ligados a un lenguaje concreto, aunque
sea as en muchas ocasiones. En el cada vez ms popular Ruby on Rails, Ruby
es el lenguaje de programacin y Rails el framework; por otro lado, JavaServer
Faces est orientado a desarrollos en Java. Sin embargo, nada impide definir el
mismo framework para lenguajes diferentes: por ejemplo, existe un framework
llamado Biscuit cuyo objetivo es prcticamente convertirse en un PHP on Rails.
Eso s, cuanto ms detallado es el framework, ms necesidad tendr de ceirse a
un lenguaje concreto.
Tambin es posible que el framework defina una estructura para una aplicacin
completa, o bien slo se centre en un aspecto de ella. Siguiendo con los ejemplos,
Ruby on Rails ofrece un marco para el desarrollo completo de una aplicacin web,
mientras que JavaServer Faces est ms orientado a la interfaz de usuario.
SPRING FRAMEWORK
(Ramirez, 2013) Segn http://www.springsource.org: "Spring is the most popular
application development framework for enterprise Java. Millions of developers
use Spring to create high performing, easily testable, reusable code without any
lockin."
Traducido por google traductor: "La primavera es el marco de desarrollo de
aplicaciones ms popular para la empresa Java . Millones de desarrolladores
utilizan para crear Primavera de alto rendimiento, fcilmente comprobable, sin
ningn tipo de cdigo reutilizable lockin."
Bueno, si an tenemos dudas con la pregunta Que es Spring, para m es un marco
de trabajo que nos permite desarrollar aplicaciones en java y su principal
caracteristica es la Inversin de control e inyeccin de dependencias.
Cuando diseas una aplicacin en Java dispones de muchos objetos que se
relacionan entre s mediante composicin. Para enlazar dos objetos tendras que
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inyectarle a uno de ellos una instancia del otro. Esto lo realiza Spring por t, por
eso se llama Inversin de control, porque es spring quien se encarga de estas
dependencias, instancia los objectos y los inyecta por reflexin. El objetivo es
lograr un bajo acoplamiento entre los objetos de nuestra aplicacin.
Lo siguiente que debemos saber es que Spring esta formado por una serie de
mdulos, ya que es bastante grande.No siempre se utiliza en un proyecto todo lo
que tiene Spring. Ejemplo, podras utilizar Struts para la parte web, en vez de
Spring MVC. Si utilizas un framework de persistencia, como Hibernate o iBatis,
tendras que incluir springorm en tu classpath. Veamos la siguiente imagen:
Con los bloques descritos anteriormente es posible usar Spring en una multitud de
escenarios, desde applets hasta aplicaciones empresariales complejas usando la
funcionalidad de Spring para el manejo transaccional y el framework Web.
Framework de Persistencia
(Ruiz, 2007) Un framework de persistencia mapea los objetos, en el mbito de la
aplicacin, a los datos que hay que persistir en una base de datos. Las
asignaciones se pueden definir utilizando archivos XML o anotaciones de
metadatos. El framework de persistencia est destinado a separar el cdigo de la
base de datos relacional y el cdigo de la aplicacin (es decir, la lgica de
negocio), aumentando as la flexibilidad de aplicacin. Un framework de
persistencia simplifica el proceso de desarrollo al proporcionar una envoltura
alrededor de la lgica de persistencia.
ORM (Object Relational Mapping)
(Andaluca) El mapeo objetorelacional (ORM) ha surgido como una solucin a, lo
que se llama a veces, la diferencia de impedancia objetorelacional. ORM es una
tcnica que persiste, de forma transparente, los objetos de la aplicacin a las
tablas de una base de datos relacional. Se comporta como una base de datos
virtual, ocultando la arquitectura de base de datos subyacente del usuario. ORM
proporciona una funcionalidad completa para llevar a cabo las operaciones de
mantenimiento y consultas orientadas a objetos. El ORM tambin admite el mapeo
de metadatos y ayuda en la gestin de transacciones de la aplicacin.
Un ejemplo ayudar a ilustrar cmo funciona el ORM. Consideremos un objeto
Coche que necesita persistir en la base de datos. El objeto Coche en el modelo de
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33
Estas dos mediaciones son relaciones del tipo entrada de datos (input). Al igual
que tenemos una entrada, necesitamos algo que facilite la salida de datos
(output), para esto tenemos, por ejemplo, la pantalla de la computadora, donde se
visualizan estas interfaces grficas, o la impresora, donde se imprimen los datos.
En definitiva GUI es una interfaz de usuario en la que una persona interacta con
la informacin digital a travs de un entorno grfico de simulacin. Este sistema de
interactuacin con los datos se denomina WYSIWYG (What you see is what you
get, lo que ves es lo que obtienes), y en l, los objetos, iconos (representacin
visual) de la interfaz grfica, se comportan como metforas de la accin y las
tareas que el usuario debe realizar (tirar documento = papelera). Estas relaciones
tambin se denominan interfaces objetosaccin (objectactioninterface, OAI).
Para disear una interfaz es necesario pasar por cuatro etapas:
Etapas de Diseo de una UI
Anlisis de requerimientos del producto, anlisis de las tareas.
Conocimiento del usuario. Generacin de posibles metforas y anlisis del
tipo de dilogo. Revisin.
Generacin de prototipos virtuales (layouts) o fsicos para investigar desde
lo general hasta el detalle. Desarrollo de la aplicacin, del sitio o del
sistema.
Planificacin (desarrollo del plan, definicin de las medidas, seleccin de
participantes, formacin de observadores, preparacin de los materiales).
Test (prueba piloto, test con usuarios).
Conclusin (anlisis de los datos, elaboracin del informe, resultados y
recomendaciones). Comparacin con estndares (internos y/o externos),
34
No tiene dependencias (salvo por supuesto JSF runtime 2.0 o 2.1) Soporta
Ajax Push via websockets
Mobile UI kit que permite la creacin de aplicaciones web para dispositivos
mviles
Soporta Skinning y posee ms de 35 temas preconstrudos.
Soporta el editor visual de temas.
Documentacin mantenida por la comunidad muy actualizada.
36
METODOLOGIA
Al expresarnos acerca de la ejecucin de nuestro proyecto nos orientamos hacia
la administracin de la carrera, la misma que queremos mejorar los procesos de
matriculacin, por el cual concluimos que esto optimizara de gran forma la
disposicin de los procesos indicados y ayudara a producir un mejor control de lo
anteriormente indicado.
La investigacin tiene el siguiente estudio:
METODOS
Mtodo viene del latn METHODUS, a su vez tiene su origen en el griego:
Meta= Fin, Meta; Hodos = Camino
Mtodo, es colocar en proporcin de forma prctica, pero perspicaz los medios e
instrucciones con los objetivos planteados y resultados obtenidos.
Segn Amelia Pacheco:
37
Estudiantes
Docentes
Secretarias
Bibliotecarias
Personal de apoyo
38
e
e
1.96
1.88
1.81
1.75
1.69
1.65
1.28
0.6745
3.84
3.53
3.28
3.06
2.86
2.72
1.64
1.00
0.45
0.05
0.06
0.07
0.08
0.09
0.10
0.20
0.37
0.50
0.0025
0.0036
0.0049
0.04
0.136
9
0.25
Poblacin Finita
pq
e
Z
Ne
2
2
pq N
pq
En donde:
Z = nivel de confianza.
N = Universo
40
p = Probabilidad a favor.
e = error de estimacin.
q = Probabilidad en contra.
n = tamao de la muestra
Poblacin en Estudio
Para determinar el tamao de la muestra en nuestro estudio, es decir, el nmero
de encuestas que se realizaron, se tom en consideracin la siguiente
informacin:
Tercer Nivel
.(
. . .
)
. .
o Dnde:
Z es el nivel de confianza (1.96)
P es la probabilidad de ocurrencia (0.5)
Q es la probabilidad de no ocurrencia (0.5)
E es el grado de error (0.05)
N es el Universo (70)
o Reemplazando
=
.
.
.(
. , . , .
) .
. . . .
= 59.35 o sea 60
Eso representa que ambos grupos sern encuestados 30
estudiantes lo que representa el 86% del total
Cuarto Nivel
.(
. . .
)
. .
41
o Dnde:
Z es el nivel de confianza (1.96)
P es la probabilidad de ocurrencia (0.5)
Q es la probabilidad de no ocurrencia (0.5)
E es el grado de error (0.05)
N es el Universo (90)
o Reemplazando
.
.
.(
. , . , .
) .
. . . .
= 73.07 o sea 73
Eso representa que entre todo los grupos, sern encuestados
24 estudiantes lo que representa el 81% del total
Para los alumnos de Cuarto Nivel Nocturno se aplica con los siguientes datos:
La atencin administrativa
Conocimientos de procesos internos
Sistema de admisin actual
43
Edad
Total
Menos de
20 aos
De 21 a
23 aos
De 24 a
28 aos
Ms de
29 aos
Total
9,26%
13
19
35,19%
13
20
37,04%
10
18,52%
30
24
54
100,00%
Genero/Nivel
Se puede observar que hubo ms personas del gnero masculino que del gnero
femenino que participaron de la encuesta
Tabla de contingencia Nivel Actual * Genero
Recuento
Genero
Femenino Masculino
Total
Nivel
Tercer
8
22
30
Actual
Nivel
Cuarto
11
13
24
Nivel
Total
19
35
54
44
45
47
D: En desacuerdo
A: En acuerdo
INFORMACION GENERAL
EDAD:
GENERO:
EL SERVICIO ADMINISTRATIVO
EL SERVICIO
ACADEMICO
Menos de 20 aos
De 21 a 23 aos
De 24 a 28 aos
Ms de 29 aos
Se encuentra
satisfecho en
relacin a lo
siguiente:
1. Organizacin
del horario de
clase
2. Distribucin
de los grupos en
las asignaturas
Se encuentra
satisfecho en
relacin a lo
siguiente:
3. La eficiencia
del personal
administrativo
4. El trato del
personal
administrativo
5. Tiempo de
entrega de un
tramite
6. Sistema
actual de
admisin a la
carrera
7. Preferencias
hacia
determinados
estudiantes
NIVEL:
Masculino
Femenino
Tercero
Cuarto
TD
NAD
TA
TD
NAD
TA
8. Injerencia
poltica
48
CRONOGRAMA
Duraci Comienz
Fin
n
o
sb
PLAN DE
lun
36 das
17/01/1
TITULACION
01/12/14
5
sb
Plan de
lun
11 das
13/12/1
investigacin
01/12/14
4
lun
Eleccin del
lun
1 da
01/12/1
Tema
01/12/14
4
Elaboracin
lun
lun
de la
1 da
01/12/1
01/12/14
Introduccin
4
lun
Descripcion
lun
1 da
01/12/1
de antecedentes
01/12/14
4
mar
Explicar los
mar
1 da
02/12/1
alcances
02/12/14
4
Definir el
mar
mar
Objeto de la
1 da
02/12/1
02/12/14
Investigacion
4
mar
mar
Delimitacin del 1 da
02/12/1
02/12/14
objeto fisico
4
mar
mar
Delimitacion
1 da
02/12/1
02/12/14
Semantica
4
Nombre de tarea
Delimitacion
Espacial y de
tiempo
1 da
Determinacin
1 da
de recursos
disponibles
Determinar
justificacin de la 1 da
investigacin
Identificar
los objetivos de 1 da
la investigacin
Identificar
el objetivo
1 da
General
Identificar 1 da
Desire Vlez
Timarn
Manuel vila
Vera
mar
mar
02/12/1 9
02/12/14
4
mar
mar
02/12/1 10
02/12/14
4
mi
mi
03/12/1
03/12/14
4
jue
jue
04/12/1
04/12/14
4
jue
jue
04/12/1
04/12/14
4
jue
jue
Desire Vlez
Timarn
12
Desire Vlez
Timarn
12
14
49
los objetivos
especficos
04/12/14 04/12/1
4
Definir el
marco Terico
2 das
dom
vie
07/12/1 13
05/12/14
4
Manuel vila
Vera
Establecer
5 das
la metodologa
vie
lun
12/12/1 16
08/12/14
4
Manuel vila
Vera
Investigacin
preliminar en el
entorno
Definir el
tipo de estudio
Definir el
mtodo de
recoleccin de
datos
Determinar
el mtodo de
muestreo
Disear los
instrumentos de
recopilacin de
datos
Pruebas
Internas del
cuestionario
Validar el
cuestionario
1 da
lun
lun
08/12/1 16
08/12/14
4
1 da
lun
lun
08/12/1 18
08/12/14
4
1 da
lun
lun
08/12/1 19
08/12/14
4
1 da
mar
mar
09/12/1 20
09/12/14
4
1 da
mar
mar
09/12/1 21
09/12/14
4
1 da
1 da
Efectuar el
1 da
trabajo de campo
Tabular la
informacin
recolectada
Validar la
informacin
recolectada
Procesar la
informacin
recolectada
Elaboracin
del cronograma
investigativo
1 da
1 da
1 da
1 da
mar
mar
09/12/1
09/12/14
4
mar
mar
09/12/1
09/12/14
4
mi
mi
10/12/1
10/12/14
4
jue
jue
11/12/1
11/12/14
4
jue
jue
11/12/1
11/12/14
4
vie
vie
12/12/1
12/12/14
4
sb
sb
13/12/1
13/12/14
4
considerand
o los das
sbados y
domingos
22
23
24
25
26
27
17
Desire Vlez
Timarn
50
sb
mar
17/01/1
16/12/14
5
mar
Crear la
mar
1 da
16/12/1
Introduccin
16/12/14
4
lun
Elaborar el
mi
4 das
22/12/1
Marco Teorico
17/12/14
4
jue
Definir la
mar
3 das
25/12/1
Metodologa
23/12/14
4
sb
Determinar
vie
17 das
17/01/1
la Propuesta
26/12/14
5
Indicar
vie
vie
titulo de la
1 da
26/12/1
26/12/14
propuesta
4
Establecer
lun
lun
objetivos de la 1 da
29/12/1
29/12/14
propuesta
4
mi
Desarrollar
mar
12 das
14/01/1
la propuesta
30/12/14
5
Definir el
jue
jue
impacto de la
1 da
15/01/1
15/01/15
propuesta
5
Efectuar
vie
vie
las conclusiones 1 da
16/01/1
16/01/15
de la propuesta
5
Presentar
sb
las
sb
1 da
17/01/1
recomendacione
17/01/15
5
s
Trabajo de
titulacin
25 das
Desire Vlez
Timarn,Manue
l vila Vera
Desire Vlez
Timarn
31
Desire Vlez
Timarn,Manuel
vila Vera
32
Desire Vlez
Timarn
33
Desire Vlez
Timarn,Manue
l vila Vera
33
Desire Vlez
Timarn
35
Desire Vlez
Timarn
36
Manuel vila
Vera
37
Desire Vlez
Timarn,Manuel
vila Vera
38
Manuel vila
Vera
39
Desire Vlez
Timarn,Manuel
vila Vera
51
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