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Edio Brasileira
Copyright http://www.athas.org
TtuloOriginal: Dark Sun Core Rules 3.5
CoordenaoEditorial: Dark Sun Brasil
ArtedaCapa: #Composio por Rafael Albani
ndice
CAPTULO1:INTRODUO ..........................................................5
Maiores Informaes ................................................................5
CAPTULO2:RAAS ......................................................................6
Aarakocra...................................................................................6
Ano............................................................................................8
Elfo ..............................................................................................9
Halfling.....................................................................................11
Humano ...................................................................................12
Meio-Elfo..................................................................................12
Meio-Gigante ...........................................................................13
Mul............................................................................................14
Pterran ......................................................................................16
Thri-Kreen................................................................................18
CAPTULO3:CLASSES .................................................................20
Brbaro .....................................................................................20
Bardo.........................................................................................23
Clrigo ......................................................................................26
Druida.......................................................................................29
Gladiador .................................................................................33
Guerreiro..................................................................................34
Guerreiro Psquico ..................................................................36
Ladino.......................................................................................37
Mago .........................................................................................39
Psion .........................................................................................43
Psion Selvagem........................................................................47
Ranger ......................................................................................49
Templrio .................................................................................52
CAPTULO4:PERCIASETALENTOS ..........................................55
Percias Novas e Atualizadas ................................................55
Talentos Novos e Atualizados...............................................56
CAPTULO5:EQUIPAMENTO ......................................................61
Equipando um Personagem ..................................................61
Riquezas e Dinheiro................................................................61
Criao de Itens .......................................................................61
Armas .......................................................................................61
Materiais Incomuns ................................................................66
Armaduras ...............................................................................66
Equipamentos de Montaria e Afins ......................................67
Equipamentos do Mercado Negro........................................68
NDICEDETABELAS
Tabela 2-1: Ajuste de Habilidade das Raas.......................... 7
Tabela 2-2: Idade Inicial e Efeitos do Envelhecimento....... 16
Tabela 2-3: Altura e Peso ....................................................... 19
Tabela 3-1: O Brbaro ............................................................. 21
Tabela 3-2: O Bardo ................................................................ 24
Tabela 3-3: O Clrigo.............................................................. 26
Tabela 3-4: Os Elementos....................................................... 28
Tabela 3-5: O Druida .............................................................. 29
Tabela 3-6: O Gladiador ......................................................... 33
Tabela 3-7: O Guerreiro.......................................................... 35
Tabela 3-8: O Guerreiro Psquico.......................................... 36
Tabela 3-9: O Ladino .............................................................. 38
Tabela 3-10: O Mago............................................................... 41
Tabela 3-11: Familiares Athasianos ...................................... 42
Tabela 3-12: O Psion ............................................................... 43
Tabela 3-13: Personalidades de Psicristais........................... 46
Tabela 3-14: O Psion Selvagem ............................................. 47
Tabela 3-15: O Ranger ............................................................ 50
Tabela 3-16: O Templrio....................................................... 53
Tabela 3-17: O Autoridade Secular....................................... 53
Tabela 3-18: Magias Conhecidas de Templrio .................. 54
Tabela 4-1: Talentos Athasianos............................................ 56
Tabela 4-2: Familiar Aprimorado ......................................... 57
Tabela 5-1: Dinheiro Inicial.................................................... 61
Tabela 5-2: Converso de Moedas ........................................ 61
Tabela 5-3: Dureza e PV de Materiais Inferiores................. 62
Tabela 5-4: Armas Athasianas............................................... 63
Tabela 5-5: Armaduras Athasianas Equivalentes ............... 67
Tabela 5-6 Veculos................................................................. 67
Tabela 5-7: Substncias e Itens Especiais ............................. 68
Tabela 6-1: Temperaturas Extremas ..................................... 69
Tabela 6-2: Perigos do Calor e do Frio ................................. 69
Tabela 6-3: Terreno ................................................................. 70
Tabela 6-4: Tempo de Viagem............................................... 70
Tabela 7-1: Modificadores de Terreno.................................. 71
CAPTULO6:AVENTURANDOSE ...............................................69
Calor Athasiano.......................................................................69
Movimento...............................................................................70
CAPTULO7:MAGIAEPSIONISMO ...........................................71
Magias Arcanas .......................................................................71
Magias Divinas........................................................................71
Psionismo .................................................................................72
CAPTULO8:MAGIAS .................................................................73
Magias de Clrigo ...................................................................73
Magias de Druida....................................................................79
Magias de Templrio ..............................................................80
Magias de Mago ......................................................................82
Magias ......................................................................................83
CAPTULO9:PODERES ..............................................................108
Poderes de Psion/Psion Selvagem ......................................108
Poderes de Disciplina Psion.................................................108
Poderes de Guerreiro Psquico ............................................108
Poderes ...................................................................................108
NDICEREMISSIVO ....................................................................115
Captulo 1: Introduo
Por milhares de anos, OsPlanaltos permaneceram intocados: a poltica congeladanum delicado impasse, a vidanum equilbrio ainda
maisdelicado.verdadequeosReisDragesdivertiamsecomsuaspequenasguerras,batendoespadasparamarcaropassardasEras.
verdadeque,ocasionalmente,outracidadeseriaengolidapeloDeserto.Masnohaviasurpresas.OsReisDragescontrolavamtudodesuas
posiesonipotentes,contentesemsuasuperioridade,massempresedentospordesafios.Tudoistomudou.OsPlanaltosestotomadospelo
tumulto,daquelesquenosevdesdetemposesquecidos.OsReisDrages,envolvidosnestaconfuso,agarramsedesesperadamenteaotdio
querecentementelamentavam.E,ainda,temoqueopiorestejaporvir.SenteseocheirodeMudananoar,easmudanasnuncavieram
gentilmenteparaAthas.
Oronis,reifeiticeirodeKurn
Dark Sun 3 a nova edio do Cenrio de Campanha de Dark Sun, escrito usando as regras da Edio 3.5 de Dungeons and
Dragons. Para poder jogar Dark Sun 3, sero necessrios os trs Livros Bsicos: o LivrodoJogador, (LdJ) oLivrodoMestre, (LdM)
e o ManualdosMonstros (MdM) e tambm do no-bsico LivroExpandidodosPsinicos (LdPsi). Tu tambm precisars ter acesso
caixa "DarkSunCampaignSetting" ou caixa "DarkSunCampaignSetting:ExpandedandRevised" para maiores informaes sobre
o cenrio. Jogadores devem ter acesso ao LivrodoJogador e ao Livro Expandido dos Psinicos (SRD).
Este documento dirigido para um pblico j familiarizado com o Cenrio de Dark Sun e no se preocupa em detalhar o
mundo de Athas completamente.
Maiores Informaes
Para maiores informaes sobre Athas, recomendamos visitar:
- http://www.athas.org/ -- O Site Oficial de Dark Sun em ingls ou;
- http://www.darksun.com.br/ O Site Oficial de Dark Sun em portugus.
Alm da ltima verso deste documento, voc poder encontrar outros produtos de Dark Sun disponveis para download
gratuito.
Todos os produtos de Dark Sun publicados pela TSR (em ingls) podem ser comprados da RPGNow! (o link completo para
a Seo de Dark Sun deles atualmente : http://www.rpgnow.com/default.php?manufacturers_id=4&filter_id=306 mas poder
mudar) como downloads de PDF.
Captulo 2: Raas
Athas um mundo com muitas raas, desde o gith que
erra pelos desertos, at os tareks, tapados at para descobrir
que morreram. Gigantes aterrorizam o Mar de Areia,
enquanto belgois assaltam adultos noite. A magia da Torre
Prstina produz as Novas Raas; a maioria nunca chega a
uma segunda gerao. Ainda assim, apesar dessa variedade
de vida inteligente, somente algumas raas existentes tm
quantidade e motivao grandes o suficiente para realmente
influenciar a vida nos Planaltos.
Embora as raas do cenrio de Dark Sun apresentem
semelhana com aquelas de outros mundos, esta geralmente
fica s no nome. Os elfos insulares vagam pelos Planaltos,
sem a confiana de ningum a no ser a de seus
companheiros de tribo. Halflings so criaturas ferozes,
apreciadoras de carne humana. Anes carecas trabalham sem
descanso, toda sua percepo do mundo filtrada sob a ptica
de uma nica e totalmente desgastante tarefa. Incansveis
thri-kreen vagam pelos desertos, sempre caando sua
prxima refeio.
As descries raciais e as estatsticas dadas no Livro do
Jogador no se aplicam ao mundo de campanha Dark Sun, a
menos que indicado o contrrio abaixo.
Nota que todas as raas de Dark Sun recebem somente os
benefcios e penalidades descritas abaixo; no utilize os
bnus e penalidades de outras fontes salvo especificao em
contrrio.
Aarakocra
Vs sois todos escravos. Vs todos sofreis a tirania do solo.
Somente na companhia das nuvens encontrareis o verdadeiro
significadodeliberdade.
KekkoIrmoNuvem,aarakocracantordosventos.
Os aarakocras so o povo-pssaro mais comumente
encontrado dos Planaltos. Alguns so de Ninho do Inverno
nas Montanhas Brancas perto de Kurn, enquanto outros so
de tribos menores espalhadas pelas Montanhas Ressonantes e
outros lugares. Estas criaturas amantes da liberdade
raramente saem de suas casas no alto das montanhas, mas
algumas vezes, ou como jovens desbravadores ou como
cautelosos aventureiros, eles se aventuram pelas regies
habitadas dos Planaltos.
Personalidade: Este povo-pssaro capaz de passar
horas voando pelas correntes de ar das montanhas, planando
Sugestes de Interpretao
Solido no te incomoda como s pessoas de outras raas.
Tu lamentas o calor e o fedor das cidades e sentes falta do frio
e limpo ar das montanhas. O espetculo e movimento de
tantas criaturas inteligentes te fascinam, mas assisti-los do
alto j satisfaz tua curiosidade. O mero pensamento de ver-te
em meio multido, to espremido entre eles que no possas
sequer mover tuas asas te enche de terror.
Tu s suficientemente amigvel com as pessoas de outras
raas, desde que eles respeitem uma distncia fsica e tomem
a iniciativa de se aproximar. Tu mantns relacionamentos
com indivduos, mas no te meters na poltica da
comunidade de outras raas em tais assuntos preferes
assistir de cima e manter tuas opinies para ti, a no ser que
te perguntem.
Ao entrar nos prdios tu preferes faz-lo antes pelas
janelas a pelas portas. Teus instintos te dizem para manter
vrios ninhos espalhados e escondidos pelas reas pelas
quais viajas regularmente: ningum nunca sabe quando
precisars de um lugar para descansar. Lembra-te de teu
amor pelas alturas e da claustrofobia e confia nas tuas
habilidades e tticas aarakocras (rasante). Aproveita a tua
habilidade de voar como vantagem para perscrutar a rea e
manter sempre uma viso de pssaro de cada situao.
Ano
Apiorcoisaquetupodesdizeraumano:Istonopodeser
feito. Se ele j tinha decidido fazlo, ele talvez nunca mais fale
contigo. Se ele ainda no decidiu por aceitar a tarefa, ele talvez
assuma o compromisso s para contrariar. Impossvel um
conceito que a maioria dos anes no compreende. Qualquer coisa
podeserfeita,comdeterminaosuficiente.
Shalen,comerciantenibens
Os anes compem uma boa parte das pessoas
encontradas nos Planaltos. Esses seres fortes e devotados
vivem para cumprir o seu Foco, uma tarefa qual eles
escolhem devotar suas vidas. Teimosos e de personalidade
forte, anes so boa companhia, embora sua natureza
obcecada tenda a ser incomodativa, fastidiosa.
Personalidade: Anes preferem ocupar-se com tarefas
significantes e geralmente abordam essas tarefas com uma
intensidade raramente vista em outras raas. Assim, anes
do excelentes trabalhadores e vem com grande orgulho
suas realizaes. Entretanto, sua teimosia pode met-los em
dificuldades. Anes algumas vezes no daro ouvidos
razo, na tentativa de cumprir o que seriam tarefas
impossveis.
Anes vivem para seus focos. Aqueles que morrerem sem
ter conseguido complet-lo retornam dos mortos como
banshees para assombrar seu trabalho inacabado. Um ano
raramente revela seu Foco a algum.
DescrioFsica: Anes dos Planaltos medem de 1,4 a 1,5
m. de altura, com membros grandes e musculosos e
Elfo
Sugestes de Interpretao
Lembra-te da intensidade do teu foco. Quebrar ou ignorar
um foco tem repercusses de ordem social, filosfica e
espiritual. considerada uma agresso algum se meter no
caminho entre ti e teu foco. No h maior satisfao do que
cumprir um foco difcil. Mantm quase sempre uma atitude
sria e sbria. O nico momento para mostrar o teu lado
festivo quando tiveres recentemente cumprido um foco,
durante as horas ou dias at estabeleceres um novo foco.
Somente durante esses curtos dias de realizao, e somente
para outros anes ou para teus companheiros mais
confiveis, mostrars tua plena alegria e senso de humor.
Mas esses dias so tambm momentos de vulnerabilidade,
porque at que tenhas um novo foco perdes todos os bnus
relacionados a foco.
Honra?Estapalavranoexistenalngualfica.
Tharak,guardahumana.
Os desertos de Athas, as plancies, as estepes e as terras
erodidas so os lares dos elfos, uma esguia raa de velocistas
que vivem de negociar, saquear e roubar. Correr a chave
para a aceitao e o respeito entre os elfos. Elfos feridos ou
que no conseguem correr geralmente so deixados para trs
para morrer.
Personalidade: Outras raas vem os elfos como
desonestos e preguiosos; geralmente a avaliao justa.
Elfos ficam toa durante dias at que compelidos pela
necessidade a se esforarem, todavia, podem correr durante
dias sem reclamar. Nenhum elfo que se d o respeito
concordar em montar um animal. Faz-lo muito
desonroso; a tradio lfica prega que o indivduo deve
manter-se em p ou ser deixado para trs. Elfos preferem
levar vidas curtas e felizes a vidas longas e tediosas. J que
vem o futuro como um lugar sombrio e mortal, preferem
viver o agora, aproveitando cada curto momento. Eles
prosperam em lugares abertos e tendem a definhar quando
cativos.
Descrio Fsica: Elfos medem entre 1,8 a 2,1 m. de
altura, com estrutura magra; angular, os traos do rosto so
profundamente entalhados; e sem plos no rosto. Vestem-se
com roupas projetadas para proteg-los do deserto e das
intempries.
Relaes: Elfos preferem manterem-se entre sua prpria
tribo e aqueles amigos que se mostraram confiveis, salvo se
eles tiverem algum motivo - algo para vender ou alguma
perda para passar adiante. Estranhos so inimigos em
potencial esperando para tirar vantagem deles, ento elfos
procuram por qualquer oportunidade para ganhar a
vantagem. Se o elfo acredita que uma companhia pode dar
um amigo de valor, ele desenvolve uma srie de testes de
confiana que permitiro companhia provar que sua
amizade mais forte que os laos da morte, como os elfos
costumam dizer. Uma vez que um estranho tenha ganhado a
confiana do elfo, ele ser para sempre amigo daquele elfo. Se
a confiana trada, est perdida para sempre.
Tendncia: Elfos tendem ao caos por causa de seu amor
pela liberdade, variedade e auto-expresso. No que diz
respeito ao bem e ao mal, elfos tendem neutralidade, apesar
de seu comportamento inclinar-se ao caos devido a seu amor
pela liberdade, embora seu comportamento incline-se ao bem
Sugestes de Interpretao
Baseia-te em percias de combate lficas ( distncia,
arcos, e lutar luz das luas e estrelas). Usa percias gerais de
elfos e filosofia (corridas, escapar de situaes embaraosas
ou relacionamentos). Quando algum disser que teu amigo,
dispense-o num primeiro momento e ento, mais tarde,
oferece-lhe um teste de confiana. No lhes diga que um
teste, claro. Pede-lhes uma de suas preciosas posses, por
exemplo, ou deixa uma das tuas vista e v se eles tentam
levar vantagem sobre ti. Finge dormir, descobre o que eles
dizem sobre ti quando acham que no ests ouvindo. Alguns
elfos chegam a se deixar capturar para ver se seus supostos
amigos iro resgat-los!
10
Halfling
Tem cuidado na Floresta das Montanhas. Os halflings que l
vivemtecomeriamvivoassimquetevissem.Aschancessodeque
tunemosnotaratquetenhastetornadoopratoprincipal.
Morune,meioelforanger
Halflings so os mestres das selvas das Montanhas
Ressonantes. Eles so criaturas pequenas, rpidas e geis,
impregnadas numa antiga e rica cultura que vai muito longe
no passado de Athas. Embora no sejam comuns nos
Planaltos, alguns halflings deixam suas casas nas florestas
para se aventurar sob o sol escuro. Carnvoros, halflings
preferem comer carne crua.
Personalidade: Halflings tm dificuldade para entender
os costumes e pontos de vista dos outros, mas a curiosidade
ajuda, e muito, alguns halflings a superarem sua xenofobia.
Pouco preocupados com riqueza material, halflings se
preocupam mais em como suas aes afetaro outros
halflings.
Descrio Fsica: Halflings so criaturas pequenas,
medindo pouco mais de 1 m. e pesando em torno de 25 a 30
kg. Raramente afetados pela idade, o rosto deles geralmente
confundido com o rosto de crianas humanas. Eles se vestem
com tangas, algumas vezes com uma camisa, camiseta ou
busti, e pintam suas peles com tons vivos em vermelho e
verde. Halflings da Floresta Ressonante raramente cuidam
dos cabelos, e alguns deixam-no crescer at ficarem muito
compridos, embora ele possa estar descuidado e sujo. Os
Halflings podem atingir at 120 anos de idade.
Relaes: A cultura dos Halflings domina suas relaes
com outros. Eles se do muito bem entre si, j que todos tm
os mesmos traos culturais e conseguem se comunicar.
Halflings de diferentes tribos ainda compartilham uma
tradio de msica, arte e poesia, que serve como uma base
de comunicao. (Criaturas que no conhecem essas
Sugestes de Interpretao
Lembra-te de ter sempre a tua altura em conta. Interprete
a cultura halfling descrita acima: devora oponentes, trata
companheiros halflings com confiana e cortesia, suspeita das
pessoas grandes e tem total desinteresse por dinheiro em
geral.
11
Humano
Humanossotoloseincrivelmenteingnuostambm.Elesnos
excedememnmero;elesestoemtodolugareaindaassimnotm
mais conscincia de sua fora do que um rato. Esperemos que os
Dattopermaneamdestejeito.
DukkotiCorredordaNoite,guerreiroelfo
Ainda que no a mais forte nem a mais rpida raa, os
humanos dominam os Planaltos.
Personalidade: Mais do em outras raas, a personalidade
humana formada por sua casta social e experincias na sua
fase de desenvolvimento.
Descrio Fsica: Humanos do sexo masculino medem
por volta de 1,8 m. de altura e pesam em mdia 100 kg., j as
mulheres, menores, medem por volta de 1,65 m. e pesam 70
kg. Cor dos olhos, pele, cabelo e outras caractersticas fsicas
variam muito; narizes maiores, ps chatos ou dedos a mais
no so incomuns.
Relaes: Humanos tratam as outras raas geralmente
baseando-se no que sua cultura pensa delas. Em outras
cidades-estados, uma forte proximidade a muitas raas pode
acarretar numa desconfiada e nada amigvel tolerncia.
Tendncia: Humanos no tm uma tendncia racial
direcionada a algum alinhamento especfico.
Terras dos Humanos: Humanos podem ser encontrados
em qualquer lugar, desde as grandes cidades-estados at os
ridos desertos.
Religio: Grande parte dos humanos presta homenagens
aos elementos. Drajis e gulgos freqentemente veneram seus
Monarcas.
Psionismo: Humanos vem o Caminho com uma parte
natural da vida diria e facilmente tornam-se psions.
Magia: A maioria dos humanos teme e odeia magia
arcana. Formam multides para matar magos vulnerveis.
Idioma: Grande parte dos humanos fala a Lngua
Comum dos Escravos. Nobres e artesos geralmente falam a
lngua da cidade a que pertencem, mas escravos geralmente
s falam Comum.
Nomes: Nobres, artesos e comerciantes usam ttulos ou
sobrenomes; outros simplesmente usam um nome s.
Meio-Elfo
Pessoas no prestam. Tu s podes confiar nos animais e na
garrafa.
Delmao,meioelfoladino
Ao contrrio dos pais dos muls, elfos e humanos
freqentemente se sentem atrados um pelo outro. Meio-elfos
so, tipicamente, o nem to bem-quisto produto de um casual
encontro inter-racial.
Personalidade: Meio-elfos so notveis solitrios. Muitos
athasianos acreditam que os meio-elfos combinam o que h
de pior de ambas as raas, mas o mais difcil trao dos meioelfos sua falta de autoconfiana no vem de sua origem
misturada, mas antes de uma vida de rejeio da parte das
raas de seus pais. Meio-elfos tentam em vo ganhar o
respeito de humanos ou elfos.
DescrioFsica: Medindo em mdia acima de 1,8 m. de
altura, meio-elfos combinam a destreza lfica com a
resistncia humana. Mais encorpados que os elfos, a maioria
dos meio-elfos acha mais fcil se passar por um humano do
que por um elfo, mas todos tm algum trao que identifica
sua herana lfica.
Relaes: Humanos no confiam na natureza lfica do
meio-elfo, ao passo que elfos no tm uso para as crianas de
sangue misturado; as tradies lficas exigem que tais
crianas sejam deixadas para trs. A sociedade humana d ao
meio-elfo uma chance melhor de sobrevivncia, mas um
tratamento ainda pior. Meio-elfos algumas vezes encontram a
amizade entre muls ou mesmo thri-kreens. Meio-elfos
cooperaro com seus companheiros quando necessrio, mas
encontram dificuldade em contar com algum. Muitos meioelfos voltam-se para o mundo animal em busca de
companhia, treinando criaturas para serem seus servos e
amigos. Ironicamente, as percias de sobrevivncia e
afinidade animal que os meio-elfos desenvolveram para lidar
com o isolamento fazem-nos valiosos domadores/treinadores
de feras na sociedade humana.
Tendncia: Meio-elfos leais e neutros trabalham pela
aceitao das raas de seus pais, enquanto que os caticos
12
Sugestes de Interpretao
Desesperado pela aprovao dos elfos ou dos humanos,
tu ests ainda mais desesperado para parecer independente e
auto-suficiente, para encobrir teu desejo por aprovao.
Como resultado, tendes a uma autoconfiana mal-humorada,
triste e insegura, recusando favores. Tu aproveitas cada
oportunidade para mostrar tuas percias perante elfos e
humanos, mas se ocorrer de um elfo ou humano elogiar-te,
provavelmente reagirias sem jeito ou desconfiado.
De tua infncia, tuas amizades mais prximas foram com
animais. Outros meio-elfos no te interessam. O tempo vai
passando e tu aprendes com a experincia, descobrirs que
consegues andar com outras raas que no a humana ou a
lfica: anes, pterrans, muls, mesmo thri-kreens. Tu no
sentes a terrvel necessidade por sua aprovao e, ainda
assim, eles a do com prazer.
Meio-Gigante
Mente de uma criana, fora de trs homens adultos. Eu j vi
um meiogigante despedaar as paredes de um prdio porque ele
queriaumavistamelhordastatuagensdeummulldentro.
Daro,comerciantehumano
Diz a lenda que em idades passadas, uma rainhafeiticeira usou magia para conseguir a unio de um gigante e
um humano para criar uma raa de poderosos escravos.
Qualquer que seja o grau de verdade nessa lenda, a raa
meio-gigante tem crescido em nmero e agora praticamente
comum, especialmente em terras sob o controle humano
perto da costa do Mar de Areia. Meio-gigantes tm grande
fora, mas uma inteligncia torpe, de sua herana gigante, e
so quase to geis quanto os humanos.
Personalidade: Por causa de sua origem artificial, no
existe uma cultura meio-gigante, nem tradio ou terra natal.
Meio-gigantes imitam com prazer os costumes e a cultura de
seus vizinhos. Meio-gigantes freqentemente demonstram
curiosidade, uma vontade de aprender e uma tendncia geral
a serem gentis.
Descrio Fsica: Fisicamente, o meio-gigante enorme,
medindo por volta de 3,45 m. de altura, pesando
aproximadamente 600 kg. Meio-gigantes tm vasta cabeleira,
que geralmente mantida tranada (especialmente entre as
mulheres) ou num simples rabo-de-cavalo que do alto da
nuca vai descendo pelas costas. Eles se vestem com trajes
apropriados sua ocupao. Meio-gigantes atingem a idade
adulta aos 24 anos e vivem por volta de 170 anos.
Relaes: Os mais poderosos guerreiros de Athas, meiogigantes parecem contentes de viver sombra da
humanidade. Meio-gigantes tendem a ser amistosos e
agradveis, adotando os estilos de vida, percias e valores
daqueles que admiram. Um personagem meio-gigante que se
encontrar numa situao nova olhar sua volta para ver o
que outras pessoas esto fazendo. Por exemplo, um
personagem meio-gigante que se encontrar numa pedreira ir
observar os anes e ento comear a escavar tambm. Se ele
conseguir sobreviver fazendo isto, ele continuar escavando
como seus vizinhos anes fazem, do contrrio ele mudar
para outra coisa.
Tendncia: Meio-gigantes podem mudar de atitude
muito rapidamente, adotando novos valores para se adaptar
a novas situaes. Um meio-gigante que teve sua pacfica
vida de fazendeiro arruinada por saqueadores poder logo
adotar a moral dos renegados que saquearam seu vilarejo. A
natureza de um meio-gigante mudar sua tendncia para
imitar ou, por outro lado, reagir a uma mudana significativa
sua volta.
TerrasdosMeiogigantes: Meio-gigantes so comumente
encontrados nas cidades-estados, servindo como gladiadores,
trabalhadores, soldados e guardas. Uns poucos meio-gigantes
se renem a comunidades do deserto, freqentemente
adotando a cultura e os costumes de seus vizinhos. As raras
comunidades meio-gigantes geralmente se prendem a um
13
Sugestes de Interpretao
Sempre te lembra do quanto s maior e mais pesado que
qualquer outra pessoa. Tira vantagem de tua altura em
combate, mas te lembra das desvantagens. Entre o teu
tamanho e tua inteligncia fraca (ainda que sejas um meiogigante relativamente inteligente, as pessoas vo te prejulgar
como um abobado), te descobrirs como um objeto de
piadinhas. Ests acostumado a ser provocado e suportar
tiradas sarcsticas mais do que qualquer pessoa, mas quando
tiverem ultrapassado teu limite tua personalidade pode
mudar repentinamente, e tu poders liberar uma
surpreendente violncia sobre teus torturadores e qualquer
um que permanecer no teu caminho. Com menos freqncia,
essas mudanas podem te acontecer sem nenhuma
provocao tu simplesmente acordaste com diferentes
crenas e uma disposio alterada.
Lembra-te de que s influenciado por personalidades
poderosas, e que podes mudar tua personalidade e tica. s
ligeiramente inclinado a imitar as tticas, roupas e
comportamento de teu pequeno mestre.
Mul
V? O truque quebrarlhes a vontade. No muito, claro.
Ningumquerverumgladiadordcil,emulssomuitoscarospara
sedesperdiarcomoescravosdetrabalho.Masvoctambmnoos
quertentandoescaparquasetodososdias.Poracasovocgostaria
de dizer para a multido na arena que seu campeo favorito no
aparecerhojeporquemorreutentandoescapardesuasenzala?
Gaal,treinadordaarenaurikita
Nascidos da improvvel unio entre anes e humanos,
muls combinam a altura e natureza adaptvel dos humanos
com a musculatura e resistncia dos anes. Muls apreciam
traos que so exclusivamente deles, tal como seu
metabolismo robusto e sua praticamente incansvel
capacidade para trabalhar.
O hbrido tem suas desvantagens em alguns aspectos
tambm: esterilidade e as repercusses sociais de ter sido
criado para uma vida de escravido. Humanos e anes no
so naturalmente atrados um pelo outro. A nica razo pela
qual muls so to comuns nos Planaltos por seu valor como
trabalhadores e gladiadores: mercadores de escravos foram
o cruzamento entre humanos e anes pelo lucro. Muito
embora a atividade de criao de muls seja extremamente
lucrativa, ela freqentemente letal tanto para a me quanto
14
comum de ex-escravos, e porque o metabolismo mul tornalhes mais fcil sobreviver como fugitivos, enquanto que
outras raas no conseguem acompanh-los. Quase sem
exceo, muls so nascidos nos poos escravos dos
mercadores e nobres das cidades-estados. A maior parte
posta para trabalhar como empregados, alguns como
gladiadores e uns poucos como soldados escravos. Poucos
conseguem ganhar sua liberdade, mas um grande nmero
escapa para a liberdade entre as tribos de ex-escravos que
habitam o deserto.
Religio: Ainda que os muls criassem uma religio
prpria, como hbridos estreis, eles no teriam a quem
repass-la. Algumas cidades aceitam muls templrios. Muls
clrigos so atrados pela fora do elemental da terra.
Psionismo: J que a maioria dos donos de escravos se
assegura de que os seus no aprendam o Caminho, raro um
mul receber qualquer treinamento formal. Aqueles que
conseguem esse treinamento se sobressaem nos poderes
psicometablicos.
Magia: Muls rejeitam tudo que temem, e eles temem
magos. Eles se ressentem que o poder do mago vem do nada,
sem nenhum esforo aparente da parte do mago, ao passo
que o poder do mul oriundo de dor e trabalho. No se ouve
falar de muls magos.
Idioma: Muls falam a lngua comum dos escravos, mas
aqueles muls preferidos que chegaram a passar numa cidade
tempo suficiente antes de serem vendidos para outra,
algumas vezes aprendem a lngua da cidade. Devido ao seu
incansvel metabolismo, muls tm a capacidade de se
integrar com pessoas que outras raas sequer poderiam
sonhar, tal como elfos e thri-kreens.
Nomes: Muls vendidos como trabalhadores tero nomes
comuns de escravos. Muls vendidos como gladiadores tero
freqentemente nomes mais exticos e de impacto.
Nomes draji (tais como Atlalak) so freqentemente
usados para gladiadores, por causa da reputao violenta de
Draj. Mestres que trocarem a profisso do mul geralmente
trocam seus nomes tambm, j que considerado de mau
gosto possuir um gladiador com um nome de fazendeiro, e
um perigoso incitador de rebelies de escravos dar o nome de
um gladiador para um trabalhador comum.
Aventuras: Personagens muls interpretados por
jogadores so tidos como se j houvessem conquistado a
liberdade. A maior parte dos gladiadores muls se aproveita
de suas percias de combate para trabalhar como soldado ou
guarda. Outros se voltam para o crime, acrescendo percias
ladinas ao repertrio. Uns poucos muls seguem outros
caminhos, tais como psionismo, ordem de templrios ou
clericato elemental.
Sugestes de Interpretao
Nascidos para as senzalas, tu nunca conheceste amor ou
afeio; o chicote do feitor tomou o papel de teus amados
pais. At onde podes ver, todos os problemas da vida que
podem ser resolvidos, so resolvidos pela pura fora bruta.
Tu sabes te curvar fora quando a v, especialmente a
oculta fora da riqueza, poder e privilgio. Os nobres e
templrios podem no parecer fortes, mas podem matar um
homem com uma palavra. Tu tendes a ser spero. Nos poos
de escravos, conheceste muls que nunca procuraram amigos
ou companhia, mas viveram numa servido amarga e
isolada. Tu conheceste outros muls que encontraram amizade
num parceiro de arena ou companheiro de trabalho. Tu s
15
Pterran
Opovodosplanaltosnadaconhecedavida.Elesnoescolhem
umaTrilhaparasi,econsumemtudoatqueestejammortos.
Keltruch,rangerpterran
Pterrans raramente so vistos nos Planaltos. Eles levam
suas vidas na Hinterlndia, quase nunca abandonando a
segurana de seus vilarejos. Entretanto, o recente terremoto e
as tempestades subseqentes causaram uma ruptura na
rotina de vida dos pterrans. Mais pterrans se aventuram
agora para fora de suas casas, e vm para a Regio de Tyr em
busca de comrcio e informao.
Personalidade: Entre estranhos, pterrans parecem seres
cautelosos e ariscos, mas uma vez que se tenha ganhado a
confiana de um pterran, ele revelar-se- uma pessoa aberta,
amigvel, curiosa e otimista. Em outros aspectos, a
personalidade de um pterran fortemente influenciada pela
sua Trilha de Vida escolhida:
Pterrans que escolhem a Trilha do Guerreiro so menos
perturbados pela brutalidade dos Planaltos; eles ficam
constantemente perscrutando as redondezas e imaginando
como poderiam se defender no terreno onde esto; sentem
grande satisfao quando uma estratgia de combate resulta
numa vitria sem baixas de seus companheiros.
Pterrans que escolhem a Trilha do Druida esto mais
interessados em plantas, animais e o estado da terra; sentem
grande satisfao quando conseguem eliminar uma ameaa
natureza.
Pterrans que escolhem a Trilha da Mente interessam-se
mais em se aproximarem e entenderem outros indivduos e
sociedades; esses telepatas sentem grande satisfao de seus
feitos intelectuais tais como resolverem mistrios,
descobrirem farsas, solucionarem brigas entre indivduos e
estabelecerem rotas de comrcio entre comunidades.
DescrioFsica: Os pterrans so rpteis de 1,5 m. a 2 m.
de altura, com pele escamada marrom claro, dentes afiados e
uma cauda curta. Pterrans usam poucas roupas, preferem
cintos, tangas ou faixas. Andam eretos, como humanides, e
tm mos com polegar oposto e trs dedos, todos com garras.
Pterrans tm duas pontas nos ombros, remanescentes de asas
que possuram geraes atrs, e uma protuberncia atrs da
cabea que lembra uma barbatana.
Pterrans pesam entre 90 kg. a 110 kg. No h distino
visvel entre o macho e a fmea.
Relaes: Pterrans so novatos nos Planaltos, e no esto
acostumados cultura e s prticas da regio. Eles
aprenderam a no fazer julgamentos apressados. A f deles
16
Sugestes de Interpretao
Lembra-te de que a classe de teu personagem a tua
Trilha de Vida. Tu te imaginas e te apresentas primeiro e
acima de tudo como um druida, um guerreiro ou um
psinico.
Lembra-te de tuas celebraes dirias de agradecimento
Me Terra. Tu poders geralmente achar uma razo para ser
agradecido. Desrespeito para com a terra te irrita, j que toda
a terra tem ressecado devido ao desrespeito tolo dos
humanos e outros. Tu celebras com msica e dana. Tu tens
um bom senso de humor, mas esse no se estende s
blasfmias tal como profanao. Nas primeiras situaes de
interpretao, no ests familiarizado com os costumes e
prticas das sociedades da Regio de Tyr. Todavia, no s
primitivo em nenhuma das acepes da palavra. Encaras as
diferenas com curiosidade e vontade de aprender, desde que
o hbito no prejudique a Me Terra e teus objetivos.
17
Thri-Kreen
Este a no fala com as cascas macias que tiritam e dormem
durantetodaanoite.Esteapodeattecomer,masnuncafalar.
Tutochuk
Thri-kreen a mais estranha das raas inteligentes dos
Planaltos. Esses seres insetiformes possuem uma mentalidade
muito diferente da de qualquer ser humanide encontrado.
Eles vagam pelo deserto em bandos, caando comida noite e
dia, j que no precisam dormir. Thri-kreens so rpidos e
geis e tornam-se apavorantes guerreiros, temidos por todo o
deserto.
Personalidade: J que thri-kreens (tambm conhecidos
apenas por kreens) no precisam dormir, tm certa
dificuldade em entender essa necessidade nas raas
humanides. Eles tambm tm dificuldade em entender esse
estado de preguia nos outros. Outros comportamentos
dos humanides parecem desnecessariamente complexos. A
vida do kreen simples: caar comida. Kreens vivem para a
caa, e s possuem aquilo que podem carregar.
DescrioFsica: Thri-kreens adultos medem por volta de
2,10 m. de altura, com um comprimento brbaro de corpo de
3,3 m. Seus quatro braos terminam em garras; suas duas
pernas so extremamente poderosas, capazes de saltos
incrveis. Entretanto, kreens no conseguem saltar para trs.
Seu corpo coberto por uma quitina amarelo-areia, um
rgido exoesqueleto que lhe concede proteo contra golpes.
Sua cabea tem duas antenas, e seus dois olhos so
compostos e multifacetados. A boca do kreen consiste de
pequenas tenazes. Os thri-kreens machos e fmeas so
fisicamente indistintos. Thri-kreens geralmente no vestem
roupas, mas usam um tipo de alforje para carregar armas e
comida. Muitos usam pedaos de armaduras nas pernas, nos
braos ou somente braceletes. Alguns prendem anis em
diferentes lugares de sua quitina, embora isto exija um
trabalho cuidadoso de um habilidoso arteso.
Relaes: A mentalidade de grupo domina o
relacionamento do kreen com os outros. Kreens caam em
bandos, pequenos grupos que se renem. Kreens caaro na
mesma regio por um tempo, mas iro embora antes de
esgot-la. Um kreen que se junta a um grupo de humanides
freqentemente tentar assumir a liderana. Isso pode ser
desconcertante para aqueles que no esto acostumados com
o comportamento do kreen, j que tentar assumir a liderana
inclui fazer gestos ameaadores. Uma vez que esse assunto
esteja resolvido, eles se comportaro de acordo com o
resultado. Thri-kreens vem os humanides como fonte de
comida, embora eles geralmente no os cacem, somente
numa necessidade terrvel. Muitos kreens tm um gosto
especial por elfos; sendo assim, encontros entre as duas raas
so freqentemente tensos. Contudo, uma vez que faam
parte do grupo, o thri-kreen jamais se voltar contra seus
amigos, mesmo nas piores situaes.
Tendncia: A maior parte dos thri-kreens leal, j que a
mentalidade de grupo est entranhada em sua essncia.
Kreens que se desviam dessa mentalidade so raros.
Terras dos Thrikreens: Nenhum assentamento thrikreen existe na Regio de Tyr; kreens encontrados ou fazem
parte de pequenos grupos, ou esto se aventurando com
humanides. Ao norte da Regio de Tyr, alm dos Penhascos
Serrados, depois da Fronteira Enevoada, fica o Imprio
Kreen. Essa grande nao de kreens reina sobre a Savana
Sugestes de Interpretao
Tu tendes a contar com os teus ataques naturais e armas
kreens especiais. Tudo que matares um jantar em potencial.
Tens uma forte necessidade por um lder do grupo obedincia a esse lder importante para ti. Se perceberes que
s o mais forte e capaz, ento assumirs a liderana; se
algum mais forte desafiar a tua autoridade ento tu
desejars testar se ele de fato mais forte do que tu. No
uma questo de vaidade; no querers lutar at a morte, mas
somente para decidir quem merece liderar o grupo. No tens
que ter o foco do ano para completar um projeto, mas darias
a tua vida para proteger teus companheiros. Se no
confiasses e nem honrasses eles como tua prpria famlia,
ento no viajarias nem trabalharias junto com eles. Tu no
entendes o conceito de dormir. Perturba-te que teus
companheiros dras fiquem inconscientes por um tero de suas
vidas.
Tu s possuis aquilo que podes carregar, pouco te
importando com dinheiro ou outros itens que outras raas
consideram como tesouro. Tua filosofia de propriedade s
vezes te leva a conflitos com dras presunosos que pensam
que podem possuir prdios, terras e mesmo rebanhos
inteiros!
18
Base
190
185
127
122
200
192
080
075
145
132
150
145
300
300
145
135
145
147
205
Mximo
230
225
147
142
230
222
100
095
195
182
200
195
360
360
195
185
195
197
220
Base
35
30
35
50
65
55
15
12,5
60
42,5
65
45
700
675
65
50
65
55
225
Mximo
67,0
62,0
83,0
98,0
113,0
103,0
19,0
16,5
140,0
122,5
145,0
125,0
844,0
819,0
185,0
170,0
185,0
175,0
237,0
19
Captulo 3: Classes
Dark Sun 3 usa muitas variaes das classes bsicas de Dungeons and Dragons, com alteraes menores para dar mais
clima. Alm disso, trs novas classes foram introduzidas no cenrio. O gladiador e o templrio preenchem papis praticamente
nicos em Athas, enquanto o bardo to profundamente modificado que deveria ser considerado uma nova classe tambm.
Habilidades de Classe
As seguintes observaes valem para todas as classes em Dark Sun 3:
Ler e Escrever: Todos os personagens em Athas comeam incapazes de ler. Para se tornarem letrados em um idioma, eles
precisam adquirir graduaes na percia Ler e Escrever. Apenas magos, templrios e a classe de PdM aristocrata tm Ler e
Escrever como habilidade de classe.
Natao: Athas um mundo desrtico; a maioria de seus habitantes nunca ter acesso a qualquer tipo de corpo de gua
grande o suficiente para nadar. Como conseqncia, Natao (For) no uma percia de classe para nenhuma classe, com
exceo de alguns clrigos do elemento gua.
Brbaro
Caarumaferaouumhomemumacoisa.Matarobastardo
umaoutracompletamentediferente.
Borac,mulBrbaro
Brutalidade um modo de vida em Athas, tanto em
algumas cidades quanto nas tribos em extino pelo cruel
deserto athasiano. Halflings canibais caadores de cabea
(que ocasionalmente vm da Floresta das Montanhas visitar
Urik) algumas vezes demonstram-se chocados com a
selvageria e sanguinolncia das pessoas que se chamam
civilizadas e vivem entre paredes de pedra. Eles ficariam
muito mais horrorizados se vissem as pilhas de caveiras de
Draj, vivenciassem a Caada da Lua Vermelha em Gulg, ou
assistissem uma aparentemente dcil escrava caseira em
Eldaarich enraivecer-se quando finalmente fica selvagem,
20
Fort
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12
Ref
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
Vont
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
Especial
Movimento rpido, fria 1/dia
Esquiva sobrenatural
Sentir armadilhas +1
Fria 2/dia
Esquiva sobrenatural aprimorada
Sentir armadilhas +2
Reduo de dano 1/
Fria 3/dia
Sentir armadilhas +3
Reduo de dano 2/
Fria aprimorada
Fria 4/dia, sentir armadilhas +4
Reduo de dano 3/
Vontade inabalvel
Sentir armadilhas +5
Reduo de dano 4/, fria 5/dia
Fria incansvel
Sentir armadilhas +6
Reduo de dano 5/
Fria poderosa, fria 6/dia
21
Informaes de Jogo
Tendncia: Qualquer no leal
DadodeVida: d12
Percias de Classe
As percias de classe do brbaro (e atributo chave para
cada) so Adestrar Animais (Car), Arte da Fuga (Des),
Cavalgar (Des), Escalar (For), Intimidar (Car), Ofcio (Int),
Ouvir (Sab), Profisso (Sab), Saltar (For) e Sobrevivncia
(Sab).
PontosdePerciano1Nvel: (4 + modificador de Int) x4.
PontosdePerciaporNvel: 4 + modificador de Int.
Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem ao brbaro.
ArmaseArmaduras: O brbaro sabe usar todas as armas
simples e comuns, armaduras leves, mdias e escudos (exceto
escudos de corpo).
Movimento Rpido (Ext): O deslocamento do brbaro
maior que o normal de sua raa (+3 m.). Este benefcio se
aplica apenas quando ele no est usando armadura pesada
ou no est com uma carga pesada. Aplica este bnus antes
de modificar o deslocamento do brbaro por causa de
qualquer carga ou armadura carregada.
Fria (Ext): O brbaro pode entrar em fria uma certa
quantidade de vezes ao dia. Em fria, o brbaro
temporariamente recebe +4 de bnus em Fora, +4 de bnus
em Constituio e +2 bnus de moral em testes de Vontade,
mas ele recebe 2 de penalidade na Classe de Armadura. O
aumento em Constituio aumenta os pontos de vida do
brbaro em 2 pontos por nvel, mas esses pontos de vida vo
embora ao final da fria quando sua Constituio volta ao
normal. (Esses pontos de vida extra no so perdidos
primeiros do jeito que pontos de vida temporrios so.)
Enquanto furioso, o brbaro no pode usar percias baseadas
em Carisma, Destreza ou Inteligncia (exceto por Arte da
Fuga, Cavalgar, Equilbrio e Intimidar), a percia
Concentrao ou quaisquer habilidades que requeiram
pacincia ou concentrao, nem ele pode lanar magias ou
ativar itens mgicos que requeiram uma palavra de comando,
um gatilho de magia (como uma varinha) ou complemento
de magia (como um pergaminho) para funcionar. Ele pode
usar qualquer talento que tenha exceto Especialista em
Combate, talentos de criao de itens e talentos metamgicos.
Um ataque de fria dura uma quantidade de rodadas igual a
3 + o modificador de Constituio (recm aumentado) do
personagem. O brbaro pode prematuramente terminar sua
fria. No final de sua fria, o brbaro perde os modificadores
e restries e se torna fatigado (2 de penalidade na Fora, 2
de penalidade na Destreza, no pode investir ou correr) pela
durao do encontro atual (a menos que seja um brbaro de
17 nvel, no qual esta limitao no mais se aplica; v
abaixo).
O brbaro pode entrar em fria apenas uma vez por
encontro. No 1 nvel ele pode usar sua habilidade fria uma
vez por dia. No 4 nvel e a cada quatro nveis depois, ele
Ex-Brbaros
Um brbaro que se torne leal perde a habilidade de fria
e no pode ganhar mais nveis como brbaro. Ele mantm
todos os outros benefcios da classe (reduo de dano,
movimento rpido, sentir armadilhas e esquiva sobrenatural).
22
Bardo
Algumaspessoaspensamqueumaclavapoderesolverqualquer
problema.Anoserquetusejasummeiogigante,houtrosmodos
maissofisticadosdesolucionarumdesacordo.
Cabal,meioelfobardo
Das esquinas sombrias dos lugares de pior reputao de
Athas surge o bardo. Assim como suas contrapartes de outros
mundos de fantasia, bardos athasianos so os mestres
inquestionveis da tradio oral e lendas esquecidas, mas ao
invs de dividir seu conhecimento com qualquer um que o
oua, bardos athasianos guardam seus segredos com tanto
cimes quanto os reis-feiticeiros protegem sua gua e seu
ferro. Bardos athasianos podem vender informao para o
melhor comprador; eles negociam seus servios e os frutos de
seu conhecimento. Todavia, so os Segredos de Comrcio que
do aos bardos a vantagem sobre os no iniciados. Bardos
preferem morrer a revelar estes segredos. Encontrar-se com
um bardo pode ser um encontro desconfortvel, j que
ningum nunca sabe como o bardo escolheu empregar seus
mltiplos talentos. Alguns bardos dominam a arte de fazer
venenos, e sobrevivem da venda dessas substncias e seus
antdotos para aqueles que tm dinheiro para pag-las.
Alguns bardos dominam a arte do entretenimento, usando
suas apresentaes para divertir nobres e templrios e ganhar
dinheiro. Alguns se tornam assassinos, combinando seu
conhecimento sobre venenos e furtividade para se tornarem
mercenrios. A posio nica do bardo na sociedade
athasiana significa que freqentemente eles ouvem por acaso
conversas entre nobres e templrios do alto escalo, ou que
eles talvez tenham tratado uma pessoa ferida que preferiu
permanecer annima. Pessoas de respeito os desprezam; os
poderosos os temem; mas nas cidades athasianas, todos uma
vez ou outra precisaram de seus servios.
Histria: Bardos vm de todos os caminhos da vida.
Alguns eram pobres homens livres que descobriram um
talento para cantar ou tocar um instrumento e usaram esse
dom para levar a vida. Alguns foram treinados pelos nobres
ou casas mercantes, tornando-se instrumentos das polticas
da nobreza e dinastias mercantes. Alguns bardos so os
contadores de histrias de seu vilarejo, guardies de sua
cultura, do conhecimento ancestral de seu povo.
Aventuras: Bardos se aventuram por uma variedade de
razes. Alguns viajam pelos Planaltos como integrantes de
trupes de apresentadores, visitando os vilarejos e cidadesestados para mostrar suas habilidades em entretenimento.
Alguns bardos viajam em perseguio a um alvo, tendo sido
contratados como assassinos. Sabe-se de bardos que se
juntaram a aventureiros em busca de conhecimentos antigos,
ou simplesmente para encontrar riqueza. Muitos bardos,
todavia, preferem fazer suas prprias carreiras nas cidadesestados. L, eles podem ou se tornar instrumentos da
nobreza, vendendo servios quele que mais pagar, ou
mercadores, e vender substncias ilegais. Os famosos Guetos
das cidades-estados tm uma merecida reputao de serem
perigosos; somente aqueles com as percias apropriadas
podem sobreviver por l.
Caractersticas: Bardos recebem numerosas habilidades
que podem usar para sobreviver. Muitos se tornam mestres
em venefcio, vendendo suas substncias ilegais para
qualquer um. De todas as classes, bardos so os nicos que
detm os segredos da Alquimia, criando ardentes misturas e
23
Informaes de Jogo
Tendncia: Qualquer
DadodeVida: d6
Percias de Classe
Fiel reputao de ser um amador em tudo, mas mestre
em nada em particular, o bardo athasiano tem uma
extraordinria gama de percias a escolher.
As percias de classe do bardo (e atributo chave para
cada) so Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuao (Car),
Avaliao (Int), Blefar (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento
(todas as percias, escolhidas individualmente) (Int), Cura
(Sab), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Disfarce (Car),
Equilbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Escutar
(Sab), Falar Idioma (N/A), Falsificao (Int), Furtividade
(Des), Intimidar (Car), Obter Informao (Car), Ofcio (Int),
Prestidigitao (Des), Procurar (Int), Profisso (Sab), Saltar
(For), Sentir Motivao (Sab), Usar Corda (Des), Usar
Instrumento Mgico (Car) e Usar Instrumento Psinico (Car).
Tabela 3-2: O Bardo
Nvel BBA
Fort Ref Vont Especial
1
+0
+2 +2 +2 Msica de bardo, conhecimento de
bardo, muambeiro +1
2
+1
+3 +3 +3 Usar venenos, manha
3
+2
+3 +3 +3 Saque rpido, muambeiro +2
4
+3
+4 +4 +4 Segredo de comrcio
5
+3
+4 +4 +4 Resistncia mental, muambeiro +3
6
+4
+5 +5 +5 Pensar rpido
7
+5
+5 +5 +5 Chance 1/dia, muambeiro +4
8
+6/1
+6 +6 +6 Segredo de comrcio
9
+6/1
+6 +6 +6 Reaes velozes, muambeiro +5
10
+7/2
+7 +7 +7 Mente escorregadia
11
+8/3
+7 +7 +7 Muambeiro +6
12
+9/4
+8 +8 +8 Segredo de comrcio
13
+9/4
+8 +8 +8 Muambeiro +7
14
+10/5
+9 +9 +9 Chance 2/dia
15
+11/6/1 +9 +9 +9 Amortecer impacto, muambeiro +8
16
+12/7/2 +10 +10 +10 Segredo de comrcio
17
+12/7/2 +10 +10 +10 Muambeiro +9
18
+13/8/3 +11 +11 +11 Limpar a mente
19
+14/9/4 +11 +11 +11 Muambeiro +10
20
+15/10/5 +12 +12 +12 Segredo de comrcio
Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem ao bardo.
Usar Armas e Armaduras: O bardo sabe usar todas as
armas simples e, alm disso, as seguintes armas: amiga do
bardo, besta (qualquer), chicote, faca de viva, garrote e
zarabatana. O bardo sabe usar armaduras leves, mas no
escudos.
MsicadeBardo: 1/dia por nvel de bardo, o bardo pode
usar msica ou poemas para produzir efeitos mgicos
naqueles a seu redor (geralmente incluindo-se, se desejado).
Apesar de estas habilidades carem na descrio de msica de
bardo e as descries discutirem sobre canto ou uso de
instrumentos, todas elas podem ser ativadas ao se recitar
poesia, entoar, cantar msicas lricas, cantar melodias,
assobiar, tocar um instrumento em combinao com alguma
performance falada. Cada habilidade requer tanto um nvel
mnimo de bardo e uma quantia mnima de graduaes na
percia Atuao para se qualificar; se o bardo no tiver a
quantidade requerida de graduaes em pelo menos uma
24
25
Clrigo
Semdestruio,nohoqueconstruir.
Credodoclrigodofogo.
Em um mundo sem deuses, o espiritualismo em Athas
descobriu os segredos das foras primrias que compem o
prprio planeta: gua , ar, fogo e terra. Todavia, outras foras
existem que procuram suplant-las e suced-las. Estas foras
entraram em combate com os elementos da criao em seus
prprios territrios na forma de perverses entrpicas dos
prprios elementos: magma, chuva, areia e sol.
Aventuras: As motivaes para os clrigos so variadas.
Os xams halflings da Floresta das Montanhas e os mullahs
das antigas Famlias Mercantes so movidos por uma vasta
2
+1
+3
+0 +3
4 2+1
3
+2
+3
+1 +3
4 2+1 1+1
4
+3
+4
+1 +4
5 3+1 2+1
5
+3
+4
+1 +4
5 3+1 2+1 1+1
6
+4
+5
+2 +5
5 3+1 3+1 2+1
7
+5
+5
+2 +5
6 4+1 3+1 2+1 1+1
8
+6/+1
+6
+2 +6
6 4+1 3+1 3+1 2+1
9
+6/+1
+6
+3 +6
6 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
10
+7/+2
+7
+3 +7
6 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
11
+8/+3
+7
+3 +7
6 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
12
+9/+4
+8
+4 +8
6 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
13
+9/+4
+8
+4 +8
6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
14
+10/+5
+9
+4 +9
6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
15
+11/+6/+1
+9
+5 +9
6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
16
+12/+7/+2
+10 +5 +10
6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
17
+12/+7/+2
+10 +5 +10
6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
18
+13/+8/+3
+11 +6 +11
6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
19
+14/+9/+4
+11 +6 +11
6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1
20
+15/+10/+5
+12 +6 +12
6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 4+1
1 Em adio ao nmero indicado de magias por dia do 1 ao 9 nvel, o clrigo recebe uma magia de domnio por cada nvel da magia, a partir do 1.
O +1 nas entradas nesta tabela representa esta magia. Magias de domnio so em adio a quaisquer magias bnus que o clrigo possa receber
devido a um valor alto de Sabedoria.
26
Informaes de Jogo
Tendncia: Qualquer.
DadodeVida: d8.
27
Percias de Classe
As percias de classe do clrigo (e atributo chave para
cada) so Concentrao (Con), Conhecimento (arcano) (Int),
Conhecimento (histria) (Int), Conhecimento (os planos) (Int),
Conhecimento (religio) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car),
Identificar Magia (Int), Ofcio (Int) e Profisso (Sab).
PontosdePerciano1Nvel: (2 + modificador de Int) x4.
PontosdePerciaporNvel: 2 + modificador de Int.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Clrigos sabem usar
armaduras leves e todas as armas simples.
Magias: O clrigo lana magias divinas, que so tiradas
da lista de magias do clrigo. Entretanto, sua tendncia pode
restringi-lo a lanar magias que se oponham a suas crenas
ticas ou morais; v Magias Boas, Caticas, Leais e Ms,
abaixo. O clrigo deve escolher e preparar suas magias
antecipadamente (v abaixo).
Para preparar ou lanar uma magia, o clrigo deve ter um
valor de Sabedoria igual a pelo menos 10 + o nvel da magia.
A CD de um teste de resistncia contra a magia do clrigo
10 + o nvel da magia + modificador de Sabedoria do clrigo.
Como outros conjuradores, o clrigo pode lanar apenas
uma certa quantia de magias de cada nvel de magia por dia.
Seu limite base dirio dado na Tabela 33: O Clrigo. Em
adio, ele recebe magias bnus por dia se tiver um valor alto
de Sabedoria. O clrigo tambm recebe uma magia de
domnio para cada nvel de magia que ele puder lanar a
partir do 1 nvel. Quando o clrigo prepara uma magia num
slot de magia de domnio, ela deve vir de um de seus dois
domnios (v Domnios, Elemento de Adorao e Magias de
Domnio, abaixo).
Clrigos meditam ou rezam por suas magias. Cada
clrigo deve escolher um momento quando ele deve gastar 1
hora a cada dia em contemplao silenciosa ou suplicando
para receber seu limite dirio de magias. O tempo gasto
descansando no determina se o clrigo pode preparar
magias ou no. O clrigo pode preparar e lanar quaisquer
magias na lista de magias do clrigo, desde que ele possa
lanar magias daquele nvel, mas ele deve escolher que
magias prepara quando fazendo sua meditao diria.
Domnios,ElementodeAdoraoeMagiasdeDomnio:
No lugar de escolher uma divindade, clrigos Athasianos
escolhem um elemento para adorar. Uma lista de elementos
fornecida na Tabela 34: Os Elementos. O elemento do clrigo
determina que magias ele poder conjurar, suas habilidades
sobrenaturais e, em certa medida, influencia seus valores
pessoais e como outros o percebem exteriormente.
O clrigo escolhe dois domnios dentre aqueles
compatveis com seu elemento patrono.
Cada domnio d ao clrigo acesso a uma magia de
domnio a cada nvel de magia que ele puder lanar, do 1
para cima, assim como um poder concedido. O clrigo recebe
os poderes concedidos de ambos os domnios selecionados.
Com acesso a duas magias de domnio num determinado
Tabela 3-4: Os Elementos
Elemento Elementos Adjacentes
gua
Chuva e Silte
Ar
Chuva e Sol
Chuva
Ar e gua
Fogo
Magma e Sol
Magma
Terra e Fogo
Silte
Terra e gua
Sol
Ar e Fogo
Terra
Magma e Silte
Ex-Clrigos
J que as magias e habilidades sobrenaturais no se
originam de nenhum tipo de divindade, o clrigo no precisa
restringir suas atividades a apoiar seu elemento em Athas.
Domnios
guas Vivas, Desespero do Afogado, Fogo do Cu, Miragem do Deserto
Fria das Tempestades, Prosperidade do Cu, Trovo Estrondoso, Vento Nocivo
Dana da Decadncia, Fria das Tempestades, Malcia Fria, Tempestades Revitalizadoras
Esprito Incandescente, Fogo do Cu, Fria da Montanha, Ira do Senhor do Fogo, Olhos de Fogo
Areia Violada, Corao Morto, Fria da Montanha, Vento Nocivo
Areia Violada, Assassino de Almas, Corao Morto, Dana da Decadncia
Claridade da Luz, Ira do Senhor do Fogo Miragem do Deserto, Prosperidade do Cu,
Abrao da Terra, Dana da Decadncia, Fria da Montanha, Humildade da Terra, Pedra Forjada
28
Druida
Um esprito cuidou de mim quando nenhum de meus pais me
aceitou.Athasprovquelesquesepreocupamporele.Nsvivemos
numdesertosimplesmenteporqueningumseimportacomaterra.
Sutura,meioelfadruida
Druidas athasianos so os protetores da paisagem
moribunda de Athas. Pacientes e freqentemente
implacveis, eles tentam preservar e recuperar as terras
ridas que rodeiam a regio de Tyr. Bem armados com
magias e habilidades dos espritos da terra, eles trabalham
para fortalecer a enfraquecida ecologia de Athas.
Freqentemente,
druidas
preferem
permanecer
escondidos, observando o comportamento das criaturas e
pessoas antes de julg-las. Viajantes num osis quase sempre
no sabem que esto sendo observados; a destruio maldosa
do osis os colocar sob a fria do druida e suas muitas
habilidades.
Aventuras: Druidas viajam sob o pungente sol de Athas
por vrias razes. Alguns procuram novos discpulos para
ajud-los em seus esforos. Outros se aventuram para ganhar
conhecimento da paisagem ou procuram o conhecimento de
outros. H ainda os druidas que viajam para vingar uma
ofensa cometida contra uma terra protegida. Druidas de
Athas preocupam-se mais com a terra do que com a
populao selvagem dos Planaltos. Eles abominam as origens
no naturais dos mortos-vivos e tentaro destru-los. Visto
que a Torre Prstina distorce e transforma criaturas em novas
formas, druidas no se sentem bem s voltas com muitas das
Tabela 3-5: O Druida
Nvel BBA
Fort
1
+0
+2
2
+1
+3
3
+2
+3
4
+3
+4
5
+3
+4
6
+4
+5
7
+5
+5
8
+6/+1
+6
9
+6/+1
+6
10
+7/+2
+7
11
+8/+3
+7
12
+9/+4
+8
13
+9/+4
+8
14
+10/+5
+9
15
+11/+6/+1
+9
16
+12/+7/+2
+10
17
+12/+7/+2
+10
18
+13/+8/+3
+11
19
+14/+9/+4
+11
20
+15/+10/+5 +12
Ref
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
Vont
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12
Novas Raas.
Caractersticas: Druidas conjuram magias divinas atravs
dos poderes concedidos a eles por um Esprito da Terra. O
druida desenvolve uma relao especial com o Esprito da
Terra e, a medida que viaja pelos Planaltos, o druida
reconhecido como um amigo. O esprito ento concede as
magias do druida, enquanto o druida protege a terra e
fortalece o esprito. Alm das magias, os druidas recebem
habilidades especiais conforme ganham conhecimento e
poder.
Tendncia: Druidas entendem o cruel ciclo de vida e
morte, de predador e presa, assim, um dos componentes da
sua tendncia deve ser neutro. Druidas bondosos tendero a
ajudar as pessoas que protegem, se forem os protetores do
vilarejo. Eles deixaro as visitas em paz, permitindo-lhes
abastecer o cantil sem cobrar, desde que no haja abuso.
Druidas neutros colocaro as preocupaes de suas terras
protegidas em primeiro lugar, e no hesitaro em punir
aqueles que quebrarem as regras determinadas por ele.
Druidas malignos freqentemente reinam pelo medo;
algumas pessoas dos Planaltos preferem a justia do druida
das cidades-estados, ainda que o druida possa ser rgido e
cruel. O druida maligno freqentemente far os aldees
trabalharem por sua proteo, ajudando a plantar rvores ou
arbustos, ou repararem qualquer dano causado por uma
Tempestade-Tyr. Druidas malignos que protegem um osis
ou outra caracterstica geolgica demandaro um pedgio ou
presente de pequenos bandos pelo uso de suas terras.
Religio: O druida um indivduo que se dedica ao
equilbrio da natureza em Athas e, em particular, algum
que procurou ou foi escolhido por um dos poucos espritos
vivos que sobraram na terra rida, protegendo e
alimentando-os e ao equilbrio natural que eles representam.
Indivduos druidas no necessariamente reconhecem uns aos
outros como prximos ou irmos numa religio; cada um
conduz seus assuntos como melhor lhe convier em sua busca
por restaurar o equilbrio da natureza e proteger seus
espritos da terra. A maior parte dos druidas reconhece os
vrios espritos como uma manifestao do prprio Athas,
apesar de alguns poucos indivduos ou grupos mais
primitivos acreditarem ser o esprito um deus e o tratarem
como tal.
Histria: Druidas athasianos no tm uma organizao
em especial, nenhum conselho mundial de druidas ou
qualquer coisa similar. Druidas freqentemente trabalham
Especial
Companheiro animal, senso de natureza, empatia selvagem
Caminho da floresta
Rastro invisvel
Idioma da natureza
Forma selvagem (1/dia)
Forma selvagem (2/dia)
Forma selvagem (3/dia)
Forma selvagem (grande)
Imunidade a veneno
Forma selvagem (4/dia)
Forma selvagem (mida)
Forma selvagem (planta)
Mil faces
Forma selvagem (5/dia)
Copo atemporal, forma selvagem (enorme)
Forma selvagem (elemental 1/dia)
Forma selvagem (6/dia, elemental 2/dia)
Forma selvagem (elemental 3/dia, elemental enorme)
1
2
3
4
29
Informaes de Jogo
Tendncia: Neutro e Bom, Neutro e Leal, Neutro, Catico
e Neutro ou Neutro e Mal.
DadodeVida: d8.
Percias de Classe
As percias de classe do druida (e atributo chave para
cada) so Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des),
Concentrao (Con), Conhecimento (natureza) (Int), Cura
(Sab), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Identificar Magia
(Int), Natao (For), Observar (Sab), Ofcio (Int), Ouvir (Sab),
Profisso (Sab) e Sobrevivncia (Sab).
PontosdePerciano1Nvel: (4 + modificador de Int) x4.
PontosdePerciaporNvel: 4 + modificador de Int.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Druidas sabem usar as
seguintes armas: adaga, bordo, cimitarra, clava, dardo,
estilingue, foice curta, lana, lana curta e zarabatana.
Eles tambm sabem usar todos os ataques naturais (garra,
mordida, etc.) de qualquer forma que possam assumir com
forma selvagem (v abaixo).
Druidas sabem usar armaduras leves e mdias, mas so
proibidos de usar armadura de metal; portanto, eles podem
usar apenas armadura acolchoada, de couro ou gibo de
peles. (O druida tambm pode usar armadura de madeira
que tenha sido alterada pela magia madeiraferro para que
funcione como se fosse ao. V a descrio da magia madeira
ferro) Druidas sabem usar escudos (exceto escudos de corpo),
mas podem usar apenas escudos de madeira.
Um druida que use armadura proibida ou carregue um
escudo proibido fica incapaz de lanar magias de druida ou
usar qualquer uma de suas habilidades de classe
sobrenaturais ou similares a magia enquanto o fazendo e por
24 horas aps.
Magias: O druida lana magias divinas, que so tiradas
da lista de magias do druida. Sua tendncia pode impedi-lo
de lanar certas magias opostas as suas crenas ticas e
morais; v Magias Boas, Caticas, Leais e Ms, abaixo. O
druida deve escolher e preparar suas magias com
antecedncia (v abaixo).
Para preparar ou lanar uma magia, o druida deve ter um
valor de Sabedoria igual a pelo menos 10 + o nvel da magia.
A CD de um teste de resistncia contra a magia do druida
10 + o nvel da magia + o modificador de Sab do druida.
Como outros conjuradores, o druida pode apenas lanar
uma certa quantia de magias de cada nvel de magia por dia.
Seu limite dirio de magias dado na Tabela 35: O Druida.
Em adio, ele recebe magias bnus por dia se tiver um valor
alto de Sabedoria. Ele no tem acesso a quaisquer magias de
domnio magias ou poderes concedidos, como um clrigo
tem.
O druida prepara e lana magias do mesmo modo que
um clrigo, apesar de no poder perder uma magia
preparada para lanar uma magia curar em seu lugar (mas v
converso espontnea, abaixo). O druida pode preparar e
lanar qualquer magia da lista de magias do druida, desde
que ele possa lanar magias daquele nvel, mas ele deve
escolher que magias preparar durante sua meditao diria.
Converso Espontnea: O druida pode direcionar
energia mgica armazenada para magias de invocao que
ele no tenha preparado com antecedncia. Ele pode
perder uma magia preparada para poder lanar qualquer
magia invocaraliadodanatureza do mesmo nvel ou menor.
MagiasBoas,Caticas,LeaiseMs: O druida no pode
lanar magias de uma tendncia oposta a sua. Magias
associadas com tendncias em particular so indicadas pelos
30
31
Ex-Druidas
O druida que se tornar outra coisa alm de um
profanador manter seus poderes e magias, a no ser que
viole brutalmente seu antigo voto. Druidas que se tornarem
magos, todavia, perdero todas as suas habilidades drudicas
se profanarem. O druida que se tornar morto-vivo (sem
mente ou livre) perde todas as suas habilidades e magias de
druida.
For/Des Truques
Adicionais
+0
1
35
68
9
11
12
14
15
17
18
20
+2
+4
+6
+2
+4
+6
+1
+2
+3
2
3
4
+8
+8
+4
+10
+10
+5
+12
+12
+6
Especial
Elo,
partilhar
magias
Evaso
Devoo
Ataques
mltiplos
Evaso
aprimorada
Chita (animal)
Crodlu pesado (animal)
Erdland (animal)
Kluzd (animal)
Lagarto gigante (animal)
32
Rasclinn (animal)
Morcego atroz
Caravela (animal)1
Kalin (animal)
Leo (animal)
Lirr (animal)
Takis (animal)
Hatori (animal)
Leo atroz
Ruktoi2
Slimahacc (animal)
Tigre atroz
1
2
Gladiador
Eupossoserumescravo,massoufamoso,jantobememinhas
companhias so as mais belas mulheres nobres. Digame, o que tu
tensqueeuno,mercadordeescravosexcetoaliberdadedesentir
semiservel?
Jarek,campeodaarena
A arena o campo de batalha do gladiador. Dos
combates mano-a-mano nos poos de lama, de pequenos
fortes, aos grandes jogos, das cidades-estados, o gladiador o
guerreiro que luta at ouvir os sons das pessoas clamando
seu nome ou amaldioando a sua presena. Mestres no
controle da multido e na arte do combate prolongado,
gladiadores so treinados para lutar. Eles treinam para
vencer feras selvagens em jogos mortais para a diverso das
massas. Eles lutam pela glria, riqueza, prestgio e poder.
Eles lutam para sobreviver. Alguns so meros escravos, tendo
que lutar e talvez esperar ganhar uma chance de conseguir a
liberdade, enquanto outros lutam por vontade prpria pela
vibrao do combate ou pela promessa de riquezas e fama.
Aventuras: A maior parte dos gladiadores raramente se
aventura, j que as maiores multides e pagamentos esto
nas cidades-estados. Muitos gladiadores so possudos por
nobres ou templrios, e devem obedecer aos seus mestres ou
encarar os tormentos do chicote. Gladiadores que so
possudos por um mestre geralmente no so autorizados a
se aventurar; eles valem muito para simplesmente serem
deixados soltos. Gladiadores libertados podem juntar-se a
grupos de aventureiros para procurar tesouros ou riquezas,
ou talvez simplesmente em busca de um lugar para
descansar depois de uma longa e sangrenta carreira. Alguns
gladiadores libertados podem simplesmente viajar de cidadeestado para cidade-estado, na esperana de juntar-se a
grandes jogos em troca de ricos pagamentos ou status social.
Gladiadores foragidos se aventuram para escapar de seu
mestre, da punio ou da morte.
Caractersticas: Gladiadores esto entre os melhores
guerreiros no mano-a-mano dos Planaltos. Eles so treinados
Vont
+0
+0
+1
+1
+1
6
7
8
+6/1
+7/2
+8/3
+5
+5
+6
+2 +2
+2 +2
+2 +2
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
+9/4
+10/5
+11/6/1
+12/7/2
+13/8/3
+14/9/4
+15/10/5
+16/11/6/1
+17/12/7/2
+18/13/8/3
+19/14/9/4
+20/15/10/5
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
Especial
Clemncia, arma extica
Ataque desarmado, trapaa +1
Finta aprimorada
Esquiva sobrenatural, trapaa +2
Otimizar armadura, usar arma
extica
Sem clemncia, trapaa +3
Finta criteriosa +2
Esquiva sobrenatural aprimorada.,
trapaa +4
Usar arma extica
Otimizar armadura, trapaa +5
Finta criteriosa +4
Trapaa +6
Usar arma extica
Aparar, trapaa +7
Otimizar armadura, finta superior
Trapaa +8
Usar arma extica
Trapaa +9
Aparar aprimorado
Otimizar armadura, trapaa +10
33
Informaes de Jogo
Gladiadores possuem as seguintes estatsticas de jogo.
Habilidades: A fora especialmente importante para os
gladiadores porque melhora suas jogadas de ataque corpo-acorpo e de dano. Constituio tambm importante, pois
concede aos gladiadores muitos pontos de vida, necessrios
para suas disputas sangrentas. Destreza importante para os
gladiadores que desejem ter acesso a certos talentos
orientados por essa habilidade, ou para aqueles que no
queiram ser atrasados ou atrapalhados por armaduras.
Tendncia: Qualquer.
DadodeVida: d12
Percias de Classe
As percias de classe do gladiador (e atributo chave para
cada) so Acrobacia (Des), Atuao (Car), Blefar (Car),
Escalar (For), Equilbrio (Des), Intimidar (Car), Ofcio (Int),
Saltar (For) e Sentir Motivao (Sab),
PontosdePerciano1Nvel: (4 + modificador de Int) x4.
PontosdePerciaporNvel: 4 + modificador de Int.
Guerreiro
Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem classe
gladiador.
UsarArmaseArmaduras: Gladiadores sabem usar armas
simples e comuns, armaduras leves e mdias e escudos
(exceto escudos de corpo).
Clemncia: A partir do 1 nvel, o gladiador no sofre
penalidade nas suas jogadas de ataque quando usando uma
arma para causar dano no-letal.
Qualquerbedunopodepegarumossoechamlodeclava,mas
tenta colocar cinqenta desses contra doze guerreiros treinados, e
talveztutenhasumalutaequilibrada.
Nikolos,guerreirohumano
Dos pequenos fortes nos desertos arenosos de Athas at
as guardas das Casas Mercantes nas cidades-estados,
guerreiros so a viso mais comum de Athas. Seja como
mercenrios para os reis-feiticeiros seja como guardas
34
Informaes de Jogo
Tendncia: Qualquer.
DadodeVida: d10.
Percias de Classe
As percias de classe do guerreiro (e atributo chave para
cada) so Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des),
Conhecimento (tecnologia de guerra) (Int), Escalar (For),
Intimidar (Car), Ofcio (Int) e Saltar (For).
PontosdePerciano1Nvel: (2 + modificador de Int) x4.
PontosdePerciaporNvel: 2 + modificador de Int.
Caractersticas da Classe
Tabela 3-7: O Guerreiro
Nvel BBA
1
+1
2
+2
3
+3
4
+4
5
+5
6
+6/+1
7
+7/+2
8
+8/+3
9
+9/+4
10
+10/+5
11
+11/+6/+1
12
+12/+7/+2
13
+13/+8/+3
14
+14/+9/+4
15
+15/+10/+5
16
+16/+11/+6/+1
17
+17/+12/+7/+2
18
+18/+13/+8/+3
19
+19/+14/+9/+4
20
+20/+15/+10/+5
Fort
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12
Ref
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
Vont
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
Especial
Talento adicional
Talento adicional
Talento adicional
Talento adicional
Talento adicional
Talento adicional
Talento adicional
Talento adicional
Talento adicional
Talento adicional
Talento adicional
35
Guerreiro Psquico
O corpo no limite para as formas e funes com as quais
nasceste.Paradominaraartedeexpediramorte,tudevesquebraro
moldequelhefoidado.
Tharlkar,senseipsquico
O termo guerreiro psquico uma traduo livre da
palavra thri-kreen chakak, que melhor traduzida como
guerreiro da mente. Nos Planaltos, guerreiros psquicos
no-kreens h muito so conhecidos como psinicos
mercenrios.
Histria: Kreens consideram a classe guerreiro psquico
como sua prpria tradio racial psinica, mas, na verdade,
guerreiros psquicos no-kreens tm existido sob uma
denominao ou outra desde a Era Verde, buscando a
filosofia Tarandan do psionismo por milnios. Durante a Era
Verde, guerreiros psquicos eram associados em irmandades
de cavaleiros, mas esse senso de irmandade entre os
guerreiros psquicos perdeu-se eras antes de os oceanos e
florestas se tornarem poeira. Desejando cada vantagem
psinica, competitivos ao extremo e se vangloriando no
espetculo de suas habilidades nicas, os guerreiros
psquicos recusam a treinar outros na tradio. O Caminho
do guerreiro psquico um que deve ser descoberto sozinho.
Tendncia: Guerreiros psquicos tendem neutralidade
no que se refere dicotomia entre o bem e o mal, mas devem
ser ou leais ou caticos. Guerreiros psquicos caticos
comumente conhecidos como psinicos mercenrios,
freqentemente trabalham como marginais ou assassinos.
Assim como os bardos, psinicos mercenrios so notrios
por mudar sua lealdade de acordo com a bolsa mais farta.
36
Informaes de Jogo
Alinhamento: Qualquer.
DadosdeVida: d8.
Percias de Classe
As percias de classe do guerreiro psquico (e atributo
chave para cada) so Acrobacia (Des), Auto-hipnose (Sab),
Cavalgar (Des), Equilbrio (Des), Escalar (For), Concentrao
(Con), Conhecimento (psionismo) (Int), Intimidar (Car),
Ofcios (Int), Procurar (Int), Profisso (Sab) e Saltar (For).
PontosdePerciano1Nvel: (2 + modificador de Int) x4.
PontosdePerciaporNvel: 2 + modificador de Int.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armadura: Guerreiros psquicos sabem
usar todas as armas simples e comuns; todas as armaduras
(leves, mdias e pesadas) e escudos (exceto escudos de
corpo).
Pontos de Poder por Dia: A habilidade de o guerreiro
psquico manifestar poderes limitada pelos seus pontos de
poder disponveis. Seu lote dirio de pontos de poder por dia
dado na Tabela 38: O Guerreiro Psquico. Alm disso, ele
recebe pontos de poder bnus por dia se tiver um alto valor
de Sabedoria. Sua raa tambm pode fornecer pontos de
poder bnus por dia, bem como certos talentos e itens. O
guerreiro psquico no ganha pontos de poder da sua classe
no 1 nvel, mas ganha pontos de poder bnus (se tiver
direito a algum) e pode manifestar seu nico poder
conhecido com esses pontos de poder.
Poderes Conhecidos: O guerreiro psquico comea
conhecendo 1 poder de guerreiro psquico escolha. Sempre
que ele alcanar um novo nvel de guerreiro psquico,
desperta um novo poder conhecido.
Escolhe esses poderes da lista de poderes do guerreiro
psquico (Exceo: os talentos Conhecimento Expandido e
Conhecimento Expandido pico permitem aprender poderes
de outras classes). O guerreiro psquico pode manifestar
qualquer poder que tenha um custo igual ou menor que seu
nvel de manifestador.
O nmero de vezes que o guerreiro psquico pode
manifestar seus poderes limitado apenas pelos seus pontos
de poder dirios.
O guerreiro psquico simplesmente conhece seus poderes;
eles esto embutidos em sua mente. Ele no precisa preparlos (da mesma forma que alguns conjuradores de magias
preparam suas magias), embora precise de uma boa noite de
sono a cada dia para recuperar todos seus pontos de poder
gastos.
A CD para testes de resistncia contra poderes psinicos
10 + nvel do poder + modificador de Sabedoria do guerreiro
psquico.
Nvel Mximo de Poderes Conhecidos: O guerreiro
psquico comea com a habilidade de aprender poderes de 1
nvel. Quando alcana nveis mais altos, adquire a habilidade
para compreender poderes mais complexos.
Para aprender ou manifestar um poder, o guerreiro
psquico precisar ter um valor de Sabedoria de pelo menos 10
+ nvel do poder.
Talentos Adicionais: No 1 nvel, o guerreiro psquico
ganha um Talento Adicional orientado a combate, alm
Ladino
Deexperinciaprpria,aquivaimeuconselhoparati:Nunca
confieemnadacomorelhaspontudas.Eleiroutentarroubarteou
comerte.
Marek,comerciantehumano
Dark Sun oferece um mundo de intriga, manipulao,
venda de segredos e sutis traies resumindo, um parque
de diverses para o ladino. Melhor do que ficar levando a
vida margem da sociedade, muitos ladinos athasianos
dominam a cena em muitas das mais poderosas faces nas
Sete Cidades: As Casas Nobres, os templrios e as Casas
Mercantes. Geralmente, os prprios ladinos, poderosos e
ricos, empregam ladinos menores como pees em seus
infinitos jogos de aquisio, espionagem, e fraude.
Ladinos individuais esto em todas as classes da
sociedade athasiana, dos ratos de rua das cidades, dos vadios
do mundo externo, dos prsperos e respeitveis comerciantes
das dunas, at os templrios de baixo escalo que procuram
suas caravanas nos portes. Ladinos realizados so
freqentemente procurados pela nobreza como agentes e
podem ganhar tanto fortuna quanto honra em tais posies
ou ganhar uma morte rpida se forem pegos conjeturando
trair seus mestres.
Tendncia: Ladinos athasianos seguem muito mais as
oportunidades do que ideais, mas existem muitos deles tanto
leais quanto caticos. Ladinos leais tendem a procurar a
segurana e promoes a servio dos nobres ou na hierarquia
dos templrios.
Religio: Embora sejam to supersticiosos quanto
qualquer athasiano, ladinos no so conhecidos por sua
devoo ou religiosidade. Ladinos caticos se relacionam
melhor com religies associadas ao elemento ar.
Raas: Elfos, meio-elfos e humanos escolhem as percias e
a vida de ladino com grande facilidade. Halflings, anes e
muls, embora no sejam costumeiramente ladinos, se
adaptam classe notavelmente bem quando a escolhem.
Thri-kreens, pterrans e aarakocras so geralmente avessos
classe ladina e tendem a no desempenh-la bem. Meiogigantes ladinos so desconhecidos exceto pelas histrias
fictcias cmicas contadas ao redor da fogueira.
Outras Classes: Ladinos apreciam trabalhar com
membros e outras classes desde que seus prprios talentos
37
Informaes de Jogo
Tendncia: Qualquer.
DadodeVida: d6.
Percias de Classe
As percias de classe do ladino (e atributo chave para
cada) so Abrir Fechadura (Des), Acrobacia (Des), Arte da
Fuga (Des), Atuao (Car), Avaliao (Int), Blefar (Car),
Conhecimento (local) (Int), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia
(Car), Disfarce (Car), Equilbrio (Des), Escalar (For),
Esconder-se (Des), Falsificao (Int), Furtividade (Des),
Intimidar (Car), Observar (Sab), Obter Informao (Car),
Ofcio (Int), Incapacitar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab),
Prestidigitao (Des), Procurar (Int), Profisso (Sab), Saltar
(For), Sentir Motivao (Sab), Usar Corda (Des), Usar
Dispositivo Mgico (Car) e Usar Dispositivo Psinico (Car).
PontosdePerciano1Nvel: (8 + modificador de Int) x4.
PontosdePerciaporNvel: 8 + modificador de Int.
Tabela 3-9: O Ladino
Nvel BBA
Fort Ref Vont Especial
1
+0
+0
+2 +0
Ataque furtivo +1d6, achar
armadilhas
2
+1
+0
+3 +0
Evaso
3
+2
+1
+3 +1
Ataque furtivo +2d6, sentir
armadilhas +1
4
+3
+1
+4 +1
Esquiva sobrenatural
5
+3
+1
+4 +1
Ataque furtivo +3d6
6
+4
+2
+5 +2
Sentir armadilhas +2
7
+5
+2
+5 +2
Ataque furtivo +4d6
8
+6/+1
+2
+6 +2
Esquiva
sobrenatural
aprimorada
9
+6/+1
+3
+6 +3
Ataque furtivo +5d6, sentir
armadilhas +3
10
+7/+2
+3
+7 +3
Habilidade especial
11
+8/+3
+3
+7 +3
Ataque furtivo +6d6
12
+9/+4
+4
+8 +4
Sentir armadilhas +4
13
+9/+4
+4
+8 +4
Ataque
furtivo
+7d6,
habilidade especial
14
+10/+5
+4
+9 +4
15
+11/+6/+1 +5
+9 +5
Ataque furtivo +8d6, sentir
armadilhas +5
16
+12/+7/+2 +5
+10 +5
Habilidade especial
17
+12/+7/+2 +5
+10 +5
Ataque furtivo +9d6
18
+13/+8/+3 +6
+11 +6
Sentir armadilhas +6
19
+14/+9/+4 +6
+11 +6
Ataque
furtivo
+10d6,
habilidade especial
20
+15/+10/+5 +6
+12 +6
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Ladinos sabem usar todas as
armas simples, mais a amiga do bardo, arco curto, besta de
mo, espada curta, faca de viva, garrote, lmina de punho,
pequeno macahuitl, porrete, puchik, sabre, tonfa e
zarabatana.
Ladinos sabem usar armaduras leves, mas no escudos.
Ataque Furtivo: Se o ladino puder pegar o oponente
quando este no for capaz de se defender efetivamente de seu
ataque, ele pode acertar um lugar vital causando dano extra.
O ataque do ladino causa dano extra em qualquer
circunstncia que seu alvo tenha perdido seu bnus de
Destreza na CA (independente se seu alvo tenha ou no um
bnus de Destreza) ou quando o ladino flanqueia seu alvo.
38
Mago
E da se a terra ficar estril? Ns no vamos ficar por aqui
mesmo.
Datuu,profanadorelfo
Magos athasianos drenam energia do solo sua volta. O
mtodo usado que define o mago como profanador ou
preservador. Preservadores tm o autocontrole para obter
energia sem destruir as plantas. Aqueles que no tm, ou no
sentem remorso pelo dano que causam, tornam-se
Profanadores. Profanadores deixam para trs o solo estril e
uma cinza infrtil quando lanam magias. Por causa disso, a
maior parte dos nativos do deserto culpa os magos pela
paisagem desrtica que predomina nos Planaltos hoje, e seu
dio se estende aos profanadores e preservadores
39
Informaes de Jogo
Tendncia: Qualquer.
DadodeVida:d4.
Percias de Classe
As percias de classe do mago (e atributo chave para
cada) so Blefar (Car), Concentrao (Con), Conhecimento
(todas as percias, tomadas individualmente) (Int), Decifrar
Escrita (Int), Disfarce (Car), Identificar Magia (Int), Ler e
Escrever (Nenhuma), Ofcio (Int) e Profisso (Sab).
PontosdePerciano1Nvel:(2 + modificador de Int) x4.
PontosdePerciaporNvel: 2 + modificador de Int.
Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem ao mago.
Armas e Armaduras: Magos sabem usar a adaga, besta
leve, besta pesada, bordo e clava, mas nenhum tipo de
armadura ou escudo. Armadura de qualquer tipo interfere
com os movimentos do mago, que pode fazer suas magias
com componente somticos falharem.
40
Ref
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
Vont
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12
Especial
Invocar familiar, Escrever Pergaminho
Talento adicional
Talento adicional
Talento adicional
Talento adicional
4
2
4
2
1
4
3
2
4
3
2
1
4
3
3
2
4
4
3
2
1
4
4
3
3
2
4
4
4
3
2
1
4
4
4
3
3
2
4
4
4
4
3
2
1
4
4
4
4
3
3
2
4
4
4
4
4
3
2
1
4
4
4
4
4
3
3
2
4
4
4
4
4
4
3
2
1
4
4
4
4
4
4
3
3
2
4
4
4
4
4
4
4
3
2
1
4
4
4
4
4
4
4
3
3
2
4
4
4
4
4
4
4
4
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
Especializao em Escola
Uma escola um dos oito agrupamentos de magia, cada
uma definida por um tema em comum. Se desejado, o mago
pode se especializar numa escola de magia (v abaixo).
Especializao permite ao mago lanar magias extras de sua
escola escolhida, mas ele nunca aprender a lanar magias
das escolas opostas.
O mago especialista pode preparar uma magia adicional
de sua escola especialista por nvel de magia a cada dia. Ele
tambm recebe +2 de bnus em testes de Identificar Magia
feitos para aprender magias de sua escola.
41
Familiar
O familiar um animal normal animal que recebe novos
poderes e se torna uma besta mgica quando invocado para
servir o mago. Ele mantm sua aparncia, Dado de Vida,
Bnus Base de Ataque, bnus base de resistncia, percias e
talentos como animal normal que j foi, mas tratado como
uma besta mgica ao invs de um animal para os propsitos
de qualquer efeito que dependa de seu tipo. Somente um
animal normal e no-modificado pode se tornar um familiar.
Um companheiro animal no pode funcionar tambm como
familiar.
O familiar tambm d habilidades especiais a seu mestre
(feiticeiro ou mago), conforme mostrado na tabela abaixo.
Estas habilidades especiais se aplicam somente quando o
mestre e o familiar esto a 1,5 km. de cada um.
42
Ref
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
Vont
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12
Especial
Disciplina, talento adicional
Talento adicional
Talento adicional
Talento adicional
Talento adicional
Nvel do Armadura
Mestre
Natural
12
+1
Int
34
56
78
910
1112
1314
1516
1718
1920
7
8
9
10
11
12
13
14
15
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
Especial
Prontido, evaso aprimorada, partilhar
magias, elo emptico
Transmitir magias de toque
Falar com mestre
Falar com animais de sua espcie
Resistncia a magia
Vidncia no familiar
Psion
Resista tudo como lhe aprouver. Eu tenho meios para fazlo
pensar.
Dechares,anoinquisidor
O psion aprende o Caminho, uma filosofia de disciplina
mental, para se tornar mestre de sua Vontade, ou seu poder
mental inato. A maioria dos aspirantes a psion procura por
um instrutor, um mestre do Caminho. A maioria das cidades
athasianas contm academias psinicas onde estudantes
recebem instrues em troca de dinheiro ou trabalho leal.
Aventuras: Muitos psions inicialmente se aventuram para
obter dinheiro para financiar sua educao nas academias
psinicas de Tarandan. Outros procuram afiar seus talentos
por meio do rigor do combate, preferindo os extremos da
exausto fsica e a presso de situaes de vida e morte para
focalizar sua vontade. Uns poucos psions se aventuram em
busca de conhecimento; velhos nmades em runas
abandonadas do deserto podem possuir conhecimento antigo
de novos poderes, de manifestaes da Vontade que poucos
tm a chance de aprender: o psion pode procurar aprender
essas tcnicas do Caminho.
Caractersticas: O psion aprende o Caminho de maneira a
moldar sua Vontade. O psion procura, por meio do estudo
PP/dia
2
6
11
17
25
35
46
58
72
88
102
126
147
170
195
221
250
280
311
343
Poderes
Conhecidos
3
5
7
9
11
13
15
17
19
21
22
24
25
27
28
30
31
33
34
36
43
Informaes de Jogo
Tendncia: Qualquer
DadosdeVida: d4
Percias de Classe
Percias de Classe: Concentrao (Con), Conhecimento
(todas as percias, tomadas individualmente) (Int), Identificar
Psionismo (Int), Ofcios (Int) e Profisso (Sab). Alm disso, o
psion ganha acesso a mais percias baseadas em sua
disciplina:
Cineticista
(Psicocinese):
Auto-hipnose
(Sab),
Intimidao (Car) e Desativar Mecanismo (Des);
Egosta (Psicometabolismo): Auto-hipnose (Sab), Cura
(Sab) e Equilbrio (Des);
Modelador (Metacriatividade): Blefar (Car), Disfarces
(Car) e Usar Instrumento Psinico (Car);
Nmade (Psicoportao): Cavalgar (Des), Escalar (For),
Saltar (For) e Sobrevivncia (Sab).
Profeta (Clariscincia): Observar (Sab), Obter Informao
(Car) e Ouvir (Sab).
Telepata (Telepatia): Blefar (Car), Diplomacia (Car),
Obter Informao (Car) e Sentir Motivao (Sab);
PontosdePerciano1Nvel: (2 + modificador de Int) x 4
PontosdePerciaporNvel: 2 + modificador de Int.
Caractersticas da Classe
UsarArmaseArmadura: Psions sabem usar adaga, besta
leve, besta pesada, bordo, clava e lana curta. Eles no
sabem usar nenhum tipo de armadura nem escudo. A
armadura, porm, no interfere na manifestao de poderes.
Pontos de Poder por Dia: A habilidade de o psion
manifestar poderes limitada pelos seus pontos de poder
disponveis. Sua quantidade diria de pontos de poder por
dia dada na Tabela 312: O Psion. Alm disso, ele recebe
pontos de poder bnus por dia se tiver um alto valor de
Inteligncia. Sua raa tambm pode providenciar pontos de
poder bnus por dia, como tambm podem certos talentos e
itens.
Disciplina: Cada psion precisa decidir no 1 nvel em que
tipo de disciplina psinica ele ir se especializar. Escolher
uma disciplina prov ao psion acesso s percias de classe
associadas com aquela disciplina (v acima), bem como
poderes restritos quela disciplina. Porm, escolher uma
disciplina tambm significa que o psion no pode aprender
poderes restritos a outras disciplinas. Ele no pode utilizar
esses poderes nem mesmo por meio de itens psinicos.
Poderes Conhecidos: O psion comea conhecendo 3
poderes de psion escolha. Cada vez que ele alcana um
novo nvel de psion, ele desperta novos poderes conhecidos.
Escolhe esses poderes da lista de poderes do psion ou da
lista de poderes da disciplina selecionada. Tu no podes
escolher poderes restritos na lista de outras disciplinas,
exceto aqueles da lista restrita da disciplina que selecionaste.
Tu podes escolher poderes de outras disciplinas alm da tua
disciplina escolhida se eles no estiverem na lista restrita de
poderes das disciplinas (Exceo: o talento Conhecimento
Expandido e Conhecimento Expandido pico permitem ao
psion aprender poderes das listas de outras disciplinas e
mesmo de outras classes). O psion pode manifestar qualquer
poder que tenha um custo igual ou menor que seu nvel de
manifestador.
O nmero de vezes que o psion pode manifestar seus
poderes limitado apenas pelos seus pontos de poder
dirios.
O psion simplesmente conhece seus poderes; eles esto
embutidos em sua mente. Ele no precisa prepar-los (da
mesma forma que alguns conjuradores de magias preparam
suas magias), embora precise de uma boa noite de sono a
cada dia para recuperar todos seus pontos de poder gastos.
A CD para testes de resistncia contra poderes psinicos
10 + nvel do poder + modificador de Inteligncia do psion.
Nvel Mximode Poderes Conhecidos: O psion comea
com a habilidade de aprender poderes de 1 nvel. Ao
44
Psicristal
O psicristal um fragmento da personalidade do
personagem psinico materializando, numa forma fsica,
uma impresso de vida (por meio do talento Afinidade com
Psicristal). O psicristal se assemelha a um construto cristalino
do tamanho da mo humana.
45
46
Psion Selvagem
O poder flui por minhas veias, clamando para ser libertado.
Masseeuofizer,elecabum!
Garath,psionselvagemgith
Para a maioria dos psions selvagens, o poder psinico
no uma escolha, mas uma descoberta. Alguns descobrem
seus poderes mentais na infncia ou puberdade. Enquanto
psions treinam em academias para lapidar suas habilidades,
psions selvagens costumam descobrir seus poderes
acidentalmente e sem treinamento. A maioria dos psions
selvagens jamais trabalha para aprimorar seus poderes,
carentes de tempo, inclinao ou vontade para continuar seu
treinamento. Psions selvagens de baixo nvel freqentemente
pensam em seu poder como um dom til ou se identificam
como selvagens.
Psions selvagens normalmente liberam seu poder pela
primeira vez quando sob grande presso. Mesmo quando
progridem, presso ou estimulaes podem fluir atravs do
psion selvagem, permitindo exibies de poder alm de sua
gama normal de habilidade.
Aventuras: Psions selvagens tm muitas razes para se
aventurarem. Alguns, vistos como impulsivos e errticos,
foram tirados de seus lares. Outros acreditam que, como uma
situao de presso pela primeira vez lhes trouxe seus
poderes, mais presso ajudar a afiar suas habilidades.
Outros psions selvagens se aventuram como desculpa para
usarem seu poder.
Caractersticas: Atravs de experincia, o psion selvagem
descobre poderes sobrenaturais que so uma extenso de sua
personalidade. Eles conhecem menos poderes que outras
classes manifestantes, mas sua habilidade exploso selvagem
d a seus poderes grande flexibilidade. Entretanto, essas
exploses no vm sem um custo e podem cobrar caro de
psions selvagens descuidados.
Tendncia: Apesar de psions selvagens no terem
inclinaes quanto ao bem ou mal, a maioria tende a ser
catica.
Religio: Apesar de psions selvagens, como os psions,
drenagem suas energias de dentro de si, psions selvagens
precisam de menos foco e disciplina, ento so to propensos
quanto qualquer outro athasiano a serem religiosos. A
religio de um psion selvagem pode ter grande impacto na
seleo de seus poderes. Um psion selvagem que adore ao
Tabela 3-14: O Psion Selvagem
Nvel BBA
Fort Ref
1
+0
+0
+0
2
+1
+0
+0
3
+2
+1
+1
4
+3
+1
+1
5
+3
+1
+1
6
+4
+2
+2
7
+5
+2
+2
8
+6/+1
+2
+2
9
+6/+1
+3
+3
10
+7/+2
+3
+3
11
+8/+3
+3
+3
12
+9/+4
+4
+4
13
+9/+4
+4
+4
14
+10/+5
+4
+4
15
+11/+6/+1
+5
+5
16
+12/+7/+2
+5
+5
17
+12/+7/+2
+5
+5
18
+13/+8/+3
+6
+6
19
+14/+9/+4
+6
+6
20
+15/+10/+5
+6
+6
Vont
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12
Informaes de Jogo
Alinhamento: Qualquer
DadosdeVida: d6
Especial
Enervao psquica, onda selvagem +1
Eludir toques
Onda selvagem +2
Onda eufrica +1
Mente voltil 1 PP
Onda selvagem +3
Mente voltil 2 PP
Onda selvagem +4
Onda eufrica +2
Mente voltil 3 PP
Onda selvagem +5
Mente voltil 4 PP
Onda selvagem +6
Onda eufrica +3
PP/dia
2
6
11
17
25
35
46
58
72
88
102
126
147
170
195
221
250
280
311
343
Poderes
Conhecidos
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
10
10
11
Nvel Max.
Poderes Conhecidos
1
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
9
47
Percias de Classe
Percias de Classe: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des),
Auto-hipnose (Sab), Blefar (Car), Concentrao (Con),
Conhecimento (psionismo) (Int), Equilbrio (Des), Escalar
(For), Identificar Psionismo (Int), Intimidao (Car), Observar
(Sab), Ofcios (Int), Ouvir (Sab), Profisso (Sab), Saltar (For) e
Sentir Motivao (Sab).
PontosdePerciano1Nvel: (4 + modificador de Int) x 4
PontosdePerciaporNvel: 4 + modificador de Int.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armadura: Psions selvagens sabem usar
todas as armas simples, armaduras leves e escudos (exceto
escudos de corpo).
Pontos de Poder por Dia: A habilidade de o psion
selvagem manifestar poderes limitada pelos seus pontos de
poder disponveis. Seu lote dirio de pontos de poder por dia
dado na Tabela 314: O Psion Selvagem. Alm disso, ele
recebe pontos de poder bnus por dia se tiver um alto valor
de Carisma. Sua raa tambm pode providenciar pontos de
poder bnus por dia, bem como certos talentos e itens.
Poderes Conhecidos: O psion selvagem comea
conhecendo 1 poder selvagem sua escolha. medida que
conquista nveis de psion selvagem, ele desperta novos
poderes conhecidos.
Escolhe esses poderes da lista de poderes do psion
selvagem. (exceo: os talentos Conhecimento Expandido e
Conhecimento Expandido pico permitem ao psion selvagem
aprender poderes das listas de outras classes). O psion
selvagem pode manifestar qualquer poder que tenha um
custo igual ou menor que seu nvel de manifestador.
O nmero de vezes que o Psion selvagem pode
manifestar seus poderes limitado apenas pelos seus pontos
de poder dirios.
O psion selvagem simplesmente conhece seus poderes;
eles esto embutidos em sua mente. Ele no precisa preparlos (da mesma forma que alguns conjuradores de magias
preparam suas magias), embora precise de uma boa noite de
sono a cada dia para recuperar todos seus pontos de poder
gastos.
A CD para testes de resistncia contra poderes psinicos
10 + nvel do poder + modificador de Carisma do psion
selvagem.
Nvel Mximo de Poderes Conhecidos: O psion
selvagem comea com a habilidade de aprender poderes de
1 nvel. Ao alcanar nveis mais altos, ele ganha a habilidade
para compreender poderes mais complexos.
Para aprender ou manifestar um poder, o psion selvagem
precisar ter um valor de Carisma de pelo menos 10 + nvel do
poder.
OndaSelvagem(Sob): O psion selvagem pode deixar sua
paixo e emoes virem tona, numa onda selvagem quando
manifesta um poder. Durante a onda selvagem, o psion
selvagem ganha uma fenomenal fora psquica, mas pode
ferir-se pelo uso imprudente do seu poder (v Enervao
Psquica).
O psion selvagem pode escolher invocar a onda selvagem
sempre que manifestar um poder. Quando faz isso, ganha +1
no seu nvel de manifestador naquela manifestao de poder.
O aumento no nvel de manifestador lhe d a habilidade de
aumentar seus poderes a um nvel mais alto que de outra
forma no poderia; entretanto, ele no paga pontos de poder
extras por isso. Ao invs, cada 1 ponto de poder adicional
48
Ranger
Oquetuchamasdemonstroseferassosimplesmenteoutros
seres tentando sobreviver no deserto. Alguns deles esto to
desesperados,perdidoseconfusosquantotuests.
Sudatu,exploradorlfico
O deserto de Athas o lar de criaturas ferozes e
perspicazes, do sanguinrio tembo ao malicioso gaj. Uma das
mais perspicazes e poderosas criaturas do deserto o ranger,
um hbil espreitador e caador. Ele conhece suas terras como
se fossem seu lar (como de fato so); ele conhece suas presas
numa detalhada e mortal maneira.
Aventuras: Rangers freqentemente se aventuram pelas
mesmas razes mercenrias que os guerreiros, mas raramente
por fama e glria. Na maioria das vezes, eles so motivados
pela lealdade ou outros motivos pessoais. Rangers
freqentemente aceitam o papel de protetores, ajudando
pequenas comunidades ou viajantes do deserto. As vilas
afortunadas do deserto tm um ranger ou dois para proteglas daqueles que procuram escraviz-las ou destru-las.
Rangers freqentemente desenvolvem rancor contra criaturas
que ameacem seus protetorados e procuram por
oportunidades para encontrar e destruir estas criaturas. Ao
longo do tempo, esses rancores podem se tornar a sua
prpria motivao.
Caractersticas: Rangers so bons em combate, embora
menos eficientes em combate aberto corpo-a-corpo do que o
guerreiro, gladiador ou brbaro. Suas percias lhe permitem
sobreviver fora das reas civilizadas, encontrar sua presa e
evitar ser detectado. O ranger tem a habilidade de ganhar
conhecimento especial de certos tipos de criaturas ou terras.
O conhecimento de seus inimigos torna-o mais capaz de
encontr-los e derrot-los. O conhecimento dos tipos de
terrenos ou terras prediletas especficas torna mais fcil para
ele viver com o que ela possui e facilita para ele tirar
vantagem de inimigos menos conhecidos.
Rangers eventualmente aprendem a usar os espritos
menores que habitam Athas de modo a produzir efeitos
similares a magia. Esses espritos menores habitam pequenas
caractersticas da terra rochas, rvores, cactos e outras
coisas do gnero. Esses espritos so relativamente
impotentes e no podem se manifestar. Sua conscincia
baixa e seus instintos so do tipo mais primitivo. A relao
entre esses espritos menores e as criaturas conhecidas como
Espritos da Terra desconhecida.
Tendncia: Rangers podem ser de qualquer tendncia,
embora eles tendam a ser leais, preferem a natureza
civilizao, o silncio conversa casual, e a emboscada a
encontrar um inimigo ousadamente no campo de batalha.
Bons rangers geralmente servem de protetores de uma vila
ou rea selvagem. Nessa funo, rangers tentam exterminar
ou expulsar criaturas malignas que ameacem suas terras.
Bons rangers algumas vezes protegem aqueles que viajam
pela imensido do deserto, servindo s vezes como guias de
aluguel, outras como guardies invisveis. Rangers neutros
tendem a ser mercenrios e pessoas errantes, raramente se
prendendo a uma terra predileta. As percias animais e de
49
Fort
+2
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+3
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+4
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+6
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Ref
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Vont
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+6
Especial
1 inimigo/terreno predileto, Rastrear, empatia selvagem
Estilo de combate
Tolerncia
Companheiro animal
2 inimigo/terreno predileto
Estilo de combate aprimorado
Caminho da floresta
Rastreador veloz
Evaso
3 inimigo/terreno predileto
Maestria de estilo de combate
Camuflagem
4 inimigo/terreno predileto
Mimetismo
5 inimigo/terreno predileto
Informaes de Jogo
Tendncia:Qualquer.
DadodeVida:d8.
Percias de Classe
As percias de classe do ranger (e atributo chave para
cada) so Adestrar Animal (Car), Cavalgar (Des),
Concentrao (Con), Conhecimento (masmorras) (Int),
Conhecimento (geografia) (Int), Conhecimento (natureza)
(Int), Cura (Sab), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade
(Des), Natao (For), Observar (Sab), Ofcio (Int), Ouvir (Sab),
Procurar (Int), Profisso (Sab), Saltar (For), Sobrevivncia
(Sab) e Usar Corda (Des).
PontosdePerciano1Nvel:(6 + modificador de Int) x4.
PontosdePerciaporNvel: 6 + modificador de Int.
Caractersticas de Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem ao ranger.
1
0
1
0
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
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2
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1
0
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1
2
2
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1
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2
2
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3
2
2
1
3
3
3
2
3
3
3
3
50
51
Templrio
Contra a lei? A lei uma convenincia, um instrumento para
ns usarmos como quisermos, no um jugo preso aos nossos
pescoos. Leis so apenas sugestes, no regras forjadas no ferro.
Malelas no o mesmo que quebrlas, meu pequeno aprendiz.
Lembrate disso com carinho, porque se me acusares de novo, eu
tereioteucoraofrionumabandeja.
ZelgadoDeDraigee,templriohumano
Templrios so os servos civis dentro de uma cidadeestado de uma organizao governamental conhecida
simplesmente como templo, escritrio, ou ordem.
Cada templrio jura obedincia a seu templo e fidelidade
absoluta a seu rei-feiticeiro. Em troca, o rei-feiticeiro concedelhe o poder de magias roubadas do plano elemental.
Na maioria das cidades-estados, os templrios so a
autoridade mxima juiz, jri e executor. Templrios
policiam e administram as cidades-estados e desempenham
outras funes civis que variam do carcereiro geral, passando
pelo coletor de impostos, at o coletor de lixo.
Aventuras: Os deveres dos templrios tipicamente os
impedem de se aventurarem no sentido padro da palavra.
Eles, na maioria das vezes, desempenham misses para seus
superiores, geralmente para recuperar um item importante,
assassinar um encrenqueiro, extorquir uma Casa Mercante ou
fazer escambo com uma tribo de elfos. Mas isso no quer
dizer que templrios no podem perseguir seus prprios
interesses. Embora todos os templrios sejam tecnicamente
presos s suas posies e funes civis diariamente, um bom
suborno pode comprar-lhes uns poucos dias de liberdade e
aventura, desde que no sejam pegos indo contra os
interesses de seu templo ou rei-feiticeiro. A maioria dos
templrios que se aventuram, o faz por poder pessoal, em
Informaes de Jogo
Tendncia: Qualquer.
DadodeVida: d8.
52
Ref
+0
+0
+1
+1
+1
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+10
+11
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+12
Especial
Autoridade secular, selo
Expulsar ou fascinar mortos-vivos
Percias de Classe
As percias de classe do templrio (e a habilidade chave
para cada) so Avaliao (Int), Blefar (Car), Concentrao
(Con), Conhecimento (qualquer) (Int), Cura (Sab), Diplomacia
(Car), Falar Idioma (nn), Falsificao (Int), Identificar Magia
(Int), Intimidar (Car), Ler e Escrever (nn), Obter Informao
(Car), Ofcio (Int), Profisso (Sab) e Sentir Motivao (Sab).
PontosdePerciano1Nvel (4 + modificador de Int) x 4.
PontosdePerciaporNvel: 4 + modificador de Int.
Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem a essa classe.
Usar Armas e Armaduras: Templrios sabem usar todas
as armas simples. J que o treinamento do templrio envolve
alguma educao nas artes da guerra, templrios aprendem a
usar duas armas comuns. Templrios sabem usar armaduras
leves e mdias e escudos (exceto escudos de corpo).
Autoridade Secular: Uma vez por dia por nvel de
templrio, o templrio pode usar sua autoridade secular
dentro de sua cidade-estado. Dependendo do grau que tiver
em sua percia Diplomacia, o templrio pode mandar os
escravos cumprirem suas ordens, requisitar tropas, entrar nas
casas de homens livres e nobres e at prend-los. Falhar em
cumprir as exigncias de um templrio geralmente punido
com multas, priso, status de fora-da-lei e at execuo.
O templrio pode contestar o uso de autoridade secular
de outro templrio e reverter seus atos. Os dois templrios
em questo devem fazer testes resistidos de Diplomacia. Se o
desafiante vencer a disputa, o ato do templrio desafiado
revertido (por exemplo, um homem livre preso libertado).
Se o desafiado vencer nada acontece. Um templrio s pode
contestar o uso de autoridade secular de outro templrio
num caso particular uma vez. O templrio desafiado que
perde a disputa no poder contestar o resultado. Nem
poder usar sua autoridade secular para repetir a ao
contestada contra o mesmo alvo.
Exemplo: O templrio Arakles aprisiona um homem
livre. O templrio Victor contesta seu uso de autoridade
secular. Os dois fazem testes resistidos de Diplomacia. Victor
perde a disputa e no poder contestar o ato de Arakles de
novo nesse caso em particular. Entretanto, o templrio Grax
tambm quer contestar o aprisionamento do homem livre por
Arakles. Arakles perde a disputa e o homem livre libertado.
O templrio Arakles no poder contestar a libertao do
7
3
4
5
6
6
6
6
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7
d+1
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8
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d+2
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9
d+1
d+2
d+3
Ex-Templrios
Um templrio que irrite ou abandone seu monarcafeiticeiro, ou um cujo monarca-feiticeiro morra, perde todas
as habilidade de conjurao de templrio. Um ex-templrio
tratado como um membro de uma classe PdM (plebeu,
especialista, etc.) para os propsitos de determinar ND. Se o
templrio mais tarde se tornar um templrio de outro
monarca-feiticeiro, ele imediatamente restabelece sua
completa habilidade de conjurao de templrio.
54
Natao (For)
Grandes corpos de gua so to incomuns em Athas que
a natao no uma percia de classe de nenhuma classe
exceto alguns clrigos elementais da gua.
Ofcio (Int)
Especial: Para determinar quanto tempo levas para
produzir um item, procura pelo preo do item ou pede para o
Mestre determin-lo. Para itens que no sejam de metal,
transforma o preo em dcimos de cermica (v a Tabela62:
ConversodeMoedas). Para itens de metal transforme o preo
em peas de cermica. Tambm h uma penalidade de 5
para os testes de Ofcio. Caso tenhas o talento Ferreiro, ficars
isento da penalidade de 5 e ainda transformars o preo em
peas de prata (somente para itens de metal).
O preo de um componente de obra-prima
transformado em dcimos de cermica, independente do
material usado (metal ou no).
55
Astrlogo [Geral]
Astrlogos tm um importante papel em suas cidades.
Famlias nobres freqentemente contratam esse tipo de
especialista para planejar colheitas e outros projetos,
enquanto mestres de caravanas contratam seus servios como
navegadores.
Regies: Draj, Nibenay.
Benefcios: +3 de bnus em testes de Conhecimento
Tabela 4-1: Talentos Athasianos
Talento
Tipo
Arteso
Geral
Artista Performtico
Geral
Astrlogo
Geral
Barreira de Escudos
Geral
Barreira de Lanas
Geral
Cabea de Mekillot
Geral
Crculo Agonizante
Especial
Comerciante
Geral
Companheiro
Geral
Disciplinado
Geral
Dom Oculto
Geral
Dom Selvagem
Geral
Ensino Psinico
Geral
Escrever Pergaminho
Criao de Itens
Familiar Aprimorado
Geral
Ferreiro
Geral
Filho da Natureza
Geral
Filho de Drako
Geral
Franco Atirador
Geral
Glndulas Ativas
Geral
Kiltektet
Geral
Liberdade
Geral
Lingista
Geral
Mansabdar
Geral
Nativo do Deserto
Geral
Paranico
Geral
Preparar Poo
Criao de Itens
Profanao Distncia
Especial
Profanao Controlada
Especial
Profanao Destruidora
Especial
Profanao Eficiente
Especial
Profanao Exterminadora Especial
Profanao Veloz
Especial
Protetor
Geral
Punguista
Geral
Rodzio
Geral
Tiro Concentrado
Geral
Trabalho de Equipe
Geral
Trilha da Luz
Especial
Trilha das Trevas
Especial
Pr-requisito
Nibenay, Raam ou Urik
Nibenay, Balic ou Vista Salina
Draj ou Nibenay
Base de ataque +2 e Usar Escudo
Base de ataque +1.
Draj ou mul
Profanador
Kurn, Tyr
Ano ou Urik
Nvel de conjurador 1
Habilidade de adquirir um novo familiar, alcanar a condio apropriada, nvel adequado
Ano ou Tyr
Gulg ou Halfling
For 13, Sab 13
Des 13, Esconder-se 1 graduao
Thri-kreen
Tyr
Raam
Eldaarich
Nvel de conjurador 3
Profanador
Profanador
Profanador
Profanador
Profanador
Profanador
Elfo ou Vista Salina
Base de Ataque +3
Base de Ataque +1
Base de Ataque +1
Preservador
Profanador
56
Comerciante [Geral]
Tua lngua afiada e tu sabes como contar maravilhas de
uma mercadoria ruim.
Benefcios: +2 de bnus em testes de Avaliao e de
Blefar.
Companheiro [Geral]
Tu te destacas em esforos colaborativos.
Regies: Kurn, Tyr.
Benefcios: Quando estiveres assistindo algum em testes
de percia e usando tua ao Ajudar Companheiro, tu
concedes +3 de bnus.
Normal: Quando estiveres assistindo algum em testes de
percia e usando tua ao Ajudar Companheiro, tu concedes
+2 de bnus.
Disciplinado [Geral]
Teu povo conhecido pela determinao e a tendncia a
solido. Tu no s facilmente distrado de uma tarefa.
Regies: Ano, Urik.
Benefcios: +1 de bnus em testes de Vontade e +3 em
testes de Concentrao.
Ferreiro [Geral]
Tu aprendeste como trabalhar o ferro e outros metais.
Regies: Ano, Tyr.
Benefcios: Tu no sofres penalidades em testes de Ofcio
Nvel de
Conjurador Arcano
3
3
3
5
5
5
5
5
7
7
7
7
7
57
Mansabdar [Geral]
Tu pertences Mansabdar, a temida e corrupta fora
policial pblica de Raam.
Regio: Raam.
Benefcios: Tu recebes +3 de bnus em testes de Intimidar
e +1 de bnus em testes de Fortitude.
Paranico [Geral]
Tua cultura xenofbica e desconfiada, sempre
esperando pelo pior.
Regio: Eldaarich.
Benefcios: Tu recebes +3 de bnus em testes de Sentir
Motivao e +1 de bnus em testes de Reflexos.
Kiltektet [Geral]
O kiltektet um grupo que consiste principalmente, mas
no exclusivamente, de kreens dedicados procura e
difuso de conhecimento.
Benefcios: Todas as percias de Conhecimento so
tratadas como se fossem percias de classe.
Liberdade [Geral]
Lingista [Geral]
Tu tens um bom ouvido para idiomas.
58
Punguista [Geral]
Teu povo conhecido por suas maneiras duvidosas e
malandras e, no teu caso, os rumores no so infundados.
Regies: lfica, Vista Salina.
Benefcios: +3 de bnus em testes de Abrir Fechaduras e
Prestidigitao.
Rodzio [Geral]
No calor da batalha, soldados cansados e feridos se
retiram para serem substitudos por outros descansados e
sos.
Prrequisitos: Base de ataque +3.
Benefcios: Tu podes trocar de posio com um aliado
que estiver num raio de 1,5 m. Essa uma ao de
movimento que no gerar um ataque de oportunidade para
ti ou para teu aliado. Tu no podes dar um passo adicional de
1,5 m. durante a troca.
Protetor [Geral]
Tu sabes que teu equipamento pode salvar tua vida e
59
60
Captulo 5: Equipamento
Equipando um Personagem
Criao de Itens
Armas
Quantidade (mdia)
4d4 x 10 (100 pc)
5d4 x 10 (125 pc)
Riquezas e Dinheiro
Todos os preos em Dark Sun so dados em peas de
cermica. 10.000 gc = 1.000 dc = 100 pc = 10 pp = 1 po. Preos
de mercadorias e equipamentos mostrados no Livro do
Jogador, exceto se declarados aqui, so convertidos
diretamente de peas de ouro para peas de cermica. Por
exemplo, ao invs de custar 10 peas de ouro, uma jaqueta de
couro custaria 10 peas de cermica. Entretanto, itens que
precisam ser confeccionados utilizando componentes de
metal mantm seu custo integral mostrado no LdJ.
Cermicas so feitas de argila, vitrificadas e assadas em
lote uma vez por ano num processo seguro supervisionado
por um alto templrio que supervisiona os tesouros da
cidade. Dcimos so literalmente a dcima parte de uma pea
de cermica - que se quebra facilmente em 10 pedaos. Peas
de cermica de algumas cidades tm pequenos buracos que
podem ser presos em braceletes ou colares. A menor unidade
de negociao athasiana a gota de chumbo (gc).
No geral, a economia athasiana nas cidades
relativamente estvel graas s Casas Mercantes. Sob
condies normais, o fornecimento amplo graas s
caravanas viajando de uma cidade a outra. Entretanto, para
comunidades menores e postos de troca o preo praticado
para certas mercadorias pode oscilar drasticamente. Um
ataque de saqueadores ou uma tempestade de areia podem
resultar na falta de itens necessrios, tais como comida e
gua, pelos quais o povo pagar qualquer quantia de
dinheiro. Moedas no so os nicos meios de compra. O
escambo tambm altamente difundido.
Tabela 5-2: Converso de Moedas
Moedas Athasianas (peso)
Gota de chumbo: gc (25/1 kg.)
Dcimo de cermica: dc (250/1 kg.)
Pea de cermica: pc (25/1 kg.)
Pea de prata: pp (25/1 kg.)
Pea de ouro: p (25/1 kg.)
Equivalente no LdJ
Pea de cobre: pc
Pea de prata: pp
Pea de ouro: po
Pea de platina: pl
Sem equivalente
PCs
0,01
0,1
1
10
100
61
Armas Grandes
Meio-gigantes usam armas maiores do que as outras
raas. Uma tabela de converso de dano pode ser encontrada
na pgina 114 do LivrodoJogador.
62
Custo
Dano (S)
Dano (M)
Crtico
Acrscimo no Alcance
Peso1
Tipo2
2 pc
1d3
1d4
x3
--
0,5 kg.
Perfurante
1 pc
3 pc
1d43
1d3
1d63
1d4
x2
x2
---
2 kg.
1 kg.
Perfurante
Concusso
1 pc
5 pc
1 pc
1d3
1
--
1d4
1d2
--
x2
x2
--
3 m.
3 m.
--
0,5 kg.
2 kg.
--
Conc. e Perf.
Perfurante
--
Custo
Dano (S)
Dano (M)
Crtico
Acrscimo no Alcance
Peso1
Tipo2
20 pc
20 pc
10 pc
1d3
1d4
1d4
1d4
1d6
1d6
x3
19-20/x2
19-20/x2
----
3 kg.
1 kg.
2 kg.
Cortante
Cortante
Cortante
7 pc
9 pc
10 pc
8 pc
15 pc
1d4
1d4
1d6
1d4
1d6
1d6
1d6
1d8
1d6
1d8
x3
x3
x3
x4
19-20/x2
------
3 kg.
4,5 kg.
3 kg.
2,5 kg.
2,5 kg.
Perfurante
Perfurante
Cortante
Perfurante
Cortante
5 pc
20 pc
20 pc
15 pc
50 pc
8 pc
10 pc
1d6
1d10
1d8
1d10
1d10
1d8
1d6
1d8
1d12
1d10
1d12
2d6
1d10
1d8
x3
x2
x3
x2
19-20/x2
x3
x4
--------
5 kg.
6 kg.
6 kg.
5 kg.
6 kg.
7,5 kg.
3,5 kg.
Concusso
Concusso
Perfurante
Concusso
Cortante
Cortante
Cortante
25 pc
2 pc
200 pc
3 pc
1d4
-1d12
--
1d6
-2d8
--
x3
-19-20/x2
--
12 m.
-45 m.
--
3 kg.
1 kg.
50 kg.
1,5 kg.
Perfurante
-Perfurante
--
Tipo2
Armas Exticas
Custo Dano (S)
Dano (M)
Crtico
Acrscimo no Alcance
Peso1
Armas de Contato Leves
Amiga do Bardo
15 pc
1d3
1d4
18-20/x2
-0,5 kg.
Perfurante
Basto Cantante
8 pc
1d4
1d6
x2
-0,5 kg.
Concusso
Faca de Viva
10 pc
1d3
1d4
x3
-1 kg.
Perfurante
Garras
10 pc
1d4
1d6
x3
-1 kg.
Cortante
Garrote do Bardo
200 pc
1d63
2d43
x2
-0,5 kg.
Concusso
Ko
4 pc
1d3
1d4
x4
-1,5 kg.
Perfurante
Lajav
8 pc
1d3
1d4
x4
-4 kg.
Concusso
Lminas de Punho
15 pc
1d4
1d6
18-20/x2
-1 kg.
Cortante
Punhal Tartaruga
20 pc
1d3
1d4
x2
-1 kg.
Perfurante
Talid
20 pc
1d4
1d6
19-20/x2
-2 kg.
Perfurante
Armas de Contato de Uma Mo
Chicote do Mestre4
12 pc
1d2
1d3
x2
-2,5 kg.
Cortante
Espada Longa lfica
100 pc
1d6
1d8
18-20/x2
-1,5 kg.
Cortante
Trespassa-corao
15 pc
1d6
1d8
x4
-1 kg.
Perfurante
Armas de Contato de Duas Mos
Cahulak5
55 pc
1d4/1d4
1d6/1d6
x3
-6 kg.
Perfurante
Destruidor4
18 pc
1d8
1d10
x2
-6 kg.
Concusso
Gythka5
60 pc
1d8/1d8
1d10/1d10
x2
-12,5 kg.
Cortante
Lana de Duas Pontas5
20 pc
1d6/1d6
1d8/1d8
x3
6 m.
3 kg.
Perfurante
5
Lotulis
90 pc
1d6/1d6
1d8/1d8
19-20/x2
-4,5 kg.
Cortante
Mata-moscas
85 pc
1d12
2d8
x2
-17,5 kg.
Concusso
Pata de Drago5
50 pc
1d4/1d4
1d6/1d6
19-20/x2
-4,5 kg.
Perfurante
Pique Balanceado5
60 pc
1d6/1d4
1d8/1d6
19-20/x2
-7,5 kg.
Conc. e Perf.
Porrete Mekillot
50 pc
1d103
2d63
x2
-15 kg.
Concusso
Thanak
75 pc
1d10
2d6
x3
-5 kg.
Cortante
Armas de Longo Alcance
Chatkcha
20 pc
1d4
1d6
18-20x2
6 m.
1,5 kg.
Perfurante
Dejada
12 pc
1d4
1d6
x2
9 m.
1 kg.
Perfurante
Pelota
2 pc
----0,5 kg.
Perfurante
Esplatisarco
150 pc
1d3
1d4
x2
18 m.
30 kg.
Concusso
Pelota c/ Dobradias
5 pc
--x2
4,5 m.
1 kg.
Concusso
Kyorkcha
50 pc
1d6
1d8
18-20x2
6 m.
2 kg.
Perfurante
Lao
2 pc
--x2
3 m.
1 kg.
Concusso
Magna Zarabatana
10 pc
1d3
1d4
x2
3 m.
2 kg.
Perfurante
Dardos (10)
1 pc
----0,5 kg.
Martelo de Arremesso
35 pc
1d8
1d10
x2
3 m.
3 kg.
Concusso
Zerka
70 pc
1d6
1d8
18-20/x2
9 m.
4,5 kg.
Perfurante
1 O peso para uma arma mdia. Armas pequenas pesam a metade e armas grandes o dobro. 3 A arma causa dano no-letal ao invs de dano letal.
2 Quando mais de um tipo listado, a arma dos 2 tipos caso esteja escrito e ou de um 4 Arma de alcance.
dos tipos (o jogador escolhe no momento do ataque) se estiver escrito ou.
5 Arma dupla.
63
64
65
Materiais Incomuns
Adamante: Apesar de armas e armaduras feitas de
adamante, tambm chamado de Ferro dos Anes, serem
encontradas em Athas, elas so muito raras. Praticamente
todos os itens feitos desse material so relquias de uma era
distante, encontradas em runas por elfos e caadores de
tesouro. Adamante bruto no pode ser comprado no mercado
e armas e armaduras construdas de adamante so
Armaduras
Todas as formas de armadura presentes no Livro do
Jogador tm uma equivalente no-metlica que custa 1
centsimo do custo apresentado no Livro do Jogador;
simplesmente troca o preo de po para pc. Alm de ser o
equivalente de armadura num mundo rico em metal,
milhares de anos de calor escaldante levaram os armoreiros
athasianos a desenvolver engenhosos mtodos de ventilao
66
Custo (pc)
50
125
250
10
100
20
500
20
35
50
100
40
70
100
200
1,000
200
400
10
100
50
125
250
200
67
Ofcios
(Alquimia)
-CD 15
CD 20
-CD 15
CD 15
CD 20
CD 20
CD 15
68
Captulo 6: Aventurando-se
Calor Athasiano
Resistncia Athasiana a Temperaturas
Durante geraes, athasianos desenvolveram uma
tolerncia a altas temperaturas e aprenderam a se proteger
eficientemente dos raios escaldantes do sol. As informaes
na Tabela61:TemperaturasExtremas substituem as categorias
de calor presentes na sesso Meio Ambiente do Captulo 8:
Glossrio, presente no LivrodoMestre.
Resistentes a temperaturas extremas, elfos athasianos no
sofrem efeitos de condies climticas muito quentes, mas
calor extremo os afeta do mesmo jeito que condies
climticas muito quentes afetam as outras raas.
Temperaturas frias, da mesma forma, no afetam os elfos e
temperaturas extremamente frias afetam-nos como
temperaturas frias afetam os outros.
Tabela 6-1: Temperaturas Extremas
Categoria de Temperatura Testes
de Dano
Calor
Fortitude1
Frio
abaixo de 4C 1 teste/hora
1d6 no-letal
Muito calor
acima de 49C 1 teste/hora
1d4 no-letal
Calor extremo acima de 60C 1 teste/10 min
1d4 no-letal
Calor abissal
acima de 71C 1 teste/5 min2
1d4 no-letal
1 A CD para os testes de Fortitude contra calor 15 + a quantia
anterior de testes.
2 Ficar exposto ao calor abissal automaticamente causa 1d6 de dano de
fogo/minuto (sem testes) independente do e em adio ao dano noletal sofrido pela falha nos testes de Fortitude.
10h - 12h
Teste Fort/hora
12h - 16h Teste Fort/hora Teste Fort/10 min
16h - 18h
Teste Fort/hora
18h - 23h
23h - 02h
02h - 04h
04h - 06h
Frio
Teste Fort/hora
Teste Fort/10 min
Teste Fort/hora
Sombra
Alguns poucos conselhos, viajante. Atravessa o deserto com
umamonopunhodetuaespadaeaoutrasegurandoaguadeteu
odre.Mantmumolhonochoeooutronasredondezas.Homens
mortos mantm suas bolsas apertadas contra o peito e seus olhos
cravados adiante deles. Qualquer nativo do deserto pode te dizer
isso. Mas teu verdadeiro inimigo no o cho traioeiro nem as
criaturas selvagens do deserto. O verdadeiro inimigo o sol rubro
quedestruiratianoserqueotratescomrespeito,comodeverias
fazer com qualquer inimigo invencvel. Procura abrigo durante o
meiodiaeduranteashorasdatarde,quandoosolestmaisfurioso.
A nica maneira de superar um oponente invencvel evitar
encarlo.
Sorsha,batedormeioelfo
Como no LivrodoMestre (Captulo 3: Conduzindo o Jogo,
sesso Meio-Ambiente), sombra anula os efeitos de condies
climticas muito quentes e de calor extremo, mas no de calor
abissal. Aplica o seguinte critrio para determinar o que
garante sombra:
Um objeto fsico no vestido pelo personagem.
O objeto precisa proteger pelo menos metade do corpo do
personagem do sol
Muitas vezes o Mestre precisa resolver a esse respeito
caso a caso. Por exemplo, palanquins, tendas, guarda-sis,
edifcios e carroas concedem sombra. Escudos, mochilas,
roupas e armadura no.
Sombra e Terreno
Certos terrenos tornam mais difcil de se proteger
efetivamente dos raios do sol, diminuindo substancialmente
os benefcios da sombra.
PlanciesSalinas: Sombras reduzem a categoria de calor
em 1 (calor extremo se torna muito quente; muito quente se
torna nenhum; nenhuma mudana para calor abissal)
PlanciesdeObsidiana: Sombra no anula nem reduz os
efeitos do calor.
O Calor e a Armadura
O calor tem um efeito desastroso nos usurios de
armaduras ou roupas pesadas. Aplica a penalidade por uso
de Armadura de uma determinada pea de armadura (e
escudo) como uma penalidade para os testes de Fortitude
contra o calor. Por exemplo, o uso de um gibo de peles
69
Movimento
Athas tem 4 terrenos alm dos j listados na Tabela 95:
TerrenoeMovimentodeViagem no LivrodoJogador.
Terras Erodidas Rochosas: As terras erodidas rochosas
so bastante fceis de atravessar pelas estradas, mas trazem
outros perigos aos viajantes. O terreno feito de desfiladeiros
longos e deformados e as viagens so feitas pelo fundo
desses. As estradas, portanto, so longas e cheias de curvas.
Os desfiladeiros so repletos de cavernas e rachaduras,
esconderijos ideais para bandidos, tribos de escravos e
criaturas cruis de todos os tipos.
Os altos penhascos das terras erodidas raramente podem
ser escalados; impossvel para animais de carga seguir para
qualquer lado alm dos antigos e batidos caminhos que
descem para o fundo dos desfiladeiros. As terras erodidas so
normalmente encontradas perto de montanhas, com
pequenos picos de pedra que se sobressaem onde a eroso
ainda no terminou seu servio, mas em algumas ocasies os
picos podem chegar a 300 m. acima dos desfiladeiros.
A paisagem repleta de vegetais de todos os tipos, de
pequenas rvores at grandes arbustos que atingem a altura
de um elfo. rvores com folhas pratas, douradas e at mesmo
prpuras salpicam a paisagem, adicionando cor a esse
terreno rochoso. Pequenos arbustos com folhas afiadas como
navalhas oferecem perigo para os descuidados, apesar de
servirem de comida em caso de extrema necessidade. As
terras erodidas so normalmente fontes abundantes de
comida e gua, com osis sendo bastante comuns.
Plancies de Obsidiana: As plancies de obsidiana se
espalham pela extremidade meridional dos Planaltos to
longe quando se pode enxergar. No h vida vegetal e
nenhuma sombra pode ser encontrada. Em raras ocasies,
pequenos arbustos podem ser encontrados, transformados
em pedra negra pelo desastre que deu nome a essa regio. A
obsidiana reflete o calor do sol, tornando a temperatura
escaldante durante a maior parte do dia. A travessia pelas
plancies de obsidiana bastante fcil, apesar de a paisagem
ser repleta de pontas de obsidiana que saltam do cho. No
h gua para ser encontrada; o pouco de gua que enche
pequenos lagos rapidamente se torna ruim e evapora com o
sol.
PlanciesSalinas: Plancies com uma crosta de sal branco
que se espalha pelo horizonte, so to lisas que possvel
observar a curvatura do planeta. Essa lisura perfeita torna a
viagem rpida e fcil. Muito raramente, um cacto ano ou um
pequeno arbusto surge do cho duro. Viajantes devem ter
seus prprios suprimentos enquanto estiverem viajando por
essa terra quase sem vida. s vezes possvel encontrar gua
lamacenta e um pouco salgada em buracos aps uma
tempestade, mas ela geralmente contm um veneno de ao
retardada.
Terras Estreis Rochosas: O mais comum dos terrenos
nos planaltos, as Terras Estreis Rochosas consistem de
grandes placas de rocha laranjada aoitadas por fortes ventos.
Autoestrada
1
1
1
1
Estrada ou
Trilha
3/4
1
1
1
Sem
Trilha
1/4
3/4
1
1/2
Montarias e Veculos
Usa a Tabela 64: Tempo de Viagem para calcular quo
longe e quo rpido tu podes viajar com tua montaria.
Tabela 6-4: Tempo de Viagem
Montaria/Veculo
Crodlu
Crodlu, pesado
Crodlu, pesado de guerra
Inix
Kank
Mekillot
Gaivota da areia
Por Hora
7,5 km
6 km
4,5 km
6 km
6 km
4,5 km
1,5 km
Por Dia
60 km
48 km
36 km
48 km
48 km
36 km
12 km
70
Profanadores e Preservadores
Magos athasianos drenam energia do terreno que os
rodeia. O mtodo usado rotula os magos como profanadores
ou preservadores. Preservadores tm o autocontrole para
reunir energia sem destruir as plantas. Aqueles que no
conseguem essa proeza, ou no se importam com a
destruio causada, se tornam profanadores. Profanadores
deixam para trs o solo estril e cinzas quando eles lanam
magias. Devido a esse fato, a maioria dos nativos do deserto
culpa os magos pela atual paisagem desrtica que domina os
planaltos hoje e seu dio se estende aos profanadores e
preservadores da mesma forma.
A Corrupo do Poder
Profanadores deixam um crculo de cinzas quando
lanam magias. O raio desse crculo de 1,5 m. x o nvel da
magia usada (uma magia de nvel 0 profana um nico
quadrado de 1,5 m. ocupado pelo conjurador). Excetuando-se
o profanador, todos dentro desse raio durante o momento de
lanamento da magia sentem dor e sofrem -1 de penalidade
nas jogadas de ataque, nos testes de percia e testes de
resistncia, durante uma rodada. Criaturas vegetais tambm
sofrem um dano de 2 pv x o nvel de magia usado (Uma
magia de nvel 0 causa 1 pv de dano). As cinzas so negras e
totalmente desprovidas de vida. Essa uma marca da magia.
Durante anos, nada cresce em uma rea profanada. Mesmo se
as cinzas se moverem com o vento, o terreno ainda
continuar sendo uma cicatriz sem vida. O profanador no
pode preservar, mas o preservador pode profanar se
desesperado. Enquanto profanando, o mago pode estender o
tempo de lanamento de suas magias para 1 rodada e receber
+1 de bnus no nvel de conjurador. O raio de profanao
aumenta em 1,5 m. Magias com um tempo de lanamento
normal de 1 rodada ou mais precisam de uma rodada extra
para serem lanadas dessa maneira. Profanadores experientes
freqentemente aumentam seus poderes de conjurao por
meio de talentos de profanao (v o Captulo 5: Talentos).
Modificadores de Terreno
Os tipos de terreno afetam a magia arcana dependendo
da quantidade de vida vegetal disponvel. Terrenos estreis e
desolados enfraquecem as magias, enquanto terrenos frteis e
abundantes fortificam-nas. CDs em testes de resistncia
contra magia e testes do nvel do conjurador so afetados
conforme indicado na Tabela71:ModificadoresdeTerreno.
As Plancies de Obsidiana so completamente
desprovidas de vida vegetal. Se os conjuradores arcanos no
possurem fontes alternativas de energia ou itens mgicos
como cajados, no ser possvel lanar magias nesse terreno.
Tabela 7-1: Modificadores de Terreno
Tipo de
Exemplos
CD p/ testes de teste de nvel
Terreno
resistncia a do conjurador
magia
Desolado
Plancies salinas, mar
-2
-2
de areia
rido
Campos rochosos,
-1
-1
terras estreis
rochosas, savanas
0
0
Estril
Cidade, terras erodidas
rochosas, terras
estreis rochosas,
cerrado
Frtil
Plancies verdes,
+1
+1
savana, pntano,
lamaais
Abundante
Floresta, oceano,
+2
+2
jardim
Grimrios
Magos athasianos escondem seus livros de magia dos
templrios, de magos rivais e de outros que compreendem o
que eles so. Grimrios tomam vrias formas, incluindo peles
de animais, telas de pedra ou barro, pedaos de ossos, tecidos
de cabelos de gigante e colares de adornos coloridos. Magos
usam sistemas e cdigos diferentes e freqentemente
pessoais para organizar suas magias. A percia Disfarce
mascara a verdadeira natureza do grimrio. Algum
inspecionando o grimrio precisa vencer um teste resistido
de Identificar Magia vs. Disfarce para identific-lo como tal.
Toda vez que uma nova magia includa, o livro precisa ser
disfarado novamente. A no ser que esteja com pressa, um
mago normalmente Escolhe 20 nesse teste.
Magias Divinas
Clrigos, druidas e rangers, da mesma maneira que suas
contrapartes em outros mundos, lanam magias divinas. No
h paladinos em Athas. Diferente da maioria das
ambientaes, Athas no tem qualquer deus para conceder
magias. Ao invs disso, clrigos forjam um pacto com um
elemento em particular e sugam, eles mesmos, o poder dos
planos elementais. Rangers aprendem a manipular espritos
menores da natureza, druidas recebem seus poderes
71
Psionismo
Muitas criaturas aprenderam a manipular pores de
suas prprias mentes para atacar outras mentes e defender as
suas de maneiras incomuns, ou para afetar diretamente o
mundo fsico. O termo genrico psinico se refere
habilidade de usar a energia psquica para afetar o mundo
fora da mente. Vrios animais, monstros, humanides e at
mesmo vegetais usam psionismo em vrios graus e
aplicaes. Aqueles que se especializam em psionismo so
chamados de psions; aqueles cujas habilidades psinicas so
uma parte pequena de suas vidas so chamados de talentos
selvagens; aqueles que usam qualquer tipo de telepatia
psinica so chamados de dobradores de mente.
72
Captulo 8: Magias
Magias de Clrigo
Como suas contrapartes no Livro do Jogador, clrigos
athasianos escolhem magias de uma lista de magias geral e
recebem magias adicionais dos domnios. Entretanto, clrigos
athasianos, diferente do clrigo do Livro do Jogador, s
recebem os talentos Usar Armas Simples e Usar Armadura
Leve. Outros talentos e percias de classe so concedidos
pelos domnios que eles escolhem. A maioria das magias
listadas abaixo adicionada lista geral de magias clericais
presentes no LivrodoJogador. Aquelas riscadas so magias do
Livro do Jogador que Dark Sun torna indisponvel para todos
os clrigos.
Domnios de Clrigo
Abrao da Terra
Devotos: Terra
PerciadeClasse: Sobrevivncia
Armas: Bolas
Armadura: Pesada, mdia, escudos (exceto escudo de
corpo)
Poderes Concedidos: Podes usar tua habilidade de
Sobrevivncia para estimar a tua profundidade subterrnea
(CD 15). Tu podes usar uma tentativa de expulsar para
fascinar, comandar ou fortalecer criaturas de terra como um
clrigo maligno fascina mortos-vivos.
73
guas Vivas
Devotos: gua
PerciadeClasse: Natao
Armas: Lana montada leve, Lana montada pesada,
tridente
Armadura: Mdia
Poderes Concedidos: gua que tenhas carregado
continuamente por pelo menos 24 horas se torna melhorada:
todos que beberem pelo menos um litro de gua so curados
em 1d8 pontos de dano. Beber mais que isso por dia no tem
efeito adicional. Tu podes melhorar apenas 1 + teu bnus de
Sabedoria em litros por dia. Se a gua melhorada deixar suas
posses, ela perde seu efeito depois de 24 horas.
MagiasdoDomnioguasVivas
1. Purificargua: Dobra os benefcios da gua.
2. Nvoa: Nevoeiro que obscurece a viso.
3. RespiraodeVerme: O alvo pode respirar debaixo de
gua, silte ou terra.
4. Pacto de guaF: Sela o juramento entre duas criaturas
de comum acordo.
5. gua Caridosa: Melhora gua com propriedades de
preservao da vida.
6. Despertar Espritos da gua: Concede conscincia a
corpos de gua natural.
7. guadaVidaM: Absorve as dores de outra criatura.
8. EmpaladorMgicoX: Cria uma arma perfurante mortal.
9. Caminho de gua: Usa fontes de gua natural para
transportao sobrenatural.
Areia Violada
Devotos: Areia, Magma
PerciadeClasse: Sobrevivncia
Armas: Alak, mangual leve, mangual pesado
Armadura: Escudo
Poderes Concedidos: Tu usas continuamente passos sem
pegadas como a magia. Esta uma habilidade sobrenatural.
MagiasdoDomnioAreiaViolada
1. BuracodeAreia: Escava na areia um cone de 3 m./nvel
de raio e profundidade.
2. Maldio das Areias Negras: O alvo deixa pegadas
negras e oleosas quando atravessando areia.
3. Rajada de Areia: Arremessa areia ou silte como um
ataque de rea.
4. Armadilha de AreiaM: Transforma uma rea de areia
em armadilha.
5. MoverAreia: Muda dunas de areia de localizao.
6. BarreiradeLminas: Lminas ao teu redor que causam
1d6/nvel de dano.
Assassino de Almas
Devotos: Areia
PerciadeClasse: Observar
Armas: Alhulak, chicote
Armadura: Nenhuma
Poderes Concedidos: Sempre que atacares com sucesso
com um chicote, tu podes automaticamente tentar agarrar o
alvo, como se tivesses a habilidade Agarrar Aprimorado.
MagiasdoDomnioAssassinodeAlmas
1. Raio do Enfraquecimento: Raio reduz Fora em 1d6
pontos +1 ponto/nvel.
2. Marca da Morte: O alvo recebe 2 no ataque, dano e
testes de resistncia, de percia e de atributos e perde todos os
bnus na CA por Destreza.
3. Chicote da MorteF: Melhora um chicote para causar
dano temporrio de Fora.
4. TentculosNegros: 1d4 +1/nvel tentculos agarram ao
acaso numa rea de 4,5 m.
5. Matar: Ataque de toque mata o alvo.
6. DoenaPlena: Causa 10 pontos/nvel de dano ao alvo.
7. Prender a Alma: Aprisiona a alma de recm-falecidos
para impedir a ressurreio.
8. Aprisionar a Alma: Aprisiona o alvo dentro de uma
jia.
9. Clone: O clone acorda quando o original morre.
Claridade da Luz
Devotos: Sol
Percia de Classe: Conhecimento (todas as percias,
escolhidas individualmente), Sentir Motivao
Armas: Martelo leve, martelo de combate
Armadura: Mdia, escudos (exceto escudo de corpo)
Poderes Concedidos: Uma vez por dia, como uma
habilidade sobrenatural, tu podes queimar um mentiroso
com o poder do sol. Todos a uma distncia de 9 m. que
contarem, intencionalmente, uma mentira para ti (meia
verdade ou informao incompleta no so tratadas como
mentiras) sofrem 1d6 de dano de fogo acrescidos de 1d6 para
cada 4 nveis de clrigo. Ativar este poder uma ao padro.
A durao desse poder uma rodada acrescida de uma
rodada para cada 4 nveis de clrigo. Qualquer criatura
dentro da rea afetada sofrer dano apenas uma vez,
independente da quantidade de mentiras que ela conte.
MagiasdoDomnioClaridadedaLuz
1. Detectar Portas Secretas: Revela portas ocultas num
raio de 18 m.
2. Zona da Verdade: Alvos dentro do alcance no
conseguem mentir.
3. PurgarInvisibilidade: Dissipa invisibilidade num raio
de 1,5 m.
4. DiscernirMentiras: Revela mentiras propositais.
5. Viso da Verdade: Mostra todas as coisas como elas
realmente so.
6. EncontraroCaminho: Mostra o caminho mais evidente
para um determinado destino.
7. Lendas e Histrias: Aprende histrias sobre uma
pessoa, lugar ou coisa.
74
Corao Morto
Devotos: Areia, Magma
PerciadeClasse: Furtividade
Armas: Alhulak, foice longa
Armadura: Nenhuma
Poderes Concedidos: Quando estiveres tratando com
mortos-vivos, ganhas +4 de bnus em testes de interao
(como Blefar, Diplomacia, Intimidar e Sentir Motivao) e
para tentativas de fascinar.
MagiasdoDomnioCoraoMorto
1. Drenar Fora Vital: Mata criaturas moribundas; tu
ganhas, temporariamente, 1d8 pv, +2 For e +1 nvel.
2. FalarcomMortos: O cadver responde uma pergunta a
cada 2 nveis.
3. Criar MortosVivos Menores: Cria esqueletos e
zumbis.
4. ToqueVamprico: O toque causa 1d6/2 nveis de dano;
o conjurador recebe o dano como pv.
5. Identidade de MortovivoMX: Transforma um zumbi
acfalo num zumbi pensante.
6. ChamadoCinza: Invoca zumbis do Cinza.
7. DedodaMorte: Mata um alvo.
8. Fenda Cinza: Uma fenda flutuante para o Cinza
fortalece mortos-vivos.
9. Juventude Vamprica: Aumenta teu tempo de vida
diminuindo o de outro.
Dana da Decadncia
Devotos: Areia, Chuva, Terra
PerciadeClasse: Disfarce
Armas: Machado de guerra, carrikal, machadinha
Armadura: Mdia, escudos (exceto escudo de corpo)
Poderes Concedidos: Tu no mais sofrers penalidades
em teus pontos de habilidade por envelhecimento e no
podes ser envelhecido magicamente. Quaisquer dessas
penalidades que tu j havias recebido antes de ganhar este
domnio continuam a funcionar. Bnus ainda se acumulam e
tu ainda morrers de velhice quando tua hora chegar. Tu
ganhas teus nveis de clrigo em resistncia a cido.
Armadura: Mdia
PoderesConcedidos: Tu no sofres penalidades por usar
armadura e excesso de carga em testes de Natao enquanto
tuas duas mos estiverem livres. Tu podes usar uma tentativa
de expulsar para fascinar, comandar ou fortalecer criaturas
de gua como um clrigo maligno fascina mortos-vivos.
MagiasdoDomnioDesesperodoAfogado
1. Criar Elemento: Cria uma pequena quantidade do
elemento patrono.
2. guaElstica: A gua afetada adquire uma superfcie
elstica.
3. Controlar Lquidos e Semislidos: Eleva, abaixa ou
separa corpos de gua ou silte.
4. Pulmesdegua: Invoca gua dentro dos pulmes da
vtima.
5. Armadilha de gua: Corpos de gua se transformam
em armadilhas mortais.
6. Afogado na Terra Seca: O alvo s consegue respirar
gua.
7. Redemoinho da Destruio: O cho se eleva num
redemoinho.
8. InundaoInstantnea: Invoca uma inundao.
9. TempestadedaVingana: Tempestade com chuvas de
cido, raios e granizo.
Esprito Ascendente
Devotos: Ar
PerciadeClasse: Equilbrio, Escalar
Armas: Bolas, machado de arremesso, martelo leve
Armadura: Nenhuma
Poderes Concedidos: Por um total de tempo igual a 1
rodada por nvel de clrigo, tu podes agir normalmente
independentemente dos efeitos mgicos que impeam teu
movimento, como se estivesse sob o efeito da magia
movimentao livre. Esse efeito ocorre automaticamente
quando for necessrio, e dura at que no seja mais
necessrio e pode ser utilizado vrias vezes ao dia (tudo isso
respeitando o limite dirio de rodadas). Este poder concedido
uma habilidade sobrenatural.
MagiasdoDomnioEspritoAscendente
1. Queda Suave: Objetos ou criaturas caem
vagarosamente.
2. Patas de Aranha: Concede habilidades de andar em
paredes e tetos.
3. Vo: O alvo voa a uma velocidade de 18 m.
4. Andar no Ar: O alvo anda no ar como se fosse num
slido (escala num ngulo de 45 graus).
5. Teletransporte: Instantaneamente te transportas a uma
distncia de 150 km/nvel.
6. CaminharnoVento: Tu e teus aliados vos transformais
em vapor e viajais rapidamente.
7. Teletransporte Maior: Igual a teletransporte, mas sem
o limite de distncia e sem erros no local de chegada.
8. InverteraGravidade: Objetos e criaturas caem para
cima.
9. ProjeoAstralM: Projeta a ti e a teus companheiros no
Plano Astral.
Desespero do Afogado
Esprito Incandescente
MagiasdoDomnioDanadaDecadncia
1. RetornaraoP: Transforma mortos e mortos-vivos em
p.
Devotos: gua
PerciadeClasse: Arte da Fuga, Natao
Armas: Rede
Devotos: Fogo
PerciadeClasse: Identificar Psionismo
Armas: Arco curto, arco longo
75
Fogo do Cu
Devotos: gua, Fogo
PerciadeClasse: Atuao
Armas: Destruidor e Destruidor Fixo
Armadura: Pesada, mdia
Poderes Concedidos: Tu ganhas teu nvel de clrigo em
resistncia a eletricidade.
MagiasdoDomnioFogodoCu
1. Mos Flamejantes: 1d4/nvel de dano por fogo (mx
5d4).
2. guaEltrica: Energiza gua.
3. Convocar Relmpagos: Convoca relmpagos (3d6 de
dano por raio) do cu.
4. Extinguir Fogo: Extingue fogo no mgico ou 1 item
mgico.
5. ConvocarTempestadedeRelmpagos: Como Convocar
Relmpagos, mas causa 5d6 de dano por raio.
6. ControlaroClima: Muda o clima na rea local.
7. Corrente de Relmpagos: 1d6/nvel de dano; raios
secundrios.
8. RelmpagoLquido: Raio atinge a vtima e a primeira
pessoa que toc-la.
9. guaFosforescente: gua dentro do alcance emite luz.
Fria da Montanha
Devotos: Fogo, Magma, Terra
PerciadeClasse: Escalar
Armas: Todos os macahuitls
Armadura: Pesada, mdia, escudos (exceto escudo de
corpo)
PoderesConcedidos: Tu no sofres penalidades por usar
armaduras e de excesso de carga em testes de Escalar
enquanto tuas 2 mos estiverem livres.
MagiasdoDomnioFriadaMontanha
1. Pedra Encantada: Trs pedras ganham +1 de ataque e
causam 1d6+1 de dano.
Humildade da Terra
Devotos: Ar, Terra
PerciadeClasse: Adestrar Animais
Armas: Lao, rede
Armadura: Nenhuma
Poderes Concedidos: Tu podes usar uma tentativa de
expulsar para fascinar, comandar ou fortalecer um verme
como um clrigo maligno fascina mortos-vivos.
MagiasdoDomnioHumildadedaTerra
1. MensageiroAnimal: Envia um animal mido para um
lugar especfico.
2. Invocar Enxames: Invoca um enxame de pequenas
criaturas voadoras.
3. RepelirVermes: Insetos ficam a 3 m. de distncia.
4. Verme Gigante: Transforma insetos em vermes
gigantes.
5. Praga de Insetos: Uma horda de insetos atrapalha a
viso, causa dano e enfraquece criaturas em fuga.
6. Infestao: Minsculos parasitas infestam as criaturas
dentro da rea afetada.
76
Malcia Fria
Devotos: Chuva
PerciadeClasse: Intimidar
Armas: Garrote, porrete
Armadura: Nenhuma
Poderes Concedidos: Tu ganhas teu nvel de clrigo em
resistncia ao frio.
MagiasdoDomnioMalciaFria
1. Toque Macabro: 1 toque/nvel causa 1d6 de dano e
possivelmente dano de Fora.
2. EsfriarMetal: O metal frio fere quem o toca.
3. TempestadeGlacial: Chuva de granizo que causa 5d6
de dano numa rea cilndrica de 12 m. de dimetro.
4. DrenoTemporrio: Alvo recebe 1d4 nveis negativos.
5. ConeGlacial: 1d6/nvel dano por frio.
6. Granizo Celestial: Uma tempestade de granizo que
causa 3d8 de dano e faz criaturas fracas fugirem.
7. EsferaGlida: Congela gua ou causa dano por frio.
8. Evaporao: Causa 1d6/nvel de dano dentro de uma
rea de 9 m.
9. DrenarEnergia: Alvo recebe 2d4 nveis negativos.
Miragem do Deserto
Devotos: gua, Sol
PerciadeClasse: Procurar
Armas: Cimitarra, porrete
Armadura: Escudos
Olhos de Fogo
Devotos: Fogo
PerciadeClasse: Observar
Armas: Atlatl
Armadura: Mdia, escudos (exceto escudo de corpo)
Poderes Concedidos: Tu no podes ser ofuscado ou
cegado por magias ou habilidades baseadas em luz. Em
plancies estreis (desertos arenosos, plancies salinas, terras
estreis rochosas e desertos de obsidiana), quando estiveres
sob sol forte, tu ganhas um bnus de competncia em testes
de Observar igual ao teu nvel.
MagiasdoDomnioOlhosdeFogo
1. Fogo das Fadas: Envolve o alvo com luz, cancelando
ocultamente, camuflagem e afins.
2. VisodasCinzas: Tu prevs a destruio de um item.
3. Chama ContnuaM: Cria uma tocha sem calor
permanentemente.
4. FogoRastreador: Ardentes fascas seguem rastros.
5. Viso da Verdade: Mostra todas as coisas como elas
realmente so.
6. EncontraroCaminho: Mostra o caminho mais evidente
para um determinado destino.
7. ObservaroFogo: Espia atravs de fogueiras dentro do
alcance.
8. Chama do Confessor: Usa o fogo como ameaa para
extrair confisses.
9. EspritodeFogo: Igual a observarofogo, mas tu tambm
podes teletransportar ou lanar magias atravs das chamas.
Pedra Forjada
Devotos: Terra
PerciadeClasse: Procurar
Armas: Picareta leve, picareta pesada, trespassa-corao
Armadura: Pesada, mdia, escudos (exceto escudo de
corpo)
Poderes Concedidos: Se estiveres a pelo menos 3 m. de
construes incomuns de pedra, como armadilhas ou portas
secretas, tu podes automaticamente fazer um teste de
Procurar como se estivesses procurando ativamente.
77
MagiasdoDomnioPedraForjada
1. Arenito: Teu toque transforma areia em arenito.
2. Amolecer Terra e Pedra: Transforma pedra em argila
ou sujeiras em areia ou lama.
3. MoldarRochas: Esculpe pedras em qualquer formato.
4. LminaAfiada: Dobra a margem de ameaa normal da
arma.
5. LamaemPedra: Transforma 2 cubos/nvel de 3 m.
6. MoverTerra: Cava trincheiras e constri colinas.
7. Esttua: O alvo se torna uma esttua conforme tua
vontade.
8. EmpaladorMgicoX: Cria uma arma perfurante mortal.
9. Alvenaria LendriaX: Estica o tempo com relao a
trabalhos envolvendo pedra.
Prosperidade do Cu
Devotos: Ar, Sol
PerciadeClasse: Observar
Armas: Todas as armas comuns de ataque distncia
Armadura: Nenhuma
PoderesConcedidos: Tu obtns sucessos automticos em
testes de Fortitude contra calor causados pelo clima natural;
teu consumo de gua tratado como se estivesses
continuamente na sombra, i.e. reduzido pela metade.
MagiasdoDomnioProsperidadedoCu
1. LequeCromtico: Deixa inconsciente, cega ou atordoa
1d6 criaturas fracas.
2. Luz do Dia: Ilumina 18 m. de raio com uma luz
brilhante.
3. LuzCegante: Raio causa 1d8/2 nveis de dano, ou mais
contra mortos-vivos.
4. PadroPrismtico: Luz impede que criaturas de 24 DV
ataquem ou se afastem.
5. LentesdeAr: Direciona a luz solar intensificada contra
inimigos ao alcance.
6. RaiodeSol: Raio cega e causa 4d6 de dano.
7. Rajada Prismtica: Raios atingem alvo com efeitos
variados.
8. NuvemIncendiria: Nuvem causa 4d6/rodada de dano
por fogo.
9. Muralha Prismtica: As cores da muralha possuem
efeitos variados.
Tempestades Revitalizadoras
Devotos: Chuva
PerciadeClasse: Blefar
Armas: Arco curto, arco longo
Armadura: Escudos (exceto escudo de corpo)
Poderes Concedidos: Tu podes invocar uma tempestade
em miniatura cuja chuva est repleta de magias leves de cura.
Todas as criaturas distantes at 18 m. de ti que estiverem com
pontos de vida negativos e morrendo se estabilizam, como se
elas tivessem tido sucesso num teste de estabilizao. Todas
as criaturas dentro do alcance so afetadas, amigas ou
inimigas. A chuva invocada por essa habilidade desaparece
to logo ela faa contato com qualquer coisa. Essa habilidade
pode ser usada uma vez por dia e funciona somente ao ar
livre.
MagiasdoDomnioTempestadesRevitalizadoras
1. NvoaObscurecente: Uma nvoa cerca a ti.
Trovo Estrondoso
Devotos: Ar
PerciadeClasse: Atuao, Intimidar
Armas: Magna marreta, martelo de arremesso, martelo de
combate.
Armadura: Mdia, escudos (exceto escudo de corpo)
Poderes Concedidos: Tu no podes ser ensurdecido ou
atordoado por magias ou habilidades snicas. Tu podes usar
uma tentativa de expulsar para fascinar, controlar ou
fortalecer criaturas de ar como um clrigo maligno fascina
mortos-vivos.
MagiasdoDomnioTrovoEstrondoso
1. Comando: Um alvo obedece a um comando de uma
palavra por uma rodada.
2. ExplosoSnica: Causa 1d8 de dano snico aos alvos;
pode atordo-los.
3. Convocar Relmpagos: Convoca relmpagos (3d6 de
dano por raio).
4. Grito: Ensurdece todos dentro do campo de ao e
causa 2d6 de dano.
5. ComandoAprimorado: Igual a comando, mas afeta um
alvo/nvel.
6. Palavra de Poder, Atordoar: Atordoa criaturas de at
150 pv.
7. Tarefa/Misso: Igual a misso menor, mas afeta
qualquer criatura.
8. PalavradePoder,Cegar: Cega criaturas de at 200 pv.
9. PalavradePoder,Matar: Mata um alvo forte ou vrios
fracos.
Vento Nocivo
Devotos: Ar, Magma
PerciadeClasse: Procurar
Armas: Esplatisarco
Armadura: Nenhuma
PoderesConcedidos: Tu podes usardetectarveneno como
uma habilidade similar magia um nmero de vezes por dia
igual a 1 + teu bnus de Carisma.
MagiasdoDomnioVentoNocivo
1. Canalizar Fedor: Emite um horrvel cone de fedor.
2. Pirotecnia*: Transforma fogo em luz forte ou fumaa
asfixiante.
3. Sabedoria dos Ventos: Ganhas temporariamente um
olfato mais apurado.
4. NvoaFtida: Vapores nauseantes, 1 rodada/nvel.
5. NvoaMortal: Mata 3 DV ou menos; 4-6 DV passam no
teste ou morrem.
78
Magias de Druida
As magias apresentadas abaixo so em adio lista de
magias de Druida apresentada no LivrodoJogador.
79
Magias de Templrio
Magias de Nvel 0 (Preces) de Templrio
(Designada) Detectar Magia: Detecta magias e itens
mgicos num raio de 18 m.
Cheiro da Profanao: Cheira a presena ou ausncia
de profanadores.
Comando: Um alvo obedece a um comando de uma
palavra por uma rodada.
Consertar: Faz reparos simples num objeto.
CurarFerimentosMnimos: Cura 1 ponto de dano.
DetectarMagia: Detecta magias e itens mgicos num raio
de 18 m.
Detectar Venenos: Detecta veneno em uma criatura ou
objeto.
Guia: +1 numa jogada de ataque, teste de resistncia ou
teste de percia.
Infligir Ferimentos Mnimos: Ataque de toque, 1 ponto
de dano.
LerMagias: L pergaminhos e grimrios.
Luz: Objeto brilha como uma tocha.
Resistncia: Alvo ganha +1 em testes de resistncia.
Virtude: O alvo ganha 1 pv temporrio.
80
81
Necro
Trans
Conj
Trans
Adiv
Encan
Necro
Trans
Magias de Mago
82
Abbada Refrescante
Magias
Abenoar Elemento
Transmutao [Bem]
Nvel: Clr 1
Componentes: V, G, M, FD
TempodeExecuo: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: Elemento tocado
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Vontade anula (objeto)
ResistnciaaMagia: Sim (objeto)
Esta transmutao imbui uma pequena quantia (no mais
que 0,5 kg. de slido ou 0,5 litro de fludo) de teu elemento
patrono com energia positiva, transformando-a em um
elemento sagrado. Elementos sagrados causam 2d4 pontos de
dano em criaturas vulnerveis a eles, como mortos-vivos e
extra-planares malignos. Usar um elemento sagrado desta
maneira gasta a energia positiva. No importa o elemento, ele
funciona como uma arma tipo granada com um incremento
de alcance de 3 m. e causa 1 ponto de dano por disperso a
criaturas num raio de 1,5 m. do impacto. Seguem as
caractersticas dos elementos:
gua: O clrigo da gua pode abenoar gua num frasco.
Ar: O clrigo do ar pode abenoar o ar ao seu redor.
Depois que a magia lanada, o ar permanece abenoado por
1d4 minutos. Com uma ao padro, o clrigo pode
direcionar o ar abenoado uma criatura.
Chuva: O clrigo da chuva pode abenoar chuva numa
rea de 1,5 m. de raio dentro de uma rea de 9 m. que esteja
recebendo chuva no momento. Alternativamente, ele pode
arremessar uma pequena quantia de gua no ar. Essa gua
forma uma nuvem abenoada que dura 1d4 minutos e pode
ser direcionada como uma ao padro.
Fogo: O clrigo do fogo pode abenoar chamas (variando
em tamanho de velas a tochas) ou obsidiana. Fogo abenoado
pode causar dano por fogo em adio a qualquer dano a
mortos-vivos ou extra-planares malignos.
Magma: O clrigo do magma pode abenoar lava ou
qualquer rocha gnea. Lava abenoada pode causar dano por
fogo em adio a qualquer dano a mortos-vivos ou extraplanares malignos.
Silte: O clrigo do silte pode abenoar silte ou poeira.
Sol: O clrigo do sol pode abenoar a luz ao seu redor. A
luz permanece abenoada por 1d4 minutos. Com uma ao
padro, o clrigo pode direcionar a luz abenoada uma
criatura.
Terra: O clrigo da terra pode abenoar sujeira, solo ou
areia.
ComponentesMateriais: Uma pequena quantia de prata em
p no valor de 25 pc.
gua Caridosa
Transmutao [gua]
Nvel: guas Vivas 5
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 minuto
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
rea: Cilindro (4,5 m. de raio, 6 m. de altura)
Durao: 1 dia
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: No
Tu neutralizas todos os venenos, doenas, maldies ou
outros malefcios na gua dentro da rea da magia, mas gua
deixando a rea se torna to ruim quanto antes. Qualquer
criatura que respire pode respirar normalmente na gua.
Criaturas que beberem 4 litros da guacaridosa ganham +4 de
bnus de resistncia em testes contra venenos pela durao
da magia, e elas se curam 1d8 pontos de vida. Uma criatura
pode se beneficiar desta cura apenas uma vez por cada
lanamento da guacaridosa.
83
gua da Vida
Transmutao [gua]
Nvel: Drd 7, guas Vivas 7
Componentes: V, G, M, XP
TempodeExecuo: 8 horas
Alcance: Toque
Alvo: 4 litros de lquido
Durao: V texto
TestedeResistncia: Nenhum; v texto
ResistnciaaMagia: No
Tu crias um elixir de potentes ervas que cura ferimentos e
outros males. Tu transformas quatro litros de qualquer
lquido em soro de cheiro agradvel que cura pontos de vida,
cegueira, doenas, envenenamento e o crescimento de fungos
(como o que acontece na transformao de carne em limo
verde), regenera rgos e membros perdidos e encerra
encantamentos mgicos.
Tu ds metade da poo ao alvo e bebes o resto. Beber
metade da poo (2 litros) demora um minuto. Se o alvo
estiver inconsciente, tu podes molhar os lbios dele com o
elixir e untar sua face e corpo com o resto da parte dele.
Quando beberes a tua metade, o alvo curado como se
tivesse recebido as magias curacompleta, cancelarencantamento
e regenerao.
Os males do alvo transferem para ti. Tu sofres todos os
danos de pontos de vida, danos de habilidade,
envenenamento, maldies e doenas tudo que antes afligia
o alvo. Tu cairs em um estado quase comatoso por 1 hora
enquanto teu corpo luta contra as infeces e para reparar os
danos. Finda a dita hora, tu acordas e precisas fazer um teste
de Fortitude (CD 20). Se fores bem-sucedido, tu ests curado
como o alvo e tudo est bem. Se falhares, tu mantns todas as
injrias e malefcios que o alvo havia sofrido e ests exausto.
Tu podes usar ervas raras e caras para reverter at a
prpria morte, desde que o alvo possa ser despertado pela
magia reviver os mortos. Ao beber o elixir, o alvo perde um
nvel. Reviver um morto com esta magia eleva o teu teste de
Fortitude para uma CD de 25; tu morres se falhares no teste.
Como uma terceira opo, tu podes, ao invs, dividir a
gua da vida em 8 frascos de 500 ml. cada, que requerem
apenas uma ao padro para beber. O frasco cura 3d8
pontos de dano e cura uma das condies listadas acima.
Essas doses menores no requerem que tu as beba e no
causam o coma.
CustoemXP: 1.000 XP.
Componentes Materiais: Ervas locais com um valor de, no
mnimo, 100 pc. Se desejares reviver um morto, tu precisas
usar ervas no valor de 5.000 pc.
gua Elstica
Transmutao [gua]
Nvel: Desespero do Afogado 2
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
rea: gua em um crculo com 6 m. de raio
Durao: 1 hora/nvel
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: Sim
gua Eltrica
Evocao [Eletricidade]
Nvel: Fogo do Cu 2
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Uma quantia de gua entre 0,5 e 400 litros
Durao: 1 hora/nvel ou at a descarga
TestedeResistncia: Reflexos metade
ResistnciaaMagia: Sim
Esta magia arma uma armadilha em um pequeno corpo
de gua (variando de 0,5 at 400 litros) com uma carga
eltrica. A primeira criatura que tocar a gua recebe um
choque que causa 1d6 pontos de dano por eletricidade para
cada dois nveis de conjurador (mximo 5d6). A gua
instantaneamente se evapora quando a magia descarregada.
gua Fosforescente
Transmutao [Eletricidade]
Nvel: Fogo do Cu 9
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
rea: Emanao de 9m. de raio
Durao: 1 rodada/nvel
TestedeResistncia: Nenhum; v texto
ResistnciaaMagia: Sim
Com exceo de ti e tudo que estiveres carregando, todas
as criaturas vivas e os objetos que contenham mais que 4
litros de gua brilham como se afetados pela magia luz. Uma
vez por rodada, como uma ao livre, tu podes fazer as
criaturas ou objetos afetados emitirem raios. As criaturas ou
objetos afetados sofrem 5d8 pontos de dano por eletricidade,
Criaturas distantes at 3 m. dos alvos tambm sofrem 5d8 de
pontos dano por eletricidade (teste de Reflexos para metade).
84
Aguardente
Transmutao
Nvel: Fogo do Cu 1
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./nvel)
Alvo: 4 litros de gua/nvel
Durao: 1 hora/nvel
TestedeResistncia: Nenhum; v texto
ResistnciaaMagia: No
Tu ds gua as propriedades txicas de uma bebida
alcolica, tal como vinho ou cerveja. Um copo dessa gua age
como um veneno (a CD do teste de Fortitude igual a CD
que esta magia deveria ter) que no causa dano inicial, mas
causa 1 ponto de dano de Sabedoria e de Destreza como dano
secundrio.
Detectarvenenos detecta positivamente a aguardente, mas o
gosto e o cheiro da gua continuam normais.
Amaldioar Elemento
Transmutao [Mal]
Nvel: Clr 1
Componentes: V, G, M, FD
TempodeExecuo: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: Elemento tocado
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Vontade anula (objeto)
ResistnciaaMagia: Sim (objeto)
Aliana da Terra
Evocao
Nvel: Drd 6
Componentes: V, G, FD
TempodeExecuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 rodada/nvel
Tu clamas aos espritos da terra para te protegerem de
malefcios. Uma tangvel e brilhante aura verde e branca te
cerca como uma capa de fogo e, conforme tu s inundado
pelo poder protetor dos espritos da terra, teus olhos brilham
com a energia do dom da vida. Tu recebes 1 ponto de vida
temporrio por nvel de conjurador e +5 de bnus de
melhoria para teu bnus natural de armadura. Tu ignoras os
primeiros 10 pontos de dano por energia que sofreres em
cada rodada. (Por exemplo, se tu levares 8 pontos de dano
por fogo e ento 5 pontos de dado por eletricidade, tu
sofrers apenas 3 pontos de dano por eletricidade naquela
rodada.)
Alvenaria Lendria
Transmutao
Nvel: Pedra Forjada 9
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
Componentes: V, G, XP
TempodeExecuo: 1 minuto
Alvos: Tu e outras criaturas voluntrias no alcance
Durao: 12 horas; V texto
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: No
Esta magia pode apenas ser lanada ao nascer-do-sol, em
um local isolado sem espectadores. A alvenarialendria estica
a durao do dia com respeito a trabalhos com pedra cavar
um canal, perfurar pedras, construir maonaria, esculpir
pedras, etc. Enquanto a magia durar, o sol parece ficar
parado no cu e nem tu, nem teus companheiros pedreiros,
tm necessidades de comer, beber ou dormir. O dia parece
no ter fim e, realmente, para ti, ele virtualmente no tem. Tu
podes escolher quanto tempo o dia durar com respeito aos
Areias Brilhantes
Transmutao [Luz]
Nvel: Mag 6, Miragem do Deserto 5
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
rea: Esfera (6 m. de raio)
Durao: 1 hora/nvel (D)
TestedeResistncia: Fortitude anula
ResistnciaaMagia: No
Esta magia pode apenas ser lanada ao ar livre, na areia,
durante o dia. A magia areiasbrilhantes faz cada simples gro
de areia dentro do alcance girar levemente para refletir a luz
do sol conforme tua convenincia e grande inconvenincia de
teus inimigos. Esta magia poder ser lanada de duas
maneiras:
Reflexo para Fora: Todas as criaturas fora da rea mas a
at 18 m. de seu centro ficam cegas por 1 rodada a menos que
bem-sucedidas num teste de Fortitude. Uma criatura precisa
de um sucesso no teste a cada rodada que permanecer na
rea.
Reflexo para Dentro: Todas as criaturas dentro da rea
ficam cegas a menos que bem-sucedidas num teste de
85
Areias do Tempo
Transmutao
Nvel: Clr 7, Dana da Decadncia 5, Mag 6
Componentes: V, G, F
TempodeExecuo: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: Item tocado de at 2,8 m3/nvel
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Fortitude anula
ResistnciaaMagia: Sim
Madeira Pedra
Mole
Apagado
Frgil
Sensvel
Pedra
Dura
20 anos
50 anos
100 anos
200 anos
500 anos
1.000 anos
2.000 anos
Esfarel. Manchas
P
Salinc.
Buracos
Forma
Manchas
Manchas
Salinc.
Salinc.
Arenito
14
15
16
17
18
19
20
Metal
Transmutao [Terra]
Nvel: Pedra Forjada 1, Mag 2
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: Quadrado de 1,5 m./nvel
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: No
Areia e cascalho se tornam arenito ao teu toque. Apenas
com o toque, tu podes transformar em arenito um bloco de
1,5 m. de areia ou cascalho por nvel. Esta magia te permite
reforar trincheiras feitas na areia, construindo muros
provisrios. O arenito no tem a mesma elasticidade da
pedra normal: ele tem dureza 6 e apenas 4 pontos de vida por
centmetro de espessura. Uma parede de arenito com 30 cm.
de espessura criada por esta magia tem dureza de 6, 120
pontos de vida e CD para quebrar de 30. Arenito intil para
propsitos de criao de armas.
Arma Elemental
Transmutao [v texto]
Nvel: Clr 4
Componentes: V, G, FD
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Tuas armas
Durao: 1 min./nvel
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: No
Tu imbuis uma arma de contato com os poderes de teu
elemento adorado. A arma ganha +1 de bnus de melhoria
em jogadas de ataque e dano enquanto a magia durar, alm
de uma habilidade especial que depende do elemento
patrono. Tu tratas a arma como se tivesse o talento Usar
Arma com ela. Criaturas, alm de ti, que usarem a arma
encantada no aproveitaro nenhum dos benefcios da
magia. Se a arma for uma arma dupla, apenas uma das
pontas afetada. No 9 nvel, e a cada 3 nveis em diante, o
bnus de melhoria da arma aumenta em 1, at um mximo
de +5 no 18 nvel.
gua: Congelante
Ar: Arremesso
Chuva: Choque
Fogo: Flamejante
Magma: Flamejante
Sol: Armazena magia
Silte: Afiada
Terra: Trespassar Poderoso
Esta magia tem o tipo ou tipos de energia apropriados.
Armadilha de gua
Transmutao [gua]
Nvel: Desespero do Afogado 5
86
Armadilha de Areia
Transmutao [Terra]
Nvel: Mag 5, Areia Violada 4
Componentes: V, G, M
TempodeExecuo: 1 minuto
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
rea: Areia num raio de at 30 m. + 3 m./nvel
Durao: 1 dia/nvel
TestedeResistncia: V texto
ResistnciaaMagia: Sim
Tu crias uma armadilha numa rea de areia. Tu precisas
designar um raio de 9 m. como rea de disparo em algum
lugar dentro da rea da armadilha. Quando uma criatura
pisar na rea de disparo, a armadilha entra em
funcionamento e toda a rea demarcada afetada com um
dos seguintes efeitos (a tua escolha):
Areia Barulhenta: Cada passo feito dentro da rea da
armadilha amplificado de tal maneira que pode ser ouvido
por quilmetros, normalmente atraindo predadores.
Areia Espinhosa: Trate toda a rea como se afetada pela
magia pedrasafiadas.
AreiaEscorregadia: Toda a rea de areia se torna difcil de
atravessar. Em termos de jogo, trate a rea como que afetada
pela magia reaescorregadia.
Componentes Materiais: Um mapa em papel da rea
afetada.
Armadilha de Vento
Conjurao (Criao)
Nvel: Vento Nocivo 9
Componentes: V, G, M
TempodeExecuo: 10 minutos
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
rea: Cilindro (15 m. de raio, 9 m. de altura)
Durao: 1 ano ou at que descarregada (D)
TestedeResistncia: Fortitude anula (v texto)
ResistnciaaMagia: Sim
Esta magia cria uma armadilha, em uma grande rea, que
disparada sob certas condies que tu defines. Quando as
condies especificadas so atingidas, a armadilha dispara,
criando uma nuvem de vapores de 9 m. de altura. Tu podes
designar esses vapores para imitar nvoa ftida, nvoa mortal,
Armadura Elemental
Transmutao [v texto]
Nvel: Clr 4
Componentes: V, G, FD
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Teu escudo ou armadura
Durao: 1 min./nvel
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: No
Tu imbuis um conjunto de armadura ou um escudo com
os poderes de teu elemento ou paraelemento patrono.
Enquanto a magia durar, a armadura recebe +1 de bnus de
melhoria e uma qualidade especial adicional, que depende do
elemento ou paraelemento patrono (v a lista abaixo). Tu
sabes usar a armadura na qual a magia foi lanada enquanto
a magia durar. Criaturas alm de ti que vistam a armadura
no aproveitam os benefcios concedidos pelos efeitos da
magia. No 9 nvel e a cada 3 nveis em diante, o bnus de
melhoria aumenta em 1, at o mximo de +5 no 18 nvel.
gua: Resistncia a frio
Ar: Agarrar Projteis*
Chuva: Resistncia a eletricidade
Fogo: Resistncia a fogo
Magma: Resistncia a fogo
Silte: Resistncia a cido
Sol: Cegante*
Terra: Fortificao leve
* Estas propriedades podem ser aplicadas armadura
com armadura elemental.
Esta magia tem o tipo ou tipos de energia apropriados.
Banquete de Tolo
Transmutao
Nvel: Tem 4
Componentes: V, G, FD
87
Buraco de Areia
Transmutao [Terra]
Nvel: Mag 3, Clr 3, Areia Violada 1, Tem 3
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 minuto
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
rea: Cilindro (9 m. de raio, 15 m. de altura)
Durao: Concentrao (D)
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: No
Esta magia apenas funciona em terrenos instveis
(areia, silte, cascalho) e no tem efeito em terrenos
compactados (rochas, solo rico, terra firme). Conforme tu
lanas a magia, areia e p dentro do crculo afetado so
dispersos e um buraco aparece na areia. Quaisquer objetos
alm de p e areia que estejam na rea escavada se tornam
visveis, repousando no fundo do buraco. Esta magia dura
enquanto tu estiveres concentrado; quando a concentrao se
acaba, o silte imediatamente desmorona para a rea vazia,
enquanto areia demora 1d6 minutos para faz-lo.
88
Caminho de gua
Conjurao [Teletransporte, gua]
Nvel: guas Vivas 9
Componentes: V, G, FD
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvos: Tu mais 1 criatura/nvel (v texto)
Durao: 1 minuto/nvel
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: Sim
Tu podes usar fontes naturais de gua (como poos,
nascentes, lagos ou rios) como canalizadores para
teletransportao. Esta magia funciona como teletransporte
aprimorado, exceto que tu precisas sair de e chegar em um
corpo de gua.
Enquanto usando caminho de gua, todos os alvos da
magia precisam fazer testes de Natao a cada rodada (CD
10). Cada 15 km. de distncia entre o corpo de gua no qual
ests entrando e aquele em que pretendes sair requer 1
rodada nadando e um teste de Natao (CD 10). Aqueles que
falharem no teste sofrem 1d6 pontos de dano no-letal e so
desviados para um corpo de gua aleatrio na rea.
Nota que tu realmente viajas embaixo dgua e precisas
prender a respirao; quando se viaja 300 km. ou mais,
sbio ter uma magia respiraodeverme disponvel. Enquanto
esta magia durar, a gua no adere a nenhum dos alvos da
magia, ento tu sais da gua to seco quanto um osso.
A magia caminhodegua no termina quando tu chegas a
teu destino. Enquanto a durao da magia persistir (v
acima), tu podes entrar novamente em qualquer fonte natural
Canalizar Fedor
Conjurao [Ar]
Nvel: Vento Nocivo 1
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: 4,5 m.
rea: Exploso em forma de cone
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Fortitude anula
ResistnciaaMagia: No
Tu inspiras fortemente e expele o ar contra teus
oponentes. Todos os odores nocivos de at 3 km. de distncia
so canalizados atravs de teu sopro num horrvel cone de
fedor. Todas as criaturas que respiram e que estiverem na
rea do cone precisam passar num teste de Fortitude.
Aquelas que falharem ficaro enjoadas por 1d6 rodadas.
Aquelas que passarem ficam adoecidas por 1d6 rodadas.
Ventos fortes ou uma fonte de ar fresco diminuem o tempo
pela metade. Criaturas com mais de 5 DV no so afetadas
pela canalizarfedor.
Capa de Nvoa
Conjurao [gua]
Nvel: Miragem do Deserto 4, Drd 5
Componentes: V, G, M
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: 1 criatura
Durao: 1 dia
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: No
Tu amalgamas uma nvoa mgica sobre o alvo. A nvoa
absorve os primeiros 5 pontos de dano de qualquer ataque ou
efeito baseado em fogo. Ela tambm concede a mesma
proteo contra temperaturas quentes como a magia
Resistncia a Elementos. Lanamentos adicionais da capa de
nvoa no tm qualquer efeito e a absoro de danos da capa
de nvoa no se acumula com nenhum outro tipo de
resistncia a energia.
ComponentesMateriais: 4 litros de gua.
Capacidade Ilusria
Iluso (Sensao)
Nvel: Mag 1
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: Tu e uma criatura concordante
Durao: 10 min./nvel
Teste de Resistncia: Vontade
interagindo com)
ResistnciaaMagia: No
desacredita
(se
89
Carga Leve
Transmutao
Nvel: Clr 3
Componentes: V, G, FD
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criaturas tocadas
Durao: 2 horas/nvel
TestedeResistncia: Vontade anula (inofensiva)
ResistnciaaMagia: Sim (inofensiva)
Tu aumentas a capacidade de carga de at uma criatura
por nvel de conjurador. Divide a durao pelo nmero de
alvos. A capacidade de carga dos alvos quadruplicada.
Chama do Confessor
Evocao [Fogo]
Nvel: Olhos de Fogo 8, Tem 7
Componentes: V, G, FD
TempodeExecuo: 1 rodada
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./nvel)
Alvo: 1 criatura/rodada
Durao: 1 minuto
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: Sim
Essa magia te permite fazer perguntas para qualquer
criatura dentro do alcance. Se a criatura no responder com o
que considerares a resposta correta, durante uma rodada,
parte do corpo da criatura ficar em chamas. Apesar de
clrigos do fogo jurarem que essa magia detecta falsidades,
na verdade a resposta pr-determinada pelo conjurador. A
nica maneira de o alvo sair ileso responder exatamente o
que o conjurador quer ouvir. A ignorncia ou o silncio no
so defesas.
A magia limitada a 10 questes ou 10 rodadas, aquilo
que vier primeiro. Tu podes fazer todas as perguntas a um
mesmo personagem ou ir fazendo perguntas para vrias
criaturas dentro do alcance da magia, conforme tua vontade.
Todas as criaturas no alcance ouvem tuas perguntas
perfeitamente.
A primeira vez que a pergunta for respondida
incorretamente (ou no respondida) o alvo sofre 1d12
pontos de dano por fogo, na segunda vez o dano ser de
2d12, na terceira de 3d12, e assim por diante. O alvo precisa
responder tua pergunta (corretamente) em uma rodada ou
sofre o dano. Alvos podem escapar saindo do alcance da
magia ou te silenciando ou matando, impedindo que tu faas
mais perguntas.
Foco: Uma fogueira ao ar livre
Chama Cegante
Evocao [Fogo]
Nvel: Esprito Incandescente 4
Componentes: V, G, FD
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (60 m. + 6 m./nvel)
Alvo: Uma criatura
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Fortitude parcial
ResistnciaaMagia: Sim
Tu queimas a face do oponente. O alvo leva 1d4 pontos
de dano por fogo por nvel (mximo 10d4) e fica cego por 1
hora por nvel. Sucesso num teste de Fortitude reduz o dano
pela metade e nega a cegueira.
Chamado Cinza
Conjurao (Invocao) [Mal]
Nvel: Corao Morto 6, Mag 7
Componentes: V, G, M
TempodeExecuo: 1 rodada
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Efeito: Um ou mais zumbis invocados
Durao: 1 minuto/nvel
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: No
Esta magia abre brevemente um canal para o Cinza,
permitindo que energias negativas passem e formem zumbis
cinza (v Terrores das Terras Mortas). Tu podes invocar um
zumbi cinza por nvel do conjurador. Os zumbis invocados te
atacam a menos que tu lhes prometa pagamento por seus
servios; os mortos-vivos podem ficar satisfeitos em devorar
vtimas vivas cujo total de DV seja igual ao nmero de
zumbis invocados. Quando destrudos ou quando a magia
termina, os zumbis invocados se tornam insubstanciais e se
fundem de volta para o Cinza.
ComponentesMateriais: Uma roupa cinza e um pedao de
osso.
Cheiro da Profanao
Adivinhao
Nvel: Drd 0, Tem 0
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: 6 m.
rea: Exploso de 6 m. de raio
Alvo: Criaturas num raio de 6 m.
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: No
Tu podes cheirar a presena de profanadores dentro da
rea de efeito da magia. Esta magia no revela a quantidade,
localizao ou fora dos profanadores; apenas a presena ou
ausncia deles. Se existirem profanadores dentro da rea
afetada pela magia, tu sentirs um forte odor de carne
queimada.
Cheiro de Escravo
Adivinhao
Nvel: Mag 0
Componentes: V, G, FD
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: Instantnea
90
Chicote da Morte
Necromancia
Nvel: Mag 3, Assassino de Almas 3
Componentes: V, G, F
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Chicote tocado
Durao: Concentrao, at 1 rodada/nvel; v texto (D)
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: Sim
Esta magia usa um chicote para canalizar energias
negativas do Cinza. Uma criatura que sofra dano do chicote
da morte leva 1d2 pontos de dano de Fora temporrios. O
dano tambm causado quando o manejador imobiliza uma
criatura com o chicote. Tu precisas manter a concentrao no
chicote para sustentar esta magia, mas se tu mesmo
manejares o chicote, tu podes atacar com o chicote
normalmente enquanto mantiveres a concentrao.
Foco: O chicote alvo.
Chicote de Calor
Evocao [Fogo]
Nvel: Clr 1
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: Uma criatura
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Fortitude parcial; v texto
ResistnciaaMagia: Sim
O alvo sofre 1d4+1 pontos de dano por fogo e jogado 1,5
m. para trs pelo calor repentino. Um teste bem-sucedido
reduz o dano pela metade e impede que a criatura seja jogada
para trs.
Chuva cida
Conjurao (Criao) [cido]
Nvel: Dana da Decadncia 4
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 rodada
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: Cubo de 6 m.
Durao: 1 minuto/nvel
TestedeResistncia: Reflexos metade
ResistnciaaMagia: No
Um chuveiro txico cobre todos dentro da rea de efeito
dessa magia. As gotas so compostas de cidos muito
corrosivos que derretem metal, roupas e carne. Qualquer
coisa dentro do raio de ao sofre 4d4 pontos de dano por
cido +1 ponto para cada dois nveis do conjurador (mximo
+5). fcil sair da rea afetada, mas se uma criatura no
puder, ela continuar sofrendo danos em cada rodada que
Colheita de Chamas
Evocao [Fogo]
Nvel: Drd 8, Ira do Senhor do Fogo 7
Componentes: V, G, FD
TempodeExecuo: 1 hora
Alcance: Toque
rea: At 36 quadrados de 1,5 m. por 1,5 m. (S)
Durao: V texto
TestedeResistncia: Reflexos metade
ResistnciaaMagia: Sim
Tu crias uma armadilha numa grande campina, bosque
ou outra rea inflamvel, que ser ativada por condies prdefinidas. Tu vagarosamente andas pela rea que se tornar a
armadilha por uma hora, prevendo as chamas crescentes e
preparando as condies que as ativaro. Quando o perodo
de meditao termina, tu podes deixar a rea e a armadilha
permanecer armada por 1 ms.
As condies disparadoras podem ser to simples ou to
complexas quanto tu queiras, mas elas no podem ser
alteradas uma vez que a magia colocada. Tu deves ser
cuidadoso com as palavras, para que a armadilha no dispare
involuntariamente. Algumas condies possveis so: sempre
que algum botar os ps no bosque, ou sempre que templrio
sacar sua arma.
Quando a armadilha dispara, a rea engolida por
chamas, causando 8d8 pontos de dano por fogo a criaturas e
objetos na rea. O local continua a queimar normalmente, e
criaturas na rea sofrem 1d6 pontos de dano por fogo at que
o fogo se apague.
Coluna Elemental
Evocao [v texto]
Nvel: Clr 5, Drd 4, Tem 5
Componentes: V, G, FD
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
rea: Cilindro (3 m. de raio, 12 m. de altura)
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Reflexos metade
ResistnciaaMagia: Sim
Esta magia produz uma coluna vertical de energia divina
que vibra em direo ao cho. A coluna causa 1d6 pontos de
dano por nvel do conjurador (mximo de 15d6). O tipo de
dano por energia e o descritor de energia da magia so
escolhidos na hora do lanamento. Clrigos precisam
escolher o tipo de energia que corresponda ao seu elemento
patrono.
gua: Gelo
Ar: Eletricidade
Chuva: Eletricidade
Fogo: Fogo
Magma: Fogo
Silte: cido
Sol: Fogo
91
Conflagrao
Evocao [Fogo]
Nvel: Ira do Senhor do Fogo 9
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: Uma criatura viva
Durao: 2 rodadas/nvel
TestedeResistncia: Nenhum; v texto
ResistnciaaMagia: Sim
Esta horrvel magia ateia fogo numa criatura viva,
incinerando seus cabelos, roupas e pelo menos a camada
superior de sua pele. O alvo sofre 2d6 pontos de dano por
fogo a cada rodada, sem direito a testes de resistncia (apesar
de que a criatura pode fazer testes para seus equipamentos
normalmente por pegarem fogo). Criaturas num raio de 3 m.
do alvo devem fazer um teste de Reflexos. Falha significa que
elas, tambm, levam 2d6 pontos dano por fogo e pegam fogo;
sucesso faz o dano cair pela metade.
O alvo vivo desta magia automaticamente pega fogo (v
pegando fogo no LdM) e qualquer outra criatura num raio de
at 3 m. precisa passar num teste de Reflexos ou tambm
pega fogo. Espirrar gua ou areia no alvo apenas cria uma
nuvem de vapor ou poeira quente que se espalha por at 6 m.
do alvo; ao invs do dano normal, criaturas dentro da nuvem
sofrem 1d6 pontos de dano por fogo. A completa imerso
dentro de uma grande quantidade de gua ou o
enterramento sob areia reduzem o dano para 1 ponto por
rodada tanto para o alvo quanto para aqueles prximos. Um
bem-sucedido lanamento de dissiparmagia apaga o fogo.
Converso
Abjurao
Nvel: Drd 5
Componentes: V, G, M, F, XP
TempodeExecuo: 1 hora
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: Sim (inofensiva)
Esta magia remove o peso da profanao de um
conjurador arcano. O mago buscando redeno precisa
verdadeiramente estar arrependido e ansioso por corrigir a
destruio da vida vegetal que causou. Se o alvo profanou
enquanto estava sob algum encantamento ou compulso
psinica, ou ento o fez contra sua vontade, a converso opera
normalmente sem custos para ti. Entretanto, se a profanao
foi deliberada e voluntria, tu precisars gastar energia
pessoal para purificar o alvo. Custar ao conjurador 500
pontos de experincia para expurgar a mcula da profanao.
Naturalmente, antes de lanarem a converso em benefcio do
mago maculado muitos conjuradores designam algum tipo
de misso (v tarefa/misso) ao alvo ou ento impem alguma
punio similar para se certificarem de que a criatura est
realmente arrependida. O conjurador precisa ser de pelo
menos 1 nvel maior que o do alvo.
A Converso precisa ser lanada para um dos dois
possveis propsitos, dependendo se for lanada em um
preservador ou profanador:
Preservador: Remove todas as mculas da profanao do
mago. Assim, a CD do teste de Vontade para evitar cair no
caminho do profanador volta a ser 10 + o nvel da magia
lanada atravs de profanao.
Profanador: O profanador repetente se torna um
preservador e pode lanar magias sem danificar a vida
vegetal.
Custo de XP: Quando lanada para beneficiar criaturas
cuja culpa resulta de atos deliberados, o custo para ti de 500
XP. Se o alvo for um profanador, o custo dobrado.
ComponentesMateriais: Incenso em chamas.
Foco: Plantas e ervas raras que custam pelo menos 500 pc.
Corao de Klar
Transmutao
Nvel: Drd 4, Tem 5
Componentes: V, G, FD
TempodeExecuo: 1 rodada
Alcance: 6 m.
92
Corte do Garrosso
Necromancia
Nvel: Drd 3, Mag 3
Componentes: V, G, F
TempodeExecuo: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: Uma criatura
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: Sim
A vtima do corte do garrosso sofre ferimentos como das
unhas do garrosso. A vtima recebe um corte para cada
quatro nveis do conjurador (at o mximo de 5 cortes no
nvel 20). Cada corte causa 1 ponto de dano e continua a
sangrar, causando 1 ponto de dano adicional por rodada por
10 rodadas (para um total de 10 pontos de dano por corte).
Um teste bem-sucedido de Cura (CD 15) ou curando
qualquer quantidade de dano impede que as feridas
continuem a sangrar.
Foco: Uma faca feita de uma unha de garrosso.
Criar Elemento
Conjurao (Criao) [v texto]
Nvel: Clr 0
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito: Elemento criado (v abaixo)
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Nenhum; v texto
ResistnciaaMagia: No
Esta magia cria uma pequena quantia do elemento
patrono do conjurador. Seguem os detalhes para cada
elemento:
gua: O clrigo da gua pode conjurar 8 litros de
gua/nvel, com um funcionamento exatamente igual a magia
criargua presente no LivrodoJogador.
Ar: O clrigo do ar pode conjurar uma lufada de ar puro.
Esse ar pode ser respirado por qualquer personagem dentro
do alcance. Se aquele personagem estiver prendendo sua
respirao ou sufocando, ele no estar mais sufocando e se
precisar continuar a prender sua respirao, ele o faz como se
tivesse dado uma inspirada profunda de ar. O ar puro
tambm revigora uma criatura se ela no estiver afogando ou
sufocando. A criatura recebe +4 de bnus em qualquer teste
feito para prolongar atividades fsicas (como o talento
Tolerncia), desde que o teste seja feito em at 1 minuto.
Criar Osis
Conjurao (Criao)
Nvel: Miragem do Deserto 6
Componentes: V, G, M, FD, XP
TempodeExecuo: 10 minutos
Alcance: V texto
Efeito: Um osis mgico
Durao: V texto
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: No
Tu crias um exuberante osis confinado dentro de um
anel de pedras de criao tua. O raio mximo desse osis de
15 m. por nvel do conjurador acima do 10; tu podes criar
um osis menor se desejar. Antes de a magia poder ser
lanada, tu precisas erigir um crculo de pedras. As pedras
precisam ter, pelo menos, 3,5 m. de altura e no mais que 1,2
m. de largura ou espessura, processadas de forma rude e
retangular, e serem dispostas no cho de forma sucessiva.
Quatro pedras precisam ser erigidas ao redor da rea do
futuro osis: uma ao norte, outra ao leste, outra ao sul e outra
a oeste do osis.
Cortar e posicionar uma nica pedra requer 48 horas de
trabalho, desde que as pedras estejam prontamente
disponveis na rea e os trabalhadores tenham as ferramentas
apropriadas (cinzis, estacas, martelos, cilindros). Se as
93
Cruzada
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Tem 7
Componentes: V, G, FD
TempodeExecuo: 1 rodada
Alcance: 6 m.
Alvo: O conjurador e todos os aliados numa exploso de
6 m. centrada no conjurador
Durao: 1 rodada/nvel
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: Sim (inofensiva)
Quando lanares esta magia, tu enches teus aliados com
fria divina. Teus aliados recebem +4 de bnus de moral em
jogadas de ataque e dano e em testes de resistncia, alm de
ficarem imunes aos efeitos de medo. Eles tambm recebem
2d8 pontos de vida temporrios enquanto a magia durar.
Cura Rpida
Necromancia
Nvel: Tem 2
Componentes: V, FD
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criaturas tocadas
Durao: 1 minuto/nvel
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: No
Esta magia te permite usar tua habilidade de cura de
forma rpida e eficiente. A variedade de servios
disponibilizados pela percia Cura aumenta para incluir uma
nova opo: Enfaixar (CD 10). Enfaixar uma criatura ferida
Dedicao
Encantamento (Compulso)
Nvel: Mag 3, Tem 3
Componentes: V, G, M
TempodeExecuo: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: Uma criatura
Durao: 24 horas
TestedeResistncia: Vontade anula (inofensiva)
ResistnciaaMagia: Sim (inofensiva)
Esta poderosa magia concede benefcios para uma nica
criatura que est ocupada com uma atividade em andamento,
atividade esta que deve ser declarada no momento do
lanamento. Pode ser declarada qualquer atividade que
precise de concentrao ou empenho, como cavar uma
grande trincheira, como reparar uma muralha ou como ler
um grosso tomo. Enquanto ocupado com essa atividade, o
alvo, enquanto a magia durar, no precisa dormir, precisa de
apenas da metade de comida e gua que normalmente
precisaria e no fica exausto ou fatigado. O alvo tambm
recebe de +1 de bnus de moral em todas as jogadas de
ataque, jogadas de dano, testes de resistncia, testes de
habilidade e testes de percia, desde que estejam diretamente
relacionados com a supracitada atividade. Quando a magia
expira, a criatura precisa descansar por 8 horas ou ficar
exausta e sofrer 1d4 pontos de dano temporrio de
Constituio. Esta magia pode ser lanada apenas uma vez
em uma criatura a cada 72 horas. Se dedicao for lanada
mais do que uma vez em uma mesma criatura num perodo
de 72 horas, ela sofre 1d4 pontos de dano de Constituio
temporrio e a magia no ter outro efeito.
Componentes Materiais: Um pequeno pedao de argila
assada enrolado na roupa.
94
Enxame de Angstia
Transmutao
Nvel: Drd 9, Humildade da Terra 9
Componentes: V, G, FD
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 hora/nvel (D)
Enrijecer Osso
Esprito de Fogo
Empalador Mgico
Transmutao
Nvel: Clr 9, Drd 9, Pedra Forjada 8
Componentes: V, G, XP
TempodeExecuo: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: Uma arma perfurante
Durao: Permanente
TestedeResistncia: Nenhum; Fortitude parcial
ResistnciaaMagia: No
Transmutao
Nvel: Mag 2
Componentes: V, G, M
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Uma criatura ou objeto
Durao: 1 rod./nvel p/ criaturas ou 1 min./nvel p/
objetos
TestedeResistncia: Fortitude anula
ResistnciaaMagia: Sim
Quando esta magia lanada, ela enrijece ossos, que se
tornam menos frgeis. Se usada numa arma de osso, esta
magia remove as penalidades normais nas jogadas de ataque
e dano. Se lanada numa criatura, os ossos da criatura
endurecem, causando dor e fazendo as juntas incharem. Isso
d a criatura -2 de penalidade em testes de iniciativa, de
Reflexos e em jogadas de ataque e dano. Entretanto, o bnus
de armadura natural da criatura aumenta em +2, j que os
ossos protegem melhor as reas vulnerveis do corpo.
Obviamente, o alvo precisa ter uma anatomia que envolva
ossos (e, portanto, gosmas no so afetadas por esta magia).
Adivinhao (Observao)
Nvel: Olhos de Fogo 9
Durao: 1 hora/nvel
Esta magia funciona como a magia observarofogo, exceto
pelo indicado acima e o que segue. Alm de permitir
observar e comunicar atravs de qualquer fogo ao alcance, tu
podes lanar magias como se tu estivesses realmente dentro
das chamas. Magias lanadas dessa maneira no podem
requerer componentes gestuais. O risco desta magia que
criaturas podem te visar atravs do fogo com ataques
baseados em luz e som e com efeitos de ao mental.
Alm disso, tu podes caminhar para dentro de um fogo e
teletransportar (como a magia teletransporte aprimorado) para
qualquer outro fogo dentro do alcance da magia. Se
escolheres ir cegamente, tu aparecers na fogueira mais
prxima dentro do alcance.
Se o fogo que desejavas usar apagado, tu ainda podes
usar outros fogos dentro do alcance.
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Estender Alcance
Iluso (Sombra)
Nvel: Clr 5, Mag 5
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Arma de contato tocada
Durao: 1 rodada/nvel
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: Sim
Uma arma de contato tocada por ti recebe uma
tonalidade de um cinza fantasmagrico. Enquanto a magia
durar, o usurio da arma pode atingir oponentes distncia,
como se eles estivessem prximos. O alcance mximo para
ataques de 1,5 m. + 1,5 m. para cada 2 nveis de conjurador.
Criaturas atingidas pela arma transmutada vem uma
imagem apagada e fantasmagrica da arma atingi-las, mas o
dano causado bem real. A arma com estender alcance no
ameaa nenhuma rea e no pode conceder bnus para
flanquear. Esta magia no faz o portador da arma saber usla.
Fenda Cinza
Conjurao (Criao) [Mal]
Nvel: Corao Morto 7, Tem 9, Mag 9
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 rodada
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Efeito: Fenda em forma de diamante com 9 m. de altura e
4,5 m. de largura no centro
Durao: Concentrao + 1d6 rodadas
TestedeResistncia: Nenhum; v texto
ResistnciaaMagia: No
Esta magia abre e mantm aberta uma fenda entre Athas
e o Cinza, tambm conhecido como mundo dos mortos. A
fenda tem um formato de diamante plano de 9 m. de altura e
4,5 m. de largura no centro. Qualquer criatura que toque a
fenda afetada como se tu tivesses lanado a magia doena
plena nela. Um personagem que tente dissipar a fenda e falhe
tambm est sujeito a doenaplena.
Uma vez por rodada como uma ao de movimento, tu
podes mover a fenda 9 m. em qualquer direo dentro do
alcance. Se perderes a concentrao ou fores morto, a fenda
dura mais 1d6 rodadas sem se mover e ento se dissipa.
Todas as criaturas mortas-vivas no alcance ganham +4 de
bnus profano para Fora, 3 pontos de vida bnus por dado
de vida e Cura Rpida 1.
Fissura
Evocao [Terra]
Nvel: Fria da Montanha 9
Componentes: V, G, M
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Efeito: V texto
Durao: Permanente at que fechado
TestedeResistncia: V texto
ResistnciaaMagia: No
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Fogo Rastreador
Adivinhao [Fogo]
Nvel: Olhos de Fogo 4
Componentes: V, G, M, FD
TempodeExecuo: 1 rodada
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: Uma criatura
Durao: 1 rodada/nvel
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: Sim
O fogo rastreador composto de ardentes fascas que
seguem o caminho de uma criatura to teimosamente quanto
um co de caa segue um cheiro. O conjurador identifica o
alvo quando lana a magia, pelo nome ou por descrio fsica
(ex. o homem que roubou a pulseira do alto templrio hoje
ou a mulher que vi usando um tampo cinza no olho). As
fascas aparecem inofensivas na ponta dos dedos do
conjurador o fiel co de caa pronto para a caada.
Se o alvo no esteve na rea afetada pela magia nas
ltimas 24 horas, ento as chamas saltam dos dedos do
conjurador, caem no cho e se extinguem. Se o alvo esteve na
rea, as chamas saltam dos dedos e voam direto para as
pegadas do alvo, indo para o cho assim que sentem o
cheiro.
O fogo rastreador parece uma chama brilhante que deixa
um dbil rastro de terra e poeira chamuscada, marcando o
caminho de sua presa (A marca chamuscada facilmente
apagada). A chama se move de 0 at 72 m. por rodada, sendo
a velocidade definida pelo conjurador e podendo ser alterada
como uma ao livre uma vez por rodada. O fogo rastreador
queima com a intensidade e brilho de uma tocha, o que causa
1d6 pontos de dano sobre aqueles que entrarem em seu
caminho, alm de acender materiais inflamveis (um
conjurador sbio no usa essa magia para investigar roubos
em um armazm de algodo).
O fogo rastreador pode ser frustrado de vrias maneiras.
Ele no pode cruzar gua e extinto quando o tenta mas ele
pode cruzar silte. Ele pode ser apagado, em movimento, por
fortes ventos, jatos de areia e chuva forte. Se o indivduo
perseguido voar ou se teletransportar o rastreador anda em
crculos no local at que seu tempo se esgote. Entretanto,
meramente escalar e pular (mesmo atravs de um precipcio)
no atrapalha o fogo rastreador, que sempre segue a direo
correta.
Componentes Materiais: Um fragmento da antena de um
cilop, envolto de cera. A cera derretida para lanar a magia.
Fundio
Transmutao [Terra, Fogo]
Nvel: Areia Violada 8
Componentes: V, G, M
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
rea: At um cubo de 1,5 m./nvel (S)
Durao: Concentrao; v texto
TestedeResistncia: V texto
ResistnciaaMagia: No
Garras do Tembo
Necromancia
Nvel: Drd 3, Mag 4
Componentes: V, G, M
TempodeExecuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 rodada/nvel
Terrveis garras, similares s do tembo, crescem em ti. Tu
podes fazer dois ataques de garra por rodada, cada uma
causando 1d6 (1d8 se fores Grande ou 1d4 se fores Pequeno)
pontos de dano mais teu modificador de Fora. Assim como
as do temido tembo, tuas garras podem drenar a fora vital
da vtima e transferi-la para ti. Sempre que atingires com a
garra, a criatura atingida precisa fazer um teste de Fortitude.
Se falhar, ela leva 1d4 pontos de dano adicional e tu curas
aquela quantidade de pontos de vida. Se os pontos de vida
transferidos elevarem teu total acima do mximo normal, os
pontos de vida adicionais so considerados pontos de vida
temporrios. Tu ficas incapaz de lanar magias com
componentes gestuais durante o efeito desta magia.
ComponentesMateriais: Uma escama de um tembo.
Granizo Celestial
Conjurao (Criao)
Nvel: Mag 5, Fria das Tempestades 5
Componentes: V, G, M
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
rea: Disperso de 5 m. de raio
Durao: 1 rodada
Teste de Resistncia: Reflexos metade e Especial (v
texto)
ResistnciaaMagia: No
97
Gro Zumbi
Transmutao
Nvel: Drd 3, Mag 3
Componentes: V, G, M
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: 1d4 gros de uma planta zumbi
Durao: 1 dia/nvel; v texto
TestedeResistncia: Nenhum; v texto
ResistnciaaMagia: No; v texto
Lanar gro zumbi em um punhado de gros da planta
zumbi temporariamente os altera, assim, ao invs de se
tornar escravo da planta zumbi, aquele que consumir tais
gros se torna teu leal servo. Tu podes sempre dizer quais
gros tua afetaste. Qualquer humanide que coma um dos
gros precisa passar num teste de Vontade ou ser afetado
como que pela magia enfeitiar pessoas (esse um efeito de
ao mental).
ComponentesMateriais: Os gros a serem encantados.
Grinalda Flamejante
Transmutao
Nvel: Esprito Incandescente 9
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 ao livre
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 10 minutos/nvel
Identidade de Morto-vivo
Necromancia [Mal]
Nvel: Clr 7, Corao Morto 5, Mag 7
Componentes: V, G, M, XP
TempodeExecuo: 1 rodada
Alcance: Toque
Alvo: Um zumbi
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: V texto
ResistnciaaMagia: V texto
Tu trazes de volta a conscincia de um zumbi acfalo do
Cinza, transformando-o em um zumbi pensante (v Terrores
das Terras Mortas).
Esta magia restaura personalidade, memria, identidade,
percias, nveis de classes tudo exceto a vida. A criatura
permanece morta-viva e, se tu previamente controlavas o
zumbi, tu podes escolher control-lo, mas seus DV contam
contra o total que tu podes controlar com criar mortosvivos
menores; se tu excederes aquele nmero, mortos-vivos em
excesso de lanamentos anteriores no so mais controlados.
Muitas criaturas preferem no retornar do Cinza para
habitarem um corpo morto-vivo. Se a criatura no deseja
voltar, ela pode fazer um teste de Vontade usando o bnus
do teste que tinha em vida (no aquele do zumbi alvo). A
resistncia a magia do esprito, se houver, tambm se aplica.
Alguns clrigos e todos os druidas transformados em
zumbis pensantes se tornam ex-membros de sua classe. O
bem vs. Mal da tendncia do zumbi pensante se torna mal,
mas criaturas que no eram ms em vida normalmente
ganham a fraqueza desejo de morte descrita no Captulo 3 do
Terrores das Terras Mortas.
ComponentesMateriais: Um item significante para a antiga
vida do zumbi, como uma pea de roupa, uma parte favorita
do equipamento, etc.
CustoemXP: 20 XP por DV zumbi pensante a ser criado.
Imagem do Rei-Feiticeiro
98
Imitar o Lirr
Evocao [Snica]
Nvel: Drd 2
Componentes: V, G, F
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: 9 m.
rea: Exploso em forma de cone
Durao: Instantnea (v texto)
TestedeResistncia: Vontade anula
ResistnciaaMagia: Sim
Tu imitas o poderoso rugido do lirr com grande efeito.
Criaturas na direo do cone de som que emites precisam
passar num teste de Vontade ou ficam atordoadas por 1d3
rodadas. Criaturas que no podem ouvir no ficam
atordoadas.
Foco: Uma escama de Lirr.
Infestao
Conjurao (Invocao)
Nvel: Clr 7, Drd 6, Humildade da Terra 6, Mag 7
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
rea: Criaturas vivas em uma esfera com 3m. de raio
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Nenhum; v texto
ResistnciaaMagia: Sim
Minsculos parasitas se fixam nas roupas, cabelo e pele
das criaturas dentro da rea. As vtimas raramente percebem
que uma magia foi lanada sobre elas precisam passar num
teste de Sabedoria (CD 20) para sentir os parasitas , ento os
sintomas normalmente so o primeiro sinal dos efeitos da
magia. Leva 1 dia at que a infestao se inicie. As magias
remover doena ou cura completa removem os parasitas, assim
como magias que repelem ou destroem insetos.
Mesmo se a infestao for removida, uma criatura precisa
curar seus efeitos separadamente. Aqueles que perderem sua
viso para bicho d'olho, por exemplo, precisam de uma
magia que restaure a viso, como remover cegueira/surdez.
Uma magia curacompleta, entretanto, cura todas as injrias.
Tu escolhes o tipo de parasita da seguinte lista:
Bichos DOuvido: Essas microscpicas criaturas causam
surdez permanente em 1d6+6 dias.
Bichos DOlho: Causam cegueira permanente em 6d6+6
dias.
Piolhos do Deserto: O hospedeiro se sente doente, sem
coordenao e zonzo. A vtima sofre -4 de penalidade em
todos os testes de resistncia.
Pulgas da Areia: Apesar de no serem mortais, essas
minsculas criaturas causam coceira e desconforto
constantes. Qualquer um infectado pelas pulgas da areia no
consegue se curar naturalmente, devido misria e
desconforto. A vtima se torna estranha e irritadia,
resultando em 2 de penalidade para todos os testes de
interao (como Blefar, Diplomacia, Intimidar e Sentir
Motivao) e em jogadas de iniciativa. As pulgas
notoriamente pulam de um hospedeiro para outro quase
como uma doena contagiosa. Qualquer um que entre em
contato com uma criatura infectada precisa passar num teste
de Fortitude ou ser infestado tambm.
Insolao
Evocao [Luz]
Nvel: Ira do Senhor do Fogo 4
Componentes: V, G, F
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Efeito: Raios
Durao: 1 rodada/nvel
TestedeResistncia: Fortitude metade
ResistnciaaMagia: Sim
Lanar esta magia te permite atirar raios de luz do sol que
fazem criaturas atingidas se aquecerem tanto quanto se
estivessem sofrendo de insolao ou de febre. Tu podes atirar
um raio por rodada. Com um bem-sucedido ataque de toque
distncia, cada raio do sol causa 4d4 pontos de dano noletal e faz o alvo ficar fatigado. Um sucesso num teste de
Fortitude diminui o dano pela metade e anula a fadiga.
Criaturas imunes aos efeitos do calor ou a dano no-letal
(como construtos) no so afetadas, exceto mortos-vivos, que
sofrem dano letal dos raios do sol.
Esta magia pode apenas ser lanada luz do sol.
Foco: Um pequeno espelho com o valor de 1 pp.
Inundao Instantnea
Conjurao (Criao) [gua]
Nvel: Desespero do Afogado 8, Drd 9
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
rea: 1,5 km. rio acima e abaixo a partir de um ponto ou
crculo de 30 m.
Durao: Instantnea ou 1 min./nvel
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: No
Esta magia mais eficiente se lanada nas plancies
aluviais de rios e correntezas ou outras reas de conteno,
como uma garganta numa montanha, em um terreno das
terras erodidas rochosas, ou at mesmo num leito seco.
Plancie aluvial: Se lanada em plancies aluviais, a
inundao instantnea faz com que o rio transborde pelas
margens aumentando seu nvel em 12 m. e fazendo a gua
correr. Tu escolhes um ponto do rio a partir do qual, 1,5 km.
rio acima e outros 1,5 km rio abaixo, toda a margem ficar
cheia de gua. Todas as criaturas atingidas pela inundao
precisam passar em testes de Natao (CD 20) ou comeam a
afundar. A cada rodada submersa, a vtima sofre 1d8 pontos
de dano no-letal pelas pancadas.
Se uma criatura continuar flutuando, ela precisa
continuar a passar em testes de Natao a cada rodada.
99
Ira do Rei-Feiticeiro
Adivinhao
Nvel: Tem 4
Componentes: V, G, FD
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
rea: Exploso de 6 m. de raio
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Nenhum; Vontade anula (v texto)
ResistnciaaMagia: Sim
Com esta magia, tu sabes se uma criatura na rea da
magia quebrou as leis de tua cidade-estado e podes puni-la
justamente se isso aconteceu. Quando Tu sabes
instantaneamente quais crimes as criaturas cometeram,
quando cometeram e sob quais circunstncias. No h testes
para evitar a adivinhao.
Se tu tiveres uma das seguintes magias disponveis,
podes lan-las imediatamente na criatura dentro da rea.
Lanar a magia uma ao livre, como lanar uma magia
acelerada, e conta contra o limite normal de magias
aceleradas por rodada. Tu podes escolher entre causar medo,
comando, dissiparmagia ou imobilizarpessoas. O alvo pode fazer
um teste de Vontade para evitar os efeitos (exceto por dissipar
magia) e a magia funciona normalmente em todos os outros
aspectos.
Juventude Vamprica
Necromancia [Mal]
Nvel: Mag 9, Corao Morto 9
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 hora
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva e corprea tocada
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Fortitude anula
ResistnciaaMagia: Sim
Esta magia te torna mais jovem envelhecendo outra
criatura. A vtima precisa ter a quantidade de Dados de Vida
igual ou maior que teu nvel de personagem e precisa estar
com os pontos de vida completos quando tu lanares a
magia. O conjurador e a vtima precisam estar em contato
Lentes de Ar
Transmutao [Ar]
Nvel: Prosperidade do Cu 5
Componentes: V, G, FD
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Efeito: Lentes mgicas
Durao: Concentrao, mximo de 1 rodada/nvel (D)
TestedeResistncia: No
ResistnciaaMagia: Sim
Tu manipulas um bloco de ar em lentes mgicas que tu
podes usar para direcionar raios solares intensificados. Se a
luz do sol se tornar indisponvel, a magia termina
prematuramente. Tu podes fazer ataques com as lentes de ar
com uma ao de ataque, sendo possvel ataques mltiplos
com um ataque completo. Ataques com as lentes de ar so
ataques de toque distncia. Cada acerto causa 2d6 pontos
de dano por fogo +1 por nvel. Criaturas que so
especialmente vulnerveis luz solar (como alguns mortosvivos) sofrem dano dobrado. Alm disso, tu podes usar um
ataque das lentes de ar para acender materiais combustveis
desacompanhados como gravetos, palha, papel e roupa secos.
100
Mo do Rei-Feiticeiro
Abjurao
Nvel: Tem 1
Componentes: V, FD
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 min./nvel
Nutrir Sementes
Abjurao
Nvel: Drd 0
Componentes: V, G, M, FD
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: At 10 sementes tocadas
Durao: Permanente
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: No
Tu tornas at 10 mudas, ou sementes, dormentes e
adequadas para o transporte. As sementes ou mudas podem
ento ser levadas para uma rea onde o clima inclemente, a
baixa umidade ou outros problemas impeam que plantas
cresam. As sementes ou mudas dormentes quando
plantadas se enraizaro magicamente e podero ser usadas
para iniciar um programa de reflorestamento, fertilizando o
solo e criando um ambiente saudvel para mais plantas
sobreviverem. Esta magia protege as plantas transplantadas
de condies normais do clima, mas profanadores, animais
famintos ou fenmenos sobrenaturais (como TempestadesTyr) ainda podem destruir as plantas.
ComponentesMateriais: Um minsculo pedao de adubo e
uma gota de gua.
Observar o Fogo
Tu invocas a proteo de teu rei-feiticeiro para protegerte de magias inimigas. Tu recebes +2 de bnus divino ou
profano para todos os testes de resistncia contra magias e
habilidades similares a magia, dependendo do alinhamento
de teu rei-feiticeiro.
Marca da Morte
Necromancia [Ao Mental]
Nvel: Mag 2, Assassino de Almas 2
Componentes: V, G, M
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: 1 criatura
Durao: 1 minuto/nvel
TestedeResistncia: Vontade anula
ResistnciaaMagia: Sim
A magia marca o alvo para a morte. Quando lanada, ela
cria uma mortalha cinza na pele, que parece pegajosa e
elstica, como se o alvo estivesse fortemente abalado. O alvo
se sente sem esperanas e enfermo, como se realmente
estivesse com um p na cova. O alvo fica adoecido (recebe 2
no ataque, no dano e em testes de resistncia, de percia e de
atributos) e perde seu bnus de Destreza para sua classe de
armadura.
ComponentesMateriais: Uma pequena lasca de obsidiana.
Mover Areia
Transmutao [Terra]
Nvel: Areia Violada 5, Tem 5, Mag 5
Componentes: V, G
Esta magia funciona como a magia mover terra, exceto
pelo fato de que ela s pode ser usada para mover areia.
Adivinhao [Observao]
Nvel: Olhos de Fogo 7
Componentes: V, G, FD
TempodeExecuo: 1 rodada
Alcance: 15 km./nvel
Efeito: Sensor gneo
Durao: 1 minuto/nvel
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: No
Tu usas um pequeno fogo para observar atravs de
outros fogos no alcance. Tu sabes quantos fogos esto acesos
ao alcance da magia e qual a localizao aproximada de cada
um deles. Uma vez por minuto, tu podes escolher um desses
fogos para espiar por eles como se realmente estivesse dentro
das chamas. Qualquer um que observar o fogo ver uma face
negra dentro, mas s poder dissipar a viso apagando o
fogo ou lanando algum tipo de proteo contra observao.
Tu podes te comunicar atravs das chamas, mas no pode
lanar magias ou usar outras habilidades. Se o fogo
apagado, a magia termina prematuramente.
Foco: Um fogo to pequeno quanto a chama de uma vela
que tu mesmo precisas acender.
Olho do Furaco
Abjurao
Nvel: Mag 2, Clr 3, Drd 3, Fria das Tempestades 2
Componentes: V, G, M, FD
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: 9 m.
rea: Emanao de 9 m. de raio centrada em ti
Durao: 10 minutos + 1 min./nvel.
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: No
101
Pacto de gua
Pedra Sepulcral
Adivinhao
Nvel: Drd 1, Tem 1
Componentes: V, G, F, FD
TempodeExecuo: 10 minutos
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
rea: Crculo, centrado em ti, com raio de 120 m. + 12
m./nvel.
Alvo: Um cadver dentro da rea
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: No
Esta magia te permite determinar a localizao de um
cadver especfico (animal ou no) dentro da rea afetada
pela magia. Se possures um objeto que pertena ao alvo, o
tempo de lanamento cai pela metade. Se o cadver estiver
dentro do alcance, tu sabers a direo e a distncia at ele,
alm de ter uma viso do local.
Foco: Cinco pedras negras lisas, todas maiores que um
punho. As pedras precisam ser empilhadas conforme tu
lanas a magia.
Necromancia
Nvel: guas Vivas 5, Tem 5
Componentes: V, G, F
TempodeExecuo: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvos: Duas criaturas tocadas
Durao: 1 ano
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: No
Tu formalizas um juramento entre duas criaturas vivas,
uma das quais pode ser tu mesmo. Tu precisas recitar
claramente os termos do pacto e encher uma taa de prata
com gua. Ambos os pactuantes bebem metade da taa e as
ltimas gotas so derramadas na terra. Uma criatura que
viole os termos do pacto de gua atingida pela maldio das
areiassufocantes (sem testes).
Ambos os pactuantes precisam ser voluntrios e
totalmente informados a respeito do pacto; caso contrrio a
magia no tem efeito. Nenhuma criatura pode ser coagida ou
iludida a fazer o pacto da gua, mas os termos podem ser
coercivos por exemplo, um dos pactuantes promete no
matar o segundo ou qualquer um de sua tribo, desde que este
lhe entregue 10 peas de prata por ms. Existe uma antiga
lenda do deserto que diz que um clrigo da gua ofereceu,
para uma viajante que estava morrendo de sede, um pacto de
gua no qual a viajante prometia se tornar escrava do clrigo
em troca de meia taa de gua.
Foco: A taa de prata (valendo pelo menos 50 pc), que
ornamentada com desenhos de chuva.
Pele de Braxat
Transmutao
Nvel: Clr 6, Drd 5, Tem 6, Mag 6
Componentes: V, G, M
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 minuto/nvel (D)
Abjurao
Nvel: Mag 8
Componentes: V, G, M, XP
TempodeExecuo: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: Uma criatura ou um objeto tocado
Durao: 1 ms/2 nveis
TestedeResistncia: Vontade anula (inofensiva)
ResistnciaaMagia: Sim (inofensiva)
Tu proteges o alvo contra os efeitos adversos do
envelhecimento. Esta magia torna uma criatura viva imune
ao envelhecimento natural, mgico e psinico. Esta magia
continua mesmo depois da morte da criatura, e os limites de
102
Pulmes de gua
Rajada de Areia
Purificar gua
Transmutao [gua]
Nvel: Drd 2, guas Vivas 1
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: 4 litros de gua/nvel
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: No
Com esta magia tu poders mudar gua normal em sua
mais pura forma elemental. Impurezas e imperfeies so
Evocao [Terra]
Nvel: Mag 4, Clr 4, Areia Violada 3, Tem 3
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: 18 m.
rea: Exploso em forma de cone
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Reflexos metade
ResistnciaaMagia: Sim
Pequenas partculas vtreas de areia ou silte espirram na
direo dos olhos de teu oponente. Criaturas dentro da rea
ficam cegas por 1d6 minutos e sofrem dano por perfurao:
2d6 no-letal e 2d6 letal. Um sucesso num teste de Reflexos
reduz o dano metade deixa a criatura cega apenas por uma
rodada. Nota que esta magia no cria as minsculas lascas;
areia ou silte precisam estar ao alcance para que a magia
funcione.
Rajada de leo
Conjurao
Nvel: Fria da Montanha 4
Componentes: V, G, FD
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
rea: Disperso de 6 m. de raio
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: V texto
ResistnciaaMagia: No
Quando tu lanas esta magia sobre terra dura ou areia,
fontes de um leo inflamvel jorram do cho, cobrindo tudo
num raio de 6 m. Criaturas na rea precisam passar num teste
de Reflexos ou so cobertas de leo. A magia efetivamente
faz a rea sofrer os efeitos da magia reaescorregadia.
O leo por si s no muito perigoso, a menos que seja
acesso. O leo em combusto causa 2d8 pontos de dano por
fogo + 2 pontos por nvel de conjurador na primeira rodada e
1d8 pontos de dano por fogo + 1 ponto por nvel de
conjurador na segunda. O leo se apaga na terceira rodada,
mas criaturas que foram cobertas com o leo ainda queimam,
j que foram incendiadas, e sofrem 1d6 pontos de dano por
fogo at que o fogo seja apagado.
Se o leo no for aceso, ele ir permanecer at que seja
removido por no menos que 30 minutos de esfregao ou
lavagem. Portanto, qualquer criatura que esteja coberta com o
leo corre o risco de se incendiar com algo to pequeno
quanto uma fasca. Uma criatura que entre na rea coberta de
leo depois do esguicho inicial no corre o risco de ser
incendiada porque no foi ensopada pelo leo, mas ela ainda
sofre dano se entrar na rea quando essa estiver em chamas.
103
Redemoinho da Destruio
Transmutao [Terra]
Nvel: Abrao da Terra 7
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 rodada
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
rea: Cilindro (6 m. de raio, 15 m. de profundidade)
Durao: 1 rodada/nvel
TestedeResistncia: Reflexos anula
ResistnciaaMagia: No
Esta magia transforma terra ou areia num redemoinho de
rocha e terra. Qualquer um sobre a rea precisa fazer um
teste de Reflexos. Falha indica que ele foi sugado para dentro
do redemoinho e precisa fazer um teste de Natao (CD 20) a
cada rodada. Criaturas que obtiverem 3 sucessos seguidos
nesses testes conseguiram abrir caminho at as bordas do
redemoinho e saram para a liberdade. Falhar em um nico
teste de percia significa que a criatura puxada para baixo
da superfcie (e precisa prender a respirao) at que passe
num teste de Natao. Falhar duas vezes seguidas significa
que o personagem foi arrastado 1d6x1,5 m. sob a terra.
Rejuvenescer
Transmutao
Nvel: Clr 6, Drd 5
Componentes: V, G, M
TempodeExecuo: 1 rodada
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
rea: Crculo no cho estendendo para fora at o alcance
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: No
Tu concedes a habilidade de manter a vegetao numa
rea do solo. No caso de o solo ter se tornado estril devido
magia profanadora, rejuvenescer dissipa a esterilidade do solo,
tornando-o imediatamente frtil. Um crculo se estendendo a
partir de ti enriquecido e umedecido, e uma cobertura de
grama fina aparece instantaneamente. Esse solo e a grama
no so mgicos, entretanto, e esto sujeitos s condies
climticas normais. Entretanto, a grama sobreviver por pelo
menos uma semana, mesmo nas piores condies.
A magia tambm precisa ser lanada em qualquer solo
com pouca rocha slida. Se lanada em uma rea que j
consiga suportar vida vegetal, rejuvenescer aumenta a
fertilidade do solo, como os efeitos enriquecedores da magia
ampliarplantas, e o alcance de 800 m.
Componentes Materiais: Uma semente (qualquer tipo) e
uma gota de gua.
Rejuvenescer Planta
Transmutao
Nvel: Drd 1
Componentes: V, G, M
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Uma planta
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: No
Relmpago Lquido
Evocao [Eletricidade]
Nvel: Fogo do Cu 8
TestedeResistncia: Fortitude metade; Reflexos metade;
v texto
Esta magia funciona como gua eltrica, exceto pelo
indicado acima e o que se segue. Um efeito similar a corrente
de relmpagos atinge a primeira criatura a tocar a gua, com
raios secundrios atingindo todas as criaturas num raio de 18
m. A criatura que disparou a armadilha sofre 1d6 pontos de
dano por eletricidade por nvel de conjurador (mximo 20d6)
e fica paralisada por 1d6 minutos se falhar em seu teste de
Fortitude. Alvos secundrios recebem metade do dano e no
so paralisados.
Respirao de Verme
Transmutao
Nvel: Clr 3, Drd 3, Tem 3, Mag 3
Componentes: V, G, M/FD
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criaturas vivas tocadas
Durao: 2 horas/nvel (v texto)
TestedeResistncia: Vontade anula (inofensiva)
ResistnciaaMagia: Sim (inofensiva)
As criaturas transmutadas podem respirar livremente
independente de estarem submersas em gua, silte ou terra.
Divida a durao igualmente entre as criaturas que tocares.
Os alvos podem respirar normalmente num ar cheio de silte
(comumente conhecido como morte cinzenta), mas no tm
qualquer benefcio contra venenos inalveis ou venenos
gasosos por contato de qualquer tipo.
Esta magia no torna as criaturas incapazes de respirar ar.
ComponenteMaterialArcano: Um verme.
Nota: Esta magia substitui a magia respirar na gua do
LivrodoJogador.
Retornar ao P
Necromancia
Nvel: Clr 2, Drd 3, Dana da Decadncia 1, Tem 2
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvos: Cadveres ou criaturas do tipo cadver
Durao: 1 rodada/nvel
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: Sim
104
Sabedoria do Rei-Feiticeiro
Transmutao
Nvel: Tem 6
Componentes: FD
TempodeExecuo: 1 ao rpida
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 rodada
Evocao [Ar]
Nvel: Drd 8, Fria das Tempestades 6
Componentes: V, G, FD
Tempestade de Vidro
Siroco
TempodeExecuo: 1 rodada
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
rea: Cilindro (300 m. de raio, 120 m. de altura)
Durao: 1 min./nvel
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: No
Tempestade Elemental
Evocao [v texto]
Nvel: Clr 8, Drd 7, Tem 9
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 rodada completa
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
rea: 2 cubos de 3 m./nvel (S)
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Reflexos metade
ResistnciaaMagia: Sim
Quando esta magia lanada, toda a rea atingida por
energia elemental destrutiva. As energias no ferem a
vegetao natural, cobertura do solo e criaturas vegetais na
rea que tu desejares excluir. Qualquer outra criatura dentro
da rea afetada sofre 1d6 pontos de dano por energia por
nvel do conjurador (mximo 20d6). O tipo de dano por
energia e o descritor de energia da magia so escolhidos na
105
Territrio Selvagem
Encantamento [Ao Mental]
Nvel: Drd 9
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 4 horas
Alcance: 750 m. por nvel
rea: Emanao, raio de 750 m./nvel, centrada em um
objeto natural
Durao: Permanente
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: No
Um objeto que tu designares atrai animais selvagens e
feras mgicas. necessrio ser um objeto natural, como uma
rvore ou uma pedra, de tamanho mdio, pelo menos.
Animais selvagens e feras mgicas sero atrados lentamente
durante semanas para ocupar a rea afetada. Druidas usam
esta magia para guardar suas terras protegidas. A cada
semana, criaturas com um total de DV igual ao nvel do
conjurador so atradas para o stio e nele permanecero se o
ambiente puder suport-las. Se no houver planta e vida
animal suficientes para suport-las, elas partiro.
Territrioselvagem pode ser dissipada com a destruio do
objeto que serve como o foco da magia.
Transporte Tempestuoso
Transmutao [Ar]
Nvel: Drd 9, Fria das Tempestades 8
Componentes: V, G, F, FD
TempodeExecuo: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvos: Tu e outras criaturas com um total de 5 DV/nvel
de conjurador
Durao: 1 hora/nvel
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: No
Tu transportas criaturas corpreas voluntrias via um
sistema de tempestade. A tempestade no pode ser criada
magicamente; ela precisa ser uma tempestade natural, seja de
p, de areia, de vento ou de raios. Nota que Tempestades-Tyr
so de origem mgica e, portanto, no podem ser usadas para
transportetempestuoso.
A tempestade dissolve os alvos da magia e todas as
posses que eles estejam carregando. Apenas tu permaneces
consciente e controlas a direo da tempestade. A tempestade
se move a 8d6 x 1,5 km. por hora e no pode ser afetada por
mais nenhuma mgica que afete o clima, incluindo outra
magia transportetempestuoso.
Tnel de Magma
Transmutao [Terra, Fogo]
Nvel: Fria da Montanha 8, Mag 9
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 minuto
Alcance: 0 m.
Alvo: Tnel de 3 m. de dimetro
Durao: 1 minuto/nvel
TestedeResistncia: Nenhum; v texto
ResistnciaaMagia: No
Tu podes construir um tnel atravs de terra slida,
rocha, areia ou silte, liquefazendo-os em magma corrente. A
rocha lquida sai do caminho para tu passares e endurece
naquela posio, criando um tnel permanente e no mgico.
O tnel se forma a uma velocidade de 9 m./rodada atravs de
areia, silte ou madeira, 6 m./rodada atravs de terra slida e 3
m./rodada atravs de rocha ou metal.
Quaisquer criaturas e objetos pegos na corrente de
magma enquanto o tnel est sendo criado sofrem 10d6
pontos de dano por fogo (Reflexos metade). Demora um dia
para o calor se dissipar o suficiente para desprotegidos
entrarem, mas tu s magicamente protegido do calor
enquanto a magia durar. Criaturas que entrem no tnel antes
do magma resfriar sofrem 1d6 pontos de dano por rodada do
calor extremo.
Ventania Venenosa
Conjurao (Criao) [Ar]
Nvel: Ventos Nocivos 7, Tem 8
Componentes: V, G, M
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: 9 m.
Efeito: Rajada em forma de linha de vento venenoso
emanando de ti at o extremo do alcance
Durao: 1 rodada
TestedeResistncia: Fortitude anula; v texto
ResistnciaaMagia: Sim
Esta magia se assemelha magia lufada de vento, exceto
que o alcance menor e o vento repleto de veneno inalvel.
Tu escolhes o atributo que queres que o veneno danifique. A
ventania venenosa cria um veneno que causa 2d8 pontos de
dano temporrio de habilidade como dano primrio e
secundrio. A exceo a Constituio, que danificada em
1d8 pontos. O atributo danificado no precisa ser o mesmo
para o dano primrio e secundrio. Por exemplo, tu podes
criar uma ventania venenosa que causa 2d8 pontos de dano
primrio de Sabedoria e 1d8 pontos de dano secundrio de
Constituio. Cada instncia de dano pode ser negada por
um teste de Fortitude (CD 10 + de teu nvel de conjurador +
seu modificador de Sab ou Car).
Componentes Materiais: O ferro ou a presa de uma
criatura venenosa.
106
Vivacidade
Encantamento
Nvel: Mag 2
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 hora/nvel
TestedeResistncia: Vontade anula (inofensiva)
ResistnciaaMagia: Sim (inofensiva)
O alvo desta magia no pode cair no sono naturalmente.
Quando esta magia termina, o alvo fica exausto. Outra
vivacidade lanada antes da anterior expirar permite ao alvo
adiar a exausto, mas ele precisar mais tarde dormir oito
horas para cada lanamento da magia para remover a
exausto ou fadiga. Esta magia anula e anulada por magias
que induzem sono mgico (como sono).
107
Captulo 9: Poderes
Poderes de Psion/Psion Selvagem
Os seguintes poderes so em adio aos poderes listados
no Livro Expandido dos Psinicos e podem ser escolhidos por
qualquer psion ou psion selvagem, independente da
disciplina.
Poderes
Acalmar Emoes Psinico
Telepatia (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Psion/psion svg 2
Display: Mental
TempodeManifestao: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
rea: Criaturas num raio de 6 m. de disperso
Durao: Concentrao, at 1 rodada/nvel
TestedeResistncia: Vontade anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 3
108
Alterar-se Psinico
Psicometabolismo
Nvel: Psion/psion svg 2
Display: Auditivo
TempodeManifestao: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 10 minutos/nvel (D)
PontosdePoder: 3
Como a magia alterarse, exceto pelo indicado aqui.
Escalonar: Se gastares 4 pontos de poder adicionais, a
durao deste poder aumenta para 1 hora/nvel.
Alucinao
Telepatia [Ao Mental]
Nvel: Telepata 5
Display: Mental
TempodeManifestao: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: Uma criatura
Durao: Concentrao
Teste de Resistncia: Vontade desacredita
interagindo com)
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 9
(se
Animar Tatuagem
Psicocinese
Nvel: Psion/psion svg 1, guerreiro psquico 1
Display: Visual
TempodeManifestao: 1 ao padro
Alcance: Pessoal ou toque (v texto)
Alvo: Uma ou mais tatuagens tocadas
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Vontade anula; v texto
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 1
Este poder te permite tomar controle de vrias tatuagens.
H dois usos para este poder:
Alterar Tatuagem: Tu podes fazer uma tatuagem em teu
corpo por nvel de manifestador se mover atravs de teu
corpo como se elas fossem tatuagens psinicas. Tu podes at
mesmo transferir uma tatuagem para outro ser com um bem-
Aquietar
Telepatia [Compulso, Mental]
Nvel: Psion/psion svg 2
Display: Mental
TempodeManifestao: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: Criaturas vivas no alcance
Durao: 1 rodada/nvel (D)
TestedeResistncia: Vontade anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 3
Tu envias uma dor aguda subconsciente que faz com que
uma ou mais criaturas vivas fiquem as mais silenciosas
possveis por uma rodada se falharem num teste de Vontade.
Elas no conseguem falar, encurraladas intencionalmente em
algo que faa barulho, etc. Criaturas afetadas por este poder
no podem lanar magias com componentes verbais nem
usar msica de bardo. Tu podes afetar um nmero total de
criaturas cujos DV no excedam teu nvel de manifestador.
Criaturas com menos DVs so afetadas primeiro. Entre as
criaturas com os mesmos DVs, as mais prximas de ti so
afetadas primeiro.
Arremessar Projteis
Psicocinese
Nvel: Psion/psion svg 1, guerreiro psquico 1
Display: Auditivo
TempodeManifestao: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 rodada/nvel
PontosdePoder: 1
Tu podes arremessar pedras de funda sem uma funda,
flechas sem um arco ou virotes sem uma besta. A munio
viaja como se tivesse sido atirada por uma funda, arco curto
ou besta leve (a que for apropriada) usando o dano, crtico e
alcance daquela arma. Enquanto tu tiveres munio mo, tu
podes atirar um projtil por ataque sem precisar recarregar.
Tu podes at mesmo usar talentos da rvore do Tiro Certeiro
nesses ataques. Alternativamente, tu podes arremessar
objetos que segures como arma de alcance improvisada sem
sofrer -4 de penalidade normal.
Escalonar: Se gastares 2 pontos de poder adicionais,
podes arremessar munio como se usando um arco longo ou
besta pesada (a que for apropriada).
109
Bioflexibilidade
Psicometabolismo
Nvel: Psion/psion svg 1, guerreiro psquico 1
Display: Material
TempodeManifestao: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 rodada/nvel
PontosdePoder: 1
Tu te tornas extremamente flexvel e malevel, de forma
quase fludica. Tu podes manifestar este poder para escapar
de uma manobra agarrar, algemas, cordas ou outros efeitos
constritores. Ele te garante +10 de bnus de competncia em
testes de Arte da Fuga.
Escalonar: Para cada 4 pontos de poder adicionais gastos,
ganhas adicionais +10 de bnus em testes de Arte da Fuga.
Concentrar gua
Psicocinese
Nvel: Psion/psion svg 2
Display: Material e visual
TempodeManifestao: 1 rodada
Alcance: 9 m.
rea: Exploso de 9 m. centrada em ti
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 3
Tu sugas toda a umidade da rea de efeito e coloca tudo
como gua num nico recipiente. A quantidade coletada
depende do tipo do terreno local.
Desertosarenosos,bolsesdesilteouplanciessalinas: (1d3
2) x 4 litros (mnimo 0).
Montanhasousavanas: (1d6 1) x 4 litros (mnimo 4).
Cinturesverdesouflorestas: (1d8 + 1) x 4 litros.
O manifestante precisa segurar o recipiente enquanto
manifestando este poder. Se o recipiente for muito pequeno
para manter a gua coletada ou se estiver furado, o excesso
derrama no cho.
O poder apenas coleta vapores e gotas soltas ao redor do
conjurador. gua parada em um copo, piscina ou outro
recipiente no coletada. Ele no prejudica plantas ou
animais na rea. O efeito de secagem em qualquer flora local
se torna evidente nos prximos dias, mas a maioria das
Cura Absoluta
Psicometabolismo
Nvel: Egosta 7
Display: Auditivo e visual
TempodeManifestao: 24 horas
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: Instantnea
PontosdePoder: 13
Este poder te permite te curar completamente de todos os
males, ferimentos e doenas normais. Tu precisas entrar em
transe por 24 horas at conseguir a cura. Ao final desta
manifestao, ters restaurados todos os teus pontos de vida,
no mais sofrer de qualquer dano de habilidade, no estars
mais exausto ou fatigado e perders quaisquer nveis
negativos que tenhas. Tu tambm voltas a ter todos os teus
pontos de poder, menos o custo deste poder.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder adicionais gastos,
o tempo de manifestao diminui em 2 horas (com um
mnimo de 2 horas).
Conscincia Csmica
Clariscincia
Nvel: Profeta 9
Display: Visual
TempodeManifestao: 1 minuto
Alcance: 12 m.
rea: Emanao de 12 m. centrada em ti
Durao: Concentrao, at 1 minuto/nvel
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 17
Tu percebes todas as coisas na rea de efeito, incluindo o
Cinza raso. A quantidade de informao revelada por este
poder depende de quanto tempo tu estudas uma rea em
particular.
1 Rodada: Tu vs todas as caractersticas inanimadas e
objetos soltos dentro da rea de efeito; tu podes ver o que est
do outro lado de uma colina, detectar cavernas ocultas, ver
portas e armadilhas secretas, e at detectar veios de minerais
incomuns ou outros fenmenos geolgicos. Tu tambm ouves
todos os sons e detecta todos os cheiros dentro da rea.
2Rodada: Tu percebes foras ventos, correntes de gua
ou qualquer efeitos de magia soltos em posio, como
smbolos de proteo, rea de inverter a gravidade, campos anti
psinicos e assim por diante.
3Rodada: Tu percebes todas as criaturas dentro da rea,
ignorando efeitos como nublar, deslocamento e invisibilidade,
assim como quaisquer peas de equipamento significantes
que elas carreguem. Criaturas que esto com a forma alterada
ou metamorfoseada so notadas e suas verdadeiras formas
compreendidas. Iluses so percebidas por aquilo que
realmente so.
Descarga de Feromnios
Psicometabolismo
Nvel: Psion/psion svg 2
Display: Olfativo
110
Desviar Ataque
Psicocinese
Nvel: Psion/psion svg 1, guerreiro psquico 1
Display: Auditivo e visual
TempodeManifestao: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. +1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura
Durao: 1 rodada
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 1
Este poder desvia psicocineticamente o prximo ataque
de uma criatura ao alcance. O prximo ataque, seja corpo-acorpo, projtil ou ataque de toque distncia sofre -20 de
penalidade na jogada de ataque.
Detonar
Psicocinese
Nvel: Psion/psion svg 4
Display: Auditivo, material e visual
TempodeManifestao: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: Um objeto
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Fortitude anula e Reflexos metade
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 7
Tu fazes um objeto liberar explosivamente as energias
latentes armazenadas nele. Este poder afeta um nico objeto
ou uma seo de um objeto maior (como uma parede), no
Escrita Fantasma
Metacriatividade
Nvel: Psion/psion svg 1
Display: Material e visual
TempodeManifestao: 1 minuto
Alcance: 15 km./nvel
Alvo: Uma folha de papel ou pergaminho
Durao: Concentrao, at 1 rodada/nvel
TestedeResistncia: Vontade anula (objeto)
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 1
Tu podes escrever mensagens em papel ou pergaminho
em branco distncia. A folha pode estar por si s entre
outros, enrolada em um arabesco, etc. Tu precisas saber da
existncia da folha e sua presente localizao (se a folha no
est mais onde o psinico lembra dela, o poder falha
automaticamente). Tu mentalmente escureces a folha em uma
fina linha contnua, formando, com tempo e esforo, letras,
palavras e sentenas. Tu podes formar at cinco palavras por
rodada. Este poder no confere a habilidade de escrever, se o
personagem for analfabeto. Tu no recebes clarividncia
durante o uso do poder no h qualquer impresso de se as
pessoas s quais a mensagem se destinava a leram, apenas de
que ela foi escrita. Qualquer um pode ler a mensagem uma
vez que ela transmitida.
Farolete
Psicocinese [Luz]
Nvel: Psion/psion svg 3
Display: Visual
TempodeManifestao: 1 rodada
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: Luz do tamanho de uma tocha
Durao: 10 minutos/nvel (D)
TestedeResistncia: Nenhuma
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 5
Com este poder tu crias uma bola de luz brilhante e
colorida (a cor exata de tua escolha) que podes direcionar
pra qualquer lugar dentro do alcance. A esfera normalmente
emite tanta luz quanto uma tocha, mas concentrando-te neste
poder (com uma ao padro), tu podes aumentar a luz at o
nvel da magia luz do dia.
Escalonar: Se gastares 4 pontos de poder adicionais, a
durao deste poder aumenta em 1 hora/nvel.
111
Leitura de Aura
Clariscincia
Nvel: Psion/psion svg 1
Display: Mental
TempodeManifestao: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: Uma criatura/rodada
Durao: Concentrao, at 1 minuto/nvel
TestedeResistncia: Vontade anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 1
Tu descobres detalhes sobre a posio social do alvo
examinando a aura psquica que o cerca. Tu podes focar em
um alvo dentro do alcance por rodada. A quantidade de
informao que tu discernes sobre o alvo depende de quanto
tempo tu mantns o foco nele.
1Rodada: Classe social do alvo, tal como escravo, homem
livre, templrio ou nobre. Se o alvo for de uma sociedade sem
classes (como uma tribo lfica ou um vilarejo), o poder o
revela como homem livre.
2 Rodada: Principais devoes do alvo, como a um
elemento patrono, rei-monarca, um mestre de escravos ou as
terras protegidas de um druida (revela um relance da terra,
no sua localizao especfica). No precisa ser uma devoo
que o personagem tenha aceito, como um escravo, apenas a
principal de sua vida. S revelada a devoo que o
personagem regularmente projeta, no qualquer devoo
oculta ou secreta.
3Rodada: O nome mais comumente usado do alvo.
4Rodada: Profisso do alvo. Novamente s so reveladas
informaes dos projetos abertos do alvo. Se um mago se
mascara como um pedreiro, este poder o revela como um
pedreiro.
5Rodadaseseguintes: Quaisquer profisses adicionais que
o personagem tenha ou j teve.
Previso do Clima
Clariscincia
Nvel: Psion/psion svg 2
Display: Mental
TempodeManifestao: 1 ao padro
Alcance: 1,5 km./nvel
Alvo: Tu
Durao: Instantnea
PontosdePoder: 5
Pulo Selvagem
Psicoportao
Nvel: Psion/psion svg 1, guerreiro psquico 1
Display: Auditivo
TempodeManifestao: 1 ao rpida
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: Instantnea
PontosdePoder: 1
Este poder te permite apoiar-te no prprio tecido do
universo por uma frao de segundo. Esse apoio no dura o
bastante para que possas ficar em p nele, mas o bastante
para que possas pular dele. Tu s capaz de fazer um teste de
Saltar, saltar aquela distncia, preparar-te por um segundo e
ento fazer um segundo teste de Saltar e pular a nova
distncia indicada. Tu tambm recebes +5 de bnus de
competncia em testes de Saltar feitos em conjunto com este
poder.
Escalonar: Para cada 4 pontos de poder adicionais que
gastares, ganhas +5 adicionais de bnus em teste de Saltar.
Chama Mental
Telepatia [Ao Mental]
Nvel: Psion/psion svg 7
Display: Mental
TempodeManifestao: 1 ao padro
Alcance: 12 m.
rea: Criaturas num raio de 12 m. centrado em ti
Durao: Instantneo
TestedeResistncia: Vontade anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 13
Tu projetas uma onda de fora mental. Todas as criaturas
dentro da rea de efeito que falhem em seu teste sofrem os
seguintes efeitos (os efeitos so cumulativos e simultneos):
Pasmada: A criatura no toma aes por 1 rodada, apesar
de se defender normalmente.
Enfraquecida: A Fora da criatura diminui em 2d6 pontos
por 2d4 rodadas.
Paralisada: A criatura paralisada e indefesa por 1d10
minutos.
Morta: Criaturas vivas morrem.
Tabela: Chama Mental
Dado de Vida da Criatura
= nvel de manifestador
nvel de manifestador - 1
nvel de manifestador - 5
nvel de manifestador - 10
Efeito
Pasmada
Enfraquecida, pasmada
Paralisada, Enfraquecida, pasmada
Morta, Paralisada, Enfraquecida, pasmada
112
Rastreamento Psquico
Sacar Psinico
Clariscincia
Nvel: Psion/psion svg 1
Display: Auditivo
TempodeManifestao: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 hora/nvel
PontosdePoder: 1
Psicocinese
Nvel: Psion/psion svg 1, guerreiro psquico 1
Display: Visual
TempodeManifestao: 1 ao imediata
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: Instantnea
PontosdePoder: 1
Modificador da CD de
Identificar Psionismo
-1
+1
+10
Rastro de Destruio
Clariscincia
Nvel: Psion/psion svg 1
Display: Visual
TempodeManifestao: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
rea: Emanao, centrada em ti, que se estende at o
alcance
Alvo: Tu
Durao: 1 rodada/nvel
PontosdePoder: 1
Tu podes detectar o uso passado de magia profanadora
na rea. Os ventos e a areia podem esconder as cinzas da
destruio da profanao em horas, mas o poder mostra onde
a magia profanadora foi usada mesmo que um ms tenha se
passado. O stio se ilumina para teus olhos apenas. Tu ganhas
uma impresso exata do poder da magia (o nvel da magia
profanadora lanada) e h quanto tempo ela foi lanada (at o
dia mais prximo). Este poder no revela informaes sobre a
magia ou o conjurador.
Simular Antdoto
Psicometabolismo
Nvel: Psion/psion svg 3, guerreiro psquico 4
Display: Auditivo e visual
TempodeManifestao: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: Instantnea
PontosdePoder: Psion/psion svg 5, gue psi 3
Tu neutralizas qualquer tipo de veneno em teu corpo. Tu
no sofres danos ou efeitos adicionais do veneno e qualquer
efeito temporrio acaba, mas o poder no reverte pontos de
vida ou dano de habilidade j causados.
Escalonar: Tu podes escalonar este poder de uma ou mais
das seguintes maneiras.
1. Se gastares 4 pontos de poder adicionais, este poder
pode afetar qualquer criatura voluntria ou objeto de at
0,027 m3 (1 cubo de 30 cm) /nvel tocados.
2. Se gastares 6 pontos de poder adicionais, podes
manifestar este poder com uma ao imediata, rpida o
suficiente para negar o dano inicial do veneno. Tu no podes
estar surpreendido para usar esta opo.
Supresso Sensorial
Telepatia [Ao Mental]
Nvel: Psion/psion svg 2
Display: Mental
TempodeManifestao: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura viva
Durao: Concentrao + 1d6 rodadas
TestedeResistncia: Vontade anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 3
Tu fazes uma criatura perder um de seus sentidos
fazendo-a ficar cega, surda ou perder seu olfato, como tu
escolheres. Uma criatura que perca seu olfato no pode usar a
habilidade Faro.
Vigiar rea
Clariscincia
Nvel: Psion/psion svg 2
Display: Mental
TempodeManifestao: 2 rodadas
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
rea: Esfera, com raio de at 7,5 m. + 1,5 m./2 nveis,
centrada em ti
Durao: 1 hora/nvel (D); v texto
113
114
ndice Remissivo
aarakocra (raa), 6
ano (raa), 8
aparar (gladiador), 34
armaduras, 66
armas, 61
Arteso (talento), 56
Artista Performtico (talento), 56
Astrlogo (talento), 56
ataque furtivo (ladino), 38
autoridade secular (templrio), 53
brbaro (classe), 20
bardo (classe), 23
Barreira de Escudos (talento), 56
Barreira de Lanas (talento), 56
Blefar (percia), 55
Cabea de Mekillot (talento), 56
calor athasiano, 69
caminho da floresta (druida), 31
caminho da floresta (ranger), 51
camuflagem (ranger), 52
canodeliberdade(bardo), 25
Crculo Agonizante (talento), 57
clemncia (gladiador), 34
clrigo (classe), 26
Comerciante (talento), 57
Companheiro (talento), 57
companheiro animal, 32
companheiro animal (druida), 31
Conhecimento (Histria Antiga)
(percia), 55
Conhecimento (Tecnologia de
Guerra) (percia), 55
conhecimento de bardo (bardo), 25
corpo atemporal (druida), 32
corrupo do poder, a, 71
disciplina (psion), 44
Disciplinado (talento), 57
humano (raa), 12
idioma da natureza (druida), 31
inimigo predileto (ranger), 50
inspirarcompetncia(bardo), 25
inspirarcoragem(bardo), 24
inspirargrandeza(bardo), 25
inspirarherosmo(bardo), 25
Kiltektet (talento), 58
ladino (classe), 37
Ler e Escrever (percia), 55
Liberdade (talento), 58
Lingista (talento), 58
maestria de estilo de combate
(ranger), 52
mago (classe), 39
Mansabdar (talento), 58
materiais incomuns, 66
meio-elfo (raa), 12
meio-gigante (raa), 13
mente voltil (psion selvagem), 48
mil faces (druida), 32
mimetismo (ranger), 52
modificadores de terreno, 71
movimento, 70
movimento rpido (brbaro), 22
mul (raa), 14
msica de bardo (bardo), 24
msicadeproteo(bardo), 24
Natao (percia), 55
Nativo do Deserto (talento), 58
Ofcio (Alquimia) (percia), 55
Ofcio (percia), 55
onda eufrica (psion selvagem), 48
onda selvagem (psion selvagem),
48
otimizar armadura (gladiador), 34
Paranico (talento), 58
115