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UNIVERSIDAD DE CARABOBO. FACULTAD DE INGENIERA. DEPARTAMENTO DE COMPUTACIN.

CTEDRA DE COMPUTACIN I
CONCEPTOS BSICOS DE PROGRAMACIN

L A C OMPUTADORA
La computadora es un dispositivo electrnico o
sistema digital, con tecnologa microelectrnica,
capaz de recibir, almacenar, procesar y suministrar
informacin en forma de datos, a travs de un grupo
de instrucciones contenidas en un programa.
La caracterstica principal que distingue una
computadora de otros dispositivos similares, como
una calculadora no programable, es que puede
realizar tareas muy diversas cargando distintos
programas en la memoria para que el procesador
los ejecute.

C M O M A N E J A L A I N F O R M A C I N U N C O M P U T A D O R ?
En vista a la naturaleza de la computadora, ella no es capaz de manejar la
informacin de la misma manera como lo hacen los seres humanos, es decir, en letras,
palabras y nmeros. Se hizo necesario, entonces, establecer una relacin entre la
manera que maneja la informacin una computadora y la manera como la maneja el
ser humano. La computadora, como dispositivo electrnico, establece dos posibles
valores de informacin representados simblicamente a travs de los dgitos cero y
uno; estos valores representan, dentro de la realidad, ausencia o presencia de voltaje
o corriente dentro del la computadora.
Ausencia (Dgito Cero)

Presencia (Dgito Uno)

Desde el punto de vista matemtico, la computadora maneja la informacin en un sistema de


numeracin BINARIO, es decir, dos dgitos; por otro lado, los seres humanos manejan la informacin
numrica en un sistema de numeracin DECIMAL, es decir, 10 dgitos. El dgito binario recibe el nombre
de BIT en el contexto de la ciencia de la computacin. La palabra Bit es el acrnimo de BInary digiT.
(Dgito binario). La Real Academia Espaola (RAE) ha aceptado la palabra bit con el plural bits
Si se toma en cuenta que la informacin que maneja el ser humano comprende un abecedario, con el
cual se forman palabras, un sistema de numeracin Decimal, con el cual se forman nmeros y adems,
para la comprensin de la lectura, requiere de smbolos gramaticales y de ortografa, aunado a otros
smbolos incluidos por las diversas ciencias exacta como la matemtica, la fsica, etc. es fcil deducir que
un dgito binario no puede representar a todo este cmulo de informacin que da a da manejan los
seres humanos. De la misma manera que el ser humano combina las letras
para formar palabras o combina dgitos para formar nmeros, los diseadores
iniciales de las computadoras decidieron formar nmeros binarios como
resultado de la combinacin de dgitos binarios.
A diferencia de la forma como el ser humano crea sus palabras y nmeros, la
computadora se diseo para trabajar con palabras de igual cantidad de
dgitos binarios. Esta cantidad fue definida por Werner Buchholz en 1957 como
nmeros binarios de 8 dgitos y lo bautizo con el nombre de BYTE

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(Bite=Mordisco). La relacin entre la computadora y el ser humano fue definido dentro de lo que se
conoce como Tabla ASCII (American Standard Code for Information Interchange), que fue publicada
como estndar por primera vez en 1967 y fue actualizado por ltima vez en 1986. En la actualidad define
cdigos para 33 caracteres no imprimibles, de los cuales la mayora son caracteres de control obsoletos
que tienen efecto sobre como se procesa el texto, ms otros 95 caracteres imprimibles que les siguen en
la numeracin (empezando por el carcter espacio).

Caracteres Imprimibles Tabla ASCII


Byte

Dec

Representacin

Byte

Dec

Representacin

Byte

Dec

Representacin

0010 0000

32

espacio ( )

0011 0111

55

0100 1110

78

0010 0001

33

0011 1000

56

0100 1111

79

0010 0010

34

"

0011 1001

57

0101 0000

80

0010 0011

35

0011 1010

58

0101 0001

81

0010 0100

36

0011 1011

59

0101 0010

82

0010 0101

37

0011 1100

60

<

0101 0011

83

0010 0110

38

&

0011 1101

61

0101 0100

84

0010 0111

39

'

0011 1110

62

>

0101 0101

85

0010 1000

40

0011 1111

63

0101 0110

86

0010 1001

41

0100 0000

64

0101 0111

87

0010 1010

42

0100 0001

65

0101 1000

88

0010 1011

43

0100 0010

66

0101 1001

89

0010 1100

44

0100 0011

67

0101 1010

90

0010 1101

45

0100 0100

68

0101 1011

91

0010 1110

46

0100 0101

69

0101 1100

92

0010 1111

47

0100 0110

70

0101 1101

93

0011 0000

48

0100 0111

71

0101 1110

94

0011 0001

49

0100 1000

72

0101 1111

95

0011 0010

50

0100 1001

73

0110 0000

96

0011 0011

51

0100 1010

74

0110 0001

97

0011 0100

52

0100 1011

75

0110 0010

98

0011 0101

53

0100 1100

76

0110 0011

99

0011 0110

54

0100 1101

77

0110 0100

100

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Byte

Dec

Representacin

Byte

Dec

Representacin

Byte

Dec

Representacin

0110 0101

101

0110 1110

110

0111 0111

119

0110 0110

102

0110 1111

111

0111 1000

120

0110 0111

103

0111 0000

112

0111 1001

121

0110 1000

104

0111 0001

113

0111 1010

122

0110 1001

105

0111 0010

114

0111 1011

123

0110 1010

106

0111 0011

115

0111 1100

124

0110 1011

107

0111 0100

116

0111 1101

125

0110 1100

108

0111 0101

117

0111 1110

126

0110 1101

109

0111 0110

118

Observe en la tabla la relacin que existe entre los Byte y las letras del alfabeto. Desde el punto de vista
del sistema numrico binario, la letra A mayscula es menor que la letra B mayscula y as sucesivamente;
es decir que estas relaciones le permitirn a la computadora ordenar alfabticamente una serie de
nombres, ya que los conjuntos de Byte que las componen poseen la misma relacin que el alfabeto.
A medida que la tecnologa informtica se difundi a lo largo del mundo, se desarrollaron diferentes
estndares y las empresas desarrollaron muchas variaciones del cdigo ASCII para facilitar la escritura de
lenguas diferentes al ingls que usaran alfabetos latinos. Se pueden encontrar algunas de esas
variaciones clasificadas como "ASCII Extendido". Estos nuevos smbolos corresponden a los bytes cuyo
valor decimal est en el rango de 128 a 255. Dentro de estos nuevos smbolos est la ee mayscula y
minscula, las vocales acentuadas, smbolos gramaticales y smbolos de otras lenguas diferentes al
castellano.
A diferencia de la palabra bit, La Real Academia Espaola (RAE) no acept la palabra Byte sino que ha
aceptado como equivalente a la palabra octeto. Para fines prcticos, se utilizar la palabra Byte para
referirse a un nmero binario de ocho dgitos.

U N I DA D E S

DE

M E D ID A

D E L A I NF OR M AC I N QU E S E AL M AC E N A E N E L

C OM PU T AD OR

Dentro de la definicin de la computadora se mencion el trmino almacenamiento; esto significa que


debe existir alguna unidad de medicin que permita determinar la cantidad de informacin que puede
ser almacenada dentro de la computadora. La computadora mide su capacidad de almacenamiento en
unidades de BYTE (nmeros binarios de ocho dgitos) y sus mltiplos. Como el sistema de
numeracin binario solo posee dos dgitos, los mltiplos del Byte no sern de 10 en 10 como en el
sistema decimal, sino de 2 en 2. As, pues, los principales mltiplos del Byte ms utilizados son:
1 KiloByte = 1 Kbyte = 1024 byte = 210 byte
1 MegaByte = 1 Mbyte = 1024 Kbyte = 210 Kbyte = 1048576 byte = 220 byte
1 GigaByte = 1 GB = 1024 Mbyte = 210 Mbyte = 1073741824 byte = 230 byte
A medida que la tecnologa sigue avanzando aparecern los mltiplos TeraByte (240), PetaByte (250),
ExaByte (260), etc

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LAS PARTES

DE L

C OM PU T A D OR
HARDWARE DE UNA COMPUTADORA
El hardware se refiere a todos
los componentes fsicos (que
se pueden tocar), en el caso
de una computadora personal
seran los discos, unidades de
disco, monitor, teclado, la
placa
base,
el
microprocesador,
etc.
Hardware es un neologismo
proveniente
del
ingls
definido por la Real Academia
Espaola como el conjunto de
elementos
materiales
que
conforman una computadora;
no tiene equivalente en el
castellano.

De manera muy general, el Hardware de una computadora se puede clasificar segn la funcin que
elabora, en tres grandes grupos:
1. Microprocesador:
a. Unidad Central de Proceso: es la encargada de ejecutar las rdenes dadas a la
computadora
b. Unidad Aritmtica y Lgica: es la encargada de realizar las operaciones aritmticas
elementales, as como determinar la relacin entre dos valores escalares.
c. Partes miscelneas que sirven para la manipulacin de la informacin que entra y sale
del microprocesador.
2. Memoria:
a. Random Access Memory (RAM): es el lugar donde la computadora coloca la informacin
y los procesos que la estn manipulando a fin de obtener resultados. Su contenido se
pierde al apagar la computadora, por eso se dice que esta memoria es voltil.
b. Read Only Memory (ROM): contiene las rdenes iniciales que ejecuta la computadora al
encenderse. Contiene, tambin, los procesos bsicos para manejar y controlar todos las
partes electrnicas y dispositivos que acompaan al microprocesador. Hoy en da se
estn sustituyendo por memorias flash para facilitar su actualizacin.
3. Perifricos: Se denominan perifricos tanto a las unidades o dispositivos a travs de los cuales
la computadora se comunica con el mundo exterior, como a los sistemas que almacenan o
archivan la informacin, sirviendo de memoria auxiliar de la memoria principal (RAM).
a. Unidades de Entrada: Captan y envan los datos al dispositivo que los procesar, segn
las ordenes ejecutadas por la Unidad Central de proceso. A travs de estas unidades el
ser humano introduce informacin en la computadora. Ejemplos de unidades de
entrada: Teclado, Mouse, Escner, Cmara Web, Micrfono, Joystick, entre otros.

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b. Unidades de Salida: Son dispositivos que muestran o proyectan informacin hacia el


exterior de la computadora. La mayora son para informar, alertar, comunicar,
proyectar o dar al ser humano cierta informacin. Ejemplos de unidades de salida:
Monitor, Impresora, Altavoces, Auriculares, entre otros.
c. Unidades de comunicacin: Son los dispositivos que se encargan de comunicarse con
otras mquinas o computadoras, ya sea para trabajar en conjunto, o para enviar y
recibir informacin. Ejemplos de unidades de comunicacin: Fax-Modem, Tarjetas de
Red, Wireless y Bluetooth, Controladores USB e Infrarrojos, entre otros.
d. Unidades de almacenamiento: Son los dispositivos que almacenan informacin por
bastante tiempo. La memoria RAM no puede ser considerada un perifrico de
almacenamiento, ya que su memoria es voltil y temporal. Ejemplos de unidades de
almacenamiento: Disco Duro, Grabador o lector de CD, DVD, HD-DVD y Blu-ray,
Memoria Flash, Memoria porttil, disquete, entre otros.

SOFTWARE
Se denomina software (palabra de origen nglico),
programtica, equipamiento lgico o soporte lgico a
todos los componentes intangibles de una computadora, es
decir, al conjunto de programas y procedimientos necesarios
para hacer posible la realizacin de una tarea especfica, en
contraposicin a los componentes fsicos del sistema
(hardware).
El software es quin al ejecutar una tarea da un ambiente de
inteligencia similar a la del ser humano (y a veces hasta
sorprendente) por parte de la computadora, a la que se le
conoce como inteligencia aparente. Segn su funcin, el
software se clasifica en tres grandes grupos:
1. Software de sistema: es la parte que permite funcionar al hardware. Su objetivo es aislar
tanto como sea posible al programador de aplicaciones de los detalles del computador
particular que se use, especialmente de las caractersticas fsicas de la memoria, dispositivos
de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. Incluye entre otros: Sistemas
operativos, Controladores de dispositivos, Herramientas de diagnstico, servidores, utilidades.
2. Software de programacin: proporciona herramientas para ayudar al programador a escribir
programas informticos y a usar diferentes lenguajes de programacin de forma prctica.
Incluye entre otros: Editores de Texto, compiladores, intrpretes, enlazadores, depuradores.
3. Software de aplicacin: permite a los seres humanos llevar a cabo una o varias tareas ms
especficas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con
especial nfasis en los negocios.
En la asignatura Computacin I, se iniciara en el rea de software de programacin, desde el punto
de vista de resolver problemas usando un lenguaje de programacin, cuyo resultado final ser un
inicio a un software de aplicacin.
Por otro lado, el software puede existir dentro de una computadora en tres formas diferentes:

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1. Cdigo fuente: escrito por programadores. Contiene el conjunto de instrucciones destinadas a


la computadora. El conjunto de instrucciones no est escrito en un lenguaje que la
computadora pueda entender directamente, ya que esta escrito en lenguaje del ser humano.
2. Cdigo objeto: resultado del uso de un compilador sobre el cdigo fuente. Consiste en una
traduccin de ste ltimo haca el lenguaje nativo de la computadora (byte). El cdigo objeto
no es directamente inteligible por el ser humano, pero tampoco es puede ser ejecutado por la
computadora ya que le falta aadir fragmentos de cdigo objeto para ser directamente
funcional en la computadora donde quiere colocarse a trabajar.
3. Cdigo ejecutable: resultado de enlazar uno o varios fragmentos de cdigo objeto. Constituye
un archivo binario con un formato tal que el sistema operativo es capaz de cargarlo en la
memoria de una computadora, y proceder a su ejecucin.
Durante la asignatura Computacin I, se desarrollarn programas fuentes, que nosotros seremos
capaces de leer e interpretar, pero que para ser ejecutado por la computadora, es necesario generar
el cdigo objeto y aadir los fragmentos objetos que permitirn al sistema operativo cargarlo en
memoria y ejecutarlo. Estas acciones de llevar a cdigo objeto y enlazar los fragmentos necesarios
para que pueda ser ejecutado por el sistema operativo, forman parte del entorno donde se escribirn
las instrucciones de los programas, hacindolos independientes del programador, y didcticamente
hablando, fijando mas la atencin en el diseo del programa.

PROGRAMA

D AT O

En la clase anterior, los trminos programa y dato se utilizaron a lo largo de la clase sin que se
definieran previamente, ya que son ambos son trminos conocidos dentro de otros contextos. Antes
de seguir avanzando en nuevos temas, es necesario dar una definicin formal de estos trminos
dentro del contexto de estudio: La Computacin.
Un Programa es una secuencia de pasos, rdenes o instrucciones que al ejecutarse logran cumplir
una tarea especfica. Un Dato es la informacin del ser humano representada simblicamente a
travs de letras y dgitos en la computadora.
De esta manera, la Programacin de Computadoras es el proceso de crear programas que
permitan automatizar los procesos de clculo manual, as como tambin la automatizacin de
procesos que incluyan la obtencin de informacin para su posterior procesamiento.
La asignatura Computacin I comprende la enseanza de las tcnicas bsicas de programacin para
la resolucin de problemas matemticos o no, que generen en los estudiantes las habilidades de
razonamiento para la automatizacin de los procesos de ingeniera que posteriormente sern dictados
a lo largo de la carrera.

R ES OLU C I N

DE

P RO B L EM A S

C O N EL U S O D E L A

C O M PU T A D OR A

La resolucin de un problema mediante una computadora consiste en el proceso que a partir de la


descripcin de un problema, expresado habitualmente en lenguaje natural y en trminos propios del
dominio del problema, permite desarrollar un programa que resuelva dicho problema.
Este proceso exige los siguientes pasos:
1. Anlisis del problema.
2. Diseo o desarrollo de un algoritmo.

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3. Transformacin del algoritmo en un programa (codificacin).


4. Prueba y correccin.
5. Produccin.
Los dos primeros pasos son los ms difciles del proceso. Una vez analizado el problema y obtenido un
algoritmo que lo resuelva, su transformacin a un programa de computadora es una tarea de mera
traduccin al lenguaje de programacin deseado.

ANLISIS DEL PROBLEMA


El proceso de Anlisis consiste en la divisin de un todo en sus partes. En este caso, el todo es el problema
planteado en forma de enunciado, pero en cuales partes debe dividirse como resultado del anlisis?
Inicialmente, el enunciado del problema se debe dividir en dos partes, las cuales se obtienen al
responder las siguientes preguntas:
1. Qu informacin til se suministra dentro del enunciado?
2. Qu resultados exige el enunciado?
Ejemplo: Dadas las longitudes de la base y la altura de un tringulo issceles, determine el rea que
encierra el tringulo.
1. Qu informacin til se suministra dentro del enunciado?
a. La longitud de la Base
b. La longitud de la altura
c. El hecho que el tringulo es issceles IRRELEVANTE
2. Qu resultados exige el enunciado?
a. El rea encerrada por el tringulo
La informacin de que el tringulo es issceles es irrelevante para la solucin del problema, ya que si se
conoce la longitud de la base y altura de un tringulo, no importa su forma, ya que la frmula de clculo
requiere solamente estas longitudes.
Ejemplo: Dado las longitudes de los catetos de un tringulo rectngulo, determine la longitud de la
hipotenusa.
1. Qu informacin til se suministra dentro del enunciado?
a. La longitud del primer cateto
b. La longitud del segundo cateto
c. El hecho de que el tringulo es rectngulo
2. Qu resultados exige el enunciado?
a. La longitud de la hipotenusa
En este caso la informacin de que el tringulo es rectngulo es relevante, porque en el proceso de
sntesis de la solucin se usa el teorema de Pitgoras para encontrar el resultado. Sin esa informacin del
enunciado, no existe una solucin nica al problema.
Antes del Diseo del Algoritmo primero es necesario realizar una pequea sntesis del anlisis a fin de
establecer las frmulas matemticas, los procesos bsicos de programacin o la secuencia que deber
usarse dentro del diseo del algoritmo. Como es un paso intermedio entre el anlisis y el diseo de la
solucin, est pequea sntesis se colocar dentro del anlisis del problema aadiendo como tercera

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pregunta Cmo logro obtener los resultados a partir de la informacin til suministrada en el enunciado?
Para los ejemplos dados, el anlisis completo sera:
Ejemplo: Dadas las longitudes de la base y la altura de un tringulo issceles, determine el rea que
encierra el tringulo.
1. Qu informacin til se suministra dentro del enunciado?
a. La longitud de la Base
b. La longitud de la altura
c. El hecho que el tringulo es issceles IRRELEVANTE
2. Qu resultados exige el enunciado?
a. El rea encerrada por el tringulo
3. Cmo logro obtener los resultados a partir de la informacin til suministrada en el enunciado?
Base x Altura
a. Usando la frmula Area=
, por lo tanto la informacin de la forma del
2
tringulo es irrelevante
Ejemplo: Dado las longitudes de los catetos de un tringulo rectngulo, determine la longitud de la
hipotenusa.
1. Qu informacin til se suministra dentro del enunciado?
a. La longitud del primer cateto
b. La longitud del segundo cateto
c. El hecho de que el tringulo es rectngulo
2. Qu resultados exige el enunciado?
a. La longitud de la hipotenusa
3. Cmo logro obtener los resultados a partir de la informacin til suministrada en el enunciado?
a. Con el teorema de Pitgoras, donde H = C12+C22 . El teorema de Pitgoras slo se
aplica si el tringulo es rectngulo, por lo tanto la informacin de la forma es RELEVANTE.

Autodiagnstico
1. Qu es una computadora?
2. Qu representa un BIT?
3. Por qu los mltiplos del BYTE van en 1024, en lugar de 1000?
4. Si dentro de la computadora estn almacenadas, en forma individual, dos letras, Es posible
saber cual de ellas est primero en el alfabeto? Por qu?
5. Cul es la diferencia primordial entre Hardware y Software?
6. En qu lugar fsico de la mquina se almacenan los programas y los datos que esta
manipulando dichos programas para obtener resultados?
7. Por qu son importantes las unidades de almacenamiento?
8. Qu se almacena dentro de la memoria de la computadora?
9. Para qu sirve la tabla ASCII?
10. Por qu es inteligible para el ser humano el cdigo objeto de un programa?
11. Por qu es inteligible para la computadora el cdigo fuente de un programa?
12. Qu es un programa?

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13. Qu es un dato?
14. En que consiste la programacin de computadoras?
15. Enumere los pasos para la resolucin de problemas usando la computadora
16. Cules son las preguntas del anlisis del problema a ser aplicadas al enunciado del problema?
17. Realice el anlisis de problemas a los siguientes enunciados:
a. Dado el valor de un ngulo, expresado en radianes, desarrolle un programa que
determine e imprima el valor de dicho ngulo en grados, sabiendo que 180=
radianes.
b. Dado el largo y ancho de un rectngulo, desarrolle un programa que determine e
imprima el rea y el permetro del rectngulo, sabiendo que el rea=largo*ancho y el
permetro=2*Largo + 2*ancho.
c. Dado el valor de una temperatura, expresada en grados Centgrados (grados Celsius),
desarrolle un programa que determine e imprima el valor de dicha temperatura
9
expresada en grados Fahrenheit, sabiendo que F= *C+32 .
5
d. Dadas las longitudes de los lados de un tringulo (L1,L2 y L3), desarrolle un programa
que determine el rea del tringulo utilizando el mtodo del semipermetro, donde el
L1+L2+L3
y el rea como S*(S-L1)*(S-L2)*(S-L3)
semipermetro se calcula como S=
2
e. Dadas las abscisas y las ordenadas de dos puntos en el plano cartesiano, determine la
distancia que los separa, sabiendo que distancia= (X2-X1)2+(Y2-Y1)2 , siendo las
coordenadas (X1, Y1) del primer punto y las coordenadas (X2, Y2) del segundo punto.
Recuerde que la computadora slo maneja nmeros escalares.
REFERENCIAS:
Fernandez R., Manuel R.(2007). Material de Apoyo a clases. Departamento de Computacin. Facultad de Ingeniera.
Universidad de Carabobo. Venezuela
Wikipedia. Enciclopedia Libre. Disponible en www.wikipedia.com

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